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1 INTRODUCTION 3
2 NOTIONS DE BASE: 3
2.1 ALGORITHME : 3
2.2 EXEMPLE D’ALGORITHME : 4
3 CONVENTIONS SYNTAXIQUES 5
3.1 SYNTAXE GENERALE D'UN ALGORITHME 5
3.2 LA DECLARATION DES VARIABLES 5
3.3 LES TYPES ELEMENTAIRES DES VARIABLES 6
3.4 OPERATEURS ET EXPRESSIONS 7
4 LES INSTRUCTIONS DE BASE : 9
4.1 L'AFFECTATION 9
4.2 LES OPERATIONS 9
4.3 LE DIALOGUE AVEC L'UTILISATEUR 9
4.4 EXERCICES : 10
5 LA STRUCTURE ALTERNATIVE 10
5.1 LES CONDITIONS 11
5.2 LES ACTIONS 11
5.3 EXERCICES : 12
6 LA STRUCTURE DE CHOIX 12
6.1 EXEMPLE 13
6.2 EXERCICE : CALCUL DU PTTC 13
7 LA STRUCTURE REPETITIVE 13
7.1 LA STRUCTURE REPETTTIVE TANT QUE…FIN TANT QUE 14
7.2 LA STRUCTURE REPETITIVE REPETER ....JUSQU'A 15
7.3 LA STRUCTURE REPETITIVE POUR ....FIN POUR 16
7.4 EXERCICES 17
8 REGLES D'ECRITURE 19
9 EXERCICES COMPLEMENTAIRES 20
9.1 FACTORIELLE : 20
9.2 MOYENNE DES NOTES : 20
9.3 CALCUL D’UNE FACTURE 20
9.4 CALCUL D’UNE FACTURE (SUITE) 20
9.5 DOMAINE DES GARIGUETTES 20
9.6 CALCUL DE LA PAIE : 21
9.7 EXERCICE : LA RECHERCHE DICHOTOMIQUE 21
9.8 TRI PAR INSERTION 21
9.9 FACTURE : 22
9.10 SOMME DES IMPAIRS : 22
9.11 SERIE DES PUISSANCES : 22
9.12 EXPONENTIELLE : 22
9.13 SOMME DES FRACTIONS : 22
9.14 SERIE ALTERNEE : 22
9.15 SERIE APPROCHEE : 22
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Algorithmique
1 Introduction
L'écriture d'un programme informatique est une tâche exigeante par sa rigueur. Les
ordinateurs exigent perfection et précision dans les instructions qui leurs sont données car
ils ne font que ce qu'on leur demande de faire. Il ne viendrait à l'idée de personne de
rédiger une dissertation sans au préalable construire un plan ; des idées mêmes bonnes ne
suffisent pas à faire une bonne rédaction, une structure est nécessaire à leur cohésion. II
en est de même en informatique, faute de méthode nombre de programmes ne
fonctionnent jamais ou le font très mal. Apprendre à programmer consiste plus à acquérir
une démarche d'esprit, une méthodologie, qu'à connaître les tours et détours d'un langage
de programmation. Connaître un langage de programmation n'est pas savoir programmer,
de même qu'apprendre par cœur le dictionnaire ne signifie pas savoir rédiger un roman.
Programmer, c'est définir précisément le problème à résoudre, décrire peu à peu une
solution et après seulement l'exprimer dans un langage de programmation. Dans cette
démarche, l'activité la plus créative n'est pas le codage, mais l'analyse du problème.
L'algorithmique doit être perçue comme un outil favorisant la réflexion, l'analyse d'un
problème, tout en gommant les difficultés inhérentes au langage de programmation.
II est nécessaire dans un premier temps de prendre conscience de la difficulté que nous
avons d'exprimer la solution à un problème donné de façon complète et non ambiguë.
Dans la situation de résolution d'un problème on considère deux étapes
• Qu'avons nous à faire : QUOI
• Comment allons-nous résoudre le problème : Expression du COMMENT
Deux étapes distinctes, l'analyse précédant toujours la conception.
Nous utiliserons une forme algorithmique pour exprimer le résultat de notre analyse
détaillée.
2 Notions de base:
Mais c'est KNUTH qui, dans "THE ART OF COMPUTER PROGRAMMING" , en donne les
caractéristiques complètes.
Un algorithme permet de passer d'un état initial à un état final de façon déterministe et
doit respecter les 5 caractéristiques suivantes
Dans les actions de la vie quotidienne, notre cerveau déroule à longueur de journée des
algorithmes, qu'il s'agisse de faire la cuisine ou de changer une roue de voiture.
Les actions ou opérations d'un algorithme sont décrites à l’aide de mots (verbes, locutions,
...) respectant des règles syntaxiques et de présentation qui en facilitent la
compréhension. Toutes ces règles définissent la notation algorithmique.
Début
1. ouvrir le coffre
2. prendre la roue de secours
3. Si la roue de secours est crevée Alors
4. appeler un garagiste
Sinon
5. sortir le cric et la clé à boulons du coffre
6. dévisser légèrement les boulons avec la clé
7. Répéter
8. tourner la manivelle du cric
jusqu'à ce que la roue crevée ne touche plus le sol
9. dévisser complètement les boulons.
10. retirer complètement la roue endommagée
11. Répéter
12. tourner la manivelle du cric
Jusqu'à ce que la roue de secours puisse être placée
13. monter la roue de secours
14. visser les boulons
15 abaisser le véhicule avec le cric
16. visser fortement les boulons
17. Ranger le cric, la clé et la roue crevée
Fin si
18. fermer le coffre
Fin
Complétons la définition d'un algorithme, en précisant que les actions d'un algorithme
s'articulent à l’aide de structures de base.
Les structures de base d'un algorithme sont :
Ces trois structures constituent les briques de base de tout algorithme et permettent de
résoudre n'importe quel problème, qu'il s'agisse de la simple addition de 2 nombres ou du
pilotage d'un module lunaire. Elles permettent de décrire de façon statique le
comportement dynamique d'un flot d'actions qui se déroulent
3 CONVENTIONS SYNTAXIQUES
Algo <identificateur>
[<déclarations>]
début
[<instructions>]*
fin
Exemple :
algo Somme
var a, b, Résultat : entier
début
afficher "Entrez les valeurs"
Lire a
Lire b
a + b⇓Résultat
afficher "Résultat", Résultat
fin
Les mots-clés, constitutifs de la syntaxe de l’algorithme sont indiqués en gras.
Les lignes de l'algorithme sont indentées afin d'en faciliter la lecture.
3.2 La déclaration des variables
La plupart des langages de programmation obligent à déclarer au début tous les objets
qui, seront utilisés par la suite, en indiquant leur type. Nous adoptons cette règle lors de
l’écriture des algorithmes en L.C.S. Ainsi :
N'appelez pas T un objet représentant le total d'une facture, mais appelez le plutôt
Total_Facture ou TotalFacture.
• ENTIER :
Un objet de ce type peut prendre une valeur entière comprise généralement entre
-32768 et +32767 .
• REEL :
Un objet de ce type peut prendre une valeur décimale dont la valeur absolue est dans
l'intervalle : [5.3976E -79 , 7.2370E+75]
• CARACTERE :
Il y a 128 caractères ( "A", "a" ou "!", "@"). (voir code ASCII). Attention : le symbole 1
correspond à la valeur entière "un", alors que "1" correspond. au caractère 1.Certains
caractères (de 0 à 19) ne peuvent être imprimés, par exemple le caractère de code 07 est
en fait le bip sonore.
• CHAINE :
Tout objet pouvant prendre comme valeur une suite ou une chaîne de caractères est de ce
type. La suite peut être vide.
Exemple : "Bonjour à vous tous" est une expression type chaîne de caractères.
• BOOLEEN :
Un objet de type BOOLÉEN prend sa valeur dans l'ensemble {.vrai., .faux. }.
Les tableaux
On peut regrouper plusieurs variables sous un même nom, chacune étant alors repérée
par un numéro. C'est ce que l’on appelle un tableau. On peut faire un tableau avec des
variables de n'importe quel type.
Dans tous les cas d'un tableau appelé TAB sera adressé par TAB(i).
Généralement on fait des tableaux à une dimension, mais il existe également des tableaux
à deux dimensions, dans ce cas TAB(i,j) représente la jème colonne et la ième ligne. La
déclaration d’un tableau est la suivante :
Exemples :
Il relie des caractères ou des chaînes de caractères pour constituer une nouvelle chaîne de
caractères. On utilise essentiellement le caractère "&"
Les opérateurs arithmétiques associés aux variables de type entier ou réel, permettent la
construction d'expression arithmétique.
A*x^2 + b*x+c
MontantHt * 1.206
Les parenthèses peuvent être utilisées pour pré-déterminer l’ordre d'interprétation des
opérateurs.
Ainsi pour x = 8 l’expression "2*(x + 11)" sera égale à 38.
3.4.3 Opérateurs relationnels
Opérateur Signification
= Egal
<> Différent
< inférieur
<= Inférieur ou égal
> supérieur
>= Supérieur ou égal
Les opérateurs relationnels s'appliquent essentiellement aux objets de type entier, réel,
caractère et chaîne de caractères. Ainsi il est possible de comparer des données de même
type entre elles pour savoir si elle sont égales, plus grandes ou plus petites. La
comparaison de deus chaînes de caractères est également possible et s'effectue caractère
par caractère, de gauche droite, en comparant les codes ASCII respectifs.
Exemple Résultat
11 > 8 vrai
11 < 8 faux
"A" < "G" vrai
"A" > "G" faux
"grand" < "petit" vrai
"grand" > "petit" faux
3.4.4 Opérateurs et expressions logiques
Un opérateur logique ne s'applique qu'aux objets de type booléen. Une expression logique
est toujours de type booléen et respecte les tables de vérité définies pour chaque
opérateur logique.
NON
Vrai FAUX
Faux Vrai
Exemples
OU Vrai Faux
Vrai Vrai Vrai
Faux Vrai Faux
Exemples
Valeur⇓Variable
Ce qui se lit "variable reçoit valeur" et qui signifie que l'on mémorise la valeur à un endroit
nommé variable.
Par exemple :
1⇓i
VRAI⇓Termine
4.2 Les opérations
Val1 + Val2⇓Variable
Val1 -⇓Variable Val2
Val1 * Val2⇓Variable
Val1 / Val2⇓Variable
LIRE Variable
AFFICHER Texte, Variable…
La première lit tous les caractères qui sont saisis au clavier, jusqu'à ce que l'utilisateur
appuie sur la touche entrée, et stocke le résultat dans la variable.
algo Surface
var Rayon, Surface : réels
Début
Lire Rayon
3.14*Rayon*Rayon⇓Surface
Afficher Surface
Fin
4.4 Exercices :
1) B = N * (N+1) / 2
2) H = A + (N-1) * R
3) A = B * N + 1
S=A*D-1
4) M = (N-1) * R
P = 1 + M²
Q=M+P-H
5 La structure alternative
II est souvent nécessaire lorsque l'on écrit un programme de distinguer plusieurs cas
conditionnant l'exécution de telles ou telles instructions. Pour ce faire, on utilise une
structure alternative : si on est dans tel cas, alors on fait cela sinon on fait ceci.
La structure alternative permet d'exécuter, à un instant donné une action, ou une autre
action, exclusivement l'une de l'autre. Il s'agit donc de deux actions conditionnées par des
prédicats complémentaires.
La syntaxe de cette instruction est la suivante :
Les crochets signifient que la partie SINON {<instruction si faux> }*] est facultative.
Exemple1 :
Algo PlusGrand
Var a, b : entier
Début
afficher "Entrez deux nombres : "
Lire a
Lire b
afficher "Le plus grand des deux est :"
Si a >= b Alors
afficher a
Sinon
afficher b
Fin Si
Fin
Exemple2 :
0≠ x= -B/A si A ◊
La◊ valeur de x est indéterminée si A=0 et B=0
≠ x est impossible si A=0 et B ◊ 0
Algo Equation
Var A , B, X : réels
Début
Lire A, B
Si A <> 0 Alors
-B/A⇓X
Afficher X
Sinon Si B <> 0 Alors
Afficher "Impossible"
Sinon
Afficher " Indétermination"
Fin SI
Fin SI
Fin
5.1 Les conditions
= égal
< inférieur
> supérieur
<= inférieur ou égal
>= supérieur ou égal
<> différent
On peut combiner des conditions à l'aide des opérateurs logiques suivants : ET OU NON
XOR (ou exclusif).
Lorsque l'on écrit de telles conditions, il est recommandé de mettre toutes les parenthèses
afin d'éviter les erreurs.
5.2 Les actions
5.3 Exercices :
5.3.1 Calcul d'une remise sur facture:
Une société accorde à ses clients une remise (R), en fonction du montant de la facture
(MF).
Ecrire l’algorithme qui lit les informations au clavier et affiche pour chaque salarié, la
participation à laquelle il a droit.
6 La structure de choix
La sélection ou choix multiple permet de présenter une solution à des problèmes ou un
nombre important de cas, mutuellement exclusifs, sont à envisager en fonction des valeurs
prises par une seule variable ou expression. Puisque chaque action est exclusive des
autres, la structure sélective correspond à une imbrication d'alternatives.
Selon <expression>
{Cas expression : <instructions>}*
[Cas Sinon : <instructions>]
{Fin Selon}
6.1 Exemple
Algo Mention
Var Nomeleve, Mention : chaine
Var MoyenneGénerale : réel
Début
Lire "Veuillez indiquer le nom de l’élève ", NomElève
Lire "Veuillez indiquer la moyenne de l'élève ", MoyenneGénérale
Selon MoyenneGénérale
Cas >=0 et < "Faible"⇓= 8 : Mention
Cas > 8 et <= 12 : "Moyen"⇓Mention
Cas >12 et < "Bien"⇓= 15 :Mention
Cas > 15 et < "Très bien"⇓= 20 :Mention
Cas Sinon
Afficher " La moyenne générale n'est pas comprise entre 0 et 20"
Fin Selon
Afficher "L'élève ", NomElève, " obtient la mention ", Mention
Fin
6.2 Exercice : CALCUL DU PTTC
On veut calculer le prix toute taxe comprise (PTTC), d'une marchandise, à partir de la
valeur du prix hors de taxe (PHT) et du code de la TVA. Celui-ci est donné par le tableau
suivant:
Syntaxe :
On teste d'abord si <expression logique> est vraie. Dans ce cas on exécute <instruction>
puis on boucle de nouveau sur le test de <expression logique>. Par contre si <expression
logique> est fausse la boucle se termine et le programme poursuit son exécution après
"fin tant que".
7.1.2 Remarques :
• Le test est effectué avant l'exécution du bloc, il est donc possible de n'avoir aucune
exécution du bloc d'instructions.
• Comme il est conseillé de ne pas boucler indéfiniment, une instruction au moins du bloc
<instruction> doit agir sur l'expression logique pour la rendre fausse.
• Le bloc <instruction> peut contenir des structures alternatives et des structures
répétitives imbriquées.
7.1.3 Exemple
Multiplication de 2 entiers positifs en n'utilisant que l'addition.
Produit = A+A+A+ ... +A (◊⇓Produit = A x B L'addition est effectuée B fois )
La valeur de la variable B est stockée dans une variable décrémentée à chaque boucle.
Boucle dans laquelle on additionne la valeur de A à la valeur précédente de Produit
(Produit est initialisé à 0).
7.1.4 Algorithme
Algo multiplication
Var Produit, A, B, Compteur : entier
Début
0⇓Produit
Afficher "Veuillez indiquez 2 entiers positifs "
Lire A
Lire B
B⇓Compteur
Tant que Compteur <> 0 faire
Produit + A⇓Produit
Compteur⇓Compteur – 1
Fin tant que
Afficher "Le produit de ",A," par ",B," est égal à:" , Produit
Fin
Cet exemple très simple montre les 3 points à vérifier lors de l’utilisation d'une structure
répétitive:
Syntaxe :
Répéter
{<instruction>}*
Jusqu’à (<expression logique>)
7.2.1 Action
La sémantique est la suivante:
Mais dans le cas où B est inférieur ou égal à zéro l'algorithme boucle car les instructions
comprises dans la boucle sont exécutées au moins une fois ! D'où la nécessité de forcer
l'utilisateur à introduire deux valeurs strictement positives !
Elle est très souvent utilisée pour contrôler des données saisies..
Algo multiplication
Var Produit, A, B, Compteur : entier
Début
0⇓Produit
Répéter
Afficher "Veuillez indiquer 2 entiers positifs"
Lire A
Lire B
Jusqu’à (A > 0 et B > 0)
B⇓Compteur
Répéter
Produit + A⇓Produit
Compteur –⇓Compteur 1
Jusqu’à Compteur = 0
Afficher "Le produit de ",A," par ",B," est égal à:" , Produit
Fin
7.3 La structure répétitive Pour ....Fin pour
Syntaxe :
7.3.2 Exemple
Affichage de la table de multiplication de 10
Algo Table_Multiplication_De_Dix
Var k :entier
Début
Afficher "table de multiplication de 10"
Pour k de 1 à 10
afficher k," * 10 = ",k*10
Fin pour
Fin
1 * 10 = 10
2 * 10 = 20
…
8 * 10 = 80
…
10 * 10 = 100
7.4 Exercices
7.4.1 Modifier l'exercice 5.3.4 pour que l'on ne soit pas obligé de relancer le programme
pour chaque employé
7.4.2 Ecrire un algorithme qui permette de saisir des nombres entiers et en affiche la
somme et la moyenne (on arrête la saisie et on affiche les résultats lorsque l'on saisit la
valeur (0).
7.4.3 Les statistiques
On saisit des entiers (comme dans l'exercice précédent) et on les range dans un tableau
(maximum 50)
N.B. : Dans tous les exercices qui suivent on étudie différents algorithmes permettant de
trier un tableau de 10 entiers. Afin d'expliquer les algorithmes, on prendra en exemple le
tableau suivant :
52 10 1 25 62 3 8 55 3 23
52 10 1 25 62 3 8 55 3 23
1 52 10 25 62 3 8 55 3 23
1 3 52 10 25 62 8 55 3 23
1 3 3 52 10 25 62 8 55 23
1 3 3 8 52 10 25 62 55 23
1 3 3 8 10 52 25 62 55 23
1 3 3 8 10 23 52 25 62 55
1 3 3 8 10 23 25 52 62 55
1 3 3 8 10 23 25 52 62 55
1 3 3 8 10 23 25 52 55 62
Le tri bulle est un tri plus astucieux. son principe est de faire remonter petit à petit un
élément trop grand vers le haut du tableau en comparant les éléments deux à deux. Si
l'élément de gauche est supérieur à son voisin de droite on les inverse et on continue avec
le suivant. Lorsque l'on est en haut du tableau on repart au début et on s'arrête lorsque
tous les éléments sont bien placés.
52 10 1 25 62 3 8 55 3 23
10 52 1 25 62 3 8 55 3 23
10 1 52 25 62 3 8 55 3 23
10 1 25 52 62 3 8 55 3 23
10 1 25 52 62 3 8 55 3 23
10 1 25 52 3 62 8 55 3 23
10 1 25 52 3 8 62 55 3 23
10 1 25 52 3 8 55 62 3 23
10 1 25 52 3 8 55 3 62 23
10 1 25 52 3 8 55 3 23 62
On a parcouru tous le tableau, on recommence, jusqu'à ce que tout soit bien placé.
Le tri par permutation est le tri du jeu de cartes. On parcourt le tableau jusqu'à ce que l'on
trouve un élément plus petit que le précédent, donc mal placé. On prend cet élément et on
le range à sa place dans le tableau puis on continue la lecture. On s'arrête à la fin du
tableau.
52 10 1 25 62 3 8 55 3 23
10 52 1 25 62 3 8 55 3 23
1 10 52 25 62 3 8 55 3 23
1 10 25 52 62 3 8 55 3 23
1 3 10 25 52 62 8 55 3 23
1 3 8 10 25 52 62 55 3 23
1 3 8 10 25 52 55 62 3 23
1 3 3 8 10 25 52 55 62 23
1 3 3 8 10 23 25 52 55 62
Le tri par comptage consiste pour chaque élément du tableau à compter combien
d'éléments sont plus petits que lui, grâce à ce chiffre on connaît sa position dans le tableau
résultat.
52 10 1 25 62 3 8 55 3 23
Nombre 7 4 0 6 9 1 3 8 1 5
Position 8 5 1 7 10 2 4 9 3 6
1 3 3 8 10 23 25 52 55 62
Le programme consiste à saisir des mots (au maximum 10) de 20 caractères maximum et
de les insérer dans un tableau dans l'ordre alphabétique. Puis d'afficher ensuite ce tableau.
Le tableau résultat est du type TABLEAU CAR [10,20].
8 Règles d'écriture
Un programme doit être le plus lisible possible, de manière à ce que n'importe qui d'autre
que l'auteur soit capable de comprendre ce qu'il fait rien qu'en le lisant. Pour cela il faut
suivre les quelques règles suivantes
• le nom des variables doit être significatif, c'est à dire indiquer clairement à quoi elles
servent
• un algorithme ne doit pas être trop long (une page écran). S'il est trop long, il faut le
découper en fonctions et procédures (voir Chapitre suivant)
• Les structures de contrôle doivent être indentées, c'est à dire, par exemple, que les
instructions qui suivent le ALORS doivent toutes être alignées et décalées d'une tabulation
par rapport au SI. II en est de même pour les répétitives.
• A chaque imbrication d'une structure de contrôle, on décale d'une tabulation.
9 Exercices complémentaires
9.1 Factorielle :
Ecrire l’algorithme permettant de calculer la factorielle d’un nombre.
9.2 Moyenne des notes :
On veut calculer la moyenne des notes de plusieurs matières. Chaque matière a un
coefficient différent
Données : la note de chaque matière
son coefficient
Résultats : - La moyenne des notes sur 20
NB : Vous devez utiliser un nouveau type de données : Date. On peut effectuer des
comparaisons et des calculs sur les dates.
9.6 Calcul de la paie :
Vous êtes employé dans une SSI. On vous demande de réaliser le programme permettant
de calculer la paie des salariés. Les données à saisir chaque mois sont :
Cet algorithme permet de ranger un élément à sa place ou de le trouver dans une liste de
manière très rapide. On possède une liste de N entiers triés, on cherche la place d'un
nombre X. On compare X à l'élément du milieu de tableau, si il est inférieur on réduit le
tableau à sa partie gauche, si il est supérieur on réduit le tableau à sa partie droite. On
réitère l'opération jusqu'à ce que le tableau ait moins de 2 éléments.
Ecrire le programme qui insère le chiffre à sa place dans le tableau en utilisant fonctions et
/ ou procédures.
9.8 Tri par insertion
il s’agit d’ajouter une nouvelle donnée directement à sa place, plutôt que de la mettre à la
fin, puis de tout retrier.. C'est ce qu'on appel le tri par insertion.
Le principe, dans le cas d'une liste, est le suivant : on parcours la liste jusqu'a tomber sur
un élément qui est situé après (dans l'ordre choisi) l'élément à insérer. On revient alors en
arrière d'un cran. L'élément courant devra alors pointer sur le nouvel élément, qui pointera
lui-même sur l'élément sur lequel on s'était arrêté en parcourant la liste. Dans le cas où il
n’y a pas encore d’éléments dans la tableau on place la donnée au début.
Dans le cas d'un tableau, il faut, après avoir trouver où devait être inséré le nouvel
élément, décaler toute la deuxième partie du tableau, en partant de la fin.
9.9 Facture :
Ecrire l'algorithme Facture_elec qui calcule le montant de la facture d'électricité pour les
clients d'une Entreprise foumisseuse d'électricité.
Les clients peuvent être des particuliers ou des sociétés. La consommation est divisée par
tranche, chaque tranche ayant un prix
Catégorie
C<=10 Kw
10< C<=40 Kw
C >40Kw
Catégorie
C<=100 Kw
C<=400 Kw
C>400 Kw