You are on page 1of 35

DARK SUN House Rules

 
~ P ath fi n der Con v ers i on v 1 .1 ~
Welcome to Athas: A Quick Player’s Primer
The  world  of  the  DARK  SUN  Campaign  Setting  is  unique  in  several  ways.  Many  familiar  trappings  of  the  
DUNGEONS  &  DRAGONS  game  are  missing  or  turned  on  their  heads.  Athas  is  not  a  place  of  shining  knights  
and  robed  wizards,  of  deep  forests  and  divine  pantheons.  To  venture  over  the  sands  of  Athas  is  to  enter  a  
world  of  savagery  and  splendor  that  draws  on  different  traditions  of  fantasy  and  storytelling.  Simple  
survival  beneath  the  deep  red  sun  is  often  its  own  adventure.    
 
Newcomers  to  Athas  have  many  things  to  learn  about  the  world,  its  people,  and  its  monsters,  but  the  
following  eight  characteristics  encapsulate  the  most  important  features  of  the  DARK  SUN  campaign  setting.    
 
The  World  is  a  Desert:  Athas  is  a  hot,  arid  planet  covered  with  endless  seas  of  dunes,  lifeless  salt  flats,  
stony  wastes,  rocky  badlands,  thorny  scrublands,  and  worse.  From  the  first  moments  of  dawn,  the  crimson  
sun  beats  down  from  an  olive-­‐tinged  sky.  Temperatures  routinely  exceed  37  degrees  by  midmorning  and  
can  reach  54  degrees  or  more  by  late  afternoon.  The  wind  is  like  the  blast  of  a  furnace,  offering  no  relief  
from  the  oppressive  heat.  Dust  and  sand  borne  on  the  breeze  coat  everything  with  yellow-­‐orange  silt.  In  this  
forbidding  world,  cities  and  villages  exist  only  in  a  few  oases  or  verdant  plains.  The  world  beyond  these  
islands  of  civilization  is  a  barren  wasteland  roamed  by  nomads,  raiders,  and  hungry  monsters.    
 
The  World  is  Savage:  Life  on  Athas  is  brutal  and  short.  Bloodthirsty  raiders,  greedy  slavers,  and  hordes  of  
inhuman  savages  overrun  the  deserts  and  wastelands.  The  cities  are  little  better;  each  chokes  in  the  grip  of  
an  immortal  tyrant.  The  vile  institution  of  slavery  is  widespread  on  Athas,  and  many  unfortunates  spend  
their  lives  in  chains,  toiling  for  brutal  taskmasters.  Every  year  hundreds  of  slaves,  perhaps  thousands,  are  
sent  to  their  deaths  in  bloody  arena  spectacles.  Charity,  compassion,  kindness—these  qualities  exist,  but  
they  are  rare  and  precious  blooms.  Only  a  fool  hopes  for  such  riches.    
 
Metal  is  Scarce:  Most  arms  and  armor  are  made  of  bone,  stone,  wood,  and  other  such  materials.  Mail  or  
plate  armor  exists  only  in  the  treasuries  of  the  sorcerer-­‐kings.  Steel  blades  are  almost  priceless,  weapons  
that  many  heroes  never  see  during  their  lifetimes.    
 
Arcane  Magic  Defiles  the  World:  The  reckless  use  of  arcane  magic  during  ancient  wars  reduced  Athas  to  a  
wasteland.  To  cast  an  arcane  spell,  one  must  gather  power  from  the  living  world  nearby.  Plants  wither  to  
black  ash,  crippling  pain  wracks  animals  and  people,  and  the  soil  is  sterilized;  nothing  can  grow  in  that  spot  
again.  It  is  possible  to  cast  spells  with  care,  avoiding  any  more  damage  to  the  world,  but  defiling  is  more  
potent  than  preserving.  As  a  result,  wizards  and  other  wielders  of  arcane  magic  are  generally  reviled  and  
persecuted  across  Athas  regardless  of  whether  they  preserve  or  defile.  Only  the  most  powerful  spellcasters  
can  wield  arcane  might  without  fear  of  reprisals.    
 
Sorcerer-­Kings  Rule  the  City-­States:  Terrible  defilers  of  immense  power  rule  all  but  one  of  the  city-­‐states.  
These  mighty  spellcasters  have  held  their  thrones  for  centuries;  no  one  alive  remembers  a  time  before  the  
sorcerer-­‐kings.  Some  claim  to  be  gods,  and  some  claim  to  serve  gods.  Some  are  brutal  oppressors,  where  
others  are  more  subtle  in  their  tyranny.  The  sorcerer-­‐kings  govern  through  priesthoods  or  bureaucracies  of  
greedy,  ambitious  templars,  enforcers  who  can  call  upon  the  kings’  powers.    
 
The  Gods  are  Silent:  Long  ago,  the  gods  left  Athas.  Today,  Athas  is  a  world  without  deities.  There  are  no  
clerics,  no  paladins,  and  no  prophets  or  religious  orders.  In  the  absence  of  divine  influence,  other  powers  
have  come  to  prominence  in  the  world.  Psionic  power  is  well  known  and  widely  practiced  on  Athas;  even  
unintelligent  desert  monsters  can  have  deadly  psionic  abilities.  Priests  and  druids  call  upon  the  primal  
powers  of  the  world,  which  are  often  sculpted  by  the  influence  of  elemental  power.    
 
Fierce  Monsters  Roam  the  World:  The  desert  planet  has  its  own  deadly  ecology.  Many  creatures  that  are  
familiar  sights  on  milder  worlds  have  long  since  died  out  or  never  existed  at  all.  Athas  has  no  cattle,  swine,  
or  horses;  instead,  people  tend  flocks  of  erdlus,  ride  on  kanks  or  crodlus,  and  draw  wagons  with  inixes  and  
mekillots.  Wild  creatures  such  as  lions,  bears,  and  wolves  are  almost  nonexistent.  In  their  place  are  terrors  
such  as  the  id  fiend,  the  baazrag,  and  the  tembo.    
 
Familiar  Races  Aren’t  What  You  Expect:  Typical  fantasy  stereotypes  don’t  apply  to  Athasian  heroes.  In  
many  DUNGEONS  &  DRAGONS  settings,  elves  are  wise,  benevolent  forest-­‐dwellers  who  guard  their  
homelands  from  intrusions  of  evil.  On  Athas,  elves  are  a  nomadic  race  of  herders,  raiders,  peddlers,  and  
thieves.  Halflings  aren’t  amiable  river-­‐folk;  they’re  xenophobic  headhunters  and  cannibals  who  hunt  and  kill  
trespassers  in  their  mountain  forests.  Half-­‐giants  are  brutal  mercenaries  that  serve  as  elite  guards  and  
enforcers  for  the  sorcerer-­‐kings  and  their  templars  in  many  city-­‐states.  

  1  
About Th i s Docum en t
This  document  sets  out  the  house  rules  for  a  Pathfinder-­‐based  DARK  SUN  campaign.  The  other  
rules-­‐relevant  texts  are  the  Pathfinder  Core  Rulebook,  the  Pathfinder  Advanced  Player’s  Guide,  
Dreamscarred  Press’s  Psionics  Unleashed  and  Athas.org’s  Dark  Sun  3  Core  Rules  (revision  7).  

This  text  essentially  updates  the  Athas.org  3.5  rules  to  a  Pathfinder-­‐like  standard.  This  means  
that  races  are  converted  to  be  on  par  as  ECL  +0  (although  the  power  curve  is  greater  than  other  
campaign  settings,  they  are  broadly  comparable  with  each  other).  

Classes  are  modified  to  the  Pathfinder  design  philosophy  of  streamlining  ability  mechanics  and  
removing  ‘dead’  class  levels.  

These  changes  are  not  set  in  stone,  consider  them  a  proposal  for  a  fun,  heroic,  mechanical  
framework  around  which  to  forge  your  stories  of  the  heroes,  villains  or  survivors  you  will  play.  

H ow to U s e th i s Docum en t
If  in  doubt  as  to  which  conflicting  rule  should  apply  from  amongst  these  texts,  the  hierarchy  of  
precedence  is  as  follows:  House  Rules  Document  (DSHR)  >  Pathfinder  Core  Rulebook  (PCR)  
&  the  Pathfinder  Advanced  Player’s  Guide  (APG)  &  Psionics  Unleashed  (PU)  >  Athas.org’s  
Dark  Sun  3  Core  Rules  (revision  7)  (DS3r7).  

In  terms  of  flavour  and  descriptive  text  the  Dark  Sun  3  Core  Rules  (revision  7)  should  be  taken  as  
the  guide.  

Ch aracter Creati on
Generating  Attribute  Scores:  Characters  can  either  be  created  according  to  the  Pathfinder  25-­‐
point  buy  method  (Heroic),  or  by  rolling  4d6  for  each  attribute  and  dropping  the  lowest  die.  If  
using  the  dice-­‐rolling  method,  total  ability  scores  of  less  than  66  should  be  re-­‐rolled.    

Starting  Level  and  Hit  Points:  Following  DARK  SUN  tradition,  all  characters  start  at  3rd  level.  
Award  full  hit  points  for  these  initial  levels.  Subsequent  levels  can  either  take  ¾  of  a  hit  die  per  
level  (carry  over  fractions  to  the  next  level),  or  roll  your  hit  die  for  hit  points  ignoring  all  1’s  and  
2’s.  

Skills  Note  –  Literacy:  Writing  and  literacy  is  illegal  within  the  Tyr  Region  with  the  exception  of  
nobles,  templars,  and  sorcerer-­‐kings.  No  PC  starts  with  any  literacy  in  languages  they  know.  
Literacy  must  be  purchased  with  skill  points.  Wizards  do  not  keep  written  spellbooks.  They  
develop  coded  means  of  recording  spells.  

Caste:  Decide  the  strata  of  the  social  hierarchy  from  which  your  character  hails.  In  descending  
order  Athasian  city-­‐state  society  is  structured  as  follows:  Sorceror-­‐King,  templars,  nobles,  
freemen,  merchants,  slaves  and  outsiders  (e.g.,  elves,  halflings,  thri-­‐kreen).  

This  will  have  role-­‐playing  and  minor  mechanical  implications.  Note  that  all  gladiators  are  slaves,  
although  it  is  possible  that  a  freeman  gladiator  could  engage  in  a  debt-­‐contract  to  re-­‐enter  the  
arena,  provided  a  trustworthy  patron  is  found.  

Starting  money:  Freemen:  300  Cp;  Slaves:  nothing,  in-­‐game  assignment  of  gear  by  DM.    

What  you  can  spend  it  on:  No  magic  items.  Masterwork  items  permitted.  Special  materials,  
including  iron  weapons,  generally  not  available,  check  with  DM.  Inferior  materials  freely  
available.  Don’t  forget  water  and  supplies  if  you  plan  on  leaving  town!  

  2  
Races

TABLE  1:  RACIAL  ABILITY  MODIFIERS    

Dwarf   +2  Constitution;  +2  Wisdom;  -­‐2  Charisma  

Elan   +2  to  any  attribute  

Elf   +2  Dexterity;  +2  Charisma;  -­‐2  Constitution  

Half-­elf   +2  to  any  attribute  

Half-­giant   +4  Strength;  +2  Constitution;  -­‐2  Dexterity;  -­‐2  Intelligence  

Halfling   +2  Dexterity;  +2  Wisdom;  -­‐2  Strength  

Human   +2  to  any  attribute  

Mul   +2  Constitution;  -­‐2  Intelligence;  +2  to  any  other  attribute  

Thri-­kreen   +2  Dexterity;  +2  Wisdom;  -­‐2  Charisma  

Note:  Modifiers  are  applied  AFTER  any  ability  purchase.  

Forbidden  Races,  The  Extinct  

On  Athas  certain  standard  or  common  D&D  races  are  not  available  as  PC  races  as  they  are  now  
extinct,  they  never  existed,  or  because  Athas’  connections  to  the  Outer  Planes  have  been  long  
severed.  These  include:  Aasimar,  Drow,  Gnomes,  Half-­‐orcs,  Tieflings.  

General  Athasian  Race  Traits  

Psionics  are  prevalent  on  Athas.  Even  the  humblest  slave  has  some  psionic  talent.  All  characters  
have  the  following  option:  

• Psionic  Aptitude:  When  an  Athasian  takes  a  level  in  a  favored  class,  she  can  choose  to  gain  
an  additional  power  point  instead  of  a  hit  point  or  skill  point.  

  3  
Every  playable  race  receives  a  racial  psionic  power  as  detailed  below.  

Dwarf  Racial  Traits  

• +2  Constitution,  +2  Wisdom,  –2  Charisma:  Dwarves  


are  strong,  sturdy,  and  perceptive,  but  their  
single-­‐mindedness  hinders  them  when  dealing  with  
others.  
• Medium:  As  Medium  creatures,  dwarves  have  no  
special  bonuses  or  penalties  due  to  size.  
• Darkvision:  Dwarves  can  see  in  the  dark  up  to  60  
feet.  Darkvision  is  black  and  white  only,  but  it  is  
otherwise  like  normal  sight,  and  dwarves  can  function  
just  fine  with  no  light  at  all.  
• Slow  and  steady:  Dwarven  base  land  speed  is  20  feet.  
However,  dwarves  can  move  this  speed  even  when  
wearing  medium  or  heavy  armor  or  when  carrying  a  
medium  or  heavy  load  (unlike  other  creatures  whose  
speed  is  reduced  in  such  situations).  
• Stability:  A  dwarf  gains  a  +4  racial  bonus  to  their  
Combat  Maneuvre  Defence  when  they  are  bull  rushed  
or  tripped  when  standing  on  the  ground  (but  not  when  climbing,  flying,  riding,  or  otherwise  
not  standing  firmly  on  the  ground).  
• Hardy:  +2  racial  bonus  on  saving  throws  against  poison,  psionics,  spells  and  spell–like  
effects.  
• Weapons  Familiarity:  To  dwarves,  the  urgrosh  is  treated  as  a  martial  rather  than  exotic  
weapon.  
• Focus:  +1  morale  bonus  on  all  checks  directly  related  to  their  focus.  This  includes  a  skill  
bonus,  an  attack  bonus,  a  damage  bonus,  or  a  saving  throw  bonus,  or  even  a  bonus  to  
manifestation  or  spell  save  DCs.  Dwarves  also  gain  a  +4  racial  bonus  on  Will  saves  against  
charm  or  compulsion  effects  that  would  change,  delay,  or  distract  from  their  focus.  
• Naturally  Psionic:  Dwarves  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  an  dwarf  takes  
levels  in  a  psionic  class,  he  may  replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  
• Dwarven  Psionics:  Dwarves  gain  the  following  psionic  power:  vigor.  The  manifester  level  
for  this  effect  is  equal  to  the  dwarf’s  level.  The  DC  for  this  power  is  equal  to  10  +  the  power’s  
level  +  the  dwarf’s  Charisma  modifier  (unless  the  dwarf  has  psionic  class  levels,  in  which  
case  a  more  favourable  ability  score  is  used).  
• Automatic  Languages:  Common  and  Dwarven.  Bonus  Languages:  Elven,  Giant,  Gith,  Kreen,  
Saurian.  

Behind  the  Veil:  The  Dwarven  Focus  

A  dwarf’s  focus  is  the  central  point  of  his  existence.  Nothing  is  more  rewarding  to  a  dwarf  
than  to  complete  his  focus.  A  focus  must  take  at  least  a  week  to  complete;  anything  less  than  
that  is  too  simple  a  task  to  be  considered  a  focus.  Dwarves  receive  a  morale  bonus  working  
to  complete  a  focus.  The  task  must  be  directly  related  to  the  completion  of  the  focus,  
however.  

For  example,  Grelak,  protector  of  his  Dwarven  community,  makes  the  retrieval  of  a  sacred  
book  stolen  during  a  raid  his  focus.  After  a  week  of  gathering  clues,  he  sets  out  to  retrieve  the  
artifact  from  its  current  possessor,  who  hides  in  a  trading  post  two  weeks  away.  On  the  way  
to  the  outpost,  he  encounters  a  wild  lirr;  while  battling  this  foe,  he  receives  his  morale  bonus,  
because  he  is  trying  to  reach  the  book.  Later,  Grelak  stops  in  Nibenay  for  some  rest,  and  gets  
in  a  brawl.  He  doesn’t  receive  any  bonuses,  because  he  isn’t  actively  pursuing  his  focus.  

  4  
Elan  Racial  Traits  

As  per  Psionics  Unleashed.  

• +2  to  one  ability  score:  Elans  gain  a  +2  bonus  to  one  ability  score  chosen  at  creation  to  
represent  their  varied  nature.  
• Aberrant  Blood:  Elans  are  of  the  humanoid  (aberrant)  subtype.  
• Medium:  Elans  are  Medium  creatures  and  have  no  bonuses  or  penalties  due  to  their  size.  
• Normal  Speed:  Elans  have  a  base  speed  of  30  feet.  
• Aberrant  Nature:  Although  human  in  appearance,  elans  suffer  from  a  nature  slightly  off  
from  the  rest  of  the  non-­‐elan  society.  They  suffer  a  -­‐1  penalty  to  Charisma-­‐based  skill  checks  
when  dealing  with  non-­‐elans.  
• Naturally  Psionic:  Elans  gain  the  Wild  Talent  feat  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  an  elan  takes  
levels  in  a  psionic  class,  he  may  replace  the  Wild  Talent  feat  with  Psionic  Talent  instead.  
• Resistance  (Su):  Elans  can  use  psionic  energy  to  increase  their  resistance  to  various  forms  
of  attack.  As  an  immediate  action,  an  elan  can  spend  1  power  point  to  gain  a  +4  racial  bonus  
on  saving  throws  until  the  beginning  of  her  next  action.  
• Resilience  (Su):  When  an  elan  takes  damage,  he  can  spend  power  points  to  reduce  its  
severity.  As  an  immediate  action,  he  can  reduce  the  damage  he  is  about  to  take  by  2  hit  points  
for  every  1  power  point  he  spends.  
• Repletion  (Su):  An  elan  can  sustain  his  body  without  need  of  food  or  water.  If  he  spends  1  
power  point,  an  elan  does  not  need  to  eat  or  drink  for  24  hours.  
• Psionic  Aptitude:  When  an  elan  takes  a  level  in  a  favored  class,  he  can  choose  to  gain  an  
additional  power  point  instead  of  a  hit  point  or  skill  point.  
• Languages:  Elans  begin  play  speaking  Common.  Elans  with  high  Intelligence  scores  can  
choose  any  languages  they  want  (except  secret  languages,  such  as  Druidic).

Elf  Racial  Traits  

• +2  Dexterity,  +2  Charisma,  and  -­2  


Constitution:  Elves  are  agile  and  manipulative,  
but  less  sturdy  than  humans.  
• Humanoid  (elf):  Elves  are  humanoid  creatures  
with  the  elf  subtype.  
• Medium  Size:  As  Medium  creatures,  elves  have  
no  special  bonuses  of  penalties  due  to  size.  
• Swift:  Elven  base  land  speed  is  40  feet.  At  10th  
level  this  increases  to  50  feet.  
• Low-­light  vision:  Elves  can  see  twice  as  far  as  a  
human  in  moonlight  and  similar  conditions  of  
poor  illumination,  retaining  the  ability  to  
distinguish  color  and  detail.  
• Weapon  Familiarity:  All  elves  treat  the  elven  
longblade  (page  115)  as  a  martial  weapon.  Elves  
are  also  proficient  with  all  bows.  
• Keen  Senses:  +2  racial  bonus  to  Bluff,  Perform  
and  Perception  checks.    
• Temperature  resilience:  Elves  have  a  natural  
resistance  to  extreme  temperatures  and  aren’t  
adversely  affected  by  the  heat  of  the  day  or  the  chill  of  the  night.  They  treat  extreme  heat  or  
cold  as  if  it  were  only  very  hot  or  cold,  but  suffer  normally  from  abysmal  heat,  or  from  
magical  supernatural  heat  and  cold.  
• Desert  Craft:  Elves  have  a  +4  racial  bonus  on  Hide  checks  in  sandy  or  arid  areas.  
• Elf  Run:  After  a  minute  of  warm–up  and  a  Concentration  check  (DC  10  against  character  
level  plus  Charisma  bonus),  elves  can  induce  an  elf  run  state.  This  state  allows  elves  to  hustle  
for  long  distances  as  easily  as  a  human  can  move  normally,  and  run  for  long  distances  as  
easily  as  a  human  can  hustle.  Each  day  that  an  elf  continues  the  elf  run,  he  must  make  

  5  
additional  Concentration  checks  to  maintain  his  elf  run  state:  A  trivial  check  (DC  10)  on  the  
second  day,  an  easy  check  (DC  15)  on  the  third  day,  an  average  check  (DC  20)  on  the  fourth  
day,  a  difficult  check  (DC  30)  on  the  fifth  day,  and  an  heroic  check  (DC  40)  on  the  sixth  day.  
Once  the  elf  fails  his  Concentration  check,  he  loses  the  elf  run  benefits  and  suffers  normal  
penalties  for  extended  hustling  and  running.  After  a  full  day’s  rest,  the  elf  may  attempt  again  
to  induce  an  elf  run  state.  With  a  group  of  elves,  runners  add  their  leader’s  Charisma  bonus  
both  to  their  movement  rate  and  to  any  Fortitude  checks  related  to  movement.  
• Naturally  Psionic:  Elves  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  an  elf  takes  levels  
in  a  psionic  class,  he  may  replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  
• Elven  Psionics:  Elves  gain  the  following  psionic  power:  conceal  thoughts.  The  manifester  
level  for  this  effect  is  equal  to  the  elf’s  level.  The  DC  for  this  power  is  equal  to  10  +  the  
power’s  level  +  the  elf’s  Charisma  modifier  (unless  the  elf  has  psionic  class  levels,  in  which  
case  a  more  favourable  ability  score  is  used).  
• Automatic  Languages:  Common  and  Elven.  Bonus  Languages:  Dwarven,  Entomic,  Kreen,  
Gith,  Saurian,  and  Terran.  

Half-­elf  Racial  Traits  

• +2  to  One  Ability  Score:  Half-­‐elf  characters  get  a  +2  bonus  to  one  ability  score  of  their  
choice  at  creation  to  represent  their  varied  nature.  
• Medium:  Half-­‐elves  are  Medium  creatures  and  have  no  bonuses  or  penalties  due  to  their  
size.  
• Normal  Speed:  Half-­‐elves  have  a  base  speed  of  30  feet.  
• Low-­Light  Vision:  Half-­‐elves  can  see  twice  as  
far  as  humans  in  conditions  of  dim  light.  See  
Chapter  7,  Pathfinder  Rulebook.  
• Adaptability:  Half-­‐elves  receive  Skill  Focus  as  a  
bonus  feat  at  1st  level.  
• Elf  Blood:  Half-­‐elves  count  as  both  elves  and  
humans  for  any  effect  related  to  race.  
• Keen  Senses:  Half-­‐elves  receive  a  +2  racial  
bonus  on  Perception  skill  checks.  
• Child  of  two  worlds:  Half-­‐elves  gain  a  +2  racial  
bonus  to  Disguise  checks  when  impersonating  
elves  or  humans.  
• Tablelander:  +2  racial  bonus  on  all  Survival  and  
Handle  Animal  checks.  Half-­‐elves  spend  a  lot  of  
time  in  the  wilds  of  the  tablelands.  
• Multitalented:  Half-­‐elves  choose  two  favored  
classes  at  first  level  and  gain  +1  hit  point  or  +1  
skill  point  whenever  they  take  a  level  in  either  
one  of  those  classes.  See  Chapter  3  for  more  
information  about  favored  classes.  
• Naturally  Psionic:  Half-­‐elves  receive  Wild  
Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  a  half-­‐elf  
takes  levels  in  a  psionic  class,  she  may  replace  
Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  
• Half-­elven  Psionics:  Half-­‐elves  gain  the  
following  psionic  power:  empathic  connection.  The  manifester  level  for  this  effect  is  equal  to  
the  half-­‐elf’s  level.  The  DC  for  this  power  is  equal  to  10  +  the  power’s  level  +  the  half-­‐elf’s  
Charisma  modifier  (unless  the  half-­‐elf  has  psionic  class  levels,  in  which  case  a  more  
favourable  ability  score  is  used).  
• Languages:  Half-­‐elves  begin  play  speaking  Common  and  Elven.  Half-­‐elves  with  high  
Intelligence  scores  can  choose  any  languages  they  want  (except  secret  languages,  such  as  
Druidic).  

  6  
Half-­Giant  Racial  Traits  

• +4  Strength,  +2  Constitution,  -­2  Dexterity,  -­2  


Intelligence:  Half-­‐giants  are  incredibly  strong  
and  hardy,  but  are  also  slow-­‐witted  and  find  
maneuvering  difficult  due  to  their  impressive  
size.  
• Humanoid  (giant):  Half-­‐giants  are  humanoid  
creatures  with  the  giant  subtype.  
• Medium  Size:  Half-­‐giants  are  medium-­‐sized  
creatures  but  are  subject  to  the  special  rules  
below  on  account  of  their  greater  size.  
• Normal  Speed:  Half-­‐giants  have  a  base  speed  of  
30  feet.  
• Low-­Light  Vision:  Half-­‐giants  can  see  twice  as  
far  as  humans  in  conditions  of  dim  light.  
• Powerful  Build:  The  physical  stature  of  half-­‐
giants  lets  them  function  in  many  ways  as  if  they  
were  one  size  category  larger.  

Whenever  a  half-­‐giant  is  subject  to  a  size  


modifier  or  special  size  modifier  for  a  Combat  
Maneuver  Bonus  or  Combat  Maneuver  Defense  
(such  as  during  grapple  checks,  bull  rush  
attempts,  and  trip  attempts),  the  half-­‐giant  is  
treated  as  one  size  larger  if  doing  so  is  
advantageous  to  him.  

A  half-­‐giant  is  also  considered  to  be  one  size  


larger  when  determining  whether  a  creature’s  
special  attacks  based  on  size  (such  as  improved  
grab  or  swallow  whole)  can  affect  him.  

They  also  are  considered  large  for  the  purposes  


of  their  carrying  capacity  (i.e.  x  2  carrying  
capacity).  

A  half-­‐giant  can  use  weapons  designed  for  a  creature  one  size  larger  without  penalty.  
However,  his  space  and  reach  remain  those  of  a  creature  of  his  actual  size.  The  benefits  of  
this  racial  trait  stack  with  the  effects  of  powers,  abilities,  and  spells  that  change  the  subject’s  
size  category.  

• Big  britches:  Half-­‐giants  have  greater  girth  than  most  other  medium-­‐sized  humanoids  and  
find  it  hard  to  fit  into  armor  and  clothing  designed  for  medium  creatures.  Half-­‐giants  are  
treated  as  Large  creatures  for  the  purposes  of  determining  what  they  can  wear,  including  
how  much  it  costs  and  weighs  (PCR:  Armor  for  Unusual  Creatures;  x  2  cost,  x  2  weight).  
• Large  and  in  charge:  Half-­‐giants  are  very  unstable  and  can  be  very  intimidating,  gaining  a  
+2  bonus  to  their  Intimidate  skill  to  smaller  creatures.  As  humanoids  with  the  giant  sub-­‐type,  
half-­‐giants  treat  Intimidate  as  a  class  skill.  
• Looming  Presence:  Due  to  their  greater-­‐than-­‐medium  build,  half-­‐giants  incur  a  -­‐2  penalty  to  
Stealth  checks.  
• Large  appetite:  Half-­‐giants  also  require  lots  of  food  and  water  to  sustain  their  massive  
stature  and  take  twice  the  amount  of  food  and  water  that  normal  medium  creatures  require.  
• Axis  Alignment:  One  aspect  of  the  half-­‐giant’s  alignment  must  be  fixed,  and  chosen  during  
character  creation.  The  other  half  must  be  chosen  when  they  awake  each  morning.  They  are  
only  bound  to  that  alignment  until  they  sleep  again.  For  example,  a  half-­‐giant  may  have  a  
fixed  lawful  alignment.  Every  morning,  he  must  choose  to  be  lawful  good,  lawful  neutral  or  
lawful  evil.  This  alignment  change  is  not  mandatory.  
• Naturally  Psionic:  Half-­‐giants  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  a  half-­‐giant  
takes  levels  in  a  psionic  class,  he  may  replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  

  7  
• Half-­giant  Psi-­like  Ability:  Half-­‐giants  gain  the  following  psi-­‐like  ability:  1/day—stomp.  The  
manifester  level  for  this  effect  is  equal  to  1/2  the  half-­‐giant’s  level  (minimum  1st).  The  DC  for  
this  power  is  equal  to  10  +  the  power’s  level  +  the  half-­‐giant’s  Charisma  modifier  (unless  the  
half-­‐giant  has  psionic  class  levels,  in  which  case  a  more  favourable  ability  score  is  used).  
• Automatic  Language:  Common.  Bonus  Languages:  Dwarven,  Giant  and  Gith.  

Halfling  Racial  Traits  

 
• +2  Dexterity,  +2  Wisdom,  –2  Strength:  Halflings  are  nimble  and  strong-­‐willed,  but  their  
small  stature  makes  them  weaker  than  other  races.  
• Small:  Halflings  are  Small  creatures  and  gain  a  +1  size  bonus  to  their  AC,  a  +1  size  bonus  on  
attack  rolls,  a  –1  penalty  to  their  Combat  Maneuver  Bonus  and  Combat  Maneuver  Defense,  
and  a  +4  size  bonus  on  Stealth  checks.  
• Slow  Speed:  Halflings  have  a  base  speed  of  20  feet.  
• Fearless:  Halflings  receive  a  +2  racial  bonus  on  all  saving  throws  against  fear.  This  bonus  
stacks  with  the  bonus  granted  by  Halfling  Luck.  
• Feral:  Halflings  receive  a  –2  penalty  to  all  Diplomacy  skill  checks  when  dealing  with  other  
races.  Halflings  have  a  reputation  for  cannibalism  and  disdain  for  settled  societies.  
• Halfling  Luck:  Halflings  receive  a  +1  racial  bonus  on  all  saving  throws.  
• Magic  Haters:  +2  racial  bonus  on  saving  throws  against  spells  and  spell-­‐like  effects.  Note:  
this  stacks  with  Halfling  Luck.  
• Keen  Senses:  Halflings  receive  a  +4  racial  bonus  on  Perception  skill  checks.  Halflings  have  
keen  ears.  Their  senses  of  smell  and  taste  are  equally  keen;  they  receive  a  +4  to  all  Wisdom  
checks  that  assess  smell  or  taste.  This  does  not  stack  with  the  aforementioned  Perception  
bonus.  
• Sure-­Footed:  Halflings  receive  a  +2  racial  bonus  on  Acrobatics  and  Climb  skill  checks.  
• Weapon  Familiarity:  Javelins  and  slings  are  common  weapons  in  feral  halfling  society,  and  
many  halflings  are  taught  to  throw  at  an  early  age.  They  receive  a  +1  racial  attack  bonus  with  
a  thrown  weapons.  Halflings  are  proficient  with  javelins  and  slings  and  treat  any  weapon  
with  the  word  “halfling”  in  its  name  as  a  martial  weapon.    
• Naturally  Psionic:  Halfings  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  a  halfling  takes  
levels  in  a  psionic  class,  he  may  replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  
• Halfling  Psionics:  Halflings  gain  the  following  psionic  power:  mindling.  The  manifester  level  
for  this  effect  is  equal  to  the  halfling’s  level.  The  DC  for  this  power  is  equal  to  10  +  the  
power’s  level  +  the  halfling’s  Charisma  modifier  (unless  the  halfling  has  psionic  class  levels,  
in  which  case  a  more  favourable  ability  score  is  used).  
• Automatic  Languages:  Halfling.  Bonus  Languages:  Common,  Dwarven,  Elven,  Gith,  Kreen,  
Rhul-­‐thaun,  Sylvan,  and  Yuan–ti.  

  8  
Human  Racial  Traits  

• +2  to  One  Ability  Score:  Human  characters  get  a  +2  bonus  to  
one  ability  score  of  their  choice  at  creation  to  represent  their  
varied  nature.  
• Medium:  Humans  are  Medium  creatures  and  have  no  bonuses  
or  penalties  due  to  their  size.  
• Normal  Speed:  Humans  have  a  base  speed  of  30  feet.  
• Bonus  Feat:  Humans  select  one  extra  feat  at  1st  level.  
• Skilled:  Humans  gain  an  additional  skill  rank  at  first  level  and  
one  additional  rank  whenever  they  gain  a  level.  
• Naturally  Psionic:  Humans  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  
at  1st  level.  If  a  human  takes  levels  in  a  psionic  class,  she  may  
replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  At  5th  level  if  a  
human  does  not  already  have  the  Psionic  Talent  feat,  she  gains  it  
in  addition  to  the  Wild  Talent  feat  gained  at  1st  level.  If  she  
already  possesses  the  feat  she  gains  an  additional  2  power  
points.  (In  total,  a  human  will  gain  4  power  points  as  a  racial  
bonus).  
• Human  Psionics:  At  1st  level  humans  can  choose  any  single  1st-­‐
level  power  from  the  psion/wilder  list.  The  manifester  level  for  
this  effect  is  equal  to  the  human’s  level.  The  DC  for  this  power  is  
equal  to  10  +  the  power’s  level  +  the  human’s  Charisma  modifier  
(unless  the  human  has  psionic  class  levels,  in  which  case  a  more  favourable  ability  score  is  
used).  At  5th  level  a  human  gains  a  2nd-­‐level  power  from  the  psion/wilder  list.  
• Languages:  Humans  begin  play  speaking  Common.  Humans  with  high  Intelligence  scores  
can  choose  any  languages  they  want  (except  secret  languages,  such  as  Druidic).  

Mul  Racial  Traits  

• +2  Constitution,  –2  Intelligence,  +2  to  any  other  


attribute:  Born  of  two  peoples  Muls  inherit  the  
robustness  of  Dwarves.  Though  they  are  often  bred  for  
strength,  player  character  Muls  inherit  the  variability  of  
humankind.  However,  their  status  as  bred  slaves  
deprives  them  of  opportunities  for  intellectual  
development.  
• Humanoid  (dwarf):  Muls  are  humanoid  creatures  with  
the  dwarf  subtype.  
• Medium:  As  Medium  creatures,  muls  have  no  bonuses  or  
penalties  due  to  size.  
• Normal  Speed:  Mul  base  land  speed  is  30  feet.  
• Darkvision:  Muls  can  see  in  the  dark  up  to  60  feet.  
Darkvision  is  black  and  white  only,  but  is  otherwise  like  
normal  sight,  and  muls  can  function  just  fine  with  no  
light  at  all.  
• Tireless:  Muls  get  a  +4  racial  bonus  to  checks  for  
performing  a  physical  action  that  extends  over  a  period  
of  time  (running,  swimming,  holding  breath,  and  so  on).  
This  bonus  stacks  with  the  Endurance  feat.  This  bonus  
may  also  be  applied  to  savings  throws  against  spells  and  
magical  effects  that  cause  weakness,  fatigue,  exhaustion  
or  enfeeblement.  
• Extended  Activity:  Muls  may  engage  in  up  to  12  hours  
of  hard  labor  or  forced  marching  without  suffering  from  
fatigue.  
• Incredible  Toughness:  1/day  a  Mul  may  remove  one  of  the  following  conditions:  Fatigued,  
Sickened  or  Dazed  as  an  immediate  action.  

  9  
• Dwarven  Blood:  For  all  effects  related  to  race,  a  mul  is  considered  a  dwarf.  Muls,  for  
example,  are  just  as  vulnerable  to  effects  that  affect  dwarves  as  their  dwarf  ancestors  are,  
and  they  can  use  magic  items  that  are  only  usable  by  dwarves.  
• Nonlethal  Damage  Resistance  1/–:  Muls  are  difficult  to  subdue,  and  do  not  notice  minor  
bruises,  scrapes,  and  other  discomforts  that  pain  creatures  of  other  races.  
• Naturally  Psionic:  Muls  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  a  mul  takes  levels  
in  a  psionic  class,  he  may  replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  
• Mul  Psionics:  Muls  gain  the  following  psionic  power:  precognition,  offensive.  The  manifester  
level  for  this  effect  is  equal  to  the  mul’s  character  level.  The  DC  for  this  power  is  equal  to  10  +  
the  power’s  level  +  the  mul’s  Charisma  modifier  (unless  the  mul  has  psionic  class  levels,  in  
which  case  a  more  favourable  ability  score  is  used).  
• Automatic  Language:  Common.  Bonus  Languages:  Dwarven,  Elven,  and  Giant.  

Thri-­kreen  Racial  Traits  

• +2  Dexterity,  +2  Wisdom,  -­2  


Charisma:  Thri-­‐kreen  are  fast,  but  
their  alien  mindset  makes  it  
difficult  for  them  to  relate  to  
humanoids;  furthermore,  their  
“clutch–mind”  instincts  leave  them  
with  a  poor  sense  of  themselves  as  
individuals.  
• Monstrous  Humanoid:  
Thri-­‐kreen  are  not  subject  to  spells  
or  effects  that  affect  humanoids  
only,  such  as  charm  person  or  
dominate  person.  
• Medium:  Thri-­‐kreen  receive  no  
advantages  or  penalties  due  to  size.  
• Swift:  Thri-­‐kreen  base  land  speed  
is  40  feet.  
• Darkvision:  60  feet.  
• Sleep  Immunity:  Thri-­‐kreen  do  not  sleep,  and  are  immune  to  sleep  spells  and  similar  effects.  
Thri-­‐kreen  spellcasters  and  manifesters  still  require  8  hours  of  rest  before  preparing  spells.  
• Natural  Armor:  Thri-­‐kreen  have  a  +3  natural  armor  bonus  to  AC  due  to  their  naturally  
tough  and  resistant  chitin.  This  bonus  does  not  stack  with  the  AC  bonus  provided  by  armor.  
• Non-­humanoid  shape:  Due  to  their  six-­‐limbed  forms,  thri-­‐kreen  cannot  easily  wear  armor  
designed  for  four-­‐limbed  creatures.  Armor  can  be  converted  to  fit  a  thri-­‐kreen  by  spending  
an  additional  50%  of  its  cost.  
• Multiple  Limbs:  Thri-­‐kreen  have  four  arms,  and  thus  can  take  the  Multiweapon  Fighting  feat  
(Bestiary)  instead  of  the  Two-­‐Weapon  Fighting  feat.  Thri-­‐kreen  can  also  take  the  Multiattack  
feat.  (These  are  not  bonus  feats).  
• Natural  Weapons:  Thri-­‐kreen  may  make  bite  and  claw  attacks  as  a  full  round  action.  Their  
primary  claw  attack  does  1d4  points  of  damage  for  each  of  their  four  claws.  Their  secondary  
bite  attack,  deals  1d4  points  of  damage,  and  has  a  chance  to  poison.  A  thri-­‐kreen  can  attack  
with  a  weapon  (or  multiple  weapons)  at  its  normal  attack  bonus,  and  make  either  a  bite  or  
claw  attack  as  a  secondary  attack  (at  a  -­‐5  penalty).  
• Leap  (Ex):  At  3rd  level,  a  Kreen  adds  his  HD  to  all  Acrobatics  checks  made  to  jump,  both  for  
vertical  jumps  and  horizontal  jumps.  In  addition,  he  always  counts  as  having  a  running  start  
when  making  jump  checks  using  Acrobatics.  By  spending  1  Power  Point  as  a  swift  action,  a  
thri-­‐kreen  gains  a  +20  bonus  on  Acrobatics  checks  made  to  jump  for  1  round.    
• Poison  (Ex):  Starting  at  7th  level,  a  mature  thri-­‐kreen  delivers  its  poison  (Fortitude  save  DC  
11  +  Con  modifier)  with  a  successful  bite  attack.  A  thri-­‐kreen  produces  enough  poison  for  
one  bite  per  day.  
 

  10  
Thri-­Kreen  Poison  Bite:  
Type  poison,  injury;  save  Fort  DC  11  +  T-­‐K  con  mod;  frequency  1/round  for  4  rounds;  
effect  1d3  Dex  and  paralyzed  1  min.;  cure  1  save.  
 
• Weapon  Familiarity:  To  thri-­‐kreen,  the  chatkcha  and  gythka  are  treated  as  martial  rather  
than  exotic  weapons.  These  weapons  are  more  common  among  thri-­‐kreen  than  among  other  
races.  
• Desert  Craft:  Thri  kreen  have  a  +4  racial  bonus  on  Hide  checks  in  sandy  or  arid  areas.  
• Naturally  Psionic:  Thri-­‐kreen  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  a  thri-­‐kreen  
takes  levels  in  a  psionic  class,  he  may  replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  
• Psi-­like  Abilities:  3/day  –  chameleon,  know  direction;  and,  at  7th  level:  1/day  –    greater  
concealing  amorpha,  metaphysical  claw.  These  abilities  are  manifested  as  a  psychic  warrior  of  
half  the  thri-­‐kreen’s  hit  dice,  rounded  down  (minimum  1).  
• Automatic  Languages:  Kreen.  Bonus  Languages:  Common,  Dwarven,  Elven,  Halfing,  Giant  
and  Pterran.  

  11  
Classes
 

PERMITTED  CLASSES  
Allowed  classes  include:  

• Anti-­paladin  (Knight-­Templar)  –  Alignment:  Any  evil.  Martial  servants  of  the  sorceror-­‐
kings.  [APG]  
• Athasian  Bard  [DS3r7]*  
• Barbarian  [PCR]*  
• Cleric,  Elemental  [PCR]  
• Druid  [PCR  +  DS3r7]  –  Druids  should  consider  the  Desert  Druid  archetype  from  the  APG  
• Fighter  [PCR]  
• Gladiator  [DSHR]*  
• Inquisitor  (Templar)  [APG]*  
• Psion  [PU]  
• Psychic  Warrior  [PU]*  
• Ranger  [PCR  +  DS3r7]*  
• Rogue  [PCR]  
• Templar  [DS3r7]*  
• Wilder  [PU]*  
• Wizard  [PCR  +  DS3r7]*  

*  See  Revised  Classes  below  for  specific  changes  to  Core  Rules.  

These  can  be  found  in  this  House  Rules  document  (DSHR),  the  Pathfinder  Core  Rulebook  (PCR),  
Advanced  Player’s  Guide  (APG),  the  3.5  Expanded  Psionics  Handbook  or  Dreamscarred  Press’  
Psionics  Unleashed  (PU),  and  the  Athas.org  Dark  Sun  3  rules,  revision  7  (DS3r7).  

DS3r7  should  be  referred  to  for  Athas-­‐specific  details  on  animal  companions,  bonus  feats,  
favoured  enemies,  favoured  terrain,  cleric  domains,  additional  weapon  proficiencies  and  
additional  spells.  

Since  skills  have  been  streamlined  and  condensed  in  Pathfinder,  the  section  below  also  translates  
and  lists  changes  where  relevant  for  Athasian  classes.  

RESTRICTED  CLASSES  
The  following  classes  are  not  available  on  Athas:    

• Cavalier  
• Monk  
• Oracle  
• Paladin  
• Sorceror    
• Soulknife  
• Summoner  
• Witch    

  12  
REVISED  CLASSES  
 

Athasian  Bard  
Hit  Die:  d8  

Class  Skills:  The  bard’s  class  skills  are  Acrobatics  (Dex),  Appraise  (Int),  Bluff  (Cha),  Climb  (Str),  
Craft  (Int),  Diplomacy  (Cha),  Disguise  (Cha),  Escape  Artist  (Dex),  Heal  (Wis),  Intimidate  (Cha),  
Knowledge  (all)  (Int),  Linguistics  (Int),  Perception  (Wis),  Perform  (Cha),  Profession  (Wis),  Sense  
Motive  (Wis),  Sleight  of  Hand  (Dex),  Stealth  (Dex),  and  Use  Magic  Device  (Cha).  

Skill  Ranks  per  Level:  6  +  Int  modifier.  

Barbarian  
Class  Skills:  Escape  Artist  and  Profession  are  class  skills  for  Athasian  barbarians.  Swim  is  not.  

Cleric  
Athasian  elemental  and  paraelemental  clerics  should  select  two  domains  from  DS3r7  and  can  
furthermore  receive  the  special  abilities  described  in  the  2nd  edition  Earth,  Air,  Fire,  and  Water  
supplement.  Players  should  check  with  DM  in  the  event  of  any  cross-­‐edition  incompatibilities.  

Druid  
Class  Skills:  Stealth  is  a  class  skill  for  Athasian  druids.  Swim  is  not.  

Fighter  
Class  Skills:  Knowledge  (warcraft)  is  a  class  skill  for  Athasian  fighters.  Swim  is  not.  

Gladiator  
Role:  Gladiators  are  martial  entertainers  who  excel  at  using  their  talents  to  demoralize  their  
enemies  and  inspire  their  allies.  They  employ  exotic  weapons  to  better  amuse  crowds,  whilst  
their  training  in  defensive  maneuvers  allows  them  to  survive  the  long  battles  demanded  by  the  
bloodthirsty  arena-­‐goers  of  Athas.  In  and  out  of  the  arena,  an  Athasian  gladiator  is  tough  to  take  
down.  

Character  build:  Strength  and  Constitution  are  key  abilities  to  let  you  hit  your  enemies  and  
survive  punishment.  You  will  need  Charisma  to  take  full  advantage  of  all  your  Gladiatorial  
Performance  powers,  as  well  as  for  Bluffing  and  Intimidating  foes.  Dexterity  is  useful  to  boost  the  
meagre  armors  of  Athas  and  bolster  acrobatic  maneuvers.    

Alignment:  Any.  

Hit  Die:  d12.  

  13  
Class  Skills:  The  gladiator’s  class  skills  are  Acrobatics  (Dex),  Bluff  (Cha),  Climb  (Str),  Craft  (Int),  
Intimidate  (Cha),  Perception  (Wis),  Perform  (Cha),  Profession  (Wis),  Sense  Motive  (Wis).  

Skill  Ranks  per  Level:  4  +  Int  modifier.  

TABLE  2:  THE  GLADIATOR           HIT  DIE:  D12  


Level   Base  Attack   Fort   Ref   Will   Special  
Bonus   Save   Save   Save  
1st   +1   +2   +2   +0   Gladiatorial  performance;  Mercy;  Exotic  
weapon  
2nd   +2   +3   +3   +0   Arena  Guile;  Improved  unarmed  strike  
3rd   +3   +3   +3   +1   Taunt;  Improved  feint  
4th   +4   +4   +4   +1   Uncanny  dodge;  Exotic  weapon  
5th   +5   +4   +4   +1   Armor  training  1  
6th   +6/+1   +5   +5   +2   Shake  Off;  bonus  feat  
7th   +7/+2   +5   +5   +2   No  mercy  
8th   +8/+3   +6   +6   +2   Improved  uncanny  dodge;  Exotic  
weapon  
9th   +9/+4   +6   +6   +3   Trick;  Armor  training  2  
10th   +10/+5   +7   +7   +3   Bonus  feat  
11th   +11/+6/+1   +7   +7   +3   Parry  
12th   +12/+7/+2   +8   +8   +4   Chant;  Exotic  weapon  
13th   +13/+8/+3   +8   +8   +4   Armor  training  3  
14th   +14/+9/+4   +9   +9   +4   Bonus  feat  
15th   +15/+10/+5   +9   +9   +5   Threatening  Glare;  Superior  feint  
16th   +16/+11/+6/+1   +10   +10   +5   Exotic  weapon  
17th   +17/+12/+7/+2   +10   +10   +5   Armor  training  4  
18th   +18/+13/+8/+3   +11   +11   +6   Dragon’s  Fury;  bonus  feat  
19th   +19/+14/+9/+4   +11   +11   +6   Improved  parry  
20th   +20/+15/+10/+5   +12   +12   +6   Armor  mastery;  bonus  feat  
 

Class  Features  

The  following  are  class  features  of  the  gladiator.  

Weapon  and  Armor  Proficiency:  You  are  proficient  with  all  


simple  and  martial  weapons,  light  armor,  medium  armor  and  
shields  (except  tower  shields).  

Gladiatorial  Performance:  Once  per  day  per  gladiator  level,  you  


can  use  your  talents  to  affect  enemies  and  allies.  Each  ability  
requires  both  a  minimum  gladiator  level  and  a  minimum  number  
of  ranks  in  the  Perform  skill  to  qualify.  

Starting  a  gladiatorial  performance  effect  is  a  standard  action  


unless  otherwise  stated.  Some  effects  require  concentration,  
which  means  you  must  take  a  standard  action  each  round  to  
maintain  the  ability.  

Combat  Stance:  A  gladiator  with  1  or  more  ranks  in  Perform  can  
assume  a  combat  stance,  showing  off  to  spectators  and  displaying  
a  warning  to  opponents.  You  receive  a  +2  competence  bonus  to  AC  against  the  first  attack  made  
against  you  within  5  rounds  after  assuming  the  stance.  At  6th  level  combat  stance  can  be  
assumed  as  a  move  action,  and  at  12th  level  as  a  swift  action.  

Martial  Display:  A  gladiator  with  1  or  more  ranks  in  Perform  can  entertain  the  crowd  and  
intimidate  enemies  with  a  display  of  unarmed  attacks  or  weapon  prowess.  You  receive  a  +2  
competence  bonus  to  the  first  attack  roll  you  make  within  5  rounds  after  ending  the  martial  

  14  
display.  At  6th  level  martial  display  can  be  assumed  as  a  move  action,  and  at  12th  level  as  a  swift  
action.  

Team  Strike:  A  gladiator  with  1  or  more  ranks  in  Perform  can  distract  an  enemy  so  an  ally  can  
exploit  a  vital  spot  when  making  a  melee  attack.  Team  strike  can  only  be  used  against  an  enemy  
you  threaten  with  a  melee  weapon.  The  ally  must  act  on  the  same  initiative  as  you  or  before  your  
next  turn  to  gain  the  benefit  of  team  strike.  The  ally  receives  a  +1  bonus  to  hit  and  inflicts  an  
additional  1d4  points  of  damage  on  the  next  melee  attack  against  the  target.  If  the  enemy  moves  
out  of  your  threat  range  before  your  ally  attacks,  the  ally  does  not  receive  the  benefits  of  team  
strike.  Creatures  immune  to  sneak  attack  damage  and  critical  hits  are  immune  to  team  strike.  At  
7th  level  and  every  six  levels  thereafter  these  bonuses  increase  by  +1  to  attack  and  +1d4  to  
damage  (+2  attack  and  +2d4  damage  at  7th,  +3  attack  and  +3d4  at  13th,  +4  attack  and  +4d4  at  
19th).  

Taunt:  A  gladiator  of  3rd  or  higher  level  with  3  or  more  ranks  in  Perform  can  demoralize  enemies  
by  verbal  ridicule.  Enemies  must  be  within  30  feet  of  the  gladiator  and  capable  of  hearing  you,  
and  you  must  be  able  to  see  your  enemies.  Each  enemy  affected  suffers  a  –1  morale  penalty  to  
attack  and  damage  rolls,  and  a  –1  morale  penalty  on  saving  throws  versus  charm  and  fear  effects.  
The  effect  lasts  as  long  as  enemies  hear  your  taunts  and  for  5  rounds  thereafter.  At  8th  level  and  
every  six  gladiator  levels  thereafter,  the  penalties  increase  by  1  (–2  at  8th,  –3  at  14th  and  –4  at  
20th).  Taunt  is  a  mind-­‐affecting  ability.  

Shake  Off:  A  gladiator  of  6th  or  higher  level  with  6  or  more  ranks  in  Perform  can  try  to  end  a  
mind-­‐affecting  effect  in  play  on  himself  or  an  ally.  You  shake  your  head  violently  to  clear  your  
mind,  or  slap  an  ally  to  bring  her  back  to  her  senses.  The  recipient  of  the  shake  off  can  reroll  a  
single  failed  save  or  opposed  skill  check  (with  the  same  DC  as  the  failed  roll)  to  end  a  
mind-­‐affecting  effect.  If  there  is  no  save  or  check  to  avoid  the  mind-­‐affecting  effect,  the  effect  
ends  automatically,  

Trick:  A  gladiator  of  9th  or  higher  level  with  9  or  more  ranks  in  Perform  can  temporarily  confuse  
an  adversary  through  the  use  of  ploy  and  deception.  The  creature  to  be  tricked  must  be  within  30  
feet,  able  to  see  and  hear  you.  You  must  also  be  able  to  see  the  creature.  You  make  an  opposed  
Bluff  check  (vs.  Sense  Motive)  as  a  move  action.  If  the  creature  succeeds  on  the  opposed  roll,  you  
cannot  attempt  to  trick  that  creature  again  for  24  hours.  If  its  roll  fails,  the  creature  becomes  
dazed  (unable  to  act,  but  can  defend  normally)  for  1  round.  For  every  three  gladiator  levels  
attained  beyond  9th,  you  can  target  one  additional  creature  with  a  single  use  of  this  ability  (two  
at  12th  level,  three  at  15th,  four  at  18th).  

Chant:  A  gladiator  of  12th  or  higher  level  with  12  or  more  ranks  in  Perform  can  start  a  chant.  The  
chant  boosts  the  gladiator  or  an  ally’s  abilities,  granting  a  +2  competence  bonus  to  AC,  skill  
checks  and  saving  throws.  To  be  affected  an  ally  must  be  within  30  feet  of  you.  For  every  three  
levels  attained  beyond  12th,  you  can  affect  one  additional  creature  within  30  feet  (two  creatures  
at  15th  level,  three  at  18th).  Combat  chant  is  a  mind-­‐affecting  ability  which  lasts  as  long  as  you  
chant  and  for  5  rounds  thereafter.  

Threatening  Glare:  A  gladiator  of  15th  or  higher  with  15  or  more  ranks  of  Perform  can  panic  
enemies  with  his  mere  gaze.  Creatures  within  a  30  feet  radius  that  can  see  you  must  make  a  Will  
Save  (DC  10  +  half  your  class  level  +  your  Charisma  bonus).  On  failing,  creatures  with  less  HD  
than  you  are  affected  as  if  under  the  effects  of  a  fear  spell  for  5  rounds.  Those  with  equal  to  or  
more  than  your  HD  become  shaken  for  5  rounds.  If  the  creature  succeeds  on  the  save  you  cannot  
attempt  to  affect  that  creature  again  for  24  hours.  Threatening  Glare  is  a  mind–affecting  gaze  
affect.    

Dragon’s  Fury:  A  gladiator  of  18th  or  higher  level  with  18  or  more  ranks  in  Perform  can  enter  a  
trance-­‐like  state  in  which  his  full  offensive  gladiatorial  potential  is  unleashed.  You  are  immune  to  
fear  effects,  receive  a  +4  competence  bonus  to  attack  rolls  and  damage  rolls,  and  an  additional  
attack  per  round  made  at  your  highest  base  attack  bonus.  In  addition,  you  gain  two  temporary  hit  
points  per  class  level.  Dragon’s  fury  lasts  for  10  rounds.  

  15  
Mercy:  At  1st  level,  you  suffer  no  penalty  to  attack  rolls  when  attacking  with  a  weapon  to  inflict  
nonlethal  damage.  

Bonus  Feats:  A  gladiator’s  training  is  more  specific  than  a  fighter’s.  Thrilling  the  bloodthirsty  
audiences  of  Athas  involves  training  in  both  unarmed  attacks  and  especially  exotic  weapons.  

At  1st,  4th,  8th,  12th  and  16th  level  a  gladiator  receives  an  Exotic  Weapon  Proficiency  as  a  bonus  
feat.  

At  2nd  level  a  gladiator  receives  Improved  Unarmed  Strike  as  a  bonus  feat.  

At  3rd  level,  you  gain  Improved  Feint  as  a  bonus  feat.  

At  6th,  10th,  14th,  18th  and  20th  levels  you  receive  a  bonus  feat  selected  from  “combat  feats”.  A  
gladiator  counts  as  a  fighter  for  the  purpose  of  qualifying  for  feat  pre-­‐requisites.  Due  to  their  
extensive  training  in  combat  maneuvres,  a  gladiator  counts  as  having  Combat  Expertise  and  Int  
13  only  for  the  purposes  of  qualifying  for  feat  pre-­‐requisites.  Such  feats  can  only  be  purchased  as  
bonus  feats.  

Arena  Guile:  Starting  at  2nd  level,  you  add  one-­‐half  your  gladiator  level  (round  down)  as  a  
bonus  to  all  Bluff  and  Sense  Motive  checks  that  relate  directly  to  melee  combat.  

Uncanny  Dodge  (Ex):  At  4th  level,  you  retain  your  Dexterity  bonus  to  AC  (if  any)  even  if  you  are  
caught  flat-­‐footed  or  struck  by  an  invisible  attacker.  However,  you  still  lose  your  Dexterity  bonus  
to  AC  if  immobilized.  If  you  already  have  uncanny  dodge  from  a  different  class,  you  automatically  
gain  improved  uncanny  dodge  (see  below)  instead.  

Armor  Training  (Ex):  Starting  at  5th  level,  a  gladiator  learns  to  be  more  maneuverable  while  
wearing  armor.  Whenever  he  is  wearing  armor,  he  reduces  the  armor  check  penalty  by  1  (to  a  
minimum  of  0)  and  increases  the  maximum  Dexterity  bonus  allowed  by  his  armor  by  1.  Every  
four  levels  thereafter  (9th,  13th,  and  17th),  these  bonuses  increase  by  +1  each  time,  to  a  
maximum  –4  reduction  of  the  armor  check  penalty  and  a  +4  increase  of  the  maximum  Dexterity  
bonus  allowed.  In  addition,  a  gladiator  can  also  move  at  his  normal  speed  while  wearing  medium  
armor.  At  7th  level,  a  gladiator  can  move  at  his  normal  speed  while  wearing  heavy  armor.  

No  Mercy:  Beginning  at  7th  level,  you  can  perform  a  coup  de  grace  as  a  standard  action  rather  
than  a  full-­‐round  action.  

Improved  Uncanny  Dodge  (Ex):  At  8th  level  and  higher,  you  can  no  longer  be  flanked.  This  
defense  denies  a  rogue  the  ability  to  sneak  attack  you  by  flanking  you,  unless  the  attacker  has  at  
least  four  more  rogue  levels  than  you  have  gladiator  levels.  If  you  already  have  uncanny  dodge  
(see  above)  from  a  second  class,  the  levels  from  all  classes  that  grant  uncanny  dodge  stack  to  
determine  the  minimum  level  a  rogue  must  be  to  flank  you.    

Parry  (Ex):  Beginning  at  11th  level,  once  per  round  you  can  forfeit  an  attack  to  attempt  to  parry  
an  incoming  melee  attack.  The  forfeited  attack  has  to  be  the  one  with  your  highest  base  attack  
bonus.  If  wielding  two  weapons,  the  parry  must  be  made  using  your  primary  weapon.  You  make  
an  opposed  attack  roll  with  a  –5  penalty  against  your  attacker  roll.  If  you  succeed,  the  attack  is  
parried  and  you  suffer  no  damage  or  ill  effects  related  to  the  attack,  including  touch  attacks  used  
to  deliver  spells.  

Superior  Feint:  Beginning  at  15th  level,  you  can  make  a  Bluff  check  to  feint  in  combat  as  a  free  
action,  but  only  once  per  round.  

Improved  Parry:  At  19th  level  you  no  longer  suffer  a  –5  penalty  to  your  opposed  attack  roll  
when  you  parry  (see  above).  

Armor  Mastery  (Ex):  At  20th  level,  a  gladiator  gains  DR  5/—  whenever  he  is  wearing  armor  or  
using  a  shield.  

  16  
Inquisitor    
Inquisitors  exist  only  for  sorcerer-­‐kings  and  follow  the  domain  options  for  templars.  

Psychic  Warrior    
Class  Skills:  Intimidate  is  a  class  skill  for  Athasian  psychic  warriors.  Swim  is  not.  

Ranger  
Class  Features:  Unless  the  ranger  is  from  the  Forest  Ridge  or  some  other  forested  region,  she  
may  make  the  following  substitution  for  the  7th  level  feature  Woodland  Stride:  

Desert  Native  (Ex):  At  7th  level,  a  desert  ranger  gains  a  bonus  on  Initiative  checks  and  
Knowledge  (geography),  Perception,  Stealth,  and  Survival  checks  equal  to  1/2  her  ranger  
level  in  desert  terrain,  and  she  cannot  be  tracked  in  such  environments.  This  ability  
replaces  woodland  stride.  

Other  terrains  may  be  substituted  for  desert  with  the  DM’s  approval,  provided  they  are  
appropriate  to  the  ranger’s  background.  The  list  of  favoured  terrains  in  DS3r7  may  be  used  as  a  
more  specific  guide.  

Templar  
As  per  the  Athas.org  Dark  Sun  3  (rev  7)  rules,  with  the  
following  exceptions:  

Turn  Undead  is  replaced  by  Channel  Energy,  with  powers  


and  advancement  as  per  Clerics.  Turn  Undead  can  be  
purchased  as  a  feat  much  like  clerics  do.  

Spells  per  day  are  revised  as  per  Table  3.  

Class  Skills:  Appraise  (Int),  Bluff  (Cha),  Craft  (Int),  


Diplomacy  (Cha),  Heal  (Wis),  Intimidate  (Cha),  Knowledge  
(all)  (Int),  Linguistics  (Int),  Literacy  (Int),  Perception  (Wis),  
Profession  (Wis),  Sense  Motive  (Wis),  and  Spellcraft  (Int).  

Skill  Ranks  per  Level:  4  +  Int  modifier  per  level.  

Sorceror-­King  Domains  

A  templar  may  select  two  domains.  Where  domain  abilities  


make  reference  to  Wisdom,  you  may  use  Charisma  instead.  
 
Favoured  Weapon  

A  templar  must  spend  at  least  one  of  her  two  bonus  martial  
weapon  proficiencies  on  her  patron’s  favoured  weapon.  

  17  
TABLE  3:  THE  TEMPLAR                                                                                                                                                                                                                              HIT  DIE:  D8  
Level   Base  Attack   Fort   Ref   Will   Special   Spells  per  Day  
Bonus   Save   Save   Save   0   1st   2nd   3rd   4th   5th   6th   7th   8th   9th  
1st     +0   +2   +0   +2   Channel   5   3+1   —   —   —   —   —   —   —   —  
energy  1d6,  
domains,  
orisons,  
secular  
aptitude,  
sigil  
2nd     +1   +3   +0   +3   —   6   4+1   —   —   —   —   —   —   —   —  
3    
rd +2   +3   +1   +3   Channel   6   5+1   —   —   —   —   —   —   —   —  
energy  2d6  
4th     +3   +4   +1   +4   —   6   6+1   3+1   —   —   —   —   —   —   —  
5th     +3   +4   +1   +4   Channel   6   6+1   4+1   —   —   —   —   —   —   —  
energy  3d6  
6th     +4   +5   +2   +5   —   6   6+1   5+1   3+1   —   —   —   —   —   —  
7th     +5   +5   +2   +5   Channel   6   6+1   6+1   4+1   —   —   —   —   —   —  
energy  4d6  
8th     +6/+1   +6   +2   +6   —   6   6+1   6+1   5+1   3+1   —   —   —   —   —  
9th     +6/+1   +6   +3   +6   Channel   6   6+1   6+1   6+1   4+1   —   —   —   —   —  
energy  5d6  
10th     +7/+2   +7   +3   +7   —   6   6+1   6+1   6+1   5+1   3+1   —   —   —   —  
11th     +8/+3   +7   +3   +7   Channel   6   6+1   6+1   6+1   6+1   4+1   —   —   —   —  
energy  6d6  
12th     +9/+4   +8   +4   +8   —   6   6+1   6+1   6+1   6+1   5+1   3+1   —   —   —  
13     th +9/+4   +8   +4   +8   Channel   6   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   4+1   —   —   —  
energy  7d6  
14th     +10/+5   +9   +4   +9   —   6   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   5+1   3+1   —   —  
15th     +11/+6/+1   +9   +5   +9   Channel   6   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   4+1   —   —  
energy  8d6  
16th     +12/+7/+2   +10   +5   +10   —   6   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   5+1   3+1   —  
17th     +12/+7/+2   +10   +5   +10   Channel   6   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   4+1   —  
energy  9d6  
18th     +13/+8/+3   +11   +6   +11   —   6   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   5+1   3+1  
19th     +14/+9/+4   +11   +6   +11   Channel   6   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   4+1  
energy  10d6  
20th     +15/+10/+5   +12   +6   +12   —   6   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1   6+1  
Note:  “+1”  represents  the  domain  spell  slot  

TABLE  4:  SORCERER-­KING  DOMAINS      


Sorcerer-­Monarch     Domains     Favoured  Weapon  
Abalach-­‐Re  (Raam)   Chaos,  Charm,  Knowledge,  Evil,  Trickery   Throwing   spear,  
obsidian  flail  
Andropinis  (Balic)   Evil,  Law,  Nobility,  Travel,  War   Lance,  halberd  
Borys  (Ur  Draxa)   Destruction,  Evil,  Knowledge,  Magic,  Protection    
Daskinor  (Eldaarich)   Chaos,  Evil,  Madness,  Strength,  Trickery    
Dregoth  (New  Guistenal)   Chaos,  Death,  Destruction,  Evil,  Knowledge    
Hamanu  (Urik)   Evil,  Law,  Protection,  Strength,  War     Obsidian   longsword  
(Macahuitl),  longbow  
Kalak  (Tyr)   Artifice,  Evil,  Knowledge,  Magic,  Trickery     Halberd,  shortsword  
Lalali-­‐Puy  (Gulg)   Animal,  Charm,  Community,  Evil,  Plant     Longbow,  scimitar  
Nibenay  “The  Shadow  King”   Darkness,  Evil,  Magic,  Rune,  Trickery   Lance,  handaxe  
(Nibenay)  
Oronis  (Kurn)     Healing,  Knowledge,  Magic,  Protection,    
Trickery  
Tectuktitlay  (Draj)   Evil,  Destruction,  Strength,  Sun,  War   Macahuitl,  alhulak  
 

  18  
Wilder  
Class  Skills:  Survival  is  a  class  skill  for  Athasian  wilders.  Swim  is  not.  

Wizard  
Class  Skills:  Bluff,  Disguise,  and  Literacy  are  class  skills  for  Athasian  wizards.  

Arch ety pes


An  archetype  includes  a  set  of  class  features  that  replace  those  in  a  core  class.  They  are  akin  to  
2nd  Edition  AD&D  kits.  

Jazst  (Gladiator)  
Jazst  are  widely  traveled  theatrical  performers  in  the  Athasian  arenas.  Jazst  are  always  free,  and  
the  only  gladiatorial  combatants  that  travel  freely  between  the  arenas  of  major  cities.  Jazst  are  
usually  early  warm-­‐up  acts  that  amuse  the  eager  crowds.  

As  highly  skilled  arena  performers,  jazst  depend  on  their  theatrical  ability,  coordination,  muscle  
tone,  and  balance,  rather  than  brute  force,  to  win  in  the  arena.  Jazst  are  allowed  to  choose  their  
specialization  at  a  very  early  age,  and  spend  years  perfecting  their  skill.  In  the  early  years  of  
practice,  areas  of  study  may  include  dancing,  juggling,  acrobatics,  tumbling,  and  other  skills.  A  
Dexterity  of  16  or  better  is  required  for  this  archetype.  

Bonus  Feats:  A  jazst  may  take  Jazst  Dance,  Rasclinn  Strike,  Weeping  Cuts  and  Improved  Weeping  
Cuts  feats  in  place  of  a  bonus  Exotic  Weapon  Proficiency.  

Suggested  Feats:  Agile  Maneuvers,  Bleeding  Critical,  Combat  Expertise,  Critical  Focus,  Dazzling  
Display,  Deadly  Stroke,  Dodge,  Greater  Weapon  Focus  (light  blade),  Jazst  Dance,  Mobility,  
Rasclinn  Strike,  Shatter  Defences,  Spring  Attack,  Step  Up,  Two-­‐Weapon  Fighting,  Weapon  Finesse,  
Weapon  Focus  (light  blade),  Weapon  Specialization  (light  blade),  Weeping  Cuts,  Whirlwind  
Attack.  

Burst  of  Speed  (Ex):  At  3rd  level,  when  wearing  light  or  no  armor,  a  jazst  increases  her  base  
land  speed  by  10  feet.  She  loses  this  ability  if  wearing  medium  or  heavier  armor.  This  ability  
replaces  proficiency  in  medium  armor  and  shields.  

Balletic  Charge  (Ex):  At  5th  level,  a  jazst  takes  only  a  -­‐1  penalty  to  her  AC  after  charging.  At  9th  
level,  a  jazst  can  charge  with  no  penalty.  This  ability  replaces  armor  training  1.  

Arena  Acrobatics  (Ex):  At  9th  level,  a  jazst  gains  a  +2  bonus  to  acrobatics  checks.  This  is  an  un-­‐
typed  bonus  and  thus  stacks  with  others.  She  also  gains  a  +1  dodge  bonus  to  AC.  This  ability  
replaces  armor  training  2.  

The  Dance  of  Whirling  Blades  (Ex):  The  jazst  runs  towards  her  target,  spinning  her  blades  as  
she  leaps  into  the  air.  This  risky  signature  jazst  attack  is  a  crowd  pleaser.  At  13th  level,  a  jazst  can  
combine  a  full  attack  with  a  single  move.    She  suffers  a  -­‐1  AC  penalty  until  her  next  turn.  This  
ability  replaces  armor  training  3.  

Lightning  Strike  (Ex):  At  17th  level,  as  part  of  a  full  attack,  a  jazst  can  make  one  additional  
attack.  This  attack  is  at  the  jazst’s  highest  attack  bonus,  but  each  attack  in  the  round  (including  
the  extra  one)  takes  a  -­‐2  penalty.  This  ability  replaces  armor  training  4.  

Bleed  Master  (Ex):  At  20th  level,  once  per  day,  for  the  duration  of  combat,  any  bleed  damage  
you  inflict  against  a  single  enemy  is  doubled.  Alternatively,  you  may  inflict  1d6  bleed  damage  
during  the  combat.  This  ability  replaces  armor  mastery.  

  19  
Fire  Clerics  
Weapons  and  Armor  

Fire  clerics  are  proficient  with  all  simple  weapons  and  domain  weapons.  Fire  clerics  dislike  
normal  weapons  like  swords  and  bows,  unless  they  can  be  enflamed.  Any  metal  weapon  may  be  
carried  by  a  fire  cleric,  but  he  must  magically  light  it  or  smear  oil  on  it,  igniting  it  before  combat  
in  order  to  use  it  effectively.  Most  fire  clerics  don’’t  even  carry  weapons,  relying  on  the  spell  flame  
blade  instead.  

They  will  use  bows  and  crossbows,  but  prefer  to  ignite  the  arrows  or  bolts.  Obsidian  weapons,  
however,  are  acceptable  for  fire  clerics,  because  they  were  forged  under  great  heat.  Even  these  
weapons,  though,  will  be  slicked  with  oil,  ready  to  inflame.    

Fire  clerics  may  use  any  light  or  medium  armor  and  shields  (except  tower  shields),  and  they  
usually  paint  them  brilliant  red  or  char  it  to  black.  

Granted  Powers:  Major  

At  the  5th  level,  fire  clerics  may  ignore  fire  and  heat  for  a  number  of  rounds  equal  to  their  level.  
Their  weapons  and  possessions  are  also  protected.  A  heat  metal  spell  would  make  a  priest’’s  
sword  glowing  hot,  but  it  would  not  warp  or  otherwise  affect  it.  When  the  time  limit  has  passed,  
the  priest  is  subject  to  the  full  effects  of  whatever  is  attacking  him.  Items  that  have  been  heated  to  
extremes  will  suffer  whatever  effects  are  appropriate  if  they  are  not  cooled  before  the  power  
fades.  The  sword  in  the  example  above  would  warp  as  soon  as  the  cleric’’s  power  stopped  
functioning  if  a  heat  metal  spell  was  still  in  effect.  

At  the  7th  level,  the  cleric  can  gate  in  raw  flame  from  the  Elemental  Plane  of  Fire.  The  flame  can  
be  as  small  as  the  character  wishes,  its  maximum  size  is  1  cubic  foot  for  every  level  of  the  priest  
above  the  6th.  Each  cubic  foot  can  affect  one  medium  to  large  sized  creature.  As  the  total  volume  
increases,  so  does  the  heat  and  damage.  Every  cubic  foot  gated  in  does  1d6  points  of  damage  to  
anything  that  it  touches.  A  successful  reflex  saving  throw  will  cut  this  in  half.  

Fire  without  fuel  will  last  only  a  single  round.  It  ignites  paper,  clothing,  hair,  wood,  and  other  
light  materials  if  a  successful  saving  throw  vs.  magical  fire  is  not  made.  Summoned  fire  that  
catches  on  combustible  materials  will  burn  normally  and  destroy  material  items  accordingly.  

A  cleric  may  not  move  the  flame  once  it  has  materialized,  and  it  must  appear  at  a  point  no  more  
than  50  feet  away.  Anything  that  can  ignite  will,  unless  a  saving  throw  vs.  magical  fire  is  
successful.  Items  carried  by  characters  who  make  the  saving  throw  are  also  unaffected.  Burning  
items  inflict  damage  normally.  

Granted  Powers:  Minor  

In  addition  to  the  major  powers  listed  above,  the  cleric  may  choose  one  of  the  following  minor  
powers  at  levels  3,  5,  7,  9,  11,  and  13.  Only  the  priest  may  directly  benefit  from  these  powers.  

Enflame  (Sp):  The  priest  does  not  gate  flame  from  his  plane,  but  creates  small  fires  the  size  of  a  
match  stick  at  will.  This  power  ignites  torches  and  larger  materials  normally.  The  ability  has  a  
range  of  1  yard  per  level  of  the  caster.  

Affect  Normal  Fires  (Sp):  Range:  15  ft./level;  Duration:  2  rounds/level;  Area  of  Effect:  10-­‐ft.  
radius.    

Once  per  day,  as  a  standard  action,  this  spell  enables  the  cleric  to  cause  nonmagical  fires-­‐-­‐from  as  
small  as  a  torch  or  lantern  to  as  large  as  the  area  of  effect-­‐-­‐to  reduce  in  size  and  brightness  to  
become  mere  coals  or  increase  in  light  to  become  as  bright  as  full  daylight  and  increase  the  
illumination  to  double  the  normal  radius.  Note  that  this  does  not  affect  either  fuel  consumption  
or  damage  caused  by  the  fire.  The  caster  can  affect  any  or  all  fires  in  the  spell's  area.  He  can  alter  
their  intensities  with  a  single  gesture  as  long  as  the  spell  is  in  effect.  The  spell  lasts  until  the  
caster  cancels  it,  all  fuel  is  burned,  or  the  duration  expires.  The  caster  can  also  extinguish  all  

  20  
flames  in  the  area,  which  expends  the  spell  immediately.  The  spell  does  not  affect  fire  elementals  
or  similar  creatures.    

Cleansing  Flame  (Su):  The  cleric  steps  into  a  flame  the  size  of  a  campfire  for  no  more  than  one  
round.  This  allows  him  to  skip  one  meal  (food  and  water),  cures  him  of  1d6  points  of  damage,  
and  cleans  his  body  of  dirt  and  filth.  If  the  cleric  is  poisoned,  the  cleansing  flame  will  allow  him  a  
second  saving  throw.  Note  that  this  “meal”  is  not  enough  to  sustain  the  cleric  for  any  length  of  
time.  He  will  still  need  normal  food  and  water  to  supplement  the  energy  given  him  by  the  
cleansing  flame.  

A  character  may  invoke  this  ability  when  attacked  by  a  fireball,  when  stepping  into  a  burning  
building,  or  at  any  other  time  of  need.  The  effects  last  for  only  one  round.  After  that,  the  priest  
either  suffers  the  usual  damage,  or  he  has  to  use  his  ability  to  ignore  the  element  to  protect  
himself.  

He  may  use  this  ability  once  per  day  as  an  immediate  action.  

Control  Flame  (Su):  A  fire  priest  can  control  any  fires  smaller  than  torch  head.  He  may  cause  them  
to  smother,  spread,  or  move,  as  long  as  the  flames  remain  in  contact  with  combustible  material.  
The  fire  may  even  perform  short  leaps  through  the  air  by  expanding  and  catching  on  other  
materials,  but  this  range  is  limited  to  6  inches  per  level  of  the  caster.  A  6th-­‐level  cleric  could  
cause  the  flame  to  leap  36  inches,  or  3  feet.  

Flame  Ward  (Su):  A  fire  cleric  may  take  this  ability  upon  reaching  the  5th  level.  As  an  immediate  
action,  for  one  minute,  it  grants  him  a  +2  to  saving  throws  vs.  any  fire-­‐based  attack.  The  
disadvantage  of  this  ability  is  that  the  priest  is  at  -­‐2  to  any  water-­‐based  attacks,  since  casting  
flame  ward  will  dowse  his  own  fiery  energies.  A  fire  cleric  may  use  flame  ward  a  number  of  times  
per  day  equal  to  3  +  his  Charisma  modifier.  

  21  
Equipment  
 

Currency  

10  ceramic  bits  (bit)  =  1  ceramic  piece  (Cp)  =  1/10  silver  piece  (sp)  =  1/100  gold  piece  (gp)  

Breakage  Due  to  Inferior  Materials  Rules  

Breaking  Weapons:  Obsidian,  bone,  and  wooden  weapons  are  prone  to  breaking.  Whenever  a  
successful  attack  inflicts  maximum  damage,  roll  a  d20,  on  a  result  of  1  the  weapon  will  break,  as  
per  the  following  example:  

Bruth  is  sent  to  the  arena  armed  with  a  bone  battle  axe  against  three  unarmed  gith.  In  
his  first  round,  Bruth  cleaves  through  the  skull  of  his  first  opponent  (makes  a  successful  
attack)  and  brings  him  down  (rolls  an  8  on  his  1d8  for  damage).  Unfortunately,  the  shock  
of  the  blow  splinters  the  bone  of  the  axe  head  (Bruth’’s  player  rolls  a  1  on  1d20  indicating  
weapon  breakage),  leaving  him  weaponless.  Bruth’’s  career  in  the  arena  may  be  brief.  

Materials  Rules  

Agafari  Wood  comes  from  the  Crescent  Forest  near  Nibenay.  The  crafters  from  that  city  profit  
from  making  weapons  from  the  extraordinarily  hard  wood,  the  next  best  thing  to  bronze.  

Blood  Obsidian  is  formed  from  volcanoes  resulting  from  powerful  defiling.  It  is  exceedingly  rare.  

TABLE  5:  MATERIALS  RULES              

Material   Attack   Damage   Hardness   HP/inch   Weight   Cp  Price  


Modifier   Modifier*   Multiplier   Multiplier  

Blood   —   +1   12   30   x  2   x  2,000  
Obsidian  

Bone   -­‐2   -­‐2   6   10   x  1/2   —  

Bronze   -­‐1   -­‐1   9   20   —   x  10  

Iron   —   —   10   30   —   x  100  

Stone   -­‐2   -­‐2   8   15   x  2   —  


(Obsidian)  

Wood   -­‐3   -­‐3   5   10   x  1/2   x  1/2  

Wood,   -­‐1   -­‐1   8   15   x  1/2   x  10  


Agafari  

*  Damage  modifiers  never  reduce  damage  below  1.  

Basically,  the  Cp  cost  of  weapons  and  armour  equals  the  gp  cost  listed  in  the  PCR,  modified  by  the  
material  price  multiplier.  Iron  weapons  effectively  cost  the  same  number  of  gp  on  Athas  as  they  
do  on  other  worlds,  but  this  is  100-­‐times  the  value  of  an  equivalent  bone/stone  weapon  in  Cp.  

All  weapons  and  armour  should  be  listed  on  player  inventories  with  their  appropriate  material  
name,  e.g.  bone  longsword,  wooden  mace.  

  22  
The  following  weapons  from  the  PCR  can  be  constructed  from  non-­‐metal  materials  without  
penalty:  bolas,  all  bows  (and  arrows),  club,  all  crossbows  (and  bolts),  dart,  dagger,  greatclub,  
javelin,  all  lances,  all  maces  (except  wooden-­‐headed),  net,  nunchaku,  quarterstaff,  sai,  sap,  sling  
(and  bullets),  all  spears,  and  whip.  They  weigh  the  same  as  listed  in  the  PCR.  These  weapons  cost  
1%  of  the  listed  gp  price  in  the  PCR.  Simply  convert  the  listed  price  in  the  PCR  to  Cp.  For  example,  
a  spear  listed  at  2  gp  in  the  PCR  costs  2  Cp.  

Furthermore,  due  to  the  rarity  of  metal,  Athas  has  its  share  of  unique  weapons  designed  to  be  
constructed  from  non–metal  materials;  as  such,  they  do  not  suffer  from  the  inferior  materials  
penalties  described  above.  These  are  listed  in  DS3r7  Table  5-­3:  Athasian  Weapons,  p.  113-­‐4.  

Weapons  
Jazst  Blade  Suit  (Exotic  Weapon,  Light  Melee)-­  Dmg:  1d10  (M);  1d6  (S)/19-­‐20/x2/Slashing  -­‐  
To  jazst,  arena  combat  is  an  art  form  and  they  revel  in  the  beauty  of  movement.  Jazst  prefer  long,  
slim,  razor  like  weapons,  and  they  carry  a  lot  of  them,  mounted  on  their  legs  and  arms.  Jazst  
prefer  steel  but  will  settle  for  the  brightly  colored,  flexible  feather/scales  of  the  Z’’tal  lizard.  The  
individual  scales  deliver  1  point  of  razor  damage  per  scale.  Up  to  10  (or  6  on  a  small  jazst)  can  be  
safely  mounted  on  each  appendage  of  the  Jazst’’s  performing  outfit.  If  a  successful  hit  is  made  
against  a  gladiatorial  opponent,  the  PC  rolls  1d10  to  see  how  many  razor  feather  scales  came  in  
contact  with  the  intended  victim.  Each  scale  less  than  10  (or  6)  imposes  a  -­‐1  penalty  to  damage.  

Scales  can  be  added  to  any  armor,  but  jazst  favour  light  armors.  In  addition  to  the  cost  of  the  
armor,  each  scale,  if  it  can  be  purchased,  costs  2  Cp  per  scale.  Jazst  often  find  it  worthwhile  to  
hunt  for  Z’tals  in  order  to  obtain  enough  scales.  A  full  medium  suit  would  add  80  Cp  to  the  armor  
cost,  a  small  suit  would  add  48  Cp.  

If  a  Jazst  is  forced  to  grapple  with  an  opponent,  she  may  be  able  to  bring  more  than  one  set  of  
razors  to  bear.  A  successful  grapple  check  to  damage  can  be  used  to  bring  another  razor  set  into  
play.  A  jazst  cannot  make  more  razored  grapple  checks  than  she  has  limbs,  nor  can  she  make  
more  razored  grapple  attacks  in  a  turn  than  her  number  of  successful  grapple  checks  to  damage.  

Lance  –  A  half-­‐giant  that  charges  with  a  lance  is  considered  to  be  mounted  and  thus  does  double  
damage.  Several  city-­‐state  armies  feature  such  half-­‐giant  ‘cavalry’.  

Skills
Swim  Skill:  Large  bodies  of  water  are  rare  to  non-­‐existent  upon  Athas.  No  class  therefore  has  
Swim  as  a  trained  skill.  

Literacy  and  Linguistics:  Since  writing  is  generally  banned  on  Athas  learning  both  the  oral  and  
written  forms  of  a  language  are  split  between  the  skills  of  Literacy  (DS3r7)  and  Linguistics  (PCR).  
Linguistics  normally  grants  proficiency  in  both  writing  and  speaking,  but  on  Athas  it  only  confers  
oral  ability.  Note  that  demonstrating  literacy  if  one  is  not  either  a  noble  or  templar  is  grounds  for  
capital  punishment.  

Spellcraft  Skill:  Due  to  the  status  of  arcane  magic  as  a  largely  illegal  practice  wizards  have  taken  
great  pains  to  making  their  casting  harder  to  spot  and  more  unobtrusive,  as  well  as  to  encrypt  
their  spellbooks.  

Accordingly  the  DC  is  raised  by  5  when  attempting  to  identify  spells  as  they  are  being  cast  
(DC20+spell  level),  learning  spells  from  a  spellbook  (DC20+spell  level),  preparing  spells  from  a  
borrowed  spellbook  (DC20+spell  level),  or  deciphering  a  scroll  (DC25+spell  level).  

  23  
Feats
 

Jazst  Dance  (Combat)  

You  have  learned  to  turn  your  speed  into  power.  

Prerequisites:  Dexterity  16,  Weapon  Finesse,  Perform  (dance)  3  ranks,  gladiatorial  


performance  class  feature.  

Benefit:  When  wielding  light  blade  weapons,  you  can  use  your  Dexterity  modifier  instead  
of  your  Strength  modifier  on  melee  attack  and  damage  rolls.  

Rasclinn  Strike  (Combat)  

You  make  a  combination  of  quick  strikes,  sacrificing  accuracy  for  multiple,  minor  wounds  
that  prove  exceptionally  deadly.  

Prerequisites:  Weapon  Finesse,  base  attack  bonus  +1.  

Benefit:  When  wielding  a  light  weapon,  you  can  choose  to  take  a  -­‐1  penalty  on  all  melee  
attack  rolls  and  combat  manoeuvre  checks  to  gain  a  +2  bonus  on  all  melee  damage  rolls.  
This  bonus  to  damage  is  halved  (-­‐50%)  if  you  are  making  an  attack  with  an  off-­‐hand  
weapon  or  secondary  natural  weapon.  When  your  base  attack  bonus  reaches  +4,  and  for  
every  4  points  thereafter,  the  penalty  increases  by  -­‐1  and  the  bonus  on  damage  rolls  
increases  by  +2.  You  must  choose  to  use  this  feat  before  the  attack  roll,  and  its  effects  last  
until  your  next  turn.  The  bonus  damage  does  not  apply  to  touch  attacks  or  effects  that  do  
not  deal  hit  point  damage.  This  feat  cannot  be  used  in  conjunction  with  the  Power  Attack  
feat.    

Weeping  Cuts  (Combat)  

Sacrificing  easy  strikes,  you  target  vital  areas  to  inflict  bloody  wounds  that  are  slow  to  heal.  

Prerequisites:  Dex  16,  Jazst  Dance,  Rasclinn  Strike,  base  attack  bonus  +6.  

Benefit:  When  wielding  a  light  blade  weapon,  you  can  choose  to  take  a  –5  penalty  on  all  
melee  attack  rolls  and  combat  manoeuvre  checks  to  inflict  1d4  points  of  bleed  damage  
with  your  weapon  melee  attacks,  in  addition  to  the  normal  damage  dealt  by  the  weapon.  
A  creature  continues  to  take  bleed  damage  every  round  at  the  start  of  its  turn.  Bleed  
damage  can  be  stopped  by  a  DC  15  Heal  check  or  through  any  magical  healing.  Bleed  
damage  from  this  feat  does  not  stack  with  itself.  You  must  choose  to  use  this  feat  before  
making  the  attack  roll,  and  its  effects  last  until  your  next  turn  (although  the  bleeding  lasts  
until  healed,  as  normal).    

Weeping  Cuts,  Improved  (Combat)  

Inflicting  cruel,  bloody  wounds  comes  easier  to  you  now.  

Prerequisites:  Dex  16,  Jazst  Dance,  Rasclinn  Strike,  Weeping  Cuts,  base  attack  bonus  +11.  

Benefit:  Your  penalty  when  using  Weeping  Cuts  is  only  -­‐2  on  all  melee  attack  rolls  and  
combat  manoeuvre  checks.  

  24  
Combat
Tactical  Movement  

When  making  a  full  attack,  a  character  can  


also  move  up  to  half  his  or  her  speed  that  
round.  Movement  can  be  taken  before,  in  
between,  or  after  attacks,  or  in  any  
combination  thereof,  but  it  must  be  made  in  
5-­‐ft.  increments.  For  example,  a  character  
with  Speed  30  ft.  and  BAB  +16  could  attack  
once  at  +16,  move  ten  feet,  attack  again  at  
+11,  then  move  five  more  feet  and  attack  
again  at  +11.  Because  this  is  normal  
movement,  rather  than  a  series  of  5-­‐ft.  steps,  
you  still  provoke  attacks  of  opportunity  for  
leaving  threatened  squares.  

When  using  this  option,  two-­‐weapon  


combatants  keep  or  trade  their  attacks  in  
pairs.  For  the  example  listed  above,  if  the  
character  in  question  had  Two-­‐Weapon  
Fighting  and  Improved  Two-­‐Weapon  
Fighting,  he  could  choose  to  attack  once  with  
each  weapon  at  +14,  move  ten  feet,  attack  
again  with  each  weapon  at  +9,  and  then  
move  five  more  feet  and  attack  again  at  +9  
with  each  weapon.  

An  attack  of  opportunity  can  be  traded  for  a  


5-­‐ft.  step  (this  supersedes  the  Evasive  
Reflexes  feat  from  the  Tome  of  Battle).  

Normally:  An  attacking  character  can  take  a  


single  5-­‐foot  step  when  making  a  full  attack  
action.  This  lack  of  mobility  can  be  
considered  somewhat  unheroic.  

Taking  A  Breather  

Using  this  option  from  Monte  Cook’s  


Collected  Book  of  Experimental  Might  
(Malhavoc  Press),  once  per  encounter,  any  
character  can  take  a  full  round  action  to  rest,  
regroup,  and  focus  his  or  her  thoughts.  Taking  a  breather  allows  you  to  do  one  of  the  following:    

• Heal  up  to  your  character  level  in  lost  hit  points;  
• Gain  a  bonus  equal  to  +1,  plus  an  additional  +1  per  4  levels,  to  one  attack  or  damage  roll  
made  during  the  next  round;  or  
• Gain  a  +1  bonus  to  the  save  DC  of  one  spell  cast  the  next  round.  

Because  taking  a  breather  is  an  action,  conditions  that  prohibit  actions—such  as  being  stunned  
or  held—prevent  you  from  taking  a  breather.  Because  you  can  only  take  a  breather  once  per  
encounter,  you  cannot  stand  around  between  fights  taking  breathers  until  you  are  fully  healed;  
rather,  this  gives  all  characters  a  chance  to  heal  some  damage  during  an  adventure  without  the  
need  for  magic.  

  25  
Magic
Terrain  Modifiers  for  Arcane  Spellcasting  
Terrain  types  affect  arcane  magic  depending  on  the  amount  of  plant  life  available.  Barren  and  
desolate  terrains  weaken  spells,  while  fertile  and  abundant  terrains  boost  spells.  Spell  save  DCs  
and  caster  level  checks  are  affected  as  indicated  in  Table  6:  Terrain  Modifiers.  

The  Obsidian  Plains  are  completely  devoid  of  plant  life.  If  arcane  spellcasters  have  no  alternative  
energy  sources,  or  magical  items  such  as  wands,  they  are  unable  to  cast  spells  in  this  terrain.  

TABLE  6:  TERRAIN  MODIFIERS  TO  ARCANE  SPELLS      

Terrain  Vegetation   Spell  DC  Modifier   Caster  Level  Check  


Modifier  

Lush  (forest,  garden,  oceans)  


+2   +2  

Abundant  (grassland,  active  


farmland,  swamps,  mud  flat)  &  
+1   +1  
Fertile  (oases,  scrub  plain,  
inactive  farmland)  

Infertile  (cities,  rocky  


0   0  
badlands,  bare  mountains)  

Barren  (boulder  fields,  sandy  


-­‐1   -­‐1  
wastes,  salt  flats)  

Desolate  (Silt  Sea)  


-­‐2   -­‐2  

Defiling  Mechanics  
Defiling  follows  the  rules  set  out  in  DRAGON  Magazine  #315  with  
some  minor  alterations.  

In  brief,  defiling,  like  most  other  arcane  magic  on  Athas,  draws  its  
power  from  plant  life.  Only  the  most  epic  of  arcane  spellcasters  can  
draw  arcane  power  from  animal  life.  

Preservers  suffer  no  mechanical  penalties  from  casting  spells,  


however,  they  always  face  the  temptation  to  defile  if  desperate.  

Defiling  allows  a  caster  to  employ  metamagic  effects  on  his  spells  
without  having  to  use  higher  spell  slots.  However,  this  power  does  
not  come  entirely  for  free.  Each  use  of  such  defiling  causes  the  
defiler  to  accrue  defiling  points  which  can  incur  mental  and  
physical  penalties.  See  Table  7.  

Limits  to  defiling:  You  can  only  incur  up  to  half  your  caster  level  in  
defiling  points  per  spell  with  a  defiling  metamagic  effect.  A  6th-­‐level  
wizard  can’t  use  defiling  to  cast  a  maximised  fireball  as  that  would  
earn  4  defiling  points,  but  an  8th-­‐level  wizard  could  do  so.  

For  choices  on  Table  7  that  don’t  mimic  metamagic  effects  there  is  
no  limit  on  how  many  defiler  points  you  can  incur  with  a  single  

  26  
spell:  

Recover  Expended  Spell:  Unlike  other  uses  of  defiling  magic,  you  aren’t  casting  a  spell  at  the  
moment.  Instead,  you  spend  a  standard  action  to  draw  forth  the  life  energy  of  Athas  (which  
provokes  an  attack  of  opportunity  from  any  nearby  foe)  and  recall  any  one  spell  that  you  had  
prepared  and  then  cast.  The  spell  is  ready  for  use  as  if  it  had  not  been  previously  cast.  

Cast  a  spell  without  expensive  material  component:  You  can  gain  defiler  points  to  substitute  a  
material  component  with  the  life  energy  of  Athas.  You  can  split  the  cost  between  defiler  points  
and  gp  if  you  wish.  

TABLE  7:  DEFILER  BENEFITS  AND  COSTS    


Effect   Defiler  Points  Earned  
Make  spell  silent   1  
Make  spell  still   1  
Make  spell  heightened   1  per  level  
Make  spell  empowered   3  
Make  spell  enlarged   1  
Make  spell  extended   2  
Make  spell  maximised   4  
Make  spell  quickened   4  
Make  spell  widened   4  
Recover  expended  spell   2  per  spell  level  
Cast  a  spell  without  expensive  material   1  per  500  gp  
component  
 

The  Taint  of  Defiling  

Defiling  points  accumulate  over  time  and  also  affect  the  radius  of  vegetation  destroyed  around  
the  caster.    

Defiling  the  planet’s  life  energy  takes  its  toll  on  your  own  body.  Too  much  defiling  can  weaken  
your  own  life  energy  and  willpower,  it  also  produces  a  sense  of  unease  within  yourself  and  in  
others.  Accumulated  defiling  points  have  the  following  effects:  

TABLE  8:  ACCUMULATED  DEFILING  POINTS    

Defiler  Points   Effect  

1+   -­‐2  penalty  on  all  Wisdom-­‐  and  Charisma-­‐based  skill  checks.  

11+   -­‐2  penalty  to  Constitution.  If  you  engage  in  strenuous  action  (fighting,  
hustling,  etc.)  for  more  than  1  minute,  you  are  fatigued.  

21+   -­‐2  penalty  on  all  Wisdom-­‐  and  Charisma-­‐based  skill  checks.  

31+   -­‐2  penalty  to  Constitution.  Your  alignment  changes  to  evil  if  it  isn’t  already.  

41+   You  become  a  t’liz,  an  undead  creature,  and  fall  under  the  DM’s  control.  

Successive  tiers  of  effects  are  cumulative.  Note,  if  your  Constitution  drops  to  0  or  below,  you  will  
die.  

Defiling  Radius  

When  a  wizard  defiles  the  number  of  points  earned  on  Table  7  are  multiplied  by  a  vegetation-­‐
based  factor  according  to  the  table  below.  If  no  defiling  meta-­‐magic  effects  are  invoked  then  the  
radius  multiplier  is  1:  

  27  
TABLE  9:  RANGE  OF  DEFILEMENT    

Terrain  Vegetation   Radius  Defiled  

Lush  (forest,  garden,  oceans)   1  ft.  x  (number  of  defiler  points  earned  on  casting  
+  spell  level)  

Abundant  (grassland,  active  farmland,   5  ft.  x  (number  of  defiler  points  earned  on  casting  
swamps,  mud  flat)   +  spell  level)  

Fertile  (oases,  scrub  plain,  inactive  farmland)   10  ft.  x  (number  of  defiler  points  earned  on  
casting  +  spell  level)  

Infertile  (cities,  rocky  badlands,  bare   20  ft.  x  (number  of  defiler  points  earned  on  
mountains)   casting  +  spell  level)  

Barren  (boulder  fields,  sandy  wastes,  salt   30  ft.  x  (number  of  defiler  points  earned  on  
flats)   casting  +  spell  level)  

Defiling  in  the  same  spot  multiple  times:  If  you  cast  a  spell  from  within  a  recently  defiled  area  
(such  as  on  a  subsequent  round),  add  the  radius  of  the  previous  defilement  to  half  the  new  radius  
in  order  to  determine  the  new  defiled  radius.  (Previous  radius  +  ½(New  radius))  =  Defiled  radius  

Defilerʹs  ash  is  black  and  totally  devoid  of  life-­‐giving  properties.  It  is  the  telltale  sign  of  wizardry.  
Nothing  grows  in  a  defiled  area  for  years.  Even  if  the  defilerʹs  ash  moves  with  the  wind,  the  
ground  remains  a  lifeless  scar.  

Exposure  to  Defiling  Radius  


Creatures  except  the  defiler  caught  within  the  defiling  radius  at  casting  time  experience  pain  and  
suffer  a  –1  penalty  to  all  attack  rolls,  weapon  damage  rolls,  saving  throws,  skill  checks,  and  
ability  checks  for  1  round.  Plant  creatures  also  suffer  2  hp  damage  x  spell  slot  level  expended  (a  
0-­‐level  spell  inflicts  1  hp  damage).  

Reducing  Defiling  Points  


Defiling  points  can  only  be  reduced  by  either  assuming  the  taint  of  defiling  into  yourself,  thus  
increasing  your  defiler  score  or  meditating  in  an  undefiled  area.  

(Note:  a  defiling  score  is  an  historical  record  of  the  damage  you  have  inflicted  on  Athas’  lifeforce.  
Defiling  points  represent  how  much  life  energy  you  have  been  warping  lately).  

Assuming  the  Taint  

You  can  voluntarily  accept  the  taint  of  defilement.  You  must  be  stationary  for  10  minutes  per  
defiling  point,  during  which  time  you  can  take  no  other  actions.  After,  if  you  were  fatigued  due  to  
your  defiler  points,  you  aren’t  anymore.  Add  half  your  defiler  points  (round  up)  to  your  
permanent  defiler  score.  Then  wipe  away  all  your  defiler  points.  For  example,  if  you  have  11  
defiler  points  and  defiler  score  of  3  when  you  assume  the  taint,  your  defiler  score  goes  up  to  9,  
you  have  no  defiler  points,  and  you  lost  the  attribute  and  skill  check  penalties.  

  28  
A  defiler  score  has  no  immediate  penalties,  but  it  does  mark  you  forever  as  having  defiled  and  
may  leave  you  vulnerable  to  certain  druidic  and  magics  designed  to  punish  defilers.  Someone  
with  a  defiler  score  will  have  an  aura  detectable  by  certain  druid  and  templar  spells.  

Cleansing  Meditation  

Someone  with  defiling  points  can  meditate  in  an  undefiled  area  in  order  to  eliminate  defiling  
points.  How  fast  defiler  points  disappear  depends  on  the  terrain  in  which  meditation  occurs.  See  
Table  10.  If  you  have  a  druid  assisting  you  in  meditation,  you  eliminate  defiler  points  twice  as  
fast.  But  remember:  Druids  hate  defilers.  

TABLE  10:  MEDITATING  TO  REDUCE  DEFILER  POINTS    

Terrain  vegetation   Time  spent  meditating  

Lush  (forest,  garden)   2  hours  per  defiler  point  

Abundant  (grassland,  active  farmland,  mud   4  hours  per  defiler  point  


flat)  

Fertile  (oases,  scrub  plain,  inactive  farmland)   8  hours  per  defiler  point  

Infertile  (rocky  badlands,  bare  mountains)   1  day  per  defiler  point  

Barren  (boulder  fields,  sandy  wastes,  salt   1  week  per  defiler  point  
flats)  

Behind  the  Veil:  Defiling  considered  

The  mechanics  proposed  above  combine  the  defiling  system  proposed  in  DRAGON  #315  with  the  
simpler  system  from  DS3r7.  

Defiling  has  two  major  aspects.  One,  is  a  set  of  metamagic  bonuses  which,  at  the  cost  of  defiling  
points,  allow  a  defiler  to  cast  magic  quicker,  faster,  etc.  –  all  the  qualities  traditionally  associated  
with  defiling.  Second,  defiling  causes  feelings  of  discomfort  in  living  creatures,  also  a  traditional  
impact  from  the  first  edition  of  DARK  SUN.  

The  system  in  toto  does  require  some  book-­‐keeping,  but  its  flavour  is  consistent  with  the  setting.  
The  metamagic  aspect  offers  a  ready  source  of  tempting  power  for  the  desperate  preserver.  The  
penalties  for  acquiring  the  defiling  taint  act  as  a  limit  to  nova-­‐ing  with  metamagic.  

MAGIC  AND  PSIONICS  ARE  MOSTLY  THE  SAME  


Effects  that  dispel  or  negate  magic  and  psionics  function  equally  well  against  both,  because  they  
enforce  the  mundane  reality  of  Athas.  A  psion  cannot  use  ego  whip  within  an  antimagic  field.  
Negate  psionics  will  dispel  a  wizard’s  mage  armor  spell.  Similarly,  spell  resistance  and  power  
resistance  work  equally  well  against  both  spells  and  psionics.  

However,  detect  magic  and  detect  psionics  will  notice  the  presence  of  either  psionics  or  magic,  
respectively.  However,  they  reveal  nothing  of  the  schools  active,  only  the  number  of  auras.  

This  changes  the  Psionics  is  Different  rule  in  DS3r7  and  is  consistent  with  Psionics  Unleashed.  

  29  
Cleric Domains  
The  following  domains  are  revised  from  DS3r7.  An  asterisk  (*)  denotes  that  the  spell  can  be  
found  in  DS3r7:  

Burning Eyes
Worshippers: Fire, Sun
Class Skill: Perception
Weapon: Atlatl.
Granted Power:

Eyes of Fire (Ex): You cannot be dazzled or blinded by light effects, such as spells with the
light descriptor. During the day, you gain a competence bonus on Perception checks equal to
your cleric level.

Burning Eyes Domain Spells


1. Faerie Fire: Outlines subjects with light, canceling blur, concealment, and the like.
2. Clues of Ash*: You receive a vision of an item’s destruction
3. Continual FlameM: Makes a permanent, heatless torch.
4. Fire Track*: Fiery spark follows tracks.
5. True Seeing: See all things as they really are.
6. Find the Path: Shows most direct way to a location.
7. Watch Fire*: Spies through campfires within range.
8. Confessor’s Flame*: Uses threat of flame to extract confession.
9. Spirit of Flame*: As watch fire, plus you can teleport or cast spells through flames.

Fiery Wrath
Worshippers: Fire, Sun.
Class Skill: Intimidate.
Weapon: Flail.
Granted Power:

Fire Resistance (Ex): At 6th level, you gain resist fire 10. This resistance increases to 20 at 12th
level. At 20th level, you gain immunity to fire.

Fiery Wrath Domain Spells


1. Burning Hands: 1d4 fire damage/level (max: 5d4).
2. Fire Trap: Opened object deals 1d4+1/level damage.
3. Resist Energy**: Ignores 10 (or more) points of damage/attack from specified energy type.
4. SunstrokeF*: Ray attacks induce sunstroke.
5. Elemental Strike*: Smites foes with divine energy (1d6/level).
6. Fire Seeds: Acorns and berries become grenades and bombs.
7. Flame Harvest*: Creates a timed fire trap.
8. Sunburst: Blinds all creatures within 10ft., deals 6d6 damage.
9. Conflagration*: Incinerates a living creature and animates its remains.
** Resist cold or fire only.

Light’s Revelation
Worshippers: Fire, Sun.
Class Skill: Sense Motive.
Weapon: Warhammer.
Granted Power:

Searing Judgement (Su): Once per day as a standard action you can burn all creatures within
30 ft. who intentionally tell a lie (it must be a falsehood, not a half-truth or incomplete
information), dealing 1d6 fire damage/3 cleric levels. This power lasts for 1 minute. Each
creature can only be damaged once, regardless of how many lies they tell. This granted
power is a supernatural ability.

  30  
Light’s Revelation Domain Spells
1. Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft.
2. Zone of Truth: Subjects within range cannot lie.
3. Invisibility Purge: Dispels invisibility within 5 ft./level.
4. Discern Lies: Reveals deliberate falsehoods.
5. True Seeing: See all things as they really are.
6. Find the Path: Shows most direct way to a location.
7. Legend Lore: Learn tales about a person, place or thing.
8. Discern Location: Exact location of creature or object.
9. Foresight: “Sixth sense” warns of impending danger.

Smoldering Spirit
Worshippers: Fire.
Class Skill: Intimidate.
Weapon: Shortbow.
Granted Power:

Fire Bolt (Sp): As a standard action, you can unleash a scorching bolt of divine fire from your
outstretched hand. You can target any single foe within 30 feet as a ranged touch attack with
this bolt of fire. If you hit the foe, the fire bolt deals 1d6 points of fire damage + 1 point for
every two cleric levels you possess. You can use this ability a number of times per day equal
to 3 + your Wisdom modifier.

Smoldering Spirit Domain Spells


1. Burning Hands: 1d4 fire damage/level (max: 5d4).
2. Pyrotechnics: Turns fire into blinding light or choking smoke.
3. Fireball: 1d6 damage per level, 20-ft. radius.
4. Blindscorch*: Fire burns the face of one opponent.
5. Fire Shield: Creatures attacking you take fire damage; you’re protected from heat or cold.
6. Delayed Blast Fireball: 1d6 fire damage/level; you can postpone blast for 5 rounds.
7. Elemental Storm*: Deals 1d6 energy damage/level.
8. Incendiary Cloud: Could deals 4d6 fire damage/round.
9. Blazing Wreath*: Shrouds you in elemental flame.  

Fire  Cleric  Spells  

The  following  spells  can  be  prepared  by  fire  clerics  at  the  listed  spell  level.  An  asterisk  (*)  
denotes  that  the  spell  can  be  found  in  the  Pathfinder  Advanced  Players  Guide.  

0  Level:  Flare    

1st  Level:  Produce  flame    

2nd  Level:  Elemental  touch  (fire  only)*,  Flame  blade,  Fire  breath*,  Flaming  sphere,  Scorching  ray    

3rd  Level:  Elemental  aura  (fire  only)*,  Flame  arrow    

4th  Level:  Elemental  Body  I  (fire  only)*,  Firefall*    

5th  Level:  Elemental  Body  II  (fire  only)*,  Fire  snake*,  Wall  of  Fire    

6th  Level:  Elemental  Body  III  (fire  only)*  

7th  Level:  Elemental  Body  IV  (fire  only)*,  Firebrand*    

9th  Level:  Elemental  swarm  (fire  only),  Fiery  body    

  31  
Adventuring
Athasian  Heat  

Athasian  resistance  to  temperatures  

Athasians  have  gradually  developed  a  higher  tolerance  towards  high  temperatures.  Even  more  
importantly,  through  the  accumulated  knowledge  of  countless  generations,  they  have  learned  to  
protect  themselves  effectively  from  the  blistering  rays  of  Athas’  sun.  The  information  in  Table  11:  
Temperature  Categories  replaces  the  heat  categories  from  Chapter  13  ‘The  Environment,’  in  the  
Pathfinder  Core  Rulebook.  

Elves  are  particularly  resilient  to  temperature  extremes.  Elves  do  not  suffer  ill  effects  from  very  
hot  temperatures,  and  they  are  affected  by  extreme  heat  as  others  are  affected  by  very  hot  
temperatures.  Likewise,  they  are  unaffected  by  cold  temperatures,  and  are  affected  by  extreme  
cold  as  others  are  by  cold.  

TABLE  11:  TEMPERATURE  CATEGORIES        

Heat  Category   Temperature     Fortitude  Save   Damage  (nonlethal)  


Frequency*  

Cold   Below  40°F  (4°C)   1  save/hour   1d6  

Very  hot   Above  120°F  (49°C)   1  save/hour   1d4  

Extreme  heat   Above  140°F  (60°C)   1  save/10  minutes   1d4  

Abysmal  heat   Above  160°F  (71°C)   1  save/5  minutes**   1d4**  

*  The  DC  of  the  Fortitude  save  vs  heat  is  15  +  1  for  each  previous  check.  

**  Being  exposed  to  Abysmal  heat  automatically  inflicts  1d6  fire  damage/minute  (no  save)  
regardless  to  and  in  addition  to  the  subdual  damage  suffered  by  failed  Fortitude  Saves.  

  32  
If  you  take  nonlethal  damage  from  heat  you  suffer  from  heatstroke  and  are  fatigued  until  you  
heal  from  this  heat  damage.  

A  fatigued  character  can  neither  run  nor  charge  and  takes  a  –2  penalty  to  Strength  and  Dexterity.  
Doing  anything  that  would  normally  cause  fatigue  causes  the  fatigued  character  to  become  
exhausted.  After  8  hours  of  complete  rest,  fatigued  characters  are  no  longer  fatigued.  

You  heal  nonlethal  damage  at  the  rate  of  1  hit  point  per  hour  per  character  level.  

Average  and  Hot  days  

“It  is  not  unusual  for  a  field  slave  to  collapse,  but  he  is  usually  quick  to  get  up  again  when  the  whip  
snaps  at  his  back.  Late  in  the  afternoon,  however,  the  sun  will  have  sapped  his  last  ounce  of  
strength,  and  no  matter  how  many  lashes  you  deal  him,  he  will  not  stand.  Then  there  are  days  when  
the  heat  is  truly  unbearable,  and  not  even  slaves  should  be  out  laboring  in  the  fields  for  more  than  a  
few  hours.  Only  a  cruel  master  or  a  fool  would  force  his  slaves  to  work  a  full  day  under  such  
conditions.  No  amount  of  lashing  can  get  them  back  on  their  feet  when  they  are  dead.  Exploiting  our  
slaves  for  what  they  are  worth  is  one  thing.  Working  them  beyond  exertion  to  needless  death  is  
another.”  

-­‐  Durag,  dwarf  overseer  

The  temperature  rarely  fluctuates  from  season  to  season  on  Athas,  and  so  temperatures  are  fairly  
constant  throughout  the  year.  The  dark  sun  shines  relentlessly  during  the  day,  with  temperatures  
around  110°F  (43°C)  before  noon  and  130°F  (54°C)  by  late  afternoon.  On  very  hot  days  
temperatures  sometimes  rise  to  150°F  (65°C).  By  nightfall,  the  low  humidity  in  the  air  has  let  a  
lot  of  the  heat  escape,  and  the  temperature  falls  to  40°F  (4°C),  and  in  some  isolated  spots,  as  low  
as  0°F  (-­‐18°C).  

On  an  average  day  the  temperature  reaches  very  hot  for  four  hours.  A  character  exposed  to  the  
sun  all  day  would  have  to  make  four  Fortitude  Saves.  

On  a  hot  day  the  temperature  reaches  very  hot  for  four  hours  and  extreme  heat  for  four  hours.  A  
character  exposed  to  the  sun  all  day  would  have  to  make  28  Fortitude  saves.  

TABLE  11:  HEAT  AND  COLD  DANGERS        

Time   Normal   Hot   Cold  

6am-­‐10am     —   —   —  

10am-­‐12:00pm     —   Fort  save/hour   —  

12:00pm-­‐4:00pm     Fort  save/hour   Fort  save/10  mins   —  

4:00pm-­‐6pm     —   Fort  save/hour   —  

6pm-­‐11pm     —   —   —  

11pm-­‐2am     —   —   Fort  save/hour  

2am-­‐4am   —   —   Fort/10  mins  

4am-­‐6am     —   —   Fort  save/hour  

To  escape  the  deadly  heat,  a  character  should  seek  shade.  

  33  
Shade  

“A  few  words  of  advice,  traveler.  Traverse  the  desert  with  one  hand  firmly  placed  on  the  hilt  of  your  
sword  and  the  other  on  your  waterskin.  Keep  one  eye  on  the  ground,  and  the  other  on  your  
surroundings.  Dead  men  keep  their  purses  tight  to  their  chests  with  their  eyes  locked  ahead  of  them.  
Any  wastelander  can  tell  you  that.  But  your  true  enemy  is  not  treacherous  footing,  nor  the  savage  
creatures  of  the  wastes.  

It  is  the  crimson  sun  that  will  do  you  in,  unless  you  treat  it  as  respectfully  as  you  would  any  other  
unbeatable  foe.  Seek  shelter  at  midday  and  during  the  afternoon  hours,  when  the  sun  is  most  
furious.  The  only  way  to  overcome  an  invincible  opponent  is  to  avoid  facing  it.”  

–  Sorsha,  half-­‐elven  scout  

As  per  the  Pathfinder  Core  Rulebook  (Chapter  13,  The  Environment),  shade  negates  the  effects  of  
very  hot  and  extreme  temperature,  but  not  abysmal  heat.  The  following  criteria  can  be  applied  to  
determine  what  constitutes  shade  and  what  does  not.  Often  the  DM  must  resolve  these  issues  on  
a  case-­‐by-­‐case  basis:    

1.  A  physical  object  not  worn  by  the  character  

2.  The  object  must  shield  half  or  more  of  the  creature  from  the  sun.  

Examples  of  objects  that  grant  shade:  howdah,  tent,  parasol,  building,  wagon.  

Examples  of  objects  that  do  not  grant  shade:  shields,  backpacks,  clothes,  armor.  

Shade  and  terrain  

In  certain  terrains  it  is  more  difficult  to  protect  oneself  effectively  from  the  sun’s  blistering  rays,  
and  the  benefits  of  shade  are  subsequently  reduced.  

Salt  Flats:  Shade  reduces  the  heat  category  by  one  (extreme  heat  becomes  very  hot.  Very  hot  
becomes  none.  No  changes  to  abysmal  heat).  

Obsidian  Plains:  Shade  does  not  negate  or  reduce  the  effects  of  heat.  

Heat  and  Armor  

Heat  has  a  disastrous  effect  on  those  wearing  armor  or  heavy  clothing.  Apply  the  armor  check  
penalty  of  a  given  suit  of  armor  (and  shield)  as  a  penalty  to  Fortitude  saves  vs.  heat.    

For  example,  hide  armor  incurs  a  -­‐3  penalty.  A  masterwork  hide  armor  would  incur  a  -­‐2  penalty.  
This  rule  replaces  the  PCR’s  simplified  -­‐4  save  penalty  for  wearing  heavy  clothing  and  any  form  
of  armor.  Clothing  no  longer  incurs  a  save  penalty.  Athasians  use  clothing  to  effectively  shield  
themselves  from  the  sun.  

  34