Вы находитесь на странице: 1из 530

2 Работа в программе

3 Работа в программе

Cinema 4D
Основные положения и проф-
ессиональные методы работы
в программе

eBook
4 Работа с программой Cinema 4D

Библиографическая информация немецкой, национальной библиотеки.


Немецкая национальная библиотека отмечает эту публикацию в национальной библиографии; подробные
данные вы можете найти в сети Интернет на странице http://dnb.ddb.de.
Информация в этом продукте предоставляется для широкого просмотра общественности несмотря на возм-
ожно имеющиеся авторские права.
Используемые при этом названия будут использованы в соответствии с дальнейшим и свободным примен-
ением. При составлении и наборе текстур и изображений этого издания, мы обратили первоочередное вни-
мание на их состав и соответствие материалу этой книги. Но при этом не отрицаем наличие возможных ош-
ибок. Издательство книги, промежуточные инстанции и авторы этой книги, за возможно имеющиеся ошибки
или недостатки, не будут подвергнуты юридическому влиянию или другим мерам общественного наказания
За ваши предложения по улучшения этого издания, а также найденных недостатках или ошибках, издатель-
ство и автор книги благодарят вас заранее. Все права являются защищёнными и запатентованными, а также
все применяемые при этом материалы.
Рекламное использование этого издания и имеющихся в нём материалов, примеров, сцен и так далее, явля-
ется недопустимым. Все названия, используемые в книги и применяемые для определённых программ или
компьютерного оборудования, являются частной собственностью различных издательств и должны быть
рассмотрены как таковые.
На заметку:
Эта книга была напечатана на бумаге, не содержащей хлора.

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
09 08 07
ISBN-13 978-3-8273-2378-1
ISBN-10 3-8273-2378-9
© 2007 Addison-Wesley Издание,
Представительство Pearson Education Deutschland GmbH,
Martin-Kollar-Улица 10 -12, 81829 Mьnchen/Germany
Все авторские права защищены
Техническое оформление: Marco Linden beck, webwo GmbH, mlindenbeck@webwo.de
Кураторство и лектура: Cornelia Karl, ckarl@pearson.de
Создание: Claudia Bдurle, cbaeurle@pearson.de
Правописание: mediaService, Siegen (www.media-service.tv)
Распечатка и Графическое оформление: Bosch Druck, Ergolding
Напечатано в Германии
5 Работа с программой Cinema 4D

Содержание книги
Введение ...............................................................................................................................................................................9
Какие темы затрагивает автор в своей книге? .................................................................................................................10
Windows и Macintosh ...........................................................................................................................................................11
1 Ознакомление с программой ..........................................................................................................................................13
3D - что это такое? .............................................................................................................................................................13
Свет и Тени ..........................................................................................................................................................................15
Интерфейс программы CINEMA 4D и его компоновка, изменение .................................................................................17
Составные части интерфейса программы ........................................................................................................................17
Создание объектов и их манипуляция ............................................................................................................................. 29
Показ объектов в окнах редакторов ................................................................................................................................. 29
Типы окон редакторов ....................................................................................................................................................... 30
Рабочие режимы программы ............................................................................................................................................ 35
Инструментарий и функции программы .......................................................................................................................... 36
Грифы осей ......................................................................................................................................................................... 38
Менеджеры объектов и атрибутов ................................................................................................................................... 39
Конфигурация вида окно редакторов ............................................................................................................................... 45
Установки показа ............................................................................................................................................................... 45
Установки фильтров .......................................................................................................................................................... 46
Показ элементов HUD ....................................................................................................................................................... 46
Дополнительные установки просмотра ........................................................................................................................... 48
Полигональный инструмент - рабочий пример .............................................................................................................. 51
Создание начальной формы ............................................................................................................................................ 52
HyperNURBS-Моделирование .........................................................................................................................................111
HyperNURBS-Представление в окне редактора ............................................................................................................111
Использование значений веса .........................................................................................................................................113
HyperNURBS-Рабочие примеры ......................................................................................................................................116
Дополнительные NURBS-Объекты .................................................................................................................................122
Sweep-NURBS-Объект ......................................................................................................................................................122
Lathe-NURBS-Объект ........................................................................................................................................................128
Loft-NURBS-Объект ...........................................................................................................................................................135
Работа со справкой Online ...............................................................................................................................................138
Дополнительная информация о менеджерах программы .............................................................................................139
6 Работа с программой Cinema 4D

2 Поверхности, свет и рендеринг .........................................................................155

Создание материала ........................................................................................................................................................156


Обработка материала ......................................................................................................................................................156
Редактор материалов .......................................................................................................................................................157
Основные установки каналов ..........................................................................................................................................157
Канал диффузии ...............................................................................................................................................................161
Канал яркости ....................................................................................................................................................................161
Канал прозрачности ..........................................................................................................................................................163
Канал отражения ...............................................................................................................................................................166
Канал окружения ...............................................................................................................................................................167
Канал тумана .....................................................................................................................................................................167
Канал рельефа ..................................................................................................................................................................168
Канал нормалей ................................................................................................................................................................169
Канал Альфа .....................................................................................................................................................................170
Канал глянца .....................................................................................................................................................................171
Канал цвета глянца ...........................................................................................................................................................172
Канал накала .....................................................................................................................................................................173
Канал деформации ...........................................................................................................................................................174
Установки текстуры ...........................................................................................................................................................177
Установки подсветки .........................................................................................................................................................180
Назначение материала .....................................................................................................................................................182
Что такое координаты UV? ...............................................................................................................................................182
Качество текстурируемых объектов в окнах редактора …............................................................................................ 183
Общий вид текстурируемых объектов ............................................................................................................................183
Организация и обработка текстуры .................................................................................................................................184
Работа с BodyPaint 3D ......................................................................................................................................................186
Проекции материалов ......................................................................................................................................................194
Правка координат UV ...................................................................................................................................................... 202
Определение свойств поверхности посредством ......................................................................................................... 212
Текстурирование CD ........................................................................................................................................................ 212
Симуляция спектрального просчёта света и рассеянности ………………………………………………………….......... 224
Рендеринг и сохранение изображений .......................................................................................................................... 238
Установки закладки вывода ............................................................................................................................................ 240
Установки закладки сохранения ..................................................................................................................................... 241
Установки закладки сглаживания ................................................................................................................................... 245
Общие установки программы .......................................................................................................................................... 247
Установки многопроходного канала ............................................................................................................................... 249
Подготовка сцены ............................................................................................................................................................ 250
Старт процесса рендеринга ............................................................................................................................................ 251
Виртуальная фотостудия ................................................................................................................................................ 253
Деформаторы ................................................................................................................................................................... 253
Использование камеры ................................................................................................................................................... 257
Работа с плоскостными источниками ............................................................................................................................ 259
Ambient Occlusion ............................................................................................................................................................. 265
Назначение материала .................................................................................................................................................... 268
Создание металлического глянца .................................................................................................................................. 282
Моделирование и Текстурирование пальмы ................................................................................................................. 284
Создание симметричных сплайнов ................................................................................................................................ 284
Создание дубликатов вдоль сплайна ............................................................................................................................ 286
Ствол пальмы ................................................................................................................................................................... 288
Метёлка пальмы ............................................................................................................................................................... 289
Материалы для пальмы .................................................................................................................................................. 295
7 Работа с программой Cinema 4D

3 Работа с образцами оригинала ........................................................................ 307

Моделирование крыла .................................................................................................................................................... 310


Лицевая панель крыла .................................................................................................................................................... 317
Фара и амортизатор ......................................................................................................................................................... 322
Амортизатор ..................................................................................................................................................................... 325
Указатель поворота и противотуманное освещение .................................................................................................... 326
Рама решётки ................................................................................................................................................................... 327
Крышка капота .................................................................................................................................................................. 329
Стойка и боковая оправа ................................................................................................................................................. 330
Дверь ................................................................................................................................................................................. 331
Мануальное оптимирование точек и рёбер ................................................................................................................... 332
Задний бугель .................................................................................................................................................................. 334
Хвостовая часть ............................................................................................................................................................... 336
Боковая, задняя форточка .............................................................................................................................................. 340
Сглаживание шероховатости .......................................................................................................................................... 342
Окна хвостовой части ...................................................................................................................................................... 344
Задняя панель .................................................................................................................................................................. 348
Распорка задней панели ................................................................................................................................................. 352
Поверхности решётки ...................................................................................................................................................... 353
Задние фонари ................................................................................................................................................................. 356
Уплотнение ....................................................................................................................................................................... 360
Лицевые заборники воздуха и лобовое стекло ............................................................................................................. 361
Дворники стекла ............................................................................................................................................................... 368
Ручка двери и боковое зеркало ...................................................................................................................................... 372
Крыша и боковые окна ..................................................................................................................................................... 376
Шарнир задней форточки ................................................................................................................................................ 377
Дополнение различных составляющих .......................................................................................................................... 379
Покрышки .......................................................................................................................................................................... 381
Обод колеса ..................................................................................................................................................................... 385
Материалы для автомобиля ........................................................................................................................................... 390
Поверхности без отражения ........................................................................................................................................... 392
Использование индивидуально созданных поверхностей в материалах ................................................................... 393
Фары .................................................................................................................................................................................. 396
Освещение автомобиля .................................................................................................................................................. 398
Создание виртуального окружения ................................................................................................................................ 399
Создание облаков ............................................................................................................................................................ 402
Фиксация текстуры ........................................................................................................................................................... 404
Освещение посредством изображений .......................................................................................................................... 406
Глобальная подсветка ..................................................................................................................................................... 411
Режим Стохастик .............................................................................................................................................................. 412
Стандартный режим ........................................................................................................................................................ 413
Подготовка просчёта GI ................................................................................................................................................... 414
8 Работа с программой Cinema 4D

4 Анимация ............................................................................................ 419


Основные понятия ........................................................................................................................................................... 419
Ползунок хронографа ...................................................................................................................................................... 420
Манипуляция ключами .................................................................................................................................................... 421
Создание новых ключей .................................................................................................................................................. 421
Навигация внутри анимации ........................................................................................................................................... 422
Просчёт ключей анимации .............................................................................................................................................. 423
Моделирование футбольного мяча ................................................................................................................................ 424
Анимация футбольного мяча .......................................................................................................................................... 428
Тайминг и его изменение ................................................................................................................................................ 430
Анимация параметров ..................................................................................................................................................... 431
Шкала хронографа ........................................................................................................................................................... 433
Оптимирование ключей и работа с F-Кривыми ............................................................................................................. 435
Просчёт и сохранение анимации .................................................................................................................................... 437
Размытие изображения при движении ........................................................................................................................... 438
Связь параметров с XPresso .......................................................................................................................................... 440
XPresso-Узлы ................................................................................................................................................................... 442
Персонажная анимация в MOCCA ................................................................................................................................. 446
Шарниры и Суставы ......................................................................................................................................................... 446
Создание скелета на основе суставов ........................................................................................................................... 447
Назначение веса .............................................................................................................................................................. 451
Динамическая симуляция одежды ................................................................................................................................. 454
Инверсная кинематика ИК ............................................................................................................................................... 458
Морфинг ............................................................................................................................................................................ 461
Группировка объектов цели ............................................................................................................................................ 465
Скин Деформатор ............................................................................................................................................................ 468
Морфинг поз на основе PoseMixer ................................................................................................................................. 469
XPresso-Схемы и собственные данные ......................................................................................................................... 471
Индекс ............................................................................................................................................................................... 475

На прилагаемой CD: Дополнения 3D-Compositing с PhotoMatch


Plug-in. Моделирование Комикс-Фигуры. Обработка комплексн-
ых форм посредством модуля BodyPaint 3D
9 Работа с программой Cinema 4D

Вступление от автора

В октябре 2006 компания MAXON Computer GmbH отметила свой 20-летний юбилей. Позволю себе заметить, в этой
отрасли, довольно значительная дата. Именно к этому сроку, компания выпустила новую, десятую версию програм-
мы C4D R10.
Компания Maxon, как и всегда была прилежна в своей работе, и постаралась сохранить флагман в трёхмерном
„кораблестроении". Функциональные возможности программы при этом были значительно улучшены. При этом ком-
пания обратила первоочередное внимание на пожелания пользователей программы, которые, например, желали
видеть более мощный в функциональном отношении модуль анимации. Для этого, линейка хронографа программы
была переработана и актуализирована с нуля.
Не смотря на заметное число нововведений, пользователи программы CINEMA 4D, могут себя чувствовать в ней
снова „по-домашнему". Это заключается в том, что компания, не значительно изменила направления, которые испо-
льзуются в программе наиболее часто, а именно, участки моделирования, текстурирования и рендеринга. Для этих
направлений, изменения были минимальными. Немного по-другому дело обстоит с внешним видом, так называем-
ым интерфейсом программы. Большое значение компания придала внешнему виду рабочих значков программы, а
также наиболее функциональному выбору цветовой гаммы.
Кроме этого компания расширила стандартные надписи рабочих значков программы, видимых при работе с меню
(буква A на последующем изображении). Если вы только начинаете ознакомление и работу с программой, мы на-
деемся, что вы по достоинству оцените эту визуальную помощь. Для более опытных пользователей программы, это
новшество может показаться излишним, или даже пустым растрачиванием рабочего пространства программы.
Последующее изображение, предоставляет вам наглядно путь восстановления стандартного интерфейса програм-
мы, который вам знаком по её ранним версиям.
Для этого в основной закладке окна на главной панели, вам необходимо выбрать команду обработки панелей. Пос-
ле этого кликните на группу значков, которую вы намерены обработать. На последующем изображении, показана
последовательность объектов NURBS. Из контекстного меню вам необходимо выбрать команду разбивки группы.
При этом будет показано отдельное окно, со всеми значками группы (буква B на изображении).
Кликните снова на один из значков в этой группе, и отключите при этом в контекстном меню функция показа текста.
Дополнительно, посредством функции строк/столбцов и выравнивания в контекстном меню, вы можете изменять
расположение и внешний вид для значков меню. Теперь вам необходимо произвести группировку значков. Это вы
можете выполнить посредством нового клика правой кнопкой мыши на первый значок группы, после чего вам необ-
ходимо будет выбрать функцию создания командной группы. В заключении, кликните два раза на старой группе
NURBS, для удаления её из интерфейса программы и перетащите посредством курсора мыши новую командную
группу на необходимую позицию (на последующем изображении буква D). После создания необходимого для вас
количества командных групп, выберите вновь функцию обработки панелей в меню окна, на главной панели програ-
ммы, для завершения режима обработки панелей.
10 Работа с программой Cinema 4D

Посредством этого вы восстановите известный вам


по ранним версиям интерфейс программы. Нижнее
изображение, наглядно показывает это для вас на ри-
сунке с буквой F.

Какие темы автор затрагивает в своей книге?

Первая глава предназначена для вашего вводного эк-


скурса в интерфейс программы, а также ознакомле-
ния с существующими в программе менеджерами и
командами. При этом, это не простое перечисление
функций. Автор использует для вас демонстрацию
наиболее важного и часто применяемого инструмента
на конкретных рабочих примерах, что позволяет вам
не просто заучивать названия, а приобретать практи-
ческий навык при работе с инструментом в програм-
ме Cinema 4D.
11 Работа с программой Cinema 4D

Например, вместе с автором книги вы сделаете модель корпуса компьютера, что позволит вам более оптимально
освоить и закрепить навыки работы в программе Cinema 4D. Вторая глава посвящена работе с текстурами и мате-
риалами. При этом мы затронем функциональные возможности интегрированного в программу модуля BodyPaint
3D. При этом вы также можете углубить свои знания. Вы произведёте моделирование СD и создадите для неё не-
обходимые материалы. Также автор покажет вам, как можно стандартными материалами программы, создать впо-
лне реалистичную пальму. При этом модель компьютера из первой главы, будет иметь также не последнюю роль.
Наряду с этим, вы ознакомитесь с работой освещения в программе и процессом визуализации, так называемого
рендеринга в программе. При окончании изучения главы, вы пройдёте начальный курс всего рабочего процесса,
начиная с моделирования, создания материала и его назначение, до конечного освещения рабочей сцены и проц-
есса её рендеринга. В третьей главе, мы более углубим ваши познания, и попробуем создать комплексную модель
автомобиля. Вы создадите при пошаговом обучении, модель спортивного автомобиля и установите его в сцене.
При этом автор покажет вам наглядно расширенные методы для произведения просчётов сцены, например с испо-
льзованием, HDRI и Radiosity.
Тематически основанная на этой теме глава, заняла бы огромное место в этой книге, и поэтому автор при этом ук-
азывает лишь на важнейшие направления. В дополнительной главе, на прилагаемой к книге CD, вы найдёте допо-
лнительный материал и рабочие сцены. При этом вы можете получить дополнительную информацию, по теме ко-
мпозитинга и обработке изображений, на основе эксклюзивно прилагаемого к этой книге плугина PhotoMatch. Если
вас действительно интересует тема 3D-Komposition, то производитель плугинов при этом, предлагает вам значите-
льные скидки на свою продукцию, которую вы сможете найти в сети Интернет по адресу www.vreel-3d.de.
Во второй части дополнительной главы на CD, автор показывает вам создание и текстурирование модели фигуры,
которую мы затем будем использовать для создания динамической анимации. При этом мы подробно затронем те-
му анимации в программе Cinema 4D. Вы ознакомитесь при этом с работой шкалы анимации и основными нововв-
едениями, нового модуля анимации Mocca 3. Работа с небезизвестнным для всех модулем XPresso, будет также
рассмотрена автором. Все темы и примеры подобраны таким образом, что не только опытные, но и начинающие
пользователи программы, могут освоить предлагаемый автором материал с максимальной степенью. Таким обра-
зом, вы получите не только общий обзор о функциях программы, но и познакомитесь со всеми её направлениями,
которые вы сможете в дальнейшем углублять и расширять, в зависимости от специфики вашей работы.

Windows и Macintosh

При работе с программой, не имеет значения, какую из систем Windows или Mac OS вы используете при этом.
Интерфейс программы и её обслуживание являются идентичными. За исключением клавиатурных сокращений,
при этом имеются минимальные различия. В книге автор использует клавишу [Crtl], которая для системы Windows,
называется [Strg].
При этом мне, как автору книги остаётся пожелать вам удачи и терпения при освоении и дальнейшей работе с
программой. Если вас интересуют дополнительные материалы для работы с программой, я хотел бы отметить при
этом новую DVD-Workshop для программы CINEMA 4D. Вы можете приобрести её в издательстве Addison-Wesley,
то есть там же, где вы и приобрели эту книгу. Ваши дополнения и пожелания как всегда являются желанными и
даже необходимыми!!!!
Я желаю вам удачи при изучении. С уважением, автор - ....... переводчик Штирлец!!!
12 Работа с программой Cinema 4D
13 Работа с программой Cinema 4D

Ознакомление с программой
Несмотря на дружелюбность интерфейса программы CINEMA 4D и её однозначно интуитивное обслуживание, по
сравнению с другими 3D пакетами, нельзя недооценивать сложность программы. Даже элементарное описание
функций программы, установок и имеющегося инструмента, потребовало бы написания нескольких книг.
Постоянно увеличивающееся число книг в этом направлении, а также новые модули программы, доказывают это
более чем наглядно. Так как тематика этой книги построена немного по другому, в отличие от технического описа-
ния программы, мы попробуем ограничиться наиболее важными функциями программы, которые вам будут необх-
одимы для повседневной работы. Мы обсудим все основные направления программы, при этом затронем темы
различных типов объектов, различные инструменты, материалы, освещение, анимацию и рендеринг программы. Я
надеюсь, что на начальном этапе, вы сможете уже с этими знаниями, создавать и реализовывать свои проекты.
Так как, между актуализацией программы CINEMA 4D для различных направлений, всегда имеется значительное
количество вносимых изменений, это введение в программу я считаю просто необходимым, даже если вы уже
имеете опыт работы с программой CINEMA 4D. При этом вы получите общий обзор всех обновлений в программе,
которые были сделаны для версии C4D R10. И прежде всего, это организация элементов сцены и модуль анима-
ции. Для пользователей системы Macintosh наверное, будет интересным то, что программа CINEMA 4D, имеется
теперь и для версии Universal Binary. Благодаря этому, возможно использование программы как для новых Intel-
Macs, так и для старых PowerPC компьютеров. Я затронул эту тему в данном случае исходя из того, что после вы-
хода новой версии, не все имеющиеся у вас Plug-ins будут функционировать с новой версией программы CINEMA
4D. Для дальнейшего их использования, они должны быть выполнены как Universal Binary. Поэтому, по мере возм-
ожности, вам необходимо связаться с разработчиком ваших Plug-ins, для получения своевременных обновлений.
Во всех остальных отношениях - что в принципе характерно для программы CINEMA 4D, разработчики придали
особое внимание элементам совместимости. Для вас лично это означает, что вы без особых проблем сможете от-
крывать в новой версии программы сцены, которые были выполнены в более ранних версиях программы. Давайте
начнём общий обзор новой версии программы CINEMA 4D, и прежде всего всех обновлений этой версии.

1.1 3D - Собственно говоря, а что это такое?

Именно начинающие пользователи программы, даже, если вы имеете многолетний опыт работы с графическими
программами, первое ваше знакомство с программой направления 3D-Software, может показаться не совсем обы-
чным. При этом возникает необходимость изучения не только новых технических терминов, но и понятие, а также
освоение других принципов работы с программой. Если вы работе с другими программами, могли в последний мо-
мент, посредством графического планшета, возможно исправить ситуацию, дополнить необходимые части и так
далее, то при работе в 3х-деминзиоанальном пространстве, вам необходимо знание и планирование работы с
программами, направления 3D. Общим при этом является следующее правило, всё, что в последствии будет вид-
но в окне редактора или в создаваемой вами анимации, должно быть предварительно сконструировано в 3х-
деминзиоанальном пространстве. Эта концепция сразу же приводит к созданию первой проблемы, так как связую-
щее звено между вами и программой - монитор, может, как правило, воспроизводить для вас только 2D изображе-
ние. Программы с направлением 3D, в данном случае принципиально отличаются от других графических программ
14 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.1: Одинаковые объекты из различных перспектив Изображение 1.2: Стандартные виды без перспективы

Для возможности конструирования и просмотра объектов Наглядный пример для этого вы видите на изобра-
в пространстве, как правило, необходимо несколько вид- жении 1.1, которое показывает вам два одинаков-
ов, которые при этом также должны отличаться между со- ых куба из различных направлений. Если на верхн-
бой в плане их показа и возможностей. Например, имеют- ем изображении, модели выглядят приблизительно
ся виды, которые могут симулировать перспективное иск- одинаково, то при просмотре их и смене направле-
ажение изображения, и таким образом показывают его ния, вы не всегда можете быть в этом уверены.
как с камерой. Эти виды подходят оптимальным образом, Для избежания возникновения подобных ошибок,
для создания пространственного впечатления о расстоя- имеются стандартные виды программы, которые
ниях, а также для выбора позиций камеры. С другой стор- являются в состоянии показывать вам объекты без
оны, эти виды не всегда оптимальны для конструирова- искажения, как на технических изображениях. На
ния, так как при наличии перспективного искажения могут примере наших кубов, вы можете узнать, что они
возникать оптические обманы зрения, что, например мо- имеют действительно различные размеры и только
жно сказать о масштабах реального объекта и соотноше- согласно расположения в пространстве создают
ниях его сторон. впечатление одинаковых внешних пропорций
(изображение 1.2).
На изображении 1.2, вы видите, например куб из
двух стандартных направлений. Верхнее изображ-
ение демонстрирует цену для вида спереди. При
этом вы можете однозначно установить, что все
объекты находятся на одинаковой высоте.
15 Работа с программой Cinema 4D

Нижний вид, которые предоставляет для вас вид сверху без искажений для объекта, дополняет эту информацию и
показывает для нас, как расположены кубики в глубине пространства. Такой вид показа объектов требует от вас
определённых навыков, но при этом является необходимым, если вы в дальнейшем намерены работать с 3D-
Объектами. Дополнительная преграда, которая возникает при работе с 3D объектами, представляет структура по-
верхности. Все объекты будут образованы посредством тонкой оболочки, которая в свою очередь состоит из таких
называемых полигонов. При этом речь идёт о простых поверхностях, 3-х или 4-х угольной формы. Для вас это озн-
ачает, что каждая поверхность, которая имеет минимальный изгиб, состоит и должна быть сделана из определён-
ного числа полигонов. При этом, чем больше полигонов имеет разбивка кривизны объекта, тем плавнее будет пре-
доставлен в окне редактора переход форм объектов, имеющих такие изгибы. Следующий нюанс структуры полиго-
нов заключается в том, что все объекты являются пустыми и состоят при этом только из поверхностей, связанных
между собой полигонов. Вы можете позднее это очень легко проверить, для чего вам необходимо просто удалить
полигон, на одной из поверхностей куба, что предоставит вам возможность рассматривать внутреннюю часть объ-
екта. Разновидностью или дополнением 3-х и 4-х угольных полигонов, являются так называемые N-Гоны. Эти пов-
ерхности могут иметь любое число угловых точек и при этом иметь дополнительные изгибы. При этом контролиру-
емое создание таких поверхностей может быть довольно проблематичным, особенно если на изображении долж-
ны быть показаны эти изгибы. Для мануального создания и обработки в данном случае, 3-х и 4-х угольные полиго-
ны подходят оптимальным образом.

Свет и Тень

Если вы создали желаемые объекты, то затем необходимо произвести их текстурирование, которое может измен-
ять внешний вид объектов или симулировать различные свойства поверхностей, их цветовую гамму и так далее.
Эта тема является достаточно сложной, если речь при этом идёт о создании поверхностей, поверхность которых
реально приближена по своему внешнему виду к реалистичной. Эту тему мы обсудим с вами немного позже. Пос-
ле назначения материалов для объекта, как правило, в сцене должно быть создано освещение посредством опре-
делённых или необходимых источников, которые являются в состоянии, выделения различных свойств объекта,
например симуляцию солнечной поверхности. Таким образом, вы можете как фотограф, создать любое освещение
для вашей сцены. При этом программа производит оценку положения источника освещения и направления его лу-
чей по отношению к освещаемой поверхности. И посредством этого может производить просчет яркости поверхно-
сти и тенеобразования на ней. При этом полигоны играют решающую роль, так они не только придают для объек-
та внешнюю форму геометрии, но и могут влиять на образование теней на поверхности, при попадании на неё лу-
чей света. При этом будут учитываться так называемые нормали поверхностей. Под этим понятием подразумева-
ется простой вектор - то есть математическое описание направления, который, если его направление не было из-
менено вами, всегда находится в перпендикулярном положении к поверхности полигона объекта. Посредством
просчёта угла между попадающим на поверхность светом и этими нормалями, возможно проведение просчёта яр-
кости в программе.
16 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.3: Различные виды показа верхней и нижней Изображение 1.4: Полигон с неправильным направлением
части полигона нормали на поверхности сферы

При этом имеется один нюанс, а именно, если мы пред- Изображение 1.4 показывает нам 3D модель прос-
ставим нам 3-х или 4-х угольник, то он имеет только 2 той сферы. Как мы уже упоминали ранее, изгибы
стороны. В данном случае имеется только одна норм- таких объектов должны иметь более высокую разб-
аль, которая расположена на внешней поверхности пол- ивку геометрии, чтобы поверхность действительно
игона и направлена перпендикулярно к ней. Оптическое была показана такой. При этом мы видим, что один
изображение нормали будет показано для нас в выдел- из полигонов имеет неверное направление, на что
енном состоянии полигона как короткая линия, которая указывает нам отличительный цвет его поверхнос-
на поверхности заканчивается маленькой точкой. Как вы ти, на общей геометрии сферы. Естественно это не
видите на изображении 1.3, программа Cinema 4D при влияет на форму сферы, но приводит к фатально-
этом, посредством различной световой гаммы позволя- му результату при освещении и произведении рен-
ет нам различать эти стороны. деринга модели. При этом неверно направленная
Внешняя сторона полигона будет, как правило, иметь поверхность будет освещена неправильно, что
синеватый оттенок и внешняя сторона будет показана с приводит к созданию тёмных поверхностей, как это
преимуществом жёлтого цвета. Насколько важным явл- показано на изображении 1.4
яется направление нормалей поверхности, вы можете
посмотреть на следующем изображении.
17 Работа с программой Cinema 4D

Как вы видите, для начинающих пользователей программы имеются некоторые нюансы. Давайте сделаем неболь-
шое обобщение выше сказанного: Все поверхности состоят из поверхностей, так называемых полигонов. Чем бол-
ьше кривизны имеет поверхность, тем выше должна быть разбивка геометрии, для обеспечения достаточного кач-
ества округления формы объекта. Для работы с 3D объектами, в вашем распоряжении имеются различные окна
редакторов и соответственно виды, которые с одной стороны имеют перспективное искажение, а с другой сторо-
ны довольно близко приближены к техническим и стандартным видам. Для конструирования материалов и их раз-
мещения в пространстве, в основном будут использованы виды без перспективного искажения. Окно перспективн-
ого вида, напротив предоставляет вам чувство объёмности объектов в 3-х демензиональном пространстве и будет
использовано, например, для выбора позиции камеры, в пространстве. Так просчёт освещения на поверхности об-
ъекта зависит от направления нормалей поверхности, вам необходимо постоянно обращать внимание на направл-
ение полигонов. В противном случае, поверхность вашей модели будет представлена не самым лучшим образом.

1.2 Интерфейс программы Cinema 4D

Давайте теперь немного отдалимся от теории и обратим наше внимание на внешний вид программы CINEMA 4D.
Если вы устанавливаете программу CINEMA 4D в первый раз, вам при этом необходимо задать различные, серий-
ные номера. В зависимости от числа модулей программы, которые вы дополнительно приобрели для основной
версии программы CINEMA 4D, число задаваемых номеров может значительно отличаться. При первой установке
программы обратите внимание на то, что все поставляемые с программой номера являются временными. После
прохождения определённого времени, эти номера автоматически становятся не действительными. Поэтому вам
необходимо своевременно зарегистрировать программу в компании MAXON, для получения постоянных номеров.
В противном случае, ваша программа, по истечению срока действия временных номеров, автоматически становит-
ся не работоспособной. Что для вас может показаться как минимум удивительным!!!

Составные части интерфейса программы

CINEMA 4D является программой, которая позволяет вам произвести её настройку согласно ваших потребностей
или спецификации работы, но и учитывает при этом возможности вашего ПК. Вы можете, например, для всех ком-
анд назначить клавиатурные сокращения, произвести индивидуальную подгонку цветовой гаммы монитора или ис-
пользовать программу на нескольких мониторах. При этом вам предоставляется право выбора, что вы будете исп-
ользовать стандартные меню программы для вызова определённых команд, либо создадите свои индивидуальные
панели. Какая компоновка для вас при этом является идеальной, вы узнаете в процессе работы с программой CIN-
EMA 4D. Возможно, что ваша специфика работы связана только с моделированием объектов. В этом случае, вам
абсолютно не нужны окна и меню, которые предназначены для работы с анимацией. Если вы работаете с серьёзн-
ыми и комплексными проектами, которые включают в себя моделирование, текстурирование и последующее ани-
мирование модели, то в этом случае имеет смысл, создать себе для каждого из направлений индивидуальную
компоновку и использовать её по мере выполнения вами вашей работы. Вместо объяснения для вас на данном
этапе возможно и ненужных сведений, я попробую рассмотреть этот вопрос с другой стороны, и объясню вам на
наглядных примерах возможные варианты изменения интерфейса программы, чтобы вы в процессе работы, могли
индивидуально изменять его по своему усмотрению.
18 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.5: Стандартная компоновка

Вызов компоновки и её модификация

CINEMA 4D поставляется с рядом стандартных ко-


мпоновок интерфейса. Вы можете найти их посред-
ством клика мыши на соответствующий для этого
значок, изображение 1.5. При первом старте прог-
раммы CINEMA 4D, загружаемая стандартная ком-
поновка содержит все необходимые для работы ок-
на показа и установок и будет мною использована
для дальнейшего показа без изменений. Вы може-
те кроме этой компоновки, по очерёдности ознако-
миться со всеми стандартными интерфейсами про-
граммы. Частично, при этом будут показаны новые
панели, которые отсутствуют в других окнах. Есте-
ственно это связано с назначением того или иного
интерфейса. Интересными также являются постав-
ляемые с программой схемы, определяющие опти-
ческий интерфейс программы.
Вы можете произвести их установку в меню Правка
> Установки программы > Общие установки > Схе-
мы.
Общим является правило, что вы в любой момент,
можете произвести вызов любого из окон програм-
мы CINEMA 4D. Немного по-другому выглядит сит-
уация с предоставленными в ваше распоряжении
командами программы. Из-за большого числа име-
ющихся в программе функций, не все команды явл-
яются доступными посредством стандартных меню
Вы можете легко определить это при установки ак-
тивным модуля BodyPaint (BP 3D Paint или BP UV Изображение 1.6: Расстыковка окон
Edit). При этом будут видны новые функции меню,
которые ранее были не видимы. Внутри любой из компоновок программы, вы можете най-
ти на различных участках окна, которые объединены по-
средством закладок, так называемых Tabs.
19 Работа с программой Cinema 4D

На изображении 1.6, вы видите, менеджеры объек-


тов и структуры которые являются объединёнными
подобным образом. Клик мыши на названии приво-
дит к показу соответствующего окна на переднем
плане. Если вы по специфики своей работы, часто
должны использовать такую конфигурацию и кроме
этого имеете на вашем мониторе ещё немного
свободного места, мы советуем вам разделить эти
окна между собой и разместить по отдельности в
интерфейсе программы. Выделите для этого соде-
ржание необходимого окна посредством клика мы-
ши на заголовке и произведите затем ещё один
клик мыши на маленькое окно, расположенное в
левом, верхнем углу. При этом будет открыто конт-
екстное меню, в котором вы можете найти функ-
цию расстыковки окон. Выделенное окно при этом
будет освобождено из связки, и вы можете затем
расположить, например, на втором мониторе. Пос-
ледовательность чередования изображений на
рисунке 1.6, показывает наглядно эту функцию. В
аналогичном меню, где находится команда рассты-
ковки, находится также функция создания закладок
Посредством этой функции вы можете сделать об-
ратную операцию и подготовить отдельно располо- Изображение 1.7: Интеграция отдельного окна в созданную
женное окно для соединения, стыковки с другими закладку
окнами. Для этого просто перетащите растрирова-
нную поверхность необходимого окна на название Если вас устраивает созданная компоновка, и вы намере-
заголовка окна, которое выполнено как закладка. ны использовать её в дальнейшем, вам необходимо сохр-
Изображение 1.7 наглядно показывает вам этот анить её. В противном случае, при окончании работы с
процесс. При этом мы интегрируем ранее расстык- программой CINEMA 4D будет автоматически восстановл-
ованное окно в первоначальное положение на зак- ена стандартная компоновка. Для сохранения компоновки
ладке менеджера объектов. Вы можете даже опре- выберите функцию Компоновка > Сохранить компоновку
делить позицию для вновь интегрируемого окна. как....
Перетащите для этого окно между заголовками за- Эту команду вы найдёте в закладке Окно, на основной пан-
кладки или на одну из её сторон. Не забываете при ели программы CINEMA 4D. Для сохраняемой компоновки,
этом, что в любой момент вы можете вернуться к вам необходимо при этом назначить определённое назва-
первоначальному положению, для чего вам необх- ние, и затем сохранить в директории программы CINEMA
одимо выбрать стандартную компоновку из предл- 4D, а именно в папке library/layout. В этой папке находятся
агаемого программой списка. все компоновки, которые поставляются вам вместе с прог-
раммой. Это имеет преимущество, так вновь созданная
вами компоновка может с этого момента быть загружена
при нажатии на значок интерфейса, слева вверху на осно-
вной панели команд программы или посредством меню
Окно > Загрузить компоновку.
Для того чтобы программа CINEMA 4D производила старт
с созданной вами компоновкой используйте команду Комп-
оновка > Сохранить как стартовую...
Эту команду вы найдёте в закладке Окно, на главной пане-
ли программы Cinema 4D.
20 Работа с программой Cinema 4D

Режим полного разрешения

К сожалению, не всегда мы имеем достаточно боль-


шие мониторы или даже целые системы мониторов,
для наиболее оптимального размещения рабочих ок-
он программы. Это будет заметно именно в том слу-
чае, если рабочие окна с окнами редактора будут ог-
раничены расположенными по периферии окнами. В
этом случае, режим показа полного разрешения окна,
является оптимальным вариантом, так как с его пом-
ощью, вы можете устанавливать активное окно кратк-
овременно с полным разрешением и использовать,
таким образом, всё предоставляемое вам место на
вашем мониторе. Этот режим вы можете установить
активным посредством клавиш STRG/STRL и клави-
ши табулятора или посредством маленького значка
масштабирования, который вы можете найти в прав-
ом верхнем углу программы CINEMA 4D. Кроме этого
вы можете использовать помощь контекстного меню,
которое будет открыто при клике мыши на растр окна
его заголовка. Как показано на изображении 1.6, вы
найдёте там функцию, позволяющую вам также уста-
навливать этот режим активным. Эта функция имее-
тся практически в любом контекстном меню любого
окна, но имеет смысл только при работе в окне реда-
ктора, например при моделировании. Вы можете исп-
ользовать этот режим при условии, что вы назначили
необходимые клавиатурные команды для навигации
в окне редактора и для манипуляции объектов, так
как, максимирование рабочей поверхности окна реда-
ктора не позволяет в последствии использовать раб-
очие значки программы. Не забывайте при этом, что
режим полного разрешения окна будет использован
для актуально активного окна. Такое окно вы можете Изображение 1.8: Изменение размера окна
узнать по наличию на нём переходе цветовой шкалы
чёрно-белого цвета, расположенной в заголовке люб- Масштабирование окон интерфейса
ого из выделенных окон.
Различные окна программы предназначены соответств-
енно для различных целей. Например, имеются окна,
которые показывают только позицию активных элемент-
ов объекта в пространстве. Другие окна, предоставляют
информацию об объектах в открытой вами сцене. Очер-
едное окно предоставляет вам информацию о принадл-
ежности элементов к так называемым слоям, которые в
свою очередь позволяют вам упростить обзор комплекс-
ных моделей. В зависимости от того, в какой фазе прои-
зводства вы находитесь на данном этапе, некоторые ок-
на могут играть более важную роль по сравнению с дру-
гими и должны занимать больше места в пространстве
для улучшения общего обзора и контроля за объектами.
Вам ненужно для этого изменять компоновку. Для этого
является вполне достаточным, если вы расположите ку-
рсор мыши на граничащих линиях окон и переместите
его. При этом курсор мыши изменит свою форму на вер-
тикальную или горизонтальную стрелку, в зависимости
от того, в каком направлении вы намерены произвести
изменение размера рабочего окна. Изображение 1.8
демонстрирует это наглядно на примере двух окон ред-
актора, расположенных друг над другом.
21 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.9: Поиск необходимых команд и назначение собственных клавиатурных сокращений

С нажатой кнопкой мыши вы можете на этих участках изменять размеры окружающих окон посредством простого
перемещения курсора мыши. Если на позиции курсора мыши располагаются несколько окон, например по центру
всех 4-х окон редактора, при этом возможно изменение высоты и ширины этих окон. При этом курсор мыши будет
выглядеть не как простоя стрелка с двумя окончаниями, а как их перекрестие.

Назначение собственных сокращений клавиатуры для команд и функций

CINEMA 4D поставляется со стандартными клавиатурными сокращениями для наиболее часто применяемых ком-
анд и функций. В зависимости от вашей специфики работы, вы можете либо игнорировать их и пользоваться при
этом только помощью меню, либо создать свои собственные. Если у вас имеется опыт и навык работы с такими
клавиатурными сокращениями по другим программам, вы можете при этом произвести подгонку стандартных ком-
анд под вашу специфику работы. Откройте для этого менеджер команд Окно > Компоновка, в программе CINEMA
4D (изображение 1.9).
Задайте начальные буквы необходимой функции или команды в окно фильтра: Название > Маска поиска в менед-
жере команд. При этом вам будет предоставлен список всех функций и команд, которые имеют определённые ва-
ми в окне поиска буквы. В этом списке вы можете, справа от названия, увидеть стандартные клавиатурные сокра-
щения программы, если таковые были назначены.
Иногда для одной команды имеется несколько клавиатурных сокращений, например, команда для использования
клавиатуры, которая будет активна при совместном применении со средней кнопкой мыши. Для назначения инди-
видуальных сокращений, кликните на необходимое для вас название в предлагаемом списке и установите активн-
ым поле задания сокращения для клавиатуры, которое расположено в нижней части окна менеджера команд. При
этом вам необходимо просто кликнуть курсором мыши в это поле. Любая клавиша или их комбинация, которую вы
после этого назначите, будет показана в этом поле и назначена как стандартная. После нажатия вами на кнопку
назначения в менеджере команд, программа проверит на наличие возможно одинаковых комбинаций из уже име-
ющихся, во избежание повторяющейся комбинации клавиш. При этом появится окно с подтверждением, в котором
вы должны будете подтвердить вопрос о перезаписи имеющегося сокращения.
22 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.10: Выбор команд меню

Индивидуальное создание меню

Возможно, что некоторые клавиатурные сокращения


покажутся вам не совсем удачными, если вы работае-
те с различными программами и имеете в памяти ра-
зличные комбинации. В данном случае, наиболее по-
дходящим вариантом для вас будет индивидуальная
обработка меню. Для этого вызовите менеджер кома-
нд из закладки Окно > Компоновка (изображение
1.10). Посредством меню выбора, в верхней части
окна менеджера, вы можете просмотреть стандарт-
ные меню программы CINEMA 4D и соответствующие
для них назначенные команды. Если при работе с
программой вы установили, что некоторые из команд
вы используете чаще, чем другие или наоборот, то
посредством менеджера команд вы можете просто
удалить ненужные для вас команды или изменить их
очерёдность по своему усмотрению. Используйте для
этого кнопки, расположенные на нижнем участке ме-
неджера команд и не забывайте при этом сохранять
все произведённые вами изменения.

Изображение 1.11: Всплывающее меню

Всплывающее меню

Золотой серединой между клавиатурными сокраще-


ниями и меню, являются так называемые Popup-
Меню. Оно будет открыто при нажатии клавиши (V)
вокруг актуальной позиции мыши и предоставляет
нам быстрый доступ ко всем важным функциям и
командам программы. При этом вы можете эконом-
ить время на поиск меню. Особое значение это ме-
ню приобретает в том случае, если вы будете внос-
ить в него изменения, посредством соответствующ-
его менеджера меню, который позволяет вам при
этом индивидуальную конфигурацию Popup-Меню.
23 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.12: Интеграция значков в интерфейс программы

Актуальные функции этого специального меню вы найдёте в разделе M_GLOBAL_POPUP (изображение 1.11).
Функции расположенные ниже, чем субменю, станут видимы посредством двойного клика на название функции.
Таким образом, вы можете добавлять новые субменю или удалять уже имеющиеся, если вам для работы необхо-
димы лишь определённые функции.
Для интеграции новых команд в меню, вам необходимо открыть дополнительно менеджер команд, произвести по-
иск необходимой функции и перетащить её затем посредством функции Drag&Drop на необходимую позицию в
менеджере меню. Действительно, необыкновенные возможности для создания индивидуальных меню или?!

Интеграция и организация значков

Аналогично, вы можете поступать со значками интерфейса программы. Например, менеджер команд позволяет
вам просто перетаскивание команд или функций посредством курсора мыши непосредственно в интерфейс прог-
раммы, как это показано на изображении 1.12. Но это имеет смысл в том случае, если перемещаемая функция
имеет значок, то есть может быть представлена графически на панели программы. Если вы в менеджере команд
установите активной функцию обработки панелей, которая находится вверху, все значки при этом получат синюю
окантовку, что означает возможность их непосредственной обработки. Вы можете в этом случае посредством кур-
сора мыши просто перемещать их на другую позицию или удалять из интерфейса программы.
24 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.13: Группировка значков и их последующая интеграция в интерфейс программы

Группировка значков

Очевидно, вы уже обратили внимание на значки, которые имеют в правом, нижнем углу, маленький, чёрный 3-х
угольник. При этом речь идёт о группах значков, которые могут быть показаны посредством просто клика мыши на
этом 3-х угольнике и удерживании при этом кнопки мыши. Аналогичным образом вы можете объединять функции
или значки по их функциональным принадлежностям. Для индивидуального создания таких групп значков, вам не-
обходимо создать сначала новую панель для значков. Соответствующую команду для этого вы найдёте в закладке
Окно > Компоновка > Новая командная панель, программы CINEMA 4D.
В появившееся при этом окно, вы можете перетащить любое, необходимое для вас число значков из менеджера
команд. После этого вам необходимо кликнуть на первый значок этой группы правой кнопкой мыши.
25 Работа с программой Cinema 4D

В появившемся при этом контекстном меню, вам


необходимо выбрать команду создания командн-
ой группы (изображение 1.13). Это производит
группировку наших значков и при этом появится
ранее упомянутый маленький треугольник, как
указатель для нас, что в данном случае речь идёт
о группе значков с одинаковой, функциональной
тематикой. Эти, вновь созданные группы значков
вы можете затем интегрировать в интерфейс про-
граммы на необходимую для вас позицию. Для
этого, функция обработки панелей в менеджере
команд должна быть установлена активной. Если
вы создали необходимую компоновку интерфейса
отключите функцию обработки панелей в менедж-
ере команд и сохраните вновь созданную вами
компоновку, как мы делали с вами ранее, или с
определённым названием или как стартовую, в
меню Окно > Компоновка.

Идентификационные номера команд IDs

Прежде, чем мы перейдём к новой теме, мне хот-


елось бы вам указать ещё на одну деталь, относ-
ящуюся к менеджеру команд. Если вы искали опр-
еделённую команду или функцию и при этом выд-
елили её в строке поиска, в данном случае появи-
тся не только назначенное для неё клавиатурное Изображение 1.14: Меню после расстыковки
сокращение, но и в нижней части диалога будет
показан её идентификационный номер, так назыв- Расстыковка меню
аемый ID. Если вы позднее будете работать со
скриптовым языком программы CINEMA 4D, то Это название звучит, наверное, не совсем обычно, но в дан-
эти IDs приобретают при этом особое значение, ном случае производит абсолютно точное описание выпол-
так как вы можете при этом посредством собстве- няемого нами действия. Вы можете все меню посредством
нных команд и макро, получить доступ к функции- выбора их растрированной верхней части отделять от общ-
ям и командам программы CINEMA 4D. Запомни- его интерфейса программы, что приведёт к появлению сво-
те просто, что информацию об этих IDs, вы всегда бодного окна, со всеми его командами. Верхнее изображе-
можете получить в менеджере команд. ние 1.14 демонстрирует для вас это наглядно на примере
структурного меню, которое вы можете как видимый список
всех команд, размещать в интерфейсе программы по ваше-
му усмотрению. При этом расстыкованные таким образом
меню, не исчезают из интерфейса программы CINEMA 4D.
Вы можете при этом в любой момент закрыть такое окно,
без изменения или потери при этом оригинала.
26 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.15: Показ, удаление значков и клавиатурных ком-


анд из меню программы

Установки показа меню

Наряду с возможными изменениями для значков, интер-


фейса программы или клавиатурных сокращений, вы OpenGL
можете посредством установок программы, определить
дополнительные установки. Чем сложнее являются объекты обработки, то есть
Вы найдёте установки программы в меню обработки, как чем выше число полигонов которое должно быть по-
это показано на изображении 1.16. Здесь я хотел бы казано одновременно, тем скорее вы придёте к закл-
указать вам на основные установки. В закладке вида ючению необходимости ускорения показа изображе-
программы вы найдёте установки для показа значков и ния в окне редактора программы.
клавиатурных сокращений для меню программы. В зав- CINEMA 4D при этом работает с OpenGL и поддерж-
исимости от ваших потребностей, вы можете устанавли- вает в актуальной версии различные атрибуты пове-
вать эти функции активными или отключать их. При отк- рхности, как Рельеф или Normal-Mapping, а также
лючении установок показа, в программе будут показаны показ создаваемых теней.
меню, которые будут состоять только из текста изобра-
жение 1.15
27 Глава 1: Ознакомление с программой

Проверка вашей графической карты в программе CINEMA 4D, сводится к проведению теста, установки для котор-
ого вы найдёте в основных установках программы. При этом используйте кнопку показа OpenGL свойств, для ва-
шей графической карты, как это показано на изображении 1.16. При этом будет открыто новое окно, с результата-
ми тестирования, в котором будут показаны результаты теста, а также необходимые значения. Если результаты
тестирования равны стандартным значениям или являются выше стандартных, вы можете при этом установить ак-
тивной установку для расширенного OpenGL. Вы найдёте эту установку в основных установках программы на закл-
адке Вид > OpenGL Shading. В противном случаем, вам необходимо работать в нормальном режиме со стандартн-
ыми установками программы. Третья установка Software Shading полностью отключает ускорение графической
карты и является, поэтому самой медленной. Этот режим вы должны использовать в исключительном случае, или
если модель вашей графической карты является устаревшей, что приводит к сбоям программы CINEMA 4D или к
возникновению ошибок при показе объектов. Если вы установили проблемы такого рода, и они указывают на уста-
новки OpenGL в программе CINEMA 4D, мы советуем вам при старте программы удерживать соответствующую
клавишу. Это приводит к отключению ускорения OpenGL показа и позволяет вам без проблем производить запуск
программы CINEMA 4D, даже при наличии устаревшей модели графической карты. Основным при этом является
следующее правило, чем больше функций OpenGL вы устанавливаете активными, тем быстрее будет произведён
показ вашего изображения в окне редактора. В идеальном случае это позволит вам сохранить массу времени на
проверке пробных просчётов, например проверке тенеобразования, которое согласно установок OpenGL, будет
показано в окне редактора.

Изображение 1.17: Изменение значения шагов функции возврата

Определение числа шагов возврата

Если вы ещё не совсем уверенно чувствуете себя в программе, или намерены произвести реализацию определё-
нных шагов, в которых вы не уверены, вам при этом однозначно понравиться имеющаяся в программе CINEMA 4D
функция, которая позволяет вам в любой момент времени, вернуть вашу сцену в исходное положение. Так как при
этом, все рабочие шаги сохраняются в памяти вашего ПК, мы советуем вам обращать внимание на установленное
значение для этой функции. Максимальное число, которое программа должна запоминать при выполнении вами
вашей работы, вы можете установить в стандартных установках программы CINEMA 4D, а именно на закладке До-
кумент (изображение 1.17). Если вы начинающий пользователь программы, мы советуем вам немного повысить
стандартное значение, например на 30. Позднее, если ваши навыки работы стали более уверенными, вы можете
постепенно снижать величину этого значения.
28 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.18: Определение единиц измерения

Кроме этого, вам предлагается возможность создания копий в программе с определёнными промежутками време-
ни. В данном случае, вы можете в любой момент импортировать более раннюю сцену, если вы при вашей работе
зашли в безвыходное положение.

Единицы измерения и цветовая гамма программы

При нашей работе с объектами, мы часто имеем дело с числовыми значениями, которые определяют размеры оп-
ределённого объекта или его расстояние относительно определённой системы. При этом мы говорим довольно
абстрактно о единицах измерения, так как мы при этом работаем не в конкретном физическом пространстве, кото-
рое возможно измерить в метрах или ярдах. Поэтому не заблуждайтесь при виде числовых значений, например
метров или километров. Решающим фактором при этом всё равно остаётся числовое значение, а не единица изм-
ерения. Добавляемая единица измерения может быть свободно установлена вами в установках программы, в зак-
ладке Единицы измерения (изображение 1.18).
Это необходимо как оптическая помощь, если вам, например, нужно перенять значения для работы из техничес-
кой схемы. Объект, моделирование которого вы произвели в программе CINEMA 4D и имеющий высоту, например
16 километров, будет выглядеть абсолютно одинаково с объектом, имеющим высоту 16 миллиметров. Основным и
решающим фактором при этом остаётся числовое значение. По аналогии с этим, работа с цветовой гаммой в прог-
рамме, является также делом привычки. Различные варианты цветовой гаммы, вы найдёте также на закладке еди-
ниц измерения. Например, я предпочитаю работать в системе HSV, так я при этом могу очень быстро определить
числовое значение, насыщение и яркость для применяемой цветовой гаммы. Вы можете при этом по причине при-
вычки или по другим причинам, использовать, например систему цвета RGB. В конечном итоге для вас необходи-
мо знать, что любая цветовая гамма или система, которую вы выбрали для своей работы, в конечном итоге не бу-
дет выглядеть как оригинал. Это заключается в том, что поверхности объектов в очень редких случаях предостав-
ляются в программе без дополнительного освещения сцены. В этот момент, когда виртуальное освещение попад-
ает на поверхность объектов, яркость поверхности естественно изменяется и возникает глянец. К этому добавля-
ются различные и дополнительные свойства, такие как отражение, прозрачность, которые также могут изменять
начальную цветовую гамму поверхности. Мы советуем вам выбрать цветовую систему, с которой вы можете рабо-
тать чисто интуитивно, нежели ту систему, для которой необходимы точные числовые значения. И при этом не
играет особой роли, какую из систем вы выбрали для себя, в нижней части окна закладки, вам будет предоставлен
просмотр и контроль над выбранной вами системой, которую вы можете установить в связи со спецификой вашей
работы и которая затем, будет использована в программе с этими установками.
29 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.19: Установки документа

Установки актуального проекта Изображение 1.20: Параметрические объекты

Наряду с установками, которые программа CINEMA 4D, 1.3 Создание объектов и их обработка
автоматически сохраняет и импортирует при новом ста-
рте, имеются также и установки документа, которые вы Наиболее простой способ создания объектов в прог-
можете найти в аналогичной закладке основных устано- рамме, это использование стандартных примитивов
вок программы. При этом только верхнее значение в ок- программы. Действительно, программа CINEMA 4D
не этого диалога является для нас интересным, при усл- предлагает нам целый список стандартных объектов
овии, что вы используете программу CINEMA 4D для со- которые используются наиболее часто, как началь-
здания анимации. ные геометрические формы для создания будущих
Это значение вам необходимо определить заранее. Оно моделей. Вы можете импортировать такие объекты
должно совпадать с установками, которые вы определи- в сцену посредством просто клика мыши на значок
ли для вашей анимации. куба, который находится на верхней панели програ-
Если вы намерены создать анимацию для PAL-DVD или ммы (изображение 1.20). Как вы видите на показыв-
PAL-Video, вам необходимо установить значение для аемом изображении, кроме куба, вы можете выбир-
числа кадров в минуту = 25. Продукция широкоэкранных ать различные формы объектов, от простых до сло-
фильмов работает с частотой кадра = 24, а продукция жных, например формы ландшафта. Какие преиму-
формата NTSC, требует 30 кадров в секунду (FPS). Бо- щества предлагают такие объекты, кроме их нали-
лее позднее изменение этого значения является также чия, мы обсудим немного позже.
возможным, но может при этом привести к последующе- На данном этапе нас интересует вопрос, как вообще
му мерцанию показываемого изображения, что соответ- программа CINEMA 4D работает с объектами и ка-
ственно требует дополнительной корректировки и допо- кие возможности она предоставляет нам, для дальн-
лнительного времени. Поэтому, мы советуем вам, свое- ейшей обработки таких объектов. Для этого выбери-
временно обращать внимание на это значение. На этом те примитив куб из предлагаемых вам параметриче-
более важные установки программы CINEMA 4D вам ских объектов. Альтернативно с этим выбором, вы
были изложены и мы можем теперь посвятить нас непо- можете найти все объекты, предлагаемые програм-
средственной работе с программой CINEMA 4D. мой в закладке меню Объекты > Параметрические
объекты.
30 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.21: Окна редакторов программы

Показ объектов в окнах редакторов

После выбора вами объекта куба, он будет показан в вашей сцене, а также в окнах редакторов, которые при этом
будут открыты. Изображение 1.21 предоставляет вам один из вариантов такого показа.

Выбор окна редактора и его масштабирование

Число показываемых окон редактора может быть абсолютно различным. Каждое из окон может быть масштабиро-
вано, и при этом закрыть остальные виды. Вы можете контролировать этот эффект посредством значка, находящ-
егося в правой, верхней части, любого из окон редактора.
Если у вас, например, является видимым только одно окно редактора, а не так, как показано на изображении
1.21, кликните один раз на значок в верхней, правой части редактора, который расположен справа. Это приведёт к
показу всех видов окон редакторов, или наоборот показу одного окна, но с полным разрешением окна программы
Попробуйте это сами. Вы можете, таким образом, для проведения точной работы, произвести увеличение необхо-
димого для вас окна редактора и затем после очередного нажатия на правый значок, снова установить активными
все 4 окна. Остальные значки, которые предоставлены на верхней панели, в её правой части, мы объясним вам в
процессе изучения этой главы.
31 Глава 1: Ознакомление с программой

Навигация в окнах редактора

Три дополнительных значка, которые также расположены на этой панели справа, работают по аналогичному принц-
ипу. Вам необходимо при этом расположить курсор мыши и нажать при этом кнопку мыши, в то время, когда вы про-
изводите перемещение мыши. Первый значок, с перекрестием из стрелок, приводит к перемещению содержимого
окна редактора. Вы видите, как куб в окне редактора изменяет свою позицию при этом. В экстремальных случаях он
просто исчезнет из окна редактора. При этом вы, перемещаетесь как наблюдатель. Куб при этом сохраняет свою
позицию в пространстве. Этот значок имеет дополнительную функцию, если вы при его использовании вместо лев-
ой, нажмёте на правую кнопку мыши. При этом вы можете приближаться к объекту или удаляться от него. Второй
значок на панели с двойной стрелкой, приводит к активации функции масштабирования, которая на первый взгляд,
похожа на использование функции перемещения с нажатой правой кнопкой мыши. Различие при этом будет очеви-
дно заметным при работе в окне перспективного вида (изображение 1.21 слева, вверху).
Использование значка масштабирования приводит к изменению фокусного расстояния, которое в свою очередь, бу-
дет использовано для просчёта показа в окне перспективного вида. В экстремальном случае, вы не только создади-
те приближение объектов, но и также можете создать искажение их изображения. Такой вид можно получить также
для камер с широкоугольным объективом. Поэтому, для масштабирования перспективного вида, мы советуем вам
применять значок перемещения.
Так как, три остальных окна редактора, являются не в состоянии показа перспективного вида, использование при
этом значка масштабирования для этих окон не вызывает дополнительных проблем. Эта функция, при использова-
нии её в окнах этих трёх окнах редакторов, соответствует использованию значка перемещения. Для всех функций
масштабирования действительным является следующее правило, вы можете произвести масштабирование окна
редактора, также при применении колёсика мыши, без использования при этом дополнительных значков. При этом
в каждом окне редактора будет создана симуляция перемещения камеры по направлению к вам или в противополо-
жном направлении от вас. При этом фокусное расстояние камеры не изменяется.
Третий значок является активным только для окна перспективы и позволяет создание вращения вокруг выбранного
элемента. При параллельном использовании с этим правой кнопки мыши, вы можете совершать вращение вокруг
направления взгляда камеры и при этом поворачивать изображение на 180 градусов. Если при работе в окнах реда-
кторов, вы потеряли ориентацию и больше не знаете, где верх и где низ, вы можете в меню обработки для каждого
из видов выбрать различные установки, которые позволяют показ централизованного вида выделенного элемента
или объекта в окне редактора, а также позволяют установку видимости для всей сцены. Функция стандартного вида,
например, предусматривает возврат вида окна редактора в первоначальное положение. Именно такое положение
использует программа CINEMA 4D при её старте. В центре этого стандартного направления в данном случае будет
находиться, так называемая мировая система координат. Она является базисом 3-х димензиональной системы
координат, в которой вы будете постоянно работать. Только окно перспективного вида производит показ всех трёх
осей этой мировой системы координат. При этом вы видите в окне редактора перспективы красную ось - X, зелё-
ную ось - Y и синюю ось - Z.
Остальные окна редакторов представляют для вас только одно направление вдоль одной из осей этой мировой
системы координат. Например, окно редактора для вида спереди, направлено вдоль мировой оси Z и показывает
при этом вам только оси X и Y. Название любого из окон редакторов вы можете определить, по показываемой в
левом, верхнем углу надписи.
32 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.22: Установки показа объектов


Дополнительно, в левом, нижнем углу каждого из окон редактора вы увидите миниатюрный значок координатной
системы, который указывает вам на актуальное положение мировой системы координат в каждом из окон редакто-
ра. Так как значок вращения вы не можете использовать в окнах редакторов без перспективы, то направление взг-
ляда в этих окнах также остаётся постоянным и без изменения. Единственное исключение при этом, составляет
поворот на 180°. Вы можете, таким образом, вместо фронтального вида, вдоль положительной Z- Оси мировой си-
стемы координат, рассматривать объект сзади. Это соответствует направлению вдоль мировой Z - Оси, но в прот-
ивоположном направлении. Используйте для этого меню камеры во фронтальном виде окна редактора и установи-
те для неё при этом позицию вида сзади. С этого момента вы смотрите в противоположном направлении. Посред-
ством этого меню камеры, вы можете изменить направление взгляда на объект, для любого из окон редакторов
программы. Таким образом, вы можете для всех видов окон редакторов устанавливать одинаковые направления
или использовать для всех окно редакторов перспективный вид. Для этого просто выберите в меню камеры функ-
цию центральной перспективы.
Установки показа

При работе с 3-х демензиональными объектами вы скоро убедитесь в необходимости применения различных вид-
ов представления объектов в окнах редактора. Если объекты должны перемещаться как единое целое или вам не-
обходимо определить степень их освещенности, объекты при этом должны выглядеть естественнее и массивнее.
Если вы намерены работать с полигонами поверхности объектов, то при этом необходимо более точное изображе-
ние их элементов, из которых сформирована поверхность таких объектов. В связи с этим, в каждом из окон редак-
торов, в вашем распоряжении имеются меню фильтров, которые позволяют вам выбрать оптимальный режим по-
каза объектов в окне редактора. Изображение 1.22 наглядно демонстрирует вам такие меню. Небольшое поясне-
ние для первых 2-х видов меню. Уровень детализации, определяет число полигонов, которые должны быть показ-
аны для так называемых NURBS и параметрических объектов. Как правило, вам не нужно изменять стандартные
установки, что приводит в конечном итоге к оптимальному показу и исключает возможность ошибочного показа ка-
чества объектов и округления рёбер геометрии. Низкие установки приводят к снижению числа показываемых поли-
гонов, что негативно влияет на внешний вид показываемых объектов. Такие установки имеют смысл лишь в том
случае, если у вас имеется большое число таких объектов в вашей сцене, что приводит естественно к замедлению
показа изображения и проведения работы в окне редактора программы.
33 Работа с программой Cinema 4D

Вторая функцию в меню показа, относится к направ-


лению так называемого эффекта стандартного осве-
щения. Это стандартное освещение функционирует
как нормальный источник освещения, даже при усл-
овии, что в вашей сцене ещё отсутствуют такие ист-
очники. После выбора этой функции меню, будет от-
крыто окно диалога, с изображением сферы. Вы мо-
жете при этом с нажатой кнопкой мыши на этой сфе-
ре, производить изменение положения источника
освещения и таким образом, изменять направление
освещения для ваших объектов. Эта функция не
предназначена для конечного просчёта изображе-
ния и освещения сцены. Для этого, такому виртруал-
ьному источнику не достаточно его функций, напри-
мер создания тенеобразования для объектов. Кро-
ме этого, вы не можете назначить необходимое чис-
ло таких источников для вашей сцены, для симуля-
ции необходимого освещение сцены, прежде всего
сцены со сложным и комплексным освещением.
Различные установки меню фильтра, позволяют вам
кратковременное отключение отдельных элементов,
с целью исключения их показа в окне редактора,
изображение 1.22. Если вы выбрали пункт этого ме-
ню с названием Генераторы, то наш куб при этом
будет невидим в окне редактора, так как он принад-
лежит к группе объектов генераторов. В больших и
сложных сценах это имеет определённый смысл,
если вы намерены отключить показ ненужных или
уже обработанных объектов и таким образом увели-
чить и улучшить обзор общей сцены.

Затенение по Гурро

Это один из наиболее качественных видов показа


объектов в окне редактора при учёте воздействия на
них источников виртуального освещения. При этом
не проводится новый просчёт сцены, который для
сложных сцен может занимать довольно продолжит-
ельный отрезок времени.
Изображение 1.23: Вверху решётка, внизу изобатный метод
показа

Этот режим вы можете комбинировать посредством акти-


вации функции затенения по Гурро (линии) с показом ре-
шётки или линии изобат на поверхности объекта. Какой
из видов вы используете, вы определяете в третей части
сегмента показываемого диалога. Под понятием Решётки
подразумевается показ рёбер геометрии объектов, кото-
рые ограничивают полигоны.
Изобаты, в противоположность к этому режиму, продолж-
ают направление рёбер полигонов, но при этом не учиты-
вают рёбер геометрии и посредством этого, предоставля-
ют для поверхности объекта больше свободного простра-
нства. Показ этих видов по отношению друг к другу, вы
видите на изображении 1.23
34 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.24: Постоянное затенение с линиями изобат

Быстрое затенение

Наиболее близкий, но на уровень ниже, распологающ-


ийся метод показа, является быстрое затенение. При Изображение 1.25: Скрытые линии и их сравнение
этом вы можете использовать этот режим показа как
одиночный или в комбинации с быстрым затенением
Постоянное затенение
(линии), дополнительным показом решётки или изобат.
Режим быстрого затенения производит только оценку
При этом режиме, все источники освещения сцены не
стандартного освещения и игнорирует при показе пов-
будут учтены и полигоны поверхности при этом, будут
ерхности объекта, другие источники освещения, кото-
иметь цветовую гамму поверхности объекта. Если вы
рые вы создали для вашей сцены, а также их воздейс-
используете этот режим, вы должны работать с ним
твие и цветовую гамму. Преимущество заключается в
по типу постоянного затенения (линии), для минимал-
том, что этот просчёт может быть выполнен более бы-
ьного различия структуры поверхности (изображение
стро, и не смотря на возможные неточности при этом,
1.24).
вы получите вполне приемлемое изображение структу-
ры вашего объекта.
Скрытые линии и линии

В этих режимах показа, поверхность объекта вообще


не будет показана. В зависимости от вашего выбора,
будут показаны линии решётки или изобаты.
Изображение 1.25 демонстрирует для вас режим
скрытых линий с дополнительной установкой для ре-
шётки. Ниже расположены оба вида линий в режиме
показа по линиям. При этом вы можете однозначно
узнать, что такой режим позволяет вам видеть обрат-
ную сторону поверхности объекта.
35 Работа с программой Cinema 4D

Поэтому, любая поверхность состоит из рёбер,


точек и полигонов. Наряду с этими компонентами,
каждый объект, имеет так называемую локальную
систему координат, в которой описано положение
элементов непосредственного объекта. Если эта
система будут перемещена для рёбер, точек или
полигонов, а также масштабирована или повёрнута
то при этом, весь объект будет также подвергнут
этому.
Перемещение локальной системы координат вы
можете производить также относительно рёбер, то-
чек или полигонов. В зависимости от того, какие из
составных частей вы намерены изменить, вам нео-
бходимо указать на это программе CINEMA 4D, по-
средством выбора соответствующего режима обр-
аботки. Вы можете найти эти значки на левой пане-
ли программы. На изображении 1.26, эти режимы
Изображение 1.26: Режимы работы и инструменты программы обозначены буквами от A до E. Рядом с буквой А
вы видите значок обработки модели. Если он явля-
Квадр ется активным, то любой объект при этом будет пе-
ремещён, повёрнут или масштабирован как единое
Этот режим предоставляет вам ваш объект как куб. Он целое. Рядом с буквой (B), вы видите режим обра-
исключает наличие формы, но при этом показывает их ботки осей объекта.
размеры в пространстве и позицию. Для сложных сцен Этот режим позволяет вам не зависимо от рёбёр,
вы можете использовать этот режим, если вам необход- точек и полигонов, перемещать локальную систему
имо при этом создать анимацию камеры. объектов. Это функционирует только для объектов
имеющих точки и полигоны. Для известных нам
Скелет уже параметрических объектов, перемещение осей
локальной системы координат является не возмож-
Как дополнение я хотел бы упомянуть также и этот реж- ным. Режимы работы программы, обозначенные
им. При этом показ объектов будет сведён к показу их буквами от C до Е, сверху вниз, по точкам, рёбрам
центров симметрии, а иерархия элементов поверхности и полигонам, позволяют нам использовать эти нап-
будет обозначена как линии. Внешняя форма объекта равления для направленной обработки объектов.
при этом и размеры в этом режиме являются невидимы Здесь также является действительным правило,
что эти режимы функционируют только с объекта-
Режимы работы ми, которые имеют эти элементы в обрабатываем-
ой форме. Параметрические объекты при этом не
Объекты состоят из большого числа элементов, которы- принадлежат к этой группе.
ми вы можете манипулировать по отдельности. Вы зна-
ете уже полигоны, из которых состоит общая поверхно-
сть любого объекта. Каждый полигон при этом имеет
граничащее ребро. При этом это ребро также имеет огр-
аничение, состоящее из двух точек.
36 Работа с программой Cinema 4D

Инструменты программы и её функции

Создание выделений

Если вы выбрали необходимый режим для работы,


вам необходимо указать программе CINEMA 4D, для
каких элементов или объектов это является действ-
ительным.
Для этого необходимо произвести выделение, кото-
рое вы можете создать посредством инструмента за
номером 1, показанном на изображении 1.26. Здесь
вы с уверенностью найдёте старых знакомых, таких
как, выделение от руки, полигональное выделение,
лассо и так далее, которые известны вам по работе
с другими графическими программами.
При установке одной из функций, вы можете созда-
ть рамки вокруг элементов или объектов, или просто
маркировать их для дальнейшей обработки.
В зависимости от установленного режима, это могут
быть точки, рёбра, полигоны или целые объекты.
Для всех типов выделения имеются дополнитель-
ные функции, которые вы найдёте в так называем-
ом менеджере атрибутов. Вы можете определять в
нём, например, радиус выделения для курсора мы-
ши, а также метод выделения только для видимой Изображение 1.27: Вверху куб без выделения, внизу выделенный
куб
стороны объекта или для обеих сторон и так далее.
Эти установки мы ещё обсудим с вами. Если вы вы-
Перемесите курсор мыши в окне редактора в любом на-
делили необходимые элементы объекта, то посред-
правлении и кликните при этом на показываемый объ-
ством цифр 2, 3, и 4, вы можете определить функ-
ект куба. Если вы всё сделали правильно, вы определё-
цию, которую вы намерены использовать при этом,
нно увидите по периметру куба показываемые дополни-
например вращение, масштабирование или перем-
тельные углы. Эти углы указывают на маркировку этого
ещение. Давайте рассмотрим наш куб, который вы,
объекта в окне редактора программы. Кроме этого будут
наверное, ещё имеете в сцене или создайте его про-
видимы оси локальной системы координат объекта, X-,
сто заново. Если вы намерены переместить его, вам
Y- и Z, расположенные внутри геометрии объекта куба.
необходимо для этого установить активным режим
Ось X при этом имеет красный цвет, ось Y – имеет зелё-
обработки модели. После этого проверьте, что куб
ный цвет и ось Z - имеет синий цвет. Изображение 1.27
действительно является выделенным. Выберите по-
предоставляет вам вид выделенного куба, а также куба
сле этого инструмент выделения мышью.
без выделения.
Значок этой функции напоминает курсор мыши рас-
положенный на фоне окружности.
37 Работа с программой Cinema 4D

Перемещение, Вращение, Масштабирование

Теперь вам необходимо выбрать необходимый инстру-


мент, показываемый на изображении 1.26. Попробуй-
те, например режим перемещения, посредством клика
курсора мыши на соответствующем значке, располож-
енном на верхней панели программы. После этого про-
сто переместите курсор мыши в любом направлении.
При перемещении курсора мыши вам необходимо уде-
рживать левую кнопку мыши нажатой. Вы видите, что
объект куб при этом будет перемещён в окне редакто-
ра и расположен на новой позиции. Создайте себе пос-
редством значка функции масштабирования необходи-
мое рабочее пространство в окне редактора. По анало-
гии с этим, функционируют другие режимы, то есть ре-
жимы масштабирования и вращения. Для всех трёх ре- Изображение 1.28: Режимы работы и инструмент программы
жимов является действительным правило, которое не
требует от вас непосредственного размещения мыши Если активным при этом является только X значок, и
на объекте куба. поэтому имеет светлый цвет фона, выделенный объе-
До тех пор, пока куб является выделенным в менедже- кт при этом вы можете перемещать только в направл-
ре объектов, вы можете произвести клик мыши на лю- ении оси Х, а также вращать и масштабировать. Анал-
бой позиции в окне редактора, и затем выполнить нео- огично с этим, вы можете при нажатой кнопке мыши,
бходимую манипуляцию. Важным при этом является кликнуть на вершину любой из осей. Если вы кликните
нюанс, что левая кнопка мыши при работе с этими фу- и при этом будете удерживать кнопку мыши на верши-
нкциями должна быть всегда нажатой. Простой клик не красной оси, то манипуляцию куба при этом, вы мо-
мыши в окне редактора, приведёт к удалению выделе- жете производить только вдоль неё. Двойной клик на
ния с маркированного в менеджере объектов элемента окончание любой из осей производит их временную
Несмотря на простоту выполнения этих операций с блокировку, даже при условии, что курсор мыши при
объектами, как правило, вам необходимо значительно этом не расположен над ними. При этом вершина оси
больше контроля над выполняемыми действиями. Это будет выделена жёлтым цветом. Новый двойной щел-
относится к направлению для создаваемого перемещ- чок мыши в окне редактора приводит к удалению этой
ения или вращения. блокировки.
Представьте себе следующую ситуацию: наш куб дол-
жен изображать дверь. При этом мы имели бы действ-
Мировая и локальная системы координат
ительно определённые значения, определяющие угол
поворота и естественно его направление. Как вы знае-
После совершения поворота объекта, имеется дополн-
те, шарниры допускают только одно направление для
ительная возможность определения направления это-
вращения. Такой тип ограничений имеет много путей
го действия. Вы знаете уже мировую систему координ-
реализации. Это были бы соответствующие значки на
ат в центре 3D пространства и кроме этого, вы знаете
панели, которые предоставлены для вас ещё раз на
теперь локальную систему координат объекта.
изображении 1.28. Они функционируют по аналогии с
выключателем и могут быть комбинированы по ваше-
му усмотрению.
38 Работа с программой Cinema 4D

Они являются видимыми только при условии, что куб


является выделенным. Кроме этого вы должны наход-
иться в режиме обработки модели. Установите активн-
ым инструмент перемещения на верхней панели и про-
изведите клик мыши с удерживаемой затем кнопкой
мыши на одну из этих окружностей. При этом её цвет
будет изменён и параллельно с перемещением мыши,
будет произведено расширение куба вдоль этой оси.
Если это не функционирует; проверьте, что ось на кот-
орую вы кликнули, также является активной, то есть
включенной на верхней панели программы. Эти грифы
являются параметрами параметрических объектов и
разрешают вам наряду с простой манипуляцией фор-
мы объекта, непосредственный контроль различных
параметров, например величиной округления рёбер.
Для этого вам необходимо знать, что параметрические
объекты базируются на формулах, которые производ-
ят описание форм таких объектов, как сфера, цилиндр,
куб и так далее. Это имеет преимущество, так как мы
Изображение 1.29: Точки грифов куба
не должны при этом формы комплексных объектов,
например сферы, конструировать вручную. При этом
Посредством значка (цифра 10 на изображении 1.28) является вполне достаточным, если вы в программе
вы можете выбрать тип применяемой системы. Вы мо- CINEMA 4D определите только начальный радиус. По-
жете при этом выбрать, что для перемещения в напра- сле этого, программа автоматически производит опти-
влении Х, должна быть использована Ось-Х мировой мальное размещение всех точек, рёбер и поверхнос-
или локальной системы координат. Их направления тей. Так как этот процесс является автоматическим,
при этом не обязательно должны совпадать. Этот зна- мы не можем к сожалению этого изменить и создать
чок работает как обыкновенный переключатель. При необходимое нам отверстие посредством отсутствия
клике мыши на нём, он устанавливает активной миро- определённых поверхностей сферы, ещё на этапе её
вую систему координат, которая будут представлена просчёта программой.
посредством сферы. Повторный клик на этом значке Это автоматическое размещение является причиной
устанавливает активной локальную систему координат того, что мы до настоящего момента не могли в полной
объекта, которая использует куб как символ. мере использовать режимы обработки по рёбрам, точ-
кам и полигонам. Но наряду с этим, параметрические
Грифы осей объекты предлагают нам другие преимущества, кото-
рые мы намерены рассмотреть более подробно.
Очевидно, вы обратили внимание, на три небольшие
сферы, расположенные на осях куба. Эта так называе-
мые грифы осей, посредством которых вы можете про-
изводить непосредственное изменение геометрическ-
их размеров куба (изображение 1.29).
39 Работа с программой Cinema 4D

Менеджер объектов представляет для вас общий обзор


составных частей сцены и показывает их в иерархическ-
ом порядке. Вы видите сейчас в этом окне наш куб. Нар-
яду с многочисленными возможностями, которые предл-
агает вам менеджер объектов, я хочу первоначально
обратить ваше внимание на возможность выделения в
нём необходимых для вас объектов. Для этого просто
кликните на названии объекта или на его значке. При эт-
ом название объекта будет выделено красным цветом.
Двойной клик на названии объекта, позволяет вам изме-
нить его название, что в последствии может значитель-
но облегчать ваш поиск. Расположенный ниже менедж-
ер атрибутов, предлагает вам различные функции. Нап-
ример, он демонстрирует для вас все установки объекта
или его параметров, для их обработки или изменения.
Эти данные располагаются тематически, в предназначе-
нных для этого закладках. Посредством простого клика
мыши на названии такой закладке, вы можете устанавл-
ивать необходимые для вас установки или параметры
видимыми (изображение 1.30).
В рубрике Базис, вы найдёте название объекта, возмож-
ную его принадлежность к слоям, а также дополнитель-
ные установки показа, которые являются в первую очер-
едь важными для окна редактора программы.
В закладке Координаты, вы можете произвести считыва-
ние значений актуальной позиции объекта для осей X-,
Y- и Z. Эти данные будут всегда показаны в системе об-
ъекта. Что это обозначает я объясню вам немедленно.
Значения в поле G, задают длину осей локальной систе-
мы объекта. Стандартная длина оси во всех трёх напра-
влениях = 1. Значения в поле с буквой W, описывают уг-
ол вращения в системе - курс / тангаж / крен.

Изображение 1.30: Менеджеры объектов и атрибутов

Менеджеры объектов и атрибутов

Тематически мы немного изменим обсуждаемую тему и


переместимся на правую сторону интерфейса програм-
мы. Здесь вы видите менеджер объектов, а также расп-
оложенный под ним менеджер атрибутов (изображение
1.30).
40 Работа с программой Cinema 4D

В рубрике свойств объекта, показаны все параметры,


которые учитываются при проведении просчёта объе-
ктов. Частично, вы можете изменять эти значения в
окне редактора программы, посредством изменения
положения грифов на осях объекта. Естественно, уст-
ановить необходимое или точное значение, таким об-
разом, является довольно сложным занятием.
Естественно, изменение формы таким образом, впо-
лне допустимо, если вам при этом не обязательно то-
чное соблюдение геометрических пропорций и углов
для объекта. Если же вы при этом хотите быть абсо-
лютно уверенными, что наш куб имеет высоту = 231.5
условных единиц, то мы советуем вам, занести ману-
ально это значение для размера куба по оси Y. Знач-
ение для сегментов определяют разбивку объекта по-
средством полигонов. Каким образом это влияет на
объект, вы можете определить, если вы для показа
вашего объекта в окне редактора, установите режим
решётки с линиями. При этом собственная форма об-
ъекта естественно не изменяется, но вы можете при
этом, на основе чисто визуального ощущения, произ-
водить более тонкую настройку создаваемых вами
Изображение 1.31: Различная последовательность вращений полигонов для объекта. Установка раздельных повер-
хностей, в принципе не будет вами использоваться, и
Этот вид просчёта вращение подходит оптимальным поэтому мы не обсуждаем её с вами. Для вашего
образом для систем анимации, по сравнению с отдельн- сведения: она приводит к созданию отдельных повер-
ым назначением значений для X-, Y- и Z осей одного об- хностей оригинала объекта, после его конвертации в
ъекта. При этом система HPB, является независимой от полигональный объект. Намного интереснее для нас
последовательности проводимых вращений. Небольш- является установка округления, позволяющая для
ой тест демонстрирует вам это наглядно. рёбер геометрии объектов сглаживать внешние углы
На изображении 1.31, вы видите два куба с различной геометрии, то есть, придавать им определённый угол
цветовой гаммой, которые были созданы и имели перв- округлости. Дополнительные грифы при этом будут
оначально одинаковые позиции и направление. Синий также показаны. При этом значение для округления
куб при этом, был повёрнут вокруг оси X и затем вокруг определяет величину непосредственного округления
оси Y. Для красного куба были использованы аналогич- геометрии объектов, а сегменты округления определ-
ные оси и углы поворота, но при этом очерёдность была яют число полигонов, которые будут необходимы,
изменена. Окончательно положение как вы видите, выг- для создания определённого радиуса округления. Как
лядит абсолютно различным. В системе HPB такое не мы уже обсуждали ранее, и вы знаете это, число пол-
может случиться, так как последовательность, в которой игонов объекта определяет качество поверхностей
углы применяются для объекта, не приводит к измене- округления в целом. Поэтому чем выше вы определя-
нию конечного результата. Единственный недостаток ете значение для числа сегментов, тем плавнее и из-
этой системы заключается в том, что чтение значений ящнее выглядит геометрия округления для создавае-
для пользователя является довольно затруднительным. мых вами объектов.
То есть вы не можете производить непосредственного
считывания значений углов, определяющих действител-
ьное вращение объектов.
41 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.32: Куб с применённым к нему округлением рёбер


геометрии Изображение 1.33: Вверху подогнанное и внизу недостат-
очное значение для значения Фонг
При определении величины округления, вам необходи-
мо обращать внимание на создаваемое число полигон- Ели эта функция установлена правильно, то искри-
ов. В конечном итоге, каждый полигон расходует пусть вленные поверхности производят более детальное
даже минимальное количество памяти, что в экстремал- впечатление, чем можно предположить это зара-
ьных случаях можете значительно снизить работу в ок- нее. Как небольшой эксперимент, попробуйте знач-
не редактора, а также скорость показа в нём. Поэтому ительно снизить величину этого значения. При эт-
мы советуем вам всегда обращать внимание на разум- ом вы видите, как отдельные полигоны объекта бу-
ное использование этой установки. Как вы видите на дут выделены на общей поверхности объекта
изображении 1.32, стандартное значение = 5, приводит (изображение 1.33).
к вполне приемлемым результатам. Увеличение этого значения приводит к тому, что
для поверхности будет произведена симуляция ма-
Фонг ксимального сглаживания геометрии. Этот эффект
базируется на угле, расположенных смежено норм-
Последняя закладка менеджера атрибутов посвящена алей полигонов.
так называемому углу Фонг. Этот тег, можете содержать
дополнительные параметры или функции, которые оказ-
ывают соответственное влияние на внешний вид объек-
та. Например, тег Фонг, предназначается для контроля
за тенеобразованием на поверхности объекта.
42 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.34: Тег Фонг в менеджере объектов

Если значение этого угла нормалей меньше, чем предл-


агаемое программой стандартное значение, то при этом
между полигонами будет произведён просчёт затенения
яркости поверхности.
При этом рёбра между полигонами будут сглажены. Ес-
ли угол между двумя нормалями больше чем значение
сглаживания, то рёбра между поверхностями будут вид-
имы. В некоторых ситуациях это может быть вполне ум-
естно. Подумайте, например, о шлифованных гранях
драгоценных камней или видимых краях механических
частей. Поэтому не всегда является оптимальным, уве-
личение этого значения до максимального. Это значе-
ние необходимо устанавливать вам в зависимости от Изображение 1.35: Создание дополнительного объекта
формы имеющейся геометрии. Значки тега вы можете
всегда увидеть в менеджере объектов, справа от основ- Структура объектов и их видимость
ного объекта.
Тег Фонг вы можете различить на изображении 1.34 по Для возможности получения дополнительной инфо-
имеющейся красной окантовке. Клик мыши на этом зна- рмации о менеджере объектов, нам необходимо соз-
чке, приводит к показу всех установок тега в менеджере дать дополнительный объект.
атрибутов. При этом сам объект может оставаться нев- Для этого из меню параметрических объектов, вам
ыделенным. необходимо выбрать, приметив сферу. Проверьте,
что режим обработки модели является при этом акт-
ивным и затем переместите уже имеющийся куб, та-
ким образом, как это показано на изображении, что-
бы вы могли без проблем различать оба объекта в
окне редактора (изображение 1.35). Для этого клик-
ните на значок куба в менеджере объектов и устано-
вите активным затем инструмент перемещения. Ра-
сположите куб на необходимой позиции и повторите
затем этот процесс для сферы.
43 Работа с программой Cinema 4D

Создание группировок

Давайте предположим, что сфера и куб, являются со-


ставными частями очень сложной модели. В таких сл-
учаях оптимальным решением является жёсткая свя-
зь между объектами, чтобы у вас была возможность
их совместного перемещения или вращения и так да-
лее. При этом мы будем использовать такое понятие,
как создание Группировок объектов. Для этого устан-
овите активной сферу, посредством клика на ней кур-
Изображение 1.36: Группировка объектов сором мыши и после этого удерживайте левую кнопку
мыши.
Если сфера является выделенной, вы можете при этом Переместите теперь курсор мыши посредством фун-
посмотреть в менеджер атрибутов. В рубрике объектов, кции Drag&Drop на название куба в менеджере объек-
вы видите параметры, которые определяют размеры тов. При этом вы видите, как курсор мыши изменяет
сферы. Прежде всего, это относится к радиусу сферы, свою форму на стрелку с наличием при этом малень-
который вы, также можете изменять и интерактивно, по- кого значка +. Отпустите теперь кнопку мыши, для от-
средством имеющихся грифов. Дополнительно, в меню ключения функции Drag&Drop. Сфера теперь находи-
Тип, вы можете выбрать определённую схему, которая тся под кубом и слева от него вы видите, появился
определяет расположение полигонов на поверхности дополнительный значок. Изображение 1.36, демонст-
сферы. Мы советуем вам при этом, в порядке очерёдно- рирует вам результат группирования объектов. При
сти предлагаемом программой, установить все режимы, этом вы создали группу объектов.
для более наглядного представления, как при этом буд- В нашем случае куб является высшим объектом в ие-
ет изменяться структура поверхности сферы. Особенно рархии. При этом он так сказать является основным
для таких форм как сфера, все неточности, имеющиеся контролёром за поведением всей, принадлежащей
на поверхности, являются сразу же заметными. Для изб- ему иерархии. Если вы теперь переместите и поверн-
егания этого, мы должны определить для поверхности ёте куб, то все его подобъекты будут также повёрну-
сферы более высокий уровень разбивки геометрии, что- ты, перемещены или масштабированы. На основе
бы обеспечить при этом оптимальный вид для сферы, такого поведения объектов, имеется специфическое
если вы при этом используете камеру в своей сцене на название, Parent/Child (родительский/дочерний объ-
максимально приближенном расстоянии к поверхности ект), которое точно определяет такое отношение ме-
объекта. Для получения оптимального результата, прог- жду объектами.
рамма предоставляет вам для этого установку с назван- Используйте постоянно эту возможность для улучше-
ием, Идеальная Сфера. Если эта установка активна, то ния структуры объектов и создания посредством это-
сфера при этом, в любом случае будет просчитана иде- го более лучшего обзора в менеджере объектов. При
ально, не зависимо от числа имеющихся полигонов. Но клике мыши на знак +, расположенный слева от выс-
этот эффект вы можете увидеть только при проведении шего объекта иерархии, вы всегда можете её развер-
процесса рендеринга. Как это функционирует, я объяс- нуть или свернуть.
ню вам позже.
44 Работа с программой Cinema 4D

Повторный клик мыши на красном крестике, приводит


к просчёту объекта. Аналогично функционируют 2 се-
рых точки, находящиеся справа от объектов в менед-
жере объектов. Они изменяют свои цвета при каждом
клике мыши на них, сначала от серого на зелёный, за-
тем на красный и в заключении опять на серый. Отте-
нок верхней точки производит контроль видимости
объектов в окне редакторов. Оттенок нижней точки,
напротив, производит контроль видимости объектов
при произведении окончательного просчёта. Эту тему
мы обсудим с вами немного позже. При этом серый
цвет точек соответствует нейтральному положению.
Зелёный оттенок точки обеспечивает постоянную ви-
димость объекта. Красный оттенок точки приводит к
невидимости объекта. Установите, например, верх-
нюю точку для куба как красную, посредством двойн-
ого клика мыши на ней. При этом объект будет просто
не виден в окне редактора (буква B на изображении
1.37).
Немного сложнее выглядит контроль над объектами
при наличии групп в менеджере объектов. Установите
для этого видимость куба снова в нейтральное поло-
жение и определите для верхней точки сферы крас-
Изображение 1.37: Отключение параметрических объектов и кон-
ный оттенок. Высший объект иерархии при этом прои-
троль их видимости зводит контроль над своими подобъектами. При этом
как высший объект, так и его подобъекты будут неви-
Управление просчётом параметрических объект- димы в окне редактора (буква C на изображении
ов 1.37). Это является возможным, так как точка, опред-
еляющая видимость куба установлена в нейтральное
Как мы уже упоминали ранее, в памяти ПК могут протек- положение, что приводит к повторению им поведения
ать временные процессы, которые на основе данных ме- вышестоящего объекта. Вы можете изменить это, при
неджера атрибутов, производят просчёт 3-х демензиона- помощи установки точки контроля куба как зёлёной.
льного вида параметрических объектов, посредством га- Вы видите это на изображении 1.37 с буквой D. Со-
лочек, которые вы устанавливаете в менеджере объектов бственная установка точки как красная или зелёная
Возможно активное или инактивное проведение таких пр- приводит в данном случае к переписыванию установ-
осчётов. Клик мыши на такой галочке, приводит к измене- ок всех объектов, которые находятся выше по иерар-
нию её формы на красный крестик (буква A на изображ- хии.
ении 1.37). Это приводит к автоматическому отключению
просчета, и объект исчезает из вида окна редактора. При
этом видимой остаётся только локальная система коорд-
инат объекта, манипуляцию которой вы можете произво-
дить и далее.
45 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.38: Показ установок редактора

Изображение 1.39: Установки показа


1.4 Конфигурация вида окна редактора

Раннее, мы затронули с вами тему возможностей, кот-


Установки показа
орые предлагает нам программа по изменению компо-
новки и интерфейса рабочих панелей. Наряду с этими, Здесь вы можете контролировать качеством показа
имеются дополнительные установки, которые вы мож- всех объектов в окне редактора. Некоторые из этих
установок, представлены ещё раз в меню показа. Фу-
ете определить глобально для всех видов окон редакт-
оров программы или определить для каждого окна ин- нкции, которые я считаю действительно необходимы-
дивидуальные. Мы лишь поверхностно затронем здесь ми, являются выделенными на изображении: Выдел-
енное Решётка и Выделенное Геометрия. Название
эти установки, так как большинство из них, вы найдёте
на других участках программы. Кроме этого, многие из Умквадер, определяет наличие видимых углов по пе-
этих установок имеют чисто косметическое влияние и риметру выделенного объекта.
Мы уже обсуждали их при работе над темой Выделе-
не должны быть обязательно активными, если вы впе-
рвые работаете с программой CINEMA 4D. Для вызова ния. Если объект является выделенным, то эти углы
всех функций, предоставляемых вам программой для также будут показаны в окне редактора программы
(изображение 1.39).
окна редактора, используйте команду Правка > Устано-
вки окна редактора (все). Вы можете вызвать эти уста-
новки для любого из окон редакторов (изображение
1.38). Все обсуждаемые при этом установки, вы может
при этом изменять в менеджере атрибутов.
46 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.40: Фильтры окна редактора

Дополнительно включенная установка Подобъекты,


производит автоматическое расширение влияния этого
Умквадер на имеющиеся подобъекты. Я лично считаю,
эту функцию не обязательной и советую вам просто
отключать её. Установка Выделенное: Геометрия - пр-
иводит при выделенном объекте к автоматическому
перекрытию сетки даже в том случае, если установки
окна редактора не предусматривают этой функции. Я
предоставляю при этом вам право выбора. Дополните-
льно включенная установка Подобъекты, производит
автоматическое расширение влияния этого Умквадер
на имеющиеся подобъекты, если они при этом состоят
из полигонов.

Установки фильтра
Изображение 1.41: Показ элементов HUD
Эти установки со всем списком функций, вы найдёте в
любом меню фильтра для окна редактора. Если здесь, Показ элементов HUD
любая из функций не будет выделена, то в установках
окна редактора, она также будет показана инактивной. HUD является сокращением для английского словосоч-
Аналогичное меню, вы можете найти также посредств- етания - Head Up Display и предоставляет вам возмож-
ом значка, изображённого на изображении 1.40. Вы на- ность, наряду с объектами сцены, показа дополнитель-
йдёте этот значок на основной, верхней панели прогр- ной информации в окне редактора (изображение 1.41).
аммы CINEMA 4D. Некоторые из этих элементов HUD вы уже знаете. Нап-
ример, показываемые названия окон редакторов цент-
ральной перспективы, сверху, сбоку, справа, слева и
так далее, являются также контролируемыми парамет-
рами HUD. Дальнейшие установки HUD, при условии
их активности, приводят к показу кадров изображения
или названия актуально выделенного объекта.
47 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.43: Конфигурация и контроль элементов HUD

Удерживайте дополнительно клавишу (Ctrl), вместе с


нажатой кнопкой мыши. Это позволит вам перемест-
ить вновь созданный элемент HUD, на необходимую
для вас позицию.
Это показано на нижней части изображения 1.42.
При клике правой кнопкой мыши в окне редактора на
элемент HUD, будет показано окно, посредством кот-
орого вы можете определить дополнительные усло-
вия показа для элементов HUD. Например, функция
следования приводит к тому, что элемент HUD будет
перемещаться параллельно с вашим объектом. Функ-
ия Показать > Активный объект, приводит к тому, что
элемент HUD будет показан лишь в том случае, если
Изображение 1.42: Назначение дополнительных параметров
HUD
объект является выделенным (изображение 1.43).
HUD элементы могут предоставлять не только инфо-
Если вы находите эти установки особенно подходящи- рмацию об объектах, но и использоваться для измен-
ми для вашей работы, вы можете их использовать. Но, ения их параметров. Вы можете при нажатой кнопке
мы советуем вам при этом, определить минимум уста- мыши на числовом значении элемента и перемещен-
новок, для обеспечения максимального пространства ии при этом курсора мыши вправо или влево, измен-
свободного места в окнах редакторов. Наряду, со стан- ять значение радиуса сферы.
дартными установками элемента HUD, вы можете про-
изводить интеграцию необходимых для вас параметр-
ов для элемента HUD, непосредственно в менеджере
атрибутов.
Для проведения небольшого теста, кликните на назва-
ние сферы в менеджере объектов. Затем, кликните
правой кнопкой мыши на параметр радиуса сферы. В
открывшемся при этом контекстном меню, выберите
функцию. Добавить к HUD. Посредством этого, радиус
сферы будут теперь показан в окне редактора програ-
ммы (изображение 1.42).
48 Работа с программой Cinema 4D

Кого не устраивает применение элементов HUD, тот


может изменить показ изменяемых параметров в мене-
джере атрибутов. Как показано на изображении 1.44,
после произведения вами клика правой кнопкой мыши
на одном из параметров, вам предоставляется возмо-
жность показа аналогичного регулятора с ползунком в
окне менеджера атрибутов. Мы уверяем вас, что прог-
рамма при этом подходит практически для любых уро-
вней или специфики работы.

Дополнительные установки просмотра

Теперь мы вернёмся к меню установок элементов HUD


и обратим внимание на закладку вида в менеджере ат-
рибутов.
Здесь нас интересуют установки для Safe Frames. Под
этим названием подразумеваются затемнённые участ-
ки по краям окна редактора. Они предназначены для
ограничения показываемого изображения при его окон-
чательном просчёте. Размер видимого участка в окне
редактора, соответствует разрешению рендеринга для
актуально рассчитываемого изображения. Как вы мож-
ете установить это значение, будет рассказано в след-
ующей главе. Наряду с участками Render-Safe, возмо-
жен показ и других линий изображения, которые имеют
названия Title-Safe и Action-Safe. Расстояния этих рам-
ок от внешних ограничений изображения вы можете
изменять посредством величины размера. Эти дополн-
ительные рамки, могут быть интересными для тех из
вас, кто занимается анимацией кинопродукции для ки-
нотеатров или телевизоров.

Изображение 1.44: Добавление показа числовых значений для


элементов HUD

Это функционирует по аналогии с грифами, расположе-


нными на осях, но предлагает вам при этом ещё оптиче-
ский вид цифрового значения.
Изображение 1.43, наглядно демонстрирует вам это.
Для кого необходимо более наглядное изображение, тот
может посредством соответствующей функции, назнач-
ить также показ ползунка на цифровой шкале элемента
HUD. Для этого, кликните правой кнопкой мыши на эле-
мент HUD и выберите функцию Вид > Складной. Позади
цифрового значения при этом появится стрелка, кото-
рая при клике на неё курсора мыши, приводит к появле-
нию ползунка. Посредством его перемещения, вы може-
те устанавливать все допускаемые значения. Из моего
опыта, использование без ползунка является более точ-
ным, так как допускаемые участки изменения числового
значения могут быть очень большими. При этом незнач-
ительное перемещение ползунка может в таких случаях
приводить к значительным и неточным изменениям.
49 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.45: Установки вида

Эти функции, при определённых условиях производят


обрезку края, что приводит соответственно к уменьше-
нию размера изображения. Особенно при показе назва-
ний в окне редактора или других важных объектов, мы
советуем вам обращать внимание на определённое ра-
сстояние до края изображения. Рамки Title-Safe- и
Action-Safe, при этом могут оптимально помочь вам.
Они являются видимыми только в центральном окне ви-
да перспективы и при последующем просчёте изображе-
ния или созданной анимации, будут автоматически отк-
ючены.

Бандаж вращения

Также в закладке вида меню предустановок программы,


вы можете найти установку для так называемого банда-
жа вращения (изображение 1.45).

Изображение 1.46: Показ бандажа вращения и его


отключение
50 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.47: Импорт изображений фона

Под этим подразумеваются цветные кольца, которые будут показаны дополнительно, при выборе вами инструм-
ента вращения. Посредством клика мыши на одном из цветных колец и удерживании кнопки мыши при этом, вы
можете производить вращение вдоль этой линии. Кто желает, может дополнительно установить ширину этих
полос, значения для которых вы можете определить на закладке вида элементов HUD. При этом вы можете за-
давать значения выше 100%. При необходимости вы можете также и отключить показ этих полос. В данном слу-
чае, для режимов шкалирования и перемещения, будут показаны лишь оси (изображение 1.46). Отключите при
необходимости функцию показа бандажа вращения в закладке вида.

Расширенный OpenGL

Мы с вами уже обсуждали ранее возможность ускорения показа изображения в окнах редакторов программы, а
также улучшения показа структуры поверхностей посредством функции OpenGL. В нижней части окна вида, вам
необходимо дополнительно установить активной функцию расширенного OpenGL, дополнительно к основным
установкам программы CINEMA 4D, чтобы все окна редакторов могли действительно использовать эту функцию
Тени, прозрачность, и пост эффекты могут быть также установлены активными дополнительно. Эти установки,
вы можете определить в каждом из окон редакторов, не зависимо от других.

Размер точек

Если вы намерены производить обработку объектов по точкам, то изменение размера показываемых точек пол-
игонов или сплайнов, может быть вполне оправданным. Вы найдёте необходимое для этого числовое значение
в закладке вида, любого из окон редакторов под названием размера точек (изображение 1.45).

Показ изображений в окне редактора

В заключение этой темы, мы обратим наше внимание на закладку Фон, находящуюся также в установках вида
редактора. Для оптимального использования этих установок, вам нужно использовать их для любого из окон ре-
дакторов, за исключением главного окна перспективы. При вызове установок (все), вы можете использовать не
все функции, так как не все они являются функциональными в центральном окне перспективы. В нижней части
окна этого диалога вы можете контролировать ширину растра сетки, которая будет показана дополнительно в
каждом окне редактора (изображение 1.47). Эти линии являются наиболее оптимальными для центрального
окна перспективы, так как они способствуют усилению эффекта объёма, для показываемого в редакторе изобр-
ажения или объектов. Кроме этого, линия растра проходит через начало мировой системы координат, и придаёт
впечатление наличия виртуального основания для пустого 3D пространства. Но это является только оптической
помощью. Вы можете при этом располагать ваши объекты над или под имеющейся в окне редактора, сеткой
растра.
51 Работа с программой Cinema 4D

Если вы намерены создавать модели, согласно име-


ющихся изображений, зарисовок, фото и так далее, в
этом случае, вы можете произвести импорт таких изо-
бражений непосредственно в окно редактора. Это во-
зможно посредством кнопки с тремя точками, которые
находятся справа от поля изображения (обратите
внимание на позицию курсора мыши 1.47). При эт-
ом будет открыто окно диалога, в котором вы можете
выбрать необходимое изображение или анимацию.
Посредством значения параметра Сдвиг, вы можете
затем переместить импортированное изображение в
окне редактора на необходимую для вас позицию.
Значения размера позволяют вам непосредственное
масштабирование изображения. Для любого вида ок-
на редактора, которое работает без перспективы, вы
можете импортировать любое изображение, видео и
так далее. Для этого просто вызовите установки это-
го меню и на закладке Фон, произведите импорт нео-
бходимого изображения. Для окна редактора перспек-
тивы, эта функция является недоступной. Позже, мы
ещё познакомим вас c дополнительными возможност-
ями показа изображений в окнах редактора програм-
мы. При этом варианте, вы можете работать также и
в основном окне перспективы.

1.5 Инструмент полигонального моделирова-


ния. Рабочий пример

До настоящего момента, мы использовали готовые


объекты программы, для последующего изменения их
параметров, а также для их перемещения, вращения
или масштабирования.Теперь мы попробуем немного
усложнить нашу задачу и познакомимся с богатым ар-
сеналом программы, предназначенным для полигона-
льного моделирования. Я намерен ознакомить вас с Изображение 1.48: Начальные установки объекта куб
этой техникой на одном конкретном, рабочем приме-
ре. При этом не обращайте особого внимания на отл- Это должно только усилить контрастное изображение
ичную от стандарта цветовую гамму. Я использовал в окне редактора. Вы можете совершить аналогичные
её специально для выделения некоторых деталей. изменения цветовой гаммы в основных установках
программы CINEMA 4D. Для этого вам необходимо ис-
пользовать Интерфейс > Цвет и Вид. При показе этого
примера я намеренно не буду использовать более про-
стой и короткий путь Я хочу при этом ознакомить вас с
максимальным количеством рабочего инструмента,
выделить все нюансы работы с ним и указать на наиб-
олее часто, возникающие при этом проблемы. Из мое-
го опыта, этот метод является наиболее эффективн-
ым при работе в программе CINEMA 4D, чем простое
перечисление назначений функций, ознакомившись с
которыми, вы не сможете их применить. Для рабочего
примера я выбрал модель старого компьютера Apple
PowerMacintosh, так как эта форма с одной стороны
имеет более простую структуру, но с другой стороны
имеет детали, которые представляют для процесса
моделирования определённый интерес и сложности.
52 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.49: Вид куба в различных окнах редактора

Создание основной формы

Для создания основной формы ПК мы можем использовать простой, приметив куб, который является наиболее ча-
сто используемой формой, для таких объектов. Итак, мы можем начинать. Произведите импорт, в сцену приметив
куба, и установите для него следующие параметры X = 205, Y = 510, и Z = 475, условных единиц. Для более контр-
стного вида в окне редактора, я немного изменю окраску куба. Для этого вам необходимо изменить цветовую гам-
му в закладке Базис. Использование при этом цветовой гаммы будет установлено как автоматическое, чтобы назн-
ачаемые нами позже материалы, могли отключить эту установку.
Наш куб при этом уже имеет определённые размеры. Позицию куба в пространстве мы временно оставляем без
изменения. Так как новые объекты всегда создаются программой в начале мировой системы координат, мы при эт-
ом можем более просто использовать симметрию объекта. Изображение 1.49, наглядно демонстрирует вам фор-
му и положение куба в пространстве, на начальном этапе моделирования. Если вы уже видели такой корпус ПК,
то, наверное, обратили внимание на заметные округления рёбер и наличие ручек на верхних и нижних панелях. Я
устанавливаю величину округления = 30 условным единицам и оставляю разбивку на стандартном значении = 5.
53 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.51: Процесс конвертации параметрического


объекта в полигональный

Слева от основной таблицы вы видите ранее упомя-


нутый нами значок, который вы можете использов-
ать для конвертации объектов. Прежде всего, мы за-
мечаем после конвертации, что значок нашего объе-
кта в менеджере объектов изменил свою форму. Те-
перь его форма напоминает 3-х угольник. Это станд-
артный значок, который назначается программой
для всех полигональных объектов. Для каждого объ-
екта, который имеет такой значок, вы можете произ-
водить обработку по рёбрам, точкам или полигонам.
Если мы посмотрим теперь в менеджер атрибутов,
Изображение 1.50: Округление рёбер геометрии посредством
параметров куба то непременно заметим второе изменение. Все пар-
аметры, характеризующие параметрический объект
Изображение 1.50 демонстрирует для вас эти рабочие исчезли. Начиная с этого момента, более не возмо-
шаги и конечный результат жно изменять, например, округление рёбер геомет-
рии или отключать эту функцию или использовать
Конвертация параметрических объектов другие. Поэтому, мы рекомендуем вам производить
процесс конвертации после того, как вы произвели
На этом мы практически исчерпали возможности парам- все необходимые изменения для формы параметри-
етрического объекта в плане изменения его геометрии. ческого объекта.
Для индивидуальной обработки этого объекта, нам нео- К первоначальному состоянию объекта вы можете
бходим доступ к полигонам и точкам. Команда, которая вернуться теперь только посредством функции воз-
позволяет нам это выполнить, называется конвертацией врата, значок которой вы найдёте на верхней пане-
Вы можете найти соответствующий для неё значок на ли программы, в её левом, верхнем углу. Дополнит-
вертикальной панели программы, которая расположена ельные изменения для объекта демонстрирует для
слева. При этом этот значок является самым верхним и нас менеджер структуры (изображение 1.51).
имеет на поверхности изображение двух сфер.
Альтернативно с этим, вы можете использовать клави-
шу С на вашей клавиатуре или выбрать соответствую-
щую функцию в стандартном меню программы CINEMA
4D. Важным звеном при этом является тот момент, что
наш объект должен быть при этом выделенным или ма-
ркированным в менеджере объектов. Посредством конв-
ертации параметрического объекта в полигональный,
происходит ряд изменений, которые показаны так же на
изображении 1.51.
54 Работа в программе

Менеджер структуры

В окне этого диалога вам будет предоставлен список различных данных для активного полигонального объекта.
Тематику этих данных вы можете определить в менеджере структуры посредством меню режимов. Если при этом
функция точек является выделенной, менеджер структуры предоставит для вас все координаты точек выделенно-
го объекта, располагая их сверху вниз. Посредством двойного клика мыши на одной из координат, вы можете про-
извести изменение этого значения, что приведёт естественно к изменению позиции точки. О какой точке при этом
вообще идёт речь, вы можете определить по числовому значению находящемуся слева от координаты, напротив
каждой строки. Это и будет номер точки.
Клик мыши на этом номере, выделяет точку и маркирует её одновременно с этим, с определённой цветовой гамм-
ой в окне редактора. Для получения возможности оптической видимости таких выделений, вам необходимо в прог-
рамме установить режим обработки по точкам активным. Второй режим менеджера структуры является полигона-
льным. Он предоставляет для вас не координаты, а просто числовые ряды. Эти строчки также имеют определённ-
ый номер, который соответствует номеру определённого полигона. Клик мыши на этом номере приводит к выделе-
нию полигона и устанавливает для него определённую цветовую гамму в окне редактора программы. Режим обра-
ботки по полигонам должен быть при этом установлен активным. Цифровые группы в каждой строке определяют
номера точек, которые в свою очередь определяют угловые точки соответствующего полигона. Так как полигоны
могут иметь только 3 или 4 угла, вы найдёте в этих полях соответственно 3 или 4 цифровых значения. Наряду с
полигональным режимом, имеется так называемый режим N-gon, который функционирует аналогично. При этом в
этом режиме имеется также полигоны, которые имеют больше 4 угловых точек.
Два оставшихся режима, предоставляют вам информацию о координатах UVW отдельных полигонов, если такие
имеются, а также об интенсивности назначенных карт вершины. Эту тему мы обсудим позже. Координаты UVW
определяют расположение материалов на поверхности объектов. При нормальной работе, вы будете обращаться
не с числовыми значениями координат UVW, а создавать их и обрабатывать посредством интегрированного в
программу модуля BodyPaint 3D. Если вам не достаточно такой информации, используйте функцию программы
Выделение > Структура > Информация, в меню Окно, на основной панели программы CINEMA 4D. В менеджере
атрибутов при этом будет открыто новое окно диалога, которое предоставит необходимую для вас информацию о
различных направлениях объекта.

Информация о структуре и выделениях объекта

Рубрика объектов предоставляет для вас информацию о количестве точек и полигонов для выделенного объекта.
Если установка просчёта подобъектов при этом является активной, программа при этом проведёт оценку имеющ-
ихся подобъектов. В нижней части таблицы для вас будет предоставлена информация о потребляемой памяти,
которая необходима для выделенного объекта. Закладка Cache предоставляет для вас соответствующие значе-
ния количества точек и полигонов, для ещё не конвертированных объектов или объектов NURBS. На закладке
Выделение этого окна, вам предоставляется список с количеством актуально выделенных точек и полигонов объе-
кта. Так как эти элементы могут быть частично скрытыми, то для этого предусматривается программой отдельная
графа. Третья графа, показывает общее количество имеющихся элементов. Эта информация является частично
схожей с информацией на закладке объектов.
55 Работа с программой Cinema 4D

Приставки названий определяют количество полигонов


которые соединены с одной точкой. Угловые точки ку-
ба являются составными частями трёх полигонов. Про-
стой приметив куба, будет показан при этом в количес-
тве 8 точек, которые принадлежат трём полигонам. По-
средством плюс и минус клавиш на вашей клавиатуре,
вы можете производить выделение элементов в окне
редактора или удалять имеющееся выделение. Если
мы работаем в режиме обработки по полигонам, то
эта рубрика при этом предоставляет для нас информа-
цию о количестве 3-х и 4-х угольных полигонов, а так-
же об имеющихся N-gon.
При этом вы можете произвести поиск искажённых или
скрытых полигонов, для которых угловые точки не рас-
положены на одной плоскости. Рубрика текстуры будет
для нас интересна в том случае, если мы работаем с
импортируемыми материалами и изображениями. При
этом там будет показан список используемых данных
изображения, а также программа произведёт проверку,
что необходимые материалы и текстуры находятся в
указанных при этом директориях. Отсутствующие дан-
ные, могут привести к образованию ошибок при просч-
ёте изображения или сделать невозможным проведе-
ние просчёта. Посредством имеющихся кнопок в ниж-
ней части диалога, вы можете производить поиск недо-
стающих данных, их маркировку и повторный импорт
изображений.
После довольно значительного материала и статисти-
ки, давайте вернемся к нашему объекту и его дальней-
шей обработке.

Изображение 1.52: Информация о выделениях и структуре


объекта

Рубрика структуры, может изменять показ графического


интерфейса в зависимости от определённого вами реж-
има работы в программе CINEMA 4D.
На изображении 1.52, наряду с нормальными рубрика-
ми, вы видите графический интерфейс рубрики структу-
ры, при активном режиме обработки по точкам.
56 Работа с программой Cinema 4D

Выделение курсором

Для более лучшего усвоения методов показа конверти-


руемого объекта куба, попробуйте изменить предлага-
емые вам варианты представления объектов в редакт-
оре, посредством установок в программе CINEMA 4D.
В режиме обработки по точкам, вы, прежде всего, буд-
ете видеть точки, которые будут максимально видимы
на рёбрах геометрии и углах.
Для создания ручек и подставок на верхней и нижней
панелях ПК, нам необходимы, прежде всего, новые
разбивки геометрии. Одна из возможностей при этом -
это использование функции программы, находящейся
в закладке Структура > Разрезать грань. Для этого вам
необходимо установить активным режим обработки по
граням или рёбрам, и затем выбрать инструмент выде-
ления курсором.
Я надеюсь, вы не забыли курсор мыши в меню програ-
ммы на верхней панели?
Обратите при этом внимание на установки инструмен-
та, находящиеся в менеджере атрибутов. При этом ус-
тановка выделения только видимых элементов должна
быть отключенной. Нам необходимо получить возмож-
ность выбора рёбер также и на обратной стороне куба.
Посмотрите затем на куб, используя для этого боковой
вид в окне редактора, и выделите при этом все горизо-
нтальные линии, посредством курсора мыши. Произве-
денное таким образом выделение приведёт к показу
этих рёбер красным цветом (изображение 1.53).
Проверьте ещё раз и убедитесь, что вы при этом не уп-
устили ничего из виду. При необходимости, удержива-
йте клавишу со стрелкой вверх, и, используя при этом
инструмент выделения курсором, произведите повтор-
ное выделение. Это приведёт добавку случайно пропу-
щенных граней к уже имеющемуся выделению. Невер-
но маркированные грани, вы можете удалить посредс-
твом их маркировки и удерживания при этом клавиши
STRL/STRG. Обратите внимание также на обратную
сторону куба, путём вращение объекта в окне вида це-
Изображение 1.53: Куб в режиме обработки по точкам и с выде- нтральной перспективы.
ленными рёбрами геометрии
57 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.55: Добавка дополнительной разбивки посредс-


твом инструмента резки граней

Изображение 1.54: Меню структуры


Как вы видите на изображении 1.55, инструмент резки
граней предоставляет для нас дополнительные функ-
Резка граней ции в менеджере атрибутов. При этом вы можете опред-
елить количество разрезов, которые должны быть созд-
Мы будем использовать теперь инструмент резки аны на поверхности. Создаваемые разрезы на поверхн-
граней, для их дополнительной разбивки и получ- ости всегда будут иметь одинаковое расстояние между
ения посредством этого новых точек и полигонов. собой.
Вы найдёте этот инструмент, а также множество Значения параметров Сдвига и Масштабирования, мы
других в меню структуры программы CINEMA 4D. советуем вам применять с осмотрительностью, так как
Изображение 1.54, предоставляет вам общий они функционируют не со всеми объектами.
вид этого меню в расстыкованном состоянии. При Их непосредственное предназначение, это управление
этом команда разрезки граней выделена на изоб- расстоянием между разрезами и расстоянием от концов
ражении. разрезаемых граней. Стандартные значение программы
для Сдвига = 50% и для масштабирования = 100%, как
правило, функционируют без проблем и производят це-
нтровку разрезов на гранях или рёбрах. Прежде всего,
нам необходимы два разреза, которые затем появятся
как новые рёбра или грани. Для этого отключите функ-
цию создания N-gon и установите значение величины
разбивки = 2.
58 Работа с программой Cinema 4D

Кнопка возврата значений, приводит к восстановлению


стандартных величин. Эти три кнопки вы можете най-
ти практически у любого инструмента в аналогичной
форме. Необходимый при этом порядок выполнения
действия остаётся без изменения. Для этого вы выдел-
яете первоначально элементы, которые вы намерены
изменить и затем необходимый для этого инструмент.
Если вы установили необходимые параметры, кнопка
Назначение при этом, выполняет команду. Если конеч-
ный результат не совсем устраивает вас, вы можете
при этом просто изменить установки. Посредством акт-
уализации в режиме реального времени вы можете
произвести дополнительные изменения.

Циклическое выделение

Теперь мы создали два дополнительных разреза и до-


лжны переместить их на необходимую для нас пози-
цию. Прекрасная возможность применить циклическое
выделение и ознакомиться с работой этого инструмен-
та. Данное выделение поможет нам, во многих случаях
сократить мануальное выделение смежных точек, гра-
ней или полигонов, например посредством использов-
ания инструмента выделения курсором. Вы найдёте
этот инструмент, а также множество других, в стандар-
тном меню программы CINEMA 4D.
Изображение 1.56 наглядно изображает для вас это
меню и применение циклического выделения. После
выбора этого способа выделения, переместите просто
курсор мыши над одним из новых рёбер на поверхнос-
ти куба. Если циклическое выделение при этом опред-
елит дополнительные края, которые имеют замкнутый
круг, они также будут выделены посредством определ-
ённой цветовой гаммы. Если вас устраивает предлага-
емый инструментом выбор, произведите клик мыши на
одном из рёбер и выделение будет создано. Для точн-
ого расположения выделенных рёбер, мы будем испо-
льзовать менеджер координат (изображение 1.56).

Изображение 1.56: Создание выделения от руки

Непосредственное выполнение этого действия мы опре-


деляем на закладке инструмента в менеджере атрибут-
ов. При этом кнопка Назначение, производит выполне-
ние действия. Если установка актуализации в режиме
реального времени является активной, то после выпол-
нения этого действия, вы можете произвести дополнит-
ельные изменения для рабочего инструмента, и при эт-
ом наблюдать за изменениями в окне редактора. Это
функционирует до тех пор, пока вы не изменили рабоч-
ий инструмент. Кнопка новой трансформации, приводит
к повторному выполнению этого действия. Таким образ-
ом, вы можете производить многократную резку граней
поверхностей с различными установками инструмента.
59 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.56 демонстрирует это наглядно на ниж-


ней части. Мы видим новую позицию выделенных рёбер
геометрии.

Удаление выделенных элементов

Точки, рёбра и полигоны естественно могут быть удал-


ены. В нашем случае это относится к округлениям на
лицевой и задней части корпуса ПК. Полигоны располо-
жены достаточно близко и поэтому имеется опасность
ошибочного выбора соседних полигонов. Поэтому, мы
установим режим обработки по точкам и выберем для
работы прямоугольное выделение. Обратите при этом
внимание, что в менеджере атрибутов, установка выде-
ления скрытых элементов будет установлена активной.
Создайте теперь прямоугольное выделение вокруг скру-
глений на лицевой части ПК. Удерживайте при этом кла-
вишу со стрелкой вверх нажатой и повторите выделе-
ние для задней панели ПК.
Изображение 1.57 показывает вам наглядно эти выдел-
ения. Так как речь при этом идёт не об удалении точек,
так как это привело бы к удалению всех смежных с ними
полигонов, которые связаны с ними, а о полигонах, мы
преобразуем их в полигональное выделение.
Удерживайте для этого клавишу (CTRL/STRG) и устано-
вите активным режим обработки по точкам. При этом
все полигоны, которые находятся исключительно между
выделенными точками, будут также выделены.
Альтернативно с этим мы могли бы использовать функ-
цию преобразования выделения в меню выделения про-
граммы. Но мы при этом просто выбрали более коротк-
ий путь. Выделенные полигоны вы можете удалить теп-
ерь посредством использования клавиши (Entf\Del). При
этом ситуация зависит от так называемого фокуса прог-
раммы, а именно какие полигоны при этом будут удале-
ны. Если вы произвели выделение полигонов посредст-
вом использования инструмента выделения курсором,
вы можете непосредственно нажать на клавишу (Entf),
для их удаления.
Изображение 1.57: Выбор точек посредством прямоугольного
выделения

Менеджер координат показывает для нас не только ак-


туальные позиции, размеры и углы поворота объектов,
но и выделенные точки, рёбра и полигоны. В нашем
случае мы можем занести для позиции Z значение =
+152.5 или = -152.5 и затем посредством кнопки назн-
ачения в нижнем правом углу менеджера координат,
назначить их для выделенных граней. Знаки + и - для
позиции Z, зависят от того, какое выделение рёбер вы
используете в боковом виде окна редактора. До скруг-
ления рёбер мы имеем при этом ещё 55 условных еди-
ниц свободного пространства, и это соответствует же-
лаемой ширине переносных ручек на верхней панели
ПК.
60 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.59: Оптимизация объектов

Оптимизация объектов

Точки являются единственными элементами, которые


могут быть в наличии независимо от других элементов.
Рёбра и полигоны в отличие от точек, не могут сущест-
вовать без них. Именно это является причиной того,
что после удаления полигонов, все точки остаются без
изменения, как это показано на изображении 1.59.
Попробуйте проверить это сами, посредством установ-
ки режима обработки по точкам активным. Для удале-
ния этих точек, мы используем функцию программы,
которая называется Оптимизацией.
Вы найдёте эту функцию в меню основных функций
программы CINEMA 4D. Чтобы эта функция учитывала
весь объект, а не только выделенные точки, вам необ-
Изображение 1.58: Удаление полигонов посредством менедж- ходимо перед использованием этой функции удалить
ера структуры имеющиеся выделения точек. Вы найдете команду,
Выделить все, в меню выделения программы. Окно ди-
Если вы после создание выделения кликните в мене- алога показано на изображении 1.59. Различные фун-
джере объектов, то при использовании клавиши кции при этом определяют, какие элементы должны
(Entf), будет удалён весь объект. Кто хочет быть пол- быть проверены или удалены.
ностью уверенным не зависимо от рабочего режима и
актуально активного менеджера, что относится к уда-
лению элементов, тому необходимо использовать ме-
неджер структуры. Установите в нём активным тот
режим, в котором удаляемые элементы были выдел-
ены - в нашем случае это полигональный режим - и
выберите затем в меню правки менеджера структур
команду удаления. Изображение 1.58 наглядно пок-
азывает для вас конечный результат.
61 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.61: Мануальное создание полигонов

В принципе, вы можете все установки оставить активн-


ыми. Это только поможет вам найти источники ошибок
и приведёт к максимальной оптимизации объекта. На
что вы при этом должны обращать внимание, это знач-
ение допуска. Возможны случаи, когда вы произвели
моделирование своего объекта с относительно мален-
ькими размерами. Поэтому точки поверхности при эт-
ом будут расположены очень близко во взаимном отн-
ошении. Но такие случаи из моего опыта встречаются
очень редко, хотя я и указал на возможную вам при эт-
ом проблему. После нажатия на кнопку ОК, все точки,
попадающие под установки окна диалога оптимизации
должны исчезнуть. Теперь на нашем пути находится
плоскость между верхними ручками. Установите актив-
ным режим обработки по полигонам и используйте
"Выделение курсором" функцию, для выделения этой
Изображение 1.60: Удаление поверхностей на верхней и ниж- поверхности. После её маркировки нажмите на клави-
ней панелях шу (Entf), для её окончательного удаления. После это-
го ваше изображение должно выглядеть как показыва-
Активная установка Поверхности, производит поиск емом изображение 1.60.
поверхностей на предмет их схожести и при нахожде-
нии удаляет ненужный дубликат. Мануальное создание полигонов
Установка "Неиспользуемые точки", производит поиск
точек, которые не связаны с полигонами и также уда- Участки между ручками нам необходимо снова закрыть
ляет их. Именно эту функцию мы должны использова- Для этого установите активным режим обработки по
ть. точкам, и в меню структуры выберите функцию
Установка "Точки", производит считывание значения "Создать полигон". Затем кликните в определённой
допуска в соответствующем поле диалога и затем пр- последовательности на точки, между которыми вы
оизводит поиск точек, которые имеют меньшее расст- намерены создать полигон (изображение 1.61).
ояние между собой, по сравнению с расстоянием, ук-
азанным в поле допуска. При этом найденные точки
будут объединены в одну общую.
62 Работа с программой Cinema 4D

Правка нормалей

Мы уже затронули с вами ранее тему нормалей пове-


рхности и их задачи. Именно при мануальном созда-
нии полигонов, часто возникают случаи, когда напра-
вление вновь создаваемых полигонов будет неверно
интегрировано по отношению к общей поверхности
полигонов. Для проверки выделите вновь созданные
полигоны посредством инструмента "Выделение кур-
сором", а также другие поверхности, которые принад-
лежат к каркасу оригинала. Возможно, при этом вы
получите такой вид как на изображении 1.62. Как вы
видите на этом изображении, цветовая гамма вновь
созданных полигонов отличается от цвета оригинала.
Это происходит в связи с тем, что нормали вновь соз-
данных полигонов были повёрнуты по отношению к
нормалям оригинала, и в данном случае должны бы-
ть повёрнуты. Простое решение проблемы в данном
случае, это использование функции разворота норма-
лей в основном меню программы "Функции". При этом
все выделенные полигоны будут проверены на пред-
мет нормалей и их направления. Выявленные отклон-
ения при этом будут автоматически устранены. Если
вы намерены таким образом проверить весь объект,
выделите при этом все полигоны объекта или оставь-
те все без выделения. В данном случае эффект буд-
ет одинаковым. Обе функции вы можете вызвать в
основном меню программы. Альтернативно с этим,
вы можете использовать инструмент "Выделение кур-
сором" или перемещения и просто кликнуть при этом
на свободном месте в окне редактора. При этом все
имеющиеся выделения будут также автоматически
удалены.

Изображение 1.62: Проверка направления нормалей поверхнос-


ти

Если вам не достаточно хорошо видны все точки, то ме-


жду кликами мыши, вам необходимо изменять перспект-
иву для нахождения оптимальной позиции в окне редак-
тора. При этом показываемые линии, являются будующ-
им контуром создаваемого вами полигона. Законченный
полигон получается в том случае, если вы произвели на
последнюю точку двойной клик мыши. При этом вам
предоставляется возможность выбора при создании 3-х
или 4-х угольных полигонов.
При произведении кликов мыши, обращайте внимание
на последовательность. Мы советуем вам использовать
всегда одно направление по часовой стрелке, чтобы из-
бежать возникновения пересечения создаваемых краёв
полигона. Повторите аналогичные шаги для нижней час-
ти корпуса, чтобы там тоже образовалась 4-х угольная
поверхность между стойками корпуса.
63 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.63: Автоматическое закрытие отверстий Изображение 1.64: Округление ребра геометрии

Если вы хотите знать абсолютно точно, какие именно Для закрытия используйте инструмент Структура >
поверхности имеют неверное направление, вы можете Закрыть отверстие полигона и переместите курсор
при этом выделить их непосредственно и затем испол- мыши на край участка, который должен быть закрыт.
ьзовать команду Функции > Развернуть нормали. После того, как вы увидите цветное изображение бу-
дущей поверхности, произведите простой клик мы-
Автоматическое закрытие отверстий ши.
Повторите аналогичное действие для противополо-
Переходы между верхними ручками и вновь созданной жной стороны корпуса. Установите затем активным
поверхностью выглядят в данный момент как отдель- режим обработки по рёбрам и выделите внутреннее
ные поверхности, как это показано на изображении. ребро на ручке. На изображении 1.63 оно выделено
Нам необходимо создать плавные переходы между красным цветом. В заключении используйте коман-
верхней поверхностью и ручками корпуса. Для подгот- ду Структура > Фаска \Bevel\, для придания необход-
овки этого, нам необходимо соединить внутри эту пов- имой степени округления для этого ребра, как это
ерхность с корпусом ручек. Одна из этих поверхностей показано на (изображение 1.64).
имеет жёлтую маркировку на изображении 1.63.
64 Работа с программой Cinema 4D

Ситуация похожа на замкнутый круг. Мы попали в небол-


ьшой тупик и откроем вам небольшой секрет. Насколько
бы эта команда не была бы оптимальной, она функцион-
ирует на 100% в том случае, если сбоку также имеется
достаточно места, для создания необходимого скругле-
ния. В данном случае, нам необходимо найти другое ре-
шение этой проблемы. Используйте функцию возврата
команды, для обеспечения первоначально созданной фо-
рмы объекта.
Мы попробуем использовать индивидуальный подход
для решения этой проблемы и применить для её реше-
ния объекты сплайнов и функцию привязки \Snapping\.

Объекты сплайны

Объекты сплайны или просто сплайны, используют при


своём построении точки, для образования различных кр-
ивых. Эти формы вы можете создавать мануально, поср-
едством кликов мыши в окне редактора или использовать
стандартные примитивы сплайнов, которые нам предлаг-
ает программа. Все предоставляемые вам программой
типы сплайнов и форм, вы можете импортировать в сце-
ну посредством значка, находящегося на верхней панели
программы (изображение 1.65). Расположенные слева в
Изображение 1.65: Различные объекты сплайны двух столбцах сплайны, предоставляют для нас различ-
ные методы просчёта и устанавливают активным мануал-
Скругление геометрии рёбер ьный режим создания при их использовании. Выберите
необходимый из 6 предлагаемых типов сплайн и создай-
Инструмент Bevel \кромка, фаска\, позволяет вам нар- те его в окне редактора посредством простых кликов мы-
яду с другими возможностями, создавать округления ши. Небольшое исключение при этом составляет значок,
для рёбер. Радиус скругления при этом вы определя- расположенный в верхнем, левом углу. Он предназначен
ете посредством определения числового значения для создания сплайна от руки по вашему усмотрению.
для параметра Сдвиг. Значение разбивки при этом При этом вы перемещаете курсор в окне редактора с на-
производит контроль дополнительно добавленных жатой при этом кнопкой мыши, и производите создание
сегментов, для наиболее оптимального и точного пок- необходимой формы. После того как вы отпустили эту кн-
аза создаваемого скругления. опку, программа предоставляет вам его полностью в окне
Установка создания N-gon, производит объединение редактора. Вы можете использовать этот режим для соз-
применяемых для скругления поверхностей в одну дания определённых контуров сплайна для последующе-
общую N-gon-Поверхность. Посредством меню Тип, пго его конвертирования в нормальный сплайн.
вы производите контроль над создаваемой формой
скругления, на основе инструмента Bevel \фаска, кро-
мка\. При этом вы можете определять такие формы
как: линейная, конкаф и конвекс. В нашем случае мы
определяем числовое значение сдвига = 7.5 и устана-
вливаем тип создаваемого округления на Конвекс.
После нажатия на кнопку назначения, вы можете пос-
мотреть на результат и при необходимости произвес-
ти изменение значений. Скругление при этом проход-
ит по корпусу ПК до верхнего края ручки. В нашем сл-
учае это к сожалению является неприемлемым вари-
антом. Мы можем при этом радиус округления устан-
овить таким образом, что только нижнее сечение руч-
ки будет достигнуто. Высокие значения радиуса прив-
одят к созданию перекрытия с боковыми полигонами
ручки.
65 Работа с программой Cinema 4D

Используйте меню плоскости для расположения прям-


оугольного сплайна таким образом, чтобы он был вид-
ен в окне редактора для вида сбоку. Это произойдет в
том случае, если сплайн находится в плоскости, кото-
рая образована посредством Z и Y осей мировой сист-
емы координат. То есть вам необходимо выбрать плос-
кость ZY. Ширина рамы при этом должна составлять
475 условных единиц, для соответствия необходимой
глубине корпуса ПК.
Именно это значение мы определяли первоначально
для параметрического объекта куба. Значение высоты
при этом вы можете определить самостоятельно. Оно
должно быть при этом достаточным, для создания вид-
имости ручек на корпусе ПК сверху и подставок снизу.
Например, я определил для высоты числовое значе-
ние = 580 условным единицам. Так как вы ещё не про-
извели изменение положения сплайна, корпус ПК так-
же должен оставаться по центру осей мировой систе-
мы координат. Установите затем режим обработки по
точкам и выберите инструмент для прямоугольного вы-
деления. Создайте рамки посредством этого инструме-
нта вокруг лицевой части корпуса ПК, так как это показ-
ано на изображении 1.66. Эти точки теперь должны
быть перемещены совместно таким образом, что точки
лицевой стороны поверхности при этом будут находит-
ься на высоте сплайна. Необходимый размер передн-
ей части посредством этого будет полностью восстано-
влен. Для выполнения этого мы используем функцию
привязки, предлагаемой нам программой CINEMA 4D.
Вы найдёте эту функцию в рубрике установок привязки
программы, если вы при этом установили активным ин-
струмент масштабирования, перемещения или враще-
ния. Так как мы намерены переместить точки, выбери-
те поэтому инструмент для перемещения и после этого
установите активной функцию привязки в установках
программы, а именно в менеджере атрибутов. Актив-
ная установка привязки приводит к фиксации переме-
щаемых элементов. Как и где должна происходить эта
Изображение 1.66: Работа с объектом сплайна фиксация, вы определяете посредством установок ра-
сположенных ниже.
Для начала мы просто используем готовый сплайн прог-
раммы. Эти объекты функционируют по аналогии с пар-
аметрическими объектами. Вы можете производить их
конвертацию, масштабирование посредством менедже-
ра атрибутов или создание необходимых углов скругле-
ния. Для нас на данном этапе наиболее интересным яв-
ляется прямоугольный сплайн, который на изображе-
нии 1.65 выделен красной стрелкой или курсором мыши
После того, как вы создали этот сплайн посредством кл-
ика курсора мыши на соответствующем изображении,
нам необходимо произвести его вращение и масштаби-
рование в определённом направлении. Цель и задача
этого действия, это создание ссылки для размера наше-
го корпуса. При удалении округлений на лицевой и обр-
атной панелях корпуса ПК, произошло изменение внеш-
него размера и более не является идентичным с оригин-
альным размером.
66 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.68: Каркас, масштабированный посредством


фиксации

Так как мы намерены произвести фиксацию на прямоу-


гольный сплайн, в установках для этого вам необходи-
мо оставить активной только установку Сплайн. Кроме
этого, мы установим активным режим 2.5D. Привязка
Изображение 1.67: Фиксация точек на сплайне
на основе режима 3D не совсем устраивает нас, так
как корпус при этом был бы действительно фиксиров-
Фиксация ан на сплайне и посредством этого перемещён вдоль
оси Х. Установите блокировку для всех осей за исклю-
В программе имеется 3 различных типа фиксации, ко-
чением Z и переместите затем выделенные точки сбо-
торые вы можете выбрать в меню Тип. Режим 2D поз-
ку в направлении перпендикулярного сплайна, пока кр-
воляет фиксацию в том случае, если перемещаемый
ай не будет фиксирован. Эти рабочие шаги показаны
объект и объект цели находятся в одной плоскости.
на изображении 1.67 и дополнительно маркированы
На практике, это очень редко встречается. Режим
чёрной стрелкой. Произведите повторное выделение
2.5D не является таким ограниченным. Он приводит к
точек и их фиксацию на сплайне для задней поверхно-
фиксации перемещаемых элементов уже тогда, если
сти корпуса ПК. Наша модель имеет теперь первонача-
они с угла поля зрения находятся в непосредствен-
льный размер. Вид в окне перспективы действительно
ной близости к объекту. При этом перемещаемый эл-
подтверждает, что перемещённые точки были фиксир-
емент будет фиксирован только в выбранной перспе-
ованы только для вида сбоку и посредством этого не
ктиве окна. Режим 3D, является полноценным проце-
были перемещены в глубину. Наш прямоугольный спл-
ссом привязки в 3-х демензиональном пространстве.
айн при этом остался центрированным и без изменен-
Большое число установок в нижней части окна опред-
ий по центру корпуса ПК.
еляет при этом объекты для фиксации. Значение рад-
иуса устанавливает радиус, в котором должна произ-
ойти фиксация.
67 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.69: Округление и перемещение


прямоугольного сплайна

До настоящего момента мы не продвинулись с округ-


лением верхней панели с ручками. Созданный при эт-
ом нами радиус посредством функции Bevel был не
достаточным и не мог удовлетворить наших потребн-
остей. Давайте попробуем предоставить шанс функ-
кции Фиксации, с которой мы только что познакомил-
Изображение 1.70: Перемещение точек
ись. Установите для этого активной функцию скругле-
ния в менеджере атрибутов для прямоугольного спл- Выберите инструмент "Выделение курсором" и обрати-
айна, а также определите новый размер = 365 услов- те внимание при этом на разрешённую установку выд-
ным единицам для обоих направлений. Для значения еления скрытых элементов. Начните с выделения пер-
радиуса мы определим величину = 30 условным еди- вой точки на внутренней стороне ручки, которая имеет
ницам, как мы определяли вначале для нашего куба. наибольшее расстояние до геометрии кривой сплайна.
Переместите теперь сплайн вдоль оси Y таким образ- Установите активным инструмент перемещения и про-
ом вверх, что его нижний край в окне редактора для верьте, что активной при этом является привязка на
вида сбоку, будет расположен на уровне верхней сплайне в режиме 2.5D-Snapping. Переместите выдел-
крышки корпуса. При необходимости, произведите енные точки до их фиксации на сплайне. Повторите
масштабирование окна редактора, для более оптима- выделение и фиксацию пока вы не закончили работу
льного проведения работы. Конечный результат вы со всеми точками. Конечный результат вы видите на
видите на изображении 1.69. изображении 1.70.
68 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.72: Возможные проблемы при использовании


инструмента моделирования Нож

Для ознакомления с новым инструментом, мы воспо-


льзуемся установками программы Структура > Инстр-
умент Нож. В отличие от инструмента резки граней,
инструмент моделирования Нож предлагает для нас
значительно больше функций.
Например, индивидуальное создание направления
для линий разреза. Для использования этого инстру-
мента нам не нужно создавать специальных выделе-
ний.
Инструмент моделирования Нож, имеет значитель-
ное количество установок, которые позволяют нам
определить даже тип создаваемого разреза для геом-
етрии объекта. Мы будем использовать этот инструм-
ент в режиме слоя. При этом создаваемый разрез,
будет расположен параллельно, исходя из позиции
Изображение 1.71: Создание новых линий посредством инст-
румента моделирования Нож курсора мыши к установленной системе координат.
Это имеет определённое преимущество, так как обе
Так как мы установили активной функцию выделения ручки при этом будут разрезаны одновременно. Уста-
скрытых элементов, это привело к одновременному новка X-Z в выпадающем меню плоскости приведёт к
выделению точек на другой стороне ручек и их фикс- созданию разреза, расположенного параллельно к
ации. Как мы видели ранее, позиция точек при этом основанию. Количество создаваемых разрезов мы оп-
вдоль направления взгляда в окне редактора остаёт- ределим как 1, используя при этом меню для числа
ся без изменений. Скругление ручек соответствует разрезов. Отключите в заключении функцию созда-
теперь нашим представлениям. Только на нижнем ко- ния N-gon и расположите курсор мыши возле ручки
нце, вблизи от крышки, точки расположены не самым таким образом, что необходимый для вас разрез буд-
оптимальным образом. В связи с этим, переход выгл- ет выделен и показан с определённым цветовым отт-
ядит не таким плавным, как на верхней части ручек. енком (изображение 1.71). Простой клик мыши теп-
ерь приведёт к созданию необходимого разреза и од-
Инструмент моделирования Нож новременно с этим к созданию небольшого кроссвор-
да (изображение 1.72).
Мы надеемся, что этот инструмент не вызовет у вас
особых проблем или осложнений при его использова-
нии. На раннем этапе моделирования, вы познакоми-
лись с инструментом для резки граней. При этом ста-
ло вполне очевидным, как легко и просто создавать
необходимую разбивку геометрии в программе.
69 Работа в программе

При этом возникают новые полигоны, которые, наприм-


ер, соединяют верхний край ручки с его основанием, и
посредством этого являются не в состоянии отображать
кривизну поверхности. Это одна из основных проблем
при применении инструмента резки и N-gon. Давайте во-
сстановим опять первоначальное положение до совер-
шения разреза и создадим на этот раз круговое выделе-
ние для граней. Этот инструмент вы найдёте в меню вы-
делений программы CINEMA 4D. Этот вид выделения
работает по аналогии с циклическим выделением, но
производит при этом выбор элементов, не чередующих-
ся в определённой последовательности, а расроложен-
ных рядом друг c другом. Установите режим обработки
по граням и переместите курсор мыши по краю основа-
ния ручки, которое должно быть разрезано. Обращайте
при этом ваше внимание на показываемую вам маркир-
овку граней и отпустите кнопку мыши в тот момент, ког-
да необходимые грани будут маркированы. Затем вызо-
вите известную функцию резки граней для создания не-
обходимого разреза. Конечный результат вы видите на
изображении 1.73. Наряду с только, что обсуждёнными
изменениями поверхностей N-gon ручки, созданный раз-
рез выглядит сейчас наиболее оптимально. Инструмент
Нож при этом не является проблемой. Он предлагает
для вас по сравнению с инструментом резки граней,
значительно больше функций и возможностей. При этом
вы просто должны знать о преимуществах и недостатк-
ах того или иного инструмента, для оптимального его
использования.

Изображение 1.73: Результат применения инструмента для


резки граней

Вновь созданные грани не следуют просмотру инструм-


ента Нож, и мы при этом имеем излишние 3-х угольники
в основании ручки.
Они имеют маркировку B на изображении 1.72. Кроме
этого, ранее созданная нами поверхность посредством
инструмента закрытия отверстий, не совпадает с округл-
ением ручки. Последняя проблема объясняется тем, что
инструмент Нож при совершении разреза поверхности
N-gon, преобразует её снова в 3-х и 4-х угольники. Конв-
ертированный N-gon производит последующее располо-
жение этих полигонов снова и теряет при этом информ-
ацию о кривизне поверхности.
70 Работа в программе

Изображение 1.74: 100% округление Изображение 1.75: Удаление созданных полигонов

После того, как новые точки были выделены и фиксир- Вы можете снова удалять эти поверхности. Для этого
ованы по аналогичной схеме, наше округление получи- выделения используйте инструмент "Выделение курс-
ло достаточную высоту. Изображение 1.74 демонстри- ором". При этом выделение скрытых поверхностей
рует результат из различных направлений. Мы созда- должно быть отключено. Выделенные поверхности
ли при этом верхнюю поверхность для корпуса, а так- вы можете узнать на изображении 1.75. Нижняя час-
же поверхности на внешней части ручек, для примене- ть этого изображения, показывает нашу модель пос-
ния функции Bevel для основания ручек. ле удаления лишних поверхностей.
Известная нам операция, но только с ограниченным
успехом.
71 Работа в программе

Изображение 1.76: Отдельная разбивка полигонов ручки

Сейчас мы должны позаботиться об оставшихся ручк-


ах и создать для них скругления по аналогичному пр- Изображение 1.77: Создание дубликата сплайна и его
инципу. Мы начнём со второй ручки на верхней стор- перемещение
оне корпуса. Для этого, в окне редактора бокового ви-
да выделите последовательно точки на ручке, и зат-
ем произведите их фиксацию на сплайне. Здесь, нам После фиксации новой точки на скруглённой стороне руч-
также необходимо, для нижнего участка добавить ра- ки по сплайну, нас ожидает следующая неожиданность
збивку, для получения возможности лучшей обработ- (изображение 1.76 вверху). Обратная сторона ручки при
ки округления. Используйте для этого известное вам этом вообще не была подвержена процессу разбивки.
круговое выделение в редакторе с боковым видом Это заключается в том, что мы удалили соединяемые
для выделения необходимых граней, которые в закл- плоскости на внутренней стороне ручки. Круговое выдел-
ючении должны быть обработаны посредством инстр- ение при этом останавливается на границе созданного
умента резки граней. отверстия и выделяет при этом только две грани, кото-
рые в окне редактора для вида сбоку, находились спере-
ди. Поэтому вам необходимо выделить до настоящего
момента не разрезанные грани и затем повторить рабо-
чие шаги до окончательной фиксации точек на сплайне.
Подставки на нижней части корпуса, вы можете обработ-
ать аналогичным образом. Вы размещаете при этом но-
вый прямоугольный сплайн под корпусом ПК. Быстрее
всего вы можете это сделать посредством создания ко-
пии дубликата с имеющегося сплайна.
72 Работа в программе

Изображение 1.78: Выполнение разреза

Кликните на сплайн объект в менеджере объектов,


удерживайте при этом клавишу (CTRL) нажатой и
используйте функцию Drag&Drop для сплайна. По-
сле того как вы отпустили кнопку мыши, в менедж-
ере объектов появится копия созданного сплайна
(изображение 1.77). Установите затем в менедже-
ре координат отрицательный знак для Y- позиции
Изображение 1.79: Увеличение толщины стенок корпуса
нового сплайна и подтвердите задание посредств-
ом нажатия на кнопку применения. Новый сплайн
при этом переместится на новую позицию корпуса. Инструмент Нож при этом работает, так как нам нужно и не
Здесь нам тоже необходимо добавить точек для создаёт дополнительных 3-х угольников. Преимущество
перехода между ручками и корпусом ПК. При этом при этом также заключается в том, что обе части нижних
мы воспользуемся инструментом Нож. Для первой подставок на лицевой и обратной стороне были разреза-
попытки, мы установим режим на X-Z и отключим ны. После того как вы в окне редактора для вида сбоку
при этом функцию создания N-gon. Выполнение произвели фиксацию точек, отключите функцию привязки
разреза вы видите наглядно на изображении 1.78. в менеджере атрибутов.
73 Работа в программе

Изображение 1.80: Масштабированный показ корпуса ПК после


изменения толщины стенок

Инструмент Выдавливание

Мы будем использовать функцию выдавливания в меню


структуры, для изменения толщины корпуса (изображение
1.79). Инструмент выдавливания принадлежит по праву к
наиболее часто применяемому при полигональном модел-
ировании. Он перемещает выделенные полигоны вдоль их
нормалей и создаёт при этом на внешних гранях новые по-
верхности. Таким образом, вы можете создавать без проб-
лем модели, имеющие ступенчатое строение. Если устано-
вка поверхностей при выдавливании является активной, то
поверхности оригинала будут дуплицированы и при этом
получится замкнутый объём. Если вы производите выдав- Изображение 1.81: Добавка разбивки для корпуса ПК
ливание сразу для нескольких поверхностей, то установка
сохранения групп, должна быть активной. В противном Так как мы не намерены изменять внешний разм-
случае, выдавливание каждой плоскости произойдёт по ер корпуса, мы используем отрицательное значе-
отдельности. Эта установка работает совместно с величи- ние для смещения = - 3 и устанавливаем активны-
ной максимального угла, который обеспечивает совмест- ми установки поверхностей и сохранения групп.
ное выдавливание лишь в том случае, если значение накл- Проверьте, что на корпусе отсутствуют выделен-
она смежных поверхностей между собой, является меньше ные полигоны, чтобы выдавливание произошло
чем определенное здесь значение. для всех поверхностей. Для завершения действия
Значение сдвига определяет расположение величины при необходимо нажать на кнопку выполнения коман-
перемещении поверхностей. При отрицательных значени- ды. Результат этого, это корпус с толщиной стен-
ях, выдавливаемая поверхность будет перемещена не ки = 3 условным единицам, как это показано на
вдоль нормалей, а в противоположном направлении. изображении 1.80.
74 Работа в программе

Изображение 1.83: Отделение выделенных полигонов

Изображение 1.82: Перемещение новых граней посредством


Мы используем для этого функцию масштабирования
функции масштабирования вдоль оси Y. Выделите в режиме обработки по граням,
выполненные нами 2 разреза посредством функции цик-
Отделение поверхности лического выделения и при выделении второго разреза
нажмите клавишу со стрелкой вверх, для добавления
На боковой стороне корпуса находится крышка, кото- этого выделения к первому. Произведите блокировку
рую мы намерены сейчас обработать. Выполните кру- всех осей за исключением Y для проведения масштаби-
говое выделение граней на стороне корпуса и испол- рования или кликните при масштабировании на ось Y
ьзуйте в заключении функцию резки граней, для созд- локальной системы координат. Рабочие шаги и необход-
ания 2 разрезов. имый результат вы видите на изображении 1.82. Устан-
Изображение 1.81 демонстрирует эти рабочие шаги овите затем активным режим обработки по полигонам и
и конечный результат. Крышка на боковой поверхнос- используйте функцию кругового выделения для маркир-
ти занимает её большую часть и начинается немного овки плоскостей между созданными разрезами.
ниже, чем основание ручек. Так как создаваемые раз- Эти плоскости представляют необходимую крышку и по-
резы должны ограничивать эту крышку сверху и снизу этому будут перемещены в новый объект. После выдел-
нам необходимо немного увеличить расстояние меж- ения поверхностей используйте функцию в основном
ду ними. меню программы Функции > Отделить. При этом в мене-
джере объектов будет создан новый объект, который бу-
дет заключать в себе отделённые таким образом повер-
хности.
75 Работа в программе

Изображение 1.84: Закрытие отверстий и выделение


рёбер
Изображение 1.85: Скругление рёбер
Отделённые поверхности остаются дополнительно
в корпусе объекта и поэтому являются просто изл- Используйте знакомую вам функцию для закрытия отвер-
ишними. Удалите плоскости крышек на корпусе и стий полигонов и создания последовательного перехода
назначьте для обоих объектов полигонов однозна- между открытыми краями и невидимой крышкой. Вы вид-
чные названия в менеджере объектов, чтобы вы ите этот процесс на изображении 1.84, демонстрирующ-
могли в последствии различать их между собой. ий при этом нижнюю часть корпуса ПК. После этого уста-
Изображение 1.83 демонстрирует для вас эти раб- новите активным режим обработки по рёбрам, так как мы
очие шаги и предоставляет при этом вид крышки, намерены создать незначительное скругление, для толь-
после установления поверхностей невидимыми. ко что созданных поверхностей. При необходимости исп-
При этом мы получаем максимальный доступ к рё- ользуйте функцию циклического выделения, для маркир-
брам, которые нам необходимо обработать овки необходимых рёбер на корпусе ПК. Эти выделенные
(изображение 1.84). рёбра имеют красную маркировку на изображении 1.84.
В заключении используйте функцию Bevel, и создайте на
её основе конвексное скругление этих рёбер с двумя раз-
резами и радиусом = 0.5 условных единиц.
Эти установки и конечный результат вы видите наглядно
на изображении 1.85.
76 Работа в программе

Оптимальное использование функции Фонг

Очевидно, вы заметили переходы яркости на повер-


хности, которые выглядят в настоящий момент не
самым лучшим образом. Крышка и корпус при этом
создают впечатление освещения из различных нап-
равлений (изображение 1.86 внизу). При этом речь
идёт о распространенной проблеме, если участки
поверхности с более высокой степенью разбивки,
граничат с участками, которые имеют минимальное
количество полигонов. Не всегда вы можете при эт-
ом достичь оптимальной корректировки посредств-
ом значения параметра Фонг. Одно из решений этой
проблемы заключается в том, чтобы „помочь" пара-
метру Фонг, который нам предоставляет программа.
Для этого нам необходимо произвести дополнитель-
ную разбивку плоскостей с низким полигональным
разрешением на участках граничащих рёбер. Мы
можем это выполнить посредством инструмента
Нож или добавки дополнительной разбивки для рё-
бер геометрии. Но мы попробуем вам объяснить при
этом работу инструмента экструдирования или выд-
авливания, который мы будем использовать при эт-
ом. Этот инструмент работает по аналогии с функц-
ией выдавливания \экструдирования\, но при этом
производит смещение поверхности не вдоль её нор-
малей, а её масштабирование перпендикулярно к
направлению нормалей. Поверхности при этом буд-
ут больше или меньше, в зависимости от того, какой
знак вы определили для числового значения парам-
етра. Это прекрасная возможность, которая позвол-
яет вам быстро добавить дополнительную разбивку
для определённых поверхностей. Это команда прин-
адлежит естественно к инструменту программы, кот-
орый будет использован очень часто на этапе моде-
лирования объектов. Установки для этого инструме-
нта являются приблизительно похожими на установ-
ки функции выдавливания. При этом значительных
отличий не существует. Мы начнём работу с крышк-
ой и выделим на ней в окне редактора вида сбоку,
посредством функции выделения курсором, три бол-
Изображение 1.86: Скругление крышки корпуса
ьших полигона крышки.
Измените теперь видимость корпуса и крышки, таким обр-
азом, что отделённая крышка будет видимой. Произведите
затем обработку верхних и нижних участков по аналогичн-
ому принципу. То есть закройте сначала открытые участки
посредством функции создания полигонов и затем произв-
едите скругление рёбер, используя при этом функцию
Bevel \кромка, фаска\. Для этого вам необходимо использ-
овать аналогичные с корпусом установки. После того, как
обе части были установлены видимыми, ваше изображе-
ние должно совпадать с изображением, предоставленным
на рисунке 1.86. Добавленные скругления производят
наглядное, оптическое отделение объектов между собой.
77 Работа в программе

Изображение 1.88: Выделенные полигоны корпуса

Функцию создания N-gon, при этом вам необходимо


отключить. После нажатия на кнопку Назначение, не-
обходимый эффект для поверхности будет создан.
Вы можете это увидеть на изображении 1.87.
Аналогичные шаги нам необходимо выполнить для
корпуса объекта. При этом более сложным, является
только начальное выделение полигонов. Мы можем
здесь также использовать функцию Выделение курсо-
ром, но попробуем для этого использовать другие ме-
тоды выделения и клавишу (CTRL).
Установите активным объект корпуса и проверьте,
что режим обработки по полигонам является активн-
ым. После этого выберите команду из меню програм-
мы Выделить все. При этом все полигоны корпуса бу-
дут выделены (изображение 1.88). Установите крыш-
ку в окне редактора как невидимая, для получения
доступа и более лучшего вида на все составные час-
Изображение 1.87: Внутренне выдавливание полигонов ти корпуса. Используйте затем инструмент циклическ-
крышки
ого выделения и выберите при этом курсором мыши
один из полигонов, на узком лицевом ребре корпуса.
При этом выделение скрытых элементов должно бы-
ть разрешено. Это выделение вы видите также на
изображении 1.87. Вызовите затем функцию внутре-
ннего выдавливания и установите значения сдвига =
1. Это означает, что новые поверхности будут на 1
условную единицу меньше, чем поверхности оригина-
лы. Промежуточное пространство между старыми и
вновь созданными поверхностями, будет закрыто по-
средством 4-х угольных полигонов. Так как, мы работ-
аем при этом с большим числом плоскостей, вам нео-
бходимо также установить активной, установку сохра-
нения групп.
78 Работа в программе

Изображение 1.90: Удаление циклического выделения


полигонов

Например, вы должны удалить выделение ме-


жду имеющимся циклическим выделением и
поверхностями, которые были созданы посред-
ством функции Bevel. Если вы выполнили это,
Изображение 1.89: Удаление выделения с рёбер вызовите снова команду внутреннего выдавли-
вания и выполните выдавливание с установка-
Удерживайте нажатой клавишу (CTRL) для отделения соз- ми, применяемыми ранее. Корпус объекта при
данного выделения от уже имеющегося и после этого вып- этом получит новое, полностью циклическое
олните циклическое выделение. Конечный результат вы полигональное выделение.
видите на изображении 1.89. Произведите настройку пос-
редством курсора мыши для следующего полигонального,
циклического выделения, которое также должно быть уда-
лено из имеющегося. Вы видите это на изображении 1.89.
Изображение 1.90 демонстрирует на эту тему два приме-
ра для вас.
79 Работа в программе

Изображение 1.91: Сохранение выделения

Сохранение выделения

Как вы только что убедились на личном примере, созд-


ание комплексных выделений может занимать опреде-
лённое время. Если вам для работы необходимо одно
выделение, которое вы применяете на нескольких эта-
пах при создании своей модели, то в данном случае,
сохранение выделения может быть наиболее оптимал-
ьным решением. Созданное таким образом выделение
вы можете в любой момент восстановить посредством
простого клика мыши. Мы попробуем использовать эту
функцию программы, на примере ещё активного полиг-
онального выделения нашего объекта. Используйте
для этого в основной закладке программы Выделение,
Изображение 1.92: Готовый корпус
функцию замораживания выделения или фиксации.
При этом в менеджере объектов появится 3-х угольный
Функции кнопок, которые вы видите в менеджере
значок, справа от основного объекта модели. Клик мы-
атрибутов, в принципе можно понять по имеющим-
ши на этот так называемый Тег выделения, приведёт к
ся на них названиям. Кнопка восстановления выде-
показу его названия, а также некоторых установок в
ления, удаляет актуальное выделение и приводит
менеджере атрибутов (изображение 1.91). Если вы,
к восстановлению сохраненного выделения. Это
таким образом, производите сохранение нескольких
относится только к типу сохраняемого выделения.
выделений для объекта, при этом вам необходимо на-
Так как мы имеем в данном случае дело с полиго-
значать для них определённые название. Вы можете
нальным выделением, то выделения рёбер или
производить сохранение выделений не только для по-
точек при этом не будут подвергнуты влиянию этой
лигонов, но и для рёбер, а также для точек.
функции.
80 Работа в программе

Посредством кнопок создания выделения или удаления,


вы можете сохраняемое выделение добавлять к уже
имеющемуся выделению или удалять из него. Полигоны
могут по аналогии с объектами быть исключенными из
показа в окне редактора. Это выполняется посредством
двух нижних кнопок показа и исключения показа полиго-
нов. Дополнительные функции таких выделений и их во-
зможностей вы узнаете при работе с материалами. При
этом имеется возможность, ограничить применения мат-
ериалов на поверхность, которую при этом будет опред-
елять Тег выделения. Материал в данном случае появи-
тся только на сохранённых поверхностях. При этом вам
необходимо в соответствующем поле материала задать
название тега выделения.
Кстати дополнительный повод, требующий назначения
соответствующих названий. Корпус при этом является
готовым и предоставляется на изображении 1.92. Вы
можете узнать при непосредственном сравнении с
изображением 1.86, как улучшилось качество затене-
ния поверхности, посредством применения внутреннего
выдавливания. Крышка при этом идеально подходит к
корпусу, но при наличии скруглённых рёбер сверху и
снизу, вы можете отличить её как отдельный объект.

Создание модели внутреннего корпуса

Теперь мы перейдём к этапу создания внутреннего кор-


пуса. При этом мы также будем использовать, приметив
куба как исходный объект
Произведите в сцену импорт объекта примитива Куб, и
определите для него размеры 205, 450 и 470 для напра-
влений X-, Y- и Z.
Для скругления мы установим значение = 30 условным
единицам и 5 дополнительными разбивками. Так как
наш куб посредством скругления будет значительно то-
ньше, нам необходимо размеры куба в направлении Х -
удвоить на двойную величину радиуса скругления
Изображение 1.93: Внутренний корпус модели (изображение 1.93).
81 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.95: Масштабирование внутреннего куба

Так как для внутреннего куба, для нас являются интер-


есными только скругления для фронтального и заднего
вида, мы можем удалить ненужные боковые поверхно-
сти. Установите для этого режим обработки по точкам
активным и в окне фронтального вида, создайте рамки
выделения вокруг имеющихся точек боковой поверхно-
сти. Переключите теперь с удерживаемой клавишей
(CTRL) в режим обработки по полигонам и удалите по-
верхности, которые получились при выделении точек.
Установите затем снова активным режим обработки по
точкам и произведите обработку другой, боковой пове-
рхности по аналогичному принципу (изображение
1.94). Как мы уже обсуждали с вами ранее, все точки,
после удаления полигонов остаются без изменений.
Поэтому мы должны их удалить посредством функции
оптимирования. Проверьте, что выделение для точек
отсутствует, и выберите затем функцию оптимирова-
Изображение 1.94: Удаление боковых частей в окне редакто-
ния из главного меню программы. В заключении устан-
ра фронтального вида
овите режим обработки модели и произведите сниже-
В этом случае можно было бы произвести простой ние внутреннего угла вдоль оси Х (изображение 1.95).
расчёт и занести мануально значение = 256, в поле
для величины Х. Мы используем эту возможность,
для проверки очередной и полезной функции, предл-
агаемой нам программой CINEMA 4D. Все числовые
поля заданий, позволяют нам вносить математичес-
кие, простые выражения. Вы можете просто задать
необходимую формулу и программа Cinema, произве-
дёт окончательный просчёт. В нашем случае, мы зан-
осим в поле величины Х, значение = 60 условным ед-
иницам, после чего программа производит автомати-
ческий просчёт значения для конечного выражения.
Автоматический просчёт будет выполнен при использ
зовании вами клавиши (Enter).
82 Работа в программе - Полигональное моделирование

Изображение 1.96: Добавка ограничивающих рёбер для


дисковода Изображение 1.97: Добавка вертикальных разрезов

Это позволяет нам быть уверенными в том, что не од- Установки ограничения по выделению и создания N-
на из частей этого куба, не будет проникать через ко- gon, при этом должны быть отключены. Теперь нам
рпус. необходимы две вертикальные линии, которые будут
ограничивать шахту дисковода по бокам. Для этого, в
Шахта дисковода режиме обработки по рёбрам, мы используем круго-
вое выделение, для выделения всех горизонтальных
На передней части корпуса, нам необходимо создать линий на внутреннем корпусе ПК. Это выделение пр-
имитацию наличия дисковода в верхней части и в ни- едоставлено на изображении 1.97, жёлтым цветом.
жней части наличие различных кнопок и разъёмов. Нижняя часть изображения показывает затем желае-
Для дисковода мы создадим два разреза посредств- мый результат, после того, как эти линии были дваж-
ом инструмента Нож, которые должны проходить гор- ды разделены посредством инструмента резки гран-
изонтально (изображение 1.96). Для этого мы испол- ей.
уем циклический режим в окне инструмента Нож.
83 Работа в программе - Полигональное моделирование

Изображение 1.98: Масштабирование новых рёбер

Если вы установите активной функцию выбора разр- Изображение 1.99: Выдавливание шахты дисковода
еза в диалоговом окне, новые рёбра при этом будут
также выбраны. Вы можете теперь посредством инст- Выделите ещё раз верхние разрезы, созданные посред-
румента масштабирования произвести их удаление ством инструмента нож, и установите для них в менедж-
между собой по оси Х таким образом, чтобы эта шир- ере координат 410 условных единиц для позиции Y. Ра-
ина соответствовала шахте дисковода. Обратите вн- сположенные внизу выделения рёбер вам необходимо
имание на менеджер координат, пока в нём не появи- по аналогии с этим, установить на 390 условных единиц
тся значение = 160 условным единицам для размера для позиции Y. Шахта дисковода посредством этого бу-
по оси Х. Если вам необходимо для вашей работы то- дет иметь высоту = 20 условным единицам и расстоя-
чное значение, вы можете не применять инструмент ние между корпусом и верхним ребром = 40 условным
масштабирования, а непосредственно занести значе- единицам. В режиме обработки по полигонам, выделите
ние 160 в менеджер координат. Соответствующие рё- расположенную между созданными рёбрами поверхнос-
бра и конечный результат при этом вы видите на ть и используйте функцию выдавливания, для перемещ-
изображении 1.98. ения этой поверхности внутрь корпуса (изображение
1.99).
84 Работа в программе - Полигональное моделирование

Для значения сдвига необходимо определить значе-


зние = -2, чтобы смещение поверхности произошло
внутрь корпуса. Обратите при этом внимание на то,
что установка крышек должна быть отключенной. Ин-
аче может возникнуть объём и появление изгибов.

Команда разъединения

Так как позади этой шахты находится ещё небольшая


крышка, которая при выдвижении или обратном движ-
ении шахты, отходит автоматически в сторону, нам
необходимо произвести моделирование этой части
отдельно. В зависимости от того, будет ли позднее
произведена анимация объекта или нет, является
вполне достаточным, просто отделить этот объект от
общего корпуса. В последствии мы всегда можем пр-
инять решение создания из этого элемента отдельно-
го объекта, естественно, если возникнет такая необх-
одимость. Эта операция функционирует по аналогии
с функцией отделения которую мы с вами уже испол-
ьзовали для боковой крышки. Но в этот раз мы испол-
ьзуем функцию разъединения, которая также находи-
тся в основном меню программы Функции. Выделите
полигон, который закрывает отверстие шахты и испо-
льзуйте затем команду разъединения. Нажмите на
кнопку ОК для подтверждения выполнения команды в
появившемся окне диалога. Выделенная нами повер-
хность теперь является отделённой от общего корпу-
са и имеет свои собственные точки, рёбра и грани,
которые не имеют связи с основным корпусом. В отл-
ичие от команды отделения, обработанная таким об-
разом поверхность остаётся в связи с общим объект-
ом. В менеджере объектов при этом не будет показан
новый объект. Мы попробуем теперь провести косме-
тическую уборку этой поверхности и произведём нез-
начительное округление внутренних рёбер посредст-
вом команды фаска (изображение 1.100).

Изображение 1.100: Округление внутренних рёбер

Используйте для этого в режиме обработки по рёбрам


круговое выделение для маркировки 4-х внутренних
рёбер. Произведите затем их округление с установка-
ми, которые показаны на изображении 1.100. Скругле-
ние с количеством 1-3 делений геометрии и типом кон-
векс, являются вполне достаточными.
85 Работа в программе - Полигональное моделирование

Изображение 1.102: Нанесение циклического разреза


посредством инструмента Нож

Шахта дисковода при этом является полностью законч-


енной, и мы намерены обратить наше внимание на уч-
асток, расположенный на лицевой стороне корпуса, на
котором находятся различные кнопки и разъёмные ко-
нтакты.

Кнопка старта и разъёмные контакты

Соответствующий участок на левой стороне граничит с


шахтой дисковода. Там уже имеются необходимые огр-
аничения. Сейчас нам необходимо создать линию, кот-
орая будет ограничивать поле обслуживания справа.
Мы создадим эти линии посредством инструмента Нож
и использовании при этом циклического режима Loop.
Обратите при этом внимание на то, что создаваемый
разрез проходит полный круг вокруг корпуса, как это
Изображение 1.101: Создание фаски ребра для лицевой стор- показано на изображении 1.102, посредством жёлтой
оны шахты дисковода маркировки. Для этого необходимо установить курсор
мыши в режиме обработки по рёбрам непосредственно
Активная установка создания N-gon, приводит при эт- на линии, которая образует границу для отделённого
ом к улучшению оптического восприятия модели. Ос- полигона в основании шахты дисковода.
тавьте без изменения режим обработки по рёбрам ак-
тивным и используйте циклическое выделение, для
маркировки ребра на лицевой части шахты дисковода
Мы намерены создать здесь незначительное скругле-
ние и используем для этого инструмент Фаска \Bevel\.
В этот раз для внутреннего смещения, устанавливае-
мое значение = 0.25. Остальные установки остаются
без изменений (изображение 1.101).
86 Работа в программе - Полигональное моделирование

Изображение 1.104: Подгонка расстояния между рёбрами

Ось моделирования

Для размещения обоих линий на пропорциональном расс-


тоянии между собой, мы могли бы просчитать его и затем
задать посредством менеджера координат позицию право-
го, вертикального выделения ребра. Альтернативная мето-
дика позволяет нам произвести боковое масштабирование
созданных разрезов. Недостатком в этом случае было бы
равномерное сближение разрезов или линий, и при этом,
правильно размещённая левая линия, была бы перемещ-
ена.
Изображение 1.103: Настройка угла Фонг Именно в таких случаях, наиболее оптимальным решени-
ем является использование оси моделирования. Вы найд-
Настройка угла Фонг ёте все установки этого инструмента в менеджере атрибу-
тов, если вы установили активным инструмент масштабир-
После создания разреза, вы можете заметить изме- ования, перемещения или вращения.
нение яркости выше поверхности шахты дисковода, Посредством этой функции вы можете перемещать в люб-
как это показано на изображении 1.103. Здесь мы ом направлении систему координат, которая находится за
имеем дело с типичным случаем, когда необходимо пределами созданного вами выделения (изображение
провести настройку параметра До, для тега Фонг. 1.104).
Как вы видите на изображении 1.103, а именно в
нижней части, снижение этого значения до 25°, обе-
спечивает для нас необходимый результат. При эт-
ом ошибка затенения поверхности исчезает, не вли-
яя на общий вид и сглаживание геометрии модели.
87 Работа в программе - Полигональное моделирование

Изображение 1.105: Масштабирование линии точек

Попробуйте выполнить это в режиме обработки


по точкам. Выделите ограничивающие по кра-
ям поля, ряды точек с активным при этом инст-
рументом масштабирования. Затем в установк-
ах инструмента оси моделирования, находящи-
хся в менеджере атрибутов, перетащите ползу-
нок для значения Х в крайнее левое положение
Посредством этого локальная система коорди-
нат объекта, в пределах имеющегося выделен-
ия будет перемещена на левый край и размещ-
ена при этом на левой линии выделенных точ-
ек, позиция которых должна оставаться без из-
менения. Если вы произведёте теперь масшта-
бирование актуального выделения точек вдоль
оси Х, то точки расположенные слева, останут-
ся без изменений. Так как, оба ряда точек явля-
ются выделенными, вы можете посредством
менеджера координат наблюдать за изменени-
ем расстояния, и производить масштабирова- Изображение 1.106: Перемещение локальной системы координат объ-
ние до тех пор, пока для размера Х не будет екта
создано необходимое значение = 15 условным
единицам (изображение 1.105). Непосрествен-
ное занесение значений в менеджере координ-
ат, привело бы к смещению рядов точек.
88 Работа в программе - Полигональное моделирование

Манипуляция локальной системы координат

Для перемещения локальной системы координат об-


ъекта, функция оси моделирования, к сожалению,
не всегда является достаточной. Она влияет на лок-
альную систему, которая будет показана за предел-
ами выделенных рёбер, точек или полигонов. Эта
система является отделённой от непосредственного
объекта. Мы попробуем использовать настоящую
систему координат объекта, с целью её перемеще-
ния. Установите для этого режим обработки осей
объекта. Необходимый значок вы найдёте на левой,
вертикальной панели в программе.
На изображении 1.106 вы видите этот значок как
выделенный и имеющий белый фон. В пределах эт-
ого режима вы можете использовать команды пере-
мещения или вращения, влияние которых при этом
будут ограничено только на систему осей непосред-
ственного объекта. Сам объект при этом остаётся
неподвижным. Единственным исключением при эт-
ом остаются объекты примитивы, так как для их про-
счёта будет использована локальная система как
центр объекта. Если вы для таких объектов переме-
щаете систему осей, одновременно с этим будут пе-
ремещаться и сами объекты. В данном случае это
не интересует нас, так как мы работаем с полигона-
льными объектами, то есть объектами примитивами
после их конвертации. В менеджере координат уста-
новите для позиции Y значение системы осей = -
225. Для этого вам не нужно создавать отдельных
выделений. Система осей объекта определяет это
самостоятельно. Поэтому она всегда является акти-
вной, если вы работаете в этом режиме и объект яв-
ляется непосредственно выделенным в менеджере
объектов. Система осей при этом будет установле-
на на позицию основания корпуса. Преимущество
при этом заключается в том, что для нас это являет-
ся значительно проще, внесение значений в менед-
жере координат для основания корпуса и для разме- Изображение 1.107: Точное расположение горизонтального
щения выделенных элементов. разреза

Для выполнения этого, установите активным режим обр-


аботки по рёбрам и используйте инструмент Нож в цикл-
ическом режиме. Создайте приблизительно по центру
внутреннего корпуса ПК, горизонтальный разрез, так как
это показано на изображении 1.107. Если необходимо,
выделите, таким образом, созданные линии и обратите
при этом внимание на менеджер координат. Если он ра-
ботает в режиме объекта, вы можете в нём получить ин-
формацию о расстоянии выделенного разреза до основ-
ания корпуса в поле Y. Измените это значение на 140
условных единиц (изображение 1.107).
89 Работа в программе - Полигональное моделирование

Изображение 1.109: Добавка дополнительных линий


Изображение 1.108: Добавка параллельных линий разбивки разбивки

Этот значение соответствует расстоянию между сере- Так как линия находится на одной плоскости с окру-
диной поля обслуживания и основанием корпуса. Общ- жающими её поверхностями, эта установка не имеет
ая высота поля должна составлять 90 условных един- влияние на результат (изображение 1.108).
иц и внутри этого поля нам необходимо иметь 4 отдел-
ьные поверхности для различных разъёмов и кнопки Перемещение линии рёбер
старта. Необходимые линии вы можете создать посре-
дством выполнения одной операции. Вызовите для эт- В каждом втором из четырёх полигонов поля, долж-
ого инструмент Фаска и определите значение для внут- ны быть размещены сферические кнопки и разъёмы.
реннего сдвига = 45. Так как края при этом будут смещ- Для возможности создания таких сферических стру-
ены одинаково в обоих направлениях сторон, то в кон- ктур внутри этих поверхностей, необходима их квад-
ечном итоге мы получим 90 условных единиц, то есть, ратная форма. Выделите обе верхние части и испо-
именно ту высоту, которая нам необходима. льзуйте затем функцию резки граней (изображение
Четыре линии мы создадим при выполнении команды 1.109).
Bevel, посредством определения числового значения =
3 для количества создаваемых линий. При этом тип со-
здаваемых линий вы можете оставить без изменения.
90 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.110: Подготовка моделирования кнопки

Изображение 1.111: Округление посредством дополнительной


Посредством значений сдвига, вы можете теперь пер- разбивки
емещать созданные линии вверх и вниз. Установите
это значение таким образом, что обе поверхности ра- Произведите внутреннее выдавливание этой пверхно-
сположенные ниже созданных линий, будут иметь кв- сти сначала на 2 условные единицы и затем ещё, но
адратную форму. При этом вполне достаточно ваше- внутрь корпуса.
го глазомера (изображение 1.109). Окончательная Эти рабочие шаги вы видите на изображении 1.110.
позиция линий маркирована на изображении посредс- В заключении удалите задний полигон этого закругле-
твом стрелок. Мы обработаем в заключении одну из ния. Результат вы видите на изображении 1.111. Пос-
выше расположенных квадратных поверхностей. Уст- редством маленькой хитрости, мы произведём сейчас
ановите активным режим обработки по полигонам и одновременное округление и разбивку внутреннего ко-
выделите эту поверхность. льца полигонов для округления. Для этого произведите
выделение посредством инструмента кругового выдел-
ения и используйте затем команду для разбивки пове-
рхности в меню Функции (изображение 1.111).
91 Работа в программе - Полигональное моделирование

Установите для этого случая величину разбивки = 2 и


установку для HyperNURBS-разбивки. Результат это-
го рабочего шага предоставлен для нас на нижнем
рисунке общего изображения 1.111.

Разбивка и скругление поверхностей

Функция разбивки работает таким образом, что при


каждом шаге разбивки, каждая линия выделенного
полигона будет разделена 1 раз. Из простого 4-х уго-
льника соответственно мы получим 4 поверхности.
Так как мы для значения разбивки определили значе-
ние = 2, вновь созданные поверхности при этом будут
повторно разделены на последующие 4.
Из каждого 4-х угольного полигона будут при этом со- Изображение 1.112: Перемещение точек по линиям
зданы 16 новых поверхностей. При определении зна-
чения разбивки вы должны осознавать смысл этой
Сохранение сцен и объектов
функции. При её высоких значениях, количество созд-
аваемых поверхностей может достигать громадных
Используйте эту возможность для сохранения актуаль-
величин и соответственно объёмов. Без активной уст-
ной модели. Команда Сохранить как, из основного ме-
ановки HyperNURBS-разбивка, все вновь созданные
ню файла программы CINEMA 4D, позволит вам выпо-
поверхности, будут расположены в пределах границ
лнить это. В появившемся при этом диалоговом окне
уже имеющихся поверхностей. Форма объекта при
определите название файла и директорию для его со-
этом остаётся без изменения. Сглаживание на основе
хранения.
объекта HyperNURBS функционирует таким образом,
что линии выделенных поверхностей будут использо-
ваны как касательные на переходе кривой. Четыре Перемещение точек по линиям
линии, используемые для квадрата, при этом будут
преобразованы в окружность. Естественно поэтому, Мы будем исходить из уже имеющегося и достаточного
до применения этой функции, нам необходимо предв- числа точек, для создания, например, необходимого
арительно проводить необходимое изменение геоме- скругления. Для выполнения этого действия мы можем
трии. использовать команду Структура > Скольжение, кото-
Понятие и объект HyperNURBS будет ещё многократ- рая позволит нам произвести перемещение точек по
но встречаться нами, после того, как мы затронем те- имеющимся линиям (изображение 1.112).
му использования объектов NURBS в программе. Преимущество этого инструмента заключается в возм-
Созданное таким образом отверстие, является с уве- ожности выполнения нами необходимой работы в окне
ренностью для большинства программ вполне доста- редактора перспективного вида. Так как точки при этом
точным, но так как применение сферических отверст- возможно перемещать только на расположенных ряд-
ий, очень часто используются в направлении модели- ом линиях, этот процесс выглядит как ограничение ос-
рования и для машиностроения, мы намерены предо- ей. Если вам необходимы при выполнении такой рабо-
ставить для вас дополнительные методы и способы ты абсолютно точные радиусы, возможно использова-
создания аналогичных отверстий. ть сплайн окружности для фиксации точек по определ-
ённой геометрии. Именно эту технологию мы использ-
овали с вами при создании нашего корпуса ПК, а имен-
но верхних ручек корпуса. Естественно всё это означа-
ет достаточный объём работы, и прежде всего в том
случае, если количество точек при этом является дост-
аточно высоким.
92 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.113: Удаление и закрытие поверхности

В последующем мы покажем вам, как вы можете со-


здавать не только идеальные скругления, но и выре-
зать любые формы. Для этого произведите выделе-
ние всех точек, которые образуют окружность с их
последующим удалением. После этого остаётся ли-
шь 4-х угольное отверстие, которое мы можем закр-
ыть, используя при этом функцию закрытия отверст-
ий полигона.
Изображение 1.113 предоставляет нам пошаговое
и детализированное выполнение этих рабочих шаг-
ов. Следующим шагом нам необходимо создать при-
митив цилиндр и установить для него направление Изображение 1.114: Расположение цилиндра по центру
+Z. Это приведёт к вертикальному расположению
цилиндра на фронтальной части крышки корпуса. Радиус мы определим как 5.24. Высота для данного
примера не имеет значения. Значение = 10 условным
единицам с одним сегментом, является вполне доста-
точным. Установите активным инструмент перемеще-
ния с активной установкой 3D-Snapping и функцией
фиксации по центру полигона (изображение 1.114).
Произведите затем перемещение цилиндра в окне ре-
дактора фронтального вида, таким образом, над закр-
ытыми нами предварительно поверхностями, пока при
этом не произойдёт его фиксация. Функцию Snapping
после этого вы можете отключить.
93 Глава 1.5: Инструмент полигонального моделирования - Рабочий пример

Изображение 1.115: Булев объект


Изображение 1.116: Конвертирование операции на основе
объекта Булев
Комбинирование элементов с объектом
Булев Цилиндр оригинал и модель необходимо расположить
затем под объектом Булев, как это показано на изобра-
Смысл этого действия заключается в совместном жении 1.115. Результат такого расположения также пре-
применении корпуса ПК и цилиндра таким образом, доставлен для нас на этом изображении. Цилиндр при
что форма цилиндра будет вычтена из фронтальной этом приведёт к созданию сферического отверстия на
части панели корпуса. Результат такой операции – поверхности корпуса. Так как цилиндр при этой остаётся
это создание отверстия необходимого размера и под объектом Булев как самостоятельный объект, вы
формы на фронтально части панели. Для решения можете, по-вашему, усмотрения изменять его позицию,
подобных ситуаций, программа предоставляет нам параметры или форму, после проведения его конверта-
объект Булев. Вы найдёте его на панели значков, ции в полигональный объект.
которые предоставлены для нас на изображении Важным моментом при этом является форма цилиндра,
1.115. Этот объект имеет несколько режим работы, которая при этом должна оставаться объёмной.
установить которые вы можете в менеджере атрибу- На участке обработки, когда вы, например, удалите кры-
тов. Наиболее часто используемый при этом режим, шки цилиндра, математический просчёт объекта Булев,
это функция A минус B. При этом буквы A и B обозн- потеряет свою функциональность по просчёту сегмент-
ачают используемые при этой операции объекты. ов для создаваемого выреза геометрии объекта.
Буква А – обозначает первый объект, расположен- Объект Булев при этом функционирует как параметрич-
ный под объектом Булев. Объект с маркировкой B, еский объект примитив и может быть, поэтому конверт-
будет расположен на одну позицию ниже по иерар- ированным, как это показано на изображении 1.116.
хии. Так как мы в последствии ещё будем использо- Это позволит нам последующую обработку края для со-
вать объект цилиндра, создайте сейчас его копию в зданного отверстия.
менеджере объектов и назовите её как Кнопка.
94 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.118: Скруглённый лицевой край отверстия

Выделите циклический разрез по периметру отвер-


стия на фронтальной части внутреннего корпуса и
используйте затем для него команду создания фа-
ски с низким значением радиуса (изображение
Изображение 1.117: выдавливание линий 1.118). Но лишь при предварительном просмотре,
этот рабочий шаг предоставляет для нас желаем-
Выдавливание линий ый результат. Так как линии расположенные по пе-
риметру отверстия имеют различную длину, созда-
Для создания необходимого переходя нашему вырезанному нное нами скругление, выглядит не равномерным.
отверстию, установите активным режим обработки по гран- Это видно более наглядно на нижнем рисунке общ-
ям. Используя этот инструмент, произведите выделение вс- его изображения 1.118. Обратите при этом внима-
ех линий края. Альтернативно с этим, вы можете до процес- ние на стороны и участки, расположенные выше и
са конвертирования, установить активной установку выдел- ниже созданного отверстия. Используйте теперь
ения линий разреза в диалоговом окне объекта Булев. функцию возврата программы для возможности
Вызовите затем команду выдавливания. Эта функция умеет придания сцене первоначального состояния.
производить также и обработку линий. На основе значения
угла поворота, вы можете определять направление для вы-
давливаемых линий или рёбер по отношению к соседним
полигонам.
Значение сдвига = 1 и угла поворота = –90, произведёт вер-
тикальное смещение новых линий на участке, расположен-
ном позади отверстия (изображение 1.117).
Посредством этого мы произведём симуляцию определённ-
ой толщины стенки для корпуса. Кроме этого мы получим
ребро, которое впоследствии возможно будет обработать,
используя при этом инструмент фаски.
95 Глава 1.5: Инструмент полигонального моделирования - Рабочий пример

Изображение 1.120: Перемещение среднего выделения

Используйте инструмент резки граней, для разделения


этих линий идеально по центру. Установите активным
циклическое выделение для создания повторного лице-
вого края отверстия. На основе инструмента масштаби-
рования произведите в заключении увеличение этого
сферического выделения линий края.
Это масштабирование должно быть выполнено таким
образом, что предусмотренное скругление края отверс-
тия имело бы после этого достаточно места, на вновь
созданном участке.
Изображение 1.119: Подготовка для скругления имеющегося Один из возможных результатов предоставлен для нас
выделения окружности
на нижнем рисунке общего изображения 1.119.
Установите активным циклическое выделение и произв-
Скругление края окружности едите выделение линий, которые возникли при использ-
овании инструмента для резки граней. В менеджере ко-
Инструмент фаски обеспечит нам идеальный резуль- ординат произведите вычитание значения = 0.5 от пока-
тат, если края сглаживания образуют прямой угол с зываемого значения для позиции Z (изображение
краями, на которых будет происходить скругление. 1.120).
Возможно, это звучит немного сложнее, чем выглядит
в действительности. Давайте начнём с создания круг-
ового выделения линий для внутренней стенки окруж-
ности (изображение 1.119).
96 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.121: Улучшение фаски края отверстия

Края посредством этого будут установлены на пер-


воначальную позицию для лицевой стороны окруж-
ности. Наиболее важным при этом является возни-
кновение дополнительного кругового выделения,
которое возникло при использовании инструмента
по периметру окружности.
Линии, отходящие от края окружности при этом ра-
сположены строго вертикально, на вновь созданн-
ом выделении. Последующее проведение цикличе-
ского выделения для отверстия мы проведём без
особых осложнений. Не исключено, что мы можем Изображение 1.122: Создание паза для индикаторов контроля
произвести дополнительное скругление вновь соз-
данного края. Изображение 1.121 предоставляет Индикаторы контроля
нам это наглядно и дополнительно показывает воз-
можные установки для используемого при этом ин- Так как эта техника функционировала практически безуп-
струмента фаски. речно, мы поступим аналогичным образом при моделиро-
вании индикаторов для передней панели (изображение
1.122).
Произведите выделение 4-х угольной поверхности в реж-
име обработки по полигонам, которое будет расположено
над сферическим пазом, и используйте затем инструмент
внутреннего выдавливания. Это позволит нам произвести
уменьшение площади этой поверхности. Числовое значе-
ние этого выдавливания не играет особой роли.
97 Глава 1.5: Инструмент полигонального моделирования - Рабочий пример

Для этого необходимо установить режим обработки


модели. Расположите этот объект совместно с объ-
ектом внутреннего корпуса под новым объектом Бу-
лев, по аналогии с изображением 1.123. Для объек-
та Булев необходимо определить режим вычитания.
Обратите внимание на иерархию расположения об-
ъектов под объектом Булев, и при необходимости
произведите изменение, используя при этом курсор
мыши.
На верхней позиции должен быть расположен корп-
ус компьютера и на нижней объект цилиндра.
Смысл предварительного уменьшения полигона зак-
лючается в том, что при произведении булевых опе-
раций возникают или могут возникнуть при определ-
ённых условиях значительное число маленьких пол-
игонов. И положение, и расположение при этом мож-
ет создать определённые проблемы с шатировкой
поверхности объекта. Поэтому мы советуем вам при
произведении таких действий, участок, взаимодейс-
твующий с объектом Булев, устанавливать всегда с
минимальными размерами.
Самый простой выход в такой ситуации, это ограни-
чить участок, для которого будет использован объ-
ект Булев, на один полигон. Именно это мы и сдела-
ли с вами для нашего примера.
Как вы видите на изображении 1.123, поверхности,
возникающие при использовании объекта Булев, ос-
таются в пределах границ маленького, 4-х угольного
полигона. Окружающие и получившиеся при исполь-
зовании команды внутреннего выдавливания повер-
хности, при этом остаются без изменения.

Генерация объектов из сплайнов

В последующем мы создадим разъемы, и контакты


Изображение 1.123: Создание отверстий с использованием
цилиндра для фронтальной части панели ПК. При этом мы по-
стараемся использовать сплайны, для получения
Вы уже узнали ранее, что посредством менеджера коорди- возможности более подробного ознакомления с ни-
нат, мы можем получить информацию не только о позиции ми, при использовании их в процессе повседневного
и размерах. моделирования.
Желаемые размеры для выделенных полигонов, вы може-
те также задавать в этом менеджере. Определите значе-
ние = 1.5 для размера X и Y в менеджере координат и наж-
мите в заключении на кнопку применения, расположенную
в правом, нижнем углу диалогового окна этого менеджера.
Это приведёт к созданию идеального квадратного полиго-
на по центру первоначальной поверхности. Загрузите в
сцену примитив цилиндра и назначьте для него высоту и
радиус = 0.5 условным единицам. Количество сегментов
высоты и объёмы мы можем понизить на 1 и соответствен-
но 24. Используйте снова функцию 3D-Snapping по центру
полигона, для точного размещения цилиндра по центру
маленького полигона, использую при этом инструмент пер-
емещения.
98 Глава 1: Ознакомление с программой

Используйте этот участок для сохранения сцены.


Для всех трёх сплайнов установите в меню плоскос-
ти XY. Окружность определяет выход для наушник-
ов и будет определена значением радиуса = 2.5. Пе-
рвый сплайн прямоугольник определяет USB Порт.
Для него мы определим ширину = 7 и высоту = 13
условным единицам. Скругление углов при этом ост-
аётся отключенным, так как мы намерены создать
индивидуальную форму для этого сплайна.
Используйте инструмент перемещения в режиме об-
работки модели при одновременно активной устано-
вке 3D-Snappping для центра полигонов. Это приве-
дёт к размещению трёх сплайнов на оставшихся 3-х
полигонах поля обслуживания фронтальной панели
ПК (изображение 1.124).

Конвертирование и индивидуальная формо-


вка сплайнов

До настоящего момента мы использовали параметр-


ические сплайны, которые нам предоставляет прог-
рамма. В случае разъёма Firewire, необходимо наше
непосредственное вмешательство. Используйте кл-
авишу (C) для этого сплайна, или используйте кома-
нду конвертирования, расположенную в основном
меню функций программы. Нижний сплайн четырёх-
угольник, посредством этого будет конвертирован
таким образом, что в режиме обработки по точкам
мы получим доступ к угловым точкам прямоугольни-
ка. Форма этого разъёма выглядит таким образом,
что на нижнем конце контактов находится продольн-
ое углубление. Мы попробуем создать его используя
для этого инструмент добавления точек для этого
сплайна.

Изображение 1.124: Три отдельных сплайна определяют контур


создаваемых разъёмов

Работа с объектами Splines и NURBS

Вы уже знаете сплайны как вспомогательные объекты для


процесса моделирования. При этом возможно непосредст-
венное использование сплайнов для генерации объектов.
Для этого будут использованы так называемые объекты
NURBS в программе CINEMA 4D.
Мы попробуем использовать эти объекты при рассмотре-
нии нашего примера. Для начала, мы будем использовать
сплайн окружности и двух прямоугольников. Вы можете
произвести их импорт в сцену из уже известного вам меню.
При работе со сплайнами будут рассмотрены различные
методы и методика работы, использование одной из кото-
рых, приведёт к созданию наиболее оптимального резуль-
тата, по сравнению с использованием другой.
99 Глава 1.5: Полигональный инструмент - Рабочий пример

Изображение 1.125: Добавление и перемещение точек

Мы начнём работу в режиме обработки по точкам,


что позволит нам использовать функцию, Добавить
точку, расположенную в меню структуры. Кликните
теперь на нижний край прямоугольника по центру.
При этом на переходе сплайна будет создана нов-
ая точка. Проверьте, что режим обработки объекта
в менеджере координат является активным, и уста-
новите значение для позиции Х = 0. Установленная
и выделенная ещё точка, будет при этом располо-
жена точно по центру линии.
Произведите выделение двух нижних угловых точ-
Изображение 1.126: Скругление точек
ек сплайна и переместите их на 2 условные едини-
цы, вертикально вверх. Обратите при этом внима-
ние, что функция Snapping для инструмента перем- Команда скругления
ещения является отключенной. Значение для пер-
емещения вы можете без проблем прочитать в ок- Для придания скругления участку сплайна, в нижней ча-
не редактора. Изображение 1.125 наглядно предо- сти, мы будем использовать команду скругления из ме-
ставляет для нас эти шаги. ню Структура > Правка сплайна.
Это функция аналогична известной вам команде Фаска.
Различие при этом заключается в возможности скругле-
ния точек.
Выделите самую нижнюю точку конвертированного спл-
айна и используйте команду скругления. В окне диалога
этой команды показываемого в менеджере атрибутов,
установите активной линейную функцию. Это приведёт
к прямолинейной генерации геометрии сплайна. Значе-
ние радиуса = 2.5, является в данном случае вполне до-
статочным (изображение 1.126).
100 Глава 1: Ознакомление с программой

ExtrudeNURBS Объект \объект выдавливания\

Если речь при этом идёт о создании объёмных полиго-


нальных объектов из сплайнов оригиналов, в наше ра-
споряжение программа предоставляет для этого, неко-
торые NURBS объекты. Один из них это объект Extrude
NURBS.
Он производит перемещение сплайнов подобъектов за
несколько шагов, вдоль определённого направления и
создаёт для них своеобразную полигональную оболоч-
ку. Таким образом, вы можете без проблем создать 3D
текст.
Значок объекта ExtrudeNURBS вы найдёте на главной
панели программы, справа от значка сплайнов. Этот
объект функционирует по аналогии с другими NURBS-
объектами. Для него при этом должны быть располож-
ены как подобъект\ы\ один или несколько сплайнов.
Так как мы намерены использовать три сплайна, кото-
рые мы создали последними, расположите сплайн окр-
ужности и оба сплайна прямоугольника под объектом
ExtrudeNURBS. Порядок расположения сплайнов при
этом не играет никакой роли.
В диалоговом окне объекта ExtrudeNURBS, которое вы
видите в менеджере атрибутов, вы можете определять
числовые значения для смещения, а также его напра-
вление.
Если вы расположили только один объект сплайн и ус-
тановка учёта иерархии является отключенной, при со-
здании объекта будет использоваться система осей
объекта ExtrudeNURBS. Если эта установка является
активной, то для сплайна при создании объекта, собст-
венная система координат, будет определять создава-
емый объект. Если вы расположите несколько сплай-
нов, этого выбора у вас не будет. Установка учёта иер-
архии должна быть обязательно активной, чтобы объ-
ект ExtrudeNURBS мог узнать и обработать имеющие-
Изображение 1.127: Объект ExtrudeNURBS ся подобъекты сплайнов. Значение разбивки при этом
определяет количество копий сплайна, которые при
Используйте в заключении инструмент выделения мыш- этом будут созданы дополнительно. При значении = 1,
ью, для выделения 4 первоначальных, угловых точек спл- будет создана соответственно одна копия сплайна. Уд-
айна и вызовите команду скругления. Произведите скруг- аление этой копии от сплайна оригинала, соответству-
ление точек в этот раз без линейной функции и радиусом ет данным, расположенных в полях задания. Три поля
= 0.5. На основе этого вы создадите соответствующее смещения, имеющиеся в этом окне, соответствуют, на-
скругление углов для расположенного выше сплайна 4-х чиная слева и направо, значению смещений для X-, Y-
угольника. и Z.
Например, значения 0, 0, 50 с активной установкой уч-
ёта иерархии приведут к созданию перемещения на 50
условных единиц вдоль оси Z для каждого подобъекта
сплайна (изображение 1.127).
101 Глава 1: Ознакомление с программой

Создание объёмных отверстий.

До настоящего момента мы использовали объект Бу-


лев таким образом, что модель незакрытого объекта,
в нашем случае это модель корпуса, была комбинир-
ована с полностью закрытым корпусом, а именно с
объектом цилиндр. Результат этого действия – прос-
тое отверстие в корпусе ПК. Если обеспечить объём-
ность для таких объёктов и их закрытость, результат
при этом будет выглядеть абсолютно по другому. В
данном случае будет создано не только простое отве-
рстие, а своеобразная форма шахты. Так как мы исп-
ользуем установки объекта Булев для относительно
маленького по своим размерам участка, нам ненужно
при этом производить закрытие всей боковой стенки
корпуса ПК.
В данном случае будет вполне достаточным, если об-
рабатываемые поверхности будут являться составн-
ыми частями закрытого корпуса. Функция выдавлива-
ния при этом может быть использована, так как в диа-
логовом окне этой функции имеется установка повер-
хностей, на основе которой возможно создание объе-
ктов, имеющих двойную стенку. Мы уже использовали
с вами эту функцию для создания толщины стенки ко-
рпуса и верхних ручек.
Произведите предварительное выделение трёх пове-
рхностей, которые находятся непосредственно под
тремя сплайнами выдавливания. Используйте затем
команду Структура > Выдавить.
Для глубины разъёмов, значение = 10 условным еди-
ницам является вполне достаточным. Для перемеще-
ния выделенных поверхностей внутрь геометрии кор-
пуса установите для значения сдвига величину = - 10.
Установите также активной установку сохранения гр-
упп и установку для поверхностей.
Для присвоения значений нажмите на кнопку назнач-
ения. Внешне наша модель остаётся без изменений,
но позади выделенных поверхностей при этом был
создан квадратный объём. Перетащите в заключении
Изображение 1.128: Создание объёма три сплайна с поперечными сечениями для разъёмов,
на незначительное расстояние от фронтальной пове-
Изображение 1.127 предоставляет для нас конечный ре- рхности корпуса. Изображение 1.128 наглядно демон-
зультат этого рабочего шага. Геометрия корпуса при этом стрирует для нас эти рабочие шаги.
для более наглядного представления в окне редактора Для отделения форм ExtrudeNURBS созданных для
была временно отключена. разъёмов от основного корпуса, можно использовать
имеющийся объект Булев, который до настоящего
времени не был использован для создания сферичес-
ких отверстий на верхней части панели обслуживания
Для этого вы можете произвести группирование объ-
екта ExtrudeNURBS с цилиндром в объекте Булев.
Объект ExtrudeNURBS при этом будет использован
как дополнительный объект B для выполняемой бул-
евым объектом операции А минус B.
102 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.130 Оптимирование количества


промежуточных точек

Изображение 1.129: Дополнительно вычтенные разъёмы Промежуточные точки

Как показано на изображении 1.129, это функциониру- Произведите приближение в окне редактора для
ет без проблем, и приводит к созданию не только отве- вновь созданных отверстий. При этом вы обязате-
рстий, а правильных шахт, задняя стенка которых явл- льно заметите высокое число разбивки для цили-
яется закрытой. ндрической шахты и на скруглённых углах, распо-
Если ваше изображение имеет другой внешний вид, ложенных ниже контактов. Здесь мы можем прои-
вам необходимо переместить сплайны расположенные звести оптимирование.
под ExtrudeNURBS на незначительное расстояние от Для NURBS объектов используемая разбивка ос-
корпуса или произвести снижение Z составляющей для новывается чаще всего на установках для так на-
перемещения в объекте ExtrudeNURBS. зываемых промежуточных точек, в диалоге окна
Разъемы, возникшие посредством объекта ExtrudeNU- используемого сплайна (изображение 1.130).
RBS не должны пересекаться с поверхностями, получ- Под этим понятием подразумеваются точки, кото-
ившимися на основе активной установки поверхностей. рые будут расположены дополнительно между
В противном случае, у нас не будет возможности закр- уже установленными.
ыть полученный отверстия шахт.
103 Глава 1.5: Инструмент полигонального моделирования

Как мы уже упоминали в начале этой главы, программа CINEMA 4D может работать только с точками и полигона-
ми, и поэтому должна производить реконструкцию деформированных поверхностей и кривых в прямые отрезки.
Это также относится и к кривым сплайнов. Их формы должны быть подразделены на прямые участки, чтобы пред-
оставить возможность генерации поверхностей, например, для объекта Extrude-NURBS.
Именно по сферической форме разъёма наушников можно заметить, что здесь используется высокое число пром-
ежуточных точек, для возможности предоставления сферической формы наиболее точно. При высоких значениях
радиуса является вполне разумным создания отверстий с минимальными размерами, что позволит сократить исп-
ользование промежуточных точек, без создания при этом видимого влияния для качества создаваемой модели.
Мы советуем вам по возможности использовать всегда минимальное значение точек и поверхностей, что позволит
вам сокращать объём используемой памяти ПК и время просчёта для ваших сцен. Объекты, имеющие низкое раз-
решение вы можете боле просто обрабатывать в окне редактора программы. Специальные работы, проводимые
при этом, например, дополнительное скругление геометрии и так далее, вы может выполнять значительно легче.
Стандартной установкой для промежуточных точек каждого сплайна является режим согласования с угловым зна-
чением = 5°.
Это означает, что имеющееся искривление кривой сплайна будет просчитано программой и при изменении напра-
вления этой кривой на величину большей, чем 5°, на кривой будет добавлена дополнительная точка. Так как испо-
льзуемый нами сплайн имеет сплошную кривую с углом = 360°, мы можем просчитать количество создаваемых то-
чек 360 : 5 = 72.
Из них 68 будут являться промежуточными точками, так как форма круга будет образована на основе использова-
ния 4 точек. Вы можете увидеть эти точки после конвертирования сплайна в полигональный объект. Вы можете те-
перь постепенно увеличивать значение для угла, до создания оптимального числа точек. Альтернативно вы може-
те выбрать другой метод просчёта для сплайна в меню для промежуточных точек. Например, для окружности, уст-
ановка равномерного распределения точек была бы вполне адекватной, так как расстояние между точками сплай-
на было бы разделено равномерно на имеющееся значение для промежуточных точек.
Значение количества точек = 4, привело бы к созданию 20 точек на окружности, то есть 4 отрезка кривых по 90° с
дополнительным значением количества точек = 4.
Результат этой установки предоставлен для нас на изображении 1.130. Внешняя форма отверстия выглядит при
этом практически без изменения, несмотря на значительное сокращение точек и поверхностей.
У двух других сплайнов для расположенного ниже разъёма, вы можете определить установку для промежуточных
точек как, Согласовано и, увеличить значение угла на 11.25 или даже на 22.5. Это приведёт к снижению дополнит-
ельных поверхностей, прежде всего для скругленных углов геометрии. Их радиус является настолько ничтожным,
что это сокращение останется практически незаметным.

Создание сплайнов с двойной стенкой

Разъемы, таким образом, являются готовыми, но при этом для них отсутствует изоляция, которая обычно являет-
ся видимой на таких участках корпуса ПК. Мы создадим её из аналогичных сплайнов, которые мы используем в
объекте Extrude-NURBS. Произведите выделение трёх сплайнов в менеджере объектов и используйте функцию
Drag&Drop с нажатой при этой клавишей (CTRL\STRG) и перетащите их на другой участок в менеджере объектов.
При этом программа создаст дубликаты для сплайнов оригиналов. Альтернативно вы можете использовать
команду копировать\вставить, в меню менеджера объектов.
104 Глава 1: Ознакомление с программой

Альтернативно с этим интерактивным методом, вы


можете определить необходимое расстояние в мен-
еджере атрибутов.
К сожалению, этот инструмент не может работать с
инструментом выделения мышью. Если созданный
результат не устраивает вас, необходимо использо-
вать функцию возврата в программе и затем повтор-
ить этот процесс повторно.
Кроме этого мы видим, что расстояние для прямоуг-
ольного сплайна между собой, мы не можем устано-
вить по нашему усмотрению. На имеющихся округл-
ениях для углов мы видим наслоение геометрии. Мы
попробуем выполнить процесс, предварительно уст-
ановив, низкие и отрицательные значения.
Изображение 1.131 наглядно демонстрирует ля нас
этот рабочий шаг.
Давайте попробуем изменить методику и использов-
ать другой рабочий вариант, который позволяет нам
использовать программа.
Важным моментом при этом является расположение
сплайнов с двойной стенкой в пределах границ крив-
ой сплайна оригинала.
Все сплайны должны в заключении иметь место в
пределах границ отверстий.
Произведите в сцену импорт объекта ExtrudeNURBS
и расположите как подобъекты для него сплайны с
двойной стенкой. При этом вам необходимо знать,
что все NURBS объекты, которые работают со спла-
йнами, могут узнавать двойные стенки сплайнов.
Формы находящиеся полностью внутри геометрии
сплайна, будут при этом интерпретированы как отв-
ерстие. Таким образом, этот метод позволяет нам
сократить применение объекта Булев, если при этом
возможна интеграция непосредственного объекта с
NURBS объектом.
В нашем случае, сплайны с двойной стенкой будут,
поэтому показаны как отверстия в пределах геомет-
рии сплайна оригинала.

Изображение 1.131: Сплайн с двойной стенкой

Обеспечьте в конечном итоге конвертацию трех сплайнов-


копий в нормальные сплайны. Это относится к сплайну ок-
ружности и прямоугольника. Только таким образом будет
функционировать следующая команда.
Выдели три конвертированных сплайна и используйте ком-
анду Структура > Правка сплайна > Создать контур. Если
эта функция активна, вы можете в окне редактора програ-
ммы с удерживаемой кнопкой мыши произвести создание
дубликатов сплайнов и создать для этого параллельные
формы (изображение 1.131).
105 Глава 1: Ознакомление с программой

Скругление поверхностей

Посредством этого меню вы можете управлять гене-


рацией поверхностей по отдельности для начала и
окончания. Установите для параметра Конец значе-
ние Нет, для отключения поверхностей расположен-
ных позади разъёмных контактов. Эти поверхности
являются невидимыми и позволяют нам при этом
сэкономить несколько лишних полигонов. Для пара-
метра Старт определите установки Крышка и Фаска.
Тип скругления будет определён посредством меню
Тип фаски.
Для нашего примера вполне приемлемым является
простое скругление, которое мы установим на осно-
ве функции Выгнутая. Разбивка скругления при этом
определяется на основе значения параметра Число
сегментов. Значение радиуса при этом определяет
величину скругления. В связи с минимальной толщ-
иной стенки нашего сплайна, участок изменения при
этом является также минимальным. Я при этом уст-
ановил значение радиуса = 0.05 с тремя ступенями.
При более подробном просмотре вы заметите, что
форма сплайна будет увеличена при установке акт-
ивной функции для создания скругления поверхнос-
тей. Если вы намерены или вам необходимо сохран-
ить форму сплайна, установите активной установку
Сохранения контура. Скругления поверхностей в
этом случае, будет создано в пределах геометрии
кривой сплайна. Изображение 1.132 предоставляет
для нас все необходимые установки и структуру об-
ъектов в соответствующем менеджере.

Изображение 1.132: Создание скруглённых поверхностей крышек

В диалоговом окне объекта ExtrudeNURBS установите акт-


ивной функцию учёта иерархии и произведите перемеще-
ние сплайнов с двойной стенкой, таким образом, что пере-
дние поверхности будет незначительно выступать над фр-
онтальной частью корпуса. Для глубины перемещения мы
установим значение = 6 условным единицам в Z направле-
нии. Изоляция при этом не обязательно должна достигать
задней стенки разъёмных контактов. На закладке Крышки
мы можем производить контроль и создание для верхних и
нижних поверхностей. В рубрике крышке и фаски, парам-
етр Начало приводит к созданию поверхностей там, где
будут расположены сплайны. Поверхности, определяемые
параметром Конец, будут расположены на окончании объ-
екта ExtrudeNURBS.
106 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.133: Изоляция разъёмных контактов

Изображение 1.133 предоставляет для нас в заклю-


чение к этой теме, конечный результат в окне редак-
тора. Сплайны с двойной стенкой подходят идеаль-
но к имеющимся разъёмным контактам. К сожале-
нию, при использовании такой методики, мы имеем
некоторые ограничения, в частности, если вопрос
касается толщины изоляции. Это заключается в про-
блематике применения функции создания контура
для скругления прямоугольников. Поэтому мы попр-
обуем найти наиболее оптимальное решение этой Изображение 1.134: Оптимирование толщины стенки
проблемы. Вернитесь к промежуточной стадии сце-
ны, в которой 3 конвертированных сплайна использ- Так как функция создания контура имеет очевидные
уемых в последствии для создания разъёмов, не им- проблемы со скруглёнными углами, мы оставим пока эту
еют скругления. Если у вас нет этой сцены, вы мож- проблему и создадим одновременно необходимую тол-
ете использовать CD, которая прилагается к этой щину стенки.
книге или создать новую сцену. В принципе эти три Изображение 1.134 предоставляет для нас эти рисунки
формы, были не особенно сложными. Начальные в средней полосе. Функция создания контура может бы-
формы предоставлены для нас на изображении ть использована без проблем при наличии больших рас-
1.134. стояний.
В заключении выделите все углы сплайнов, которые до-
лжны получить необходимую степень скругления и исп-
ользуйте команду Структура > Правка сплайна > Скругл-
ить. Значение радиуса скругления при этом = 0.5, являе-
тся вполне достаточным.
107 Глава 1: Ознакомление с программой

Соединение сплайнов

Для показа этой возможности, произведите выделение


всех трёх сплайнов с двойной стенкой и используйте,
затем команду Функции > Соединить. Посредством эт-
ого будет создан новый сплайн, который будет содерж-
ать все, актуально выделенные сплайны. Это значите-
льно облегчает нашу работу с комплексными формами
состоящими из большого числа сплайнов.
Дополнительно к этому, вы можете создавать самосто-
ятельно сплайны с отверстиями любой формы.
Начертите для этого закрытый сплайн. Создайте затем
второй сплайн, который будет расположен в пределах
пространства первого сплайна. Оба сплайна при этом
должны быть расположены в одной плоскости. При ра-
боте со сплайнами, используйте исключительно фрон-
тальный вид окна редактора. Произведите выделение
обоих сплайнов и используйте команду соединения.
Новый сплайн при этом может быть использован, нап-
ример, с объектом Extrude-NURBS. Так как точки обоих
сплайнов, возможно обрабатывать во вновь созданном
таким образом объекте-сплайне, мы можем производи-
ть дополнительное изменение внешней формы сплай-
нов или имеющихся внутри их геометрии отверстий. В
нашей сцене, после использования команды соедине-
ния, вы можете удалить сплайны оригиналы. Нас инте-
ресует теперь лишь вновь созданный общий сплайн,
теоретически и практически, состоящий из двух сплай-
нов. После размещение вновь созданного сплайна под
объектом Extrude-NURBS, произведите новую провер-
ку установок для промежуточных точек. Как вы видите
на изображении 1.135, значение угла я увеличил до
22.5°, без дополнительно видимых различий качества
при этом. Для последующих рабочих шагов нам необх-
одима дополнительная разбивка в направлении пере-
мещения на имеющейся изоляции. Произведите увел-
ичение значения для разбивки в объекте изоляции
Extrude-NURBS на 1. Получаемое посредством этого
циклическое выделение линий мы видим предоставле-
нным для нас на изображении 1.135.
Изображение 1.135: Оптимирование промежуточных точек
108 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.136: Конвертирование и оптимирование


объекта ExtrudeNURBS

Для возможности создания поверхности метала на


слое изоляции, нам необходим доступ к полигонам
объекта ExtrudeNURBS. Для этого выделите этот
объект и используйте клавишу С на вашей клавиат-
уре.
Альтернативно вы можете использовать команду
Функции > Конвертировать объект.
Посредством этого мы получим новую иерархию по-
лигональных объектов, которая состоит из отдельн-
ых элементов для корпуса и крышек, а также элеме-
нтов скругления крышек.
Нам не нужны отдельные объекты для всех свойств
бывшего ExtrudeNURBS объекта. Поэтому произвед-
ите выделение всех, трёх объектов. После этого ис- Изображение 1.137: Выдавливание созданного выделения
пользуйте команду Функции > Соединить, для созда-
ния единого объекта. Затем, вы можете просто уда- Установите активным режим обработки по полигонам и
лить три объекта оригинала. В заключении мы долж- используйте инструмент выделения по окружности, для
ны произвести оптимирование нового объекта, так выделения у всех контактов, заднего полигонального
как края трёх полигональных объектов, как вам уже кольца. Используйте затем функцию выдавливания и
известно, после объединения остаются без измене- установите значение смещения = 0.25 условных единиц.
ния и поэтому имеют дубликаты (изображение Это приведёт к перемещению этих поверхностей внутрь
1.136). геометрии. Установка крышек при этом остаётся отклю-
ченной (изображение 1.137).
109 Глава 1.5: Полигональный инструмент - рабочий пример

Изображение 1.138: Перемещение и сохранение внутренних


полигонов

Результат этого предоставлен для нас на верхнем,


левом рисунке, общего изображения 1.138, на прим-
ере нижнего разъёма.
Используйте циклическое выделение на лицевом
крае выделенных полигонов и произведите их перем-
ещение по оси Z, таким образом, пока глубина не бу-
дет выглядеть оптимальной. Речь при этом идёт о
металлическом покрытии внутренней части для встр-
оенных контактов.
Они начинаются на незначительном расстоянии от
переднего края изоляции. Установите затем активн-
ым выделение по окружности и добавьте с удержива-
емой при этом клавишей со стрелкой вверх, внутрен-
ние поверхности металлических контактов к имеюще-
муся полигональному выделению.
Эти рабочие шаги вы видите на изображении 1.138 с
их пошаговым выполнением.

Изображение 1.139: Сохранение полигонального выделения


110 Глава 1: Ознакомление с программой

Так как для этих полигонов в последствии будет прис-


воен собственный материал произведите сохранение
этого выделения, используя при этом функцию, Выд-
еление > Фиксировать выделение. Для созданного
при этом тега выделения, вам необходимо присвоить
новое название Metall, в менеджере атрибутов. Есте-
ственно мы могли бы добавить здесь дополнитель-
ные детали, но ограничимся добавлением простых
контактов (изображение 1.140).
При этом речь идёт о простом примитиве куба, кото-
рый имеет незначительное скругление. Оба куба с
активной установкой Snapping были фиксированы на
центре полигонов для задней стенки. В менеджере
атрибутов мы можем затем определить необходимый
размер. Для этого вполне достаточно нашего глазом-
ера. Поэтому для этого момента, я не предоставляю
для вас определённых значений.
После определения размеров необходимо отключить
функцию Snapping, для возможности индивидуально-
го перемещения куба при создании такой необходим-
ости.
Изображение 1.140 предоставляет для нас готовые
контакты из различных перспектив.
На этом этапе, тему применения полигонального инс-
трумента в программе мы намерены закончить. Вы
ознакомились уже с большей частью важнейших фун-
кций, команд и инструмента программы. Мы надеем-
ся, что начиная с этого момента, вы являетесь в сост-
оянии создания собственных проектов.
При этом имеется ещё одна важная группа объектов
в среде NURBS, которая может вам значительно обл-
егчить работу в программе, и прежде всего, работу в
направлении моделирования. Особенно, если речь
при этом идёт об объектах, которые имеют значител-
ьное число изгибов или органических поверхностей.
Прежде чем мы начнём изучение следующей компле-
ксной темы материалов, освещения и просчёта изоб-
ражений, давайте рассмотрим тему так называемого
HyperNURBS объекта, а также достоинства и недост-
атки при его использовании в выполняемом процессе
моделирования.

Изображение 1.140: Показ внутренних контактов


111 Глава 1.6: HyperNURBS Моделирование

Непосредственная форма объект при этом будет создана


на основе полигонального моделирования и в заключе-
нии сглажена объектом HyperNURBS.
Объект HyperNURBS при этом производит разбивку поли-
гонального объекта и одновременное сглаживание. Прин-
цип работы является аналогичным с функцией разбивки
геометрии объектов.
Для практической работы вы должны как правило, приме-
нять объект HyperNURBS, так как практически не сущест-
вует форм без плавных переходов геометрии.
При этом надо учесть определённые нюансы при работе
с этим объектом. Он функционирует практически в прот-
ивоположном направлении по сравнению с чисто полиго-
нальным моделированием. Если мы намерены например,
для полигонального объекта произвести скругление для
определённого ребра, нам необходимо в этом случае на
этом участке добавить определённое число разрезов гео-
метрии. При использовании объекта HyperNURBS, допол-
нительная разбивка геометрии приводит к созданию бо-
лее острых рёбер. Только на тех участках, где величина
разбивки не так высока, возможен показ достаточной
степени сглаживания.
В связи с этим, моделирование при совместном использ-
овании с объектом HyperNURBS, на начальной стадии
выглядит довольно грубо и не привлекательно. Это одна
из предпосылок работы с объектом HyperNURBS, к котор-
ой вам необходимо привыкнуть. Для более простого пон-
ятия функционирования объекта HyperNURBS, мы попро-
буем создать простые формы при его использовании. По-
средством этого вы можете быстрее ознакомиться с пол-
ожительными и отрицательными сторонами этого объек-
та. Произведите в сцену импорт примитива куба и объек-
та HyperNURBS.
Расположите куб под объектом HyperNURBS.
Объект HyperNURBS вы можете найти в аналогичном ме-
ню с ExtrudeNURBS. Соответствующий значок и группир-
Изображение 1.141: Различные виды показа овка в менеджере объектов предоставлены для нас на
изображении 1.141.
1.6 HyperNURBS Моделирование В данный момент вы должны видеть, что из нашего прим-
итива куба получилось некое подобие сферы. Это являе-
HyperNURBS объект мы будем использовать всегда тся результатом того, что объект HyperNURBS производ-
в том случае, если нам необходимо создать плав- ит автоматическое сглаживание для всех имеющихся рё-
ные и органические поверхности. Это может быть бер геометрии.
лицо человека или обтекаемая форма флакона для
парфюмерии. Примеров в этом плане более чем
достаточно.
112 Глава 1: Ознакомление с программой

При этом имеющиеся линии рёбер подобъекта будут использованы как тангенты для просчёта формы сглаживания.
Степень разбивки объекта вы можете определить непосредственно в объекте HyperNURBS, установки которого, бу-
дут отображены в менеджере атрибутов.
Значение разбивки для редактора, производит контроль и регулировку числа сегментов разбивки для окон редакто-
ра. Это значение, как правило, является ниже, чем значение для разбивки при проведении процесса рендеринга.
Это значение применяется при окончательном просчёте для просчитываемого изображения. Как мы упоминали ра-
нее при обсуждении количества создаваемых сегментов, высокие значения числа разбивки приводят соответствен-
но к созданию аналогичного числа полигонов. Например, из 4-х угольного полигона, при значении разбивки = 1, мы
получим 4 дополнительные поверхности. Из 3-х угольного полигона – соответственно три.
Мы советуем вам использовать всегда минимальные значения для величины разбивки геометрии. Позже мы позна-
комимся с другими возможностями программы, которые позволят вам создавать впечатление наличия высокой сте-
пени разбивки, без действительного наличия таковой.
В диалоговом окне объекта HyperNURBS вы найдёте также меню типа, на основе которого вы можете использовать
различные методы просчёта для разбивки геометрии. Прежде всего, это необходимо для старых сцен, которые бы-
ли созданы в версиях программы CINEMA 4D V7 или V8.
В этих версиях программы ещё отсутствовали N-gon, и поэтому объект HyperNURBS в этих версиях, имел немного
другой принцип работы. Различия, как правило, являются минимальными, что вы сами в принципе можете без проб-
лем проверить посредством переключения типа режимов в окне редактора. Если вы создаёте модели в программе
CINEMA 4D v10, вам не нужно дополнительно изменять установки этого меню. Меню разбивки UV при этом будет
иметь значение, если вы производите назначение материалов, которые должны быть идеально согласованы с геом-
етрией объекта. Что скрывается за этим, мы объясним вам немного позже, при работе с материалами в программе
CINEMA 4D.
Для начального ознакомления мы вам можем сказать, если вы производите назначение материалов для объекта,
геометрия которого была или будет сглажена на основе HyperNURBS объекта, эти материалы в данном случае буд-
ут искажены, в связи с созданным сглаживанием геометрии. Установки границы и линий могут изменять это. Какие
из этих установок приведут к оптимальному результату для вашего объекта, необходимо определить, используя
пробное тестирование. Прежде чем мы начнём работать с HyperNURBS объектом, вы должны узнать ещё о различ-
ных методах показа в окне редакторов.
Вы можете произвести отдельный показ полигонального объекта или сглаженного HyperNURBS объекта. Это соотв-
етствует верхнему показу в окне редактора на изображении 1.141.
Альтернативно вы можете создать проекцию линий, точек или полигонов на поверхность объекта Hyper-NURBS. В
этом случае возможно посредством выделения и перемещения одной точки, производить манипуляции с формой
объекта HyperNURBS. Какой из этих видов показа будет использовании, вы можете определить в установках показа
которые расположены в меню правки каждого окна редакторов.
Установка, которая является ответственной за это, называется обработкой изолиний (изображение 1.141). Эта уст-
ановка будет отключена для последующих примеров, чтобы вы могли различать первоначальную и сглаженную фо-
рму объекта. Для практической работы с объектом HyperNURBS, установка обработки изолиний является необходи-
мой и обеспечивает, как минимум более понятный показ в окне редактора.
113 Глава 1.6: HyperNURBS Моделирование

Изображение 1.143: Цифровое задание значений веса

Удерживайте в нажатом состоянии клавишу с точкой


нажатой дополнительно к кнопке мыши и перемести-
те курсор в окне редактора вправо или влево.
Обратите при этом внимание, что форма объекта
HyperNURBS изменяется, создавая впечатление от-
талкивания или притяжения от выделенных линий.
Выберите значение веса, которое позволит произве-
сти преобразование верхнего края объекта
HyperNURBS в сферическую форму. Установите за-
тем активным режим обработки по полигонам и про-
изведите выделение основания для куба. Повторите
назначение веса повторно.
При этом объект HyperNURBS примет не сферичес-
кую форму, а форму 4-х угольника (изображение
1.142). Это заключается в том, что при назначении
веса для полигонов, окружающие точки будут также
подвергнуты этому влиянию. Для максимальной сте-
пени контроля над этим эффектом, вы можете прои-
зводить раздельное назначение веса для рёбер и
точек геометрии объектов. Назначение веса будет
абсолютно точным, если при выделении элементов,
вы будет использовать инструмент выделения мыш-
ью. В окне диалога этого инструмента, вы можете
найти собственный регулятор для назначения веса.
Посредством обоих интерактивных значений для
Минимума и Максимума, вы можете производить
контроль для назначаемых значений (изображение
Изображение 1.142: Назначение веса для точек и рёбер 1.143).

Использование значения веса

HyperNURBS объект имеет дополнительную функцию,


которая принадлежит к скрытым установкам. При этом
речь идёт о так называемых значениях веса объекта
HyperNURBS. Вы можете установить активной эту фун-
кцию при нажатии на клавишу с точкой и одновременн-
ым кликом курсора мыши с его последующим перетас-
киванием в окне редактора. Для возможности проверки
этой функции, произведите конвертация примитива
куба в полигональный объект. В режиме обработка по
линиям произведите выделение 4 верхних рёбер для
верхней поверхности. Вы можете это выполнить проще
всего при использовании циклического выделения.
114 Глава 1: Ознакомление с программой

Предварительно произведите выбор, используя при этом


меню режима, которое позволяет вам определить приме-
нение назначаемого значения. Режим, Установить, прив-
одит к переписыванию имеющихся значений веса для вы-
деленных элементов посредством значения величины ус-
илия. Режимы Сложения и Вычитания, приводят соответ-
ственно к сложению или вычитанию установленного знач-
ения усилия. При установке значения веса, не забывайте
нажать на кнопку применения. Только после этого будет
произведена актуализация объекта HyperNURBS. Как мы
видим на изображении 1.143, возможно задание значен-
ий меньше чем 0 для перемещения объекта HyperNURBS
от линий, рёбер или точек.
Давайте продолжим это занятие с нашим кубом, и выдел-
им верхние и нижние полигоны. Используйте теперь в
программе функцию внутреннего выдавливания, для уме-
ньшения площади поверхности выделенных полигонов.

Инструмент Соединение

Установите активным инструмент Соединение в меню


структуры. Используя этот инструмент, мы можем произ-
водить соединение точек, линий и полигонов. Мы намер-
ены при использовании этого инструмента произвести
соединение уменьшенных поверхностей таким образом,
чтобы при этом было создано сквозное отверстие. Для
этого эффекта, установка удаления полигонов оригинала,
должна быть установлена в менеджере атрибутов актив-
ной. Установите в заключении прозрачность для показа
куба в окне редактора, например, режим показа решётки
в меню вида для окна редактора. Это позволит нам полу-
чить обзор обеих выделенных поверхностей одновремен-
но. Произведите клик мыши на одной из угловых точек и
удерживайте при этом кнопку мыши. Переместите теперь
курсор мыши, также удерживая при этом кнопку, к соотве-
тствующему углу нижнего полигона (изображение 1.144).
При этом между соединяемыми поверхностями будет по-
казана линия, которая при этом означает переход создав-
аемой формы и соответственно её внешний вид.
Обращайте при этом внимание на максимально, вертика-
льный создаваемый переход, что позволит нам предотвр-
атить скручивание геометрии для создаваемых линий
или рёбер геометрии. Если вы отпустите кнопку мыши,
будут созданы новые поверхности внутри геометрии ку-
ба и поверхности оригинала при этом будут удалены.
Кроме этого, вы определённо заметите, что назначенные
значения веса при этом изменяются. Это означает, что
добавка новых поверхностей к объекту, для которого бы-
ло предварительно создано назначение веса для точек и
так далее, нам необходимо избегать. Сохранённые знач-
ения веса при этом мы не сможем распределить без оши-
бок. Как выход из такой ситуации, это новое назначение
для рёбер геометрии вверху и внизу, дополнительно для
точек, значения веса = 100%.

Изображение 1.144: Соединение полигонов


115 Глава 1.6: HyperNURBS Моделирование

Для краёв вновь созданных каналов соединения,


необходимо поступить абсолютно противополож-
ным образом. Вверху вы назначите значения для
точек и линий, и внизу только для линий. Результ-
ат такого назначения вы видите на изображении
1.145.
Нижняя часть куба в принципе имеет 4-х угольное
основание, но при этом сферическое отверстие. В
верхней части, куб имеет цилиндрическую форму,
но отверстие при этом выглядит не вполне оптим-
ально, имеет углы. Переходы между обоими осн-
ованиями верха и низа, будут сглажены на основе
использования объекта HyperNURBS. С уверенн-
остью можно сказать, что вполне впечатляющий
результат, при условии, что для основы модели
мы использовали простой объект куба.
Но недостатки, вы наверное также заметили. Сте-
пень разбивки геометрии объекта HyperNURBS,
мы должны назначать достаточно высокой, чтобы
получить оптимальный результат. При этом назн-
ачение веса лишь при экстремальных значениях
выглядят вполне достоверно. Создание индивид-
уального радиуса на основе этой техники, являет-
ся довольно сложной процедурой. Это заключает-
ся в том, что при назначении веса, вокруг создав-
аемой разбивки не будут созданы дополнитель-
ные поверхности.
Имеющаяся на актуальный момент времени разб-
ивка геометрии, будет при этом лишь перемеще-
на в направлении элементов, для которых назна-
чается вес или удалена от них. Из этого следует,
что нам необходимо увеличить значение разбив-
ки всего объекта HyperNURBS, с целью повыше-
ния уровня показа детализации в окне редактора
для элементов с назначенным весом, а также точ-
Изображение 1.145: Объект с назначенным значением веса для
точек ек или линий и так далее. В принципе, методика,
которая использует слишком много ресурсов.
Насколько положительна или отрицательна эта
методика, на практике она будет использоваться
крайне редко. При этом в программе имеются
другие методы, которые позволяют нам для объе-
кта HyperNURBS, создать необходимые формы.
116 Глава 1: Ознакомление с программой

HyperNURBS рабочие примеры

Давайте рассмотри некоторые рабочие примеры, на


основе которых мы можем наглядно определить все
преимущества объекта HyperNURBS. Для этого мы
создадим сначала модель сердца. Наверное, на
начальном этапе работы, вы будете удивлены, как
элементарно просто реализовать такие модели при
использовании объекта HyperNURBS.
Мы начнём нашу работу с создания новой сцены.
Удалите все объекты, которые имеются в вашей
сцене и используйте в меню файла, команду для
создания новой сцены.
Вы можете таким образом открывать несколько объ-
ектов одновременно. При этом возможно переключ-
ение между сценами, посредством выбора названия
сцены, которое можно найти в нижней части основн-
ого меню Окно. Создайте теперь новый объект куб,
для которого необходимо назначить два сегмента в
Y направлении. В режиме обработки модели произв-
едите перемещение куба на позицию Х = 100. Для
этого, просто определите это значение в менедже-
ре координат, и подтвердите задание значения, исп-
ользую при этом кнопку применения. Стандарт ориг-
инала куба имеет длину края = 200 условным едини-
цам, что приводит к расположению левой стороны
модели точно в начале мировой системы координат.
Для этого примера, оптимальное решение, так как
мы намерены создать впоследствии отражение куба
Произведите теперь конвертирование модели куба,
используя для этого клавишу С, на вашей клавиату-
ре. После конвертации, переместите точки куба по
аналогии с показываемым изображением 1.146.
Удалите при этом поверхность, которая на изображ-
ении имеет красную маркировку, и во фронтальном
виде окна редактора, находится в вертикальном по-
ложении для вас. Так как наш куб на этом участке
должен быть отражен, эта поверхность при этом на-
ходилась бы внутри отражённого объекта, с услови-
ем создания её дубликата. В верхней части деформ-
ируемого куба, соответствующая поверхность остаё-
тся без изменений, так как она не будет впоследст-
вии находиться на плоскости отражения.

Изображение 1.146: Измененная форма куба


117 Глава 1.6: HyperNURBS Моделирование

Объект симметрии

На этом этапе, половина модели нашей абстактн-


ой формы сердца является готовой, и мы можем
вторую часть половину создать при использова-
нии определенной функции программы. Для таких
случаев в программе имеется объект Симметрии,
который вы найдёте в аналогичном меню с объек-
том Булев. Значок этой функции похож на модель
головы, но при этом разделённой пополам и име-
ющей виртуальную ось. Объект симметрии предо-
ставляет для нас отражённую копию модели ориг-
инала. Для какой из осей должно быть создано
отражение модели оригинала, вы определяете в
диалоговом окне объекта симметрии, которое мо-
жно найти в менеджере атрибутов.
Посредством меню зеркала вы можете выбрать
одну из трёх плоскостей, которые будут определ-
яться на основе осей объекта симметрии. Как вы
видите, для нашего примера мы установили пло-
скость ZY.
Дополнительно, установленная активной, устано-
вка слияния точек, производит оптимирование то-
чек имеющегося подобъекта, которые находятся в
пределах границ допуска слияния. Эта установка
также имеется в окне объекта симметрии.
Посредством этого, нижняя часть модели будет
дополнена копией, создавая при этом вид едино-
ого объекта. Верхние формы геометрии при этом
остаются как отдельные объекты.
Левая часть края выпячивания находится за пре-
делами плоскости отражения и не попадает под
значение, установленное в окне допуска слияния.
После расположения модифицированного куба
под объектом симметрии, мы получим модель,
как на изображении 1.147.
На этом изображение вы видите, как я произвёл
изменение глубины куба по оси Z, чтобы форма
создаваемой модели сердца имела внизу, в точке
слияния, форму, напоминающую вершину. Все
изменения, которые мы производим для формы
объекта оригинала, будут автоматически перене-
сены объектом симметрии на создаваемую копию

Изображение 1.147: Создание отражения на основе объекта


симметрии
118 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.148: Законченная модель сердца


Изображение 1.149: Цилиндр как исходный объект
Непосредственное сглаживание геометрии мы предост-
авим объекту HyperNURBS, подобъектом для которого Не всегда является оправданным использовать
мы расположим объект симметрии. Таким образом, мы примитив куба как исходный объект для моделиро-
можем производить обработку объекта одновременно вания. Если создаваемая модель похожа по форме
для двух сторон. на цилиндр, то естественно мы будем использова-
При этом вам необходимо обратить внимание на соеди- ать для создания модели его примитив, для сокра-
ение точек в плоскости отражения, а именно там, где щения объёма работы.
должно происходить слияние оригинала и отраженной Для последующего примера мы создадим простую
геометрии в объекте HyperNURBS. модель кружки, для которой, как исходный объект,
Мы можем это выполнить, используя при этом менедж- мы будем использовать примитив цилиндра
ер координат, в котором мы для неверно перемещённых (изображение 1.149).
точек определим позиции Х значение = 0. Так как мы намерены для последующего сглажива-
Этот вид полигонального моделирования, с использова- ния модели использовать объект HyperNURBS, ра-
нием отражения и сглаживания, используется очень ча- збивка нашего цилиндра должна быть минималь-
сто для объектов симметрии. При таком моделировании ной. Мы назначим для параметра Циклические сег-
вам необходимо создать только половину, например, менты значение = 12, и для высоты сегментов опр-
модели автомобиля или персонажа. Изображение еделим значение = 3. Для сегментов покрытия мы
1.148 предоставляет для нас готовый результат. определим значение = 1. Эти значения вполне уст-
раивают нас. Произведите конвертирование этого
объекта и в заключении выделите все поверхности
119 Глава 1.6: HyperNURBS Моделирование

Изображение 1.150: Создание геометрии ручки Изображение 1.151: Форма кружки после скругления

Произведите снижение размера этого выделения, ис- Выделите эту маркированную поверхность и полигон,
пользуя при этом функцию внутреннего выдавлива- который находится напротив. Произведите соедине-
ния, и переместите затем уменьшенные полигоны ве- ние этих поверхностей, используя при этом инструм-
рхней поверхности посредством функции выдавлива- ент, Мост, по аналогии, как это показано на верхнем
ния вниз. Расстояние между основанием цилиндра и рисунке общего изображения 1.150. Если вы произв-
выдавленными вниз поверхностями, будет определ- ели это действие, то ручка кружки является готовой.
ять толщину стенки основания для кружки. Расположите теперь нашу модель под объектом
Далее мы продолжим работу с боковыми поверхност- HyperNURBS и произведите перемещение точек на
ями. Выделите два полигона боковой поверхности, ручке кружки, таким образом, как это показано на
при этом средний полигон между двумя выбранными изображении 1.151.
мы оставим без изменения. Произведите выдавлива- Для создания более жёсткого перехода между корпу-
ние выделенных полигонов в сторону от геометрии за сом кружки и ручки, мы используем инструмент нож в
2 этапа. При этом второе смещение должно быть нез- циклическом режиме и добавим круговой разрез по
начительно меньше первого. Изображение 1.150. на периметру ручки вверху и внизу (изображение
верхних двух рисунках показывает эти рабочие шаги. 1.151).
На этом изображение мы видим также поверхность,
имеющую жёлтую маркировку, которую мы обработа-
ем последней.
120 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.152: Оптимирование модели кружки

Посредством новой разбивки, объект Hyper-NURBS


имеет не достаточно места, для создания мягкого пе-
рехода. Сглаженная поверхность должна находится
ближе к краям и поверхностям полигонального объек-
та.

Оптимирование объекта цилиндр

Если мы посмотрим на основание кружки с нижней


стороны, мы обязательно заметим переход между
основанием и боковыми поверхностями. В принципе
вполне достаточно для сглаженного объекта. Созда-
ние такой формы заключается в том, что конвертиро-
ванный цилиндр после его конвертирования не прои-
зводит оптимирование нижних крышек. Поэтому на
крае геометрии мы имеем дубликаты линий для верх-
них и нижних крышек цилиндра. Объект HyperNURBS,
к сожалению, не может узнать при этом одну сплош-
Изображение 1.153: Неудовлетворительное сглаживание
ную поверхность, а видит их как две раздельные, и не 3-х угольных поверхностей полигонов
производит сглаживание за их краями. Мы устраним
это на основе функции оптимирования. Конечный ре- Обратите внимание при использовании команды
зультат мы видим на изображении 1.152. оптимирования, что вы можете использовать его и
для выделенных элементов. Если у вас установлен
режим обработки по полигонам, удалите возможно,
имеющиеся выделения поверхностей, до начала
использования этой команды. Это позволит нам
произвести обработку всего объекта.
121 Глава 1: Ознакомление с программой

Оптимирование сглаживания

Если мы посмотрим сверху на нашу кружку, то непр-


еменно заметим дополнительную проблему (изобр-
(ажение 1.153). Объект был уже сглажен, но поверх-
ности имеют ещё волнистую форму.
Это заключается в том, что при моделировании бы-
ли использованы 3-х угольные полигоны. Для таких
полигонов, схема разбивки со сглаженными поверх-
ностями выглядит в отличии от 4-х угольников абсо-
лютно по-другому. Поэтому у вас всегда будут возн-
икать проблемы, если вы будете использовать 3х
угольные поверхности совместно с объектом
HyperNURBS на участках изгиба. Форма цилиндра
является вполне оптимальной, но при применении
сглаживания к нему объекта HyperNURBS, возника-
ют проблемы на определённых участках.
Если эта теория является верной, то проблемы дол-
жны исчезнуть, при условии, что HyperNURBS объ-
ект будут размещён на поверхности основания кру-
жки. Мы пожжем это выполнить посредством сниже-
ния поверхности для основания кружки, используя
при этом функцию выдавливания. В этом случае,
линии будут находиться на краю основания кружки,
и препятствовать созданию нахлёста поверхности
HyperNURBS с нижними краями основания поверхн-
ости. Этот рабочий шаг вы видите на нижнем рисун-
ке общего изображения 1.153. При этом результат
выглядит значительно лучше (изображение 1.154).
При создании ваших моделей, попробуйте использо-
вать только 4-х угольники, если вы при этом намере-
ны использовать сглаживание HyperNURBS. Если
вы не можете полностью отказаться от наличия 3-х
угольников для вашего объекта, попробуйте ограни-
чить их расположение на участки, которые не имеют
значительной кривизны поверхности.

Изображение 1.154: Вид сглаживания с улучшением


122 Глава 1: Ознакомление с программой

1.7 Дополнительные NURBS-Объекты

В заключении обсуждения темы моделирования, мы


затронем дополнительные NURBS-Объекты. Объект
Extrude-NURBS, вы уже использовали. Он производит
смещение подобъектов сплайнов и может приводить к
созданию объектов, обладающих объёмом. Так как во-
зможна связь нескольких сплайнов, мы можем произв-
одить реализацию вложенных объектов, без дополнит-
ельного использования объекта Булев. Мы работали с
этим объектом при создании корпуса ПК, и поэтому не
будем повторно объяснять свойства и параметры это-
го объекта.

Объект Sweep-NURBS

Следующим из серии NURBS-объектов является


Sweep-NURBS. Для его работы необходимо два подоб-
ъекта сплайна. Сплайн, расположенный на верхней
позиции определяет профиль создаваемого объекта
или поперечное сечение.
Нижний сплайн предоставляет непосредственную фор-
му, которая будет создана. Поперечное сечение будет
при этом перемещено на геометрию нижнего сплайна,
что приведёт к созданию объекта. Этот NURBS объект
подходит идеальным образом для создания объектов
тросов, верёвок, кабелей, пружин и так далее.
Как это может выглядеть на практике, мы рассмотрим
на небольшом примере. Для этого нам необходимы об-
ъекты труба, куб и линейный сплайн. Сплайн мы будем
использовать для создания будущего троса или каната
Куб мы используем для создания наглядной привязки
сплайна к определенной точке. И объект трубы в посл-
едствии будут изображен как отклоняющий ролик.
Изображение 1.155 предоставляет для нас один из во-
зможных вариантов расположения этих объектов. Соо-
тношение размеров объектов вы можете определить
самостоятельно. Линейный сплайн вы можете создать
на основе уже знакомого вам значка, расположенного
на основной панели программы CINEMA 4D. Создайте
при помощи клика в окне редактора необходимую фор-
му кривой. Количество используемых при этом точек
не имеет большого значения.
Как вы видите на изображении, 4 точки являются впол-
не достаточными, для создания фиксированного в нач-
але, провисающего по центру и проходящего через
форму отклоняющего ролика, сплайна. Необходимое
скругления углов этого сплайна мы произведём немно-
го позже.

Изображение 1.155: Начальный вид сцены


123 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.157: Создание кривизны сплайна

Произведите оптимирование объекта трубы, для уда-


ления дубликатов точек или линий. В заключении вы-
делите тонкие полосы полигонов на окончаниях обол-
Изображение 1.156: Поворотный ролик очки и произведите их незначительное выдавливание
наружу. При этом будет образовано углубление, чер-
Моделирование поворотного ролика ез которое в последствии мы проложим наш кабель.
Эти рабочие шаги предоставлены для нас на
Первоначально мы позаботимся о пока ещё рудимент- изображении 1.156.
арной модели поворотного ролика. Произведите конве-
ртацию объекта трубы и в режиме обработки по полиг- Контроль перехода сплайна
онам, произведите выделение среднего кольца полиго-
нов для оболочки. Используйте функцию масштабиро- Теперь мы выполним более детализированное моде-
вания для создания необходимой ширины кольца. Ши- лирование сплайна. Выделите сплайн в менеджере
рина при этом должна быть создана таким образом, объектов и установите его тип как Безье. Переход
что она будет соответствовать создаваемому кабелю кривой сплайна при этом будет автоматически сглаж-
или канату. Произведите импорт в сцену объекта ен на основе касательных (изображение 1.157).
HyperNURBS и расположите под ним объект трубы. Мы
видим, что при конвертации объекта, верхние крышки
объекты были созданы как отдельный полигональный
объект.
124 Глава 1: Ознакомление с программой

Работа с тангентами

На окончаниях касательных, которые являются видимыми


только на выделенных точках, вы найдёте точки перемещ-
ения, на основе которых возможно изменение длины и на-
правления касательных. Произведите изменение направл-
ения касательной таким образом, что кривая будет распо-
ложена вертикально к поверхности куба. На нижнем участ-
ке она должна провисать свободно и в заключении повтор-
ить изгиб ролика. Возле ролика необходимо оставить дост-
аточно места, так как сплайн предоставляет лишь осевую
линию для моделируемого троса. В этом случае не являе-
тся вполне разумным, но при необходимости вы можете
произвести обрыв касательных на точках, что позволит
вам по отдельности управлять рукавами касательных, ес-
ли вы при перемещении грифов касательных будете удер-
живать нажатой кнопку со стрелкой вверх. В меню структу-
ры на закладке Правка сплайна, вы найдёте команды выр-
авнивания длины и направления касательных. Они позво-
лят вам обработку отдельных касательных и установки
для них первоначальной длины и направления.

Оптимирование разбивки

Следующим шагом создайте сплайн окружности, который


должен быт расположен в плоскости XY. В противном слу-
чае, его направление не будет соответствовать пути спла-
йна. Расположите этот сплайн окружности и пути под объ-
ектом Sweep-NURBS. Сплайн окружности должен быть при
этом расположен на верхней позиции, как профиль, опред-
еляющий форму (изображение 1.158). Произведите тепе-
рь подгонку радиуса сплайна окружности таким образом,
что толщина троса будет подходить к масштабу сцены и
ролика вращения. Теперь мы произведём поверку установ-
ок сплайна на предмет промежуточных точек.

Изображение 1.158: Подгонка разбивки геометрии


125 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.159: Модифицированный сплайн цветка

Для окружности возможно дальнейшее использование режима подгонки, но мы при этом должны изменить значе-
ние для угла на 22.5. Как правило, это является вполне достаточным, для генерации сглаженной формы. Для созд-
ания съёмок на близком расстоянии, мы можем практически в два раза снизить это значение. В установках сплай-
на необходимо изменить установки для расположения промежуточных точек со стандартного Согласованного реж-
има на Равномерный. Только таким образом сплайн будут иметь равномерное распределение промежуточных точ-
ек. Это необходимо для всех форм, которые состоят из постоянных искривлений без наличия прямых участков.
Кроме этого, это позволяет создать оптимальное скручивание профиля, в чём мы убедимся немного позже. Устан-
овите число для равномерно распределяемых точек таким образом, что в конечном итоге мы получим достаточ-
ную степень скругления. Изображение 1.158 предоставляет наглядно согласованную и равномерную разбивку. На
этом участке наш кабель или шланг, является практически готовым. Мы попробуем немного усложнить эту сцену и
создадим для нас другой профиль.

Создание сложного профиля

Как начальную форму мы будем использовать сейчас сплайн цветок, готовую геометрию которого вы можете имп-
ортировать из панели сплайнов. Этот сплайн предоставляет для нас различные установки, для регулировки колич-
ества лепестков сплайна, а также внешнего и внутреннего радиуса.
Наши установки вы видите наглядно на изображении 1.159. В принципе для нас при этом является главным, что
структура будет иметь достаточную плавность переходов. Произведите конвертирование сплайна, используя при
этом клавишу (C) и в режиме обработки по точкам и выделите все наружные точки.
Произведите их масштабирование таким образом, что наша форма будет похожа на поперечное сечение каната,
который состоит из большого числа перекрученных нитей. Используйте затем команду инвертирования выделения
в меню Выделение, для создания инвертирования выбранных точек. Теперь все точки внутреннего радиуса сплай-
на цветка, являются выделенными. Кликните правой кнопкой мыши в окне редактора и в появившемся при этом
контекстном меню, выберите функцию жёсткой интерполяции. Вы найдёте эту функцию так же в закладке Структу-
ра > Правка сплайна. Эта команда приводит к сокращению имеющихся касательных для выделенных точек до
длины = 0, и создаёт на основе этого жёсткий угол в переходе геометрии сплайна. Изображение 1.159 наглядно
демонстрирует для нас эти рабочие шаги.
126 Глава 1: Ознакомление с программой

Перетащите сплайн-окружность из группы объекта


Sweep-NURBS и замените это место, используя мо-
дифицированный сплайн цветок. Произведите подг-
онку сплайна по величине ролика. В заключении ре-
зультат мог бы выглядеть, как на рисунке 1.160.
Естественно наши представления немного расходя-
тся с показываемым рисунком верхнего изображе-
ния, так как любой трос или канат, состоит из неско-
льких перекрученных верёвок. В рабочем окне диал-
ога для объекта Sweep-NURBS мы можем это легко
исправить. Вы найдёте в этом окне значения для
масштабирования начала и окончания. Они позвол-
яют нам произведение скручивания и масштабиров-
ания используемого профиля между первой и посл-
едней точками сплайнов. Для нашего примера, трос
не должен изменять своего поперечного сечения.
Значение параметра для масштабирования оконча-
ния, поэтому мы оставим без изменения на 100%.
Но при этом, вы можете произвести повышение
значения для параметра масштабирования начала.
Повышать значение вы можете до тех пор, пока скр-
учивание троса не будет иметь, по вашему мнению,
оптимального вида. Для этого момента, равномер-
ная разбивка геометрии сплайна имеет первостепе-
нное значение, так как вращение профиля возможно
лишь на тех участках, где сплайн имеет промежуто-
чные точки. Посредством этого мы получим равном-
ерное и не зависимое от изгиба, скручивание проф-
иля. Изображение 1.160 предоставляет вам резуль-
тат из различных перспектив. Для более полного
обзора параметров диалогового окна, мы хотели бы
затронуть параметры начала и окончания роста, кот-
орые применяются в основном для раздела анима-
ции. На основе этих процентуальных значений, вы
можете определить участок сплайна, который долж-
ен быть использован объектом Sweep-NURBS. При
значении параметра для роста окончания = 50%,
наш трос будет занимать только половину длины
сплайна.
Если при этом используются закрытые профили,
объект Sweep-NURBS может при этом создать кры-
шки для обоих окончаний сплайна. Эти установки вы
найдёте в закладке крышек, этого диалогового окна.
Имеющиеся в этой закладке установки соответству-
Изображение 1.160: Готовый трос ют на 100% установкам Extrude-NURBS; и поэтому
останутся здесь без повторных объяснений.
127 Глава 1: Ознакомление с программой

В дополнение к этому, объект Sweep-NURBS предлага-


ет для нас установку учёта направляющей. При этом ре-
чь идёт о дополнительном сплайне который может быть
расположен под основным сплайном. Используя этот
сплайн, вы можете осуществлять индивидуальный конт-
роль и управление значениями параметров для размера
и вращения. Альтернативно с использованием отдельн-
ых сплайнов, аналогичный контроль и управление вы
можете осуществлять посредством встроенных график-
ов кривых для масштабирования и вращения (изображ-
ение 1.161).
Давайте рассмотрим небольшой пример. Для этого нам
необходим примитив сплайна звезды, то есть объект,
который имеет внешний вид звезды. Произведите сниж-
ение значения точек изобат на 5 и обратите внимание,
что выбрали при этом плоскость XY. Начертите теперь
просто сплайн Безье, который на начальном отрезке бу-
дет иметь прямую линию, и при окончании будет иметь
односторонний изгиб. Верхний рисунок изображения
1.161, предоставляет для нас наглядно этот сплайн сов-
местно со сплайном звезды. Расположите в заключение
оба сплайна под объектом Sweep-NURBS. Расположите
профиль, для которого мы используем сплайн звезды,
на верхней позиции под объектом Sweep-NURBS. Если
вы кликните в диалоговом окне объекта Sweep-NURBS
на рубрику Детали, вы увидите там два поля, в котором
находятся кривые (изображение 1.161). Аналогичные
кривые мы можем встретить на многих участках програ-
ммы CINEMA 4D. Работа с такими полями не представл-
яет особой сложности. Вам необходимо просто кликнуть
курсором мыши на участке поля кривой, для создания
новой точки. Имеющиеся точки вы можете удалять из
графика посредством их перетаскивания вверх или вниз
Для перемещения точки на необходимую позицию, клик-
ните на неё курсором мыши и переместите на необходи-
мую позицию.
Влияние положения точек на кривую вы можете осущес-
твлять посредством значения вращения, которое появи-
тся при клике курсором мыши на меленький 3-х угольник
расположенный слева от поля графика. При клике прав-
ой кнопки мыши на кривой графика, нам будет показано
диалоговое окно, которое позволит вам определение
используемой кривой или её отражение и так далее. Ко-
личество применяемых точек для стандартных кривых
графика, зависит от числового значения параметра для
количества точек.

Изображение 1.161: Установки объекта Sweep-NURBS


128 Глава 1: Ознакомление с программой

На основе этих параметров вы можете производить


направленное назначение для размеров и вращения
созданного вами профиля. В конечном итоге это мог-
ло бы привести к результату, показанному для нас на
изображении 1.162.
При этом были использованы сплайны и кривые, кот-
орые предоставлены для нас на изображении 1.161.
Форма не вызывает на настоящим этапе аппетита
при виде мороженного, но при совместном использов-
ании с объектом HyperNURBS и дополнительной дек-
орацией, может неплохо выглядеть (изображение
1.162). Обратите внимание на равномерное располо-
жение точек для сплайна, что позволит наиболее опт-
имальному произведению просчёта вращения формы
Сглаживание формы произойдёт после расположен-
ия объекта Sweep-NURBS под HyperNURBS. Все час-
ти профиля сплайна при этом вы можете в последст-
вии без проблем обрабатывать.

Объект Lathe-NURBS

Объект Lathe-NURBS для своей работы должен име-


ть всего один сплайн, для возможности генерации ге-
ометрии. При этом объект NURBS функционирует как
гончарный круг. Он производит вращение расположе-
нного для него как подобъекта сплайна и создаёт при
этом объект вращения с осью симметрии. Для этого
мы намерены предоставить также небольшой пример
где мы используем возможность дополнительной ра-
боты со сплайнами.
Объекты сплайнов могут быть соединены между соб-
ой, для создания из простой геометрии, довольно
сложные формы. Мы будем использовать для нашего
примера сплайн окружности и прямоугольный сплайн,
которые вы можете импортировать в сцену в готовом
состоянии. Найти можно эти сплайны на общей пане-
ли сплайнов, расположенной на верхней панели прог-
раммы или в меню правки. Произведите изменение
высоты для прямоугольного сплайна таким образом,
что он будут похож на тонкую полосу. Сплайн окружн-
Изображение 1.162: Окончательный внешний вид объекта
ости расположите затем на правой стороне этой пол-
Sweep-NURBS
осы.
Кривая масштабирования графика функционирует так-
им образом, что переход шкалы слева на право, произ-
водит контроль над величиной профиля сплайна на пу-
ти. Если кривая проходит по верхнему краю графика,
профиль при этом имеет 100% размер. Нижний край
графика приводит снижение размера профиля в экстр-
емальных случаях до 0.
График вращения функционирует в переделах границ
параметров От и До, числовые поля которых располо-
жены на нижней части диалогового окна. Кривая, прох-
одящая по верхнему краю графика, приводит к созда-
нию вращения профиля указанного в поле До. Для ни-
жнего края графика будет учитываться значение числ-
ового поля От.
129 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.163: Круговой и прямоугольный сплайны

Расположение и соотношение пропорций размеров


сплайнов мы видим на изображении 1.163. Произве-
дите конвертирование сплайнов и установите активн-
ым режим обработки по точкам. Для возможности со-
единения окружности и прямоугольника, необходимы
дополнительные точки. Мы создадим их при использ-
овании функции добавки точек, которую вы можете
найти в меню функций программы. Изображение 1.164: Создание разреза с активной функцией
Мы попробуем выполнить создание необходимых то- Snapping
чек, используя при этом инструмент нож. Этот инстру-
мент имеет ещё одно преимущество, так как в его ус- Для создания идеально прямого разреза, нажмите на
тановках имеется функция Snapping \фиксация, прив- клавишу со стрелкой вверх. Это приводит к автоматич-
язка\. Произведите разрез на геометрии прямоугольн- аескому растрированию с углом = 45°. Эту установку
ика почти перед его пересечением с окружностью. при необходимости, вы можете изменить в установках
Созданную таким образом линию вы видите на инструмента нож, для параметра угла. Установите акт-
изображении 1.163, которая имеет при этом жёлтый ивной теперь функцию 3D-Snapping в установках инст-
оттенок. румента нож.
Нас интересует на данном этапе функция фиксации
на сплайне (изображение 1.164). Произведите два ра-
зреза вдоль горизонтальных линий прямоугольного
сплайна таким образом, чтобы они пересекали левую
часть сплайна окружности. Эти разрезы наглядно пре-
доставлены для нас на изображении 1.164 и обознач-
ены черной стрелкой.
130 Глава 1: Ознакомление с программой

Изменение последовательности чередования


точек в пределах сплайна

Мы уже обсудили с вами цветную маркировку конвер-


тированных сплайнов и при этом установили, что жё-
лтый оттенок кривой сплайна всегда определяет его
начало. Красный оттенок при этом всегда указывает
нам на окончание сплайна.
Используя функцию закрытия сплайна, это расстоя-
ние между началом и окончанием сплайна может бы-
ть открыто или закрыто.
Возможно использование этой функции также в том
случае, если вы на открытом участке сплайна намер-
нены произвести соединение с другим сплайном. Им-
енно это мы намерены сейчас выполнить.
Предварительно удалите точки для прямоугольника,
которые расположены внутри окружности. В заключе-
нии удалите точку окружности, которая была создана
на основе разрезов для двух новых точек. Эти точки
предоставлены выделенными для нас, на верхнем
рисунке общего изображения 1.165. Выберите затем
одну из нижних точек окружности и кликнете курсором
правой кнопки мыши в окне редактора.
В появившемся при этом контекстном меню, выбери-
те функцию нового размещения для начальной точки.
Посредством этого, выделенная точка будут с этого
момента началом для сплайна. Отключите установки
закрытия сплайна для окружности. Окружность при
этом будет иметь незамкнутой участок, на котором
предварительно находились точки пересечения с
прямоугольником. Откройте аналогичным способом
сплайн прямоугольника, используя его диалог в мене-
джере атрибутов. Этот участок будут создан для пря-
моугольника автоматически на необходимом отрезке,
без изменения при этом последовательности точек.
Эти рабочие шаги и промежуточный результат предо-
Изображение 1.165: Изменение последовательности
чередования точек сплайна
ставлен для нас на изображении 1.165.

Так как эти разрезы посредством функции Snapp-


ing проходят параллельно к прямоугольному
сплайну, при этом будет разрезан только сплайн
окружности. Новые точки будут созданы лишь на
тех участках, где имеется пересечение с прямоуг-
ольником.
131 Глава 1: Ознакомление с программой

После произведения клика правой кнопки мыши в окне


редактора, будет показано контекстное меню. Выберите
в этом меню функцию соединения сегментов. На основе
этого, обе выделенные точки будут связаны между соб-
ой посредством кривой. При этом цветовой градиент
сплайна будет изменён по всей его длине. По этому цв-
ету, мы можем узнать, что мы работаем теперь с одним,
общим сплайном, а не с двумя, отдельными кривыми в
пределах одного сплайна. Но при этом мы однозначно
видим, что переход цвета между окружностью и прямоу-
гольником является не совсем оптимальным. Сплайн
при этом имеет значительное отклонение вниз.

Цифровой контроль касательных

Мы произведём сокращения длины соответствующих


касательных до 0, для создания жёсткого перехода. Это
является действительным только для коротких частей
касательных, так как другое ответвление тангенты дол-
жно при этом оставаться без изменения. В противном
случае, форма окружности была бы изменена. Для так-
их задач в программе имеется менеджер структур. Уста-
новите активным режим обработки по точкам и кликните
затем в определённой последовательности на число-
вые значения, которые находятся в каждой строке. Пос-
редством клика мыши в менеджере структуры на опред-
елённое число, соответствующая точка в окне редакто-
ра будет выделена. Выберите, таким образом, точки ок-
ружности, чьи тангенты мы намерены обработать. Прок-
рутите в окне менеджера структуры при необходимости
вниз, для возможности вида столбцов <-X, <-Y и <-Z.
Они символизируют компоненты вектора для левой тан-
генты. Для правой тангенты естественно в менеджере
структуры имеются X->, Y-> и Z->.
Наиболее короткий отрезок касательной из двух тангент
мы можем без проблем определить на основе низких
значений. Кликните в определённой последовательнос-
ти на эти значения, и определите для них значение = 0.

Изображение 1.166: Цифровое определение положения


касательных

Соединение сегментов

На следующем этапе мы соединим два, пока ещё от-


дельных сплайна, в один общий. Для этого выделите
оба сплайна в менеджере объектов с нажатой клави-
шей (Ctrl) и выберите функцию соединения сегментов
После этого, вы можете удалить оба отдельных спла-
йна. Далее мы будем работать с новым, соединенн-
ым сплайном. Выделите на этом новом объекте спла-
йна обе верхние точки, в непосредственной близости
от которых находятся окружность и прямоугольник.
Это выделение вы видите на изображении 1.166.
132 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.167: Открытие сплайна

Повторите это для коротких касательных на второй,


новой точке круга. Если вы сделали всё правильно,
внешний вид сплайна после установки активной фун-
кции закрытия, будет выглядеть как на верхнем рису-
нке общего изображения 1.167. Переход между фор-
мой окружности и прямоугольником имеет жёсткий уг-
ол. В принципе мы уже почти всё выполнили, так как
этот сплайн должен быть повёрнут вокруг мировой
оси Y. Для этого нам необходимо выделить точки ра-
сположенные слева, принадлежащие бывшему 4-х
угольнику, и произвести их перемещение на позицию
по Х = 0. Проще всего вы можете это выполнить, на
основе менеджера координат. Так как сплайн на этом
участке должен быть открытым – посредством вращ- Изображение 1.168: Lathe-NURBS-Объект
ения вокруг оси возникли бы двойные линии.
Выделите поэтому нижнюю угловую точку и используй-
те затем функцию контекстного меню, для установки
новой начальной точки. Точка созданная таким образ-
ом имеет маркировку красной стрелкой на изображе-
нии 1.167. Теперь вы можете отключить установку зак-
рытия сплайна, что приведёт к открытию сплайна на
этом участке. Для последующего рабочего шага нам
необходима дополнительная разбивка рядом с миров-
ой осью Y. Мы можем создать её при использовании
инструмента Нож, после чего сплайн нужно будет рас-
положить под объектом Lathe-NURBS (изображение
1.168).
133 Глава 1.7: Дополнительные объекты
При этом вы можете увидеть, как сплайн будет,
повёрнут вокруг оси Y для объекта Lathe-NURBS,
посредством чего образуется объект вращения.
Количество копий сплайна, которые при этом до-
лжны быть использованы, вы можете определить
на основе значения разбивки сегментов.
Значение угла определяет угол поворота вокруг
оси Y для объекта NURBS. Например, значение
угла = 360°, соответствует полному циклу повор-
ота. Как и на предварительных примерах, вам
необходимо при этом обратить внимание на уст-
ановку для промежуточных точек сплайна и при
необходимости изменить её. В этом случае я оп-
ределил величину = 22,5, для значения угла под-
огнанных точек. Все остальные установки, котор-
ые я установил и конечный результат, вы видите
на изображении 1.168. Давайте внесём незначи-
тельное изменение, для придания нашей модели
более привлекательного вида. Для этого необхо-
дима обработка объекта Lathe-NURBS в режиме
обработки по полигонам. Выделите для этого об-
ъект NURBS и произведите его конвертирование.
В окне редактора вида сверху, выделите 2 полиг-
она на внутреннем участке шайбы и оставьте ос-
тальные плоскости без изменения. Для этого ме-
тода мы советуем вам использовать инструмент
выделения мышью. При этом установка для выд-
еления невидимых поверхностей должна быть
установлена активной. Как выглядит созданное
выделение на верхней стороне модели, вы мож-
ете посмотреть на верхнем рисунке общего
изображения 1.169. Установите для окна редак-
тора метод показа решётки как каркас и использ-
уйте затем, уже известный нам инструмент Мост,
для соединения выделенных поверхностей верх-
ней и нижней сторон. При этом вы должны все
выделенные полигоны соединить отдельно. Рез-
ультат этих рабочих шагов вы видите на среднем
и нижнем рисунках общего изображения 1.169.
Пи этом вы видите, как легко можно создать кол-
есо автомобиля с лучевым расположением внут-
ренней геометрии.

Изображение 1.169: Создание внутренней геометрии посредством


инструмента Мост
134 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.170: Сглаженная геометрия покрышки

Расположите модель покрышки под объектом Hyper-


NURBS. При этом посредством дополнительного
сглаживания возникнет модель уже вполне закончен-
ного и готового к применению объекта. При дальней-
шей обработке мы смогли бы получить вполне реал-
истичный обод колеса с имеющейся уже покрышкой.
Этим способом вы можете довольно быстро создав-
ать цилиндрические формы бутылок, стаканов или
ваз. Если при этом начальная и конечная точки испо-
льзуемого сплайна находятся на оси вращения объе-
кта Lathe-NURBS, результатом создания будут всегда
закрытые объекты. Мы закончим рассмотрение этого
примера на этом этапе и вернёмся ещё раз к первон-
ачальному сплайну. Объект Lathe-NURBS предлагает
нам при этом дополнительные режимы по созданию
различных форм. На изображении 1.171 вы видите,
что можете произойти. В данном случае мы располо-
жили сплайн со смещением от оси вращения и увел-
ичили значения для параметров перемещения и угла.
Значение параметра перемещения позволяет однов- Изображение 1.171: Дополнительные режимы объекта
ременное перемещение копии сплайна вдоль оси вр- Lathe-NURBS
ащения, на этапе когда будет произведено вращение.
Посредством этого вы можете легко создавать разли- При этом необходимо одновременное повышение
чные модели болтов, шурупов или пружин. Используя значения для параметра разбиения. Это приведёт к
при этом значение параметра угла, мы можем опред- повышению разбивки контура для создаваемого бо-
елять количество создаваемых вращений. лта, шурупа и так далее, и придаст для создаваемой
геометрии формы более высокую степень сглаженн-
ости. Если создаваемая форма при окончании долж-
на иметь определённую степень сужения, произвед-
ите снижения параметра масштабирования. Вы мо-
жете это использовать при создании формы штопо-
ра или домика для улитки. Объект Lathe-NURBS так-
же может создавать верхние крышки, при условии,
что используемые при этом сплайны являются закр-
ытыми. Эта установка будут автоматически отключ-
ена, если вращение 360° будет использовано без
перемещения или масштабирования обрабатываем-
ого профиля сплайна.
135 Глава 1: Ознакомление с программой

Loft-NURBS-Объект

Последний обсуждаемый объект из серии NURBS


называется Loft-NURBS, для работы которого не-
обходимо использование как минимум двух расп-
оложенных для него как подобъектов сплайнов,
для возможности показа всего потенциала этого
объекта. Объект Loft-NURBS поступает при этом
таким образом, что все подобъекты сплайны буд-
ут обработаны и связаны между собой в порядке
их расположения. При этом первая точка сплайна
будет связана с первой точкой последующего
сплайна, вторая точка со второй точкой и так да-
лее. Естественно при этом становится очевидным
что последовательность чередования точек спла-
йна играет при этом очень важную роль. Цвето-
вой переход геометрии сплайна предоставляет
вам своевременную помощь и поможет сократить
дополнительный просмотр менеджера структуры.
В отличии от других, ранее обсуждаемых объект-
ов NURBS, которые работают также со сплайнами
объект Loft-NURBS не использует установки про-
межуточных точек сплайна, для просчёта количе-
ства соединяемых поверхностей. Для этого объе-
кта это не имеет смыла, так как каждый использу-
емый при этом сплайн, может иметь индивидуал-
ьные установки, что приведёт в конечном итоге к
полному хаосу при создании модели. Объект Loft-
NURBS вместо этого работает со значениями па-
раметров Ячейка-Подразделение U и Ячейка-
Подразделение V. При этом буква U – определяет
сегменты для использования, а V – обозначает
сегменты соединения, то есть разбивку между
индивидуальными сплайнами. Для возможности
проверки этого создайте любое число сплайнов
во фронтальном виде окна редактора. Они могут
иметь, например, волнообразную структуру, как
на изображении 1.172.
Произведите перемещение отдельных сплайнов
между собой таким образом, что они при этом
будут расположены как шайбы по оси Z. Создайте
теперь объект Loft-NURBS, который вы найдёте
на аналогичной панели с другими NURBS
объектами.

Изображение 1.172: Волнообразная форма сплайнов в объекте im


Loft-NURBS

Расположите созданные вами сплайны как подобъекты


для него. При этом вы должны обращать внимание на
последовательность расположения сплайнов под Loft-
NURBS объектом и их взаимное соединение согласно
этого расположения. Как мы видим на изображении
1.172, таким образом, мы можем без проблем создавать
ландшафты местности, напоминающие предгорья.
136 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.173: Расположение сплайнов

Но расположенный складками материал или капот


мотора, являются при этом вполне реализуемыми.
Если речь при этом идёт об объектах, создание кото-
рых возможно на основе использования простых поп-
еречных сечений, использование объекта Loft-NURBS
при этом, для завершения построения модели являе-
тся идеальным решением. Единственным недостатк-
ом объекта NURBS является отсутствие возможности
расширения модели. Это означает, что вы не можете
начать моделирование руки на основе поперечных
сечений и затем дополнительно добавить 5 сечений
для пальцев руки. Это остаётся задачей чистого пол-
игонального моделирования и HyperNURBS. Кроме
этого, этот объект приводит к созданию высокого чис-
ла полигонов, если речь при этом идёт о показе угло-
вых сечений. Это заключается в том, что окружающая
разбивка геометрии всегда будет создана равномер-
но и не концентрируется на участках со значительны-
ми изгибами или углами, например, как согласован-
ные промежуточные точки. Как это выглядит на практ- Изображение 1.174: Соединённые круговой и прямоугольный
сплайны
ике, нам покажет дополнительный пример.
Для этого примера мы используем два круговых и
прямоугольных сплайна, которые будут расположены
параллельно друг над другом. Изображение 1,174
предоставляет для нас это расположение, а также
результат после расположения этих сплайнов под
Loft-NURBS объектом. Прежде всего, мы замечаем,
прямоугольные формы имеют достаточно высокую
степень скругления. Это заключается в недостаточн-
ом количестве сегментов геометрии. Как мы видим на
изображении 1.173, для значения параметра Ячейка
-Подразделение U установлено стандартное значе-
ние = 30. Если мы значительно повысим это значе-
ние, результат будут выглядеть значительно лучше,
как это показано на третьем рисунке общего изобра-
жения 1.174.
137 Глава 1: Ознакомление с программой

Значение параметра Ячейка-Подразделение V,


вы можете немного понизить, так как наши сплай-
ны расположены очень близко между собой, что
исключает наличие больших дистанций для их за-
крытия.
Установка Подразделений на сегмент, устанавли-
вает при этом, что стандартное значение V подр-
азделений должно быть использовано для всей
поверхности объекта или расположено только ме-
жду двумя соседними сплайнами.
Установка параметра Подразделение изобат U,
не имеет ничего общего с определением формы,
а определяет только количество линий, которые
будут показаны в окне редактора при использова-
нии в нём режима показа на основе изобат. Дава-
йте внимательно посмотрим на наш объект. При
этом мы видим нежелательное сужение между
верхним прямоугольником и первой окружностью.
Это заключается в том, что сплайны при этом бу-
дут связаны согласно имеющейся последователь-
ности своих точек. Это означает, что первая точка
окружности расположена не вполне оптимально
по отношению к первой точке прямоугольника.
Простое решение этой проблемы, это создание
вращения обоих окружностей по вертикали, как
это показано на изображении 1.174. Соединения
после этого выглядят значительно лучше для
оптимального показа. При создании собственных
форм для сплайнов, обращайте, прежде всего,
внимание на равномерность расположения точек
сплайна и их одинаковое направление. Посредст-
вом установки Структура > Правка сплайна, вы
можете в любой момент установить для сплайна
новую, начальную точку или произвести инверти-
рование последовательности для чередования
точек. Для всех остальных случаев, вы можете
использовать для сплайнов различное количест-
во точек и даже производить смешивание открыт-
ых и закрытых сплайнов. Не забывайте при этом Изображение 1.175: Создание сложных форм из минимального чис-
ла сечений
такой детали, что только для закрытых сплайнов,
возможно использование функции создания кры-
Изображение 1.175 предоставляет для нас различие прос-
шек. Установки для крышек сплайнов, являются
чёта при активной и отключенной установке для линейной
аналогичными с объектом NURBS, которые мы
интерполяции. На верхней части вы видите, что в непосре-
уже обсуждали ранее.
дственной близости от нижней окружности был располож-
ен дополнительный и значительно скруглённый в этот раз,
прямоугольный сплайн. Оба нижних прямоугольника полу-
чили также назначительную степень скругления. Это возм-
ожно выполнить более комфортабельно в менеджере атр-
ибутов, так как сплайны до этого момента времени, являю-
тся объектами примитивами.
Нижние рисунки изображения 1.175 показывают незначит-
ельно отличающиеся результаты, если при работе будет
использована линейная интерполяция.
146 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.189: Поиск по названию

Поиск объектов

Клик мыши на значке лупы, которая расположена спра-


ва вверху, в менеджере объектов, приведёт к показу до-
Изображение 1.188: Изменение показа иерархии полнительного поля поиска, которое будет расположено
на верхнем участке окна. В этом поле вы можете опред-
Теги показа елить название необходимого объекта. Если объект с
подходящим названием был найден, он будет показан
Вы уже познакомились с некоторыми Тегами и их при этом в менеджере объектов. Все остальные объек-
видами. При этом имеется достаточное количество ты будут отключены. Это функционирует также, если вы
функций, которые могут управляться и осуществлят- при произведении поиска объекта, определили не пол-
ься на основе Тегов. Их число для объекта может ное название, а только его начальные буквы. Но в данн-
быть вполне достаточным или даже высоким, что ом случае, в результате поиска будут показаны все объ-
мы в менеджере объектов при этом должны будем екты, которые имеют эти буквы в своём название. Как
использовать боковые полосы прокрутки, для возмо- мы видим на изображение 1.189, при задании в поле
жности просмотра всех тегов, которые имеются у поиска названия LoftNURBS, в нижней части диалога ра-
объекта. В таких случаях вертикальный показ тегов сположенного под полем поиска, программа предостав-
в окне редактора вполне оправдывает себя. Вы мо- ляет нам найдённые объекты с этим названием. При эт-
жете установить эту функцию активной в меню вида ом будут учитываться объекты, для которых установка
для менеджера объектов, использую при этом в вы- лупы в функциях фильтра является активной.
падающем меню функцию показа вертикальных тег-
ов (изображение 1.188). В этом случае теги будут
расположены иерархически под объектами и види-
мы после открытия этой иерархии в менеджере объ-
ектов.
138 Глава 1: Ознакомление с программой

При активной установке сплайны будут связаны м


между собой по прямой линии. Объект при этом не
будет перемещаться за пределы определенного,
поперечного сечения. Мы можем использовать это
свойство при создании механических частей. Без
этой, установки будут созданы мягкие переходы,
между значительно отличающимися между собой
поперечными сечениями. Это имеет преимущество
при создании плавных переходов для поверхнос-
тей, например, для капота автомобиля. Установка
органической формы функционирует в аналогичн-
ом направлении. Если она активна, созданная пов-
ерхность будет иметь более высокую степень под-
вижности, по сравнению с точками сплайна. Повер-
хность проходит при этом не обязательно через
определённые сплайны и может посредством этого
производить выравнивание заметной деформации
формы между сплайнами. Если вы создаёте сфер-
ические объекты или кольцевые, вы можете при ак-
тивной установке Петля, создать автоматическую Изображение 1.176: Справка сети Интернет
связь между первым и последним сплайнами.
Мы надеемся, что мы затронули все необходимые
Работа со справкой сети Интернет
и важные установки при работе с этим объектом.
Естественно доскональное описание всех функций
Для возможности использования имеющейся в программе
и установок в этой книге является просто невозмо-
справкой, вам необходимо произвести установки соответс-
жным. Для этого вам необходимо использовать те-
твующих данных в пределах директории программы
хническое описание программы. Поэтому мы огра-
CINEMA 4D. Если вы установили эти данные в другой дир-
ничимся сознательно на наиболее важные для
ектории, папке или на переносном диске, вам необходимо
практического выполнения функции и команды, что
в установках программы, на соответствующей закладе, аб-
поможет вам дальнейшее изучение самостоятель-
солютно корректно определить название директории, пап-
но. Если у вас сложилась определённая ситуация,
ки, вашей CD и так далее. В закладке поддержки Интернет
в которой вам необходимы более обширные позна-
вы найдёте соответствующее поле и справа от него кнопку
ния для определённой функции, команды, инструм-
использование которой поможет вам определить необход-
ента и так далее, для этого в программе CINEMA
имую директории для данных справки Интернет. Использо-
4D имеется справка сети Интернет.
вать в программе вы можете эту функцию, посредством
клика мыши на названии поля задания или в менеджере
атрибутов. В показываемом контекстном меню также имее-
тся функция показа справки Интернет. И в заключение на
верхней панели программы имеется соответствующий
значок, который позволит вам также использовать помощь
справки (изображение 1.176).
139 Глава 1: Ознакомление с программой

На левой стороне Броузера справки вы найдёте в двух


категориях, содержание и результаты поиска. При нео-
бходимости вы можете выбрать нужную рубрику и её
содержание при этом, будет показано в правой части
окна Броузера справки. При этом окно справки функци-
онирует как Броузер сети Интернет. Вы можете произ-
вести клик мыши на выделенный текст, для получения
дальнейшей информации или показа дополнительных
тем. При использовании значка дома, расположенного
справа вверху, вы можете всегда установить старто-
вую страницу справки Интернет. При этом обе стрелки
расположенные рядом функционируют также по принц-
ипу Броузера сети Интернет, и позволяют вам перекл-
ючать темы для показываемой справки. Если вы наме-
рены произвести поиск определённого слова, справа
вверху для этого имеется специальное поле, для пров-
едения поиска. Результаты такого поиска будут показа-
ны в списке результатов поиска. При клике мышью на
одной из найденных тем или слов, и так далее, содер-
жание будет показано справа, в основном окне Броузе-
ра справки Интернет. Насколько обширным при этом
должен быть произведён поиск, вы можете регулиров- Изображение 1.177: Различные режимы менеджера
ать, используя при этом регулятор, расположенный ря- атрибутов
дом с полем поиска. Если регулятор находится в прав-
ом, крайнем положении, весь объём имеющейся спра- Режимы показа менеджера атрибутов
вки будет при этом обследован на тему, определённую
вами в поле поиска. Если регулятор находится в крайн- Вы уже знаете, каким разносторонним является ме-
ем, левом положении, при этом будут показаны лишь неджер атрибутов. Вы можете в нём производить
главные темы, в которых встречается искомое слово обработку тегов или объектов, а также изменять их
или тема и так далее. установки.
Это заключается в стандартных установках для пок-
Дополнительная информация для темы мене- аза, которые вы можете найти в диалоговом окне
джеров программы менеджера атрибутов, на закладке режима и при не-
обходимости изменить по своему усмотрению или в
Мы уже неоднократно производили работу с вами в зависимости от специфики работы (изображение
менеджере объектов и атрибутов. Но оба менеджера 1.177). В этом диалоговом окне вы можете отдельно
имеют скрытые режимы и установки, тему которых мы устанавливать активными различные параметры, ко-
хотели бы сейчас рассмотреть. Мы начнём нашу рабо- торые в последствии будут показаны в менеджере
ту с менеджера атрибутов. атрибутов. И это имеет вполне определённый смы-
сел, так как вы одновременно можете открыть неск-
олько окон для этого менеджера. При этом вы може-
те для каждого окна установить отдельный показ,
например, только установок инструмента или только
параметров объекта и так далее. Естественно, это
зависит от рабочего пространства и величины испо-
льзуемого вами монитора.
140 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.179: Блокировка показа

Стрелка, имеющая направление вверх, позволит вам


изменять показ в окне редактора по иерархии располо-
женных элементов. Вы можете при её нажатии просто
перемещаться вверх по имеющейся иерархии объект-
ов. Это имеет особое значение при работе с шадерами
программы и материалами, что мы осудим с вами в по-
следующих главах этой книги.

Блокировка показа
Изображение 1.178: Навигация на основе функции History
Если вы производите копирование между различными
Новое окно менеджера атрибутов вы можете вызв- менеджерами или хотите узнать актуальный показ без
ать при использовании комбинации клавишы со изменений, блокировка запрета показа в менеджере
стрелкой + (F5) или непосредственно в главном ме- атрибутов, является при этом наиболее актуальной те-
ню программы, Окно, расположенного на централь- мой. Эта функция будет установлена активной при
ной панели вверху. Мы познакомим вас сейчас с до- клике мыши на символе замка, который расположен
полнительными возможностями по созданию допол- справа вверху, практически в каждом менеджере. При
нительных менеджеров. активном состоянии этого значка, показ в окне редакт-
ора останется без изменений, даже при условии, что
Функция History вы произвели выделение другого объекта или рабоче-
го инструмента (изображение 1.179).
Очевидно, при обработке примеров этой главы вы
определённо заметили, как не практично это выгля-
дит, если вы устанавливаете активным другой инст-
румент, и менеджер атрибутов при этом автоматич-
ески производит показ его параметров. Как следст-
вие этого, все данные выделенных ранее объектов
при этом исчезают. Для получения возможности пок-
аза данных объекта выделенного ранее, вам необх-
одимо использовать треугольные стрелки, располо-
женные в заголовке менеджера. Направленные
вправо и влево, они функционирует по аналогии с
Броузером, и позволяют вам переключение между
показываемыми ранее или позже параметрами. При
клике курсором мыши на этой стрелке, вы можете
увидеть маленькое меню, в котором будет предоста-
влен список обрабатываемых объектов или установ-
ок инструментов. При этом вы можете в этом меню
также произвести выделение необходимого элемен-
та (изображение 1.178).
141 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.180: Блокировка режима

Аналогично функционирует значок, предоставленный


для нас программой в верхнем, правом углу, напоми-
нающий своим видом два звена цепи (изображение
1.180). При его использовании возможно ограничение
режима менеджера на актуально активный режим.
Если один объект является выделенным, и его дан-
ные при этом будут показаны в менеджере атрибутов,
то установка значка со звеньями цепи активным, при-
ведёт к показу параметров объектов, начиная с этого
момента. Установки выделенного элемента, наприм-
ер, после активации этого значка, в данном случае не
будут показаны. Это позволит вам производить быст-
рое переключение между различными режимами пок-
аза в менеджере, так как вы при этом не должны буд-
ете каждый раз изменять установки для режима меню
в соответствующем менеджере.

Режимы выделения в менеджере

Вы можете выбирать параметры в менеджере атриб-


утов посредством выделения их названия. Для отдел-
ьных значений простой клик мыши на назывании пар-
аметра является вполне достаточным. Если вам нео-
бходимо выделить несколько значений, расположен-
ных друг под другом, кликните сначала на верхний
элемент и удерживайте при этом клавишу со стрелк-
ой в нажатом состоянии. После этого кликните на по-
следний элемент в этой иерархии. Все элементы, на-
ходящиеся между кликами мыши будут при этом авт-
оматически выделены. (изображение 1.181).

Изображение 1.181: Различные методы выделения

Если вы намерены выделить несколько разных значе-


ний, то при создании выделения, удерживайте нажатой
клавишу (CTRL\STRG) и кликните на необходимые для
вас параметры.
142 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.182: Совместное изменение параметров

Совместная обработка параметров

Смысл этого выделения заключается в возможно-


сти обработки этих параметров за один рабочий
шаг. Если вы изменяете одно из выделенных зна-
чений и удерживаете при этом клавишу (CTRL \
Изображение 1.183: Открытие нового окна менеджера
STRG) нажатой, все остальные выделенные знач-
ения для параметров будут также установлены на
Перемещение вида в окне редактора.
это значение. Это может функционировать при
условии наличия у всех выделенных параметров
Изображение 1.182 предоставляет для нас дополнитель-
аналогичного и допустимого числового участка.
ную функцию в форме курсора руки. Если содержание окна
На изображении 1.182, например, значение рад-
менеджера атрибутов будет больше предоставленного окна
иуса не может быть таким высоким, как значение
при этом будут показаны горизонтальные или вертикальные
ширины для прямоугольного сплайна, несмотря
полосы прокрутки. Используя, их вы можете производить
на то, что при обработке, вы будете удерживать
просмотр всего окна. Альтернативно с этим, вы можете про-
нажатой клавишу (CTRL\STRG). Одинаковое изм-
сто кликнуть на свободном участке в менеджере атрибутов.
енение значений выделенных параметров вы мо-
И затем, используя перемещение мыши изменять вид пока-
жете установить посредством одновременного
зываемых параметров.
нажатия на кнопку со стрелкой вверх + (CTRL \
STRG) клавишу. Если при этом одно из значений
будет увеличено на 10 условных единиц, значе- Открытие нового окна менеджера
ния всех выделенных параметров при этом авто-
матически изменятся на аналогичное значение. Для дополнительно открытия нового окна менеджера атриб-
Естественно это функционирует лишь в том слу- утов, к обсуждённым выше функциям, вы можете кликнуть
чае, если допустимое числовое значение для вы- курсором мыши на миниатюрное окно с крестиком, располо-
деленных параметров не будет превышено. женное справа верху, в менеджере атрибутов (изображе-
ние 1.183). При этом будет показано новое окно менеджера,
которое будет содержать актуальное состояние менеджера
оригинала, но в блокированном состоянии.
143 Глава 1: Ознакомление с программой

Вы можете при этом использовать функцию копиров-


ать\вставить, что позволит вам копирование парамет-
ров между различными объектами. Эти команды вы
найдёте в контекстном меню, которое будет показано
после произведения вами клика правой кнопки мыши
на одном из названий параметров в менеджере атри-
бутов. Это может сыграть вполне определённую пом-
ощь при переносе векторных значений, определённ-
ых оттенков или целых сплайнов, такими как мы их,
видим в диалоге объекта Sweep-NURBS.

Создание выделений в менеджере объектов

В менеджере объектов вы можете также создавать


выделения для нескольких объектов или тегов, испо-
льзуя при этом различные методы. Показываемые в
иерархии объекты могут быть выбраны на основе со-
здания рамки выделения вокруг них. Для этого необх-
одимо совершить клик мыши на свободном простран-
стве, рядом с названием объекта. Удерживайте при
этом кнопку мыши нажатой и создайте простую рамку
вокруг необходимых объектов. Аналогичный результ-
ат мы получим при клике мыши и удерживании при
Изображение 1.184: Обработка нескольких элементов
этом клавиши со стрелкой вверх. Для этого кликните
предварительно на название элемента или объекта,
Различные установки и их одновременный кон-
который должен быть выделен. Удерживайте при эт-
троль ом клавишу со стрелкой вверх нажатой и кликните за-
тем на последний элемент, который находится в око-
Вполне очевидную помощь может принести возможн- нчании участка выбора. Все элементы, находящиеся
ость одновременной обработки нескольких объектов. между совершенными кликами мыши будут при этом
Вы можете, например, в менеджере объектов произвес- выделены. Если выделенные элементы находятся не
ти одновременное выделение нескольких сплайнов и в в определённой последовательности, а расположены
менеджере атрибутов изменить их установки для пром- на различных участках иерархии, используйте клави-
ежуточных точек или изменить установки для закрытия шу (CTRL\STRG), во время произведения клика мыш-
сплайна. ью. При этом, эти элементы будут удалены из создан-
Изображение 1.184 предоставляет нам пример на осно- ного вами выделения. Изображение 1.185 предоста-
ве двух выделенных объектов спирали. Заголовок, расп- вляет для нас методы выделения, имеющиеся в прог-
оложенный в верхней части менеджера, предоставляет раме CINEMA 4D.
для нас информацию, что выделение было произведено
для нескольких элементов. При этом в этой строке так-
же указывается тип этих элементов. Поля с показываем-
ым цветным фоном при этом информируют нас о нали-
чии различных значений у этих параметров. Вы можете
в эти поля занести значение, которое впоследствии буд-
ет назначено для всех выделенных объектов. Поля, в
которых находятся видимые значения, указывают нам
на их идентичность для выделенных элементов.
144 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.186: Использование фильтров показа в


менеджере объектов

На нижнем рисунке общего изображения 1.185 вы


видите закладку с командами, которые вы можете
найти в меню правки для этого рабочего окна. Функ-
ция выделения подобъектов приводит к автоматиче-
скому выделению всех подобъектов, если при этом
высший объект этой группы является выделенным в
менеджере объектов.

Использование фильтров показа

Именно в сложных и комплексных сценах, визуаль-


ный просмотр элементов и объектов сцены, а также
использование полос прокрутки, являются значител-
ьно затруднёнными. Необходимое облегчение в да-
нной ситуации может предоставить селективный по-
каз объектов или их групп. Произведите выбор выс-
шего объекта для группы элементов, которые вы на-
мерены обработать, и произведите на нём клик пра-
вой кнопкой мыши. В показанном при этом контекст-
ном меню выберите команду, Установить как корень,
и все объекты при этом, которые не являются соста-
вными частями этой группы, будут без промедления
Изображение 1.185: Различные методы выделения объектов отключены от показа в окне менеджера объектов
(изображение 1.186).
145 Глава 1: Ознакомление с программой

Индивидуальные установки для фильтров

Клик мыши на значке глаза, расположенного спра-


ва вверху, в менеджере объектов, производит раз-
деление его рабочего окна.
В верхней части окна при этом будут сортированы
все составные части сцены, по объектам, тегам
или слоям (изображение 1.187). Этот показ имеет
определённое статическое значение, так как здесь
будут показаны не все элементы сцены, а только
их типы. Справа вы найдёте значок скобки, внутри
которой программа устанавливает определённое
число, показывающее количество элементов данн-
ого типа в вашей сцене. Например, в вашей сцене
имеется три объекта куба. При этом в показываем-
ом окне будет показан только один значок куба. Чи-
словое значение справа, как мы упоминали выше,
будут указывать на количество объектов данного
типа в вашей сцене.
На изображении 1.187 в показываемом списке на
примере тега Фонг вы можете однозначно узнать,
что в этой сцене мы имеем 4 аналогичных тега.
Посредством значка глаза, находящегося справа
Изображение 1.187: Определение состояния фильтра от показываемых в списке элементов сцены, вы
можете производить управление видимостью этих
При клике мыши на значке дома, расположенного справ элементов в менеджере объектов. Объекты оста-
вверху, в менеджере объектов, будет открыта дополните- ются при этом видимыми в окне редактора програ-
льная панель навигации с двумя значками и полем пока- ммы, при условии, что в менеджере объектов мы
за для иерархии актуально выделенного слоя установили их как невидимыми. Значок лупы расп-
(изображение 1.186). оложенный в аналогичной строке, указывает нам
Значок похожий на стрелку позволит вам при этом измен- на возможность поиска данного элемента. Как фун-
ять перемещение по иерархии вверх, что приведёт к пок- кционирует поиск в программе, мы расскажем вам
азу большего количества объектов. Если вы намерены в последствии. Повторный клик на значок глаза,
восстановить первоначальное положение в менеджере справа вверху в менеджере объектов, приведёт к
объектов, кликните при этом на значок дома, расположе- отключению разделения рабочего пространства в
нный слева от стрелки. При этом будут показаны все об- менеджере объектов.
ъекты вашей сцены.
147 Глава 1: Ознакомление с программой

Клик мыши на X-значке, расположенным до поле поиска,


приведёт к удалению результатов поиска и покажет зат-
ем все объекты сцены в менеджере объектов. Новый
клик мыши на значке лупы, находящейся в заголовке ме-
неджера объектов, приведёт к отключению показа поля
поиска.

Работа со слоями

В меню вида менеджера объектов, вы найдёте так назыв-


аемый режим слоёв, на основе которого будут создан по-
каз элементов вашей сцены, в зависимости от их принад-
лежности к существующим слоям.
Под словом Слой в данном случае мы понимаем группы
объектов или тегов. Эти группы могут быть расположены
абсолютно по-другому при сравнении их с иерархией в
менеджере объектов. Смысл создания таких группировок,
это возможность сортирования элементов по их функцио-
нальному предназначению.
Сортированные таким образом элементы, вы можете, на-
пример, кратковременно отключать в окне редактора или
при проведении процесса рендеринга. Таким образом, у
вас имеется очень важный инструмент, позволяющий
вам улучшить визуальный обзор элементов для сложных
и комплексных проектов.
Как вы видите на изображении 1.190, первоначально
все объекты являются размещёнными в одном слое. Эт-
от неопределенный слой является начальным этапом
для элементов, которые на данном этапе ещё не были
присвоены для определённого слоя. Для возможности
размещения определённого объекта в слое, произведите
клик правой кнопки мыши на нём и в появившемся при эт-
ом меню, выберите функцию, Добавить к новому слою.
Дополнительно к неопределенному слою, будет создан
ещё один слой с выделенным при этом элементом. При
этом расположение элементов в менеджере объектов ос-
таётся без изменений. Вы можете теперь перемещать не-
обходимые объекты на значок созданного слоя из неопр-
еделённого слоя, используя при этом функцию Drag &
Drop. Альтернативно с этим, вы можете произвести снова
клик правой кнопкой мыши на элементе и используя при
этом функцию, Добавить к слою, выбрать необходимый
слой, в который должен быть перемещён этот элемент.

Изображение 1.190: Работа со слоями


148 Глава 1: Ознакомление с программой

Броузер слоёв

Для определения свойств создаваемому слою, прогр-


амма предоставляет нам так называемый Броузер
слоёв. Вы можете открыть его на поле, которое мы
упоминали выше или в основном меню Окно, находя-
щееся на центральной панели программы CINEMA
4D. В этом Броузере слоёв для нас будет предостав-
лен список всех имеющихся в менеджере объектов
слоёв. Здесь вы также можете изменять имя слоя при
произведении двойного клика мыши на нём. Наиболь-
ший интерес в окне Броузера библиотек предоставл-
яют значки которые расположены справа от названия
слоя. На основе их внешнего вида, вы можете управ-
лять видимостью элементов в окне редактора или оц-
енкой анимации для этих элементов и так далее. Ка-
кое из этих свойств необходимо для созданного вами
слоя, естественно вы определяете сами. Меню вида
в Броузере слоёв предоставляет для нашего использ-
ования все необходимые установки. Вы можете при
этом создавать собственные методы контроля при
использовании лишь определённых элементов или
на основе вновь созданных или объединенных и так
далее. В этом случае они будут показаны как значок
на правом участке Броузера и могут быть установле-
ны активными посредством простого клика мыши на
них. Изображение 1.191 предоставляет для нас это
меню вида, а также изменения в Броузере слоёв, пос-
ле определения нами необходимых для работы фун-
кций. Посредством установок показа и рендеринга мы
можем производить контроль над видимостью всех
элементов в окне редактора и при произведении про-
счёта изображения. Установка менеджера позволяет
производить отключение элементов в менеджере об-
ъектов, а установка запрета, производит блокировку
элементов, во избежания их ошибочного удаления
или перемещения.

Изображение 1.191: Броузер слоёв

Вы можете просто кликнуть на серое поле, расположен-


ное слева от двух окружностей, определяющих видим-
ость объекта. При этом будет показано сокращённое
меню, которое содержит только функции связанные с
работой слоёв. Верхний рисунок общего изображения
1.191 наглядно представляет для нас это меню. В бази-
сных установках объекта, вы найдёте дополнительно
собственное меню. Кликните для этого два раза на наз-
вании соответствующего слоя.
Каждый слой при этом имеет определённую цветовую
гамму, которая указывает на принадлежность элемент-
ов к тому или иному слою.
149 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.192: Дополнительные функции слоёв

Установка Соло приводит к отключению показа всех


элементов, которые не содержаться в слое. Это отн-
осится к менеджеру, а также показу при рендеринге
в окне редактора. Остальные значки контролируют
просчёт генераторов, схем Xpresso, деформаторов и
анимации. Для создания разделения имеющихся
сцен на слои, вы можете произвести выделение
всех объектов, которые должны содержаться в этом
слое. После этого необходимо выбрать команду до-
бавления объектов к слою, из меню правки находя-
щегося в менеджере слоёв.
Вы найдёте в этом меню установку выделения, кото-
рая позволяет произвести выделение всех элемент-
ов в имеющемся слое одновременно или объеден-
ить их с другими слоями (изображение 1.192).

Изображение 1.193: Использование параметров и установок


150 Глава 1: Ознакомление с программой

Возможно, в процессе работы у вас появятся опре-


деленные навыки по использованию постоянных
установок для объектов или тегов. Например, это
имело бы смысл, если вы смогли бы отказаться от
создания разбивки геометрии для поверхности об-
ъекта цилиндра или установление количества сег-
ментов вдоль высоты на 1, для сокращения колич-
ества поверхностей.
Для таких случаев, программа CINEMA 4D предла-
гает вам так называемые Presets для тегов и объе-
ктов, которые вы можете в любой момент использ-
овать. Это позволит вам сократить постоянное из-
менение стандартных установок для объекта. При
этом необходимо поступить следующим образом:
Вы производите импорт необходимого объекта в
сцену и изменяете его по вашему усмотрению или
по мере необходимости. Затем использую закладку
меню файла в менеджере объектов, выберите уст-
ановку сохранить как Object-Preset. Начиная с это-
го момента, вы можете использовать сохранённый
объект и производить его импорт, используя при
этом функцию загрузки параметров \Presets\ объек-
та. Таким образом, вы можете определить для лю-
бого объекта необходимые для вас установки
(изображение 1.193). При этом будет сохранена
не только изменённая форма геометрии объекта,
но и случайно имеющиеся теги объекта, с определ-
ёнными для них установками. По аналогичному
принципу вы можете сохранять отдельно установки
для тегов объекта и при необходимости использов-
ать их. В этом случае необходимо использовать
команды загрузки параметров тега и сохранения Изображение 1.194: Использование закладок
параметров тега.
Работа с закладками

Те из вас, кому необходимо постоянно переключать устан-


овки менеджера объектов, может создать для себя индив-
идуальные закладки с наиболее часто используемыми уст-
ановками (изображение 1.194).
Изображение демонстрирует для нас наглядно, как испол-
ьзуя меню закладки, мы можем создать необходимую зак-
ладку и сохранить затем её, как отдельный интерфейс.
Сохранённые таким образом установки в менеджере объе-
ктов могут иметь специфические названия, которые вы в
любой момент можете изменить. При маркировке такой за-
кладки и нажатии на клавишу (Del\Entf), вы можете в люб-
ой момент удалить созданные установки или закладки и
создать при необходимости новые. Сохранённые закладки
вы можете выделить простым кликом курсора мыши, что
приведёт соответственно к переключению внешнего вида
менеджера объектов на созданный вами лично интерфейс.
151 Глава 1: Ознакомление с программой

Это окно имеет свой собственный значок, расположе-


нный на верхней панели программы, в её правой час-
ти (изображение 1.195).
Вы можете также открыть это окно, используя при эт-
ом меню Окно, расположенное на главной панели пр-
ограммы CINEMA 4D.
Броузер библиотек имеет различные режимы работы.
При работе Броузера библиотек в простом режиме,
для нас будут показаны лишь имеющиеся структуры
папок и данных для установок, каталогов и результат-
ов поиска на жёстком диске вашего ПК. Посредством
клика правой кнопкой мыши в окне Броузера библиот-
ек, вы можете отключить установку простого показа,
что приведёт к разделению окна на три части, кото-
рые предлагают для нас наиболее комфортабельный
режим работы. Слева вверху вы видите, как правило,
список различных папок, которые показывают нам со-
держание жёсткого диска, а также различные папки, в
которых программа CINEMA 4D производит сохране-
ние своих установок. Если в этой директории вы клик-
ните на одну из папок, в правой части окна Броузера
библиотек при этом будут показаны все данные как
маленькие значки. Если вы выбрали папку, например,