Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
3 Работа в программе
Cinema 4D
Основные положения и проф-
ессиональные методы работы
в программе
eBook
4 Работа с программой Cinema 4D
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
09 08 07
ISBN-13 978-3-8273-2378-1
ISBN-10 3-8273-2378-9
© 2007 Addison-Wesley Издание,
Представительство Pearson Education Deutschland GmbH,
Martin-Kollar-Улица 10 -12, 81829 Mьnchen/Germany
Все авторские права защищены
Техническое оформление: Marco Linden beck, webwo GmbH, mlindenbeck@webwo.de
Кураторство и лектура: Cornelia Karl, ckarl@pearson.de
Создание: Claudia Bдurle, cbaeurle@pearson.de
Правописание: mediaService, Siegen (www.media-service.tv)
Распечатка и Графическое оформление: Bosch Druck, Ergolding
Напечатано в Германии
5 Работа с программой Cinema 4D
Содержание книги
Введение ...............................................................................................................................................................................9
Какие темы затрагивает автор в своей книге? .................................................................................................................10
Windows и Macintosh ...........................................................................................................................................................11
1 Ознакомление с программой ..........................................................................................................................................13
3D - что это такое? .............................................................................................................................................................13
Свет и Тени ..........................................................................................................................................................................15
Интерфейс программы CINEMA 4D и его компоновка, изменение .................................................................................17
Составные части интерфейса программы ........................................................................................................................17
Создание объектов и их манипуляция ............................................................................................................................. 29
Показ объектов в окнах редакторов ................................................................................................................................. 29
Типы окон редакторов ....................................................................................................................................................... 30
Рабочие режимы программы ............................................................................................................................................ 35
Инструментарий и функции программы .......................................................................................................................... 36
Грифы осей ......................................................................................................................................................................... 38
Менеджеры объектов и атрибутов ................................................................................................................................... 39
Конфигурация вида окно редакторов ............................................................................................................................... 45
Установки показа ............................................................................................................................................................... 45
Установки фильтров .......................................................................................................................................................... 46
Показ элементов HUD ....................................................................................................................................................... 46
Дополнительные установки просмотра ........................................................................................................................... 48
Полигональный инструмент - рабочий пример .............................................................................................................. 51
Создание начальной формы ............................................................................................................................................ 52
HyperNURBS-Моделирование .........................................................................................................................................111
HyperNURBS-Представление в окне редактора ............................................................................................................111
Использование значений веса .........................................................................................................................................113
HyperNURBS-Рабочие примеры ......................................................................................................................................116
Дополнительные NURBS-Объекты .................................................................................................................................122
Sweep-NURBS-Объект ......................................................................................................................................................122
Lathe-NURBS-Объект ........................................................................................................................................................128
Loft-NURBS-Объект ...........................................................................................................................................................135
Работа со справкой Online ...............................................................................................................................................138
Дополнительная информация о менеджерах программы .............................................................................................139
6 Работа с программой Cinema 4D
Вступление от автора
В октябре 2006 компания MAXON Computer GmbH отметила свой 20-летний юбилей. Позволю себе заметить, в этой
отрасли, довольно значительная дата. Именно к этому сроку, компания выпустила новую, десятую версию програм-
мы C4D R10.
Компания Maxon, как и всегда была прилежна в своей работе, и постаралась сохранить флагман в трёхмерном
„кораблестроении". Функциональные возможности программы при этом были значительно улучшены. При этом ком-
пания обратила первоочередное внимание на пожелания пользователей программы, которые, например, желали
видеть более мощный в функциональном отношении модуль анимации. Для этого, линейка хронографа программы
была переработана и актуализирована с нуля.
Не смотря на заметное число нововведений, пользователи программы CINEMA 4D, могут себя чувствовать в ней
снова „по-домашнему". Это заключается в том, что компания, не значительно изменила направления, которые испо-
льзуются в программе наиболее часто, а именно, участки моделирования, текстурирования и рендеринга. Для этих
направлений, изменения были минимальными. Немного по-другому дело обстоит с внешним видом, так называем-
ым интерфейсом программы. Большое значение компания придала внешнему виду рабочих значков программы, а
также наиболее функциональному выбору цветовой гаммы.
Кроме этого компания расширила стандартные надписи рабочих значков программы, видимых при работе с меню
(буква A на последующем изображении). Если вы только начинаете ознакомление и работу с программой, мы на-
деемся, что вы по достоинству оцените эту визуальную помощь. Для более опытных пользователей программы, это
новшество может показаться излишним, или даже пустым растрачиванием рабочего пространства программы.
Последующее изображение, предоставляет вам наглядно путь восстановления стандартного интерфейса програм-
мы, который вам знаком по её ранним версиям.
Для этого в основной закладке окна на главной панели, вам необходимо выбрать команду обработки панелей. Пос-
ле этого кликните на группу значков, которую вы намерены обработать. На последующем изображении, показана
последовательность объектов NURBS. Из контекстного меню вам необходимо выбрать команду разбивки группы.
При этом будет показано отдельное окно, со всеми значками группы (буква B на изображении).
Кликните снова на один из значков в этой группе, и отключите при этом в контекстном меню функция показа текста.
Дополнительно, посредством функции строк/столбцов и выравнивания в контекстном меню, вы можете изменять
расположение и внешний вид для значков меню. Теперь вам необходимо произвести группировку значков. Это вы
можете выполнить посредством нового клика правой кнопкой мыши на первый значок группы, после чего вам необ-
ходимо будет выбрать функцию создания командной группы. В заключении, кликните два раза на старой группе
NURBS, для удаления её из интерфейса программы и перетащите посредством курсора мыши новую командную
группу на необходимую позицию (на последующем изображении буква D). После создания необходимого для вас
количества командных групп, выберите вновь функцию обработки панелей в меню окна, на главной панели програ-
ммы, для завершения режима обработки панелей.
10 Работа с программой Cinema 4D
Например, вместе с автором книги вы сделаете модель корпуса компьютера, что позволит вам более оптимально
освоить и закрепить навыки работы в программе Cinema 4D. Вторая глава посвящена работе с текстурами и мате-
риалами. При этом мы затронем функциональные возможности интегрированного в программу модуля BodyPaint
3D. При этом вы также можете углубить свои знания. Вы произведёте моделирование СD и создадите для неё не-
обходимые материалы. Также автор покажет вам, как можно стандартными материалами программы, создать впо-
лне реалистичную пальму. При этом модель компьютера из первой главы, будет иметь также не последнюю роль.
Наряду с этим, вы ознакомитесь с работой освещения в программе и процессом визуализации, так называемого
рендеринга в программе. При окончании изучения главы, вы пройдёте начальный курс всего рабочего процесса,
начиная с моделирования, создания материала и его назначение, до конечного освещения рабочей сцены и проц-
есса её рендеринга. В третьей главе, мы более углубим ваши познания, и попробуем создать комплексную модель
автомобиля. Вы создадите при пошаговом обучении, модель спортивного автомобиля и установите его в сцене.
При этом автор покажет вам наглядно расширенные методы для произведения просчётов сцены, например с испо-
льзованием, HDRI и Radiosity.
Тематически основанная на этой теме глава, заняла бы огромное место в этой книге, и поэтому автор при этом ук-
азывает лишь на важнейшие направления. В дополнительной главе, на прилагаемой к книге CD, вы найдёте допо-
лнительный материал и рабочие сцены. При этом вы можете получить дополнительную информацию, по теме ко-
мпозитинга и обработке изображений, на основе эксклюзивно прилагаемого к этой книге плугина PhotoMatch. Если
вас действительно интересует тема 3D-Komposition, то производитель плугинов при этом, предлагает вам значите-
льные скидки на свою продукцию, которую вы сможете найти в сети Интернет по адресу www.vreel-3d.de.
Во второй части дополнительной главы на CD, автор показывает вам создание и текстурирование модели фигуры,
которую мы затем будем использовать для создания динамической анимации. При этом мы подробно затронем те-
му анимации в программе Cinema 4D. Вы ознакомитесь при этом с работой шкалы анимации и основными нововв-
едениями, нового модуля анимации Mocca 3. Работа с небезизвестнным для всех модулем XPresso, будет также
рассмотрена автором. Все темы и примеры подобраны таким образом, что не только опытные, но и начинающие
пользователи программы, могут освоить предлагаемый автором материал с максимальной степенью. Таким обра-
зом, вы получите не только общий обзор о функциях программы, но и познакомитесь со всеми её направлениями,
которые вы сможете в дальнейшем углублять и расширять, в зависимости от специфики вашей работы.
Windows и Macintosh
При работе с программой, не имеет значения, какую из систем Windows или Mac OS вы используете при этом.
Интерфейс программы и её обслуживание являются идентичными. За исключением клавиатурных сокращений,
при этом имеются минимальные различия. В книге автор использует клавишу [Crtl], которая для системы Windows,
называется [Strg].
При этом мне, как автору книги остаётся пожелать вам удачи и терпения при освоении и дальнейшей работе с
программой. Если вас интересуют дополнительные материалы для работы с программой, я хотел бы отметить при
этом новую DVD-Workshop для программы CINEMA 4D. Вы можете приобрести её в издательстве Addison-Wesley,
то есть там же, где вы и приобрели эту книгу. Ваши дополнения и пожелания как всегда являются желанными и
даже необходимыми!!!!
Я желаю вам удачи при изучении. С уважением, автор - ....... переводчик Штирлец!!!
12 Работа с программой Cinema 4D
13 Работа с программой Cinema 4D
Ознакомление с программой
Несмотря на дружелюбность интерфейса программы CINEMA 4D и её однозначно интуитивное обслуживание, по
сравнению с другими 3D пакетами, нельзя недооценивать сложность программы. Даже элементарное описание
функций программы, установок и имеющегося инструмента, потребовало бы написания нескольких книг.
Постоянно увеличивающееся число книг в этом направлении, а также новые модули программы, доказывают это
более чем наглядно. Так как тематика этой книги построена немного по другому, в отличие от технического описа-
ния программы, мы попробуем ограничиться наиболее важными функциями программы, которые вам будут необх-
одимы для повседневной работы. Мы обсудим все основные направления программы, при этом затронем темы
различных типов объектов, различные инструменты, материалы, освещение, анимацию и рендеринг программы. Я
надеюсь, что на начальном этапе, вы сможете уже с этими знаниями, создавать и реализовывать свои проекты.
Так как, между актуализацией программы CINEMA 4D для различных направлений, всегда имеется значительное
количество вносимых изменений, это введение в программу я считаю просто необходимым, даже если вы уже
имеете опыт работы с программой CINEMA 4D. При этом вы получите общий обзор всех обновлений в программе,
которые были сделаны для версии C4D R10. И прежде всего, это организация элементов сцены и модуль анима-
ции. Для пользователей системы Macintosh наверное, будет интересным то, что программа CINEMA 4D, имеется
теперь и для версии Universal Binary. Благодаря этому, возможно использование программы как для новых Intel-
Macs, так и для старых PowerPC компьютеров. Я затронул эту тему в данном случае исходя из того, что после вы-
хода новой версии, не все имеющиеся у вас Plug-ins будут функционировать с новой версией программы CINEMA
4D. Для дальнейшего их использования, они должны быть выполнены как Universal Binary. Поэтому, по мере возм-
ожности, вам необходимо связаться с разработчиком ваших Plug-ins, для получения своевременных обновлений.
Во всех остальных отношениях - что в принципе характерно для программы CINEMA 4D, разработчики придали
особое внимание элементам совместимости. Для вас лично это означает, что вы без особых проблем сможете от-
крывать в новой версии программы сцены, которые были выполнены в более ранних версиях программы. Давайте
начнём общий обзор новой версии программы CINEMA 4D, и прежде всего всех обновлений этой версии.
Именно начинающие пользователи программы, даже, если вы имеете многолетний опыт работы с графическими
программами, первое ваше знакомство с программой направления 3D-Software, может показаться не совсем обы-
чным. При этом возникает необходимость изучения не только новых технических терминов, но и понятие, а также
освоение других принципов работы с программой. Если вы работе с другими программами, могли в последний мо-
мент, посредством графического планшета, возможно исправить ситуацию, дополнить необходимые части и так
далее, то при работе в 3х-деминзиоанальном пространстве, вам необходимо знание и планирование работы с
программами, направления 3D. Общим при этом является следующее правило, всё, что в последствии будет вид-
но в окне редактора или в создаваемой вами анимации, должно быть предварительно сконструировано в 3х-
деминзиоанальном пространстве. Эта концепция сразу же приводит к созданию первой проблемы, так как связую-
щее звено между вами и программой - монитор, может, как правило, воспроизводить для вас только 2D изображе-
ние. Программы с направлением 3D, в данном случае принципиально отличаются от других графических программ
14 Работа с программой Cinema 4D
Изображение 1.1: Одинаковые объекты из различных перспектив Изображение 1.2: Стандартные виды без перспективы
Для возможности конструирования и просмотра объектов Наглядный пример для этого вы видите на изобра-
в пространстве, как правило, необходимо несколько вид- жении 1.1, которое показывает вам два одинаков-
ов, которые при этом также должны отличаться между со- ых куба из различных направлений. Если на верхн-
бой в плане их показа и возможностей. Например, имеют- ем изображении, модели выглядят приблизительно
ся виды, которые могут симулировать перспективное иск- одинаково, то при просмотре их и смене направле-
ажение изображения, и таким образом показывают его ния, вы не всегда можете быть в этом уверены.
как с камерой. Эти виды подходят оптимальным образом, Для избежания возникновения подобных ошибок,
для создания пространственного впечатления о расстоя- имеются стандартные виды программы, которые
ниях, а также для выбора позиций камеры. С другой стор- являются в состоянии показывать вам объекты без
оны, эти виды не всегда оптимальны для конструирова- искажения, как на технических изображениях. На
ния, так как при наличии перспективного искажения могут примере наших кубов, вы можете узнать, что они
возникать оптические обманы зрения, что, например мо- имеют действительно различные размеры и только
жно сказать о масштабах реального объекта и соотноше- согласно расположения в пространстве создают
ниях его сторон. впечатление одинаковых внешних пропорций
(изображение 1.2).
На изображении 1.2, вы видите, например куб из
двух стандартных направлений. Верхнее изображ-
ение демонстрирует цену для вида спереди. При
этом вы можете однозначно установить, что все
объекты находятся на одинаковой высоте.
15 Работа с программой Cinema 4D
Нижний вид, которые предоставляет для вас вид сверху без искажений для объекта, дополняет эту информацию и
показывает для нас, как расположены кубики в глубине пространства. Такой вид показа объектов требует от вас
определённых навыков, но при этом является необходимым, если вы в дальнейшем намерены работать с 3D-
Объектами. Дополнительная преграда, которая возникает при работе с 3D объектами, представляет структура по-
верхности. Все объекты будут образованы посредством тонкой оболочки, которая в свою очередь состоит из таких
называемых полигонов. При этом речь идёт о простых поверхностях, 3-х или 4-х угольной формы. Для вас это озн-
ачает, что каждая поверхность, которая имеет минимальный изгиб, состоит и должна быть сделана из определён-
ного числа полигонов. При этом, чем больше полигонов имеет разбивка кривизны объекта, тем плавнее будет пре-
доставлен в окне редактора переход форм объектов, имеющих такие изгибы. Следующий нюанс структуры полиго-
нов заключается в том, что все объекты являются пустыми и состоят при этом только из поверхностей, связанных
между собой полигонов. Вы можете позднее это очень легко проверить, для чего вам необходимо просто удалить
полигон, на одной из поверхностей куба, что предоставит вам возможность рассматривать внутреннюю часть объ-
екта. Разновидностью или дополнением 3-х и 4-х угольных полигонов, являются так называемые N-Гоны. Эти пов-
ерхности могут иметь любое число угловых точек и при этом иметь дополнительные изгибы. При этом контролиру-
емое создание таких поверхностей может быть довольно проблематичным, особенно если на изображении долж-
ны быть показаны эти изгибы. Для мануального создания и обработки в данном случае, 3-х и 4-х угольные полиго-
ны подходят оптимальным образом.
Свет и Тень
Если вы создали желаемые объекты, то затем необходимо произвести их текстурирование, которое может измен-
ять внешний вид объектов или симулировать различные свойства поверхностей, их цветовую гамму и так далее.
Эта тема является достаточно сложной, если речь при этом идёт о создании поверхностей, поверхность которых
реально приближена по своему внешнему виду к реалистичной. Эту тему мы обсудим с вами немного позже. Пос-
ле назначения материалов для объекта, как правило, в сцене должно быть создано освещение посредством опре-
делённых или необходимых источников, которые являются в состоянии, выделения различных свойств объекта,
например симуляцию солнечной поверхности. Таким образом, вы можете как фотограф, создать любое освещение
для вашей сцены. При этом программа производит оценку положения источника освещения и направления его лу-
чей по отношению к освещаемой поверхности. И посредством этого может производить просчет яркости поверхно-
сти и тенеобразования на ней. При этом полигоны играют решающую роль, так они не только придают для объек-
та внешнюю форму геометрии, но и могут влиять на образование теней на поверхности, при попадании на неё лу-
чей света. При этом будут учитываться так называемые нормали поверхностей. Под этим понятием подразумева-
ется простой вектор - то есть математическое описание направления, который, если его направление не было из-
менено вами, всегда находится в перпендикулярном положении к поверхности полигона объекта. Посредством
просчёта угла между попадающим на поверхность светом и этими нормалями, возможно проведение просчёта яр-
кости в программе.
16 Работа с программой Cinema 4D
Изображение 1.3: Различные виды показа верхней и нижней Изображение 1.4: Полигон с неправильным направлением
части полигона нормали на поверхности сферы
При этом имеется один нюанс, а именно, если мы пред- Изображение 1.4 показывает нам 3D модель прос-
ставим нам 3-х или 4-х угольник, то он имеет только 2 той сферы. Как мы уже упоминали ранее, изгибы
стороны. В данном случае имеется только одна норм- таких объектов должны иметь более высокую разб-
аль, которая расположена на внешней поверхности пол- ивку геометрии, чтобы поверхность действительно
игона и направлена перпендикулярно к ней. Оптическое была показана такой. При этом мы видим, что один
изображение нормали будет показано для нас в выдел- из полигонов имеет неверное направление, на что
енном состоянии полигона как короткая линия, которая указывает нам отличительный цвет его поверхнос-
на поверхности заканчивается маленькой точкой. Как вы ти, на общей геометрии сферы. Естественно это не
видите на изображении 1.3, программа Cinema 4D при влияет на форму сферы, но приводит к фатально-
этом, посредством различной световой гаммы позволя- му результату при освещении и произведении рен-
ет нам различать эти стороны. деринга модели. При этом неверно направленная
Внешняя сторона полигона будет, как правило, иметь поверхность будет освещена неправильно, что
синеватый оттенок и внешняя сторона будет показана с приводит к созданию тёмных поверхностей, как это
преимуществом жёлтого цвета. Насколько важным явл- показано на изображении 1.4
яется направление нормалей поверхности, вы можете
посмотреть на следующем изображении.
17 Работа с программой Cinema 4D
Как вы видите, для начинающих пользователей программы имеются некоторые нюансы. Давайте сделаем неболь-
шое обобщение выше сказанного: Все поверхности состоят из поверхностей, так называемых полигонов. Чем бол-
ьше кривизны имеет поверхность, тем выше должна быть разбивка геометрии, для обеспечения достаточного кач-
ества округления формы объекта. Для работы с 3D объектами, в вашем распоряжении имеются различные окна
редакторов и соответственно виды, которые с одной стороны имеют перспективное искажение, а с другой сторо-
ны довольно близко приближены к техническим и стандартным видам. Для конструирования материалов и их раз-
мещения в пространстве, в основном будут использованы виды без перспективного искажения. Окно перспективн-
ого вида, напротив предоставляет вам чувство объёмности объектов в 3-х демензиональном пространстве и будет
использовано, например, для выбора позиции камеры, в пространстве. Так просчёт освещения на поверхности об-
ъекта зависит от направления нормалей поверхности, вам необходимо постоянно обращать внимание на направл-
ение полигонов. В противном случае, поверхность вашей модели будет представлена не самым лучшим образом.
Давайте теперь немного отдалимся от теории и обратим наше внимание на внешний вид программы CINEMA 4D.
Если вы устанавливаете программу CINEMA 4D в первый раз, вам при этом необходимо задать различные, серий-
ные номера. В зависимости от числа модулей программы, которые вы дополнительно приобрели для основной
версии программы CINEMA 4D, число задаваемых номеров может значительно отличаться. При первой установке
программы обратите внимание на то, что все поставляемые с программой номера являются временными. После
прохождения определённого времени, эти номера автоматически становятся не действительными. Поэтому вам
необходимо своевременно зарегистрировать программу в компании MAXON, для получения постоянных номеров.
В противном случае, ваша программа, по истечению срока действия временных номеров, автоматически становит-
ся не работоспособной. Что для вас может показаться как минимум удивительным!!!
CINEMA 4D является программой, которая позволяет вам произвести её настройку согласно ваших потребностей
или спецификации работы, но и учитывает при этом возможности вашего ПК. Вы можете, например, для всех ком-
анд назначить клавиатурные сокращения, произвести индивидуальную подгонку цветовой гаммы монитора или ис-
пользовать программу на нескольких мониторах. При этом вам предоставляется право выбора, что вы будете исп-
ользовать стандартные меню программы для вызова определённых команд, либо создадите свои индивидуальные
панели. Какая компоновка для вас при этом является идеальной, вы узнаете в процессе работы с программой CIN-
EMA 4D. Возможно, что ваша специфика работы связана только с моделированием объектов. В этом случае, вам
абсолютно не нужны окна и меню, которые предназначены для работы с анимацией. Если вы работаете с серьёзн-
ыми и комплексными проектами, которые включают в себя моделирование, текстурирование и последующее ани-
мирование модели, то в этом случае имеет смысл, создать себе для каждого из направлений индивидуальную
компоновку и использовать её по мере выполнения вами вашей работы. Вместо объяснения для вас на данном
этапе возможно и ненужных сведений, я попробую рассмотреть этот вопрос с другой стороны, и объясню вам на
наглядных примерах возможные варианты изменения интерфейса программы, чтобы вы в процессе работы, могли
индивидуально изменять его по своему усмотрению.
18 Работа с программой Cinema 4D
С нажатой кнопкой мыши вы можете на этих участках изменять размеры окружающих окон посредством простого
перемещения курсора мыши. Если на позиции курсора мыши располагаются несколько окон, например по центру
всех 4-х окон редактора, при этом возможно изменение высоты и ширины этих окон. При этом курсор мыши будет
выглядеть не как простоя стрелка с двумя окончаниями, а как их перекрестие.
CINEMA 4D поставляется со стандартными клавиатурными сокращениями для наиболее часто применяемых ком-
анд и функций. В зависимости от вашей специфики работы, вы можете либо игнорировать их и пользоваться при
этом только помощью меню, либо создать свои собственные. Если у вас имеется опыт и навык работы с такими
клавиатурными сокращениями по другим программам, вы можете при этом произвести подгонку стандартных ком-
анд под вашу специфику работы. Откройте для этого менеджер команд Окно > Компоновка, в программе CINEMA
4D (изображение 1.9).
Задайте начальные буквы необходимой функции или команды в окно фильтра: Название > Маска поиска в менед-
жере команд. При этом вам будет предоставлен список всех функций и команд, которые имеют определённые ва-
ми в окне поиска буквы. В этом списке вы можете, справа от названия, увидеть стандартные клавиатурные сокра-
щения программы, если таковые были назначены.
Иногда для одной команды имеется несколько клавиатурных сокращений, например, команда для использования
клавиатуры, которая будет активна при совместном применении со средней кнопкой мыши. Для назначения инди-
видуальных сокращений, кликните на необходимое для вас название в предлагаемом списке и установите активн-
ым поле задания сокращения для клавиатуры, которое расположено в нижней части окна менеджера команд. При
этом вам необходимо просто кликнуть курсором мыши в это поле. Любая клавиша или их комбинация, которую вы
после этого назначите, будет показана в этом поле и назначена как стандартная. После нажатия вами на кнопку
назначения в менеджере команд, программа проверит на наличие возможно одинаковых комбинаций из уже име-
ющихся, во избежание повторяющейся комбинации клавиш. При этом появится окно с подтверждением, в котором
вы должны будете подтвердить вопрос о перезаписи имеющегося сокращения.
22 Работа с программой Cinema 4D
Всплывающее меню
Актуальные функции этого специального меню вы найдёте в разделе M_GLOBAL_POPUP (изображение 1.11).
Функции расположенные ниже, чем субменю, станут видимы посредством двойного клика на название функции.
Таким образом, вы можете добавлять новые субменю или удалять уже имеющиеся, если вам для работы необхо-
димы лишь определённые функции.
Для интеграции новых команд в меню, вам необходимо открыть дополнительно менеджер команд, произвести по-
иск необходимой функции и перетащить её затем посредством функции Drag&Drop на необходимую позицию в
менеджере меню. Действительно, необыкновенные возможности для создания индивидуальных меню или?!
Аналогично, вы можете поступать со значками интерфейса программы. Например, менеджер команд позволяет
вам просто перетаскивание команд или функций посредством курсора мыши непосредственно в интерфейс прог-
раммы, как это показано на изображении 1.12. Но это имеет смысл в том случае, если перемещаемая функция
имеет значок, то есть может быть представлена графически на панели программы. Если вы в менеджере команд
установите активной функцию обработки панелей, которая находится вверху, все значки при этом получат синюю
окантовку, что означает возможность их непосредственной обработки. Вы можете в этом случае посредством кур-
сора мыши просто перемещать их на другую позицию или удалять из интерфейса программы.
24 Работа с программой Cinema 4D
Группировка значков
Очевидно, вы уже обратили внимание на значки, которые имеют в правом, нижнем углу, маленький, чёрный 3-х
угольник. При этом речь идёт о группах значков, которые могут быть показаны посредством просто клика мыши на
этом 3-х угольнике и удерживании при этом кнопки мыши. Аналогичным образом вы можете объединять функции
или значки по их функциональным принадлежностям. Для индивидуального создания таких групп значков, вам не-
обходимо создать сначала новую панель для значков. Соответствующую команду для этого вы найдёте в закладке
Окно > Компоновка > Новая командная панель, программы CINEMA 4D.
В появившееся при этом окно, вы можете перетащить любое, необходимое для вас число значков из менеджера
команд. После этого вам необходимо кликнуть на первый значок этой группы правой кнопкой мыши.
25 Работа с программой Cinema 4D
Проверка вашей графической карты в программе CINEMA 4D, сводится к проведению теста, установки для котор-
ого вы найдёте в основных установках программы. При этом используйте кнопку показа OpenGL свойств, для ва-
шей графической карты, как это показано на изображении 1.16. При этом будет открыто новое окно, с результата-
ми тестирования, в котором будут показаны результаты теста, а также необходимые значения. Если результаты
тестирования равны стандартным значениям или являются выше стандартных, вы можете при этом установить ак-
тивной установку для расширенного OpenGL. Вы найдёте эту установку в основных установках программы на закл-
адке Вид > OpenGL Shading. В противном случаем, вам необходимо работать в нормальном режиме со стандартн-
ыми установками программы. Третья установка Software Shading полностью отключает ускорение графической
карты и является, поэтому самой медленной. Этот режим вы должны использовать в исключительном случае, или
если модель вашей графической карты является устаревшей, что приводит к сбоям программы CINEMA 4D или к
возникновению ошибок при показе объектов. Если вы установили проблемы такого рода, и они указывают на уста-
новки OpenGL в программе CINEMA 4D, мы советуем вам при старте программы удерживать соответствующую
клавишу. Это приводит к отключению ускорения OpenGL показа и позволяет вам без проблем производить запуск
программы CINEMA 4D, даже при наличии устаревшей модели графической карты. Основным при этом является
следующее правило, чем больше функций OpenGL вы устанавливаете активными, тем быстрее будет произведён
показ вашего изображения в окне редактора. В идеальном случае это позволит вам сохранить массу времени на
проверке пробных просчётов, например проверке тенеобразования, которое согласно установок OpenGL, будет
показано в окне редактора.
Если вы ещё не совсем уверенно чувствуете себя в программе, или намерены произвести реализацию определё-
нных шагов, в которых вы не уверены, вам при этом однозначно понравиться имеющаяся в программе CINEMA 4D
функция, которая позволяет вам в любой момент времени, вернуть вашу сцену в исходное положение. Так как при
этом, все рабочие шаги сохраняются в памяти вашего ПК, мы советуем вам обращать внимание на установленное
значение для этой функции. Максимальное число, которое программа должна запоминать при выполнении вами
вашей работы, вы можете установить в стандартных установках программы CINEMA 4D, а именно на закладке До-
кумент (изображение 1.17). Если вы начинающий пользователь программы, мы советуем вам немного повысить
стандартное значение, например на 30. Позднее, если ваши навыки работы стали более уверенными, вы можете
постепенно снижать величину этого значения.
28 Работа с программой Cinema 4D
Кроме этого, вам предлагается возможность создания копий в программе с определёнными промежутками време-
ни. В данном случае, вы можете в любой момент импортировать более раннюю сцену, если вы при вашей работе
зашли в безвыходное положение.
При нашей работе с объектами, мы часто имеем дело с числовыми значениями, которые определяют размеры оп-
ределённого объекта или его расстояние относительно определённой системы. При этом мы говорим довольно
абстрактно о единицах измерения, так как мы при этом работаем не в конкретном физическом пространстве, кото-
рое возможно измерить в метрах или ярдах. Поэтому не заблуждайтесь при виде числовых значений, например
метров или километров. Решающим фактором при этом всё равно остаётся числовое значение, а не единица изм-
ерения. Добавляемая единица измерения может быть свободно установлена вами в установках программы, в зак-
ладке Единицы измерения (изображение 1.18).
Это необходимо как оптическая помощь, если вам, например, нужно перенять значения для работы из техничес-
кой схемы. Объект, моделирование которого вы произвели в программе CINEMA 4D и имеющий высоту, например
16 километров, будет выглядеть абсолютно одинаково с объектом, имеющим высоту 16 миллиметров. Основным и
решающим фактором при этом остаётся числовое значение. По аналогии с этим, работа с цветовой гаммой в прог-
рамме, является также делом привычки. Различные варианты цветовой гаммы, вы найдёте также на закладке еди-
ниц измерения. Например, я предпочитаю работать в системе HSV, так я при этом могу очень быстро определить
числовое значение, насыщение и яркость для применяемой цветовой гаммы. Вы можете при этом по причине при-
вычки или по другим причинам, использовать, например систему цвета RGB. В конечном итоге для вас необходи-
мо знать, что любая цветовая гамма или система, которую вы выбрали для своей работы, в конечном итоге не бу-
дет выглядеть как оригинал. Это заключается в том, что поверхности объектов в очень редких случаях предостав-
ляются в программе без дополнительного освещения сцены. В этот момент, когда виртуальное освещение попад-
ает на поверхность объектов, яркость поверхности естественно изменяется и возникает глянец. К этому добавля-
ются различные и дополнительные свойства, такие как отражение, прозрачность, которые также могут изменять
начальную цветовую гамму поверхности. Мы советуем вам выбрать цветовую систему, с которой вы можете рабо-
тать чисто интуитивно, нежели ту систему, для которой необходимы точные числовые значения. И при этом не
играет особой роли, какую из систем вы выбрали для себя, в нижней части окна закладки, вам будет предоставлен
просмотр и контроль над выбранной вами системой, которую вы можете установить в связи со спецификой вашей
работы и которая затем, будет использована в программе с этими установками.
29 Работа с программой Cinema 4D
Наряду с установками, которые программа CINEMA 4D, 1.3 Создание объектов и их обработка
автоматически сохраняет и импортирует при новом ста-
рте, имеются также и установки документа, которые вы Наиболее простой способ создания объектов в прог-
можете найти в аналогичной закладке основных устано- рамме, это использование стандартных примитивов
вок программы. При этом только верхнее значение в ок- программы. Действительно, программа CINEMA 4D
не этого диалога является для нас интересным, при усл- предлагает нам целый список стандартных объектов
овии, что вы используете программу CINEMA 4D для со- которые используются наиболее часто, как началь-
здания анимации. ные геометрические формы для создания будущих
Это значение вам необходимо определить заранее. Оно моделей. Вы можете импортировать такие объекты
должно совпадать с установками, которые вы определи- в сцену посредством просто клика мыши на значок
ли для вашей анимации. куба, который находится на верхней панели програ-
Если вы намерены создать анимацию для PAL-DVD или ммы (изображение 1.20). Как вы видите на показыв-
PAL-Video, вам необходимо установить значение для аемом изображении, кроме куба, вы можете выбир-
числа кадров в минуту = 25. Продукция широкоэкранных ать различные формы объектов, от простых до сло-
фильмов работает с частотой кадра = 24, а продукция жных, например формы ландшафта. Какие преиму-
формата NTSC, требует 30 кадров в секунду (FPS). Бо- щества предлагают такие объекты, кроме их нали-
лее позднее изменение этого значения является также чия, мы обсудим немного позже.
возможным, но может при этом привести к последующе- На данном этапе нас интересует вопрос, как вообще
му мерцанию показываемого изображения, что соответ- программа CINEMA 4D работает с объектами и ка-
ственно требует дополнительной корректировки и допо- кие возможности она предоставляет нам, для дальн-
лнительного времени. Поэтому, мы советуем вам, свое- ейшей обработки таких объектов. Для этого выбери-
временно обращать внимание на это значение. На этом те примитив куб из предлагаемых вам параметриче-
более важные установки программы CINEMA 4D вам ских объектов. Альтернативно с этим выбором, вы
были изложены и мы можем теперь посвятить нас непо- можете найти все объекты, предлагаемые програм-
средственной работе с программой CINEMA 4D. мой в закладке меню Объекты > Параметрические
объекты.
30 Глава 1: Ознакомление с программой
После выбора вами объекта куба, он будет показан в вашей сцене, а также в окнах редакторов, которые при этом
будут открыты. Изображение 1.21 предоставляет вам один из вариантов такого показа.
Число показываемых окон редактора может быть абсолютно различным. Каждое из окон может быть масштабиро-
вано, и при этом закрыть остальные виды. Вы можете контролировать этот эффект посредством значка, находящ-
егося в правой, верхней части, любого из окон редактора.
Если у вас, например, является видимым только одно окно редактора, а не так, как показано на изображении
1.21, кликните один раз на значок в верхней, правой части редактора, который расположен справа. Это приведёт к
показу всех видов окон редакторов, или наоборот показу одного окна, но с полным разрешением окна программы
Попробуйте это сами. Вы можете, таким образом, для проведения точной работы, произвести увеличение необхо-
димого для вас окна редактора и затем после очередного нажатия на правый значок, снова установить активными
все 4 окна. Остальные значки, которые предоставлены на верхней панели, в её правой части, мы объясним вам в
процессе изучения этой главы.
31 Глава 1: Ознакомление с программой
Три дополнительных значка, которые также расположены на этой панели справа, работают по аналогичному принц-
ипу. Вам необходимо при этом расположить курсор мыши и нажать при этом кнопку мыши, в то время, когда вы про-
изводите перемещение мыши. Первый значок, с перекрестием из стрелок, приводит к перемещению содержимого
окна редактора. Вы видите, как куб в окне редактора изменяет свою позицию при этом. В экстремальных случаях он
просто исчезнет из окна редактора. При этом вы, перемещаетесь как наблюдатель. Куб при этом сохраняет свою
позицию в пространстве. Этот значок имеет дополнительную функцию, если вы при его использовании вместо лев-
ой, нажмёте на правую кнопку мыши. При этом вы можете приближаться к объекту или удаляться от него. Второй
значок на панели с двойной стрелкой, приводит к активации функции масштабирования, которая на первый взгляд,
похожа на использование функции перемещения с нажатой правой кнопкой мыши. Различие при этом будет очеви-
дно заметным при работе в окне перспективного вида (изображение 1.21 слева, вверху).
Использование значка масштабирования приводит к изменению фокусного расстояния, которое в свою очередь, бу-
дет использовано для просчёта показа в окне перспективного вида. В экстремальном случае, вы не только создади-
те приближение объектов, но и также можете создать искажение их изображения. Такой вид можно получить также
для камер с широкоугольным объективом. Поэтому, для масштабирования перспективного вида, мы советуем вам
применять значок перемещения.
Так как, три остальных окна редактора, являются не в состоянии показа перспективного вида, использование при
этом значка масштабирования для этих окон не вызывает дополнительных проблем. Эта функция, при использова-
нии её в окнах этих трёх окнах редакторов, соответствует использованию значка перемещения. Для всех функций
масштабирования действительным является следующее правило, вы можете произвести масштабирование окна
редактора, также при применении колёсика мыши, без использования при этом дополнительных значков. При этом
в каждом окне редактора будет создана симуляция перемещения камеры по направлению к вам или в противополо-
жном направлении от вас. При этом фокусное расстояние камеры не изменяется.
Третий значок является активным только для окна перспективы и позволяет создание вращения вокруг выбранного
элемента. При параллельном использовании с этим правой кнопки мыши, вы можете совершать вращение вокруг
направления взгляда камеры и при этом поворачивать изображение на 180 градусов. Если при работе в окнах реда-
кторов, вы потеряли ориентацию и больше не знаете, где верх и где низ, вы можете в меню обработки для каждого
из видов выбрать различные установки, которые позволяют показ централизованного вида выделенного элемента
или объекта в окне редактора, а также позволяют установку видимости для всей сцены. Функция стандартного вида,
например, предусматривает возврат вида окна редактора в первоначальное положение. Именно такое положение
использует программа CINEMA 4D при её старте. В центре этого стандартного направления в данном случае будет
находиться, так называемая мировая система координат. Она является базисом 3-х димензиональной системы
координат, в которой вы будете постоянно работать. Только окно перспективного вида производит показ всех трёх
осей этой мировой системы координат. При этом вы видите в окне редактора перспективы красную ось - X, зелё-
ную ось - Y и синюю ось - Z.
Остальные окна редакторов представляют для вас только одно направление вдоль одной из осей этой мировой
системы координат. Например, окно редактора для вида спереди, направлено вдоль мировой оси Z и показывает
при этом вам только оси X и Y. Название любого из окон редакторов вы можете определить, по показываемой в
левом, верхнем углу надписи.
32 Работа с программой Cinema 4D
При работе с 3-х демензиональными объектами вы скоро убедитесь в необходимости применения различных вид-
ов представления объектов в окнах редактора. Если объекты должны перемещаться как единое целое или вам не-
обходимо определить степень их освещенности, объекты при этом должны выглядеть естественнее и массивнее.
Если вы намерены работать с полигонами поверхности объектов, то при этом необходимо более точное изображе-
ние их элементов, из которых сформирована поверхность таких объектов. В связи с этим, в каждом из окон редак-
торов, в вашем распоряжении имеются меню фильтров, которые позволяют вам выбрать оптимальный режим по-
каза объектов в окне редактора. Изображение 1.22 наглядно демонстрирует вам такие меню. Небольшое поясне-
ние для первых 2-х видов меню. Уровень детализации, определяет число полигонов, которые должны быть показ-
аны для так называемых NURBS и параметрических объектов. Как правило, вам не нужно изменять стандартные
установки, что приводит в конечном итоге к оптимальному показу и исключает возможность ошибочного показа ка-
чества объектов и округления рёбер геометрии. Низкие установки приводят к снижению числа показываемых поли-
гонов, что негативно влияет на внешний вид показываемых объектов. Такие установки имеют смысл лишь в том
случае, если у вас имеется большое число таких объектов в вашей сцене, что приводит естественно к замедлению
показа изображения и проведения работы в окне редактора программы.
33 Работа с программой Cinema 4D
Затенение по Гурро
Быстрое затенение
Создание выделений
Создание группировок
Установки фильтра
Изображение 1.41: Показ элементов HUD
Эти установки со всем списком функций, вы найдёте в
любом меню фильтра для окна редактора. Если здесь, Показ элементов HUD
любая из функций не будет выделена, то в установках
окна редактора, она также будет показана инактивной. HUD является сокращением для английского словосоч-
Аналогичное меню, вы можете найти также посредств- етания - Head Up Display и предоставляет вам возмож-
ом значка, изображённого на изображении 1.40. Вы на- ность, наряду с объектами сцены, показа дополнитель-
йдёте этот значок на основной, верхней панели прогр- ной информации в окне редактора (изображение 1.41).
аммы CINEMA 4D. Некоторые из этих элементов HUD вы уже знаете. Нап-
ример, показываемые названия окон редакторов цент-
ральной перспективы, сверху, сбоку, справа, слева и
так далее, являются также контролируемыми парамет-
рами HUD. Дальнейшие установки HUD, при условии
их активности, приводят к показу кадров изображения
или названия актуально выделенного объекта.
47 Работа с программой Cinema 4D
Бандаж вращения
Под этим подразумеваются цветные кольца, которые будут показаны дополнительно, при выборе вами инструм-
ента вращения. Посредством клика мыши на одном из цветных колец и удерживании кнопки мыши при этом, вы
можете производить вращение вдоль этой линии. Кто желает, может дополнительно установить ширину этих
полос, значения для которых вы можете определить на закладке вида элементов HUD. При этом вы можете за-
давать значения выше 100%. При необходимости вы можете также и отключить показ этих полос. В данном слу-
чае, для режимов шкалирования и перемещения, будут показаны лишь оси (изображение 1.46). Отключите при
необходимости функцию показа бандажа вращения в закладке вида.
Расширенный OpenGL
Мы с вами уже обсуждали ранее возможность ускорения показа изображения в окнах редакторов программы, а
также улучшения показа структуры поверхностей посредством функции OpenGL. В нижней части окна вида, вам
необходимо дополнительно установить активной функцию расширенного OpenGL, дополнительно к основным
установкам программы CINEMA 4D, чтобы все окна редакторов могли действительно использовать эту функцию
Тени, прозрачность, и пост эффекты могут быть также установлены активными дополнительно. Эти установки,
вы можете определить в каждом из окон редакторов, не зависимо от других.
Размер точек
Если вы намерены производить обработку объектов по точкам, то изменение размера показываемых точек пол-
игонов или сплайнов, может быть вполне оправданным. Вы найдёте необходимое для этого числовое значение
в закладке вида, любого из окон редакторов под названием размера точек (изображение 1.45).
В заключение этой темы, мы обратим наше внимание на закладку Фон, находящуюся также в установках вида
редактора. Для оптимального использования этих установок, вам нужно использовать их для любого из окон ре-
дакторов, за исключением главного окна перспективы. При вызове установок (все), вы можете использовать не
все функции, так как не все они являются функциональными в центральном окне перспективы. В нижней части
окна этого диалога вы можете контролировать ширину растра сетки, которая будет показана дополнительно в
каждом окне редактора (изображение 1.47). Эти линии являются наиболее оптимальными для центрального
окна перспективы, так как они способствуют усилению эффекта объёма, для показываемого в редакторе изобр-
ажения или объектов. Кроме этого, линия растра проходит через начало мировой системы координат, и придаёт
впечатление наличия виртуального основания для пустого 3D пространства. Но это является только оптической
помощью. Вы можете при этом располагать ваши объекты над или под имеющейся в окне редактора, сеткой
растра.
51 Работа с программой Cinema 4D
Для создания основной формы ПК мы можем использовать простой, приметив куб, который является наиболее ча-
сто используемой формой, для таких объектов. Итак, мы можем начинать. Произведите импорт, в сцену приметив
куба, и установите для него следующие параметры X = 205, Y = 510, и Z = 475, условных единиц. Для более контр-
стного вида в окне редактора, я немного изменю окраску куба. Для этого вам необходимо изменить цветовую гам-
му в закладке Базис. Использование при этом цветовой гаммы будет установлено как автоматическое, чтобы назн-
ачаемые нами позже материалы, могли отключить эту установку.
Наш куб при этом уже имеет определённые размеры. Позицию куба в пространстве мы временно оставляем без
изменения. Так как новые объекты всегда создаются программой в начале мировой системы координат, мы при эт-
ом можем более просто использовать симметрию объекта. Изображение 1.49, наглядно демонстрирует вам фор-
му и положение куба в пространстве, на начальном этапе моделирования. Если вы уже видели такой корпус ПК,
то, наверное, обратили внимание на заметные округления рёбер и наличие ручек на верхних и нижних панелях. Я
устанавливаю величину округления = 30 условным единицам и оставляю разбивку на стандартном значении = 5.
53 Работа с программой Cinema 4D
Менеджер структуры
В окне этого диалога вам будет предоставлен список различных данных для активного полигонального объекта.
Тематику этих данных вы можете определить в менеджере структуры посредством меню режимов. Если при этом
функция точек является выделенной, менеджер структуры предоставит для вас все координаты точек выделенно-
го объекта, располагая их сверху вниз. Посредством двойного клика мыши на одной из координат, вы можете про-
извести изменение этого значения, что приведёт естественно к изменению позиции точки. О какой точке при этом
вообще идёт речь, вы можете определить по числовому значению находящемуся слева от координаты, напротив
каждой строки. Это и будет номер точки.
Клик мыши на этом номере, выделяет точку и маркирует её одновременно с этим, с определённой цветовой гамм-
ой в окне редактора. Для получения возможности оптической видимости таких выделений, вам необходимо в прог-
рамме установить режим обработки по точкам активным. Второй режим менеджера структуры является полигона-
льным. Он предоставляет для вас не координаты, а просто числовые ряды. Эти строчки также имеют определённ-
ый номер, который соответствует номеру определённого полигона. Клик мыши на этом номере приводит к выделе-
нию полигона и устанавливает для него определённую цветовую гамму в окне редактора программы. Режим обра-
ботки по полигонам должен быть при этом установлен активным. Цифровые группы в каждой строке определяют
номера точек, которые в свою очередь определяют угловые точки соответствующего полигона. Так как полигоны
могут иметь только 3 или 4 угла, вы найдёте в этих полях соответственно 3 или 4 цифровых значения. Наряду с
полигональным режимом, имеется так называемый режим N-gon, который функционирует аналогично. При этом в
этом режиме имеется также полигоны, которые имеют больше 4 угловых точек.
Два оставшихся режима, предоставляют вам информацию о координатах UVW отдельных полигонов, если такие
имеются, а также об интенсивности назначенных карт вершины. Эту тему мы обсудим позже. Координаты UVW
определяют расположение материалов на поверхности объектов. При нормальной работе, вы будете обращаться
не с числовыми значениями координат UVW, а создавать их и обрабатывать посредством интегрированного в
программу модуля BodyPaint 3D. Если вам не достаточно такой информации, используйте функцию программы
Выделение > Структура > Информация, в меню Окно, на основной панели программы CINEMA 4D. В менеджере
атрибутов при этом будет открыто новое окно диалога, которое предоставит необходимую для вас информацию о
различных направлениях объекта.
Рубрика объектов предоставляет для вас информацию о количестве точек и полигонов для выделенного объекта.
Если установка просчёта подобъектов при этом является активной, программа при этом проведёт оценку имеющ-
ихся подобъектов. В нижней части таблицы для вас будет предоставлена информация о потребляемой памяти,
которая необходима для выделенного объекта. Закладка Cache предоставляет для вас соответствующие значе-
ния количества точек и полигонов, для ещё не конвертированных объектов или объектов NURBS. На закладке
Выделение этого окна, вам предоставляется список с количеством актуально выделенных точек и полигонов объе-
кта. Так как эти элементы могут быть частично скрытыми, то для этого предусматривается программой отдельная
графа. Третья графа, показывает общее количество имеющихся элементов. Эта информация является частично
схожей с информацией на закладке объектов.
55 Работа с программой Cinema 4D
Выделение курсором
Циклическое выделение
Оптимизация объектов
Правка нормалей
Изображение 1.63: Автоматическое закрытие отверстий Изображение 1.64: Округление ребра геометрии
Если вы хотите знать абсолютно точно, какие именно Для закрытия используйте инструмент Структура >
поверхности имеют неверное направление, вы можете Закрыть отверстие полигона и переместите курсор
при этом выделить их непосредственно и затем испол- мыши на край участка, который должен быть закрыт.
ьзовать команду Функции > Развернуть нормали. После того, как вы увидите цветное изображение бу-
дущей поверхности, произведите простой клик мы-
Автоматическое закрытие отверстий ши.
Повторите аналогичное действие для противополо-
Переходы между верхними ручками и вновь созданной жной стороны корпуса. Установите затем активным
поверхностью выглядят в данный момент как отдель- режим обработки по рёбрам и выделите внутреннее
ные поверхности, как это показано на изображении. ребро на ручке. На изображении 1.63 оно выделено
Нам необходимо создать плавные переходы между красным цветом. В заключении используйте коман-
верхней поверхностью и ручками корпуса. Для подгот- ду Структура > Фаска \Bevel\, для придания необход-
овки этого, нам необходимо соединить внутри эту пов- имой степени округления для этого ребра, как это
ерхность с корпусом ручек. Одна из этих поверхностей показано на (изображение 1.64).
имеет жёлтую маркировку на изображении 1.63.
64 Работа с программой Cinema 4D
Объекты сплайны
После того, как новые точки были выделены и фиксир- Вы можете снова удалять эти поверхности. Для этого
ованы по аналогичной схеме, наше округление получи- выделения используйте инструмент "Выделение курс-
ло достаточную высоту. Изображение 1.74 демонстри- ором". При этом выделение скрытых поверхностей
рует результат из различных направлений. Мы созда- должно быть отключено. Выделенные поверхности
ли при этом верхнюю поверхность для корпуса, а так- вы можете узнать на изображении 1.75. Нижняя час-
же поверхности на внешней части ручек, для примене- ть этого изображения, показывает нашу модель пос-
ния функции Bevel для основания ручек. ле удаления лишних поверхностей.
Известная нам операция, но только с ограниченным
успехом.
71 Работа в программе
Инструмент Выдавливание
Сохранение выделения
Это позволяет нам быть уверенными в том, что не од- Установки ограничения по выделению и создания N-
на из частей этого куба, не будет проникать через ко- gon, при этом должны быть отключены. Теперь нам
рпус. необходимы две вертикальные линии, которые будут
ограничивать шахту дисковода по бокам. Для этого, в
Шахта дисковода режиме обработки по рёбрам, мы используем круго-
вое выделение, для выделения всех горизонтальных
На передней части корпуса, нам необходимо создать линий на внутреннем корпусе ПК. Это выделение пр-
имитацию наличия дисковода в верхней части и в ни- едоставлено на изображении 1.97, жёлтым цветом.
жней части наличие различных кнопок и разъёмов. Нижняя часть изображения показывает затем желае-
Для дисковода мы создадим два разреза посредств- мый результат, после того, как эти линии были дваж-
ом инструмента Нож, которые должны проходить гор- ды разделены посредством инструмента резки гран-
изонтально (изображение 1.96). Для этого мы испол- ей.
уем циклический режим в окне инструмента Нож.
83 Работа в программе - Полигональное моделирование
Если вы установите активной функцию выбора разр- Изображение 1.99: Выдавливание шахты дисковода
еза в диалоговом окне, новые рёбра при этом будут
также выбраны. Вы можете теперь посредством инст- Выделите ещё раз верхние разрезы, созданные посред-
румента масштабирования произвести их удаление ством инструмента нож, и установите для них в менедж-
между собой по оси Х таким образом, чтобы эта шир- ере координат 410 условных единиц для позиции Y. Ра-
ина соответствовала шахте дисковода. Обратите вн- сположенные внизу выделения рёбер вам необходимо
имание на менеджер координат, пока в нём не появи- по аналогии с этим, установить на 390 условных единиц
тся значение = 160 условным единицам для размера для позиции Y. Шахта дисковода посредством этого бу-
по оси Х. Если вам необходимо для вашей работы то- дет иметь высоту = 20 условным единицам и расстоя-
чное значение, вы можете не применять инструмент ние между корпусом и верхним ребром = 40 условным
масштабирования, а непосредственно занести значе- единицам. В режиме обработки по полигонам, выделите
ние 160 в менеджер координат. Соответствующие рё- расположенную между созданными рёбрами поверхнос-
бра и конечный результат при этом вы видите на ть и используйте функцию выдавливания, для перемещ-
изображении 1.98. ения этой поверхности внутрь корпуса (изображение
1.99).
84 Работа в программе - Полигональное моделирование
Команда разъединения
Ось моделирования
Этот значение соответствует расстоянию между сере- Так как линия находится на одной плоскости с окру-
диной поля обслуживания и основанием корпуса. Общ- жающими её поверхностями, эта установка не имеет
ая высота поля должна составлять 90 условных един- влияние на результат (изображение 1.108).
иц и внутри этого поля нам необходимо иметь 4 отдел-
ьные поверхности для различных разъёмов и кнопки Перемещение линии рёбер
старта. Необходимые линии вы можете создать посре-
дством выполнения одной операции. Вызовите для эт- В каждом втором из четырёх полигонов поля, долж-
ого инструмент Фаска и определите значение для внут- ны быть размещены сферические кнопки и разъёмы.
реннего сдвига = 45. Так как края при этом будут смещ- Для возможности создания таких сферических стру-
ены одинаково в обоих направлениях сторон, то в кон- ктур внутри этих поверхностей, необходима их квад-
ечном итоге мы получим 90 условных единиц, то есть, ратная форма. Выделите обе верхние части и испо-
именно ту высоту, которая нам необходима. льзуйте затем функцию резки граней (изображение
Четыре линии мы создадим при выполнении команды 1.109).
Bevel, посредством определения числового значения =
3 для количества создаваемых линий. При этом тип со-
здаваемых линий вы можете оставить без изменения.
90 Глава 1: Ознакомление с программой
Как показано на изображении 1.129, это функциониру- Произведите приближение в окне редактора для
ет без проблем, и приводит к созданию не только отве- вновь созданных отверстий. При этом вы обязате-
рстий, а правильных шахт, задняя стенка которых явл- льно заметите высокое число разбивки для цили-
яется закрытой. ндрической шахты и на скруглённых углах, распо-
Если ваше изображение имеет другой внешний вид, ложенных ниже контактов. Здесь мы можем прои-
вам необходимо переместить сплайны расположенные звести оптимирование.
под ExtrudeNURBS на незначительное расстояние от Для NURBS объектов используемая разбивка ос-
корпуса или произвести снижение Z составляющей для новывается чаще всего на установках для так на-
перемещения в объекте ExtrudeNURBS. зываемых промежуточных точек, в диалоге окна
Разъемы, возникшие посредством объекта ExtrudeNU- используемого сплайна (изображение 1.130).
RBS не должны пересекаться с поверхностями, получ- Под этим понятием подразумеваются точки, кото-
ившимися на основе активной установки поверхностей. рые будут расположены дополнительно между
В противном случае, у нас не будет возможности закр- уже установленными.
ыть полученный отверстия шахт.
103 Глава 1.5: Инструмент полигонального моделирования
Как мы уже упоминали в начале этой главы, программа CINEMA 4D может работать только с точками и полигона-
ми, и поэтому должна производить реконструкцию деформированных поверхностей и кривых в прямые отрезки.
Это также относится и к кривым сплайнов. Их формы должны быть подразделены на прямые участки, чтобы пред-
оставить возможность генерации поверхностей, например, для объекта Extrude-NURBS.
Именно по сферической форме разъёма наушников можно заметить, что здесь используется высокое число пром-
ежуточных точек, для возможности предоставления сферической формы наиболее точно. При высоких значениях
радиуса является вполне разумным создания отверстий с минимальными размерами, что позволит сократить исп-
ользование промежуточных точек, без создания при этом видимого влияния для качества создаваемой модели.
Мы советуем вам по возможности использовать всегда минимальное значение точек и поверхностей, что позволит
вам сокращать объём используемой памяти ПК и время просчёта для ваших сцен. Объекты, имеющие низкое раз-
решение вы можете боле просто обрабатывать в окне редактора программы. Специальные работы, проводимые
при этом, например, дополнительное скругление геометрии и так далее, вы может выполнять значительно легче.
Стандартной установкой для промежуточных точек каждого сплайна является режим согласования с угловым зна-
чением = 5°.
Это означает, что имеющееся искривление кривой сплайна будет просчитано программой и при изменении напра-
вления этой кривой на величину большей, чем 5°, на кривой будет добавлена дополнительная точка. Так как испо-
льзуемый нами сплайн имеет сплошную кривую с углом = 360°, мы можем просчитать количество создаваемых то-
чек 360 : 5 = 72.
Из них 68 будут являться промежуточными точками, так как форма круга будет образована на основе использова-
ния 4 точек. Вы можете увидеть эти точки после конвертирования сплайна в полигональный объект. Вы можете те-
перь постепенно увеличивать значение для угла, до создания оптимального числа точек. Альтернативно вы може-
те выбрать другой метод просчёта для сплайна в меню для промежуточных точек. Например, для окружности, уст-
ановка равномерного распределения точек была бы вполне адекватной, так как расстояние между точками сплай-
на было бы разделено равномерно на имеющееся значение для промежуточных точек.
Значение количества точек = 4, привело бы к созданию 20 точек на окружности, то есть 4 отрезка кривых по 90° с
дополнительным значением количества точек = 4.
Результат этой установки предоставлен для нас на изображении 1.130. Внешняя форма отверстия выглядит при
этом практически без изменения, несмотря на значительное сокращение точек и поверхностей.
У двух других сплайнов для расположенного ниже разъёма, вы можете определить установку для промежуточных
точек как, Согласовано и, увеличить значение угла на 11.25 или даже на 22.5. Это приведёт к снижению дополнит-
ельных поверхностей, прежде всего для скругленных углов геометрии. Их радиус является настолько ничтожным,
что это сокращение останется практически незаметным.
Разъемы, таким образом, являются готовыми, но при этом для них отсутствует изоляция, которая обычно являет-
ся видимой на таких участках корпуса ПК. Мы создадим её из аналогичных сплайнов, которые мы используем в
объекте Extrude-NURBS. Произведите выделение трёх сплайнов в менеджере объектов и используйте функцию
Drag&Drop с нажатой при этой клавишей (CTRL\STRG) и перетащите их на другой участок в менеджере объектов.
При этом программа создаст дубликаты для сплайнов оригиналов. Альтернативно вы можете использовать
команду копировать\вставить, в меню менеджера объектов.
104 Глава 1: Ознакомление с программой
Скругление поверхностей
Соединение сплайнов
При этом имеющиеся линии рёбер подобъекта будут использованы как тангенты для просчёта формы сглаживания.
Степень разбивки объекта вы можете определить непосредственно в объекте HyperNURBS, установки которого, бу-
дут отображены в менеджере атрибутов.
Значение разбивки для редактора, производит контроль и регулировку числа сегментов разбивки для окон редакто-
ра. Это значение, как правило, является ниже, чем значение для разбивки при проведении процесса рендеринга.
Это значение применяется при окончательном просчёте для просчитываемого изображения. Как мы упоминали ра-
нее при обсуждении количества создаваемых сегментов, высокие значения числа разбивки приводят соответствен-
но к созданию аналогичного числа полигонов. Например, из 4-х угольного полигона, при значении разбивки = 1, мы
получим 4 дополнительные поверхности. Из 3-х угольного полигона – соответственно три.
Мы советуем вам использовать всегда минимальные значения для величины разбивки геометрии. Позже мы позна-
комимся с другими возможностями программы, которые позволят вам создавать впечатление наличия высокой сте-
пени разбивки, без действительного наличия таковой.
В диалоговом окне объекта HyperNURBS вы найдёте также меню типа, на основе которого вы можете использовать
различные методы просчёта для разбивки геометрии. Прежде всего, это необходимо для старых сцен, которые бы-
ли созданы в версиях программы CINEMA 4D V7 или V8.
В этих версиях программы ещё отсутствовали N-gon, и поэтому объект HyperNURBS в этих версиях, имел немного
другой принцип работы. Различия, как правило, являются минимальными, что вы сами в принципе можете без проб-
лем проверить посредством переключения типа режимов в окне редактора. Если вы создаёте модели в программе
CINEMA 4D v10, вам не нужно дополнительно изменять установки этого меню. Меню разбивки UV при этом будет
иметь значение, если вы производите назначение материалов, которые должны быть идеально согласованы с геом-
етрией объекта. Что скрывается за этим, мы объясним вам немного позже, при работе с материалами в программе
CINEMA 4D.
Для начального ознакомления мы вам можем сказать, если вы производите назначение материалов для объекта,
геометрия которого была или будет сглажена на основе HyperNURBS объекта, эти материалы в данном случае буд-
ут искажены, в связи с созданным сглаживанием геометрии. Установки границы и линий могут изменять это. Какие
из этих установок приведут к оптимальному результату для вашего объекта, необходимо определить, используя
пробное тестирование. Прежде чем мы начнём работать с HyperNURBS объектом, вы должны узнать ещё о различ-
ных методах показа в окне редакторов.
Вы можете произвести отдельный показ полигонального объекта или сглаженного HyperNURBS объекта. Это соотв-
етствует верхнему показу в окне редактора на изображении 1.141.
Альтернативно вы можете создать проекцию линий, точек или полигонов на поверхность объекта Hyper-NURBS. В
этом случае возможно посредством выделения и перемещения одной точки, производить манипуляции с формой
объекта HyperNURBS. Какой из этих видов показа будет использовании, вы можете определить в установках показа
которые расположены в меню правки каждого окна редакторов.
Установка, которая является ответственной за это, называется обработкой изолиний (изображение 1.141). Эта уст-
ановка будет отключена для последующих примеров, чтобы вы могли различать первоначальную и сглаженную фо-
рму объекта. Для практической работы с объектом HyperNURBS, установка обработки изолиний является необходи-
мой и обеспечивает, как минимум более понятный показ в окне редактора.
113 Глава 1.6: HyperNURBS Моделирование
Инструмент Соединение
Объект симметрии
Изображение 1.150: Создание геометрии ручки Изображение 1.151: Форма кружки после скругления
Произведите снижение размера этого выделения, ис- Выделите эту маркированную поверхность и полигон,
пользуя при этом функцию внутреннего выдавлива- который находится напротив. Произведите соедине-
ния, и переместите затем уменьшенные полигоны ве- ние этих поверхностей, используя при этом инструм-
рхней поверхности посредством функции выдавлива- ент, Мост, по аналогии, как это показано на верхнем
ния вниз. Расстояние между основанием цилиндра и рисунке общего изображения 1.150. Если вы произв-
выдавленными вниз поверхностями, будет определ- ели это действие, то ручка кружки является готовой.
ять толщину стенки основания для кружки. Расположите теперь нашу модель под объектом
Далее мы продолжим работу с боковыми поверхност- HyperNURBS и произведите перемещение точек на
ями. Выделите два полигона боковой поверхности, ручке кружки, таким образом, как это показано на
при этом средний полигон между двумя выбранными изображении 1.151.
мы оставим без изменения. Произведите выдавлива- Для создания более жёсткого перехода между корпу-
ние выделенных полигонов в сторону от геометрии за сом кружки и ручки, мы используем инструмент нож в
2 этапа. При этом второе смещение должно быть нез- циклическом режиме и добавим круговой разрез по
начительно меньше первого. Изображение 1.150. на периметру ручки вверху и внизу (изображение
верхних двух рисунках показывает эти рабочие шаги. 1.151).
На этом изображение мы видим также поверхность,
имеющую жёлтую маркировку, которую мы обработа-
ем последней.
120 Глава 1: Ознакомление с программой
Оптимирование сглаживания
Объект Sweep-NURBS
Работа с тангентами
Оптимирование разбивки
Для окружности возможно дальнейшее использование режима подгонки, но мы при этом должны изменить значе-
ние для угла на 22.5. Как правило, это является вполне достаточным, для генерации сглаженной формы. Для созд-
ания съёмок на близком расстоянии, мы можем практически в два раза снизить это значение. В установках сплай-
на необходимо изменить установки для расположения промежуточных точек со стандартного Согласованного реж-
има на Равномерный. Только таким образом сплайн будут иметь равномерное распределение промежуточных точ-
ек. Это необходимо для всех форм, которые состоят из постоянных искривлений без наличия прямых участков.
Кроме этого, это позволяет создать оптимальное скручивание профиля, в чём мы убедимся немного позже. Устан-
овите число для равномерно распределяемых точек таким образом, что в конечном итоге мы получим достаточ-
ную степень скругления. Изображение 1.158 предоставляет наглядно согласованную и равномерную разбивку. На
этом участке наш кабель или шланг, является практически готовым. Мы попробуем немного усложнить эту сцену и
создадим для нас другой профиль.
Как начальную форму мы будем использовать сейчас сплайн цветок, готовую геометрию которого вы можете имп-
ортировать из панели сплайнов. Этот сплайн предоставляет для нас различные установки, для регулировки колич-
ества лепестков сплайна, а также внешнего и внутреннего радиуса.
Наши установки вы видите наглядно на изображении 1.159. В принципе для нас при этом является главным, что
структура будет иметь достаточную плавность переходов. Произведите конвертирование сплайна, используя при
этом клавишу (C) и в режиме обработки по точкам и выделите все наружные точки.
Произведите их масштабирование таким образом, что наша форма будет похожа на поперечное сечение каната,
который состоит из большого числа перекрученных нитей. Используйте затем команду инвертирования выделения
в меню Выделение, для создания инвертирования выбранных точек. Теперь все точки внутреннего радиуса сплай-
на цветка, являются выделенными. Кликните правой кнопкой мыши в окне редактора и в появившемся при этом
контекстном меню, выберите функцию жёсткой интерполяции. Вы найдёте эту функцию так же в закладке Структу-
ра > Правка сплайна. Эта команда приводит к сокращению имеющихся касательных для выделенных точек до
длины = 0, и создаёт на основе этого жёсткий угол в переходе геометрии сплайна. Изображение 1.159 наглядно
демонстрирует для нас эти рабочие шаги.
126 Глава 1: Ознакомление с программой
Объект Lathe-NURBS
Соединение сегментов
Loft-NURBS-Объект
Поиск объектов
Блокировка показа
Изображение 1.178: Навигация на основе функции History
Если вы производите копирование между различными
Новое окно менеджера атрибутов вы можете вызв- менеджерами или хотите узнать актуальный показ без
ать при использовании комбинации клавишы со изменений, блокировка запрета показа в менеджере
стрелкой + (F5) или непосредственно в главном ме- атрибутов, является при этом наиболее актуальной те-
ню программы, Окно, расположенного на централь- мой. Эта функция будет установлена активной при
ной панели вверху. Мы познакомим вас сейчас с до- клике мыши на символе замка, который расположен
полнительными возможностями по созданию допол- справа вверху, практически в каждом менеджере. При
нительных менеджеров. активном состоянии этого значка, показ в окне редакт-
ора останется без изменений, даже при условии, что
Функция History вы произвели выделение другого объекта или рабоче-
го инструмента (изображение 1.179).
Очевидно, при обработке примеров этой главы вы
определённо заметили, как не практично это выгля-
дит, если вы устанавливаете активным другой инст-
румент, и менеджер атрибутов при этом автоматич-
ески производит показ его параметров. Как следст-
вие этого, все данные выделенных ранее объектов
при этом исчезают. Для получения возможности пок-
аза данных объекта выделенного ранее, вам необх-
одимо использовать треугольные стрелки, располо-
женные в заголовке менеджера. Направленные
вправо и влево, они функционирует по аналогии с
Броузером, и позволяют вам переключение между
показываемыми ранее или позже параметрами. При
клике курсором мыши на этой стрелке, вы можете
увидеть маленькое меню, в котором будет предоста-
влен список обрабатываемых объектов или установ-
ок инструментов. При этом вы можете в этом меню
также произвести выделение необходимого элемен-
та (изображение 1.178).
141 Глава 1: Ознакомление с программой
Работа со слоями
Броузер слоёв
Дополнительную возможность в программе по поиску и организации данных, представляет функция поиска Броуз-
ера Библиотек, запуск которой вы производите посредством значка лупы, находящегося справа, вверху. Выберите
сначала справа, определённую папку или директорию, в которой должен быть произведён поиск, и затем кликните
на значок лупы. При этом появятся новые меню и поле поиска. Посредством предоставляемых меню, вы выбирае-
те способ оценки объекта поиска. Например, если поиск должен быть произведён для всего, что содержит основ-
ные названия искомого слова, выберите при этом комбинацию названий. Непосредственный поиск будет произве-
дён после нажатия вами на соответствующую кнопку поиска. Результаты поиска при этом будут показаны ниже и
кроме этого, будут сохранены в папке поиска с актуальной датой. Таким образом, вы можете, в любой момент исп-
ользовать эти объекты, без проведения повторного поиска. В окне просмотра вам будет предоставлен увеличен-
ный вид актуально выделенного вами файла. Связанное с этим окно информации, предоставит для вас необходи-
мые данные относительно величины файла или разрешении изображения. Какие данные вообще должны быть
показаны или найдены, вы можете определить посредством меню вида в Броузере Библиотек изображение 1.196.
Вы можете при этом определённые виды форматов клипов или несовместимые с программой CINEMA 4D файлы
данных, исключить из процесса поиска. Значок со стрелкой направленной вверх, расположенный в заголовке Бро-
узера Библиотек, позволяет вам смену слоёв в пределах имеющейся иерархии. Обе стрелки, находящиеся рядом,
работают по аналогии с Web-Броузером и могут показывать для вас папки которые были выбраны вами раньше
или в последствии. Посредством ползунка, расположенного в нижней части Броузера Библиотек, вы можете контр-
олировать величину показываемых в окне изображений. При максимальном значении, величина изображений мо-
жет достигать полного разрешения окна просмотра, что в принципе не является противопоказанным, но приводит
к замедлению работы Броузера Библиотек. Это является, прежде всего, действительным, если просмотр при
этом должен быть просчитан для нескольких сцен одновременно. На этом мы закроем эту тему и обратим наше
внимание на новую тему, а именно: Материалы, освещение и просчёт изображений в программе Cinema 4D.
154 Работа с программой Cinema 4D
155 Поверхности, свет и рендеринг
Изображение 2.8: Изменение используемой системы цвета Изображение 2.9: Контекстное меню параметров
Канал диффузии
Задачей канала диффузии является ослабление разли-
чных свойств материала. Что именно при этом должно
быть подвержено влиянию канала диффузии, вы опред-
еляете посредством установок воздействия на яркость,
глянец и отражение. Канал цвета при этом будет также
подвергнут влиянию, несмотря на то, что в данном окне
диалога он не присутствует как отдельная установка
(Изображение 2.10). Посредством регулятора интенси-
вности, вы можете производить регулировку яркости ка-
налов, которые вы установили в этом окне активными.
Аналогичный эффект вы получили бы, если бы вы изме-
няли значение интенсивности яркости в каждом их этих
каналов по отдельности. Использование этого канала
таким образом является оправданным, если вы произв-
ели импорт изображения в рубрике загрузки текстуры
этого канала и намерены применить этот эффект на оп-
ределённые участки материала. Это будет использова-
но для создания эффектов загрязнения поверхности
или создания дополнительной тени для имеющихся угл-
ублений на поверхности профиля автопокрышки и так Изображение 2.11: Канал яркости
далее. При этом оцениваться будут только значения яр-
кости импортированного изображения или шадера. Свойства материала при этом остаются без изменения
и будут при этом лишь незначительно затемнены.
Установки режима смешивания являются аналогичными
с каналом цвета и позволяют вам, например, умножать
значение импортированного шадера или изображения с
числовым значением регулятора яркости.
Канал яркости
Канал прозрачности
Отключите теперь канал яркости и установите активным канал прозрачности. Окно поля просмотра при этом будет
выглядеть практически прозрачным (изображение 2.12). При более точном обзоре мы видим, что на кубе просмот-
ра, остался видимым только глянец. Этот канал предназначен для симуляции прозрачности материалов и использ-
ует при этом некоторые физические величины. Кто занимается симуляцией определенных материалов на професс-
иональном уровне, тот может использовать физические величины для значения преломления. Для начального эта-
па таких значений, я могу назвать некоторые из них, например, для воды = 1.33, для стекла 1.5 – 1.6. Окружающий
нас воздух при комнатной температуре имеет коэффициент преломления = 1. Если воздух будет нагрет, то это зна-
чение соответственно повыситься. Вы можете наблюдать этот эффект при произведении, например, съёмок в пуст-
ыне, или в жаркую погоду, когда воздух над раскалённым асфальтом приобретает свойство мерцания или размытия
Попробуйте просто сами и определите для значения преломления величину = 1.5. После короткого просчёта, фор-
ма куба в окне просмотра может быть рассмотрена или восприниматься значительно лучше. Кроме этого, по серым
полосам фона вы можете узнать, как материал производит преломление окружающей его среды.
Эффект Френеля
В связи с такими особенностями, имеется оптическая единица, являющаяся общей для всех поверхностей облада-
ющих прозрачностью и отражением. Этот эффект изменяется собственно говоря в зависимости от угла просмотра.
Вы можете это прекрасно увидеть сами, если вы стоите рядом со стеклянной витриной. Если вы смотрите при этом
на стекло под углом = 90 градусов, вы его практически не замечаете, \зависит от качества секла и состояния также\.
Все, что находится при этом за стеклом, вы можете без проблем различать. Теперь измените, свое положение по
отношению к витрине и посмотрите практически вдоль неё. Объекты, которые при этом находятся за стеклом, вы
практически не будете видеть вообще. Вместо этого, вы можете прекрасно видеть, имеющийся на поверхности вит-
рины глянец. Прозрачность при этом снижается в зависимости от значения угла между смотрящим и поверхностью
витрины. Аналогичный эффект мы можем устанавливать активным в канале прозрачности. Этот эффект в програм-
ме называется эффектом Френеля. При активной установке происходит следующее: куб в окне просмотра, потеряет
прозрачность на плоскостях не видимых для смотрящего, и установки канала цвета при этом будут более активны
на фоне. Вы можете дополнительно усилить влияние канала цвета, если вы установите активной установку Аддити-
вный. Но в большинстве случаев это приводит к засветке поверхности, так яркости каналов цвета и прозрачности
при этом будут комбинированы. Интенсивность прозрачности вы можете контролировать на основе яркости устано-
вленного значения цвета или яркости импортированного шадера. При этом будет снова произведена оценка значе-
ний цвета. Таким образом, вы можете создать стекло с любыми оттенками и управлять посредством яркости цвета,
интенсивностью прозрачности. Изображение 2.12 предоставляет для нас серию изображений из обсуждённых на-
ми установок.
164 Поверхности, свет и рендеринг
Канал отражения
Канал рельефа
Суб-Полигон смещение
В режиме Слои/Параметры слоёв, вы можете видеть все слои импортированного изображения. Если установка по-
каза содержимого слоя, при этом является активной, вам будут показаны не только названия слоёв, но и их содер-
жание как значки. Слои, которые вы намерены использовать для материала, вы можете просто выделить посредс-
твом простого клика мыши на соответствующем названии. Вы можете также выделить несколько слоёв, удерживая
при этом клавишу (CTRL/STRG).
Установка Альфа слоя, создаёт из выделенных слоёв альфа-маски, в которых прозрачные участки получат чёрный
цвет. Все остальные части слоя будут окрашены в белый цвет.
Установка Маски слоя, производит показ – при условии наличия – маски выделенного слоя.
Установка Альфа каналы, производит показ слоёв как отдельных каналов для сохраненных заранее альфа-масок.
Они могут возникать, например, в программе Photoshop, вследствие сохранения созданного выделения.
Установка создания Альфа, используется только при совместном использовании с шадером слоёв. Мы обсудим
этот шадер немного позже. Эта установка приводит к созданию альфа-маски из импортированного изображения
для других изображений или шадеров, внутри используемого шадера слоёв. После выбора соответствующего реж-
има и слоя, вам необходимо вернуться в окно группы шадеров, посредством нажатия на кнопку ОК. Яркость и кон-
траст импортированного изображения, вы можете также производить в программе CINEMA 4D, без изменения при
этом файла оригинала.
Установка экспонирования в этом окне, позволяет вам изменять яркость импортированного изображения.
Установка HDR гамма, устанавливает значения гамы для импортированного изображения. Стандартное значение
этой величины составляет 1.8 для систем Macintosh и 2.2 для систем Windows. Эти значения соответствуют испол-
ьзуемым системам колибрации для подключенных к ним мониторов.
Значения для чёрной и белой точек, определяют полосу яркости для импортированного изображения. В идеальн-
ом случае вы можете установить эти значения таким образом, что показываемое значение яркости для одной чёр-
ной точки изображения, будет занесено в поле для черной точки. Аналогично вам необходимо поступить с показы-
ваемой белой точки в соответствующем для неё поле. CINEMA 4D производит затем расширение имеющейся ярк-
ости таким образом, что участок значений будет при этом максимирован. Естественно вы можете выполнить эту
работу в одной из программ для обработки изображений. Но при этом это изображение было бы изменено, после
чего вы должны произвести его сохранение и новое импортирование в программу CINEMA 4D. Вы можете при эт-
ом изменять значения имеющихся параметров, без изменения при этом оригинала изображения. Кнопка возврата
изображения, позволит вам в любой момент восстановить оригинальные установки в окне и соответственно ориги-
нальное изображение.
Анимация
Если импортированный файл не является статическим изображением, а например одним из форматов Quick-Time-
или AVI, в этом случае установки закладки анимации предоставляют для нас все необходимые опции для этого.
Естественно они являются уместными, если вы действительно намерены произвести просчёт анимации в програ-
мме CINEMA 4D.
Посредством меню режима, вы можете определить при этом частоту воспроизведения клипа. Установка простого
воспроизведения производит лишь одиночный показ клипа. Установка цикла, приводит к повторению показываем-
ого фильма и установка Ping-Pong создаёт нормальный показ вперёд и затем в противоположном направлении.
Меню Тайминг определяет скорость для показываемого фильма. Установка С точностью до секунды, производит
подгонку частоты кадров для показываемого фильма таким образом, что одна секунда фильма при этом соответс-
твует одной секунде анимации, создаваемой вами в программе CINEMA 4D.
180 Глава 2: Поверхности, освещение и процесс рендеринга
Ниже вы найдёте соответствующие установки для эффектов каустики. За этим понятием скрывается видимое прел-
омление и фокусировка света для поверхностей, обладающих свойствами прозрачности и преломления.
Radiosity и Caustics вы можете использовать в том случае, если вы установили модуль Advanced Render. Созданная
на основе нормальных источников шатировка материала при этом остаётся без изменений. Это можно изменить по-
средством установок в меню используемой модели. Здесь вы найдёте три системы для вашего выбора, которые оп-
ределяют поведение света на поверхности объектов.
Модель Phong на практике используется наиболее часто. Она предлагает нам вполне уравновешенный баланс, ме-
жду создаваемыми при этом, светом, тенью и глянцем.
Система Блин, производит шатировку поверхности по аналогии с моделью Phong, но при этом создаёт более широ-
кий и явно выраженный глянец.
Модель Oren-Nayar, оптимальным образом подходит для матовых поверхностей. При этом создаваемые шатировка
и глянец, не обладают достаточной степенью контрастности.
Вы можете определить это более точно на основе числовых значений параметров интенсивности диффузии и шер-
оховатости. Значение интенсивности диффузии производит управление яркостью для имеющейся шатировки пове-
рхности. Параметр шероховатости отвечает за неоднородность поверхности материала. Высокие значения привод-
ят к усилению рассеивания света на поверхности, что в свою очередь производит усиление её матовых свойств.
Для всех трёх режимов, на основе значения диффузного ослабления, возможно регулировка значения яркости шат-
ировки на поверхностях, которые не подвергнуты непосредственному попаданию света на них.
Если ваш материал имеет импортированные клипы в отдельных каналах, установите при этом активной установку
для создания анимации просмотра. Это позволит вам в окне редактора произвести оценку анимированного матери-
ала. Для этого необходимо произвести в программе CINEMA 4D воспроизведение этой анимации.
Установка величины просмотра текстуры определяет разрешение материала с которым он будет показан в окне ре-
дактора. Эта установка может быть очень важной, если вы используете изображения как основу для вашего модел-
ирования. При этом меню предлагает для нас список разрешений с наиболее часто используемыми разрешениями,
а также дополнительную информацию о необходимой для выбранного изображения памяти ПК.
Эта установка не влияет на качество материала в дальнейшем изображении. При этом речь идёт только о показе в
окне редактора, например, на этапе моделирования.
Установка в меню показа редактора определяет в конечном итоге видимость каналов в окне редактора. Это никаким
образом не создаёт влияние на произведение просчёта поверхности, а производит лишь регулировку показа в окне
редактора.
Вы можете при этом выбрать только канал цвета, и показ остальных каналов будет отключён посредством этого.
Это является вполне приемлемым в том случае, если вы намерены произвести оценку влияния света только на сво-
йствах одного канала. Установка комбинирования производит просчёт всех активных каналов и показывает свойст-
ва всех материалов. Установки находящиеся ниже, позволяют вам непосредственную активацию необходимых кан-
алов для окна редактора или их отключение. Это позволяет вам индивидуально выбирать свойства материалов, ко-
торые должны быть показаны в окне редактора.
182 Поверхности, свет и рендеринг
Наряду с предлагаемым для нас списком имеющ- Изображение 2.37: Режимы показа менеджера материалов
ихся материалов, менеджер материалов предлаг-
ает для нас дополнительные функции. Вы можете Дополнительно вы можете выбрать в нижней части меню
производить оптимирование \улучшение\ показа правки, внешний вид для показываемых значков.
материалов для различных целей посредством Менеджер слоёв (компактный) предоставляет нам снова все
меню правки в менеджере материалов материалы друг над другом, но при этом имеются дополнит-
(изображение 2.37). Режим „Материал“ при этом ельные функции. Например, справа от каждого изображе-
предоставляет нам знакомый показ материалов в ния просмотра вы найдёте Х-Значок. Если вы кликните на
окне редактора как просмотра. него, то на пространстве, справа от материала вам будут
Режим Список материалов, предоставляет для показаны все Bitmap-данные, которые были импортированы
нас графу материалов, в которой все они распол- для этого материала. В нашем случае это значок YinYang,
ожены друг над другом. который был импортирован для каналов цвета и рельефа.
Для обеспечения лучшего обзора импортированных для ма-
териалов изображений, используйте один из следующих ре-
жимов.
185 Поверхности, свет и рендеринг
Компоновка BP UV Edit предназначена для обработки координат UV объектов, а также для работы с проекцией
материалов. Изображение 2.41 показывает нам слегка изменённый материал, который находится на геометрии
куба, а также меню для переключения интерфейса компоновок для программы. Обратите внимание в менеджере
материалов, что над изображением нашего YinYang, имеется дополнительный слой. На этом слое мы намерены
сейчас работать. Естественно мы можем производить зарисовку непосредственно на изображении YinYang, но при
этом мы изменили бы его и потеряли бы возможность дополнительной обработки, например, для непрозрачности
наносимого цвета или текстуры.
Новые слои вы можете создавать посредством меню текстуры в менеджере материалов. Но при этом материал
вам необходимо установить активным, то есть просто кликнуть на него курсором мыши. Если вы ещё это не
выполнили, кликните на Х-Значок, находящийся рядом с изображением просмотра материала и выберите при
этом канал, который должен быть добавлен для данного слоя. В нашем случае это не имеет значение, какой канал
мы при этом установи активным. Это, может быть, канал цвета или рельефа, так как в обоих канал находится
одинаковое изображение, импорт которого нам необходимо произвести заранее. При раскраске в канале цвета,
рельеф будет изменён автоматически.
188 Глава 2: Поверхности, освещение и процесс рендеринга
Для облегчения вашей работы на начальной стадии с модулем BP 3D Paint, я хочу вас ознакомить с наиболее ва-
жными, на мой взгляд, командными группами и менеджерами модуля (изображение 2.42). Значки, которые имеют
на изображении маркировку с буквой А, являются частично известными для вас. Вы найдёте там меню компоновок
программы, а также функции возврата и восстановления совершённых вами рабочих шагов. Они будут дополнены
посредством одной специфической функции возврата, специально для направления зарисовки в модуле BodyPaint
3D. Здесь вы найдёте также ассистента раскраски, который будет сопровождать вас автоматически через различ-
ные установки. Вы можете таким образом определить создание новых материалов для ваших объектов и произве-
сти их подготовку таким образом, что после завершения работы ассистента раскраски, вы можете без промедле-
ния начинать раскраску вашего объекта.
Группа значков, которая имеет маркировку с буквой B, работают как рабочие режимы. Например, значок для кисто-
чки, производит активацию режима раскраски. Значок находящийся рядом с ней, устанавливает активным режим
проекций, который позволяет вам проецирование штрихов кисти или изображений на объекты раскраски. При этом
модуль BodyPaint 3D обеспечивает автоматическую подгонку выбранной вами проекции по форме раскрашиваем-
ого объекта. Посредством 2 значков, расположенных во второй строке этой группы, вы можете определить способ
применяемой проекции или отказаться от него. Таким способом вы можете производить расположение нескольких
проекций изображений или штрихов кисти друг над другом.
Значки, имеющие маркировку с буквой С, предназначаются для рабочего инструмента программы. Многие из этих
значков естественно знакомы вам по работе с другими графическими программами. Вы можете здесь найти, напр-
имер, инструменты для выбора, кисти, пипетку, а также инструментарий для заполнения поверхностей определён-
ным цветом или создания наиболее часто используемых, базисных форм.
189 Глава 2.4: Организация и обработка текстуры
Если кто-то из вас не намерен утруждать себя с многоч- Эти кисти функционируют как инструмент экспона-
исленными установками, тот может найти предлагае- ции или цветной карандаш. Как вы видите, эти кисти
мый программой выбор заранее подготовленных образ- не совсем подходят для рисования.
цов кисти в списке, который будут открыт при клике мы- Дополнительный просмотр установленных парамет
ши на маленький треугольник справа, в окне просмотра параметров кисти, вы можете найти на центральной
(изображение 2.44). Эти образцы частично несут в себе панели модуля BodyPaint 3D, в меню Окно, с назван-
определённую цветовую гамму и частично были комби- ием Параметры Кисти (изображение 2.45). Этот
нированы с имеющимися в программе фильтрами. список предлагает вам определённый порядок, так
как все формы кисти рассортированы по отдельным
папкам. Двойной клик мыши на изображение просм-
отра приведёт к открытию соответствующих устано-
вок в менеджере атрибутов.
191 Глава 2: Поверхности, освещение и процесс рендеринга
Тег текстуры
Плоская проекция
Именно в связи с использованием плоской проекции, команда Вписать в рамку, является наиболее интерес-
ной. Если эта установка активна, вы можете в окне редактора перспективного вида, посредством курсора мы-
ши создать рамку. По размеру созданной вами рамки, будет произведена подгонка материала и расположена
параллельно к камере.
Один из возможных результатов вы видите на изображении 2.56. Это поможет сократить вам мануальное
перемещение, масштабирование и вращение плоской проекции.
При этом вам необходимо выбрать оптимальный угол просмотра камеры для объекта и затем создать рамку
посредством курсора мыши, в котором материал должен быть видимым в последствии.
Показываемое при этом в окне текстуры изображение доказывает нам, что выделенный участок идеально по-
дходит для нашего значка YinYang.
При использовании этой проекции имеется момент, на который вы должны постоянно обращать своё внима-
ние. Это максимальное искажение материала на плоскости, которая расположена вертикально к плоскости
проекции. Материал при этом только из актуального вида камеры выглядит безупречно.
Вы можете это проверить самостоятельно, если вы в окне редактора перспективного вида, произведёте прос-
мотр куба с различных направлений.
199 Глава 2.4: Организация и правка текстуры
В некоторых случаях этот эффект можно улучшить посредством многократного повторения \мозаики\ изображения.
Под этим понятием подразумевается многократное повторение материала, что напоминает в упрощённом варианте
расположение плитки объекта с многократным повторением и при этом во всех направлениях.
Эта установка мозаичности в теге текстуры по стандарту всегда является активной и приводит к тому, что проекция
для объекта, не идеально подогнанная по его размеру, всегда будет закрывать весь объект материалом.
Вы можете сами произвести тестирование этой функции, если в режиме обработки оси текстуры, вы произведёте
плавное уменьшение этой проекции (изображение 2.57).
Как вы видите на изображении, на объекте при этом появятся новые копии материала. Вы можете это использовать
для показа образца. Подумайте, например, о сетке с отверстиями.
В этом случаем вам нет необходимости создавать изображение с соответствующим числом отверстий. Создайте
просто квадратное изображение с одним отверстием, которое в последствии будет многократно повторено на осно-
ве активной установки плиточности или мозаики.
Для плиточности в теге текстуры, программа предоставляет вам дополнительные функции.
Установка бесшовный, приводит к активации переменного отражения плиточности материала. Эта может быть исп-
ользовано в том случае, если в материале используются изображения или структуры, которые не были согласова-
ны предварительно с установкой плиточности. При наличии таких материалов, плиточность выглядит довольно час-
то нарушенной, так как правый и левый края изображения не подходят между собой, что приводит к резкому выдел-
ению каждого повторения рисунка изображения.
Установка бесшовный, производит отражение каждой второй плитки и поэтому объединяет постоянно одинаковые
края.
Вы можете также при использовании установок Смещение по Х и Y, устанавливать количество плиток в обоих напр-
авлениях и на основе значений сдвига, создать смещение для мозаики оригинала.
200 Глава 2.4: Организация и правка текстуры
Обтягивающая проекция
Работа с координатами UV
Интерактивное проецирование
При работе с выделениями границы между полигонами UV и реальными полигонами просто теряются. Поэтому вы
можете использовать меню выделения геометрии внутри, встроенного в программу модуля BodyPaint 3D, наприм-
ер, для инвертирования имеющегося выделения полигонов UV или для сохранения оригинального выделения пол-
игонов в специальном Теге. Выделите верхнюю поверхность куба, и затем используйте в меню Геометрии модуля
функцию скрытия выделенных поверхностей.
При выполнении этой команды, выделенные полигоны исчезнут из вида окна редактора, а также из окна текстуры,
и предоставят вам посредством этого увеличение рабочего и свободного пространства в рабочем окне редактора
(изображение 2.70).
Произведите инвертацию полигонов UV в аналогичном меню и выберите затем кнопку с названием Бокс, в окне UV
Проецирование > Проекция. Кроме этого, вы найдёте здесь много команд, которые вы можете использовать поср-
едством нажатия на различные кнопки этого окна и использовать их как стандартные проекции для непосредствен-
ного назначения их для выделенных поверхностей вашего объекта. Принцип очень похож на интерактивное проец-
ирование, но предлагает при этом более высокий уровень контроля над направлением, позицией и размерами об-
рабатываемых поверхностей. Как системы координат, вы можете при этом использовать как мировую, так и локал-
ьную систему координат объекта, для имеющихся в программе проекций, а также для оценки состояния нормалей
обрабатываемой поверхности. В нашем случае, это не играет огромного значения, так как стороны куба располож-
ены в вертикальном на- правлении, непосредственно на осях мировой и локальной системы координат объекта.
Мы получим при этом необходимый для нас результат, так как на боковых сторонах куба, мозаика повторения рис-
унка будет предоставлена в единичных экземплярах (изображение 2.70).
209 Глава 2.4: Организация и правка текстуры
Текстурирование CD
Создание модели CD
Изображение 2.78: Сохранение второго выделения Изображение 2.79: Сохранение внутреннего кольца
Для внутренних границ линий разрезов определите зна- В этот раз вы не можете просто так произвести сохран-
чения величины 42 и 39 для X и Z. В заключении мы пр- ение выделения, так как первый тег созданного выдел-
оизведём сохранение созданных выделений для их пос- ения, скорее всего, является активным. Обратите вни-
ледующего текстурирования. Установите активным реж- мание при этом на возможно имеющуюся по его пери-
им обработки по полигонам и выберите инструмент выд- метру маркировку красного цвета. Повторный вызов
еления по окружности, который находится в основной функции сохранения выделения, привёл бы к перезап-
закладке программы Выделение. Произведите выделе- иси этого тега со всей информацией посредством вно-
ние внешнего кольца шайбы. Используйте затем функ- вь созданного тега. Для избежания такого недоразуме-
цию фиксации выделения в меню выделения програм- нния, кликните на любой другой тег, например на Фонг
мы, для сохранения этого выделения как тега. Назначь- тег для объекта. Это приведёт к автоматическому уда-
те для этого тега соответствующее название, например, ления активности тега выделения. Теперь мы можем
внешнее кольцо CD. без опасений использовать вновь функцию фиксации
Эти рабочие шаги вы видите на изображении 2.77. выделения. При этом возникнет новый тег выделения,
Используйте повторно инструмент выделения по окруж- для которого также необходимо присвоить соотвтетст-
ности для выделения тонкого кольца по центру шайбы вующее название (изображение 2.78). По аналогии с
(изображение 2.78). этим, произведите выделение и сохранение для внутр-
еннего кольца шайбы.
Для нового тега не забывайте присвоить название. Это
будет третий тег, который появится в менеджере объе-
ктов. Как вы видите на изображении 2.79, я присвоил
для него название Прозрачность.
215 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг
Поверхностный свет производит симуляцию источников освещения, которые имеют пространственное расшире-
ние. Это могут быть неоновые трубы или небо. Источники света с поверхностным освещением создают очень ест-
ественное освещение, для просчёта которого необходимо значительно больше времени, по сравнению с другими
типами источников освещения. Источники освещения, имеющие дополнительно объект цели имеют значительное
преимущество, так как мы можем определять для них определённое направление. При этом будет создан дополн-
ительный Ноль-Объект, на который наш источник освещения будет направлен своею Z осью. Этот Ноль-Объект,
вы можете затем расположить в любом месте сцены или там где это необходимо. При этом мы заботимся только о
позиции источника, так как направление освещения при этом будет автоматически произведено программой. Для
проверки автоматического создания направления для источника освещения, выберите на соответствующем знач-
ке верхней панели программы, источник освещения типа Spot с имеющимся объектом цели.
Этот значок на изображении 2.85 имеет белую окантовку. При просмотре установок менеджера объекта, вы явно
увидите, что кроме самого источника освещения, там присутствуют Ноль-Объект, и при этом был создан дополни-
тельный Тег для источника освещения. Клик мыши на этом теге приведет к показу в менеджере атрибутов соотве-
тствующих установок, которые определяют направление для объекта, который имеет этот Тег. В нашем случае, в
поле объекта цели находится Ноль-Объект. Этот тег вы можете создавать мануальным способом. Удалите, имею-
щийся Тег и произведите клик правой кнопкой мыши на источнике освещения. В появившемся контекстном меню
выберите затем следующую функцию Cinema 4D Теги > Цель.
Теперь вы можете снова перетащить Ноль-Объект из менеджера объектов в поле объекта цели. Альтернативно
вы можете перетащить шайбу объект в это поле. В принципе, не имеет огромного значения, как вы произвели это
назначение. Источник освещения Spot, начиная с этого момента, будет постоянно направлен на назначенный для
него объект. Давайте рассмотрим более подробно основные установки источника освещения, для чего нам необх-
одимо выделить их в менеджере объектов. Диалоговое окно источника освещения содержит огромное количество
установок. Но это, в первую очередь напоминает нам не о сложности, а о 100% контроля, которые нам предостав-
ляет программа при работе с источниками освещения любого типа. В закладке общих установок, вы найдете уста-
новки для цветовой гаммы источника, под которой находится ползунок регулировки интенсивности создаваемого
освещения. Меню типа источника определяет и позволяет изменение вида применяемого источника освещения.
То есть, вы можете в процессе работы переключать типы источника, без потери остальных установок. Так как вы
сами можете определять создание теней, а также их тип, соответствующее меню предоставляет для нас список
имеющихся теней, которые возможно симулировать в программе. Качество создаваемой тени вы можете в после-
дствии определить более конкретно в закладке теней. Если источник освещения должен создавать только оптиче-
ский эффект и не создавать освещения для объектов, отключите в таком случае установку Без светового излуче-
ния. Установки, Без цвета материала и Без глянца, управляют независимо друг от друга эффектом того, что дан-
ный источник освещения будет создавать глянец на поверхности и при этом влиять на яркость поверхности объек-
та освещения или всё это в обратной последовательности. Это может быть применимо в том случае, если вам
необходимо создать дополнительный глянец для поверхности объекта, яркость которого при этом является уже
вполне достаточной.
220 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг
При этом вы должны обращать внимание, что Z ось ис- Изображение 2.92: Поверхностный тип тени
точника освещения действительно направлена на объ-
ект, который должен создавать тени. Установите знач- Очевидно, вы заметили при просчёте изображения
ение угла для конуса таким образом, что все необход- эти ступенчатые структуры по краям созданной тени.
имые для этого объекты, будут находиться в радиусе Прежде всего, это связано со стандартными установ-
действия источника освещения. Посредством этого вы ками просчёта изображения. Как мы можем улучшить
можете снизить использование памяти на 1/6 для тен- эти установки, будут изложено немного позднее. На
ей точечного источника освещения и в случае сомне- данном этапе качество является достаточным, для
ния можете выбрать более высокое значение для кар- проведения оценки состояния материалов и создава-
ты теней. В меню установки типа тени, определите тип емых теней. Мы закончим просмотр тени с наиболее
как поверхностный. Большая часть параметров при эт- качественным типом теней, а именно поверхностным
ом просто исчезнет, так как этот тип тени практически (изображение 2.92).
не предоставляет вам возможностей его изменения. При этом тень будет установлена на большом числе
Как показывает просчёт изображения, речь при этом лучей измерения. Количество этих лучей вы можете
идёт о типе тени с очень жёсткими границами. Этот тип определить посредством значения параметра образ-
тени может появляться только в экстремальных услов- цов, которые функционируют по аналогичному принц-
иях создания освещения. К этому можно отнести, напр- ипу, как для рассеивания и отражения в материалах.
имер, интенсивный солнечный свет, при отсутствии ра-
ссеянного освещения.
224 Глава 2: Поверхности, свет и процесс рендеринга
Слишком низкие значения приводят к тому, что тени поверхности, будут выглядеть расплывчатыми, а высокие
значения приводят лишь к увеличению время просчёта. Поэтому вам необходимо найти оптимальные установки,
например, посредством пробного тестирования. Одна из возможностей нахождения оптимальных установок, это
установка мин/макс значений образцов на одинаковое значение с последующим их параллельным увеличением для
получения, желаемого результата. Вы можете затем снизить значение Минимума на 1/4 или 1/5 от общего значения
Макс для образцов.
Значение Мин образцов при этом используется в сцене для минимального количества проблематичных зон в сцене.
Если вы нашли необходимое соотношение этих величин, используйте величину значения параметра точности, для
повышения или понижения качества результата. При этом стандартные значения, с которыми поставляется програ-
мма, являются солидным базисом для многих сцен и должны быть изменены лишь в том случае, если создаваемое
качество изображения вас не вполне устраивает или просчёт изображения продолжается слишком долго. На данн-
ом этапе я уверен, вы познакомились со всеми важнейшими параметрами источников освещения. Дополнительные
установки или варианты изменений стандартных значений, мы обсудим с вами в процессе работы со сценами изоб-
ражений рабочих примеров этой книги. Но вы знаете уже вполне достаточно, для начала создания и текстурирова-
ния нашей CD. Поэтому вы можете удалить куб из вашей сцены. Он предназначался только для показа имеющихся
видов теней. Для источника освещения вам необходимо установить тип тени как мягкий с разрешением карты теней
500х500 пикселей. Так как мы используем источник освещения типа конусный \Spot\, вы можете отключить установ-
ку конуса тени.
Если возможно, для проведения текстурирования 3D объектов, необходимо заранее подготовить необходимый мат-
ериал. Для таких широко распространенных объектов как CD, мы можем даже использовать преимущество того, что
реальный объект может быть всегда в необходимой для нас близости.
В противной случае, используйте CD, которая прилагается к этой книге. При первом просмотре поверхности CD,
сразу становится очевидным, что мы имеем дело с материалом, который в свою очередь обладает очень высокой
степенью отражения. Кроме этого вы видите сферические линии по всей поверхности, которые являются типичным
отличием всех CD или DVD. Они проводят к тому, что глянец поверхности будет изменён по длине и разложен спек-
трально. Именно поэтому вы видите, особенно при попадании на поверхность освещения, богатую цветовую гамму
радуги. Серебряный слой при этом является нанесённым только на одной стороне CD.
Остаток материала CD состоит из прозрачного, искусственного материала, который является видимым особенно по
центру CD. Кроме этого, сектор данных на поверхности занимает не всё место.
Внешний край и переход между участком данных и прозрачной частью по центру, не могут быть загружены данными
и поэтому показывают лишь наличие отражающего материала, без видимых на них линий прожига данных. При бо-
лее подробном просмотре становится очевидным, что внешний край CD, имеет переход между блестящим и прозр-
ачным материалом. На этом примере мы имеем дело с большим количеством материалов, которые мы в определё-
нной последовательности должны создать, обработать и в последствии присвоить поверхности создаваемой нами
CD.
225 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг
Канал Яркость
Канал отражения
Канал окружения
Участки отражения CD
Полный процесс построения материала и содержащихся в нём новых шадеров, мы видим на изображении 2.106.
На нижней части изображения вы видите готовую модель CD с назначенным для неё материалом. Обратите также
внимание, что этот материал будут расположен слева возле объекта и при этом должен быть ограничен на созда-
нное заранее, полигональное выделение для внешнего края CD.
238 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг
Сглаживание должно влиять на весь материал со всеми его свойствами, а не только на один специальный канал
материала. Для этого, в установках сглаживания имеется функция - Лучшее. Она содержит в себе уже сглажива-
ние геометрии и дополняет его посредством дополнительной интерполяции для имеющихся материалов. Для
просчёта максимального качества, используйте постоянно установку Лучшее. Эта установка может быть усилена
также в специфических направлениях посредством меню, имеющихся в программе фильтров.
Установка Стоп-кадр, приводит к высокой контрастности просчитываемого изображения, как это необходимо, нап-
ример, для печати или для статического изображения. Если вы просчитываете анимацию, то эта установка может
способствовать созданию мерцания изображения или негативно влиять на движение персонажей вашего фильма.
Для этой цели предусмотрена установка Анимация, которая производит просчёт наиболее оптимально. Фильтр
смешивания выполняет свою функцию согласно названия и производит циклическое смешивание этих двух, выше
названных фильтров. Соотношение смешивания при этом, вы можете установить в закладке сглаживания общих
установок процесса рендеринга. Остальные фильтры вы можете применять на альтернативной основе.
Преимущества и недостатки этих фильтров подробно изложены в прилагающейся к программе справке, в форма-
те HTML.
Например, Sinc-Фильтр может создавать наиболее оптимальное сглаживание для статических изображений, но
при этом просчёт длится значительно дольше по сравнению с установкой фильтра Стоп-кадр. Последующие 3 ме-
ню на закладке общих установок рендеринга, предназначены для установок различного уровня просчёта изображ-
ений с учётом имеющихся в изображении теней, прозрачности или отражения (изображение 2.108).
Мы рекомендуем вам для оптимального результата, определять здесь всегда лучшие установки, то есть максима-
льный уровень просчёта. Так как для нашего изображения, мы намерены показать все качества материалов и име-
ющихся источников освещения в сцене.
Для пробного процесса рендеринга вполне разумным является использование среднего уровня просчёта или
просто отключения тех или иных установок, для сокращения времени пробного просчёта изображения. Установка
„Как в окне редактора", соответствует своему названию. Посредством неё вы можете производить просчёт и сохр-
анение изображения с необходимым разрешением, которое будет учитывать актуальные установки окна редакто-
ра программы.
Например, вы можете таким образом производить просчёт сцены с установленным режимом показов объекта как
Решётка или режимом показа Быстрое затенение. Обе установки рендеринга как в окне редактора, вы можете най-
ти так - же и в основных установках программы CINEMA 4D. Этот вид просчёта, преимущественно используется
для пробного просчёта анимации, так как при этом будет произведена оценка Тайминг для движения объектов.
Естественно максимальное качество изображения при этом не является основным критерием. Таким способом вы
можете производить просчёт анимации состоящей из нескольких сот или даже тысяч кадров, значительно быстрее
Естественно просчёт каждого кадра анимации при этом с установкой Стоп-кадр для максимального качества изоб-
ражения, привёл бы к значительному увеличению времени просчёта анимации.
Давайте сделаем небольшое заключение из сказанного: В закладке установок рендеринга вы выбираете преимущ-
ественно вид сглаживания и тип применяемого фильтра. Остальные установки вы можете оставлять без изменен-
ий или с установками максимального качества для просчёта изображений.
240 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг
Давайте затронем тему установок на закладке вывода для произведения просчёта. Здесь вы определяете, прежде
всего, необходимое разрешение для сохраняемого изображения или созданной вами анимации (изображение
2.109). При использовании меню разрешения, вы можете получить доступ к наиболее часто используемым, станд-
артным разрешениям, которые используются для направлений кинопродукции или мониторов. Естественно вы мо-
жете определить при этом собственное разрешение, размеры которого необходимо занести в оба поля располож-
енных справа от меню. Эти окна являются ответственными за количество пикселей в Х и Y направлениях. При эт-
ом режим разрешения будет автоматически установлен на пользовательский. По аналогии с этим функционирует
меню формата для фильма. Здесь вы можете также использовать стандартные значения или определять собстве-
нные. Если уже известно необходимое разрешение, вам нет необходимости в просмотре этого меню. Если же вы
знаете, что ваше изображение должно иметь соотношение сторон 4:3, установите формат фильма на пользовате-
льский, и занесите мануально значение 4 и 3 в соответствующие поля, расположенные справа. Если вы теперь в
одно из окон разрешения, внесёте значение для пикселя, второе значение при этом будет автоматически дополн-
ено и исправлено. Таким образом, соотношение сторон 4:3 остаётся без изменений. Некоторые форматы видео
работают с искажёнными пикселями. Форма просчитываемого при этом пикселя, не будет соответствовать форме
квадрата. Отклоняющиеся значения пикселя, вы можете задать в поля для значения величины пикселя. Для стати-
ческих изображений \стоп кадров\, вы можете стандартное значение программы оставить без изменения = 1:1. По-
следующие установки этого окна относятся исключительно к просчёту создаваемой анимации в программе. Посре-
дством меню длительности, вы определяете участок анимации, который должен быть просчитан. Значение парам-
етра Шаг кадра, определяет показ изображений при просчёте анимации. Это значение вы можете использовать
при проведении пробных просчётов анимации, что позволит вам в конечном итоге значительно сократить время
просчёта. Если вы хотите быть уверенными в показе всех кадров и правильности просчёта, оставьте стандартное
значение = 1 без изменения. Установка рендеринга поля приводит к построчной активации просчёта для создавае-
мой анимации. Эта установка будет иметь определённое значение, если ваша продукция впоследствии будет про-
сматриваться на домашних телевизорах. Так как эти приборы могут работать только на частоте соответствующего
источника тока, изображение при этом будет разделено на 2. Они производят создания впечатления плавного дви-
жения для человеческого глаза и являются особо важными при создании динамической анимации с объектами, ко-
торые имеют довольно высокий темп движения. Будет ли при этом начало осуществляться с чётных или нечётных
строк, является зависимым от вида дальнейшей обработки материала фильма. В случае сомнения, необходимо
произвести согласовку этого вопроса с персоналом, который занимает пост продукцией.
241 Глава 2.6: Рендеринг и сохранение изображения
В заключении вам необходимо определить количество кадров, с которыми должен быть произведён просчёт аним-
ации. При этом важным моментом является следующее, количество кадров в установках документа программы и в
установках рендеринга должны быть одинаковыми, то есть совпадать между собой. В противном случае, анима-
ция будет воспроизведена с другой скоростью, а не установленной первоначально в программе CINEMA 4D.
В этой закладке установок процесса рендеринга вы определяете формат и директорию сохранения для рассчиты-
ваемого в программе изображения или анимации. Установка сохранения изображения при этом может быть отклю-
ченной, если вы не намерены сохранить изображение исходя из установок этой страницы. Альтернативно для вас
имеются ещё установки многопроходного канала, которые мы обсудим немного позже. Посредством кнопки Путь,
вы определяете название для созданной вами анимации или изображения, а также директорию, в которой програ-
мма должна произвести сохранение ваших данных.
В каком именно формате вы намерены сохранить свои данные, вы можете определить посредством параметра
Формат.
При нажатии на эту кнопку вы найдёте определённо уже знакомые для вас форматы, такие как, Photoshop, TIFF
или JPEG, а также форматы клипов, такие как AVI или QuickTime. Обратите внимание, что просчёт анимации вы
можете также выполнить с установкой Стоп-кадр. Это имеет смысл в том случае, если вы намерены определить
причины или возможные недостатки участка изображения.
Естественно установка Стоп-кадр, позволяет вам не производить процесс рендеринга для всей сцены. Если вы
намерены произвести просчёт своей анимации как последовательности \секвенции\ в формате TIFF, вы можете в
любой момент при этом остановить просчёт и затем позже возобновить его с последующим изображением. Такая
последовательность кадров изображения имеет также и преимущество, так как отдельные кадры изображения при
этом будут сохранены как полные изображения с выбираемым при этом типом сжатия изображения.
Поэтому у вас в данном случае имеется максимальный уровень контроля над качеством создаваемой секвенции,
то есть последовательности изображений. После завершения просчёта секвенции вам нужно будет произвести их
объединение в законченную анимацию. Для этого вам предоставляется широкий выбор отдельных программ из
серии Adobe или Final Cut Pro или QuickTime Pro. Установка глубины цвета определяет глубину цветовой гаммы
для сохраняемого изображения.
Для последующей цветокоррекции, рекомендуется сохранять изображения с максимальным значением этого пара-
метра. При этом вам нужно знать, что не все графические программы способны обрабатывать изображения с экст-
ремально высокими значениями для глубины цвета. Но установка 16 Bit для канала, как правило, не приводит к
осложнениям при последующей обработки изображений в отдельных программах обработки изображений. Меню
названия предоставляет интерес только при создании анимации и использовании установки Стоп-кадр.
242 Глава 2: Поверхности, свет и ренедеринг
В зависимости от размера, количества и сложности теней вашей сцены, возможно, добиться значительного ускор-
ения просчёта сцены. Предпосылкой при этом является неизменное положение создаваемых теней. В противном
случае, программа CINEMA 4D должна вновь производить просчёт теней, что естественно, негативно отразится на
скорости просчёта. В правой колонке окна диалога вы найдёте некоторые числовые значения, посредством котор-
ых вы можете создавать влияние на количество просчитываемых лучей в сцене, где имеется достаточное число
объектов с параметрами прозрачности и отражения. Глубина луча при этом определяет максимальное число для
проникновения через поверхность, которое будет использовано для просчёта одного пикселя изображения.
Представьте себя ряд стеклянных предметов или стеклянных шайб, которые были расположены друг за другом. В
любом случае, если будет производиться просчёт прозрачного или отключенного посредством канала Альфа для
материала полигона, программа должна создать и отправить для этого так называемый луч просчёта. Этот луч в
данном случае производит проверку о возможном наличии за этим полигоном дополнительных объектов и так да-
лее. Чтобы этот процесс не продолжался бесконечно долго, существует значение параметра глубины проникнове-
ния луча, который определяет максимальное количество лучей просчёта, создаваемых при этом процессе програ-
ммой. Если вы для определённого эффекта не намерены отказываться от просчёта значительного числа прозрач-
ных поверхностей объектов, и при проведении пробного просчёта заметили возникновение ошибок при показе
прозрачных поверхностей, мы советуем вам немного увеличить это значение.
По аналогичному принципу функционирует параметр глубины отражения, который при этом относится только к от-
ражающим поверхностям. Типичный пример для этого, это два зеркала расположенных друг против друга. В сам-
ом нежелательном варианте, луч просчёта попал бы между этими поверхностями и был бы до бесконечности отр-
ажён поочерёдно этими поверхностями.
Значение параметра глубины отражения, позволяет вам определить число таких отражений, по достижению котор-
ого, автоматическое преследования луча просчёта будет просто прекращено.
Параметр глубины тени функционирует также по аналогичному принципу. Он определяет максимальное количест-
во просчитываемых лучей, которые будут использованы для проверки нахождения пикселя изображения в тени
другого объекта.
Пороговое значение функционирует по принципу фильтра для Raytracer. При этом только составные цвета, прозр-
ачности и отражения, которые по их значению превышают пороговое значение, будут просчитаны. Увеличение чи-
слового значения для этого параметра приведёт к подавлению показа пикселей с меньшим значением по отноше-
нию к пороговому значению, что может позитивно отразится на времени просчёта сцены. Представьте себе, напр-
имер поверхность, прозрачность которой составляет 10%. При значении порога = 11%, эта прозрачность просто не
будет показана и просчёт при этом будет соответственно выполнен быстрее. Но в определённых случаях это мож-
ет привести к непредвиденным результатам. Поэтому мы рекомендуем вам оставить значение этого параметра =
0%, для просчёта максимального качества изображения.
Глобальная яркость и гамма рендеринга имеют отношение к показываемой яркости просчитываемого изображения
на экране вашего монитора. Посредством глобальной яркости, вы можете повышать яркость просчитываемых пик-
селей или понижать её. Гамма рендеринга должна быть установлена таким образом, как она предусмотрена для
вашего монитора вашей системой с точки зрения её колибрации.
На компьютерах с системой Windows, это значение = 2.2, и для компьютеров Mac OS это значение = 1.8. Наиболее
оптимальное значение при этом будет автоматически определёно и занесено программой CINEMA 4D.
249 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг
Установки на закладке многопроходного канала установок рендеринга, могут быть использованы дополнительно
с установками сохранения или отдельно от них (изображение 2.120). Как и в установках сохранения, вы можете
здесь также определить формат сохранения и путь, для окончательного сохранения результатов процесса ренд-
еринга. Преимущество по сравнению с закладкой сохранения заключается в том, что при этом изображение буд-
ет сохранено не только как файл, но и его физические свойства при этом будут также сохранены в отдельном
слое. При этом вы можете выбрать из предлагаемого списка, который будет показан при нажатии на маленький
3-х угольник в правой верхней части окна, дополнительные свойства для изображения, такие как, создание теней
отражение или собственные цвета для материалов. Все эти свойства при этом будут сохранены как отдельный
слой, которые вы можете в последствии обрабатывать в программах композитинга изображений.
В показываемом при нажатии на 3-х угольник окне, вы можете найти канал объекта, которые позволяет вам в по-
следствии свободное расположение объектов в отдельных каналах Альфа, которые в свою очередь были марки-
рованы посредством тега композитинга в программе. Полный список всех предлагаемых при этом свойств, вы
найдёте в окне закладки многопроходного канала, которые вы затем можете использовать для различных канал-
ов изображения. Посредством этого каналы будут установлены активными и показаны в соответствующем списке
Если, определённые каналы не нужны, просто удалите галочку напротив соответствующего канала.
Недостающие каналы, вы можете в любой момент установить активными в закладке многопроходного рендерин-
га. Вы можете при этом даже определить раздельный просчёт для влияния света и процесса тенеобразования,
если вы используете раздельные меню для источников освещения. Какие источники освещения при этом должны
использоваться, вы можете сами определять в установках Выделенные. В диалоге каждого источника освещения
вы найдёте установку Отдельный проход \Pass\. В противном случае, для отдельных источников освещения, они
все будут сохранены как отдельный слой.
250 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг
Какие свойства источника освещения и соответственно его освещения должны при этом использоваться как
собственная поверхность, вы можете установить посредством режима меню в установках многопроходного
канала. Как все установки рендеринга и многопроходного канала приводят к необходимым изображениям, мы
попробуем рассмотреть сейчас на примере сцены с обеими CD.
Подготовка сцены
Мы начнём с проверки закладки общих установок, а именно, проверим, что все установки, относящиеся к
прозрачности, отражению и созданию теней, определены как максимальные. Установка рендера “Как в окне
редактора“, должна быть также отключена. На закладке вывода конечного файла, вам необходимо установить
желаемое разрешение для изображения. Обратите при этом внимание, что для стандартного просчёта
изображения, параметр Длительность установлен как текущий кадр. Соотношения пикселей изображения должно
составлять 1:1. Так как мы намерены произвести тестирование многопроходного канала, для возможности
последующего и к тому же более простого редактирования изображения, отключите установки сохранения, в
закладке Сохранить. Если вам необходим для вашего изображения интегрированный или автономный канал
Альфа, установите эту функцию в закладке сохранения также активной. В закладке сглаживания определите
качество как Лучшее и для фильтра определите Стоп-кадр. Остальные стандартные установки для мин/макс
уровня и порогового значения, оставьте без изменения. В закладке многопроходного канала из закладок выбора
каналов, выберите режим добавки каналов изображения и отключите при этом каналы для окружения, атмосферы,
атмосферы (умноженная), и пост эффекты, так все эти свойства не будут использованы в нашей сцене и привели
бы к созданию пустых слоёв. Добавьте дополнительно канал объекта с №1 и определите посредством кнопки
сохранения, директорию в которой будут сохранены ваши данные. Установки использования рендеринга
многопроходного канала и сохранения изображения многопроходного канала, а также установка сохранения
файла мультислоёв, должны быть активными, чтобы программа была в состоянии сохранения файлов с
соответствующими для них слоями и изображениями. Обратите при этом внимание также на то, что формат
сохранения соответствует программам Photoshop или BodyPaint 3D, которые способны работать со слоями
изображений. Теперь вы можете закрыть диалоговое окно установок рендеринга. До начала непосредственного
рендеринга, нам необходимо произвести выделение объектов, которые должны быть сохранены в активном
канале объекта №1. Для этой цели мы используем обе CD. Назначьте для этих объектов тег композитинга и
установите активным для обоих тегов канал №1. В заключении произведите проверку участка изображения в
перспективном виде окна редактора. Он мог немного сместиться, в связи с тем, что мы произвели изменение
значения разрешения в общих установках рендеринга.
251 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг
Объекты деформации
Использование камеры
Изображение 2.137: Суммы функции ослабления света Изображение 2.138: Окружающий свет
Чтобы поверхностный свет использовал подготовлен- Так как вы можете оба радиуса изменять посредством
ные нами поверхности как базис, вам необходимо в грифов в окнах редакторов, я могу вам при этом пред-
меню формы выбрать Объект/Сплайн форму, и после ложить следующее решение. Расположите источник
этого перетащить бывшую сферу из менеджера объек- освещения просто сверху, на бывшем полюсе сферы.
тов в поле источника освещения на закладке Детали. Влияние света при этом не будет изменено, так как
Для ограничения ширины распространения лучей осв- свет при этом исходит только от назначенных поверхн-
ещения, в меню ослабления на аналогичной закладке остей. Затем вам необходимо установить значение
мы выберем режим Обратный Квадратичный. При эт- внешней дистанции таким образом, что соответствую-
ом интенсивность будет ослаблена с увеличением рас- щий круг расстояния в окне редактора приблизительно
стояния, что приблизительно соответствует натуральн- достигнет основания галтели сферы. Внешний радиус
ому поведению света в природе. Преимущество такого вы можете определить путём простого удвоения значе-
метода ослабления заключается в том, что мы при эт- ния внешней дистанции.
ом можем определить два радиуса, для визуального Изображение 2.137 демонстрирует это для вас нагля-
управления такого метода ослабления освещения. дно. В окне редактора фронтального вида вы определ-
Значение для внешней дистанции определяет расстоя- ённо заметили бывшую сферу с размещённым над ним
ние от освещаемой поверхности до точки, на протяже- источником освещения, имеющим необходимые при
нии которого интенсивность света остаётся постоянной этом радиусы для участка ослабления освещения.
До достижения значения внешней дистанции происхо- Просчитанное изображение при таком расположении
дит ослабление света с выбранной при этой функцией источников вы видите на рисунке 2.138. Для того что-
ослабления. Посредством этой установки мы можем бы у вас была возможность лучшей оценки влияния
препятствовать, что избыток освещения, например, от света и образования теней, я добавил в сцену примет-
левой поверхности попадёт на противоположно наход- ив куба с легка скруглёнными рёбрами геометрии. Куб
ящуюся сторону. Эти установки мы можем устанавлив- в данном случае предоставляет нам общий вид объе-
ать лишь временно. При этом необходимо их тестиров- ктов, которые будут позже размещены в этой сцене.
ание.
262 Глава 2: Поверхности, свет и процесс рендеринга
Основной свет
Таким образом, части освещенного объекта получат Складки и поверхности находящиеся друг над другом по-
более высокую степень освещенности, чем основа- лучат посредством этого определённую степень затемне-
ние. Объекты теперь освещены равномерно, но не ния. При этом будут создаваться впечатление наличия
по плоскостям, как это демонстрирует для нас тени на этих участках. У вас имеется 2 возможности созд-
изображение 2.144 при проведении пробного проц- ания таких эффектов в вашей сцене.
есса рендеринга. Что сейчас особенно заметно, это 1: Вы производите импорт шадера Ambient Occlusion, кот-
отсутствие или низкая концентрация тени на поверх- орый вы найдёте в шадерах эффектов, в канал диффу-
ности. Поэтому куб создаёт впечатление как бы нах- зии материала. Это способствует автоматическому обра-
одящегося в подвешенном состоянии над поверхно- зованию тени на тех участках поверхности объектов, где
стью основания. Мы можем сейчас выбрать более вид поверхности для окружения является ограниченным.
простой путь и для одного из источников освещения Этот способ имеет преимущество, так как вы при этом
назначить активной функцию прожектора. Но это по- можете определять сами, где и насколько интенсивно до-
лностью изменит имеющееся изображение. В завис- лжно быть действие эффекта в сцене.
имости от положения источника освещения, мог бы 2: Альтернативно с этим, вы найдёте функцию Ambient
быть создан объёмный вид тени, который, скорее Occlusion в общих установках рендеринга программы
всего, производил бы искусственное впечатление. CINEMA 4D (изображение 2.145). Если в этом окне, уста-
новка воздействия на сцену является активной, то эфф-
Ambient Occlusion ект будут рассчитан автоматически для всех объектов
имеющихся в вашей сцене. Единственное исключение
Для таких случаев предназначена функция Ambient при этом составляют объекты, которые будут исключены
Occlusion, которая можете просчитывать тень на по- от воздействия функции Ambient Occlusion, посредством
верхности, независимо от положения источника. тега рендеринга. В остальных отношениях, параметры в
При этом все критические точки объектов или объек- шадере и установках рендеринга являются
та будут проверены и затем преобразованы в значе- аналогичными.
ния яркости.
266 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг
Назначение материала
Просчёт компьютера
Изображение 2.155: Произведение вращения посредством инст- Изображение 2.156: Вращение созданного выделения
румента оси моделирования
Выделите все горизонтальные линии округления
Установите группу элементов компьютера на определё- над дисководом CD, а также линии, которые ограни-
нный момент невидимой в окне редактора. Это позволит чивают верхнюю поверхность корпуса. Изображе-
нам без проблем обработать копию дубликата объекта ние 2.154 демонстрирует для вас это выделение из
на фронтальной поверхности корпуса. Установите акти- различных направлений. Установите активным инст-
вным режим обработки по рёбрам и выберите инструме- румент вращения, и в менеджере атрибутов выбер-
нт циклического выделения. Мы попробуем теперь нем- ите затем закладку этого инструмента для оси моде-
ного разогнуть фронтальную часть корпуса с имеющим- лирования (изображение 2.155). Определите в нём
ися при этом боковыми округлениями, что позволит нам для оси, режим Выделена, и используйте ползунки
в дальнейшем более простое назначение материала XYZ таким образом, что ось моделирования при эт-
для этой поверхности Для инструмента циклического ом будет находиться на нижней, выделенной линии.
выделения установите активной установку фиксации на
грани, что приведет к выделению только одного горизо-
нтального слоя линий на поверхности.
273 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия
Листья пальмы
Обработайте, таким образом, окончания метёлки пальмы, чтобы листья при этом выглядели более правдоподобно
Продолжите эту методику и создайте дополнительные копии метёлок пальмы, пока не будет создан правдоподоб-
ный образ пальмы. В заключении мы можем обратить наше внимание на создание необходимых материалов.
Так как все наши объекты будут созданы на основе объектов NURBS или состоят из объектов примитивов, назнач-
ение материалов в этом случае не представляет для нас особой сложности. Мы начнём без промедления изготов-
ление материала, и назначим его преобразованному конусу, который является основой нашей пальмы. При этом
мы используем тёмный материал с незначительной структурой шероховатости поверхности. В последствии эта по-
верхность будет практически не видима, так как мы намерены создать ещё на ней волосяной покров. Посредством
этого мы попробуем изобразить высохшие или уже отмершие фазы структуры волосяного покрова пальмы. Созда-
йте новый материал и в канале цвета придайте для него тёмно-коричневый оттенок.
Установите активным в этом материале канал диффузии и произведите для него импорт шейдера шума \Noise-
Shader\. Установите в нём структуру с названием Voronoi 3. Измените, значения для параметров отсечения сверху
и снизу на противоположные для шейдера шума, что приведёт к созданию инвертации яркости для шейдера. Глоб-
альный размер мы установим = 400%, чтобы размер шума на конусе соответствовал имеющимся ответвлениям.
Эта вам необходимо проверить самостоятельно посредством пробного просчёта. В активный канал рельефа мате-
риала, загрузите снова Шейдер Noise, но в этот раз со структурой FBM. В противном случае стандартные значения
в шейдере шума останутся без изменений. Величину эффекта рельефа вам необходимо установить на 20%. В за-
ключении используйте модель Oren-Nayar в установках подсветки материала со 100% шероховатости. Канал глян-
ца при этом мы оставляем отключенным, так как поверхность пальмы практически не может создавать его. Если
вы установили все эти значения, вы можете затем назначить этот материал для конуса пальмы. Все установки,
которые необходимы для этого, вы найдёте ещё раз на изображении 2.191.
296 Поверхности, освещение и рендеринг
Материал ответвлений
Материал веток
Ветки должны обязательно иметь у основания ствола коричневый цвет и по мере приближения к вершине, зелён-
ый до жёлтого цвета. Используя установку значения турбулентности в шадере градиента, вы можете создать сме-
шивание цветов.
На закладке подсветки для этого материала, мы произвели снижение значения для параметра диффузного ослаб-
ления на –50% при одновременном использовании модели Oren-Nayar. Все необходимые установки предоставле-
ны для нас на изображении 2.193.
В материале для листьев пальмы мы используем снова шадер градиента цвета. Установите этот градиент в реж-
им 2DV, и создайте затем цветовой переход между тёмным и светлым, зелёными цветами. Используйте для реж-
има смешивания функцию умножения, для создания возможности регулировки интенсивности используемых цве-
тов посредством изменения значения яркости в закладке цвета материала. Как вы видите на изображении, мы ус-
тановили это значение на 40%. Для канала отражения необходимо создать минимальное отражения = 10%.
Верхняя поверхность листьев для пальмы, должна создавать возможность создания отражения. Установленное
нами значение при этом, обеспечит незначительное создание глянца на поверхности листьев.
В установках подсветки мы определим нашу модель как Oren-Nayar. При этом значение диффузного ослабления
мы установим на –100%, для поддержки гладкого материала. Что, собственно говоря, отличает этот материал от
других, это установки для канала яркости.
Различные растения и листья имеют возможность передачи света далее и кажутся за счёт этого более прозрачны-
ми. Это означает, что определённая часть света проникает через лист и создаёт его внутреннее освещение, даже
при наличии источника освещения позади этого листа. Этот эффект не является чем то изысканным, но при этом
явно характерным для структуры листьев.
Для возможности создания симуляции передачи света для объекта, в программе имеются различные шадеры. К
этому списку относятся шадеры подсветки, Sub Surface Scattering и ChanLum.
Все эти шадеры вы найдёте в закладке эффектов. Методы функционирования этих шадеров значительно отлича-
ются между собой.
Например, шадер Sub Surface Scattering или сокращённо SSS, предлагает для нас точнейший метод просчёта, но
использует при этом довольно много времени на его проведение.
ChanLum-Shader предлагает менее точный способ просчёта, но при этом является более быстрой альтернативой.
Принцип этого просчёта является очень простым, как и его воздействие.
При этом вокруг точки поверхности будет произведён поиск света на определённом расстоянии. Этот шадер не уч-
итывает толщины объекта при проведении просчёта.
Так как мы хотим добавить для нашей сцены лишь поддерживающий эффект, этот метод просчёта нас вполне уст-
раивает.
Произведите импорт шадера ChanLum в канал яркости материала для листьев и установите в этом канале режим
умножения со светлым, зёлёным цветом. Шадер ChanLum может создавать лишь серые цвета и поэтому нам нео-
бходимо самостоятельно определить для него определённую цветовую гамму.
Значение образцов в окне диалога этого шадера определяет точность производимого просчёта. Установленное
стандартное значение нас вполне устраивает.
300 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры
Hair-Материал
Используйте кнопку восстановления в объекте выбора, для выделения всех Sweep NURBS объектов листьев и от-
ключите затем установку ограничения угла выделенных NURBS объектов, которую вы найдёте в менеджере атри-
бутов (изображение 2.201). Шатировка листьев при этом переступит границу 90° для углов, и приведёт к значите-
льному сглаживанию продольного сечения углов.
Изображение 2.201 предоставляет для нас законченную модель пальмы и её внешний вид при окончательном
проведении процесса рендеринга для сцены.
Мы расположили дополнительно источник освещения с мягкими тенями практически отвесно над моделью пальмы
Это приводит к созданию контрастности материалов. Так как мы будем использовать эту пальму в дополнитель-
ной главе этой книги, которая прилагается на CD, мы советуем вам сохранить модель созданной пальмы. В следу-
ющем главе мы приступим к созданию более сложной модели автомобиля, на основе имеющихся изображений.
307
308 Глава 2: Работа с изображениями
Чем больше вы прилагаете усилий, тем проще и точнее будет последующее моделирование. Так как весь процесс
имеет общее с прилежанием в работе, а не с техническими задачами, я уже заранее создал соответствующие спл-
айны и сохранил их как сцену на CD, которая прилагается к этой книге (изображение 3.3). Кроме этого вы найдёте
на CD также файлы с промежуточными фазами моделирования, которые позволят вам продолжить повторение за-
нятия с любого момента выполнения моделирования автомобиля. Для создания сплайнов я использовал изображ-
ения и кальку \Blueprints\, которые я, к сожалению, не могу предложить вам для свободного пользования по причи-
не авторского права. Вы можете найти аналогичные изображения и технические зарисовки без проблем в сети Ин-
тернет.
Например, на странице www.suurland.com, вы можете найти огромное количество различной тематики Blueprints
для автомобилей, лодок и даже самолётов. Автомобиль, который я выбрал за основу для моделирования, называ-
ется Smart Roadster, который я до настоящего времени ещё не видел как бесплатную 3D модель в сети Интернет.
Поэтому ваши старания по поиску необходимых моделей, при условии их нахождения, будут оправданы на 100%.
310 Глава 2: Работа с изображениями
Спереди, крыло переходит в тонкую полосу. Нам необх- Изображение 3.19: Дополнительная разбивка
одимо обеспечить необходимое расположение поверхн-
остей, для обеспечения оптимального перехода. Используйте для этого функцию добавления точек в
меню структуры и создайте на лицевой части верти-
кальных линий новые точки. Изображение 3.19 пок-
азывает для вас эти точки с красной маркировкой.
После преобразования созданных при этом N-Gon
посредством функции раскладки N-Gon, расположи-
те эти поверхности таким образом, как это показано
на изображении 3.19.
319 Глава 3: Работа с изображениями
Мы продолжаем нашу работу с передними фарами и Мы начнём нашу работу с создания шахт для перед-
бампером. Обе части для этого автомобиля сделаны из них фар автомобиля. После этого мы закончим нед-
одной части и создают при этом впечатление единого остающую часть этого элемента. Оба сплайна, кото-
целого. Поэтому, эту группу объектов мы создадим как рые предназначаются для лицевых краёв фар, нам
единую и целую модель. Критическим моментом при необходимо закрыть посредством объекта Extrude
этом является дополнительная интеграция отверстий в NURBS (изображение 3.28).
готовый объект.
324 Глава 3.2: Фары автомобиля и бампер
При этом мы совершим нашу работу за два этапа. Прои- Изображение 3.32: Придание формы для фары
зведите выдавливание поверхностей на незначитель-
ное расстояние и затем на втором этапе аналогично, до Прежде всего, вам необходимо выделить соответст-
желаемой глубины. Это придаст больше контрастности вующие линии и использовать инструмент для разр-
для формы на лицевой стороне шахты, если при этом еза граней. В заключении используйте новые точки
будет произведён просчёт сглаживания объекта Hyper для произведения дальнейшей формовки фары.
NURBS. Длина шахты не имеет значения, так как позже Стрелка на изображении 3.32 указывает на необхо-
эти отверстия с лицевой стороны будут закрыты стекл- димый изгиб геометрии. Аналогичное изображение
ом фары. Так как переход между шахтами фар и внешн- демонстрирует дальнейшие рабочие шаги по обраб-
им краем создаваемой детали выполнен посредством отке нижнего края модели.
плавной дуги, вам необходимо произвести дополнитель-
ный круговой разрез, как это показано на изображении
3.31.
326 Глава 3.2: Фары и Буфер автомобиля
Решётки
3.15: Стеклоочистители
В принципе, нам достаточно незначительное количество материалов. Речь при этом идёт о том, что мы намерены
создать симуляцию высококачественной, лаковой поверхности для автомобиля. Этот эффект достигается посред-
ством использования ясных и контрастных цветов, а также просчёта значительного отражения и глянца поверхнос-
ти. Особенно для отражающей части материала, мы можем создать только базисную основу. Объекты, которые
при этом должны отражаться на поверхности, мы должны создать или импортировать отдельно для этой сцены.
Как стандартную схему я выбрал Би-Цветовую лакировку с различными цветами и оттенками песка. Как для так
называемых FlipFlop лаков является нормальным, цвет будет изменяться с изменением изгиба геометрии поверх-
ности. Этот эффект мы можем симулировать на основе шадера Френель. Создайте теперь новый материал и для
канала цвета произведите импорт шадера Френель. Правая сторона градиента перехода при этом определяет
цветовую гамму, которая будет просчитана при экстремально плоском угле зрения по отношению к поверхности.
Числовое значение правой стороны перехода, будет назначено для всех поверхностей, которые находятся в
вертикальном положении к углу зрения.
392 Глава 3.22: Материалы автомобиля
Фары автомобиля
Освещение автомобиля в этом примере должно быть похожим на типичную атмосферу студии. При этом мы име-
ем дело с невысоким количеством рассеивающихся лучей. Как при построении сцены из последней главы, я наме-
рен использовать источник освещения с поверхностным типом, для обеспечения начального освещения и созда-
ния рассеянной тени на поверхности. Создайте новый источник освещения с поверхностным типом и в закладке
деталей установите для него форму как полусфера. Этот сократит для вас назначение настоящей полигональной
геометрии. Кроме этого, этот источник освещения должен способствовать созданию теней поверхностного типа.
Установите радиус источника освещения достаточно высоким для нашей модели автомобиля и расположите его
немного выше поверхности. Изображение 3.152, демонстрирует для вас положение источника имеющего маркир-
овку с цифрой 1, а также установки этого источника освещения. Источник освещения, имеющий маркировку с циф-
рой 2, является аналогичным источником, но при этом его форма определена как прямоугольник. Я намерен испо-
льзовать этот источник для создания видимых отражения, и поэтому в установках, устанавливаю активной устано-
вку отражения со значением мультипликатора для неё = 200%. Источник будет размещён немного сбоку и выше
нашего автомобиля. Дополнительный источник также с прямоугольной формой, мы расположим на другой стороне
автомобиля. Яркость этого источника мы установим на 50%. Но так как установка показа в отражении является ак-
тивной для этого источника и значение мультипликатора установлено очень высоким = 1000%, этот источник так-
же приведёт к созданию значительного отражения. Дополнительно этот источник будет просчитывать тень с пове-
рхностным типом. Установки и позицию этого источника освещения, нам демонстрирует изображение 3.152 с ма-
ркировкой 3. На нижней части вы можете увидеть наш автомобиль, просчёт которого был произведён с учётом ус-
тановок наших источников освещения. Тень под кузовом автомобиля мы усилим посредством шадера АО, который
будет использован для материала основания. Размещение и влияние обоих источников освещения с прямоуголь-
ной формой, также зависит от направления этих источников на наш автомобиль в сцене. Именно эффект прелом-
ления и отражения на поверхности автомобиля имеющего лаковое покрытие, очень сложно предсказать заранее,
и поэтому мы должны проверить это посредством пробных просчётов сцены. Аналогичная сцена на фоне обычно-
го неба выглядела бы абсолютно по-другому. Естественно мы намерены создать такую сцену и поэтому я предла-
гаю вам, ознакомится более подробно с объектом неба в программе, а также освещением сцены на основе GI.
Создание облаков
Изображение 3.160 предоставляет нашему вниманию в верхней части оригинальное изображение HDR, так как
оно было использовано нашей сферой отражения. Внизу вы видите аналогичное изображение, но с изменёнными
при этом установками экспонации в программе Photoshop.
Отличительной чертой формата HDR является способность создания точнейшей копии светового освещения в
сцене. Например, солнце на HDR изображении имеет яркость равной не 100%, а возможно 10000% и при этом на-
ходится в уравновешенном соотношении с другими источниками освещения, например небом. Эти данные помогут
вам при создании в программе CINEMA 4D сцен, имеющих непосредственное отношение к созданию освещения и
использования его для ваших сцен.
408 Глава 3.26: Освещение на основе изображения
Этот режим вы можете без проблем контролировать, а также управлять им, так как возможность изменения устан-
овок при этом является минимальной. Значение величины контролирует интенсивность освещения GI. Высокие
значения приводят к более светлому изображению.
Установка точности определяет количество образцов, которые должны быть просчитаны для сцены. Под этим пон-
ятием скрывается количество пробных просчётов, для создания необходимой обстановки освещения для сцены.
Между этими образцами будет произведена интерполяция для последующего просчёта изображения. Высокое
значение параметра образцов приводит к более точной симуляции цветового соотношения в сцене, но при этом
увеличивается время просчёта. Значение параметра между 40% и 80% для точности, как правило, являются
достаточными для вполне оптимального результата, просчитанного соответственно за разумное время.
Глубина лучей относится к числу отражений, которые будут просчитаны для одного луча освещения. Если мы сей-
час вспомним про нашу сцену с источником освещения и помещением с окном, то она соответствовала бы значе-
нию для глубины луча = 0, если при этом будет произведён просчёт нормального источника освещения. Свет при
этом попадет на поверхность пола или стены и не будет отражён далее. Увеличение значения для глубины луча
на 1, приведёт к значительному улучшению результатов, так как, свет при этом может быть отражён на другой эле-
мент сцены. Чем выше вы устанавливаете значение для глубины луча, тем больше поверхностей могут изменить
свою яркость на основе только одного луча. Атмосфера сцены при этом будет более яркой и с повышением значе-
ния глубины луча будет требоваться более длительное время для просчёта такой сцены. Чаще всего имеет смысл
установки минимального значения для этого параметра и поддержки просчёта GI посредством дополнительных
источников освещения.
Значение лучей Стохастик определяет количество лучей просчёта, которые будут созданы и посланы для каждого
в отдельности взятого пикселя просчитываемого изображения, для сбора необходимой информации о яркости и
цветовой гаме окружения для каждого пикселя. Чем больше таких лучей будет создано и послано, тем точнее мож-
ет быть произведён просчёт для каждого в отдельности взятого пикселя. При этом естественно действует старое
правило, чем больше лучей будет создано, тем выше соответственно время просчёта. Это правило особенно соч-
етается с режимом Стохастик, который при своём просчёте не применяет выше описанных форм оптимирования
просчётов. Так как при этом каждый пиксель изображения будет рассмотрен и обработан аналогично, вы будете
иногда просто вынуждены использовать минимальное количество лучей. Значения в пределах от 10 до 50 являют-
ся вполне оптимальными. Но эти значения, к сожалению, не всегда обеспечивают достаточное количество лучей,
для получения максимального качества изображения.
Если вы намерены произвести просчёт анимации посредством GI, то помехи изображения были бы просчитаны от
изображения к изображению с естественно ухудшающимся качеством, что в конечном итоге привело бы к трагиче-
ским результатам. Установка идентичного распределения шума, может помочь вам избежать такие нюансы. При
этом в каждом изображении будет использовано аналогичное распределение стохастических лучей. Но это в коне-
чном итоге представляет интерес только для создания анимации и при просчёте статических изображений, не им-
еет абсолютно никакого влияния на конечный результат.
414 Глава 3.26: Освещение сцены на основе изображений
Стандартный режим
Так как мне необходимо ограничить влияние света на задний план сцены, я устанавливаю активным ослабление
света и определяю при этом его тип как линейный в закладке детали для источника освещения. Как видно на ниж-
нем рисунке изображения 3.174, я устанавливаю радиусы для ослабления таким образом, что интенсивность све-
та до расположения автомобиля остаётся постоянной и затем до линии горизонта снижается на 0. Это препятству-
ет тому, что основание будет засвечено и получит оттенок синего цвета. Во всех остальных отношениях вы долж-
ны контролировать источники освещения, которые должны быть расположены в пределах границы сферы. Это от-
носится особенно к солнечному свету, способствующему созданию тени в сцене. В зависимости от выбранной инт-
енсивности солнечного света, конечный результат мог бы выглядеть как на изображении 3.175. Вы можете на нём
однозначно узнать, как оба источника освещения без проблем дополняют друг друга.
Именно для фотореалистических просчётов таких сцен, данная комбинация является наиболее оптимальной, так
как она ставит просчёт эффекта GI как предпосылку. Во всех остальных случаях, все источники с поверхностным
типом освещения в комбинации с эффектом Ambient Occlusion предлагают нам прекрасное качество и могут быть
также использованы для симуляции просчёта GI. Обратите внимание на дальнейшие направления, например на
работу с изображениями, моделирование фигур, которые вы найдёте на прилагаемой к этой книге CD в формате
PDF.
420 Анимация
В предыдущих главах книга вы получили солидные знания в направлениях моделирования, текстурирования, осв-
ещения и просчёта изображения, в программе CINEMA 4D. Главу анимации мы оставили нам для заключающего
этапа. С одной стороны, основные принципы создания анимации объектов можно очень быстро объяснить, а так-
же закрепить практически. Но создать хорошую и качественную анимацию, это уже совсем другое дело, так как
при этом огромную роль играет опыт и практика выполнения такой работы. Но не надо пугаться заранее. Анима-
ция является естественно одним из выдающихся направлений, которое можно реализовать на основе 3D прогр-
амм.
Прежде чем мы начнём тему и обсуждение инструмента анимации, мне бы хотелось сделать небольшой экскурс в
основные понятия и термины этого направления. Прежде всего, вам необходимо знать, что любая анимация сост-
оит из серии изображений, так называемая Секвенция, то есть последовательность. Количество таких изображе-
ний, которые будут использованы за 1 секунду показа анимации, определяют качество показываемого изображе-
ния. Для этого имеются стандартные различные значения для наиболее часто используемых, на основе которых
мы должны создавать нашу анимацию. Например, телевизионная анимация для NTSC-Системы имеет частоту 30
кадров в секунду, а для системы PAL 25 кадров. Широкоэкранные кинофильмы напротив используют частоту кад-
ра = 24. Новые направления, например сеть Интернет с её различными форматами, при этом не является жёстко
разграниченной. Так как при этом речь идёт об оптимированном потоке данных, частота данных которых составля-
ет в большинстве случаев 10 или 15 кадров в секунду.
Пересчёт числа кадров изображения готового фильма в принципе является возможным, но приводит как правило,
к мерцанию изображения при воспроизведении. Качество при этом снижается значительно, если фильм с более
низким числом кадров будет преобразован в фильм с более высоким числом частоты кадров. В любом случае мы
рекомендуем вам до создания анимации в программе CINEMA 4D, определить необходимую частоту кадров в зак-
ладке Правка > Установки документа.
Для облегчения работы аниматора и избежания старинных методов зарисовки последовательности каждого кадра
по отдельности, программа предлагает нам при работе так называемые Ключевые кадры. За этим понятием скры-
ваются пакеты данных анимации, которые к определённому промежутку времени содержат необходимую информ-
ацию анимируемого объекта. Например, яркость источника освещения или позицию куба в сцене. Если вы произв-
одите сохранение нескольких таких состояний объекта или объектов как ключевых кадров, то в промежутке между
этими ключевыми кадрами, программа произведёт так называемую временную Интерполяцию \просчёт\. Значения
ключевых кадров будут постепенно сравниваться между собой, что приведёт к анимации значений ключевых кадр-
ов, как на основных, так и на промежуточных расстояниях между ними.
Интерполяция значений может быть представлена графически, по аналогии с кривой сплайна, которую вы можете
изменять посредством имеющихся при этом касательных \тангент\. Таким способом вы можете изменять движения
объекта даже в промежутках между ключевыми кадрами анимации.
421 Глава 4: Анимация
Временной отрезок, на котором вы находитесь, будет показан посредством зелёного ползунка с буквой А на изоб-
ражении 4.1, а также как номер изображения с буквой С. Ползунок шкалы вы можете перемещать посредством
курсора мыши или посредством непосредственного задания числового значения. Удерживайте при перемещении
ползунка шкалы клавишу (Alt) нажатой, что приведёт естественно к перемещению ползунка, но при этом не будет
произведена актуализация изображения в окне редактора. Анимированные вами объекты при этом останутся неп-
одвижными, несмотря на то, что вы будете перемещать ползунок шкалы анимации. Если один из объектов являет-
ся выделенным, вы узнаете это по прямоугольной маркировке на шкале, а также являются ли для него как ключе-
вые кадры определенными, например, позиция, вращение или масштабирование. Аналогичная маркировка ключе-
вого кадра предоставлена для вас на изображении 4.1 под цифрой 3.
Для перемещения отдельного ключевого кадра, достаточным является клик мыши на него с удерживаемой при эт-
ом кнопкой мыши. Для этого вам необходимо удерживать курсор \левую кнопку мыши в нижней части временной
шкалы, и переместить затем курсор влево или вправо. При этом будет создана рамка выделения, как это показано
на изображении 4.1 под цифрой 2.
В пределах этого выделения находящиеся ключевые кадры будут теперь показаны оранжевым цветом (цифра 1
на изображении 4.1). Выделенные таким образом ключевые кадры вы можете удалять посредством клавиши ва-
шей клавиатуры, или обрабатывать посредством обычных команд копирования, вырезания или вставки. Эти ком-
анды вы можете вызвать после произведения клика правой кнопки мыши на шкале анимации. Кроме этого вы мо-
жете посредством клика на участке выделения и удерживания левой кнопки мыши производить перемещение это-
го выделения со всеми имеющимися на этом временном отрезке ключами анимации. Перетаскивание слегка опу-
щенного конечного участка выделения, приводит к масштабированию участков между ключевыми кадрами этого
выделения. Посредством этого создаваемая или уже созданная вами анимация на таких участках будет воспроиз-
ведена быстрее или медленнее. Если вы при перемещении всего выделения удерживаете клавишу (стрелка вве-
рх) нажатой, при этом все ключевые кадры этого участка останутся без изменений. Выделение таким образом мо-
жет быть перемещено на другой участок временной шкалы. Если вы используете клавишу (стрелка вверх), с окон-
чанием участка выделения или с ползунком шкалы хронографа, то эти кадры будут перемещены при перетаскива-
нии курсора мыши на позицию ключевого кадра, который расположен в непосредственной близости. Для этого не-
обходимо удерживать сначала клавишу (стрелка вверх), после того, как вы начали перетаскивание участка выдел-
ения или ползунка шкалы хронографа.
Имеется значительное число методов для создания анимации с ключевыми кадрами. Если речь при этом идёт то-
лько о движении, вращении или масштабировании объекта, вам при этом нужно использовать кнопки значков, кот-
орые на изображении 4.1, имеют маркировку с буквой I. Первые три значка должны быть вам уже знакомы. Слева
направо значки предназначены для записи значений позиции, вращения и масштабирования выделенного объекта
Если позиция объекта должна быть сохранена как ключевой кадр, установите активным значок позиции, имеющий
на изображении маркировку с буквой I. После этого кликните на красную кнопку рядом с буквой H. Посредством
этого будет создан новый ключевой кадр для актуально выделенного в менеджере объектов элемента с текущим
номером изображения, который соответствует положению бегунка на шкале хронографа.
423 Глава 4: Анимация
Более гибко вы можете производить создание выбранного типа промежуточного кадра посредством (Ctrl)-клика на
шкале анимации. Таким образом, вы можете создавать новые ключевые кадры в том месте, где отсутствует ползу-
нок шкалы хронографа. Созданный таким образом ключевой кадр получит автоматически просчитанное значение
предыдущего ключа, если такие уже имеются. Анимация сама при этом не изменяется, но вы при этом получите
более высокий уровень контроля на данном участке анимации, посредством создания этого ключа, а соответстве-
нно и его касательных. На последующем примере я попробую объяснить вам это более наглядно. Вы можете соз-
давать одновременно различные типы ключевых кадров. Для этого просто выделите все значки группы с буквой I,
которые вы намерены создать как ключевые кадры. Наряду с наиболее часто используемыми при этом значками
для позиции, вращения и масштабирования, вы можете также производить запись параметров или PLA ключевых
кадров. Запись параметров посредством значка используется довольно редко. Чаще всего эта задача будет выпо-
лнена на основе менеджера атрибутов. Эту тему мы обсудим с вами немного позднее. Значок PLA предоставляет
из себя белое поле с группой точек на нём.
Сокращение PLA в действительности обозначает - Point Level Animation и предназначена эта функция для сохран-
ения всех координат точек анимируемого объекта. Таким образом, вы можете анимировать форму объекта посре-
дством перемещения его точек. Так как при этом каждый ключевой кадр будет содержать координаты объекта, это
приводит естественно к большому расходу памяти ПК.
Более позднее я познакомлю вас с наиболее оптимальными методами создания морфинга объектов в программе.
Значок динамика приводит к активации загруженных треков музыки и с установкой ключевых кадров не имеет нич-
его общего. Но эта функция может быть очень полезной, если вы намерены создать синхронизацию движения или
мимики и так далее, с определённым звуковым файлом или звуковым эффектом, например шороха или скрипа
двери и так далее.
Вы только что ознакомились, как мы можем передвигаться в создаваемой анимации посредством перемещения
ползунка шкалы хронографа.
Для этого имеются дополнительные функции, которые на изображении 4.1 обозначены буквой G. Эти значки выг-
лядят не только как на обыкновенном проигрывателе DVD, но и функционирует аналогичным образом. Слева нап-
раво рассматриваемые значки предназначены для перехода ползунка мыши к первому кадру анимации, а также
для перехода к последующему кадру анимации, и в заключение для обратного воспроизведения анимации. Эти
функции предназначены с последующими тремя значками для обратного направления, то есть нормального восп-
роизведения анимации. В зависимости от сложности просчёта создаваемой анимации, она может быть показана
недостаточно быстро, по сравнению с её показом после окончательного процесса рендеринга, например, посредс-
твом программы QuickTime или Windows Mediaplayer. Вы можете, поэтому назначить отдельно частоту кадров для
показа в окне редактора. Используйте для этого значок, расположенный справа, внизу на ползунке. При этом буд-
ет показан список с различными установками, которые вы видите на изображении 4.1. Установки „Все кадры изо-
бражения и Документ“, по умолчанию всегда являются активными. Это влияет на то, что число кадров указанное в
окне документа будет использовано для создаваемой вами анимации. Если воспроизведение анимации не возмо-
жно в связи с её сложностью посредством стандартного значения в окне документа, при этом программа CINEMA
4D будет "вынуждена" с помощью установки "Все кадры изображения", произвести показ всех кадров анимации в
заданной последовательности. При этом частота кадров анимации может быть автоматически снижена.
424 Глава 4: Анимация
С отключенной установкой „Все кадры изображения“, программа CINEMA 4D в экстремальных случаях может про-
пускать отдельные изображения секвенции, для предоставления минимального Тайминг анимации. Если вы наме-
рены определить собственно количество кадров изображения для окна редактора, отключите установку Документ
и выберите из списка располагающегося ниже, необходимое для вас количество кадров. Верхняя часть этого диа-
лога определяет установки, предназначенные для методов просчёта интерполяции ключевых кадров. Если станд-
артная установка является активной, при этом будет автоматически просчитаны плавные переходы между значен-
иями, которые сохранены в ключевых кадрах. Если вы хотите создать механическую анимацию, то в принципе это
не имеет смысла, так как объекты при этом перемещаются довольно прямолинейно. В таких случаях вы можете
мануально определить метод интерполяции. Выберите для этого точку меню мануальных установок из списка. По-
явившийся при этом диалог вы видите также на изображении 4.1. Все имеющиеся в этом диалоге установки вы
можете по отдельности или в зависимости от необходимости определить для каждого ключевого кадра.
Мы начнём с имеющейся установки диалога "Сохранить тип". Если эта установка активна, то имеющаяся касатель-
ная для кривой анимации будет сохранена даже в том случае, если ключевой кадр будет переписан. Меню интерп-
оляции позволяет вам определить вид применяемого просчёта между ключевыми кадрами анимации. Сплайн при
этом можно сравнить со сплайном Безье и его касательной. В этом режиме вы можете по вашему усмотрению из-
менять значения между ключевыми кадрами. Но не всегда такой уровень контроля является необходимым. В так-
их случаях линейная интерполяция вас может вполне устроить. При этом методе просчёта, значения между ключ-
евыми кадрами будут линейно переданы. Это означает, что ступень интерполяции будет иметь значение ключево-
го кадра до момента времени следующего ключевого кадра и внезапно изменит затем анимированный параметр
при достижении следующего ключевого кадра. Если вы хотите при обработке анимации исключить источники воз-
можных ошибок, используйте обязательно установки блокировки значений и времени. Это позволит вам производ-
ить фиксацию временной позиции ключевого кадра в ползунке хронографа шкалы анимации или предотвратить
неожиданное изменение значения сохраненного в ключевом кадре. Установка фиксации производит полное откл-
ючение временного просчёта последующего ключевого кадра. Эта функция, скорее всего, имеет значение для ин-
дивидуальной обработки ключевых кадров, с которой вы познакомитесь немного позже. Если вы используете мет-
од интерполяции Сплайн, при этом будут установлены автоматически касательные для создания плавного перехо-
да интерполяции между анимируемыми значениями. Если установка автоматического назначения касательных от-
ключена, вы можете при этом производить индивидуальное изменение направления касательных и их масштабир-
ование Установка отсечения приводит к тому, что между двумя последовательными ключевыми кадрами с одинак-
овыми сохранёнными значениями, не будет произведена сглаживающая интерполяция. Посредством этого будет
исключен резкий перепад значений ключевых кадров. Интерполяция после этого будет производиться между дву-
мя ключевыми кадрами как линейная. Установки блокировки угла касательной и длины касательной, производят
контроль и защиту длины и направлений, касательных от возможных ошибок.
Установка Ноль-угол приводит к горизонтальному выравниванию всех касательных. Эта установка при интерполя-
ции с типом Сплайн, приводит к линейному переходу кривых интерполяции между ключевыми кадрами. Опция об-
рыва касательных позволяет вам производить различное масштабирование и изменение направлений касательн-
ых для обоих её направлений.
425 Глава 4: Анимация
Для того, чтобы определённые в этом диалоге обработки интерполяции установки могли быть применены для
новых промежуточных ключей, вам необходимо выбрать мануальную интерполяцию. В противном случае буд-
ут использованы стандартные установки интерполяции. Это всё что касается видимых элементов обслужива-
ния и опций. Теперь мы попробуем создать анимацию, чтобы вы могли практически освоить навыки работы с
ползунком хронографа \Powerslider\ и ключами анимации \Keyframes\. Для этого мы создадим модель мяча и
попробуем вдохнуть в него живительную силу анимации.
Вам необходимо создать новую сцену, и импортировать в неё приметив платоново тело, который вы найдёте в
аналогичной группе примитивов на верхней панели программы.
Установите тип этого объекта в менеджере атрибутов на С60-букибол (изображение 4.2). Поверхность объек-
та при этом будет преобразована из 5-ти угольников, в 6-ти угольники и соответствовать при этом уже основн-
ой форме традиционного футбольного мяча. Как подготовку для последующих рабочих шагов, нам необходимо
преобразовать 5-ти и 6-ти угольные поверхности объекта в поверхности N-gon. Выделите для этого один
"сегмент" поверхности и используйте затем клавишу (U) на вашей клавиатуре с последующим нажатием
клавиши (Z). Альтернативно вы можете выбрать установку Расплавить в основном меню функций программы.
Изображение 4.2 демонстрирует для вас эти рабочие шаги на примере одного сегмента поверхности модели.
426 Глава 4.3: Создание модели мяча
Изменение Тайминг
После того, как вы отпустили кнопку мыши, мы с вами
практически создали полный цикл анимации. Мяч при
этом падает вниз, отскакивает от поверхности и сно-
ва возвращается в своё первоначальное положение.
Возможно, вы полагаете, что анимация создана безу-
коризненно? В принципе да, но Тайминг мы могли бы
с вами значительно улучшить. Например, задачей для
этого мы определим для нас, изменение скорости
созданной анимации. Для этого нам необходимо выд-
елить все ключевые кадры созданной анимации. Так
как, наш первый ключевой кадр находится на отметке Изображение 4.12: Подгонка касательных \тангент\
0, у нас появятся определённые сложности при пров-
едении выделения ключевых кадров на шкале анима- Содержащие в этом выделении ключевые кадры будут
ции. Для возможности осуществления этого, нам нео- автоматически установлены на новые позиции и
бходимо расширить имеющейся временной отрезок в сохранят их относительную позицию между собой. Так
негативном направлении. как это не влияет на сохранённые в ключевых кадрах
Изображение 4.11 наглядно демонстрирует для нас значения, созданная анимация была укорочена нами
этот участок шкалы анимации. Произведите переме- практически в 2 раза, и поэтому будет воспроиз-
щение ползунка влево до конца. Первый кадр анима- ведена с двойной скоростью. Конечный результат вы
ции на отметке 0, при этом получит значительное ра- видите на нижнем рисунке общего изображения 4.11
сстояние от левой границы шкалы, и мы можем без Но мне нравится первоначальная скорость значител-
проблем создать рамку выделения для ключевых ка- ьно лучше с определёнными первоначально 30 кадр-
дров анимации на шкале хронографа. Удерживайте ами. Поэтому я произведу сейчас масштабирование
клавишу со стрелкой вверх нажатой, что позволит то- трёх ключевых позиций между кадрами от 0 до 30.
чное совмещение крайних ограничителей на краях Но что лично мне кажется возможным и предоставля-
выделения с внешними ключевыми кадрами. ет нам возможность улучшить это, это поведение на-
Результат этого показан на верхнем рисунке общего шего мяча в верхнем положении. Я хочу, чтобы мяч
изображения 4.11. Кликните теперь на правый огра- более плавно и медленно достигал эту позицию. Это
ничитель выделения и произведите его перемещение возможно посредством изменения касательных этого
влево, пока вы не достигните 15 кадра изображения. ключевого кадра. Выделите сначала ключевой кадр
на отметке 0 и измените в нём время для касательн-
ой на -8 или на +8. Повторите аналогичную процедуру
с ключевым кадром на отметке 30. Как вы видите на
изображении 4.14, я установил для этого дополните-
льно активной установку Нуль-Угол.
432 Глава 4.4: Анимация мяча
Анимация параметров
Вам необходимо установить этот ключевой кадр на отметке 14, то есть на 1 кадр раньше, перед непорседственн-
ым соприкосновением мяча с поверхностью. На отметке 15 установите интенсивность мяча = 5000% и внешний
угол на 10% (буква B на изображении 4.15). Установите для этих значений новые ключевые кадры. Источник ос-
вещения при этом создаст маленький и интенсивный световой круг на поверхности. Высокая интенсивность света
необходима, так как тёмный материал поверхности поглощает очень много света. Интенсивность теперь должна
быть постепенно снижена до 50%, а значение внешнего угла увеличено до 90%. Это соответствует значениям из
нашего ключевого кадра на отметке 14. Кликните на этот ключевой кадр и удерживайте нажатой клавишу (Ctrl).
Перетащите его с нажатой кнопкой мыши на отметку 30. Это временной отрезок, на котором мяч достигает его
высшей точки. Так как эти значения до момента нового соприкосновения мяча с поверхностью остаются без изм-
енения, произведите копирование этих ключевых кадров и переместите эти копии к отметке 44, то есть снова за 1
кадр до момента соприкосновения мяча с поверхностью. При этом получается расположение ключевых кадров,
которое предоставлено для нас на изображении 4.15. Для избежания нахлёста между значениями ключевых ка-
дров посредством автоматического сглаживания кривых, произведите выбор всех ключевых кадров посредством
создания простого выделения на шкале анимации. Установите затем для этого выделения метод просчёта как
линейный. Альтернативно с этим, вы можете установить активной установку отсечения, что приведёт к предотвр-
ащению нахлеста кривых для двух последовательных ключевых кадров с одинаковыми значениями. Естественно
мы могли бы теперь создать копии этой последовательности ключевых кадров, для возможности создания много-
кратной анимации источника освещения Spot. Но для этого имеются более элегантные инструменты, которые мы к
сожалению, не можем использовать на основе ползунка шкалы. Для этого мы должны открыть новое окно, которое
находится в основном меню программы CINEMA 4D или открыть интерфейс анимации в программе CINEMA 4D,
где эта шкала уже является интегрированной. Прежде чем мы приступим к изучению основных элементов уп-
равления для шкалы анимации, обратите внимание на установки сцены для источника освещения Spot, которые
предоставлены для нас на изображении 4.15. Влияние этого источника должно быть ограниченно только для по-
верхности сцены и не производить освещение мяча. Если у вас при этом возникли проблемы со сценой, проверь-
те дополнительно сохранённые в ключевых кадрах значения для интенсивности света и внешнего угла. Возмож-
но, вам нужно применять для этих ключей другие значения, если источник освещения Spot в вашей сцене вы ра-
зместили ближе к поверхности или, наоборот, на более значительном расстоянии.
Шкала анимации
Шкала анимации функционирует как смесь из менеджера объектов и ползунка шкалы. На левой стороне окна вы
видите список всех объектов и тегов сцены. Изображение 4.14, имеет маркировку, этого столбца с буквой А.
Буквой B маркирован отдельный столбец, который содержит до 3 символов для каждого анимированного объекта.
Рассматривая слева направо, первая окружность указывает на цвет слоя, в котором объект или тег, был сгру-
ппирован.
435 Глава 4: Анимация
Второй значок похож на плёнку фильма и указывает нам то, что анимация для этого объекта должна быть просч-
итана или нет. Посредством клика курсора мыши на этом значке, вы можете отдельные объекты кратковременно
устанавливать неподвижными, например, для сокращения времени просчёта или для улучшения вида и вашей
концентрации при работе с другими объектами движения.
Третий значок приводит к активации режима Соло. Если анимированные объекты имеют этот значок, в этом случае,
будут только эти объекты анимированы и показаны в окне редактора. В определённой мере эта функция пре-
дставляет противоположность для значка с видом киноплёнки. На правой стороне линейки анимации вы найдёте
числовой луч с имеющимися на нём ползунками. На нём вы видите также ключевые кадры анимированных объектов
или параметры как прямоугольники.
436 Глава 4.4: Анимация мяча
На изображении 4.16, участок с маркировкой С, посредством более светлого тона окраски указывает на то, что
здесь между ключевыми кадрами происходит анимация. Вы должны знать, что графический показ анимации на
шкале хронографа, может происходить несколько раз. Это позволяет вам производить перемещение ключевых
кадров даже в том случае, если иерархия объектов на левой стороне не была раскрыта. Вы можете это узнать на
примере объекта HyperNURBS изображения 4.16, для которого объект Платоново тело нашего анимированного
мяча был расположен как подобъект. Не смотря на то, что объект HyperNURBS не имеет собственных ключевых
кадров, они будут также показаны для него в том случае, если его подобъект был анимирован. Какой тип ключев-
ых кадров и значений при этом будет анимирован, вы можете узнать, если полностью откроете иерархию объек-
та. В данном случае вы определённо заметите, что ниже объекта Платоново тело, расположена папка с позиция-
ми координат XYZ для созданной анимации мяча. Эти треки также могут быть открыты в своей иерархии, что при-
ведёт к показу имеющихся кривых интерполяции для ключевых кадров. Эти кривые имеют маркировку с буквой D
на изображении 4.16. Однозначно видно линейные кривые для интенсивности и внешнего угла, принадлежащие
источнику освещения. На верхнем участке вы видите кривые, изменённые посредством тангент, принадлежащие
для анимации позиции нашего мяча. Тангенты касательных вы можете без проблем изменять посредством курсо-
ра мыши, если вы при этом выбрали определённые ключевые кадры, например, для позиции Х или Y, с помощью
простого создания выделения для этих ключевых кадров.
Выделение, удаление и копирование ключевых кадров в этом окне функционирует по аналогии с линейкой аним-
ации. Произведите выделение ключевых кадров для интенсивности и внешнего угла при помощи прямоугольного
выделения. Создайте теперь рамку с нажатой кнопкой мыши по периметру необходимых для вас ключей. Для того
чтобы вам не создавать многократное выделение или копирование ключевых кадров, выберите в меню ключей
команду Цикл. При этом будет показано маленькое диалоговое окно, в котором вы должны определить число соз-
даваемых копий для выделенных вами ключевых кадров. Занесите в это поле значение, которое соответствует
дине для созданной анимации мяча. Дополнительно установите активной установку сдвига, что позволит создание
автоматического перехода между секвенцией оригинала и создаваемыми при этом копиями. Это диалоговое окно
и результат вы видите на нижней части изображения 4.16. Анимация при этом была увеличена на определённое
в окне диалога значение, и соответственно изменила свою длину.
Давайте, обратим наше внимание на составные части Х и Z для позиции мяча. Очевидно, что никаких изменений
не произошло и наш мяч продолжает первоначально созданную анимацию. Так как каждый ключевой кадр и каж-
дая интерполяции для своего просчёта обозначают определённое время, нам необходимо обращать внимание
на возможно, излишне созданные треки. Выделите позицию Х-Трека посредством выделения её названия и прои-
зведите удаления при использовании клавиши (Entf\Del), на вашей клавиатуре.
436 Глава 4: Анимация
Очень мощным и гибким инструментом программы CINEMA 4D, является редактор XPresso. При этом речь идёт о
так называемом языке графического программирования. При этом математические просчёты или соединения меж-
ду объектами и параметрами, могут быть созданными на основе готовых блоков, по аналогии с детским конструкт-
ором. В зависимости от того, насколько высоки ваши интересы в области программирования, для вас имеется ещё
дополнительный редактор скриптов для работы с макросами или маленькими программами и функциями, а также
язык C.O.F.F.E.E. Этот язык программирования наряду с интерфейсом C++, является „домашним языком програм-
мирования“, в пределах программы CINEMA 4D. Так как мне знакома эта тема по многим занятиям и семинарам, я
могу сказать вам определённо, что минимальная часть людей работающих с графикой, намерены дополнительно
изучать ещё и язык программирования. Поэтому мы лишь поверхностно рассмотрим эту тему на небольшом прим-
ере.
442 Глава 4.6: Связь параметров на основе XPresso
Как я и обещал вам, тему программирования мы затронем на данном этапе лишь поверхностно. Но как пользоват-
елю программы, вам необходимо знать основные принципы функционирования редактора Xpresso. В принципе ан-
алогичные схемы вы можете без проблем создавать сами. Для этого необходим естественно тег Xpresso, который
вы назначите для вашего объекта. Этот тег вы найдёте в меню Menu Tags > CINEMA 4D, в менеджере объектов.
Посредством двойного клика мыши на этом теге, будет открыто уже известное нам окно редактора Xpresso. В нём
вы можете создавать ваши схемы. Отдельные элементы схемы называются узлами \Nodes\ и построены все анал-
огичным образом. Рядом с названием узла в заголовке, вы найдёте синюю и красную поверхности. Клик на синей
поверхности приведёт к открытию списка с актуальными функциями для этого узла. Эта поверхность предназначе-
на для ввода информации и является входом в узел. Красная поверхность наоборот предназначена для вывода
информации. Это всё означает, если вы для объекта намерены назначить определённое значение, используйте
синий вход узла. Для передачи и считывания информации, используйте синюю сторону узла. Для каждого входа и
выхода, который вы выбираете в показываемых вам списках, будет создана цветовая окружность на соответству-
ющей стороне узла. Эта так называемые Порты узла.
Порты различных узлов могут быть связаны между собой посредством курсора мыши. При этом вам нужно просто
создать линию между этими портами, удерживая при этом кнопку мыши. Эти линии предназначены для передачи
информации, например, от порта выхода на порт входа другого узла. Простой клик мыши на этой линии приводит к
её удалению. Для удаления портов вам необходимо произвести двойной клик мыши на нём. Если это необходимо,
программа CINEMA 4D может производить преобразование форматов между узлами. Вы можете посредством это-
го передавать информацию математического просчёта в узле, например, на вход текстового сплайна. Но обычно,
такое преобразование мы стараемся предотвратить. Обратите внимание, что порт выхода узла, может быть подк-
лючен сразу к нескольким портам входа. Порт входа наоборот может получать информацию лишь от одного порта
выхода. Кроме этого имеется ограничение, например, для связи входного и выходного портов для одного узла. Вы
создаёте узлы для объектов посредством простого их перетаскивания из менеджера объектов в окно редактора
Xpresso. Все другие узлы редактора, которые необходимы для создания логических или математических вычисле-
ний, вы найдёте в контекстном меню, при клике правой кнопкой мыши на поле окна. При этом узел преобразован-
ия диапазонов, будет использоваться чаще всего, который, кстати, и был использован для создания нашей схемы
(изображение 4.24). Этот узел функционирует как математическое тройное правило. При этом участки значений
могут быть рассчитаны вновь. Детской задачей будет, например, просчёт объекта между координатами Y от 0-100,
в угол между значениями от 50° дл 90°. Вы используете просто значения для узла входа и выхода в менеджере ат-
рибутов, для определения значения для этих участков. При этом вы можете использовать кривую сплайна, для ре-
ализации не линейного просчёта. Для понятия примера с перерасчётом значений, для нашего примера это означа-
ло бы следующее: значения 0 и 100 вы определите для нижнего и соответственно верхнего входов. Значение ниж-
него выхода должно составлять 0.87 и для верхнего выхода 1.57.
445 Глава 4.6: Связь параметров на основе XPresso
Очерёдность выполнения
Модификация схем
Так как Joints не являются деформаторами, они не обязательно должны быть расположены как деформаторы для
объектов. Связь между моделью и Joints, будет достигнута на основе назначения веса для точек, с совместным при
этом использовании деформатора оболочки геометрии модели Skin. Это предоставит для нас больше гибкости при
работе с объектами, анимацию которых мы намерены создать. Например, при помощи Joints для нас не составляет
особых проблем их использования для нескольких фигур одновременно.
Создайте новую сцену и произведите в неё импорт фигуры, которую мы создали с вами в дополнительной главе для
этой книги. Прежде всего, мы создадим цепочку Joints для фигуры, вдоль которых позже будет возможно создание
движения для отдельных частей геометрии фигуры. В принципе мы создадим с вами подобие виртуального скелета.
Пи этом мы начнём построение скелета с позвоночника, так как он находится на оси симметрии, и является исходн-
ым пунктом для создания дальнейшей иерархии. Для создания иерархии Joint, мы будем использовать инструмент
Joint, который вы найдёте в меню персонажа программы (изображение 4.28). Установки этого инструмента нам нео-
бходимо постоянно проверять, перед тем, как мы начнём непосредственную работу. Как вы видите на изображении
4.28, мы имеем при этом дело с минимальным количеством установок. Меню шарнир, устанавливает вид связи при
их использовании для геометрии персонажа. Это имеет отношение к создаваемому посредством Joints, влиянию на
геометрию и на автоматическое присвоение веса для точек геометрии. Стандартная установка “К подобъекту“, прив-
одит к просчёту цепи исходя от родительского объекта, то есть от высшего объекта иерархии. Установка “От подобъ-
екта“, приводит к противоположному просчёту цепи. Деформация при этом остаётся без изменения, но важной эта
установка будет в том случае, если эта модель должна быть подготовлена в другой программе. В этом случае, мы
должны придерживаться правил для соответствующих программ. Установка “Ось“, работает по аналогии с известной
системой Bone из ранних версий программы CINEMA 4D. При данной методике просчёт цепи начинается с высшего
объекта иерархии. При этом Bone вы можете изменять по длине. Посредством этого возможно создание зазоров
между Bone и Joints.
448 Глава 4: Анимация
Как правило, стандартную установку программы нам необходимо оставить без изменения. Последующее меню цепи
ИК, приводит к созданию объектов ссылок для суставов после окончания работы с инструментом. Иерархия суставов
посредством этого будет без промедления анимирована. Иногда вам будет необходима индивидуальная подгонка
суставов для создаваемой анимации. Поэтому эта установка подходит для создания элементарной анимации. Вы
можете также выбирать между 2-х и 3-х мерным расположением создаваемых суставов. Это определяет возможн-
ость свободного перемещения суставов. Во многих случаях, например, для колена или локтя персонажа, движения
возможны лишь в одной плоскости. В таких случаях мы советуем вам выбирать решение на основе 2-х мерного прос-
чёта движения, чтобы избежать возможных ошибок. Наряду с этими режимами, имеется установка Сплайн, которая
приводит к связи суставов на геометрии сплайна посредством точек. Цепочка суставов при таком выборе, будет ани-
мирована посредством перемещения точек сплайна. Вы можете использовать эту установку при создании цепочки
для спины персонажа, или хвоста животного. Так как мы намерены сами создать цепочку иерархии суставов, мы ост-
авим это меню без изменения и для цепи ИК оставим стандартное значение Нет. Меню размера определяет длину
костей между суставами. При условии, что вы установите здесь установки пользователя, вы можете сами производ-
ить масштабирование костей. В противном случае подгонка длины костей будет происходить автоматически по име-
ющимся в цепи иерархии суставам. Как правило, этот режим является наиболее оптимальным.
Установка Root Нуль-Объект, приводит к созданию дополнительного Нуль-Объекта как стартового пункта для иерар-
хии суставов. В принципе, эта установка необходима только в том случае, если вы определили просчёт шарниров как
Ось. Установка выравнивания оси, напротив всегда должна быть активной. Это способствует тому, что ось Z шарни-
ра всегда будет направлена на располагающийся ниже по иерархии сустав. Установка Поль вектор Нуль-Объект,
функционирует только совместно с активным меню цепи ИК. Эта установка приводит к созданию дополнительного
объекта, посредством которого будет производиться контроль за плоскостью движения иерархии. Установки в группе
показа определяют только внешний вид создаваемой цепочки суставов в окне редактора. Выделенные суставы при
этом могут получить дополнительную окраску или контур геометрии квадрата по своему внешнему периметру.
Установки закладки симметрии представляют для нас интерес в том случае, если вы, например, создаёте суставы
для руки и намерены автоматически создать эту иерархию для другой стороны модели. Немного позже мы ещё
затронем с вами эту тему. В группе модификаторов вы можете найти различные комбинации клавиш, для выполне-
ния определённых задач при построении иерархии суставов. Стандартной установкой является клавиша (Ctrl\Strg)
для создания нового сустава. Клавиша со стрелкой вверх предназначена для деления Bones и создания нового Joints
по её центру. Установка перемещения также определена как стандартная. При этом вы можете просто перемещать
джоинты посредством курсора мыши. В общем, мы можем оставить все установки без изменения за исключением
излишнего Root Нуль-Объект. Теперь в окне редактора для вида сбоку, мы можем начать построение иерархии
посредством простого клика мыши, с одновременным удерживанием при этом клавиши (Ctrl\Strg). Первую цепочку
мы создадим от низа спины до черепа персонажа. Изображение 4.28 демонстрирует для нас созданную цепочку.
Прекращение работы инструмента создания суставов вы можете закончить посредством выбора любого, другого
инструмента. Вы научились устанавливать ключевые кадры для создаваемых движений и параметров, работать с F-
Кривыми, а также связывать значения параметров на основе редактора XPresso. Это вполне достаточная база для
создания собственной анимации. Так как в актуальной версии программы CINEMA 4D особенно много изменений
было сделано для модуля MOCCA, я намерен продемонстрировать вам его работу на небольшом примере. Модуль
MOCCA был создан специально для создания анимации в программе и предлагает вам, поэтому специальные
инструменты и функции, посредством которых вы можете создавать движения для комплексных иерархий и структур
объектов. Спецификация модуля, это создание персонажной анимации в программе. Так как я для этого примера
намерен создать анимацию фигуры, вам необходимо сейчас познакомится с дополнительной главой этой книги,
которая находится на прилагаемой CD. В этой главе вы создадите модель фигуры, которую мы с вами совместно
подготовим для создания анимации.
Модуль MOCCA предлагает нам огромное количество новых инструментов и тегов, которые, прежде всего, упрощают
нашу работу с ИК и создаваемым морфингом. Я намерен совместно с вами, на основе имеющейся модели, которую
мы создали в дополнительной главе этой книги, продемонстрировать процесс создания костной оснастки \Rigging\
для нашей модели. За этим понятием скрывается создание костной иерархии на основе Bones \шарниров\ или Joints
\суставов\, назначение веса и определение ограничителей. Наверное, вы уже заметили, что при рассмотрении дан-
ной темы, мы ознакомимся с огромным числом новых понятий и выполняемых приёмов. Тема сама по себе является
очень сложной с одной стороны, но в тоже время неимоверно привлекательной. Поэтому мы попробуем сосредоточ-
ить наше внимание на узловых понятиях и темах модуля MOCCA.
Для анимации органических объектов, вполне оправдало себя применение так называемых шарниров или суставов
\Bones или Joints\. Оба вида объектов поддерживаются при работе в модуле MOCCA. Но применение этих 2-х видов
для создания костной оснастки только на первый взгляд является одинаковым. Шарниры \Bones\ являются деформа-
торами и поэтому как все деформаторы должны быть расположены как подобъекты для нашей модели. Суставы
\Joints\ при этом являются только позициями в пространстве. На основе иерархического расположения суставов, мог-
ут быть образованы цепи, вдоль которых возможно создание изменения поверхностей для объектов.
449 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА
Руки персонажа
Ноги персонажа
Назначение веса
Опции
В этой части диалога речь идёт о значении веса, с которым должно производиться выполнение назначения. Это
процентуальное значение вы можете установить на основе регулятора усилия. Что должно произойти с этим знач-
ением при нанесении веса, вы определяете посредством меню нанесения значений веса. Значение усилия при эт-
ом может быть добавлено или вычтено из уже имеющегося значения, а также использовано как абсолютное, то ес-
ть основное. Дополнительно в этом меню имеется функция удаления, которая приводит при нажатии на клавишу
(Ctrl), к 100% удалению имеющегося значения веса. Этот процесс аналогичен нанесению значения веса, но с прот-
ивоположным эффектом. Установка автоматической нормализации обеспечивает при нанесении веса для сустав-
ов автоматическое сглаживание наносимых значений. Сумма нанесённых значений при этом для одной точки буд-
ет автоматически установлена на 0% или 100%. Это приводит к тому, что каждая точка в конечном итоге будет де-
формирована или перемещена с одинаковой интенсивностью. Так как некоторые программы, которые также пред-
назначены для создания анимации и обработки, работают по этому принципу, вы можете просто использовать это.
Это позволит экономить вам массу времени, если ваша модель в последствии должна быть обработана в одной из
таких программ.
Здесь вы можете определить радиус кисточки для нанесения значения веса и переход интенсивности по её краям.
По аналогии с инструментом выделения мышью, вам необходимо при использовании этого инструмента обращать
внимание на установку Только видимые. В зависимости от положения установки, вы можете впоследствии непоср-
едственно производить раскраску поверхности и наносить значение для точек. При отключенном состоянии, точки
невидимой поверхности будут также подвергнуты влиянию этого инструмента.
Эти установки определяют показ суставов в окне редактора при их непосредственной покраске и нанесения веса
для них. В некоторых ситуациях, установка показа всех суставов является наиболее оптимальной. При её активн-
ом состоянии, наносимые значения будут показаны одновременно для всех суставов. Этот метод позволяет вам
определение зазоров между суставами и предоставляет наглядно цветовую гамму наносимых значений веса.
В этом списке для вас будут предоставлены все полигональные объекты, на которые или который, выделенный
сустав имеет непосредственное влияние. Вы можете при этом выделять отдельные объекты и посредством кнопки
блокировки запирать их от ошибочных изменений.
Этот список предоставляет для нас табельное представление значений веса для всех, используемых при этом об-
ъектов. Посредством установки выделения точек, они могут быть показаны в окне редактора с определенной цвет-
овой гаммой, при условии, что значение нанесённого веса, > чем 0%. Точки с назначенным значением веса вы мо-
жете при этом также выделять или назначать их дополнительно для уже имеющихся выделений. Для поиска ошиб-
ок при назначении веса, вы также можете использовать эту функцию.
454 Глава 4: Анимация
Для установленного в геометрии сустава, зна-
чение веса будет при этом разделено для на-
ходящегося на минимальном расстоянии и за-
тем следующим за этим расстоянием сустав-
ом. На основе обоих функций, такие переходы
веса могут быть ограничены на выделенные
точки и суставы. Для показываемого изображ-
ения 4.34, я практически оставил без измене-
ния, значения нанесённые посредством функ-
ции автоматического распределения веса по
точкам. Максимальное изменение было прои-
зведено для головы персонажа, для создания
плавного перехода между геометрией нижней
челюсти и головы. Для этого я выделил суст-
ав головы с активной установкой автоматиче-
ской нормализации и произвёл усиление нан-
есённого значения веса для носа и верхней
губы таким образом, что сустав подбородка
не имел бы на них абсолютно никакого влиян-
ия. Вы видите это на изображении 4.33.
Дополнительно, я немного изменил нанесен-
ные значения для куртки персонажа в районе
плеча. Как вы видите на среднем рисунке
изображения 4.34, я произвёл усиление име-
ющихся значений для начала рукава в подмы-
шечной области. Это будет препятствовать
при перемещении рук персонажа, боковое см-
ещение начала рукава или его деформирова-
ние внутрь геометрии персонажа. При исполь-
зовании инструмента автоматического назна-
чения веса, вам необходимо таким образом
обработать все элементы фигуры, и при необ-
ходимости изменить нанесённые значения
посредством инструмента назначения веса.
Так как для нашей работы необходимо лишь часть пояса оде-
жды, нам необходимо произвести разбивку геометрии для об-
ъекта пояса. Произведите конвертацию объекта Sweep-
NURBS и произведите затем отделение полигонов на частях
пояса, расположенных на нижней части фигуры.
456 Глава 4: Анимация
Инверсная кинематика ИК
Я уже неоднократно использовал это понятие, но ещё ни разу объяснил вам подробно смысл этого выражения. Что
же скрывается за понятием ИК?
Посредством инверсной кинематики, движение на конечном участке цепи суставов может иметь влияние на начало
этой цепи, то есть на родительский объект цепи. На практике это выражение выглядит следующим образом.
Например, изменение положения ступни, приведёт к перемещению колена и созданию определённого угла для всей
ноги. В противном случае, анимация была бы уделом терпеливых людей, если бы вы производили её в обратной
последовательности. В этом случае вам пришлось бы сначала создать определённый угол для бедра, затем созда-
ть изгиб для колена, и в заключении с ОГРОМНЫМ ВОЗМУЩЕНИЕМ заметить, что ступня находится на неверной
позиции. У вас бы просто не осталось выхода, как вновь повторить всю цепочку изменений, пока ступня, например
не была бы расположена на необходимой позиции или в определённом положении. Инверсная кинематика позволя-
яет вам значительно упростить работу и увеличить темп для создаваемой анимации. Предпосылкой для этого явл-
яется точнейшее определение цепей инверсной кинематики. Инверсная кинематика или сокращённо ИК, может бы-
ть просчитана только между двумя определёнными объектами. При этом могут быть добавлены различные вспомо-
гательные объекты, например, магниты для создания влияния для определённых суставов геометрии. Это является
вполне корректным, например, для суставов колена, которые даже исходя из анатомической точки зрения, могут
быть повёрнуты только вокруг одной оси. Для создания цепочки ИК, вы можете использовать инструмент создания
цепочки ИК в меню персонажа программы или назначить мануально, посредством тега Tags > Charakter Tags. Мы
при нашей работе будем использовать оба метода.
459 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА
Морфинг
Одна из возможностей состоит в создании копии для объекта Поэтому, на основе минимального количества созда-
морфинга, и затем её деформация до необходимого уровня. нных целей морфинга, мы можем в конечном итоге
При этом не желательно создание дополнительных разрезов создавать довольно сложную анимацию мимики. Я
геометрии и изменение количества точек, хотя модуль МОС- намерен ограничиться этими позициями, которые бы-
CA может узнавать и работать с такими изменениями. Как вы ли созданы. Вы можете при этом добавить при необх-
видите на изображении 4.42, я создал 3 копии для головы одимости дополнительные позиции. При этом вам
нашей модели. Каждую их этих копий я затем изменил нидив- необходимо ограничиться лишь созданием конечных
идуально. При этом получились так называемые конечные позиций на основе деформации геометрии, например
цели для процесса морфинга. Отличительной особенностью сморщенного лба или вытянутых уголков губ и так да-
морфинга при этом является нюанс того, что в последствии лее. После создания необходимых копий, вам необх-
нам не нужно совершать полный Морфинг, то есть устанавл- одимо назначить для объекта оригинала посредством
ивать конечное положение. Программа при этом может разл- меню программы Tags > Charakter Tags > Morph-Tag.
ичать позы оригинала и морфинга и, исходя из этого, создав- Это окно диалога предоставляет нам большое колич-
ать и просчитывать промежуточные значения для позиции ество установок для создания, сохранения, назначен-
геометрии модели. Таким образом, мы можем при процентуа- ия и смешивания созданных целей для морфинга
льном смешивании поз, создать промежуточное значение, (изображение 4.43). Этот тег, кроме этого имеет два
например глаза, который будет открыт только на половину. режима. В режиме правки вы можете назначать созд-
анные копии и обрабатывать их, а в установках аним-
ации, вы можете производить смешивание созданных
позиций.
463 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА
Мы начнём в режиме правки модели и посмотрим для начала на предоставляемое для нас в этом диалоге поле. В
нём вы найдёте две записи Basis-Morph и Morph-Target. Так как мы намерены создать в этот раз цели морфинга не
через Morp-Tag, а имеем их как отдельные объекты, вам необходимо удалить Morph-Target в этом поле посредств-
ом клика правой кнопки мыши на этой записи. В появившемся при этом контекстном меню необходимо выбрать ко-
манду удаления.
Выделите затем созданные нами заранее модели в менеджере объектов и перетащите их в поле для тега морфин-
га. При этом вам будет, задан вопрос, о проведении сравнительного просчёта моделей морфинга или нет. Если вы
на этот вопрос ответите как Нет, в теге морфинга будет создана только ссылка для существующей копии объекта.
Это имеет преимущество, так как после начала анимации вы можете произвести дополнительные изменения для
этих объектов. Морфинг при этом будет автоматически реагировать на вносимые вами изменения. Отрицательная
сторона этого процесса заключается в том, что вы всё время должны сохранять эти объекты в вашей сцене, ссылки
на которые вы создали ранее в окне тега морфинга. Если вы ошибочно удалите один из этих объектов, Морфинг
при этом не будет более возможен.
Значительно элегантней является возможность сравнительного создания целей морфинга. При этом в теге морфи-
нга будет сохранено изменение базисного состояния оригинала по отношению к цели морфинга. После этого возмо-
жно безпроблемное удаление первоначальных объектов целей морфинга.
Посредством этого все основные и необходимые состояния цели для головы являются определенными, и вы може-
те посредством клика на них курсора мыши, производить их активацию, а также посредством регулятора величины,
производить их смешивание с формой оригинала.
Если вы используете сравнительные копии морфинга, вы можете сейчас произвести необходимые изменения для
состояний цели. Выделите для этого в списке соответствующий Морфинг и установите положение ползунка регуля-
тора на 100%.
Вы можете производить непосредственное перемещение точек на голове модели. Эти изменения будут автоматич-
ески перенесены на выделенную цель морфинга. Оригинальное положение объекта при этом остаётся без измене-
ний. Как вы видите по установкам, находящихся ниже регулятора величины смешивания, тег морфинга имеет ещё
дополнительные установки.
Наряду со стандартным морфом геометрии модели, имеется также установка для создания морфинга определен-
ных параметров. Активная установка этой функции позволяет нам изменять отдельные параметры, например рад-
иус окружности или интенсивность источника освещения.
Вы можете использовать тег морфинга, например, для создания изменений установок источников освещения или
фокусного расстояния камеры.
Обратите при этом внимание, что перетаскивание объектов при задачах такого рода функционирует не всегда. В
этом случае вам необходимо создать новые цели морфинга посредством кнопки добавки целей морфинга.
464 Глава 4: Анимация
Изображение 4.44: Морф зубов нижней челюсти Брови персонажа мы также намерены подвергнуть это-
му процессу. Для них я создам два состояния цели.
Мы продолжим нашу и работу по назначению для др- Одно их них, для слегка приподнятой брови и другое
угих объектов тегов морфинга и целей морфинга. На для сдвинутых бровей. Эти изменения вы видите на
изображении 4.44 вы видите, как посредством цели примере левой брови, который предоставляет для нас
морфинга, зубы нижней челюсти были слегка укороч- изображение 4.45. Эти цели морфинга возникли в ре-
ены. Для этого случая я не создавал отдельных копий жиме обработки по полигонам. При этом я произвёл
а создал Морфинг на основе тега морфинга и сохран- выделение всех полигонов брови и затем переместил
ил в нём созданную деформацию. Вы можете измени- ось моделирования до края, расположенного над нос-
ть уже имеющиеся цели морфинга, если вы для объе- ом. Теперь вы можете без проблем производить вращ-
кта используете инструменты магнита или кисти, для ение брови вокруг этого участка, а также перемещать
создания необходимой деформации. Для создания её в любых направлениях. Важным моментом являет-
новой цели морфинга необходимо использовать в ок- ся, что вы при этом произведёте перемещение для по-
не диалога, кнопку для добавления цели морфинга. зиции точек брови, а не всего объекта полностью.
465 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА
Для получения большей степени контроля над пальца- Объекты цели для рук персонажа также необх-
ми ступни персонажа, расположите внешний объект це- одимо расположить в группах. Иерархия постр-
ли под копией ступни ноги (изображение 4.51). Таким оения при этом является не такой сложной как
образом, вы можете изменять положения для пальцев для ног персонажа. Кисть и пальцы персонажа
ступни, посредством вращения вокруг её основания. будут впоследствии анимированы на основе
Эта группировка объектов также должна быть располо- другой техники исполнения. Поэтому, мы мож-
жена в иерархии пятки, чтобы вся нога персонажа могла ем ограничить нашу работу на данном участке
реагировать на изменение положения пятки. с минимальным количеством целевых объект-
Законченная иерархия для этого участка модели предо- ов для плеча и предплечья персонала. Для на-
ставлена на изображении 4.51. чала мы создадим три Ноль-Объекта. Один из
них необходимо установить на позиции сустава
груди, от которого кость имеет переход к плечу.
Второй Ноль-Объект мы установим на позицию
сустава плеча и третий на позицию для локтя
геометрии. Цель объект для сустава кисти, не-
обходимо затем расположить как подобъект
для нового вспомогательного объекта локтя
модели. Первоначальный цель объект локтев-
ой кости, будет размещён в иерархии нового
Ноль-Объекта плеча.
468 Глава 4: Анимация
Деформатор Skin
перетащить все деформируемые объекты в поле учёта при установленном режиме Учитывать. Установка, распол-
оженная справа от меню режима, способствует вынужденному включению влияния деформатора для объектов на-
ходящихся в списке этого поля. Вам необходимо установить её активной. Преимуществом этого способа является
возможность создания анимации для нескольких персонажей на основе использования одного скелета.
Недостатком же является невозможность использования тегов морфинга. Этот режим, поэтому оптимально подхо-
дит для деформации параметрических объектов или сплайнов. Так как мы используем деформатор Skin непосред-
ственно в имеющейся иерархии, нам не нужно беспокоиться о дальнейших установках. Но на меню типа я рекоме-
ндую вам обратить своё внимание. Посредством него определяется радиус преобразования, которое будет созда-
но в суставах. Вы можете при этом определить режим как линейный, сферический или смешанный. Режим, Смеш-
анный при этом производит смешивание двух предыдущих режимов в процентуальном отношении.
Линейный режим соответствует деформации Bone из ранних версий программы CINEMA 4D и может без соответс-
твующих мер предосторожностей, приводить к сужению геометрии.
Сферический режим исключает такую деформацию, так как при его использовании, оригинальная форма суставов
всегда остаётся без изменения. Это качество естественно отражается на времени просчёта ПК. Так как в окне диа-
лога вы можете в любой момент изменить тип объекта Skin, выполнение анимации возможно в линейном режиме.
В последствии вы можете установить более лучший режим – сферический или смешанный, для создания определ-
енного режима смешивания. Дополнительно к ступенчатому смешиванию этих методов просчёта, возможно созд-
ание Vertex Maps, которые на основе веса точек, приведут к созданию индивидуального перехода для всей или оп-
ределённой поверхности объекта. Соответствующие Vertex Map в данном случае, необходимо перетащить в Map-
Поле диалогового окна объекта Skin.
Я уже упоминал ранее, что наряду с тегом морфинга \Morph-Tag\, в программе имеются дополнительные инструм-
енты для создания необходимого изменения или деформации геометрии модели. Один из них – это PoseMixer, ко-
торый мы знаем по ранним версиям программы CINEMA 4D. Преимущество этого инструмента по сравнению с тег-
ом морфинга заключается в возможности создания морфинга целой иерархии. Этим способом вы можете создава-
ть, например различные позиции для пальцев рук, и затем посредством регулятора производить смешивание этих
поз. При этом необходимо создать две копии имеющейся иерархии суставов, которые в последствии будут аними-
рованы на основе объекта PoseMixer. В нашем случае мы создадим две копии суставов кисти персонажа с имеющ-
имися для них иерархиями суставов. Назначьте название для создаваемых копий, для облегчения последующей
работы. Одну из иерархий суставов нам необходимо изменить таким образом, что форма кисти пи этом будет нап-
оминать форму сжатого кулака. Такую деформацию геометрии вам необходимо произвести для каждой кисти по
отдельности. Для сустава оригинала кисти мы присвоим теперь PoseMixer-Tag, который вы сможете найти в Tags
> Charakter Tags.
Соединить сегменты 131, 285, 354 Импорт установок тега 150 Vectorizer 381
Спрятать выделение 208 Сохранение параметров Vektor-Motion-Blur 439
Заморозить выделение 79, 209 тега 150 Соединить 107
Инвертировать выделение 125, Направление касательных 124 Скрытые линии 34
208, 427 Длинна касательных 124 Деформатор скручивания 256
Преобразовать выделение 59 Блокировка длинны Установить ведомого 442
Объект выделения 304 касательных 423 Сшить 333
Информация выделения 54 Блокировка угла Угол затвора объектива 439
Тег выделения 79 касательных 423 Шадер карты вершин 235
Серийный номер 17 Текстура 157 Тег карты вершин 235
Копировать изображение\шадер Фиксация текстуры 404 Режим полного экрана 20
278 Оси текстуры 195 Заданный тип просчёта 423
Shrink-wrap-Деформатор 461 Анимация текстуры 179 Актуальный тип просчёта
Shrink-Wrapping 202 Пути текстуры 158 Сохранить 423
Видимый свет 242 Тег текстуры 195 Шадер воды 231
Скелет 35 Величина просмотра Мировая система 38
Skin-Объект 468 текстуры 181 Блокировка значения 423
Менеджер Sky 399 Шадер Плитки 275 Инструмент назначения веса 452
Фиксация 2.5D 66 Рамки безопасности Тег назначения веса 451
Фиксация 2D 66 заголовка 48 Рендеринг как в редакторе 239
Фиксация 3D 66 Канал прозрачности 163 Редактор XPresso 442
Фиксация 65 Изменить название 369 Порядок выполнения XPresso 444
Сохранить как 91 Канал окружения 167 XPresso-Тег 442
Спектральный шадер 225 Умквадер 45 Блокировка времени 423
Отразить 285 Создать контур 104 Шкала анимации 433
Канал отражения 166 Удалить неиспользуемые Добавить к новому слою 147
Сплайны 64 материалы 184 Промежуточные точки 102
Сплайн шадер 393 Число функции возврата 27 Циклы 435
Стандартный вид 31 Universal Binary 13 Цилиндрическое проецирование
Стандартное освещение 33 Выделение подобъектов 144, 200
Сохранить начальный 288
интерфейс 19 Разбивка 90, 425
Глубина луча 248 UV ослабление 207
Умноженный альфа 242 UV-Команды 205
Рассеивание 164 UV-Координаты 182
Менеджер структуры 19 UVW-Координаты 54
Sub Surface Scattering-Шадер 298 UVW-Tag создание 274
Sub-Polygon Displacement 175
Sweep-NURBS 122
Симметрия 117
Sсene-Motion-Blur 438
478
479
Освещение сцены
Normal-Mapping
Дополнительные материалы
Для наших целей вполне достаточной является комбина- Изображение 16: Альфа каналы дополнительных объектов
ция шадеров облаков и градиента цвета, так как это пока-
зано на изображении 14. Шадер облаков вы найдёте в
Добавка дополнительных объектов
списке шадеров программы, а именно в рубрике поверхн-
ости. Чтобы материал неба с одной стороны окружал на-
Для придания нашей сцене более презентабельного
шу сцену, но на фоне изображения мы при этом смогли
вида, произведите импорт в сцену смоделированн-
бы видеть импортированное изображение, удалите име-
ых нами ранее автомобиля и пальмы. Используйте
ющийся объект фона и замените его объектом неба. Вы
для этого функцию импорта в меню файла програм-
найдёте его в меню программы Объекты > Объекты сце-
мы CINEMA 4D. Удалите все импортированные при
ны. Созданный материал назначьте, теперь для этого об-
этом в этих сценах камеры, источники освещения, а
ъекта. В заключении, перетащите дополнительно первон-
также возможные объекты поверхности или фона.
ачальный материал с фоном изображения также на объе-
Объедините все объекты импорта для пальмы и ав-
кт неба. При этом материал с изображением фона, в мен-
томобиля под одним, общим Нуль-Объектом. Посре-
еджере объектов должен находиться справа от назначен-
дством масштабирования этого Нуль-Объекта, вы
ного ранее материала неба, чтобы он мог его закрывать в
можете в последствии согласовать размеры пальмы
виде камеры. Для появления материала в поле зрения
и автомобиля с нашей сценой. Расположите пальму
камеры, установите фронтальную проекцию в теге текст-
по центру нашего виртуального острова и установи-
уры и отключите установку плиточного показа
те машину параллельно к стене дома на дороге. Вы
(изображение 15).
можете при необходимости расположить дополните-
льные элементы 3D или копии пальмы в этой сцене.
В заключении для Ноль-Объекта необходимо присв-
оить тег композитинга и в нём установить различные
каналы объекта.
491 3D-Compositing на основе плугина PhotoMatch
Как мы уже упоминали и затрагивали ранее эту тему, посредством этого в установках многопроходного канала, во-
зможно определение установок, позволяющих создание собственных масок канала Альфа. Вы можете их использ-
овать позже для произведения цветокоррекции в специальных программах. Маски такого типа предоставлены для
нас на изображении 16. Так как наша пальма использует модуль волоса для своего покрытия, и он не будет авто-
матически активирован при загрузке пальмы, вам необходимо перед началом просчёта изображения, произвести
это мануально. На закладке эффектов для установок рендеринга, установите активным эффект Hair-Render-Post.
В заключении вам необходимо установить полигональный объект здания невидимым для процесса рендеринга.
Мы использовали его только для оценки 3D освещения. Наша сцена после этого могла бы выглядеть как на
изображении 17. Для этого случая я незначительно изменил цвет для лака автомобиля, для повышения общего
настроения изображения. Дополнительно, изображение пальмы было обработано в программе Photoshop и незна-
чительно ретушировано.
492 Создание модели персонажа
Моделирование головы
Зубы персонажа
Как вы видите на нижней части изображения 38, закл- Изображение 40: Начальная форма кисти
ючительное удваивание сплайна волоса, придаёт бо-
лее презентабельный вид нашей модели. Волосы бор-
оды на углах ротовой полости, вы можете создать из
отдельных сплайнов и в заключение работы объедин-
ить их между собой. Волос на подбородке персонажа,
будет создан самым простым способом. Мы использу-
ем для этого предварительно созданную форму сплай-
на, по форме напоминающую рыболовный крючок, па-
раллельно со стандартным сплайном программы Цвет-
ок, как поперечное сечение (изображение 39).
506 Создание модели персонажа
Моделирование кисти персонажа
Куртка
Изображение 48: Начальная форма куртки Изображение 49: Завершение работы с курткой
Плечи и рукава вы можете просто выдавить посредством инструмента выдавливания из геометрии куба. При этом
не забывайте, что на участке локтя вам необходимо создать дополнительные разрезы, чтобы объект в последст-
вии имел достаточную свободу для совершения изгиба под различными углами. Заключительные поверхности на
животе и запястьях будут выделены и затем выдавлены внутрь и в последствии ещё раз выдавлены. Это создаст
видимость толщины материала, без дополнительного масштабирования всей геометрии объекта. Эти поверхности
и результирующую выдавливания вы видите на нижнем рисунке изображения 48, а также на верхнем рисунке из-
ображения 49. Они выделены красным цветом. Эти объекты будут в заключения удалены для создания отверстий
внизу и для рукавов куртки. Аналогично вы можете поступить с участком воротника куртки. Произведите там пред-
варительное выдавливание поверхности вверх, для придания формы воротнику, после чего, используя функцию
простого и внутреннего выдавливания, создайте необходимую толщину для формы воротника. Так как куртка так-
же будет использована объектом симметрии, нам необходимо создать только одну сторону объекта. Разделите ку-
ртку посредине посредством вертикального разреза, который вы можете создать, например, с помощью инструме-
нта Нож. Точки, полученные при создании этого разреза, должны быть расположены на оси симметрии объекта.
Если это не так, произведите коррекцию точек посредством менеджера координат. Вторая часть куртки теперь нам
ненужна и вы можете её просто удалить. Удалите для этого все полигоны, и не забывайте после этого использов-
ать функцию оптимирования для объекта, чтобы удалить оставшиеся точки.
Чтобы показать для лицевой части куртки соприкасающиеся части, переместите линии края куртки немного от объ-
екта симметрии, чтобы эти края не были соединены и затем произведите выдавливание этих линий в направлении
корпуса модели. Результат этого вы можете увидеть на нижнем рисунке изображения 49, для которого объекты
симметрии и HyperNURBS были отключены для лучшего показа.
Верх воротника вы можете обработать аналогичным образом. При этом вам также необходимо удалить точки от
объекта симметрии, чтобы избежать слияния точек. Предварительно находящийся на оси симметрии край воротн-
ика, вы можете закрыть посредством создания полигона, для придания окончательной формы. В заключении пров-
едите на участке плеча круговое выделение линий и затем произведите их многократную разбивку посредством
инструмента резки граней. В последствии это приведёт к повышению подвижности этого участка, а также улучшит
его деформационные свойства. Изображение 50 демонстрирует для вас формовку воротника, а также разбивку
участка плеча. При этом куртка является практически готовой, и мы можем создать для неё немного лоска. Как вы
видите на изображении, спереди на куртке имеются простые застёжки. Они являются неотделимым элементом
традициональной одежды народов Азии. Благодаря сглаживанию объекта HyperNURBS, эту часть мы можем оч-
ень просто выполнить. Как показано на изображении 51, мы используем для этого новый примитив куб на различ-
ных участках куртки, конвертируем его в полигональный объект и дополняем его одним вертикальным и горизонта-
льным разрезом.
513 Создание модели персонажа
Ступня персонажа
Материалы
Кожа персонажа
Если вблизи не имеется источника освещения, подсветка поверхности в этом случае не должна производится и
просчитываться соответственно. В противном случае это выглядело бы не совсем естественно и натурально. Реш-
ением этой проблемы является шадер, который будет изменять интенсивность яркости на том участке, где поверх-
ность имеет недостаточный уровень освещенности. При этом значение шадера будет умножено со значением дру-
гого шадера, который производит исследование окружения каждой точки поверхности на предмет интенсивности
имеющегося света. Такие шадеры мы можем легко и просто создать сами (изображение 59). Произведите импорт
шадера слоёв в канал яркости материала. Посредством кнопки Шадер, в окне диалога, произведите импорт шаде-
ра Фильтр и затем в него шадера Lumas. Возможно, немного сложновато для начала, но разгадка близка и вы ско-
ро сами всё поймёте.
521 Создание модели персонажа
Руки персонажа