Вы находитесь на странице: 1из 530

2 Работа в программе

3 Работа в программе

Cinema 4D
Основные положения и проф-
ессиональные методы работы
в программе

eBook
4 Работа с программой Cinema 4D

Библиографическая информация немецкой, национальной библиотеки.


Немецкая национальная библиотека отмечает эту публикацию в национальной библиографии; подробные
данные вы можете найти в сети Интернет на странице http://dnb.ddb.de.
Информация в этом продукте предоставляется для широкого просмотра общественности несмотря на возм-
ожно имеющиеся авторские права.
Используемые при этом названия будут использованы в соответствии с дальнейшим и свободным примен-
ением. При составлении и наборе текстур и изображений этого издания, мы обратили первоочередное вни-
мание на их состав и соответствие материалу этой книги. Но при этом не отрицаем наличие возможных ош-
ибок. Издательство книги, промежуточные инстанции и авторы этой книги, за возможно имеющиеся ошибки
или недостатки, не будут подвергнуты юридическому влиянию или другим мерам общественного наказания
За ваши предложения по улучшения этого издания, а также найденных недостатках или ошибках, издатель-
ство и автор книги благодарят вас заранее. Все права являются защищёнными и запатентованными, а также
все применяемые при этом материалы.
Рекламное использование этого издания и имеющихся в нём материалов, примеров, сцен и так далее, явля-
ется недопустимым. Все названия, используемые в книги и применяемые для определённых программ или
компьютерного оборудования, являются частной собственностью различных издательств и должны быть
рассмотрены как таковые.
На заметку:
Эта книга была напечатана на бумаге, не содержащей хлора.

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
09 08 07
ISBN-13 978-3-8273-2378-1
ISBN-10 3-8273-2378-9
© 2007 Addison-Wesley Издание,
Представительство Pearson Education Deutschland GmbH,
Martin-Kollar-Улица 10 -12, 81829 Mьnchen/Germany
Все авторские права защищены
Техническое оформление: Marco Linden beck, webwo GmbH, mlindenbeck@webwo.de
Кураторство и лектура: Cornelia Karl, ckarl@pearson.de
Создание: Claudia Bдurle, cbaeurle@pearson.de
Правописание: mediaService, Siegen (www.media-service.tv)
Распечатка и Графическое оформление: Bosch Druck, Ergolding
Напечатано в Германии
5 Работа с программой Cinema 4D

Содержание книги
Введение ...............................................................................................................................................................................9
Какие темы затрагивает автор в своей книге? .................................................................................................................10
Windows и Macintosh ...........................................................................................................................................................11
1 Ознакомление с программой ..........................................................................................................................................13
3D - что это такое? .............................................................................................................................................................13
Свет и Тени ..........................................................................................................................................................................15
Интерфейс программы CINEMA 4D и его компоновка, изменение .................................................................................17
Составные части интерфейса программы ........................................................................................................................17
Создание объектов и их манипуляция ............................................................................................................................. 29
Показ объектов в окнах редакторов ................................................................................................................................. 29
Типы окон редакторов ....................................................................................................................................................... 30
Рабочие режимы программы ............................................................................................................................................ 35
Инструментарий и функции программы .......................................................................................................................... 36
Грифы осей ......................................................................................................................................................................... 38
Менеджеры объектов и атрибутов ................................................................................................................................... 39
Конфигурация вида окно редакторов ............................................................................................................................... 45
Установки показа ............................................................................................................................................................... 45
Установки фильтров .......................................................................................................................................................... 46
Показ элементов HUD ....................................................................................................................................................... 46
Дополнительные установки просмотра ........................................................................................................................... 48
Полигональный инструмент - рабочий пример .............................................................................................................. 51
Создание начальной формы ............................................................................................................................................ 52
HyperNURBS-Моделирование .........................................................................................................................................111
HyperNURBS-Представление в окне редактора ............................................................................................................111
Использование значений веса .........................................................................................................................................113
HyperNURBS-Рабочие примеры ......................................................................................................................................116
Дополнительные NURBS-Объекты .................................................................................................................................122
Sweep-NURBS-Объект ......................................................................................................................................................122
Lathe-NURBS-Объект ........................................................................................................................................................128
Loft-NURBS-Объект ...........................................................................................................................................................135
Работа со справкой Online ...............................................................................................................................................138
Дополнительная информация о менеджерах программы .............................................................................................139
6 Работа с программой Cinema 4D

2 Поверхности, свет и рендеринг .........................................................................155

Создание материала ........................................................................................................................................................156


Обработка материала ......................................................................................................................................................156
Редактор материалов .......................................................................................................................................................157
Основные установки каналов ..........................................................................................................................................157
Канал диффузии ...............................................................................................................................................................161
Канал яркости ....................................................................................................................................................................161
Канал прозрачности ..........................................................................................................................................................163
Канал отражения ...............................................................................................................................................................166
Канал окружения ...............................................................................................................................................................167
Канал тумана .....................................................................................................................................................................167
Канал рельефа ..................................................................................................................................................................168
Канал нормалей ................................................................................................................................................................169
Канал Альфа .....................................................................................................................................................................170
Канал глянца .....................................................................................................................................................................171
Канал цвета глянца ...........................................................................................................................................................172
Канал накала .....................................................................................................................................................................173
Канал деформации ...........................................................................................................................................................174
Установки текстуры ...........................................................................................................................................................177
Установки подсветки .........................................................................................................................................................180
Назначение материала .....................................................................................................................................................182
Что такое координаты UV? ...............................................................................................................................................182
Качество текстурируемых объектов в окнах редактора …............................................................................................ 183
Общий вид текстурируемых объектов ............................................................................................................................183
Организация и обработка текстуры .................................................................................................................................184
Работа с BodyPaint 3D ......................................................................................................................................................186
Проекции материалов ......................................................................................................................................................194
Правка координат UV ...................................................................................................................................................... 202
Определение свойств поверхности посредством ......................................................................................................... 212
Текстурирование CD ........................................................................................................................................................ 212
Симуляция спектрального просчёта света и рассеянности ………………………………………………………….......... 224
Рендеринг и сохранение изображений .......................................................................................................................... 238
Установки закладки вывода ............................................................................................................................................ 240
Установки закладки сохранения ..................................................................................................................................... 241
Установки закладки сглаживания ................................................................................................................................... 245
Общие установки программы .......................................................................................................................................... 247
Установки многопроходного канала ............................................................................................................................... 249
Подготовка сцены ............................................................................................................................................................ 250
Старт процесса рендеринга ............................................................................................................................................ 251
Виртуальная фотостудия ................................................................................................................................................ 253
Деформаторы ................................................................................................................................................................... 253
Использование камеры ................................................................................................................................................... 257
Работа с плоскостными источниками ............................................................................................................................ 259
Ambient Occlusion ............................................................................................................................................................. 265
Назначение материала .................................................................................................................................................... 268
Создание металлического глянца .................................................................................................................................. 282
Моделирование и Текстурирование пальмы ................................................................................................................. 284
Создание симметричных сплайнов ................................................................................................................................ 284
Создание дубликатов вдоль сплайна ............................................................................................................................ 286
Ствол пальмы ................................................................................................................................................................... 288
Метёлка пальмы ............................................................................................................................................................... 289
Материалы для пальмы .................................................................................................................................................. 295
7 Работа с программой Cinema 4D

3 Работа с образцами оригинала ........................................................................ 307

Моделирование крыла .................................................................................................................................................... 310


Лицевая панель крыла .................................................................................................................................................... 317
Фара и амортизатор ......................................................................................................................................................... 322
Амортизатор ..................................................................................................................................................................... 325
Указатель поворота и противотуманное освещение .................................................................................................... 326
Рама решётки ................................................................................................................................................................... 327
Крышка капота .................................................................................................................................................................. 329
Стойка и боковая оправа ................................................................................................................................................. 330
Дверь ................................................................................................................................................................................. 331
Мануальное оптимирование точек и рёбер ................................................................................................................... 332
Задний бугель .................................................................................................................................................................. 334
Хвостовая часть ............................................................................................................................................................... 336
Боковая, задняя форточка .............................................................................................................................................. 340
Сглаживание шероховатости .......................................................................................................................................... 342
Окна хвостовой части ...................................................................................................................................................... 344
Задняя панель .................................................................................................................................................................. 348
Распорка задней панели ................................................................................................................................................. 352
Поверхности решётки ...................................................................................................................................................... 353
Задние фонари ................................................................................................................................................................. 356
Уплотнение ....................................................................................................................................................................... 360
Лицевые заборники воздуха и лобовое стекло ............................................................................................................. 361
Дворники стекла ............................................................................................................................................................... 368
Ручка двери и боковое зеркало ...................................................................................................................................... 372
Крыша и боковые окна ..................................................................................................................................................... 376
Шарнир задней форточки ................................................................................................................................................ 377
Дополнение различных составляющих .......................................................................................................................... 379
Покрышки .......................................................................................................................................................................... 381
Обод колеса ..................................................................................................................................................................... 385
Материалы для автомобиля ........................................................................................................................................... 390
Поверхности без отражения ........................................................................................................................................... 392
Использование индивидуально созданных поверхностей в материалах ................................................................... 393
Фары .................................................................................................................................................................................. 396
Освещение автомобиля .................................................................................................................................................. 398
Создание виртуального окружения ................................................................................................................................ 399
Создание облаков ............................................................................................................................................................ 402
Фиксация текстуры ........................................................................................................................................................... 404
Освещение посредством изображений .......................................................................................................................... 406
Глобальная подсветка ..................................................................................................................................................... 411
Режим Стохастик .............................................................................................................................................................. 412
Стандартный режим ........................................................................................................................................................ 413
Подготовка просчёта GI ................................................................................................................................................... 414
8 Работа с программой Cinema 4D

4 Анимация ............................................................................................ 419


Основные понятия ........................................................................................................................................................... 419
Ползунок хронографа ...................................................................................................................................................... 420
Манипуляция ключами .................................................................................................................................................... 421
Создание новых ключей .................................................................................................................................................. 421
Навигация внутри анимации ........................................................................................................................................... 422
Просчёт ключей анимации .............................................................................................................................................. 423
Моделирование футбольного мяча ................................................................................................................................ 424
Анимация футбольного мяча .......................................................................................................................................... 428
Тайминг и его изменение ................................................................................................................................................ 430
Анимация параметров ..................................................................................................................................................... 431
Шкала хронографа ........................................................................................................................................................... 433
Оптимирование ключей и работа с F-Кривыми ............................................................................................................. 435
Просчёт и сохранение анимации .................................................................................................................................... 437
Размытие изображения при движении ........................................................................................................................... 438
Связь параметров с XPresso .......................................................................................................................................... 440
XPresso-Узлы ................................................................................................................................................................... 442
Персонажная анимация в MOCCA ................................................................................................................................. 446
Шарниры и Суставы ......................................................................................................................................................... 446
Создание скелета на основе суставов ........................................................................................................................... 447
Назначение веса .............................................................................................................................................................. 451
Динамическая симуляция одежды ................................................................................................................................. 454
Инверсная кинематика ИК ............................................................................................................................................... 458
Морфинг ............................................................................................................................................................................ 461
Группировка объектов цели ............................................................................................................................................ 465
Скин Деформатор ............................................................................................................................................................ 468
Морфинг поз на основе PoseMixer ................................................................................................................................. 469
XPresso-Схемы и собственные данные ......................................................................................................................... 471
Индекс ............................................................................................................................................................................... 475

На прилагаемой CD: Дополнения 3D-Compositing с PhotoMatch


Plug-in. Моделирование Комикс-Фигуры. Обработка комплексн-
ых форм посредством модуля BodyPaint 3D
9 Работа с программой Cinema 4D

Вступление от автора

В октябре 2006 компания MAXON Computer GmbH отметила свой 20-летний юбилей. Позволю себе заметить, в этой
отрасли, довольно значительная дата. Именно к этому сроку, компания выпустила новую, десятую версию програм-
мы C4D R10.
Компания Maxon, как и всегда была прилежна в своей работе, и постаралась сохранить флагман в трёхмерном
„кораблестроении". Функциональные возможности программы при этом были значительно улучшены. При этом ком-
пания обратила первоочередное внимание на пожелания пользователей программы, которые, например, желали
видеть более мощный в функциональном отношении модуль анимации. Для этого, линейка хронографа программы
была переработана и актуализирована с нуля.
Не смотря на заметное число нововведений, пользователи программы CINEMA 4D, могут себя чувствовать в ней
снова „по-домашнему". Это заключается в том, что компания, не значительно изменила направления, которые испо-
льзуются в программе наиболее часто, а именно, участки моделирования, текстурирования и рендеринга. Для этих
направлений, изменения были минимальными. Немного по-другому дело обстоит с внешним видом, так называем-
ым интерфейсом программы. Большое значение компания придала внешнему виду рабочих значков программы, а
также наиболее функциональному выбору цветовой гаммы.
Кроме этого компания расширила стандартные надписи рабочих значков программы, видимых при работе с меню
(буква A на последующем изображении). Если вы только начинаете ознакомление и работу с программой, мы на-
деемся, что вы по достоинству оцените эту визуальную помощь. Для более опытных пользователей программы, это
новшество может показаться излишним, или даже пустым растрачиванием рабочего пространства программы.
Последующее изображение, предоставляет вам наглядно путь восстановления стандартного интерфейса програм-
мы, который вам знаком по её ранним версиям.
Для этого в основной закладке окна на главной панели, вам необходимо выбрать команду обработки панелей. Пос-
ле этого кликните на группу значков, которую вы намерены обработать. На последующем изображении, показана
последовательность объектов NURBS. Из контекстного меню вам необходимо выбрать команду разбивки группы.
При этом будет показано отдельное окно, со всеми значками группы (буква B на изображении).
Кликните снова на один из значков в этой группе, и отключите при этом в контекстном меню функция показа текста.
Дополнительно, посредством функции строк/столбцов и выравнивания в контекстном меню, вы можете изменять
расположение и внешний вид для значков меню. Теперь вам необходимо произвести группировку значков. Это вы
можете выполнить посредством нового клика правой кнопкой мыши на первый значок группы, после чего вам необ-
ходимо будет выбрать функцию создания командной группы. В заключении, кликните два раза на старой группе
NURBS, для удаления её из интерфейса программы и перетащите посредством курсора мыши новую командную
группу на необходимую позицию (на последующем изображении буква D). После создания необходимого для вас
количества командных групп, выберите вновь функцию обработки панелей в меню окна, на главной панели програ-
ммы, для завершения режима обработки панелей.
10 Работа с программой Cinema 4D

Посредством этого вы восстановите известный вам


по ранним версиям интерфейс программы. Нижнее
изображение, наглядно показывает это для вас на ри-
сунке с буквой F.

Какие темы автор затрагивает в своей книге?

Первая глава предназначена для вашего вводного эк-


скурса в интерфейс программы, а также ознакомле-
ния с существующими в программе менеджерами и
командами. При этом, это не простое перечисление
функций. Автор использует для вас демонстрацию
наиболее важного и часто применяемого инструмента
на конкретных рабочих примерах, что позволяет вам
не просто заучивать названия, а приобретать практи-
ческий навык при работе с инструментом в програм-
ме Cinema 4D.
11 Работа с программой Cinema 4D

Например, вместе с автором книги вы сделаете модель корпуса компьютера, что позволит вам более оптимально
освоить и закрепить навыки работы в программе Cinema 4D. Вторая глава посвящена работе с текстурами и мате-
риалами. При этом мы затронем функциональные возможности интегрированного в программу модуля BodyPaint
3D. При этом вы также можете углубить свои знания. Вы произведёте моделирование СD и создадите для неё не-
обходимые материалы. Также автор покажет вам, как можно стандартными материалами программы, создать впо-
лне реалистичную пальму. При этом модель компьютера из первой главы, будет иметь также не последнюю роль.
Наряду с этим, вы ознакомитесь с работой освещения в программе и процессом визуализации, так называемого
рендеринга в программе. При окончании изучения главы, вы пройдёте начальный курс всего рабочего процесса,
начиная с моделирования, создания материала и его назначение, до конечного освещения рабочей сцены и проц-
есса её рендеринга. В третьей главе, мы более углубим ваши познания, и попробуем создать комплексную модель
автомобиля. Вы создадите при пошаговом обучении, модель спортивного автомобиля и установите его в сцене.
При этом автор покажет вам наглядно расширенные методы для произведения просчётов сцены, например с испо-
льзованием, HDRI и Radiosity.
Тематически основанная на этой теме глава, заняла бы огромное место в этой книге, и поэтому автор при этом ук-
азывает лишь на важнейшие направления. В дополнительной главе, на прилагаемой к книге CD, вы найдёте допо-
лнительный материал и рабочие сцены. При этом вы можете получить дополнительную информацию, по теме ко-
мпозитинга и обработке изображений, на основе эксклюзивно прилагаемого к этой книге плугина PhotoMatch. Если
вас действительно интересует тема 3D-Komposition, то производитель плугинов при этом, предлагает вам значите-
льные скидки на свою продукцию, которую вы сможете найти в сети Интернет по адресу www.vreel-3d.de.
Во второй части дополнительной главы на CD, автор показывает вам создание и текстурирование модели фигуры,
которую мы затем будем использовать для создания динамической анимации. При этом мы подробно затронем те-
му анимации в программе Cinema 4D. Вы ознакомитесь при этом с работой шкалы анимации и основными нововв-
едениями, нового модуля анимации Mocca 3. Работа с небезизвестнным для всех модулем XPresso, будет также
рассмотрена автором. Все темы и примеры подобраны таким образом, что не только опытные, но и начинающие
пользователи программы, могут освоить предлагаемый автором материал с максимальной степенью. Таким обра-
зом, вы получите не только общий обзор о функциях программы, но и познакомитесь со всеми её направлениями,
которые вы сможете в дальнейшем углублять и расширять, в зависимости от специфики вашей работы.

Windows и Macintosh

При работе с программой, не имеет значения, какую из систем Windows или Mac OS вы используете при этом.
Интерфейс программы и её обслуживание являются идентичными. За исключением клавиатурных сокращений,
при этом имеются минимальные различия. В книге автор использует клавишу [Crtl], которая для системы Windows,
называется [Strg].
При этом мне, как автору книги остаётся пожелать вам удачи и терпения при освоении и дальнейшей работе с
программой. Если вас интересуют дополнительные материалы для работы с программой, я хотел бы отметить при
этом новую DVD-Workshop для программы CINEMA 4D. Вы можете приобрести её в издательстве Addison-Wesley,
то есть там же, где вы и приобрели эту книгу. Ваши дополнения и пожелания как всегда являются желанными и
даже необходимыми!!!!
Я желаю вам удачи при изучении. С уважением, автор - ....... переводчик Штирлец!!!
12 Работа с программой Cinema 4D
13 Работа с программой Cinema 4D

Ознакомление с программой
Несмотря на дружелюбность интерфейса программы CINEMA 4D и её однозначно интуитивное обслуживание, по
сравнению с другими 3D пакетами, нельзя недооценивать сложность программы. Даже элементарное описание
функций программы, установок и имеющегося инструмента, потребовало бы написания нескольких книг.
Постоянно увеличивающееся число книг в этом направлении, а также новые модули программы, доказывают это
более чем наглядно. Так как тематика этой книги построена немного по другому, в отличие от технического описа-
ния программы, мы попробуем ограничиться наиболее важными функциями программы, которые вам будут необх-
одимы для повседневной работы. Мы обсудим все основные направления программы, при этом затронем темы
различных типов объектов, различные инструменты, материалы, освещение, анимацию и рендеринг программы. Я
надеюсь, что на начальном этапе, вы сможете уже с этими знаниями, создавать и реализовывать свои проекты.
Так как, между актуализацией программы CINEMA 4D для различных направлений, всегда имеется значительное
количество вносимых изменений, это введение в программу я считаю просто необходимым, даже если вы уже
имеете опыт работы с программой CINEMA 4D. При этом вы получите общий обзор всех обновлений в программе,
которые были сделаны для версии C4D R10. И прежде всего, это организация элементов сцены и модуль анима-
ции. Для пользователей системы Macintosh наверное, будет интересным то, что программа CINEMA 4D, имеется
теперь и для версии Universal Binary. Благодаря этому, возможно использование программы как для новых Intel-
Macs, так и для старых PowerPC компьютеров. Я затронул эту тему в данном случае исходя из того, что после вы-
хода новой версии, не все имеющиеся у вас Plug-ins будут функционировать с новой версией программы CINEMA
4D. Для дальнейшего их использования, они должны быть выполнены как Universal Binary. Поэтому, по мере возм-
ожности, вам необходимо связаться с разработчиком ваших Plug-ins, для получения своевременных обновлений.
Во всех остальных отношениях - что в принципе характерно для программы CINEMA 4D, разработчики придали
особое внимание элементам совместимости. Для вас лично это означает, что вы без особых проблем сможете от-
крывать в новой версии программы сцены, которые были выполнены в более ранних версиях программы. Давайте
начнём общий обзор новой версии программы CINEMA 4D, и прежде всего всех обновлений этой версии.

1.1 3D - Собственно говоря, а что это такое?

Именно начинающие пользователи программы, даже, если вы имеете многолетний опыт работы с графическими
программами, первое ваше знакомство с программой направления 3D-Software, может показаться не совсем обы-
чным. При этом возникает необходимость изучения не только новых технических терминов, но и понятие, а также
освоение других принципов работы с программой. Если вы работе с другими программами, могли в последний мо-
мент, посредством графического планшета, возможно исправить ситуацию, дополнить необходимые части и так
далее, то при работе в 3х-деминзиоанальном пространстве, вам необходимо знание и планирование работы с
программами, направления 3D. Общим при этом является следующее правило, всё, что в последствии будет вид-
но в окне редактора или в создаваемой вами анимации, должно быть предварительно сконструировано в 3х-
деминзиоанальном пространстве. Эта концепция сразу же приводит к созданию первой проблемы, так как связую-
щее звено между вами и программой - монитор, может, как правило, воспроизводить для вас только 2D изображе-
ние. Программы с направлением 3D, в данном случае принципиально отличаются от других графических программ
14 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.1: Одинаковые объекты из различных перспектив Изображение 1.2: Стандартные виды без перспективы

Для возможности конструирования и просмотра объектов Наглядный пример для этого вы видите на изобра-
в пространстве, как правило, необходимо несколько вид- жении 1.1, которое показывает вам два одинаков-
ов, которые при этом также должны отличаться между со- ых куба из различных направлений. Если на верхн-
бой в плане их показа и возможностей. Например, имеют- ем изображении, модели выглядят приблизительно
ся виды, которые могут симулировать перспективное иск- одинаково, то при просмотре их и смене направле-
ажение изображения, и таким образом показывают его ния, вы не всегда можете быть в этом уверены.
как с камерой. Эти виды подходят оптимальным образом, Для избежания возникновения подобных ошибок,
для создания пространственного впечатления о расстоя- имеются стандартные виды программы, которые
ниях, а также для выбора позиций камеры. С другой стор- являются в состоянии показывать вам объекты без
оны, эти виды не всегда оптимальны для конструирова- искажения, как на технических изображениях. На
ния, так как при наличии перспективного искажения могут примере наших кубов, вы можете узнать, что они
возникать оптические обманы зрения, что, например мо- имеют действительно различные размеры и только
жно сказать о масштабах реального объекта и соотноше- согласно расположения в пространстве создают
ниях его сторон. впечатление одинаковых внешних пропорций
(изображение 1.2).
На изображении 1.2, вы видите, например куб из
двух стандартных направлений. Верхнее изображ-
ение демонстрирует цену для вида спереди. При
этом вы можете однозначно установить, что все
объекты находятся на одинаковой высоте.
15 Работа с программой Cinema 4D

Нижний вид, которые предоставляет для вас вид сверху без искажений для объекта, дополняет эту информацию и
показывает для нас, как расположены кубики в глубине пространства. Такой вид показа объектов требует от вас
определённых навыков, но при этом является необходимым, если вы в дальнейшем намерены работать с 3D-
Объектами. Дополнительная преграда, которая возникает при работе с 3D объектами, представляет структура по-
верхности. Все объекты будут образованы посредством тонкой оболочки, которая в свою очередь состоит из таких
называемых полигонов. При этом речь идёт о простых поверхностях, 3-х или 4-х угольной формы. Для вас это озн-
ачает, что каждая поверхность, которая имеет минимальный изгиб, состоит и должна быть сделана из определён-
ного числа полигонов. При этом, чем больше полигонов имеет разбивка кривизны объекта, тем плавнее будет пре-
доставлен в окне редактора переход форм объектов, имеющих такие изгибы. Следующий нюанс структуры полиго-
нов заключается в том, что все объекты являются пустыми и состоят при этом только из поверхностей, связанных
между собой полигонов. Вы можете позднее это очень легко проверить, для чего вам необходимо просто удалить
полигон, на одной из поверхностей куба, что предоставит вам возможность рассматривать внутреннюю часть объ-
екта. Разновидностью или дополнением 3-х и 4-х угольных полигонов, являются так называемые N-Гоны. Эти пов-
ерхности могут иметь любое число угловых точек и при этом иметь дополнительные изгибы. При этом контролиру-
емое создание таких поверхностей может быть довольно проблематичным, особенно если на изображении долж-
ны быть показаны эти изгибы. Для мануального создания и обработки в данном случае, 3-х и 4-х угольные полиго-
ны подходят оптимальным образом.

Свет и Тень

Если вы создали желаемые объекты, то затем необходимо произвести их текстурирование, которое может измен-
ять внешний вид объектов или симулировать различные свойства поверхностей, их цветовую гамму и так далее.
Эта тема является достаточно сложной, если речь при этом идёт о создании поверхностей, поверхность которых
реально приближена по своему внешнему виду к реалистичной. Эту тему мы обсудим с вами немного позже. Пос-
ле назначения материалов для объекта, как правило, в сцене должно быть создано освещение посредством опре-
делённых или необходимых источников, которые являются в состоянии, выделения различных свойств объекта,
например симуляцию солнечной поверхности. Таким образом, вы можете как фотограф, создать любое освещение
для вашей сцены. При этом программа производит оценку положения источника освещения и направления его лу-
чей по отношению к освещаемой поверхности. И посредством этого может производить просчет яркости поверхно-
сти и тенеобразования на ней. При этом полигоны играют решающую роль, так они не только придают для объек-
та внешнюю форму геометрии, но и могут влиять на образование теней на поверхности, при попадании на неё лу-
чей света. При этом будут учитываться так называемые нормали поверхностей. Под этим понятием подразумева-
ется простой вектор - то есть математическое описание направления, который, если его направление не было из-
менено вами, всегда находится в перпендикулярном положении к поверхности полигона объекта. Посредством
просчёта угла между попадающим на поверхность светом и этими нормалями, возможно проведение просчёта яр-
кости в программе.
16 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.3: Различные виды показа верхней и нижней Изображение 1.4: Полигон с неправильным направлением
части полигона нормали на поверхности сферы

При этом имеется один нюанс, а именно, если мы пред- Изображение 1.4 показывает нам 3D модель прос-
ставим нам 3-х или 4-х угольник, то он имеет только 2 той сферы. Как мы уже упоминали ранее, изгибы
стороны. В данном случае имеется только одна норм- таких объектов должны иметь более высокую разб-
аль, которая расположена на внешней поверхности пол- ивку геометрии, чтобы поверхность действительно
игона и направлена перпендикулярно к ней. Оптическое была показана такой. При этом мы видим, что один
изображение нормали будет показано для нас в выдел- из полигонов имеет неверное направление, на что
енном состоянии полигона как короткая линия, которая указывает нам отличительный цвет его поверхнос-
на поверхности заканчивается маленькой точкой. Как вы ти, на общей геометрии сферы. Естественно это не
видите на изображении 1.3, программа Cinema 4D при влияет на форму сферы, но приводит к фатально-
этом, посредством различной световой гаммы позволя- му результату при освещении и произведении рен-
ет нам различать эти стороны. деринга модели. При этом неверно направленная
Внешняя сторона полигона будет, как правило, иметь поверхность будет освещена неправильно, что
синеватый оттенок и внешняя сторона будет показана с приводит к созданию тёмных поверхностей, как это
преимуществом жёлтого цвета. Насколько важным явл- показано на изображении 1.4
яется направление нормалей поверхности, вы можете
посмотреть на следующем изображении.
17 Работа с программой Cinema 4D

Как вы видите, для начинающих пользователей программы имеются некоторые нюансы. Давайте сделаем неболь-
шое обобщение выше сказанного: Все поверхности состоят из поверхностей, так называемых полигонов. Чем бол-
ьше кривизны имеет поверхность, тем выше должна быть разбивка геометрии, для обеспечения достаточного кач-
ества округления формы объекта. Для работы с 3D объектами, в вашем распоряжении имеются различные окна
редакторов и соответственно виды, которые с одной стороны имеют перспективное искажение, а с другой сторо-
ны довольно близко приближены к техническим и стандартным видам. Для конструирования материалов и их раз-
мещения в пространстве, в основном будут использованы виды без перспективного искажения. Окно перспективн-
ого вида, напротив предоставляет вам чувство объёмности объектов в 3-х демензиональном пространстве и будет
использовано, например, для выбора позиции камеры, в пространстве. Так просчёт освещения на поверхности об-
ъекта зависит от направления нормалей поверхности, вам необходимо постоянно обращать внимание на направл-
ение полигонов. В противном случае, поверхность вашей модели будет представлена не самым лучшим образом.

1.2 Интерфейс программы Cinema 4D

Давайте теперь немного отдалимся от теории и обратим наше внимание на внешний вид программы CINEMA 4D.
Если вы устанавливаете программу CINEMA 4D в первый раз, вам при этом необходимо задать различные, серий-
ные номера. В зависимости от числа модулей программы, которые вы дополнительно приобрели для основной
версии программы CINEMA 4D, число задаваемых номеров может значительно отличаться. При первой установке
программы обратите внимание на то, что все поставляемые с программой номера являются временными. После
прохождения определённого времени, эти номера автоматически становятся не действительными. Поэтому вам
необходимо своевременно зарегистрировать программу в компании MAXON, для получения постоянных номеров.
В противном случае, ваша программа, по истечению срока действия временных номеров, автоматически становит-
ся не работоспособной. Что для вас может показаться как минимум удивительным!!!

Составные части интерфейса программы

CINEMA 4D является программой, которая позволяет вам произвести её настройку согласно ваших потребностей
или спецификации работы, но и учитывает при этом возможности вашего ПК. Вы можете, например, для всех ком-
анд назначить клавиатурные сокращения, произвести индивидуальную подгонку цветовой гаммы монитора или ис-
пользовать программу на нескольких мониторах. При этом вам предоставляется право выбора, что вы будете исп-
ользовать стандартные меню программы для вызова определённых команд, либо создадите свои индивидуальные
панели. Какая компоновка для вас при этом является идеальной, вы узнаете в процессе работы с программой CIN-
EMA 4D. Возможно, что ваша специфика работы связана только с моделированием объектов. В этом случае, вам
абсолютно не нужны окна и меню, которые предназначены для работы с анимацией. Если вы работаете с серьёзн-
ыми и комплексными проектами, которые включают в себя моделирование, текстурирование и последующее ани-
мирование модели, то в этом случае имеет смысл, создать себе для каждого из направлений индивидуальную
компоновку и использовать её по мере выполнения вами вашей работы. Вместо объяснения для вас на данном
этапе возможно и ненужных сведений, я попробую рассмотреть этот вопрос с другой стороны, и объясню вам на
наглядных примерах возможные варианты изменения интерфейса программы, чтобы вы в процессе работы, могли
индивидуально изменять его по своему усмотрению.
18 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.5: Стандартная компоновка

Вызов компоновки и её модификация

CINEMA 4D поставляется с рядом стандартных ко-


мпоновок интерфейса. Вы можете найти их посред-
ством клика мыши на соответствующий для этого
значок, изображение 1.5. При первом старте прог-
раммы CINEMA 4D, загружаемая стандартная ком-
поновка содержит все необходимые для работы ок-
на показа и установок и будет мною использована
для дальнейшего показа без изменений. Вы може-
те кроме этой компоновки, по очерёдности ознако-
миться со всеми стандартными интерфейсами про-
граммы. Частично, при этом будут показаны новые
панели, которые отсутствуют в других окнах. Есте-
ственно это связано с назначением того или иного
интерфейса. Интересными также являются постав-
ляемые с программой схемы, определяющие опти-
ческий интерфейс программы.
Вы можете произвести их установку в меню Правка
> Установки программы > Общие установки > Схе-
мы.
Общим является правило, что вы в любой момент,
можете произвести вызов любого из окон програм-
мы CINEMA 4D. Немного по-другому выглядит сит-
уация с предоставленными в ваше распоряжении
командами программы. Из-за большого числа име-
ющихся в программе функций, не все команды явл-
яются доступными посредством стандартных меню
Вы можете легко определить это при установки ак-
тивным модуля BodyPaint (BP 3D Paint или BP UV Изображение 1.6: Расстыковка окон
Edit). При этом будут видны новые функции меню,
которые ранее были не видимы. Внутри любой из компоновок программы, вы можете най-
ти на различных участках окна, которые объединены по-
средством закладок, так называемых Tabs.
19 Работа с программой Cinema 4D

На изображении 1.6, вы видите, менеджеры объек-


тов и структуры которые являются объединёнными
подобным образом. Клик мыши на названии приво-
дит к показу соответствующего окна на переднем
плане. Если вы по специфики своей работы, часто
должны использовать такую конфигурацию и кроме
этого имеете на вашем мониторе ещё немного
свободного места, мы советуем вам разделить эти
окна между собой и разместить по отдельности в
интерфейсе программы. Выделите для этого соде-
ржание необходимого окна посредством клика мы-
ши на заголовке и произведите затем ещё один
клик мыши на маленькое окно, расположенное в
левом, верхнем углу. При этом будет открыто конт-
екстное меню, в котором вы можете найти функ-
цию расстыковки окон. Выделенное окно при этом
будет освобождено из связки, и вы можете затем
расположить, например, на втором мониторе. Пос-
ледовательность чередования изображений на
рисунке 1.6, показывает наглядно эту функцию. В
аналогичном меню, где находится команда рассты-
ковки, находится также функция создания закладок
Посредством этой функции вы можете сделать об-
ратную операцию и подготовить отдельно располо- Изображение 1.7: Интеграция отдельного окна в созданную
женное окно для соединения, стыковки с другими закладку
окнами. Для этого просто перетащите растрирова-
нную поверхность необходимого окна на название Если вас устраивает созданная компоновка, и вы намере-
заголовка окна, которое выполнено как закладка. ны использовать её в дальнейшем, вам необходимо сохр-
Изображение 1.7 наглядно показывает вам этот анить её. В противном случае, при окончании работы с
процесс. При этом мы интегрируем ранее расстык- программой CINEMA 4D будет автоматически восстановл-
ованное окно в первоначальное положение на зак- ена стандартная компоновка. Для сохранения компоновки
ладке менеджера объектов. Вы можете даже опре- выберите функцию Компоновка > Сохранить компоновку
делить позицию для вновь интегрируемого окна. как....
Перетащите для этого окно между заголовками за- Эту команду вы найдёте в закладке Окно, на основной пан-
кладки или на одну из её сторон. Не забываете при ели программы CINEMA 4D. Для сохраняемой компоновки,
этом, что в любой момент вы можете вернуться к вам необходимо при этом назначить определённое назва-
первоначальному положению, для чего вам необх- ние, и затем сохранить в директории программы CINEMA
одимо выбрать стандартную компоновку из предл- 4D, а именно в папке library/layout. В этой папке находятся
агаемого программой списка. все компоновки, которые поставляются вам вместе с прог-
раммой. Это имеет преимущество, так вновь созданная
вами компоновка может с этого момента быть загружена
при нажатии на значок интерфейса, слева вверху на осно-
вной панели команд программы или посредством меню
Окно > Загрузить компоновку.
Для того чтобы программа CINEMA 4D производила старт
с созданной вами компоновкой используйте команду Комп-
оновка > Сохранить как стартовую...
Эту команду вы найдёте в закладке Окно, на главной пане-
ли программы Cinema 4D.
20 Работа с программой Cinema 4D

Режим полного разрешения

К сожалению, не всегда мы имеем достаточно боль-


шие мониторы или даже целые системы мониторов,
для наиболее оптимального размещения рабочих ок-
он программы. Это будет заметно именно в том слу-
чае, если рабочие окна с окнами редактора будут ог-
раничены расположенными по периферии окнами. В
этом случае, режим показа полного разрешения окна,
является оптимальным вариантом, так как с его пом-
ощью, вы можете устанавливать активное окно кратк-
овременно с полным разрешением и использовать,
таким образом, всё предоставляемое вам место на
вашем мониторе. Этот режим вы можете установить
активным посредством клавиш STRG/STRL и клави-
ши табулятора или посредством маленького значка
масштабирования, который вы можете найти в прав-
ом верхнем углу программы CINEMA 4D. Кроме этого
вы можете использовать помощь контекстного меню,
которое будет открыто при клике мыши на растр окна
его заголовка. Как показано на изображении 1.6, вы
найдёте там функцию, позволяющую вам также уста-
навливать этот режим активным. Эта функция имее-
тся практически в любом контекстном меню любого
окна, но имеет смысл только при работе в окне реда-
ктора, например при моделировании. Вы можете исп-
ользовать этот режим при условии, что вы назначили
необходимые клавиатурные команды для навигации
в окне редактора и для манипуляции объектов, так
как, максимирование рабочей поверхности окна реда-
ктора не позволяет в последствии использовать раб-
очие значки программы. Не забывайте при этом, что
режим полного разрешения окна будет использован
для актуально активного окна. Такое окно вы можете Изображение 1.8: Изменение размера окна
узнать по наличию на нём переходе цветовой шкалы
чёрно-белого цвета, расположенной в заголовке люб- Масштабирование окон интерфейса
ого из выделенных окон.
Различные окна программы предназначены соответств-
енно для различных целей. Например, имеются окна,
которые показывают только позицию активных элемент-
ов объекта в пространстве. Другие окна, предоставляют
информацию об объектах в открытой вами сцене. Очер-
едное окно предоставляет вам информацию о принадл-
ежности элементов к так называемым слоям, которые в
свою очередь позволяют вам упростить обзор комплекс-
ных моделей. В зависимости от того, в какой фазе прои-
зводства вы находитесь на данном этапе, некоторые ок-
на могут играть более важную роль по сравнению с дру-
гими и должны занимать больше места в пространстве
для улучшения общего обзора и контроля за объектами.
Вам ненужно для этого изменять компоновку. Для этого
является вполне достаточным, если вы расположите ку-
рсор мыши на граничащих линиях окон и переместите
его. При этом курсор мыши изменит свою форму на вер-
тикальную или горизонтальную стрелку, в зависимости
от того, в каком направлении вы намерены произвести
изменение размера рабочего окна. Изображение 1.8
демонстрирует это наглядно на примере двух окон ред-
актора, расположенных друг над другом.
21 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.9: Поиск необходимых команд и назначение собственных клавиатурных сокращений

С нажатой кнопкой мыши вы можете на этих участках изменять размеры окружающих окон посредством простого
перемещения курсора мыши. Если на позиции курсора мыши располагаются несколько окон, например по центру
всех 4-х окон редактора, при этом возможно изменение высоты и ширины этих окон. При этом курсор мыши будет
выглядеть не как простоя стрелка с двумя окончаниями, а как их перекрестие.

Назначение собственных сокращений клавиатуры для команд и функций

CINEMA 4D поставляется со стандартными клавиатурными сокращениями для наиболее часто применяемых ком-
анд и функций. В зависимости от вашей специфики работы, вы можете либо игнорировать их и пользоваться при
этом только помощью меню, либо создать свои собственные. Если у вас имеется опыт и навык работы с такими
клавиатурными сокращениями по другим программам, вы можете при этом произвести подгонку стандартных ком-
анд под вашу специфику работы. Откройте для этого менеджер команд Окно > Компоновка, в программе CINEMA
4D (изображение 1.9).
Задайте начальные буквы необходимой функции или команды в окно фильтра: Название > Маска поиска в менед-
жере команд. При этом вам будет предоставлен список всех функций и команд, которые имеют определённые ва-
ми в окне поиска буквы. В этом списке вы можете, справа от названия, увидеть стандартные клавиатурные сокра-
щения программы, если таковые были назначены.
Иногда для одной команды имеется несколько клавиатурных сокращений, например, команда для использования
клавиатуры, которая будет активна при совместном применении со средней кнопкой мыши. Для назначения инди-
видуальных сокращений, кликните на необходимое для вас название в предлагаемом списке и установите активн-
ым поле задания сокращения для клавиатуры, которое расположено в нижней части окна менеджера команд. При
этом вам необходимо просто кликнуть курсором мыши в это поле. Любая клавиша или их комбинация, которую вы
после этого назначите, будет показана в этом поле и назначена как стандартная. После нажатия вами на кнопку
назначения в менеджере команд, программа проверит на наличие возможно одинаковых комбинаций из уже име-
ющихся, во избежание повторяющейся комбинации клавиш. При этом появится окно с подтверждением, в котором
вы должны будете подтвердить вопрос о перезаписи имеющегося сокращения.
22 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.10: Выбор команд меню

Индивидуальное создание меню

Возможно, что некоторые клавиатурные сокращения


покажутся вам не совсем удачными, если вы работае-
те с различными программами и имеете в памяти ра-
зличные комбинации. В данном случае, наиболее по-
дходящим вариантом для вас будет индивидуальная
обработка меню. Для этого вызовите менеджер кома-
нд из закладки Окно > Компоновка (изображение
1.10). Посредством меню выбора, в верхней части
окна менеджера, вы можете просмотреть стандарт-
ные меню программы CINEMA 4D и соответствующие
для них назначенные команды. Если при работе с
программой вы установили, что некоторые из команд
вы используете чаще, чем другие или наоборот, то
посредством менеджера команд вы можете просто
удалить ненужные для вас команды или изменить их
очерёдность по своему усмотрению. Используйте для
этого кнопки, расположенные на нижнем участке ме-
неджера команд и не забывайте при этом сохранять
все произведённые вами изменения.

Изображение 1.11: Всплывающее меню

Всплывающее меню

Золотой серединой между клавиатурными сокраще-


ниями и меню, являются так называемые Popup-
Меню. Оно будет открыто при нажатии клавиши (V)
вокруг актуальной позиции мыши и предоставляет
нам быстрый доступ ко всем важным функциям и
командам программы. При этом вы можете эконом-
ить время на поиск меню. Особое значение это ме-
ню приобретает в том случае, если вы будете внос-
ить в него изменения, посредством соответствующ-
его менеджера меню, который позволяет вам при
этом индивидуальную конфигурацию Popup-Меню.
23 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.12: Интеграция значков в интерфейс программы

Актуальные функции этого специального меню вы найдёте в разделе M_GLOBAL_POPUP (изображение 1.11).
Функции расположенные ниже, чем субменю, станут видимы посредством двойного клика на название функции.
Таким образом, вы можете добавлять новые субменю или удалять уже имеющиеся, если вам для работы необхо-
димы лишь определённые функции.
Для интеграции новых команд в меню, вам необходимо открыть дополнительно менеджер команд, произвести по-
иск необходимой функции и перетащить её затем посредством функции Drag&Drop на необходимую позицию в
менеджере меню. Действительно, необыкновенные возможности для создания индивидуальных меню или?!

Интеграция и организация значков

Аналогично, вы можете поступать со значками интерфейса программы. Например, менеджер команд позволяет
вам просто перетаскивание команд или функций посредством курсора мыши непосредственно в интерфейс прог-
раммы, как это показано на изображении 1.12. Но это имеет смысл в том случае, если перемещаемая функция
имеет значок, то есть может быть представлена графически на панели программы. Если вы в менеджере команд
установите активной функцию обработки панелей, которая находится вверху, все значки при этом получат синюю
окантовку, что означает возможность их непосредственной обработки. Вы можете в этом случае посредством кур-
сора мыши просто перемещать их на другую позицию или удалять из интерфейса программы.
24 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.13: Группировка значков и их последующая интеграция в интерфейс программы

Группировка значков

Очевидно, вы уже обратили внимание на значки, которые имеют в правом, нижнем углу, маленький, чёрный 3-х
угольник. При этом речь идёт о группах значков, которые могут быть показаны посредством просто клика мыши на
этом 3-х угольнике и удерживании при этом кнопки мыши. Аналогичным образом вы можете объединять функции
или значки по их функциональным принадлежностям. Для индивидуального создания таких групп значков, вам не-
обходимо создать сначала новую панель для значков. Соответствующую команду для этого вы найдёте в закладке
Окно > Компоновка > Новая командная панель, программы CINEMA 4D.
В появившееся при этом окно, вы можете перетащить любое, необходимое для вас число значков из менеджера
команд. После этого вам необходимо кликнуть на первый значок этой группы правой кнопкой мыши.
25 Работа с программой Cinema 4D

В появившемся при этом контекстном меню, вам


необходимо выбрать команду создания командн-
ой группы (изображение 1.13). Это производит
группировку наших значков и при этом появится
ранее упомянутый маленький треугольник, как
указатель для нас, что в данном случае речь идёт
о группе значков с одинаковой, функциональной
тематикой. Эти, вновь созданные группы значков
вы можете затем интегрировать в интерфейс про-
граммы на необходимую для вас позицию. Для
этого, функция обработки панелей в менеджере
команд должна быть установлена активной. Если
вы создали необходимую компоновку интерфейса
отключите функцию обработки панелей в менедж-
ере команд и сохраните вновь созданную вами
компоновку, как мы делали с вами ранее, или с
определённым названием или как стартовую, в
меню Окно > Компоновка.

Идентификационные номера команд IDs

Прежде, чем мы перейдём к новой теме, мне хот-


елось бы вам указать ещё на одну деталь, относ-
ящуюся к менеджеру команд. Если вы искали опр-
еделённую команду или функцию и при этом выд-
елили её в строке поиска, в данном случае появи-
тся не только назначенное для неё клавиатурное Изображение 1.14: Меню после расстыковки
сокращение, но и в нижней части диалога будет
показан её идентификационный номер, так назыв- Расстыковка меню
аемый ID. Если вы позднее будете работать со
скриптовым языком программы CINEMA 4D, то Это название звучит, наверное, не совсем обычно, но в дан-
эти IDs приобретают при этом особое значение, ном случае производит абсолютно точное описание выпол-
так как вы можете при этом посредством собстве- няемого нами действия. Вы можете все меню посредством
нных команд и макро, получить доступ к функции- выбора их растрированной верхней части отделять от общ-
ям и командам программы CINEMA 4D. Запомни- его интерфейса программы, что приведёт к появлению сво-
те просто, что информацию об этих IDs, вы всегда бодного окна, со всеми его командами. Верхнее изображе-
можете получить в менеджере команд. ние 1.14 демонстрирует для вас это наглядно на примере
структурного меню, которое вы можете как видимый список
всех команд, размещать в интерфейсе программы по ваше-
му усмотрению. При этом расстыкованные таким образом
меню, не исчезают из интерфейса программы CINEMA 4D.
Вы можете при этом в любой момент закрыть такое окно,
без изменения или потери при этом оригинала.
26 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.15: Показ, удаление значков и клавиатурных ком-


анд из меню программы

Установки показа меню

Наряду с возможными изменениями для значков, интер-


фейса программы или клавиатурных сокращений, вы OpenGL
можете посредством установок программы, определить
дополнительные установки. Чем сложнее являются объекты обработки, то есть
Вы найдёте установки программы в меню обработки, как чем выше число полигонов которое должно быть по-
это показано на изображении 1.16. Здесь я хотел бы казано одновременно, тем скорее вы придёте к закл-
указать вам на основные установки. В закладке вида ючению необходимости ускорения показа изображе-
программы вы найдёте установки для показа значков и ния в окне редактора программы.
клавиатурных сокращений для меню программы. В зав- CINEMA 4D при этом работает с OpenGL и поддерж-
исимости от ваших потребностей, вы можете устанавли- вает в актуальной версии различные атрибуты пове-
вать эти функции активными или отключать их. При отк- рхности, как Рельеф или Normal-Mapping, а также
лючении установок показа, в программе будут показаны показ создаваемых теней.
меню, которые будут состоять только из текста изобра-
жение 1.15
27 Глава 1: Ознакомление с программой

Проверка вашей графической карты в программе CINEMA 4D, сводится к проведению теста, установки для котор-
ого вы найдёте в основных установках программы. При этом используйте кнопку показа OpenGL свойств, для ва-
шей графической карты, как это показано на изображении 1.16. При этом будет открыто новое окно, с результата-
ми тестирования, в котором будут показаны результаты теста, а также необходимые значения. Если результаты
тестирования равны стандартным значениям или являются выше стандартных, вы можете при этом установить ак-
тивной установку для расширенного OpenGL. Вы найдёте эту установку в основных установках программы на закл-
адке Вид > OpenGL Shading. В противном случаем, вам необходимо работать в нормальном режиме со стандартн-
ыми установками программы. Третья установка Software Shading полностью отключает ускорение графической
карты и является, поэтому самой медленной. Этот режим вы должны использовать в исключительном случае, или
если модель вашей графической карты является устаревшей, что приводит к сбоям программы CINEMA 4D или к
возникновению ошибок при показе объектов. Если вы установили проблемы такого рода, и они указывают на уста-
новки OpenGL в программе CINEMA 4D, мы советуем вам при старте программы удерживать соответствующую
клавишу. Это приводит к отключению ускорения OpenGL показа и позволяет вам без проблем производить запуск
программы CINEMA 4D, даже при наличии устаревшей модели графической карты. Основным при этом является
следующее правило, чем больше функций OpenGL вы устанавливаете активными, тем быстрее будет произведён
показ вашего изображения в окне редактора. В идеальном случае это позволит вам сохранить массу времени на
проверке пробных просчётов, например проверке тенеобразования, которое согласно установок OpenGL, будет
показано в окне редактора.

Изображение 1.17: Изменение значения шагов функции возврата

Определение числа шагов возврата

Если вы ещё не совсем уверенно чувствуете себя в программе, или намерены произвести реализацию определё-
нных шагов, в которых вы не уверены, вам при этом однозначно понравиться имеющаяся в программе CINEMA 4D
функция, которая позволяет вам в любой момент времени, вернуть вашу сцену в исходное положение. Так как при
этом, все рабочие шаги сохраняются в памяти вашего ПК, мы советуем вам обращать внимание на установленное
значение для этой функции. Максимальное число, которое программа должна запоминать при выполнении вами
вашей работы, вы можете установить в стандартных установках программы CINEMA 4D, а именно на закладке До-
кумент (изображение 1.17). Если вы начинающий пользователь программы, мы советуем вам немного повысить
стандартное значение, например на 30. Позднее, если ваши навыки работы стали более уверенными, вы можете
постепенно снижать величину этого значения.
28 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.18: Определение единиц измерения

Кроме этого, вам предлагается возможность создания копий в программе с определёнными промежутками време-
ни. В данном случае, вы можете в любой момент импортировать более раннюю сцену, если вы при вашей работе
зашли в безвыходное положение.

Единицы измерения и цветовая гамма программы

При нашей работе с объектами, мы часто имеем дело с числовыми значениями, которые определяют размеры оп-
ределённого объекта или его расстояние относительно определённой системы. При этом мы говорим довольно
абстрактно о единицах измерения, так как мы при этом работаем не в конкретном физическом пространстве, кото-
рое возможно измерить в метрах или ярдах. Поэтому не заблуждайтесь при виде числовых значений, например
метров или километров. Решающим фактором при этом всё равно остаётся числовое значение, а не единица изм-
ерения. Добавляемая единица измерения может быть свободно установлена вами в установках программы, в зак-
ладке Единицы измерения (изображение 1.18).
Это необходимо как оптическая помощь, если вам, например, нужно перенять значения для работы из техничес-
кой схемы. Объект, моделирование которого вы произвели в программе CINEMA 4D и имеющий высоту, например
16 километров, будет выглядеть абсолютно одинаково с объектом, имеющим высоту 16 миллиметров. Основным и
решающим фактором при этом остаётся числовое значение. По аналогии с этим, работа с цветовой гаммой в прог-
рамме, является также делом привычки. Различные варианты цветовой гаммы, вы найдёте также на закладке еди-
ниц измерения. Например, я предпочитаю работать в системе HSV, так я при этом могу очень быстро определить
числовое значение, насыщение и яркость для применяемой цветовой гаммы. Вы можете при этом по причине при-
вычки или по другим причинам, использовать, например систему цвета RGB. В конечном итоге для вас необходи-
мо знать, что любая цветовая гамма или система, которую вы выбрали для своей работы, в конечном итоге не бу-
дет выглядеть как оригинал. Это заключается в том, что поверхности объектов в очень редких случаях предостав-
ляются в программе без дополнительного освещения сцены. В этот момент, когда виртуальное освещение попад-
ает на поверхность объектов, яркость поверхности естественно изменяется и возникает глянец. К этому добавля-
ются различные и дополнительные свойства, такие как отражение, прозрачность, которые также могут изменять
начальную цветовую гамму поверхности. Мы советуем вам выбрать цветовую систему, с которой вы можете рабо-
тать чисто интуитивно, нежели ту систему, для которой необходимы точные числовые значения. И при этом не
играет особой роли, какую из систем вы выбрали для себя, в нижней части окна закладки, вам будет предоставлен
просмотр и контроль над выбранной вами системой, которую вы можете установить в связи со спецификой вашей
работы и которая затем, будет использована в программе с этими установками.
29 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.19: Установки документа

Установки актуального проекта Изображение 1.20: Параметрические объекты

Наряду с установками, которые программа CINEMA 4D, 1.3 Создание объектов и их обработка
автоматически сохраняет и импортирует при новом ста-
рте, имеются также и установки документа, которые вы Наиболее простой способ создания объектов в прог-
можете найти в аналогичной закладке основных устано- рамме, это использование стандартных примитивов
вок программы. При этом только верхнее значение в ок- программы. Действительно, программа CINEMA 4D
не этого диалога является для нас интересным, при усл- предлагает нам целый список стандартных объектов
овии, что вы используете программу CINEMA 4D для со- которые используются наиболее часто, как началь-
здания анимации. ные геометрические формы для создания будущих
Это значение вам необходимо определить заранее. Оно моделей. Вы можете импортировать такие объекты
должно совпадать с установками, которые вы определи- в сцену посредством просто клика мыши на значок
ли для вашей анимации. куба, который находится на верхней панели програ-
Если вы намерены создать анимацию для PAL-DVD или ммы (изображение 1.20). Как вы видите на показыв-
PAL-Video, вам необходимо установить значение для аемом изображении, кроме куба, вы можете выбир-
числа кадров в минуту = 25. Продукция широкоэкранных ать различные формы объектов, от простых до сло-
фильмов работает с частотой кадра = 24, а продукция жных, например формы ландшафта. Какие преиму-
формата NTSC, требует 30 кадров в секунду (FPS). Бо- щества предлагают такие объекты, кроме их нали-
лее позднее изменение этого значения является также чия, мы обсудим немного позже.
возможным, но может при этом привести к последующе- На данном этапе нас интересует вопрос, как вообще
му мерцанию показываемого изображения, что соответ- программа CINEMA 4D работает с объектами и ка-
ственно требует дополнительной корректировки и допо- кие возможности она предоставляет нам, для дальн-
лнительного времени. Поэтому, мы советуем вам, свое- ейшей обработки таких объектов. Для этого выбери-
временно обращать внимание на это значение. На этом те примитив куб из предлагаемых вам параметриче-
более важные установки программы CINEMA 4D вам ских объектов. Альтернативно с этим выбором, вы
были изложены и мы можем теперь посвятить нас непо- можете найти все объекты, предлагаемые програм-
средственной работе с программой CINEMA 4D. мой в закладке меню Объекты > Параметрические
объекты.
30 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.21: Окна редакторов программы

Показ объектов в окнах редакторов

После выбора вами объекта куба, он будет показан в вашей сцене, а также в окнах редакторов, которые при этом
будут открыты. Изображение 1.21 предоставляет вам один из вариантов такого показа.

Выбор окна редактора и его масштабирование

Число показываемых окон редактора может быть абсолютно различным. Каждое из окон может быть масштабиро-
вано, и при этом закрыть остальные виды. Вы можете контролировать этот эффект посредством значка, находящ-
егося в правой, верхней части, любого из окон редактора.
Если у вас, например, является видимым только одно окно редактора, а не так, как показано на изображении
1.21, кликните один раз на значок в верхней, правой части редактора, который расположен справа. Это приведёт к
показу всех видов окон редакторов, или наоборот показу одного окна, но с полным разрешением окна программы
Попробуйте это сами. Вы можете, таким образом, для проведения точной работы, произвести увеличение необхо-
димого для вас окна редактора и затем после очередного нажатия на правый значок, снова установить активными
все 4 окна. Остальные значки, которые предоставлены на верхней панели, в её правой части, мы объясним вам в
процессе изучения этой главы.
31 Глава 1: Ознакомление с программой

Навигация в окнах редактора

Три дополнительных значка, которые также расположены на этой панели справа, работают по аналогичному принц-
ипу. Вам необходимо при этом расположить курсор мыши и нажать при этом кнопку мыши, в то время, когда вы про-
изводите перемещение мыши. Первый значок, с перекрестием из стрелок, приводит к перемещению содержимого
окна редактора. Вы видите, как куб в окне редактора изменяет свою позицию при этом. В экстремальных случаях он
просто исчезнет из окна редактора. При этом вы, перемещаетесь как наблюдатель. Куб при этом сохраняет свою
позицию в пространстве. Этот значок имеет дополнительную функцию, если вы при его использовании вместо лев-
ой, нажмёте на правую кнопку мыши. При этом вы можете приближаться к объекту или удаляться от него. Второй
значок на панели с двойной стрелкой, приводит к активации функции масштабирования, которая на первый взгляд,
похожа на использование функции перемещения с нажатой правой кнопкой мыши. Различие при этом будет очеви-
дно заметным при работе в окне перспективного вида (изображение 1.21 слева, вверху).
Использование значка масштабирования приводит к изменению фокусного расстояния, которое в свою очередь, бу-
дет использовано для просчёта показа в окне перспективного вида. В экстремальном случае, вы не только создади-
те приближение объектов, но и также можете создать искажение их изображения. Такой вид можно получить также
для камер с широкоугольным объективом. Поэтому, для масштабирования перспективного вида, мы советуем вам
применять значок перемещения.
Так как, три остальных окна редактора, являются не в состоянии показа перспективного вида, использование при
этом значка масштабирования для этих окон не вызывает дополнительных проблем. Эта функция, при использова-
нии её в окнах этих трёх окнах редакторов, соответствует использованию значка перемещения. Для всех функций
масштабирования действительным является следующее правило, вы можете произвести масштабирование окна
редактора, также при применении колёсика мыши, без использования при этом дополнительных значков. При этом
в каждом окне редактора будет создана симуляция перемещения камеры по направлению к вам или в противополо-
жном направлении от вас. При этом фокусное расстояние камеры не изменяется.
Третий значок является активным только для окна перспективы и позволяет создание вращения вокруг выбранного
элемента. При параллельном использовании с этим правой кнопки мыши, вы можете совершать вращение вокруг
направления взгляда камеры и при этом поворачивать изображение на 180 градусов. Если при работе в окнах реда-
кторов, вы потеряли ориентацию и больше не знаете, где верх и где низ, вы можете в меню обработки для каждого
из видов выбрать различные установки, которые позволяют показ централизованного вида выделенного элемента
или объекта в окне редактора, а также позволяют установку видимости для всей сцены. Функция стандартного вида,
например, предусматривает возврат вида окна редактора в первоначальное положение. Именно такое положение
использует программа CINEMA 4D при её старте. В центре этого стандартного направления в данном случае будет
находиться, так называемая мировая система координат. Она является базисом 3-х димензиональной системы
координат, в которой вы будете постоянно работать. Только окно перспективного вида производит показ всех трёх
осей этой мировой системы координат. При этом вы видите в окне редактора перспективы красную ось - X, зелё-
ную ось - Y и синюю ось - Z.
Остальные окна редакторов представляют для вас только одно направление вдоль одной из осей этой мировой
системы координат. Например, окно редактора для вида спереди, направлено вдоль мировой оси Z и показывает
при этом вам только оси X и Y. Название любого из окон редакторов вы можете определить, по показываемой в
левом, верхнем углу надписи.
32 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.22: Установки показа объектов


Дополнительно, в левом, нижнем углу каждого из окон редактора вы увидите миниатюрный значок координатной
системы, который указывает вам на актуальное положение мировой системы координат в каждом из окон редакто-
ра. Так как значок вращения вы не можете использовать в окнах редакторов без перспективы, то направление взг-
ляда в этих окнах также остаётся постоянным и без изменения. Единственное исключение при этом, составляет
поворот на 180°. Вы можете, таким образом, вместо фронтального вида, вдоль положительной Z- Оси мировой си-
стемы координат, рассматривать объект сзади. Это соответствует направлению вдоль мировой Z - Оси, но в прот-
ивоположном направлении. Используйте для этого меню камеры во фронтальном виде окна редактора и установи-
те для неё при этом позицию вида сзади. С этого момента вы смотрите в противоположном направлении. Посред-
ством этого меню камеры, вы можете изменить направление взгляда на объект, для любого из окон редакторов
программы. Таким образом, вы можете для всех видов окон редакторов устанавливать одинаковые направления
или использовать для всех окно редакторов перспективный вид. Для этого просто выберите в меню камеры функ-
цию центральной перспективы.
Установки показа

При работе с 3-х демензиональными объектами вы скоро убедитесь в необходимости применения различных вид-
ов представления объектов в окнах редактора. Если объекты должны перемещаться как единое целое или вам не-
обходимо определить степень их освещенности, объекты при этом должны выглядеть естественнее и массивнее.
Если вы намерены работать с полигонами поверхности объектов, то при этом необходимо более точное изображе-
ние их элементов, из которых сформирована поверхность таких объектов. В связи с этим, в каждом из окон редак-
торов, в вашем распоряжении имеются меню фильтров, которые позволяют вам выбрать оптимальный режим по-
каза объектов в окне редактора. Изображение 1.22 наглядно демонстрирует вам такие меню. Небольшое поясне-
ние для первых 2-х видов меню. Уровень детализации, определяет число полигонов, которые должны быть показ-
аны для так называемых NURBS и параметрических объектов. Как правило, вам не нужно изменять стандартные
установки, что приводит в конечном итоге к оптимальному показу и исключает возможность ошибочного показа ка-
чества объектов и округления рёбер геометрии. Низкие установки приводят к снижению числа показываемых поли-
гонов, что негативно влияет на внешний вид показываемых объектов. Такие установки имеют смысл лишь в том
случае, если у вас имеется большое число таких объектов в вашей сцене, что приводит естественно к замедлению
показа изображения и проведения работы в окне редактора программы.
33 Работа с программой Cinema 4D

Вторая функцию в меню показа, относится к направ-


лению так называемого эффекта стандартного осве-
щения. Это стандартное освещение функционирует
как нормальный источник освещения, даже при усл-
овии, что в вашей сцене ещё отсутствуют такие ист-
очники. После выбора этой функции меню, будет от-
крыто окно диалога, с изображением сферы. Вы мо-
жете при этом с нажатой кнопкой мыши на этой сфе-
ре, производить изменение положения источника
освещения и таким образом, изменять направление
освещения для ваших объектов. Эта функция не
предназначена для конечного просчёта изображе-
ния и освещения сцены. Для этого, такому виртруал-
ьному источнику не достаточно его функций, напри-
мер создания тенеобразования для объектов. Кро-
ме этого, вы не можете назначить необходимое чис-
ло таких источников для вашей сцены, для симуля-
ции необходимого освещение сцены, прежде всего
сцены со сложным и комплексным освещением.
Различные установки меню фильтра, позволяют вам
кратковременное отключение отдельных элементов,
с целью исключения их показа в окне редактора,
изображение 1.22. Если вы выбрали пункт этого ме-
ню с названием Генераторы, то наш куб при этом
будет невидим в окне редактора, так как он принад-
лежит к группе объектов генераторов. В больших и
сложных сценах это имеет определённый смысл,
если вы намерены отключить показ ненужных или
уже обработанных объектов и таким образом увели-
чить и улучшить обзор общей сцены.

Затенение по Гурро

Это один из наиболее качественных видов показа


объектов в окне редактора при учёте воздействия на
них источников виртуального освещения. При этом
не проводится новый просчёт сцены, который для
сложных сцен может занимать довольно продолжит-
ельный отрезок времени.
Изображение 1.23: Вверху решётка, внизу изобатный метод
показа

Этот режим вы можете комбинировать посредством акти-


вации функции затенения по Гурро (линии) с показом ре-
шётки или линии изобат на поверхности объекта. Какой
из видов вы используете, вы определяете в третей части
сегмента показываемого диалога. Под понятием Решётки
подразумевается показ рёбер геометрии объектов, кото-
рые ограничивают полигоны.
Изобаты, в противоположность к этому режиму, продолж-
ают направление рёбер полигонов, но при этом не учиты-
вают рёбер геометрии и посредством этого, предоставля-
ют для поверхности объекта больше свободного простра-
нства. Показ этих видов по отношению друг к другу, вы
видите на изображении 1.23
34 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.24: Постоянное затенение с линиями изобат

Быстрое затенение

Наиболее близкий, но на уровень ниже, распологающ-


ийся метод показа, является быстрое затенение. При Изображение 1.25: Скрытые линии и их сравнение
этом вы можете использовать этот режим показа как
одиночный или в комбинации с быстрым затенением
Постоянное затенение
(линии), дополнительным показом решётки или изобат.
Режим быстрого затенения производит только оценку
При этом режиме, все источники освещения сцены не
стандартного освещения и игнорирует при показе пов-
будут учтены и полигоны поверхности при этом, будут
ерхности объекта, другие источники освещения, кото-
иметь цветовую гамму поверхности объекта. Если вы
рые вы создали для вашей сцены, а также их воздейс-
используете этот режим, вы должны работать с ним
твие и цветовую гамму. Преимущество заключается в
по типу постоянного затенения (линии), для минимал-
том, что этот просчёт может быть выполнен более бы-
ьного различия структуры поверхности (изображение
стро, и не смотря на возможные неточности при этом,
1.24).
вы получите вполне приемлемое изображение структу-
ры вашего объекта.
Скрытые линии и линии

В этих режимах показа, поверхность объекта вообще


не будет показана. В зависимости от вашего выбора,
будут показаны линии решётки или изобаты.
Изображение 1.25 демонстрирует для вас режим
скрытых линий с дополнительной установкой для ре-
шётки. Ниже расположены оба вида линий в режиме
показа по линиям. При этом вы можете однозначно
узнать, что такой режим позволяет вам видеть обрат-
ную сторону поверхности объекта.
35 Работа с программой Cinema 4D

Поэтому, любая поверхность состоит из рёбер,


точек и полигонов. Наряду с этими компонентами,
каждый объект, имеет так называемую локальную
систему координат, в которой описано положение
элементов непосредственного объекта. Если эта
система будут перемещена для рёбер, точек или
полигонов, а также масштабирована или повёрнута
то при этом, весь объект будет также подвергнут
этому.
Перемещение локальной системы координат вы
можете производить также относительно рёбер, то-
чек или полигонов. В зависимости от того, какие из
составных частей вы намерены изменить, вам нео-
бходимо указать на это программе CINEMA 4D, по-
средством выбора соответствующего режима обр-
аботки. Вы можете найти эти значки на левой пане-
ли программы. На изображении 1.26, эти режимы
Изображение 1.26: Режимы работы и инструменты программы обозначены буквами от A до E. Рядом с буквой А
вы видите значок обработки модели. Если он явля-
Квадр ется активным, то любой объект при этом будет пе-
ремещён, повёрнут или масштабирован как единое
Этот режим предоставляет вам ваш объект как куб. Он целое. Рядом с буквой (B), вы видите режим обра-
исключает наличие формы, но при этом показывает их ботки осей объекта.
размеры в пространстве и позицию. Для сложных сцен Этот режим позволяет вам не зависимо от рёбёр,
вы можете использовать этот режим, если вам необход- точек и полигонов, перемещать локальную систему
имо при этом создать анимацию камеры. объектов. Это функционирует только для объектов
имеющих точки и полигоны. Для известных нам
Скелет уже параметрических объектов, перемещение осей
локальной системы координат является не возмож-
Как дополнение я хотел бы упомянуть также и этот реж- ным. Режимы работы программы, обозначенные
им. При этом показ объектов будет сведён к показу их буквами от C до Е, сверху вниз, по точкам, рёбрам
центров симметрии, а иерархия элементов поверхности и полигонам, позволяют нам использовать эти нап-
будет обозначена как линии. Внешняя форма объекта равления для направленной обработки объектов.
при этом и размеры в этом режиме являются невидимы Здесь также является действительным правило,
что эти режимы функционируют только с объекта-
Режимы работы ми, которые имеют эти элементы в обрабатываем-
ой форме. Параметрические объекты при этом не
Объекты состоят из большого числа элементов, которы- принадлежат к этой группе.
ми вы можете манипулировать по отдельности. Вы зна-
ете уже полигоны, из которых состоит общая поверхно-
сть любого объекта. Каждый полигон при этом имеет
граничащее ребро. При этом это ребро также имеет огр-
аничение, состоящее из двух точек.
36 Работа с программой Cinema 4D

Инструменты программы и её функции

Создание выделений

Если вы выбрали необходимый режим для работы,


вам необходимо указать программе CINEMA 4D, для
каких элементов или объектов это является действ-
ительным.
Для этого необходимо произвести выделение, кото-
рое вы можете создать посредством инструмента за
номером 1, показанном на изображении 1.26. Здесь
вы с уверенностью найдёте старых знакомых, таких
как, выделение от руки, полигональное выделение,
лассо и так далее, которые известны вам по работе
с другими графическими программами.
При установке одной из функций, вы можете созда-
ть рамки вокруг элементов или объектов, или просто
маркировать их для дальнейшей обработки.
В зависимости от установленного режима, это могут
быть точки, рёбра, полигоны или целые объекты.
Для всех типов выделения имеются дополнитель-
ные функции, которые вы найдёте в так называем-
ом менеджере атрибутов. Вы можете определять в
нём, например, радиус выделения для курсора мы-
ши, а также метод выделения только для видимой Изображение 1.27: Вверху куб без выделения, внизу выделенный
куб
стороны объекта или для обеих сторон и так далее.
Эти установки мы ещё обсудим с вами. Если вы вы-
Перемесите курсор мыши в окне редактора в любом на-
делили необходимые элементы объекта, то посред-
правлении и кликните при этом на показываемый объ-
ством цифр 2, 3, и 4, вы можете определить функ-
ект куба. Если вы всё сделали правильно, вы определё-
цию, которую вы намерены использовать при этом,
нно увидите по периметру куба показываемые дополни-
например вращение, масштабирование или перем-
тельные углы. Эти углы указывают на маркировку этого
ещение. Давайте рассмотрим наш куб, который вы,
объекта в окне редактора программы. Кроме этого будут
наверное, ещё имеете в сцене или создайте его про-
видимы оси локальной системы координат объекта, X-,
сто заново. Если вы намерены переместить его, вам
Y- и Z, расположенные внутри геометрии объекта куба.
необходимо для этого установить активным режим
Ось X при этом имеет красный цвет, ось Y – имеет зелё-
обработки модели. После этого проверьте, что куб
ный цвет и ось Z - имеет синий цвет. Изображение 1.27
действительно является выделенным. Выберите по-
предоставляет вам вид выделенного куба, а также куба
сле этого инструмент выделения мышью.
без выделения.
Значок этой функции напоминает курсор мыши рас-
положенный на фоне окружности.
37 Работа с программой Cinema 4D

Перемещение, Вращение, Масштабирование

Теперь вам необходимо выбрать необходимый инстру-


мент, показываемый на изображении 1.26. Попробуй-
те, например режим перемещения, посредством клика
курсора мыши на соответствующем значке, располож-
енном на верхней панели программы. После этого про-
сто переместите курсор мыши в любом направлении.
При перемещении курсора мыши вам необходимо уде-
рживать левую кнопку мыши нажатой. Вы видите, что
объект куб при этом будет перемещён в окне редакто-
ра и расположен на новой позиции. Создайте себе пос-
редством значка функции масштабирования необходи-
мое рабочее пространство в окне редактора. По анало-
гии с этим, функционируют другие режимы, то есть ре-
жимы масштабирования и вращения. Для всех трёх ре- Изображение 1.28: Режимы работы и инструмент программы
жимов является действительным правило, которое не
требует от вас непосредственного размещения мыши Если активным при этом является только X значок, и
на объекте куба. поэтому имеет светлый цвет фона, выделенный объе-
До тех пор, пока куб является выделенным в менедже- кт при этом вы можете перемещать только в направл-
ре объектов, вы можете произвести клик мыши на лю- ении оси Х, а также вращать и масштабировать. Анал-
бой позиции в окне редактора, и затем выполнить нео- огично с этим, вы можете при нажатой кнопке мыши,
бходимую манипуляцию. Важным при этом является кликнуть на вершину любой из осей. Если вы кликните
нюанс, что левая кнопка мыши при работе с этими фу- и при этом будете удерживать кнопку мыши на верши-
нкциями должна быть всегда нажатой. Простой клик не красной оси, то манипуляцию куба при этом, вы мо-
мыши в окне редактора, приведёт к удалению выделе- жете производить только вдоль неё. Двойной клик на
ния с маркированного в менеджере объектов элемента окончание любой из осей производит их временную
Несмотря на простоту выполнения этих операций с блокировку, даже при условии, что курсор мыши при
объектами, как правило, вам необходимо значительно этом не расположен над ними. При этом вершина оси
больше контроля над выполняемыми действиями. Это будет выделена жёлтым цветом. Новый двойной щел-
относится к направлению для создаваемого перемещ- чок мыши в окне редактора приводит к удалению этой
ения или вращения. блокировки.
Представьте себе следующую ситуацию: наш куб дол-
жен изображать дверь. При этом мы имели бы действ-
Мировая и локальная системы координат
ительно определённые значения, определяющие угол
поворота и естественно его направление. Как вы знае-
После совершения поворота объекта, имеется дополн-
те, шарниры допускают только одно направление для
ительная возможность определения направления это-
вращения. Такой тип ограничений имеет много путей
го действия. Вы знаете уже мировую систему координ-
реализации. Это были бы соответствующие значки на
ат в центре 3D пространства и кроме этого, вы знаете
панели, которые предоставлены для вас ещё раз на
теперь локальную систему координат объекта.
изображении 1.28. Они функционируют по аналогии с
выключателем и могут быть комбинированы по ваше-
му усмотрению.
38 Работа с программой Cinema 4D

Они являются видимыми только при условии, что куб


является выделенным. Кроме этого вы должны наход-
иться в режиме обработки модели. Установите активн-
ым инструмент перемещения на верхней панели и про-
изведите клик мыши с удерживаемой затем кнопкой
мыши на одну из этих окружностей. При этом её цвет
будет изменён и параллельно с перемещением мыши,
будет произведено расширение куба вдоль этой оси.
Если это не функционирует; проверьте, что ось на кот-
орую вы кликнули, также является активной, то есть
включенной на верхней панели программы. Эти грифы
являются параметрами параметрических объектов и
разрешают вам наряду с простой манипуляцией фор-
мы объекта, непосредственный контроль различных
параметров, например величиной округления рёбер.
Для этого вам необходимо знать, что параметрические
объекты базируются на формулах, которые производ-
ят описание форм таких объектов, как сфера, цилиндр,
куб и так далее. Это имеет преимущество, так как мы
Изображение 1.29: Точки грифов куба
не должны при этом формы комплексных объектов,
например сферы, конструировать вручную. При этом
Посредством значка (цифра 10 на изображении 1.28) является вполне достаточным, если вы в программе
вы можете выбрать тип применяемой системы. Вы мо- CINEMA 4D определите только начальный радиус. По-
жете при этом выбрать, что для перемещения в напра- сле этого, программа автоматически производит опти-
влении Х, должна быть использована Ось-Х мировой мальное размещение всех точек, рёбер и поверхнос-
или локальной системы координат. Их направления тей. Так как этот процесс является автоматическим,
при этом не обязательно должны совпадать. Этот зна- мы не можем к сожалению этого изменить и создать
чок работает как обыкновенный переключатель. При необходимое нам отверстие посредством отсутствия
клике мыши на нём, он устанавливает активной миро- определённых поверхностей сферы, ещё на этапе её
вую систему координат, которая будут представлена просчёта программой.
посредством сферы. Повторный клик на этом значке Это автоматическое размещение является причиной
устанавливает активной локальную систему координат того, что мы до настоящего момента не могли в полной
объекта, которая использует куб как символ. мере использовать режимы обработки по рёбрам, точ-
кам и полигонам. Но наряду с этим, параметрические
Грифы осей объекты предлагают нам другие преимущества, кото-
рые мы намерены рассмотреть более подробно.
Очевидно, вы обратили внимание, на три небольшие
сферы, расположенные на осях куба. Эта так называе-
мые грифы осей, посредством которых вы можете про-
изводить непосредственное изменение геометрическ-
их размеров куба (изображение 1.29).
39 Работа с программой Cinema 4D

Менеджер объектов представляет для вас общий обзор


составных частей сцены и показывает их в иерархическ-
ом порядке. Вы видите сейчас в этом окне наш куб. Нар-
яду с многочисленными возможностями, которые предл-
агает вам менеджер объектов, я хочу первоначально
обратить ваше внимание на возможность выделения в
нём необходимых для вас объектов. Для этого просто
кликните на названии объекта или на его значке. При эт-
ом название объекта будет выделено красным цветом.
Двойной клик на названии объекта, позволяет вам изме-
нить его название, что в последствии может значитель-
но облегчать ваш поиск. Расположенный ниже менедж-
ер атрибутов, предлагает вам различные функции. Нап-
ример, он демонстрирует для вас все установки объекта
или его параметров, для их обработки или изменения.
Эти данные располагаются тематически, в предназначе-
нных для этого закладках. Посредством простого клика
мыши на названии такой закладке, вы можете устанавл-
ивать необходимые для вас установки или параметры
видимыми (изображение 1.30).
В рубрике Базис, вы найдёте название объекта, возмож-
ную его принадлежность к слоям, а также дополнитель-
ные установки показа, которые являются в первую очер-
едь важными для окна редактора программы.
В закладке Координаты, вы можете произвести считыва-
ние значений актуальной позиции объекта для осей X-,
Y- и Z. Эти данные будут всегда показаны в системе об-
ъекта. Что это обозначает я объясню вам немедленно.
Значения в поле G, задают длину осей локальной систе-
мы объекта. Стандартная длина оси во всех трёх напра-
влениях = 1. Значения в поле с буквой W, описывают уг-
ол вращения в системе - курс / тангаж / крен.

Изображение 1.30: Менеджеры объектов и атрибутов

Менеджеры объектов и атрибутов

Тематически мы немного изменим обсуждаемую тему и


переместимся на правую сторону интерфейса програм-
мы. Здесь вы видите менеджер объектов, а также расп-
оложенный под ним менеджер атрибутов (изображение
1.30).
40 Работа с программой Cinema 4D

В рубрике свойств объекта, показаны все параметры,


которые учитываются при проведении просчёта объе-
ктов. Частично, вы можете изменять эти значения в
окне редактора программы, посредством изменения
положения грифов на осях объекта. Естественно, уст-
ановить необходимое или точное значение, таким об-
разом, является довольно сложным занятием.
Естественно, изменение формы таким образом, впо-
лне допустимо, если вам при этом не обязательно то-
чное соблюдение геометрических пропорций и углов
для объекта. Если же вы при этом хотите быть абсо-
лютно уверенными, что наш куб имеет высоту = 231.5
условных единиц, то мы советуем вам, занести ману-
ально это значение для размера куба по оси Y. Знач-
ение для сегментов определяют разбивку объекта по-
средством полигонов. Каким образом это влияет на
объект, вы можете определить, если вы для показа
вашего объекта в окне редактора, установите режим
решётки с линиями. При этом собственная форма об-
ъекта естественно не изменяется, но вы можете при
этом, на основе чисто визуального ощущения, произ-
водить более тонкую настройку создаваемых вами
Изображение 1.31: Различная последовательность вращений полигонов для объекта. Установка раздельных повер-
хностей, в принципе не будет вами использоваться, и
Этот вид просчёта вращение подходит оптимальным поэтому мы не обсуждаем её с вами. Для вашего
образом для систем анимации, по сравнению с отдельн- сведения: она приводит к созданию отдельных повер-
ым назначением значений для X-, Y- и Z осей одного об- хностей оригинала объекта, после его конвертации в
ъекта. При этом система HPB, является независимой от полигональный объект. Намного интереснее для нас
последовательности проводимых вращений. Небольш- является установка округления, позволяющая для
ой тест демонстрирует вам это наглядно. рёбер геометрии объектов сглаживать внешние углы
На изображении 1.31, вы видите два куба с различной геометрии, то есть, придавать им определённый угол
цветовой гаммой, которые были созданы и имели перв- округлости. Дополнительные грифы при этом будут
оначально одинаковые позиции и направление. Синий также показаны. При этом значение для округления
куб при этом, был повёрнут вокруг оси X и затем вокруг определяет величину непосредственного округления
оси Y. Для красного куба были использованы аналогич- геометрии объектов, а сегменты округления определ-
ные оси и углы поворота, но при этом очерёдность была яют число полигонов, которые будут необходимы,
изменена. Окончательно положение как вы видите, выг- для создания определённого радиуса округления. Как
лядит абсолютно различным. В системе HPB такое не мы уже обсуждали ранее, и вы знаете это, число пол-
может случиться, так как последовательность, в которой игонов объекта определяет качество поверхностей
углы применяются для объекта, не приводит к измене- округления в целом. Поэтому чем выше вы определя-
нию конечного результата. Единственный недостаток ете значение для числа сегментов, тем плавнее и из-
этой системы заключается в том, что чтение значений ящнее выглядит геометрия округления для создавае-
для пользователя является довольно затруднительным. мых вами объектов.
То есть вы не можете производить непосредственного
считывания значений углов, определяющих действител-
ьное вращение объектов.
41 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.32: Куб с применённым к нему округлением рёбер


геометрии Изображение 1.33: Вверху подогнанное и внизу недостат-
очное значение для значения Фонг
При определении величины округления, вам необходи-
мо обращать внимание на создаваемое число полигон- Ели эта функция установлена правильно, то искри-
ов. В конечном итоге, каждый полигон расходует пусть вленные поверхности производят более детальное
даже минимальное количество памяти, что в экстремал- впечатление, чем можно предположить это зара-
ьных случаях можете значительно снизить работу в ок- нее. Как небольшой эксперимент, попробуйте знач-
не редактора, а также скорость показа в нём. Поэтому ительно снизить величину этого значения. При эт-
мы советуем вам всегда обращать внимание на разум- ом вы видите, как отдельные полигоны объекта бу-
ное использование этой установки. Как вы видите на дут выделены на общей поверхности объекта
изображении 1.32, стандартное значение = 5, приводит (изображение 1.33).
к вполне приемлемым результатам. Увеличение этого значения приводит к тому, что
для поверхности будет произведена симуляция ма-
Фонг ксимального сглаживания геометрии. Этот эффект
базируется на угле, расположенных смежено норм-
Последняя закладка менеджера атрибутов посвящена алей полигонов.
так называемому углу Фонг. Этот тег, можете содержать
дополнительные параметры или функции, которые оказ-
ывают соответственное влияние на внешний вид объек-
та. Например, тег Фонг, предназначается для контроля
за тенеобразованием на поверхности объекта.
42 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.34: Тег Фонг в менеджере объектов

Если значение этого угла нормалей меньше, чем предл-


агаемое программой стандартное значение, то при этом
между полигонами будет произведён просчёт затенения
яркости поверхности.
При этом рёбра между полигонами будут сглажены. Ес-
ли угол между двумя нормалями больше чем значение
сглаживания, то рёбра между поверхностями будут вид-
имы. В некоторых ситуациях это может быть вполне ум-
естно. Подумайте, например, о шлифованных гранях
драгоценных камней или видимых краях механических
частей. Поэтому не всегда является оптимальным, уве-
личение этого значения до максимального. Это значе-
ние необходимо устанавливать вам в зависимости от Изображение 1.35: Создание дополнительного объекта
формы имеющейся геометрии. Значки тега вы можете
всегда увидеть в менеджере объектов, справа от основ- Структура объектов и их видимость
ного объекта.
Тег Фонг вы можете различить на изображении 1.34 по Для возможности получения дополнительной инфо-
имеющейся красной окантовке. Клик мыши на этом зна- рмации о менеджере объектов, нам необходимо соз-
чке, приводит к показу всех установок тега в менеджере дать дополнительный объект.
атрибутов. При этом сам объект может оставаться нев- Для этого из меню параметрических объектов, вам
ыделенным. необходимо выбрать, приметив сферу. Проверьте,
что режим обработки модели является при этом акт-
ивным и затем переместите уже имеющийся куб, та-
ким образом, как это показано на изображении, что-
бы вы могли без проблем различать оба объекта в
окне редактора (изображение 1.35). Для этого клик-
ните на значок куба в менеджере объектов и устано-
вите активным затем инструмент перемещения. Ра-
сположите куб на необходимой позиции и повторите
затем этот процесс для сферы.
43 Работа с программой Cinema 4D

Создание группировок

Давайте предположим, что сфера и куб, являются со-


ставными частями очень сложной модели. В таких сл-
учаях оптимальным решением является жёсткая свя-
зь между объектами, чтобы у вас была возможность
их совместного перемещения или вращения и так да-
лее. При этом мы будем использовать такое понятие,
как создание Группировок объектов. Для этого устан-
овите активной сферу, посредством клика на ней кур-
Изображение 1.36: Группировка объектов сором мыши и после этого удерживайте левую кнопку
мыши.
Если сфера является выделенной, вы можете при этом Переместите теперь курсор мыши посредством фун-
посмотреть в менеджер атрибутов. В рубрике объектов, кции Drag&Drop на название куба в менеджере объек-
вы видите параметры, которые определяют размеры тов. При этом вы видите, как курсор мыши изменяет
сферы. Прежде всего, это относится к радиусу сферы, свою форму на стрелку с наличием при этом малень-
который вы, также можете изменять и интерактивно, по- кого значка +. Отпустите теперь кнопку мыши, для от-
средством имеющихся грифов. Дополнительно, в меню ключения функции Drag&Drop. Сфера теперь находи-
Тип, вы можете выбрать определённую схему, которая тся под кубом и слева от него вы видите, появился
определяет расположение полигонов на поверхности дополнительный значок. Изображение 1.36, демонст-
сферы. Мы советуем вам при этом, в порядке очерёдно- рирует вам результат группирования объектов. При
сти предлагаемом программой, установить все режимы, этом вы создали группу объектов.
для более наглядного представления, как при этом буд- В нашем случае куб является высшим объектом в ие-
ет изменяться структура поверхности сферы. Особенно рархии. При этом он так сказать является основным
для таких форм как сфера, все неточности, имеющиеся контролёром за поведением всей, принадлежащей
на поверхности, являются сразу же заметными. Для изб- ему иерархии. Если вы теперь переместите и поверн-
егания этого, мы должны определить для поверхности ёте куб, то все его подобъекты будут также повёрну-
сферы более высокий уровень разбивки геометрии, что- ты, перемещены или масштабированы. На основе
бы обеспечить при этом оптимальный вид для сферы, такого поведения объектов, имеется специфическое
если вы при этом используете камеру в своей сцене на название, Parent/Child (родительский/дочерний объ-
максимально приближенном расстоянии к поверхности ект), которое точно определяет такое отношение ме-
объекта. Для получения оптимального результата, прог- жду объектами.
рамма предоставляет вам для этого установку с назван- Используйте постоянно эту возможность для улучше-
ием, Идеальная Сфера. Если эта установка активна, то ния структуры объектов и создания посредством это-
сфера при этом, в любом случае будет просчитана иде- го более лучшего обзора в менеджере объектов. При
ально, не зависимо от числа имеющихся полигонов. Но клике мыши на знак +, расположенный слева от выс-
этот эффект вы можете увидеть только при проведении шего объекта иерархии, вы всегда можете её развер-
процесса рендеринга. Как это функционирует, я объяс- нуть или свернуть.
ню вам позже.
44 Работа с программой Cinema 4D

Повторный клик мыши на красном крестике, приводит


к просчёту объекта. Аналогично функционируют 2 се-
рых точки, находящиеся справа от объектов в менед-
жере объектов. Они изменяют свои цвета при каждом
клике мыши на них, сначала от серого на зелёный, за-
тем на красный и в заключении опять на серый. Отте-
нок верхней точки производит контроль видимости
объектов в окне редакторов. Оттенок нижней точки,
напротив, производит контроль видимости объектов
при произведении окончательного просчёта. Эту тему
мы обсудим с вами немного позже. При этом серый
цвет точек соответствует нейтральному положению.
Зелёный оттенок точки обеспечивает постоянную ви-
димость объекта. Красный оттенок точки приводит к
невидимости объекта. Установите, например, верх-
нюю точку для куба как красную, посредством двойн-
ого клика мыши на ней. При этом объект будет просто
не виден в окне редактора (буква B на изображении
1.37).
Немного сложнее выглядит контроль над объектами
при наличии групп в менеджере объектов. Установите
для этого видимость куба снова в нейтральное поло-
жение и определите для верхней точки сферы крас-
Изображение 1.37: Отключение параметрических объектов и кон-
ный оттенок. Высший объект иерархии при этом прои-
троль их видимости зводит контроль над своими подобъектами. При этом
как высший объект, так и его подобъекты будут неви-
Управление просчётом параметрических объект- димы в окне редактора (буква C на изображении
ов 1.37). Это является возможным, так как точка, опред-
еляющая видимость куба установлена в нейтральное
Как мы уже упоминали ранее, в памяти ПК могут протек- положение, что приводит к повторению им поведения
ать временные процессы, которые на основе данных ме- вышестоящего объекта. Вы можете изменить это, при
неджера атрибутов, производят просчёт 3-х демензиона- помощи установки точки контроля куба как зёлёной.
льного вида параметрических объектов, посредством га- Вы видите это на изображении 1.37 с буквой D. Со-
лочек, которые вы устанавливаете в менеджере объектов бственная установка точки как красная или зелёная
Возможно активное или инактивное проведение таких пр- приводит в данном случае к переписыванию установ-
осчётов. Клик мыши на такой галочке, приводит к измене- ок всех объектов, которые находятся выше по иерар-
нию её формы на красный крестик (буква A на изображ- хии.
ении 1.37). Это приводит к автоматическому отключению
просчета, и объект исчезает из вида окна редактора. При
этом видимой остаётся только локальная система коорд-
инат объекта, манипуляцию которой вы можете произво-
дить и далее.
45 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.38: Показ установок редактора

Изображение 1.39: Установки показа


1.4 Конфигурация вида окна редактора

Раннее, мы затронули с вами тему возможностей, кот-


Установки показа
орые предлагает нам программа по изменению компо-
новки и интерфейса рабочих панелей. Наряду с этими, Здесь вы можете контролировать качеством показа
имеются дополнительные установки, которые вы мож- всех объектов в окне редактора. Некоторые из этих
установок, представлены ещё раз в меню показа. Фу-
ете определить глобально для всех видов окон редакт-
оров программы или определить для каждого окна ин- нкции, которые я считаю действительно необходимы-
дивидуальные. Мы лишь поверхностно затронем здесь ми, являются выделенными на изображении: Выдел-
енное Решётка и Выделенное Геометрия. Название
эти установки, так как большинство из них, вы найдёте
на других участках программы. Кроме этого, многие из Умквадер, определяет наличие видимых углов по пе-
этих установок имеют чисто косметическое влияние и риметру выделенного объекта.
Мы уже обсуждали их при работе над темой Выделе-
не должны быть обязательно активными, если вы впе-
рвые работаете с программой CINEMA 4D. Для вызова ния. Если объект является выделенным, то эти углы
всех функций, предоставляемых вам программой для также будут показаны в окне редактора программы
(изображение 1.39).
окна редактора, используйте команду Правка > Устано-
вки окна редактора (все). Вы можете вызвать эти уста-
новки для любого из окон редакторов (изображение
1.38). Все обсуждаемые при этом установки, вы может
при этом изменять в менеджере атрибутов.
46 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.40: Фильтры окна редактора

Дополнительно включенная установка Подобъекты,


производит автоматическое расширение влияния этого
Умквадер на имеющиеся подобъекты. Я лично считаю,
эту функцию не обязательной и советую вам просто
отключать её. Установка Выделенное: Геометрия - пр-
иводит при выделенном объекте к автоматическому
перекрытию сетки даже в том случае, если установки
окна редактора не предусматривают этой функции. Я
предоставляю при этом вам право выбора. Дополните-
льно включенная установка Подобъекты, производит
автоматическое расширение влияния этого Умквадер
на имеющиеся подобъекты, если они при этом состоят
из полигонов.

Установки фильтра
Изображение 1.41: Показ элементов HUD
Эти установки со всем списком функций, вы найдёте в
любом меню фильтра для окна редактора. Если здесь, Показ элементов HUD
любая из функций не будет выделена, то в установках
окна редактора, она также будет показана инактивной. HUD является сокращением для английского словосоч-
Аналогичное меню, вы можете найти также посредств- етания - Head Up Display и предоставляет вам возмож-
ом значка, изображённого на изображении 1.40. Вы на- ность, наряду с объектами сцены, показа дополнитель-
йдёте этот значок на основной, верхней панели прогр- ной информации в окне редактора (изображение 1.41).
аммы CINEMA 4D. Некоторые из этих элементов HUD вы уже знаете. Нап-
ример, показываемые названия окон редакторов цент-
ральной перспективы, сверху, сбоку, справа, слева и
так далее, являются также контролируемыми парамет-
рами HUD. Дальнейшие установки HUD, при условии
их активности, приводят к показу кадров изображения
или названия актуально выделенного объекта.
47 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.43: Конфигурация и контроль элементов HUD

Удерживайте дополнительно клавишу (Ctrl), вместе с


нажатой кнопкой мыши. Это позволит вам перемест-
ить вновь созданный элемент HUD, на необходимую
для вас позицию.
Это показано на нижней части изображения 1.42.
При клике правой кнопкой мыши в окне редактора на
элемент HUD, будет показано окно, посредством кот-
орого вы можете определить дополнительные усло-
вия показа для элементов HUD. Например, функция
следования приводит к тому, что элемент HUD будет
перемещаться параллельно с вашим объектом. Функ-
ия Показать > Активный объект, приводит к тому, что
элемент HUD будет показан лишь в том случае, если
Изображение 1.42: Назначение дополнительных параметров
HUD
объект является выделенным (изображение 1.43).
HUD элементы могут предоставлять не только инфо-
Если вы находите эти установки особенно подходящи- рмацию об объектах, но и использоваться для измен-
ми для вашей работы, вы можете их использовать. Но, ения их параметров. Вы можете при нажатой кнопке
мы советуем вам при этом, определить минимум уста- мыши на числовом значении элемента и перемещен-
новок, для обеспечения максимального пространства ии при этом курсора мыши вправо или влево, измен-
свободного места в окнах редакторов. Наряду, со стан- ять значение радиуса сферы.
дартными установками элемента HUD, вы можете про-
изводить интеграцию необходимых для вас параметр-
ов для элемента HUD, непосредственно в менеджере
атрибутов.
Для проведения небольшого теста, кликните на назва-
ние сферы в менеджере объектов. Затем, кликните
правой кнопкой мыши на параметр радиуса сферы. В
открывшемся при этом контекстном меню, выберите
функцию. Добавить к HUD. Посредством этого, радиус
сферы будут теперь показан в окне редактора програ-
ммы (изображение 1.42).
48 Работа с программой Cinema 4D

Кого не устраивает применение элементов HUD, тот


может изменить показ изменяемых параметров в мене-
джере атрибутов. Как показано на изображении 1.44,
после произведения вами клика правой кнопкой мыши
на одном из параметров, вам предоставляется возмо-
жность показа аналогичного регулятора с ползунком в
окне менеджера атрибутов. Мы уверяем вас, что прог-
рамма при этом подходит практически для любых уро-
вней или специфики работы.

Дополнительные установки просмотра

Теперь мы вернёмся к меню установок элементов HUD


и обратим внимание на закладку вида в менеджере ат-
рибутов.
Здесь нас интересуют установки для Safe Frames. Под
этим названием подразумеваются затемнённые участ-
ки по краям окна редактора. Они предназначены для
ограничения показываемого изображения при его окон-
чательном просчёте. Размер видимого участка в окне
редактора, соответствует разрешению рендеринга для
актуально рассчитываемого изображения. Как вы мож-
ете установить это значение, будет рассказано в след-
ующей главе. Наряду с участками Render-Safe, возмо-
жен показ и других линий изображения, которые имеют
названия Title-Safe и Action-Safe. Расстояния этих рам-
ок от внешних ограничений изображения вы можете
изменять посредством величины размера. Эти дополн-
ительные рамки, могут быть интересными для тех из
вас, кто занимается анимацией кинопродукции для ки-
нотеатров или телевизоров.

Изображение 1.44: Добавление показа числовых значений для


элементов HUD

Это функционирует по аналогии с грифами, расположе-


нными на осях, но предлагает вам при этом ещё оптиче-
ский вид цифрового значения.
Изображение 1.43, наглядно демонстрирует вам это.
Для кого необходимо более наглядное изображение, тот
может посредством соответствующей функции, назнач-
ить также показ ползунка на цифровой шкале элемента
HUD. Для этого, кликните правой кнопкой мыши на эле-
мент HUD и выберите функцию Вид > Складной. Позади
цифрового значения при этом появится стрелка, кото-
рая при клике на неё курсора мыши, приводит к появле-
нию ползунка. Посредством его перемещения, вы може-
те устанавливать все допускаемые значения. Из моего
опыта, использование без ползунка является более точ-
ным, так как допускаемые участки изменения числового
значения могут быть очень большими. При этом незнач-
ительное перемещение ползунка может в таких случаях
приводить к значительным и неточным изменениям.
49 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.45: Установки вида

Эти функции, при определённых условиях производят


обрезку края, что приводит соответственно к уменьше-
нию размера изображения. Особенно при показе назва-
ний в окне редактора или других важных объектов, мы
советуем вам обращать внимание на определённое ра-
сстояние до края изображения. Рамки Title-Safe- и
Action-Safe, при этом могут оптимально помочь вам.
Они являются видимыми только в центральном окне ви-
да перспективы и при последующем просчёте изображе-
ния или созданной анимации, будут автоматически отк-
ючены.

Бандаж вращения

Также в закладке вида меню предустановок программы,


вы можете найти установку для так называемого банда-
жа вращения (изображение 1.45).

Изображение 1.46: Показ бандажа вращения и его


отключение
50 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.47: Импорт изображений фона

Под этим подразумеваются цветные кольца, которые будут показаны дополнительно, при выборе вами инструм-
ента вращения. Посредством клика мыши на одном из цветных колец и удерживании кнопки мыши при этом, вы
можете производить вращение вдоль этой линии. Кто желает, может дополнительно установить ширину этих
полос, значения для которых вы можете определить на закладке вида элементов HUD. При этом вы можете за-
давать значения выше 100%. При необходимости вы можете также и отключить показ этих полос. В данном слу-
чае, для режимов шкалирования и перемещения, будут показаны лишь оси (изображение 1.46). Отключите при
необходимости функцию показа бандажа вращения в закладке вида.

Расширенный OpenGL

Мы с вами уже обсуждали ранее возможность ускорения показа изображения в окнах редакторов программы, а
также улучшения показа структуры поверхностей посредством функции OpenGL. В нижней части окна вида, вам
необходимо дополнительно установить активной функцию расширенного OpenGL, дополнительно к основным
установкам программы CINEMA 4D, чтобы все окна редакторов могли действительно использовать эту функцию
Тени, прозрачность, и пост эффекты могут быть также установлены активными дополнительно. Эти установки,
вы можете определить в каждом из окон редакторов, не зависимо от других.

Размер точек

Если вы намерены производить обработку объектов по точкам, то изменение размера показываемых точек пол-
игонов или сплайнов, может быть вполне оправданным. Вы найдёте необходимое для этого числовое значение
в закладке вида, любого из окон редакторов под названием размера точек (изображение 1.45).

Показ изображений в окне редактора

В заключение этой темы, мы обратим наше внимание на закладку Фон, находящуюся также в установках вида
редактора. Для оптимального использования этих установок, вам нужно использовать их для любого из окон ре-
дакторов, за исключением главного окна перспективы. При вызове установок (все), вы можете использовать не
все функции, так как не все они являются функциональными в центральном окне перспективы. В нижней части
окна этого диалога вы можете контролировать ширину растра сетки, которая будет показана дополнительно в
каждом окне редактора (изображение 1.47). Эти линии являются наиболее оптимальными для центрального
окна перспективы, так как они способствуют усилению эффекта объёма, для показываемого в редакторе изобр-
ажения или объектов. Кроме этого, линия растра проходит через начало мировой системы координат, и придаёт
впечатление наличия виртуального основания для пустого 3D пространства. Но это является только оптической
помощью. Вы можете при этом располагать ваши объекты над или под имеющейся в окне редактора, сеткой
растра.
51 Работа с программой Cinema 4D

Если вы намерены создавать модели, согласно име-


ющихся изображений, зарисовок, фото и так далее, в
этом случае, вы можете произвести импорт таких изо-
бражений непосредственно в окно редактора. Это во-
зможно посредством кнопки с тремя точками, которые
находятся справа от поля изображения (обратите
внимание на позицию курсора мыши 1.47). При эт-
ом будет открыто окно диалога, в котором вы можете
выбрать необходимое изображение или анимацию.
Посредством значения параметра Сдвиг, вы можете
затем переместить импортированное изображение в
окне редактора на необходимую для вас позицию.
Значения размера позволяют вам непосредственное
масштабирование изображения. Для любого вида ок-
на редактора, которое работает без перспективы, вы
можете импортировать любое изображение, видео и
так далее. Для этого просто вызовите установки это-
го меню и на закладке Фон, произведите импорт нео-
бходимого изображения. Для окна редактора перспек-
тивы, эта функция является недоступной. Позже, мы
ещё познакомим вас c дополнительными возможност-
ями показа изображений в окнах редактора програм-
мы. При этом варианте, вы можете работать также и
в основном окне перспективы.

1.5 Инструмент полигонального моделирова-


ния. Рабочий пример

До настоящего момента, мы использовали готовые


объекты программы, для последующего изменения их
параметров, а также для их перемещения, вращения
или масштабирования.Теперь мы попробуем немного
усложнить нашу задачу и познакомимся с богатым ар-
сеналом программы, предназначенным для полигона-
льного моделирования. Я намерен ознакомить вас с Изображение 1.48: Начальные установки объекта куб
этой техникой на одном конкретном, рабочем приме-
ре. При этом не обращайте особого внимания на отл- Это должно только усилить контрастное изображение
ичную от стандарта цветовую гамму. Я использовал в окне редактора. Вы можете совершить аналогичные
её специально для выделения некоторых деталей. изменения цветовой гаммы в основных установках
программы CINEMA 4D. Для этого вам необходимо ис-
пользовать Интерфейс > Цвет и Вид. При показе этого
примера я намеренно не буду использовать более про-
стой и короткий путь Я хочу при этом ознакомить вас с
максимальным количеством рабочего инструмента,
выделить все нюансы работы с ним и указать на наиб-
олее часто, возникающие при этом проблемы. Из мое-
го опыта, этот метод является наиболее эффективн-
ым при работе в программе CINEMA 4D, чем простое
перечисление назначений функций, ознакомившись с
которыми, вы не сможете их применить. Для рабочего
примера я выбрал модель старого компьютера Apple
PowerMacintosh, так как эта форма с одной стороны
имеет более простую структуру, но с другой стороны
имеет детали, которые представляют для процесса
моделирования определённый интерес и сложности.
52 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.49: Вид куба в различных окнах редактора

Создание основной формы

Для создания основной формы ПК мы можем использовать простой, приметив куб, который является наиболее ча-
сто используемой формой, для таких объектов. Итак, мы можем начинать. Произведите импорт, в сцену приметив
куба, и установите для него следующие параметры X = 205, Y = 510, и Z = 475, условных единиц. Для более контр-
стного вида в окне редактора, я немного изменю окраску куба. Для этого вам необходимо изменить цветовую гам-
му в закладке Базис. Использование при этом цветовой гаммы будет установлено как автоматическое, чтобы назн-
ачаемые нами позже материалы, могли отключить эту установку.
Наш куб при этом уже имеет определённые размеры. Позицию куба в пространстве мы временно оставляем без
изменения. Так как новые объекты всегда создаются программой в начале мировой системы координат, мы при эт-
ом можем более просто использовать симметрию объекта. Изображение 1.49, наглядно демонстрирует вам фор-
му и положение куба в пространстве, на начальном этапе моделирования. Если вы уже видели такой корпус ПК,
то, наверное, обратили внимание на заметные округления рёбер и наличие ручек на верхних и нижних панелях. Я
устанавливаю величину округления = 30 условным единицам и оставляю разбивку на стандартном значении = 5.
53 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.51: Процесс конвертации параметрического


объекта в полигональный

Слева от основной таблицы вы видите ранее упомя-


нутый нами значок, который вы можете использов-
ать для конвертации объектов. Прежде всего, мы за-
мечаем после конвертации, что значок нашего объе-
кта в менеджере объектов изменил свою форму. Те-
перь его форма напоминает 3-х угольник. Это станд-
артный значок, который назначается программой
для всех полигональных объектов. Для каждого объ-
екта, который имеет такой значок, вы можете произ-
водить обработку по рёбрам, точкам или полигонам.
Если мы посмотрим теперь в менеджер атрибутов,
Изображение 1.50: Округление рёбер геометрии посредством
параметров куба то непременно заметим второе изменение. Все пар-
аметры, характеризующие параметрический объект
Изображение 1.50 демонстрирует для вас эти рабочие исчезли. Начиная с этого момента, более не возмо-
шаги и конечный результат жно изменять, например, округление рёбер геомет-
рии или отключать эту функцию или использовать
Конвертация параметрических объектов другие. Поэтому, мы рекомендуем вам производить
процесс конвертации после того, как вы произвели
На этом мы практически исчерпали возможности парам- все необходимые изменения для формы параметри-
етрического объекта в плане изменения его геометрии. ческого объекта.
Для индивидуальной обработки этого объекта, нам нео- К первоначальному состоянию объекта вы можете
бходим доступ к полигонам и точкам. Команда, которая вернуться теперь только посредством функции воз-
позволяет нам это выполнить, называется конвертацией врата, значок которой вы найдёте на верхней пане-
Вы можете найти соответствующий для неё значок на ли программы, в её левом, верхнем углу. Дополнит-
вертикальной панели программы, которая расположена ельные изменения для объекта демонстрирует для
слева. При этом этот значок является самым верхним и нас менеджер структуры (изображение 1.51).
имеет на поверхности изображение двух сфер.
Альтернативно с этим, вы можете использовать клави-
шу С на вашей клавиатуре или выбрать соответствую-
щую функцию в стандартном меню программы CINEMA
4D. Важным звеном при этом является тот момент, что
наш объект должен быть при этом выделенным или ма-
ркированным в менеджере объектов. Посредством конв-
ертации параметрического объекта в полигональный,
происходит ряд изменений, которые показаны так же на
изображении 1.51.
54 Работа в программе

Менеджер структуры

В окне этого диалога вам будет предоставлен список различных данных для активного полигонального объекта.
Тематику этих данных вы можете определить в менеджере структуры посредством меню режимов. Если при этом
функция точек является выделенной, менеджер структуры предоставит для вас все координаты точек выделенно-
го объекта, располагая их сверху вниз. Посредством двойного клика мыши на одной из координат, вы можете про-
извести изменение этого значения, что приведёт естественно к изменению позиции точки. О какой точке при этом
вообще идёт речь, вы можете определить по числовому значению находящемуся слева от координаты, напротив
каждой строки. Это и будет номер точки.
Клик мыши на этом номере, выделяет точку и маркирует её одновременно с этим, с определённой цветовой гамм-
ой в окне редактора. Для получения возможности оптической видимости таких выделений, вам необходимо в прог-
рамме установить режим обработки по точкам активным. Второй режим менеджера структуры является полигона-
льным. Он предоставляет для вас не координаты, а просто числовые ряды. Эти строчки также имеют определённ-
ый номер, который соответствует номеру определённого полигона. Клик мыши на этом номере приводит к выделе-
нию полигона и устанавливает для него определённую цветовую гамму в окне редактора программы. Режим обра-
ботки по полигонам должен быть при этом установлен активным. Цифровые группы в каждой строке определяют
номера точек, которые в свою очередь определяют угловые точки соответствующего полигона. Так как полигоны
могут иметь только 3 или 4 угла, вы найдёте в этих полях соответственно 3 или 4 цифровых значения. Наряду с
полигональным режимом, имеется так называемый режим N-gon, который функционирует аналогично. При этом в
этом режиме имеется также полигоны, которые имеют больше 4 угловых точек.
Два оставшихся режима, предоставляют вам информацию о координатах UVW отдельных полигонов, если такие
имеются, а также об интенсивности назначенных карт вершины. Эту тему мы обсудим позже. Координаты UVW
определяют расположение материалов на поверхности объектов. При нормальной работе, вы будете обращаться
не с числовыми значениями координат UVW, а создавать их и обрабатывать посредством интегрированного в
программу модуля BodyPaint 3D. Если вам не достаточно такой информации, используйте функцию программы
Выделение > Структура > Информация, в меню Окно, на основной панели программы CINEMA 4D. В менеджере
атрибутов при этом будет открыто новое окно диалога, которое предоставит необходимую для вас информацию о
различных направлениях объекта.

Информация о структуре и выделениях объекта

Рубрика объектов предоставляет для вас информацию о количестве точек и полигонов для выделенного объекта.
Если установка просчёта подобъектов при этом является активной, программа при этом проведёт оценку имеющ-
ихся подобъектов. В нижней части таблицы для вас будет предоставлена информация о потребляемой памяти,
которая необходима для выделенного объекта. Закладка Cache предоставляет для вас соответствующие значе-
ния количества точек и полигонов, для ещё не конвертированных объектов или объектов NURBS. На закладке
Выделение этого окна, вам предоставляется список с количеством актуально выделенных точек и полигонов объе-
кта. Так как эти элементы могут быть частично скрытыми, то для этого предусматривается программой отдельная
графа. Третья графа, показывает общее количество имеющихся элементов. Эта информация является частично
схожей с информацией на закладке объектов.
55 Работа с программой Cinema 4D

Приставки названий определяют количество полигонов


которые соединены с одной точкой. Угловые точки ку-
ба являются составными частями трёх полигонов. Про-
стой приметив куба, будет показан при этом в количес-
тве 8 точек, которые принадлежат трём полигонам. По-
средством плюс и минус клавиш на вашей клавиатуре,
вы можете производить выделение элементов в окне
редактора или удалять имеющееся выделение. Если
мы работаем в режиме обработки по полигонам, то
эта рубрика при этом предоставляет для нас информа-
цию о количестве 3-х и 4-х угольных полигонов, а так-
же об имеющихся N-gon.
При этом вы можете произвести поиск искажённых или
скрытых полигонов, для которых угловые точки не рас-
положены на одной плоскости. Рубрика текстуры будет
для нас интересна в том случае, если мы работаем с
импортируемыми материалами и изображениями. При
этом там будет показан список используемых данных
изображения, а также программа произведёт проверку,
что необходимые материалы и текстуры находятся в
указанных при этом директориях. Отсутствующие дан-
ные, могут привести к образованию ошибок при просч-
ёте изображения или сделать невозможным проведе-
ние просчёта. Посредством имеющихся кнопок в ниж-
ней части диалога, вы можете производить поиск недо-
стающих данных, их маркировку и повторный импорт
изображений.
После довольно значительного материала и статисти-
ки, давайте вернемся к нашему объекту и его дальней-
шей обработке.

Изображение 1.52: Информация о выделениях и структуре


объекта

Рубрика структуры, может изменять показ графического


интерфейса в зависимости от определённого вами реж-
има работы в программе CINEMA 4D.
На изображении 1.52, наряду с нормальными рубрика-
ми, вы видите графический интерфейс рубрики структу-
ры, при активном режиме обработки по точкам.
56 Работа с программой Cinema 4D

Выделение курсором

Для более лучшего усвоения методов показа конверти-


руемого объекта куба, попробуйте изменить предлага-
емые вам варианты представления объектов в редакт-
оре, посредством установок в программе CINEMA 4D.
В режиме обработки по точкам, вы, прежде всего, буд-
ете видеть точки, которые будут максимально видимы
на рёбрах геометрии и углах.
Для создания ручек и подставок на верхней и нижней
панелях ПК, нам необходимы, прежде всего, новые
разбивки геометрии. Одна из возможностей при этом -
это использование функции программы, находящейся
в закладке Структура > Разрезать грань. Для этого вам
необходимо установить активным режим обработки по
граням или рёбрам, и затем выбрать инструмент выде-
ления курсором.
Я надеюсь, вы не забыли курсор мыши в меню програ-
ммы на верхней панели?
Обратите при этом внимание на установки инструмен-
та, находящиеся в менеджере атрибутов. При этом ус-
тановка выделения только видимых элементов должна
быть отключенной. Нам необходимо получить возмож-
ность выбора рёбер также и на обратной стороне куба.
Посмотрите затем на куб, используя для этого боковой
вид в окне редактора, и выделите при этом все горизо-
нтальные линии, посредством курсора мыши. Произве-
денное таким образом выделение приведёт к показу
этих рёбер красным цветом (изображение 1.53).
Проверьте ещё раз и убедитесь, что вы при этом не уп-
устили ничего из виду. При необходимости, удержива-
йте клавишу со стрелкой вверх, и, используя при этом
инструмент выделения курсором, произведите повтор-
ное выделение. Это приведёт добавку случайно пропу-
щенных граней к уже имеющемуся выделению. Невер-
но маркированные грани, вы можете удалить посредс-
твом их маркировки и удерживания при этом клавиши
STRL/STRG. Обратите внимание также на обратную
сторону куба, путём вращение объекта в окне вида це-
Изображение 1.53: Куб в режиме обработки по точкам и с выде- нтральной перспективы.
ленными рёбрами геометрии
57 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.55: Добавка дополнительной разбивки посредс-


твом инструмента резки граней

Изображение 1.54: Меню структуры


Как вы видите на изображении 1.55, инструмент резки
граней предоставляет для нас дополнительные функ-
Резка граней ции в менеджере атрибутов. При этом вы можете опред-
елить количество разрезов, которые должны быть созд-
Мы будем использовать теперь инструмент резки аны на поверхности. Создаваемые разрезы на поверхн-
граней, для их дополнительной разбивки и получ- ости всегда будут иметь одинаковое расстояние между
ения посредством этого новых точек и полигонов. собой.
Вы найдёте этот инструмент, а также множество Значения параметров Сдвига и Масштабирования, мы
других в меню структуры программы CINEMA 4D. советуем вам применять с осмотрительностью, так как
Изображение 1.54, предоставляет вам общий они функционируют не со всеми объектами.
вид этого меню в расстыкованном состоянии. При Их непосредственное предназначение, это управление
этом команда разрезки граней выделена на изоб- расстоянием между разрезами и расстоянием от концов
ражении. разрезаемых граней. Стандартные значение программы
для Сдвига = 50% и для масштабирования = 100%, как
правило, функционируют без проблем и производят це-
нтровку разрезов на гранях или рёбрах. Прежде всего,
нам необходимы два разреза, которые затем появятся
как новые рёбра или грани. Для этого отключите функ-
цию создания N-gon и установите значение величины
разбивки = 2.
58 Работа с программой Cinema 4D

Кнопка возврата значений, приводит к восстановлению


стандартных величин. Эти три кнопки вы можете най-
ти практически у любого инструмента в аналогичной
форме. Необходимый при этом порядок выполнения
действия остаётся без изменения. Для этого вы выдел-
яете первоначально элементы, которые вы намерены
изменить и затем необходимый для этого инструмент.
Если вы установили необходимые параметры, кнопка
Назначение при этом, выполняет команду. Если конеч-
ный результат не совсем устраивает вас, вы можете
при этом просто изменить установки. Посредством акт-
уализации в режиме реального времени вы можете
произвести дополнительные изменения.

Циклическое выделение

Теперь мы создали два дополнительных разреза и до-


лжны переместить их на необходимую для нас пози-
цию. Прекрасная возможность применить циклическое
выделение и ознакомиться с работой этого инструмен-
та. Данное выделение поможет нам, во многих случаях
сократить мануальное выделение смежных точек, гра-
ней или полигонов, например посредством использов-
ания инструмента выделения курсором. Вы найдёте
этот инструмент, а также множество других, в стандар-
тном меню программы CINEMA 4D.
Изображение 1.56 наглядно изображает для вас это
меню и применение циклического выделения. После
выбора этого способа выделения, переместите просто
курсор мыши над одним из новых рёбер на поверхнос-
ти куба. Если циклическое выделение при этом опред-
елит дополнительные края, которые имеют замкнутый
круг, они также будут выделены посредством определ-
ённой цветовой гаммы. Если вас устраивает предлага-
емый инструментом выбор, произведите клик мыши на
одном из рёбер и выделение будет создано. Для точн-
ого расположения выделенных рёбер, мы будем испо-
льзовать менеджер координат (изображение 1.56).

Изображение 1.56: Создание выделения от руки

Непосредственное выполнение этого действия мы опре-


деляем на закладке инструмента в менеджере атрибут-
ов. При этом кнопка Назначение, производит выполне-
ние действия. Если установка актуализации в режиме
реального времени является активной, то после выпол-
нения этого действия, вы можете произвести дополнит-
ельные изменения для рабочего инструмента, и при эт-
ом наблюдать за изменениями в окне редактора. Это
функционирует до тех пор, пока вы не изменили рабоч-
ий инструмент. Кнопка новой трансформации, приводит
к повторному выполнению этого действия. Таким образ-
ом, вы можете производить многократную резку граней
поверхностей с различными установками инструмента.
59 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.56 демонстрирует это наглядно на ниж-


ней части. Мы видим новую позицию выделенных рёбер
геометрии.

Удаление выделенных элементов

Точки, рёбра и полигоны естественно могут быть удал-


ены. В нашем случае это относится к округлениям на
лицевой и задней части корпуса ПК. Полигоны располо-
жены достаточно близко и поэтому имеется опасность
ошибочного выбора соседних полигонов. Поэтому, мы
установим режим обработки по точкам и выберем для
работы прямоугольное выделение. Обратите при этом
внимание, что в менеджере атрибутов, установка выде-
ления скрытых элементов будет установлена активной.
Создайте теперь прямоугольное выделение вокруг скру-
глений на лицевой части ПК. Удерживайте при этом кла-
вишу со стрелкой вверх нажатой и повторите выделе-
ние для задней панели ПК.
Изображение 1.57 показывает вам наглядно эти выдел-
ения. Так как речь при этом идёт не об удалении точек,
так как это привело бы к удалению всех смежных с ними
полигонов, которые связаны с ними, а о полигонах, мы
преобразуем их в полигональное выделение.
Удерживайте для этого клавишу (CTRL/STRG) и устано-
вите активным режим обработки по точкам. При этом
все полигоны, которые находятся исключительно между
выделенными точками, будут также выделены.
Альтернативно с этим мы могли бы использовать функ-
цию преобразования выделения в меню выделения про-
граммы. Но мы при этом просто выбрали более коротк-
ий путь. Выделенные полигоны вы можете удалить теп-
ерь посредством использования клавиши (Entf\Del). При
этом ситуация зависит от так называемого фокуса прог-
раммы, а именно какие полигоны при этом будут удале-
ны. Если вы произвели выделение полигонов посредст-
вом использования инструмента выделения курсором,
вы можете непосредственно нажать на клавишу (Entf),
для их удаления.
Изображение 1.57: Выбор точек посредством прямоугольного
выделения

Менеджер координат показывает для нас не только ак-


туальные позиции, размеры и углы поворота объектов,
но и выделенные точки, рёбра и полигоны. В нашем
случае мы можем занести для позиции Z значение =
+152.5 или = -152.5 и затем посредством кнопки назн-
ачения в нижнем правом углу менеджера координат,
назначить их для выделенных граней. Знаки + и - для
позиции Z, зависят от того, какое выделение рёбер вы
используете в боковом виде окна редактора. До скруг-
ления рёбер мы имеем при этом ещё 55 условных еди-
ниц свободного пространства, и это соответствует же-
лаемой ширине переносных ручек на верхней панели
ПК.
60 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.59: Оптимизация объектов

Оптимизация объектов

Точки являются единственными элементами, которые


могут быть в наличии независимо от других элементов.
Рёбра и полигоны в отличие от точек, не могут сущест-
вовать без них. Именно это является причиной того,
что после удаления полигонов, все точки остаются без
изменения, как это показано на изображении 1.59.
Попробуйте проверить это сами, посредством установ-
ки режима обработки по точкам активным. Для удале-
ния этих точек, мы используем функцию программы,
которая называется Оптимизацией.
Вы найдёте эту функцию в меню основных функций
программы CINEMA 4D. Чтобы эта функция учитывала
весь объект, а не только выделенные точки, вам необ-
Изображение 1.58: Удаление полигонов посредством менедж- ходимо перед использованием этой функции удалить
ера структуры имеющиеся выделения точек. Вы найдете команду,
Выделить все, в меню выделения программы. Окно ди-
Если вы после создание выделения кликните в мене- алога показано на изображении 1.59. Различные фун-
джере объектов, то при использовании клавиши кции при этом определяют, какие элементы должны
(Entf), будет удалён весь объект. Кто хочет быть пол- быть проверены или удалены.
ностью уверенным не зависимо от рабочего режима и
актуально активного менеджера, что относится к уда-
лению элементов, тому необходимо использовать ме-
неджер структуры. Установите в нём активным тот
режим, в котором удаляемые элементы были выдел-
ены - в нашем случае это полигональный режим - и
выберите затем в меню правки менеджера структур
команду удаления. Изображение 1.58 наглядно пок-
азывает для вас конечный результат.
61 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.61: Мануальное создание полигонов

В принципе, вы можете все установки оставить активн-


ыми. Это только поможет вам найти источники ошибок
и приведёт к максимальной оптимизации объекта. На
что вы при этом должны обращать внимание, это знач-
ение допуска. Возможны случаи, когда вы произвели
моделирование своего объекта с относительно мален-
ькими размерами. Поэтому точки поверхности при эт-
ом будут расположены очень близко во взаимном отн-
ошении. Но такие случаи из моего опыта встречаются
очень редко, хотя я и указал на возможную вам при эт-
ом проблему. После нажатия на кнопку ОК, все точки,
попадающие под установки окна диалога оптимизации
должны исчезнуть. Теперь на нашем пути находится
плоскость между верхними ручками. Установите актив-
ным режим обработки по полигонам и используйте
"Выделение курсором" функцию, для выделения этой
Изображение 1.60: Удаление поверхностей на верхней и ниж- поверхности. После её маркировки нажмите на клави-
ней панелях шу (Entf), для её окончательного удаления. После это-
го ваше изображение должно выглядеть как показыва-
Активная установка Поверхности, производит поиск емом изображение 1.60.
поверхностей на предмет их схожести и при нахожде-
нии удаляет ненужный дубликат. Мануальное создание полигонов
Установка "Неиспользуемые точки", производит поиск
точек, которые не связаны с полигонами и также уда- Участки между ручками нам необходимо снова закрыть
ляет их. Именно эту функцию мы должны использова- Для этого установите активным режим обработки по
ть. точкам, и в меню структуры выберите функцию
Установка "Точки", производит считывание значения "Создать полигон". Затем кликните в определённой
допуска в соответствующем поле диалога и затем пр- последовательности на точки, между которыми вы
оизводит поиск точек, которые имеют меньшее расст- намерены создать полигон (изображение 1.61).
ояние между собой, по сравнению с расстоянием, ук-
азанным в поле допуска. При этом найденные точки
будут объединены в одну общую.
62 Работа с программой Cinema 4D

Правка нормалей

Мы уже затронули с вами ранее тему нормалей пове-


рхности и их задачи. Именно при мануальном созда-
нии полигонов, часто возникают случаи, когда напра-
вление вновь создаваемых полигонов будет неверно
интегрировано по отношению к общей поверхности
полигонов. Для проверки выделите вновь созданные
полигоны посредством инструмента "Выделение кур-
сором", а также другие поверхности, которые принад-
лежат к каркасу оригинала. Возможно, при этом вы
получите такой вид как на изображении 1.62. Как вы
видите на этом изображении, цветовая гамма вновь
созданных полигонов отличается от цвета оригинала.
Это происходит в связи с тем, что нормали вновь соз-
данных полигонов были повёрнуты по отношению к
нормалям оригинала, и в данном случае должны бы-
ть повёрнуты. Простое решение проблемы в данном
случае, это использование функции разворота норма-
лей в основном меню программы "Функции". При этом
все выделенные полигоны будут проверены на пред-
мет нормалей и их направления. Выявленные отклон-
ения при этом будут автоматически устранены. Если
вы намерены таким образом проверить весь объект,
выделите при этом все полигоны объекта или оставь-
те все без выделения. В данном случае эффект буд-
ет одинаковым. Обе функции вы можете вызвать в
основном меню программы. Альтернативно с этим,
вы можете использовать инструмент "Выделение кур-
сором" или перемещения и просто кликнуть при этом
на свободном месте в окне редактора. При этом все
имеющиеся выделения будут также автоматически
удалены.

Изображение 1.62: Проверка направления нормалей поверхнос-


ти

Если вам не достаточно хорошо видны все точки, то ме-


жду кликами мыши, вам необходимо изменять перспект-
иву для нахождения оптимальной позиции в окне редак-
тора. При этом показываемые линии, являются будующ-
им контуром создаваемого вами полигона. Законченный
полигон получается в том случае, если вы произвели на
последнюю точку двойной клик мыши. При этом вам
предоставляется возможность выбора при создании 3-х
или 4-х угольных полигонов.
При произведении кликов мыши, обращайте внимание
на последовательность. Мы советуем вам использовать
всегда одно направление по часовой стрелке, чтобы из-
бежать возникновения пересечения создаваемых краёв
полигона. Повторите аналогичные шаги для нижней час-
ти корпуса, чтобы там тоже образовалась 4-х угольная
поверхность между стойками корпуса.
63 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.63: Автоматическое закрытие отверстий Изображение 1.64: Округление ребра геометрии

Если вы хотите знать абсолютно точно, какие именно Для закрытия используйте инструмент Структура >
поверхности имеют неверное направление, вы можете Закрыть отверстие полигона и переместите курсор
при этом выделить их непосредственно и затем испол- мыши на край участка, который должен быть закрыт.
ьзовать команду Функции > Развернуть нормали. После того, как вы увидите цветное изображение бу-
дущей поверхности, произведите простой клик мы-
Автоматическое закрытие отверстий ши.
Повторите аналогичное действие для противополо-
Переходы между верхними ручками и вновь созданной жной стороны корпуса. Установите затем активным
поверхностью выглядят в данный момент как отдель- режим обработки по рёбрам и выделите внутреннее
ные поверхности, как это показано на изображении. ребро на ручке. На изображении 1.63 оно выделено
Нам необходимо создать плавные переходы между красным цветом. В заключении используйте коман-
верхней поверхностью и ручками корпуса. Для подгот- ду Структура > Фаска \Bevel\, для придания необход-
овки этого, нам необходимо соединить внутри эту пов- имой степени округления для этого ребра, как это
ерхность с корпусом ручек. Одна из этих поверхностей показано на (изображение 1.64).
имеет жёлтую маркировку на изображении 1.63.
64 Работа с программой Cinema 4D

Ситуация похожа на замкнутый круг. Мы попали в небол-


ьшой тупик и откроем вам небольшой секрет. Насколько
бы эта команда не была бы оптимальной, она функцион-
ирует на 100% в том случае, если сбоку также имеется
достаточно места, для создания необходимого скругле-
ния. В данном случае, нам необходимо найти другое ре-
шение этой проблемы. Используйте функцию возврата
команды, для обеспечения первоначально созданной фо-
рмы объекта.
Мы попробуем использовать индивидуальный подход
для решения этой проблемы и применить для её реше-
ния объекты сплайнов и функцию привязки \Snapping\.

Объекты сплайны

Объекты сплайны или просто сплайны, используют при


своём построении точки, для образования различных кр-
ивых. Эти формы вы можете создавать мануально, поср-
едством кликов мыши в окне редактора или использовать
стандартные примитивы сплайнов, которые нам предлаг-
ает программа. Все предоставляемые вам программой
типы сплайнов и форм, вы можете импортировать в сце-
ну посредством значка, находящегося на верхней панели
программы (изображение 1.65). Расположенные слева в
Изображение 1.65: Различные объекты сплайны двух столбцах сплайны, предоставляют для нас различ-
ные методы просчёта и устанавливают активным мануал-
Скругление геометрии рёбер ьный режим создания при их использовании. Выберите
необходимый из 6 предлагаемых типов сплайн и создай-
Инструмент Bevel \кромка, фаска\, позволяет вам нар- те его в окне редактора посредством простых кликов мы-
яду с другими возможностями, создавать округления ши. Небольшое исключение при этом составляет значок,
для рёбер. Радиус скругления при этом вы определя- расположенный в верхнем, левом углу. Он предназначен
ете посредством определения числового значения для создания сплайна от руки по вашему усмотрению.
для параметра Сдвиг. Значение разбивки при этом При этом вы перемещаете курсор в окне редактора с на-
производит контроль дополнительно добавленных жатой при этом кнопкой мыши, и производите создание
сегментов, для наиболее оптимального и точного пок- необходимой формы. После того как вы отпустили эту кн-
аза создаваемого скругления. опку, программа предоставляет вам его полностью в окне
Установка создания N-gon, производит объединение редактора. Вы можете использовать этот режим для соз-
применяемых для скругления поверхностей в одну дания определённых контуров сплайна для последующе-
общую N-gon-Поверхность. Посредством меню Тип, пго его конвертирования в нормальный сплайн.
вы производите контроль над создаваемой формой
скругления, на основе инструмента Bevel \фаска, кро-
мка\. При этом вы можете определять такие формы
как: линейная, конкаф и конвекс. В нашем случае мы
определяем числовое значение сдвига = 7.5 и устана-
вливаем тип создаваемого округления на Конвекс.
После нажатия на кнопку назначения, вы можете пос-
мотреть на результат и при необходимости произвес-
ти изменение значений. Скругление при этом проход-
ит по корпусу ПК до верхнего края ручки. В нашем сл-
учае это к сожалению является неприемлемым вари-
антом. Мы можем при этом радиус округления устан-
овить таким образом, что только нижнее сечение руч-
ки будет достигнуто. Высокие значения радиуса прив-
одят к созданию перекрытия с боковыми полигонами
ручки.
65 Работа с программой Cinema 4D

Используйте меню плоскости для расположения прям-


оугольного сплайна таким образом, чтобы он был вид-
ен в окне редактора для вида сбоку. Это произойдет в
том случае, если сплайн находится в плоскости, кото-
рая образована посредством Z и Y осей мировой сист-
емы координат. То есть вам необходимо выбрать плос-
кость ZY. Ширина рамы при этом должна составлять
475 условных единиц, для соответствия необходимой
глубине корпуса ПК.
Именно это значение мы определяли первоначально
для параметрического объекта куба. Значение высоты
при этом вы можете определить самостоятельно. Оно
должно быть при этом достаточным, для создания вид-
имости ручек на корпусе ПК сверху и подставок снизу.
Например, я определил для высоты числовое значе-
ние = 580 условным единицам. Так как вы ещё не про-
извели изменение положения сплайна, корпус ПК так-
же должен оставаться по центру осей мировой систе-
мы координат. Установите затем режим обработки по
точкам и выберите инструмент для прямоугольного вы-
деления. Создайте рамки посредством этого инструме-
нта вокруг лицевой части корпуса ПК, так как это показ-
ано на изображении 1.66. Эти точки теперь должны
быть перемещены совместно таким образом, что точки
лицевой стороны поверхности при этом будут находит-
ься на высоте сплайна. Необходимый размер передн-
ей части посредством этого будет полностью восстано-
влен. Для выполнения этого мы используем функцию
привязки, предлагаемой нам программой CINEMA 4D.
Вы найдёте эту функцию в рубрике установок привязки
программы, если вы при этом установили активным ин-
струмент масштабирования, перемещения или враще-
ния. Так как мы намерены переместить точки, выбери-
те поэтому инструмент для перемещения и после этого
установите активной функцию привязки в установках
программы, а именно в менеджере атрибутов. Актив-
ная установка привязки приводит к фиксации переме-
щаемых элементов. Как и где должна происходить эта
Изображение 1.66: Работа с объектом сплайна фиксация, вы определяете посредством установок ра-
сположенных ниже.
Для начала мы просто используем готовый сплайн прог-
раммы. Эти объекты функционируют по аналогии с пар-
аметрическими объектами. Вы можете производить их
конвертацию, масштабирование посредством менедже-
ра атрибутов или создание необходимых углов скругле-
ния. Для нас на данном этапе наиболее интересным яв-
ляется прямоугольный сплайн, который на изображе-
нии 1.65 выделен красной стрелкой или курсором мыши
После того, как вы создали этот сплайн посредством кл-
ика курсора мыши на соответствующем изображении,
нам необходимо произвести его вращение и масштаби-
рование в определённом направлении. Цель и задача
этого действия, это создание ссылки для размера наше-
го корпуса. При удалении округлений на лицевой и обр-
атной панелях корпуса ПК, произошло изменение внеш-
него размера и более не является идентичным с оригин-
альным размером.
66 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.68: Каркас, масштабированный посредством


фиксации

Так как мы намерены произвести фиксацию на прямоу-


гольный сплайн, в установках для этого вам необходи-
мо оставить активной только установку Сплайн. Кроме
этого, мы установим активным режим 2.5D. Привязка
Изображение 1.67: Фиксация точек на сплайне
на основе режима 3D не совсем устраивает нас, так
как корпус при этом был бы действительно фиксиров-
Фиксация ан на сплайне и посредством этого перемещён вдоль
оси Х. Установите блокировку для всех осей за исклю-
В программе имеется 3 различных типа фиксации, ко-
чением Z и переместите затем выделенные точки сбо-
торые вы можете выбрать в меню Тип. Режим 2D поз-
ку в направлении перпендикулярного сплайна, пока кр-
воляет фиксацию в том случае, если перемещаемый
ай не будет фиксирован. Эти рабочие шаги показаны
объект и объект цели находятся в одной плоскости.
на изображении 1.67 и дополнительно маркированы
На практике, это очень редко встречается. Режим
чёрной стрелкой. Произведите повторное выделение
2.5D не является таким ограниченным. Он приводит к
точек и их фиксацию на сплайне для задней поверхно-
фиксации перемещаемых элементов уже тогда, если
сти корпуса ПК. Наша модель имеет теперь первонача-
они с угла поля зрения находятся в непосредствен-
льный размер. Вид в окне перспективы действительно
ной близости к объекту. При этом перемещаемый эл-
подтверждает, что перемещённые точки были фиксир-
емент будет фиксирован только в выбранной перспе-
ованы только для вида сбоку и посредством этого не
ктиве окна. Режим 3D, является полноценным проце-
были перемещены в глубину. Наш прямоугольный спл-
ссом привязки в 3-х демензиональном пространстве.
айн при этом остался центрированным и без изменен-
Большое число установок в нижней части окна опред-
ий по центру корпуса ПК.
еляет при этом объекты для фиксации. Значение рад-
иуса устанавливает радиус, в котором должна произ-
ойти фиксация.
67 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.69: Округление и перемещение


прямоугольного сплайна

До настоящего момента мы не продвинулись с округ-


лением верхней панели с ручками. Созданный при эт-
ом нами радиус посредством функции Bevel был не
достаточным и не мог удовлетворить наших потребн-
остей. Давайте попробуем предоставить шанс функ-
кции Фиксации, с которой мы только что познакомил-
Изображение 1.70: Перемещение точек
ись. Установите для этого активной функцию скругле-
ния в менеджере атрибутов для прямоугольного спл- Выберите инструмент "Выделение курсором" и обрати-
айна, а также определите новый размер = 365 услов- те внимание при этом на разрешённую установку выд-
ным единицам для обоих направлений. Для значения еления скрытых элементов. Начните с выделения пер-
радиуса мы определим величину = 30 условным еди- вой точки на внутренней стороне ручки, которая имеет
ницам, как мы определяли вначале для нашего куба. наибольшее расстояние до геометрии кривой сплайна.
Переместите теперь сплайн вдоль оси Y таким образ- Установите активным инструмент перемещения и про-
ом вверх, что его нижний край в окне редактора для верьте, что активной при этом является привязка на
вида сбоку, будет расположен на уровне верхней сплайне в режиме 2.5D-Snapping. Переместите выдел-
крышки корпуса. При необходимости, произведите енные точки до их фиксации на сплайне. Повторите
масштабирование окна редактора, для более оптима- выделение и фиксацию пока вы не закончили работу
льного проведения работы. Конечный результат вы со всеми точками. Конечный результат вы видите на
видите на изображении 1.69. изображении 1.70.
68 Работа с программой Cinema 4D

Изображение 1.72: Возможные проблемы при использовании


инструмента моделирования Нож

Для ознакомления с новым инструментом, мы воспо-


льзуемся установками программы Структура > Инстр-
умент Нож. В отличие от инструмента резки граней,
инструмент моделирования Нож предлагает для нас
значительно больше функций.
Например, индивидуальное создание направления
для линий разреза. Для использования этого инстру-
мента нам не нужно создавать специальных выделе-
ний.
Инструмент моделирования Нож, имеет значитель-
ное количество установок, которые позволяют нам
определить даже тип создаваемого разреза для геом-
етрии объекта. Мы будем использовать этот инструм-
ент в режиме слоя. При этом создаваемый разрез,
будет расположен параллельно, исходя из позиции
Изображение 1.71: Создание новых линий посредством инст-
румента моделирования Нож курсора мыши к установленной системе координат.
Это имеет определённое преимущество, так как обе
Так как мы установили активной функцию выделения ручки при этом будут разрезаны одновременно. Уста-
скрытых элементов, это привело к одновременному новка X-Z в выпадающем меню плоскости приведёт к
выделению точек на другой стороне ручек и их фикс- созданию разреза, расположенного параллельно к
ации. Как мы видели ранее, позиция точек при этом основанию. Количество создаваемых разрезов мы оп-
вдоль направления взгляда в окне редактора остаёт- ределим как 1, используя при этом меню для числа
ся без изменений. Скругление ручек соответствует разрезов. Отключите в заключении функцию созда-
теперь нашим представлениям. Только на нижнем ко- ния N-gon и расположите курсор мыши возле ручки
нце, вблизи от крышки, точки расположены не самым таким образом, что необходимый для вас разрез буд-
оптимальным образом. В связи с этим, переход выгл- ет выделен и показан с определённым цветовым отт-
ядит не таким плавным, как на верхней части ручек. енком (изображение 1.71). Простой клик мыши теп-
ерь приведёт к созданию необходимого разреза и од-
Инструмент моделирования Нож новременно с этим к созданию небольшого кроссвор-
да (изображение 1.72).
Мы надеемся, что этот инструмент не вызовет у вас
особых проблем или осложнений при его использова-
нии. На раннем этапе моделирования, вы познакоми-
лись с инструментом для резки граней. При этом ста-
ло вполне очевидным, как легко и просто создавать
необходимую разбивку геометрии в программе.
69 Работа в программе

При этом возникают новые полигоны, которые, наприм-


ер, соединяют верхний край ручки с его основанием, и
посредством этого являются не в состоянии отображать
кривизну поверхности. Это одна из основных проблем
при применении инструмента резки и N-gon. Давайте во-
сстановим опять первоначальное положение до совер-
шения разреза и создадим на этот раз круговое выделе-
ние для граней. Этот инструмент вы найдёте в меню вы-
делений программы CINEMA 4D. Этот вид выделения
работает по аналогии с циклическим выделением, но
производит при этом выбор элементов, не чередующих-
ся в определённой последовательности, а расроложен-
ных рядом друг c другом. Установите режим обработки
по граням и переместите курсор мыши по краю основа-
ния ручки, которое должно быть разрезано. Обращайте
при этом ваше внимание на показываемую вам маркир-
овку граней и отпустите кнопку мыши в тот момент, ког-
да необходимые грани будут маркированы. Затем вызо-
вите известную функцию резки граней для создания не-
обходимого разреза. Конечный результат вы видите на
изображении 1.73. Наряду с только, что обсуждёнными
изменениями поверхностей N-gon ручки, созданный раз-
рез выглядит сейчас наиболее оптимально. Инструмент
Нож при этом не является проблемой. Он предлагает
для вас по сравнению с инструментом резки граней,
значительно больше функций и возможностей. При этом
вы просто должны знать о преимуществах и недостатк-
ах того или иного инструмента, для оптимального его
использования.

Изображение 1.73: Результат применения инструмента для


резки граней

Вновь созданные грани не следуют просмотру инструм-


ента Нож, и мы при этом имеем излишние 3-х угольники
в основании ручки.
Они имеют маркировку B на изображении 1.72. Кроме
этого, ранее созданная нами поверхность посредством
инструмента закрытия отверстий, не совпадает с округл-
ением ручки. Последняя проблема объясняется тем, что
инструмент Нож при совершении разреза поверхности
N-gon, преобразует её снова в 3-х и 4-х угольники. Конв-
ертированный N-gon производит последующее располо-
жение этих полигонов снова и теряет при этом информ-
ацию о кривизне поверхности.
70 Работа в программе

Изображение 1.74: 100% округление Изображение 1.75: Удаление созданных полигонов

После того, как новые точки были выделены и фиксир- Вы можете снова удалять эти поверхности. Для этого
ованы по аналогичной схеме, наше округление получи- выделения используйте инструмент "Выделение курс-
ло достаточную высоту. Изображение 1.74 демонстри- ором". При этом выделение скрытых поверхностей
рует результат из различных направлений. Мы созда- должно быть отключено. Выделенные поверхности
ли при этом верхнюю поверхность для корпуса, а так- вы можете узнать на изображении 1.75. Нижняя час-
же поверхности на внешней части ручек, для примене- ть этого изображения, показывает нашу модель пос-
ния функции Bevel для основания ручек. ле удаления лишних поверхностей.
Известная нам операция, но только с ограниченным
успехом.
71 Работа в программе

Изображение 1.76: Отдельная разбивка полигонов ручки

Сейчас мы должны позаботиться об оставшихся ручк-


ах и создать для них скругления по аналогичному пр- Изображение 1.77: Создание дубликата сплайна и его
инципу. Мы начнём со второй ручки на верхней стор- перемещение
оне корпуса. Для этого, в окне редактора бокового ви-
да выделите последовательно точки на ручке, и зат-
ем произведите их фиксацию на сплайне. Здесь, нам После фиксации новой точки на скруглённой стороне руч-
также необходимо, для нижнего участка добавить ра- ки по сплайну, нас ожидает следующая неожиданность
збивку, для получения возможности лучшей обработ- (изображение 1.76 вверху). Обратная сторона ручки при
ки округления. Используйте для этого известное вам этом вообще не была подвержена процессу разбивки.
круговое выделение в редакторе с боковым видом Это заключается в том, что мы удалили соединяемые
для выделения необходимых граней, которые в закл- плоскости на внутренней стороне ручки. Круговое выдел-
ючении должны быть обработаны посредством инстр- ение при этом останавливается на границе созданного
умента резки граней. отверстия и выделяет при этом только две грани, кото-
рые в окне редактора для вида сбоку, находились спере-
ди. Поэтому вам необходимо выделить до настоящего
момента не разрезанные грани и затем повторить рабо-
чие шаги до окончательной фиксации точек на сплайне.
Подставки на нижней части корпуса, вы можете обработ-
ать аналогичным образом. Вы размещаете при этом но-
вый прямоугольный сплайн под корпусом ПК. Быстрее
всего вы можете это сделать посредством создания ко-
пии дубликата с имеющегося сплайна.
72 Работа в программе

Изображение 1.78: Выполнение разреза

Кликните на сплайн объект в менеджере объектов,


удерживайте при этом клавишу (CTRL) нажатой и
используйте функцию Drag&Drop для сплайна. По-
сле того как вы отпустили кнопку мыши, в менедж-
ере объектов появится копия созданного сплайна
(изображение 1.77). Установите затем в менедже-
ре координат отрицательный знак для Y- позиции
Изображение 1.79: Увеличение толщины стенок корпуса
нового сплайна и подтвердите задание посредств-
ом нажатия на кнопку применения. Новый сплайн
при этом переместится на новую позицию корпуса. Инструмент Нож при этом работает, так как нам нужно и не
Здесь нам тоже необходимо добавить точек для создаёт дополнительных 3-х угольников. Преимущество
перехода между ручками и корпусом ПК. При этом при этом также заключается в том, что обе части нижних
мы воспользуемся инструментом Нож. Для первой подставок на лицевой и обратной стороне были разреза-
попытки, мы установим режим на X-Z и отключим ны. После того как вы в окне редактора для вида сбоку
при этом функцию создания N-gon. Выполнение произвели фиксацию точек, отключите функцию привязки
разреза вы видите наглядно на изображении 1.78. в менеджере атрибутов.
73 Работа в программе

Изображение 1.80: Масштабированный показ корпуса ПК после


изменения толщины стенок

Инструмент Выдавливание

Мы будем использовать функцию выдавливания в меню


структуры, для изменения толщины корпуса (изображение
1.79). Инструмент выдавливания принадлежит по праву к
наиболее часто применяемому при полигональном модел-
ировании. Он перемещает выделенные полигоны вдоль их
нормалей и создаёт при этом на внешних гранях новые по-
верхности. Таким образом, вы можете создавать без проб-
лем модели, имеющие ступенчатое строение. Если устано-
вка поверхностей при выдавливании является активной, то
поверхности оригинала будут дуплицированы и при этом
получится замкнутый объём. Если вы производите выдав- Изображение 1.81: Добавка разбивки для корпуса ПК
ливание сразу для нескольких поверхностей, то установка
сохранения групп, должна быть активной. В противном Так как мы не намерены изменять внешний разм-
случае, выдавливание каждой плоскости произойдёт по ер корпуса, мы используем отрицательное значе-
отдельности. Эта установка работает совместно с величи- ние для смещения = - 3 и устанавливаем активны-
ной максимального угла, который обеспечивает совмест- ми установки поверхностей и сохранения групп.
ное выдавливание лишь в том случае, если значение накл- Проверьте, что на корпусе отсутствуют выделен-
она смежных поверхностей между собой, является меньше ные полигоны, чтобы выдавливание произошло
чем определенное здесь значение. для всех поверхностей. Для завершения действия
Значение сдвига определяет расположение величины при необходимо нажать на кнопку выполнения коман-
перемещении поверхностей. При отрицательных значени- ды. Результат этого, это корпус с толщиной стен-
ях, выдавливаемая поверхность будет перемещена не ки = 3 условным единицам, как это показано на
вдоль нормалей, а в противоположном направлении. изображении 1.80.
74 Работа в программе

Изображение 1.83: Отделение выделенных полигонов

Изображение 1.82: Перемещение новых граней посредством


Мы используем для этого функцию масштабирования
функции масштабирования вдоль оси Y. Выделите в режиме обработки по граням,
выполненные нами 2 разреза посредством функции цик-
Отделение поверхности лического выделения и при выделении второго разреза
нажмите клавишу со стрелкой вверх, для добавления
На боковой стороне корпуса находится крышка, кото- этого выделения к первому. Произведите блокировку
рую мы намерены сейчас обработать. Выполните кру- всех осей за исключением Y для проведения масштаби-
говое выделение граней на стороне корпуса и испол- рования или кликните при масштабировании на ось Y
ьзуйте в заключении функцию резки граней, для созд- локальной системы координат. Рабочие шаги и необход-
ания 2 разрезов. имый результат вы видите на изображении 1.82. Устан-
Изображение 1.81 демонстрирует эти рабочие шаги овите затем активным режим обработки по полигонам и
и конечный результат. Крышка на боковой поверхнос- используйте функцию кругового выделения для маркир-
ти занимает её большую часть и начинается немного овки плоскостей между созданными разрезами.
ниже, чем основание ручек. Так как создаваемые раз- Эти плоскости представляют необходимую крышку и по-
резы должны ограничивать эту крышку сверху и снизу этому будут перемещены в новый объект. После выдел-
нам необходимо немного увеличить расстояние меж- ения поверхностей используйте функцию в основном
ду ними. меню программы Функции > Отделить. При этом в мене-
джере объектов будет создан новый объект, который бу-
дет заключать в себе отделённые таким образом повер-
хности.
75 Работа в программе

Изображение 1.84: Закрытие отверстий и выделение


рёбер
Изображение 1.85: Скругление рёбер
Отделённые поверхности остаются дополнительно
в корпусе объекта и поэтому являются просто изл- Используйте знакомую вам функцию для закрытия отвер-
ишними. Удалите плоскости крышек на корпусе и стий полигонов и создания последовательного перехода
назначьте для обоих объектов полигонов однозна- между открытыми краями и невидимой крышкой. Вы вид-
чные названия в менеджере объектов, чтобы вы ите этот процесс на изображении 1.84, демонстрирующ-
могли в последствии различать их между собой. ий при этом нижнюю часть корпуса ПК. После этого уста-
Изображение 1.83 демонстрирует для вас эти раб- новите активным режим обработки по рёбрам, так как мы
очие шаги и предоставляет при этом вид крышки, намерены создать незначительное скругление, для толь-
после установления поверхностей невидимыми. ко что созданных поверхностей. При необходимости исп-
При этом мы получаем максимальный доступ к рё- ользуйте функцию циклического выделения, для маркир-
брам, которые нам необходимо обработать овки необходимых рёбер на корпусе ПК. Эти выделенные
(изображение 1.84). рёбра имеют красную маркировку на изображении 1.84.
В заключении используйте функцию Bevel, и создайте на
её основе конвексное скругление этих рёбер с двумя раз-
резами и радиусом = 0.5 условных единиц.
Эти установки и конечный результат вы видите наглядно
на изображении 1.85.
76 Работа в программе

Оптимальное использование функции Фонг

Очевидно, вы заметили переходы яркости на повер-


хности, которые выглядят в настоящий момент не
самым лучшим образом. Крышка и корпус при этом
создают впечатление освещения из различных нап-
равлений (изображение 1.86 внизу). При этом речь
идёт о распространенной проблеме, если участки
поверхности с более высокой степенью разбивки,
граничат с участками, которые имеют минимальное
количество полигонов. Не всегда вы можете при эт-
ом достичь оптимальной корректировки посредств-
ом значения параметра Фонг. Одно из решений этой
проблемы заключается в том, чтобы „помочь" пара-
метру Фонг, который нам предоставляет программа.
Для этого нам необходимо произвести дополнитель-
ную разбивку плоскостей с низким полигональным
разрешением на участках граничащих рёбер. Мы
можем это выполнить посредством инструмента
Нож или добавки дополнительной разбивки для рё-
бер геометрии. Но мы попробуем вам объяснить при
этом работу инструмента экструдирования или выд-
авливания, который мы будем использовать при эт-
ом. Этот инструмент работает по аналогии с функц-
ией выдавливания \экструдирования\, но при этом
производит смещение поверхности не вдоль её нор-
малей, а её масштабирование перпендикулярно к
направлению нормалей. Поверхности при этом буд-
ут больше или меньше, в зависимости от того, какой
знак вы определили для числового значения парам-
етра. Это прекрасная возможность, которая позвол-
яет вам быстро добавить дополнительную разбивку
для определённых поверхностей. Это команда прин-
адлежит естественно к инструменту программы, кот-
орый будет использован очень часто на этапе моде-
лирования объектов. Установки для этого инструме-
нта являются приблизительно похожими на установ-
ки функции выдавливания. При этом значительных
отличий не существует. Мы начнём работу с крышк-
ой и выделим на ней в окне редактора вида сбоку,
посредством функции выделения курсором, три бол-
Изображение 1.86: Скругление крышки корпуса
ьших полигона крышки.
Измените теперь видимость корпуса и крышки, таким обр-
азом, что отделённая крышка будет видимой. Произведите
затем обработку верхних и нижних участков по аналогичн-
ому принципу. То есть закройте сначала открытые участки
посредством функции создания полигонов и затем произв-
едите скругление рёбер, используя при этом функцию
Bevel \кромка, фаска\. Для этого вам необходимо использ-
овать аналогичные с корпусом установки. После того, как
обе части были установлены видимыми, ваше изображе-
ние должно совпадать с изображением, предоставленным
на рисунке 1.86. Добавленные скругления производят
наглядное, оптическое отделение объектов между собой.
77 Работа в программе

Изображение 1.88: Выделенные полигоны корпуса

Функцию создания N-gon, при этом вам необходимо


отключить. После нажатия на кнопку Назначение, не-
обходимый эффект для поверхности будет создан.
Вы можете это увидеть на изображении 1.87.
Аналогичные шаги нам необходимо выполнить для
корпуса объекта. При этом более сложным, является
только начальное выделение полигонов. Мы можем
здесь также использовать функцию Выделение курсо-
ром, но попробуем для этого использовать другие ме-
тоды выделения и клавишу (CTRL).
Установите активным объект корпуса и проверьте,
что режим обработки по полигонам является активн-
ым. После этого выберите команду из меню програм-
мы Выделить все. При этом все полигоны корпуса бу-
дут выделены (изображение 1.88). Установите крыш-
ку в окне редактора как невидимая, для получения
доступа и более лучшего вида на все составные час-
Изображение 1.87: Внутренне выдавливание полигонов ти корпуса. Используйте затем инструмент циклическ-
крышки
ого выделения и выберите при этом курсором мыши
один из полигонов, на узком лицевом ребре корпуса.
При этом выделение скрытых элементов должно бы-
ть разрешено. Это выделение вы видите также на
изображении 1.87. Вызовите затем функцию внутре-
ннего выдавливания и установите значения сдвига =
1. Это означает, что новые поверхности будут на 1
условную единицу меньше, чем поверхности оригина-
лы. Промежуточное пространство между старыми и
вновь созданными поверхностями, будет закрыто по-
средством 4-х угольных полигонов. Так как, мы работ-
аем при этом с большим числом плоскостей, вам нео-
бходимо также установить активной, установку сохра-
нения групп.
78 Работа в программе

Изображение 1.90: Удаление циклического выделения


полигонов

Например, вы должны удалить выделение ме-


жду имеющимся циклическим выделением и
поверхностями, которые были созданы посред-
ством функции Bevel. Если вы выполнили это,
Изображение 1.89: Удаление выделения с рёбер вызовите снова команду внутреннего выдавли-
вания и выполните выдавливание с установка-
Удерживайте нажатой клавишу (CTRL) для отделения соз- ми, применяемыми ранее. Корпус объекта при
данного выделения от уже имеющегося и после этого вып- этом получит новое, полностью циклическое
олните циклическое выделение. Конечный результат вы полигональное выделение.
видите на изображении 1.89. Произведите настройку пос-
редством курсора мыши для следующего полигонального,
циклического выделения, которое также должно быть уда-
лено из имеющегося. Вы видите это на изображении 1.89.
Изображение 1.90 демонстрирует на эту тему два приме-
ра для вас.
79 Работа в программе

Изображение 1.91: Сохранение выделения

Сохранение выделения

Как вы только что убедились на личном примере, созд-


ание комплексных выделений может занимать опреде-
лённое время. Если вам для работы необходимо одно
выделение, которое вы применяете на нескольких эта-
пах при создании своей модели, то в данном случае,
сохранение выделения может быть наиболее оптимал-
ьным решением. Созданное таким образом выделение
вы можете в любой момент восстановить посредством
простого клика мыши. Мы попробуем использовать эту
функцию программы, на примере ещё активного полиг-
онального выделения нашего объекта. Используйте
для этого в основной закладке программы Выделение,
Изображение 1.92: Готовый корпус
функцию замораживания выделения или фиксации.
При этом в менеджере объектов появится 3-х угольный
Функции кнопок, которые вы видите в менеджере
значок, справа от основного объекта модели. Клик мы-
атрибутов, в принципе можно понять по имеющим-
ши на этот так называемый Тег выделения, приведёт к
ся на них названиям. Кнопка восстановления выде-
показу его названия, а также некоторых установок в
ления, удаляет актуальное выделение и приводит
менеджере атрибутов (изображение 1.91). Если вы,
к восстановлению сохраненного выделения. Это
таким образом, производите сохранение нескольких
относится только к типу сохраняемого выделения.
выделений для объекта, при этом вам необходимо на-
Так как мы имеем в данном случае дело с полиго-
значать для них определённые название. Вы можете
нальным выделением, то выделения рёбер или
производить сохранение выделений не только для по-
точек при этом не будут подвергнуты влиянию этой
лигонов, но и для рёбер, а также для точек.
функции.
80 Работа в программе

Посредством кнопок создания выделения или удаления,


вы можете сохраняемое выделение добавлять к уже
имеющемуся выделению или удалять из него. Полигоны
могут по аналогии с объектами быть исключенными из
показа в окне редактора. Это выполняется посредством
двух нижних кнопок показа и исключения показа полиго-
нов. Дополнительные функции таких выделений и их во-
зможностей вы узнаете при работе с материалами. При
этом имеется возможность, ограничить применения мат-
ериалов на поверхность, которую при этом будет опред-
елять Тег выделения. Материал в данном случае появи-
тся только на сохранённых поверхностях. При этом вам
необходимо в соответствующем поле материала задать
название тега выделения.
Кстати дополнительный повод, требующий назначения
соответствующих названий. Корпус при этом является
готовым и предоставляется на изображении 1.92. Вы
можете узнать при непосредственном сравнении с
изображением 1.86, как улучшилось качество затене-
ния поверхности, посредством применения внутреннего
выдавливания. Крышка при этом идеально подходит к
корпусу, но при наличии скруглённых рёбер сверху и
снизу, вы можете отличить её как отдельный объект.

Создание модели внутреннего корпуса

Теперь мы перейдём к этапу создания внутреннего кор-


пуса. При этом мы также будем использовать, приметив
куба как исходный объект
Произведите в сцену импорт объекта примитива Куб, и
определите для него размеры 205, 450 и 470 для напра-
влений X-, Y- и Z.
Для скругления мы установим значение = 30 условным
единицам и 5 дополнительными разбивками. Так как
наш куб посредством скругления будет значительно то-
ньше, нам необходимо размеры куба в направлении Х -
удвоить на двойную величину радиуса скругления
Изображение 1.93: Внутренний корпус модели (изображение 1.93).
81 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.95: Масштабирование внутреннего куба

Так как для внутреннего куба, для нас являются интер-


есными только скругления для фронтального и заднего
вида, мы можем удалить ненужные боковые поверхно-
сти. Установите для этого режим обработки по точкам
активным и в окне фронтального вида, создайте рамки
выделения вокруг имеющихся точек боковой поверхно-
сти. Переключите теперь с удерживаемой клавишей
(CTRL) в режим обработки по полигонам и удалите по-
верхности, которые получились при выделении точек.
Установите затем снова активным режим обработки по
точкам и произведите обработку другой, боковой пове-
рхности по аналогичному принципу (изображение
1.94). Как мы уже обсуждали с вами ранее, все точки,
после удаления полигонов остаются без изменений.
Поэтому мы должны их удалить посредством функции
оптимирования. Проверьте, что выделение для точек
отсутствует, и выберите затем функцию оптимирова-
Изображение 1.94: Удаление боковых частей в окне редакто-
ния из главного меню программы. В заключении устан-
ра фронтального вида
овите режим обработки модели и произведите сниже-
В этом случае можно было бы произвести простой ние внутреннего угла вдоль оси Х (изображение 1.95).
расчёт и занести мануально значение = 256, в поле
для величины Х. Мы используем эту возможность,
для проверки очередной и полезной функции, предл-
агаемой нам программой CINEMA 4D. Все числовые
поля заданий, позволяют нам вносить математичес-
кие, простые выражения. Вы можете просто задать
необходимую формулу и программа Cinema, произве-
дёт окончательный просчёт. В нашем случае, мы зан-
осим в поле величины Х, значение = 60 условным ед-
иницам, после чего программа производит автомати-
ческий просчёт значения для конечного выражения.
Автоматический просчёт будет выполнен при использ
зовании вами клавиши (Enter).
82 Работа в программе - Полигональное моделирование

Изображение 1.96: Добавка ограничивающих рёбер для


дисковода Изображение 1.97: Добавка вертикальных разрезов

Это позволяет нам быть уверенными в том, что не од- Установки ограничения по выделению и создания N-
на из частей этого куба, не будет проникать через ко- gon, при этом должны быть отключены. Теперь нам
рпус. необходимы две вертикальные линии, которые будут
ограничивать шахту дисковода по бокам. Для этого, в
Шахта дисковода режиме обработки по рёбрам, мы используем круго-
вое выделение, для выделения всех горизонтальных
На передней части корпуса, нам необходимо создать линий на внутреннем корпусе ПК. Это выделение пр-
имитацию наличия дисковода в верхней части и в ни- едоставлено на изображении 1.97, жёлтым цветом.
жней части наличие различных кнопок и разъёмов. Нижняя часть изображения показывает затем желае-
Для дисковода мы создадим два разреза посредств- мый результат, после того, как эти линии были дваж-
ом инструмента Нож, которые должны проходить гор- ды разделены посредством инструмента резки гран-
изонтально (изображение 1.96). Для этого мы испол- ей.
уем циклический режим в окне инструмента Нож.
83 Работа в программе - Полигональное моделирование

Изображение 1.98: Масштабирование новых рёбер

Если вы установите активной функцию выбора разр- Изображение 1.99: Выдавливание шахты дисковода
еза в диалоговом окне, новые рёбра при этом будут
также выбраны. Вы можете теперь посредством инст- Выделите ещё раз верхние разрезы, созданные посред-
румента масштабирования произвести их удаление ством инструмента нож, и установите для них в менедж-
между собой по оси Х таким образом, чтобы эта шир- ере координат 410 условных единиц для позиции Y. Ра-
ина соответствовала шахте дисковода. Обратите вн- сположенные внизу выделения рёбер вам необходимо
имание на менеджер координат, пока в нём не появи- по аналогии с этим, установить на 390 условных единиц
тся значение = 160 условным единицам для размера для позиции Y. Шахта дисковода посредством этого бу-
по оси Х. Если вам необходимо для вашей работы то- дет иметь высоту = 20 условным единицам и расстоя-
чное значение, вы можете не применять инструмент ние между корпусом и верхним ребром = 40 условным
масштабирования, а непосредственно занести значе- единицам. В режиме обработки по полигонам, выделите
ние 160 в менеджер координат. Соответствующие рё- расположенную между созданными рёбрами поверхнос-
бра и конечный результат при этом вы видите на ть и используйте функцию выдавливания, для перемещ-
изображении 1.98. ения этой поверхности внутрь корпуса (изображение
1.99).
84 Работа в программе - Полигональное моделирование

Для значения сдвига необходимо определить значе-


зние = -2, чтобы смещение поверхности произошло
внутрь корпуса. Обратите при этом внимание на то,
что установка крышек должна быть отключенной. Ин-
аче может возникнуть объём и появление изгибов.

Команда разъединения

Так как позади этой шахты находится ещё небольшая


крышка, которая при выдвижении или обратном движ-
ении шахты, отходит автоматически в сторону, нам
необходимо произвести моделирование этой части
отдельно. В зависимости от того, будет ли позднее
произведена анимация объекта или нет, является
вполне достаточным, просто отделить этот объект от
общего корпуса. В последствии мы всегда можем пр-
инять решение создания из этого элемента отдельно-
го объекта, естественно, если возникнет такая необх-
одимость. Эта операция функционирует по аналогии
с функцией отделения которую мы с вами уже испол-
ьзовали для боковой крышки. Но в этот раз мы испол-
ьзуем функцию разъединения, которая также находи-
тся в основном меню программы Функции. Выделите
полигон, который закрывает отверстие шахты и испо-
льзуйте затем команду разъединения. Нажмите на
кнопку ОК для подтверждения выполнения команды в
появившемся окне диалога. Выделенная нами повер-
хность теперь является отделённой от общего корпу-
са и имеет свои собственные точки, рёбра и грани,
которые не имеют связи с основным корпусом. В отл-
ичие от команды отделения, обработанная таким об-
разом поверхность остаётся в связи с общим объект-
ом. В менеджере объектов при этом не будет показан
новый объект. Мы попробуем теперь провести косме-
тическую уборку этой поверхности и произведём нез-
начительное округление внутренних рёбер посредст-
вом команды фаска (изображение 1.100).

Изображение 1.100: Округление внутренних рёбер

Используйте для этого в режиме обработки по рёбрам


круговое выделение для маркировки 4-х внутренних
рёбер. Произведите затем их округление с установка-
ми, которые показаны на изображении 1.100. Скругле-
ние с количеством 1-3 делений геометрии и типом кон-
векс, являются вполне достаточными.
85 Работа в программе - Полигональное моделирование

Изображение 1.102: Нанесение циклического разреза


посредством инструмента Нож

Шахта дисковода при этом является полностью законч-


енной, и мы намерены обратить наше внимание на уч-
асток, расположенный на лицевой стороне корпуса, на
котором находятся различные кнопки и разъёмные ко-
нтакты.

Кнопка старта и разъёмные контакты

Соответствующий участок на левой стороне граничит с


шахтой дисковода. Там уже имеются необходимые огр-
аничения. Сейчас нам необходимо создать линию, кот-
орая будет ограничивать поле обслуживания справа.
Мы создадим эти линии посредством инструмента Нож
и использовании при этом циклического режима Loop.
Обратите при этом внимание на то, что создаваемый
разрез проходит полный круг вокруг корпуса, как это
Изображение 1.101: Создание фаски ребра для лицевой стор- показано на изображении 1.102, посредством жёлтой
оны шахты дисковода маркировки. Для этого необходимо установить курсор
мыши в режиме обработки по рёбрам непосредственно
Активная установка создания N-gon, приводит при эт- на линии, которая образует границу для отделённого
ом к улучшению оптического восприятия модели. Ос- полигона в основании шахты дисковода.
тавьте без изменения режим обработки по рёбрам ак-
тивным и используйте циклическое выделение, для
маркировки ребра на лицевой части шахты дисковода
Мы намерены создать здесь незначительное скругле-
ние и используем для этого инструмент Фаска \Bevel\.
В этот раз для внутреннего смещения, устанавливае-
мое значение = 0.25. Остальные установки остаются
без изменений (изображение 1.101).
86 Работа в программе - Полигональное моделирование

Изображение 1.104: Подгонка расстояния между рёбрами

Ось моделирования

Для размещения обоих линий на пропорциональном расс-


тоянии между собой, мы могли бы просчитать его и затем
задать посредством менеджера координат позицию право-
го, вертикального выделения ребра. Альтернативная мето-
дика позволяет нам произвести боковое масштабирование
созданных разрезов. Недостатком в этом случае было бы
равномерное сближение разрезов или линий, и при этом,
правильно размещённая левая линия, была бы перемещ-
ена.
Изображение 1.103: Настройка угла Фонг Именно в таких случаях, наиболее оптимальным решени-
ем является использование оси моделирования. Вы найд-
Настройка угла Фонг ёте все установки этого инструмента в менеджере атрибу-
тов, если вы установили активным инструмент масштабир-
После создания разреза, вы можете заметить изме- ования, перемещения или вращения.
нение яркости выше поверхности шахты дисковода, Посредством этой функции вы можете перемещать в люб-
как это показано на изображении 1.103. Здесь мы ом направлении систему координат, которая находится за
имеем дело с типичным случаем, когда необходимо пределами созданного вами выделения (изображение
провести настройку параметра До, для тега Фонг. 1.104).
Как вы видите на изображении 1.103, а именно в
нижней части, снижение этого значения до 25°, обе-
спечивает для нас необходимый результат. При эт-
ом ошибка затенения поверхности исчезает, не вли-
яя на общий вид и сглаживание геометрии модели.
87 Работа в программе - Полигональное моделирование

Изображение 1.105: Масштабирование линии точек

Попробуйте выполнить это в режиме обработки


по точкам. Выделите ограничивающие по кра-
ям поля, ряды точек с активным при этом инст-
рументом масштабирования. Затем в установк-
ах инструмента оси моделирования, находящи-
хся в менеджере атрибутов, перетащите ползу-
нок для значения Х в крайнее левое положение
Посредством этого локальная система коорди-
нат объекта, в пределах имеющегося выделен-
ия будет перемещена на левый край и размещ-
ена при этом на левой линии выделенных точ-
ек, позиция которых должна оставаться без из-
менения. Если вы произведёте теперь масшта-
бирование актуального выделения точек вдоль
оси Х, то точки расположенные слева, останут-
ся без изменений. Так как, оба ряда точек явля-
ются выделенными, вы можете посредством
менеджера координат наблюдать за изменени-
ем расстояния, и производить масштабирова- Изображение 1.106: Перемещение локальной системы координат объ-
ние до тех пор, пока для размера Х не будет екта
создано необходимое значение = 15 условным
единицам (изображение 1.105). Непосрествен-
ное занесение значений в менеджере координ-
ат, привело бы к смещению рядов точек.
88 Работа в программе - Полигональное моделирование

Манипуляция локальной системы координат

Для перемещения локальной системы координат об-


ъекта, функция оси моделирования, к сожалению,
не всегда является достаточной. Она влияет на лок-
альную систему, которая будет показана за предел-
ами выделенных рёбер, точек или полигонов. Эта
система является отделённой от непосредственного
объекта. Мы попробуем использовать настоящую
систему координат объекта, с целью её перемеще-
ния. Установите для этого режим обработки осей
объекта. Необходимый значок вы найдёте на левой,
вертикальной панели в программе.
На изображении 1.106 вы видите этот значок как
выделенный и имеющий белый фон. В пределах эт-
ого режима вы можете использовать команды пере-
мещения или вращения, влияние которых при этом
будут ограничено только на систему осей непосред-
ственного объекта. Сам объект при этом остаётся
неподвижным. Единственным исключением при эт-
ом остаются объекты примитивы, так как для их про-
счёта будет использована локальная система как
центр объекта. Если вы для таких объектов переме-
щаете систему осей, одновременно с этим будут пе-
ремещаться и сами объекты. В данном случае это
не интересует нас, так как мы работаем с полигона-
льными объектами, то есть объектами примитивами
после их конвертации. В менеджере координат уста-
новите для позиции Y значение системы осей = -
225. Для этого вам не нужно создавать отдельных
выделений. Система осей объекта определяет это
самостоятельно. Поэтому она всегда является акти-
вной, если вы работаете в этом режиме и объект яв-
ляется непосредственно выделенным в менеджере
объектов. Система осей при этом будет установле-
на на позицию основания корпуса. Преимущество
при этом заключается в том, что для нас это являет-
ся значительно проще, внесение значений в менед-
жере координат для основания корпуса и для разме- Изображение 1.107: Точное расположение горизонтального
щения выделенных элементов. разреза

Для выполнения этого, установите активным режим обр-


аботки по рёбрам и используйте инструмент Нож в цикл-
ическом режиме. Создайте приблизительно по центру
внутреннего корпуса ПК, горизонтальный разрез, так как
это показано на изображении 1.107. Если необходимо,
выделите, таким образом, созданные линии и обратите
при этом внимание на менеджер координат. Если он ра-
ботает в режиме объекта, вы можете в нём получить ин-
формацию о расстоянии выделенного разреза до основ-
ания корпуса в поле Y. Измените это значение на 140
условных единиц (изображение 1.107).
89 Работа в программе - Полигональное моделирование

Изображение 1.109: Добавка дополнительных линий


Изображение 1.108: Добавка параллельных линий разбивки разбивки

Этот значение соответствует расстоянию между сере- Так как линия находится на одной плоскости с окру-
диной поля обслуживания и основанием корпуса. Общ- жающими её поверхностями, эта установка не имеет
ая высота поля должна составлять 90 условных един- влияние на результат (изображение 1.108).
иц и внутри этого поля нам необходимо иметь 4 отдел-
ьные поверхности для различных разъёмов и кнопки Перемещение линии рёбер
старта. Необходимые линии вы можете создать посре-
дством выполнения одной операции. Вызовите для эт- В каждом втором из четырёх полигонов поля, долж-
ого инструмент Фаска и определите значение для внут- ны быть размещены сферические кнопки и разъёмы.
реннего сдвига = 45. Так как края при этом будут смещ- Для возможности создания таких сферических стру-
ены одинаково в обоих направлениях сторон, то в кон- ктур внутри этих поверхностей, необходима их квад-
ечном итоге мы получим 90 условных единиц, то есть, ратная форма. Выделите обе верхние части и испо-
именно ту высоту, которая нам необходима. льзуйте затем функцию резки граней (изображение
Четыре линии мы создадим при выполнении команды 1.109).
Bevel, посредством определения числового значения =
3 для количества создаваемых линий. При этом тип со-
здаваемых линий вы можете оставить без изменения.
90 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.110: Подготовка моделирования кнопки

Изображение 1.111: Округление посредством дополнительной


Посредством значений сдвига, вы можете теперь пер- разбивки
емещать созданные линии вверх и вниз. Установите
это значение таким образом, что обе поверхности ра- Произведите внутреннее выдавливание этой пверхно-
сположенные ниже созданных линий, будут иметь кв- сти сначала на 2 условные единицы и затем ещё, но
адратную форму. При этом вполне достаточно ваше- внутрь корпуса.
го глазомера (изображение 1.109). Окончательная Эти рабочие шаги вы видите на изображении 1.110.
позиция линий маркирована на изображении посредс- В заключении удалите задний полигон этого закругле-
твом стрелок. Мы обработаем в заключении одну из ния. Результат вы видите на изображении 1.111. Пос-
выше расположенных квадратных поверхностей. Уст- редством маленькой хитрости, мы произведём сейчас
ановите активным режим обработки по полигонам и одновременное округление и разбивку внутреннего ко-
выделите эту поверхность. льца полигонов для округления. Для этого произведите
выделение посредством инструмента кругового выдел-
ения и используйте затем команду для разбивки пове-
рхности в меню Функции (изображение 1.111).
91 Работа в программе - Полигональное моделирование

Установите для этого случая величину разбивки = 2 и


установку для HyperNURBS-разбивки. Результат это-
го рабочего шага предоставлен для нас на нижнем
рисунке общего изображения 1.111.

Разбивка и скругление поверхностей

Функция разбивки работает таким образом, что при


каждом шаге разбивки, каждая линия выделенного
полигона будет разделена 1 раз. Из простого 4-х уго-
льника соответственно мы получим 4 поверхности.
Так как мы для значения разбивки определили значе-
ние = 2, вновь созданные поверхности при этом будут
повторно разделены на последующие 4.
Из каждого 4-х угольного полигона будут при этом со- Изображение 1.112: Перемещение точек по линиям
зданы 16 новых поверхностей. При определении зна-
чения разбивки вы должны осознавать смысл этой
Сохранение сцен и объектов
функции. При её высоких значениях, количество созд-
аваемых поверхностей может достигать громадных
Используйте эту возможность для сохранения актуаль-
величин и соответственно объёмов. Без активной уст-
ной модели. Команда Сохранить как, из основного ме-
ановки HyperNURBS-разбивка, все вновь созданные
ню файла программы CINEMA 4D, позволит вам выпо-
поверхности, будут расположены в пределах границ
лнить это. В появившемся при этом диалоговом окне
уже имеющихся поверхностей. Форма объекта при
определите название файла и директорию для его со-
этом остаётся без изменения. Сглаживание на основе
хранения.
объекта HyperNURBS функционирует таким образом,
что линии выделенных поверхностей будут использо-
ваны как касательные на переходе кривой. Четыре Перемещение точек по линиям
линии, используемые для квадрата, при этом будут
преобразованы в окружность. Естественно поэтому, Мы будем исходить из уже имеющегося и достаточного
до применения этой функции, нам необходимо предв- числа точек, для создания, например, необходимого
арительно проводить необходимое изменение геоме- скругления. Для выполнения этого действия мы можем
трии. использовать команду Структура > Скольжение, кото-
Понятие и объект HyperNURBS будет ещё многократ- рая позволит нам произвести перемещение точек по
но встречаться нами, после того, как мы затронем те- имеющимся линиям (изображение 1.112).
му использования объектов NURBS в программе. Преимущество этого инструмента заключается в возм-
Созданное таким образом отверстие, является с уве- ожности выполнения нами необходимой работы в окне
ренностью для большинства программ вполне доста- редактора перспективного вида. Так как точки при этом
точным, но так как применение сферических отверст- возможно перемещать только на расположенных ряд-
ий, очень часто используются в направлении модели- ом линиях, этот процесс выглядит как ограничение ос-
рования и для машиностроения, мы намерены предо- ей. Если вам необходимы при выполнении такой рабо-
ставить для вас дополнительные методы и способы ты абсолютно точные радиусы, возможно использова-
создания аналогичных отверстий. ть сплайн окружности для фиксации точек по определ-
ённой геометрии. Именно эту технологию мы использ-
овали с вами при создании нашего корпуса ПК, а имен-
но верхних ручек корпуса. Естественно всё это означа-
ет достаточный объём работы, и прежде всего в том
случае, если количество точек при этом является дост-
аточно высоким.
92 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.113: Удаление и закрытие поверхности

В последующем мы покажем вам, как вы можете со-


здавать не только идеальные скругления, но и выре-
зать любые формы. Для этого произведите выделе-
ние всех точек, которые образуют окружность с их
последующим удалением. После этого остаётся ли-
шь 4-х угольное отверстие, которое мы можем закр-
ыть, используя при этом функцию закрытия отверст-
ий полигона.
Изображение 1.113 предоставляет нам пошаговое
и детализированное выполнение этих рабочих шаг-
ов. Следующим шагом нам необходимо создать при-
митив цилиндр и установить для него направление Изображение 1.114: Расположение цилиндра по центру
+Z. Это приведёт к вертикальному расположению
цилиндра на фронтальной части крышки корпуса. Радиус мы определим как 5.24. Высота для данного
примера не имеет значения. Значение = 10 условным
единицам с одним сегментом, является вполне доста-
точным. Установите активным инструмент перемеще-
ния с активной установкой 3D-Snapping и функцией
фиксации по центру полигона (изображение 1.114).
Произведите затем перемещение цилиндра в окне ре-
дактора фронтального вида, таким образом, над закр-
ытыми нами предварительно поверхностями, пока при
этом не произойдёт его фиксация. Функцию Snapping
после этого вы можете отключить.
93 Глава 1.5: Инструмент полигонального моделирования - Рабочий пример

Изображение 1.115: Булев объект


Изображение 1.116: Конвертирование операции на основе
объекта Булев
Комбинирование элементов с объектом
Булев Цилиндр оригинал и модель необходимо расположить
затем под объектом Булев, как это показано на изобра-
Смысл этого действия заключается в совместном жении 1.115. Результат такого расположения также пре-
применении корпуса ПК и цилиндра таким образом, доставлен для нас на этом изображении. Цилиндр при
что форма цилиндра будет вычтена из фронтальной этом приведёт к созданию сферического отверстия на
части панели корпуса. Результат такой операции – поверхности корпуса. Так как цилиндр при этой остаётся
это создание отверстия необходимого размера и под объектом Булев как самостоятельный объект, вы
формы на фронтально части панели. Для решения можете, по-вашему, усмотрения изменять его позицию,
подобных ситуаций, программа предоставляет нам параметры или форму, после проведения его конверта-
объект Булев. Вы найдёте его на панели значков, ции в полигональный объект.
которые предоставлены для нас на изображении Важным моментом при этом является форма цилиндра,
1.115. Этот объект имеет несколько режим работы, которая при этом должна оставаться объёмной.
установить которые вы можете в менеджере атрибу- На участке обработки, когда вы, например, удалите кры-
тов. Наиболее часто используемый при этом режим, шки цилиндра, математический просчёт объекта Булев,
это функция A минус B. При этом буквы A и B обозн- потеряет свою функциональность по просчёту сегмент-
ачают используемые при этой операции объекты. ов для создаваемого выреза геометрии объекта.
Буква А – обозначает первый объект, расположен- Объект Булев при этом функционирует как параметрич-
ный под объектом Булев. Объект с маркировкой B, еский объект примитив и может быть, поэтому конверт-
будет расположен на одну позицию ниже по иерар- ированным, как это показано на изображении 1.116.
хии. Так как мы в последствии ещё будем использо- Это позволит нам последующую обработку края для со-
вать объект цилиндра, создайте сейчас его копию в зданного отверстия.
менеджере объектов и назовите её как Кнопка.
94 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.118: Скруглённый лицевой край отверстия

Выделите циклический разрез по периметру отвер-


стия на фронтальной части внутреннего корпуса и
используйте затем для него команду создания фа-
ски с низким значением радиуса (изображение
Изображение 1.117: выдавливание линий 1.118). Но лишь при предварительном просмотре,
этот рабочий шаг предоставляет для нас желаем-
Выдавливание линий ый результат. Так как линии расположенные по пе-
риметру отверстия имеют различную длину, созда-
Для создания необходимого переходя нашему вырезанному нное нами скругление, выглядит не равномерным.
отверстию, установите активным режим обработки по гран- Это видно более наглядно на нижнем рисунке общ-
ям. Используя этот инструмент, произведите выделение вс- его изображения 1.118. Обратите при этом внима-
ех линий края. Альтернативно с этим, вы можете до процес- ние на стороны и участки, расположенные выше и
са конвертирования, установить активной установку выдел- ниже созданного отверстия. Используйте теперь
ения линий разреза в диалоговом окне объекта Булев. функцию возврата программы для возможности
Вызовите затем команду выдавливания. Эта функция умеет придания сцене первоначального состояния.
производить также и обработку линий. На основе значения
угла поворота, вы можете определять направление для вы-
давливаемых линий или рёбер по отношению к соседним
полигонам.
Значение сдвига = 1 и угла поворота = –90, произведёт вер-
тикальное смещение новых линий на участке, расположен-
ном позади отверстия (изображение 1.117).
Посредством этого мы произведём симуляцию определённ-
ой толщины стенки для корпуса. Кроме этого мы получим
ребро, которое впоследствии возможно будет обработать,
используя при этом инструмент фаски.
95 Глава 1.5: Инструмент полигонального моделирования - Рабочий пример

Изображение 1.120: Перемещение среднего выделения

Используйте инструмент резки граней, для разделения


этих линий идеально по центру. Установите активным
циклическое выделение для создания повторного лице-
вого края отверстия. На основе инструмента масштаби-
рования произведите в заключении увеличение этого
сферического выделения линий края.
Это масштабирование должно быть выполнено таким
образом, что предусмотренное скругление края отверс-
тия имело бы после этого достаточно места, на вновь
созданном участке.
Изображение 1.119: Подготовка для скругления имеющегося Один из возможных результатов предоставлен для нас
выделения окружности
на нижнем рисунке общего изображения 1.119.
Установите активным циклическое выделение и произв-
Скругление края окружности едите выделение линий, которые возникли при использ-
овании инструмента для резки граней. В менеджере ко-
Инструмент фаски обеспечит нам идеальный резуль- ординат произведите вычитание значения = 0.5 от пока-
тат, если края сглаживания образуют прямой угол с зываемого значения для позиции Z (изображение
краями, на которых будет происходить скругление. 1.120).
Возможно, это звучит немного сложнее, чем выглядит
в действительности. Давайте начнём с создания круг-
ового выделения линий для внутренней стенки окруж-
ности (изображение 1.119).
96 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.121: Улучшение фаски края отверстия

Края посредством этого будут установлены на пер-


воначальную позицию для лицевой стороны окруж-
ности. Наиболее важным при этом является возни-
кновение дополнительного кругового выделения,
которое возникло при использовании инструмента
по периметру окружности.
Линии, отходящие от края окружности при этом ра-
сположены строго вертикально, на вновь созданн-
ом выделении. Последующее проведение цикличе-
ского выделения для отверстия мы проведём без
особых осложнений. Не исключено, что мы можем Изображение 1.122: Создание паза для индикаторов контроля
произвести дополнительное скругление вновь соз-
данного края. Изображение 1.121 предоставляет Индикаторы контроля
нам это наглядно и дополнительно показывает воз-
можные установки для используемого при этом ин- Так как эта техника функционировала практически безуп-
струмента фаски. речно, мы поступим аналогичным образом при моделиро-
вании индикаторов для передней панели (изображение
1.122).
Произведите выделение 4-х угольной поверхности в реж-
име обработки по полигонам, которое будет расположено
над сферическим пазом, и используйте затем инструмент
внутреннего выдавливания. Это позволит нам произвести
уменьшение площади этой поверхности. Числовое значе-
ние этого выдавливания не играет особой роли.
97 Глава 1.5: Инструмент полигонального моделирования - Рабочий пример

Для этого необходимо установить режим обработки


модели. Расположите этот объект совместно с объ-
ектом внутреннего корпуса под новым объектом Бу-
лев, по аналогии с изображением 1.123. Для объек-
та Булев необходимо определить режим вычитания.
Обратите внимание на иерархию расположения об-
ъектов под объектом Булев, и при необходимости
произведите изменение, используя при этом курсор
мыши.
На верхней позиции должен быть расположен корп-
ус компьютера и на нижней объект цилиндра.
Смысл предварительного уменьшения полигона зак-
лючается в том, что при произведении булевых опе-
раций возникают или могут возникнуть при определ-
ённых условиях значительное число маленьких пол-
игонов. И положение, и расположение при этом мож-
ет создать определённые проблемы с шатировкой
поверхности объекта. Поэтому мы советуем вам при
произведении таких действий, участок, взаимодейс-
твующий с объектом Булев, устанавливать всегда с
минимальными размерами.
Самый простой выход в такой ситуации, это ограни-
чить участок, для которого будет использован объ-
ект Булев, на один полигон. Именно это мы и сдела-
ли с вами для нашего примера.
Как вы видите на изображении 1.123, поверхности,
возникающие при использовании объекта Булев, ос-
таются в пределах границ маленького, 4-х угольного
полигона. Окружающие и получившиеся при исполь-
зовании команды внутреннего выдавливания повер-
хности, при этом остаются без изменения.

Генерация объектов из сплайнов

В последующем мы создадим разъемы, и контакты


Изображение 1.123: Создание отверстий с использованием
цилиндра для фронтальной части панели ПК. При этом мы по-
стараемся использовать сплайны, для получения
Вы уже узнали ранее, что посредством менеджера коорди- возможности более подробного ознакомления с ни-
нат, мы можем получить информацию не только о позиции ми, при использовании их в процессе повседневного
и размерах. моделирования.
Желаемые размеры для выделенных полигонов, вы може-
те также задавать в этом менеджере. Определите значе-
ние = 1.5 для размера X и Y в менеджере координат и наж-
мите в заключении на кнопку применения, расположенную
в правом, нижнем углу диалогового окна этого менеджера.
Это приведёт к созданию идеального квадратного полиго-
на по центру первоначальной поверхности. Загрузите в
сцену примитив цилиндра и назначьте для него высоту и
радиус = 0.5 условным единицам. Количество сегментов
высоты и объёмы мы можем понизить на 1 и соответствен-
но 24. Используйте снова функцию 3D-Snapping по центру
полигона, для точного размещения цилиндра по центру
маленького полигона, использую при этом инструмент пер-
емещения.
98 Глава 1: Ознакомление с программой

Используйте этот участок для сохранения сцены.


Для всех трёх сплайнов установите в меню плоскос-
ти XY. Окружность определяет выход для наушник-
ов и будет определена значением радиуса = 2.5. Пе-
рвый сплайн прямоугольник определяет USB Порт.
Для него мы определим ширину = 7 и высоту = 13
условным единицам. Скругление углов при этом ост-
аётся отключенным, так как мы намерены создать
индивидуальную форму для этого сплайна.
Используйте инструмент перемещения в режиме об-
работки модели при одновременно активной устано-
вке 3D-Snappping для центра полигонов. Это приве-
дёт к размещению трёх сплайнов на оставшихся 3-х
полигонах поля обслуживания фронтальной панели
ПК (изображение 1.124).

Конвертирование и индивидуальная формо-


вка сплайнов

До настоящего момента мы использовали параметр-


ические сплайны, которые нам предоставляет прог-
рамма. В случае разъёма Firewire, необходимо наше
непосредственное вмешательство. Используйте кл-
авишу (C) для этого сплайна, или используйте кома-
нду конвертирования, расположенную в основном
меню функций программы. Нижний сплайн четырёх-
угольник, посредством этого будет конвертирован
таким образом, что в режиме обработки по точкам
мы получим доступ к угловым точкам прямоугольни-
ка. Форма этого разъёма выглядит таким образом,
что на нижнем конце контактов находится продольн-
ое углубление. Мы попробуем создать его используя
для этого инструмент добавления точек для этого
сплайна.

Изображение 1.124: Три отдельных сплайна определяют контур


создаваемых разъёмов

Работа с объектами Splines и NURBS

Вы уже знаете сплайны как вспомогательные объекты для


процесса моделирования. При этом возможно непосредст-
венное использование сплайнов для генерации объектов.
Для этого будут использованы так называемые объекты
NURBS в программе CINEMA 4D.
Мы попробуем использовать эти объекты при рассмотре-
нии нашего примера. Для начала, мы будем использовать
сплайн окружности и двух прямоугольников. Вы можете
произвести их импорт в сцену из уже известного вам меню.
При работе со сплайнами будут рассмотрены различные
методы и методика работы, использование одной из кото-
рых, приведёт к созданию наиболее оптимального резуль-
тата, по сравнению с использованием другой.
99 Глава 1.5: Полигональный инструмент - Рабочий пример

Изображение 1.125: Добавление и перемещение точек

Мы начнём работу в режиме обработки по точкам,


что позволит нам использовать функцию, Добавить
точку, расположенную в меню структуры. Кликните
теперь на нижний край прямоугольника по центру.
При этом на переходе сплайна будет создана нов-
ая точка. Проверьте, что режим обработки объекта
в менеджере координат является активным, и уста-
новите значение для позиции Х = 0. Установленная
и выделенная ещё точка, будет при этом располо-
жена точно по центру линии.
Произведите выделение двух нижних угловых точ-
Изображение 1.126: Скругление точек
ек сплайна и переместите их на 2 условные едини-
цы, вертикально вверх. Обратите при этом внима-
ние, что функция Snapping для инструмента перем- Команда скругления
ещения является отключенной. Значение для пер-
емещения вы можете без проблем прочитать в ок- Для придания скругления участку сплайна, в нижней ча-
не редактора. Изображение 1.125 наглядно предо- сти, мы будем использовать команду скругления из ме-
ставляет для нас эти шаги. ню Структура > Правка сплайна.
Это функция аналогична известной вам команде Фаска.
Различие при этом заключается в возможности скругле-
ния точек.
Выделите самую нижнюю точку конвертированного спл-
айна и используйте команду скругления. В окне диалога
этой команды показываемого в менеджере атрибутов,
установите активной линейную функцию. Это приведёт
к прямолинейной генерации геометрии сплайна. Значе-
ние радиуса = 2.5, является в данном случае вполне до-
статочным (изображение 1.126).
100 Глава 1: Ознакомление с программой

ExtrudeNURBS Объект \объект выдавливания\

Если речь при этом идёт о создании объёмных полиго-


нальных объектов из сплайнов оригиналов, в наше ра-
споряжение программа предоставляет для этого, неко-
торые NURBS объекты. Один из них это объект Extrude
NURBS.
Он производит перемещение сплайнов подобъектов за
несколько шагов, вдоль определённого направления и
создаёт для них своеобразную полигональную оболоч-
ку. Таким образом, вы можете без проблем создать 3D
текст.
Значок объекта ExtrudeNURBS вы найдёте на главной
панели программы, справа от значка сплайнов. Этот
объект функционирует по аналогии с другими NURBS-
объектами. Для него при этом должны быть располож-
ены как подобъект\ы\ один или несколько сплайнов.
Так как мы намерены использовать три сплайна, кото-
рые мы создали последними, расположите сплайн окр-
ужности и оба сплайна прямоугольника под объектом
ExtrudeNURBS. Порядок расположения сплайнов при
этом не играет никакой роли.
В диалоговом окне объекта ExtrudeNURBS, которое вы
видите в менеджере атрибутов, вы можете определять
числовые значения для смещения, а также его напра-
вление.
Если вы расположили только один объект сплайн и ус-
тановка учёта иерархии является отключенной, при со-
здании объекта будет использоваться система осей
объекта ExtrudeNURBS. Если эта установка является
активной, то для сплайна при создании объекта, собст-
венная система координат, будет определять создава-
емый объект. Если вы расположите несколько сплай-
нов, этого выбора у вас не будет. Установка учёта иер-
архии должна быть обязательно активной, чтобы объ-
ект ExtrudeNURBS мог узнать и обработать имеющие-
Изображение 1.127: Объект ExtrudeNURBS ся подобъекты сплайнов. Значение разбивки при этом
определяет количество копий сплайна, которые при
Используйте в заключении инструмент выделения мыш- этом будут созданы дополнительно. При значении = 1,
ью, для выделения 4 первоначальных, угловых точек спл- будет создана соответственно одна копия сплайна. Уд-
айна и вызовите команду скругления. Произведите скруг- аление этой копии от сплайна оригинала, соответству-
ление точек в этот раз без линейной функции и радиусом ет данным, расположенных в полях задания. Три поля
= 0.5. На основе этого вы создадите соответствующее смещения, имеющиеся в этом окне, соответствуют, на-
скругление углов для расположенного выше сплайна 4-х чиная слева и направо, значению смещений для X-, Y-
угольника. и Z.
Например, значения 0, 0, 50 с активной установкой уч-
ёта иерархии приведут к созданию перемещения на 50
условных единиц вдоль оси Z для каждого подобъекта
сплайна (изображение 1.127).
101 Глава 1: Ознакомление с программой

Создание объёмных отверстий.

До настоящего момента мы использовали объект Бу-


лев таким образом, что модель незакрытого объекта,
в нашем случае это модель корпуса, была комбинир-
ована с полностью закрытым корпусом, а именно с
объектом цилиндр. Результат этого действия – прос-
тое отверстие в корпусе ПК. Если обеспечить объём-
ность для таких объёктов и их закрытость, результат
при этом будет выглядеть абсолютно по другому. В
данном случае будет создано не только простое отве-
рстие, а своеобразная форма шахты. Так как мы исп-
ользуем установки объекта Булев для относительно
маленького по своим размерам участка, нам ненужно
при этом производить закрытие всей боковой стенки
корпуса ПК.
В данном случае будет вполне достаточным, если об-
рабатываемые поверхности будут являться составн-
ыми частями закрытого корпуса. Функция выдавлива-
ния при этом может быть использована, так как в диа-
логовом окне этой функции имеется установка повер-
хностей, на основе которой возможно создание объе-
ктов, имеющих двойную стенку. Мы уже использовали
с вами эту функцию для создания толщины стенки ко-
рпуса и верхних ручек.
Произведите предварительное выделение трёх пове-
рхностей, которые находятся непосредственно под
тремя сплайнами выдавливания. Используйте затем
команду Структура > Выдавить.
Для глубины разъёмов, значение = 10 условным еди-
ницам является вполне достаточным. Для перемеще-
ния выделенных поверхностей внутрь геометрии кор-
пуса установите для значения сдвига величину = - 10.
Установите также активной установку сохранения гр-
упп и установку для поверхностей.
Для присвоения значений нажмите на кнопку назнач-
ения. Внешне наша модель остаётся без изменений,
но позади выделенных поверхностей при этом был
создан квадратный объём. Перетащите в заключении
Изображение 1.128: Создание объёма три сплайна с поперечными сечениями для разъёмов,
на незначительное расстояние от фронтальной пове-
Изображение 1.127 предоставляет для нас конечный ре- рхности корпуса. Изображение 1.128 наглядно демон-
зультат этого рабочего шага. Геометрия корпуса при этом стрирует для нас эти рабочие шаги.
для более наглядного представления в окне редактора Для отделения форм ExtrudeNURBS созданных для
была временно отключена. разъёмов от основного корпуса, можно использовать
имеющийся объект Булев, который до настоящего
времени не был использован для создания сферичес-
ких отверстий на верхней части панели обслуживания
Для этого вы можете произвести группирование объ-
екта ExtrudeNURBS с цилиндром в объекте Булев.
Объект ExtrudeNURBS при этом будет использован
как дополнительный объект B для выполняемой бул-
евым объектом операции А минус B.
102 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.130 Оптимирование количества


промежуточных точек

Изображение 1.129: Дополнительно вычтенные разъёмы Промежуточные точки

Как показано на изображении 1.129, это функциониру- Произведите приближение в окне редактора для
ет без проблем, и приводит к созданию не только отве- вновь созданных отверстий. При этом вы обязате-
рстий, а правильных шахт, задняя стенка которых явл- льно заметите высокое число разбивки для цили-
яется закрытой. ндрической шахты и на скруглённых углах, распо-
Если ваше изображение имеет другой внешний вид, ложенных ниже контактов. Здесь мы можем прои-
вам необходимо переместить сплайны расположенные звести оптимирование.
под ExtrudeNURBS на незначительное расстояние от Для NURBS объектов используемая разбивка ос-
корпуса или произвести снижение Z составляющей для новывается чаще всего на установках для так на-
перемещения в объекте ExtrudeNURBS. зываемых промежуточных точек, в диалоге окна
Разъемы, возникшие посредством объекта ExtrudeNU- используемого сплайна (изображение 1.130).
RBS не должны пересекаться с поверхностями, получ- Под этим понятием подразумеваются точки, кото-
ившимися на основе активной установки поверхностей. рые будут расположены дополнительно между
В противном случае, у нас не будет возможности закр- уже установленными.
ыть полученный отверстия шахт.
103 Глава 1.5: Инструмент полигонального моделирования

Как мы уже упоминали в начале этой главы, программа CINEMA 4D может работать только с точками и полигона-
ми, и поэтому должна производить реконструкцию деформированных поверхностей и кривых в прямые отрезки.
Это также относится и к кривым сплайнов. Их формы должны быть подразделены на прямые участки, чтобы пред-
оставить возможность генерации поверхностей, например, для объекта Extrude-NURBS.
Именно по сферической форме разъёма наушников можно заметить, что здесь используется высокое число пром-
ежуточных точек, для возможности предоставления сферической формы наиболее точно. При высоких значениях
радиуса является вполне разумным создания отверстий с минимальными размерами, что позволит сократить исп-
ользование промежуточных точек, без создания при этом видимого влияния для качества создаваемой модели.
Мы советуем вам по возможности использовать всегда минимальное значение точек и поверхностей, что позволит
вам сокращать объём используемой памяти ПК и время просчёта для ваших сцен. Объекты, имеющие низкое раз-
решение вы можете боле просто обрабатывать в окне редактора программы. Специальные работы, проводимые
при этом, например, дополнительное скругление геометрии и так далее, вы может выполнять значительно легче.
Стандартной установкой для промежуточных точек каждого сплайна является режим согласования с угловым зна-
чением = 5°.
Это означает, что имеющееся искривление кривой сплайна будет просчитано программой и при изменении напра-
вления этой кривой на величину большей, чем 5°, на кривой будет добавлена дополнительная точка. Так как испо-
льзуемый нами сплайн имеет сплошную кривую с углом = 360°, мы можем просчитать количество создаваемых то-
чек 360 : 5 = 72.
Из них 68 будут являться промежуточными точками, так как форма круга будет образована на основе использова-
ния 4 точек. Вы можете увидеть эти точки после конвертирования сплайна в полигональный объект. Вы можете те-
перь постепенно увеличивать значение для угла, до создания оптимального числа точек. Альтернативно вы може-
те выбрать другой метод просчёта для сплайна в меню для промежуточных точек. Например, для окружности, уст-
ановка равномерного распределения точек была бы вполне адекватной, так как расстояние между точками сплай-
на было бы разделено равномерно на имеющееся значение для промежуточных точек.
Значение количества точек = 4, привело бы к созданию 20 точек на окружности, то есть 4 отрезка кривых по 90° с
дополнительным значением количества точек = 4.
Результат этой установки предоставлен для нас на изображении 1.130. Внешняя форма отверстия выглядит при
этом практически без изменения, несмотря на значительное сокращение точек и поверхностей.
У двух других сплайнов для расположенного ниже разъёма, вы можете определить установку для промежуточных
точек как, Согласовано и, увеличить значение угла на 11.25 или даже на 22.5. Это приведёт к снижению дополнит-
ельных поверхностей, прежде всего для скругленных углов геометрии. Их радиус является настолько ничтожным,
что это сокращение останется практически незаметным.

Создание сплайнов с двойной стенкой

Разъемы, таким образом, являются готовыми, но при этом для них отсутствует изоляция, которая обычно являет-
ся видимой на таких участках корпуса ПК. Мы создадим её из аналогичных сплайнов, которые мы используем в
объекте Extrude-NURBS. Произведите выделение трёх сплайнов в менеджере объектов и используйте функцию
Drag&Drop с нажатой при этой клавишей (CTRL\STRG) и перетащите их на другой участок в менеджере объектов.
При этом программа создаст дубликаты для сплайнов оригиналов. Альтернативно вы можете использовать
команду копировать\вставить, в меню менеджера объектов.
104 Глава 1: Ознакомление с программой

Альтернативно с этим интерактивным методом, вы


можете определить необходимое расстояние в мен-
еджере атрибутов.
К сожалению, этот инструмент не может работать с
инструментом выделения мышью. Если созданный
результат не устраивает вас, необходимо использо-
вать функцию возврата в программе и затем повтор-
ить этот процесс повторно.
Кроме этого мы видим, что расстояние для прямоуг-
ольного сплайна между собой, мы не можем устано-
вить по нашему усмотрению. На имеющихся округл-
ениях для углов мы видим наслоение геометрии. Мы
попробуем выполнить процесс, предварительно уст-
ановив, низкие и отрицательные значения.
Изображение 1.131 наглядно демонстрирует ля нас
этот рабочий шаг.
Давайте попробуем изменить методику и использов-
ать другой рабочий вариант, который позволяет нам
использовать программа.
Важным моментом при этом является расположение
сплайнов с двойной стенкой в пределах границ крив-
ой сплайна оригинала.
Все сплайны должны в заключении иметь место в
пределах границ отверстий.
Произведите в сцену импорт объекта ExtrudeNURBS
и расположите как подобъекты для него сплайны с
двойной стенкой. При этом вам необходимо знать,
что все NURBS объекты, которые работают со спла-
йнами, могут узнавать двойные стенки сплайнов.
Формы находящиеся полностью внутри геометрии
сплайна, будут при этом интерпретированы как отв-
ерстие. Таким образом, этот метод позволяет нам
сократить применение объекта Булев, если при этом
возможна интеграция непосредственного объекта с
NURBS объектом.
В нашем случае, сплайны с двойной стенкой будут,
поэтому показаны как отверстия в пределах геомет-
рии сплайна оригинала.

Изображение 1.131: Сплайн с двойной стенкой

Обеспечьте в конечном итоге конвертацию трех сплайнов-


копий в нормальные сплайны. Это относится к сплайну ок-
ружности и прямоугольника. Только таким образом будет
функционировать следующая команда.
Выдели три конвертированных сплайна и используйте ком-
анду Структура > Правка сплайна > Создать контур. Если
эта функция активна, вы можете в окне редактора програ-
ммы с удерживаемой кнопкой мыши произвести создание
дубликатов сплайнов и создать для этого параллельные
формы (изображение 1.131).
105 Глава 1: Ознакомление с программой

Скругление поверхностей

Посредством этого меню вы можете управлять гене-


рацией поверхностей по отдельности для начала и
окончания. Установите для параметра Конец значе-
ние Нет, для отключения поверхностей расположен-
ных позади разъёмных контактов. Эти поверхности
являются невидимыми и позволяют нам при этом
сэкономить несколько лишних полигонов. Для пара-
метра Старт определите установки Крышка и Фаска.
Тип скругления будет определён посредством меню
Тип фаски.
Для нашего примера вполне приемлемым является
простое скругление, которое мы установим на осно-
ве функции Выгнутая. Разбивка скругления при этом
определяется на основе значения параметра Число
сегментов. Значение радиуса при этом определяет
величину скругления. В связи с минимальной толщ-
иной стенки нашего сплайна, участок изменения при
этом является также минимальным. Я при этом уст-
ановил значение радиуса = 0.05 с тремя ступенями.
При более подробном просмотре вы заметите, что
форма сплайна будет увеличена при установке акт-
ивной функции для создания скругления поверхнос-
тей. Если вы намерены или вам необходимо сохран-
ить форму сплайна, установите активной установку
Сохранения контура. Скругления поверхностей в
этом случае, будет создано в пределах геометрии
кривой сплайна. Изображение 1.132 предоставляет
для нас все необходимые установки и структуру об-
ъектов в соответствующем менеджере.

Изображение 1.132: Создание скруглённых поверхностей крышек

В диалоговом окне объекта ExtrudeNURBS установите акт-


ивной функцию учёта иерархии и произведите перемеще-
ние сплайнов с двойной стенкой, таким образом, что пере-
дние поверхности будет незначительно выступать над фр-
онтальной частью корпуса. Для глубины перемещения мы
установим значение = 6 условным единицам в Z направле-
нии. Изоляция при этом не обязательно должна достигать
задней стенки разъёмных контактов. На закладке Крышки
мы можем производить контроль и создание для верхних и
нижних поверхностей. В рубрике крышке и фаски, парам-
етр Начало приводит к созданию поверхностей там, где
будут расположены сплайны. Поверхности, определяемые
параметром Конец, будут расположены на окончании объ-
екта ExtrudeNURBS.
106 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.133: Изоляция разъёмных контактов

Изображение 1.133 предоставляет для нас в заклю-


чение к этой теме, конечный результат в окне редак-
тора. Сплайны с двойной стенкой подходят идеаль-
но к имеющимся разъёмным контактам. К сожале-
нию, при использовании такой методики, мы имеем
некоторые ограничения, в частности, если вопрос
касается толщины изоляции. Это заключается в про-
блематике применения функции создания контура
для скругления прямоугольников. Поэтому мы попр-
обуем найти наиболее оптимальное решение этой Изображение 1.134: Оптимирование толщины стенки
проблемы. Вернитесь к промежуточной стадии сце-
ны, в которой 3 конвертированных сплайна использ- Так как функция создания контура имеет очевидные
уемых в последствии для создания разъёмов, не им- проблемы со скруглёнными углами, мы оставим пока эту
еют скругления. Если у вас нет этой сцены, вы мож- проблему и создадим одновременно необходимую тол-
ете использовать CD, которая прилагается к этой щину стенки.
книге или создать новую сцену. В принципе эти три Изображение 1.134 предоставляет для нас эти рисунки
формы, были не особенно сложными. Начальные в средней полосе. Функция создания контура может бы-
формы предоставлены для нас на изображении ть использована без проблем при наличии больших рас-
1.134. стояний.
В заключении выделите все углы сплайнов, которые до-
лжны получить необходимую степень скругления и исп-
ользуйте команду Структура > Правка сплайна > Скругл-
ить. Значение радиуса скругления при этом = 0.5, являе-
тся вполне достаточным.
107 Глава 1: Ознакомление с программой

Соединение сплайнов

Для показа этой возможности, произведите выделение


всех трёх сплайнов с двойной стенкой и используйте,
затем команду Функции > Соединить. Посредством эт-
ого будет создан новый сплайн, который будет содерж-
ать все, актуально выделенные сплайны. Это значите-
льно облегчает нашу работу с комплексными формами
состоящими из большого числа сплайнов.
Дополнительно к этому, вы можете создавать самосто-
ятельно сплайны с отверстиями любой формы.
Начертите для этого закрытый сплайн. Создайте затем
второй сплайн, который будет расположен в пределах
пространства первого сплайна. Оба сплайна при этом
должны быть расположены в одной плоскости. При ра-
боте со сплайнами, используйте исключительно фрон-
тальный вид окна редактора. Произведите выделение
обоих сплайнов и используйте команду соединения.
Новый сплайн при этом может быть использован, нап-
ример, с объектом Extrude-NURBS. Так как точки обоих
сплайнов, возможно обрабатывать во вновь созданном
таким образом объекте-сплайне, мы можем производи-
ть дополнительное изменение внешней формы сплай-
нов или имеющихся внутри их геометрии отверстий. В
нашей сцене, после использования команды соедине-
ния, вы можете удалить сплайны оригиналы. Нас инте-
ресует теперь лишь вновь созданный общий сплайн,
теоретически и практически, состоящий из двух сплай-
нов. После размещение вновь созданного сплайна под
объектом Extrude-NURBS, произведите новую провер-
ку установок для промежуточных точек. Как вы видите
на изображении 1.135, значение угла я увеличил до
22.5°, без дополнительно видимых различий качества
при этом. Для последующих рабочих шагов нам необх-
одима дополнительная разбивка в направлении пере-
мещения на имеющейся изоляции. Произведите увел-
ичение значения для разбивки в объекте изоляции
Extrude-NURBS на 1. Получаемое посредством этого
циклическое выделение линий мы видим предоставле-
нным для нас на изображении 1.135.
Изображение 1.135: Оптимирование промежуточных точек
108 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.136: Конвертирование и оптимирование


объекта ExtrudeNURBS

Для возможности создания поверхности метала на


слое изоляции, нам необходим доступ к полигонам
объекта ExtrudeNURBS. Для этого выделите этот
объект и используйте клавишу С на вашей клавиат-
уре.
Альтернативно вы можете использовать команду
Функции > Конвертировать объект.
Посредством этого мы получим новую иерархию по-
лигональных объектов, которая состоит из отдельн-
ых элементов для корпуса и крышек, а также элеме-
нтов скругления крышек.
Нам не нужны отдельные объекты для всех свойств
бывшего ExtrudeNURBS объекта. Поэтому произвед-
ите выделение всех, трёх объектов. После этого ис- Изображение 1.137: Выдавливание созданного выделения
пользуйте команду Функции > Соединить, для созда-
ния единого объекта. Затем, вы можете просто уда- Установите активным режим обработки по полигонам и
лить три объекта оригинала. В заключении мы долж- используйте инструмент выделения по окружности, для
ны произвести оптимирование нового объекта, так выделения у всех контактов, заднего полигонального
как края трёх полигональных объектов, как вам уже кольца. Используйте затем функцию выдавливания и
известно, после объединения остаются без измене- установите значение смещения = 0.25 условных единиц.
ния и поэтому имеют дубликаты (изображение Это приведёт к перемещению этих поверхностей внутрь
1.136). геометрии. Установка крышек при этом остаётся отклю-
ченной (изображение 1.137).
109 Глава 1.5: Полигональный инструмент - рабочий пример

Изображение 1.138: Перемещение и сохранение внутренних


полигонов

Результат этого предоставлен для нас на верхнем,


левом рисунке, общего изображения 1.138, на прим-
ере нижнего разъёма.
Используйте циклическое выделение на лицевом
крае выделенных полигонов и произведите их перем-
ещение по оси Z, таким образом, пока глубина не бу-
дет выглядеть оптимальной. Речь при этом идёт о
металлическом покрытии внутренней части для встр-
оенных контактов.
Они начинаются на незначительном расстоянии от
переднего края изоляции. Установите затем активн-
ым выделение по окружности и добавьте с удержива-
емой при этом клавишей со стрелкой вверх, внутрен-
ние поверхности металлических контактов к имеюще-
муся полигональному выделению.
Эти рабочие шаги вы видите на изображении 1.138 с
их пошаговым выполнением.

Изображение 1.139: Сохранение полигонального выделения


110 Глава 1: Ознакомление с программой

Так как для этих полигонов в последствии будет прис-


воен собственный материал произведите сохранение
этого выделения, используя при этом функцию, Выд-
еление > Фиксировать выделение. Для созданного
при этом тега выделения, вам необходимо присвоить
новое название Metall, в менеджере атрибутов. Есте-
ственно мы могли бы добавить здесь дополнитель-
ные детали, но ограничимся добавлением простых
контактов (изображение 1.140).
При этом речь идёт о простом примитиве куба, кото-
рый имеет незначительное скругление. Оба куба с
активной установкой Snapping были фиксированы на
центре полигонов для задней стенки. В менеджере
атрибутов мы можем затем определить необходимый
размер. Для этого вполне достаточно нашего глазом-
ера. Поэтому для этого момента, я не предоставляю
для вас определённых значений.
После определения размеров необходимо отключить
функцию Snapping, для возможности индивидуально-
го перемещения куба при создании такой необходим-
ости.
Изображение 1.140 предоставляет для нас готовые
контакты из различных перспектив.
На этом этапе, тему применения полигонального инс-
трумента в программе мы намерены закончить. Вы
ознакомились уже с большей частью важнейших фун-
кций, команд и инструмента программы. Мы надеем-
ся, что начиная с этого момента, вы являетесь в сост-
оянии создания собственных проектов.
При этом имеется ещё одна важная группа объектов
в среде NURBS, которая может вам значительно обл-
егчить работу в программе, и прежде всего, работу в
направлении моделирования. Особенно, если речь
при этом идёт об объектах, которые имеют значител-
ьное число изгибов или органических поверхностей.
Прежде чем мы начнём изучение следующей компле-
ксной темы материалов, освещения и просчёта изоб-
ражений, давайте рассмотрим тему так называемого
HyperNURBS объекта, а также достоинства и недост-
атки при его использовании в выполняемом процессе
моделирования.

Изображение 1.140: Показ внутренних контактов


111 Глава 1.6: HyperNURBS Моделирование

Непосредственная форма объект при этом будет создана


на основе полигонального моделирования и в заключе-
нии сглажена объектом HyperNURBS.
Объект HyperNURBS при этом производит разбивку поли-
гонального объекта и одновременное сглаживание. Прин-
цип работы является аналогичным с функцией разбивки
геометрии объектов.
Для практической работы вы должны как правило, приме-
нять объект HyperNURBS, так как практически не сущест-
вует форм без плавных переходов геометрии.
При этом надо учесть определённые нюансы при работе
с этим объектом. Он функционирует практически в прот-
ивоположном направлении по сравнению с чисто полиго-
нальным моделированием. Если мы намерены например,
для полигонального объекта произвести скругление для
определённого ребра, нам необходимо в этом случае на
этом участке добавить определённое число разрезов гео-
метрии. При использовании объекта HyperNURBS, допол-
нительная разбивка геометрии приводит к созданию бо-
лее острых рёбер. Только на тех участках, где величина
разбивки не так высока, возможен показ достаточной
степени сглаживания.
В связи с этим, моделирование при совместном использ-
овании с объектом HyperNURBS, на начальной стадии
выглядит довольно грубо и не привлекательно. Это одна
из предпосылок работы с объектом HyperNURBS, к котор-
ой вам необходимо привыкнуть. Для более простого пон-
ятия функционирования объекта HyperNURBS, мы попро-
буем создать простые формы при его использовании. По-
средством этого вы можете быстрее ознакомиться с пол-
ожительными и отрицательными сторонами этого объек-
та. Произведите в сцену импорт примитива куба и объек-
та HyperNURBS.
Расположите куб под объектом HyperNURBS.
Объект HyperNURBS вы можете найти в аналогичном ме-
ню с ExtrudeNURBS. Соответствующий значок и группир-
Изображение 1.141: Различные виды показа овка в менеджере объектов предоставлены для нас на
изображении 1.141.
1.6 HyperNURBS Моделирование В данный момент вы должны видеть, что из нашего прим-
итива куба получилось некое подобие сферы. Это являе-
HyperNURBS объект мы будем использовать всегда тся результатом того, что объект HyperNURBS производ-
в том случае, если нам необходимо создать плав- ит автоматическое сглаживание для всех имеющихся рё-
ные и органические поверхности. Это может быть бер геометрии.
лицо человека или обтекаемая форма флакона для
парфюмерии. Примеров в этом плане более чем
достаточно.
112 Глава 1: Ознакомление с программой

При этом имеющиеся линии рёбер подобъекта будут использованы как тангенты для просчёта формы сглаживания.
Степень разбивки объекта вы можете определить непосредственно в объекте HyperNURBS, установки которого, бу-
дут отображены в менеджере атрибутов.
Значение разбивки для редактора, производит контроль и регулировку числа сегментов разбивки для окон редакто-
ра. Это значение, как правило, является ниже, чем значение для разбивки при проведении процесса рендеринга.
Это значение применяется при окончательном просчёте для просчитываемого изображения. Как мы упоминали ра-
нее при обсуждении количества создаваемых сегментов, высокие значения числа разбивки приводят соответствен-
но к созданию аналогичного числа полигонов. Например, из 4-х угольного полигона, при значении разбивки = 1, мы
получим 4 дополнительные поверхности. Из 3-х угольного полигона – соответственно три.
Мы советуем вам использовать всегда минимальные значения для величины разбивки геометрии. Позже мы позна-
комимся с другими возможностями программы, которые позволят вам создавать впечатление наличия высокой сте-
пени разбивки, без действительного наличия таковой.
В диалоговом окне объекта HyperNURBS вы найдёте также меню типа, на основе которого вы можете использовать
различные методы просчёта для разбивки геометрии. Прежде всего, это необходимо для старых сцен, которые бы-
ли созданы в версиях программы CINEMA 4D V7 или V8.
В этих версиях программы ещё отсутствовали N-gon, и поэтому объект HyperNURBS в этих версиях, имел немного
другой принцип работы. Различия, как правило, являются минимальными, что вы сами в принципе можете без проб-
лем проверить посредством переключения типа режимов в окне редактора. Если вы создаёте модели в программе
CINEMA 4D v10, вам не нужно дополнительно изменять установки этого меню. Меню разбивки UV при этом будет
иметь значение, если вы производите назначение материалов, которые должны быть идеально согласованы с геом-
етрией объекта. Что скрывается за этим, мы объясним вам немного позже, при работе с материалами в программе
CINEMA 4D.
Для начального ознакомления мы вам можем сказать, если вы производите назначение материалов для объекта,
геометрия которого была или будет сглажена на основе HyperNURBS объекта, эти материалы в данном случае буд-
ут искажены, в связи с созданным сглаживанием геометрии. Установки границы и линий могут изменять это. Какие
из этих установок приведут к оптимальному результату для вашего объекта, необходимо определить, используя
пробное тестирование. Прежде чем мы начнём работать с HyperNURBS объектом, вы должны узнать ещё о различ-
ных методах показа в окне редакторов.
Вы можете произвести отдельный показ полигонального объекта или сглаженного HyperNURBS объекта. Это соотв-
етствует верхнему показу в окне редактора на изображении 1.141.
Альтернативно вы можете создать проекцию линий, точек или полигонов на поверхность объекта Hyper-NURBS. В
этом случае возможно посредством выделения и перемещения одной точки, производить манипуляции с формой
объекта HyperNURBS. Какой из этих видов показа будет использовании, вы можете определить в установках показа
которые расположены в меню правки каждого окна редакторов.
Установка, которая является ответственной за это, называется обработкой изолиний (изображение 1.141). Эта уст-
ановка будет отключена для последующих примеров, чтобы вы могли различать первоначальную и сглаженную фо-
рму объекта. Для практической работы с объектом HyperNURBS, установка обработки изолиний является необходи-
мой и обеспечивает, как минимум более понятный показ в окне редактора.
113 Глава 1.6: HyperNURBS Моделирование

Изображение 1.143: Цифровое задание значений веса

Удерживайте в нажатом состоянии клавишу с точкой


нажатой дополнительно к кнопке мыши и перемести-
те курсор в окне редактора вправо или влево.
Обратите при этом внимание, что форма объекта
HyperNURBS изменяется, создавая впечатление от-
талкивания или притяжения от выделенных линий.
Выберите значение веса, которое позволит произве-
сти преобразование верхнего края объекта
HyperNURBS в сферическую форму. Установите за-
тем активным режим обработки по полигонам и про-
изведите выделение основания для куба. Повторите
назначение веса повторно.
При этом объект HyperNURBS примет не сферичес-
кую форму, а форму 4-х угольника (изображение
1.142). Это заключается в том, что при назначении
веса для полигонов, окружающие точки будут также
подвергнуты этому влиянию. Для максимальной сте-
пени контроля над этим эффектом, вы можете прои-
зводить раздельное назначение веса для рёбер и
точек геометрии объектов. Назначение веса будет
абсолютно точным, если при выделении элементов,
вы будет использовать инструмент выделения мыш-
ью. В окне диалога этого инструмента, вы можете
найти собственный регулятор для назначения веса.
Посредством обоих интерактивных значений для
Минимума и Максимума, вы можете производить
контроль для назначаемых значений (изображение
Изображение 1.142: Назначение веса для точек и рёбер 1.143).

Использование значения веса

HyperNURBS объект имеет дополнительную функцию,


которая принадлежит к скрытым установкам. При этом
речь идёт о так называемых значениях веса объекта
HyperNURBS. Вы можете установить активной эту фун-
кцию при нажатии на клавишу с точкой и одновременн-
ым кликом курсора мыши с его последующим перетас-
киванием в окне редактора. Для возможности проверки
этой функции, произведите конвертация примитива
куба в полигональный объект. В режиме обработка по
линиям произведите выделение 4 верхних рёбер для
верхней поверхности. Вы можете это выполнить проще
всего при использовании циклического выделения.
114 Глава 1: Ознакомление с программой

Предварительно произведите выбор, используя при этом


меню режима, которое позволяет вам определить приме-
нение назначаемого значения. Режим, Установить, прив-
одит к переписыванию имеющихся значений веса для вы-
деленных элементов посредством значения величины ус-
илия. Режимы Сложения и Вычитания, приводят соответ-
ственно к сложению или вычитанию установленного знач-
ения усилия. При установке значения веса, не забывайте
нажать на кнопку применения. Только после этого будет
произведена актуализация объекта HyperNURBS. Как мы
видим на изображении 1.143, возможно задание значен-
ий меньше чем 0 для перемещения объекта HyperNURBS
от линий, рёбер или точек.
Давайте продолжим это занятие с нашим кубом, и выдел-
им верхние и нижние полигоны. Используйте теперь в
программе функцию внутреннего выдавливания, для уме-
ньшения площади поверхности выделенных полигонов.

Инструмент Соединение

Установите активным инструмент Соединение в меню


структуры. Используя этот инструмент, мы можем произ-
водить соединение точек, линий и полигонов. Мы намер-
ены при использовании этого инструмента произвести
соединение уменьшенных поверхностей таким образом,
чтобы при этом было создано сквозное отверстие. Для
этого эффекта, установка удаления полигонов оригинала,
должна быть установлена в менеджере атрибутов актив-
ной. Установите в заключении прозрачность для показа
куба в окне редактора, например, режим показа решётки
в меню вида для окна редактора. Это позволит нам полу-
чить обзор обеих выделенных поверхностей одновремен-
но. Произведите клик мыши на одной из угловых точек и
удерживайте при этом кнопку мыши. Переместите теперь
курсор мыши, также удерживая при этом кнопку, к соотве-
тствующему углу нижнего полигона (изображение 1.144).
При этом между соединяемыми поверхностями будет по-
казана линия, которая при этом означает переход создав-
аемой формы и соответственно её внешний вид.
Обращайте при этом внимание на максимально, вертика-
льный создаваемый переход, что позволит нам предотвр-
атить скручивание геометрии для создаваемых линий
или рёбер геометрии. Если вы отпустите кнопку мыши,
будут созданы новые поверхности внутри геометрии ку-
ба и поверхности оригинала при этом будут удалены.
Кроме этого, вы определённо заметите, что назначенные
значения веса при этом изменяются. Это означает, что
добавка новых поверхностей к объекту, для которого бы-
ло предварительно создано назначение веса для точек и
так далее, нам необходимо избегать. Сохранённые знач-
ения веса при этом мы не сможем распределить без оши-
бок. Как выход из такой ситуации, это новое назначение
для рёбер геометрии вверху и внизу, дополнительно для
точек, значения веса = 100%.

Изображение 1.144: Соединение полигонов


115 Глава 1.6: HyperNURBS Моделирование

Для краёв вновь созданных каналов соединения,


необходимо поступить абсолютно противополож-
ным образом. Вверху вы назначите значения для
точек и линий, и внизу только для линий. Результ-
ат такого назначения вы видите на изображении
1.145.
Нижняя часть куба в принципе имеет 4-х угольное
основание, но при этом сферическое отверстие. В
верхней части, куб имеет цилиндрическую форму,
но отверстие при этом выглядит не вполне оптим-
ально, имеет углы. Переходы между обоими осн-
ованиями верха и низа, будут сглажены на основе
использования объекта HyperNURBS. С уверенн-
остью можно сказать, что вполне впечатляющий
результат, при условии, что для основы модели
мы использовали простой объект куба.
Но недостатки, вы наверное также заметили. Сте-
пень разбивки геометрии объекта HyperNURBS,
мы должны назначать достаточно высокой, чтобы
получить оптимальный результат. При этом назн-
ачение веса лишь при экстремальных значениях
выглядят вполне достоверно. Создание индивид-
уального радиуса на основе этой техники, являет-
ся довольно сложной процедурой. Это заключает-
ся в том, что при назначении веса, вокруг создав-
аемой разбивки не будут созданы дополнитель-
ные поверхности.
Имеющаяся на актуальный момент времени разб-
ивка геометрии, будет при этом лишь перемеще-
на в направлении элементов, для которых назна-
чается вес или удалена от них. Из этого следует,
что нам необходимо увеличить значение разбив-
ки всего объекта HyperNURBS, с целью повыше-
ния уровня показа детализации в окне редактора
для элементов с назначенным весом, а также точ-
Изображение 1.145: Объект с назначенным значением веса для
точек ек или линий и так далее. В принципе, методика,
которая использует слишком много ресурсов.
Насколько положительна или отрицательна эта
методика, на практике она будет использоваться
крайне редко. При этом в программе имеются
другие методы, которые позволяют нам для объе-
кта HyperNURBS, создать необходимые формы.
116 Глава 1: Ознакомление с программой

HyperNURBS рабочие примеры

Давайте рассмотри некоторые рабочие примеры, на


основе которых мы можем наглядно определить все
преимущества объекта HyperNURBS. Для этого мы
создадим сначала модель сердца. Наверное, на
начальном этапе работы, вы будете удивлены, как
элементарно просто реализовать такие модели при
использовании объекта HyperNURBS.
Мы начнём нашу работу с создания новой сцены.
Удалите все объекты, которые имеются в вашей
сцене и используйте в меню файла, команду для
создания новой сцены.
Вы можете таким образом открывать несколько объ-
ектов одновременно. При этом возможно переключ-
ение между сценами, посредством выбора названия
сцены, которое можно найти в нижней части основн-
ого меню Окно. Создайте теперь новый объект куб,
для которого необходимо назначить два сегмента в
Y направлении. В режиме обработки модели произв-
едите перемещение куба на позицию Х = 100. Для
этого, просто определите это значение в менедже-
ре координат, и подтвердите задание значения, исп-
ользую при этом кнопку применения. Стандарт ориг-
инала куба имеет длину края = 200 условным едини-
цам, что приводит к расположению левой стороны
модели точно в начале мировой системы координат.
Для этого примера, оптимальное решение, так как
мы намерены создать впоследствии отражение куба
Произведите теперь конвертирование модели куба,
используя для этого клавишу С, на вашей клавиату-
ре. После конвертации, переместите точки куба по
аналогии с показываемым изображением 1.146.
Удалите при этом поверхность, которая на изображ-
ении имеет красную маркировку, и во фронтальном
виде окна редактора, находится в вертикальном по-
ложении для вас. Так как наш куб на этом участке
должен быть отражен, эта поверхность при этом на-
ходилась бы внутри отражённого объекта, с услови-
ем создания её дубликата. В верхней части деформ-
ируемого куба, соответствующая поверхность остаё-
тся без изменений, так как она не будет впоследст-
вии находиться на плоскости отражения.

Изображение 1.146: Измененная форма куба


117 Глава 1.6: HyperNURBS Моделирование

Объект симметрии

На этом этапе, половина модели нашей абстактн-


ой формы сердца является готовой, и мы можем
вторую часть половину создать при использова-
нии определенной функции программы. Для таких
случаев в программе имеется объект Симметрии,
который вы найдёте в аналогичном меню с объек-
том Булев. Значок этой функции похож на модель
головы, но при этом разделённой пополам и име-
ющей виртуальную ось. Объект симметрии предо-
ставляет для нас отражённую копию модели ориг-
инала. Для какой из осей должно быть создано
отражение модели оригинала, вы определяете в
диалоговом окне объекта симметрии, которое мо-
жно найти в менеджере атрибутов.
Посредством меню зеркала вы можете выбрать
одну из трёх плоскостей, которые будут определ-
яться на основе осей объекта симметрии. Как вы
видите, для нашего примера мы установили пло-
скость ZY.
Дополнительно, установленная активной, устано-
вка слияния точек, производит оптимирование то-
чек имеющегося подобъекта, которые находятся в
пределах границ допуска слияния. Эта установка
также имеется в окне объекта симметрии.
Посредством этого, нижняя часть модели будет
дополнена копией, создавая при этом вид едино-
ого объекта. Верхние формы геометрии при этом
остаются как отдельные объекты.
Левая часть края выпячивания находится за пре-
делами плоскости отражения и не попадает под
значение, установленное в окне допуска слияния.
После расположения модифицированного куба
под объектом симметрии, мы получим модель,
как на изображении 1.147.
На этом изображение вы видите, как я произвёл
изменение глубины куба по оси Z, чтобы форма
создаваемой модели сердца имела внизу, в точке
слияния, форму, напоминающую вершину. Все
изменения, которые мы производим для формы
объекта оригинала, будут автоматически перене-
сены объектом симметрии на создаваемую копию

Изображение 1.147: Создание отражения на основе объекта


симметрии
118 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.148: Законченная модель сердца


Изображение 1.149: Цилиндр как исходный объект
Непосредственное сглаживание геометрии мы предост-
авим объекту HyperNURBS, подобъектом для которого Не всегда является оправданным использовать
мы расположим объект симметрии. Таким образом, мы примитив куба как исходный объект для моделиро-
можем производить обработку объекта одновременно вания. Если создаваемая модель похожа по форме
для двух сторон. на цилиндр, то естественно мы будем использова-
При этом вам необходимо обратить внимание на соеди- ать для создания модели его примитив, для сокра-
ение точек в плоскости отражения, а именно там, где щения объёма работы.
должно происходить слияние оригинала и отраженной Для последующего примера мы создадим простую
геометрии в объекте HyperNURBS. модель кружки, для которой, как исходный объект,
Мы можем это выполнить, используя при этом менедж- мы будем использовать примитив цилиндра
ер координат, в котором мы для неверно перемещённых (изображение 1.149).
точек определим позиции Х значение = 0. Так как мы намерены для последующего сглажива-
Этот вид полигонального моделирования, с использова- ния модели использовать объект HyperNURBS, ра-
нием отражения и сглаживания, используется очень ча- збивка нашего цилиндра должна быть минималь-
сто для объектов симметрии. При таком моделировании ной. Мы назначим для параметра Циклические сег-
вам необходимо создать только половину, например, менты значение = 12, и для высоты сегментов опр-
модели автомобиля или персонажа. Изображение еделим значение = 3. Для сегментов покрытия мы
1.148 предоставляет для нас готовый результат. определим значение = 1. Эти значения вполне уст-
раивают нас. Произведите конвертирование этого
объекта и в заключении выделите все поверхности
119 Глава 1.6: HyperNURBS Моделирование

Изображение 1.150: Создание геометрии ручки Изображение 1.151: Форма кружки после скругления

Произведите снижение размера этого выделения, ис- Выделите эту маркированную поверхность и полигон,
пользуя при этом функцию внутреннего выдавлива- который находится напротив. Произведите соедине-
ния, и переместите затем уменьшенные полигоны ве- ние этих поверхностей, используя при этом инструм-
рхней поверхности посредством функции выдавлива- ент, Мост, по аналогии, как это показано на верхнем
ния вниз. Расстояние между основанием цилиндра и рисунке общего изображения 1.150. Если вы произв-
выдавленными вниз поверхностями, будет определ- ели это действие, то ручка кружки является готовой.
ять толщину стенки основания для кружки. Расположите теперь нашу модель под объектом
Далее мы продолжим работу с боковыми поверхност- HyperNURBS и произведите перемещение точек на
ями. Выделите два полигона боковой поверхности, ручке кружки, таким образом, как это показано на
при этом средний полигон между двумя выбранными изображении 1.151.
мы оставим без изменения. Произведите выдавлива- Для создания более жёсткого перехода между корпу-
ние выделенных полигонов в сторону от геометрии за сом кружки и ручки, мы используем инструмент нож в
2 этапа. При этом второе смещение должно быть нез- циклическом режиме и добавим круговой разрез по
начительно меньше первого. Изображение 1.150. на периметру ручки вверху и внизу (изображение
верхних двух рисунках показывает эти рабочие шаги. 1.151).
На этом изображение мы видим также поверхность,
имеющую жёлтую маркировку, которую мы обработа-
ем последней.
120 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.152: Оптимирование модели кружки

Посредством новой разбивки, объект Hyper-NURBS


имеет не достаточно места, для создания мягкого пе-
рехода. Сглаженная поверхность должна находится
ближе к краям и поверхностям полигонального объек-
та.

Оптимирование объекта цилиндр

Если мы посмотрим на основание кружки с нижней


стороны, мы обязательно заметим переход между
основанием и боковыми поверхностями. В принципе
вполне достаточно для сглаженного объекта. Созда-
ние такой формы заключается в том, что конвертиро-
ванный цилиндр после его конвертирования не прои-
зводит оптимирование нижних крышек. Поэтому на
крае геометрии мы имеем дубликаты линий для верх-
них и нижних крышек цилиндра. Объект HyperNURBS,
к сожалению, не может узнать при этом одну сплош-
Изображение 1.153: Неудовлетворительное сглаживание
ную поверхность, а видит их как две раздельные, и не 3-х угольных поверхностей полигонов
производит сглаживание за их краями. Мы устраним
это на основе функции оптимирования. Конечный ре- Обратите внимание при использовании команды
зультат мы видим на изображении 1.152. оптимирования, что вы можете использовать его и
для выделенных элементов. Если у вас установлен
режим обработки по полигонам, удалите возможно,
имеющиеся выделения поверхностей, до начала
использования этой команды. Это позволит нам
произвести обработку всего объекта.
121 Глава 1: Ознакомление с программой

Оптимирование сглаживания

Если мы посмотрим сверху на нашу кружку, то непр-


еменно заметим дополнительную проблему (изобр-
(ажение 1.153). Объект был уже сглажен, но поверх-
ности имеют ещё волнистую форму.
Это заключается в том, что при моделировании бы-
ли использованы 3-х угольные полигоны. Для таких
полигонов, схема разбивки со сглаженными поверх-
ностями выглядит в отличии от 4-х угольников абсо-
лютно по-другому. Поэтому у вас всегда будут возн-
икать проблемы, если вы будете использовать 3х
угольные поверхности совместно с объектом
HyperNURBS на участках изгиба. Форма цилиндра
является вполне оптимальной, но при применении
сглаживания к нему объекта HyperNURBS, возника-
ют проблемы на определённых участках.
Если эта теория является верной, то проблемы дол-
жны исчезнуть, при условии, что HyperNURBS объ-
ект будут размещён на поверхности основания кру-
жки. Мы пожжем это выполнить посредством сниже-
ния поверхности для основания кружки, используя
при этом функцию выдавливания. В этом случае,
линии будут находиться на краю основания кружки,
и препятствовать созданию нахлёста поверхности
HyperNURBS с нижними краями основания поверхн-
ости. Этот рабочий шаг вы видите на нижнем рисун-
ке общего изображения 1.153. При этом результат
выглядит значительно лучше (изображение 1.154).
При создании ваших моделей, попробуйте использо-
вать только 4-х угольники, если вы при этом намере-
ны использовать сглаживание HyperNURBS. Если
вы не можете полностью отказаться от наличия 3-х
угольников для вашего объекта, попробуйте ограни-
чить их расположение на участки, которые не имеют
значительной кривизны поверхности.

Изображение 1.154: Вид сглаживания с улучшением


122 Глава 1: Ознакомление с программой

1.7 Дополнительные NURBS-Объекты

В заключении обсуждения темы моделирования, мы


затронем дополнительные NURBS-Объекты. Объект
Extrude-NURBS, вы уже использовали. Он производит
смещение подобъектов сплайнов и может приводить к
созданию объектов, обладающих объёмом. Так как во-
зможна связь нескольких сплайнов, мы можем произв-
одить реализацию вложенных объектов, без дополнит-
ельного использования объекта Булев. Мы работали с
этим объектом при создании корпуса ПК, и поэтому не
будем повторно объяснять свойства и параметры это-
го объекта.

Объект Sweep-NURBS

Следующим из серии NURBS-объектов является


Sweep-NURBS. Для его работы необходимо два подоб-
ъекта сплайна. Сплайн, расположенный на верхней
позиции определяет профиль создаваемого объекта
или поперечное сечение.
Нижний сплайн предоставляет непосредственную фор-
му, которая будет создана. Поперечное сечение будет
при этом перемещено на геометрию нижнего сплайна,
что приведёт к созданию объекта. Этот NURBS объект
подходит идеальным образом для создания объектов
тросов, верёвок, кабелей, пружин и так далее.
Как это может выглядеть на практике, мы рассмотрим
на небольшом примере. Для этого нам необходимы об-
ъекты труба, куб и линейный сплайн. Сплайн мы будем
использовать для создания будущего троса или каната
Куб мы используем для создания наглядной привязки
сплайна к определенной точке. И объект трубы в посл-
едствии будут изображен как отклоняющий ролик.
Изображение 1.155 предоставляет для нас один из во-
зможных вариантов расположения этих объектов. Соо-
тношение размеров объектов вы можете определить
самостоятельно. Линейный сплайн вы можете создать
на основе уже знакомого вам значка, расположенного
на основной панели программы CINEMA 4D. Создайте
при помощи клика в окне редактора необходимую фор-
му кривой. Количество используемых при этом точек
не имеет большого значения.
Как вы видите на изображении, 4 точки являются впол-
не достаточными, для создания фиксированного в нач-
але, провисающего по центру и проходящего через
форму отклоняющего ролика, сплайна. Необходимое
скругления углов этого сплайна мы произведём немно-
го позже.

Изображение 1.155: Начальный вид сцены


123 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.157: Создание кривизны сплайна

Произведите оптимирование объекта трубы, для уда-


ления дубликатов точек или линий. В заключении вы-
делите тонкие полосы полигонов на окончаниях обол-
Изображение 1.156: Поворотный ролик очки и произведите их незначительное выдавливание
наружу. При этом будет образовано углубление, чер-
Моделирование поворотного ролика ез которое в последствии мы проложим наш кабель.
Эти рабочие шаги предоставлены для нас на
Первоначально мы позаботимся о пока ещё рудимент- изображении 1.156.
арной модели поворотного ролика. Произведите конве-
ртацию объекта трубы и в режиме обработки по полиг- Контроль перехода сплайна
онам, произведите выделение среднего кольца полиго-
нов для оболочки. Используйте функцию масштабиро- Теперь мы выполним более детализированное моде-
вания для создания необходимой ширины кольца. Ши- лирование сплайна. Выделите сплайн в менеджере
рина при этом должна быть создана таким образом, объектов и установите его тип как Безье. Переход
что она будет соответствовать создаваемому кабелю кривой сплайна при этом будет автоматически сглаж-
или канату. Произведите импорт в сцену объекта ен на основе касательных (изображение 1.157).
HyperNURBS и расположите под ним объект трубы. Мы
видим, что при конвертации объекта, верхние крышки
объекты были созданы как отдельный полигональный
объект.
124 Глава 1: Ознакомление с программой

Работа с тангентами

На окончаниях касательных, которые являются видимыми


только на выделенных точках, вы найдёте точки перемещ-
ения, на основе которых возможно изменение длины и на-
правления касательных. Произведите изменение направл-
ения касательной таким образом, что кривая будет распо-
ложена вертикально к поверхности куба. На нижнем участ-
ке она должна провисать свободно и в заключении повтор-
ить изгиб ролика. Возле ролика необходимо оставить дост-
аточно места, так как сплайн предоставляет лишь осевую
линию для моделируемого троса. В этом случае не являе-
тся вполне разумным, но при необходимости вы можете
произвести обрыв касательных на точках, что позволит
вам по отдельности управлять рукавами касательных, ес-
ли вы при перемещении грифов касательных будете удер-
живать нажатой кнопку со стрелкой вверх. В меню структу-
ры на закладке Правка сплайна, вы найдёте команды выр-
авнивания длины и направления касательных. Они позво-
лят вам обработку отдельных касательных и установки
для них первоначальной длины и направления.

Оптимирование разбивки

Следующим шагом создайте сплайн окружности, который


должен быт расположен в плоскости XY. В противном слу-
чае, его направление не будет соответствовать пути спла-
йна. Расположите этот сплайн окружности и пути под объ-
ектом Sweep-NURBS. Сплайн окружности должен быть при
этом расположен на верхней позиции, как профиль, опред-
еляющий форму (изображение 1.158). Произведите тепе-
рь подгонку радиуса сплайна окружности таким образом,
что толщина троса будет подходить к масштабу сцены и
ролика вращения. Теперь мы произведём поверку установ-
ок сплайна на предмет промежуточных точек.

Изображение 1.158: Подгонка разбивки геометрии


125 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.159: Модифицированный сплайн цветка

Для окружности возможно дальнейшее использование режима подгонки, но мы при этом должны изменить значе-
ние для угла на 22.5. Как правило, это является вполне достаточным, для генерации сглаженной формы. Для созд-
ания съёмок на близком расстоянии, мы можем практически в два раза снизить это значение. В установках сплай-
на необходимо изменить установки для расположения промежуточных точек со стандартного Согласованного реж-
има на Равномерный. Только таким образом сплайн будут иметь равномерное распределение промежуточных точ-
ек. Это необходимо для всех форм, которые состоят из постоянных искривлений без наличия прямых участков.
Кроме этого, это позволяет создать оптимальное скручивание профиля, в чём мы убедимся немного позже. Устан-
овите число для равномерно распределяемых точек таким образом, что в конечном итоге мы получим достаточ-
ную степень скругления. Изображение 1.158 предоставляет наглядно согласованную и равномерную разбивку. На
этом участке наш кабель или шланг, является практически готовым. Мы попробуем немного усложнить эту сцену и
создадим для нас другой профиль.

Создание сложного профиля

Как начальную форму мы будем использовать сейчас сплайн цветок, готовую геометрию которого вы можете имп-
ортировать из панели сплайнов. Этот сплайн предоставляет для нас различные установки, для регулировки колич-
ества лепестков сплайна, а также внешнего и внутреннего радиуса.
Наши установки вы видите наглядно на изображении 1.159. В принципе для нас при этом является главным, что
структура будет иметь достаточную плавность переходов. Произведите конвертирование сплайна, используя при
этом клавишу (C) и в режиме обработки по точкам и выделите все наружные точки.
Произведите их масштабирование таким образом, что наша форма будет похожа на поперечное сечение каната,
который состоит из большого числа перекрученных нитей. Используйте затем команду инвертирования выделения
в меню Выделение, для создания инвертирования выбранных точек. Теперь все точки внутреннего радиуса сплай-
на цветка, являются выделенными. Кликните правой кнопкой мыши в окне редактора и в появившемся при этом
контекстном меню, выберите функцию жёсткой интерполяции. Вы найдёте эту функцию так же в закладке Структу-
ра > Правка сплайна. Эта команда приводит к сокращению имеющихся касательных для выделенных точек до
длины = 0, и создаёт на основе этого жёсткий угол в переходе геометрии сплайна. Изображение 1.159 наглядно
демонстрирует для нас эти рабочие шаги.
126 Глава 1: Ознакомление с программой

Перетащите сплайн-окружность из группы объекта


Sweep-NURBS и замените это место, используя мо-
дифицированный сплайн цветок. Произведите подг-
онку сплайна по величине ролика. В заключении ре-
зультат мог бы выглядеть, как на рисунке 1.160.
Естественно наши представления немного расходя-
тся с показываемым рисунком верхнего изображе-
ния, так как любой трос или канат, состоит из неско-
льких перекрученных верёвок. В рабочем окне диал-
ога для объекта Sweep-NURBS мы можем это легко
исправить. Вы найдёте в этом окне значения для
масштабирования начала и окончания. Они позвол-
яют нам произведение скручивания и масштабиров-
ания используемого профиля между первой и посл-
едней точками сплайнов. Для нашего примера, трос
не должен изменять своего поперечного сечения.
Значение параметра для масштабирования оконча-
ния, поэтому мы оставим без изменения на 100%.
Но при этом, вы можете произвести повышение
значения для параметра масштабирования начала.
Повышать значение вы можете до тех пор, пока скр-
учивание троса не будет иметь, по вашему мнению,
оптимального вида. Для этого момента, равномер-
ная разбивка геометрии сплайна имеет первостепе-
нное значение, так как вращение профиля возможно
лишь на тех участках, где сплайн имеет промежуто-
чные точки. Посредством этого мы получим равном-
ерное и не зависимое от изгиба, скручивание проф-
иля. Изображение 1.160 предоставляет вам резуль-
тат из различных перспектив. Для более полного
обзора параметров диалогового окна, мы хотели бы
затронуть параметры начала и окончания роста, кот-
орые применяются в основном для раздела анима-
ции. На основе этих процентуальных значений, вы
можете определить участок сплайна, который долж-
ен быть использован объектом Sweep-NURBS. При
значении параметра для роста окончания = 50%,
наш трос будет занимать только половину длины
сплайна.
Если при этом используются закрытые профили,
объект Sweep-NURBS может при этом создать кры-
шки для обоих окончаний сплайна. Эти установки вы
найдёте в закладке крышек, этого диалогового окна.
Имеющиеся в этой закладке установки соответству-
Изображение 1.160: Готовый трос ют на 100% установкам Extrude-NURBS; и поэтому
останутся здесь без повторных объяснений.
127 Глава 1: Ознакомление с программой

В дополнение к этому, объект Sweep-NURBS предлага-


ет для нас установку учёта направляющей. При этом ре-
чь идёт о дополнительном сплайне который может быть
расположен под основным сплайном. Используя этот
сплайн, вы можете осуществлять индивидуальный конт-
роль и управление значениями параметров для размера
и вращения. Альтернативно с использованием отдельн-
ых сплайнов, аналогичный контроль и управление вы
можете осуществлять посредством встроенных график-
ов кривых для масштабирования и вращения (изображ-
ение 1.161).
Давайте рассмотрим небольшой пример. Для этого нам
необходим примитив сплайна звезды, то есть объект,
который имеет внешний вид звезды. Произведите сниж-
ение значения точек изобат на 5 и обратите внимание,
что выбрали при этом плоскость XY. Начертите теперь
просто сплайн Безье, который на начальном отрезке бу-
дет иметь прямую линию, и при окончании будет иметь
односторонний изгиб. Верхний рисунок изображения
1.161, предоставляет для нас наглядно этот сплайн сов-
местно со сплайном звезды. Расположите в заключение
оба сплайна под объектом Sweep-NURBS. Расположите
профиль, для которого мы используем сплайн звезды,
на верхней позиции под объектом Sweep-NURBS. Если
вы кликните в диалоговом окне объекта Sweep-NURBS
на рубрику Детали, вы увидите там два поля, в котором
находятся кривые (изображение 1.161). Аналогичные
кривые мы можем встретить на многих участках програ-
ммы CINEMA 4D. Работа с такими полями не представл-
яет особой сложности. Вам необходимо просто кликнуть
курсором мыши на участке поля кривой, для создания
новой точки. Имеющиеся точки вы можете удалять из
графика посредством их перетаскивания вверх или вниз
Для перемещения точки на необходимую позицию, клик-
ните на неё курсором мыши и переместите на необходи-
мую позицию.
Влияние положения точек на кривую вы можете осущес-
твлять посредством значения вращения, которое появи-
тся при клике курсором мыши на меленький 3-х угольник
расположенный слева от поля графика. При клике прав-
ой кнопки мыши на кривой графика, нам будет показано
диалоговое окно, которое позволит вам определение
используемой кривой или её отражение и так далее. Ко-
личество применяемых точек для стандартных кривых
графика, зависит от числового значения параметра для
количества точек.

Изображение 1.161: Установки объекта Sweep-NURBS


128 Глава 1: Ознакомление с программой

На основе этих параметров вы можете производить


направленное назначение для размеров и вращения
созданного вами профиля. В конечном итоге это мог-
ло бы привести к результату, показанному для нас на
изображении 1.162.
При этом были использованы сплайны и кривые, кот-
орые предоставлены для нас на изображении 1.161.
Форма не вызывает на настоящим этапе аппетита
при виде мороженного, но при совместном использов-
ании с объектом HyperNURBS и дополнительной дек-
орацией, может неплохо выглядеть (изображение
1.162). Обратите внимание на равномерное располо-
жение точек для сплайна, что позволит наиболее опт-
имальному произведению просчёта вращения формы
Сглаживание формы произойдёт после расположен-
ия объекта Sweep-NURBS под HyperNURBS. Все час-
ти профиля сплайна при этом вы можете в последст-
вии без проблем обрабатывать.

Объект Lathe-NURBS

Объект Lathe-NURBS для своей работы должен име-


ть всего один сплайн, для возможности генерации ге-
ометрии. При этом объект NURBS функционирует как
гончарный круг. Он производит вращение расположе-
нного для него как подобъекта сплайна и создаёт при
этом объект вращения с осью симметрии. Для этого
мы намерены предоставить также небольшой пример
где мы используем возможность дополнительной ра-
боты со сплайнами.
Объекты сплайнов могут быть соединены между соб-
ой, для создания из простой геометрии, довольно
сложные формы. Мы будем использовать для нашего
примера сплайн окружности и прямоугольный сплайн,
которые вы можете импортировать в сцену в готовом
состоянии. Найти можно эти сплайны на общей пане-
ли сплайнов, расположенной на верхней панели прог-
раммы или в меню правки. Произведите изменение
высоты для прямоугольного сплайна таким образом,
что он будут похож на тонкую полосу. Сплайн окружн-
Изображение 1.162: Окончательный внешний вид объекта
ости расположите затем на правой стороне этой пол-
Sweep-NURBS
осы.
Кривая масштабирования графика функционирует так-
им образом, что переход шкалы слева на право, произ-
водит контроль над величиной профиля сплайна на пу-
ти. Если кривая проходит по верхнему краю графика,
профиль при этом имеет 100% размер. Нижний край
графика приводит снижение размера профиля в экстр-
емальных случаях до 0.
График вращения функционирует в переделах границ
параметров От и До, числовые поля которых располо-
жены на нижней части диалогового окна. Кривая, прох-
одящая по верхнему краю графика, приводит к созда-
нию вращения профиля указанного в поле До. Для ни-
жнего края графика будет учитываться значение числ-
ового поля От.
129 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.163: Круговой и прямоугольный сплайны

Расположение и соотношение пропорций размеров


сплайнов мы видим на изображении 1.163. Произве-
дите конвертирование сплайнов и установите активн-
ым режим обработки по точкам. Для возможности со-
единения окружности и прямоугольника, необходимы
дополнительные точки. Мы создадим их при использ-
овании функции добавки точек, которую вы можете
найти в меню функций программы. Изображение 1.164: Создание разреза с активной функцией
Мы попробуем выполнить создание необходимых то- Snapping
чек, используя при этом инструмент нож. Этот инстру-
мент имеет ещё одно преимущество, так как в его ус- Для создания идеально прямого разреза, нажмите на
тановках имеется функция Snapping \фиксация, прив- клавишу со стрелкой вверх. Это приводит к автоматич-
язка\. Произведите разрез на геометрии прямоугольн- аескому растрированию с углом = 45°. Эту установку
ика почти перед его пересечением с окружностью. при необходимости, вы можете изменить в установках
Созданную таким образом линию вы видите на инструмента нож, для параметра угла. Установите акт-
изображении 1.163, которая имеет при этом жёлтый ивной теперь функцию 3D-Snapping в установках инст-
оттенок. румента нож.
Нас интересует на данном этапе функция фиксации
на сплайне (изображение 1.164). Произведите два ра-
зреза вдоль горизонтальных линий прямоугольного
сплайна таким образом, чтобы они пересекали левую
часть сплайна окружности. Эти разрезы наглядно пре-
доставлены для нас на изображении 1.164 и обознач-
ены черной стрелкой.
130 Глава 1: Ознакомление с программой

Изменение последовательности чередования


точек в пределах сплайна

Мы уже обсудили с вами цветную маркировку конвер-


тированных сплайнов и при этом установили, что жё-
лтый оттенок кривой сплайна всегда определяет его
начало. Красный оттенок при этом всегда указывает
нам на окончание сплайна.
Используя функцию закрытия сплайна, это расстоя-
ние между началом и окончанием сплайна может бы-
ть открыто или закрыто.
Возможно использование этой функции также в том
случае, если вы на открытом участке сплайна намер-
нены произвести соединение с другим сплайном. Им-
енно это мы намерены сейчас выполнить.
Предварительно удалите точки для прямоугольника,
которые расположены внутри окружности. В заключе-
нии удалите точку окружности, которая была создана
на основе разрезов для двух новых точек. Эти точки
предоставлены выделенными для нас, на верхнем
рисунке общего изображения 1.165. Выберите затем
одну из нижних точек окружности и кликнете курсором
правой кнопки мыши в окне редактора.
В появившемся при этом контекстном меню, выбери-
те функцию нового размещения для начальной точки.
Посредством этого, выделенная точка будут с этого
момента началом для сплайна. Отключите установки
закрытия сплайна для окружности. Окружность при
этом будет иметь незамкнутой участок, на котором
предварительно находились точки пересечения с
прямоугольником. Откройте аналогичным способом
сплайн прямоугольника, используя его диалог в мене-
джере атрибутов. Этот участок будут создан для пря-
моугольника автоматически на необходимом отрезке,
без изменения при этом последовательности точек.
Эти рабочие шаги и промежуточный результат предо-
Изображение 1.165: Изменение последовательности
чередования точек сплайна
ставлен для нас на изображении 1.165.

Так как эти разрезы посредством функции Snapp-


ing проходят параллельно к прямоугольному
сплайну, при этом будет разрезан только сплайн
окружности. Новые точки будут созданы лишь на
тех участках, где имеется пересечение с прямоуг-
ольником.
131 Глава 1: Ознакомление с программой

После произведения клика правой кнопки мыши в окне


редактора, будет показано контекстное меню. Выберите
в этом меню функцию соединения сегментов. На основе
этого, обе выделенные точки будут связаны между соб-
ой посредством кривой. При этом цветовой градиент
сплайна будет изменён по всей его длине. По этому цв-
ету, мы можем узнать, что мы работаем теперь с одним,
общим сплайном, а не с двумя, отдельными кривыми в
пределах одного сплайна. Но при этом мы однозначно
видим, что переход цвета между окружностью и прямоу-
гольником является не совсем оптимальным. Сплайн
при этом имеет значительное отклонение вниз.

Цифровой контроль касательных

Мы произведём сокращения длины соответствующих


касательных до 0, для создания жёсткого перехода. Это
является действительным только для коротких частей
касательных, так как другое ответвление тангенты дол-
жно при этом оставаться без изменения. В противном
случае, форма окружности была бы изменена. Для так-
их задач в программе имеется менеджер структур. Уста-
новите активным режим обработки по точкам и кликните
затем в определённой последовательности на число-
вые значения, которые находятся в каждой строке. Пос-
редством клика мыши в менеджере структуры на опред-
елённое число, соответствующая точка в окне редакто-
ра будет выделена. Выберите, таким образом, точки ок-
ружности, чьи тангенты мы намерены обработать. Прок-
рутите в окне менеджера структуры при необходимости
вниз, для возможности вида столбцов <-X, <-Y и <-Z.
Они символизируют компоненты вектора для левой тан-
генты. Для правой тангенты естественно в менеджере
структуры имеются X->, Y-> и Z->.
Наиболее короткий отрезок касательной из двух тангент
мы можем без проблем определить на основе низких
значений. Кликните в определённой последовательнос-
ти на эти значения, и определите для них значение = 0.

Изображение 1.166: Цифровое определение положения


касательных

Соединение сегментов

На следующем этапе мы соединим два, пока ещё от-


дельных сплайна, в один общий. Для этого выделите
оба сплайна в менеджере объектов с нажатой клави-
шей (Ctrl) и выберите функцию соединения сегментов
После этого, вы можете удалить оба отдельных спла-
йна. Далее мы будем работать с новым, соединенн-
ым сплайном. Выделите на этом новом объекте спла-
йна обе верхние точки, в непосредственной близости
от которых находятся окружность и прямоугольник.
Это выделение вы видите на изображении 1.166.
132 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.167: Открытие сплайна

Повторите это для коротких касательных на второй,


новой точке круга. Если вы сделали всё правильно,
внешний вид сплайна после установки активной фун-
кции закрытия, будет выглядеть как на верхнем рису-
нке общего изображения 1.167. Переход между фор-
мой окружности и прямоугольником имеет жёсткий уг-
ол. В принципе мы уже почти всё выполнили, так как
этот сплайн должен быть повёрнут вокруг мировой
оси Y. Для этого нам необходимо выделить точки ра-
сположенные слева, принадлежащие бывшему 4-х
угольнику, и произвести их перемещение на позицию
по Х = 0. Проще всего вы можете это выполнить, на
основе менеджера координат. Так как сплайн на этом
участке должен быть открытым – посредством вращ- Изображение 1.168: Lathe-NURBS-Объект
ения вокруг оси возникли бы двойные линии.
Выделите поэтому нижнюю угловую точку и используй-
те затем функцию контекстного меню, для установки
новой начальной точки. Точка созданная таким образ-
ом имеет маркировку красной стрелкой на изображе-
нии 1.167. Теперь вы можете отключить установку зак-
рытия сплайна, что приведёт к открытию сплайна на
этом участке. Для последующего рабочего шага нам
необходима дополнительная разбивка рядом с миров-
ой осью Y. Мы можем создать её при использовании
инструмента Нож, после чего сплайн нужно будет рас-
положить под объектом Lathe-NURBS (изображение
1.168).
133 Глава 1.7: Дополнительные объекты
При этом вы можете увидеть, как сплайн будет,
повёрнут вокруг оси Y для объекта Lathe-NURBS,
посредством чего образуется объект вращения.
Количество копий сплайна, которые при этом до-
лжны быть использованы, вы можете определить
на основе значения разбивки сегментов.
Значение угла определяет угол поворота вокруг
оси Y для объекта NURBS. Например, значение
угла = 360°, соответствует полному циклу повор-
ота. Как и на предварительных примерах, вам
необходимо при этом обратить внимание на уст-
ановку для промежуточных точек сплайна и при
необходимости изменить её. В этом случае я оп-
ределил величину = 22,5, для значения угла под-
огнанных точек. Все остальные установки, котор-
ые я установил и конечный результат, вы видите
на изображении 1.168. Давайте внесём незначи-
тельное изменение, для придания нашей модели
более привлекательного вида. Для этого необхо-
дима обработка объекта Lathe-NURBS в режиме
обработки по полигонам. Выделите для этого об-
ъект NURBS и произведите его конвертирование.
В окне редактора вида сверху, выделите 2 полиг-
она на внутреннем участке шайбы и оставьте ос-
тальные плоскости без изменения. Для этого ме-
тода мы советуем вам использовать инструмент
выделения мышью. При этом установка для выд-
еления невидимых поверхностей должна быть
установлена активной. Как выглядит созданное
выделение на верхней стороне модели, вы мож-
ете посмотреть на верхнем рисунке общего
изображения 1.169. Установите для окна редак-
тора метод показа решётки как каркас и использ-
уйте затем, уже известный нам инструмент Мост,
для соединения выделенных поверхностей верх-
ней и нижней сторон. При этом вы должны все
выделенные полигоны соединить отдельно. Рез-
ультат этих рабочих шагов вы видите на среднем
и нижнем рисунках общего изображения 1.169.
Пи этом вы видите, как легко можно создать кол-
есо автомобиля с лучевым расположением внут-
ренней геометрии.

Изображение 1.169: Создание внутренней геометрии посредством


инструмента Мост
134 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.170: Сглаженная геометрия покрышки

Расположите модель покрышки под объектом Hyper-


NURBS. При этом посредством дополнительного
сглаживания возникнет модель уже вполне закончен-
ного и готового к применению объекта. При дальней-
шей обработке мы смогли бы получить вполне реал-
истичный обод колеса с имеющейся уже покрышкой.
Этим способом вы можете довольно быстро создав-
ать цилиндрические формы бутылок, стаканов или
ваз. Если при этом начальная и конечная точки испо-
льзуемого сплайна находятся на оси вращения объе-
кта Lathe-NURBS, результатом создания будут всегда
закрытые объекты. Мы закончим рассмотрение этого
примера на этом этапе и вернёмся ещё раз к первон-
ачальному сплайну. Объект Lathe-NURBS предлагает
нам при этом дополнительные режимы по созданию
различных форм. На изображении 1.171 вы видите,
что можете произойти. В данном случае мы располо-
жили сплайн со смещением от оси вращения и увел-
ичили значения для параметров перемещения и угла.
Значение параметра перемещения позволяет однов- Изображение 1.171: Дополнительные режимы объекта
ременное перемещение копии сплайна вдоль оси вр- Lathe-NURBS
ащения, на этапе когда будет произведено вращение.
Посредством этого вы можете легко создавать разли- При этом необходимо одновременное повышение
чные модели болтов, шурупов или пружин. Используя значения для параметра разбиения. Это приведёт к
при этом значение параметра угла, мы можем опред- повышению разбивки контура для создаваемого бо-
елять количество создаваемых вращений. лта, шурупа и так далее, и придаст для создаваемой
геометрии формы более высокую степень сглаженн-
ости. Если создаваемая форма при окончании долж-
на иметь определённую степень сужения, произвед-
ите снижения параметра масштабирования. Вы мо-
жете это использовать при создании формы штопо-
ра или домика для улитки. Объект Lathe-NURBS так-
же может создавать верхние крышки, при условии,
что используемые при этом сплайны являются закр-
ытыми. Эта установка будут автоматически отключ-
ена, если вращение 360° будет использовано без
перемещения или масштабирования обрабатываем-
ого профиля сплайна.
135 Глава 1: Ознакомление с программой

Loft-NURBS-Объект

Последний обсуждаемый объект из серии NURBS


называется Loft-NURBS, для работы которого не-
обходимо использование как минимум двух расп-
оложенных для него как подобъектов сплайнов,
для возможности показа всего потенциала этого
объекта. Объект Loft-NURBS поступает при этом
таким образом, что все подобъекты сплайны буд-
ут обработаны и связаны между собой в порядке
их расположения. При этом первая точка сплайна
будет связана с первой точкой последующего
сплайна, вторая точка со второй точкой и так да-
лее. Естественно при этом становится очевидным
что последовательность чередования точек спла-
йна играет при этом очень важную роль. Цвето-
вой переход геометрии сплайна предоставляет
вам своевременную помощь и поможет сократить
дополнительный просмотр менеджера структуры.
В отличии от других, ранее обсуждаемых объект-
ов NURBS, которые работают также со сплайнами
объект Loft-NURBS не использует установки про-
межуточных точек сплайна, для просчёта количе-
ства соединяемых поверхностей. Для этого объе-
кта это не имеет смыла, так как каждый использу-
емый при этом сплайн, может иметь индивидуал-
ьные установки, что приведёт в конечном итоге к
полному хаосу при создании модели. Объект Loft-
NURBS вместо этого работает со значениями па-
раметров Ячейка-Подразделение U и Ячейка-
Подразделение V. При этом буква U – определяет
сегменты для использования, а V – обозначает
сегменты соединения, то есть разбивку между
индивидуальными сплайнами. Для возможности
проверки этого создайте любое число сплайнов
во фронтальном виде окна редактора. Они могут
иметь, например, волнообразную структуру, как
на изображении 1.172.
Произведите перемещение отдельных сплайнов
между собой таким образом, что они при этом
будут расположены как шайбы по оси Z. Создайте
теперь объект Loft-NURBS, который вы найдёте
на аналогичной панели с другими NURBS
объектами.

Изображение 1.172: Волнообразная форма сплайнов в объекте im


Loft-NURBS

Расположите созданные вами сплайны как подобъекты


для него. При этом вы должны обращать внимание на
последовательность расположения сплайнов под Loft-
NURBS объектом и их взаимное соединение согласно
этого расположения. Как мы видим на изображении
1.172, таким образом, мы можем без проблем создавать
ландшафты местности, напоминающие предгорья.
136 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.173: Расположение сплайнов

Но расположенный складками материал или капот


мотора, являются при этом вполне реализуемыми.
Если речь при этом идёт об объектах, создание кото-
рых возможно на основе использования простых поп-
еречных сечений, использование объекта Loft-NURBS
при этом, для завершения построения модели являе-
тся идеальным решением. Единственным недостатк-
ом объекта NURBS является отсутствие возможности
расширения модели. Это означает, что вы не можете
начать моделирование руки на основе поперечных
сечений и затем дополнительно добавить 5 сечений
для пальцев руки. Это остаётся задачей чистого пол-
игонального моделирования и HyperNURBS. Кроме
этого, этот объект приводит к созданию высокого чис-
ла полигонов, если речь при этом идёт о показе угло-
вых сечений. Это заключается в том, что окружающая
разбивка геометрии всегда будет создана равномер-
но и не концентрируется на участках со значительны-
ми изгибами или углами, например, как согласован-
ные промежуточные точки. Как это выглядит на практ- Изображение 1.174: Соединённые круговой и прямоугольный
сплайны
ике, нам покажет дополнительный пример.
Для этого примера мы используем два круговых и
прямоугольных сплайна, которые будут расположены
параллельно друг над другом. Изображение 1,174
предоставляет для нас это расположение, а также
результат после расположения этих сплайнов под
Loft-NURBS объектом. Прежде всего, мы замечаем,
прямоугольные формы имеют достаточно высокую
степень скругления. Это заключается в недостаточн-
ом количестве сегментов геометрии. Как мы видим на
изображении 1.173, для значения параметра Ячейка
-Подразделение U установлено стандартное значе-
ние = 30. Если мы значительно повысим это значе-
ние, результат будут выглядеть значительно лучше,
как это показано на третьем рисунке общего изобра-
жения 1.174.
137 Глава 1: Ознакомление с программой

Значение параметра Ячейка-Подразделение V,


вы можете немного понизить, так как наши сплай-
ны расположены очень близко между собой, что
исключает наличие больших дистанций для их за-
крытия.
Установка Подразделений на сегмент, устанавли-
вает при этом, что стандартное значение V подр-
азделений должно быть использовано для всей
поверхности объекта или расположено только ме-
жду двумя соседними сплайнами.
Установка параметра Подразделение изобат U,
не имеет ничего общего с определением формы,
а определяет только количество линий, которые
будут показаны в окне редактора при использова-
нии в нём режима показа на основе изобат. Дава-
йте внимательно посмотрим на наш объект. При
этом мы видим нежелательное сужение между
верхним прямоугольником и первой окружностью.
Это заключается в том, что сплайны при этом бу-
дут связаны согласно имеющейся последователь-
ности своих точек. Это означает, что первая точка
окружности расположена не вполне оптимально
по отношению к первой точке прямоугольника.
Простое решение этой проблемы, это создание
вращения обоих окружностей по вертикали, как
это показано на изображении 1.174. Соединения
после этого выглядят значительно лучше для
оптимального показа. При создании собственных
форм для сплайнов, обращайте, прежде всего,
внимание на равномерность расположения точек
сплайна и их одинаковое направление. Посредст-
вом установки Структура > Правка сплайна, вы
можете в любой момент установить для сплайна
новую, начальную точку или произвести инверти-
рование последовательности для чередования
точек. Для всех остальных случаев, вы можете
использовать для сплайнов различное количест-
во точек и даже производить смешивание открыт-
ых и закрытых сплайнов. Не забывайте при этом Изображение 1.175: Создание сложных форм из минимального чис-
ла сечений
такой детали, что только для закрытых сплайнов,
возможно использование функции создания кры-
Изображение 1.175 предоставляет для нас различие прос-
шек. Установки для крышек сплайнов, являются
чёта при активной и отключенной установке для линейной
аналогичными с объектом NURBS, которые мы
интерполяции. На верхней части вы видите, что в непосре-
уже обсуждали ранее.
дственной близости от нижней окружности был располож-
ен дополнительный и значительно скруглённый в этот раз,
прямоугольный сплайн. Оба нижних прямоугольника полу-
чили также назначительную степень скругления. Это возм-
ожно выполнить более комфортабельно в менеджере атр-
ибутов, так как сплайны до этого момента времени, являю-
тся объектами примитивами.
Нижние рисунки изображения 1.175 показывают незначит-
ельно отличающиеся результаты, если при работе будет
использована линейная интерполяция.
146 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.189: Поиск по названию

Поиск объектов

Клик мыши на значке лупы, которая расположена спра-


ва вверху, в менеджере объектов, приведёт к показу до-
Изображение 1.188: Изменение показа иерархии полнительного поля поиска, которое будет расположено
на верхнем участке окна. В этом поле вы можете опред-
Теги показа елить название необходимого объекта. Если объект с
подходящим названием был найден, он будет показан
Вы уже познакомились с некоторыми Тегами и их при этом в менеджере объектов. Все остальные объек-
видами. При этом имеется достаточное количество ты будут отключены. Это функционирует также, если вы
функций, которые могут управляться и осуществлят- при произведении поиска объекта, определили не пол-
ься на основе Тегов. Их число для объекта может ное название, а только его начальные буквы. Но в данн-
быть вполне достаточным или даже высоким, что ом случае, в результате поиска будут показаны все объ-
мы в менеджере объектов при этом должны будем екты, которые имеют эти буквы в своём название. Как
использовать боковые полосы прокрутки, для возмо- мы видим на изображение 1.189, при задании в поле
жности просмотра всех тегов, которые имеются у поиска названия LoftNURBS, в нижней части диалога ра-
объекта. В таких случаях вертикальный показ тегов сположенного под полем поиска, программа предостав-
в окне редактора вполне оправдывает себя. Вы мо- ляет нам найдённые объекты с этим названием. При эт-
жете установить эту функцию активной в меню вида ом будут учитываться объекты, для которых установка
для менеджера объектов, использую при этом в вы- лупы в функциях фильтра является активной.
падающем меню функцию показа вертикальных тег-
ов (изображение 1.188). В этом случае теги будут
расположены иерархически под объектами и види-
мы после открытия этой иерархии в менеджере объ-
ектов.
138 Глава 1: Ознакомление с программой

При активной установке сплайны будут связаны м


между собой по прямой линии. Объект при этом не
будет перемещаться за пределы определенного,
поперечного сечения. Мы можем использовать это
свойство при создании механических частей. Без
этой, установки будут созданы мягкие переходы,
между значительно отличающимися между собой
поперечными сечениями. Это имеет преимущество
при создании плавных переходов для поверхнос-
тей, например, для капота автомобиля. Установка
органической формы функционирует в аналогичн-
ом направлении. Если она активна, созданная пов-
ерхность будет иметь более высокую степень под-
вижности, по сравнению с точками сплайна. Повер-
хность проходит при этом не обязательно через
определённые сплайны и может посредством этого
производить выравнивание заметной деформации
формы между сплайнами. Если вы создаёте сфер-
ические объекты или кольцевые, вы можете при ак-
тивной установке Петля, создать автоматическую Изображение 1.176: Справка сети Интернет
связь между первым и последним сплайнами.
Мы надеемся, что мы затронули все необходимые
Работа со справкой сети Интернет
и важные установки при работе с этим объектом.
Естественно доскональное описание всех функций
Для возможности использования имеющейся в программе
и установок в этой книге является просто невозмо-
справкой, вам необходимо произвести установки соответс-
жным. Для этого вам необходимо использовать те-
твующих данных в пределах директории программы
хническое описание программы. Поэтому мы огра-
CINEMA 4D. Если вы установили эти данные в другой дир-
ничимся сознательно на наиболее важные для
ектории, папке или на переносном диске, вам необходимо
практического выполнения функции и команды, что
в установках программы, на соответствующей закладе, аб-
поможет вам дальнейшее изучение самостоятель-
солютно корректно определить название директории, пап-
но. Если у вас сложилась определённая ситуация,
ки, вашей CD и так далее. В закладке поддержки Интернет
в которой вам необходимы более обширные позна-
вы найдёте соответствующее поле и справа от него кнопку
ния для определённой функции, команды, инструм-
использование которой поможет вам определить необход-
ента и так далее, для этого в программе CINEMA
имую директории для данных справки Интернет. Использо-
4D имеется справка сети Интернет.
вать в программе вы можете эту функцию, посредством
клика мыши на названии поля задания или в менеджере
атрибутов. В показываемом контекстном меню также имее-
тся функция показа справки Интернет. И в заключение на
верхней панели программы имеется соответствующий
значок, который позволит вам также использовать помощь
справки (изображение 1.176).
139 Глава 1: Ознакомление с программой

На левой стороне Броузера справки вы найдёте в двух


категориях, содержание и результаты поиска. При нео-
бходимости вы можете выбрать нужную рубрику и её
содержание при этом, будет показано в правой части
окна Броузера справки. При этом окно справки функци-
онирует как Броузер сети Интернет. Вы можете произ-
вести клик мыши на выделенный текст, для получения
дальнейшей информации или показа дополнительных
тем. При использовании значка дома, расположенного
справа вверху, вы можете всегда установить старто-
вую страницу справки Интернет. При этом обе стрелки
расположенные рядом функционируют также по принц-
ипу Броузера сети Интернет, и позволяют вам перекл-
ючать темы для показываемой справки. Если вы наме-
рены произвести поиск определённого слова, справа
вверху для этого имеется специальное поле, для пров-
едения поиска. Результаты такого поиска будут показа-
ны в списке результатов поиска. При клике мышью на
одной из найденных тем или слов, и так далее, содер-
жание будет показано справа, в основном окне Броузе-
ра справки Интернет. Насколько обширным при этом
должен быть произведён поиск, вы можете регулиров- Изображение 1.177: Различные режимы менеджера
ать, используя при этом регулятор, расположенный ря- атрибутов
дом с полем поиска. Если регулятор находится в прав-
ом, крайнем положении, весь объём имеющейся спра- Режимы показа менеджера атрибутов
вки будет при этом обследован на тему, определённую
вами в поле поиска. Если регулятор находится в крайн- Вы уже знаете, каким разносторонним является ме-
ем, левом положении, при этом будут показаны лишь неджер атрибутов. Вы можете в нём производить
главные темы, в которых встречается искомое слово обработку тегов или объектов, а также изменять их
или тема и так далее. установки.
Это заключается в стандартных установках для пок-
Дополнительная информация для темы мене- аза, которые вы можете найти в диалоговом окне
джеров программы менеджера атрибутов, на закладке режима и при не-
обходимости изменить по своему усмотрению или в
Мы уже неоднократно производили работу с вами в зависимости от специфики работы (изображение
менеджере объектов и атрибутов. Но оба менеджера 1.177). В этом диалоговом окне вы можете отдельно
имеют скрытые режимы и установки, тему которых мы устанавливать активными различные параметры, ко-
хотели бы сейчас рассмотреть. Мы начнём нашу рабо- торые в последствии будут показаны в менеджере
ту с менеджера атрибутов. атрибутов. И это имеет вполне определённый смы-
сел, так как вы одновременно можете открыть неск-
олько окон для этого менеджера. При этом вы може-
те для каждого окна установить отдельный показ,
например, только установок инструмента или только
параметров объекта и так далее. Естественно, это
зависит от рабочего пространства и величины испо-
льзуемого вами монитора.
140 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.179: Блокировка показа

Стрелка, имеющая направление вверх, позволит вам


изменять показ в окне редактора по иерархии располо-
женных элементов. Вы можете при её нажатии просто
перемещаться вверх по имеющейся иерархии объект-
ов. Это имеет особое значение при работе с шадерами
программы и материалами, что мы осудим с вами в по-
следующих главах этой книги.

Блокировка показа
Изображение 1.178: Навигация на основе функции History
Если вы производите копирование между различными
Новое окно менеджера атрибутов вы можете вызв- менеджерами или хотите узнать актуальный показ без
ать при использовании комбинации клавишы со изменений, блокировка запрета показа в менеджере
стрелкой + (F5) или непосредственно в главном ме- атрибутов, является при этом наиболее актуальной те-
ню программы, Окно, расположенного на централь- мой. Эта функция будет установлена активной при
ной панели вверху. Мы познакомим вас сейчас с до- клике мыши на символе замка, который расположен
полнительными возможностями по созданию допол- справа вверху, практически в каждом менеджере. При
нительных менеджеров. активном состоянии этого значка, показ в окне редакт-
ора останется без изменений, даже при условии, что
Функция History вы произвели выделение другого объекта или рабоче-
го инструмента (изображение 1.179).
Очевидно, при обработке примеров этой главы вы
определённо заметили, как не практично это выгля-
дит, если вы устанавливаете активным другой инст-
румент, и менеджер атрибутов при этом автоматич-
ески производит показ его параметров. Как следст-
вие этого, все данные выделенных ранее объектов
при этом исчезают. Для получения возможности пок-
аза данных объекта выделенного ранее, вам необх-
одимо использовать треугольные стрелки, располо-
женные в заголовке менеджера. Направленные
вправо и влево, они функционирует по аналогии с
Броузером, и позволяют вам переключение между
показываемыми ранее или позже параметрами. При
клике курсором мыши на этой стрелке, вы можете
увидеть маленькое меню, в котором будет предоста-
влен список обрабатываемых объектов или установ-
ок инструментов. При этом вы можете в этом меню
также произвести выделение необходимого элемен-
та (изображение 1.178).
141 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.180: Блокировка режима

Аналогично функционирует значок, предоставленный


для нас программой в верхнем, правом углу, напоми-
нающий своим видом два звена цепи (изображение
1.180). При его использовании возможно ограничение
режима менеджера на актуально активный режим.
Если один объект является выделенным, и его дан-
ные при этом будут показаны в менеджере атрибутов,
то установка значка со звеньями цепи активным, при-
ведёт к показу параметров объектов, начиная с этого
момента. Установки выделенного элемента, наприм-
ер, после активации этого значка, в данном случае не
будут показаны. Это позволит вам производить быст-
рое переключение между различными режимами пок-
аза в менеджере, так как вы при этом не должны буд-
ете каждый раз изменять установки для режима меню
в соответствующем менеджере.

Режимы выделения в менеджере

Вы можете выбирать параметры в менеджере атриб-


утов посредством выделения их названия. Для отдел-
ьных значений простой клик мыши на назывании пар-
аметра является вполне достаточным. Если вам нео-
бходимо выделить несколько значений, расположен-
ных друг под другом, кликните сначала на верхний
элемент и удерживайте при этом клавишу со стрелк-
ой в нажатом состоянии. После этого кликните на по-
следний элемент в этой иерархии. Все элементы, на-
ходящиеся между кликами мыши будут при этом авт-
оматически выделены. (изображение 1.181).

Изображение 1.181: Различные методы выделения

Если вы намерены выделить несколько разных значе-


ний, то при создании выделения, удерживайте нажатой
клавишу (CTRL\STRG) и кликните на необходимые для
вас параметры.
142 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.182: Совместное изменение параметров

Совместная обработка параметров

Смысл этого выделения заключается в возможно-


сти обработки этих параметров за один рабочий
шаг. Если вы изменяете одно из выделенных зна-
чений и удерживаете при этом клавишу (CTRL \
Изображение 1.183: Открытие нового окна менеджера
STRG) нажатой, все остальные выделенные знач-
ения для параметров будут также установлены на
Перемещение вида в окне редактора.
это значение. Это может функционировать при
условии наличия у всех выделенных параметров
Изображение 1.182 предоставляет для нас дополнитель-
аналогичного и допустимого числового участка.
ную функцию в форме курсора руки. Если содержание окна
На изображении 1.182, например, значение рад-
менеджера атрибутов будет больше предоставленного окна
иуса не может быть таким высоким, как значение
при этом будут показаны горизонтальные или вертикальные
ширины для прямоугольного сплайна, несмотря
полосы прокрутки. Используя, их вы можете производить
на то, что при обработке, вы будете удерживать
просмотр всего окна. Альтернативно с этим, вы можете про-
нажатой клавишу (CTRL\STRG). Одинаковое изм-
сто кликнуть на свободном участке в менеджере атрибутов.
енение значений выделенных параметров вы мо-
И затем, используя перемещение мыши изменять вид пока-
жете установить посредством одновременного
зываемых параметров.
нажатия на кнопку со стрелкой вверх + (CTRL \
STRG) клавишу. Если при этом одно из значений
будет увеличено на 10 условных единиц, значе- Открытие нового окна менеджера
ния всех выделенных параметров при этом авто-
матически изменятся на аналогичное значение. Для дополнительно открытия нового окна менеджера атриб-
Естественно это функционирует лишь в том слу- утов, к обсуждённым выше функциям, вы можете кликнуть
чае, если допустимое числовое значение для вы- курсором мыши на миниатюрное окно с крестиком, располо-
деленных параметров не будет превышено. женное справа верху, в менеджере атрибутов (изображе-
ние 1.183). При этом будет показано новое окно менеджера,
которое будет содержать актуальное состояние менеджера
оригинала, но в блокированном состоянии.
143 Глава 1: Ознакомление с программой

Вы можете при этом использовать функцию копиров-


ать\вставить, что позволит вам копирование парамет-
ров между различными объектами. Эти команды вы
найдёте в контекстном меню, которое будет показано
после произведения вами клика правой кнопки мыши
на одном из названий параметров в менеджере атри-
бутов. Это может сыграть вполне определённую пом-
ощь при переносе векторных значений, определённ-
ых оттенков или целых сплайнов, такими как мы их,
видим в диалоге объекта Sweep-NURBS.

Создание выделений в менеджере объектов

В менеджере объектов вы можете также создавать


выделения для нескольких объектов или тегов, испо-
льзуя при этом различные методы. Показываемые в
иерархии объекты могут быть выбраны на основе со-
здания рамки выделения вокруг них. Для этого необх-
одимо совершить клик мыши на свободном простран-
стве, рядом с названием объекта. Удерживайте при
этом кнопку мыши нажатой и создайте простую рамку
вокруг необходимых объектов. Аналогичный результ-
ат мы получим при клике мыши и удерживании при
Изображение 1.184: Обработка нескольких элементов
этом клавиши со стрелкой вверх. Для этого кликните
предварительно на название элемента или объекта,
Различные установки и их одновременный кон-
который должен быть выделен. Удерживайте при эт-
троль ом клавишу со стрелкой вверх нажатой и кликните за-
тем на последний элемент, который находится в око-
Вполне очевидную помощь может принести возможн- нчании участка выбора. Все элементы, находящиеся
ость одновременной обработки нескольких объектов. между совершенными кликами мыши будут при этом
Вы можете, например, в менеджере объектов произвес- выделены. Если выделенные элементы находятся не
ти одновременное выделение нескольких сплайнов и в в определённой последовательности, а расположены
менеджере атрибутов изменить их установки для пром- на различных участках иерархии, используйте клави-
ежуточных точек или изменить установки для закрытия шу (CTRL\STRG), во время произведения клика мыш-
сплайна. ью. При этом, эти элементы будут удалены из создан-
Изображение 1.184 предоставляет нам пример на осно- ного вами выделения. Изображение 1.185 предоста-
ве двух выделенных объектов спирали. Заголовок, расп- вляет для нас методы выделения, имеющиеся в прог-
оложенный в верхней части менеджера, предоставляет раме CINEMA 4D.
для нас информацию, что выделение было произведено
для нескольких элементов. При этом в этой строке так-
же указывается тип этих элементов. Поля с показываем-
ым цветным фоном при этом информируют нас о нали-
чии различных значений у этих параметров. Вы можете
в эти поля занести значение, которое впоследствии буд-
ет назначено для всех выделенных объектов. Поля, в
которых находятся видимые значения, указывают нам
на их идентичность для выделенных элементов.
144 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.186: Использование фильтров показа в


менеджере объектов

На нижнем рисунке общего изображения 1.185 вы


видите закладку с командами, которые вы можете
найти в меню правки для этого рабочего окна. Функ-
ция выделения подобъектов приводит к автоматиче-
скому выделению всех подобъектов, если при этом
высший объект этой группы является выделенным в
менеджере объектов.

Использование фильтров показа

Именно в сложных и комплексных сценах, визуаль-


ный просмотр элементов и объектов сцены, а также
использование полос прокрутки, являются значител-
ьно затруднёнными. Необходимое облегчение в да-
нной ситуации может предоставить селективный по-
каз объектов или их групп. Произведите выбор выс-
шего объекта для группы элементов, которые вы на-
мерены обработать, и произведите на нём клик пра-
вой кнопкой мыши. В показанном при этом контекст-
ном меню выберите команду, Установить как корень,
и все объекты при этом, которые не являются соста-
вными частями этой группы, будут без промедления
Изображение 1.185: Различные методы выделения объектов отключены от показа в окне менеджера объектов
(изображение 1.186).
145 Глава 1: Ознакомление с программой

Индивидуальные установки для фильтров

Клик мыши на значке глаза, расположенного спра-


ва вверху, в менеджере объектов, производит раз-
деление его рабочего окна.
В верхней части окна при этом будут сортированы
все составные части сцены, по объектам, тегам
или слоям (изображение 1.187). Этот показ имеет
определённое статическое значение, так как здесь
будут показаны не все элементы сцены, а только
их типы. Справа вы найдёте значок скобки, внутри
которой программа устанавливает определённое
число, показывающее количество элементов данн-
ого типа в вашей сцене. Например, в вашей сцене
имеется три объекта куба. При этом в показываем-
ом окне будет показан только один значок куба. Чи-
словое значение справа, как мы упоминали выше,
будут указывать на количество объектов данного
типа в вашей сцене.
На изображении 1.187 в показываемом списке на
примере тега Фонг вы можете однозначно узнать,
что в этой сцене мы имеем 4 аналогичных тега.
Посредством значка глаза, находящегося справа
Изображение 1.187: Определение состояния фильтра от показываемых в списке элементов сцены, вы
можете производить управление видимостью этих
При клике мыши на значке дома, расположенного справ элементов в менеджере объектов. Объекты оста-
вверху, в менеджере объектов, будет открыта дополните- ются при этом видимыми в окне редактора програ-
льная панель навигации с двумя значками и полем пока- ммы, при условии, что в менеджере объектов мы
за для иерархии актуально выделенного слоя установили их как невидимыми. Значок лупы расп-
(изображение 1.186). оложенный в аналогичной строке, указывает нам
Значок похожий на стрелку позволит вам при этом измен- на возможность поиска данного элемента. Как фун-
ять перемещение по иерархии вверх, что приведёт к пок- кционирует поиск в программе, мы расскажем вам
азу большего количества объектов. Если вы намерены в последствии. Повторный клик на значок глаза,
восстановить первоначальное положение в менеджере справа вверху в менеджере объектов, приведёт к
объектов, кликните при этом на значок дома, расположе- отключению разделения рабочего пространства в
нный слева от стрелки. При этом будут показаны все об- менеджере объектов.
ъекты вашей сцены.
147 Глава 1: Ознакомление с программой

Клик мыши на X-значке, расположенным до поле поиска,


приведёт к удалению результатов поиска и покажет зат-
ем все объекты сцены в менеджере объектов. Новый
клик мыши на значке лупы, находящейся в заголовке ме-
неджера объектов, приведёт к отключению показа поля
поиска.

Работа со слоями

В меню вида менеджера объектов, вы найдёте так назыв-


аемый режим слоёв, на основе которого будут создан по-
каз элементов вашей сцены, в зависимости от их принад-
лежности к существующим слоям.
Под словом Слой в данном случае мы понимаем группы
объектов или тегов. Эти группы могут быть расположены
абсолютно по-другому при сравнении их с иерархией в
менеджере объектов. Смысл создания таких группировок,
это возможность сортирования элементов по их функцио-
нальному предназначению.
Сортированные таким образом элементы, вы можете, на-
пример, кратковременно отключать в окне редактора или
при проведении процесса рендеринга. Таким образом, у
вас имеется очень важный инструмент, позволяющий
вам улучшить визуальный обзор элементов для сложных
и комплексных проектов.
Как вы видите на изображении 1.190, первоначально
все объекты являются размещёнными в одном слое. Эт-
от неопределенный слой является начальным этапом
для элементов, которые на данном этапе ещё не были
присвоены для определённого слоя. Для возможности
размещения определённого объекта в слое, произведите
клик правой кнопки мыши на нём и в появившемся при эт-
ом меню, выберите функцию, Добавить к новому слою.
Дополнительно к неопределенному слою, будет создан
ещё один слой с выделенным при этом элементом. При
этом расположение элементов в менеджере объектов ос-
таётся без изменений. Вы можете теперь перемещать не-
обходимые объекты на значок созданного слоя из неопр-
еделённого слоя, используя при этом функцию Drag &
Drop. Альтернативно с этим, вы можете произвести снова
клик правой кнопкой мыши на элементе и используя при
этом функцию, Добавить к слою, выбрать необходимый
слой, в который должен быть перемещён этот элемент.

Изображение 1.190: Работа со слоями


148 Глава 1: Ознакомление с программой

Броузер слоёв

Для определения свойств создаваемому слою, прогр-


амма предоставляет нам так называемый Броузер
слоёв. Вы можете открыть его на поле, которое мы
упоминали выше или в основном меню Окно, находя-
щееся на центральной панели программы CINEMA
4D. В этом Броузере слоёв для нас будет предостав-
лен список всех имеющихся в менеджере объектов
слоёв. Здесь вы также можете изменять имя слоя при
произведении двойного клика мыши на нём. Наиболь-
ший интерес в окне Броузера библиотек предоставл-
яют значки которые расположены справа от названия
слоя. На основе их внешнего вида, вы можете управ-
лять видимостью элементов в окне редактора или оц-
енкой анимации для этих элементов и так далее. Ка-
кое из этих свойств необходимо для созданного вами
слоя, естественно вы определяете сами. Меню вида
в Броузере слоёв предоставляет для нашего использ-
ования все необходимые установки. Вы можете при
этом создавать собственные методы контроля при
использовании лишь определённых элементов или
на основе вновь созданных или объединенных и так
далее. В этом случае они будут показаны как значок
на правом участке Броузера и могут быть установле-
ны активными посредством простого клика мыши на
них. Изображение 1.191 предоставляет для нас это
меню вида, а также изменения в Броузере слоёв, пос-
ле определения нами необходимых для работы фун-
кций. Посредством установок показа и рендеринга мы
можем производить контроль над видимостью всех
элементов в окне редактора и при произведении про-
счёта изображения. Установка менеджера позволяет
производить отключение элементов в менеджере об-
ъектов, а установка запрета, производит блокировку
элементов, во избежания их ошибочного удаления
или перемещения.

Изображение 1.191: Броузер слоёв

Вы можете просто кликнуть на серое поле, расположен-


ное слева от двух окружностей, определяющих видим-
ость объекта. При этом будет показано сокращённое
меню, которое содержит только функции связанные с
работой слоёв. Верхний рисунок общего изображения
1.191 наглядно представляет для нас это меню. В бази-
сных установках объекта, вы найдёте дополнительно
собственное меню. Кликните для этого два раза на наз-
вании соответствующего слоя.
Каждый слой при этом имеет определённую цветовую
гамму, которая указывает на принадлежность элемент-
ов к тому или иному слою.
149 Глава 1: Ознакомление с программой

Изображение 1.192: Дополнительные функции слоёв

Установка Соло приводит к отключению показа всех


элементов, которые не содержаться в слое. Это отн-
осится к менеджеру, а также показу при рендеринге
в окне редактора. Остальные значки контролируют
просчёт генераторов, схем Xpresso, деформаторов и
анимации. Для создания разделения имеющихся
сцен на слои, вы можете произвести выделение
всех объектов, которые должны содержаться в этом
слое. После этого необходимо выбрать команду до-
бавления объектов к слою, из меню правки находя-
щегося в менеджере слоёв.
Вы найдёте в этом меню установку выделения, кото-
рая позволяет произвести выделение всех элемент-
ов в имеющемся слое одновременно или объеден-
ить их с другими слоями (изображение 1.192).

Изображение 1.193: Использование параметров и установок


150 Глава 1: Ознакомление с программой

Возможно, в процессе работы у вас появятся опре-


деленные навыки по использованию постоянных
установок для объектов или тегов. Например, это
имело бы смысл, если вы смогли бы отказаться от
создания разбивки геометрии для поверхности об-
ъекта цилиндра или установление количества сег-
ментов вдоль высоты на 1, для сокращения колич-
ества поверхностей.
Для таких случаев, программа CINEMA 4D предла-
гает вам так называемые Presets для тегов и объе-
ктов, которые вы можете в любой момент использ-
овать. Это позволит вам сократить постоянное из-
менение стандартных установок для объекта. При
этом необходимо поступить следующим образом:
Вы производите импорт необходимого объекта в
сцену и изменяете его по вашему усмотрению или
по мере необходимости. Затем использую закладку
меню файла в менеджере объектов, выберите уст-
ановку сохранить как Object-Preset. Начиная с это-
го момента, вы можете использовать сохранённый
объект и производить его импорт, используя при
этом функцию загрузки параметров \Presets\ объек-
та. Таким образом, вы можете определить для лю-
бого объекта необходимые для вас установки
(изображение 1.193). При этом будет сохранена
не только изменённая форма геометрии объекта,
но и случайно имеющиеся теги объекта, с определ-
ёнными для них установками. По аналогичному
принципу вы можете сохранять отдельно установки
для тегов объекта и при необходимости использов-
ать их. В этом случае необходимо использовать
команды загрузки параметров тега и сохранения Изображение 1.194: Использование закладок
параметров тега.
Работа с закладками

Те из вас, кому необходимо постоянно переключать устан-


овки менеджера объектов, может создать для себя индив-
идуальные закладки с наиболее часто используемыми уст-
ановками (изображение 1.194).
Изображение демонстрирует для нас наглядно, как испол-
ьзуя меню закладки, мы можем создать необходимую зак-
ладку и сохранить затем её, как отдельный интерфейс.
Сохранённые таким образом установки в менеджере объе-
ктов могут иметь специфические названия, которые вы в
любой момент можете изменить. При маркировке такой за-
кладки и нажатии на клавишу (Del\Entf), вы можете в люб-
ой момент удалить созданные установки или закладки и
создать при необходимости новые. Сохранённые закладки
вы можете выделить простым кликом курсора мыши, что
приведёт соответственно к переключению внешнего вида
менеджера объектов на созданный вами лично интерфейс.
151 Глава 1: Ознакомление с программой

Это окно имеет свой собственный значок, расположе-


нный на верхней панели программы, в её правой час-
ти (изображение 1.195).
Вы можете также открыть это окно, используя при эт-
ом меню Окно, расположенное на главной панели пр-
ограммы CINEMA 4D.
Броузер библиотек имеет различные режимы работы.
При работе Броузера библиотек в простом режиме,
для нас будут показаны лишь имеющиеся структуры
папок и данных для установок, каталогов и результат-
ов поиска на жёстком диске вашего ПК. Посредством
клика правой кнопкой мыши в окне Броузера библиот-
ек, вы можете отключить установку простого показа,
что приведёт к разделению окна на три части, кото-
рые предлагают для нас наиболее комфортабельный
режим работы. Слева вверху вы видите, как правило,
список различных папок, которые показывают нам со-
держание жёсткого диска, а также различные папки, в
которых программа CINEMA 4D производит сохране-
ние своих установок. Если в этой директории вы клик-
ните на одну из папок, в правой части окна Броузера
библиотек при этом будут показаны все данные как
маленькие значки. Если вы выбрали папку, например,
Presets/User/Объекты, при этом будут показаны объе-
кты, при сохранении которых вы использовали функ-
цию как Objeсt-Preset. Сохраненные в них данные вы
можете открыть посредством двойного клика мыши
на них или перетащить в окно редактора, используя
при этом функцию Drag&Drop. По аналогичному прин-
ципу вы можете производить поиск данных на жёстк-
ом диске вашего ПК, с последующим импортом их в
окно редактора. Броузер библиотек функционирует
при этом как Броузер данных. Для направленного по-
каза содержания определённых директорий или пап-
ок, используйте значки, расположенные справа ввер-
ху. Первый значок слева предназначен для рабочего
Изображение 1.195: Броузер библиотек стола вашего ПК. Значок дома производит установку
показа данных для вашей персональной папки или
Броузер библиотек директории. Значок переключателя, позволяет откр-
ть сохранённые Presets для программы CINEMA 4D.
Если вы знакомы с программой CINEMA 4D и работаете И значок открытой книги предназначен для директо-
в ней продолжительное время, вам просто необходимо рий или папок каталогов, в которых вы сами можете
будет сохранять ваши сцены или использовать другие производить компоновку необходимых ссылок к ваш-
данные, например, изображения, клипы или 3D данные им данным, расположенных на жёстком диске ПК.
других программ. Для сохранения при этом общего
обзора имеющихся у вас данных, в программе имеется
собственный Броузер библиотек (изображение 1.195).
152 Глава 1: Ознакомление с программой

В принципе это довольно практично, так как вам нет


необходимости, дополнительного копирования данных
на жёстком диске. Каталоги производят сохранение то-
лько ссылок на папки, расположенные на жёстком дис-
ке, без действительного размещения данных в опреде-
лённой папке или директории.
Новый каталог вы можете создать посредством выбо-
ра Файл >Новый каталог..., если вы при этом открыли
интерфейс Броузера библиотек. В появившемся при
этом диалоговом окне необходимо определить соотве-
тствующее название. Остальные поля вы можете оста-
вить без изменений.
Они будут играть определённую роль, если вы намере-
ны пережечь данные на CD или передать их для даль-
нейшей обработки. В этом случае, все данные должны
быть действительно собраны и сохранены в определё-
нной папке. В этом случае, после сбора объектов в
новом каталоге, произведите клик курсором мыши на
названии нового каталога и выберите из контекстного
меню установку изменения директории папки или непо-
средственной папки. В нём вы можете выбрать также
новый путь сохранения данных, например CD. Катало-
ги при этом будут сохранены в папке программы CINE-
MA 4D с названием library/browser как .cat4d- данные и
должны быть дополнительно добавлены к данным на
CD. Дальнейший пользователь этих данных, может
затем произвести их копирование в свою папку Library
и посредством Броузера библиотек в последствии исп-
ользовать данные. Дополнительную информацию по
использованию каталогов, вы найдёте в ранее упомян-
утой справке сети Интернет.
Так как вы можете без проблем одновременно открыть
несколько Броузеров библиотек, создание собствен-
ых каталогов при этом не составляет особого труда и
проблем. Перетащите для этого просто необходимые
данные на название вновь созданного каталога.

Изображение 1.196: Установки показа в Броузере библиотек


153 Работа с программой Cinema 4D

Дополнительную возможность в программе по поиску и организации данных, представляет функция поиска Броуз-
ера Библиотек, запуск которой вы производите посредством значка лупы, находящегося справа, вверху. Выберите
сначала справа, определённую папку или директорию, в которой должен быть произведён поиск, и затем кликните
на значок лупы. При этом появятся новые меню и поле поиска. Посредством предоставляемых меню, вы выбирае-
те способ оценки объекта поиска. Например, если поиск должен быть произведён для всего, что содержит основ-
ные названия искомого слова, выберите при этом комбинацию названий. Непосредственный поиск будет произве-
дён после нажатия вами на соответствующую кнопку поиска. Результаты поиска при этом будут показаны ниже и
кроме этого, будут сохранены в папке поиска с актуальной датой. Таким образом, вы можете, в любой момент исп-
ользовать эти объекты, без проведения повторного поиска. В окне просмотра вам будет предоставлен увеличен-
ный вид актуально выделенного вами файла. Связанное с этим окно информации, предоставит для вас необходи-
мые данные относительно величины файла или разрешении изображения. Какие данные вообще должны быть
показаны или найдены, вы можете определить посредством меню вида в Броузере Библиотек изображение 1.196.
Вы можете при этом определённые виды форматов клипов или несовместимые с программой CINEMA 4D файлы
данных, исключить из процесса поиска. Значок со стрелкой направленной вверх, расположенный в заголовке Бро-
узера Библиотек, позволяет вам смену слоёв в пределах имеющейся иерархии. Обе стрелки, находящиеся рядом,
работают по аналогии с Web-Броузером и могут показывать для вас папки которые были выбраны вами раньше
или в последствии. Посредством ползунка, расположенного в нижней части Броузера Библиотек, вы можете контр-
олировать величину показываемых в окне изображений. При максимальном значении, величина изображений мо-
жет достигать полного разрешения окна просмотра, что в принципе не является противопоказанным, но приводит
к замедлению работы Броузера Библиотек. Это является, прежде всего, действительным, если просмотр при
этом должен быть просчитан для нескольких сцен одновременно. На этом мы закроем эту тему и обратим наше
внимание на новую тему, а именно: Материалы, освещение и просчёт изображений в программе Cinema 4D.
154 Работа с программой Cinema 4D
155 Поверхности, свет и рендеринг

Поверхности, свет и рендеринг


Если вы завершили работу, связанную с конструированием и моделированием ваших объектов, как правило, втор-
ой этап этого процесса всегда сводится к текстурированию поверхностей объектов. Под этим словом можно поня-
ть создание определённых качеств для поверхностей объектов, посредством импорта изображений, клипов, HDRI,
шадеров программы и так далее. Тема текстурирования в программе является действительно сложной и, прежде
всего очень многосторонней. При этом мы попробуем сосредоточить наше внимание только на основных понятиях
и применяемой методике этого направления. Это затрагивает темы работы с материалами, текстурами, шадерами
и назначением материалов. Едва ли меньшее значение имеет тема освещения объектов. В связи с этим, мы обсу-
дим традициональное освещение, а также метод Radiosity-просчёта и распределения света. Для этих направлений
мы рассмотрим несколько рабочих примеров. На практике, все достоинства и недостатки имеющихся методов, мы
можем изучить наглядно и довольно быстро. В заключении мы обсудим установки, которые программа предостав-
ляет нам при просчёте изображений. Если вы намерены рассматривать ваше произведение не просто как картинку
экрана, а использовать как анимацию или готовый файл для печатной продукции, вы можете также всё это выпол-
нить в программе. Некоторые из перечисленных функций вы можете использовать в том случае, если в вашей пр-
ограмме имеется отдельный модуль Advanced Renderer, который позволяет производить дополнительный просчёт
изображений. Но даже без этого модуля, вы можете создавать изображения, которые заслуживают вполне опреде-
лённого внимания.

Изображение 2.1: Расположение менеджера материалов в стандартном интерфейсе программы


156 Поверхности, свет и рендеринг

При этом для создания новых материалов и опр-


еделения их структуры, в программе имеется со-
бственный менеджер, внешний вид которого пр-
едоставлен для нас на изображении 2.1. На ни-
жнем участке изображения интерфейса програм-
мы, он имеет белый фон. Этот менеджер матер-
иалов по аналогии с менеджером объектов, име-
ет различные режимы показа. На начальном эт-
апе мы не будем изменять стандартных установ-
ок и в меню файла менеджера, выберём функц-
ию создания нового материала. В аналогичном
меню, вы найдёте команду импорта, которая по-
зволяет вам загружать дополнительные матери-
алы в вашу сцену. В принципе, очень практичес-
кая функция, если вы после продолжительного
времени работы в программе, создали свои соб-
ственные библиотеки материалов, которые вы
намерены использовать при создании новых
проектов.

2.2 Обработка материалов

Внутри окна менеджера материалов появится


сфера с серым оттенком. Она предоставляет
наш созданный материал как просмотр. Так как
материалы не могут существовать независимо в
3D пространстве, по стандарту они будут назна-
чены для сферы, для возможности их визуальн-
ого просмотра. Для изменения названия этого
материала, вы можете кликнуть дважды на этом
материале или использовать менеджер атрибут-
ов. При активном материале, в нём всегда будут
показаны его свойства и установки. В менедже-
ре атрибутов, вы имеет доступ к некоторым сво-
йствам нового материала. При этом свойства
материалов определяются так называемыми ка-
налами материала. При этом имеется специаль-
ный канал цвета, глянца или структуры материа-
ла и так далее. На практике вы никогда не буде-
те использовать или возможно в исключительн-
ых случаях, все имеющиеся каналы материала.
На базисной закладке любого материала в мен-
еджере атрибутов, вы всегда можете определи-
ть каналы, которые вы намерены использовать.
Только активные каналы будут учитываться при
просчёте материалов и могут быть при этом обр-
аботаны в менеджере атрибутов. Изображение
2.2 предоставляет нам по центру, возможные ус-
тановки для канала цвета.

Изображение 2.2: Менеджер материалов и возможность обработки


материалов

2.1 Создание материалов

CINEMA 4D создана таким образом, что позволяет вам независ-


имое от объектов создание материалов и их обработку. Связь
между созданной вами текстурой и объектами, будет осуществ-
ляться впоследствии посредством так называемых тегов текст-
уры, которые вы найдёте в менеджере объектов.
157 Поверхности, свет и рендеринг

Стандартные установки каналов

Большая часть имеющихся каналов материала им-


еет одинаковую структуру и некоторые параметры,
например, для цвета или загрузки изображения,
импорта шадеров программы или смешивания цве-
тов, являются практически идентичными. Мы расс-
мотрим эти многократно повторяющиеся элементы
на примере канала цвета, и для других каналов не
будем их затрагивать. В левом столбце редактора
материалов, вы найдёте список все каналов матер-
иала. При клике мыши на одном из названий, в пр-
авой части окна редактора материалов будут пока-
заны все установки для этого канала. Выберите сл-
ева канал цвета материала и затем в правой части
обратите внимание на его параметры. Для этого
вам необходимо знать, что задача этого канала за-
ключается в создании определённой цветовой гам-
мы для поверхностей объектов. Все определённые
здесь установки, будут в последствии подвергнуты
Изображение 2.3: Работа с изображениями влиянию виртуальных источников освещения, кото-
рые мы обсудим с вами немного позже.
Редактор материалов Вполне возможны и такие ситуации, когда вы поср-
едством регулятора шкалы цвета установили опре-
В связи с большим количеством каналов и частично сло- делённую цветовую гамму для материала, которая
жными для них установок, работа в менеджере атрибутов позже на поверхности объекта будет едва заметна
не всегда может быть комфортабельной, из-за отсутств- или наоборот будет засвечена. В зависимости от
ия свободного места. В связи с этим мы имеем дополнит- определённых вами установок выбора цвета в про-
ельную возможность обработки материалов в окне мене- грамме CINEMA 4D, здесь будут показаны регулят-
джера материалов. Вы можете открыть его как отдельное оры RGB- или HSV, посредством которых вы може-
окно, произвести масштабирование и расположить по ва- те определить необходимую цветовую гамму.
шему выбору, без создания дополнительного влияния на Регулятор интенсивности света позволяет дополн-
интерфейс программы CINEMA 4D. Установки при этом ительное изменения яркости цвета. Посредством
являются идентичными с установками в менеджере атри- непосредственного внесения числовых значений,
бутов. Изображение 2.2 предоставляет нам редактор вы можете определять здесь величины выше, чем
материалов в нижней части. Вы можете открыть его окна 100%. Ниже расположены кнопки, позволяющие
посредством двойного клика мыши на созданной сфере вам производить импорт шадеров или изображен-
образца материала. ий в вашу сцену. Так как тему шадеров мы обсудим
немного позже, мы попробуем для начала произве-
сти импорт простого изображения (изображение
2.3).
158 Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.5: Смешивание цветов и изображений

Изображение 2.4: Окно сохранения и директории данных в


Теперь под рубрикой текстуры в окне, вы должны ви-
CINEMA 4D деть маленькое окно с импортированной нами тексту-
рой. Ниже вы видите данные этого изображения, его
Нажмите просто на кнопку с тремя точками, которая на разрешение и глубину цвета (изображение 2.3).
изображении имеет маркировку красной стрелкой. При Одновременно с этим, окно просмотра материала из-
этом будет открыто окно системы, посредством которо- менилось, и наш материал при этом выглядит как пр-
го вы можете произвести импорт изображение или даже оекция на поверхности сферы. Вы получаете, таким
видеоклипа. Вы можете в данном случае использовать образом начальную точку отсчёта, которая предоста-
изображение YinYang, которое вы найдёте на прилагаю- вляет для вас внешний вид импортированного изобр-
щейся к этой книге CD. При этом вам будет показано ок- ажения на поверхности сферы. Очевидно, вы обрати-
но с вопросом. CINEMA 4D при этом производит поиск ли внимание, что регуляторы цвета в верхней части
данных, которые должны быть использованы для матер- диалога окна, только видимо потеряли своё воздейст-
иалов, в определённых директориях жёсткого диска. К вие. Это заключается в том, участки цвета и текстуры
ним относится папка программы CINEMA 4D, которую одного канала будут при этом обработаны как два от-
мы могли бы заполнить необходимыми для нас изобра- дельных слоя. При этом текстура является верхним
жениями. Гораздо эффективнее является метод сохран- слоем и перекрывает посредством этого все установ-
ения необходимых изображений и данных сцены в опре- ленные вами числовые значения цвета
делённой папке. Это вторая позиция для программы, (изображение 2.5). Это заключается в установке Но-
где она будет производить поиск необходимых изображ- рмальное, которая расположена немного ниже в поле
ений. В стандартных установках программы CINEMA 4D, параметра для режима смешивания. Здесь вы може-
на закладке Паки текстур, вы найдёте специальное окно те выбрать другие режимы, например, умножения,
в котором вы можете определять директории для поис- сложения или вычитания, которые влияют в конечном
ка изображений. Для этого необходимо нажать на кноп- итоге на взаимодействие импортированного изображ-
ку, расположенную справа от текстового поля и, в показ- ения и установленного цвета. Посредством регулято-
анном при этом окне, определить необходимую директ- ра интенсивности смешивания, вы определяете непр-
орию (изображение 2.4). В нашем случае является впо- озрачность верхнего слоя, а именно текстуры, \если
лне достаточным, если в окне показываемого диалога вы произвели импорт изображения\.
мы нажмём на кнопку Нет. Изображение 2.3 наглядно
демонстрирует для нас окно этого диалога.
Импортированное изображение при этом остаётся в св-
оей папке, и не будет при этом дополнительно копиров-
ано в директорию программы CINEMA 4D.
159 Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.7: Организация материалов слоя

Как вы видите на изображении 2.6, это контекстное


меню предоставляет для нас различные установки
для формы и размера просмотра. Кому необходимо
иметь более точное изображение, в контекстном ме-
ню при этом необходимо выбрать команду для откры-
тия окна. При этом вам будет показано окно с видом
просмотра, которое вы можете изменять по вашему
Изображение 2.6: Подгонка изображения просмотра усмотрению. В зависимости от сложности структуры
изображения, обновление вида при изменении разре-
Изображение 2.6 предоставляет для нас пример испо- шения может занимать определённое время. В таких
льзования режимов смешивания. В режиме умножения случаях, вы можете в этом окне отключить функцию
все цветовые значения изображения будут умножены с для автоматического обновления изображения. В эт-
числовым значением регулятора цвета. ом случае, вам необходимо будет самостоятельно
Этим способом вы можете создать простой оттенок производить актуализацию изображения в окне прос-
для импортированного изображения, без изменения мотра и при необходимости нажать на кнопку актуал-
при этом оригинала. Давайте, обратим наше внимание изации изображения, расположенную в правом, верх-
на сферу, показываемую для нас в окне просмотра. Её нем углу. Ниже поля названия материала, вы найдёте
форма и размер вы можете также определять. меню для специальных установок материала.
Необходимо просто кликнуть правой кнопки мыши на
изображении просмотра и в появившемся при этом ко-
нтекстном меню, выбрать необходимые для вас форму
и разрешение показа изображения.
160 Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.8: Изменение используемой системы цвета Изображение 2.9: Контекстное меню параметров

Как мы видим на изображении 2.7, это меню вы можете Копирование параметров


использовать также и в менеджере атрибутов.
Изображение предоставляет нам изменённую форму в Если для сложных сцен вам необходимо произвести ко-
окне, которую я изменил на большую и скруглённый куб. пирование цвета или материалов, то функции копирова-
Таким образом, мотив изображения может быть более ния и вставки предназначены именно для выполнения
лучше оценено. Скругленные края куба при этом, перед- этой задачи. Эти команды, а также множество других,
ают для пользователя состояние глянца поверхности. вы можете найти в контекстном меню. При этом необхо-
То есть при изменении формы, мы не теряем качество и димо кликнуть правой кнопкой мыши на одном из назва-
вообще не имеем недостатков. ний параметров в окне диалога.
Изображение 2.9 наглядно демонстрирует это для нас
Спрятанные установки на параметре цвета. На этом, все основные установки
канала материала практически изложены. Трудность со-
К установкам такого типа я отношу, например, маленьк- здания правдоподобных и фотореалистичных установок
ое меню, которое расположено под полем показа цвета скрывается всё равно не в обслуживании редактора ма-
(изображение 2.8). Клик мыши на этой поверхности пр- териалов, а в совместном применении различных канал-
иводит к открытию списка с цветовыми системами и чи- ов и назначении для них индивидуальных свойств. Для
словыми значениями программы. Вы можете при этом, в этого вам необходимо на начальном этапе знать, какое
любой момент изменить используемую систему цвета и свойство поверхности будет подвергнуто влиянию како-
цифровых значений. Если для вас более удобными явл- го канала. Для этого мы подробно рассмотрим все име-
яются регуляторы вашей системы, кликните просто в цв- ющиеся каналы материала, которые расположены на
етовое поле расположенное выше. левой части окна диалога.
161 Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.10: Канал диффузии

Канал диффузии
Задачей канала диффузии является ослабление разли-
чных свойств материала. Что именно при этом должно
быть подвержено влиянию канала диффузии, вы опред-
еляете посредством установок воздействия на яркость,
глянец и отражение. Канал цвета при этом будет также
подвергнут влиянию, несмотря на то, что в данном окне
диалога он не присутствует как отдельная установка
(Изображение 2.10). Посредством регулятора интенси-
вности, вы можете производить регулировку яркости ка-
налов, которые вы установили в этом окне активными.
Аналогичный эффект вы получили бы, если бы вы изме-
няли значение интенсивности яркости в каждом их этих
каналов по отдельности. Использование этого канала
таким образом является оправданным, если вы произв-
ели импорт изображения в рубрике загрузки текстуры
этого канала и намерены применить этот эффект на оп-
ределённые участки материала. Это будет использова-
но для создания эффектов загрязнения поверхности
или создания дополнительной тени для имеющихся угл-
ублений на поверхности профиля автопокрышки и так Изображение 2.11: Канал яркости
далее. При этом оцениваться будут только значения яр-
кости импортированного изображения или шадера. Свойства материала при этом остаются без изменения
и будут при этом лишь незначительно затемнены.
Установки режима смешивания являются аналогичными
с каналом цвета и позволяют вам, например, умножать
значение импортированного шадера или изображения с
числовым значением регулятора яркости.

Канал яркости

Отключите установку канала диффузии и установите,


затем активным канал яркости материала. Поверхность
нашего куба приобретёт моментально, идеально белый
цвет (изображение 2.11). Это заключается в том, что
установленное в канале свечения числовое значение
для цвета, будет добавлено к каждому участку
материала.
162 Поверхности, свет и рендеринг

При этом для этого канала не имеет абсолютно


никакого значения, что определённый участок об-
ъекта, впоследствии будет находиться в тени или
имеет уже достаточный уровень яркости.
Шатировка объекта в данном случае теряет каче-
ство 3-х демензиональности. В экстремальных
случаях, объёмное ощущение объекта может бы-
ть вообще потеряно, и при этом будут видны тол-
ько его контуры. При использовании канала ярко-
сти вы постоянно должны обращать внимание на
установленную вами интенсивность в окне диало-
га этого канала. Кроме этого, этот эффект вы дол-
жны использовать только селективно. Позже вы
познакомитесь с имеющимися шадерами в прогр-
амме, которые могут производить ограничение эт-
ого эффекта на определённые участки поверхно-
сти объектов. Если вы при просчёте ваших сцен
используете метод просчёта Radiosity, являющег-
ося составной частью модуля Advanced Renderer,
в этом случае канал яркости получит дополнител-
ьное значение. Интенсивность этого канала будет
при этом использована для создания освещения
в вашей сцене. Объекты, которые используют ма-
атериалы с активным каналом яркости, могут в
данном случае использоваться как источники осв-
ещения, для создания освещения в вашей сцене.
Таким образом, канал свечения предоставляет
интерес для всех материалов, которые должны
иметь свойства накала, внутреннего свечения или
могут пропускать свет. Не забывайте при этом,
что высокое значение интенсивности канала ярко-
сти, можете привести к снижению уровня шатиро-
вки поверхности объектов. Как результат, наши
объекты теряют 3-х мерность и выглядят в сцене
практически плоскими, без наличия объёма.
Изображение 2.11 демонстрирует для нас на ни-
жней части, как низкое значение интенсивности
может быть использовано для создания диффуз-
ного освещения объектов. Вы можете использов-
ать этот эффект, для симуляции диффузного осв-
ещения, созданного на основе, например, вечерн-
его неба.

Изображение 2.12: Канал прозрачности


163 Поверхности, свет и рендеринг

Канал прозрачности

Отключите теперь канал яркости и установите активным канал прозрачности. Окно поля просмотра при этом будет
выглядеть практически прозрачным (изображение 2.12). При более точном обзоре мы видим, что на кубе просмот-
ра, остался видимым только глянец. Этот канал предназначен для симуляции прозрачности материалов и использ-
ует при этом некоторые физические величины. Кто занимается симуляцией определенных материалов на професс-
иональном уровне, тот может использовать физические величины для значения преломления. Для начального эта-
па таких значений, я могу назвать некоторые из них, например, для воды = 1.33, для стекла 1.5 – 1.6. Окружающий
нас воздух при комнатной температуре имеет коэффициент преломления = 1. Если воздух будет нагрет, то это зна-
чение соответственно повыситься. Вы можете наблюдать этот эффект при произведении, например, съёмок в пуст-
ыне, или в жаркую погоду, когда воздух над раскалённым асфальтом приобретает свойство мерцания или размытия
Попробуйте просто сами и определите для значения преломления величину = 1.5. После короткого просчёта, фор-
ма куба в окне просмотра может быть рассмотрена или восприниматься значительно лучше. Кроме этого, по серым
полосам фона вы можете узнать, как материал производит преломление окружающей его среды.

Эффект Френеля

В связи с такими особенностями, имеется оптическая единица, являющаяся общей для всех поверхностей облада-
ющих прозрачностью и отражением. Этот эффект изменяется собственно говоря в зависимости от угла просмотра.
Вы можете это прекрасно увидеть сами, если вы стоите рядом со стеклянной витриной. Если вы смотрите при этом
на стекло под углом = 90 градусов, вы его практически не замечаете, \зависит от качества секла и состояния также\.
Все, что находится при этом за стеклом, вы можете без проблем различать. Теперь измените, свое положение по
отношению к витрине и посмотрите практически вдоль неё. Объекты, которые при этом находятся за стеклом, вы
практически не будете видеть вообще. Вместо этого, вы можете прекрасно видеть, имеющийся на поверхности вит-
рины глянец. Прозрачность при этом снижается в зависимости от значения угла между смотрящим и поверхностью
витрины. Аналогичный эффект мы можем устанавливать активным в канале прозрачности. Этот эффект в програм-
ме называется эффектом Френеля. При активной установке происходит следующее: куб в окне просмотра, потеряет
прозрачность на плоскостях не видимых для смотрящего, и установки канала цвета при этом будут более активны
на фоне. Вы можете дополнительно усилить влияние канала цвета, если вы установите активной установку Аддити-
вный. Но в большинстве случаев это приводит к засветке поверхности, так яркости каналов цвета и прозрачности
при этом будут комбинированы. Интенсивность прозрачности вы можете контролировать на основе яркости устано-
вленного значения цвета или яркости импортированного шадера. При этом будет снова произведена оценка значе-
ний цвета. Таким образом, вы можете создать стекло с любыми оттенками и управлять посредством яркости цвета,
интенсивностью прозрачности. Изображение 2.12 предоставляет для нас серию изображений из обсуждённых на-
ми установок.
164 Поверхности, свет и рендеринг

Используйте вместо этого 3-х угольник на участке


текстуры канала (изображение 2.13). В этом ме-
ню вы найдёте большое количество функций и ср-
еди них необходимую для нас на данном этапе
Кадры. Эта функцию сохраняет все импортирова-
нные вами ранее изображения, шадеры, клипы и
так далее. При клике мыши на соответствующем
названии, импорт происходит автоматически.
Используя этот метод, произведите импорт изоб-
ражения YinYang, использованного предварител-
ьно для канала цвета. В окне просмотра куба вы
видите, как канал прозрачности может работать с
изображениями. Чем темнее является участок из-
ображения или шадера, тем меньше прозрачнос-
ти будет иметь этот участок материала. Абсолют-
но белые участки на изображении, будут при этом
показаны абсолютно прозрачными (изображение
2.13). При этом будет произведена оценка цветов
импортированного изображения и прозрачность
получит, на основе этого анализа, соответствен-
ый оттенок. Вы можете использовать переходы
яркости для плавного изменения прозрачности
поверхности. Установки цвета и текстуры, как мы
упоминали ранее, могут быть скомбинированы
посредством параметра смешивания. Если вы
при этом, например, для управления интенсивно-
стью используете чёрно-белое изображение, а
оттенок материала намерены создать на основе
канала цвета. Абсолютно новыми являются уста-
новки для дисперсии и её составляющих. Под эт-
им понятием подразумевается рассеивание свет-
овых лучей в прозрачном материале. Вы можете
это сравнить с примером шероховатой поверхно-
сти или замёрзшей воды. Неоднородность повер-
хности материала приводит при этом к искажению
предметов, находящихся за прозрачными матери-
алами. При высоких значениях этого параметра,
прозрачность будет практически не различима.

Изображение 2.13: Импорт шадеров или изображений

Так как канал прозрачности может работать с шадерами и из-


ображениями, мы также попробуем выполнить это на неболь-
шом примере. Если вы уже использовали изображение в дру-
гом канале, вам не обязательно импортировать его снова по-
средством кнопки с тремя точками.
165 Поверхности, свет и рендеринг

Так как для создания этого эффекта, через матер-


иал должны проникать лучи, то их количество при
этом будет определяться на основе значений па-
раметров для минимальных и максимальных обр-
азцов \Min и Max Samples\ (изображение 2.14).
CINEMA 4D при этом, производит проверку фор-
мы поверхности объекта и производит затем сам-
остоятельный выбор для количества шагов. Если
поверхность находится в одной плоскости, при эт-
ом программа будет использовать значения опре-
делённое вами или стандартное, для минимальн-
ого количества образцов. Поверхности со сложн-
ой геометрией, должны использовать более высо-
кое число рабочих шагов. Для них будет использ-
овано значение максимального числа образцов.
Значение точности при этом функционирует как
мультипликатор для установок образцов. Если вы
нашли уравновешенное состояние для значений
образцов, вы можете контролировать качество
просчёта и изменять его на основе значения пар-
аметра точности. В связи с увеличением времени
Изображение 2.14: Эффект дисперсии \разложения\ просчёта из-за каждого дополнительного образца,
не имеет смысла установления максимальной ве-
Эффект дисперсии личины для имеющихся значений и затем надеят-
ься на идеальный результат. Вам просто необхо-
Интенсивность этого эффекта контролируется посредством димо найти оптимальное состояние для значений.
параметра дисперсии в окне диалога. Значение = 0% приводит В противном случае вы никогда не получите жел-
к полному отключению этого эффекта. Параметры находящие- аемого результата. Этот метод тестирования и
ся ниже, при этом будут также недоступны. Чем выше значен- нахождения оптимальных установок мы будем оч-
ие дисперсии, тем интенсивнее будет неоднородность прозра- ень часто встречать в программе CINEMA 4D, на-
чности. Значения дисперсии, находящиеся в пределах от 5% пример, при просчёте Radiosity \GI\.
до 30%, на практике показали себя вполне достаточными, для
создания материалов с оптимальной поверхностью внешнего
вида. Расположенные ниже параметры производят контроль
точности преломления этого эффекта и имеют при этом непо-
средственное влияние на качество показа, а также на время
просчёта этого материала.
166 Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.16: Дисперсия

Между каналами прозрачности и отражения, имеется


соединение посредством значения отражения Френеля
на закладке прозрачности. Мы уже рассмотрели прим-
ер со стеклянной витриной, которая в зависимости от
угла просмотра, теряет свойства прозрачности и при
этом выигрывает в плане свойств отражения. Если оба
канала являются активными, вы можете на основе чис-
лового значения отражения Френеля, определять инт-
енсивность отражения поверхностей, которые являют-
ся невидимыми для смотрящего. Таким образом, вы
можете индивидуально контролировать и управлять
переходом между прозрачностью и отражением. Этот
эффект будет просчитан уже в том случае, если канал
прозрачности является активным без канала отражен-
ия. Это вполне осмысленно, так как не имеется матер-
иалов прозрачности, которые при этом не обладали бы
дополнительными свойствами отражения.
Изображение 2.15: Канал отражения

Канал отражения

Мы переходим к следующему каналу и отключаем пре-


дварительно канал прозрачности в списке имеющихся
каналов этого окна. Канал отражения по своим устано-
вкам функционирует практически также, как и канал пр-
озрачности. Вы можете в этом канале, так же произво-
дить управление на основе значения цвета или импор-
тированного изображения, интенсивностью окраски от-
ражений на поверхности материалов. Как вы видите на
изображении 2.15, наше импортированное изображе-
ние YinYang приводит к тому, что тёмные участки вооб-
ще не имеют отражения и светлые участки имеют мак-
симальное отражение. Здесь так же имеется установка
дисперсии в нашем распоряжении, которая функциони-
рует по аналогии с каналом прозрачности. Но при этом
отражению будет просчитано с меньшим уровнем конт-
растности (изображение 2.16).
167 Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.17: Канал окружения Изображение 2.18: Канал тумана

Канал окружения В этом случае, отражение окружения будет автоматич-


ески отключено для тех участков поверхности, где про-
Канал окружения предлагает вам настоящую альтерн- исходит отражение настоящих объектов на поверхнос-
ативу по сравнению с каналом отражения, для создан- ти материала. В противном случае, оба вида отражен-
ия настоящих отражений. Если вы произвели для этого ия будут просчитаны совместно, что приводит соответ-
канала импорт изображения, оно будет при этом расп- ственно к созданию неприемлемого результата.
оложено как оболочка вокруг объекта. Этим способом
вы можете произвести импорт, например, изображения Канал тумана
ландшафта, и объекты, при этом имеющие этот матер-
иал, будут выглядеть таким образом, что это изображ- Этот канал имеет способность создания эффекта тум-
ение будет показано как отражение на их поверхностях ана внутри объектов, при проведении их просчёта.
Таким образом, вы можете создавать отражения объе- Посредством этого эффекта, многие свойства объекта
ктов, которые при этом отсутствуют в вашей сцене. будут потеряны или значительно ослаблены. В связи с
Частоту расположения импортированного изображен- этим, этот канал на практике используется исключите-
ия вокруг объектов вы можете контролировать посред- льно по отдельности. Преимущество заключается в
ством параметров кратности по Х и Y. Естественно это том, что создаваемый туман при этом будет ограничен
имеет смысл для абстрактных изображений, для котор- по внешней геометрии объекта. Поэтому применение
ых мозаика, то есть повторение импортированного изо- этого канала вы можете использовать, например, для
бражения, не является особенно заметным. Если эфф- создания тумана на складках ландшафта или при созд-
ект окружения вы намерены комбинировать с настоящ- ании облаков. Плотность создаваемого тумана при эт-
ими отражениями, для этого необходимо установить ом вы можете регулировать на основе числового знач-
активной установку исключения. ения параметра расстояния. Этот параметр определя-
ет удаление, при котором туман будет обладать такой
плотностью, что расположенные позади объекты, при
этом будут просто невидимы.
168 Поверхности, свет и рендеринг

Естественно это имеет определенные предпо-


сылки, а именно, объект которому этот матер-
иал будет назначен, должен иметь также соо-
тветствующие размеры. Туман с установкой
расстояния = 1000 метрам, на кубе, длина ст-
ороны которого = 10, будет выглядеть не сам-
ым лучшим образом. Это значит, что значен-
ие расстояние зависит, прежде всего, от вне-
шних размеров ваших объектов.
Создаваемый при этом туман вы можете доп-
олнительно окрасить посредством установок
цвета и яркости. Даже создание практически
чёрного тумана является возможным, если вы
при этом значение яркости установите = 0%.

Канал рельефа

В первой главе этой книги вы узнали, насколь-


ко сложным и прежде всего продолжительным
по времени, может быть, создание модели.
Представьте себе, вы запланировали съёмку
объекта с близкого расстояния или вам необ-
ходимо высокое разрешение изображения
для распечатки вашего объекта. Взяли бы вы
на себя смелость, создать все неровности де-
ревянной поверхности или произвести модел-
ирование всех имеющихся на лице пор или
круговых полос для CD??
Это привело бы к тому, что ваш ПК просто не
смог бы обработать этого объёма, что естест-
венно автоматически приводит к невозможно-
сти выполнения такой задачи. В связи с этим,
программа предоставляет нам несколько воз-
можностей добавления мельчайших подробн-
остей структуры для ваших объектов, на осно-
ве использования определённых материалов.
Одна из этих возможностей, это использован-
ие канала рельефа. Он производит при этом
оценку яркости импортированного шадера
или изображения и изменяет при этом норма-
ли, которые как вы знаете, являются ответств-
енными за шатировку поверхности объектов.
Эта тема была нами уже обсуждена раннее.

Изображение 2.19: Эффект рельефа

Если яркость одного пикселя импортированного изображения по


сравнению с окружающими его пикселями является более низкой
эта поверхность будет показа в последствии на поверхности объ-
екта как смещённая в глубину. Пиксель, чья яркость будет интен-
сивнее по сравнению с окружающими его пикселями, приведет к
показу этого участка поверхности смещённой вверх или в сторо-
ну. Белая и черная поверхности, расположенные рядом друг с
другом, приведут к созданию очень слабого эффекта на поверхн-
ости, так как между этими поверхностями практически будет отс-
утствовать переход яркости. Это также является причиной того,
что наряду с использованием нашего изображения YinYang, я зн-
ачительно повысил числовое значение параметра напряжённос-
ти (изображение 2.19). Как и для всех регуляторов имеющих шк-
алу до 100%, вы можете определить посредством мануального
задания, любую величину для этого параметра. Как вы видите на
увеличенном изображении куба, тёмные участки изображения
мы видим как углубления на поверхности.
169 Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.20: Дополнительный пример эффекта релье-


фа, в этот раз как профиля для автопокрышки

Установленная по стандарту установка глянца, прив-


одит к усилению этого эффекта и показу на некотор-
ых участках дополнительных выделений на краю чёр-
ных поверхностей. Вам при этом необходимо знать,
что этот эффект влияет на направление нормалей
поверхности, что приводит к соответственному изме- Изображение 2.21: Канал нормалей
нению показа света на поверхности материала.
Форма поверхности при этом остаётся без изменения Канал нормалей
Этот эффект мы рекомендуем вам при этом не прим-
енять с максимальными значениями. В противном сл- Канал нормалей в принципе выполняет задачу по ан-
учае, смотрящий на объект ожидает от вас достаточ- алогии с каналом рельефа. Но при этом возможно на-
ную деформацию с одной стороны, и сохранение кон- иболее полное и реалистичное создание детализац-
тура объекта с другой стороны. В связи с этим мы ре- ии поверхности объекта. Это заключается в том, что
комендуем вам осмотрительно обходиться со значен- канал нормалей, работает с изображениями, имеющ-
ием параметра напряжённости поверхности. Эффект ими специальную окраску, на основе которых, напра-
рельефа, как правило используется для мельчайших вление нормалей может контролироваться для всех
подробностей структуры, внешние размеры которых трёх осей. Канал рельефа, напротив, работает только
не имеют видимого влияния на внешние контуры объ- со значением яркости и производит просчёт направл-
ектов. Воздействие импортированного изображения ения нормалей, исходя из яркости окружающих пиксе-
возможно инвертировать. Для этого переместите рег- лей. Индивидуальная свобода перемещения нормал-
улятор в сторону отрицательного участка. Светлые ей при этом является чрезмерно ограниченной. Рабо-
участки на изображении при этом будут смещены в чий процесс канала нормалей одновременно являет-
глубину, а тёмные участки получат значительную вы- ся значительным недостатком, так как используемые
пуклость. Но для любого объекта, вы можете без тени при этом изображения, которые называются также
сомнения использовать этот канал, так как в реальн- Normal-Maps, предварительно должны быть созданы
ой жизни, объекты с идеально гладкой поверхностью и просчитаны. Для канала рельефа, напротив, мы мо-
просто не существуют. жем использовать любые чёрно-белые изображения,
создание которых не вызывает больших сложностей.
Немного позже мы ещё раз затронем тему канала но-
рмалей.
170 Поверхности, свет и рендеринг

Посредством установки инвертирования, ярко-


сть импортированного изображения может бы-
ть инвертирована, что приведёт к смене видим-
ых и невидимых участков на противоположные.
В некоторых случаях возможно отсутствие кан-
ала Альфа и вы должны при этом из нормальн-
ого, цветного изображения получить информа-
цию для Альфа изображения. В таких случаях,
необходимо отключить установки Мягкий, что
позволит вам доступ к обоим полям для цвета
и дельты. Посредством значения цвета вы опр-
еделяете цвет, который должен быть вычтен из
изображения для канала Альфа и его составл-
яющей. Так как цвета при этом встречаются в
исключительных случаях без цветового перехо-
да, вам необходимо использовать числовое зн-
ачение параметра дельты, для определения
максимального отклонения цвета от цветового
значения. Стандартные значения = 100% для
белого цвета и 25% для RGB поля дельты, при-
водят к тому, что пиксели со значениями RGB
Изображение 2.22: Канал Альфа между 100% и 75% будут опознаны программ-
ой как Альфа маски. Более точное управление
Канал Альфа и поэтому рекомендуемое, это использование
отдельных изображений Альфа. Если вы прои-
Имеется достаточно ситуаций, когда материал должен занима- звели импорт изображения, который уже соде-
ть лишь определенную часть поверхности объекта. При этом ржит канал Альфа, установите его активным
части применяемого материала должны быть вырезаны. Для посредством установок изображения Альфа.
такой симуляции в программе имеется канал Альфа. На его ос- Установка диалога Умноженный слева привод-
нове, импортированные изображения могут быть использованы ит к тому, что загруженная Альфа маска будет
как маски Альфа. Метод функционирования при этом является умножена с цветовым значением поверхности.
аналогичным, по сравнению с работой каналов Альфа програм- Для возможности такого использования и созд-
мы Photoshop. Оценка изображения функционирует по сравнен- ания желаемого результата, необходимо отде-
ию с каналом прозрачности, инвертировано. Белые поверхнос- льное создание изображения Альфа. Как прав-
ти при этом остаются видимыми, в черные поверхности привод- ило, на практике это установка используется
ят к невидимости определённых участков материала крайне редко.
(изображение 2.22). Серые тона также разрешены и создают
при этом переходы на пределах границ видимости и невидимо-
сти материала.
171 Поверхности, свет и рендеринг
Канал глянца

Так как канал глянца является по стандарту постоянно акт-


ивным, совместно с каналом цвета, мы могли бы отметить
это, только как положительную установку в программе.
Глянец производит дополнение поверхности на предмет
точек глянца. Где при этом будут возникать эти точки, зав-
исит от угла между нормалями поверхности и лучом света
попадающего на эту поверхность. Так как нормали поверх-
ности также могут быть подвергнуты влиянию со стороны
каналов рельефа и нормалей, что соответственно привед-
ёт к изменению позиции и величины создаваемого на пов-
ерхности глянца. Четыре регулятора в окне этого канала
определяют внешний вид создаваемого глянца.
Значение ширины определяет полосу возможных углов
между поверхностью и светом, которые приводят к образо-
ванию глянца. Широкий глянец поверхности приводит к со-
зданию для неё шероховатых и матовых свойств. Отсутст-
вие глянца на поверхности, наоборот способствует создан-
ию гладких и полированных поверхностей.
Значение высоты определяет интенсивность создаваемого
на поверхности глянца. Со значениями выше 100%, вы мо-
жете искусственно увеличивать влияние источников осве-
щения. Низкие значения приводят к снижению интенсивно-
сти света и ослабляют при этом эффект созданного глянца
Параметр ослабления влияет на переход между центром
созданного глянца и участка, на котором глянец больше не
является видимым. Низкие значение приводят к созданию
перехода яркости на изображение показа похожие на фор-
му острия иглы. Интенсивность глянца посредством этого
будет заметно снижена. Значение выше 0% напротив, обе-
спечивает постоянность интенсивности глянца до его вид-
имых границ.
Параметр внутренней ширины производит масштабирова-
ние участка по центру создаваемого глянца, на котором
интенсивность остаётся без изменений.
Так как эти параметры являются чисто теоретическими, гр-
афическое изображение показываемое при этом, является
вполне уместной поддержкой. Эти кривые предоставляют
для нас графический показ интенсивности создаваемого
глянца. При этом центр нижнего края показываемого изоб-
ражения, символизирует точку на поверхности, на которую
свет попадает строго вертикально. Высота кривой над эт-
ой точкой, при этом определяет интенсивность яркости со-
здаваемого глянца. Чем дальше удаляется кривая от цент-
ра нижнего края, тем шире будет создаваемый и просчит-
ываемый при этом глянец на поверхности.
В заключении мы имеем ещё три режима работы этого ка-
нала. Вы можете найти их в диалоговом окне этого канала.
Для этого необходимо посредством курсора мыши кликну-
ть на выпадающее окно для параметра режима
(изображение 2.23).

Изображение 2.23: Глянец


172 Поверхности, свет и рендеринг

Стандартным режимом при этом является Пласт-


ик, который, не смотря на своё название, может
быть применён практически для всех поверхност-
ей. Он приводит к созданию глянца на поверхнос-
ти, который вы можете регулировать независимо
от параметров для остальных каналов.
Глянец при этом будет добавлен в своей интенси-
вности к имеющейся яркости материала.
В режиме Металл, всё выглядит абсолютно прот-
ивоположно. Этот режим приводит к созданию за-
темнения для всего объекта и при этом, созданию
глянца минимальной интенсивности. Очень часто
вам придётся определять здесь очень высокие
значение, выше 100%, чтобы глянец при этом
был видим на поверхности материла. Такое пове-
дение основано на свойстве металлов, которые
создают влияние на основе глянца поверхности.
Цвет поверхности при этом будет значительно за-
темнён. Я хочу вам посоветовать, использовать
режим Пластик так же и для металлов. Окраска
поверхности при этом и создаваемый глянец ост-
аются предсказуемыми.
В режиме Цветной, цвет глянца будет согласован
с общим цветом поверхности. Глянец посредств-
ом этого будет лучше интегрирован с цветом пов-
ерхности и потеряет при этом резко выраженную
контрастность. Изображение 2.23, предоставляет
нам все режимы работы этого канала с аналогич-
ными установками для каждого из режимов. При
этом имеются другие возможности для придания
глянцу определённого цвета.

Изображение 2.24: Канал цвета создаваемого глянца

Канал цвета глянца

Для направленной окраски цвета создаваемого глянца, пр-


ограмма предоставляет нам канал цвета глянца. Здесь вы
можете создать определённый цветовой оттенок для созд-
аваемого глянца или производить это изменение, на осно-
ве импортированного изображения или шадеров програм-
мы. Так как тёмные участки текстуры способствуют созда-
нию глянца слабой контрастности и видимости, или вооб-
ще исключают его создание, этот канал вы можете исполь-
зовать, для создания различного поведения глянца одного
используемого материала. Изображение 2.24 наглядно
демонстрирует нам это. Импортированное изображение
YinYang в конечном итоге приводит к отсутствию практиче-
ски создаваемого глянца на тёмных участках поверхности.
Обратите внимание на имеющуюся маркировку из стрелок,
которые указывают на созданный при этом глянец. Красн-
ой стрелкой помечен участок, где глянец поверхности пра-
ктически отсутствует.
173 Поверхности, свет и рендеринг

Цветовая гамма создаваемого по периметру гео-


метрии слоя света, может быть изменена вами
посредством известных уже для нас регуляторов
цвета. Или вы можете установить активной в эт-
ом окне установку использования цвета матери-
ала поверхности. Это приведёт к атоматическо-
му присвоению цвета поверхности для создава-
емого слоя по периметру геометрии объекта.
Последнее имеет преимущество, так как окраска
объекта при этом остаётся без изменений и не
будет подвержена влиянию, посредством созда-
ваемого слоя свечения.
Изображение 2.25, демонстрирует это для нас
на верхнем рисунке. На нижнем рисунке изобра-
жение вы видите влияние создаваемого слоя св-
ечения на объект, при отключенной установке
использования цвета поверхности материала.
Как вы видите, цветовая гамма поверхности об-
ъекта при этом значительно изменяется.
Пространственно расширение эффекта регулир-
уется на основе цифрового значения параметра
радиуса. Это значение определяет максимальн-
ое расширение создаваемого слоя, начиная при
этом отсчёт непосредственно от геометрии объ-
екта.
Интенсивность свечения при этом определяется
отдельно для поверхности геометрии объекта и
внешнего участка свечения.
Интенсивность поверхности регулируется на ос-
нове цифрового значения параметра Интенсивн-
ость внутри. Как правило, это значение всегда
будет ниже по сравнению со значением для соз-
даваемого, внешнего свечения. Таким образом,
цветовая гамма поверхности не будет подвергн-
ута интенсивному изменению.
Если вы намерены создать анимацию на основе
этого эффекта, попробуйте изменить интенсивн-
ость свечения посредством величины случайно-
го значения.
Скорость изменения эффекта вы можете измен-
ять на основе параметра частоты. Как мы знаем,
в физике, частота определяет количество колеб-
аний за 1 секунду. При этом стандартное значе-
ние = 1, приведёт к созданию незначительного
изменения скорости, при создании для данного
процесса одного или единственного изменения
интенсивности свечения за одну секунду. Если
ваш фильм имеет частоту кадров = 24, то это
Изображение 2.25: Эффект свечения
значение привело бы к созданию мерцания, так
как свечение будет при этом, будет просчитано
Канал свечения для каждого кадра по отдельности.
Имеется достаточно ситуаций, в которых необходимо создать
эффект раскалённых или светящихся поверхностей. Для таких
случаев, в программе CINEMA 4D имеется канал свечения, ко-
торый способствует созданию слоя света по периметру геоме-
трии материала (изображение 2.25). Такое проявление и мет-
од показа света, принадлежит к так называемым Пост-
Эффектам в программе. То есть он будет просчитано отдель-
но от свойств применяемого материала. Это имеет с одной ст-
ороны преимущество, так как Пост-Эффект просчитываются
довольно быстро. Недостатком этого метода является невозм-
ожность взаимодействия этого эффекта с другими каналами
используемого материала. Поэтому эффект свечения не будет
например, отражаться в других объектах или будет невидим
за геометрией объектов обладающих прозрачностью.
174 Поверхности, свет и рендеринг

Как производится сохранение позиции оригина-


ла точки при перемещении, вы можете определ-
ять на основе меню типа.
В интенсивном режиме, точка, имеющая чёрную
текстуру, останется без изменений, и лишь точки
имеющие белую текстуру, будут смещены.
В режиме интенсивности по центру, базисное зн-
ачение яркости принимается за 50%. Тёмные то-
чки при этом перемещаются вниз и белые точки
вверх, вдоль направления нормалей поверхнос-
ти. Немного абстрактнее функционируют следу-
ющие режимы. Честно говоря, они практически
не используются, так как создание соответству-
ющих изображений является довольно сложным
процессом.
В режиме красный\зелёный, только зелёные и
красные составляющие импортированного изоб-
ражения будут оцениваться. Чем выше содержа-
ние пикселя красной составляющей в импортир-
ованном изображении, тем глубже он будет пер-
емещён внутрь геометрии первоначального объ-
екта. С увеличивающимся значением пикселя
зелёной составляющей импортированного изоб-
ражения, точка будут перемещаться на объекте
в сторону поверхности, то есть за пределы геом-
етрии, вдоль нормалей поверхности.
Режимы RGB (XYZ локальный) и (XYZ мировой),
работают аналогично, но будут при этом рассма-
триваться в разных системах координат. В данн-
ом случае, все три цветных компонента пикселя
RGB будут учитываться. При этом красная сост-
авляющая пикселя производит перемещение то-
чки в направлении Х, зелёная составляющая пи-
кселя приводит перемещение точки в направле-
нии Y и синяя составляющая точки приводит к
перемещению в направлении Z. Направление
нормалей для этих режимов не играют абсолют-
но никакой роли. Режимы определяют, что при
произведении просчёта должна использоваться
локальная система объекта или мировая систе-
ма координат.
Для всех режимов общим является правило:
эффект деформации поверхности будет показан
там, где имеются точки. Чем выше при этом раз-
бивка геометрии вашего объекта, тем выше сте-
Изображение 2.26: Канал деформации
пень детализации будет достигнута при примен-
ении такой техники создания.
Канал деформации
Для эффектов нормалей и рельефа, структура
объекта, напротив, не играет никакого значения.
Канал деформации на первый взгляд работает по аналогии с
каналом рельефа. Главное отличие при этом заключается в
том, что поверхность может быть подвергнута действительной
деформации на основе значения яркости импортированного
шадера или изображения. В нормальном режиме имеющиеся
точки материала объекта будет перемещены. Значение этого
перемещения получается из умножения величин регуляторов
интенсивности и максимальной высоты. Пи положительных
значениях этих параметров, яркие участки импортированного
изображения будут выдавлены наружу по направлениям норм-
алей поверхности. То есть точка поверхности будет смещена
вдоль нормалей поверхностей с положительным значением.
Тёмные участки напротив, будут смещены в отрицательном
направлении, что приведёт к образованию впадин и углублен-
ий, на геометрии объекта (изображение 2.26).
175 Поверхности, свет и рендеринг

Суб-Полигон смещение

На данном этапе у нас возникла небольшая дилемма, так как


с одной стороны, мы могли бы использовать канал деформа-
ции как высококачественную замену для рельеф Mapping, но
с другой стороны это привело бы к высокой разбивке геомет-
грии объектов, что выполнение дальнейшей работы было бы
значительно осложнено. Если у вас имеется установленный
модуль Advanced Renderer, мы можем использовать как пом-
ощь Суб-Полигон смещение. Если эта установка является ак-
тивной в канале деформации, вы можете при этом на основе
значения уровня разбивки геометрии, определить величину
дополнительной подразбивки объекта.
Это значение функционирует по аналогии с параметром раз-
бивки объекта HyperNURBS. В действительности мы можем
на основе Суб-Полигон смещения заменять имеющиеся в сц-
ене объекты Hyper-NURBS. Установка скругления геометрии
при этом, приводит к созданию плавных переходов, учитывая
при этом новые поверхности, которые были созданы на осно-
ве разбивки геометрии. Так как речь при этом идёт только о
свойстве материала, эффект деформации будет виден толь-
ко при проведении процесса рендеринга. Изображение 2.27
демонстрирует для нас на верхней части импортированную
текстуру. По центру мы видим куб, который был изменён и сг-
лажен в последствии на основе этой текстуры. На нижнем ри-
сунке общего изображения аналогичное создание сцены с
нашим символом YinYang в канале деформации.
Обратите при этом внимание, что разбивка на основе объек-
та HyperNURBS и материалов на основе Суб-Полигон смещ-
ения, могут быть сложены. Объекты, получившие текстуру,
таким образом, имеют достаточный уровень скругления и не
нуждаются в дополнительном использовании объектов
HyperNURBS.

Изображение 2.27: Суб-Полигон смещение


176 Глава 2: Поверхности, освещение и процесс рендеринга

Изображение 2.29: Лучшее распределение

Установка, „Проекция на геометрию скругления", при-


водит к тому, что остальные каналы материала будут
применены к поверхности объекта лишь тогда, когда
эффект Суб-Полигон смещения будет просчитан. Эта
установка должна быть всегда активной, для предот-
вращения создания искажений имеющейся на повер-
хности объекта текстуры. Естественно, мы можем при
этом отказаться от скругления объекта и использова-
ть дополнительную разбивку Суб-Полигон смещения,
для показа импортированного изображения.
Изображение 2.28 и 2.29 демонстрируют для вас од-
Изображение 2.28: Суб-Полигон смещение без скругления новременно этот эффект и воздействие установки лу-
чшего распределения. Эта установки может быть исп-
В противном случае, количество создаваемых линий ользована, если функция скругления геометрии явля-
разбивки будет увеличено до абсурдных значений. ется отключенной. Без установки лучшего распредел-
Если установка скругления геометрии является актив- ения, между сторонами куба будут созданы незначит-
ной, вы можете в этом случае посредством установки ельные фаски (изображение 2.28).
скругления контура определить, что это Скругление
объекта должно применяться на краю плоскости или
отверстия. Для объектов с закрытой геометрией, напр-
имер, сфера или куб, эта установка не имеет смысла.
177 Глава 2.2: Обработка материалов

Это заключается в том, что для деформации не буд-


ут использованы нормали, которые будут сглажены
посредством значения величины параметра угла
Фонг. На изображении 2.29 вы видите аналогичную
сцену, но при этом установка лучшего распределе-
ния является активной. Деформация при этом след-
ует за сглаженными нормалями поверхности и созд-
аёт посредством этого невидимый переход на рёбр-
ах геометрии куба. При этом также видно, что импо-
ртированное изображение YinYang, будет перемещ-
ено под наклоном наружу и при этом увеличено. Ус-
тановка проекции на результат геометрии устанавл-
ивает, к какому отрезку времени остальные каналы
материала могут быть назначены для этого объекта.
Если эта установка отключена, материал при этом
будет просчитан заранее, то есть до перемещения
точек объекта. Это может привести к тому, что цвета
и структуры импортированного материала потеряют
контраст и посредством последующей деформации
будут дополнительно искажены. Если установка акт-
ивна, то свойства материала при этом будут нанесе-
ны только после преобразования поверхности объе-
кта. Как это может повлиять на внешний вид, завис-
ит от применяемого вида проекции вашей текстуры.
Материалы, назначенные с проекцией UV, являются
полностью независимыми от этой установки. Так как
в этом случае каждая точка „знает", какая часть тек-
стуры была для неё определена. Немного позднее
мы обсудим с вами имеющиеся виды проекций текс-
туры в программе и методы их наиболее оптимальн-
ого применения.
Установка сохранения грани оригинала приводит в
заключении к тому, что для граней, на которых было
прервана шатировка Фонг на объекте оригинале, не
будет создана в последствии сглаженная шатировка
В нашем случае с кубом, угол Фонг определяет угол
сглаживания = 80°. Края геометрии при этом остают-
ся явно выраженными и видимыми. При активной
установке сохранения граней, они будут и далее Изображение 2.30: Установки для импортированных шадеров и
предоставлены аналогичным образом, но при этом изображений
эффект посредством скругления геометрии потеря-
ет своё действие. Установки текстуры

Очевидно, вы уже обратили внимание на установки инт-


ерполяции и смешения смаза, которые будут показаны
рядом с окном просмотра для импортированного изобр-
ажения (изображение 2.30). Эти установки являются
аналогичными и имеются в каждом канале, который
предназначен для работы с текстурой. Так как оригинал-
ьный размер изображения посредством его назначения
для определенного объекта будет изменён, вы можете
при этом с помощью этих установок определять метод,
который будет использован при этом для масштабиров-
ания и интерполяции просчёта импортированного изоб-
ражения.
178 Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.31: Установки шадера

Изображение 2.30 предоставляет для нас подробный


список всех свойств импортированного шадера. Эти
параметры будут показаны после клика мыши на изо-
бражении просмотра. Параметры при этом подразде-
ляются на три группы.
В базисной группе вы найдёте наряду с названием и
обязательным меню слоя, два регулятора для смещ-
ения и масштаба смаза.
Значение смещения смаза вы можете использовать
для смягчения контуров изображения. Точность про-
счёта при этом вы можете контролировать на основе
значения масштаба смаза. При этом просчёт изобра-
жения может производиться в режимах MIP- и SAT.
Отрицательные значения смещения смаза приводят к Изображение 2.32: Установки слоя
увеличению контрастности изображения. Значения
выше 0% приводят скорее к сглаживанию изображе- В заключении является наиболее оптимальным, создав-
ния. Величина значения параметра масштаба смаза ать незначительный смаз изображений, для возможнос-
может использоваться совместно с параметром сме- ти предотвращения мерцания создаваемой анимации.
щения смаза = 0%, для смягчения изображения. Остальные режимы интерполяции не предоставляют
В группе установок шадеров вы найдёте, только что для нас этих установок, и в связи с этим не используют-
изложенное меню интерполяции (изображение 2.31). ся для создания оптимального вида изображения.
Только режимы MIP и SAT позволяют использование Различие между используемыми методами, иногда явл-
значений смаза. яются просто ничтожными и видимы лишь при экстрема-
Их этих двух режимов, параметр SAT-Sampling, спос- льном масштабировании изображения. Если вас инте-
обствует получению оптимального результата, но при ресуют подробности, в меню справки, предусмотренном
этом использует больше памяти ПК. для программы, вы можете получить дополнительную
информацию. Установка Без, приводит к отключению
дополнительного просчёта каждого пикселя изображен-
ия. Этот режим вы можете использовать при наличии
изображений, которые обладают достаточно высоким
разрешением. Посредством меню слоёв, вы можете от-
крыть специальное окно, на основе которого вы можете
устанавливать активными или отключать отдельные ка-
налы Альфа или слои для импортированного изображе-
ния BodyPaint или файла Photshop. Это позволит вам
значительно сократить время обработки и не переключ-
аться постоянно между различными программами
(изображение 2.32).
179 Поверхности, свет и рендеринг

В режиме Слои/Параметры слоёв, вы можете видеть все слои импортированного изображения. Если установка по-
каза содержимого слоя, при этом является активной, вам будут показаны не только названия слоёв, но и их содер-
жание как значки. Слои, которые вы намерены использовать для материала, вы можете просто выделить посредс-
твом простого клика мыши на соответствующем названии. Вы можете также выделить несколько слоёв, удерживая
при этом клавишу (CTRL/STRG).
Установка Альфа слоя, создаёт из выделенных слоёв альфа-маски, в которых прозрачные участки получат чёрный
цвет. Все остальные части слоя будут окрашены в белый цвет.
Установка Маски слоя, производит показ – при условии наличия – маски выделенного слоя.
Установка Альфа каналы, производит показ слоёв как отдельных каналов для сохраненных заранее альфа-масок.
Они могут возникать, например, в программе Photoshop, вследствие сохранения созданного выделения.
Установка создания Альфа, используется только при совместном использовании с шадером слоёв. Мы обсудим
этот шадер немного позже. Эта установка приводит к созданию альфа-маски из импортированного изображения
для других изображений или шадеров, внутри используемого шадера слоёв. После выбора соответствующего реж-
има и слоя, вам необходимо вернуться в окно группы шадеров, посредством нажатия на кнопку ОК. Яркость и кон-
траст импортированного изображения, вы можете также производить в программе CINEMA 4D, без изменения при
этом файла оригинала.
Установка экспонирования в этом окне, позволяет вам изменять яркость импортированного изображения.
Установка HDR гамма, устанавливает значения гамы для импортированного изображения. Стандартное значение
этой величины составляет 1.8 для систем Macintosh и 2.2 для систем Windows. Эти значения соответствуют испол-
ьзуемым системам колибрации для подключенных к ним мониторов.
Значения для чёрной и белой точек, определяют полосу яркости для импортированного изображения. В идеальн-
ом случае вы можете установить эти значения таким образом, что показываемое значение яркости для одной чёр-
ной точки изображения, будет занесено в поле для черной точки. Аналогично вам необходимо поступить с показы-
ваемой белой точки в соответствующем для неё поле. CINEMA 4D производит затем расширение имеющейся ярк-
ости таким образом, что участок значений будет при этом максимирован. Естественно вы можете выполнить эту
работу в одной из программ для обработки изображений. Но при этом это изображение было бы изменено, после
чего вы должны произвести его сохранение и новое импортирование в программу CINEMA 4D. Вы можете при эт-
ом изменять значения имеющихся параметров, без изменения при этом оригинала изображения. Кнопка возврата
изображения, позволит вам в любой момент восстановить оригинальные установки в окне и соответственно ориги-
нальное изображение.

Анимация

Если импортированный файл не является статическим изображением, а например одним из форматов Quick-Time-
или AVI, в этом случае установки закладки анимации предоставляют для нас все необходимые опции для этого.
Естественно они являются уместными, если вы действительно намерены произвести просчёт анимации в програ-
мме CINEMA 4D.
Посредством меню режима, вы можете определить при этом частоту воспроизведения клипа. Установка простого
воспроизведения производит лишь одиночный показ клипа. Установка цикла, приводит к повторению показываем-
ого фильма и установка Ping-Pong создаёт нормальный показ вперёд и затем в противоположном направлении.
Меню Тайминг определяет скорость для показываемого фильма. Установка С точностью до секунды, производит
подгонку частоты кадров для показываемого фильма таким образом, что одна секунда фильма при этом соответс-
твует одной секунде анимации, создаваемой вами в программе CINEMA 4D.
180 Глава 2: Поверхности, освещение и процесс рендеринга

При различной частоте кадров это приводит к тому


что фильм не будет воспроизведён быстрее или
медленнее. Но при этом возможно создание мерц-
ания изображения или пропущенных кадров, если
оба значения количества кадров существенно отл-
ичаются между собой.
Если вы уверены, что число кадров фильма и при-
меняемые в программе CINEMA 4D являются оди-
наковыми, используйте установку точного, покадр-
ового воспроизведения фильма. В этом случае при
просчёте анимации программа CINEMA 4D будет
производить контроль и при перемещении кадра в
секвенции, автоматически загружать следующий
кадр. На участке установок программы CINEMA 4D
при воспроизведении анимации, вы можете сами
определять начало и скорость воспроизводимой
анимации. Начало определяет стартовую точку и
Конец соответственно конечную точку для изобра-
жения, воспроизводимой анимации в программе
CINEMA 4D. Фильм, который имеет 50 кадров изоб-
ражения и будет воспроизведён в пределах границ
от 0 до 25, будет показан с удвоенной скоростью.
Посредством значения цикла, вы можете при необ-
ходимости определить количество повторений фи-
льма. Как основание для всех этих просчётов, про-
грамма CINEMA 4D использует число имеющихся
изображений, а также частоту кадров импортирова-
нного фильма. Эти значения, как правило, будут
автоматически занесены в полях начала и конца
изображения, а также частоты кадров. При необхо-
димости вы можете естественно изменять эти зна-
чения и создавать при этом из фильма или клипа
единственное изображение при установке Стоп- Изображение 2.33: Выбор модели шатировки
кадр. Для этого вы устанавливаете в полях начала
и окончания изображения одинаковые значения После того, как вы изучили наиболее важные аспекты на-
для изображений или кадров. правления в плане каналов материала, а также импорт
изображений и фильмов, мы обратим наше внимание те-
перь на остальные установки редактора материалов.

Установки в закладке подсветки

После того как вы определили необходимый материал


посредством свойств имеющихся в вашем распоряжении
каналов, на странице Подсветка редактора материалов,
вы можете произвести дополнительные установки для
этого материала (изображение 2.33).
В верхней части окна диалога вы найдёте установки, кот-
орые определяют поведение материала под влиянием
функции Radiosity. Вы определяете в данном случае вар-
ианты создания и принятия света поверхностями матери-
алов. Дополнительно, вы можете производить контроль
над насыщением попадающего на поверхность освеще-
ния Radiosity.
181 Поверхности, свет и рендеринг

Ниже вы найдёте соответствующие установки для эффектов каустики. За этим понятием скрывается видимое прел-
омление и фокусировка света для поверхностей, обладающих свойствами прозрачности и преломления.
Radiosity и Caustics вы можете использовать в том случае, если вы установили модуль Advanced Render. Созданная
на основе нормальных источников шатировка материала при этом остаётся без изменений. Это можно изменить по-
средством установок в меню используемой модели. Здесь вы найдёте три системы для вашего выбора, которые оп-
ределяют поведение света на поверхности объектов.
Модель Phong на практике используется наиболее часто. Она предлагает нам вполне уравновешенный баланс, ме-
жду создаваемыми при этом, светом, тенью и глянцем.
Система Блин, производит шатировку поверхности по аналогии с моделью Phong, но при этом создаёт более широ-
кий и явно выраженный глянец.
Модель Oren-Nayar, оптимальным образом подходит для матовых поверхностей. При этом создаваемые шатировка
и глянец, не обладают достаточной степенью контрастности.
Вы можете определить это более точно на основе числовых значений параметров интенсивности диффузии и шер-
оховатости. Значение интенсивности диффузии производит управление яркостью для имеющейся шатировки пове-
рхности. Параметр шероховатости отвечает за неоднородность поверхности материала. Высокие значения привод-
ят к усилению рассеивания света на поверхности, что в свою очередь производит усиление её матовых свойств.
Для всех трёх режимов, на основе значения диффузного ослабления, возможно регулировка значения яркости шат-
ировки на поверхностях, которые не подвергнуты непосредственному попаданию света на них.
Если ваш материал имеет импортированные клипы в отдельных каналах, установите при этом активной установку
для создания анимации просмотра. Это позволит вам в окне редактора произвести оценку анимированного матери-
ала. Для этого необходимо произвести в программе CINEMA 4D воспроизведение этой анимации.
Установка величины просмотра текстуры определяет разрешение материала с которым он будет показан в окне ре-
дактора. Эта установка может быть очень важной, если вы используете изображения как основу для вашего модел-
ирования. При этом меню предлагает для нас список разрешений с наиболее часто используемыми разрешениями,
а также дополнительную информацию о необходимой для выбранного изображения памяти ПК.
Эта установка не влияет на качество материала в дальнейшем изображении. При этом речь идёт только о показе в
окне редактора, например, на этапе моделирования.
Установка в меню показа редактора определяет в конечном итоге видимость каналов в окне редактора. Это никаким
образом не создаёт влияние на произведение просчёта поверхности, а производит лишь регулировку показа в окне
редактора.
Вы можете при этом выбрать только канал цвета, и показ остальных каналов будет отключён посредством этого.
Это является вполне приемлемым в том случае, если вы намерены произвести оценку влияния света только на сво-
йствах одного канала. Установка комбинирования производит просчёт всех активных каналов и показывает свойст-
ва всех материалов. Установки находящиеся ниже, позволяют вам непосредственную активацию необходимых кан-
алов для окна редактора или их отключение. Это позволяет вам индивидуально выбирать свойства материалов, ко-
торые должны быть показаны в окне редактора.
182 Поверхности, свет и рендеринг

Недостатком таких координат UV является доволь-


но сложное их назначение и подгонка по форме об-
ъектов. Это относится как к объектам примитивам,
так и к NURBS-объектам, если мы производим опр-
еделённые изменения их геометрии. К этому отно-
сится каждый рабочий шаг, при котором точки, рёб-
ра или полигоны, были вновь созданы, удалены
или изменены. Названные выше объекты, имеют
только в своём начальном положении нормальные,
то есть не искажённые координаты UV, которые по-
сле произведения изменения или окончания моде-
лирования, должны быть присвоены вновь. При эт-
ом вы не должны путать эти координаты с показыв-
аемым в менеджере объектов тегом, который расп-
Изображение 2.34: Назначение материала оложен справа от конвертированного объекта. Он
символизирует лишь наличие UV координат у объ-
2.3 Назначение материала екта. При этом этот тег не означает, что имеющие-
ся у объекта координаты UV, являются на данном
Материалы не могут существовать сами по себе в 3D про- этапе актуальными. Данные, которые сохраняются
странстве. Они обязательно должны быть присвоены для в теге UVW, к сожалению, не обновляются автома-
объектов, что обеспечит их видимость. Самый простой тически при использовании нами инструментов для
способ назначения материала для всех объектов, сплайн- работы с полигонами.
ов и NURBS-объектов, это простое перетаскивание созда- В пределах программы CINEMA 4D, наряду с поня-
нного материала из менеджера материалов на объект в тием UV, вы определённо уже встречали выраже-
менеджере объектов (изображение 2.34). ние UVW. Под этим понятием подразумеваются но-
рмальные координаты UV, для поверхностей объе-
Что такое UV-Координаты? ктов с дополнительным компонентом W. Этот допо-
лнительный компонент предназначен для описания
Spline-NURBS- и объекты примитивы получают автоматич- расстояния координаты UV от поверхности объекта
ески так называемые UV координаты. Они производят сох- Составляющая W тега UVW может быть обработа-
ранение информации для каждой точки, какая часть мате- на посредством менеджера структуры, но для бол-
риала на этом участке является видимой. Эти координаты ьшей части материалов не представляет особой
имеют большое преимущество, так как для назначенных ценности. Это значение компонента W, будет учит-
один раз материалов, они повторяют все создаваемые де- ываться только специальными шадерами, которые
формации для изменения геометрии объектов. Например, изменяют себя по мере их положения на объекте.
лицо персонажа, для которого мы создали и назначили оп- Например, имеются шадеры, способные создавать
ределённую текстуру, будет выглядеть абсолютно правдо- симуляцию внутреннего строения материалов сос-
подобно и естественно более наглядно, если текстура при тоящих из дерева, камня или мрамора. Именно в
создании анимации будет повторять все движения, если таких случаях, дополнительный компонент W будет
наш персонаж открывает рот или поворачивает голову и использован при просчёте структуры материала.
так далее.
183 Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.36: Закладка назначения материала

Частичное качество показа может быть дополнитель-


но определено вами для каждого материала в закла-
дке подсветки, диалогового окна материала
(изображения 2.35).
Меню показа в окне редактора предоставляет нам
все необходимые каналы материалов и позволяет
при этом выбор только определённого канала в рабо-
чем окне. Это может сыграть определённую помощь,
если вы намерены проверить установки определен-
ного канала в окне редактора. Всё это виляет только
на показ в окне редактора. При просчёте изображе-
ния, все свойства материала или определённые вами
будут просчитаны и показаны. Обратите при этом
внимание, что не все свойства материалов могут бы-
ть идеально симулированы и показаны на основе фу-
нкции OpenGL. Для оптимальной настройки установок
материалов и источников освещения, в таком случае
необходимо проведения пробных просчётов изображ-
Изображение 2.35: Показ текстурированных объектов в окне
ения вашей сцены.
редактора
Просмотр текстурированных объектов
Во всех остальных случаях, мы будем работать толь-
ко с 2-х демензиональными координатами UV, по ан- При увеличивающейся сложности вашей сцены и ма-
алогии с их обработкой, например, в модуле териалов, иногда бывает не совсем просто определ-
BodyPaint 3D. ить применение определённого материала в сцене.
При этом своевременную поддержку обеспечивает
Качество показа текстурированных объектов для нас поле назначения материалов в окне редакто-
в окне редактора ра материалов на закладке Назначение
(изображение 2.36).

Мы уже неоднократно обсуждали тему и преимущест-


ва функции OpenGL при создании ускорения показа в
окне редактора. Отдельно устанавливаемая функция
на основе стандартных установок программы и устан-
овок показа меню OpenGL, предлагает нам при этом
дополнительный сервис. Она позволяет показ в окне
редактора свойств материала, без создания дополни-
тельного просчёта. В зависимости от активной устан-
овки или установок, при этом могут быть показаны
даже шатировка и прозрачность для объектов.
184 Поверхности, свет и рендеринг

Здесь вам будет предоставлен список всех имею-


щихся объектов, для которых было произведено
непосредственное назначение материала. Если
высший объект иерархии имеет назначенный мат-
ериал, то имеющиеся при этом подобъекты не
будут показаны, хотя они тоже будут использов-
ать этот материала. При произведении клика пра-
вой кнопкой мыши на объекте, будет показано ко-
нтекстное меню, посредством которого вы можете
выделять необходимые объекты, для обеспече-
ния более простого поиска этих объектов в окне
редактора или в менеджере объектов. Для получ-
ения более полного обзора об используемых мат-
ериалах, необходимо выбрать функцию в меню
редактора материалов, удаления неиспользуем-
ых материалов или удаления дубликатов матери-
алов. Таким образом, вы можете быть абсолютно
уверены, что в редакторе не будет больше прису-
тствовать повторяющиеся материалы или матер-
иалы, которые не были присвоены для объектов.
В заключении давайте, обратим наше внимание
на тему показа материалов.

2.4 Организация и правка текстуры

Наряду с предлагаемым для нас списком имеющ- Изображение 2.37: Режимы показа менеджера материалов
ихся материалов, менеджер материалов предлаг-
ает для нас дополнительные функции. Вы можете Дополнительно вы можете выбрать в нижней части меню
производить оптимирование \улучшение\ показа правки, внешний вид для показываемых значков.
материалов для различных целей посредством Менеджер слоёв (компактный) предоставляет нам снова все
меню правки в менеджере материалов материалы друг над другом, но при этом имеются дополнит-
(изображение 2.37). Режим „Материал“ при этом ельные функции. Например, справа от каждого изображе-
предоставляет нам знакомый показ материалов в ния просмотра вы найдёте Х-Значок. Если вы кликните на
окне редактора как просмотра. него, то на пространстве, справа от материала вам будут
Режим Список материалов, предоставляет для показаны все Bitmap-данные, которые были импортированы
нас графу материалов, в которой все они распол- для этого материала. В нашем случае это значок YinYang,
ожены друг над другом. который был импортирован для каналов цвета и рельефа.
Для обеспечения лучшего обзора импортированных для ма-
териалов изображений, используйте один из следующих ре-
жимов.
185 Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.38: Работа со слоями

Для определения, в какой из каналов было загружено


изображение, в строке заголовка показа вы найдёте
дополнительное название для граф. Изображение
2.38 наглядно демонстрирует для нас этот пример. Как
вы видите, последовательность предоставлена как
Цвет и Рельеф. В этом режиме менеджер материалов
функционирует как нормальная программа черчения
Изображение 2.39: Менеджер Слоёв (расширенный\компакт-
или рисования, так как вы можете использовать при
ный)
этом различные функции рисования модуля BodyPaint
3D. При этом вы можете сразу создавать непосредств- Для сообщения программе CINEMA 4D, в каком кана-
енную зарисовку для импортированных изображений ле материала, и на каком изображении или слое, буд-
или создавать новые слои. Вы видите это на нижней ет происходить зарисовка, вам необходимо просто
части изображения 2.38. Функцию создания новых кликнуть на соответствующее изображение просмот-
слоёв вы найдёте в меню текстуры менеджера матери- ра Bitmap или слоя. При этом по кругу будет создана
алов. Более выраженное и согласованное представле- жёлтая окантовка. По стандарту программы, вы мож-
ние слоёв вы можете получить при установке активн- ете одновременно производить раскраску только одн-
ым режима Менеджер слоёв (расширенный). Режим ого изображения. Но возможны ситуации, когда вам
(расширенный/компактный) предоставляет оба вариан- необходимо производить раскраску одновременно
та одновременно (изображение 2.39). для нескольких слоёв материала. Таким образом, вы
можете изменять цвет, например, в канале цвета, и
одновременно в канале рельефа при этом создать
оптическое увеличение этого участка. При этом преи-
мущество является вполне очевидным. Создаваемый
оттенок и рельеф подходят друг к другу на 100%
(изображение 2.39). Для установки этого режима акт-
ивным, кликните на значок, расположенный в верхн-
ем, левом углу менеджера материалов. При этом он
будет показан на светлом фоне. Начиная с этого мо-
мента, вы можете кликнуть на любой значок каранда-
ша, который расположен для каждого материала, ря-
дом с его названием.
186 Глава 2: Поверхности, освещение и процесс рендеринга

Раскраска и зарисовка на основе модуля


BodyPaint 3D

BodyPaint 3D является интегрированным модулем в


программу CINEMA 4D, который предназначен для за-
рисовки и раскраски объектов, а также для обработки
текстуры. Это имеет преимущество, так как вы можете
при этом производить незамедлительную раскраску
любых объектов и наблюдать за результатом в режиме
реального времени. Наряду с этим, модуль BodyPaint
3D предлагает нам ряд инструментов, посредством ко-
торых вы можете производить обработку положения
текстур на объекте и правку координат UV для этого
объекта. К этой теме мы вернёмся немного позднее.
На начальном этапе я хочу ознакомить вас с инструме-
нтом раскраски объектов, которые нам предоставляет
модуль для повседневной работы. При этом нам опре-
делённо встретится инструмент, который вы знаете по
работе с другими программами для обработки графич-
еских изображений. Вы можете, например, использов-
ать кисть для раскраски объектов или изменять контр-
астность имеющейся текстуры.
Работа с текстурами Bitmap, соответствует также опре-
делённым стандартам как вы видите это по менеджеру
материалов. Поэтому мы попробуем без промедления
интегрировать нас в рабочий процесс и создать моди-
фикацию нашего материала YinYang таким образом,
что в канале цвета будет находиться только знак Yin
Yang без значений умноженного цветового значения.
Изображение 2.40: Установки для зарисовки
Канал яркости мы отключаем полностью. В последую-
щих рабочих шагах мы намерены произвести непосре-
Цветовые поля, расположенные под названием колонок, дственную раскраску объекта и при этом получить по
символизирует цвет переднего и заднего фона, при исп- возможности максимальный результат без искажений.
ользовании которого в соответствующей колонке будет Так как стандартная компоновка программы CINEMA
произведена зарисовка. Посредством простого клика 4D не содержит элементов модуля BodyPaint 3D, нам
мыши на эти цветовые поля, вам будет показано цвето- необходимо установить соответствующую компоновку.
вое поле, в котором вы можете определить необходи- Для этого программа предлагает нам два варианта.
мый для вас цвет. Изображение 2.40 демонстрирует Мы устанавливаем для нашей работы режим BP 3D,
для нас такое цветовое поле. Наряду с цветовыми отте- который содержит все необходимые менеджеры, меню
нками, посредством кнопки со стрелкой на заднем фоне и значки, для произведения раскраски объектов и
диалога вы можете производить импорт необходимой обработки текстуры.
структуры. Как в канале материала, вы можете потом
эту структуру смешивать с имеющимися цветовыми отт-
енками. Изменение между цветами переднего и заднего
фона, происходит посредством простого клика мыши на
соответствующем значке в рубрике каналов этого окна
диалога. На этом, видимые возможности для зарисовок
в программе практически исчерпаны. Это заключается в
том, что мы установили на данном этапе стандартную
компоновку программы CINEMA 4D. Давайте теперь ра-
ссмотрим более внимательно интегрированный в прогр-
амму модуль BodyPaint 3D.
187 Глава 2: Поверхности, освещение и процесс рендеринга

Изображение 2.41: Подгонка материала и изменение компоновки

Компоновка BP UV Edit предназначена для обработки координат UV объектов, а также для работы с проекцией
материалов. Изображение 2.41 показывает нам слегка изменённый материал, который находится на геометрии
куба, а также меню для переключения интерфейса компоновок для программы. Обратите внимание в менеджере
материалов, что над изображением нашего YinYang, имеется дополнительный слой. На этом слое мы намерены
сейчас работать. Естественно мы можем производить зарисовку непосредственно на изображении YinYang, но при
этом мы изменили бы его и потеряли бы возможность дополнительной обработки, например, для непрозрачности
наносимого цвета или текстуры.
Новые слои вы можете создавать посредством меню текстуры в менеджере материалов. Но при этом материал
вам необходимо установить активным, то есть просто кликнуть на него курсором мыши. Если вы ещё это не
выполнили, кликните на Х-Значок, находящийся рядом с изображением просмотра материала и выберите при
этом канал, который должен быть добавлен для данного слоя. В нашем случае это не имеет значение, какой канал
мы при этом установи активным. Это, может быть, канал цвета или рельефа, так как в обоих канал находится
одинаковое изображение, импорт которого нам необходимо произвести заранее. При раскраске в канале цвета,
рельеф будет изменён автоматически.
188 Глава 2: Поверхности, освещение и процесс рендеринга

Изображение 2.42: BodyPaint 3D Компоновка

Использование компоновки BodyPaint 3D для раскраски

Для облегчения вашей работы на начальной стадии с модулем BP 3D Paint, я хочу вас ознакомить с наиболее ва-
жными, на мой взгляд, командными группами и менеджерами модуля (изображение 2.42). Значки, которые имеют
на изображении маркировку с буквой А, являются частично известными для вас. Вы найдёте там меню компоновок
программы, а также функции возврата и восстановления совершённых вами рабочих шагов. Они будут дополнены
посредством одной специфической функции возврата, специально для направления зарисовки в модуле BodyPaint
3D. Здесь вы найдёте также ассистента раскраски, который будет сопровождать вас автоматически через различ-
ные установки. Вы можете таким образом определить создание новых материалов для ваших объектов и произве-
сти их подготовку таким образом, что после завершения работы ассистента раскраски, вы можете без промедле-
ния начинать раскраску вашего объекта.
Группа значков, которая имеет маркировку с буквой B, работают как рабочие режимы. Например, значок для кисто-
чки, производит активацию режима раскраски. Значок находящийся рядом с ней, устанавливает активным режим
проекций, который позволяет вам проецирование штрихов кисти или изображений на объекты раскраски. При этом
модуль BodyPaint 3D обеспечивает автоматическую подгонку выбранной вами проекции по форме раскрашиваем-
ого объекта. Посредством 2 значков, расположенных во второй строке этой группы, вы можете определить способ
применяемой проекции или отказаться от него. Таким способом вы можете производить расположение нескольких
проекций изображений или штрихов кисти друг над другом.
Значки, имеющие маркировку с буквой С, предназначаются для рабочего инструмента программы. Многие из этих
значков естественно знакомы вам по работе с другими графическими программами. Вы можете здесь найти, напр-
имер, инструменты для выбора, кисти, пипетку, а также инструментарий для заполнения поверхностей определён-
ным цветом или создания наиболее часто используемых, базисных форм.
189 Глава 2.4: Организация и обработка текстуры

Изображение 2.43: Конфигурация установок кисти

Значки, имеющие маркировку буквой D, предста-


вляют для нас интерес только лишь в том слу-
чае, если мы работаем с координатами UV и
проекцией текстуры. Вы можете здесь определ- Между этими значками и менеджерами, вы най-
ить, что вы намерены произвести правку коорди- дёте знакомый вам вид окна редактора. С этим
нат UV для целого полигона или только для одн- окном является тесно связанным окно просмот-
ой точки. Значки, имеющие маркировку с буквой ра текстуры. В этом окне вам будут показаны ак-
Е, являются похожими не только оптически, изв- туально выбранные изображения с имеющимися
естным вам функциям инструментов для манип- для них слоями каналов материала. Вы можете
уляции и выделения. Вы можете здесь устанавл- при этом производить раскраску объектов непос-
ивать активными инструменты для перемеще- редственно в этом окне или в окне редактора.
ния или вращения, посредством которых возмо- Прежде чем вы начнёте свою работу по раскрас-
жно создание влияния на координаты UV. Так ке объектов, вам необходимо установить активн-
как координаты UV являются абсолютно незави- ыми режимы раскраски кистью, которые имеют
симыми от координат точек объекта, непосредс- маркировку с буквой С и режим раскраски с бук-
твенная форма объекта при работе с координат- вой B. Оба значка показывают одинаковые стил-
ами UV остаётся без изменений. Значки, имею- изованные символы кисточки. В менеджере атр-
щие маркировку с буквой F, предоставляют для ибутов, вам необходимо определить направле-
вас знакомые панели цветов, посредством кото- ние, размер и форму, для кончика или вершины
рых вы можете определять любую цветовую га- кисти. Для этого программа предоставляет вам
мму для произведения раскраски объектов или два основных рабочих режима: - генерация для
импортировать сложные и комплексные структу- простой круглой или 4-х угольной формы верши-
ры, например, параметры кистей или текстуру. С ны кисти. И второй режим - Bitmap, для любых
этим окном является тесно связанным менеджер структурированных вершин кисти (изображение
атрибутов, посредством которого вы можете из- 2.42). В режиме Bitmap, вы можете посредством
менять параметры для выбранных вами инстру- кнопки со стрелкой произвести просмотр Bitmap
ментов. В окне группы с буквой G, вы найдёте и в установках определить установленные в про-
менеджер материалов, менеджер объектов и ок- грамме Bitmap, на основе формы которого вы
но слоёв материала. Окно слоёв при этом произ- будете работать, и производить раскраску ваше-
водит показ слоёв и материалов, которые вы го объекта.
предварительно выделили в менеджере матери-
алов.
190 Глава 2: Поверхности, освещение и процесс рендеринга

Изображение 2.44: Установки Изображение 2.45: Параметры кисти

Если кто-то из вас не намерен утруждать себя с многоч- Эти кисти функционируют как инструмент экспона-
исленными установками, тот может найти предлагае- ции или цветной карандаш. Как вы видите, эти кисти
мый программой выбор заранее подготовленных образ- не совсем подходят для рисования.
цов кисти в списке, который будут открыт при клике мы- Дополнительный просмотр установленных парамет
ши на маленький треугольник справа, в окне просмотра параметров кисти, вы можете найти на центральной
(изображение 2.44). Эти образцы частично несут в себе панели модуля BodyPaint 3D, в меню Окно, с назван-
определённую цветовую гамму и частично были комби- ием Параметры Кисти (изображение 2.45). Этот
нированы с имеющимися в программе фильтрами. список предлагает вам определённый порядок, так
как все формы кисти рассортированы по отдельным
папкам. Двойной клик мыши на изображение просм-
отра приведёт к открытию соответствующих устано-
вок в менеджере атрибутов.
191 Глава 2: Поверхности, освещение и процесс рендеринга

Изображение 2.47: Индивидуальный профиль кисти

Для более значительной вариации вершины кисти


имеется значение параметра Jitter, которое приводит
к созданию копий производимых штрихов c их различ-
ным при этом масштабированием. Параметр смятия
Изображение 2.46: Влияние параметров кисти приводит к деформации вершины кисти.
На изображении 2.46 для более оптимального вида,
Параметры вершин кисти было изменено значение параметра дистанции. При
этой зависимости, значение величины параметра
Вершины кисти по всем правилам искусства зарисовки, вращения, играет также определённую роль. С его
вы можете масштабировать, вращать или изменять помощью вы можете производить вращение использ-
величину параметра непрозрачности, для наносимого уемой вами кисти. На практике это будет однозначно
цвета или материалов текстуры. Параметр размера при сложно произвести согласовку величины этого угла с
этом объясняет своё предназначение по названию. создаваемым направлением штриха. В связи с этим,
Кроме этого, для вас будет предоставлен просмотр мы ознакомим вас позже с другими методами созда-
вершин кисти, а также просмотр создаваемых линий ния вращений кисти, при использовании графическо-
посредством выбранной вами вершины. Какое влияние го планшета.
имеют отдельные параметры и для чего они
предназначены, вы видите на изображении 2.46. На Индивидуальные установки для профиля
нём вы видите в каждой строке параметры, которые кисти
значительно отличаются между собой по тематике
возможных установок изменения. Значение величины Дополнительно к выше названным значениям, вы мо-
непрозрачности определяет интенсивность наносимого жете сами определять градиент плотности в предел-
слоя кисти. Жёсткость определяет градиент плотности ах вершины кисти. Используйте для этого меню про-
наносимого цвета или текстуры, между центром и краем филя в установках кисти. Наряду с обычными градие-
вершины кисти. В общем и целом, каждый штрих кисти нтами, вы можете определять самостоятельно в руб-
состоит из определённого ряда отдельных и рике "Установки пользователя", редактор для которо-
расположенных на близком расстоянии штрихов кисти. го будет открыт профиль кисти.
Расстояние между отдельными штрихами кисти при Для этого вам необходимо кликнуть курсором мыши
этом контролирует параметр Дистанции. на синюю точку, находящуюся до названия Профиль
(изображение 2.47).
192 Поверхности, свет и рендеринг

Если вы не имеете графического планшета, вы так-


же можете использовать эти кривые. Кривые при
этом могут устанавливаться для каждого из имею-
щихся параметров индивидуально. Расположенная
слева от названия параметра точка синего цвета,
указывает нам на параметры, для которых были
созданы дополнительные эффекторы.
Активная установка направления зарисовки, позво-
ляет при параметре вращения, автоматическую ор-
иентацию вершины кисти по форме создаваемого
штриха. Если мы произведём комбинирование этой
установки со значением параметра дистанции и
квадратной формой для вершины кисти, вы можете
затем без проблем создавать зарисовки вшивных
замков или швов.
Посредством кривой графика дистанции, возможно
создание исчезновения наносимого штриха кисти,
при условии увеличивающейся длины штриха.
Изображение 2.48 предоставляет для нас пример,
как посредством этого возможно создание измене-
ния внешнего вида для штрихов кисти.
Посредством значения повторения, штрих кисти
может быть в последствии повторён многократно,
если значение длины пикселя будет меньше, чем
общая длина наносимого штриха. На данном этапе
я хочу предложить вам вспомогательную функцию,
если вы намерены досконально изучить все возмо-
жности установок для кисти. Даже при простом пе-
речислении всех установок и функций, в этой книге
мы бы заняли для этого значительный объём.
Поэтому я хочу с вами вместо простого перечисле-
ния, поработать практически. Выберите теперь од-
Изображение 2.48: Установки эффектора для создания зарисовок ин из цветов для переднего фона вершины кисти в
канале цвета, а также одну из форм вершины кисти
Посредством этих кривых вы можете сами определять про- на ваше усмотрение.
филь для вашей кисти. Аналогично функционирует диалог с
установками для эффекторов, который будет предоставлен
для нас после произведения клика мыши на одном из пара-
метров (изображение 2.48).
Если вы в установках программы CINEMA 4D установили
активной установку использования графического планшета,
вы можете в этом окне также определить наклон или созда-
ваемое давление карандаша на планшете, для управления
вершиной кисти.
193 Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.49: Раскраска объекта

Использование кисти при раскраске объекта

В окне редактора, курсор мыши примет теперь форму


кисточки, если он находится над поверхностью объек-
та, который имеет покрытие с активным материалом
(изображение 2.49). Вы можете посредством простого
удерживание левой кнопки мыши произвести нанесе-
ние цвета или текстуры с выбранной вами формой кис-
точки. При этом вы получите в окне редактора своеоб-
разный показ размера кисти спроецированным на объ-
ект. Таким образом, вы можете узнать до нажатия на
кнопку мыши, где будет нанесён выбранный вами цвет.
Очевидно, вы заметили, что при начале раскраске вы
производите её сразу для нескольких сторон, а не для
одной стороны, или для того участка, где находится ку-
рсор-кисточка на актуальном этапе времени. Это закл-
ючается в том, что материал на данном этапе использ-
ует UVW-координаты, принадлежащие кубу. Стандарт-
ные UV координаты для куба предусматривают при эт-
ом, что каждая сторона куба получит копию материала.
Именно это является причиной того, что наш значок
YinYang автоматически является видимым на всех сто-
ронах. Предварительно мы оставим эту дилемму, пока
мы с вами не дошли до темы проекции UV координат.
Как мы упоминали ранее, мы производим раскраску в
каналах цвета и рельефа, так как они оба содержат од-
инаковое изображение. Новый слой при этом будет со-
здан также для этих каналов и затем одновременно по-
крашен нами сразу для двух каналов. Это означает,
что штрих кисти приведёт не только к окраске поверхн-
ости, но и к её оптическому изменению по высоте,
вследствие использования эффекта рельефа. Это за-
висит от определённых вами установок оттенка, кото-
рый вы определили для цвета переднего фона в кана-
ле рельефа. Для возможности раскраски другого кана-
ла, в нём должно иметься изображение. Для таких це-
лей, имеется функция создания новой текстуры, кото-
рую вы найдёте в контекстном меню, при нажатии кур-
Изображение 2.50: Создание новой текстуры
сора мыши на маленький треугольник в разделе текст-
уры (изображение 2.50).
194 Поверхности, свет и рендеринг

Выберите необходимую для зарисовки кисть и уста-


новите активным для неё красноватый оттенок для
переднего фона. Попробуйте произвести затем рас-
краску ребра куба как это показано на изображении
2.51. Если стандартное освещение имеет оптималь-
ный для этого момента угол, вы заметите, что участ-
ки глянца для раскраски, являются видимыми толь-
ко в зонах раскраски. Кроме этого, глянец будет исп-
ользовать при этом, наносимый нами цвет. При нео-
бходимости измените позицию стандартного освещ-
ения посредством меню показа, расположенного в
окне редактора, пока вы не создадите оптимальную
световую ситуацию для проведения оценки произво-
димой раскраски. Теперь, когда вы имеете предста-
вление, как вы можете назначать материалы и прои-
зводить раскраску объектов, я намерен познакомить
вас более подробно с темой проекции материалов и
UV координатами.
Изображение 2.51: Нанесение цвета глянца
Проекция материалов
Попробуйте выполнить это на примере Канала глянца для
До настоящего момента, честно говоря, мы не заду-
материала. Установите активным канал глянца для матер-
мывались о проекции материалов. При этом мы про-
иала в редакторе материалов. В меню текстуры выберите
сто перетаскивали материал на объект и подгонка
затем функцию создания новой текстуры. При этом вам бу-
текстуры при этом происходила автоматически. Это
дет задан вопрос о желаемом размере текстуры и её цвет-
является одним из преимуществ уже имеющихся ко-
овой гаммы, с которой в последствии текстура будет напо-
ординат UV у объектов примитивов и NURBS-
лнена. Этот цвет вы должны выбирать с учётом ваших по-
объектов, которые работают со сплайнами. Но если
требностей, в зависимости от дальнейшего применения
при этом материал расположен на объекте не так,
этого цвета, в соответствующем канале. Для канала рель-
как мы этого желаем, или мы работаем с изменен-
ефа, например, вполне уместным являются 50% серого
ными нами объектами или NURBS-объектами, мы
цвета, так как это среднее значение маркировки между бе-
должны обратиться к теме проекции материалов.
лым и чёрным цветами. Как вы знаете, светлые тона при
При этом имеются различные направления, которые
этом будут интерпретированы как возвышение поверхнос-
позволяют нам создавать сферические, цилиндрич-
ти и тёмные цвета являются противоположностью этому.
еские, плоскостные и так далее проекции. Вы може-
Если вы при нанесении цвета глянца имеете цель, опреде-
те при этом представить себе их как своеобразный
ления определённого участка глянца, вам необходимо для
вид диапроектора, который, кстати, тоже имеет дело
канала рельефа выбрать чёрный цвет для фона изображе-
с проекцией материалов, но немного в другом напр-
ния. Объект при наличии такого цвета не будет иметь гля-
авлении.
нца, что позволит ему оптимально реагировать на наноси-
мый вами цвет. После определения всех необходимых для
вас установок в окне этого диалога, необходимо подтверд-
ить ваши установки посредством нажатия на кнопку ОК.
После закрытия окна диалога, новая текстура появится в
менеджере материалов и может быть активирована посре-
дством простого клика мыши на ней (изображение 2.50).
195 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Тег текстуры

После назначение материала, в менеджере объ-


ектов появится новый значок, с уменьшенным
видом просмотра материала, который будет рас-
положен справа от нашего материала. Это так
называемый Тег текстуры. Посредством этого
тега, вы можете производить контроль и управл-
ение для имеющихся в программе видов проек-
ций, и их совместным использованием с матери-
алами для объектов (изображение 2.52).
Кликните теперь курсором мышки на созданный
вами тег текстуры и обратите при этом внима-
ние на менеджер атрибутов. В нём будут показа-
ны все имеющиеся установки тега.
Под полем материала для тега текстуры, в кото-
ром будет показан назначенный нами материал,
мы найдём параметр Выделение с соответству-
ющим для него полем. В этом поле при необход-
имости, вам нужно перетащить созданный ран-
нее тег выделения из менеджера объектов. Нач-
иная с этого момента, наш материал будет вид-
ен лишь на том участке поверхности, которая
была сохранена тегом выделения. Таким образ-
ом, вы можете производить Текстурирование об-
Изображение 2.52: Тег Текстуры ъекта лишь на определённых участках.
Ниже вы найдёте окно меню проекций. В этом
Недостатком этих проекций является создание искажений мат- меню вы можете выбрать различные виды прое-
ериала на участках объектов там, где поверхность объекта ра- кций, которые вы намерены использовать для
сположена не вертикально к направлению проекции. При сло- оптимального расположения текстуры на повер-
жных поверхностях для точности нанесения материала это иг- хности материала.
рает определённую роль. Стандартную проекцию можно испо- Установки для параметра стороны проекции, оп-
льзовать только с целью создания координат UV, которые в ределяют исключительно расположение матери-
последствии должны быть подогнаны по объекту. ала на лицевой части объекта или на противопо-
Преимуществом проекций является свободное определение ложной или сразу на обоих.
вами их размера и положения проекции в пространстве. Это
вполне оправдывает себя, если вам необходимо разместить, Виды проекций
например, этикетку или логотип на определённом участке объ-
екта. Давайте рассмотрим существующие в программе виды Основным правилом для данной темы является
проекций и ознакомимся с методами и принципами их функци- следующее: Если вы не можете использовать
онирования. координаты UVW или, возможно не хотите их ис-
пользовать, проекция формы объекта при этом
должна быть подогнана.
Например, для лица вполне оправданной была
бы цилиндрическая или сферическая проекция,
для корпуса компьютера или холодильника – ку-
бическая проекция, а для плаката - плоскостная
или фронтальная.
Мы начнём с оценки пригодности для нашего ва-
рианта сферической проекции и в теге текстуры
выберем для этого соответствующий вид проек-
ции. Для возможности вида этой проекции в 3D
пространстве, установите активным слева на па-
нели, режим обработки текстуры оси.
196 Глава 2: Организация и правка текстуры

Форма проекции сферы, уже предварительно ук-


азывает нам, что этот вид проекции приведёт к
проблемам на полюсах сферы. Материал будет
на этих участках максимально сжат и соответст-
венно искажён.
Для того чтобы иметь представление, какая час-
ть текстуры будет отображена и на каких участк-
ах куба, мы переключим интерфейс программы
в режим модуля BodyPaint 3D. Здесь нам необх-
одимо щёлкнуть в окне на закладке показа текст-
уры. В нём вы видите увеличенный вид актуаль-
но активного слоя или Biitmap. Для получения
вида накладки плоскостей куба, установите акти-
вным UV полигон режим или точечный режим
UV. Значок активного режима UV полигонов, вы
видите активным на нижнем рисунке изображе-
ния 2.53. На этом изображении можно однознач-
но различить четыре боковых плоскости куба с
имеющимися у него округлениями. Верхние и
нижние поверхности, к сожалению видны не так
ясно. Это заключается в форме проекции сферы
на полюсах.
Естественно это объясняет для нас, почему наш
знак YinYang, в показе окна редактора на этих
поверхностях имеет максимальную степень иск-
ажения.
Сферическая проекция подходит оптимально
для материалов, которые не имеют видимой
структуры. Если в таких материалах используют-
ся изображения, то они должны быть предварит-
ельно согласованы с этой проекцией и предост-
авлены в поль-координатах. В эту категорию, в
первую очередь попадают многие изображения
панорамы, с изображениями ландшафтов прир-
оды или внутренних помещений.

Изображение 2.53: Сферическая проекция

Соответствующий значок вы видите на верхней части изобра-


жения 2.53.
Показываемая при этом жёлтыми изолиниями сфера, соответ-
ствует поверхности, исходя из которой, наш материал будет
спроецирован на геометрию куба.
197 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Изображение 2.55: Изменение вида используемой проекции

Плоская проекция

Следующим шагом мы попробуем использовать плос-


кую проекцию (изображение 2.55).
Она функционирует по аналогии с диапроектором. По-
этому, направление, из которого будет создана проек-
кция, является наиболее важным, по сравнению с дру-
гими видами проекции.
Преимущество этой проекции совершенно очевидно.
Этот вид проекции позволяет нам расположить матер-
иалы на плоских поверхностях наиболее оптимальным
образом.
Так как любой материал не в обязательном порядке
должен покрывать всю поверхность объекта, мы мож-
ем на основе этого типа проекции производить тексту-
рирование частей объекта, для изображения на них,
например, этикеток или наклеек.
Наряду с ручной подгонкой проекции текстуры, у нас
Изображение 2.54: Манипуляция проекции имеются дополнительные функции в программе, кото-
рые расположены в меню тега менеджера объектов.
Мы при этом не являемся вынужденными просто так Они позволяют нам устанавливать координатную сетку
принять выбранную проекцию. Вы можете при этом про- проекции автоматически для объекта. Другая команда
екцию, перемещать по своему усмотрению, масштабир- производит масштабирование проекции таким образом
овать или вращать. что при этом весь объект будет заполнен текстурой.
Для этого установите снова режим обработки оси текст-
уры активным и выберите один из значков для масштаб-
ирования, перемещения или вращения.
Жёлтая проекция сферы при этом может свободно пер-
емещаться и обрабатываться, независимо от объекта,
на который она спроецирована.
Как вы видите на изображении 2.54, я немного поверн-
ул проекцию сферу. Материал куба при этом автоматич-
ески повторяет это смещение. При использовании тепе-
рь повторно режима UV полигонов в модуле BodyPaint
3D, и установки активным соответствующего окна, вы
можете наглядно оценить созданное нами таким образ-
ом изменение. Изображение 2.54 наглядно демонстри-
рует для нас этот пример.
198 Глава 2: Организация и правка текстуры

Изображение 2.56: Создание направления проекции

Именно в связи с использованием плоской проекции, команда Вписать в рамку, является наиболее интерес-
ной. Если эта установка активна, вы можете в окне редактора перспективного вида, посредством курсора мы-
ши создать рамку. По размеру созданной вами рамки, будет произведена подгонка материала и расположена
параллельно к камере.
Один из возможных результатов вы видите на изображении 2.56. Это поможет сократить вам мануальное
перемещение, масштабирование и вращение плоской проекции.
При этом вам необходимо выбрать оптимальный угол просмотра камеры для объекта и затем создать рамку
посредством курсора мыши, в котором материал должен быть видимым в последствии.
Показываемое при этом в окне текстуры изображение доказывает нам, что выделенный участок идеально по-
дходит для нашего значка YinYang.
При использовании этой проекции имеется момент, на который вы должны постоянно обращать своё внима-
ние. Это максимальное искажение материала на плоскости, которая расположена вертикально к плоскости
проекции. Материал при этом только из актуального вида камеры выглядит безупречно.
Вы можете это проверить самостоятельно, если вы в окне редактора перспективного вида, произведёте прос-
мотр куба с различных направлений.
199 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Изображение 2.57: Мозаичность материала

Работа с мозаичностью \плиточностью\ текстуры

В некоторых случаях этот эффект можно улучшить посредством многократного повторения \мозаики\ изображения.
Под этим понятием подразумевается многократное повторение материала, что напоминает в упрощённом варианте
расположение плитки объекта с многократным повторением и при этом во всех направлениях.
Эта установка мозаичности в теге текстуры по стандарту всегда является активной и приводит к тому, что проекция
для объекта, не идеально подогнанная по его размеру, всегда будет закрывать весь объект материалом.
Вы можете сами произвести тестирование этой функции, если в режиме обработки оси текстуры, вы произведёте
плавное уменьшение этой проекции (изображение 2.57).
Как вы видите на изображении, на объекте при этом появятся новые копии материала. Вы можете это использовать
для показа образца. Подумайте, например, о сетке с отверстиями.
В этом случаем вам нет необходимости создавать изображение с соответствующим числом отверстий. Создайте
просто квадратное изображение с одним отверстием, которое в последствии будет многократно повторено на осно-
ве активной установки плиточности или мозаики.
Для плиточности в теге текстуры, программа предоставляет вам дополнительные функции.
Установка бесшовный, приводит к активации переменного отражения плиточности материала. Эта может быть исп-
ользовано в том случае, если в материале используются изображения или структуры, которые не были согласова-
ны предварительно с установкой плиточности. При наличии таких материалов, плиточность выглядит довольно час-
то нарушенной, так как правый и левый края изображения не подходят между собой, что приводит к резкому выдел-
ению каждого повторения рисунка изображения.
Установка бесшовный, производит отражение каждой второй плитки и поэтому объединяет постоянно одинаковые
края.
Вы можете также при использовании установок Смещение по Х и Y, устанавливать количество плиток в обоих напр-
авлениях и на основе значений сдвига, создать смещение для мозаики оригинала.
200 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Изображение 2.59: Цилиндрическая проекция

Изображение 2.58: Отключение установки Мозаичный


Цилиндрическая проекция
Не всегда этот вид мозаичности является оптимал-
Мы приступим к рассмотрению цилиндрической проекции
ьным и оправдывает своё применение. Например,
Как видно из названия проекции, материал при этом буд-
нанесенный на поверхности объекта логотип, дол-
ет, обёрнут по форме цилиндра вокруг объекта. Этот спо-
жен быть виден только один раз и на определённ-
соб подходит оптимальным образом для текстурирован-
ом участке объекта.
ия банок, бутылок и так далее.
Для таких случаев установка плиточности рисунка
Используйте обязательно функцию подгонки по оси объе-
может быть полностью отключена. В этом случае
кта. Эту функцию вы найдёте в меню тегов менеджера
материал будет виден лишь на том участке повер-
объектов. Она способствует фиксации цилиндрической
хности, который будет непосредственно использов-
проекции на осях куба.
ан актуально применяемой проекцией
Единственная сложность этой проекции, это верхние пов-
(изображение 2.58).
ерхности цилиндра. На этих участках происходит максим-
альное сужение и соответственно искажение текстуры.
Вы уже знаете этот эффект по сферической проекции.
Как вы видите на изображении 2.59, я в этом случае оп-
ять использую установки мозаичности в теге текстуры.
201 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Изображение 2.61: Фронтальная проекция


Изображение 2.60: Кубическая проекция
Все стороны объекта, при этом виде проекции, будут
При этом, как и для всех круговых или кольцевых выде- показывать одинаковый материал. В окне текстуры, по-
лений, вам необходимо обращать внимание, что для этому вы можете узнать только одну сторону скруглён-
значений мозаики, вы будете применять по возможнос- ного куба. Все остальные стороны куба при этом нахо-
ти целые числа. В противном случае, будет возникать дятся над ней.
лишь частичная видимость материала там, где находит-
ся линия начала и окончания применяемых проекций. Фронтальная проекция
Кубическая проекция Фронтальная проекция на первый взгляд выглядит как
плоскостная. Особое отличие при этом заключается в
При кубической проекции, одна единица мозаики, расс- том, что между объектом и материалом отсутствует
матриваемая из 6 различных направлений, и будет про- связь. Материал при этом зависит только от направле-
ецирована на объект. Как вы видите на изображении ния камеры на объект (изображение 2.61).
2.60, это является именно той проекцией которую куб Актуальная камера при этом будет выполнять роль ди-
будет иметь с активной про-екцией UVW. апроектора для материала.
202 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Обтягивающая проекция

В заключение этой темы, ещё пару слов для реж-


има обтягивающей проекции (Изображение 2.62).
При этом режиме, материал будет растянут по по-
верхности объекта как эластичный материал. При
этом возможно создание искажений текстуры и
соответственно непредсказуемых результатов.
На практике этот режим будет применяться в иск-
лючительных случаях, так как все мы, прежде вс-
его, заинтересованы при работе с текстурой, что
созданный нами материал при применении опре-
делённого режима, будет предоставлен с миним-
альными искажениями. В последующем разделе
этой книги, мы познакомимся с индивидуальной
работой по созданию и назначению текстуры. К
этой теме также относятся так называемые коор-
динаты UV и использование тегов выделения для
полигонов.

Работа с координатами UV

Как мы уже упоминали ранее, все объекты прими-


тивы, а также NURBS-Объекты, основывающиеся
на сплайнах, имеют встроенные координаты UV,
даже при условии, что на начальном этапе рабо-
ты с объектами, они являются невидимыми в ме-
неджере объектов. При этом преимущество закл-
ючается в следующем. Возможно простое назнач-
ение материалов, которые будут автоматически и
по возможности оптимально подогнаны по геоме-
трии поверхности объектов. Во многих случаях,
мы не исключаем возникновения необходимости
индивидуальной подгонки проекции текстуры по
форме объекта.

Изображение 2.62: Обтягивающая проекция

Практически аналогичным с фронтальным проецированием,


является режим проецирования камеры. Отличие при этом за-
ключается в том, что при проецировании камеры может быть
назначен объект камеры, который будет производить проек-
цию текстуры на объект. Таким образом вы можете определ-
ять различные объекты камеры. Используемые при этом текс-
туры будут частично использованы для проекции на изображе-
ние и частично для его просчёта. Это имеет преимущество,
которое заключается в свободном перемещении камеры, кото-
рая используется для просчёта изображения. При этом сами
текстуры не перемещаются.
203 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Но для этого необходима предварительная


конвертация объектов NURBS и примитивов.
До того момента, пока их параметрические
свойства являются активными, будут созда-
ны стандартные координаты UV, которые не
позволяют нам проведение дополнительной
манипуляции. Произведите конвертирование
примитива куба в полигональный объект и
устанновите затем компоновку программы
CINEMA 4D на BP UV Edit. Этот режим пред-
лагает вам необходимый интерфейс для ра-
боты с координатами UV. Установите активн-
ым режим обработки UV полигонов, для воз-
можности показа в окне текстур, расположе-
ние координат UV нашего объекта куба. Как
вы, наверное, заметили ранее, на примере
кубической проекции, все шесть сторон куба
получат аналогичные размеры материала.
Мы при этом мы намеренны, вмешаться в
этот процесс и произвести Текстурирование
верхней и нижней поверхностей согласно
имеющихся скруглений геометрии с опреде-
лённым материалом. Остальные стороны ку-
ба при этом получат также необходимую мо-
заику материала в единичном экземпляре,
но при этом округления геометрии не будут
учитываться. Там будет использован допол-
нительный материал. Этот простой пример
предоставит вам необходимые и начальные
знания работы с координатами UV. Использ-
уйте UV-Проецирование > в окне проециров-
ания, и примените функцию Оптимальный
(Куб) (изображение 2.63).

Изображение 2.63: Автоматическая развёртка коорд-инат UV

Вы должны при этом установить одну из стандартных проекций, на-


пример, плоскостную, кубическую или сферическую. Эти виды прое-
кций вы уже знаете. Вторая возможность индивидуализации назнач-
ения материала состоит в согласовке имеющихся координат UV.
204 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Не имеет значения, какой из этих режимов вы использу-


ете, преимущество при этом заключается в том, что мы
теперь в состоянии произвести просмотр всех VU полиг-
онов по отдельности и при этом отсутствуют поверхнос-
ти UV, которые расположены друг над другом. Вы може-
те теперь использовать любой метод выделения, выбр-
ать при этом UV полигоны в окне текстуры, с целью их
перемещения, вращения или масштабирования, чтобы
они в конечном итоге, находились на желаемом участке
фона изображения. При этом мы можем использовать
помощь программы, чтобы сократить до минимума руч-
ную работу. Для этого нам необходимо сообщить моду-
лю BodyPaint 3D, какие UV координаты должны быть об-
работаны.
Быстрее всего вы выполните это посредством выделе-
ния на объекте в окне редактора (изображение 2.64).
Установите для этого, если необходимо, режим UV пол-
игонов активным и используйте прямоугольное выделе-
ние. Оба значка вы видите на изображении 2.64.
Проверьте при этом установки для выделения в менед-
жере атрибутов. Отключите в установках функцию допу-
ка. При этом будет произведено выделение UV полигон-
ов, которые находятся полностью в созданном, прямоуг-
ольном выделении. Произведите теперь выделение по-
лигонов на верхней поверхности куба. Удерживайте при
этом клавишу со стрелкой вверх нажатой, во время выд-
еления соответствующих поверхностей UV на нижней
стороне куба. Не забывайте никогда при этом, что в дан-
ном случае мы работаем с полигонами UV, а не с норм-
альными полигонами, которые образуют поверхность
модели.
Следующим нашим шагом будет создание для выделен-
ных полигонов UV направления, чтобы они в окне текст-
уры подходили оптимальным образом по изображению
фона. Эти поверхности в заключении должны получить
только одну плиточность или мозаику материала.

Изображение 2.64: Выделение полигонов UV

Посредством этого для нашего куба будет создана ква-


дратичная проекция, которая при этом будет располо-
жена со всех сторон. Таким образом, мы получим все 6
сторон как отдельные группы координат UV. Попробуй-
те, например, режим Оптимальный (угол). Он произво-
дит анализ соседних полигонов и генерирует из них об-
ъединенные группы UV полигонов, если углы при этом
не имеют большого различия. Но для нашей формы
куба это не имеет никакого различия. Только располо-
жение UV полигонов на изображении Bitmap в окне те-
кстуры, имеет незначительное отличие.
205 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Изображение 2.66: Интерактивное проецирование

Интерактивное проецирование

К вашему сведению, любые стандартные проекции мы


можем пересчитать в координаты UV. Таким образом,
Изображение 2.65: Выделенные UV полигоны в окне текстуры вы можете для одной половины объекта использовать
цилиндрическое и для другой плоское проецирование.
Взгляд в окно текстуры позволит нам оценить ситуа- Эту установку вы можете найти в окне UV Mapping >
цию. Все поверхности UV мы можем узнать теперь по UV команды. При нажатие на кнопку начала интеракти-
отдельности, но интересующие нас поверхности, расп- вного проецирования, программа выполнит необходи-
ределены по поверхности материала и не имеют связи мый просчёт (изображение 2.66). При этом будет отк-
(Изображение 2.65). Одна из возможностей удаления рыт стандартный диалог тега текстуры, в котором вы
этого состоит в выборе для выделенных поверхностей можете выбрать оптимальный вид проецирования. Мы
альтернативного метода проецирования. установим для нашего примера плоскую проекцию, так
как посредством неё, мы можем без проблем произве-
сти подгонку нашего знака YinYang, на верхней поверх-
ности геометрии куба. Так как основание куба является
параллельным с верхней поверхностью, проекция так-
же повлияет на эту часть объекта.
206 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Изображение 2.68: Прекращение работы интерактивного


проецирования

При просмотре окна текстуры, мы видим, что выделен-


ные поверхности занимают лишь одну плитку поверхн-
ости. В окне редактора вы также можете проверить как
наш значок YinYang, был расположен на верхней и ни-
жней поверхностях куба. Но данном этапе, мы выполн-
или первую часть объёма работ и должны прекратить
работу режима интерактивного проецирования. Так как
менеджер атрибутов при установке активным инструм-
ента вращения, не показывает более тега текстуры мы
должны произвести реактивацию этого показа, то есть
обратный показ. Используйте для этого левую стрелку
в заголовке менеджера атрибутов. Это приведёт к пок-
азу предварительных диалогов и позволит нам показ
установок тега текстуры (изображение 2.68). Теперь
мы можем использовать в теге текстуры кнопку для
прекращения работы режима интерактивного проецир-
ования.

Изображение 2.67: Подгонка плоскостной проекции

Для установки плоской проекции параллельно к выделе-


нным полигонам UV, установите активным режим обра-
ботки оси текстуры слева на панели программы. Посре-
дством этого вы получите уже известный нам показ жёл-
тыми изолиниями для выбранной нами проекции в окне
редактора (изображение 2.67). Установите активным
теперь инструмент вращения, для создания необходим-
ого положения для плоскости проекции, чтобы она при
этом была параллельна с верхним и нижним основани-
ем куба.
207 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Функция ослабления UV полигонов

Для развёртки полигонов UV и принудительного


проецирования их по плоскости проекции, модуль
BodyPaint 3D предлагает нам функцию ослабле-
ния UV в окне UV Mapping (изображение 2.69).
Вы можете себе представить это следующим обр-
азом, что вдоль линий выделенных полигонов бу-
дут проходить маленькие пружины. Каждая пруж-
ина по своей длине соответствует натуральной
длине линии на полигональном объекте. Если по-
зволить созданию влияния для этих виртуальных
пружин, искаженные полигоны UV при этом будут
испытывать напряжённость, что приведёт к их ав-
томатической развёртке. При этом необходимо
назначение определённых точек как неподвижных
чтобы наши виртуальные пружины имели точку
опоры, исходя из которой, они смогли бы создав-
ать влияние и приводить к развертке полигонов
UV. В нашем случае мы выделим установку фикс-
ции края. Это приведёт к созданию жёсткой связи
для выделенных, наружных точек полигонов UV.
Все остальные выделенные поверхности UV теп-
ерь должны быть расположены таким образом,
что усилия, создаваемые пружинами, оказались в
состоянии равновесия. Поведение размера полиг-
онов UV в идеальном случае, будет соответствов-
ать поведению размеров настоящих полигонов на
объекте. Результат применения этой функции вы
видите на изображении 2.69. Следующим шагом
нашей работы будут UV полигоны боковых повер-
хностей куба.
Они также должны показывать лишь одну плитку
текстуры, но при этом скругления геометрии не
будут учитываться. Интерактивное проецирова-
ние при этом снова играет определённую роль.
Но для начала, мы немного улучшим для нас об-
щий обзор в окне редактора текстуры.

Изображение 2.69: Ослабление полигонов UV

Для поверхностей куба сверху и снизу, мы получили неплох-


ой результат. Но при этом плоская проекция не может повто-
рить имеющихся скруглений на участках рёбер геометрии ку-
ба. Естественно это приводит к искажению материала. В при-
нципе типичная проблема для этого вида проекции, которую
мы постараемся теперь устранить.
208 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Изображение 2.70: Работа с выделениями

Работа с выделенными UV Полигонами

При работе с выделениями границы между полигонами UV и реальными полигонами просто теряются. Поэтому вы
можете использовать меню выделения геометрии внутри, встроенного в программу модуля BodyPaint 3D, наприм-
ер, для инвертирования имеющегося выделения полигонов UV или для сохранения оригинального выделения пол-
игонов в специальном Теге. Выделите верхнюю поверхность куба, и затем используйте в меню Геометрии модуля
функцию скрытия выделенных поверхностей.
При выполнении этой команды, выделенные полигоны исчезнут из вида окна редактора, а также из окна текстуры,
и предоставят вам посредством этого увеличение рабочего и свободного пространства в рабочем окне редактора
(изображение 2.70).
Произведите инвертацию полигонов UV в аналогичном меню и выберите затем кнопку с названием Бокс, в окне UV
Проецирование > Проекция. Кроме этого, вы найдёте здесь много команд, которые вы можете использовать поср-
едством нажатия на различные кнопки этого окна и использовать их как стандартные проекции для непосредствен-
ного назначения их для выделенных поверхностей вашего объекта. Принцип очень похож на интерактивное проец-
ирование, но предлагает при этом более высокий уровень контроля над направлением, позицией и размерами об-
рабатываемых поверхностей. Как системы координат, вы можете при этом использовать как мировую, так и локал-
ьную систему координат объекта, для имеющихся в программе проекций, а также для оценки состояния нормалей
обрабатываемой поверхности. В нашем случае, это не играет огромного значения, так как стороны куба располож-
ены в вертикальном на- правлении, непосредственно на осях мировой и локальной системы координат объекта.
Мы получим при этом необходимый для нас результат, так как на боковых сторонах куба, мозаика повторения рис-
унка будет предоставлена в единичных экземплярах (изображение 2.70).
209 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

К сожалению, это приводит к учёту скруглённых рёб-


ер геометрии куба. При этом происходит незначите-
льное искажение мотива изображения на материале
Для устранения этого, мы должны произвести подго-
нку величины боковых поверхностей по плиточности
материала.
Так как для скруглений геометрии мы назначим дру-
гой материал, их положение в окне текстуры для нас
не является особо важным. Используйте инструмент
выделения мышью для выделения боковых поверх-
ностей куба, и обратите при этом внимание, что вы
по ошибке не произвели выделения поверхностей
скруглений геометрии куба. Мы советуем вам устан-
овить функцию выделения только видимых элемент-
ов активной, что позволит избежать вам этот источн-
ик ошибок.
В окне команд UV, окна UV Mapping кликните теперь
на кнопку Max UV. Эта функция производит автомат-
ическое масштабирование всех выделенных UV по-
лигонов таким образом, что они будут оптимально
расположены на мозаике материала (изображение
2.71). На последнем этапе, нам необходимо позабо-
титься об имеющемся скругление рёбер геометрии.
Для этого произведите инвертирование актуального
выделения геометрии. При этом имеющиеся скругл-
ения геометрии рёбер куба, будут установлены авт-
оматически выделенными. В одноимённом меню вы
найдёте функцию фиксации или “замораживания“
выделения, которая при этом производит сохране-
ние актуального выделения геометрии поверхности
в специальном теге.

Изображение 2.71: Подгонка боковых поверхностей


210 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Изображение 2.73: Ограничение материала по выделению

Для создания нового материала, используйте в мен-


еджере материалов команду для создания нового
материала. Для материала вы можете присвоить не-
обходимые свойства. Для меня является вполне до-
статочным, использования канала цвета для метер-
иала. Если вы создали новый материал, перетащите
его как обычно на объект куба в менеджере объект-
ов. При этом справа от первоначального тега матер-
иала появиться теперь новый тег с установками для
нашего материала. В этом теге для нас наиболее
интересным на данном этапе, является поле, Огран-
ичить выделением (изображение 2.73).

Изображение 2.72: Сохранение выделения полигонов

Если вы сейчас кликните на этот тег в менеджере объ-


ектов, в менеджере атрибутов при этом вы можете на-
значить для созданного выделения определённое наз-
вание. Как вы видите на изображении 2.72, для созда-
нного выделения я определил название как Рёбра гео-
метрии. При этом, в меню выделения я использовал
команду показа скрытого выделения, для возможности
показа всех полигонов. Теперь нам необходимо созд-
ать новый материал и назначить его для созданного
выделения.
211 Глава 2.4: Организация и правка текстуры

Перетащите в это поле созданный нами тег выде-


ления для полигонов. Альтернативно с этим вы
можете просто напечатать в этом поле, присвоен-
ное для тега название. Посредством этого, созда-
нный материал будут видимым только на тех пов-
ерхностях, которые были сохранены в теге выде-
ления. Кроме этого, расположение назначенных
элементов для объектов, которые расположены
справа от него, имеет при этом решающую роль.
Чем ближе к объекту расположен тег текстуры,
тем выше его содержание на поверхности объек-
та. Расположенный дополнительно слева тег тек-
стуры, приводит к перекрытию всех материалов,
находящихся справа от него. В этом правиле име-
ется лишь одно исключение, это наличие в цепоч-
ке назначенных материалов, тега выделения или
материала, который содержит канал Альфа. В та-
ких случаях возникают участки, которые на осно-
ве материалов расположенных ниже, остаются
видимыми на объекте. Порядок расположения те-
гов текстуры в менеджере объектов, вы всегда
можете изменить при использовании функции
Drag&Drop. Теперь вы должны видеть в окне ред-
актора, что созданный нами материал является
видимым только на скруглённых рёбрах геомет-
рии (изображение 2.74, верхний рисунок). При
необходимости вы можете произвести подгонку
UV координат для скругления рёбер по новому
материалу, если вы при этом произвели импорт с
изображениями, на которых после присвоения
материала, искажения материала стали заметны-
ми. При простом назначении цвета, или вы наме-
рены определить при этом свойства для прозрач-
ности и отражения, положение плоскостей UV не
играет абсолютно никакой роли. Так как наш объ-
ект имеет несколько материалов, для редактора
нам необходимо указать на это, посредством вы-
бора в меню показа, функции Прозрачные матер-
иалы. В противном случае, в окне редактора вы
будете видеть лишь текстуру актуально выделен-
ного тега текстуры в менеджере объектов. Изображение 2.74: Установки показа в окне редактора

После установки активной функции прозрачных материалов


наш куб должен быть видим со всеми присвоенными для
него материалами (нижний рисунок изображения 2.74).
На этом я намерен закончить тему раскраски текстуры и ра-
боты с координатами UV.
Следующим шагом я намерен ознакомить вас с наиболее
важными шадерами программы CINEMA 4D.
212 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Ранее мы уже обсуждали с вами тему шадеров в


программе лишь поверхностно. А что обозначает
это понятие? За ним скрывается в программе
CINEMA 4D специальные, интегрированные програ-
ммы, которые предназначены для показа различных
аспектов поверхности. К ним принадлежат различ-
ные генераторы образцов, а также сложные шадеры
которые могут создавать симуляцию переноса света
или изображать преломление света на шлифованн-
ых поверхностях. В связи с высоким числом шадер-
ов, а также их установок, мы попробуем ограничить-
ся на наиболее часто используемых и применяемых
в программе. Мы попробуем повторить на основе
шадеров свойства некоторых материалов, что позв-
олит вам, согласно приводимых примеров, более
подробно ознакомиться с темой шадеров и возмож-
ностью их комбинирования в программе. Нашу рабо-
ту мы начнём с новой сцены. Сохраните ваши, возм-
ожно ещё открытые сцены и установите стандарт-
ный интерфейс для программы CINEMA 4D.

Текстурирование CD

Нашим первым примером будет создание материал-


ов для CD или DVD. При этом первым шагом будет
создание самого объекта. В этом случае у нас не
будет проблем, так как примитив шайбы в принципе
имеет уже все необходимые свойства желаемой
формы (изображение 2.75).
Изображение 2.75: Объект примитив Шайба

Обратите внимание, чтобы шайба находилась в плоскос-


ти ХZ. Для произведения нашей работы согласно станда-
ртов и масштабов, мы будем использовать как наглядное
пособие оригинал CD. Значение внешнего радиуса при
этом мы установим на 60 и внутреннего 7,5. Чтобы у нас
была возможность делать реалистичные снимки с близк-
ого расстояния, количество циклических сегментов мы
установим на 144. Для последующего назначения различ-
ных материалов, наш объект должен иметь 4 сегмента
диска. Установки для создаваемой CD, и начальный вид
предоставлены для нас на изображении 2.75.
213 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.76: Перемещение линий циклического


разреза

Создание модели CD

Вы уже знаете, что материалы, могут быт использо-


ваны, для сохранённых выделений полигонов. В на-
шем примере мы будем использовать эту возможн-
ость, так как модель создаваемой CD объединяет в
себе несколько материалов. При этом имеется тонк-
ое кольцо на поверхности с идеальными свойствами Изображение 2.77: Масштабирование границ и сохранения
отражения. Следующий сегмент предназначен для выделения
сохранения данных и его поверхность имеет своеоб- Для этого нам необходимо произвести конвертирование
разные свойства. В зависимости от объёма данных нашего объекта примитива. Для выделения линий и их
на CD, мы можем различать тонкие линии и измене- последующего перемещения, мы будем использовать
ние яркости поверхности. Внешний край CD имеет Loop-Selektion в режиме обработки по рёбрам. Мы начн-
свойства схожие с внутренним кольцом. Для созда- ём со второго круга от внешнего края CD, который пред-
ия границ между этими участками, мы произведём оставлен для нас на изображении 2.76 с зелёной марк-
сейчас масштабирование имеющихся выделений на ировкой. Для этого выделения занесите в менеджер ко-
поверхности CD. ординат значение 117 для X- и Z-размеров. Нажмите на
кнопки применения для подтверждения заданных значе-
ний. Линии пи этом будут проходить на расстоянии 1.5
параллельно к внешнему краю шайбы. По аналогичному
принципу произведите перемещение двух оставшихся
разрезов линий (изображение 2.77).
214 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.78: Сохранение второго выделения Изображение 2.79: Сохранение внутреннего кольца

Для внутренних границ линий разрезов определите зна- В этот раз вы не можете просто так произвести сохран-
чения величины 42 и 39 для X и Z. В заключении мы пр- ение выделения, так как первый тег созданного выдел-
оизведём сохранение созданных выделений для их пос- ения, скорее всего, является активным. Обратите вни-
ледующего текстурирования. Установите активным реж- мание при этом на возможно имеющуюся по его пери-
им обработки по полигонам и выберите инструмент выд- метру маркировку красного цвета. Повторный вызов
еления по окружности, который находится в основной функции сохранения выделения, привёл бы к перезап-
закладке программы Выделение. Произведите выделе- иси этого тега со всей информацией посредством вно-
ние внешнего кольца шайбы. Используйте затем функ- вь созданного тега. Для избежания такого недоразуме-
цию фиксации выделения в меню выделения програм- нния, кликните на любой другой тег, например на Фонг
мы, для сохранения этого выделения как тега. Назначь- тег для объекта. Это приведёт к автоматическому уда-
те для этого тега соответствующее название, например, ления активности тега выделения. Теперь мы можем
внешнее кольцо CD. без опасений использовать вновь функцию фиксации
Эти рабочие шаги вы видите на изображении 2.77. выделения. При этом возникнет новый тег выделения,
Используйте повторно инструмент выделения по окруж- для которого также необходимо присвоить соотвтетст-
ности для выделения тонкого кольца по центру шайбы вующее название (изображение 2.78). По аналогии с
(изображение 2.78). этим, произведите выделение и сохранение для внутр-
еннего кольца шайбы.
Для нового тега не забывайте присвоить название. Это
будет третий тег, который появится в менеджере объе-
ктов. Как вы видите на изображении 2.79, я присвоил
для него название Прозрачность.
215 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.80: Создание толщины для шайбы

Наша CD является сейчас абсолютно плоской. Толщи-


на составляет 1 миллиметр и должна быть добавлена
к геометрии шайбы. При использовании функции выда-
вливания, мы можем выполнить это довольно быстро.
Установите активным режим обработки по полигонам и
проверьте, что на шайбе отсутствуют выделенные пов-
ерхности. Проще всего, просто кликните курсором мы-
ши рядом в окне редактора или выберите команду уда-
ления имеющегося выделения. Только так при выдавл-
ивании, будут учитываться все полигоны. Используйте
затем функцию выдавливания и установите в ней акти-
вной установку для поверхностей. Это приведёт к дву-
хстороннему выдавливанию. Значение смещения = 1 и
клик мыши на кнопке назначения, приведут нас к жела-
емому результату. Наша шайба будет иметь необходи-
Изображение 2.81: Моделирование кольца центровки
мую толщину (изображение 2.80). Показ выделения
полигонов просто демонстрирует нам созданную толщ-
ину для CD. Кольцо центровки

Если посмотреть поверхностно на нашу CD, она прак-


тически готова. Наиболее точный просмотр CD ориги-
нала указывает нам на дополнительную деталь. На
прозрачной части CD имеется практически по центру,
кольцо центровки. Эту задачу мы можем выполнить с
вами без особых затрат времени (изображение 2.81).
В режиме обработки по граням, создайте по центру
CD, на её нижней части круговой выделение, и испол-
ьзуйте в заключении функцию для резки граней.
216 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Вновь созданное выделение линий необходимо увелич-


ить, используя при этом, менеджер координат. Опреде-
лите для величины размера по Х и Z, значение = 35. Ре-
зультат этого рабочего шага предоставлен на нижнем
рисунке изображения 2.81. Ширина кольца центровки
составляет 1 миллиметр. Как результат этого, новое вы-
деление линий нам необходимо разделить, используя
пи этом инструмент фаски (изображение 2.82). Обрати-
те внимание, что в окне этого диалога, установка значе-
ния разбивки была определена как 0 и установка для
создания N-gon была отключенной. Внутреннее смеще-
ние = 0.5 получится из нашего значения одного миллим-
етра для ширины кольца центровки, так как новые ли-
нии, после использования инструмента фаски будут уд-
алены от линии оригинала на величину, определённую
для параметра внутреннего сдвига. Установите в заклю-
чении активным режим обработки по полигонам и произ-
ведите выделение вновь созданных полигонов между
линиями, используя при этом инструмент кругового выд-
еления. Здесь мы снова используем инструмент фаски,
чтобы это кольцо, имело достаточную степень скругле-
ния. Для этого я использую выдавливание со значением
= 0.2 и для внутреннего смещения = 0.3. Увеличение
значения числа разбивки геометрии на 1, поможет нам
лучше контролировать затенение Фонг между шайбой и
кольцом. Все эти установки и конечный результат вы ви-
дите на изображении 2.82. На этом наша модель явля-
ется полностью законченной. Все остальные качества
CD должны выполнять назначенные для неё материалы
Для этого мы обновим сохранённые выделения. Посре-
дством изменения толщины шайбы, возникли новые по-
верхности, которые до настоящего момента ещё не бы-
ли сохранены.

Изображение 2.82: Создание формы для кольца центровки


217 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.84: Подгонка угла Фонг

Выделенные нами поверхности, в последствии должны


быть прозрачными. Наиболее оптимальным решением
при этом было бы, добавка этого выделения к созданн-
ому ранее выделению прозрачного, внутреннего кольца
шайбы. Кликните на тег выделения для прозрачности и
нажмите затем на кнопку выделения полигонов в менед-
жере атрибутов. Эти поверхности будут при этом выде-
Изображение 2.83: Дополнение созданного выделения
лены, без создания влияния на имеющееся выделение.
полигонов
Вы можете сейчас использовать функцию фиксация
Так как выбор полигонов для кольца центровки явл- выделения в меню программы, для сохранения нового
яется не совсем удобным для нас, из-за близкого выделения в уже имеющемся теге и его актуализации
расположения линий разрезов полигонов, мы просто при этом.
расширим ещё активное выделение для кольца цен-
тровки. Выберите многократно функцию увеличения Установка значения угла Фонг
выделения в меню выделения, пока актуальное вы-
деление не будет выглядеть по аналогии с Последняя проверка нижней поверхности шайбы указы-
изображением 2.83. Это выделение охватывает вает нам на существующий недостаток. Переход между
при этом утолщённые полигоны внутреннего отверс- кольцом центровки и поверхностью шайбы, выглядит
тия шайбы, но не содержит поверхностей, располо- слишком сглаженным (изображение 2.84).
женных на верхней поверхности CD. Произведите
дополнение этого выделения с нажатой при этом
клавишей со стрелкой вверх до тех пор, пока вся
нижняя сторона CD и утолщение на внешнем крае,
не будут полностью охвачены этим выделением.
218 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Произведите снижение числового значения угла


Фонг таким образом, чтобы кольцо центровки при-
обрело резкие границы. В моём случае это значе-
ние = 33°.

Установки источников освещения

Так как поверхность нашей CD является очень чу-


вствительной к свету, мы используем эту возмож-
ность, для начального ознакомления с источника-
ми освещения, которые предоставляет для нас
программа CINEMA 4D. Стандартные установки
не предоставляют особой сложности. В принципе,
речь при этом, идёт об определении для источн-
ика освещения параметров интенсивности, цвето-
вой гаммы и направления для создаваемого осве-
щения. После этого вы определяете, какой тип ис-
точника при этом должен быть симулирован прог-
раммой, а также тип создаваемых теней для про-
счёта. Вы найдёте достаточно большой выбор ис-
точников освещения, на верхней закладке програ-
ммы, так как это показано на изображении 2.85.
Рассматривая источники слева направо, в первом
ряду находятся значки для источников точечного
освещения, Spot источника, источника поверхнос-
тного освещения и направленного источника Spot.
Каждый из этих источников вы можете в последс-
твии изменить или назначить для него другой тип.
Источник точечного освещения производит созда-
ние света равномерно во всех направлениях, и
может быть сравнён со светом дневной лампы
или пламени.
Источник освещения Spot производит создание
освещения только вдоль своей локальной оси Z.
При этом угол для создаваемого освещения вы
можете изменять по своему усмотрению. Этот ис-
точник подходит оптимальным образом для напр-
авленного освещения определённых объектов
или элементов сцены.
Удалённый источник освещения производит симу-
ляцию света, похожего на освещение создавае-
мое солнцем. Лучи света при этом являются пар-
аллельными между собой и приводят посредств-
ом этого к созданию другого эффекта освещения,
по сравнению, например, с источником точечного
освещения, для которого угловые величины для
создаваемых лучей могут значительно различать-
ся между собой.

Изображение 2.85: Направленный источник освещения Spot


219 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Поверхностный свет производит симуляцию источников освещения, которые имеют пространственное расшире-
ние. Это могут быть неоновые трубы или небо. Источники света с поверхностным освещением создают очень ест-
ественное освещение, для просчёта которого необходимо значительно больше времени, по сравнению с другими
типами источников освещения. Источники освещения, имеющие дополнительно объект цели имеют значительное
преимущество, так как мы можем определять для них определённое направление. При этом будет создан дополн-
ительный Ноль-Объект, на который наш источник освещения будет направлен своею Z осью. Этот Ноль-Объект,
вы можете затем расположить в любом месте сцены или там где это необходимо. При этом мы заботимся только о
позиции источника, так как направление освещения при этом будет автоматически произведено программой. Для
проверки автоматического создания направления для источника освещения, выберите на соответствующем знач-
ке верхней панели программы, источник освещения типа Spot с имеющимся объектом цели.
Этот значок на изображении 2.85 имеет белую окантовку. При просмотре установок менеджера объекта, вы явно
увидите, что кроме самого источника освещения, там присутствуют Ноль-Объект, и при этом был создан дополни-
тельный Тег для источника освещения. Клик мыши на этом теге приведет к показу в менеджере атрибутов соотве-
тствующих установок, которые определяют направление для объекта, который имеет этот Тег. В нашем случае, в
поле объекта цели находится Ноль-Объект. Этот тег вы можете создавать мануальным способом. Удалите, имею-
щийся Тег и произведите клик правой кнопкой мыши на источнике освещения. В появившемся контекстном меню
выберите затем следующую функцию Cinema 4D Теги > Цель.
Теперь вы можете снова перетащить Ноль-Объект из менеджера объектов в поле объекта цели. Альтернативно
вы можете перетащить шайбу объект в это поле. В принципе, не имеет огромного значения, как вы произвели это
назначение. Источник освещения Spot, начиная с этого момента, будет постоянно направлен на назначенный для
него объект. Давайте рассмотрим более подробно основные установки источника освещения, для чего нам необх-
одимо выделить их в менеджере объектов. Диалоговое окно источника освещения содержит огромное количество
установок. Но это, в первую очередь напоминает нам не о сложности, а о 100% контроля, которые нам предостав-
ляет программа при работе с источниками освещения любого типа. В закладке общих установок, вы найдете уста-
новки для цветовой гаммы источника, под которой находится ползунок регулировки интенсивности создаваемого
освещения. Меню типа источника определяет и позволяет изменение вида применяемого источника освещения.
То есть, вы можете в процессе работы переключать типы источника, без потери остальных установок. Так как вы
сами можете определять создание теней, а также их тип, соответствующее меню предоставляет для нас список
имеющихся теней, которые возможно симулировать в программе. Качество создаваемой тени вы можете в после-
дствии определить более конкретно в закладке теней. Если источник освещения должен создавать только оптиче-
ский эффект и не создавать освещения для объектов, отключите в таком случае установку Без светового излуче-
ния. Установки, Без цвета материала и Без глянца, управляют независимо друг от друга эффектом того, что дан-
ный источник освещения будет создавать глянец на поверхности и при этом влиять на яркость поверхности объек-
та освещения или всё это в обратной последовательности. Это может быть применимо в том случае, если вам
необходимо создать дополнительный глянец для поверхности объекта, яркость которого при этом является уже
вполне достаточной.
220 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.87: Вид созданной и просчитанной тени

Разрешение этих изображений вы можете определ-


ять в меню карты теней. Оно предоставляет вам спи-
сок наиболее часто используемых размеров. Вы мож-
ете при этом определить собственные размеры, исп-
ользуя при этом цифровые значения, которые вы за-
дадите в поля Разрешение по Х и Y. Так как на осно-
ве этих изображений происходит реализация показа
создаваемых теней, вы можете себе легко представ-
ить, что высокие разрешения этих изображений, буд-
ут способствовать повышению качества для создава-
емых теней. Для наглядного пояснения, мы произвед-
ём некоторые просчёты для нашей сцены, использую
при этом различные установки для источника освещ-
ения. Для этого нам необходимо создать объект, кот-
орый будет способствовать образованию тени. Как
вы видите на изображении 2.87, нам вполне достат-
очно обыкновенного примитива куба, который в слег-
ка масштабированном виде мы разместили на повер-
хности нашей CD. Для создания возможности показа
Изображение 2.86: Установки закладки теней
теней с максимальным качеством, нам необходимо
использовать функцию рендеринга программы, кото-
Типы теней рая производит просчёт изображения для активного
окна редактора. Простой клик мыши на значке, кото-
Вы уже знаете, что в программе имеются, различны ти- рый мы видим на изображении 2.87, приведёт к про-
пы теней. В зависимости от выбранного типа тени в на- ведению просчёта в окне редактора.
ше распоряжение программа предоставляет дополнит-
ельные установки которые находятся в закладке теней
для используемого источника освещения
(изображение 2.86). Наиболее часто используемый
тип теней при этом – это мягкие тени. Они предлагают
для нас уравновешенный баланс между создаваемым
качеством теней и временем их просчёта.
Тень функционирует таким образом, что в самом плох-
ом варианте, для каждого из шести небесных направл-
ений, будут просчитаны изображения.
221 Определение поверхностей посредством свойств шадеров

Выбранный нами тип мягкой тени вполне оправды-


вает себя. Тень при этом имеет плавные очерта-
ния, которые на данном этапе выглядят к сожале-
нию не реалистичными на 100%. Это, получается,
по причине низкого, стандартного значения для ка-
рты теней. Но мы сейчас попробуем исправить это.
Но предварительно ещё пару слов о другом, возм-
ожном источнике ошибок при просчёте мягких тен-
ей. В просчёт карты теней входит значение коррек-
туры, которое определяет, начиная с какого измен-
ения поверхности, она должна создавать тень. Ес-
ли это значение установлено недостаточно высок-
им, то уже незначительные отклонения будут прив-
одить к созданию тени. Это относится, прежде все-
го, к точкам и линиям изогнутых поверхностей. Эт-
от эффект вы можете узнать на верхнем изображ-
ении 2.88, на примере простого примитива куба.
При этом вы видите возникновение нежелательных
затенений и пятен, которые естественно негативно
влияют на общий вид изображения. Этот эффект
вы можете регулировать посредством значения па-
раметра смещения в закладке теней для источника
освещения. Произведите постепенное повышение
этого значения, пока эти недостатки не будут устр-
анены. Не забывайте про этот параметр, если при
просчёте изображения вы будете неожиданно оза-
дачены такими феноменами процесса рендеринга.
Кроме этого, в верхней части диалога вы найдёте
установки, которые являются одинаковыми для
всех видов теней. К этим параметрам относятся
значение плотности, посредством которого вы мо-
жете регулировать плотность создаваемых теней,
а также параметр цветовой гаммы, который предн-
азначен для индивидуальной окраски создаваемых
теней. Цветные тени могут появляться в том слу-
чае, если свет проходит через прозрачный матери-
ал. Если установка прозрачности является актив-
ной, автоматическая окраска при этом будет произ-
ведена без вашего вмешательства. Использование
значения для параметра цвета, теоретически прин-
адлежит к специальным эффектам. Давайте, теп-
ерь обратим наше внимание на то, какое влияние
оказывает значение величины карты теней на вне-
шний вид создаваемой тени.
Изображение 2.88: Возможные ошибки из-за недостаточно высоко-
го значения смещения \Bias\

В зависимости от того, где расположен ваш источник осве-


щения в пространстве, после проведения просчёта изобр-
ажения, вы должны узнать на CD тени, создаваемые объ-
ектом куб.
222 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Для этого установите размеры карты тени на 1000 x 1000


Pixel и произведите затем рендеринг изображения. Созд-
аваемая при этом тень выглядит теперь менее плавной и
проходит на углах куба значительно точнее, чем раньше.
Непосредственное сравнение на изображении 2.98 пре-
доставляет для нас эти различия. Единственный недост-
аток при повышении размеров для карты теней, является
одновременное повышение расхода памяти. Карта теней
в конечном итоге является лишь изображением, которое
должно быть предварительно рассчитано и затем сохран-
ено в памяти ПК для просчёта 3D сцены.

Изображение 2.90: Использование Тень-Конуса

Для увеличенного размера используемой величины кар-


ты теней, программе необходимо 8 Mb памяти ПК. Вы
видите это значение непосредственно под значением
параметра для карты теней. В принципе для начала ни-
чего трагического в этом нет, но если в сцене вы испол-
ьзуете не один, а десяток источников такого типа, созда-
ваемый расход памяти при этом будет довольно ощути-
мым. Поэтому для увеличения карты теней имеются в
программе дополнительные альтернативы. К ним относ-
ится значение параметра Тень-Конус. Высокие значения
этого параметра приводят к более точному просчёту
для создаваемых теней, без увеличения при этом знач-
ения карты вершин. При этом время просчёта значител-
ьно возрастает. Если вы используете мягкие тени с точ-
ечным источником освещения, для этого имеется допо-
лнительная установка.
Для источника освещение типа Spot, мягкие тени будут
просчитаны автоматически только в Z направлении.
Установка Тень-Конус приводит к активации аналогичн-
ого просчёта для точечного источника освещения
(изображение 2.90).

Изображение 2.89: Различные размеры карты теней


223 Определение поверхностей посредством свойств шадеров

Изображение 2.91: Жёсткое создание теней

При этом вы должны обращать внимание, что Z ось ис- Изображение 2.92: Поверхностный тип тени
точника освещения действительно направлена на объ-
ект, который должен создавать тени. Установите знач- Очевидно, вы заметили при просчёте изображения
ение угла для конуса таким образом, что все необход- эти ступенчатые структуры по краям созданной тени.
имые для этого объекты, будут находиться в радиусе Прежде всего, это связано со стандартными установ-
действия источника освещения. Посредством этого вы ками просчёта изображения. Как мы можем улучшить
можете снизить использование памяти на 1/6 для тен- эти установки, будут изложено немного позднее. На
ей точечного источника освещения и в случае сомне- данном этапе качество является достаточным, для
ния можете выбрать более высокое значение для кар- проведения оценки состояния материалов и создава-
ты теней. В меню установки типа тени, определите тип емых теней. Мы закончим просмотр тени с наиболее
как поверхностный. Большая часть параметров при эт- качественным типом теней, а именно поверхностным
ом просто исчезнет, так как этот тип тени практически (изображение 2.92).
не предоставляет вам возможностей его изменения. При этом тень будет установлена на большом числе
Как показывает просчёт изображения, речь при этом лучей измерения. Количество этих лучей вы можете
идёт о типе тени с очень жёсткими границами. Этот тип определить посредством значения параметра образ-
тени может появляться только в экстремальных услов- цов, которые функционируют по аналогичному принц-
иях создания освещения. К этому можно отнести, напр- ипу, как для рассеивания и отражения в материалах.
имер, интенсивный солнечный свет, при отсутствии ра-
ссеянного освещения.
224 Глава 2: Поверхности, свет и процесс рендеринга

Слишком низкие значения приводят к тому, что тени поверхности, будут выглядеть расплывчатыми, а высокие
значения приводят лишь к увеличению время просчёта. Поэтому вам необходимо найти оптимальные установки,
например, посредством пробного тестирования. Одна из возможностей нахождения оптимальных установок, это
установка мин/макс значений образцов на одинаковое значение с последующим их параллельным увеличением для
получения, желаемого результата. Вы можете затем снизить значение Минимума на 1/4 или 1/5 от общего значения
Макс для образцов.
Значение Мин образцов при этом используется в сцене для минимального количества проблематичных зон в сцене.
Если вы нашли необходимое соотношение этих величин, используйте величину значения параметра точности, для
повышения или понижения качества результата. При этом стандартные значения, с которыми поставляется програ-
мма, являются солидным базисом для многих сцен и должны быть изменены лишь в том случае, если создаваемое
качество изображения вас не вполне устраивает или просчёт изображения продолжается слишком долго. На данн-
ом этапе я уверен, вы познакомились со всеми важнейшими параметрами источников освещения. Дополнительные
установки или варианты изменений стандартных значений, мы обсудим с вами в процессе работы со сценами изоб-
ражений рабочих примеров этой книги. Но вы знаете уже вполне достаточно, для начала создания и текстурирова-
ния нашей CD. Поэтому вы можете удалить куб из вашей сцены. Он предназначался только для показа имеющихся
видов теней. Для источника освещения вам необходимо установить тип тени как мягкий с разрешением карты теней
500х500 пикселей. Так как мы используем источник освещения типа конусный \Spot\, вы можете отключить установ-
ку конуса тени.

Симуляция спектрального преломления и рассеивания света

Если возможно, для проведения текстурирования 3D объектов, необходимо заранее подготовить необходимый мат-
ериал. Для таких широко распространенных объектов как CD, мы можем даже использовать преимущество того, что
реальный объект может быть всегда в необходимой для нас близости.
В противной случае, используйте CD, которая прилагается к этой книге. При первом просмотре поверхности CD,
сразу становится очевидным, что мы имеем дело с материалом, который в свою очередь обладает очень высокой
степенью отражения. Кроме этого вы видите сферические линии по всей поверхности, которые являются типичным
отличием всех CD или DVD. Они проводят к тому, что глянец поверхности будет изменён по длине и разложен спек-
трально. Именно поэтому вы видите, особенно при попадании на поверхность освещения, богатую цветовую гамму
радуги. Серебряный слой при этом является нанесённым только на одной стороне CD.
Остаток материала CD состоит из прозрачного, искусственного материала, который является видимым особенно по
центру CD. Кроме этого, сектор данных на поверхности занимает не всё место.
Внешний край и переход между участком данных и прозрачной частью по центру, не могут быть загружены данными
и поэтому показывают лишь наличие отражающего материала, без видимых на них линий прожига данных. При бо-
лее подробном просмотре становится очевидным, что внешний край CD, имеет переход между блестящим и прозр-
ачным материалом. На этом примере мы имеем дело с большим количеством материалов, которые мы в определё-
нной последовательности должны создать, обработать и в последствии присвоить поверхности создаваемой нами
CD.
225 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.93: Канал цвета


В большинстве случаев ситуация выглядит таким обр-
азом, что поверхности обладающие способностью отр-
ажения, имеют довольно тёмные цвета поверхности.
Для создания материалов хрома или зеркала, вы мож-
ете вообще отказаться от использования канала цвета
В нашем случае мы не можем отказаться от использо-
вания канала цвета так как мы будем использовать его
световые качества для создания сферических полосок,
продолговатых по форме глянцев и спектрального отт-
енка, для поверхности моделируемой нами CD. Спект-
ральные полосы цвета мы можем создать на основе
использования спектрального шадера. Для сферическ-
их царапин на поверхности и создания искажения соз-
даваемого глянца, мы будем использовать шадер Lum-
as. Он может использоваться также и для создания по-
верхностей металлов, обладающих определённой стр-
уктурой. Для объединения этих эффектов, мы будем
использовать шадер слоя. В окне канала цвета кликни-
те мышкой на маленьком 3-х угольнике на участке тек-
стуры. В появившемся при этом контекстном меню, вы-
берите шадер слоёв. Как мы видим по названию этого
шадера, мы можем производить в него импорт различ-
ных изображений и шадеров, и затем комбинировать
Изображение 2.93: Канал цвета
их между собой в определённой последовательности.
В окне шадера слоя используйте кнопку Шадер и прои-
Мы начнём создание материалов CD для участка дан- зведите в него импорт спектрального и Lumas шадеров
ных на её поверхности. Для этого нам необходимо соз- Оба этих шадера вы найдёте в закладке эффектов.
дать новый материал. Необходимые для CD свойства Последовательность чередования шадеров в списке
мы разделим на несколько каналов, и начнём при этом импортированных шадеров, вы можете изменять по
с канала цвета. Отключите все остальные каналы, что- своему усмотрению посредством простого перетаскив-
бы у вас была возможность оценки создаваемого шад- ания их курсором мыши. Таким способом произведите
ера в изолированном состоянии для канала цвета. Как расположение шадеров, чтобы спектральный, находи-
вы уже знаете, канал цвета реагирует на источники ос- лся на верхней ступени имеющейся иерархии импорти-
вещения и обеспечивает шатировку поверхности. рованных шадеров (изображение 2.93).
226 Глава 2: Поверхности, свет и процесс рендеринга

Посредством клика мыши на маленькое изображе-


ние просмотра позади названия шадера, вы можете
открыть его диалоговое окно. При нажатии на стрел-
ку направленную вверх находящуюся на верхней па-
нели, вы попадёте к установкам шадера слоёв и при
новом нажатии на эту кнопку, вам будут показаны
вновь установки канала цвета. Мы начнём наше
знакомство с установками шейдера Lumas. Он пред-
лагает нам в закладке шадера окна диалога, общие
установки для цвета поверхности и её модели шати-
ровки. Мы установим здесь темно-синий цвет, а так-
же модель Oren Nayar с жёсткостью = 0%. Как мы
уже упоминали ранее, поверхности отражения, как
правило, являются более тёмными, если речь идёт
об оттенке. Эта видно по установкам шадера. Мод-
ель Oren Nayar обеспечивает при этом плоскостную
шатировку с незначительным различием яркости на
поверхности. Последующие три окна установок опр-
еделяют три глянца, которые не зависят друг от дру-
га. Для них основными факторами являются значе-
ния параметров для оттенка, яркости и размера гля-
нца поверхности. Как правило, при этом должна сох- Изображение 2.94: Закладка Анизотропия
раняться следующая последовательность. Интенси-
вность создаваемого глянца будет снижена посредс- Так как наша CD имеет круговые канавки, мы определяем
твом этих трёх параметров, но при этом будет повы- для этого тип как Радиальный плоскостной. Посредством
шен размер создаваемого глянца. При этом можно числовых значений параметров жёсткости, вы можете
получить вполне естественный глянец, с плавными затем производить искажения создаваемого глянца в Х и
переходами. Для имеющихся оттенков мы установ- Y направлениях (изображение 2.94). Нижняя часть окна
им следующую цветовую гамму: мы установим 100% диалога посвящена созданию полос и царапин.
белый цвет для маленького и интенсивного глянца, Амплитуда определяет их глубину; Значение величины -
красный цвет мы установим для среднего и зелё- расстояние между царапинами на поверхности;
ный цвет с низким насыщением, мы установим для Параметр длины - определяет расстояние, на котором
последнего вида глянца (изображение 2.93). Эти царапины должны быть видимы вокруг участков имеющ-
три оттенка должны создать общую цветовую гамму егося глянца поверхности.
изменения для поверхности. Естественно вы при эт- И в заключении ещё один нюанс, так как этот эффект яв-
ом можете установить необходимые для вас цвета. ляется зависимым от угла попадания луча света на пов-
ерхность материала. Без глянца естественно поверхнос-
Анизотропия - Искажение глянца поверхно- ть будет выглядеть абсолютно ровной. Показ канавок при
сти этом, а так- же искажение глянца, могут быть ограничены
для отдельных источников. Для этого используйте устан-
В заключении эти установки мы можем также испол- овки параметров от Глянец 1 до Глянец 3.
ьзовать, но при условии, если мы установили в закл- Как вы видите по моим установкам на изображении 2.94,
адке Анизотропия, установки активации активной. я изменил в стандартных установках только амплитуду
Этот эффект может создавать искажения глянца в для создаваемых канавок на поверхности, чтобы их види-
различных направлениях, а также производить сим- мость не было явно выраженной и не такой глубокой как
уляцию наличия мельчайших царапин на поверхнос- на стальной поверхности.
ти, без использования при этом дополнительно кан-
ала рельефа.
227 Определение свойств поверхности посредством имеющихся в программе шадеров

Посредством этого мы создали симуляцию сво-


йств глянца и канавок и можем теперь дополн-
ить этот эффект с помощью спектрального разл-
ожения эффекта глянца со спектральным шаде-
ром. Используя стрелки на верхний панели ред-
актора материалов, вернитесь к списку шадера
слоёв и откройте теперь диалог спектрального
шадера. Здесь мы прежде всего должны обрат-
ить внимание на правильные установки для лиц-
евой стороны. Так как наша шайба расположена
в плоскости ZX, то она должна быть занесена и
здесь. Спектральный шадер предлагает нам
заранее установку эффекта активации CD. Если
эта установка активна, при этом будут созданы
автоматически типичные световые полосы меж-
ду центром и краем CD. Какие цвета при этом
должны быть использованы, определяет гради- Изображение 2.95: Проекция материала
ент спектрального шадера (изображение 2.93).
Новый ползунок на шкале градиента вы можете Если вы хотите узнать больше о параметрах используемого
в любой момент создать посредством клика мы- шадера, произведите просто щелчок правой кнопки мыши на
ши на этой шкале. Имеющиеся бегунки вы може- названии параметра и затем выберите показ справки из конте-
те также удалить посредством простого их пере- кстного меню. Я ограничусь на данном этапе только на важн-
таскивания курсором мыши вверх или вниз. Обр- ых для нас параметрах. Посредством этого мы установили не-
аботку числовых значений вы можете выполнить обходимые установки для обеих шадеров. Теперь нам необхо-
посредством двойного клика мыши на имеющий- димо в шадере слоёв найти для них оптимальное сочетание.
ся ползунок шкалы или простого клика на ползу- На данный момент ситуация выглядит таким образом, что спе-
нок, и затем открытия цветового перехода поср- ктральный шадер перекрывает шадер Lumas. Это было бы не
едством треугольника, находящегося рядом со вполне обдуманно рекомендовать вам мою методику смешив-
шкалой градиента. Там вы сможете найти разли- ания шадеров как единственно верную и правильную. Наибо-
чные методы просчёта, посредством которых, лее оптимальным вариантом при этом является простое тест-
возможно производить контроль цветовой гам- ирование различных режимов и выбор одного из них с наибо-
мы между ползунками шкалы градиента. В окне нлее удачным результатом. Как вы видите на изображении
диалога значение ширины производит контроль 2.93, я лично выбрал режим взаимного копирования со значе-
ширины цветовых полос на поверхности CD. нием = 10% для величины параметра непрозрачности.
Параметр вершины определяет показ цветов в
зависимости от интенсивности создаваемого Назначение материала
глянца. Значения выше 100% приводят к показу
цвета с более насыщенной цветовой гаммой, В заключении вам необходима обязательная проверка таких
даже если интенсивность света при этом ещё не установок при наличии соответствующего влияния света и
достаточно велика. Параметр W-Фактор, опред- формы поверхности. Теперь настало время, когда мы можем
еляет начальную точку лучей. Значение = 1, при назначить наш материал для шайбы.
этом должно оставаться без изменений, чтобы
лучи начинались по центру CD.
Значение величины диффузной интенсивности
определяет яркость лучей. Не устанавливайте
здесь слишком высоких значений, для избежа-
ния больших размеров создаваемого глянца и
засветки поверхности.
228 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Так как для Lumas-Shader мы установили активной


планарную радиальную проекцию, материал при этом
должен быть использован параллельно к поверхнос-
ти, на которой должны быть видимы круговые борозд-
и. Перетащите материал на шайбу в менеджере объ-
ектов и в теге текстуры установите активной плоскую
проекцию. Установите теперь активным режим для
обработки оси текстуры и произведите вращение ма-
териала проекции таким образом, чтобы он находил-
ся параллельно к геометрии шайбы. Изображение
2.95 наглядно демонстрирует для нас эти рабочие
шаги.

Создание окружения для CD

Прежде, чем мы проверим материал и произведём


пробный просчёт сцены, я хочу дополнить простую
сцену. Это имеет смысл, так как наш источник освещ-
ения Spot приводит к образованию тени, но при этом
отсутствует объект, который позволял бы видеть соз-
даваемую тень. Кроме этого, по стандарту чёрный
фон сцены при просчёте сцены, выглядит немного ск-
учновато. Я намерен создать куб с большими размер-
ами и расположить его таким образом, что наша CD-
шайба и источник Spot, внутри этого куба будут иметь
достаточно свободного места. При этом мы можем
использовать нижнюю поверхность куба как виртуал-
ьную поверхность. В принципе мы могли бы для этой
цели использовать простой полигон объект или плос-
кость, как основание для нашей сцены. Так как CD на-
ходится внутри геометрии куба, мы получим при этом
на поверхности нашей CD отражение стенок куба.
Это поможет нам впоследствии создать симуляцию
окружения для нашей CD. Длину ребра куба я устано-
влю на 1000 условных единиц и затем перемещу его
по оси Y на 499 условных единиц. Между CD и основ-
анием остаётся теперь лишь минимальный зазор, ко-
торый мы используем максимально при создании те-
ни. Для освещения верхних поверхностей куба и пос-
ледующего отражения, мы создадим дополнительный
источник точечного освещения без создания тени и с
30% интенсивности для яркости (изображение 2.96).
Этот источник мы разместим точно по центру куба
над моделью CD. Чтобы наша CD не получилась зас-
веченной за счёт этого источника освещения, мы буд-
ем использовать закладку Сцены в установках источ-
ника, и перетащим в это поле из менеджера объектов
модель нашей CD.

Изображение 2.96: Окружение для CD


229 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Если режим для этого окна определён как Исключе-


ние, все объекты пи этом находящиеся в этом окне,
не будут подвергнуты влиянию имеющихся в сцене
источников освещения. Абсолютно противополож-
ное воздействие оказывает установка Учитывать.
При этом режиме будут освещены объекты, которые
находятся в поле этого диалога.
Надо признать, на 100% оригинальная возможность,
создания в сцене светового воздействия по вашему
желанию или специфики сцены. Особенность прогр-
аммы от наличия которой не отказался бы наверное
не один фотограф. Но этот эффект вы можете испо-
льзовать более целенаправленно, если наряду с об-
щей установкой, вы будете использовать маленькие
значки, расположенные справа от основного значка
модели или элемента сцены. Слева направо значки
имеют следующее назначение: - глянец; - шатиров-
ка поверхности; - процесс тенеобразования; - оценка
учёта влияния режимов учёта\исключения на имею-
щиеся подобъекты.
Если вы установили для вашего объекта режим его
исключения, то есть отсутствие влияния на него ист-
очника освещения, то посредством дополнительного
отключения значка, определяющего наличие глянца
поверхности, вы можете создать принудительный
показ глянца на его поверхности с учётом установок
актуального источника освещения.
Произведите про просчёт в центральном окне перс-
пективы и затем сравните конечный результат с изо-
бражением, показываемом на рисунке 2.96. На пов-
ерхности CD пока ещё не виден глянец, так как мы
не установили его активным для материала, но пок-
азываемые при этом на поверхности полосы, искаж-
ённый глянец и значительные цветовые оттенки, яв-
ляются значительно видимыми.
Измените положение источника Spot для создания
необходимого образования теней, а также для изме-
нения положения и интенсивности, имеющегося на
поверхности эффекта глянца.

Канал Яркость

Для усиления спектрального эффекта видимых на


поверхности полос, мы установим активным канал
яркости для материала и загрузим для него спектра-
льный шадер. Так как канал свечения является нез-
ависимым от интенсивности освещения сцены, цве-
тные полосы на поверхности нашей СD, будут пока-
заны с максимальной интенсивностью по сравнению
с каналом цвета (изображение 2.97).

Изображение 2.97: Канал свечения


230 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Канал отражения

Давайте затронем тему свойств отражения для на-


шей CD. Определить интенсивность является не
простой задачей. Устанавливать интенсивность нап-
ример, как для зеркала мы просто не хотим. Мы опр-
еделим цвет как идеально белый и величину интен-
сивности установим на 70% (изображение 2.98).
Посредством отражения кубика на поверхности на-
шей CD, её общая освещённость будет немного уве-
личена. Это положительно влияет на спектральные
полосы цвета, которые посредством этого приобрет-
ут более высокий уровень контрастности. Лично для
меня, такое выделение имеющегося цветового изм-
енения на переднем фоне является не вполне дост-
аточным. Одно из решений этой проблемы, это доб-
авка дополнительного источника освещения, на осн-
ове которого мы смогли бы дополнить имеющийся
глянец. Но это привело бы к одновременному созда-
нию продолговатого, анизотропного глянца в шаде-
ре Lumas. Поэтому мы используем незначительную
уловку и попробуем добавить эту цветную полосу
посредством канала окружения. Он не реагирует на
положение источников питания, но при запланиров-
анном просчёте стоп кадра изображения, это не игр-
ает в принципе особой роли.

Изображение 2.98: Установка активного отражения

В принципе это было бы бессмысленно, использовать ана-


логичные установки спектрального шадера в канале цвета.
Для нашего примера должны быть созданы новые линии, а
интенсивность имеющихся при этом линий, должна остав-
аться без изменения. Поэтому мы установим XY установку
для верхней стороны CD, что приведёт к созданию просчё-
та лучей в другом направлении. Посредством этого мы по-
лучим лишь тонкие полосы, но они явно видимы и распол-
ожены с однозначным смещением по отношению к уже им-
еющимся полосам. При этом они способны реагировать на
изменение позиции света для источника освещения, что,
например, для анимации может иметь определённую роль.
231 Глава 2: Поверхности, свет и ренедеринг

Канал окружения

На первый взгляд, мы используем очень сложное соче-


тание различных шадеров, каждый из которых, по сути,
выполняет лишь незначительную работу, но в конечн-
ом итоге при их совместном взаимодействии, это прив-
одит к желаемому результату. Чисто с теоретической
точки зрения, мы используем шадер воды из закладки
поверхностей, для создания неоднородных полосок на
поверхности. Так как эти полосы дол ны проходить от
центра CD к её внешнему краю по формеж лучей, наш
материал при этом был назначен как плоскость и прое-
кция этих полос в материале должна быть изменена
непосредственно. Для таких задач программа предлог-
гает нам шадер проекции, который находится в заклад-
ке эффектов для шадеров. Конечный результат такого
комбинирования в заключении должен получить опре-
делённую цветовую гамму, что приведёт к созданию
необходимых цветов спектра. Для этого мы использу-
ем шадер Колорист, расположенный на верхней пози-
ции в списке шадеров программы. Комбинирование
этих шадеров предоставлено для нас на изображении
2.99. Мы предлагаем вам при этом следующую после-
довательность. Предварительно произведите импорт
шадера Колорист в канал окружения и откройте, затем
его диалог в окне этого канала. В окне диалога на уча-
стке текстуры необходимо произвести импорт шадера
проекции, и в окне его диалога, в свою очередь загруз-
ить шадер воды. Для шадера проекции необходимо ус-
тановить сферический метод проецирования. Вы уже
знаете, как при этой проекции происходит сжатие текс-
туры на полюсах сферы. Это приведёт к созданию нео-
бходимых для нас полос, которые будут начинаться
исходя от центра шайбы. Остальные установки этого
шадера на данном этапе не представляют для нас осо-
бого интереса. В шадере Колорист, вы можете произв-
одить изменение и манипуляцию цвета, для уже назна-
ченного шадера.

Изображение 2.99: Канал окружения


232 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

В окне диалога шадера воды вы можете посредст-


вом значений частоты U и F, определить длину и
ширину волны, которые в последствии, будут пока-
заны как цветные полосы. Шкала градиента при эт-
ом может быть использована для создания допол-
нительного усиления контрастности цветовой гам-
мы. Параметры ветра и Т – частоты, для нас не
предоставляют интереса, так как они предусмотре-
ны для перемещения и изменения формы волн при
создании анимации. Как вы видите на изображе-
нии 2.99, я отключил установки исключения в кана-
ле окружения. Полосы на CD должны быть видимы
также на участке, где происходит отражения час-
тей куба, расположенного также на поверхности
CD. Посредством умножения в режиме смешива-
ния с цветовым значением окружения, мы можем
теперь без проблем производить контроль и регул-
ировку интенсивностью создаваемых полос. Как вы
видите, я установил при этом очень скромное знач-
ение = 2%. На этом этапе, материал для участка
данных CD является полностью готовым. Мы мож-
ем произвести теперь пробный просчёт в окне ред-
актора, для возможности оценки внешнего вида CD
и проделанной нами работы (нижний рисунок из-
ображения 2.100).
Яркость CD мы можем контролировать на основе
интенсивности отражения. Интенсивность глянца и
полос, будeт контролироваться на основе шадера
Lumas в канале цвета. Все остальные полосы и
промежуточные участки, мы можем изменять поср-
едством каналов яркости и окружения.
При отсутствии материалов вам ненужно создав-
ать для себя лишнего объёма работы. Для послед-
ующих, тонких колец внутри и снаружи от участка
данных, мы можем даже использовать ранее созд-
анный материал с небольшими поправками.
Изображение 2.100: Шадер воды и готовый материал

Мы используем градиент цвета для придания серым тонам


шадера воды определённого зёлёного и красного оттенков
Левый край шкалы градиента соответствует при этом тём-
ным участкам в назначенном шадере, а правый край пред-
назначен для светлых участков. Вы можете таким способ-
ом производить дополнительную окраску шадеров или из-
ображений. Естественно вы можете применять не обязате-
льно мои цвета, а установить свои собственные. Обращай-
те при этом внимание, что левый край шкалы градиента
должен иметь чёрный оттенок, чтобы полосы шадера воды
имели видимое различие при их показе на поверхности, и
тёмные промежутки между ними не были бы наполнены
другим цветом.
233 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Участки отражения CD

Создайте посредством функции копировать\вставить в


меню правки менеджера материалов, идентичную копию
материала и присвойте для неё определённое название.
Это позволит вам впоследствии быстрее находить необх-
одимый материал. Тонкое кольцо между участком данн-
ых и прозрачной внутренней частью CD, отличаются от
участка данных только отсутствием полос и интесивнос-
тью поверхности отражения. В диалоге шадера Lumas,
для канала цвета материала отражения отключите устан-
овку для трёх создаваемых глянцев поверхности, по ана-
логии с тем, как это показано на изображении 2.101. По-
каза полос будет при этом автоматически отключен. Про-
изведите в заключении увеличение величины отражения
нового материала для яркости = 75%. Перетащите новый
материал на модель нашей CD в менеджере объектов.
Кликните на вновь созданный тег текстуры и в поле огра-
ничения по выделению, перетащите созданный ранее тег
выделения. Альтернативно в это поле вы можете просто
напечатать называние выделения. Этот материал теперь
в менеджере объектов, должен находиться справа от пе-
рвого материла. При этом он будет расположен на один
уровень выше, и сможет частично перекрывать участок
стыка этих двух зон. Произведите рендеринг активного
окна редактора для оценки вновь созданного материала.

Изображение 2.101: Материал внутреннего кольца


234 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.102: Переход к центру CD

Изображение 2.102 предоставляет для нас результ-


ат просчёта моего варианта назначенных значений.
Обратите внимание, что цвета показа в этой книге
могут значительно отличаться в связи с распечаткой
этой книги и выглядеть значительно темнее. Так как
вы можете найти все обсуждаемые нами сцены на
прилагаемой к этой книге CD, вы можете произвести
просмотр всех сцен на собственном мониторе.

Прозрачное внутреннее кольцо и нижняя сто-


рона CD

Давайте затронем тему прозрачной части поверхнос-


ти CD. Этот участок расположен по центру CD, на её
внутренней части. Обратите внимание, что нижняя
часть CD является практически прозрачной. На CD
имеется, как правило, лишь одна сторона, которая
обладает свойством отражения. Над ней расположен
основной материал CD и защитные слои, которые
предназначены для создания защиты данных CD, при
её считывания в дисководе. Материал по своей осно-
ве не является сложным. Мои установки для этого
слоя вы видите на изображении 2.103. Как вы види-
те, поверхность имеет интенсивность яркости = 40%
при одновременной прозрачности = 80% и коэффиц-
иенте преломления = 1.5.

Изображение 2.103: Прозрачный материал


235 Определение поверхностей посредством свойств шадеров

Шадер карты вершин

Так как основной материал является идентичным с ма-


териалом отражения, мы можем использовать просто
копию этого материала как исходный материал. Я наз-
ову эту копию материала отражения как Градиент Отр-
ажения, и установлю дополнительно активным канал
прозрачности. Установки для этого канала я установлю
по аналогии с установками прозрачного материала для
CD. Здесь мы установим 80% для яркости, установку
Френеля и 1.5 для преломления. Так как не весь мате-
риал должен быть прозрачным, нам необходимо огран-
ичить участок прозрачности. Как мы упоминали ранее,
мы используем для этой цели карту вершин. Под этим
названием можно понимать определённое процентуал-
Изображение 2.104: Прозрачный материал
ьное значение между 0% и 100%, которое может быть
нанесено посредством инструмента курсора мыши на
Интенсивный глянец приводит к созданию впечатле-
необходимые точки объекта. При большом количестве
ния скругления формы материала. При этом не заб-
точек, которые должны получить определённое проце-
ывайте учитывать установку Френеля для прозрачн-
нтуальное значение, мы можем использовать другую
ости, что приведёт к созданию наиболее оптимальн-
методику выделения и для выделенных точек в после-
ой симуляции между отражением и прозрачностью.
дствии присвоить определённое значение. Установите
Перетащите этот новый материал на объект CD в
активным циклическое выделение и выделите посред-
менеджере объектов и произведите на этот раз его
ством него, на верхней поверхности начиная с внешн-
ограничение на выделение для прозрачных поверх-
ей части CD, второй круг точек. В меню выделения
ностей. Как вы видите на изображении 2.104, наш
программы CINEMA 4D выберите инструмент для наз-
объект начинает приобретать форму.
начения веса. При этом вам будет задан вопрос о про-
Круг центровки на нижней части также способствует
центуальном значении, которое вы намерены назнач-
усилению создания этого впечатления. Сейчас оста-
ить для выделенных точек.
ётся только тонкое кольцо по периметру края CD. К
Определите при этом 100% и нажмите в заключении
сожалению, в данном случае мы имеем дело с непр-
на кнопку ОК. Справа от объекта CD вы увидите новый
остым присвоением материала, так как этот матери-
тег, который предназначен для сохранения процентуа-
ал должен способствовать созданию перехода к
льного значения всех выделенных точек объекта. Доп-
прозрачному материалу. Для таких задач в програм-
олнительно вам будет предоставлена цветная модель
ме имеется шадер карты вершин, который позволя-
вашего объекта, если он и тег карты вершин являются
ет нам непосредственное применение для объектов
выделенными в режиме обработки по точкам.
нарисованные в материалах структуры.
236 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Vertex Map-Shader создаёт из этого чёрный цвет.


Точки, имеющиеся 100% назначенного веса, будут
при этом показаны как белые. Промежуточные знач-
ения приводят к созданию серых тонов. Так как на
важном для нас участке CD находятся только два
кольца точек, мы сами не можем назначить дополн-
ительной классификации для значений. Градиент
имеющихся значений при этом будет линейным. Для
изменения этого, мы произведём импорт уже знако-
мого для нас шадера колориста в канал прозрчности
В шадер колорист будет в последствии произведён
импорт Vertex Map-Shader. Имеющийся градиент
шадера колорист позволяет нам точное управление
контрастностью и яркостью для Vertex Map-Shader.
Откройте диалоговое окно для Vertex Map-Shader и
перетащите в его поле Vertex Map, имеющийся тег
Vertex Map из менеджера объектов. В этом случае
мы должны установить активной установку инверти-
рования, так как канал прозрачности производит оц-
енку белых участков как прозрачных и чёрных участ-
ков как массивных.
При условии, что прозрачность должна быть распол-
ожена по внешнему краю шайбы, процентуальные
значения при этом также должны быть инвертирова-
ны. Если вы это сделали, необходимо посредством
стрелки в заголовке диалога материала или менед-
жера атрибутов, перейти на ступень вверх по иерар-
хии. Измените, переход серого цвета для шадера
колорист таким образом, что чёрно-белый переход
будет при этом иметь переход слева на право, и ре-
гулятор чёрного цвета будет находиться по центру
шкалы градиента. Это приведёт к тому, что значе-
ния Vertex Map до 50% будут интерпретированы как
чёрные и останутся при этом видимыми и массивны-
ми. Посредством такого шага мы произведём пере-
мещение градиента от отражающего к прозрачному
материалу, по направлению к внешнему краю. При
этом переход между участками получит более высо-
кую степень контрастности.

Изображение 2.105: Создание Vertex Map

Во всём остальном Vertex Map, функционирует как


тег выделения полигонов. Вы можете для этого тега
назначить определённое название в менеджере атри-
бутов и в заключении применять для материала
(изображение 2.105). Для этого в материале необхо-
димо наличие специального шадера, который находи-
тся в закладке эффектов, общего списка шадеров.
Этот Vertex Map шадер производит считывание знач-
ений из назначенных для него Vertex Map с последу-
ющим преобразованием их в значения яркости.
Так как VertexMap-Tag является действительным для
всех точек объекта, все остальные точки, не имею-
щие значений, получат автоматически значение = 0%.
237 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.106: Создание материала для кромки CD

Полный процесс построения материала и содержащихся в нём новых шадеров, мы видим на изображении 2.106.
На нижней части изображения вы видите готовую модель CD с назначенным для неё материалом. Обратите также
внимание, что этот материал будут расположен слева возле объекта и при этом должен быть ограничен на созда-
нное заранее, полигональное выделение для внешнего края CD.
238 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.107: Готовая сцена

Так как наш объект является полностью законченн-


ым, мы можем создать на его основе простую сце-
ну. Я при этом просто создал копию имеющейся
CD и немного переместил её в сторону
(изображение 2.107). Обратите внимание, что обе Изображение 2.108: Установки рендеринга
CD при этом должны быть повёрнуты таким образ-
ом, что их нижние стороны будут видимыми. Здесь Установки рендеринга предлагают нам огромное количест-
мы видим прозрачную, нижнюю сторону для CD и во возможностей и опций, многие из которых можно объясн-
на обратной стороне видим сектор данных. ить довольно просто. Большую часть установок, определя-
Поведение глянца при этом значительно меняется, ющих качество изображения, мы найдём на закладке общих
и сцена приобретает более высокую степень реал- установок. При рассмотрении создания тени, мы уже виде-
истичности. Если вас устраивает освещение и рас- ли с вами ступенчатое изображение, которое располагалось
положение объектов, мы можем приступить к прос- по краям показываемого изображения. Это происходит в
чёту непосредственного изображения. До настоящ- связи с низким значением параметра сглаживания в устано-
его момента мы проводили только пробные просч- вках рендеринга. Для этой установки мы имеем выбор трёх
ёты, которые не были при этом сохранены. предлагаемых программой функций – без сглаживания, гео-
метрия и максимальное сглаживание.
2.6 Рендеринг и сохранение изображений При установке Геометрия, все края объекта будут сглажены
Внешние контуры объекта, поэтому будут выглядеть очень
Все необходимые установки для определения раз- точными и явно выраженными. Все свойства, которые осно-
мера изображения, качества и расхода памяти при вываются при этом на свойствах материала, не будут учит-
этом, вы найдёте в установках рендеринга програ- ываться. К ним относятся, например, отражение, прозрачн-
ммы (изображение 2.108). ость, а также шадеры и изображения. Последние могут бы-
Это диалоговое окно будет открыто посредством ть сглажены на основе имеющихся методов интерполяции
значков показываемых на изображении или на осн- или установок смаза непосредственно на участке текстуры
ове основного меню программы CINEMA 4D. в канале материала. Но для идеального качества, как прав-
ило, эти установки являются не вполне достаточными.
239 Рендеринг и сохранение изображений

Сглаживание должно влиять на весь материал со всеми его свойствами, а не только на один специальный канал
материала. Для этого, в установках сглаживания имеется функция - Лучшее. Она содержит в себе уже сглажива-
ние геометрии и дополняет его посредством дополнительной интерполяции для имеющихся материалов. Для
просчёта максимального качества, используйте постоянно установку Лучшее. Эта установка может быть усилена
также в специфических направлениях посредством меню, имеющихся в программе фильтров.
Установка Стоп-кадр, приводит к высокой контрастности просчитываемого изображения, как это необходимо, нап-
ример, для печати или для статического изображения. Если вы просчитываете анимацию, то эта установка может
способствовать созданию мерцания изображения или негативно влиять на движение персонажей вашего фильма.
Для этой цели предусмотрена установка Анимация, которая производит просчёт наиболее оптимально. Фильтр
смешивания выполняет свою функцию согласно названия и производит циклическое смешивание этих двух, выше
названных фильтров. Соотношение смешивания при этом, вы можете установить в закладке сглаживания общих
установок процесса рендеринга. Остальные фильтры вы можете применять на альтернативной основе.
Преимущества и недостатки этих фильтров подробно изложены в прилагающейся к программе справке, в форма-
те HTML.
Например, Sinc-Фильтр может создавать наиболее оптимальное сглаживание для статических изображений, но
при этом просчёт длится значительно дольше по сравнению с установкой фильтра Стоп-кадр. Последующие 3 ме-
ню на закладке общих установок рендеринга, предназначены для установок различного уровня просчёта изображ-
ений с учётом имеющихся в изображении теней, прозрачности или отражения (изображение 2.108).
Мы рекомендуем вам для оптимального результата, определять здесь всегда лучшие установки, то есть максима-
льный уровень просчёта. Так как для нашего изображения, мы намерены показать все качества материалов и име-
ющихся источников освещения в сцене.
Для пробного процесса рендеринга вполне разумным является использование среднего уровня просчёта или
просто отключения тех или иных установок, для сокращения времени пробного просчёта изображения. Установка
„Как в окне редактора", соответствует своему названию. Посредством неё вы можете производить просчёт и сохр-
анение изображения с необходимым разрешением, которое будет учитывать актуальные установки окна редакто-
ра программы.
Например, вы можете таким образом производить просчёт сцены с установленным режимом показов объекта как
Решётка или режимом показа Быстрое затенение. Обе установки рендеринга как в окне редактора, вы можете най-
ти так - же и в основных установках программы CINEMA 4D. Этот вид просчёта, преимущественно используется
для пробного просчёта анимации, так как при этом будет произведена оценка Тайминг для движения объектов.
Естественно максимальное качество изображения при этом не является основным критерием. Таким способом вы
можете производить просчёт анимации состоящей из нескольких сот или даже тысяч кадров, значительно быстрее
Естественно просчёт каждого кадра анимации при этом с установкой Стоп-кадр для максимального качества изоб-
ражения, привёл бы к значительному увеличению времени просчёта анимации.
Давайте сделаем небольшое заключение из сказанного: В закладке установок рендеринга вы выбираете преимущ-
ественно вид сглаживания и тип применяемого фильтра. Остальные установки вы можете оставлять без изменен-
ий или с установками максимального качества для просчёта изображений.
240 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.109: Установки закладки вывода

Установки закладки вывода

Давайте затронем тему установок на закладке вывода для произведения просчёта. Здесь вы определяете, прежде
всего, необходимое разрешение для сохраняемого изображения или созданной вами анимации (изображение
2.109). При использовании меню разрешения, вы можете получить доступ к наиболее часто используемым, станд-
артным разрешениям, которые используются для направлений кинопродукции или мониторов. Естественно вы мо-
жете определить при этом собственное разрешение, размеры которого необходимо занести в оба поля располож-
енных справа от меню. Эти окна являются ответственными за количество пикселей в Х и Y направлениях. При эт-
ом режим разрешения будет автоматически установлен на пользовательский. По аналогии с этим функционирует
меню формата для фильма. Здесь вы можете также использовать стандартные значения или определять собстве-
нные. Если уже известно необходимое разрешение, вам нет необходимости в просмотре этого меню. Если же вы
знаете, что ваше изображение должно иметь соотношение сторон 4:3, установите формат фильма на пользовате-
льский, и занесите мануально значение 4 и 3 в соответствующие поля, расположенные справа. Если вы теперь в
одно из окон разрешения, внесёте значение для пикселя, второе значение при этом будет автоматически дополн-
ено и исправлено. Таким образом, соотношение сторон 4:3 остаётся без изменений. Некоторые форматы видео
работают с искажёнными пикселями. Форма просчитываемого при этом пикселя, не будет соответствовать форме
квадрата. Отклоняющиеся значения пикселя, вы можете задать в поля для значения величины пикселя. Для стати-
ческих изображений \стоп кадров\, вы можете стандартное значение программы оставить без изменения = 1:1. По-
следующие установки этого окна относятся исключительно к просчёту создаваемой анимации в программе. Посре-
дством меню длительности, вы определяете участок анимации, который должен быть просчитан. Значение парам-
етра Шаг кадра, определяет показ изображений при просчёте анимации. Это значение вы можете использовать
при проведении пробных просчётов анимации, что позволит вам в конечном итоге значительно сократить время
просчёта. Если вы хотите быть уверенными в показе всех кадров и правильности просчёта, оставьте стандартное
значение = 1 без изменения. Установка рендеринга поля приводит к построчной активации просчёта для создавае-
мой анимации. Эта установка будет иметь определённое значение, если ваша продукция впоследствии будет про-
сматриваться на домашних телевизорах. Так как эти приборы могут работать только на частоте соответствующего
источника тока, изображение при этом будет разделено на 2. Они производят создания впечатления плавного дви-
жения для человеческого глаза и являются особо важными при создании динамической анимации с объектами, ко-
торые имеют довольно высокий темп движения. Будет ли при этом начало осуществляться с чётных или нечётных
строк, является зависимым от вида дальнейшей обработки материала фильма. В случае сомнения, необходимо
произвести согласовку этого вопроса с персоналом, который занимает пост продукцией.
241 Глава 2.6: Рендеринг и сохранение изображения

Изображение 2.110: Установки закладки сохранения

В заключении вам необходимо определить количество кадров, с которыми должен быть произведён просчёт аним-
ации. При этом важным моментом является следующее, количество кадров в установках документа программы и в
установках рендеринга должны быть одинаковыми, то есть совпадать между собой. В противном случае, анима-
ция будет воспроизведена с другой скоростью, а не установленной первоначально в программе CINEMA 4D.

Установки закладки сохранения

В этой закладке установок процесса рендеринга вы определяете формат и директорию сохранения для рассчиты-
ваемого в программе изображения или анимации. Установка сохранения изображения при этом может быть отклю-
ченной, если вы не намерены сохранить изображение исходя из установок этой страницы. Альтернативно для вас
имеются ещё установки многопроходного канала, которые мы обсудим немного позже. Посредством кнопки Путь,
вы определяете название для созданной вами анимации или изображения, а также директорию, в которой програ-
мма должна произвести сохранение ваших данных.
В каком именно формате вы намерены сохранить свои данные, вы можете определить посредством параметра
Формат.
При нажатии на эту кнопку вы найдёте определённо уже знакомые для вас форматы, такие как, Photoshop, TIFF
или JPEG, а также форматы клипов, такие как AVI или QuickTime. Обратите внимание, что просчёт анимации вы
можете также выполнить с установкой Стоп-кадр. Это имеет смысл в том случае, если вы намерены определить
причины или возможные недостатки участка изображения.
Естественно установка Стоп-кадр, позволяет вам не производить процесс рендеринга для всей сцены. Если вы
намерены произвести просчёт своей анимации как последовательности \секвенции\ в формате TIFF, вы можете в
любой момент при этом остановить просчёт и затем позже возобновить его с последующим изображением. Такая
последовательность кадров изображения имеет также и преимущество, так как отдельные кадры изображения при
этом будут сохранены как полные изображения с выбираемым при этом типом сжатия изображения.
Поэтому у вас в данном случае имеется максимальный уровень контроля над качеством создаваемой секвенции,
то есть последовательности изображений. После завершения просчёта секвенции вам нужно будет произвести их
объединение в законченную анимацию. Для этого вам предоставляется широкий выбор отдельных программ из
серии Adobe или Final Cut Pro или QuickTime Pro. Установка глубины цвета определяет глубину цветовой гаммы
для сохраняемого изображения.
Для последующей цветокоррекции, рекомендуется сохранять изображения с максимальным значением этого пара-
метра. При этом вам нужно знать, что не все графические программы способны обрабатывать изображения с экст-
ремально высокими значениями для глубины цвета. Но установка 16 Bit для канала, как правило, не приводит к
осложнениям при последующей обработки изображений в отдельных программах обработки изображений. Меню
названия предоставляет интерес только при создании анимации и использовании установки Стоп-кадр.
242 Глава 2: Поверхности, свет и ренедеринг

На основе этого меню вы определяете порядок не-


обходимого присвоения номеров для изображений,
которые будут при этом сохранены. Для этой уста-
новки вы должны ориентироваться на названия,
предпочитаемые вашей программой для видео.
DPI -Значение определяет плотность точек для со-
храняемого изображения.
Стандартное значение = 72 dpi, соответствует ста-
ндартному разрешению мониторов. Альтернативно
с этим методом определения DPI, вы можете испо-
льзовать программу Photoshop, для создания жел-
аемых размеров и необходимого значения DPI. Ра-
зрешение пикселей вы можете при этом записать
отдельно. Эти значения вам нужно будет, затем
установить в установках рендеринга. Перерасчёт в
необходимое DPI значение, вы можете затем вып-
олнить в одной из программ для пост обработки. В
нижней части диалога вы найдёте некоторые уста-
новки, на основе которых возможно сохранение до-
полнительной информации. Например, установле-
нный активным канал Альфа, приведёт к дополнит-
ельному просчёту и созданию Альфа маски для со-
здаваемого вами изображения или анимации. Эти
данные будут в последствии сохранены для вашей
сцены. Как именно будет произведено сохранение,
непосредственно в файле изображения или как от-
дельный канал, является зависимым от используе-
мого вами формата.
Например, JPEG-формат не позволяет вам создав-
ать интеграцию Альфа масок в изображение. В та-
ких случаях, для Альфа канала будут сохранены
дополнительные изображения. При изучении уста-
новок многопроходного канала \Multi-Pass\, мы поз-
накомим вас с наиболее оптимальной методикой
сохранения таких изображений. Если установка Изображение 2.111: Установка источника освещения
Альфа канала является активной, вы можете её из-
менить на основе установки умноженной справа Straight-Alpha \умноженный справа Альфа\
Альфа \Straight-Alpha\. В этом режиме не происход-
ит смешение масок Альфа с изображением ренде- Я начну работу с новой сцены и создам при этом источник
ринга, а также не используется функция сглажива- освещения Spot. На закладке общих установок для источни-
ния. Если ваша программа Compositing поддержив- ка питания мы установим в меню видимости света функцию
ает такие функции, вы можете выполнять с этими Видимый. Это приведёт к созданию своеобразного тумана
масками более точные действия, например, работа вокруг источника освещения. Остальные режимы этого ме-
с объектами прозрачности. Непосредственное изо- ню приводят к созданию аналогичного эффекта, только этот
бражение при этом будет также прозрачным и его эффект будет просчитан, то есть объекты находящиеся в
восстановление в последствии, возможно, будет тумане будут приводить к созданию теней.
только в совместном использовании с Straight- На закладке деталей этого диалога, мы определим посредс-
Alpha. Мы намерены более подробно объяснить твом значений внешнего и внутреннего углов, два угла откр-
это направление на небольшом примере. ытия для источника Spot. Интенсивность яркости источника
Spot будет оставаться постоянной в пределах границ внутр-
еннего угла светового конуса, и по мере приближения к гра-
ницам внешнего угла, будет терять свою интенсивность до
0. Изображение 2.111 наглядно демонстрирует для нас эти
установки.
243 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.113: Установки шума \Noise\

Чтобы изменить внешний вид обычного цветового кон-


уса и придать ему эффект структуры, нам необходимо
на закладке шума для источника питания, установить
функцию шума как видимую. Посредством этого, выбр-
анный образец в меню типа будут умножен со значен-
ием видимого света. Это позволит нам в кротчайший
Изображение 2.112: Установки видимости света срок создать видимые облака или клубы тумана.
Выбранный нами образец шума мы можем масштабир-
Вдоль направления световых лучей источника Spot овать на основе значений величины в любом из трёх
мы могли бы также изменять интенсивность создава- направлений X-, Y- и Z. Параметр октав определяет то-
емого освещения. Для этого имеются различные фун- чность просчёта образца. Яркость и контрастность соз-
кции снижения и радиусы, которые нам для данного даваемого образца управляются также на основе этого
примера не являются необходимыми. Вместо этого, параметра. Вы можете создавать даже анимацию для
мы затронем тему видимости создаваемого света на движущегося тумана. Для этого имеется дополнитель-
закладке Видимость в окне диалога (изображение ный параметр ветра. В зависимости от установок в ме-
2.112). ню шума, создаваемый образец может быть использо-
Здесь для нас интересными являются установки вне- ван не только для придания световому конусу опреде-
шней и внутренней дистанции, на основе которых мы лённой степени разрыхления поверхности тумана, но и
создадим вокруг источника освещения две сферы оп- для создания освещения. В принципе нас это вполне
ределённого нами радиуса. В пределах границ внеш- устраивает, и мы можем задать для источника Spot оп-
него значения радиуса, видимый свет будет оставать- ределённое направление, которое привело бы к оптим-
ся постоянным и без изменений. После этого до дост- альным результатам при проведении рендеринга сце-
ижения границы внешнего радиуса интенсивность яр- ны.
кости света будет постепенно ослабевать до 0.
Если установка градиента цветовой гаммы при этом
является активной, мы можем для создаваемого, вид-
имого света, назначить определённый оттенок. Но
для нашего теста это не является важным.
244 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.115: Замена фона изображения

Как вы видите на изображении 2.115, фон оригинала


чёрного цвета мы не в состоянии узнать. Края светово-
го конуса, а также созданные в нём разрыхления на
основе шума, выглядят вполне естественно на новом
фоне. Эта функция является вполне оправданной, ес-
ли вы работаете с прозрачными объектами. Эту тему
мы намерены теперь закрыть и продолжить изучение
установок на закладке сохранения в установках ренде-
ринга. Эти установки в основном предназначены для
дальнейшей обработки анимации в таких программах
Изображение 2.114: Результат просчёта с каналом Straight- как, Motion, Final Cut Pro, Shake, After Effects или Com-
Alpha
bustion. Сохраненные здесь дополнительно данные к
отдельным кадрам изображения, вы можете затем об-
Установите активным просчёт Alpha-канала в варианте
рабатывать в названных выше программах. Эти прогр-
Straight-Alpha. Эту установки вы найдёте в общих уста-
аммы обеспечат вам соответствие импортируемого из-
новках рендеринга. Произведите теперь рендеринг
ображения и слоёв, которые вы намерены обработать.
изображения. Как вы видите на изображении 2.114,
Но это будет функционировать лишь в том случае, ес-
результат, честно говоря, выглядит не так приветливо.
ли вы в установках рендеринга, будете использовать
Показываемое изображение создаёт только намёк на
активный канал многопроходного рендеринга \Multi-
световой конус. Нашему представлению соответствует
Pass\. Естественно при использовании установок мног-
при этом лишь канал Alpha. Непосредственно преиму-
опроходного канала, нам необходимо установить все
щество такого просчёты мы увидим только при обрабо-
необходимые для последующей обработки каналы ак-
тке этого изображения в определённых программах.
тивными.
Для этого изображения мы откроем программу Photo-
shop и используем Straight-Alpha как маску для нашего
изображения. Фон изображения при этом будет замен-
ён градиентом чёрного цвета, что позволяет нам пров-
ерить качество созданного изображения.
245 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Для этого возможно использование пространственн-


ого положения, например, камер и источников осве-
щения, что позволит нам создание некоторых эффе-
ктов. Предварительно необходимо назначить для
этих объектов специальный тег в менеджере объек-
тов посредством меню программы Tags > CINEMA
4D Tags > Внешняя композиция. Установите затем
установку 3D данных на закладке сохранения в общ-
их установках рендеринга активной. Произведите
теперь рендеринг вашей анимации. Если вы не нам-
ерены использовать эти 3D данные, вы можете про-
сто нажать на кнопку сохранения. При этом програм-
ма произведёт сохранение данных проекта для выб-
ранной программы, в которых будут содержаться
все данные директорий, для поиска начального мат- Изображение 2.116: Установки сглаживания
ериала. Эти директории должны быть в данном слу-
чае занесены также на закладке многопроходного Параметр пороговое значение (цвет) определяет максим-
рендеринга. Таким образом, в последствии вы мож- альное различие цветовой гаммы для двух соседних пик-
ете использовать эти данные, несмотря на то, что селей. Если измеренное расхождение цветовой гаммы
при рендеринге анимации, установка для сохране- является выше, чем стандартное значение, при активной
ния данных проекта не была установлена активной. установке сглаживания в данном случае, расхождение в
разности цветовой гаммы между такими пикселями, буд-
Установки сглаживания ет также сглажено. Стандартное значение = 10% являет-
ся вполне приемлемым для достаточного количества
Основные положения и установки для создания сгл- цветовых ситуаций.
аживания геометрии и просчёта фильтров, вы уже При получении неудовлетворительных результатов, вы
знаете по закладке общих установок рендеринга. В можете немного понизить величину этого значения.
закладке сглаживания, эти установки также имеются Непосредственно влияние сглаживания, контролируется
но при этом могут быть определены более точно на основе цифровых значений, параметра мин\макс уро-
(изображение 2.116). Значение смягчения произво- вня.
дит регулировку смешивания между контрастно про- Установка для минимального уровня соответствует уров-
считанным стоп кадром и более плавным фильтром ню качества, которое достанется для каждого пикселя.
анимации в режиме смешивания. 0% при этом соот- Установка максимального уровня представляет при этом
ветствует влиянию фильтра стоп кадра. Для некото- высшее качество.
рых других фильтров он определяет интенсивность В зависимости от сложности просчитываемой поверхнос-
сглаживания. ти, программа CINEMA 4D производит самостоятельный
выбор между этими значениями. Если у вас возникла так-
ая ситуация, что даже максимальные установки качества
для сглаживания не приносят желаемого результата, вам
необходимо в данном случае повысить эти значения. При
этом программа получит более обширный радиус исполь-
уемых ступеней.
246 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Для избегания высоких значений и как следствие


увеличенного времени просчёта, нам необходимо
определить, где качество должно быть действител-
ьно необходимым. Если вы обнаружили ошибки те-
ни в пределах границ материалов или позади проз-
рачности, в этом случае необходимо увеличить ве-
личину параметра для максимального значения.
Ошибки на простой геометрии или рёбрах объект-
ов, вы можете устранять, используя при этом вели-
чину для минимального значения. Если ошибки ог-
раничены при просчёте только для одного объекта
или небольшой группы, вы можете качество сглаж-
ивания при этом повышать направленно, именно
для этих объектов.
Для этого необходимо назначить для объекта тег
Рендеринга. Вы найдёте этот тег в меню Tags >
CINEMA 4D Tags > Тег рендеринга. В окне этого те-
га вы найдёте установку принудительного сглажив-
ания, использование которой позволит вам индиви-
дуальное назначение минимальных и максимальн-
ых значений для определённого объекта. Вы може-
те просто занести эти значения в окне тега рендер-
инга для параметров Мин\Макс. Пороговое значе-
ние вы тоже можете изменять аналогичным образ-
ом. Для того чтобы установки тега рендеринга бы-
ли действительно прочитаны и выполнены, вам не-
обходимо в установках рендеринга определить ак-
тивной установку оценки тега рендеринга для объ-
екта.
Тег рендеринга наряду с этим, предлагает для нас
целую цепочку дополнительных установок. Некото-
рые из них мы рассмотрим сейчас более подробно
(изображение 2.117).

Изображение 2.117: Установки Тега рендеринга \композитинга\

На участке тега мы найдём некоторые установки, используя


которые мы можем определять видимость объектов для ка-
меры, создание или принятие тени объектами, возможность
создания отражения в других объекта и так далее.
Это значительно упрощает использование вспомогательных
объектов, которые, например, должны обеспечивать отраж-
ение объектов, но при этом сами не должны присутствовать
на общем изображении.
247 Рендеринг и сохранение изображений

Изображение 2.118: Окно исключения

Посредством установок в закладке исключения, вы


можете производить ограничение определённых
свойств для различных объектов (изображение Изображение 2.119: Установки закладки опций программы
2.118).
Представьте себе, что объект A не должен отража- Закладка Опции и её установки
ться в объекте В, но при этом должен отражаться в
объекте С. Посредством отключения видимости На этом участке диалогового окна рендеринга, вы найдё-
для установки отражения, объект А был бы невид- те установки, которые должны быть изменены для проце-
им в других объектах, способных производить отр- сса рендеринга только в исключительных случаях. В лев-
ажение материалов. Благодаря имеющимся устан- ой колонке, вы можете найти, например опции, посредст-
овкам в окне исключения, мы можем очень быстро вом которых вы можете устанавливать активными или
решить эту проблему. При этом вам необходимо отключать просчет матовых эффектов, то есть матовые
перетащить в это окно объект B и после этого уста- отражения и прозрачность в материалах. Установка авто-
новить активными значки, которые вам необходи- матики света, производит контроль стандартного освеще-
мы. ния сцены до того момента, пока вы не создадите в ваш-
Значки расположены всегда справа от вашего объ- ей сцене собственные источники освещения. Я упоминаю
екта и имеют следующее значение: эту установки лишь потому, что в совместном примене-
- Видимость позади прозрачных материалов нии функции Radiosity и освещения, которое имеется в
Видимость в преломлении сцене, автоматический контроль освещения не привёл
-Видимость в отражении бы к оптимальным результатам и даже возможно его нег-
-Учёт всех имеющихся подобъектов ативное влияние при этом. Для анимации движения каме-
Функции этих значков естественно зависят от реж- ры, если остальные объекты в сцене при этом остаются
има, в котором вы используете это окно, либо искл- неподвижными, установка сохранения карты теней с опр-
ючения свойств объектов, либо их учёта. еделёнными промежутками, является наиболее интерес-
Если вы используете это окно для исключения, акт- ной. При этом мягкие тени создаваемые источниками ос-
ивные значки при этом будут обозначать не просч- вещения, будут просчитаны только для первого кадра ан-
итываемые свойства объектов. В режиме учёта, ак- имации. Эти тени будут сохранены при активной установ-
тивные значки обозначают видимые свойства. Осо- ке на жёстком диске и импортированы при необходимос-
бое значение имеют установки в закладке установ- ти последующего просчёта изображений.
ок для каналов тега рендеринга. Вы можете здесь
для объекта, который имеет тег рендеринга, присв-
оить один или несколько буферных номеров
(изображение 2.117). Для этих буферов, возможно
впоследствии посредством установок многопрохо-
дного канала производить просчёт отдельных кана-
лов Альфа. Оптимальная и полезная функция про-
граммы, для последующего свободного размеще-
ния объектов сцены.
248 Поверхности, освещение и процесс рендеринга

В зависимости от размера, количества и сложности теней вашей сцены, возможно, добиться значительного ускор-
ения просчёта сцены. Предпосылкой при этом является неизменное положение создаваемых теней. В противном
случае, программа CINEMA 4D должна вновь производить просчёт теней, что естественно, негативно отразится на
скорости просчёта. В правой колонке окна диалога вы найдёте некоторые числовые значения, посредством котор-
ых вы можете создавать влияние на количество просчитываемых лучей в сцене, где имеется достаточное число
объектов с параметрами прозрачности и отражения. Глубина луча при этом определяет максимальное число для
проникновения через поверхность, которое будет использовано для просчёта одного пикселя изображения.
Представьте себя ряд стеклянных предметов или стеклянных шайб, которые были расположены друг за другом. В
любом случае, если будет производиться просчёт прозрачного или отключенного посредством канала Альфа для
материала полигона, программа должна создать и отправить для этого так называемый луч просчёта. Этот луч в
данном случае производит проверку о возможном наличии за этим полигоном дополнительных объектов и так да-
лее. Чтобы этот процесс не продолжался бесконечно долго, существует значение параметра глубины проникнове-
ния луча, который определяет максимальное количество лучей просчёта, создаваемых при этом процессе програ-
ммой. Если вы для определённого эффекта не намерены отказываться от просчёта значительного числа прозрач-
ных поверхностей объектов, и при проведении пробного просчёта заметили возникновение ошибок при показе
прозрачных поверхностей, мы советуем вам немного увеличить это значение.
По аналогичному принципу функционирует параметр глубины отражения, который при этом относится только к от-
ражающим поверхностям. Типичный пример для этого, это два зеркала расположенных друг против друга. В сам-
ом нежелательном варианте, луч просчёта попал бы между этими поверхностями и был бы до бесконечности отр-
ажён поочерёдно этими поверхностями.
Значение параметра глубины отражения, позволяет вам определить число таких отражений, по достижению котор-
ого, автоматическое преследования луча просчёта будет просто прекращено.
Параметр глубины тени функционирует также по аналогичному принципу. Он определяет максимальное количест-
во просчитываемых лучей, которые будут использованы для проверки нахождения пикселя изображения в тени
другого объекта.
Пороговое значение функционирует по принципу фильтра для Raytracer. При этом только составные цвета, прозр-
ачности и отражения, которые по их значению превышают пороговое значение, будут просчитаны. Увеличение чи-
слового значения для этого параметра приведёт к подавлению показа пикселей с меньшим значением по отноше-
нию к пороговому значению, что может позитивно отразится на времени просчёта сцены. Представьте себе, напр-
имер поверхность, прозрачность которой составляет 10%. При значении порога = 11%, эта прозрачность просто не
будет показана и просчёт при этом будет соответственно выполнен быстрее. Но в определённых случаях это мож-
ет привести к непредвиденным результатам. Поэтому мы рекомендуем вам оставить значение этого параметра =
0%, для просчёта максимального качества изображения.
Глобальная яркость и гамма рендеринга имеют отношение к показываемой яркости просчитываемого изображения
на экране вашего монитора. Посредством глобальной яркости, вы можете повышать яркость просчитываемых пик-
селей или понижать её. Гамма рендеринга должна быть установлена таким образом, как она предусмотрена для
вашего монитора вашей системой с точки зрения её колибрации.
На компьютерах с системой Windows, это значение = 2.2, и для компьютеров Mac OS это значение = 1.8. Наиболее
оптимальное значение при этом будет автоматически определёно и занесено программой CINEMA 4D.
249 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.120: Установки многопроходного канала

Установки многопроходного канала

Установки на закладке многопроходного канала установок рендеринга, могут быть использованы дополнительно
с установками сохранения или отдельно от них (изображение 2.120). Как и в установках сохранения, вы можете
здесь также определить формат сохранения и путь, для окончательного сохранения результатов процесса ренд-
еринга. Преимущество по сравнению с закладкой сохранения заключается в том, что при этом изображение буд-
ет сохранено не только как файл, но и его физические свойства при этом будут также сохранены в отдельном
слое. При этом вы можете выбрать из предлагаемого списка, который будет показан при нажатии на маленький
3-х угольник в правой верхней части окна, дополнительные свойства для изображения, такие как, создание теней
отражение или собственные цвета для материалов. Все эти свойства при этом будут сохранены как отдельный
слой, которые вы можете в последствии обрабатывать в программах композитинга изображений.
В показываемом при нажатии на 3-х угольник окне, вы можете найти канал объекта, которые позволяет вам в по-
следствии свободное расположение объектов в отдельных каналах Альфа, которые в свою очередь были марки-
рованы посредством тега композитинга в программе. Полный список всех предлагаемых при этом свойств, вы
найдёте в окне закладки многопроходного канала, которые вы затем можете использовать для различных канал-
ов изображения. Посредством этого каналы будут установлены активными и показаны в соответствующем списке
Если, определённые каналы не нужны, просто удалите галочку напротив соответствующего канала.
Недостающие каналы, вы можете в любой момент установить активными в закладке многопроходного рендерин-
га. Вы можете при этом даже определить раздельный просчёт для влияния света и процесса тенеобразования,
если вы используете раздельные меню для источников освещения. Какие источники освещения при этом должны
использоваться, вы можете сами определять в установках Выделенные. В диалоге каждого источника освещения
вы найдёте установку Отдельный проход \Pass\. В противном случае, для отдельных источников освещения, они
все будут сохранены как отдельный слой.
250 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Какие свойства источника освещения и соответственно его освещения должны при этом использоваться как
собственная поверхность, вы можете установить посредством режима меню в установках многопроходного
канала. Как все установки рендеринга и многопроходного канала приводят к необходимым изображениям, мы
попробуем рассмотреть сейчас на примере сцены с обеими CD.

Подготовка сцены

Мы начнём с проверки закладки общих установок, а именно, проверим, что все установки, относящиеся к
прозрачности, отражению и созданию теней, определены как максимальные. Установка рендера “Как в окне
редактора“, должна быть также отключена. На закладке вывода конечного файла, вам необходимо установить
желаемое разрешение для изображения. Обратите при этом внимание, что для стандартного просчёта
изображения, параметр Длительность установлен как текущий кадр. Соотношения пикселей изображения должно
составлять 1:1. Так как мы намерены произвести тестирование многопроходного канала, для возможности
последующего и к тому же более простого редактирования изображения, отключите установки сохранения, в
закладке Сохранить. Если вам необходим для вашего изображения интегрированный или автономный канал
Альфа, установите эту функцию в закладке сохранения также активной. В закладке сглаживания определите
качество как Лучшее и для фильтра определите Стоп-кадр. Остальные стандартные установки для мин/макс
уровня и порогового значения, оставьте без изменения. В закладке многопроходного канала из закладок выбора
каналов, выберите режим добавки каналов изображения и отключите при этом каналы для окружения, атмосферы,
атмосферы (умноженная), и пост эффекты, так все эти свойства не будут использованы в нашей сцене и привели
бы к созданию пустых слоёв. Добавьте дополнительно канал объекта с №1 и определите посредством кнопки
сохранения, директорию в которой будут сохранены ваши данные. Установки использования рендеринга
многопроходного канала и сохранения изображения многопроходного канала, а также установка сохранения
файла мультислоёв, должны быть активными, чтобы программа была в состоянии сохранения файлов с
соответствующими для них слоями и изображениями. Обратите при этом внимание также на то, что формат
сохранения соответствует программам Photoshop или BodyPaint 3D, которые способны работать со слоями
изображений. Теперь вы можете закрыть диалоговое окно установок рендеринга. До начала непосредственного
рендеринга, нам необходимо произвести выделение объектов, которые должны быть сохранены в активном
канале объекта №1. Для этой цели мы используем обе CD. Назначьте для этих объектов тег композитинга и
установите активным для обоих тегов канал №1. В заключении произведите проверку участка изображения в
перспективном виде окна редактора. Он мог немного сместиться, в связи с тем, что мы произвели изменение
значения разрешения в общих установках рендеринга.
251 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.121: Использовать как вид для рендеринга

При необходимости измените позицию виртуальной


камеры. Проверьте, что установка, Использовать как
вид для рендеринга, в меню правка окна перспективы
является активной. Посредством переключения этой
установки, любое из окон редактора, может быть
использовано для произведения процесса рендеринга
(изображение 2.121). Этот метод позволит вам
производить процесс рендеринга без видимых
искажений в окнах фронтального и бокового видов
редактора.
Изображение 2.122: Менеджер изображений
Процесс рендеринга

Рендеринг, другими совами просчёт изображения или


создаваемой анимации, будет произведён после клика
курсором мыши на значок, показываемый на
изображении 2.122. Эта функция приведет к открытию
так называемого менеджера изображений, и наглядно
покажет для вас процесс просчёта изображения. Так как
мы можем изменять размеры менеджера изображений
по нашему усмотрению, показываемое в нём
изображение не всегда демонстрирует действительный
размер и качество для просчитываемого изображения.
252 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

При проведении просчёта, вы можете при помощи


меню каналов в менеджере изображений, произве-
сти просмотр активных слоёв многопроходного кан-
ала.
Для этого необходимо в меню каналов отключить
показ мультиканальной индикации и в аналогичном
меню кликнуть, затем курсором мыши на необходи-
мый канал. Таким образом, вы можете своевреме-
нно обнаружить возможные ошибки или неточнос-
ти при просчёте, и преждевременно прекратить пр-
оцесс рендеринга. Если вы заметили ошибки при
просчёте, которые возможно устранить посредств-
ом повышения значения сглаживания или непосре-
дственным изменением модели, вы можете просто
закрыть менеджер изображений, что приведёт к ав-
томатическому прекращению производимого прос-
чёта изображения.
Учитывайте при этом один нюанс, что менеджер
изображений является уменьшенной версией изоб-
ражения с более низким его качеством. При сомне-
нии просто выберите в меню вида менеджера изо-
бражения, установку 100%, для возможности прос-
мотра размера оригинала. Если вас всё устраивает
необходимо дождаться завершения выполнения
просчёта изображения и затем закрыть менеджер.
Прекращение просчёта изображения вы можете вы
можете узнать по нижней части менеджера изобра-
жений. Показываемая при просчёте шкала исчезн-
ет и только использованное для этого процесса
время будет ещё видимо.
Обратите внимание, изображение при таком виде
просчёта будет сохранено лишь в том случае, если
вы на закладке сохранения или многопроходного
канала общих установок рендеринга, заранее опр-
еделили директорию для сохранения изображения.
Если вы не сделали этого, программа покажет вам
окно с ошибкой. Альтернативно с этим вы можете
произвести сохранение созданного просчёта непо-
средственно в менеджере изображений. Для этого
в меню данных менеджера изображений имеется
специальная команда. Если вы следовали этому
примеру, вы можете открыть сохранённые таким
образом данные в программе Photoshop.
Изображение 2.123 предоставляет для нас показ
сохранённых и просчитанных слоёв, а также изобр- Изображение 2.123: Файл многопроходного канала
ажение которое возникло в результате комбинации
этих слоёв. Преимущество многопроходного канала при этом являет-
ся вполне очевидным.
Вы можете при необходимости, дополнительно изменить
интенсивность тени или глянца, без проведения дополни-
тельного просчёта или изменения вашей сцены. На этом
этапе книги, вы ознакомились полностью с рабочими про-
цессами моделирования, текстурирования, освещения и
создания просчёта для ваших сцен.
253 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

Изображение 2.125: Объекты деформации

Основание и фон изображения для наблюда-


ющего, посредством этого будут создавать
впечатление единого целого. Определите пе-
реход галтели в окне редактора бокового ви-
да, используя при этом сплайн. Оптимальным
вариантом при этом является сплайн Безье,
который на основе касательных или тангент,
позволяет нам создать необходимую форму
кривизны.
Обратите при этом внимание на часть сплай-
Изображение 2.124: Выдавленный сплайн на, которая будет представлять основание.
Эта часть должна быть идеально плоской. Ус-
2.7 Виртуальная фотостудия тановите его точки для мировой оси координ-
аты Y = 0. Это значительно облегчит в после-
На этом учебном занятие мы углубим наши знания при рабо- дствии расположение объектов на основании.
те со светом. Мы создадим с вами виртуальную фотостудию, Одна из возможных форм сплайна предостав-
в которой вы можете вполне реально создавать продукцион- лена для нас на изображении 2.124.
ные изображения для каталогов. Расположите теперь этот сплайн под объект-
Мы начнём нашу работу с новой сцены, и сделаем своеобра- ом Extrude-NURBS и установите значения для
зный подест, для возможности предоставления изображений. смещения таким образом, что в основании по-
При этом мы создадим для нас, традиционально используем- лучится широкая галтель. Нижний рисунок из-
ую фотографами галтель – устанавливаемая за спиной клие- ображения показывает для нас один из возмо-
нта, рамка или подставка с определённым фоном. В больш- жных вариантов создания основания галтели.
инстве случаев она состоит из материала или определённого Созданная таким образом галтель, в принци-
вида обоев, которая с одной стороны является фоном изобр- пе уже готова к использованию. Но я хочу соз-
ажения и на нижней части плавно переходит в основание по- дать ещё незначительную кривизну. При созд-
верхности под объектами фотографии. ании освещения для сцены, такая конструк-
ция будут выглядеть значительно лучше. Об-
ъект Extrude-NURBS, к сожалению, не предос-
тавляет нам возможности по созданию такой
кривизны.

Объекты деформации

Мы будем использовать объект деформации.


Этот тип объектов вы найдёте при нажатии на
значок, который предоставлен для нас на изо-
бражении 2.125 или в основном меню програ-
ммы CINEMA 4D.
254 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

На настоящий момент, интерес для нас предоста-


вляет деформатор изгиба. Выберите его значок в
группе деформаторов и расположите его как под-
объект для созданного примитива куба. Для возм-
ожности создания изгиба куба, нам необходимо
увеличить количество сегментов в направлении
изгиба.
Изображение 2.126 наглядно демонстрирует для
нас этот рабочий шаг. В режиме обработки моде-
ли установите активным инструмент для переме-
щения и используйте точки на геометрии объекта
изгиба. Вы должны видеть, как при перемещении
грифа смещения, вы можете управлять интенсив-
ностью и направлением изгиба куба. Один из воз-
можных результатов вы видите на изображении
2.126.
Если вам необходимо определить для деформат-
ора определённый угол или направление изгиба,
вам необходимо использовать соответствующие
значения объекта деформации в менеджере атр-
ибутов. При этом вы можете выбрать один из им-
еющихся режимов. Стандартной установкой явл-
яется ограниченный режим.
Это означает, что деформация при этом, будет
произведена между верхней и нижней поверхнос-
тями, для объекта деформации. Части деформир-
уемого объекта, которые находятся за пределами
этой геометрии, не будут деформированы.
Так как куб деформации вы можете перемещать
по вашему усмотрению, имеется возможность, то-
чно определять участок изгиба для объекта. Дли-
на участка изгиба определяется на основе разме-
ра Y для объекта деформации.
Если при создании деформации, оригинальная
длина объекта должна оставаться без изменений,
вы можете установить активной для этого устано-
вку сохранения Y длины, находящуюся в диалого-
вом окне объекта деформации.

Изображение 2.126: Деформатор изгиба

При этом речь идёт о вспомогательных объектах, которые


после расположения их как подобъекты для основных объек-
тов, будут установлены активными. Наиболее часто использ-
уемые объекты деформации вы найдёте в первом ряду. Вне-
шний вид значка деформации, как правило, указывает на соз-
даваемую им деформацию.
255 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

Изображение 2.128: Комбинирование режимов деформации

Неограниченный режим работает по аналогии с огра-


Изображение 2.127: Различные установки режимов для объ-
ниченным режимом, но при этом производит деформ-
екта изгиба
ацию объекта также и за пределами куба. Это упрощ-
Наряду со стандартным режимом, имеются также ает для нас выполнение, например, симметричных
режимы Ограниченный и Внутри геометрии. Они деформаций. Преимущество деформаторов состоит
предоставлены на изображении 2.127. Режим Внут- в том, что вы можете производить их комбинирование
ри геометрии приводит только к частичному изгибу между собой с целью поэтапного произведения дефо-
объекта, который находится в пределах границ куба рмации посредством нескольких деформаторов для
деформации. Этот режим на практике используется одного объекта (изображение 2.128).
довольно редко.
256 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

Изображение 2.130: Выбор перспективы камеры

На этом этапе вы познакомились с основными принц-


ипами объектов деформации, и мы можем продолж-
ить нашу работу с создаваемой галтелью. Удалите из
окна редактора примитив куба и имеющиеся объекты
деформации. Мы создали его лишь для вводного озн-
акомления.
Используйте теперь значок для создания объекта изг-
иба в сцене. Определите для него неограниченный
режим и расположите его под объектом Extrude-
NURBS. Обратите внимание, как мы упоминали ранее
Изображение 2.129: Создание изгиба на порядок расположения объектов. Сплайн при этом
должен быть расположен выше, чем объект деформ-
Вы можете попробовать это самостоятельно. Для это- ации. Произведите выравнивание Y оси для объекта
го выберите значок деформатора скручивания и распо- изгиба таким образом, что она будет расположена на
ложите его под объектом куба. При этом порядок расп- мировой оси Х.
оложения деформаторов под объектом, имеет рещаю- Используйте грифы объекта изгиба в виде сверху для
щую роль. Имеющиеся деформаторы в иерархии объ- окна редактора, для создания необходимого изгиба
екта, программа всегда обрабатывает, начиная с верх- галтели (изображение 2.129). Для этого, если необх-
него деформатора. При условии расположения снача- одимо, произведите подгонку размеров для объекта
ла деформатора изгиба и потом скручивания, мы бы деформации по размеру деформируемой галтели.
получили просто смешной объект.
Для нашего примера мы намерены сначала создать
скручивание для объекта и потом совершить его изгиб.
Один из возможных результатов предоставлен для нас
на изображении 2.128.
257 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

Изображение 2.131: Создание камеры

В заключении выберите оптимальную перспективу


для камеры в соответствующем окне редактора. Обр-
атите внимание на тёмные участки в окне редактора.
На последующем изображении мы будем видеть тол-
ько этот отрезок между этими участками. Ограниче-
ния этих участков на изображении имеют границы,
маркированные чёрными линиями. Изображение
2.130 наглядно предоставляет нам этот участок.

Использование камеры

Мы перенесём теперь эти перспективы на отдельный


объект камеры. Для этого просто нажмите на значок
камеры, расположенный в группе источников освеще-
ния, на главной панели программы (изображение
2.131).
В установленном для процесса рендеринга окне ред-
актора актуальное направление и перспектива, будут
затем перенесены на объект камеры. Для действите-
льного использования камеры и проведения просчёта
изображения, нам необходимо кликнуть курсором мы-
ши на маленький значок в менеджере объектов, кото-
рый расположен справа от камеры (стрелка на изоб-
ражении 2.131).

Изображение 2.132: Параметры камеры

Как мы видим на изображении 2.132, объект камера бу-


дет показан в окне редактора, как и все остальные объ-
екты. Посредством этого у вас есть возможность получ-
ения представления о расположении камеры в простра-
нстве окна редактора и её направлении. Показываемый
при этом конус пирамиды камеры предоставляет для
нас дополнительную помощь. При этом у объекта каме-
ры добавляются дополнительные параметры, такие как,
фокусное расстояние. Эти параметры вы найдёте в ме-
неджере атрибутов.
258 Поверхности, освещение и процесс рендеринга

Для него мы намерены произвести рендеринг


высотного здания, которое на изображение
будет показано на основе простого объекта
куба. Если вы расположите камеру у основа-
ния такого здания и посмотрите затем с этой
точки вверх, то вы определённо заметите, что
вертикальные линии сходятся ближе к верхн-
ему краю изображения. Этот эффект вы види-
те на левой части изображения 2.133. Если
мы расположим камеру не отвесно вверх, а
параллельно к основанию, вертикальные ли-
нии при этом будут выглядеть практически па-
раллельно. В нормальном случае, это не при-
несло бы нам желаемого результата, так как,
мы намерены показать части здания, которые
находится значительно выше основания. Име-
нно для этого в программе предусмотрены
значения сдвига по осям Х и Y. Они позволят
нам в данном случае переместить участок из-
ибражения, таким образом, что первоначаль-
ный вид здания будет показан на изображе-
нии. Необходимые для этого установки и гото-
вое изображение вы видите на рисунке 2.133.
Боковой вид в окне редактора, демонстрирует
нам различные позиции и направления каме-
ры. Жёлтая камера на изображении это та ка-
мера, которая использует значение парамет-
ра сдвига для участка изображения. Если это
не помогает вам для создания необходимой
перспективы, то вы можете попробовать испо-
льзовать функцию отсечения. Этот параметр
определяет расстояние исходя из актуальной
позиции камеры, которое для данной камеры
должно оставаться невидимым. Это позволит
вам размещение камеры за пределами зда-
ния и посредством параметра отсечения, уст-
анавливать внешние стены этого здания нев-
идимыми. Изображение 2.134 демонстрирует
это для нас на простом примере.

Изображение 2.133: Возможное предотвращение сходящихся линий

Посредством значений сдвига по Х и Y для камеры, вы можете


производить перемещение участка изображения в боковом и ве-
ртикальном направлениях. При этом камера редактора остаётся
без изменения и соответственно установленная перспектива для
камеры. Это играет определённую роль при показе очень высок-
их объектов или внутренних помещений, если при этом так назы-
ваемые сходящиеся линии должны быть предотвращены. Верти-
кальные рёбра при этом также могут быть показаны на изображ-
ении, несмотря на работу при этом с прямоугольным объективом
Вы видите этот эффект на изображении 2.133.
259 Виртуальная фотостудия

Изображение 2.135: Использование геометрии как источника


освещения

Изображение 2.134: Эффект отсечения Нижний рисунок на изображении 2.134 показывает


вам окончательный результат. Камера при этом мож-
Как вы видите на изображении 2.134, объект куб ет свободно смотреть через куб.
был размещён непосредственно перед камерой.
Предположим, что это определённое пространство Работа с источниками освещения
которое вы намерены полностью показать на изоб- поверхностного типа
ражении. По причине ограниченного места в прост-
ранстве, необходимый угол зрения потребовал бы Давайте вернёмся к нашему проекту, а именно к фот-
мощный прямоугольный объектив, чьё оптическое остудии. В последующем рабочем процессе мы созд-
искажение, вас, несомненно бы не устроило. Вы адим освещение, которое возникает в пространстве
смогли бы, например, удалить камеру от простран- на основе дисперсии световых лучей. Мы создадим
ства на более приемлемое расстояние и объекты, этот эффект посредством источника освещения пове-
находящиеся между камерой и пространством, по рхностного типа и созданной при этом, собственной
средством увеличения значения параметра ближн- геометрией (изображение 2.135).
его отсечения, устанавливать как невидимые.
260 Поверхности, освещение и процесс рендеринга

Бывшая сфера похожа теперь на авансцену театра,


как это показано на изображении 2.135. Используйте
теперь функцию оптимирования, для удаления точек
оставшихся после удаления полигонов. Эта форма
должна теперь иметь яркость для возможности симу-
ляции освещения, которое будет попадать на галтель
сферы из различных направлений. Так как геометрия
полусферы при этом должна быть невидимой - нам
необходимо показать только влияние света - назнач-
ьте для бывшей сферы в менеджере объектов так
называемый тег рендеринга \Render-Tag\. Отключите
в нём все установки на закладе Тег. Наша сфера при
этом не будет видимой для камеры, для отражений
или позади прозрачных объектов, а также не будет
способствовать образованию тени. Отключите в закл-
ючении ещё видимость для окна редактора, для уста-
новления геометрии в нём также невидимой.
Создайте теперь новый источник освещения с повер-
хностным типом и установите при этом также активн-
ым просчёт тени с поверхностным типом. Яркость ис-
точника вам необходимо установить на 70%. Это зна-
чение вам нужно будет в процессе пробного просчёта
ещё раз проверить. Общим является правило, что ра-
змер источника освещения поверхностного типа так-
же имеет влияние на яркость отражаемого света. Ис-
точник с незначительными размерами и 100% яркос-
ти может производить впечатление значительной ярк-
ости, в то время как этот же источник, но с большими
размерами и 100% будет выглядеть довольно тускло.
Отключите установку глянца в закладке общих устан-
овок источника освещения. Создание глянца для рас-
сеянного света скорее всего приводит к замешательс-
тву.
Далее мы продолжим ознакомление с параметрами
на закладке окна диалога Детали (изображение
2.136).

Изображение 2.136: Установки светового конуса

Создайте для этого примитив сферу и произведите её


масштабирование таким образом, что часть галтели, ко-
торая позже будет видна на изображении, получит внут-
ри достаточно места. Произведите затем конвертацию
сферы в полигональный объект и удалите после этого
все поверхности, которые находятся ниже основания га-
лтели сферы. Откройте в заключении оставшуюся полу-
сферу к задней стенки галтели посредством удаления
дополнительных поверхностей.
261 Виртуальная фотостудия

Изображение 2.137: Суммы функции ослабления света Изображение 2.138: Окружающий свет

Чтобы поверхностный свет использовал подготовлен- Так как вы можете оба радиуса изменять посредством
ные нами поверхности как базис, вам необходимо в грифов в окнах редакторов, я могу вам при этом пред-
меню формы выбрать Объект/Сплайн форму, и после ложить следующее решение. Расположите источник
этого перетащить бывшую сферу из менеджера объек- освещения просто сверху, на бывшем полюсе сферы.
тов в поле источника освещения на закладке Детали. Влияние света при этом не будет изменено, так как
Для ограничения ширины распространения лучей осв- свет при этом исходит только от назначенных поверхн-
ещения, в меню ослабления на аналогичной закладке остей. Затем вам необходимо установить значение
мы выберем режим Обратный Квадратичный. При эт- внешней дистанции таким образом, что соответствую-
ом интенсивность будет ослаблена с увеличением рас- щий круг расстояния в окне редактора приблизительно
стояния, что приблизительно соответствует натуральн- достигнет основания галтели сферы. Внешний радиус
ому поведению света в природе. Преимущество такого вы можете определить путём простого удвоения значе-
метода ослабления заключается в том, что мы при эт- ния внешней дистанции.
ом можем определить два радиуса, для визуального Изображение 2.137 демонстрирует это для вас нагля-
управления такого метода ослабления освещения. дно. В окне редактора фронтального вида вы определ-
Значение для внешней дистанции определяет расстоя- ённо заметили бывшую сферу с размещённым над ним
ние от освещаемой поверхности до точки, на протяже- источником освещения, имеющим необходимые при
нии которого интенсивность света остаётся постоянной этом радиусы для участка ослабления освещения.
До достижения значения внешней дистанции происхо- Просчитанное изображение при таком расположении
дит ослабление света с выбранной при этой функцией источников вы видите на рисунке 2.138. Для того что-
ослабления. Посредством этой установки мы можем бы у вас была возможность лучшей оценки влияния
препятствовать, что избыток освещения, например, от света и образования теней, я добавил в сцену примет-
левой поверхности попадёт на противоположно наход- ив куба с легка скруглёнными рёбрами геометрии. Куб
ящуюся сторону. Эти установки мы можем устанавлив- в данном случае предоставляет нам общий вид объе-
ать лишь временно. При этом необходимо их тестиров- ктов, которые будут позже размещены в этой сцене.
ание.
262 Глава 2: Поверхности, свет и процесс рендеринга

Эти источники освещения будут использованы для оп-


ределения основной линии света. В реальной сцене
это может быть солнцем или лампа освещения в поме-
щении. При этом всё зависит от создаваемой цветовой
ситуации, которая и определяет в конечном итоге, ско-
лько таких источников должны быть использованы в
сцене и из каких направлений они должны оказывать
своё влияние. Так как для нас речь идёт о создании чи-
стой, студийной атмосферы, целью при этом будет яв-
ляться создание равномерного освещения для объекта
Чтобы объект при этом не казался слишком плоским,
мы немного усилим свет попадающий справа и создад-
им посредством этого немного разнообразия в шатиро-
вке поверхности. Для этого источника освещения мы
определим тип как поверхностный, так как этот вид ос-
вещения приводит к созданию очень мягкого и натура-
льного освещения. При создании теней мы должны
быть более осторожными, так как в сцене, на довольно
ограниченном пространстве, мы имеем несколько ист-
очников света, производящих освещение из различных
направлений. При установке функции создания теней
для нескольких источников питания, наша сцена выгл-
ядела бы как футбольный стадион. Именно фотогра-
фия продукта старается всегда избегать интенсивных
теней на основаниях поверхностей или объектах. Мы
также воспользуемся этой методикой. Форму источник-
ов мы определим в закладке Детали как прямоуглдьн-
ик. Параметр угла ослабления определяет определён-
ный участок в градусах, из которого будет происходить
отражение света. Например, значение = 180° означало
бы, что свет будет распространяться в экстремальном
случае параллельно к источнику с плоскостным типом
освещения. Мы ограничим направление испускания
света и установим здесь значение = 90°.

Изображение 2.139: Основной свет

Естественно сцена сейчас выглядит однозначно тёмной,


но не будем забывать, что речь при этом идёт о рассея-
нном освещении, которое в процессе будет дополнено
дополнительными источниками.

Основной свет

Противоположностью для рассеянного освещения, кото-


рое может создавать влияние со всех направлений, явл-
яется прямой или направленный свет. Он попадает неп-
осредственно от источника освещения на поверхность
освещаемого объекта.
263 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

Изображение 2.141: Подсветка

Теперь мы можем использовать значок вида источника


освещения и произвести при этом точное визирование
участка сцены, который должен быть освещённым. Вы-
Изображение 2.140: Направление непосредственного
берите при этом позицию, как это показано на изобра-
источника жении 2.140. На нижней части этого изображения нам
предоставлен пробный просчёт актуальной сцены. Как
Для проверки нового источника освещения на предм- вы видите, освещение является не вполне достаточн-
ет направления, мы воспользуемся небольшой хитро- ым на верхней поверхности куба и на левой части. Эти
стью. Проверьте в менеджере объектов, что новый части поверхности при сравнении с другими, имеют не-
источник освещения является выделенным. В меню достаточную степень освещённости.
правки окна редактора центральной перспективы мы Создайте дополнительный источник освещения повер-
выберем теперь функцию, Активный объект как каме- хностного типа и установите значение интенсивности =
ра. Это приведёт к переключению вида в окне редакт- 20% (изображение 2.141).
ора таким образом, что новый источник освещения
будет использован как виртуальная камера
(изображение 2.140).
264 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

Изображение 2.142: Дополнительный источник расположенный


сверху

В установках этого источника, функция создания тени


объектом, является также отключенной. Расположите
этот источник Подсветки слева от объекта куба и прои-
зведите его выравнивание по объекту, посредством фу-
нкции - Активный объект как камера. Вы можете покин-
уть этот режим после этого используя установку, Каме-
ра > Камера редактора. Одно из возможных расположе-
Изображение 2.143: Источник поверхностного освещения
ний источника освещения, вы видите предоставленным расположенный сверху
на изображении 2.141. Все изменения касающиеся раз-
меров источника освещения, вы можете проводить пос- В заключении, мы добавим ещё один источник с тип-
редством имеющихся грифов в окне редактора. Такие ом поверхностного освещения, который будет прои-
плоскостные источники освещения вы можете себе пре- зводить дополнительное освещение сцены сверху.
дставить как рефлекторы или световые боксы, которые Для этого мы также используем источник поверхнос-
очень часто используют фотографы. Размеры плоскост- тного освещения прямоугольной формы. При этом
ных источников освещения должны, при этом находится установка тенеобразования должна быть отключен-
в пропорциональных отношениях в сравнении с галтел- ной. Мы размещаем этот источник параллельно с
ью панорамы и освещаемого объекта. Мы можем это поверхностью и непосредственно над освещаемым
проверить посредством проведения пробного процесса объектом куба (изображение 2.142). Для избегания
рендеринга изображения. при этом засветки, многократно освещённой поверх-
ности в сцене, мы будем использовать для источни-
ка обратное, квадратичное ослабление, и установим
значение для радиуса таким образом, что его поло-
жение будет немного выше основной поверхности
сцены (изображение 2.143).
265 Виртуальная фотостудия

Изображение 2.144: Финальное освещение сцены Изображение 2.145: Установки рендеринга

Таким образом, части освещенного объекта получат Складки и поверхности находящиеся друг над другом по-
более высокую степень освещенности, чем основа- лучат посредством этого определённую степень затемне-
ние. Объекты теперь освещены равномерно, но не ния. При этом будут создаваться впечатление наличия
по плоскостям, как это демонстрирует для нас тени на этих участках. У вас имеется 2 возможности созд-
изображение 2.144 при проведении пробного проц- ания таких эффектов в вашей сцене.
есса рендеринга. Что сейчас особенно заметно, это 1: Вы производите импорт шадера Ambient Occlusion, кот-
отсутствие или низкая концентрация тени на поверх- орый вы найдёте в шадерах эффектов, в канал диффу-
ности. Поэтому куб создаёт впечатление как бы нах- зии материала. Это способствует автоматическому обра-
одящегося в подвешенном состоянии над поверхно- зованию тени на тех участках поверхности объектов, где
стью основания. Мы можем сейчас выбрать более вид поверхности для окружения является ограниченным.
простой путь и для одного из источников освещения Этот способ имеет преимущество, так как вы при этом
назначить активной функцию прожектора. Но это по- можете определять сами, где и насколько интенсивно до-
лностью изменит имеющееся изображение. В завис- лжно быть действие эффекта в сцене.
имости от положения источника освещения, мог бы 2: Альтернативно с этим, вы найдёте функцию Ambient
быть создан объёмный вид тени, который, скорее Occlusion в общих установках рендеринга программы
всего, производил бы искусственное впечатление. CINEMA 4D (изображение 2.145). Если в этом окне, уста-
новка воздействия на сцену является активной, то эфф-
Ambient Occlusion ект будут рассчитан автоматически для всех объектов
имеющихся в вашей сцене. Единственное исключение
Для таких случаев предназначена функция Ambient при этом составляют объекты, которые будут исключены
Occlusion, которая можете просчитывать тень на по- от воздействия функции Ambient Occlusion, посредством
верхности, независимо от положения источника. тега рендеринга. В остальных отношениях, параметры в
При этом все критические точки объектов или объек- шадере и установках рендеринга являются
та будут проверены и затем преобразованы в значе- аналогичными.
ния яркости.
266 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Основные установки относятся к длине лучей, кото-


рые регулируются на основе числовых значений для
минимальной и максимальной длины луча. От каж-
дой точки поверхности будут посланы лучи измере-
ния, которые практически проводят обследование
окружения на предмет наличия дополнительных по-
верхностей в непосредственной близости. Такой луч
после достижения им максимального удаления дли-
ны луча будет остановлен, если он до этого момен-
та, не столкнулся с геометрией поверхности. Чем
выше значение максимальной длины луча, тем бол-
ьше поверхностей будет обнаружено, что приведёт к
увеличению площади для просчитываемого затене-
ния на поверхности.
Значение минимальной длины луча, определяет на-
чальную точку луча измерения над поверхностью.
Стандартное значение при этом = 0, вам можно ост-
авить без изменения.
Параметр распределения определяет угол, под кот-
орым лучи измерения, покинут поверхность. При
100% значении параметра, возможно определения
углов, которые расположены практически параллел-
ьно к поверхности. Чем ниже это значение, тем инт-
енсивнее будет происходить сравнение направле-
ния испускания лучей с направлением нормалей по-
верхности. Этот эффект мы видим на изображении
2.146, в верхней его части. Верхний рисунок изобра-
жения демонстрирует для нас внешний вид со знач-
ением распределения = 50%. Изображение, распол-
оженное ниже имеет аналогичные установки, но зна-
чение распределения при этом = 100%.
Создаваемое затенение как вы видите при высоких
значениях параметра, имеет плавную и мягкую тень.
В экстремальных случаях мы можем сравнить созд-
аваемую шатировку с мягкими и жёсткими тенями
источников освещения. Дополнительно вы можете
использовать градиент цвета в АО, для дополнител-
ьного контроля яркости и её цветового перехода.
Нижний рисунок изображения 2.146, наглядно дем-
онстрирует это для нас. Для этого изображения, бег-
унок по стандарту имеющий чёрный цвет, был изме-
нён в своей цветовой гамме на 25% светлее.
Участки, на которых имеется созданная шатировка,
в данном случае выглядят значительно светлее, а
именно на 25%.

Изображение 2.146: Ambient Occlusion

Установки для минимального и максимального числа


образцов и точности, вы уже знаете по работе с матери-
алами. Здесь они функционируют по аналогичному при-
нципу.
267 Виртуальная фотостудия

Значение минимума определяет нижнюю границу


для количества лучей измерения одной точки.
Это значение в основном используется для объе-
ктов с простой геометрией.
- Значение Макс. Образцов производит контроль
верхней границы лучей измерения и проблемных
зон геометрии.
- Параметр Точность, работает как мультипликат-
ор для установок образцов и определяет посредс-
твом этого качество изображения.
При помощи установок в нижней части окна диал-
ога вы определяете, что возможно имеющееся в
сцене окружение неба также должно учитываться
при просчёте сцены. Это приводит к тому, что им-
еющиеся тени будут подвергнуты влиянию актуа-
льной цветовой гаммы неба.
- Установка просчёта прозрачности приводит к
просчёту имеющейся прозрачности в сцене. Проз-
рачные поверхности в этом случае будут влиять
на создаваемую шатировку в сцене только в про-
центуальном отношении согласно их видимости.
Установка, Только собственная тень, производит
просчёт измеряемых лучей только в том случае,
если они попадают на поверхность объекта, кото-
рый принадлежит к аналогичному или другому об-
ъекту, от которого был произведён старт луча
измерения.
Как вы видите на изображении 2.146, эффект
Ambient Occlusion не производит значительного
улучшения качества изображения, но создаёт при
этом основную тень, которая отсутствовала на из-
ибражении.
К сожалению, функция Ambient Occlusion имеется
только у пользователей, которые обладают моду-
лем Advanced Renderer. Если вы не установили
этот модуль, то у вас просто нет другого выбора,
как удовлетворить своё любопытство посредств-
ом стандартных установок программы.
При этом играет определённую роль, если вы оп-
ределили источники освещения как Прожектор.
Эти источники освещения в данном случае не бу-
дут влиять на освещение сцены, а только на про-
цесс создания теней. Если вы будете использов-
ать такие источники с установками как удалённый
источник, в этом случае, распространение теней
может быть подвергнуто оптимальному рассеива-
нию.

Изображение 2.147: Прожектор

Изображение 2.147 наглядно показывает это для вас на


нашей сцене. Для этого, я создал дубликат расположенного
над кубом источника освещения и для копии установил тип
как Бесконечный.
268 Глава2: Поверхности, свет и процесс рендеринга

Этот источник освещения действует на сцену, со-


здавая при этом впечатление, что освещение по-
падает на объект от бесконечно удалённой точки.
Это имеет преимущество, так как лучи света при
этом проходят практически параллельно. Создав-
аемая тень при этом будет не значительно боль-
ше, чем контур самого объекта, который приводит
к её созданию.
Так как нам необходима только тень без дополни-
тельного освещения, мы установим активной фу-
нкцию прожектора в закладке деталей для этого
источника освещения. Как тип тени я установил
мягкую тень на закладке общих установок. Как мы
видим на нижнем рисунке общего изображения
2.147, конечный результат не совсем приближен к
Ambient Occlusion по своему качеству, но мы при
этом нашли определённую альтернативу.

Назначение материала

Свойства поверхности могут также создавать вли-


яние на общем фоне воздействия для нашей сце-
ны. До настоящего момента мы не произвели наз-
начение материала. Создайте новый материал и
назначьте его для желобка ExtrudeNURBS. Что
касается установок этого материала, мы оставим
белый цвет без изменения с яркостью = 80%.
Наиболее эффективные установки в данном слу-
чае находятся в закладке подсветки.
Модель Oren Nayar обеспечивает плавное тенео-
бразование без наличие контрастов при этом. Мы
незначительно усилим этот эффект посредством
повышения значения для параметра шероховато-
сти на 100%. Если вы дополнительно увеличите
значения для параметров диффузного ослабле-
ния и интенсивности диффузии на 100%, это при-
ведёт к увеличению яркости шатировки до грани-
цы её исчезновения. Под этим подразумевается
участок, где происходит встреча освещённых пов-
ерхностей и участков без освещения.

Изображение 2.148: Установки материалов галтели

Сфера предварительного просмотра в материале, демонст-


рирует для нас общий вид и предоставляет визуальное воз-
действие материала. При этом мы видим переход яркости
между непосредственно освещённой поверхностью и повер-
хностью лишь поверхностно освещённой. Переход при этом
выглядит довольно плавным. Как это влияет в конечном ит-
оге на галтель, вы видите на изображении 2.149.
269 Глава 2: Поверхности, свет и рендеринг

Изображение 2.150: Компьютер в фотостудии

Просчёт компьютера

Так как куб для нашей фотостудии является слишком


скромным результатом, мы произведём импорт моде-
ли нашего корпуса ПК в нашу сцену. Используйте для
этого функцию добавки в основном меню программы
CINEMA 4D или непосредственно функцию импорта
объектов в меню данных менеджера объектов. Сейчас
всё будет зависеть от размеров вашей фотостудии,
чтобы корпус ПК получил достаточно места в ней. В
моей сцене корпус был значительно больше и поэтому
я произвёл его масштабирование. Для этого, все сост-
авные части ПК предварительно должны быть объеди-
нены в одну общую группу. Вы можете это выполнить в
менеджере объектов. Кликните для этого на самый ве-
хний объект в иерархии и удерживайте при этом клави-
Изображение 2.149: До и после назначения материала шу со стрелкой вверх нажатой, после чего кликните на
последний объект в иерархии. При этом все находящи-
Как вы можете узнать по непосредственному сравне- еся в этом промежутке объекты будут выделены. В ме-
нию, материал имеет очень большое влияние на созд- ню менеджера объектов выберите теперь просто функ-
аваемую шатировку между кубом и поверхностью сце- ию группирования объектов. Все выделенные объекты
ны. На верхней половине изображения 2.149, вы вид- будут при этом расположены как подобъекты для одн-
ите сцену до назначения материала. При этом вы мож- ого общего Ноль-Объекта.
ете легко отличить мягкую полосу чёрного цвета на за-
днем плане изображения, между основанием и задней
стенкой. Наша сцена будет выглядеть абсолютно по-
другому после назначения материала. На нижней час-
ти этого изображения, вы видите это наглядно. Задняя
стенка и основание имеют теперь плавный переход
между собой и не отвлекают, таким образом наблюда-
ющего от основного объекта сцены.
270 Глава 2: Поверхности, свет и процесс рендеринга

Изображение 2.152: Выделение полигональных объектов

Освещение и Ambient Occlusion функционируют та-


кже и с комплексными моделями. Для нашего комп-
ьютера отсутствуют теперь некоторые материалы.
Для этого мы можем произвести незначительное
оптимирование модели и произвести объединение
объектов (изображение 2.151).
Например, вам ненужен более просчёт Boole для
фронтальной платы корпуса ПК. Это форм не буд-
ет обработана нами в дальнейшем. Выделите Бул-
ев объект в группе компьютера и используйте клав-
ишу (C) для конвертирования этого объекта в груп-
пу полигональных объектов. Как вы уже знаете, та-
ким образом, возможна конвертация всех геометр-
ических объектов, которые имеют зелёную галочку
в менеджере объектов. В этот список попадают не
только параметрические объекты, но и объекты
NURBS и Boole. При конвертации таких объектов
возникает целый ряд новых объектов, которые пов-
торяют форму использованных, например в булев-
ом объекте поверхностей NURBS (изображение
2.151). Эти объекты мы также должны объединить.
Выделите в менеджере объектов посредством кли-
ка (CTRL), все объекты бывшего объекта Boole, ко-
торые содержат полигоны (изображение 2.152).

Изображение 2.151: Группировка и конвертация объектов


Измените название этого Ноль-Объекта. С этого момен-
та, вы можете всю модель корпуса перемещать или ма-
сштабировать посредством этого Ноль-Объекта. Один
из вариантов результатов вы видите на изображении
2.150. Куб на нём уже является удалённым.
271 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

Изображение 2.153: Разрушенные UV-Координаты

Выберите для этой группы выделенных объектов в ос-


новном меню программы функцию Соединить и выпол-
ните затем команду оптимирования из аналогичного
меню, для удаления возможно имеющихся дубликатов
линий и точек. Так как фронтальная часть корпуса све-
рху до низу имеет поверхность с отверстиями, нам не-
обходимо произвести проверку координат UV на их
пригодность. Наш материал в последствии должен
быть изогнут по форме корпуса, но при этом структура
отверстий не должна быть искажена. Мы, к сожалению,
не можем это выполнить посредством стандартных
проекций программы, таких как плоскость или кубичес-
кое проецирование. Создайте новый материал и для
канала его цвета произведите импортирование шаде-
ра Шахматная доска. Вы найдёте этот шадер в общей
категории шадеров программы, в категории Поверхно-
сти. Произведите повышение плотности образца рису-
нка шадера посредством изменения значений для обо-
их параметров частоты в окне диалога этого шадера.
В заключение назначьте этот материал фронтальной
части корпуса компьютера (изображение 2.153).

Изображение 2.154: Выделение линий


Как вы видите на изображении, мы не можем, к сожал-
ению, рассчитывать на координаты UV. Функция объе-
кта Булев и добавленные разрезы геометрии, привели
к их полному искажению. При этом мы попробуем вос-
пользоваться маленькой хитростью. Удалите, Тег UV,
расположенный справа от объекта и создайте копию
этого объекта, которую вы расположите за пределами
элементов группы компьютера в менеджере объектов
(изображение 2.154).
272 Глава 2: Поверхности, освещение и процесс рендеринга

Изображение 2.155: Произведение вращения посредством инст- Изображение 2.156: Вращение созданного выделения
румента оси моделирования
Выделите все горизонтальные линии округления
Установите группу элементов компьютера на определё- над дисководом CD, а также линии, которые ограни-
нный момент невидимой в окне редактора. Это позволит чивают верхнюю поверхность корпуса. Изображе-
нам без проблем обработать копию дубликата объекта ние 2.154 демонстрирует для вас это выделение из
на фронтальной поверхности корпуса. Установите акти- различных направлений. Установите активным инст-
вным режим обработки по рёбрам и выберите инструме- румент вращения, и в менеджере атрибутов выбер-
нт циклического выделения. Мы попробуем теперь нем- ите затем закладку этого инструмента для оси моде-
ного разогнуть фронтальную часть корпуса с имеющим- лирования (изображение 2.155). Определите в нём
ися при этом боковыми округлениями, что позволит нам для оси, режим Выделена, и используйте ползунки
в дальнейшем более простое назначение материала XYZ таким образом, что ось моделирования при эт-
для этой поверхности Для инструмента циклического ом будет находиться на нижней, выделенной линии.
выделения установите активной установку фиксации на
грани, что приведет к выделению только одного горизо-
нтального слоя линий на поверхности.
273 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

Изображение 2.157: Развёрнутая верхняя половина корпуса

Посредством вращения вокруг оси Х вы можете про-


извести выравнивание поверхности, которая наход-
ится над этой линией. При этом вы можете вполне
довериться своему глазомеру. Используйте затем
циклическое выделение, для удаления маркировки
нижних линий рёбер. Линии с удаленным выделени-
ем вы видите на изображении 2.156, которые име-
ют маркировку стрелками. Посредством инструмен-
нта измените позицию на вертикальную для поверх-
ности, которая находится внизу, рядом с выделенн-
ыми краями. Цель этого – последовательное измен-
ение всех поверхностей изгиба и верхней поверхно-
сти корпуса параллельно к плоскости XY. Эта плоск-
ость на изображении 2.156 имеет маркировку пунк-
тирной линией. После того, как вы произвели все
эти действия для всей высоты корпуса, ваша форма
должна соответствовать изображению 2.157.

Изображение 2.158: Развёртка нижней половины

По аналогичному принципу, Вам необходимо обработ-


ать нижнюю часть фронтальной поверхности корпуса
(изображение 2.158). На изображении вы можете также
узнать необходимую подгонку для расположения оси
моделирования.
274 Глава 2: Поверхности, свет и процесс рендеринга

Изображение 2.160: Создание новых координат UV

Произведите назначение материала шахматной доски


развёрнутому объекту и выберите плоскостное проец-
ирование как вид проекции (изображение 2.159). Обр-
атите при этом внимание, что вы в режиме текстуры
осей, просмотр проекции расположите по центру и пар-
аллельно к фронтальной части ПК. Если вы это выпол-
нили, выберите затем функцию создания тега UV в ме-
ню менеджера объектов (изображение 2.160). При эт-
ом будет создан новый тег UV справа от объекта, кот-
орый содержит плоскостную проекцию нашего матери-
ала, преобразованную при этом в координаты UVW.

Изображение 2.159: Назначение материала

Создание новых координат UV

Преимущество такого продолжительно по времени


процесса создания развёртки объекта заключается в
том, что все поверхности сохранили их первоначаль-
ную длину линий.
Этот процесс без модуля BodyPaint 3D, не гарантиро-
вал бы вам 100% успеха. Для нас это является очень
важным, так как любое минимальное искажение сфе-
рических структур отверстий, на фронтальной повер-
хности корпуса, было бы достаточно видимым и есте-
ственно не желательным.
275 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

Изображение 2.161: Подогнанный вид проекции

Так как мы не изменили количество точек для объекта,


мы можем перетащить новый тег UV и наш материал на
крайнюю правую позицию, от имеющихся материалов
объекта оригинала (изображение 2.160). Номера точек
и их последовательность в менеджере структуры явля-
ются идентичными, что приводит в конечном итоге к
безпроблемному функционированию нового тега UV с Изображение 2.162: Образец поверхности с отверстиями
объектом оригиналом. При этом для каждой точки прог-
рамма автоматически назначит участки изображения, и Материал поверхности с отверстиями
образец применяемого материала посредством этого
будет без проблем обёрнут вокруг имеющихся скруглен- Структура для такого вида поверхности могла бы
ий корпуса ПК (изображение 2.161). Развёрнутая мод- быть без проблем загружена как изображение Bitm-
ель теперь может быть снова удалена вами. Установите ap, но для чего, скажите, пожалуйста, в программе
группу элементов компьютера видимыми в окне редект- мы имеем специальный шадер? Замените теперь
ора, для личной оценки получившегося результата. ненужный шадер Шахматная доска на шадер Плитки
который вы можете найти также в рубрике шадеров
программы, а именно в закладке Поверхности. Шад-
ер Плитки предлагает нам большой список наибо-
лее часто используемых образцов, плиты, паркет
или необходимый нам материал с отверстиями
(изображение 2.162). Размеры плиток вы можете
устанавливать посредством параметров Толщина
шва и Ширина фаски.
276 Глава 2: Поверхности, свет и процесс рендеринга
Выберите для начала необходимый вид для окна ре-
дактора и на верхней панели вызовите затем команду
интерактивного рендеринга.
Вы можете вызвать эту команду также и в меню ренд-
еринга программы CINEMA 4D (изображение 2.163).
В выделенном виде появится рамка с различными
грифами, посредством которых вы можете производ-
ить контроль над позицией и размерами участка про-
счёта изображения. Эта рамка является оптимальн-
ым решением, хотя просчёт изображения в её границ-
ах, немного отличается по качеству от „настоящего"
процесса рендеринга, но при этом значительно быст-
рее. Качество показа изображения вы можете контро-
лировать посредством маленького треугольника, нах-
одящегося на правой стороне рамки предварительно-
го просчёта. Этот регулятор вы можете просто перед-
вигать посредством курсора мыши. Перемещение
вниз приводит к более быстрому показу изображения
и одновременно к снижению качества показываемого
изображения. Клик правой кнопки мышки на этом зна-
чке приведёт к открытию маленького контекстного ме-
ню с дополнительными установками. В нём вы може-
те активировать процесс рендеринга посредством ус-
тановки Интерактивный участок рендеринга > Откры-
ть диалог. Если режим альфа является активным, при
этом будет произведён просчёт только полигональн-
ых объектов. Фон сцены, например, при этой установ-
ке не будет учитываться.
Установка „Запирать на виде", \следующая после ре-
жима альфа\, обеспечивает сохранение рамки выде-
ления в активном окне, при условии, что вы изменили
используемое окно редактора. В противном случае
рамка будет перемещена в активное на данный мом-
ент окно редактора. Установка сглаживания изображ-
ения, приводит к сглаживанию изображения во время
процесса рендеринга и может производить создание
впечатления лучшего качества. При использовании
интерактивного рендеринга, вам необходимо всегда
отключать установку сглаживания \Antialiasing\ в стан-
дартных установках рендеринга. В противном случае,
оно будет также просчитано, что приведёт к замедле-
нию процесса рендеринга. При этом речь идёт не об
оптимальном качестве изображения, а скорее о пров-
ерке установок для применяемых в сцене источников
освещения и материалах. Для шадера Плитки, я уста-
навливаю значение параметра Толщина шва = 35% и
значение для параметра Глобального масштаба =
15%. Значение параметра ширины фаски я устанавл-
иваю = 15%.

Изображение 2.163: Интерактивный процесс рендеринга

Участок интерактивного рендеринга

К сожалению, просмотр материала в окне редактора не


всегда является абсолютно точным, для возможности ра-
спознавания, что размеры отверстий удачно установлены
в нашем шадере. В этом случае, интерактивный процесс
рендеринга в программе CINEMA 4D оправдывает себя
на 100%.
277 Виртуальная фотостудия

Изображение 2.165: Закрытие боковых отверстий

Определение материала и его назначение

Так как материал сетки лицевой поверхности не дол-


жен покрывать весь корпус, мы должны произвести
его ограничение на имеющееся полигональное выде-
ление. Выделите посредством инструмента кругового
Изображение 2.164: Сохранение выделения выделения на внутреннем корпусе внешние края, как
это показано на рисунке 2.164 и произведите их раз-
Эти значения зависят от высоты корпуса и в вашем бивку по центру посредством инструмента резки гра-
случае могут немного отличаться. Если вам не нужен ней. Выделите затем все поверхности лицевой части,
больше интерактивный рендеринг, вы можете прекрат- которые должны быть покрыты сеткой с отверстиями
ить его работу посредством вызова соответствующей (изображение 2.164). Произведите инвертацию этого
команды Рендеринг > Интерактивный участок рендера выделения с его последующим сохранением как тега
для полигонального выделения (изображение 2.165).
278 Глава 2: Поверхности, свет и процесс рендеринга

Чтобы эти новые поверхности не находились внутри ча-


стей корпуса, используйте команду Функции > Разъеди-
нить, для отделения этих поверхностей от окружающих
полигонов. Вы можете затем использовать инструмент
масштабирования для перемещения этих поверхностей,
чтобы эти поверхности находились внутри корпуса. Эти
поверхности нам необходимо окрасить чёрным цветом.
Обратите при этом внимание, что нормали этих поверх-
ностей должны показывать наружу.

Материал фронтальной поверхности с отверст-


иями

Основная часть материала для этой панели уже опреде-


лена посредством шадера Шахматная доска. Но в кана-
ле цвета для материала он не играет особого значения.
Используйте команды копирования и вставки шадера в
списке шадеров программы, для копирования материа-
ла шадера Шахматная доска, из канала цвета в канал
Альфа. В канал цвета произведите затем импортирова-
ние шадера Lumas, так как для металлических поверхн-
остей он предлагает оптимальные установки. Для созд-
аваемого этим шадером глянца и установки цвета, назн-
ачьте белый цвет, для всех трёх установок на закладке
Shader. Подсветку шадера установите на 100% и испол-
ьзуйте анизотропное искажение глянца с обтягивающей
проекцией. Отключите три установки создания глянца
для просчёта канавок на поверхности (изображение
2.166).

Изображение 2.166: Установки материала лицевой поверхности


с отверстиями

Чтобы вы в последствии не могли видеть через отверс-


тия фронтальной панели внутреннюю часть внешнего
корпуса, мы закроем отверстия слева и справа на внутр-
еннем корпусе посредством функции закрытия отверс-
тия полигона. Этот рабочий шаг вы видите на нижнем
рисунке изображения 2.165.
279 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

Изображение 2.167: Дополнительные установки фронталь-


ной поверхности

Установите активным канал отражения материала и


определите в нём яркость = 30% с дисперсией света
= 15%. Это приведёт к симуляции шероховатости
поверхности. Установите активным канал рельефа и
произведите для него посредством установки шад-
ер\изображение, стандартный шадер программы
Плитки. Это поможет нам создать изображение про-
битых отверстий с необходимой степенью скругле-
ния. Так как окружности в шадере имеют белое нап-
олнение, но фаски отверстий должны быть направл-
ены внутрь, нам необходимо для этого использовать
отрицательное значение параметра величины. Для
начала попробуем установить значение = -10. Для
канала Альфа мы уже заранее назначили шадер
Плитки. В связи учёта цветовой гаммы в шадере,
нам необходимо использовать установку инвертиро-
вания, чтобы программа произвела действительно
включение отверстий как невидимыми, а не чёрные
поверхности между ними.
В заключении, на закладке подсветки мы использу-
ем модель Oren-Nayar, так как мы в данном случае
имеем дело с шероховатой поверхностью.
Диффузное ослабление нам необходимо повысить
до 50%, для придания материалу необходимой ярк-
ости. Теперь этот материал практически готов. Все
установки вы можете ещё раз сравнить на изображ-
Изображение 2.167: Дополнительные установки фронтальной ениях 2.166 и 2.167. Давайте, обратим внимание на
поверхности тему материала с металлическими свойствами для
оставшихся частей корпуса. Он отличается лишь на
некоторых участках от материала поверхности с от-
верстиями. Создайте просто копию материала прим-
еняемого для лицевой поверхности с отверстиями,
для экономии времени.
280 Глава 2: Поверхности, свет и процесс рендеринга

Изображение 2.169: Подсветка для корпуса

В противном случае, свойства глянца, будут черезме-


рно интенсивными для больших плоскостей корпуса.
Первоначально, мы будем использовать планарную
проекцию для анизотропии. Если вам необходим дру-
гой внешний вид поверхности, вы можете всегда изм-
енить это.
Установки отражения мы оставим аналогичными с ус-
тановками для крышки отверстия (изображение 2.16
8). Это является также действительным и для устано-
вок подсветки. Как вы видите на изображение 2.169,
установки для этого материала не требуют наличия
каналов рельефа и Альфа, и поэтому являются откл-
юченными. Вы можете этот материала назначить так-
же и для внутреннего корпуса. При этом не забывай-
те, внести сохранённые раннее выделения поверхно-
стей в поле выделения для тега текстуры.

Изображение 2.168: Материал корпуса

Установки материала для корпуса

В канале цвета нового материала измените Lumas-


Шадер таким образом, чтобы он принимал только
90% освещения и производил просчёт глянца только
трёх анизотропных искажений
281 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

Изображение 2.171: Назначение материалов

Создайте теперь третий материал и отключите при эт-


ом все его каналы, чтобы он был действительно чёрн-
ым. Перетащите этот материал также на объект и выб-
ерите при этом в теге текстуры задний вид как установ-
ку меню (изображение 2.170).
Посредством этого, все обратные стороны полигонов
получат чёрный оттенок. По крайней мере, наш взгляд
через сетку поверхности столкнётся с черной поверхн-
остью. Перетащите в заключении металлический мате-
риал внешнего корпуса на объекты отдельных боковых
поверхностей, на ручки верхней поверхности и на кно-
пку включения, на фронтальной поверхности. Просто
материал с белым цветом мы будем использовать для
изоляции кнопок на лицевой части ПК. Материал с бе-
лым свечением, вам необходимо назначить для тонко-
го цилиндра, который изображает контрольный сенсор
подсветки. Полная и законченная иерархия объектов
со всеми назначенными материалами предоставлена
на изображении 2.171.

Изображение 2.170: Назначение материалов


282 Глава 2: Поверхности, свет и процесс рендеринга

Создание металлического глянца

Пробные просчёты сцены показывают нам, что лице-


вая сторона выглядит ещё довольной тёмной и не им-
еет металлического глянца, который является типич-
ным отличием всех металлических поверхностей. Мы
попробуем изменить это посредством дополнительн-
ого источника освещения. Создайте дубликат левого
источника подсветки и расположите его над фронтал-
ьной поверхностью корпуса ПК.
Верхний рисунок изображения 2.172 показывает вам
направление этого источника по отношению к корпусу
ПК. Как вы видите на изображении, для этого источн-
ика мы установили интенсивность = 40 %.
Необходимый для нас глянец поверхности при этом,
мы можем создать посредством имеющейся у источн-
ика установки. Для этого в закладке деталей источни-
ка, установите активной установку Показ в отражени-
ях. Это приведёт к тому, что поверхности источника
будут видимы как святящийся объект в отражениях.
Значение мультипликатора видимости при этом регу-
лирует при этом интенсивность создаваемого отраже-
ния. Это имеет смысл, так как вы при этом показе ист-
очника освещения в отражении можете регулировать
независимо от действительной яркости света. Так как
мы намерены создать дополнительную подсветку то-
лько для фронтальной части корпуса, установите акт-
ивным режим учёта в закладки сцены для этого исто-
чника и перетащите затем в это поле внутренний кор-
пус ПК из менеджера объектов.

Изображение 2.172: Расположение вспомогательного источника


освещения
283 Глава 2.7: Виртуальная фотостудия

Изображение 2.174: Готовое изображение

Изображение 2.174 демонстрирует напротив просч-


итанную сцену, в которой присутствуют все матери-
алы. На этом мы закончим технический осмотр корп-
уса и обратим наше внимание лучше на органичес-
кие объекты и материалы. В последующей главе мы
попробуем создать простые растения и необходи-
мую для них текстуру. При этом у вас есть возможн-
Изображение 2.173: Показ с дополнительным источником
ость ознакомления с новыми шадерами программы,
освещения и без него
а также углубления навыков и основ для моделиров-
Изображение 2.173 показывает не большое, но при эт- ания объектов. При этом мы попробуем воспользов-
ом очень важное отличие, так как этот дополнительный аться услугами интегрированного в программу моду-
источник освещения и его отражение влияют на сетку ля создания волос.
отверстий передней панели. На верхнем рисунке вы ви-
дите просчитанную сцену без источника освещения. Ни-
же показана сцена, в которой имеется источник освеще-
ния с поверхностным типом. Как вы видите на этих изо-
бражениях, я ещё не назначил чёрный материал для
внешних сторон полигонов задней части. Вы видите, что
вид внутреннего корпуса при этом производит не самое
лучшее впечатление.
284 Глава 2: Поверхности, освещение и процесс рендеринга

Создание симметричных сплайнов

Мы начнём наше моделирование с базисной формы


пня, который остаётся после обрезания ствола. Созд-
айте для этого два отдельных сплайна, которые пред-
назначены для показа половины сечения основания,
а также для участка среза ствола (изображение 2.17
5). Обратите при этом внимание на точки, которые
при этом должны быть расположены точно на оси си-
мметрии Y мировой системы координат. Это позволит
нам создать отражение сплайнов, и мы при этом не
должны производить 100% объём моделирования, а
только половину. Расположите обе половины сплайн-
ов как подобъекты для Loft-NURBS и произведите за-
тем перемещение сплайнов вдоль осей Y и Z миров-
ой системы координат, таким образом, что при этом
возникнет основание пальмы, с небольшим значени-
ем кривизны в пространстве. Недостающую вторую
часть объекта мы можем впоследствии без проблем
дополнить посредством предлагаемого нам програм-
мой объекта симметрии, для которого вы пасположи-
те Loft-NURBS, как подобъект. Таким образом, возмо-
жна более простая обработка формы сплайнов, так
вы имеете перед собой законченную форму. Единств-
енным недостатком этой техники является отсутствие
оптимирования сплайнов посредством объекта симм-
етрии. То есть посредством такого отражения будут
созданы открытые сплайны. При этом поверхности
Loft-NURBS не могут быть созданы, и наша модель
пня с обеих сторон будет оставаться открытой
(изображение 2.175).

Изображение 2.175: Создание симметричных сплайнов

2.8 Создание и Текстурирование модели паль-


мы

В тематически заключающей бонус-главе, которая нахо-


дится на прилагаемой к книге CD, мы обсудим с вами
рабочий пример, в котором мы произведем интеграцию
элементов в имеющийся фотоснимок. Так как речь при
этом идёт о сцене, которая расположена в холмистой
местности, нам необходимо иметь соответственные ра-
стения, для придания необходимого колорита в сцене.
Поэтому, я намерен в заключение этой главы создать
совместно с вами модель пальмы и в последствии прои-
звести Текстурирование её поверхности с необходимы-
ми материалами. Мы можем при этом работать более
свободно, по сравнению с предыдущими этапами, и не
придерживаться определённых геометрических масшта-
бов.
285 Моделирование и текстурирование пальмы

Изображение 2.177: Соединение сегментов сплайна

Несмотря на активную установку слития точек в ин-


струменте отражения, оптимизация точек при этом
не будет произведена. Эта функция не использует-
ся при создании отражения сплайнов. Вы можете
узнать это, если вы выделите точки сплайна на по-
верхности отражения и переместите их немного
Изображение 2.176: Создание отражения сплайна (маркировка точек на изображении 2.177).
Поэтому здесь необходимо наше вмешательство
Если вас устраивает форма и состояние сплайна, вы мо- для производства оптимизации точек, чтобы созд-
жете удалить снова объект Loft-NURBS из группы объек- ать в конечном итоге единый сплайн. Установите
та симметрии и в заключении удалить также сам объект активным инструмент выделения мышью и в устан-
симметрии. Выделите один их этих сплайнов и установи- овках оставьте активной установку выделения
те активным режим обработки по точкам. Обратите тепе- скрытых элементов. Выделите теперь точки одного
рь внимание на то, что все точки сплайна являются выде- из находящихся на плоскости отражения сплайнов
ленными или наоборот не имеют выделения. Выберите и вызовите затем функцию Структура > Обработ-
команду Отразить из меню структуры программы Cinema ать сплайн > Соединить сегменты (изображение
4D (изображение 2.176). Установите в окне этого диало- 2.177).
га плоскость отражения Мир ZY и выполните затем это
действие посредством нажатия на кнопку Применить. Те-
перь вы можете визуально увидеть, как наш сплайн полу-
чит недостающую половину.
286 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Изображение 2.178: Подгонка объекта Loft NURBS

Раздельные части сплайнов посредством этого будут


комбинированы в один, общий сплайн и могут быть те-
перь закрыты. Для этого нам необходимо выбрать в
менеджере атрибутов установку закрытия сплайнов.
Если вы по аналогичному принципу поступили со втор-
ым сплайном, при этом появятся обе поверхности объ-
екта Loft-NURBS. Мы создадим теперь несколько копий
объекта Loft-NURBS и расположим их по спирали. При
этом вполне разумно будет перемещение системы ос-
ей объекта Loft-NURBS на основания веток.
Установите активным режим обработки оси объекта и
произведите перемещение системы координат объекта
Изображение 2.179: Helix-Spline
Loft-NURBS, использую при этом инструмент перемещ-
ения. Нам необходимо разместить их на нижней точке Создание дубликатов вдоль сплайна
основания. Нижний рисунок изображения 2.178 нагля-
дно демонстрирует для нас эти рабочие шаги. Для возможности расположения оснований вокруг мо-
делируемого ствола пальмы, мы будем использовать
Helix-Spline, который вы найдёте в закладке примити-
вов сплайнов (изображение 2.179).
287 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

На основе значения радиального смещения вы може-


те производить контроль высоты в пределах сплайна
Helix, а именно участок, где должно происходить сни-
жение значения радиуса. Низкие значения радиальн-
ого смещения приводят к тому, что начальный радиус
остаётся дольше постоянным, приводя, таким образ-
ом, к созданию своеобразного купола (изображение
2.180).
Произведите подгонку значения для окончания угла
таким образом, что при этом возникнет форма закруч-
енной спирали. Как вы видите на изображении 2.179,
я определил в этом случае значение = 2000°. Эта фо-
рма спирали будет расположена на участке равном
350 условным единицам при начальном и конечном
радиусах = 200 и 25 условным единицам. Значение
радиального смещения я установил = 7%. Если вас
устраивают размеры и форма созданного Helix, прои-
зведите выделение объекта Loft-NURBS. Используя
меню функций, откройте диалог инструмента для соз-
дания дубликатов (изображение 2.180).
На участке создания дубликатов в окне диалога опре-
делите число необходимых копий. Мы попробуем уст-
ановить значение = 50 с активной установкой Размно-
жить, так как мы не намерены производить обработку
отдельных оснований индивидуально.
Определите для создания дубликатов, режим Вдоль
сплайна и перетащите сплайн Helix из менеджера об-
ъектов в поле Сплайн, которое находится в разделе
Позиция.
Инструмент создания дубликатов таким образом пол-
учил информацию и будет знать, что именно вдоль
этого сплайна необходимо создание копий.
Направление для создаваемых копий сплайна мы оп-
ределим в рубрике поля Угол. Установите на этом уч-
астке установку использования угла активной и для
расположения определите - Х.
Отрицательная ось Х создаваемых дубликатов, поср-
едством этого будет направлена по форме кривой сп-
лайна. При необходимости вы можете использовать
числовое значения параметра Крен \Banking\, для во-
зможности индивидуального определения создаваем-
ого наклона копий. Один из возможных результатов
этого просчёта вы видите на нижнем рисунке общего
изображения 2.180.

Изображение 2.180: Функция создания дубликатов

Создайте объект Helix в плоскости XZ и в установках оп-


ределите размер радиуса таким образом, что на верхн-
ем основании он будет меньше, чем на нижнем.
288 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Изображение 2.181: Добавление случайного изменения

Вы можете естественно использовать другое значение


для числа копий, если вас это больше устраивает. Если
вас устраивает количество созданных копий и их напра-
вление, вам необходимо придать для направления и ра-
сположения копий незначительное разнообразие. Для
этого в программе имеется установка случайного распр-
еделения.
Вы найдёте её в основном меню функций программы.
Использую эту функцию, вы можете случайным образом
перемещать, вращать или масштабировать выделенные
вами предварительно объекты (изображение 2.181).
Для выбора всех копий Loft-NURB более комфортабель-
но, выделите Ноль-Объект, под которым расположены
все копии и кликните не нём правой кнопкой мыши. В
появившемся при этом контекстном меню, выберите
функцию выделения подобъектов и произведите затем
клик мышью на объекте, удерживая при этом клавишу
(CTRL\STRG). При этом выделение будет удалено. Выд-
еленными после этого останутся только созданные ко-
пии объекта Loft-NURBS. В заключении используйте фу-
нкцию Функции > Случайный, и установите 10 условных
единиц для вектора перемещения и 5° для углового век-
Изображение 2.182: Ствол пальмы
тора.
При нажатии на кнопку назначения, все установленные
вами в этом диалоговом окне значения, будут назначе- Создание ствола пальмы
ны для выделенного вами объекта.
Непосредственный ствол пальмы пока ещё отсутст-
вует и будет создан без промедления на основе об-
ъекта примитива Конус. Произведите подгонку для
обоих радиусов и высоты таким образом, что он зап-
олнит пространство между основаниями будущих
веток пальмы (изображение 2.182). В связи со скру-
глённой формой сплайна Helix, это может функцион-
ировать лишь до определённого угла. Именно об эт-
ом мы сейчас и позаботимся.
Установите дополнительно достаточно высокое зна-
чение для скругления верхнего края конуса.
289 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Изображение 2.183: Раздутие конуса

Для оптимальной подгонки конуса для расположенн-


ых оснований веток, произведите в сцену импорт де-
форматора вздутия и расположите его под объектом Изображение 2.184: Черенок метёлки пальмы
конуса. Мы можем использовать этот деформатор
для создания выпуклостей поверхности конуса и та- Метёлка пальмы
ким образом, его оптимальной подгонки для формы
оригинала Helix (изображение 2.183). Работа с объ- На этом базис пальмы является полностью выполнен-
ектом вздутия аналогична обращению с деформато- ным, и мы обратимся к теме метёлки пальмы. Выполн-
ром изгиба. Вы можете использовать верхнюю точку нить мы попробуем её из двух отдельных объектов, с
грифа, после создания вами согласовки величины последующим их объединением.
объекта вздутия по форме конуса. Один из возможн- Давайте начнём выполнение работы с веток, для котор-
ых результатов предоставлен для нас на ых мы в последствии создадим листья. Как поперечное
изображении 2.183. сечение мы будем использовать аналогичный сплайн,
который мы использовали для оснований веток.
Произведите масштабирования этого сплайна таким об-
разом, что он будет соответствовать базисному состоя-
нию основания (изображение 2.184).
290 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Создайте линейный сплайн с двумя точками, кот-


орые будут расположены вертикально между соб-
ой. Так как этот сплайн должен выполнять роль
длины ветки для пальмы, произведите выбор для
расстояния между двумя точками таким образом,
что длина создаваемой ветки будут гармонично
сочетаться с основанием ствола пальмы.
Расположите в заключение оба сплайна под объ-
ектом Sweep-NURBS. Как мы уже знаем, профиль
для создаваемой формы должен быть располож-
ен на верхней позиции, и путь для перемещения
на второй. Используйте кривую масштабирования
в диалоговом окне объекта Sweep-NURBS, для
придания необходимой ширины ветки, с соблюде-
нием при этом необходимых пропорций. Не забы-
вайте при этом установить метод интерполяции
для созданного сплайна на равномерный. Это
приведёт к созданию достаточного количества
промежуточных точек, для создания возможности
оптимального масштабирования поперечного сеч-
ения создаваемых веток. Одна из возможных фо-
рм предоставлена для на изображении 2.185.

Листья пальмы

При создании листьев пальмы, мы имеем дело с


большим количеством аналогичных объектов, ко-
торые будут расположены по всей длине ветки, в
непосредственной близости между собой. Один
из вариантов такого построения, это создание од-
ного листа пальмы с последующим созданием его
дубликатов и их расположением вдоль сплайна-
ветки. Это соответствует созданию оснований
для основы пальмы. Но при этом мы будем испо-
льзовать более сложный сплайн и число создава-
емых копий, будут однозначно больше.
Если у вас установлен модуль Hair для програм-
мы CINEMA 4D, я намерен предоставить для вас
альтернативный вариант для решения этого вопр-
оса. Если у вас нет этого модуля, вы можете при-
менять изложенный выше способ, с использован-
ием функции для создания дубликатов.

Работа с модулем Hair

Создайте копию для линейного сплайна, располо-


женного под объектом Sweep-NURBS. Мы попро-
буем сейчас создать волосяной покров на боков-
ых поверхностях только и затем использовать его
для последующего моделирования листьев паль-
мы.

Изображение 2.185: Готовая ветка


291 Моделирование и Текстурирование пальмы

Изображение 2.186: Объект Перо

Произведите импорт объекта Перо из меню модуля


Hair, программы CINEMA 4D. Как уже упоминалось ра-
нее, этот модуль вы должны установить дополнитель-
но. Расположите копированный путь сплайн как подоб-
ъект для объекта Перо. В данный момент вы должны
определённо видеть в боковом виде редактора линии
по бокам этого сплайна. В окне диалога объекта Перо,
произведите установку длины веток, для задания поср-
едством этого определённой длинны для листьев
(изображение 2.186). Установите начальное значение
в установках расстояния объекта пера, чтобы основа-
ние веток было свободным от листьев. Посредством
обоих кривых формы вы можете контролировать длину
листьев пальмы. Установите кривые таким способом,
что длинна листьев в начале основания веток и при их
окончании, была бы слегка снижена. Определите акти-
вной установку Сплайны в меню генерации, одноимён-
ного диалога. Это позволит нам использовать создан-
ные волосы, например, совместно с объектом Sweep-
NURBS. В заключении вы можете расположение волос
изменять посредством установок расстояния и вариа-
ции в закладке Расстояние.
Один из возможных результатов таких изменений вы
видите на изображении 2.186. Для последующих, вы-
полняемых нами рабочих шагов, мы можем не исполь-
Изображение 2.186: Диалоговое окно Объекта Перо
зовать установки объекта Перо, и поэтому произвести
его конвертацию в обыкновенный объект сплайн. Для
этого вы можете использовать на клавиатуре клавишу
(C).
292 Поверхности, освещение и процесс рендеринга

Изгиб листа пальмы

Создайте новый прямоугольный сплайн и установите


его совместно с конвертированным Haar-Spline как по-
добъект для объекта Sweep-NURBS. Произведите под-
гонку длины линий таким образом, что при этом возни-
кнут плоские листья пальмы. Так как это выглядит не
вполне естественно, если все листья находятся под
прямым углом к их основанию, мы попробуем это испр-
авить посредством двух объектов изгиба. Разместите
их в окне редактора по правую и левую стороны от ос-
новного ствола пальмы. В менеджере объектов устан-
овите их как подобъекты для сплайна, который получи-
лся в результате конвертации объекта пера (изображ-
ение 2.187).
Используйте грифы деформаторов для придания необ-
ходимого направления изгиба для листьев пальмы. Ус-
тановите более низким при этом размер Y для объекта
изгиба, чтобы процесс изгиба начинался непосредств-
енно возле ствола пальмы. Альтернативно с использо-
ванием двух объектов изгиба, вы могли бы использов-
ать только один, установив при этом неограниченный
режим. Два отдельных объекта изгиба имеют преиму-
щество в том, что процесс изгиба может производить-
ся для каждой стороны независимо от другой полови-
ны. Не имеет значения, какую методику вы используе-
те. Но в обязательном порядке вы должны установить
активной установку сохранения Y длины, чтобы при со-
вершении непосредственного изгиба, длина листа ост-
авалась постоянной.

Изображение 2.187: Придание формы для листа пальмы


293 Моделирование и Текстурирование пальмы

Изображение 2.189: Создание копий веток пальмы

Быстрее всего вы можете выполнить эти рабочие


шаги, если вы выделите в менеджере объектов оба
объекта Sweep-NURBS и затем в меню менеджера
Изображение 2.188: Процесс изгиба ветки с листьями объектов используете функцию группирования об-
ъектов. В режиме обработки осей \значок на левой,
Изгиб ветки пальмы вертикальной панели\, произведите перемещение
Нуль-Объекта на нижнее основание ветки пальмы
Дополнительно к изгибу листьев, теперь необходимо и затем создайте в сцене новый объект изгиба, кот-
произвести комплексный изгиб ветки с листьями. Так как орый вы расположите в этот раз как подобъект для
при этом должны быть деформированы два объекта, а Нуль-Объекта (изображение 2.188). Объект изгиба
именно Sweep-NURBS ветвей и Sweep-NURBS листьев, при этом создаёт воздействие на Нуль-Объект и
произведите группировку этих двух NURBS объектов автоматически на все имеющиеся подобъекты, кот-
под одним общим для них Нуль-Объектом. орые он имеет.
294 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Произведите масштабирование объекта изгиба вдоль


направления оси Y таким образом, что вся длинна ве-
тки пальмы, окажется внутри его геометрии. Теперь
вы можете произвести изгиб веток с листьями по ва-
шему усмотрению. При этом вам необходимо для ин-
струмента изгиба установить активной установку сох-
ранения Y длины. Произведите при необходимости
вращение и новое расположение всёй метёлки паль-
мы таким образом, чтобы ветки пальмы или метёлка
пальмы создавала впечатление растущих веток из
уже имеющего основания пальмы. Для этого вы найд-
ёте ещё достаточно место между имеющимися чере-
нками на основании.
Обычно, на этом этапе мы начали бы создание мате-
риалов для пальмы с последующим их присвоением,
чтобы они могли быть автоматически использованы,
создаваемыми в последствии копиями веток для пал-
ьмы. Но мы намерены с вами произвести окончатель-
ное моделирование пальмы, и лишь затем перейти к
теме создания и присвоения материалов. При необх-
одимости или желании, вы можете уже сейчас прист-
упить к созданию необходимых материалов, а затем
снова вернуться к этому участку выполнения модели-
рования, для завершения остатка работы. Создавай-
те по мере размещения веток с листьями, их очеред-
ные копии. Обратите при этом внимание, что для рас-
полагаемых веток, необходимо внести разнообразие
при их расположении, для создания в конечном итоге
вполне реалистичного изображения.
Как вы, наверное, знаете, в природе не существует
пальм с идеальной симметричностью расположения
веток. Мы просто будем следовать этим законам при-
роды при выполнении нашей модели пальмы.
Изображение 2.189 предоставляет для нас различн-
ые участки на этапе создания веток пальмы. На изо-
бражении вы можете увидеть, что мы произвели инд- Изображение 2.190: Создание перемещения точек сплайна поср-
ивидуальное изменение положения листьев на верш- едством инструмента Магнит
инах веток. Так как, при выполнении этой работы мы
имеем дело со сплайнами и их точками, вы можете Изображение 2.190 предоставляет для нас этот пример
использовать инструмент Магнит из главного меню на основе одной ветки с листьями. Произведите выдел-
структуры в программе, для направленного перемещ- ение сплайна с составляющими их листьями и в режиме
ения или изменения отдельных участков листьев. обработки по точкам, установите активным инструмент
Магнит. Отключите установку поверхности и произведи-
те подгонку радиуса таким образом, что вы сможете
производить ограничение магнита на отдельные участки
общего объекта. Вы можете затем интерактивно, на осн-
ове использования курсора мыши в окне редактора,
производить перемещения всех выделенных точек,
которые при этом будут находиться в радиусе действия
магнита. При этом вы можете использовать функцию ос-
лабления, которую необходимо выбрать в выпадающем
окне для меню режимов работы магнита. В этом режиме
точки расположенные на достаточном расстоянии от
магнита, будет не так интенсивно подвержены влиянию
инструмента магнит.
295 Моделирование и Текстурирование пальмы

Обработайте, таким образом, окончания метёлки пальмы, чтобы листья при этом выглядели более правдоподобно
Продолжите эту методику и создайте дополнительные копии метёлок пальмы, пока не будет создан правдоподоб-
ный образ пальмы. В заключении мы можем обратить наше внимание на создание необходимых материалов.

Материалы для пальмы

Так как все наши объекты будут созданы на основе объектов NURBS или состоят из объектов примитивов, назнач-
ение материалов в этом случае не представляет для нас особой сложности. Мы начнём без промедления изготов-
ление материала, и назначим его преобразованному конусу, который является основой нашей пальмы. При этом
мы используем тёмный материал с незначительной структурой шероховатости поверхности. В последствии эта по-
верхность будет практически не видима, так как мы намерены создать ещё на ней волосяной покров. Посредством
этого мы попробуем изобразить высохшие или уже отмершие фазы структуры волосяного покрова пальмы. Созда-
йте новый материал и в канале цвета придайте для него тёмно-коричневый оттенок.
Установите активным в этом материале канал диффузии и произведите для него импорт шейдера шума \Noise-
Shader\. Установите в нём структуру с названием Voronoi 3. Измените, значения для параметров отсечения сверху
и снизу на противоположные для шейдера шума, что приведёт к созданию инвертации яркости для шейдера. Глоб-
альный размер мы установим = 400%, чтобы размер шума на конусе соответствовал имеющимся ответвлениям.
Эта вам необходимо проверить самостоятельно посредством пробного просчёта. В активный канал рельефа мате-
риала, загрузите снова Шейдер Noise, но в этот раз со структурой FBM. В противном случае стандартные значения
в шейдере шума останутся без изменений. Величину эффекта рельефа вам необходимо установить на 20%. В за-
ключении используйте модель Oren-Nayar в установках подсветки материала со 100% шероховатости. Канал глян-
ца при этом мы оставляем отключенным, так как поверхность пальмы практически не может создавать его. Если
вы установили все эти значения, вы можете затем назначить этот материал для конуса пальмы. Все установки,
которые необходимы для этого, вы найдёте ещё раз на изображении 2.191.
296 Поверхности, освещение и рендеринг

Изображение 2.191: Установки материала для базиса пальмы

Материал ответвлений

Материал пней имеет однозначно простую структуру.


Для этого нам необходим только оттенок и канал ди-
ффузии. Загрузите в канал цвета шадер градиента
цветовой гаммы с типом 2D-V и создайте посредств-
Если в нём сплайн с большим размером был распол-
ом него градиент с оттенком от тёмно-коричневого до
ожен как первый, градиент перехода при этом должен
светло-зелёного. При этом направление градиента
начинаться слева с коричневого цвета. В канал диф-
перехода от коричневого к зелёному или наоборот,
фузии загрузите шадер воды из закладки эффектов.
зависит от последовательности вашего сплайна в
В этом шадере вам ненужно изменять никаких устан-
объекте Loft-NURBS.
овок. Произведите лишь снижение усилия смешива-
ния в канале диффузии до 30%.
297 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Изображение 2.192: Материал пней\черенков\

В заключении на закладке подсветки установите модель


как Oren-Nayar. Диффузное ослабление мы установим на
–50%. Это приведёт к снижению засвеченного участка на
поверхности, и будет создавать впечатление, практичес-
ки плоской поверхности. Посредством увеличения велич-
ины параметра шероховатости на 100%, мы создадим ра-
вномерное распределение для попадающего на поверхн-
ость света. Все эти установки предоставлены для нас на
изображении 2.192.

Изображение 2.192: Материал пней\черенков\


298 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Изображение 2.193: Материал веток

Материал веток

Ветки пальмы отличаются между собой только по со-


держанию зёлёной составляющей цвета и минималь-
ным выветриванием.
В новом материале нам необходим лишь канал цвета
в который мы произведём импорт шадера градиента
цвета.
Тип перехода мы установим как вертикальный то есть
2D – V, который включает в себя тёмно- коричневый
цвет до перехода в сочный зелёный и затем в насыщ-
енный жёлтый.
Изображение 2.193: Материал веток При этом создание этого градиента цветовой гаммы
является зависимым от последовательности чередо-
вания точек в линейном сплайне, который мы исполь-
зуем для создания веток пальмы.
299 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Ветки должны обязательно иметь у основания ствола коричневый цвет и по мере приближения к вершине, зелён-
ый до жёлтого цвета. Используя установку значения турбулентности в шадере градиента, вы можете создать сме-
шивание цветов.
На закладке подсветки для этого материала, мы произвели снижение значения для параметра диффузного ослаб-
ления на –50% при одновременном использовании модели Oren-Nayar. Все необходимые установки предоставле-
ны для нас на изображении 2.193.

Материал листьев для пальмы

В материале для листьев пальмы мы используем снова шадер градиента цвета. Установите этот градиент в реж-
им 2DV, и создайте затем цветовой переход между тёмным и светлым, зелёными цветами. Используйте для реж-
има смешивания функцию умножения, для создания возможности регулировки интенсивности используемых цве-
тов посредством изменения значения яркости в закладке цвета материала. Как вы видите на изображении, мы ус-
тановили это значение на 40%. Для канала отражения необходимо создать минимальное отражения = 10%.
Верхняя поверхность листьев для пальмы, должна создавать возможность создания отражения. Установленное
нами значение при этом, обеспечит незначительное создание глянца на поверхности листьев.
В установках подсветки мы определим нашу модель как Oren-Nayar. При этом значение диффузного ослабления
мы установим на –100%, для поддержки гладкого материала. Что, собственно говоря, отличает этот материал от
других, это установки для канала яркости.
Различные растения и листья имеют возможность передачи света далее и кажутся за счёт этого более прозрачны-
ми. Это означает, что определённая часть света проникает через лист и создаёт его внутреннее освещение, даже
при наличии источника освещения позади этого листа. Этот эффект не является чем то изысканным, но при этом
явно характерным для структуры листьев.
Для возможности создания симуляции передачи света для объекта, в программе имеются различные шадеры. К
этому списку относятся шадеры подсветки, Sub Surface Scattering и ChanLum.
Все эти шадеры вы найдёте в закладке эффектов. Методы функционирования этих шадеров значительно отлича-
ются между собой.
Например, шадер Sub Surface Scattering или сокращённо SSS, предлагает для нас точнейший метод просчёта, но
использует при этом довольно много времени на его проведение.
ChanLum-Shader предлагает менее точный способ просчёта, но при этом является более быстрой альтернативой.
Принцип этого просчёта является очень простым, как и его воздействие.
При этом вокруг точки поверхности будет произведён поиск света на определённом расстоянии. Этот шадер не уч-
итывает толщины объекта при проведении просчёта.
Так как мы хотим добавить для нашей сцены лишь поддерживающий эффект, этот метод просчёта нас вполне уст-
раивает.
Произведите импорт шадера ChanLum в канал яркости материала для листьев и установите в этом канале режим
умножения со светлым, зёлёным цветом. Шадер ChanLum может создавать лишь серые цвета и поэтому нам нео-
бходимо самостоятельно определить для него определённую цветовую гамму.
Значение образцов в окне диалога этого шадера определяет точность производимого просчёта. Установленное
стандартное значение нас вполне устраивает.
300 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

2.194 Материал листьев

2.194 Материал листьев


301 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Установка, Начальная дистанция, определяет расст-


ояние от поверхности, начиная с которой, будет про-
изведён поиск света.
Радиус образцов при этом, это максимальное расст-
ояние в котором будет произведён поиск по периме-
тру поверхности. Чем выше это значение, тем боль-
ше возможностей встречи одного из образцов со
светом. Установка для типа образцов определяет
метод, на основе которого будет произведён поиск
для позиций образцов.
Установка Поверхность, приводит к поиску по пери-
метру точки поверхности.
Установка Вдоль нормалей, производит апробацию
света только вдоль нормалей поверхности.
Мы определим здесь установки Начальная дистан-
ция и для радиуса образцов определим значение =
30 условным единицам.
Изображение 2.194 наглядно демонстрирует для
нас все необходимые установки для этих рабочих
шагов.
В конечном итоге все эти установки являются завис-
имыми от двух факторов: - Действительного освещ-
ения объекта и Размера объекта.
Основным правилом при этом является проявление
этого эффекта с максимальной степенью, для источ-
ников освещения, которые производят просчёт обр-
азования тени. Если вы в своей сцене используете
источники освещения, которые не приводят к образ-
ованию теней, мы советуем вам исключить их из ра-
счёта для шадера ChanLum. В диалоговом окне это-
го шадера, для таких случаев имеется специальное
поле исключения\учёта.

Создание волокна на стволе пальмы

Для возможности придания стволу пальмы необход-


имой степени сглаженности и оптимального вида,
мы воспользуемся имеющимся в программе модул-
ем Hair.
Так как волосяной покров должен быть расположен
не по всему объёму конуса, произведите выделение
и выберите в меню менеджера объектов установку
преобразования актуального состояния в объект.
Это приведёт к созданию копии конуса в деформир-
ованном состоянии (изображение 2.195).

Изображение 2.195: Создание волосяного покрова на стволе


пальмы
302 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Мы можем в режиме обработки по полигонам созда-


ть выделение поверхностей, на которых должен бы-
ть создан волосяной покров. Произведите выделе-
ление всех поверхностей, исключая при этом, верх-
нее и нижнее скругления конуса. Сохраните это вы-
деление в полигональном теге выделения. Геомет-
рию конуса оригинала, вы можете удалить или прос-
то установить невидимой для вида в окне редактора
и для процесса рендеринга. Если новый конус явля-
ется активным, и его боковые поверхности выделен-
ными, в меню программы CINEMA 4D используйте
функцию для создания волоса. Модуль произведёт
при этом автоматическое создание волосяного покр-
ова для выделенной поверхности. Как мы упомина-
ли ранее при работе с объектом пера, мы напомина-
ем вам ещё раз, что модуль Hair не входит в станда-
сртную поставку программы CINEMA 4D и должен
быть приобретён отдельно у фирмы MAXON.
По нашему мнению, это вполне оправдывающее се-
бя приобретение, так как наряду с практически люб-
ым видом волоса и меха, вы можете использовать
этот модуль для создания травы или отдельных
частей растений.
Команда создания волоса, привела к образованию
так называемых Гуидес, на выделенных нами поли-
гонах. Эти линии мы можем индивидуально измен-
ять на предмет их внешнего вида и формы. В после- Изображение 2.196: Создание формы Гуидес
дствии на их основе, в программе будет произведён
показ непосредственного волосяного покрова. Пред- Значение параметра сегментов на закладке волос, созда-
варительно мы используем параметр длины создав- ёт влияние скорее для промежуточных точек объектов
аемого волоса в рубрике Гуидес, для создания необ- сплайнов и изменяют посредством этого плотность дета-
ходимой длины для них. Для величины объекта в лизации, которая необходима для показа волос. На этом
нашем рабочем примере с пальмой, значение = 50 мы ознакомились с необходимыми для нас установками и
для Гуидес, является вполне достаточным. На закл- можем приступить к рассмотрению темы Styling – внешн-
адке волоса мы определяем соответственно необхо- его вида, для создаваемых нами Гуидес. Так как волос
димое значение для создаваемого нами волосяного может изменяться по форме за счёт собственного матер-
покрова. Значение = 2000, для нашего примера, впо- иала, Гуидес в данном случае нужны для определения
лне удовлетворяет наши требования. При дальней- направления при создании волосяного покрова. Для изб-
шей работе, мы можем в любой момент изменить егания искусственного вида создаваемого волосяного по-
это значение, если вы намерены, например, произв- крова на поверхности конуса, мы предлагаем вам произв-
одить снимок объекта с близкого расстояния. Устан- ести незначительную деформацию Гуидес в верхней час-
овка сегментов для Гуидес определяет жёсткость и ти с последующим приданием для них формы, повторяю-
подвижность линий, например, при воздействии на щей поверхность ствола будущей пальмы. При этом они
них гравитации или ветра. Все эти параметры при будут расположены практически параллельно к стволу
необходимости вы можете анимировать. пальмы.
Для этого мы можем использовать инструмент щётку, в
меню модуля Hair > Меню инструмента (изображение
2.196). Как видно из названия этого инструмента, он пре-
дставляет собой, простую расчёску или гребень, который
приводит к созданию деформации Гуидес, при перемещ-
ении курсора мыши над ними с учётом активной установ-
ки этого инструмента. Попробуйте “причесать“ Гуидес в
окне редактора фронтального вида или вида сбоку. При
этом производите перемещение мыши от нижнего полож-
ения к верхнему. При этом вы обязательно должны вид-
еть, как наши Гуидес изменяют свою форму и будут при-
жаты при этом к поверхности конуса (изображение
2.196).
303 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Hair-Материал

Совместно с объектом Hair, который содержит Гуидес, а


также определяет количество волос и их состояние, был
создан новый Hair-Материал. Он функционирует в принци-
пе как нормальный материал, который предназначен для
определения свойств поверхности объектов.
Но при этом для этого материала будут использованы дру-
гие каналы и свойства.
Метод функционирования отдельных каналов для этого
типа материала мы можем определить до определённого
уровня чисто визуально, так как при установке активным
одного из каналов материала, в большинстве случаев про-
исходит моментальное изменение внешнего вида прядей
волос материала.
Мы рассмотрим с вами каналы, которые используются на-
иболее часто.
Канал цвета определяет соответственно цвет создаваемо-
го волоса. Градиент цветового перехода будет присвоен
для волосяного покрова в соответствии с установленным
цветом. При этом длина градиента определяет различные
участки волоса, что позволяет вам производить окраску ко-
рней волоса и его вершин различными цветами.
Дополнительные изменения цвета вы можете определять
на основе параметров H, S и V, которые расположены ни-
же основной шкалы градиента. На основе этих параметров
возможно изменение цветового значения, насыщения и яр-
кости для создаваемого волоса. Если кто-то из вас намер-
ен для нашего примера произвести окраску волоса и пове-
рхности, на которой они будут созданы, вам необходимо
установить активной установку поверхности, которую вы
найдёте в аналогичном окне диалога для канала цвета.
В канале толщины для создаваемого материала, мы мож-
ем по раздельности определить толщину для создаваемо-
го волоса. При этом для вершин и корней волос вы можете
определять различные значения или одинаковые, в завис-
имости от вашей сцены и её специфики. При необходимос-
ти вы можете использовать расположенную ниже кривую,
которая позволит вам для отдельных частей волоса устан-
авливать различные значения диаметров. Это функциони-
рует по аналогии с объектом Sweep-NURBS.
Согласно размеров нашей модели, мы установили значе-
ние = 5 условным единицам для корней волос и 1 для кон-
чиков волос.
Закладка длины диалога позволяет нам соответственное
изменение длины для создаваемого волоса. Не путайте
этот параметр с закладкой размера, которые выполняет
масштабирование волоса как общего целого, включая все
диаметры и имеющиеся изменения формы.
Канал длины позволяет нам производить изменение дли-
ны волоса, создавая при этом впечатление его обрезки,
начиная с вершин. Для этого параметра мы используем
100% для основной длины волоса и 50% для вариации.
Значение параметра доли содержания, определяет при эт-
ом процентуальную величину для волоса, который будет
подвергнут влиянию этой установки.
Изображение 2.197 предоставляет для нас наглядно все
необходимые установки.

Изображение 2.197: Установки Hair-Материала


304 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Канал завитков волоса производит вариацию направле-


ния для создания волоса. Создаваемый волос при этом
будет изменять направление своего роста с увеличиваю-
щимся значением этого параметра и не соответствовать
направлению Гуидес. Для этого значения мы установим
50% для завитков и 10% для вариации. Просмотр матер-
иала при этом позволяет вам в режиме реального време-
ни оценить изменение интенсивности и влияние этого
эффекта.
Канал изгиба функционирует практически аналогично, но
при этом производит изгибание волоса внутри собствен-
ной геометрии и не влияет при этом так интенсивно на
направление роста волоса, как эффект завитков. Для эт-
ого канала мы установили значение = 20% для создавае-
мого изгиба и 10% для вариации этого изгиба.
В заключении мы используем канал для создания клочк-
ов волос. Он создаёт эффект спутывания или склеености
волоса между собой, если они находятся на достаточно
близком расстоянии.
Параметр числа определяет процентуальную долю воло-
са, который впоследствии будет использован для созда-
сния этого эффекта.
Значение параметра клока волос, производит контроль и
управление силой притяжения, которую будет иметь соз-
даваемый клок волос и воздействовать посредством неё
на окружающий волос.
Значение параметра радиуса задаёт максимальную дист-
анцию в пределах которой волос, может быть, подвергнут
влиянию силы притяжения.
Как вы видите на изображении 2.198 мы установили 10%
для параметра числа и клока волос, и 40% для радиуса.
Как вы убедились, Hair-Материал предоставляет в наше
распоряжение огромное количество установок, из котор-
ых мы затронули лишь некоторые поверхностно. Но мно-
гие из имеющихся каналов, а именно их предназначение,
мы уже можем понять из названия. В данном случае ост-
аётся лишь попробовать практически и закрепить опреде-
лённый навык. Посредством показа вносимых изменений
в режиме реального времени, мы можем без проблем оп-
ределить недостатки и своевременно устранить их. Если
вы в окне диалога волоса, установите активной установку
показа линий волос, вы можете непосредственно наблю-
дать за создаваемым изменением для формы волоса в
окне редактора программы. Используйте регулятор дета-
лизации показа, для снижения или повышения показыва-
емого при этом в окне редактора волоса, если вы для ва-
шего объекта намерены создать большое количество во-
лос. Это приведёт к ускорению работы в окне редактора
и показу создаваемых изменений для Hair-Материала.

Изображение 2.198: Установки Hair-Материала


305 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Изображение 2.199: Ствол пальмы

На изображении 2.199 мы видим пробный просчёт


для изображения ствола пальмы. Как видно на изобр-
ажении, волокнистая структура волоса значительно
изменяет общее впечатление создаваемое моделью.
Прежде чем мы произведём окончательный просчёт
изображения пальмы, нам необходимо произвести
настройку угла Фонг для листьев пальмы. Если вы
ещё не забыли, мы определили их поперечное сече- Изображение 2.200: Создание объекта выделения
ние на основе плоского прямоугольного сплайна. Так
как стандартное значение угла Фонг в объекте Смысл этого действия заключается в том, что во вновь
Sweep-NURBS является меньше, чем 90°, углы этих созданном объекте выделения, нам будет предоставл-
прямоугольников при этом остаются видимыми как ен список всех объектов, выделение которых мы прои-
острые края. При отдалённом показе изображения звели предварительно.
это является практически незаметным, но должно В определённом смысле эту функцию можно сравнить
быть обязательно устранено, так как мы в последст- с сохранением выделения точек или полигонов в теге
вии намерены произвести создание изображений об- выделения. Посредством кнопки восстановления выд-
ъекта с близкого расстояния. Произведите выделе- еления в диалоговом окне объекта выделения, вы мо-
ние в менеджере объектов всех имеющихся объектов жете в любое время произвести выделение сохранен-
Sweep-NURBS, которые мы использовали для созда- ных объектов, например для создания определённых
ния листьев пальмы. Используйте при этом клавишу изменений в них. Кроме этого, объект выделения име-
(CTRL\STRG) и в меню значка с вопросом и курсором ет преимущество, так как необходимые для анимации
мыши расположенным на верхней панели программы промежуточные ключевые кадры, вы можете создавать
используйте функцию создания объекта выбора. Соо- для сохранённых в нём объектов. Дополнительную ин-
тветствующий значок наглядно предоставлен для нас формацию для этой темы вы найдёте в соответствую-
на изображении. щей главе анимации.
306 Глава 2: Создание модели пальмы и необходимой текстуры

Изображение 2.201: Изменение значения для угла Фонг

Используйте кнопку восстановления в объекте выбора, для выделения всех Sweep NURBS объектов листьев и от-
ключите затем установку ограничения угла выделенных NURBS объектов, которую вы найдёте в менеджере атри-
бутов (изображение 2.201). Шатировка листьев при этом переступит границу 90° для углов, и приведёт к значите-
льному сглаживанию продольного сечения углов.
Изображение 2.201 предоставляет для нас законченную модель пальмы и её внешний вид при окончательном
проведении процесса рендеринга для сцены.
Мы расположили дополнительно источник освещения с мягкими тенями практически отвесно над моделью пальмы
Это приводит к созданию контрастности материалов. Так как мы будем использовать эту пальму в дополнитель-
ной главе этой книги, которая прилагается на CD, мы советуем вам сохранить модель созданной пальмы. В следу-
ющем главе мы приступим к созданию более сложной модели автомобиля, на основе имеющихся изображений.
307
308 Глава 2: Работа с изображениями

Демонстрируемая при этом техника и способы выполне-


ния при создании модели, вы можете применять при раб-
оте, практически для любых аспектов создаваемых моде-
лей. При проведении нами этого этапа моделирования
вы определённо установите, что основная часть работы
может быть выполнена при использовании минимального
количества функций программы. В заключение всего эта-
па моделирования вы убедитесь в этом самостоятельно,
так как в конечном итоге весь смысл моделирования сво-
дится к оптимальному расположению точек для создания
модели.
Как правило, при этом вы должны придерживаться основ-
ного направления, это создание „лёгкого каркаса“ для мо-
дели. Это означает, что при создании модели, мы долж-
ны обходиться минимальным количеством используемых
при моделировании точек и полигонов. Для упрощения
работы и сохранения постоянного и наглядного изображ-
ения при моделировании, очень часто на этом этапе исп-
ользуются изображения реальных моделей. Как правило,
это могут быть простые зарисовки моделей или фотогра-
фии, которые затем будут импортированы в окна редакт-
оров программы. При проведении нашего моделирования
мы также попробуем использовать эту технику, при созд-
ании модели автомобиля, а также модели для персонаж-
ной анимации. Для моделирования сложных по конструк-
ции объектов, возможно использование дополнительного
варианта показа изображений. При этом использованы
будут первоначально созданные зарисовки или фотогра-
фии, для создания вокруг основного контура модели сво-
еобразного скелета на основе сплайнов. Возможно, для
начального этапа или для начинающих пользователей
эти строки звучат не совсем понятно, но мы надеемся,
что при проведении работы и создании модели, начиная
с начального этапа, мы сможем более подробно ознаком-
ить вас с этой темой.
При использовании сплайнов и создании базисного скел-
ета мы значительно облегчаем выполнение дальнейшего
моделирования. Именно при создании органических мод-
елей со сложной геометрией это имеет преимущество,
так как после проделанной работы мы будем иметь 3-х
мерный скелет для нашей будущей модели. При этом об-
олочка объекта моделирования, то есть его внешняя ча-
сть, будет практически выполнена и нам останется лишь
равномерно разместить полигоны по имеющемуся карка-
су. В таких случаях нам необходимо начать с импорта из-
Изображение 3.1: Импорт изображений
ображений в окно редактора программы. Вы сможете, это
После вашего ознакомления с наиболее важным раб- выполнить в окне редактора программы на закладке фо-
очим инструментом и менеджерами программы, мы на изображения, установки которого вы найдёте в выпад-
можем попробовать создание более сложной модели ающем меню правки окна редактора, Правка > Установки
и попытаемся выполнить моделирование автомобиля вида (изображение 3.1).
При этом как предпосылку для такого выполнения ра-
боты мы устанавливаем ваше знание элементарных
приёмов и техники работы в программе, а также необ-
ходимого для этого рабочего инструмента. Как предм-
ет для нашего моделирования, я выбрал модель спо-
ртивного автомобиля, а также модель для создания
персонажной анимации.
309 Моделирование автомобиля

Изображение 3.3: Контуры автомобиля на основе сплайнов

Чем больше вы прилагаете усилий, тем проще и точнее будет последующее моделирование. Так как весь процесс
имеет общее с прилежанием в работе, а не с техническими задачами, я уже заранее создал соответствующие спл-
айны и сохранил их как сцену на CD, которая прилагается к этой книге (изображение 3.3). Кроме этого вы найдёте
на CD также файлы с промежуточными фазами моделирования, которые позволят вам продолжить повторение за-
нятия с любого момента выполнения моделирования автомобиля. Для создания сплайнов я использовал изображ-
ения и кальку \Blueprints\, которые я, к сожалению, не могу предложить вам для свободного пользования по причи-
не авторского права. Вы можете найти аналогичные изображения и технические зарисовки без проблем в сети Ин-
тернет.
Например, на странице www.suurland.com, вы можете найти огромное количество различной тематики Blueprints
для автомобилей, лодок и даже самолётов. Автомобиль, который я выбрал за основу для моделирования, называ-
ется Smart Roadster, который я до настоящего времени ещё не видел как бесплатную 3D модель в сети Интернет.
Поэтому ваши старания по поиску необходимых моделей, при условии их нахождения, будут оправданы на 100%.
310 Глава 2: Работа с изображениями

Как вы видите на изображении 3.1, импортирован-


ные в нашем случае изображения для различных ок-
он редактора, имеют не совпадающие размеры. Так
как изображения при этом являются обрезанными
для участка от крыши автомобиля до колёс, мы мож-
ем произвести необходимое масштабирование при
этом. Для этого нам необходимо создать одинаковые
размеры Y-значения в окнах редакторов программы.
Так как установка сохранения пропорции сторон, по
стандарту является активной, значение Х при этом
будет автоматически подогнано по размеру изменяе-
мого изображения. Вы видите этот процесс на верхн-
ем рисунке общего изображения 3.2. Для этого изоб-
ражения размер Y-значения был просто перенят из
окна для фронтального вида. Соотношение размеров
между импортированными изображениями теперь со-
ответствуют действительности. Вы можете при этом
использовать значения параметров сдвига в этом ок-
не, для перемещения изображений на необходимую
позицию. Это будет особенно важным, если в окно
редактора для вида сверху вы также произведете им-
порт изображения. Используемые изображения долж-
ны также совпадать в пространстве. Это означает,
что расположенная, например, точка на фаре автомо-
биля, созданная в окне бокового вида, будет в других
окнах редактора расположена на аналогичной пози-
ции. Если вы произвели импорт изображений и пров-
ерили для них совпадение всех необходимых парам-
етров размеров и позиций, вы можете создать сплай-
ны, на основе которых мы произведём создание осно-
вного контура автомобиля. Интересным моментом
при этом являются отдельные группы построения, а
также заметные изгибы геометрии края для поверхн-
ости.
Мы советуем вам приступить к созданию модели сле-
дующим образом. Вы создаёте сплайн в одном из ви-
дов окна редактора программы, и затем в другом окне
редактора производите его точную подгонку и вырав-
нивание по геометрии автомобиля. Изображение 3.2
на нижнем участке наглядно демон- стрирует для нас
этот рабочий шаг.

Изображение 3.2: Создание контуров автомобиля на основе


сплайнов

В идеальном случае у вас будут фронтальный, боко-


вой и вид сверху, как ваши изображения. При этом не-
обходимо произвести их импорт в соответствующие ок-
на редакторов как изображений фона. Для возможнос-
ти выполнения работы с такими изображениями в окн-
ах редакторов программы, они должны иметь одинако-
вый масштаб, и подогнаны по размерам в окнах редак-
торов программы.
311 Глава 2: Работа с изображениями

Изображение 3.4: Создание полосы полигонов

3.1 Моделирование крыла автомобиля


Изображение 3.5: Удлинение полосы полигонов
Мы начнём нашу работу с моделирования крыла ав-
томобиля. Так как в последствии мы можем создать Этот объект полигон будет играть роль контейнера для
отражение созданной модели, мы произведём моде- создаваемых точек и полигонов. Установите активным
лирование только одной половины автомобиля. На- режим обработки по точкам и используйте, затем коман-
чните свою работу с создания новой сцены и произ- ду для создания полигонов в меню структуры Структура
ведите в неё импорт заготовок сплайнов, которые > Создать полигон.
вы найдёте на прилагающейся к этой книге CD. В Кликните для этого на угловые точки для создаваемых
меню объектов программы используйте затем функ- полигонов, например, во фронтальном виде окна редак-
цию для создания полигона. тора. На последнюю точку необходимо кликнуть два ра-
за, для окончательно создания полигона и автоматичес-
кого отключения функции. Создайте, таким образом не-
сколько поверхностей и установите затем активным инс-
трумент перемещения, значок которого вы найдёте на
верхней панели программы.
312 Моделирование крыла автомобиля

Изображение 3.7: Определение подкрылка автомобиля

Создавайте при этом не слишком много точек и полиг-


онов, чтобы вы не теряли общего контроля над ними.
Попробуйте работать с минимальным количеством по-
верхностей. Не забывайте при этом, что в последствии
мы можем использовать объект Hyper NURBS, для
придания объекту необходимой степени округления и
сглаживания поверхности. Произведите этот этап раб-
оты шаг за шагом вдоль крыла и в заключение позади
закрылка, как это показано на изображении 3.6 и 3.7.
Попробуйте при этом использовать большие полигоны
для перекрытия расстояния до следующего сплайна.
Это позволит вам на начальном этапе моделирования
формы, быть более уверенными. Поверхности, распо-
Изображение 3.6: Расширение полос полигонов ложенные между сплайнами, мы можем впоследствии
разрезать по нашему усмотрению.
Установите активным в его установках функцию 3D
фиксации на сплайне и произведите фиксацию всех
точек ребра на этом сплайне. Точки, которые в своей
близости не имеют сплайна, вам необходимо переме-
стить вручную на подходящую для этого позицию.
Конечный результат вы видите на изображении 3.4.
Посредством этой техники, произведите фиксацию
всех точек крыла до тех пор, пока верхняя часть не
будет закрыта равномерно распределёнными при эт-
ом полигонами (изображение 3.5).
313 Моделирование автомобиля

Изображение 3.8: Добавка дополнительной разбивки Изображение 3.9: Преобразованные N-Гон


поверхности
После создания этих точек, мы проведём преобразов-
Если ситуация выглядит как в этом случае - смотри- ание возникших при этом N-Гон поверхностей в 4-х
те изображение 3.8 - разрезы должны быть продол- угольные полигоны. Это предоставит нам просто бол-
жены за поворотом геометрии, используйте для этого ьше контроля над переходами линий рёбер и послед-
команду Структура > Добавить точку и создайте поср- ующим результатом применения объекта HyperNUR-
едством неё точки на уже имеющихся рёбрах или BS, для получения необходимых скруглений геомет-
плоскостях. Цель перехода разреза на изображении рии. Используйте для этого команду Функции > N-Гон
3.8 заключается в следующем. С одной стороны, пол- раскладка, для преобразования поверхностей имею-
учение более высокой степени контроля над округле- щихся N-Гон. Результат этого преобразования вы ви-
нием крыла автомобиля и с другой стороны, увеличе- дите на изображении 3.9. Как вы видите, при созда-
ние плотности точек на верхнем крае крыла, где буд- нии новых линий, на переднем участке возникли 3-х
ут в последствии начинаться фары автомобиля. угольники, которые мы должны удалить мануально.
Удалите просто эти полигоны и затем между имеющ-
имися угловыми точками, создайте новые 4-х уголь-
ные полигоны посредством инструмента Мост или
функции создания полигонов.
314 Глава 3.1: Моделирование крыла автомобиля

Изображение 3.10: Правка изгиба геометрии Изображение 3.11: HyperNURBS-Сглаживание

Результат вы видите на изображении 3.10. На прав- Если вы произведёте кратковременную группировку


ом крае крыла автомобиля начинается жёсткое ребро объектов для HyperNURBS, вы можете непосредств-
которое в последствии на протяжении всего перехода енно увидеть этот эффект (изображение 3.11). Как
проходит через всю геометрию двери. Необходимо вы видите на изображении 3.11, а ещё отчетливее
при этом не забывать о сглаживании посредством об- на изображении 3.12, я добавил дополнительный ра-
ъекта HyperNURBS, что приводит к созданию этой ли- зрез над обрабатываемой линией. Так как этот разрез
нии посредством добавки параллельных линий с мин- следует за полигональным объектом, мы можем при
имальным расстоянием между ними. Как вы видите этом использовать инструмент Нож.
на нижнем рисунке изображения 3.10, я произвожу
перемещение ряда точек немного ближе к линии изг-
иба.
315 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.12: Новая линия разреза

Не забывайте никогда, что после добавления новых


точек, вам необходимо переместить их на необходи-
мую позицию. В противном случае, возможно возник-
новение участков, на которых точки будут находиться
в 2-х демензиоанльной плоскости. Позже, при прове-
дении сглаживания на основе объекта HyperNURBS,
это может привести к созданию нежелаемого резуль-
тата. Только что мы обсудили с вами изменение фор-
мы верхней части крыла, на том участке, где мы позд-
нее создадим фары. Чтобы эта форма при примене-
нии к ней объекта HyperNURBS, выглядела бы впол-
не оптимальной, нам необходимо создать вертикаль-
ный разрез, как это видно на изображении 3.13.
Изображение 3.13: Создание дополнительной разбивки геоме-
трии

Вы можете при этом, особенно в окне редактора для


вида сверху узнать этот участок, на котором крыло им-
еет боковое отклонение.
316 Глава 3.1: Моделирование крыла автомобиля

Изображение 3.15: Добавка дополнительных разрезов

Как вы видите на изображении 3.14, мы используем


дополнительные точки для оптимальной обработки
изгиба на правом краю крыла автомобиля. Если вы
производите сглаживание геометрии автомобиля пос-
редством объекта HyperNURBS, вам наверное, при
этом становятся очевидно заметными значительные
скругления углов по краям объекта. В общем и целом,
скругление геометрии является всегда оптимальным.
Например, на верхнем участке или справа от составн-
ых частей двери или передней крышки багажника нам
необходимы всё же абсолютно точные и соответству-
ющие друг с другом края геометрии. Поэтому, на уча-
стке края нам необходимо создать дополнительную
помощь посредством дополнительных разрезов, что-
Изображение 3.14: Завершающий этап обработки изгиба бы для объекта HyperNURBS, предоставляемая геом-
етрия для сглаживания, не имела достаточно места
Обратите внимание при добавлении новых разрезов, по для скругления. Используйте для этого инструмент
возможности, произведения фиксации новых точек на Нож в циклическом режиме без создания при этом,
геометрии сплайна. Это не происходит автоматически. дополнительных N-gon. Оба разреза выделены на
Вам необходимо при этом вручную произвести переме- изображении 3.15.
щение новых точек. В принципе это ещё одна причина Установите их по возможности плотнее к краю геоме-
для произведения работы по определённым участкам и трии формы крыла. Это приведёт к усилению углов
созданию поверхностей только там, где они будут дейс- модели в объекте HyperNURBS. Соответствующие
твительно необходимы. С другой стороны, такое эконо- участки имеют маркировку из красных стрелок на
мное создание поверхностей тоже должно быть разумн- изображении 3.15.
ым и разрезы при этом, должны быть ограничены толь-
ко для отдельных поверхностей. Основной принцип при
этом, это создание для последующего сглаживания и
преобразования, каркаса с равномерной разбивкой гео-
метрии, которая по возможности должна состоять толь-
ко из 4-х угольников.
317 Глава 3: работа с изображениями

Изображение 3.17: Изменение длины формы

Дистанцию до края подкрылка вы можете перекрыть


Изображение 3.16: Новое расположение поверхностей посредством нового полигона. При этом вам не обя-
зательно создавать все точки вручную. Выделите
Чтобы, форма выполненного раннее изгиба крыла не просто все линии на этом участке и используйте зат-
переходила по вертикали на геометрию подкрылка маш- ем функцию выдавливания для создания дубликат-
ины, нам необходимо расположить обе выделенные по- ов линий и их последующего перемещения. Заключ-
верхности по-новому, как это показано на изображении ительную фиксацию точек на сплайне вы должны
3.16. Удалите эти поверхности и создайте два новых по- производить снова вручную (изображение 3.17).
лигона, как на среднем рисунке изображения 3.16. Изг-
иб при этом будет отведён по кривой к верхнему участку
и в новой версии будет иметь другое направление, про-
ходящее параллельно к закрылку автомобиля.
318 Глава 3.1: Моделирование крыла автомобиля

Изображение 3.18: Усиление края подкрылка

Изображение 3.17 предоставляет вам вариант удлине-


ния поверхности справа от подкрылка, для создания по-
лновесного крыла автомобиля. Круговая дуга подкрылка
принадлежит к выделяющимся деталям автомобиля, ко-
торые должны быть выполнены впоследствии для авто-
мобиля как видимые края. Мы создадим разрез посред-
ством инструмента Нож в циклическом режиме новое
выделение, как это показано на изображении 3.18.

Лицевая часть крыла автомобиля

Спереди, крыло переходит в тонкую полосу. Нам необх- Изображение 3.19: Дополнительная разбивка
одимо обеспечить необходимое расположение поверхн-
остей, для обеспечения оптимального перехода. Используйте для этого функцию добавления точек в
меню структуры и создайте на лицевой части верти-
кальных линий новые точки. Изображение 3.19 пок-
азывает для вас эти точки с красной маркировкой.
После преобразования созданных при этом N-Gon
посредством функции раскладки N-Gon, расположи-
те эти поверхности таким образом, как это показано
на изображении 3.19.
319 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.21: Создание формы перехода

Изображение 3.20: Виды модели


Так как мы на фронтальной части крыла имеем дело
со значительным сужением формы, нам необходимо
Не забывайте все новые точки использовать для прида- снизить значение горизонтальных полос полигонов.
ния формы объекту. При этом необходимо производить Для того чтобы этот переход был ограничен по воз-
фиксацию точек на краях геометрии модели по сплайну. можности на минимальный участок геометрии, вам
Один из возможных результатов вы видите на изображ- необходимо добавить дополнительные циклические
ении 3.20. Наша модель постепенно начинает приобре- разрезы для фронтальной части крыла автомобиля.
тать форму. Если ваш объект не выглядит достаточно Используйте в заключении функцию выдавливания
скруглённым, то возможная причина этого заключается для линий на левом переднем крае геометрии
в том, что полигон-объект при своём создании не получ- (изображение 3.21).
ит автоматически тега Фонг. Произведите назначение
этого тега в менеджере объектов посредством команды
Меню Теги > Cinema 4D Теги > Фонг.
320 Глава 3.1: Моделирование крыла автомобиля

Изображение 3.23: Выдавливание края

З-х угольная поверхность получит посредством это-


го дополнительную точку и может быть в последст-
вии закрыта посредством функции создания полиго-
нов. При этом вы создадите 4-х угольный полигон.
Результат этого действия вы видите на нижнем рис-
унке изображения 3.22. По аналогичному принципу
произведите выдавливание \экструдирование\ лин-
ий края на нижнем участке фронтальной поверхнос-
Изображение 3.22: Обработка линии края сти. За один рабочий шаг попробуйте дополнить
фронтальную поверхность до необходимого разреза
Если вы произвели фиксацию новых точек на сплайне фронтального бугеля (изображение 3.23). Дополни-
и разместили их соответствующим образом, на верхн- тельные вертикальные разрезы позволят вам более
ем участке при этом должна возникнуть 3-х угольная точную подгонку участка края по геометрии существ-
поверхность (красная стрелка на изображении 3.22). ующего сплайна.
Создайте циклический разрез посредством инструмен-
нта Нож, начиная с нижнего края этой 3-х угольной по-
верхности и далее вниз.
321 Моделирование автомобиля

Изображение 3.25: Создание сужения

Изображение 3.24: Готовый переход


Выделите вертикально проходящие линии на участ-
ке, где должно быть создано сужение.
При создании новых разрезов обращайте внимание на На изображении 3.25 эти линии имеют красную ма-
участки между старыми и новыми поверхностями, и воз-
ркировку. Используйте затем инструмент Фаска, для
можность их закрытия посредством 4-х угольных полиг- создания дубликата выделенных линий и их паралл-
онов. Готовый переход в данном случае мог бы выгляд- ельного удаления между собой. Расположенные ме-
еть как на изображении 3.24. Обратите внимание также
жду новыми линиями полигоны будут затем выделе-
на линии, и как они могут быть соединены по центру, ны и посредством команды выдавливания, переме-
для образования впоследствии жёсткого ребра фронта- щены на незначительное расстояние внутрь модели
льного бугеля автомобиля. В принципе мы почти всё автомобиля. Результат этого процесса вы видите на
сделали, так как профиль не будет больше изменяться. нижней части изображения 3.25.
Вы можете теперь произвести выдавливание внешних
краёв до середины автомобиля за один рабочий шаг.
Результат этого выдавливания вы видите на изображе-
нии 3.25.
Если вы посмотрите внимательно, то непременно обра-
тите внимание, что между крылом и фронтальным буге-
лем имеется расстояние, что придаёт в конечном итоге
вид отдельных частей, а не единого целого. Сужения та-
кого типа мы можем очень легко добавить.
322 Глава 3.1: Моделирование крыла автомобиля

Изображение 3.27: Выдавливание линий окружения

Изображение 3.26: Каркас модели после применения функций


отражения и сглаживания
Здесь нам ненужна дальнейшая разбивка геометрии
В заключении мы должны создать впечатление тол-
Создайте теперь объект симметрии и произведите гру- щины стенки. Произведите циклическое выделение
ппировку нашей модели для него как подобъекта. Для окружающих линий и используйте при этом функцию
объекта симметрии определите плоскость YZ и устано- выдавливания, для создания дубликатов этих линий
вите в нём активной установку слияния точек на оси с их последующим перемещением перпендикулярно
симметрии. Проверьте, что точки фронтального бугеля к поверхности края (изображение 3.27). В диалоге
находятся непосредственно на плоскости оси симмет- инструмента выдавливания вы найдёте значение уг-
срии и расположите после этого объект симметрии как ла, посредством которого вы можете определять на-
подобъект для объекта HyperNURBS. Изображение правление смещения линий. На этом этапе, данный
3.26 демонстрирует для вас результат отражения без элемент является законченным, и мы можем перей-
применения к нему сглаживания на верхнем рисунке и ти к дальнейшим составляющим этой группы.
на нижнем рисунке со сглаживанием посредством объ-
екта HyperNURBS. Обратите внимание, что посредств-
ом слияния точек среднего бугеля, автоматически воз-
никает оптимальный изгиб на бугеле.
323 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.28: Передние фары автомобиля Изображение 3.29: Расширение объекта

Мы продолжаем нашу работу с передними фарами и Мы начнём нашу работу с создания шахт для перед-
бампером. Обе части для этого автомобиля сделаны из них фар автомобиля. После этого мы закончим нед-
одной части и создают при этом впечатление единого остающую часть этого элемента. Оба сплайна, кото-
целого. Поэтому, эту группу объектов мы создадим как рые предназначаются для лицевых краёв фар, нам
единую и целую модель. Критическим моментом при необходимо закрыть посредством объекта Extrude
этом является дополнительная интеграция отверстий в NURBS (изображение 3.28).
готовый объект.
324 Глава 3.2: Фары автомобиля и бампер

Так как нам необходимо дальше работать с полигона-


ми, произведите конвертацию объекта ExtrudeNURBS
и установите затем активным режим обработки по точ-
кам. Используйте инструмент для создания полигонов,
для закрытия промежуточного пространства обеих эл-
липсов посредством полигонов. Установите затем акт-
ивным режим обработки по рёбрам и выделите окруж-
ающие края на верхней поверхности эллипса, которая
ещё не имеет связи с расположенным внизу эллипсом.
Произведите выдавливание этого края немного наружу
Изображение 3.29 демонстрирует для вас этот рабо-
чий шаг на втором изображении сверху. Затем в режи-
ме обработки по точкам вам необходимо переместить
вновь созданные точки далее наружу и произвести зат-
ем их фиксацию на сплайне посредством функции 3D-
Snapping.
Повторите этот рабочий процесс с нижним краем пове-
рхности эллипса, как это показано на изображении
3.29. В заключении создайте необходимые связующие
поверхности, чтобы вокруг фары была создана закры-
тая поверхность.
Результат этого рабочего шага вы видите на верхнем
рисунке изображения 3.30. На этом изображении вы
видите, как начальные поверхности фары будут выде-
лены и при этом выдавлены внутрь. При этом вокруг
шахты углубления фары будут создан тонкий полигон-
альный круг. Эти полигоны вам необходимо выдавить
в сторону внешней части. Если вы расположите теперь
этот объект как подобъект для объекта HyperNURBS,
при этом по периметру поверхности фары возникнет
своеобразное утолщение, как это показано на изобра-
жении 3.30.
Теперь вы можете создать непосредственную форму
шахты посредством выдавливания поверхности, нахо-
дящейся внутри созданного утолщения (изображение
3.31).

Изображение 3.30: Окантовка фары

Так как у нас нет необходимости в перемещении спла-


йна, вам необходимо установить все значения переме-
щения объекта NURBS на 0. Кроме этого нам необход-
има лишь одна крышка. Отключите конечное создание
крышек в установках объекта и обратите при этом вни-
мание, что крышка будет закрыта посредством 4-х уго-
льников. Если вы расположите оба сплайна как подоб-
ъекты для ExtrudeNURBS, установка учёта иерархии
при этом должна быть активной. Все необходимые уст-
ановки вы найдёте на изображении 3.28.
325 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.31: Выдавливание шахты

При этом мы совершим нашу работу за два этапа. Прои- Изображение 3.32: Придание формы для фары
зведите выдавливание поверхностей на незначитель-
ное расстояние и затем на втором этапе аналогично, до Прежде всего, вам необходимо выделить соответст-
желаемой глубины. Это придаст больше контрастности вующие линии и использовать инструмент для разр-
для формы на лицевой стороне шахты, если при этом еза граней. В заключении используйте новые точки
будет произведён просчёт сглаживания объекта Hyper для произведения дальнейшей формовки фары.
NURBS. Длина шахты не имеет значения, так как позже Стрелка на изображении 3.32 указывает на необхо-
эти отверстия с лицевой стороны будут закрыты стекл- димый изгиб геометрии. Аналогичное изображение
ом фары. Так как переход между шахтами фар и внешн- демонстрирует дальнейшие рабочие шаги по обраб-
им краем создаваемой детали выполнен посредством отке нижнего края модели.
плавной дуги, вам необходимо произвести дополнитель-
ный круговой разрез, как это показано на изображении
3.31.
326 Глава 3.2: Фары и Буфер автомобиля

Изображение 3.33: Моделирование буфера автомобиля Изображение 3.34: Выдавливание краёв

Буфер автомобиля На правой стороне края бампера создайте полосу,


которая по ширине имеет только один полигон. Эта
Произведите выделение окружающих линий на нижнем полоса будет выполнять роль ограничения бампера
участке и произведите их выдавливание на незначите- автомобиля. На изображении 3.33 вы видите внизу
льное расстояние. На втором этапе произведите их по- эту полосу. На этом этапе базисная форма является
вторное выдавливание до средней линии буфера авто- практически законченной, и мы можем окружающий
мобиля. Теперь вы можете верхний бампер автомоби- край снова выдавить перпендикулярно, для придания
ля создать посредством нескольких последовательных нашему объекту объёмного вида (изображение 3.34).
выдавливаний. Результат этих выдавливаний вы види- В заключение удалите поверхности, которые образу-
те на верхнем рисунке изображения 3.33. Все точки ют задние стенки шахты фары, чтобы получились
при этом вы можете без проблем зафиксировать на сквозные отверстия. Это поможет нам также облегч-
имеющемся сплайне. ить нашу модель. Полигоны внутреннего отверстия
бампера нам необходимо незначительно выдавить.
327 Глава 3: работа с изображениями

Указатель поворота и Противотуманное освеще-


щение

В отверстии бампера нашего автомобиля интегриров-


аны указатели поворота и противотуманное освеще-
ние. Именно их моделированием мы намерены занят-
ься сейчас. Так этот объект тесно связан с формой
бампера автомобиля, мы можем немного облегчить
нашу работу, посредством отделения некоторых пов-
ерхностей на внутреннем участке отверстия бампера.
В режиме обработки по полигонам, выделите внутре-
нние полигоны на правой стороне отверстия и испол-
ьзуйте затем функцию отделения, для создания дубл-
икатов этих поверхностей с последующим их копиров-
анием в новый объект. Эти поверхности вы видите на
верхнем рисунке изображения 3.36. Красная стрелка
при этом показывает вам уже последующий рабочий
шаг, так как левая сторона отделённой поверхности
будет закрыта посредством создания полигона. Для
этого вы можете применять инструмент создания по-
лигонов. Чтобы в последствии при применении объе-
кта HyperNURBS, углы вновь созданной формы были
сохранены, для мануально созданного полигона вам
необходимо добавить два горизонтальных разреза.
Вы видите их выделенными на изображении 3.36. В
заключении используйте инструмент для закрытия
отверстий полигонов из меню структуры в программе,
для закрытия лицевой поверхности объекта. Использ-
уйте для этой поверхности функцию внутреннего вы-
давливания, для создания тонкого полигонального
Изображение 3.35: Скомбинированные объекты
круга по периметру этой поверхности. Посредством
этого, фронтальная поверхность этого объекта с акт-
Обратите внимание на высокий граничащий угол, чтобы ивной установкой сглаживания в объекте HyperNUR-
произошло взаимозависимое выдавливание. Посредств- BS, будет выглядеть так, как это показано на нижнем
ом этого возникнет новое, параллельное выделение лин- рисунке изображения 3.36.
ий вокруг отверстия в бампере, которое создаст оптимал-
ьный вид для края этого отверстия, если геометрия объе-
кта будет сглажена посредством HyperNURBS. После то-
го, как вы расположили новые объекты как подобъекты
для объектов симметрии и HyperNURBS, ваша модель
должна быть приблизительно похожа на изображение
3.35. Проверьте в заключение, что точки на левом крае
расположены точно на плоскости симметрии, а также, что
обе модели - фары и крыла автомобиля - расположены
и подогнаны между собой самым оптимальным образом.
328 Глава 3.2: Моделирование автомобиля. Фары и Бампер

Изображение 3.37: Рама лицевой решётки

Рама лицевой решётки

Пространство, которое возникло между двумя создан-


ными поворотниками, позднее будет закрыто посред-
пством специальной решётки. Рамку основания для
этой решётки мы выполним с вами сейчас. При этом
вы также можете использовать уже имеющиеся пове-
рхности. Используйте для этого команду отделения с
внутренними поверхностями снизу и сверху в отверс-
тии, а также поверхности которые образуют левое ог-
раничение корпуса поворотника (изображение 3.37).

Изображение 3.36: Корпус для поворотника и противотуманн-


ых огней
329 Глава 3: работа с изображениями

Изображение 3.39: Готовая рама

Ненужные поверхности вы можете теперь удалить.


Создайте в заключении новые соединяющие пове-
рхности таким образом, чтобы получилась сплош-
ная рама. Новые поверхности, которые были доба-
влены, имеют на изображении 3.38 маркировку из
стрелок. Выделите теперь все поверхности объек-
та и произведите их выдавливание с активной уст-
ановкой для поверхностей на незначительное рас-
стояние в глубину геометрии отверстия бампера.
Изображение 3.38: Придание объёма для рам Обратите при этом внимание на значение максим-
ального угла, для возможности проведения совме-
Возникшие при этом новые объекты вам необходимо стного выдавливания всех поверхностей. Желае-
объединить в один общий объект посредством установ- мый результат вы видите на нижнем рисунке изоб-
ок программы Функции > Соединить. Начальные объек- ражения 3.38. Выделите лицевую поверхность,
ты оригиналы вы можете удалить в последствии. Так как как это показано на изображении 3.39, и использу-
поверхности на правой стороне имеют видимый перех- йте инструмент для внутреннего выдавливания.
од, вам необходимо добавить дополнительные линии на Готовый объект с учётом применения сглаживания,
углах посредством инструмента Нож. Созданные при эт- вы видите на изображении 3.39.
ом новые точки вы видите на нижнем рисунке изображ-
ения 3.37, которые имеют при этом красную маркировку
330 Глава 3.3: Капот автомобиля

Изображение 3.41: Разбивка геометрии

Произведите затем конвертацию плоскости в полиго-


нальный объект и посредством функции 3D-Snapping
произведите фиксацию точек на соответствующем
сплайне. Окончательное состояние этого рабочего
процесса вы видите на изображении 3.40. Так как
капот имеет незначительную выпуклость по центру, и
на остальном пространстве является не совсем плос-
ким, создайте три разреза геометрии плоскости. Вы
можете это выполнить посредством инструмента нож
в циклическом режиме. Создаваемые нами сейчас
разрезы вы видите на изображении 3.41, которые
Изображение 3.40: Капот автомобиля имеют маркировку из стрелок. После того, как вы соз-
дали необходимую форму выпуклости посредством
3.3 Капот автомобиля перемещения точек, вам необходимо изменить толщ-
ину, используя инструмент выдавливания. Наша кры-
Как и у многих спортивных машин, наш автомобиль им- шка при этом получит необходимую толщину. Прове-
еет двигатель сзади. Под крышкой, моделирование ко- рьте положение точек, которые при этом должны нах-
торой мы сейчас проведём совместно, можно найти то- одиться на центре симметрии оси. Готовая крышка
лько небольшое пустое пространство. Базисная форма показана на изображении 3.41.
может быть создана из простой плоскости. Для этого
используйте приметив плоскость, для которой вам нео-
бходимо назначить 10 сегментов в направлениях Х и
Y. Направление этой плоскости при этом должно совп-
адать с направлением поверхности сцены.
331 Глава 3: работа с изображениями

3.4 A-Опора и бугель ветрового стекла

Давайте перейдём к теме бугеля, который располож-


ен по периметру ветрового, переднего стекла автомо-
биля. Основная форма может быть ограничена поср-
едством двух кривых сплайна. Вы можете эти кривые
использовать непосредственно из предоставляемых
программой стандартов или создать свои собствен-
ные сплайны. Посредством их группировки совместно
с объектом Loft-NURBS, между кривыми сплайна
будет создана своеобразная оболочка (изображение
3.42). При этом вам необходимо обратить внимание
на создаваемую разбивку геометрии посредством
объекта Loft-NURBS. Бугель будет впоследствии ещё
сглажен с помощью объекта HyperNURBS с дополни-
тельной разбивкой геометрии. Поэтому вам необход-
имо следить за тем, чтобы начальная разбивка геом-
етрии не было слишком высокой. Как вы видите на
изображении 3.42, я установил разбивку каркаса
Loft-NURBS объекта = 20. Для этого объекта нам нео-
бходимо создать ещё требуемую толщину и на этом
эта часть будет практически закончена. Произведите
конвертацию объекта Loft-NURBS в полигональный
объект и используйте затем функцию выдавливания с
активной установкой поверхности, для создания нео-
бходимой толщины для модели бугеля. Произведите
увеличение толщины бугеля в направлении внутрен-
ней геометрии автомобиля. Внешние размеры опред-
елены заранее сплайнами и не должны при этом изм-
еняться дополнительно. Так как эта форма будет ото-
бражена посредством объекта симметрии, и при этом
точки будут слиты по оси симметрии, вам необходимо
удалить поверхности расположенные в плоскости си-
мметрии и установить все координаты точек для поз-
иции Х на 0.
Положение удаляемых поверхностей на утолщении
бугеля вы видите на изображении 3.43 маркирова-
нным красной стрелкой. На этом же изображении вы
видите вид готового бугеля с учётом воздействия на
него объекта HyperNURBS.

Изображение 3.42: Бугель ветрового стекла


332 Глава 3.5: Дверь автомобиля

Изображение 3.43: Готовый бугель

3.5 Дверь автомобиля

Короткий изгиб в задней части крыла проходит через


общую поверхность двери. Естественно, что может бы-
ть ещё легче в этом случае, как использование попере-
чного сечения профиля крыла для генерации поверхн-
ости двери. Выделите полигоны на задней части крыла
автомобиля. Эти поверхности имеют красную маркиро-
вку на изображении 3.44. Произведите отделение эт-
их поверхностей посредством команды отделения из
основного меню функций программы, для получения
нового объекта. Передние края отделённой поверхнос-
сти вам необходимо выдавить и перетащить затем в Изображение 3.44: Выдавливание двери
направлении сплайна, который ограничивает правую
сторону двери. Как вы видите на изображении, мы оставили незначи-
Конечный результат вы видите на изображении 3.44. тельный зазор между перемещёнными точками и спл-
айном. Так как число точек является ещё недостаточ-
ным и особенно на нижнем участке, для создания не-
обходимого скругления для двери на правой стороне,
нам необходимо на этом участке создать дополните-
льный разрез. Соответствующее этому рабочему ша-
гу выполнение разреза вы видите на изображении
3.44, которое имеет маркировку посредством красной
линии.
333 Глава 3: Работа с изображениями

Ранее упомянутый зазор на участке до правого спла-


йна будет теперь перекрыт посредством нового выда-
вливания края. При этом мы произведем выдавлива-
ние только тех линий, которые вы видите на изобра-
жении 3.44 с зелёной маркировкой. При закрытии им-
еющегося зазора справа внизу посредством одного
полигона, создаваемая модель двери при этом получ-
ит снизу и справа, тонкую полосу из полигонов. Это
улучшит внешний вид края после применения к объе-
кту сглаживания HyperNURBS. Результат этого рабо-
чего шага вы видите на обоих верхних рисунках изоб-
ражения 3.45. Теперь по имеющемуся уже у нас опы-
ту, мы придадим необходимую толщину для создава-
емой двери. Произведите для этого выдавливание
верхнего края, а также справа и слева от двери. При
этом правый верхний угол двери вы можете оставить
без изменений. Позже, на этом участке нам необход-
имо расположить корпус ручки. Так как на левой стор-
оне двери уже имеется утолщение геометрии, то при
проведении выдавливания остальных краёв, на этом
участке будут созданы дубликаты точек. Как мы дол-
жны поступать в таких случаях, нам демонстрирует
изображение 3.46 на примере простого объекта.

Мануальное оптимирование точек и линий

Для простой демонстрации этой техники, я создал на-


шу дверь в повторном виде (изображение 3.46). На
верхнем рисунке изображения вы можете узнать нач-
альное состояние, при котором утолщение геометрии
имеется только на левой стороне.

Изображение 3.45: Создание необходимой толщины двери


334 Глава 3.5: Дверь автомобиля

Изображение 3.47: Готовая дверь

Для соединения этих точек в одно целое, в меню


структуры установите активной команду сшития то-
чек. Если эта команда активна, то вы можете две
точки соединить посредством перетаскивания кур-
сора мыши. Предварительно будут показана толь-
ко линия соединения, которую вы видите на изобр-
ажении 3.46. После того, как вы отпустите кнопку
мыши, точка, которую вы выделили первой, будет
фиксирована на положении второй точки. При этом
программа произведёт автоматическую оптимиза-
цию точек, результатом которой будет только одна
оставшаяся точка. Готовая дверь в окончательном
варианте предоставлена на изображении 3.47.

Изображение 3.46: Мануальное оптимирование точек

После выдавливания краёв, которые имеют на этом же


изображении красную маркировку, мы получим двойные
линии и точки на левой стороне объекта.
На изображении 3.46 эти точки на третьем рисунке све-
рху, имеют красную маркировку и расположены специа-
льно на зазоре.
335 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.49: Добавление новой разбивки

На данном этапе нам нужно минимальное значение


добавляемых линий в U-направление. Для объекта
LoftNURBS я назначил величину подразделения ра-
збивки = 9, а также 3 для направления U и 3 для на-
правления V. Изображение 3.48 наглядно демонст-
рирует вам эти установки. При этом мы также долж-
ны произвести конвертацию объекта Loft-NURBS,
Изображение 3.48: Задний бугель
так как нам необходимо в последствии добавить до-
полнительные разрезы и произвести точную обрабо-
3.6 Задний бугель тку формы в нижней части. Созданные мной дополн-
ительные разрезы, вы видите на изображении 3.49,
Рядом с крылом берёт начало несущая структура авто- которые при этом имеют красную маркировку. Обра-
мобиля, которая ниже двери распространяется направо тите внимание, что изгиб крыла и двери заметен та-
и в заключении вверх. Верхняя часть несущей конструк- кже и на бугеле. В связи с этим необходимо произв-
ции образует дополнительный бугель, расположенный ести для него точную подгонку линий края. Часть бу-
сзади. Эта структура может быть создана по аналогии с геля на крыле не заканчивается просто так, а исчез-
бугелем лицевой части автомобиля, посредством испо- ает за корпусом. Поэтому выполните и продлите ко-
льзования двух сплайнов (изображение 3.48). нечную часть этого бугеля на значительное расстоя-
ние под крылом автомобиля.
336 Задний бугель

Изображение 3.50: Профиль бугеля

Изображение 3.50 предоставляет для вас желаемую


форму бугеля на нижнем рисунке. Бугель при этом
имеет выделяющуюся часть, которая направлена пар-
аллельно к изгибу двери. Теперь нам необходимо про-
извести перемещение скруглённых посредством Hyper
NURBS углов в нижней части бугеля немного внутрь
геометрии. Для этого вы можете в режиме обработки
по рёбрам, выполнить круговое выделение внешних
линий и затем произвести их разрез посредством фун-
кции резки граней или вы можете использовать инстру-
мент Нож, в циклическом режиме Loop. Новые линии
при этом должны проходить очень близко с внешними
ограничениями бугеля. Изображение 3.51: Добавка линий и увеличение толщины
Изображение 3.51 демонстрирует для вас эти рабочие формы
шаги посредством имеющихся стрелок и в средней ча-
сти посредством красной маркировки. В заключении Как обычно, вы должны затем удалить поверхности,
следует обязательное увеличение толщины объекта которые находятся на оси симметрии. Изменение
посредством выдавливания внешних краёв. толщины формы вы видите на изображении 3.51,
которое имеют маркировку из красных стрелок.
337 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.52: Актуальное состояние модели на текущем


этапе моделирования

Короткий просмотр все объектов, которые мы создали с


вами до этого участка времени, приводит к созданию сле-
дующей модели (изображение 3.52). Как и для всех, бо-
лее сложных заданий моделирования, здесь также явля-
ется действительным правило, что разделение и поэтап-
ное выполнение работы отдельных частей, приводит в
конечном итоге к оптимальному результату. Кроме этого
как вы наверное заметили, количество используемого
инструмента и функций, мы можем при этом ограничить
до минимума.
До настоящего момента, практически все составляющие
Изображение 3.53: Объект шайба с применённой к ней ус-
объекты мы выполнили посредством использования фун- тановкой выреза фрагмента поверхности
кции выдавливания и инструмента Нож.
3.7 Хвостовая часть автомобиля

Теперь мы займёмся задней частью автомобиля.


Это форма будет создана вокруг подкрылка автом-
обиля. Поэтому вполне закономерно, если мы нач-
нём работу с края закрылка автомобиля и постара-
емся затем продлить эту форму на заднюю часть.
Эта форма может быть создана из объекта шайбы.
Так как этот объект предлагает нам для этого необ-
ходимые установки, а именно определение внутре-
вннего радиуса и фрагмента выреза геометрии.
При правильном определении значений, мы можем
без дополнительных затрат создать необходимую
и начальную форму (изображение 3.53).
В заключении мы не обойдёмся без конвертации
объекта, так как точки созданной полосы полигонов
должны быть оптимально фиксированы по форме
имеющегося сплайна. Кроме этого, на краях этого
объекта должны быть созданы новые полигоны.
338 Глава 3.7 Хвостовая часть автомобиля

Изображение 3.55: Переход к верхнему участку задней час-


Изображение 3.54: Формовка хвостовой части ти автомобиля

Произведите дополнение новых поверхностей на прав- Дистанцию до следующего вспомогательного сплай-


ом краю конвертированных полигонов и продлите их на, который проходит практически параллельно к
вдоль имеющегося сплайна, вокруг крыла автомобиля верхнему краю созданной до этого формы, вам нео-
в заключение до задней части. Так как этот участок до- бходимо закрыть посредством дополнительного ря-
лжен быть скруглён в 3-х демензиональном пространс- да полигонов. На изображении 3.55 эти полигоны
тве, создайте в заключение 2 дополнительных разреза имеют красную маркировку. Эти поверхности вам не
как это показано на нижнем рисунке изображения нужно создавать вручную. Произведите просто выд-
3.54. Быстрее всего вы можете это выполнить посредс- авливание края имеющейся формы и затем посред-
твом функции резки граней, так как вы при этом може- ством перемещения точек произведите фиксацию с
те определить необходимое число создаваемых разре- помощью функции 3D-Snapping на геометрии сплай-
зов. на. Изображение 3.55 демонстрирует на нижнем ри-
сунке, каким образом полигоны будут расположены,
на основе тонких полос, над имеющимся двигател-
ем автомобиля.
339 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.56: Заключительная стадия формовки

Зазор между задним бугелем и заготовкой сплайна для


задней части автомобиля, вам необходимо вновь закр-
ыть с помощью новой полосы полигонов. Изображение 3.57: Дополнительная разбивка
Изображение 3.56 демонстрирует вам эти полигоны с
цветной маркировкой. Обратите внимание на отверстие Результат вы видите на изображении 3.57.
эллипсной формы, которое остаётся на боковой части Разрезанные нами края имеют при этом красную
автомобиля, между бугелем и задней частью автомоби- маркировку. Используйте при этом вновь созданные
ля. Там расположены воздухозаборники, которые мы точки для создания необходимой кривизны выпукло-
позже ещё закроем посредством решётки. Так как участ- сти над геометрией крыла. Обратите внимание, что
ок оригинала над крылом автомобиля имеет скруглён- для объекта эта выпуклость справа и слева, в посл-
ную форму, выполните круговое выделение края и испо- едствии должна быть уменьшена по размеру.
льзуйте затем инструмент для резки граней. Создайте
два дополнительных разреза.
340 Хвостовая часть автомобиля

Изображение 3.58: Необходимые изгибы и линии

Практически это должно выглядеть как на изображении


3.58. Стрелки на изображении при этом указывают на
наиболее важные элементы построения. К этому моме-
нту времени, вам необходимо использовать объект
HyperNURBS для сглаживания геометрии объекта, что
позволит производить максимальную оценку воздейст-
вия на перемещения точек. Не забывайте при этом отк-
лючать функцию фиксации точек, если они при этом не Изображение 3.59: Изменение вида внешних краёв
должны быть фиксированы на сплайне. Практически,
как и для всех элементов построения автомобиля, в эт- Для этого вы можете использовать инструмент
от раз нам также необходимо создать достаточную раз- Нож с активным циклическим режимом Loop. Если
бивку геометрии в непосредственной близости от обра- выполняемые разрезы при этом не соответствуют
батываемого края. Это необходимо, так как в противном вашему представлению, используйте функцию
случае, все выступающие части геометрии будут подве- Структура > Скольжение, для перемещения необх-
ргнуты влиянию объекта HyperNURBS, что иногда прив- одимых точек по геометрии ребра.
одит к не желаемым результатам. Изображение 3.59 показывает конечный результат
как должны выглядеть новые рёбра в хвостовой
части автомобиля.
341 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.61: Боковое окно задней части

3.8 Боковое окно задней части


Изображение 3.60: Готовая модель
Верхняя часть конструкции состоит из бокового окна
Как и для всех частей автомобиля, вам необходимо ис- и форточки. Эти окна, с начального этапа нашего мо-
пользовать сейчас функцию выдавливания, для прида- делирования представляют наиболее сложную часть,
ния необходимой толщины этому участку модели. Пос- так как их поверхности имеют не простую геометрию.
ле расположения этого объекта как подобъекта для
HyperNURBS и объекта симметрии, результат будет
выглядеть или мог бы выглядеть как на изображении
3.60.
342 Глава 3.8: Боковое окно задней части автомобиля

Изображение 3.62: Фиксация угловых точек плоскости

Для моделирования у нас имеются две заготовки сплай-


нов. Я создал их в связи с тем, что край окна имеет дру-
гой оттенок. Мы начнём наше моделирование с просто-
го примитива плоскости, для которого мы назначим 5 се-
гментов для высоты и 3 сегмента для ширины (изобра-
жение 3.61). При наличии таких изгибов геометрии я бы
не советовал вам использовать высокое количество се-
гментов для разбивки, так как каждую точку нам необхо-
димо передвигать мануально и частично без использов-
ания возможности фиксации формы окна по имеющему-
ся сплайну. Расположите плоскость таким образом, что-
бы она находилась параллельно к заготовкам сплайнов,
и произведите затем её конвертацию.
Используйте функцию 3D-Snapping на сплайне, для фи-
ксации точек края плоскости на имеющихся заготовках
сплайнов. Произведите по возможности концентрацию
точек на углах сплайна, так как это показано на изобра-
жении 3.62. Изображение 3.63: Дополнение разбивки

В заключении добавьте дополнительный круг полиг-


онов посредством выдавливания внешнего края гео-
метрии. Результат этого выдавливания вы видите
на нижнем рисунке изображения 3.63. На последу-
ющих рисунках изображения вы видите дополнител-
ьно созданные разрезы геометрии.
343 Глава 3: Работа с изображениями

При наличии дополнительных изгибов, на этом участ-


ке мы должны особенно внимательно работать с этим
инструментом. Изложенные рабочие шаги после внут-
Изображение 3.64: Добавка локальной разбивки геометрии реннего выдавливания вы видите на изображении
3.64, как пошаговое выполнение.
Так как нам необходимо удерживать количество подра-
зделений внутренней части на определённом уровне, Сглаживание неоднородности поверхности
мы имеем возможность создания локального подразд-
еления разбивки геометрии. Это означает, что мы не Несмотря на особую тщательность, нам будет довол-
будем при этом создавать разрезы, которые проходят ьно сложно расположить все точки на поверхности ок-
по всей поверхности геометрии. Во многих случаях это на таким образом, что мы получим поверхность с ид-
является возможным посредством функции внутренне- еальным округлением и формой. Для этого мы попро-
го выдавливания, как это показано на нижнем рисунке буем использовать инструмент сглаживания из основ-
изображения 3.63. Поверхности на участке края в зак- ного меню программы (изображение 3.65).
лючении должны быть удалены и оставшиеся при этом
точки, должны быть снова фиксированы на сплайне.
Дополнительные точки мы можем использовать для
дополнительной формовки правой части окна, которое
с одной стороны имеет значительное изменение геом-
етрии.
344 Глава 3.8: Боковое окно задней части автомобиля

Изображение 3.65 демонстрирует для нас влияние


инструмента сглаживания на примере имеющихся
деформаций поверхности. Как вы видите на этом из-
ображении, инструмент, производит сглаживание ге-
ометрии поверхности. Величина влияния этого эфф-
екта определяется посредством процентуального
значения для параметра Процент. Я рекомендую
вам начинать работу с низких значений, и затем
просто многократно использовать этот инструмент
для достижения необходимого результата сглажива-
ния поверхности. Инструмент сглаживания вы може-
те ограничивать для имеющихся выделений. Это не
соответствует нашим требованиям, так как точки
края окна должны быть по возможности фиксирова-
ны на имеющейся заготовке сплайна. Произведите
выделение всех внутренних точек окна, так как это
показано на изображении 3.66 и используйте затем
инструмент сглаживания, для снижения возможно
имеющихся неоднородностей поверхности геомет-
грии окна. В заключении произведите дополнение
линий на внешнем ограничении для увеличения кон-
траста профиля при применении к нему функции
сглаживания объекта HyperNURBS. Так как для наш-
его объекта окна мы в последствии произведём наз-
начение прозрачного материала, нам необходимо
произвести моделирование этой формы с учётом
объёма геометрии. Только так будет возможна реа-
лизация эффекта преломления для прозрачности
материала. Для изменения толщины объекта в реж-
име обработки по полигонам, используйте функцию
выдавливания с активной установкой для поверхно-
стей. При этом произведите выдавливание внутрь
имеющейся геометрии, чтобы внешние размеры ав-
томобиля при этом оставались без изменения. Если
при выдавливании поверхности у вас возникают
сложности, обращайте при этом первоочерёдное
внимание на направление нормалей. Как мы уже с
вами знаем, при мануальном создании полигонов,
возможно возникновение неправильного направле-
ния нормалей. Для всех создаваемых вами моделей
вам необходимо уделять внимание этой теме. При
необходимости их изменения, используйте функцию
программы Функции > Выравнивание нормалей, для
автоматического изменения направления нормалей
для геометрии поверхностей объекта.

Изображение 3.66: Готовое окно автомобиля


345 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.67: Профиль заднего закрылка автомобиля

Изображение 3.68: Установка среднего профиля


3.9 Задний закрылок автомобиля
Выделите теперь правый край конвертированного об-
Для моделирования заднего закрылка автомобиля нам
ъекта ExtrudeNURBS и назначьте для этих точек пос-
необходим только один сплайн, который будет опреде-
редством менеджера координат расширение для нап-
лять форму профиля. Этот сплайн будет расширен в
равления Х = 0. Это позволит нам расположить точки
направлении поверхности симметрии посредством об-
на вертикальной линии, так как это показано на изоб-
ъекта ExtrudeNURBS. Так как создаваемая разбивка
ражении 3.68.
объекта ExtrudeNURBS зависит непосредственно от
Также в менеджере координат вы можете для выдел-
количества промежуточных точек сплайна, нам необх-
енных точек занести значение для позиции Х = 0 и по-
одимо определить для него просчёт как равномерный
дтвердить своё назначение посредством кнопки при-
и установить количество точек = 3. В заключении вы
менения. Это приведёт к расположению этого края
можете произвести конвертацию объекта Extrude
точно по плоскости симметрии. Установите теперь ак-
NURBS (изображение 3.67).
тивным инструмент масштабирования и переместите
ось моделирования на нижнее окончание для имеющ-
егося выделения точек (изображение 3.68).
346 Глава 3.8: Закрылок задней части автомобиля

Изображение 3.70: Задняя несущая плоскость

В заключении создайте обязательную разбивку края


Изображение 3.69: Дополнительные шаги обработки геометрии и произведите изменение общей толщи-
ны объекта. Поверхности, находящиеся на плоскос-
Произведите подгонку верхнего края заднего закрылка ти симметрии вам необходимо в заключении удал-
автомобиля посредством масштабирования точек на ить (изображение 3.69). Теперь мы выполним моде-
правом краю объекта, по имеющемуся переходу заднего лирование задней, несущей плоскости, расположен-
бугеля. Добавьте дополнительные вертикальные разре- ной над задней частью закрылка автомобиля (изоб-
зы, которые вы будете использовать аналогичным спос- ражение 3.71).
обом. Результат этого вы видите на верхнем рисунке
изображения 3.69.
347 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.72: Задняя часть автомобиля

В окне редактора для вида сверху, произведите пере-


мещение точек этой поверхности таким образом, что
при этом будет создан дугообразный переход, начи-
ная с внешней части. Эта форма также предоставле-
на на изображении 3.70. Не забывайте при этом уда-
лять поверхности на плоскости симметрии, которые
возникли в результате выдавливания этой поверхнос-
ти.
Нижний рисунок изображения 3.70 демонстрирует
нам видимое отверстие после удаления этих поверх-
ностей. Добавьте для создаваемой плоскости дополн-
ительную круговую разбивку геометрии. Как показано
на изображении 3.71, вы можете выполнить это пос-
редством использования инструмента для резки гра-
ней. Используйте созданные при этом точки для доп-
олнительной формовки создаваемой поверхности.
Один из возможных результатов предоставлен на ни-
жнем рисунке изображения 3.71. Как вы видите на
фотографии изображения 3.72, по центру этой повер-
хности находится сигнальный фонарь подсветки тор-
моза автомобиля. Мы можем его создать посредств-
ом проекции определённого материала. Но я хочу им-
еть этот объект как отдельный элемент. Это сократит
нам как минимум работу с координатами UV и испол-
ьзование текстуры с высоким разрешением, для созд-
ания необходимой контрастности краёв между объек-
тами.

Изображение 3.71: Формовка поверхности

Выделите несколько полигонов, расположенных выше


заднего закрылка автомобиля и произведите их выдав-
ливание вверх. Обратите внимание, что вы выделили
поверхности, только на верхней части геометрии авто-
мобиля. Поверните эти полигоны посредством задания
числового значения = 0 для масштаба Y в менеджере
координат.
348 Глава 3.8: Задняя часть автомобиля

Изображение 3.74: Отделение стоп-сигналов

Произведите внутреннее выдавливание этой повер-


Изображение 3.73: Изменение контраста профиля поверхности хности, для получения дополнительных точек в пре-
делах этой поверхности. Переместите новые точки
Выделите полигоны заднего ребра крыла и произведите таким образом, что линии будут при этом ограничив-
их внутреннее выдавливание как группы. Как вы видите ать форму стоп-сигналов (изображение 3.74).
на изображении 3.73, это приводит к изменению фор-
мы этого участка дополнительно в объекте Hyper
NURBS. Выделите затем участок по форме С, как это
показано на изображении 3.73.
349 Глава 3: Работа с изображениями

Выделите затем поверхности, которые находятся в


пределах участка сигнального освещения и произвед-
ите их отделение посредством команды отделения
как отдельного объекта. В зависимости от того, наско-
лько точно вы произведёте моделирование этого эле-
мента, вы можете для поверхности отделённого фон-
аря освещения создать необходимую толщину посре-
дством функции выдавливания. При этом поверхнос-
ти оригинала вы можете также обработать посредств-
ом команды выдавливания с последующим смещени-
ем обрабатываемых поверхностей, для получения
незначительной впадины на поверхности.
Альтернативно с этим вариантом, вы можете просто
удалить поверхности оригинала и впоследствии закр-
ыть получившееся отверстие посредством отделенн-
ых ранее поверхностей. Результат этих рабочих шаг-
ов мы видим на изображении 3.74.

3.10 Фронтальная панель задней части

По центру хвостовой части, находится поверхность из


искусственного материала, которая закрывает двигат-
ель автомобиля. Этот элемент также предоставлен
на изображении 3.72. Для придания формы этому
элементу, для нас вполне достаточными являются
два сплайна. Один из них будет определять внешнюю
форму, а другой будет определять форму отверстия,
в котором впоследствии мы создадим и установим
номер автомобиля. Мы начнём свою работу с просто-
го примитива плоскости, который имеет 9 сегментов
по высоте и 1 по ширине. Произведите конвертацию
этого объекта и затем зафиксируйте его внешние точ-
ки по внешнему сплайну, как это показано на изобра-
жении 3.75. Для возможности моделирования формы
внутренней выемки и цапф на нижнем окончании
фронтальной панели, нам необходимо создать допо-
лнительные разрезы.

Изображение 3.75: Простая плоскость как исходный объект


350 Глава 3.8: Задняя часть автомобиля

Изображение 3.76: Добавка дополнительных линий

Выделите для этого все горизонтальные линии и испо-


льзуйте затем инструмент для резки граней. Дополнит-
ельные перпендикулярные разрезы на высоте цапф и
там где начинается внутренняя выемка на корпусе вам
необходимо создать посредством инструмента Нож.
Используйте, таким образом, добавленные точки, для
создания границ между внешней формой и краем вые-
мки по центру (изображение 3.76). Эта работа должна
быть выполнена только для одной стороны объекта.
Недостающая половина будет дополнена позже посре- Изображение 3.77: Создание глубины для объекта
дством объекта симметрии. Выделите поверхности, ко-
торые находятся внутри внутреннего сплайна. Произведите их незначительное выдавливание и
затем повторите это выдавливание, но уже на нео-
бходимую для вас глубину. Выдавленные таким
образом поверхности в заключение необходимо
масштабировать вдоль оси Z на значение = 0, что-
бы получить перпендикулярную поверхность. Окру-
жающий край панели вам также необходимо пере-
местить в глубину геометрии автомобиля посредс-
твом применения инструмента выдавливания
(изображение 3.77).
351 Моделирование автомобиля

Выше этой панели отсутствует ещё небольшая выемка


с воздухозаборником. Мы создадим её посредством
выдавливания из уже готового корпуса автомобиля.
Выделите верхние поверхности, включая верхний скр-
углённый угол. Вторая картинка сверху показывает эт-
от рабочий шаг на изображении 3.78. Произведите
выдавливание этой поверхности вверх за один раз и
выделите в заключении поверхности на фронтальном
виде, для которых должно быть показано это отверс-
тие. Эти рабочие шаги вы видите на третьей картинке
общего изображения 3.78. Произведите незначитель-
ное выдавливание этой поверхности внутрь и использ-
уйте затем, таким образом созданную поверхность для
создания края вокруг будущего отверстия. Нижний рис-
унок изображения 3.78 показывает вам эти рабочие
шаги. Созданная таким образом группа полигонов, буд-
ет теперь посредством команды выдавливания перем-
ещена внутрь панели перекрытия и в заключении уда-
лена.
После этого мы получим отверстие по форме шлица
на поверхности этой панели. Вы можете узнать его на
изображении 3.79. Это отверстие будет стабилизиро-
вано посредством пяти тонких распорок. Так как мы
все объекты используем затем совместно с объектом
симметрии, нам необходимо в этом случае две полных
распорки и ещё половина, так сказать две с половиной
распорки. Мы могли бы создать эти элементы непосре-
дственно из корпуса автомобиля, но для этого были бы
необходимы дополнительные разрезы. Гораздо проще
это выполнить, если мы используем деформирован-
ные примитивы куба, которые в последствии будут ра-
сположены как самостоятельные объекты в менеджере
объектов. При этом они будут определены как подобъ-
екты для панели покрытия.

Изображение 3.78: Интеграция объекта в кормовую часть авт-


омобиля

Так как внешняя форма является практически готовой,


мы можем заняться точной подгонкой задней части авт-
омобиля (изображение 3.78). Удалите для этого все по-
лигоны справа от центра панели перекрытия и рсполож-
ите объект как подобъект для объекта симметрии. Пров-
ерьте, что панель точно подходит к хвостовой или задн-
ей нижней части и не имеет значительных зазоров.
352 Глава 3.8: Задняя часть автомобиля

Изображение 3.80: Подгонка хвостовой части и панели

Подумайте теперь о том, что третий куб, который до-


лжен быть отражён и слит, вам необходимо конверти-
ровать в полигональный объект и после этого удал-
ить правую половину точек. Козырёк поверхности ра-
сположенный на верхнем крае панели которая закры-
вает двигатель, нам необходимо перетащить немного
вниз, чтобы объекты при мануальном обозрении не
указывали на значительные зазоры геометрии. Стре-
лка на изображении 3.80 демонстрирует для нас пе-
ремещение точек козырька. Для более лучшего поня-
тия и представления формы посмотрите ещё раз на
изображение 3.72. На этом этапе мы практически за-
кончили выполнение работы по моделированию этой
части. Теперь мы можем приступить к моделирова-
нию нижних распорок.

Изображение 3.79: Моделирование зазора с опорными стойка-


ми

Как вы видите на изображении 3.79, это функциониру-


ет без проблем. При этом вам ненужно создавать дей-
ствительного соединения между этими объектами.
353 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.81: Опорный кронштейн задней части автомоб-


иля

3.11 Опорный кронштейн

Нижняя часть автомобиля сзади, будет закрыта с помо-


щью двух решёток и сплошной полосы с кронштейном.
Эти части автомобиля вы видите на рисунке 3.81. Мы
начнём с моделирования полосы с кронштейном и в за-
ключение установим решётки в промежуточных простр-
анствах. Как модель для этого мы используем простой
куб, с 4 сегментами для Х направления и 3 сегментами
для направлений Y и Z (изображение 3.82). Расположи-
те этот куб под плоскостью, находящейся над двигател-
ем таким образом, чтобы он создавал впечатление про-
дления и одного целого с общим корпусом. Произведите
затем конвертацию куба в полигональный объект и пер-
еместите сегменты куба таким образом, что по центру,
участок вертикального кронштейна вы могли бы в посл-
едствии выдавить. Изображение 3.82, демонстрирует
для нас на нижней половине желаемую форму. Распол-
ожите при этом точки по центру таким образом, что они Изображение 3.82: Моделирование опорного кронштейна
будут находиться точно на плоскости симметрии. В зак-
лючении правая половина куба может быть удалена. Удлините в заключении перпендикулярный кронште-
Эта часть, как и обычно, впоследствии будет дополнена йн таким образом, что по центру он будет немного
посредством объекта симметрии. выступать за плоскость, находящуюся над двигател-
ем. Закрывающие поверхности на верхней стороне
могут быть удалены. Расположите объект модели
кронштейна как подобъект для объекта симметрии,
для получения возможности оптимальной оценки
формы кронштейна. Вы можете расположить мод-
ель как подобъект, для уже имеющегося объекта си-
мметрии, для того чтобы не создавать его для кажд-
ого, вновь созданного объекта (изображение 3.83).
354 Глава 3.11: Опорный кронштейн кузова задней части

Изображение 3.84: Конвертация края геометрии в сплайн

Решётки

Для закрытия поверхностей, возникших между крон-


штейном и крышкой двигателя, мы установим стили-
зованные решётки которые в последствии мы будем
использовать на других участках геометрии автомо-
биля. Прежде всего, поверхность должна быть закр-
ыта посредством объекта. В этом случае мы можем
использовать поверхности объекта ExtrudeNURBS.
Для генерации необходимого сплайна, который буд-
ет подходить по форме отверстия, мы можем испол-
ьзовать команду:
Структура > Правка сплайна > Край-Выделение у
сплайна.
Это приведёт к преобразованию выделенной линии
ребра геометрии в сплайн. Изображение 3.84 демо-
нстрирует это для нас на примере выделенной крас-
ным цветом линии кронштейна.

Изображение 3.83: Изменение длины формы и её сглаживание

Горизонтальные разрезы в основании и по центру перп-


ендикулярной части кронштейна нам необходимо сейч-
ас обработать.
На изображении 3.83 вы видите соответствующие уча-
стки геометрии для создаваемых разрезов, которые им-
еют маркировку из красных стрелок.
355 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.86: Распорка решётки

Расположите сплайн как подобъект для ExtrudeNURBS


и установите активной установку закрытия передних
крышек с типом скругления как гравированная. Резуль-
тат вы видите на изображении 3.85. Выдавленную
структуру решётки я хочу показать на основе копирова-
кнного куба. Создайте примитив куба с длинной края =
8 условным единицам, в направлениях Х и Z. Высоту
куба мы оставим без изменения на 200 условных един-
ицах.
Произведите вращение куба таким способом, что он
будет в одной плоскости с предварительно созданной
поверхностью посредством объекта ExtrudeNURBS.
При этом видимо должно быть, только одно ребро куба
(изображение 3.86). Перемесите куб в верхний, левый
Изображение 3.85: Закрытие отверстия посредством объек- угол Extrude-NURBS-Поверхности, то есть туда, где до-
та ExtrudeNURBS
лжна находиться распорка решётки.
Этот сплайн мы должны установить для оси Z на 0 что-
бы все точки сплайна находились в одной плоскости.
Этот процесс вам необходимо повторить с выделени-
ем края на нижней стороне поверхности двигателя, ко-
торый вам также необходимо конвертировать в отрез-
ок сплайна. Оба сплайна затем необходимо соединить
посредством использования команды Функции > Соед-
инить. Получившийся результат вы объединяете поср-
едством сегментов в один сплайн и затем закрываете
посредством функции закрытия сплайна.
356 Глава 3.11: Опорный кронштейн кузова задней части

Изображение 3.88: Готовая решётка

Создайте затем линейный сплайн из двух точек,


исходя из актуальной позиции куба решётки в верх-
нем, левом углу ExtrudeNURBS поверхности. Пере-
ход этого сплайна вы видите по центру изображе-
ния 3.87.
Выделите затем куб решётки и используйте коман-
ду Функции > Удвоить. В окне диалога для параме-
тра Режим, определите установку Вдоль сплайна и
перетащите из менеджера объектов ваш сплайн в
поле Сплайн. Создайте 14 настоящих копий куба
решётки посредством нажатия на кнопку назначе-
ния (изображение 3.87). К сожалению, функция ув-
еличения числа объектов вдоль сплайна не предл-
агает нам интерактивного режима, при котором мы
могли бы изменять переход сплайна. Если вас не
вполне устраивает расположение объектов, испол-
ьзуйте функцию возврата программы. Произведите
затем изменение формы сплайна и повторите пос-
ле этого команду создания дубликатов по форме
сплайна. Сейчас вам необходимо произвести инди-
видуальную подгонку копий для куба таким образ-
ом, что объект ExtrudeNURBS всегда будет покрыт.

Изображение 3.87: Создание дубликатов куба вдоль сплайна


357 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.89: Задний фонарь автомобиля

Повторите процесс со вторым кубом, который будет


уменьшен вдоль второго сплайна с правого верхнего к
левому нижнему углу. Один из возможных вариантов
предоставлен для нас на изображении 3.88. После это-
го шага, эта часть модели будет также законченной.

3.12 Задний фонарь автомобиля

Задний фонарь автомобиля имеет границы с частями


элементов бокового окна и хвостовой части. Так как мы
уже создали эти части, общая форма заднего фонаря
может быть выполнена из отделённых частей окружа-
ющих поверхностей с последующим их соединением в
один объект. Используйте в программе функцию отде-
ления поверхностей, для отделения полигонов на соо-
тветствующих элементах окружения заднего фонаря.
После этого посредством команды соединения вам не-
обходимо снова объединить эти части в один, общий
объект. Удалите на этом объекте излишние точки и
соедините оставшиеся поверхности в один общий,
полигональный и круговой контур. Изображение 3.90
демонстрирует для вас окончательное изображение.

Изображение 3.90: Стеклянное покрытие заднего фонаря

Используйте функцию создания полигонов, для более


равномерного закрытия фронтальной части фонаря
посредством сетки создаваемых полигонов. Выдели-
те, таким образом, созданные поверхности и произве-
дите их незначительное выдавливание внутрь геоме-
трии. Это придаст более яркий контраст внешним кр-
аям заднего фонаря при применении к нему функции
сглаживания объекта HyperNURBS (изображение
3.90).
358 Глава 3.12: Задний фонарь автомобиля

Изображение 3.92: Форма создаваемых фонарей

Создайте по аналогичному принципу новые поверхно-


сти на обратной стороне фонаря. Для них нам не нуж-
но создавать дополнительное выдавливание. Созда-
йте 3 объекта примитива цилиндров с радиусом = 47
условным единицам и расположите их как на изобра-
жении 3.91. Используйте несколько объектов Булев,
для первоначального слития двух цилиндров, распол-
Изображение 3.91: Использование объекта Булев
оженных рядом друг с другом. Затем получившийся
для основной формы заднего фонаря объект необходимо ещё раз объединить с оставшим-
ся цилиндром посредством объекта Булев. Эта груп-
па будет в заключение комбинирована с группой фон-
арей в режиме А минус B. Результат этих рабочих
шагов вы видите на изображении 3.91. Так как фор-
ма имеет значительные выступы и углы геометрии,
создайте дубликат группы Булев и произведите в зак-
лючение её конвертацию.
359 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.93: Создание отверстия шахты фонаря посред-


ством объекта Булев

Создайте на конвертированном объекте круговое выде-


ление края и преобразуйте его в сплайн. Теперь вы мо-
жете для этого сплайна установить тип Безье и создать
необходимое сглаживание формы посредством касател-
ьных сплайна. В заключении расположите этот сплайн Изображение 3.94: Дополнительные установки объекта
как подобъект для объекта ExtrudeNURBS. Необходи- Булев
мые установки для этого объекта вам демонстрирует
изображение 3.92. Посредством добавленного скругле- Результат этого действия будет в свою очередь сов-
ния для крышек, разрез сплайна будет автоматически местно с красным цилиндром обработан посредств-
увеличен. Первоначальные объекты цилиндров вы мо- ом объекта ExtrudeNURBS. Конечная форма предос-
жете таким образом вычесть из этих форм посредством тавлена на изображении 3.93. Теперь нам не доста-
соответствующей установки Булев объекта. Для этого ёт только третьего фонаря. На изображении 3.94,
нам необходимо на первом этапе 3 объекта цилиндра, цилиндр, имеющий жёлтую окраску на начальном
как это показано на изображении 3.93. Синий цилиндр этапе, будет скомбинирован с кубом таким образом,
будет вычтен из зелёного. что окончание жёлтого цилиндра не будет касаться
задней стенки фонаря. Кроме этого, белый цилиндр
будет вычтен из жёлтого цилиндра. Это приведёт к
созданию, как видно на примере зелёного цилиндра,
серповидного отверстия. Вычтенный объект Булев
вам необходимо расположить как подобъект для
красного цилиндра.
360 Глава 3.12: Задний фонарь автомобиля

Изображение 3.95: Формовка заднего фонаря

Посредством этого, эта форма будет также вычтена из


геометрии заднего фонаря и создаст при этом необход-
имое углубление. Произведите теперь подгонку создан-
ной сначала модели заднего фонаря на его обратной
стороне, таким образом, что три созданных геометрии
фонаря получат внутри достаточно места (изображение
3.95). Создайте для задних поверхностей фонарей пол-
игональной выделение. Этим поверхностям мы назнач-
им позднее материал со свойствами отражения, в то
время как фронтальная часть фонарей получит матери-
ал, обладающий достаточной степенью прозрачности.
Произведите в заключении конвертацию иерархии для
Булев объекта, и выделите затем поверхности, которые
представляют непосредственные фонари. Эти поверхн-
ости имеют красную маркировку на изображении 3.96.
Произведите выдавливание этих поверхностей вдоль
мировой оси Z, по направлению к стеклянному покры- Изображение 3.96: Готовый элемент задних фонарей автом-
тию фонарей и используйте при этом установку поверх- обиля
ностей в инструменте выдавливания. Посредством вну-
треннего выдавливания поверхностей стоп сигнала, вы Обратите внимание на реальный снимок, который пр-
производите повторение их кольцеобразной формы. едоставлен для нас на изображении 3.89. Создайте
в заключение выделения для поверхностей фонарей,
которые в последствии должны иметь одинаковый
материал. Позднее, мы будем иметь дело с тремя ра-
зличными цветовыми оттенками стеклянного покры-
тия фонарей. Оттенки мы определим как жёлтый, бе-
лый и красный. Как вы видите на изображении 3.96,
я произвёл предварительное назначение материала
для стеклянного материала, чтобы вы могли лучше
различать расположение отражающих поверхностей.
Материалы, которые применялись для создания нео-
бходимого вида для фонарей, мы обсудим с вами не-
много позже.
361 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.98: Моделирование отверстий передних возду-


Изображение 3.97: Изменение величины зазора хозаборников

3.13 Величина зазора На этом же изображение вы определённо обратили


внимание на то, что в углублениях капота двигателя
Наверное, вы обратили внимание при просмотре задн- мы интегрировали простые объекты куба, с созданным
его вида автомобиля, что он имеет значительные зазо- для них выдавливанием на верхней поверхности. Мы
ры на геометрии корпуса. То есть составные элементы будем использовать их впоследствии как освещение
автомобиля имеют разделение посредством видимого для номера автомобиля. Далее мы рассмотрим возду-
промежутка между ними. Мы симулируем это посредс- хозаборники автомобиля, расположенные на боковых
твом перемещения точек на участке краёв составляю- сторонах геометрии автомобиля. В последствии мы
щих элементов. также расположим над ними стилизованные решётки,
Желаемый эффект вы видите на изображении 3.97, по аналогии с задней частью автомобиля. При этом
который имеет маркировку красными стрелками. техника исполнения этих решёток является абсолютно
идентичной. Поэтому я оставлю эту тему без дополни-
тельных объяснений.
362 Глава 3.14: Передние воздухозаборники и лобовое стекло автомобиля

До лобового стекла находится моделированная часть


из искусственного материала, которая содержит спец-
иальные отверстия, предназначенные для забора во-
здуха во внутреннее помещение автомобиля.
Мы произведём конструирование этой формы на осн-
ове сплайнов. Мы начнём эту часть моделирования с
расположения двух параллельных между собой спла-
йнов, которые нам необходимо расположить перед
ветровым стеклом автомобиля.
Для того чтобы форма сплайна совпадала более точ-
но с окончанием капота автомобиля, произведите
просто выделение края для этого объекта и преобра-
зуйте его затем в сплайн с последующим созданием
дубликата этой кривой.
Оба сплайна вы можете соединить на основе объекта
Loft-NURBS, как это показано на изображении 3.98.
Так как часть искусственного материала имеет дугоо-
бразную форму, создайте ещё одну копию сплайна и
переместите её таким образом что объект LoftNurbs,
при этом примет немного выгнутую вверх форму. Эту
форму вы видите в окне редактора для вида сбоку.
Изображение 3.99 предоставляет для нас это нагля-
дно. Исходя из этого объекта, который вы теперь мо-
жете отразить посредством объекта симметрии с пос-
ледующим и необходимым дополнением, поверхнос-
ти должны быть перемещены вверх и вниз. Форма,
которая должна быть перемещена вверх, показана на
изображении 3.99, как чёрная кривая сплайна.

Изображение 3.99: Начальная форма частей из искусственного


материала

Результат вы видите на изображении 3.98. На этом изо-


бражении вы можете также узнать выполняемую послед-
овательность очередных рабочих шагов. При этом речь
идёт о моделировании лицевых щелей воздухозаборника
находящихся на капоте автомобиля до лобового стекла,
а также об опорных точках дворников стекла.
363 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.100: Изображение участка находящегося до


лобового стекла автомобиля

Этот переход кривой получается из фотографий, показ-


анных на изображении 3.100. На стороне водителя и
рядом с ним, вы можете узнать перемещённые части
элементов группы. Воздушные отверстия эллипсоидной
формы, также находятся на этом участке. Расположите Изображение 3.101: Моделирование возвышенной части
сплайн параллельно к основанию, но выше поверхности
которую мы создали посредством объекта LoftNURBS. Эта форма предоставлена на изображении 3.101 с
Стрелка на изображении 3.99 указывает на позицию красной маркировкой. В заключении, создайте копию
сплайна в окне редактора бокового вида. Расположите для объекта симметрии, и расположите для неё как
сплайн как подобъект для ExtrudeNURBS объекта, кото- подобъект LoftNURBS объект, с последующей конве-
рый произведёт выдавливание формы строго перпенди- ртацией этого объекта в полигональный. Используйте
кулярно и создаст при этом необходимые поверхности. затем Булев объект в режиме пересечения А с B, для
создания возможности комбинирования нового полиг-
онального объекта и объекта ExtrudeNURBS. Резуль-
тат этих действий вы видите на среднем рисунке об-
щего изображения 3.101.
364 Глава 3.14: Передние воздухозаборники и лобовое стекло

Верхний край вы можете, например, немного скруглить


использую при этом функцию фаски в меню структуры
программы.
Результат вы видите на изображении 3.101. Теперь
мы приступим к созданию отверстий для воздухозабо-
рника. При этом мы поступим следующим образом: а
именно, мы будем использовать объект Булев и посре-
дством него произведём вычитание ряда искажённых
по геометрии цилиндров от только, что выдавленного
объекта.
Чтобы отверстия при этом заканчивались на определё-
нном расстоянии от границы объекта, необходимы до-
полнительные рабочие шаги, которые мы обсудим с
вами без промедления. Но сначала нам необходимо
определить подходящие объекты для придания формы
создаваемым нами отверстиям воздухозаборника. Мы
будем использовать примитив цилиндра, который буд-
ет искажён вдоль одной оси. Создайте в вашей сцене
новый объект цилиндр и определите для него радиус =
5 и высоту равную = 200 условным единицам.
Количество сегментов мы установим на 12, что приве-
дёт к снижению количества создаваемых поверхностей
при совместном использовании с инструментом Булев.
Если вы установите теперь режим обработки объекта
- обратите внимание на активный значок изображения
3.102 - вы можете произвести посредством масштаби-
рования, искажение цилиндра в локальном Z направл-
ении.
Преимущество такого метода масштабирования закл-
ючается в том, что вам ненужно для этого производить
конвертацию объекта, что приводит естественно к сох-
ранению параметрических свойств и соответственно
установок объекта. Если вас устраивают размер и фо-
рма цилиндра, создайте 2 дополнительных копии этого
объекта и разместите их друг, напротив друга с незна-
чительным смещением. Это позволит нам создать в
последствии симуляцию зазора для отверстий воздух-
озаборника.
Изображение 3.102 наглядно демонстрирует это расп-
оложение из различных направлений. Так как эта груп-
па из трёх цилиндров должны быть размножена вдоль
сплайна, наступил тот момент, когда нам необходимо
произвести конвертацию объектов. В заключении объ-
едините все три цилиндра в один объект. Используйте
для этого команду соединения в основном меню функ-
ций программы.

Изображение 3.102: Определение формы отверстий щелей

Установите в объекте Булев активной установку „Спрят-


ать новые рёбра", перед его конвертацией. Это привед-
ёт к автоматической конвертации поверхностей в много-
угольники N-gon. Произведите затем выдавливание пов-
ерхности до уровня капота автомобиля.
365 Глава3: Работа с изображениями

Эта функция является особенно полезной, если вы


работаете часто с импортированными в программу 3D
данными. Система координат таких объектов очень ча-
сто расположена за пределами собственной геометрии
Естественно это значительно затрудняет работу с объ-
ектами, и особенно при применении к ним определённ-
ых функций, например, вращения или равномерного
масштабирования.
Для того чтобы созданные копии нашего объекта повт-
оряли незначительную кривую часть искусственного
материала, мы воспользуемся опять услугами сплайна
Этот рабочий шаг уже известен вам на примере созда-
ния решётки для задней части автомобиля и работы с
боковыми элементами.
Мои установки для создания дубликатов объекта вы
можете посмотреть на изображении 3.103.
Количество необходимых копий является зависимым
от размера цилиндров и длины используемого сплайна
и поэтому может быть различным. Обратите внимание
на активную установку размера для создаваемых дуб-
ликатов. Посредством неё вы можете снижать разме-
ры создаваемых копий для окончания геометрии спла-
йна. В идеальном случае, копии цилиндров будут прох-
одить строго параллельно к возвышенной форме иску-
сственного покрытия. В принципе мы можем уже сейч-
ас произвести действие вычитания из части искусстве-
нного материала посредством объекта Булев. Но при
этом, на правой части у нас получатся отверстия, кото-
рые будут выступать за стенку искусственного покры-
тия. Естественно это не совсем устраивает нас. Наша
цель, поэтому должна сводится к созданию ограниче-
ния для группы цилиндров таким образом, чтобы они
находились исключительно внутри поверхности покры-
тия. Для этого создайте копию сплайна для возвышен-
ной части и перетащите затем эту копию немного вы-
ше над верхним краем искусственного покрытия. Вы
можете удалить на этом сплайне все точки, которые
представляют левую часть покрытия. Для нас действи-
тельно интересным является лишь участок, на котором
располагаются зазоры воздухозаборника. Установите
этот сплайн, затем как подобъект для ExtrudeNURBS
объекта и произведите выдавливание сплайна перпен-
дикулярно вниз.

Изображение 3.103: Создание дубликатов объекта цилиндр

Для того чтобы локальная система этого нового объекта


была расположена идеально по центру, вам необходи-
мо использовать команду Структура > Центрировать ось
> Центровка оси по. В меню функции центровки оси, вы
найдёте другие режимы, для нового расположения сист-
емы осей. Вы можете при этом, например, переместить
ось на позицию родительского объекта или посредством
установки Центрировать ось - определить детализиров-
анные установки для направления локальной системы
координат объекта.
366 Глава 3.14: Передние отверстия воздухозаборника и лобовое стекло автомобиля

Изображение 3.104: Использование объекта Булев, для получе-


ния отверстий воздухозаборника

Нижнее основание объекта ExtrudeNURBS должно расп-


олагаться ниже, чем поверхность покрытия. Готовый об-
ъект вы видите на изображении 3.104 в окне редактора
вид сверху.
Произведите уменьшение сплайна этой формы со всех
сторон на незначительное расстояние. Форма объекта
ExtrudeNURBS не должна соприкасаться или пересекат-
ься с внешними краями искусственного покрытия. Созд-
айте теперь объект Булев в режиме Пересечение А с B,
и расположите для него объект ExtrudeNURBS как подо-
бъект, а также копии созданных цилиндров. Для лучше-
го обзора вам необходимо объединить все цилиндры в Изображение 3.105: Формовка панели
один, общий объект, посредством использования функ-
ции Соединить. Эти цилиндры вы можете потом вычесть от поверхн-
При этом должны остаться цилиндры, которые располо- ости возвышения при использовании объекта Булев,
жены в пределах границ объекта ExtrudeNURBS и соот- для создания необходимых отверстий для воздухоз-
ветственно в пределах искусственного покрытия. аборника (изображение 3.104).
367 Глава 3: Работа с изображениями

Произведите конвертацию этой группы объектов Бул-


ев, для получения полигонального объекта, который
будет содержать поверхность с имеющимися в ней
отверстиями воздухозаборника. Вы можете теперь
выбрать края отверстий в режиме обработки по рёбр-
ам, так как это показано на изображении 3.105. Уста-
новите при этом активной функцию циклического вы-
деления края в окне этого диалога, для исключения
ошибок при создании выделения края геометрии мод-
ели. При этом выделенными могут быть лишь откры-
тые края отверстий. Если вы выделили все края отве-
рстий, произведите выдавливание этих краев на нез-
начительное расстояние вниз, для создания эффекта
толщины материала. Этот рабочий шаг предоставлен
для нас на изображении 3.105.
Слева и справа от возвышения находятся углубле-
ния на поверхности. Контуры этих углублений мы соз-
дадим снова при использовании сплайнов, как это по-
казано на изображении 3.105. Посредством объекта
ExtrudeNURBS произведите перемещение этого спла-
йна вниз таким образом, что основание будет пересе-
каться геометрией сплайна, и закройте при этом все
поверхности. Используйте затем объект Булев в реж-
име вычитания, для удаления этого объёма Extrude
NURBS объекта из конвертированного оригинала пов-
ерхности основания.
Если вы ещё помните, то при начале работы, мы соз-
дали копию возвышения поверхности. Излишними ос-
таются лишь два отверстия на поверхности. Произве-
дите выдавливание открытых краёв этих отверстий
немного вниз и закройте их затем посредством функ-
ции закрытия отверстий полигонов Результат этих
рабочих шагов вы видите на нижнем рисунке общего
изображения 3.105.

Изображение 3.106: Вращение поверхностей

Выделите несколько рядов полигонов на верхнем крае


поверхности оригинала. Это выделение вы видите на
изображении 3.106.
Эти поверхности должны представлять своеобразный
вид уплотнения для лобового стекла автомобиля. Про-
изведите совместное выделение этих поверхностей
вверх и установите активным затем инструмент враще-
ния. В общих установках инструмента для оси модели-
рования установите Нормали для направления и опре-
делите активной установку Вдоль нормалей. Эти уста-
новки приводят к тому, что вращение поверхностей бу-
дет произведено только на том участке, где граничат
поверхности, не имеющие выделения.
368 Глава 3.14: Передние отверстия воздухозаборника и лобовое стекло автомобиля

Итак, мы практически всё подготовили, так как сама


модель ветрового стекла может быть создана посре-
дством простых сплайнов, которые позволят создать
необходимую полигональную оболочку.
Как вы видите на изображении 3.107, вы можете для
этого создать 2 простых 2-х точечных сплайна. В пос-
ледствии мы можем использовать функцию програм-
мы 3D-Snapping с активной установкой фиксации на
полигонах и произвести фиксацию на лицевом бугеле
и только что выполненном уплотнении.
Тип просчёта сплайна при этом мы можем определ-
ить как B- Сплайн и произвести дополнительную доб-
авку точек для каждого сплайна посредством функ-
ции программы добавления точек, приблизительно по
центру каждой кривой. Эти дополнительные точки вы
можете использовать для дополнительной формовки
лобового стекла автомобиля.
В заключении расположите сплайны в правильной по-
следовательности как подобъекты для объекта Loft-
NURBS. Как обычно нам необходимы сплайны только
для половины лобового стекла. Если средний сплайн
находится непосредственно на оси симметрии, то не-
достающая половина может быть дополнена посред-
ством объекта симметрии. Если вы для лобового сте-
кла на верхнем участке также намерены создать упл-
отнение, вы можете это выполнить посредством отд-
еления полосы полигонов от имеющегося лицевого
бугеля посредством команды отделения. Затем вам
необходимо произвести выдавливание этой полосы
полигонов с активной установкой для поверхностей в
инструменте выдавливания. Альтернативно с этим
вариантом, вы можете использовать края лобового
стекла с последующим преобразованием их в сплайн.
Затем посредством объекта Sweep-NURBS вы може-
те для этих кривых определить необходимый проф-
иль. Конечный результат мог бы выглядеть, как на
изображении 3.107.

Изображение 3.107: Установка лобового стекла

Как вы видите на изображении 3.106, при этом происхо-


дит изгиб поверхностей края лобового стекла вверх и на
переднем крае вниз. Таким образом, мы создаём типич-
ное уплотнение для ветрового стекла.
369 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.109: Второй сегмент стеклоочистителя

Мы начнём работу с простого примитива куба, кото-


рый вам необходимо подогнать по кривизне лобово-
го стекла. Расположим мы его справа от отверстий
воздухозаборников. Создайте для куба два изгиба
таким образом, чтобы изгиб основания находился
непосредственно на поверхности стекла, а второй
Изображение 3.108: Первый сегмент стеклоочистителя изгиб на незначительном расстоянии от стекла (изо-
бражение 3.108). Выделите затем все поверхности
3.15 Стеклоочистители \дворники\ снизу и на боковой стороне с последующим их удал-
ением.
Стеклоочистители состоят из отдельных сегментов, кот-
орые соединены между собой по принципу суставов.
Это позволяет стеклоочистителям повторять изгиб гео-
метрии формы лобового стекла и охватывать при этом
по возможности более обширный участок поверхности.
370 Глава 3.15: Стеклоочистители

3.15: Стеклоочистители

Для оставшихся поверхностей нам необходимо изме-


нить толщину посредством функции выдавливания и
активной установкой поверхностей. Результат этого
рабочего шага вы видите на нижнем рисунке общего
изображения 3.108. Расположите простой куб в нач-
але геометрии стеклоочистителя. Посредством созд-
аваемого сглаживания объектом HyperNURBS из него
получится сфера, которая сверху проникает через ге-
ометрию рукава стеклоочистителя, создавая при этом
впечатление оси вращения (изображение 3.109).
Второй куб, немного изменённый по размерам, долж-
ен исполнить роль продолжения стеклоочистителя и
создать впечатление второго сегмента. Для того что-
бы направление совпадало с первым сегментом сте-
клоочистителя, нам необходимо использовать функ-
цию перенятия из основного меню программы. Выде-
лите новый куб и используйте затем функцию перен-
ятия. В окно диалога, вам необходимо, перетащить
оригинал куба в поле „ Перенять от", из менеджера
объектов. Посредством различных установок этого
окна диалога, вы определяете свойства, которые
должны быть перенесены на выделенный объект. Мы
оставим при этом все установки активными и нажмём
на кнопку назначения. Новый куб при этом будет рас-
положен на позиции первого сегмента стеклоочистит-
еля с аналогичным направлением. Теперь мы можем
вполне комфортабельно вдоль одной из его осей,
переместить в направлении вершины первого куба.
Использование команды перенятия имеет смысл в
том случае, если объекты расположены в менеджере
объектов без определённой иерархии. В нашем слу-
чае мы могли бы расположить новый куб как подобъ-
ект для первого сегмента стеклоочистителя и в мене-
джере координат все значения для локальной пози-
ции и вращения установить = 0. Результат наших де-
йствий вы видите на изображении 3.109.

Изображение 3.110: Формовка второго сегмента


371 Глава 3: работа с изображениями

Изображение 3.112: Балансир стеклоочистителя

Изображение 3.111: Моделирование коромысла стеклоочисти-


теля
Расположите новый куб поперёк окончания второго
сегмента стеклоочистителя так, как это показано на
Произведите подгонку нового куба к первому сегменту изображении 3.111 и произведите затем окончател-
стеклоочистителя таким образом, что при этом возник- ьную формовку этого куба. Равномерная разбивка
нет подвижное соединение. Просмотр этих рабочих краёв этого коромысла, позволит вам удаление отде-
шагов демонстрирует для нас изображение 3.110. льных поверхностей на верхней стороне, для созда-
Окончание второго сегмента вы можете затем посред- ния впоследствии своеобразных отверстий на конст-
ством серии выдавливаний преобразовать в тонкую рукции стеклоочистителя (изображение 3.112).
полосу крепления, на которой и будет закреплён сам
стеклоочиститель.
372 Глава 3.15: Стеклоочистители

Поверхности на нижней части стеклоочистителя нам


необходимо выделить. Затем мы произведём их внутр-
еннее выдавливание на незначительное расстояние с
последующим удалением этих поверхностей.
Соответствующие поверхности имеют красную маркир-
овку на изображении 3.112. Посредством этого, коро-
мысло стеклоочистителя будет открыто на нижней сто-
роне и получит одновременно с этим массивный внеш-
ний край. Нам снова необходимы объекты примитива
куба, которые будут предоставлять конечные пункты
крепления для резиновой накладки стеклоочистителя.
Расположите для этого незначительно вытянутый куб
на окончании стеклоочистителя и придайте для него
слегка изогнутую форму.
Изображение 3.113 демонстрирует для нас эти рабо-
чие шаги. Обратите при этом внимание, что части соз-
даваемого стеклоочистителя не должны проникать че-
рез готовую геометрию лобового стекла. Произведите
при необходимости подгонку наклона второго сегмента
стеклоочистителя. Если вы в менеджере атрибутов,
расположили для него как подобъекты, элементы коро-
мысла и оба куба для крепления резиновой части стек-
лоочистителя, вы можете теперь без проблем удалить
всю модель созданного стеклоочистителя от лобового
стекла.
В заключение создайте простой сплайн и произведите
фиксацию его точек посредством функции 3D-Snapping
на краях или полигонах подставки стеклоочистителя.
При совместном использовании с 3-х угольным профи-
лем, который вы можете создать посредством многоу-
гольного сплайна, вы можете произвести заключитель-
ную генерацию на основе объекта Sweep-NURBS, рез-
иновой накладки для стеклоочистителя. Этот объект
на изображении 3.113 имеет маркировку красной стр-
елкой и имеет более тёмную окраску. Аналогичное из-
ображение показывает дуплицированный и перемещё-
нный второй сегмент стеклоочистителя по центру иску-
сственного покрытия. Для него нам при необходимости
нужно произвести подгонку длины и наклона для созд-
ания впечатления его соприкосновения с лобовым сте-
клом автомобиля.

Изображение 3.113: Завершение моделирования стеклоочистит-


еля
373 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.114: Ручка двери и боковое зеркало

3.16 Ручка двери и боковое зеркало

На двери, если вы ещё этого не забыли, мы оставили


свободное место в верхнем, правом углу. Теперь на
этом участке мы расположим ручку двери соответстве- Изображение 3.115: Шайба как исходный объект для созда-
нно с боковым расположением окна. После этого, мы ния модели
произведём моделирование бокового зеркала. Форму
ручки двери мы определим на основе двух сплайнов. Шайба должна иметь как минимум два сегмента,
Один из них будет определять внешний контур ручки и чтобы имеющиеся точки после конвертации объекта
второй, углубление под ручкой двери. Если вы создали вы могли зафиксировать на обеих заготовках сплай-
эти сплайны, импортируйте в сцену объект примитива нов.
шайбы и расположите его в плоскости заготовок сплай- Изображение 3.115 предоставляет вам вид уже кон-
нов. вертированной шайбы, для которой была произвед-
ена фиксация точек по заготовкам сплайнов.
Для сравнения, на изображении 3.114, вы видите
реальную ручку нашего автомобиля и боковое зерк-
ало, моделированием которого мы займёмся позже.
374 Глава 3.16: Ручка двери и боковое зеркало

Создайте затем для оставшихся поверхностей 2 ци-


клических разреза, как это показано на верхнем рис-
унке общего изображения 3.116. Эти линии необхо-
димо перетащить немного к внешней стороне края,
для создания необходимого радиуса кривизны пове-
рхности. Внутреннее пространство закройте посред-
ством функции закрытия отверстий для полигонов.
Возникшие таким образом поверхности по центру
„бывшей" шайбы, необходимо уменьшить посредст-
вом функции внутреннего выдавливания за два раб-
очих шага и затем переместить их в направлении
внутренней геометрии автомобиля. Для получения
более высокого уровня контроля над поверхностями
по центру создаваемого углубления \мульды\, испо-
льзуйте команду Функции > Н-Гон раскладка, и рас-
положите эти поверхности при необходимости по
новому. По возможности, мы должны использовать
при этом 4-х угольники одинаковых размеров. Резу-
льтат этих рабочих шагов вы видите на 3-ем рисунке
сверху, общего изображение 3.116. Новый объект
куба будет расположен теперь поперёк имеющегося
углубления двери с его последующей формовкой
как ручки. Этот участок показан довольно точно на
изображении. Установите теперь активным режим
обработки по граням и произведите выделение вне-
шних краёв ручки углубления. Нам необходимо теп-
ерь произвести их выдавливание на незначительное
расстояние в направлении внутренней геометрии
автомобиля. Ручка углубления получит за счёт этого
незначительную толщину, и вы можете затем произ-
вести выделение поверхностей на верхнем крае с
последующим их выдавливанием. На основе этих
выдавленных поверхностей мы сможем произвести
моделирование участка над геометрией ручки двери
автомобиля. Изображение 3.117 показывает нам
созданные выделения для поверхностей края, а та-
кже их конечную форму после проведения их выдав-
ливания. По аналогии с этим рабочим шагом, выде-
лите поверхности с другой стороны ручки и проведи-
те их выдавливание в направлении автомобиля и
параллельно к верхнему краю двери. Это приведёт к
созданию уплотнения между дверью и боковым сте-
клом, так как это показано на изображении 3.117.

Изображение 3.116: Завершение моделирования углубления

Так как 3-х угольники, расположенные по центру шайбы,


не приносят желаемого результата при воздействии
объекта Hyper NURBS, мы удалим эти поверхности.
375 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.118: Моделирование бокового зеркала

Изображение 3.117: Выдавливание уплотнения двери и верхнего


Посредством внутреннего и нормального выдавлив-
3-х угольника ания, будет создана сама панель отражения. Произ-
ведите отделение этих поверхностей от объекта.
Боковое зеркало будет сделано из простого примитива Сохраните это выделение для последующего назна-
куба (изображение 3.118). После того, как вы произве- чения для него необходимого материала как тега
ли размещение куба рядом с дверью и его конвертиров- выделения полигона.
ание, новые разрезы и перемещение точек при этом об-
еспечат для нас необходимую форму.
376 Глава 3.16: Ручка двери и боковое зеркало

Изображение 3.120: 3-х угольный кронштейн бокового


зеркала

Изображение 3.119: Боковое зеркало


Боковое зеркало является связанным с дверью авт-
омобиля посредством простой 3-х угольной поверх-
На боковой поверхности объекта выделите участок и пр-
ности. Расположите для этого простой примитив ку-
оизведите его выдавливание в сторону двери автомоби-
ба выше двери и произведите его подгонку по криви-
ля. В последствии мы будем использовать его как крон-
зне переднего бугеля автомобиля. Параллельно с
штейн зеркала. Изображение 3.119 наглядно демонстр-
положением куба, на геометрии автомобиля, созда-
ирует вам это на нижнем рисунке. На обратной стороне
йте незначительный участок возвышения геометрии
зеркала выделяющая форма может быть смоделирова-
корпуса. На этом участке в последствии мы закреп-
на посредством перемещения некоторых точек геомет-
им наше боковое зеркало. Нижний рисунок общего
рии с последующим их незначительным выдавливанием
изображения 3.120 наглядно демонстрирует для
Соответствующие поверхности вы видите на изображе-
нас возможный вариант. Идеальная подгонка и обр-
нии 3.119, которые при этом имеют красную маркировку
аботка этого участка была бы необходима, при усло-
вии создания фотографий нашего автомобиля с
близкого расстояния.
377 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.122: Готовая форма крыши и бокового окна

Изображение 3.121: Уплотнение и крыша


В заключении мы определим посредством нескольк-
их сплайнов и совместном с ними использовании
объекта Loft-NURBS, контуры для половины крыши
3.17 Крыша и боковое окно
автомобиля. Произведите конвертирование объекта
LoftNURBS и измените толщину этой формы посред-
Вдоль лицевого бугеля автомобиля над основанием зе-
ством инструмента выдавливания с активной устан-
ркала, мы создадим полигональное выделение, которое
овкой для плоскости. Так как наш автомобиль имеет
мы отделим как новый объект и затем произведём его
поверхность крыши, которая состоит из двух полов-
выдавливание. При этом будет создано простое уплотн-
ин, которые могут быть удалены, между ними наход-
ение как на изображении 3.121
ится своеобразное уплотнение.
378 Глава 3.18: Шарнир задней панели

Изображение 3.123: Шарнир задней панели

Вы можете для моделирования использовать первый


сплайн половины крыши совместно с объектом Sweep-
NURBS. Вторая возможность - это отделения полосы
полигонов от одной из половин крыши, с последующим
выдавливанием этой полосы. Аналогичным способом
вам необходимо поступить с краем крыши над боков-
ым стеклом. Здесь также должно быть видимо незнач-
ительное уплотнение. В заключении используйте плос-
кий куб как шайбу и произведите его подгонку после
конвертации для имеющегося свободного пространст-
ва. Конечный результат вы видите на изображении
3.122.

3.18 Шарнир задней панели

Задняя панель имеет на протяжении своей геометрии


2 шарнира (изображение 3.123). Мы не будем модели-
ровать эти элементы до мельчайших подробностей и
создадим лишь основные контуры. Работу мы можем
начать с простого примитива куба. Посредством нане-
сения разрезов на геометрию и выдавливания, мы пос-
тараемся создать форму, приближенную к оригиналу.

Изображение 3.124: Шарнир

Расположите соответственно масштабированный


куб по аналогии с изображением 3.124, на краю за-
днего бугеля. Произведите его формовку под фор-
му конуса или объекта, своим видом напоминающ-
его каплю.
379 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.126: Готовая форма шарнира

Если для кого-то из вас нужна более высокая степень


детализации шарнира, вы можете произвести отделе-
ние элементов шарнира посредством выдавливания то-
нкой линии полигонов, так как это показано на изображ-
ении 3.125.
Элемент крепления по форме напоминающий кнопку,
Изображение 3.125: Детали шарнира будет расположен как отдельный объект куб в углубле-
нии на вершине шарнира (изображение 3.126).
В принципе эта форма является вполне достаточн-
ой для наглядного показа шарнира.
380 Глава 3.19: Создание мелких деталей и дополнений

Изображение 3.127: Решётка лицевой стороны модели и указ-


атель попорота

3.19 Создание мелких деталей и дополнений

В зависимости от собственных потребностей, мы мож-


ем ещё очень длительное время заниматься моделир-
ованием мелких деталей и дополнений для автомоби-
ля. О том, что у нас полностью отсутствует оснащение
Изображение 3.128: Антенна
салона, мы с вами просто скромно промолчим. Так как
я намерен с вами затронуть ещё другие темы проекта,
Единственным различием при этом является то, что
я затрону на данном этапе лишь те части автомобиля,
решётка для лицевой части должна быть дополнител-
которые, по моему мнению, заслуживают внимания
ьно изогнута, для соответствия с уже имеющимся эл-
для их моделирования и являются видимыми на внеш-
ементом бампера автомобиля.
нем кузове автомобиля. Спереди у нашего автомобиля
Как вы видите на изображении 3.127 при этом мы ис-
отсутствует решётка, которая будет выполнена по ана-
пользуем Деформатор изгиба, которые должен быть
логии с решёткой задней части автомобиля.
расположен как подобъект для группы созданных коп-
ий куба. Дополнительный куб с созданным скосом
для геометрии выполнит задачу указателя поворота
при условии воздействия на него влияния объекта
HyperNURBS.
381 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.129: Крышка бензобака

Антенна состоит из тонкого цилиндра, точки которого у


основания должны быть подогнаны по имеющейся гео-
метрии кузова. В заключении создайте циклический ра-
зрез, находящийся выше этих точек и произведите по-
сле этого выдавливание плоскостей наружу, которые
при этом возникли. Этот рабочий шаг показан на двух Изображение 3.130: Закрытие подкрылка
верхних рисунках, общего изображения 3.128. Произв-
едите выдавливание поверхностей на верхнем оконча- Крышка бензобака состоит из примитива трубы, в кот-
нии цилиндра, для придания вида создаваемой моде- орой посредством объекта Булев, будут созданы отв-
ли антенны. Готовая форма антенны также представл- ерстия. Для этого я использовал сферы совместно с
ена на изображении 3.128. объектом Array, чтобы эти отверстия автоматически
получили край с определенным наклоном.
382 Глава 3.20: Покрышки автомобиля

Цилиндр с числом сегментов = 6, будет представлять в


нашем случае болты. После совместного их примене-
ния с объектом Array, они будут размещены в углубле-
ниях объекта трубы. Расположенный по центру трубы
объект диска, будет изображать непосредственную
крышку бензобака. Незначительный выступ по краю
крышки, вы можете создать посредством мануального
добавления точек. Точки полусферичной формы и вы-
ступ, который получился посредством перемещения
точек по периметру диска, также предоставлены на
изображении 3.129. В заключении нам необходимо
произвести закрытие подкрылков. Для этого мы отдел-
им полосу полигонов по периметру крыла и проведём
выдавливание отделённых полигонов внутрь геомет-
рии автомобиля. Созданный при этом мануально поли-
гон, будут ограничивать элипсообразное отверстие на
конце закрылка. Это отверстие мы можем без проблем
закрыть, использую при этом функцию закрытия отвер-
стия полигонов. Эти рабочие шаги предоставлены для
нас на изображении 3.130. На этом изображении вы
видите, что с закрылком задней части автомобиля нео-
бходимо поступить аналогичным образом.

3.20 Покрышки автомобиля

Покрышки автомобиля и обод колеса представляют


для неопытных пользователей своего рода западню, и
могут при их создании привести к созданию числа пол-
игонов, которое будет превышать общее количество
полигонов всего автомобиля. В данном случае мы име-
ем дело с небольшим компромиссом, и должны найти
наиболее оптимальное решение этой проблемы. Это
исключает тогда автоматически использование канала
деформации для материала покрышек. Многие исполь-
зуют этот вариант, хотя он не является наиболее опти-
мальным, так как все покрышки автомобиля при этом
получили бы высокую степень разбивки геометрии.

Изображение 3.131: Моделирование профиля покрышек

Я начинаю в данном случае мою работу с поиска в


сети Интернет необходимого для нас изображения
профиля покрышки автомобиля. Изображение тако-
го типа вы можете найти в сети Интернет у некотор-
ых производителей автопокрышек как рекламные
плакаты или простые изображения (изображение
3.131). В одной из программ для обработки изображ-
ений, например PhotoShop, я произвожу преобразо-
вание найденной в сети Интернета картинки, в чёр-
но-белое изображение и импортирую его в объект
Vectorizer \векторизовать\, который вы можете найти
в общей группе объектов сплайнов.
383 Глава 3: Работа с изображениями
Значение параметра масштабирования определя-
ет величину шкалирования просчитанного сплайна.
В принципе мы могли бы расположить объект
Vectorizer как подобъект для объекта NURBS. Но я
намерен использовать просчитанный сплайн как
основание для упрощённого процесса моделирова-
ния профиля. Так как импортированное изображе-
ние указывает на плиточный сегмент профиля пок-
рышки, нам необходимо разместить несколько ко-
пий объекта Vectorizer в штапель, для создания на-
иболее оптимального впечатления профиля. Для
этого одна копия объекта Vectorizer, является впо-
лне достаточной, как это видно на изображении
3.131.
Создайте в заключение пустой полигональный об-
ъект и заполните его простыми полигонами, кото-
рые будут представлять наиболее важные формы
профиля покрышки. Создайте теперь копию созда-
нного полигонального объекта и переместите её
таким образом, что между профилями сегмента бу-
дет показано необходимое расстояние. Произведи-
те объединение обеих сегментов профиля в один
новый объект и создайте недостающие полигоны,
для закрытия зазоров между сегментами.
Результат этого вы видите на нижнем рисунке об-
щего изображения 3.131. При наличии дубликатов
поверхностей, удалите их, если они повторяются в
объекте. После этого у вас останется лишь один
сегмент профиля покрышки, которые вы можете
без проблем устанавливать в штапель (верхний
рисунок изображения 3.132). Используйте коман-
ды выдавливания и фаски, для обработки этого се-
гмента и создания выступающего профиля. Устан-
овите потом, какую именно высоту имеет создан-
ный сегмент. Вы можете для этого, например, выд-
елить верхнюю и нижнюю точки профиля и в мене-
джере координат посмотрите затем на расстояние
для этих точек по оси Y.

Изображение 3.132: Создание сегмента шины автомобиля

Значение допуска объекта Vectorizer определяет максима-


льное отклонение созданного сплайна от импортированно-
го изображения. Мы установим здесь значение = 0, для по-
лучения более точного результата.
384 Глава 3.20: Покрышки автомобиля

Как результат такого действия вы получите длинную


полосу профиля, который выглядит как оставленный
след автомобиля. Проверьте при этом положение сег-
ментов профиля. Они должны быть расположены точ-
но на краях созданного профиля. В противном случае,
вам необходимо ещё раз проверить вектор перемеще-
ния. Для возможности соединения этих отдельных про-
филей в последствии в один общий объект, мы будем
использовать функцию соединения, находящуюся в
меню программы Объекты > Моделирование > Соеди-
нить объект. Этот объект функционирует по аналогии с
командой оптимирования. Поэтому, посредством знач-
ения допуска вы можете определить расстояние вокруг
каждой точки, в котором должно произойти слитие эле-
ментов, если установка слития при этом является акти-
вной. Это имеет преимущество особенно в том случае,
если для значка Соединить объекты в менеджере объ-
ектов группированные объекты, должны быть дополни-
тельно сглажены посредством объекта Hyper NURBS.
Расположите группы Ноль-Объектов с копиями сегмен-
тов профиля как подобъекты для объекта „Соединить
объект". Расположение объектов в менеджере объект-
ов вы видите предоставленным для нас на изображе-
нии 3.133. Перетащите также оригинал профиля сегм-
ента на Ноль-Объект, чтобы он был также соединён и
оптимирован. Режим Фонг для объекта Соединить объ-
ект, вам необходимо установить как мануальный. Так-
им образом, вы можете производить дополнительное
назначение для элемента Соединить объект, дополни-
тельного тега Фонг. При этом у вас появится возможно-
сть дополнительного изменения шатировки поверхнос-
ти. Теперь нам осталось создать необходимый изгиб
для созданного профиля. Произведите в сцену импорт
нового объекта изгиба и расположите его как подобъ-
ект для Ноль-Объекта с копиями сегментов профиля.
Установите позицию и высоту для объекта изгиба, так-
им образом, что верхнее и нижнее ограничение конту-
ра изгиба будут находиться точно на точках созданной
полосы профиля, которые после изгиба должны абсол-
ютно точно совпадать между собой. На изображении
3.133, эти участки отмечены красными стрелками.

Изображение 3.133: Создание изгиба профиля автопокрышки

Установленное таким образом значение занесите теперь


в диалоге окна для величины значения смещения вдоль
высоты. Количество создаваемых копий для начала мы
определим = 60. При этом должны быть созданы настоя-
щие копии, а не дубликаты.
385 Глава 3: Работа с изображениями

Если вы теперь для объекта изгиба назначите вел-


ичину = 360° в определённом направлении, то вер-
хний и нижний края полосы профиля, должны иде-
ально подходить между собой и будут слиты, поэт-
ому функцией объекта Соединить объект. Если у
вас что-то не получается, произведите изменение
разрешения камеры для участка, где встречаются
начало и окончание полосы. Произведите измене-
ние для значения параметра объекта изгиба на не-
значительную величину и попробуйте снова. Повт-
орите изменение значения до тех пор, пока края не
окажутся на достаточном расстоянии, чтобы быть
слитыми посредством функции объекта Соединить
объект. На этом мы закончили самый сложный и
трудоёмкий этап работы и теперь обратим наше
внимание на боковые изгибы покрышки. Отключите
воздействие объекта изгиба посредством клика
мыши на зелёную галочку в менеджере объектов.
Важным моментом при этом является последоват-
ельность чередования этих объектов в менеджере
объектов. Вновь добавленные объекты изгиба дол-
жны быть расположены первыми в группе, так как
для них расчёт должен быть произведён в первую
очередь. Как вы видите на изображении 3.134, мы
используем эти деформаторы для создания изгиба
для боковых сторон покрышки. Для того чтобы про-
филь не слишком сильно изгибался внутрь геомет-
рии, вы можете в режиме обработки по точкам про-
извести масштабирование частей профиля, для
придания им достаточно плоского вида. Используй-
те ось моделирования и переместите её на пози-
цию плоскостей профиля, которые не имеют возв-
ышения. При этом вы можете вполне комфортабе-
льно производить масштабирование вдоль Z-
направления, как это показано на изображении
3.134. В заключении установите активным снова
третий деформатор, для получения общего и зако-
нченного вида покрышки автомобиля.

Изображение 3.134: Готовая модель покрышки


386 Глава 3.21: Обод колеса

Изображение 3.135: Внутренняя часть обода

Если вас устраивает созданная форма, выделите в ме-


неджере объектов „Соединить объект" объект и произ-
ведите его конвертирование. В результате этого у вас
останется лишь один полигональный объект, который Изображение 3.136: Создаваемая геометрия обода
будет содержать оптимированную структуру всего про-
филя покрышки автомобиля. 3.21 Обод колеса
Посредством циклического выделения рёбер на боков-
ых поверхностях покрышки, произведите 1-2 выдавли- Для создания обода нам необходим примитив Цисте-
вания. Это приведёт к созданию скругления геометрии рна, которая будет расположена как на изображении
покрышки вдоль внутреннего скоса и позволит измен- 3.135. Если вас устраивает форма кубов, произведи-
ить имеющуюся кривизну в направлении обода колеса. те их объединение в один объект и создайте 2 допол-
Изображение 3.134 предоставляет для нас эти рабо- нительные копии для них.
чие шаги.
387 Глава 3: Работа с изображениями

Эти копии вам необходимо расположить повёрнутыми


вокруг оси на 120°, что приведёт к созданию подобия
треугольного основания по центру обода (изображение
3.135). Для того чтобы расположение распорок куба бы-
ло более точным, установите оба группированных объе-
кта куба как подобъекты для объекта цистерны в менед-
жере атрибутов. Создайте затем две копии для группы
цистерны в менеджере объектов и произведите их вра-
щение посредством менеджера координат на 120° и со-
ответственно 240°. На данном этапе после расположе-
ния кубов, вы можете произвести их объединение в од-
ин полигональный объект и удалить после этого оба об-
ъекта цистерны. Для конвертированного объекта цисте-
рны необходимо удалить все поверхности, которые рас-
положены за пределами начала треугольного основания
обода. После этого у нас останется кольцевая форма,
напоминающая воронку.
Нижний рисунок общего изображения 3.135 наглядно
демонстрирует для нас готовую геометрию этого участ-
ка модели. Посредством инструмента Нож в простом
режиме, произведите дополнительные разрезы на пове-
рхности именно там, где позже будут расположены луч-
евые направляющие внутренней геометрии обода. Пос-
тарайтесь при этом создать более точные разрезы по
контуру объектов куба. Наша цель при этом, создание
формы полигонов абсолютно одинаковых по геометрии
на поверхности объекта цистерны именно там, где буд-
ут соприкасаться наши объекты. Если эти поверхности
позже будут удалены на поверхности объекта цистерны, Изображение 3.137: Внешняя часть геометрии обода
общий вид при этом будет выглядеть как изображении
3.136. Для более простой ориентации, поверхности быв-
шего объекта цистерны имеют на этом изображении
цветную окраску. Вы видите отверстия, которые возник-
ли в результате удаления поверхностей, в которые луч-
евые направляющие внутренней геометрии обода подх-
одят абсолютно точно. Теперь вы можете объединить
все имеющиеся элементы сцены в один объект и посре-
дством команды Сшить, произвести фиксацию точек
внутренней геометрии обода на соответствующих участ-
ках бывшего объекта цистерны.
Результат этих рабочих шагов вы видите на нижнем ри-
сунке общего изображения 3.136. Внешний край обода
будет обработан аналогичным способом. Для этого мы
используем объект Диск, конвертируем его и добавляем
необходимые разрезы, параллельно к окончаниям луч-
ей геометрии обода (изображение 3.137).
388 Глава 3.21: Обод колеса

Для того чтобы точки, полученные при разрезе, могли


быть в последствии абсолютно точно расположены на
круговом радиусе диска, вам необходимо выделить
оба разреза на внешней стороне диска и на внутрен-
ней. Затем используйте команду Структура > Правка
сплайна > Край-Выделение в сплайн, и до момента до-
бавки разрезов, создайте две кривые. Интерполяцию
для этих сплайнов установите как кубическую. Вы мо-
жете затем посредством функции 3D-Snapping, произв-
ести фиксацию точек на круговом сплайне. Добавьте
на внешнем участке для шайбы дополнительный разр-
ез, который вы затем незначительно переместите в
сторону от геометрии. При этом возникнет типичный
бортик на переходе между ободом и покрышкой. На
изображении 3.138 вы видите это наглядно.
Соедините в заключение окончания расходящихся от
центра направляющих лучей обода с соотвтетствующ-
ими отверстиями на кольце обода. Для этого откройте
распорки куба на окончаниях.
Этот процесс соответствует соединению распорок куба
со ступицей колеса. Теперь наступило время, когда мы
должны согласовать размеры покрышки и обода меж-
ду собой, чтобы получить единый и целый объект. Вы
видите этот рабочий шаг на третьем рисунке общего
изображения 3.138.
Чтобы мы не могли видеть через распорки обода внут-
реннюю часть покрышки, нам необходимо для обода
назначить определённую ширину. Выделите для этого
открытые края между распорками обода и произведите
их выдавливание в направлении оси симметрии автом-
обиля. Результат этого рабочего шага предоставлен
для нас на изображении 3.138.

Изображение 3.138: Создание ширины обода


389 Глава 3: Работа с изображениями

Создаваемые при этом отверстия позади распорок,


мы закроем мануально, так как это показано на верх-
нем рисунке общего изображения 3.139. Посредств-
ом этого, позади распорок будет создан сплошной ко-
рпус барабана. Для того чтобы закрепить обод на оси
нам необходимо создать болты и соответствующие
отверстия.
Создайте для этого объект Array \разместить\, и расп-
оложите для него в менеджере объектов, круговой
приметив сплайна как подобъект. Расположите объ-
ект Array таким образом, что окружности будут распо-
ложены параллельно к ступице обода. Нам необходи-
мы также три крепёжных болта и поэтому мы должны
создать только три окружности посредством объекта
Array. Создайте дубликат этого объекта и произведи-
те конвертирование этой копии. При этом будут созд-
аны нормальные сплайны, которые мы намерены
спроецировать на поверхность ступицы для обода.
Установите активным вид редактора, в котором вы
видите ступицу и созданные сплайны во фронтальн-
ом виде. Выделите теперь все три сплайна, которые
возникли в результате конвертирования объекта
Array.
В меню структуры программы, выберите команду
Правка сплайна > Проекция. Установите в окне этого
диалога, в менеджере атрибутов, режим на Вид. Это
приведёт к созданию проекции выделенного сплайна
вдоль направления взгляда активного окна редактора
на следующий объект, находящийся после сплайна.
Результат этого вы видите на изображении 3.139.
Теперь вы можете для этих поверхностей, которые
являются выделенными и на изображении, произвес-
ти внутреннее выдавливание и возникшие при этом
новые точки зафиксировать на трёх сплайнах. Все по-
лигоны, находящиеся в пределах этих окружностей,
будут в заключении выдавлены в геометрию обода,
для создания необходимых отверстий. Для ещё име-
ющегося объекта оригинала Array, расположите как
подобъект, примитив цилиндра и назначьте для него
только шесть сегментов по объёму. Это является впо-
лне достаточным, для создания 6-ти угольного оконч-
ания для шляпки болта.

Изображение 3.139: Добавление отверстий


390 Глава 3.21: Обод колеса

Произведите незначительное выдавливание откр-


ытых краёв ступицы и распорок в глубину геомет-
рии. Это придаст для этих частей впечатления
объёма, как это показано на изображении 3.140.
Вы видите на нём установленные уже в соответст-
вующие пазы болты-цилиндры. Теперь все состав-
ные части покрышки должны быть сгруппированы
под одним Нуль-Объектом и созданные при этом
копии расположены в соответствующих, пока ещё
пустых проёмах подкрылков.
Для задней оси автомобиля вы можете произвести
отражение покрышки посредством объекта симме-
трии для другой стороны автомобиля.
Для передней оси это не возможно, так как покры-
шки должны быть повёрнуты, чтобы создать впеча-
тление поворота для автомобиля. В этом случае
нам необходимы две независимые копии покрышки
и обода. На этом я намерен закончить тему модел-
ирования автомобиля. Естественно мы можем ещё
долго заниматься процессом моделирования, нап-
ример созданием деталей для салона автомобиля.
Но я надеюсь, что после пройденного этапа модел-
ирования, вы являетесь в состоянии при необходи-
мости создать эти дополнения самостоятельно.
Наверное, вы обратили внимание, что из простой
формы объектов примитивов, в конечном итоге
могут получаться довольно сложные геометричес-
кие модели. Например, модель руля мы могли бы
создать из простого примитива кольца, а кресло
автомобиля из примитива куба, с последующим
применением к ним объекта HyperNURBS. Но, по
моему мнению, мы можем уже сейчас гордиться
созданным нами автомобилем, который вы видите
на изображении 3.140. Для этого рисунка я просто
создал дополнительно примитив плоскости, для
симулирования поверхности сцены. Источник пове-
рхностного освещения с поверхностным типом те-
ни и формой полусферы установленной для источ-
ника, производит в данном случае освещение сце-
ны.
Естественно наш автомобиль выглядел бы однозн-
ачно лучше с подходящим материалом. Поэтому я
хочу посвятить следующую главу этой теме.

Изображение 3.140: Завершение работы по созданию обода и моде-


ли автомобиля

Теперь вам необходимо переместить этот Array объект в


направлении обода, чтобы болты-цилиндры могли быть
установлены в соответствующие отверстия на ободе коле-
са. Центр ступицы вам необходимо закрыть посредством
функции закрытия отверстий для полигонов.
391 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.141: Автомобиль с назначенным для него материалом

3.22 Материалы автомобиля

В принципе, нам достаточно незначительное количество материалов. Речь при этом идёт о том, что мы намерены
создать симуляцию высококачественной, лаковой поверхности для автомобиля. Этот эффект достигается посред-
ством использования ясных и контрастных цветов, а также просчёта значительного отражения и глянца поверхнос-
ти. Особенно для отражающей части материала, мы можем создать только базисную основу. Объекты, которые
при этом должны отражаться на поверхности, мы должны создать или импортировать отдельно для этой сцены.
Как стандартную схему я выбрал Би-Цветовую лакировку с различными цветами и оттенками песка. Как для так
называемых FlipFlop лаков является нормальным, цвет будет изменяться с изменением изгиба геометрии поверх-
ности. Этот эффект мы можем симулировать на основе шадера Френель. Создайте теперь новый материал и для
канала цвета произведите импорт шадера Френель. Правая сторона градиента перехода при этом определяет
цветовую гамму, которая будет просчитана при экстремально плоском угле зрения по отношению к поверхности.
Числовое значение правой стороны перехода, будет назначено для всех поверхностей, которые находятся в
вертикальном положении к углу зрения.
392 Глава 3.22: Материалы автомобиля

Как вы видите на изображении 3.142, для градтен-


нта цвета я определил цветовую гамму от тёмно-
оранжевого цвета до нежно-жёлтого. В канале отр-
ажения материала я также использую шадер Френ-
ель, чтобы интенсивность отражения снижалась в
зависимости от величины изменения кривизны пов-
ерхности. Наверное, с физической точки зрения
это является не совсем корректным, но обеспечив-
ает при этом образование расплывов.
Посредством умножения с яркостью в канале отра-
жения, мы можем в последствии без проблем упра-
влять интенсивностью отражения, без изменения
установок для шадера Френеля.
Произведите назначение этого материала для всех
поверхностей, которые должны быть рассчитаны
как лакированные. Ещё одна проблема для показа
автомобиля, это материал для обода колёс или
других поверхностей с эффектом отражения, напр-
мер хромированные части корпуса. Мы попробуем
решить эту проблему посредством комбинации ис-
кажения глянца и свойств отражения.
Создайте новый материал и в канале цвета устано-
вите яркость = 10%. Многие материалы имеют нез-
начительную яркость поверхности. Исключением
при этом являются цветные металлы, например,
золото или медь. Для них мы можем устанавливать
значения цветовой гаммы более высокими. Но пре-
имущественно вам необходимо работать со свойс-
твами отражения и расположением глянца на пове-
рхности. Мы используем шадер Lumas в канале яр-
кости материала, что позволяет нам в конечном ит-
оге получить более высокий уровень контроля над
формой и величиной создаваемого на поверхности
глянца. В свойствах шадера Lumas, отключите уст-
ановку активности, что приведёт к исключению соз-
дания дополнительной шатировки поверхности.
Для глянца мы будем использовать только глянец1
и глянец3, для создания рассеянного глянцевого
эффекта с интенсивностью по центру. Смысл испо-
льзования шадера Lumas, заключается собственно
в том, что при этом мы имеем возможность просчё-
та анизотропного искажения создаваемого глянца.
Установите активной установку анизотропии для
проекции Обтягивающая. Направление проекции
анизотропии нам необходимо определить посредс-
твом проведения пробных просчётов. Но с этим
нам не стоит торопиться, пока у нас в сцене не бу-
дут созданы необходимые источники освещения.

Изображение 3.142: Материал лакированной поверхности


автомобиля
393 Глава 3: Работа с изображениями

Это означает, что поверхности, которые имеют кривиз-


ну, направленную в противоположную сторону от набл-
юдающего, будут иметь более высокую степень отраж-
ения по сравнению с поверхностями, которые располо-
жены вертикально по отношению к направлению взгля-
да наблюдающего. Чтобы фронтальная поверхность
имела незначительную степень отражения, мы опред-
елим для градиента только 50% от общей яркости. Все
установки, которые я использовал для этого материа-
ла, вы видите ещё раз на изображении 3.143.

Поверхности без отражения

Естественно наш автомобиль имеет значительное кол-


ичество поверхностей, которые состоят из материалов,
не имеющих видимых признаков и свойств отражения.
Это относится, например, к крыше автомобиля или его
бамперу. Я назначу несмотря не это для этих материа-
лов свойства отражения, что не первый взгляд может
показаться не совсем обычным. Посредством диспер-
сии отражения, оно будет предоставлено таким образ-
ом, что при взгляде со стороны будет создаваться впе-
чатление влияния света на поверхность материала, а
не интенсивного отражения.

Изображение 3.143: Установки материала обода для колеса

Как третий компонент этого материала нам необходимо


отражение. При этом я также намерен использовать ша-
дер Френель. Но в данном случае, мы будем использов-
ать его с инвертированным градиентом цвета.
394 Глава 3.22: Материалы автомобиля

Изображение 3.145: Тонированный участок боковых окон

Использование индивидуально созданных


форм в материалах

Это встречается не так часто, но при определённых


условиях может привести к возникновению проблем.
Речь при этом идёт об ограничении материалов на
участках с видимой границей.
Вы уже познакомились с возможностью назначения
материалов для отдельных участков полигонов. Но
что нам делать, если структура полигонов одного
объекта использует другой цветовой градиент по
сравнению с текстурируемым участком? Обычно в
таких случаях у нас есть вариант использования ма-
ски Альфа. Но имеется ещё и альтернативная мето-
дика, которую нам предлагает сплайн-шадер. Для
этой функции нам необходимо иметь в нашей сцене
кривую сплайна, которая будет повторять соответст-
вующие участки на объекте. Этот сплайн уже долж-
ен быть в вашей сцене. Под этой кривой подразуме-
вается линия, которая производит разделение задн-
его бокового окна от материала стекла (изображе-
ние 3.145).
Изображение 3.144: Свойства матовых поверхностей

Это приводит к созданию соответствующего общего из-


ображения, прежде всего в том случае, если вокруг авт-
омобиля должны быть расположены светлые объекты,
которые в конечном итоге будут способствовать созда-
нию отражений на корпусе автомобиля. Например, в ре-
альной фотостудии эту задачу выполняли бы настоя-
щие источники освещения, что привело бы к освещению
матовых участков автомобиля. Расплывчатые изображ-
ения помогут нам при симуляции этого эффекта. Единс-
твенным недостатком при этом является увеличивающ-
ееся время просчёта таких сцен, которые способствуют
симуляции подобных эффектов. Если ваш ПК является
не достаточно современным, мы советуем вам не испо-
льзовать такие эффекты. Изображение 3.144, демонст-
рирует для вас возможный вариант установок для чёрн-
ого, искусственного материала. Шейдер шума в канале
рельефа, приводит к созданию тонировки и в последст-
вии совместно с лакированными поверхностями автомо-
биля, создаёт оптимальный контраст.
395 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.147: Дополнительные установки

Изображение 3.146 демонстрирует для нас желаем-


ый результат. Обратите внимание на то, что вам
необходимо установить в установках плоскости неп-
осредственную плоскость, в которой кривая сплайна
будет перемещаться в локальной системе объекта
сплайна. Наш сплайн при этом расположен не на
100% в одной плоскости, но определение плоскости
в данном случае как XY является вполне достаточн-
ым. Для того чтобы при этом возникала не только
линия контура, толщину которой вы можете контрол-
ировать посредством значения толщины, вам необх-
одимо установить установку заполнения активной.
Это приведёт к заполнению сплайна цветом, котор-
ый вы определили для параметра линейной тексту-
ры. В нашем случае, нам вполне достаточно устано-
Изображение 3.146: Установки сплайн-шадер вить белый цвет на основе простого шадера цвета.
Фон сплайн-шадера по стандарту является чёрным
Произведите импорт сплайн-шадера в канал цвета для и останется без изменения.
нового материала. Вы найдёте этот шадер в группе эф- Как вы видите на изображении 3.147, копия этого
фектов. Перетащите теперь ограничивающий шадер бо- сплайн-шадера будет использована также и в кана-
кового окна из менеджера объектов в поле сплайна для ле прозрачности.
шадера. Теперь мы приступим к сложной части, так как
значения параметров для масштабирования и сдвига вы
должны установить таким образом, что сплайн был
полностью видимым в окне просмотра сплайн-шадера.
396 Глава 3.22: Материалы автомобиля

Изображение3.148: Материал окна

Посредством этого, участки, которые расположены в пре-


делах геометрии сплайна, будут впоследствии просчита-
ны как прозрачные. Канал отражения должен работать в
противоположном направлении. Я намерен создать отра-
жение только для тёмной окантовки окна. Для этого вам Изображение 3.149: Назначение материалов
необходимо произвести импорт дополнительной копии
посредством функции копировать\вставить, из канала Как для аналогичных затемнений окон автомобил-
цвета или прозрачности в канал отражения. Шадер цвета ей является нормальным, они состоят из тонкого
при этом для цвета линий необходимо установить чёрн- покрытия, нанесённого на внешнюю сторону стекл-
м для сплайн-шадера. Дополнительный шадер цвета нео- янной поверхности. Так как мы создали модели ок-
бходимо загрузить также для фона изображения и устан- он из двух стенок, мы можем произвести назначе-
овить его цветовую гамму как белую. Посредством этого ние прозрачного материала, как это показано на
результат сплайн-шадера будет инвертирован. Эти изме- изображении 3.148, для всего объекта, и только
нения для шадера предоставлены для нас на изображе- потом материал, содержащий сплайн-шадер прис-
нии 3.147. воить исключительно для внешней поверхности.
Для этого сохраните выделение внешней стороны
поверхности стекла в отдельный Тег, как это показ-
ано на изображении 3.149.
397 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.151: Передние фары

Как вы видите на изображении 3.150, этот эффект


мы создаём на основе интенсивности яркости матер-
иала в канал цвета и яркости при одинаковом для них
значении прозрачности материала. Этот материал
будет использован для двух объектов, которые мы
расположили как стёкла подсветки в передних шахтах
для фар. Для симуляции достаточно сложных форм
рефлекторов во внутреннем помещении шахты фары
вы можете располагать светящиеся кольца за геомет-
рией линз. Вы можете сформировать их из объекта
примитива диск. Но необходимый эффект при этом
будет создан посредством светящихся линз, так как
их яркость при этом будет отражаться на частях иску-
сственного покрытия. Как вы видите на изображении
3.151, это создаёт эффект действительно исходящего
от объекта света. При необходимости вы можете уси-
лить этот эффект посредством расположения настоя-
щих источников освещения в шахтах фар автомобиля
На этом этапе мы ограничимся выполненным объём-
ом и рассмотрим вопрос возможного расположения
источников освещения.
Изображение 3.150: Материал фары

Материал сплайн-шадер нам необходимо назначить при


использовании плоской проекции для бокового стекла.
Положение и размер проекции текстуры необходимо по-
догнать по объекту в режиме обработки оси текстуры.
Изображение 3.149 наглядно демонстрирует для нас
этот пример. Для тега текстуры перетащите предварит-
ельно созданное и сохранённое выделение полигонов.
Обратите при этом внимание, что материал сплайн-
шадер, будет расположен справа от уже назначенного
материала для окна в менеджере объектов. В противн-
ом случае, возможно, что значение затемнения боково-
го окна будет просто переписано значением материала
прозрачности для окна.

Фары автомобиля

Для придания вида передним фарам автомобиля, я на-


мерен назначить для них материал, обладающий доста-
точной степенью яркости, чтобы создать в конечном ит-
оге впечатление включенных фар автомобиля.
398 Глава 3.22: Материалы автомобиля

Изображение 3.152: Освещение автомобиля


399 Глава 3: Работа с изображениями

3.23 Создание освещения для автомобиля

Освещение автомобиля в этом примере должно быть похожим на типичную атмосферу студии. При этом мы име-
ем дело с невысоким количеством рассеивающихся лучей. Как при построении сцены из последней главы, я наме-
рен использовать источник освещения с поверхностным типом, для обеспечения начального освещения и созда-
ния рассеянной тени на поверхности. Создайте новый источник освещения с поверхностным типом и в закладке
деталей установите для него форму как полусфера. Этот сократит для вас назначение настоящей полигональной
геометрии. Кроме этого, этот источник освещения должен способствовать созданию теней поверхностного типа.
Установите радиус источника освещения достаточно высоким для нашей модели автомобиля и расположите его
немного выше поверхности. Изображение 3.152, демонстрирует для вас положение источника имеющего маркир-
овку с цифрой 1, а также установки этого источника освещения. Источник освещения, имеющий маркировку с циф-
рой 2, является аналогичным источником, но при этом его форма определена как прямоугольник. Я намерен испо-
льзовать этот источник для создания видимых отражения, и поэтому в установках, устанавливаю активной устано-
вку отражения со значением мультипликатора для неё = 200%. Источник будет размещён немного сбоку и выше
нашего автомобиля. Дополнительный источник также с прямоугольной формой, мы расположим на другой стороне
автомобиля. Яркость этого источника мы установим на 50%. Но так как установка показа в отражении является ак-
тивной для этого источника и значение мультипликатора установлено очень высоким = 1000%, этот источник так-
же приведёт к созданию значительного отражения. Дополнительно этот источник будет просчитывать тень с пове-
рхностным типом. Установки и позицию этого источника освещения, нам демонстрирует изображение 3.152 с ма-
ркировкой 3. На нижней части вы можете увидеть наш автомобиль, просчёт которого был произведён с учётом ус-
тановок наших источников освещения. Тень под кузовом автомобиля мы усилим посредством шадера АО, который
будет использован для материала основания. Размещение и влияние обоих источников освещения с прямоуголь-
ной формой, также зависит от направления этих источников на наш автомобиль в сцене. Именно эффект прелом-
ления и отражения на поверхности автомобиля имеющего лаковое покрытие, очень сложно предсказать заранее,
и поэтому мы должны проверить это посредством пробных просчётов сцены. Аналогичная сцена на фоне обычно-
го неба выглядела бы абсолютно по-другому. Естественно мы намерены создать такую сцену и поэтому я предла-
гаю вам, ознакомится более подробно с объектом неба в программе, а также освещением сцены на основе GI.

Изображение 3.152: Освещение автомобиля


400 Глава 3.24: Создание виртуального окружения

В зависимости от того, какие установки вам нео-


бходимы или какой уровень контроля вам необх-
одим, вы можете определить посредством 3 ре-
жимов предоставляемых вам программой:
Простой, Нормальный и Расширенный.
Вы найдёте эти установки в закладке объектов
менеджера небосклона. При установках просто-
ого режима, вы можете определять только вре-
мя, число и место, исходя из которого, мы долж-
ны смотреть на созданный нами небосклон
(изображение 3.153).
Любое изменение времени, позволит вам созда-
вать вполне реальное перемещение солнца по
небосклону и к определённому часу просто исче-
знуть за линией горизонта. При увеличении вре-
мени, будет постепенно показано звёздное небо.
Если вам необходимо просто небо для вашей
сцены без определенной тематики, вы можете
использовать стандартные заготовки программы
и выбрать в Content-Browser, один из предлагае-
мых вариантов небосклонов. Вы найдёте там ра-
зличные изображения, симулирующие погоду,
восхода и заката, а также различные панорамы,
которые симулируют атмосферу других планет.
Но при этом вам необходимо учитывать, что вы
всегда можете создать аналогичные изображе-
ния сами. И мы советуем вам научиться этому,
ибо программа предоставляет вам для этого все
возможности. При этом у вас есть как минимум
два преимущества: Прежде всего, вы учитесь
обращению и работе с программой. И кроме это-
го, получаете 100% контроля над создаваемыми
вами изображениями. Поэтому давайте попробу-
Изображение 3.153: Диалоговое окно объекта \Sky\ ем сами создать наше индивидуальное изображ-
ение и затем произведём комбинацию созданно-
го изображения с нашим автомобилем. Создан-
ное таким образом небо, является не только фо-
3.24 Создание виртуального окружения ном изображения для вашей сцены, но и может
производить освещение нашей сцены. Солнце
Если речь идёт о показе объектов для внешних сцен, при этом объекта неба является ничем иным, как настоя-
будут необходимы соответствующие панорамы неба. На сегод- щим источником освещения. Мы начнём работу
няшний день имеется довольно большое число производителей с новой сцены и создадим в ней объект неба
которые предлагают нам соответствующие текстуры. Но найти \Sky\. Установите при этом расширенный режим,
среди этого количества необходимую для вас текстуру не всег- чтобы у нас был доступ к максимальному числу
да просто. Иногда это приводит к затрате массы времени, а до- установок
полнительно и определённой суммы денег. Поэтому это вполне
оправдает себя, если вы посвятите определённое время для
изучения, интегрированного в программу CINEMA 4D объекта
неба \Sky\, которые является составной частью модуля Advan-
ced Renderer. Объект неба \Sky\, вы можете создать посредств-
ом меню программы Объекты > Небо > Создать небо. Двойной
клик мыши на объекте неба в менеджере объектов, приводит к
открытию менеджера объекта, который содержит все необходи-
мые установки для контроля и управления создаваемой панор-
амой небосклона (изображение 3.153).
401 Глава 3: Работа с изображениями

Произведите вращение в окне редактора


показываемого вида таким образом, что у
вас будет непосредственный обзор за поло-
жением солнца, а также изменением его по-
ложения, если вы будете изменять время.
Не забываете, что положение солнца на не-
босклоне является зависимым не только от
времени, но и от выбранного вами времени
года. Если вы при этом ориентируетесь по
предоставляемому для нас виду в окне ре-
дактора программы, то возникновение оши-
бок практически исключается. После опред-
еления подходящей позиции для солнца,
нам необходимо создать соответственную
для этого атмосферу. Она определяет дис-
персию солнечного света в воздухе и имеет
также влияние на цветовую гамму общего
небосклона. Посредством тонкой настройки
этих параметров, вы можете создавать си-
муляцию практически для любого вида атм-
осферы, а при желании и для внеземных
цивилизаций. Управление этим эффектом
производится на основе изменения двух па-
раметров, увеличения облачности и интен-
сивности атмосферы. Интенсивность атмо-
сферы производит регулировку прозрачнос-
ти или плотности атмосферы. Если вы уста-
новите это значение слишком низким, то
при дневном освещении и на протяжении
дневного время суток, вы можете видеть
звёзды на небосклоне. Параметр увеличен-
ия облачности, производит контроль влажн-
ости атмосферы и регулирует посредством
этого дисперсию или рассеивание солнечн-
ого света. Высокие значения этого парамет-
ра приводят к повышенному рассеиванию.
Это может привести к тому, что создаваем-
ый вами небосклон будет оставаться светл-
ым, в то время, как солнца на небосклоне
уже не будет.
Изображение 3.155 демонстрирует для
нас некоторые примеры. Верхний рисунок
Изображение 3.154: Установки объекта Небо
наглядно показывает нам изображение без
влияния параметра увеличения облачности
Нашу задачу при этом мы определим, как создание захода со- но со 100% значением для интенсивности
лнца. Первая установка, которую мы установим, должна опред- атмосферы. По центру изображения вы ви-
елять соответствующее время, при котором солнце находится дите рисунок, для которого значения интен-
ещё над линией горизонта. Необходимо также определить зна- сивности атмосферы и увеличения облачн-
чения даты и числа в закладке объектов, и определённое вре- ости = 100%. Солнечный свет при этом буд-
мя суток. Если в закладке объектов, установка обновления ви- ет рассеян более интенсивно, что приведёт
да в редакторе является активной, вы можете в режиме реаль- соответственно к снижению его интенсивно-
ного времени наблюдать за создаваемыми вами изменениями. сти. Как результат, на небосклоне мы буд-
Обратите внимание, что менеджер объекта Небо, также имеет ем видеть контуры звёзд.
своё собственное окно просмотра, которое будет обновлено
параллельно с основным окном редактора, если вы изменяете
параметры для создаваемого объекта Небо.
402 Создание виртуального окружения

Нижний рисунок на изображении 3.155 использу-


ет комбинацию значений состоящих из 20% для
усиления облачности и 40% для интенсивности
атмосферы. Для симуляции захода солнца впол-
не приемлемый результат. Для того чтобы мы мо-
гли индивидуально определять цветовую гамму
неба, установите активной установку собственно-
го горизонта на закладке. Используйте после это-
го шкалу градиента для установления необходим-
ого перехода цвета для горизонта. Цвет горизон-
та при этом определяет левая часть шкалы град-
иента, а правая часть определяет цвет зенита
небосклона.
Как вы видите на изображении 3.154, я выбрал
переход цвета, начиная с красного, затем жёлтого
и синего, и в заключение чёрного цветов.
Значение максимальной высоты при этом опреде-
ляет порядок применения перехода для небоскл-
она. При этом левая часть градиента будет испо-
льзована для углового участка максимальной вы-
соты и оставшаяся часть перехода будет распре-
делена до зенита. Посредством параметра Гориз-
онт начало, вы можете производить перемещение
горизонта небосклона вверх или вниз. Этот имеет
смысл в том случае, если основание в вашей сце-
не не совпадает с высотой стандартного горизон-
та. Как видно на изображении 3.154, я немного
снизил линию горизонта, чтобы он не создавал
впечатления дополнительной цветной линии на
фоне небосклона. Вы можете при этом не приде-
рживаться стандартных значений и самостоятель-
но выбирать цветовую гамму для небосклона и
положение солнца на нём. Посредством немедле-
нного показа изменений в окне просмотра и окне
редактора, менеджер небосклона является впол-
не интуитивным рабочим инструментом и предос-
тавляет вам обширный участок с установками для
экспериментирования.

Изображение 3.155: Примеры установок


403 Глава 3: Работа с изображениями

Для образца облаков, в программе имеются различ-


ные типы шумов, которые мы использовали частич-
но при просчёте шадера шума \Noise\. При этом, я
не скрываю своего удивления, если речь идёт о мно-
госторонности и возможностях применяемых, разли-
чных типов шадера шума. При соответствующем ма-
сштабировании, созданные таким образом структу-
ры, выглядят действительно как известные нам фо-
рмации облачного слоя. Так как программа предост-
авляет нам при создании облаков до 6 слоёв, нам
необходимо шаг за шагом производить нашу работу,
для сохранения общего контроля над создаваемыми
слоями. Прежде всего, отключите видимость всех
облачных слоёв посредством простого клика мыши
на стандартный значок глаза, который расположен
слева от каждого слоя в окне диалога создания обл-
аков. Мы начнём свою работу с создания облаков и
слоя №1 и поэтому установим значок видимости
этого слоя снова активным. Для шума я использую в
данном случае образец Naki и устанавливаю тёмно-
синий цвет. Посредством значений параметров пок-
рытия и плотности вы можете производить контроль
над контрастностью создаваемых облаков и их плот-
ностью. Толщина контролирует взаимодействие об-
лаков и света. Высокие значения приводят к повыш-
ению плотности облаков, которые будут в значител-
ьно меньшей степени подвергнуты влиянию света.
Значение прозрачности относится к просчёту созда-
ваемых посредством облаков теней, если солнце
при этом находится позади облаков. Высокие значе-
ния параметра прозрачности исключают образова-
ние тени посредством облачного слоя. В заключе-
нии мы назначим для создаваемых облаков посред-
ством параметра высоты, на которой будут находит-
ься наши облака над поверхностью, и произведём
затем масштабирование образца шума посредством
значений величин N-S- и W-E. Позиции N-S- и W-E-
установки, вы можете применять для перемещения
облаков на небосводе. Вы можете использовать эти
значения, например для создания анимации облачн-
ого слоя.

Изображение 3.156: Два верхних слоя облаков

Создание облаков

Объект Небо предоставляет вам две возможности для соз-


дания облаков. Вы можете произвести создание облаков
посредством генератора образцов для различных слоёв
или просто мануально нанести облака на небосклон. Мы
остановим наш выбор на автоматическом создании облак-
ов, так как они позволяют производить в последствии быс-
трый просчёт.
404 Глава 3.24 Создание виртуального окружения

Высоту второго облачного слоя я немного снижу,


для размещения этих облаков ниже первого, ранее
созданного уровня. Цветовую гамму второго слоя,
я изменю на красноватый оттенок и произведу сни-
жение толщины слоя в 2 раза. Это приведёт к уси-
лению взаимодействия этих облаков с солнечным
светом. Посредством снижения величины масшта-
бирования значений для N-S, мы можем добиться
незначительного смещения облачных слоёв между
собой. Это может обеспечить необходимое измен-
ение облаков, без использования при этом нового
материала шума.
Изображение 3.156 демонстрирует для нас измен-
ения облачного слоя как изображения после ренд-
еринга. При этом вы можете различить, как распол-
оженные в штапель слои могут симулировать впол-
не реалистичное и объёмное небо. Слои 3 и 4 я об-
рабатываю по аналогичному принципу (изображе-
ение 3.157). При этом я постепенно снижаю высоту
облачного слоя и произвожу при этом повышения
концентрации красного оттенка. Одновременно с
этим я изменяю размеры и позицию облачного
слоя. Цель моих действий, это создание типичного
пейзажа захода солнца, каким мы все привыкли его
видеть, ближе к горизонту интенсивно красный отт-
енок и с увеличением высоты преимущественно в
тёмно-синих тонах. До настоящего момента мы ис-
пользовали всё время одинаковый образец шума и
производили расположение создаваемых облачн-
ых слоёв в штапель, то есть друг над другом. В по-
следующих двух шагах мы используем оставшихся
2 слоя облаков, для активации при этом другого ти-
па шума \noise\, и создадим с ним другую тематику
для облачного слоя. При этом мы выбираем тип
шума как Электра, и направление определяем как
NS /N - Nord - север; S - Sьd - Юг/. Так как высота
этих облаков значительно меньше уже имеющихся
слоёв, части уже существующих слоёв могут оказа-
ться просто перекрытыми новыми слоями. Вы мож-
ете это узнать на нижнем рисунке изображения
3.157.

Изображение 3.157: Дополнительные облачные слои

Мои установки для слоя №1, предоставлены на изображе-


нии 3.156. Посредством красной стрелки вы видите подска-
зку, которая указывает на то, каким образом установки одн-
ого слоя вы можете перенести на другой. Для этого просто
перетащите изображение просмотра слоя на другой слой,
что приведёт к автоматическому копированию имеющихся
установок.
405 Глава 3: Работа с изображениями
Этот способ позволяет производить импорт свойств
материала, требующих обычно массу времени для
просчёта, как простого изображения. Естественно это
положительно влияет и на конечный просчёт вашей
сцены. Очень часто это применяется для анимации,
где необходим просчёт большого количества изображ-
ений для объекта. Для того чтобы в нашей сцене прои-
звести фиксацию текстуры как панорамы, нам необхо-
дим объект, которые будет взаимодействовать с небом
Поэтому мы создадим простой примитив сферу и прис-
воим для неё материал, который имеет только свойст-
ва отражения. Поверхность сферы при этом будет соз-
давать 100%-ую копию неба, так как оно будет отража-
ться на сфере. Теперь выделите сферу в менеджере
объектов и её тег текстуры, и в меню рендеринга выбе-
рите затем функцию фиксации текстуры. При этом пок-
ажется тег фиксации текстуры, при клике мыши на кот-
ором, в менеджере атрибутов вы можете определить
необходимые установки. Прежде всего, в рубрике Оп-
ции, обратите внимание на свойства материала, кото-
Самый нижний слой облаков повторяет эти установки, рые вы намерены просчитать как изображение. В наш-
но при этом будет использован без искажений на 100% ем случае нас интересует только отражение поверхно-
во всех направлениях. Эти установки и конечный резул- сти сферы. Поэтому установите активной только устан-
ьтат вы видите на изображении 3.158. овку отражения. В рубрике Тега этого диалога мы опр-
еделим сейчас размеры просчитываемого изображе-
3.25 Фиксация текстуры \запекание\ ния. Размеры изображения вы определяете посредств-
ом значения параметров для ширины и высоты. После
В эту сцену мы, конечно, смогли бы произвести импорт этого нам надо определить формат изображения. Для
нашего автомобиля и создать необходимое освещение. вашего выбора предоставляются известные всем фор-
Я хочу предложить вам при этом альтернативный вари- маты, а также немного экзотики, например Radiance
ант, и ознакомить с темой фиксации текстуры. Под этим (HDR). Этот формат является в состоянии сохранять
понятием скрывается просчёт свойств материала с пос- изображения с любым значением глубины, если речь
ледующим сохранением их как изображения. Таким обр- при этом идёт о показе ситуаций освещения без поте-
азом, возможен просчёт различных свойств материала, ри качества изображения.
таких как шатировка поверхности или отражение. Преи-
мущество такого метода заключается в том, что изобра-
жения, сохранённые таким образом, могут быть снова
импортированы в канал свечения материала и назначе-
ны аналогичному объекту.
406 Фиксация текстуры
Для нас возможность создания таких изображений
значительно упрощается, так как программа CINE-
MA 4D является в состоянии производить просчёт
с необходимой для этого глубиной Bitt и поэтому
может сохранять любое изображение рендеринга
как HDR Изображение. Для этого в установках рен-
деринга выберите просто формат Radiance, в кото-
ром программа и произведёт сохранение вашего
изображения. Единственный недостаток при этом,
что не все графические программы могут работать
с такой глубиной изображения. Такие форматы, по-
этому подходят лишь ограниченно для их дальней-
шей обработки или в целях композитинга изображ-
ений. Но в нашем случае это не является прегра-
дой, так как мы намерены наше изображение испо-
льзовать только в рамках программы CINEMA 4D.
Если вы определили директорию сохранения в уст-
ановках тега фиксации текстуры, вы можете произ-
звести старт процесса фиксации текстуры для на-
шей сферы посредством нажатия на соотвтетству-
ющую кнопку (изображение 3.159).
Предусмотренное для этого окно предварительно-
го просмотра покажет вам при этом процесс актуа-
ьного просчёта изображения. Если просчёт полнос-
тью выполнен, вы найдёте сохранённое изображе-
ние в указанной вами заранее директории. Если у
вас есть актуальная версия программы Photoshop,
вы можете в нём более подробно рассмотреть сох-
ранённое программой изображение.
На первый взгляд оно выглядит как нормальное 24
Bit-изображение, с 8 Bit глубиной цвета для канала.
Преимущество этого формата проявляется в том
случае, если вы используете инструмент экспона-
ции в программе Photoshop, для изменения насыщ-
енности цветовой гамы или яркости изображения.
Как показано на изображении 3.160, экстремаль-
ные перепады яркости или контрастности не влия-
ют на изображение. Все значения яркости и цвето-
вой гаммы при этом находятся в определённом и
уравновешенном соотношении.

Изображение 3.159: Тег фиксации текстуры

Подобные High Dynamic Range- и соответственно HDR-


изображения, вы можете использовать для создания отраж-
ений, а также как искусственное освещение для вашей сце-
ны. В настоящее время имеется достаточное количество
производителей, которые могут предложить вам свою прод-
укцию в этом направлении на коммерческой основе. В луч-
шем случае вы можете получить такие результаты, что при
этом будет создаваться впечатление, что ваш 3D объект
действительно находился там, где было создано это изобр-
ажение. Для создания таких изображений используются фо-
тографии с различными темами, которые имеют разнообра-
зные установки экспонирования, которые вы можете посре
дством специальных программ, например, Photoshop, объе-
динять в единое изображение HDR.
407 Глава 3:Работа с изображениями

Изображение 3.160: Манипуляция изображений HDR

Изображение 3.160 предоставляет нашему вниманию в верхней части оригинальное изображение HDR, так как
оно было использовано нашей сферой отражения. Внизу вы видите аналогичное изображение, но с изменёнными
при этом установками экспонации в программе Photoshop.

3.26 Освещение на основе изображения

Отличительной чертой формата HDR является способность создания точнейшей копии светового освещения в
сцене. Например, солнце на HDR изображении имеет яркость равной не 100%, а возможно 10000% и при этом на-
ходится в уравновешенном соотношении с другими источниками освещения, например небом. Эти данные помогут
вам при создании в программе CINEMA 4D сцен, имеющих непосредственное отношение к созданию освещения и
использования его для ваших сцен.
408 Глава 3.26: Освещение на основе изображения

Изображение 3.162: Установки рендеринга для сферы

Дополнительно назначьте для сферы тег композит-


инга \Render-Tag\. Вы найдёте его после проведе-
ния клика правой кнопкой мыши на объекте сферы
в появившемся контекстном меню программы CIN-
EMA 4D. Так как мы позже намерены создать осве-
щение для нашей сцены при помощи GI, а также
Изображение 3.161: Материал видимого небосклона нормальных источников освещения, отключите уст-
ановки создания и принятия тени, а также видимос-
Давайте теперь вернёмся к нашей сцене с автомобил- ть для GI. Сокращение GI обозначает в данном сл-
ем и создадим новый материал, в канал цвета которо- учае Global Illumination (изображение 3.162). Откл-
го вы произведёте импорт изображения HDR для неба. юченные установки видимости для GI препятствует
Для получения необходимого контроля над яркостью и тому, что материал этой сферы будет производить
контрастностью изображения, используйте шадер фил- отражение освещения GI или сфера будет создав-
ьтров в канале цвета. Посредством этого импортиров- ать тень на основе имеющегося освещения GI. В
анное изображение HDR не будет удалено, а автомат- данном случае вам необходимо знать, что при про-
ически загружено в фильтр-шадер. Это позволит вам счёте GI, для которой вам необходим модуль Adva-
произведение контроля над параметрами цветовой га- nced Renderer, наряду с нормальными источниками
ммы и яркости изображения (изображение 3.161). Эт- освещения, материалы также являются в состоя-
от материал мы намерены использовать как фон и ви- нии создания отражения попадающих на них свето-
димое окружение для нашего автомобиля. Создайте вых лучей.
объект сферу, размеры которой вы должны определ-
ить таким образом, чтобы она охватывала наш автомо-
биль и поверхность сцены. Назначьте для этой сферы
материала с панорамой неба.
409 Материал и установки GI-Сферы

Таким образом, свойство свечения поверхности может


быть использовано, для создания освещения для объ-
ктов находящихся в непосредственной близости. Это
мы намерены использовать для второй сферы которая
по своим геометрическим размерам будет превышать
имеющуюся сферу. Создайте для этой сферы тег ком-
позитинга и отключите в нём всё установки, исключая
видимость для GI.
Это приведёт к тому, что поверхность этой сферы буд-
ет использована только для создания освещения, и не
будет видна при этом в отражении, позади прозрачных
элементов, а также для камеры (изображение 3.163).
Создайте новый материал и произведите для него им-
порт изображения панорамы неба. Но в этот раз мы
будем использовать изображение в канале яркости,
так как он независимо от освещения объекта может со-
здавать равномерную яркость. При этом опыт работы
позволяет сказать следующее, что в данном случае,
желаемое освещение не зависит в обязательном поря-
дке от размера и разрешения импортируемого изобра-
жения. В некоторых случаях, изображения с минималь-
ным контрастом могут приводить к наиболее максима-
льным результатам. Мы создадим эту симуляцию пос-
редством увеличения значения параметров смаза и
сдвига в канале яркости. При этом мы создадим необх-
одимые основы для создания освещения GI и отдель-
ное представление фона сцены. Посредством раздел-
ения обеих эффектов на две сферы, у нас появится
более высокий уровень контроля. Например, в данном
случае возможны варианты применения различных из-
ображений для фона и освещения сцены или использ-
ование различных фильтров шадера. Давайте затрон-
ем тему материала поверхности в сцене. Несмотря на
размеры сферы, горизонт, линия на которой сходятся
поверхность и небо в сцене, находится очень близко
от нас. В реальности, горизонт никогда не является ви-
димым на 100% и кроме этого имеет всегда незначите-
льное покрытие в виде расплывающейся дымки. В свя-
зи с этим, нам необходимо приложить усилия для соз-
дания мягкого перехода между поверхностью сцены и
небом в нашей сцене. Мы попробуем это реализовать
на основе нового материала для поверхности сцены
(изображение 3.164).

Изображение 3.163: Материал и установки GI-Сферы


410 Глава 3.26: Освещение на основе изображения

Изображение 3.165: Дополнительные свойства материа-


ла поверхности сцены

Как видно на изображении 3.164, я использую


сферический шадер градиента, для создания плав-
ного перехода от тёплых тонов земли до тёмного
фиолетового цвета.

Изображение 3.164: Материал поверхности сцены


411 Глава 3: работа с изображениями

В канале диффузии мы используем шадер Ambient


Occlusion, который обеспечит нам дополнительное
создание тени поверхности сцены под корпусом авто-
мобиля. Чтобы края поверхности на линии горизонта
не были такими очевидными, мы используем дополн-
ительно канал Альфа этого материала и копируем в
него шадер градиента из канала цвета. Измените
цвет шкалы градиента на белый по центру и на чёр-
ный по краям, как это показано на изображении
3.165. Повышение значения турбулентности в шаде-
ре градиента позволит нам изменить однородность
яркости перехода между поверхностью сцены и неб-
ом. В заключении вы можете определить в установк-
ах GI этого материала интенсивность его взаимодей-
ствия с просчётом GI. Величина параметра генерации
GI устанавливает величину отражаемого света от по-
верхности этого материала.
Установка принятия GI, наоборот определяет яркость
материала посредством попадающего на него освещ-
ения GI.
Так как я хочу поверхность сцены иметь в более тём-
ных тонах, для этого необходимо изменить значение
параметра величины на 60%.
Установка насыщения определяет цветовую гамму
попадающего на поверхность освещения GI. Таким
методом, цветовой оттенок объекта будет ограничен
для попадающего на него освещения GI. Поверхность
при этом сохранит её первоначальный цвет и в экстр-
емальном случае изменит лишь свою яркость посред-
ством попадаемых на неё лучей GI. Назначьте этот
материал только для поверхности сцены. Если вы
ещё не создали объект поверхности для сцены, вам Изображение 3.166: Готовая сцена
необходимо в этом случае использовать для этого
квадратную плоскость или полигон, масштабирова- Не используйте для этого стандартный объект поверхн-
ние которых вы произведёте таким образом, что пов- ости программы CINEMA 4D, так он автоматически буд-
ерхность под автомобилем будет достигать линии го- ет расположен по протяжению до линии горизонта, что
ризонта в сцене. приведёт к определённым сложностям при его текстури-
рование. Если вы перетащили новый материал на объ-
ект поверхности, то в окне редактора для вида сверху,
это могло бы выглядеть как на изображении 3.166. Для
более наглядного вида: на этом изображении, обе вирт-
уальные сферы, симулирующие небо были установлены
в менеджере объектов как невидимые. На нижней части
изображения вы видите направление камеры, которое я
установил для этой сцены.
412 Глава 3.26: Освещение на основе изображения

Для просчёта Global Illumination имеются два осн-


овных метода, стандартный и стохастический.
Для более лучшего понимания этих эффектов, я
хочу объяснить вам смысл и принцип работы этих
методов.
До настоящего момента мы использовали источн-
ики освещения для создания непосредственного,
направленного освещения. Луч света при этом
попадает на поверхность материала или объекта,
посредством чего будет изменяться величина яр-
кости для них. В реальности, при попадании луча
света на поверхность, происходит его рассеива-
ние, что приводит его дополнительное попадание
на другие поверхности, находящиеся в непосред-
ственной близости. Представьте себе просто ма-
ленькое помещение с окном на стене. При станд-
сартном освещении, вы расположили бы снаружи
этого помещения источник освещения, лучи света
которого приникали бы через окно. При этом про-
изошло бы освещение поверхности пола комнаты
или стены расположенной напротив окна. Все ос-
тальные части помещения оставались бы абсол-
ютно тёмными. В реальной жизни солнечный свет
попадаемый в помещение был бы отражён от по-
верхности пола на потолок, а оттуда на стену и
так далее. Таким образом, произошло бы освеще-
ние всего помещения, несмотря на то, что солне-
чный свет при этом попадал бы первоначально
Изображение 3.167: Установки для Global Illumination только на незначительную часть помещения.
Global Illumination при этом предназначено для
Здесь будет очевидным дополнительное преимущество исп- создания такого эффекта в программе. Она мож-
ользование фиксированных текстур неба на поверхности ет создавать передачу попадаемого освещения
сферы. В противоположность к оригиналу объекта неба, мы между различными поверхностями. Так как этот
можем производить вращение нашей сферы и таким образом вид рассеивания освещения приводит к созданию
предоставлять для направления камеры необходимый для многочисленных световых лучей, определённые
нас участок неба. Обратите при этом внимание, что направл- механизмы должны обеспечивать разумное вре-
ение обеих сфер является одинаковым, чтобы освещение GI мя просчёта таких сцен. Мы имеем при этом в на-
соответствовало положению солнца на фоне. шем распоряжении некоторые параметры, кото-
рые позволяют нам производить контроль над ко-
Global Illumination личеством создаваемых отражений и световых
лучей. Мы начнём изучение этого вида освеще-
Все подготовки и установки в материалах в направлении осв- ния со стохастического режима.
ещения сцены не имеют пока ни малейшего влияния. Для эт-
ого нам необходимо установить функцию GI в установках ре-
ндеринга программы активной (изображение 3.167).
413 Глава 3: Работа с изображениями

Стохастический режим просчёта

Этот режим вы можете без проблем контролировать, а также управлять им, так как возможность изменения устан-
овок при этом является минимальной. Значение величины контролирует интенсивность освещения GI. Высокие
значения приводят к более светлому изображению.
Установка точности определяет количество образцов, которые должны быть просчитаны для сцены. Под этим пон-
ятием скрывается количество пробных просчётов, для создания необходимой обстановки освещения для сцены.
Между этими образцами будет произведена интерполяция для последующего просчёта изображения. Высокое
значение параметра образцов приводит к более точной симуляции цветового соотношения в сцене, но при этом
увеличивается время просчёта. Значение параметра между 40% и 80% для точности, как правило, являются
достаточными для вполне оптимального результата, просчитанного соответственно за разумное время.
Глубина лучей относится к числу отражений, которые будут просчитаны для одного луча освещения. Если мы сей-
час вспомним про нашу сцену с источником освещения и помещением с окном, то она соответствовала бы значе-
нию для глубины луча = 0, если при этом будет произведён просчёт нормального источника освещения. Свет при
этом попадет на поверхность пола или стены и не будет отражён далее. Увеличение значения для глубины луча
на 1, приведёт к значительному улучшению результатов, так как, свет при этом может быть отражён на другой эле-
мент сцены. Чем выше вы устанавливаете значение для глубины луча, тем больше поверхностей могут изменить
свою яркость на основе только одного луча. Атмосфера сцены при этом будет более яркой и с повышением значе-
ния глубины луча будет требоваться более длительное время для просчёта такой сцены. Чаще всего имеет смысл
установки минимального значения для этого параметра и поддержки просчёта GI посредством дополнительных
источников освещения.
Значение лучей Стохастик определяет количество лучей просчёта, которые будут созданы и посланы для каждого
в отдельности взятого пикселя просчитываемого изображения, для сбора необходимой информации о яркости и
цветовой гаме окружения для каждого пикселя. Чем больше таких лучей будет создано и послано, тем точнее мож-
ет быть произведён просчёт для каждого в отдельности взятого пикселя. При этом естественно действует старое
правило, чем больше лучей будет создано, тем выше соответственно время просчёта. Это правило особенно соч-
етается с режимом Стохастик, который при своём просчёте не применяет выше описанных форм оптимирования
просчётов. Так как при этом каждый пиксель изображения будет рассмотрен и обработан аналогично, вы будете
иногда просто вынуждены использовать минимальное количество лучей. Значения в пределах от 10 до 50 являют-
ся вполне оптимальными. Но эти значения, к сожалению, не всегда обеспечивают достаточное количество лучей,
для получения максимального качества изображения.
Если вы намерены произвести просчёт анимации посредством GI, то помехи изображения были бы просчитаны от
изображения к изображению с естественно ухудшающимся качеством, что в конечном итоге привело бы к трагиче-
ским результатам. Установка идентичного распределения шума, может помочь вам избежать такие нюансы. При
этом в каждом изображении будет использовано аналогичное распределение стохастических лучей. Но это в коне-
чном итоге представляет интерес только для создания анимации и при просчёте статических изображений, не им-
еет абсолютно никакого влияния на конечный результат.
414 Глава 3.26: Освещение сцены на основе изображений

Стандартный режим

В этом режиме программа CINEMA 4D выполняет до-


полнительный Prepass. При этом изображение или
сцена будет развёрнута и согласно имеющихся устан-
овок будет назначено число образцов (изображение
3.168).
При повторном процессе, который в принципе и явля-
ется просчётом изображения, эти образцы будут счи-
таны и затем использованы для просчёта распредел-
ения освещения в сцене. Так как точность функции
Prepass является зависимой от размера изображения
вы можете посредством установок величины Prepass,
определять размер изображения Prepass в зависимо-
сти от величины просчитываемого изображения. При
установке 1/1 величина просчитываемого Prepass, Изображение 3.168: Показ образцов во время просчёта Prepass
будет аналогична величине изображения, что привод-
ит к получению оптимальных результатов. Для сокра- Значение точности определяет количество пикселей, ко-
щения времени просчёта, вы можете постепенно сни- торые будут использованы как образцы. Значения мин/
жать размеры для Prepass. Просчёт образцов в сцене макс разрешения определяют количество образцов для
может восполнять частично потерю об информации одного пикселя и их просчёт. Этот вид оптимирования
образцов. количества образцов позволяет применять очень высо-
Общим является правило, которое рекомендует уста- кие значения для образцов Стохастик по сравнения со
новки размера Prepass наиболее максимальным и стохастическим режимом. Просчёт в стандартном режи-
производить его снижение только при проведении ме, как правило, обладает лучшим качеством изображе-
пробных просчётов для сокращения времени этого ния, но требует от вас больше опыта и знаний при пров-
процесса. Точность просчёта в этом режиме будет едении пробных просчётов, для определения оптималь-
контролироваться посредством параметра точности. ных установок для параметров. В связи с этим, просчёт
При этом, этот параметр посредством значений мин изображения в стандартном режиме производится быст-
\макс разрешения, может быть настроен оптимальн- рее, чем в режиме Стохастик. В нижней части окна диа-
ым образом в зависимости от сложности проводимых лога, вы найдёте дополнительные опции и установки,
просчётов поверхности. Минимальное разрешение которые определяют обращение с функцией Prepass в
при этом определяет количество образцов для прост- стандартном режиме. Вы можете сохранять его на жёст-
ых поверхностей. Участки, на которых объекты распо- ком диске посредством установки сохранения. В зависи-
ложены в непосредственной близости или отбрасыв- мости от установок в меню нового просчёта, вы можете
ают тень друг на друга, принадлежат к категории ком- затем использовать этот сохранённый результат без до-
плексных объектов, и будут контролироваться посре- полнительного просчёта функции Prepass, при проведе-
дством максимального значения параметра образцов нии нового просчёта изображения.
Принцип функционирования этой системы является
практически похожим на тот, который вы уже использ-
овали при рассеянном отражении или прозрачности в
материалах.
415 Глава 3: Работа с изображениями

Это имеет смысл лишь в том случае, если объекты и


камера между пробными просчётами остаются без
изменения. В соотношениях световых составляющих
сцены при этом всё должно оставаться также без из-
менений. В этом случае используйте сохранение рез-
ультата с установками просчёта один раз. При этом
функция Prepass, будет сохранена при первом просч-
ёте изображения и при последующих просчётах прос-
то автоматически загружена с жёсткого диска вашего
ПК. В установках нового просчёта, функция "Всегда",
приведёт к постоянному просчёту нового Prepass, не-
зависимо от возможности наличия уже ранее просчи-
танной и готовой копии изображения. При установке
"Никогда", будет произведён поиск на жёстком диске
ПК, и по нахождению будет использована сохранён-
ная ранее копия. Если таковой просто не имеется, вы
получите при этом окно с ошибкой в программе. Что-
бы во время просчёта Prepass, получить вид освеще-
ния сцены, вы можете дополнительно установить фу-
нкцию подсветки активной, которая находится в уста-
новках показа Prepass. При этом будет показано не
только освещение GI, но и освещение, создаваемое
посредством настоящего источника в сцене. Это мож-
ет помочь вам при проведении предварительных про-
счётов сцены, так как не всегда есть возможность ож-
идания процесса окончания рендеринга, только для
того чтобы оценить созданную яркость изображения.
Остальные параметры, которые мы не затронули,
функционируют по аналогии с режимом Стохастик.

Изображение 3.169: Величина яркости материала

Подготовка к созданию просчёта GI

Наряду с общими установками интенсивности в параме-


трах GI, каждый материал при этом может отдельно уп-
равляться посредством свойств подсветки. Вы уже позн-
акомились с параметрами создания и принятия GI
(изображение 3.169). Для усиления испускания светов-
ых лучей и освещения для нашего неба, вы можете опр-
еделять значения выше, чем 100%. Мы попробуем уста-
новить здесь 400%. Принятие освещения GI для этой
сферы является наоборот достаточно интересным. При
этом установка получения GI может быть также отключ-
ена.
416 Глава 3.26: Освещение сцены на основе изображений

Изображение 3.170: Отключение автоматического освещения


сцены

Материал видимого неба не должен создавать освеще-


ние GI, а также принимать его. Вы можете отключить эту
установку, для ускорения процесса просчёта GI. Мы мож-
ем это позволить для материала видимого неба лишь в
том случае, если в теге рендеринга для небесной сферы, Изображение 3.171: Установки композитинга для автомо-
установка композитинга фона является активной. Только биля
в этом случае шатировка поверхности не будет подвергн-
ута влиянию попадающего на неё освещения. Цветовые В таких случаях вам необходимо отключать устан-
свойства материала будут в этом случае создавать впеч- овку автоматического создания освещения, кото-
атление яркости свечения. Если бы эта установка не бы- рая находится в установках рендеринга программы
ла активной, мы должны были бы в этом случае обеспеч- (изображение 3.170). В заключении создайте ещё
ить, например, посредством воздействия на эту сферу один тег композитинга для автомобиля. Если вы
источника с ограниченным освещением, осуществить её ещё не сделали этого, произведите группировку
дополнительное освещение. Другие источники освеще- всех объектов автомобиля под одним общим Нуль-
ния в настоящий момент просто отсутствуют в сцене. Ну, Объектом и назначьте для этого объекта также тег
или точнее говоря, это не совсем так, так как и без источ- композитинга. Отключите в нём установку видимос-
ников освещения, объекты нашей сцены были освещены ти для GI (изображение 3.171). Это приведёт к ис-
стандартным освещением программы CINEMA 4D, кото- ключению создания автомобилем теней GI на пов-
рое будет установлено активным автоматически. Этот ерхности сцены. Мы используем для этого более
свет естественно производит влияние на просчёт GI и точный шадер AO в канале материала для поверх-
привёл бы к дополнительному освещению, до тех пор, ности сцены и естественно при этом не желаем по-
пока в сцене отсутствуют другие источники освещения. вторного создания тенеобразование в сцене. Осве-
Если речь при этом идёт об исключении освещения в щение автомобиля на основе освещения GI при эт-
сцене, а это именно и есть наш случай, то стандартное ом не будет изменено. Для этого этапа мы опреде-
освещение программы при этом является просто лишним лили все необходимые установки и теперь намере-
ны сделать пробный просчёт сцены. Для этого мы
используем стохастический режим с количеством
лучей = 20 и глубиной луча = 1.
417 Глава 3: Работа с изображениями

Значение для мин\макс разрешения в установках


GI были установлены посредством пробного тести-
рования.
Для этого вам необходимо установить оба значе-
ния как одинаковые и затем постепенно повышать
их, пока результат пробного тестирования не будет
соответствовать вашим ожиданиям. Значение мин
в этом случае может быть уменьшено на 1\3. Как
правило, идеальным является соотношение этих
параметров как 1:3 для минимального и соответст-
венно максимального значений. Одним из немног-
их недостатков освещения GI является невозможн-
ость создания правдоподобного глянца. В нашем
случае мы можем заменить этот недостаток свойс-
твами применяемого материала лака для автомоб-
иля и отражающимся при этом в нём небе. Незнач-
ительное повышение глянца поверхности и яркос-
ти придали бы для нашего автомобиля вполне при-
емлемый вид. Я намерен дополнительно к освеще-
нию GI использовать 2 источника освещения для
дополнения освещения автомобиля. Создайте ист-
очник освещения с поверхностным типом и распол-
ожите его сбоку от автомобиля, именно с той стор-
оны, где должен быть виден свет заходящего за го-
ризонт солнца. В случае сомнения, ориентируйтесь
по позиции солнца в материале небесной сферы.
Назначьте для этого вида источника дополнитель-
но поверхностный вид тени, чтобы автомобиль
производил образование тени одинакового оттенка
на поверхности сцены. Как форму для этого источ-
ника освещения в закладке деталей я выбираю ша-
йбу, которая благодаря установкам отражения, так-
Изображение 3.172: Установки различных режимов GI и их сравнение же должна быть видимой на отдельных частях авт-
омобиля.
Затем мы установим стандартный режим с установками 10
и 30 для мин\макс разрешения и 1000 для установки лучей
Стохастик. Изображение 3.172 предоставляет вам сравне-
ние различных результатов.
Вверху вы видите стандартный режим и внизу стохастичес-
кий. Для просчёта обеих изображений этих режим было зат-
рачено приблизительно одинаковое время.
Стандартный режим при этом как вы видите, предоставляет
изображение без видимых помех поверхности, в отличие от
стохастического режима. Яркость освещения вы контролир-
уете посредством материала неба и его значением генера-
ции GI. Альтернативно вы можете использовать значение
интенсивности GI в установках рендеринга. Обратите вним-
ание на материал фары, который производит симуляцию
испускания световых лучей, и в экстремальном случае мог
бы создать дополнительное освещение для объектов, расп-
оложенных до автомобиля.
418 Глава 3.26: Освещение на основе изображений

Изображение 3.173: Солнце как источник освещения

Изображение 3.173 предоставляет вам множество уст-


ановок для этого типа источника и в нижней части изоб-
ражения показано направление источника на автомоб-
иль. Второй источник освещения будут размещён напр-
отив солнца, на другой стороне автомобиля. Этот свет
должен производить усиление рассеянного освещения
неба. Поэтому мы назначим для него голубоватый цвет.
Кроме этого, этот источник освещения не будет создав-
ать теней и отражения.

Изображение 3.174: Дневное освещение


419 Глава 3: Работа с изображениями

Изображение 3.175: Готовая сцена

Так как мне необходимо ограничить влияние света на задний план сцены, я устанавливаю активным ослабление
света и определяю при этом его тип как линейный в закладке детали для источника освещения. Как видно на ниж-
нем рисунке изображения 3.174, я устанавливаю радиусы для ослабления таким образом, что интенсивность све-
та до расположения автомобиля остаётся постоянной и затем до линии горизонта снижается на 0. Это препятству-
ет тому, что основание будет засвечено и получит оттенок синего цвета. Во всех остальных отношениях вы долж-
ны контролировать источники освещения, которые должны быть расположены в пределах границы сферы. Это от-
носится особенно к солнечному свету, способствующему созданию тени в сцене. В зависимости от выбранной инт-
енсивности солнечного света, конечный результат мог бы выглядеть как на изображении 3.175. Вы можете на нём
однозначно узнать, как оба источника освещения без проблем дополняют друг друга.
Именно для фотореалистических просчётов таких сцен, данная комбинация является наиболее оптимальной, так
как она ставит просчёт эффекта GI как предпосылку. Во всех остальных случаях, все источники с поверхностным
типом освещения в комбинации с эффектом Ambient Occlusion предлагают нам прекрасное качество и могут быть
также использованы для симуляции просчёта GI. Обратите внимание на дальнейшие направления, например на
работу с изображениями, моделирование фигур, которые вы найдёте на прилагаемой к этой книге CD в формате
PDF.
420 Анимация

В предыдущих главах книга вы получили солидные знания в направлениях моделирования, текстурирования, осв-
ещения и просчёта изображения, в программе CINEMA 4D. Главу анимации мы оставили нам для заключающего
этапа. С одной стороны, основные принципы создания анимации объектов можно очень быстро объяснить, а так-
же закрепить практически. Но создать хорошую и качественную анимацию, это уже совсем другое дело, так как
при этом огромную роль играет опыт и практика выполнения такой работы. Но не надо пугаться заранее. Анима-
ция является естественно одним из выдающихся направлений, которое можно реализовать на основе 3D прогр-
амм.

4.1 Основные понятия и положения

Прежде чем мы начнём тему и обсуждение инструмента анимации, мне бы хотелось сделать небольшой экскурс в
основные понятия и термины этого направления. Прежде всего, вам необходимо знать, что любая анимация сост-
оит из серии изображений, так называемая Секвенция, то есть последовательность. Количество таких изображе-
ний, которые будут использованы за 1 секунду показа анимации, определяют качество показываемого изображе-
ния. Для этого имеются стандартные различные значения для наиболее часто используемых, на основе которых
мы должны создавать нашу анимацию. Например, телевизионная анимация для NTSC-Системы имеет частоту 30
кадров в секунду, а для системы PAL 25 кадров. Широкоэкранные кинофильмы напротив используют частоту кад-
ра = 24. Новые направления, например сеть Интернет с её различными форматами, при этом не является жёстко
разграниченной. Так как при этом речь идёт об оптимированном потоке данных, частота данных которых составля-
ет в большинстве случаев 10 или 15 кадров в секунду.
Пересчёт числа кадров изображения готового фильма в принципе является возможным, но приводит как правило,
к мерцанию изображения при воспроизведении. Качество при этом снижается значительно, если фильм с более
низким числом кадров будет преобразован в фильм с более высоким числом частоты кадров. В любом случае мы
рекомендуем вам до создания анимации в программе CINEMA 4D, определить необходимую частоту кадров в зак-
ладке Правка > Установки документа.
Для облегчения работы аниматора и избежания старинных методов зарисовки последовательности каждого кадра
по отдельности, программа предлагает нам при работе так называемые Ключевые кадры. За этим понятием скры-
ваются пакеты данных анимации, которые к определённому промежутку времени содержат необходимую информ-
ацию анимируемого объекта. Например, яркость источника освещения или позицию куба в сцене. Если вы произв-
одите сохранение нескольких таких состояний объекта или объектов как ключевых кадров, то в промежутке между
этими ключевыми кадрами, программа произведёт так называемую временную Интерполяцию \просчёт\. Значения
ключевых кадров будут постепенно сравниваться между собой, что приведёт к анимации значений ключевых кадр-
ов, как на основных, так и на промежуточных расстояниях между ними.
Интерполяция значений может быть представлена графически, по аналогии с кривой сплайна, которую вы можете
изменять посредством имеющихся при этом касательных \тангент\. Таким способом вы можете изменять движения
объекта даже в промежутках между ключевыми кадрами анимации.
421 Глава 4: Анимация

Изображения 4.1: Хронограф - Основная шкала анимации

4.2 Основная шкала анимации

Имеется два специальных менеджера для работы с типами просчётов и ключев-


ыми кадрами. Многие из создаваемых анимаций при этом вы можете выполнять
даже посредством стандартного интерфейса программы CINEMA 4D, на основе
так называемой шкалы хронографа \Powerslider\. Под этим понятием скрывается
тонкая цифровая панель, расположенная ниже окна редактора, которая изобра-
жена на рисунке 4.1. Я хотел бы затронуть основные элементы этой шкалы. Как
уже упоминалось ранее, до начала анимации вам необходимо установить в окне
диалога документа число кадров для анимации. Этот диалог также виден на
изображении 4.1. Наряду, с числом определяемых вами кадров для анимации,
значения минимальных и максимальных величин, играют тоже определённую
роль, так как практически они определяют временной участок вашей анимации.
То есть, создаваемая вами анимация будет иметь установленные в этих полях
значения.
Так как эти значения вы можете изменять и в последствии, вам нет необходимости при начале анимации определ-
ять в начальной стадии создания опредёлённую длину для вашего фильма. Стандартные значения 0 и 100 означа-
ют в связи со значением частоты кадров = 25, что создаваемая вами анимация будет иметь протяжённость равной
4 секундам.
Естественно при создании анимации, вы будете, как правило, увеличивать величину для максимального значения,
для обеспечения свободного пространства создаваемым при этом основным ключам анимации. Так как вы можете
при этом устанавливать отдельные значения для просчитываемого участка в установках рендеринга программы, в
данном случае вы можете производить только частичный рендеринг изображения анимации или определённую её
часть. Временной отрезок создаваемой анимации вы можете определять не только в установках документа прогр-
аммы, но и посредством значений, которые обозначены на изображении 4.1 буквами D и F. Участок, находящийся
между ними (буква E), вы можете изменять в пределах определённых вами значений посредством маленьких стр-
елок, расположенных справа и слева. Этот участок просмотра определят номер изображения, которое будет затем
показано в деталях на участке, обозначенном буквой B.
422 Глава 4: Анимация

Временной отрезок, на котором вы находитесь, будет показан посредством зелёного ползунка с буквой А на изоб-
ражении 4.1, а также как номер изображения с буквой С. Ползунок шкалы вы можете перемещать посредством
курсора мыши или посредством непосредственного задания числового значения. Удерживайте при перемещении
ползунка шкалы клавишу (Alt) нажатой, что приведёт естественно к перемещению ползунка, но при этом не будет
произведена актуализация изображения в окне редактора. Анимированные вами объекты при этом останутся неп-
одвижными, несмотря на то, что вы будете перемещать ползунок шкалы анимации. Если один из объектов являет-
ся выделенным, вы узнаете это по прямоугольной маркировке на шкале, а также являются ли для него как ключе-
вые кадры определенными, например, позиция, вращение или масштабирование. Аналогичная маркировка ключе-
вого кадра предоставлена для вас на изображении 4.1 под цифрой 3.

Работа и манипуляция ключевыми кадрами

Для перемещения отдельного ключевого кадра, достаточным является клик мыши на него с удерживаемой при эт-
ом кнопкой мыши. Для этого вам необходимо удерживать курсор \левую кнопку мыши в нижней части временной
шкалы, и переместить затем курсор влево или вправо. При этом будет создана рамка выделения, как это показано
на изображении 4.1 под цифрой 2.
В пределах этого выделения находящиеся ключевые кадры будут теперь показаны оранжевым цветом (цифра 1
на изображении 4.1). Выделенные таким образом ключевые кадры вы можете удалять посредством клавиши ва-
шей клавиатуры, или обрабатывать посредством обычных команд копирования, вырезания или вставки. Эти ком-
анды вы можете вызвать после произведения клика правой кнопки мыши на шкале анимации. Кроме этого вы мо-
жете посредством клика на участке выделения и удерживания левой кнопки мыши производить перемещение это-
го выделения со всеми имеющимися на этом временном отрезке ключами анимации. Перетаскивание слегка опу-
щенного конечного участка выделения, приводит к масштабированию участков между ключевыми кадрами этого
выделения. Посредством этого создаваемая или уже созданная вами анимация на таких участках будет воспроиз-
ведена быстрее или медленнее. Если вы при перемещении всего выделения удерживаете клавишу (стрелка вве-
рх) нажатой, при этом все ключевые кадры этого участка останутся без изменений. Выделение таким образом мо-
жет быть перемещено на другой участок временной шкалы. Если вы используете клавишу (стрелка вверх), с окон-
чанием участка выделения или с ползунком шкалы хронографа, то эти кадры будут перемещены при перетаскива-
нии курсора мыши на позицию ключевого кадра, который расположен в непосредственной близости. Для этого не-
обходимо удерживать сначала клавишу (стрелка вверх), после того, как вы начали перетаскивание участка выдел-
ения или ползунка шкалы хронографа.

Создание новых ключевых кадров

Имеется значительное число методов для создания анимации с ключевыми кадрами. Если речь при этом идёт то-
лько о движении, вращении или масштабировании объекта, вам при этом нужно использовать кнопки значков, кот-
орые на изображении 4.1, имеют маркировку с буквой I. Первые три значка должны быть вам уже знакомы. Слева
направо значки предназначены для записи значений позиции, вращения и масштабирования выделенного объекта
Если позиция объекта должна быть сохранена как ключевой кадр, установите активным значок позиции, имеющий
на изображении маркировку с буквой I. После этого кликните на красную кнопку рядом с буквой H. Посредством
этого будет создан новый ключевой кадр для актуально выделенного в менеджере объектов элемента с текущим
номером изображения, который соответствует положению бегунка на шкале хронографа.
423 Глава 4: Анимация

Более гибко вы можете производить создание выбранного типа промежуточного кадра посредством (Ctrl)-клика на
шкале анимации. Таким образом, вы можете создавать новые ключевые кадры в том месте, где отсутствует ползу-
нок шкалы хронографа. Созданный таким образом ключевой кадр получит автоматически просчитанное значение
предыдущего ключа, если такие уже имеются. Анимация сама при этом не изменяется, но вы при этом получите
более высокий уровень контроля на данном участке анимации, посредством создания этого ключа, а соответстве-
нно и его касательных. На последующем примере я попробую объяснить вам это более наглядно. Вы можете соз-
давать одновременно различные типы ключевых кадров. Для этого просто выделите все значки группы с буквой I,
которые вы намерены создать как ключевые кадры. Наряду с наиболее часто используемыми при этом значками
для позиции, вращения и масштабирования, вы можете также производить запись параметров или PLA ключевых
кадров. Запись параметров посредством значка используется довольно редко. Чаще всего эта задача будет выпо-
лнена на основе менеджера атрибутов. Эту тему мы обсудим с вами немного позднее. Значок PLA предоставляет
из себя белое поле с группой точек на нём.
Сокращение PLA в действительности обозначает - Point Level Animation и предназначена эта функция для сохран-
ения всех координат точек анимируемого объекта. Таким образом, вы можете анимировать форму объекта посре-
дством перемещения его точек. Так как при этом каждый ключевой кадр будет содержать координаты объекта, это
приводит естественно к большому расходу памяти ПК.
Более позднее я познакомлю вас с наиболее оптимальными методами создания морфинга объектов в программе.
Значок динамика приводит к активации загруженных треков музыки и с установкой ключевых кадров не имеет нич-
его общего. Но эта функция может быть очень полезной, если вы намерены создать синхронизацию движения или
мимики и так далее, с определённым звуковым файлом или звуковым эффектом, например шороха или скрипа
двери и так далее.

Навигация внутри анимации

Вы только что ознакомились, как мы можем передвигаться в создаваемой анимации посредством перемещения
ползунка шкалы хронографа.
Для этого имеются дополнительные функции, которые на изображении 4.1 обозначены буквой G. Эти значки выг-
лядят не только как на обыкновенном проигрывателе DVD, но и функционирует аналогичным образом. Слева нап-
раво рассматриваемые значки предназначены для перехода ползунка мыши к первому кадру анимации, а также
для перехода к последующему кадру анимации, и в заключение для обратного воспроизведения анимации. Эти
функции предназначены с последующими тремя значками для обратного направления, то есть нормального восп-
роизведения анимации. В зависимости от сложности просчёта создаваемой анимации, она может быть показана
недостаточно быстро, по сравнению с её показом после окончательного процесса рендеринга, например, посредс-
твом программы QuickTime или Windows Mediaplayer. Вы можете, поэтому назначить отдельно частоту кадров для
показа в окне редактора. Используйте для этого значок, расположенный справа, внизу на ползунке. При этом буд-
ет показан список с различными установками, которые вы видите на изображении 4.1. Установки „Все кадры изо-
бражения и Документ“, по умолчанию всегда являются активными. Это влияет на то, что число кадров указанное в
окне документа будет использовано для создаваемой вами анимации. Если воспроизведение анимации не возмо-
жно в связи с её сложностью посредством стандартного значения в окне документа, при этом программа CINEMA
4D будет "вынуждена" с помощью установки "Все кадры изображения", произвести показ всех кадров анимации в
заданной последовательности. При этом частота кадров анимации может быть автоматически снижена.
424 Глава 4: Анимация

С отключенной установкой „Все кадры изображения“, программа CINEMA 4D в экстремальных случаях может про-
пускать отдельные изображения секвенции, для предоставления минимального Тайминг анимации. Если вы наме-
рены определить собственно количество кадров изображения для окна редактора, отключите установку Документ
и выберите из списка располагающегося ниже, необходимое для вас количество кадров. Верхняя часть этого диа-
лога определяет установки, предназначенные для методов просчёта интерполяции ключевых кадров. Если станд-
артная установка является активной, при этом будет автоматически просчитаны плавные переходы между значен-
иями, которые сохранены в ключевых кадрах. Если вы хотите создать механическую анимацию, то в принципе это
не имеет смысла, так как объекты при этом перемещаются довольно прямолинейно. В таких случаях вы можете
мануально определить метод интерполяции. Выберите для этого точку меню мануальных установок из списка. По-
явившийся при этом диалог вы видите также на изображении 4.1. Все имеющиеся в этом диалоге установки вы
можете по отдельности или в зависимости от необходимости определить для каждого ключевого кадра.

Метод просчёта ключевых кадров

Мы начнём с имеющейся установки диалога "Сохранить тип". Если эта установка активна, то имеющаяся касатель-
ная для кривой анимации будет сохранена даже в том случае, если ключевой кадр будет переписан. Меню интерп-
оляции позволяет вам определить вид применяемого просчёта между ключевыми кадрами анимации. Сплайн при
этом можно сравнить со сплайном Безье и его касательной. В этом режиме вы можете по вашему усмотрению из-
менять значения между ключевыми кадрами. Но не всегда такой уровень контроля является необходимым. В так-
их случаях линейная интерполяция вас может вполне устроить. При этом методе просчёта, значения между ключ-
евыми кадрами будут линейно переданы. Это означает, что ступень интерполяции будет иметь значение ключево-
го кадра до момента времени следующего ключевого кадра и внезапно изменит затем анимированный параметр
при достижении следующего ключевого кадра. Если вы хотите при обработке анимации исключить источники воз-
можных ошибок, используйте обязательно установки блокировки значений и времени. Это позволит вам производ-
ить фиксацию временной позиции ключевого кадра в ползунке хронографа шкалы анимации или предотвратить
неожиданное изменение значения сохраненного в ключевом кадре. Установка фиксации производит полное откл-
ючение временного просчёта последующего ключевого кадра. Эта функция, скорее всего, имеет значение для ин-
дивидуальной обработки ключевых кадров, с которой вы познакомитесь немного позже. Если вы используете мет-
од интерполяции Сплайн, при этом будут установлены автоматически касательные для создания плавного перехо-
да интерполяции между анимируемыми значениями. Если установка автоматического назначения касательных от-
ключена, вы можете при этом производить индивидуальное изменение направления касательных и их масштабир-
ование Установка отсечения приводит к тому, что между двумя последовательными ключевыми кадрами с одинак-
овыми сохранёнными значениями, не будет произведена сглаживающая интерполяция. Посредством этого будет
исключен резкий перепад значений ключевых кадров. Интерполяция после этого будет производиться между дву-
мя ключевыми кадрами как линейная. Установки блокировки угла касательной и длины касательной, производят
контроль и защиту длины и направлений, касательных от возможных ошибок.
Установка Ноль-угол приводит к горизонтальному выравниванию всех касательных. Эта установка при интерполя-
ции с типом Сплайн, приводит к линейному переходу кривых интерполяции между ключевыми кадрами. Опция об-
рыва касательных позволяет вам производить различное масштабирование и изменение направлений касательн-
ых для обоих её направлений.
425 Глава 4: Анимация

Изображение 4.2: Преобразование полигонов в N-gon

Для того, чтобы определённые в этом диалоге обработки интерполяции установки могли быть применены для
новых промежуточных ключей, вам необходимо выбрать мануальную интерполяцию. В противном случае буд-
ут использованы стандартные установки интерполяции. Это всё что касается видимых элементов обслужива-
ния и опций. Теперь мы попробуем создать анимацию, чтобы вы могли практически освоить навыки работы с
ползунком хронографа \Powerslider\ и ключами анимации \Keyframes\. Для этого мы создадим модель мяча и
попробуем вдохнуть в него живительную силу анимации.

4.3 Создание модели мяча

Вам необходимо создать новую сцену, и импортировать в неё приметив платоново тело, который вы найдёте в
аналогичной группе примитивов на верхней панели программы.
Установите тип этого объекта в менеджере атрибутов на С60-букибол (изображение 4.2). Поверхность объек-
та при этом будет преобразована из 5-ти угольников, в 6-ти угольники и соответствовать при этом уже основн-
ой форме традиционного футбольного мяча. Как подготовку для последующих рабочих шагов, нам необходимо
преобразовать 5-ти и 6-ти угольные поверхности объекта в поверхности N-gon. Выделите для этого один
"сегмент" поверхности и используйте затем клавишу (U) на вашей клавиатуре с последующим нажатием
клавиши (Z). Альтернативно вы можете выбрать установку Расплавить в основном меню функций программы.
Изображение 4.2 демонстрирует для вас эти рабочие шаги на примере одного сегмента поверхности модели.
426 Глава 4.3: Создание модели мяча

Изображение 4.3: Изменение разбивки геометрии мяча

Если вы таким способом произвели преобразование


всех сегментов поверхности мяча в N-gon, используйте
после этого функцию выдавливания. Обратите при эт-
ом внимание, что на поверхности мяча сегменты явля- Изображение 4.4: Назначение веса для точек
ются не выделенными и произведите затем выдавлив-
ание на 2 условные единицы. Установка сохранения Результат вы видите на нижнем рисунке изображения
групп для функции выдавливания при этом должна бы- 4.3. Посредством поверхностей N-gon, любая из новых
ть отключенной. Этот рабочий шаг вы видите на верхн- созданных точек находится по центру каждого сегмен-
ем рисунке изображения 4.3. В заключении произвед- та поверхности. Выделите все эти точки, расположен-
ите разбивку геометрии мяча со значением в окне диа- ные по центру сегментов и произведите расширение
лога = 1. Для этого используйте команду Подразделить этого выделения посредством функции увеличения
в основном меню функций программы. При этом вам выделения, находящейся в главном меню выделений
необходимо обратить внимание, что при проведении программы. Эти точки позднее будут перемещены в
этого действия, поверхность мяча не была выделен- направлении радиуса сферы, для возможности созда-
ной, что приведет к равномерной разбивке всех имею- ния идеальной формы мяча.
щихся полигонов.
427 Глава 4: Анимация

В программе имеется объект деформатор, кот-


орый позволит придать для объекта правильн-
ую, сферическую форму. Произведите импорт
этого Деформатора в сцену и расположите его
в менеджере объектов как подобъект для объе-
кта мяча. Радиус Деформатора при этом долж-
ен соответствовать первоначальному значению
бывшего объекта Платоново тело. Установите
для радиуса значение = 100 и для значения на-
пряжённости 100%. Деформатор теперь будет
создавать влияние на все точки мяча, что прив-
едёт к незначительному выдавливанию швов.
Для предотвращения этого явления, мы созда-
ли с вами карту вершин \Vertex Map\. Он может
быть связан с деформатором при помощи тега
ограничения. Поэтому для Деформатора сфе-
ры нам необходимо назначить посредством
Меню Теги > CINEMA 4D Теги, в менеджере об-
ъектов тег ограничения и перетащить в верхн-
ее поле диалога Название, тег карты вершин
(изображение 4.5). Начиная с этого момента,
влиянию Деформатора будут подвергнуты тол-
ько выделенные нами точки согласно установ-
ленного для них числового значения. Назначьте
для объекта Платоново тело тег Фонг, который
вы также можете найти в менеджере объектов,
закладки Меню > CINEMA 4D Теги что придаст
поверхности мягкую шатировку. В теге Фонг
необходимо активировать установку
ограничения для угла. Если вы расположите
теперь объект мяча как подобъект для объекта
HyperNURBS, то полученный результат будет
выглядеть как на изображении 4.5. В принципе
не плохо. Но обратите внимание на швы.
Посредством сглаживания объекта, они стали
значительно шире. Для того чтобы исправить
это, мы будем использовать значение веса для
рёбер геометрии. На первый взгляд это кажет-
кся довольно проблематично, выделить все не-
обходимые рёбра и при этом не пропустить или
не выделить дополнительные. Функция выдел-
ение по окружности в данном случае поможет
нам.

Изображение 4.5: Сглаживание и формовка мяча

Для того чтобы нам не пришлось делать это вручную, мы про-


зведём назначение веса для выделенных точек = 100%, поср-
едстом соответствующей команды которую вы найдёте в меню
выделения программы. Точки при этом будут иметь своео-
бразную, жёлтую окраску. Изображение 4.4 демонстрирует для
нас наглядно этот пример. Одновременно с этим, в менеджере
объектов будет создан тег карты вершин \Vertex Map-Tag\,
который будет расположен справа от объекта. Этот тег
производит сохранение информации о назначенном весе для
точек.
428 Глава 4.3: Создание модели футбольного мяча

Изображение 4.7: Окраска отдельных сегментов мяча

Удерживайте клавишу на клавиатуре нажатой и произв-


едите перемещение курсора мыши вправо или влево.
При этом эти линии будут подвергнуты влиянию воздей-
Изображение 4.6: Выделение ребер и назначение веса ствия объекта HyperNURBS, и посредством этого созда-
дут более высокое натяжение для поверхностей Hyper
Как вы видите на верхнем изображении 4.6, посред- NURBS поверхности. Нижний рисунок изображения 4.6,
ством инструмента выделения по окружности, мы мо- демонстрирует для нас один из возможных результатов.
жем производить выделение участков для отдельных Вы можете теперь произвести маркировку этих 5-ти уго-
сегментов модели и таким образом охватить всю гео- льных поверхностей и сохранить их все как выделение с
метрию мяча. Но только на первый взгляд при этом последующим присвоением для них чёрного материала
виде выделения, будут выбраны все рёбра геометрии (изображение 4.7). На этом участке, модель нашего мя-
Если произвести инвертирование созданного выделе- ча является практически готовой, и мы можем приступа-
ния посредством команды Выделение > Инвертировать ть к созданию анимации.
выделение, то при более подробном просмотре углов
вы увидите, что при этом, также были выделены и
линии.
429 Глава 4: Анимация

Изображение 4.8: Построение сцены

4.4 Анимация мяча

При нашей первой попытке мы просто попробуем соз-


дать анимацию прыгающего мяча. Для этого мы созд-
адим в сцене дополнительную плоскость из примитива Изображение 4.9: Анимация мяча на основе ключевых
куба и расположим её как основание для нашего кадров
мяча. Расположите примитив куба таким образом, что
его верхняя поверхность будет находиться на плоско- Зелёный ползунок шкалы \цвет ползунка зависит от
сти XZ мировой системы координат. Мяч в этом случ- установленного интерфейса\, должен сейчас быть
ае мы переместим на высоту Y=100, для его располо- расположен на изображении 0. Установите активным
жения на поверхности (изображение 4.8). При этом значок ключевых кадров для записи создаваемого
могут быть незначительные отклонения, так как объе- движения и кликните на кнопку записи, расположен-
кт HyperNURBS, посредством сглаживания геометрии ую на шкале анимации. Изображение 4.9 наглядно
мяча, приводит к созданию незначительного смятия демонстрирует для нас эти кнопки. Переместите теп-
поверхности. Но в данном примере мы не будем обр- ерь ползунок шкалы на 15-ый кадр. Здесь должен бы-
ащать на это внимание. Изменение положения мяча ть создан следующий ключевой кадр. Для этого нам
должно начинаться на определённой высоте над име- необходимо переместить модель мяча посредством
ющимся в сцене основанием. Поэтому переместите задания числовых значений в менеджере координат
мяч на позицию по оси Y = 400. При этом ползунок на высоту Y = 100. После этого нажмите снова на кн-
шкалы хронографа должен находиться на нулевой опку создания ключевого кадра. Мои поздравления!
отметке. Вы только что создали вашу первую анимацию! Для
просмотра созданной анимации просто переместите,
ползунок шкалы в нулевое положение, и нажмите за-
тем на кнопку воспроизведения. Имеющиеся при эт-
ом кнопки для воспроизведения анимации соответст-
твуют практически кнопкам всех магнитофонов и так
далее по их функциональному назначению.
430 Глава 4.4: Анимация мяча

Наряду с временной позицией выделен-


ного ключевого кадра и сохранённым зн-
ачением, менеджер атрибутов может пр-
оизводить показ дополнительных устано-
вок, которые относятся в основном к мет-
оду просчёта создаваемой анимации.
Большую часть этих установок мы уже
обсудили с вами при изучении темы ман-
уальных установок и принадлежащего к
ним, диалогового окна. Новыми в данном
случае являются установки значений вр-
емени справа и слева, посредством кото-
рых вы можете производить цифровой
контроль за положением касательной.
Временные параметры предназначены
для управления длинной касательных, а
параметр Значение слева и справа, опр-
еделяет уровень изменения. Эти значен-
ия являются доступными, если установка
автоматических тангент-касательных яв-
ляется отключенной и кроме этого, уста-
новки лимитрования такие как Нуль-Угол
и Нуль-Длина являются также отключен-
ными. Так как мы намерены продолжить
нашу анимацию мяча и немного усложн-
ить задачу, произведите выделение клю-
чевого кадра на отметке 15 посредством
создания выделения на шкале анимации
или посредством простого клика мыши
на нижней точке ключевого кадра кривой
интерполяции в окне редактора. Устано-
Изображение 4.10: Установки одного ключевого кадра
вите активной для этого ключевого кадра
установку Нуль-Длина. Посредством это-
Очевидно, вы обратили внимание на синюю линию в окне редакто-
го тангента будет удалена из ключевого
ра. Она обозначает интерполированную, то есть просчитанную кри-
кадра. Наш мяч при этом будет падать
вую анимации между ключевыми кадрами. На синей кривой, допол-
быстрее и затем внезапно останавливат-
нительно находятся тёмные утолщения. Они обозначают ключевые
ься. Скорее всего, это соответствует по-
кадры, то есть определённые нами позиции анимации. Вы можете
поведению объекта, который на своём
кликнуть непосредственно на этот участок и затем в менеджере ат-
пути сталкивается с определённым преп-
рибутов произвести считывание необходимых для вас данный
ятствием. Для того чтобы мяч смог тепе-
(изображение 4.10). Так как ключевой кадр сохраняет, как правило,
рь снова совершить движение вверх, мы
несколько значений частей XYZ для одной позиции, менеджер атр-
создадим дубликат из ключевого кадра
ибутов при этом не может показывать одновременно все значения.
№1. Это функционирует по аналогии с
На изображении 4.10 вы можете определить это по числовому зна-
созданием копии для объекта. Для этого
чению ключевого кадра. В нём появится тогда надпись <<Много
вам надо просто удерживать клавишу
Значений>>, так как это поле не предназначено для показа векторн-
STRG/STRL. Кликните на шкале анимац-
ых значений. Если вы совершите перемещение ползунка к определ-
ии на ключевой кадр для изображения 0
ённой позиции ключевого кадра, вы можете использовать менедж-
и удерживайте нажатой клавишу
ер координат для считывания сохраненных значений.
STRG\STRL дополнительно к нажатой
кнопке мыши, во время перемещения
ключевого кадра к отметке 30.
431 Глава 4.4: Анимация

Изображение 4.11: Масштабирование создаваемой анимации

Изменение Тайминг
После того, как вы отпустили кнопку мыши, мы с вами
практически создали полный цикл анимации. Мяч при
этом падает вниз, отскакивает от поверхности и сно-
ва возвращается в своё первоначальное положение.
Возможно, вы полагаете, что анимация создана безу-
коризненно? В принципе да, но Тайминг мы могли бы
с вами значительно улучшить. Например, задачей для
этого мы определим для нас, изменение скорости
созданной анимации. Для этого нам необходимо выд-
елить все ключевые кадры созданной анимации. Так
как, наш первый ключевой кадр находится на отметке Изображение 4.12: Подгонка касательных \тангент\
0, у нас появятся определённые сложности при пров-
едении выделения ключевых кадров на шкале анима- Содержащие в этом выделении ключевые кадры будут
ции. Для возможности осуществления этого, нам нео- автоматически установлены на новые позиции и
бходимо расширить имеющейся временной отрезок в сохранят их относительную позицию между собой. Так
негативном направлении. как это не влияет на сохранённые в ключевых кадрах
Изображение 4.11 наглядно демонстрирует для нас значения, созданная анимация была укорочена нами
этот участок шкалы анимации. Произведите переме- практически в 2 раза, и поэтому будет воспроиз-
щение ползунка влево до конца. Первый кадр анима- ведена с двойной скоростью. Конечный результат вы
ции на отметке 0, при этом получит значительное ра- видите на нижнем рисунке общего изображения 4.11
сстояние от левой границы шкалы, и мы можем без Но мне нравится первоначальная скорость значител-
проблем создать рамку выделения для ключевых ка- ьно лучше с определёнными первоначально 30 кадр-
дров анимации на шкале хронографа. Удерживайте ами. Поэтому я произведу сейчас масштабирование
клавишу со стрелкой вверх нажатой, что позволит то- трёх ключевых позиций между кадрами от 0 до 30.
чное совмещение крайних ограничителей на краях Но что лично мне кажется возможным и предоставля-
выделения с внешними ключевыми кадрами. ет нам возможность улучшить это, это поведение на-
Результат этого показан на верхнем рисунке общего шего мяча в верхнем положении. Я хочу, чтобы мяч
изображения 4.11. Кликните теперь на правый огра- более плавно и медленно достигал эту позицию. Это
ничитель выделения и произведите его перемещение возможно посредством изменения касательных этого
влево, пока вы не достигните 15 кадра изображения. ключевого кадра. Выделите сначала ключевой кадр
на отметке 0 и измените в нём время для касательн-
ой на -8 или на +8. Повторите аналогичную процедуру
с ключевым кадром на отметке 30. Как вы видите на
изображении 4.14, я установил для этого дополните-
льно активной установку Нуль-Угол.
432 Глава 4.4: Анимация мяча

Это обеспечивает автоматически горизонтальное направлен-


ие для тангент и блокирует числовые поля параметра Значен-
ие. Наш мяч при этом задерживается на верхней части траект-
ории, а на её нижней части выглядит более динамично и име-
ет при этом значительное ускорение. Для такого рода заданий,
необходимо немного абстрактного мышления, так как мы не
можем видеть тангенты и их кривые для шкалы анимации. По-
сле получения определённой информации, я познакомлю вас
с дополнительным окном программы, которое предназначено
именно для работы с тангентами и их кривыми. Но предварит-
ельно, мы намерены незначительно изменить время созданн-
ой анимации, а именно продлить его. Это позволит нашему
мячу совершать многократно повторяющиеся движения.
Создайте для этого выделение последних 2 ключевых кадров.
Они представляют нижнюю и верхнюю позицию движения. Уд-
ерживайте нажатой клавишу (Ctrl), в то время, когда вы будете
перемещать выделение на шкале анимации посредством курс-
ора мыши. Это приведёт к созданию дубликатов перемещаем-
ых вами ключевых кадров. Переместите копии дубликатов до
отрезка 45-го и соответственно 60-го кадров. Посредством эт-
ого вы создали и удлинили анимацию на один цикл
(изображение 4.13). Повторите это процесс, пока вы не дости-
гли окончания шкалы или пока наш мяч не будет совершать
многократно повторяющиеся движения.

Анимация параметров

Аналогично с нашим мячом, практически все параметры прог-


раммы CINEMA 4D, могут быть анимированы, то есть изменять
свое положение или состояние и так далее, за определеный
промежуток времени. Я хочу показать вам это наглядно на
примере с источником освещения (изображение 4.14).

Изображение 4.14: Построение сцены освещения


433 Глава 2: Анимация

Мы создадим небольшую сцену освещения с полусфер-


ической формой поверхностного освещения и одним,
абсолютно нормальным источником. Кроме этого мы со-
здадим источник освещения с типом Spot, который мы
расположим непосредственно над моделью мяча. Его
направление мы определим как строго перпендикулярн-
ое к поверхности сцены. Для того чтобы поверхность сц-
ены не была засвечена, мы создадим для неё материал
с почти чёрной окраской и минимальной величиной отр-
ажения. Изображение 4.14 наглядно демонстрирует
для нас установки материала. Посредством этой сцены
я намерен создать на поверхности сцены белое пятно
именно в тот момент, когда мяч соприкасается с поверх-
ностью в сцене. При движении мяча вверх это пятно до-
лжно изменять свои размеры на поверхности и одновре-
менно с этим, должно происходить снижение интенсивн-
ости пятна. Этот эффект мы можем выполнить посредс-
твом анимации параметров яркости и внешнего угла для
источника освещения. Если вы выделите источник осве-
щения Spot в менеджере объектов и посмотрите при эт-
ом на предоставляемые вам параметры в менеджере
атрибутов, вы непременно заметите маленькие окружн-
ости, находящиеся слева от названия каждого парамет-
ра. Клик мыши с нажатой клавишей (Ctrl) на этой окруж-
ности, приведёт к созданию ключевого кадра для актуа-
льного времени. При этом анимировано будет устанавл-
иваемое или измененяемое вами цифровое значение
параметра, а сама окружность при этом будет заполне-
на красным цветом. При повторном клике мыши на этой
окружности и удерживании при этом клавиши (Ctrl), вы
можете удалить созданный вами ключевой кадр. Если
вы обнаружили слева от названия красную окружность,
которая при этом не полностью заполнена красным цв-
етом, это означает, что этот параметр также является
анимированным посредством ключевого кадра, но нахо-
дится на промежуточном этапе, для которого ещё не
был создан следующий ключевой кадр. Клик клавиши со
стрелкой вверх + (Ctrl) на окружность анимированного
параметра, приводит к удалению всех параметров ани-
мации для этого значения ключевого кадра. Вы, несомн-
енно оцените преимущество этого действия, если вам
необходимо будет удалить большое число анимирован-
ных параметров. Аналогичные окружности вы можете
найти практически у любого объекта, материала или
шадера, а также на различных участках диалоговых ок-
он программы CINEMA 4D.
Как вы видите на изображении 4.15, мы создали два
ключевых кадра для источника освещения Spot. Диалог-
овое окно с буквой А, показывает нам анимированные
параметры интенсивности источника = 50% и внешнего
угла = 90°.

Изображение 4.15: Параметры анимированного источника


освещения
434 Глава 4.4: Анимация мяча

Вам необходимо установить этот ключевой кадр на отметке 14, то есть на 1 кадр раньше, перед непорседственн-
ым соприкосновением мяча с поверхностью. На отметке 15 установите интенсивность мяча = 5000% и внешний
угол на 10% (буква B на изображении 4.15). Установите для этих значений новые ключевые кадры. Источник ос-
вещения при этом создаст маленький и интенсивный световой круг на поверхности. Высокая интенсивность света
необходима, так как тёмный материал поверхности поглощает очень много света. Интенсивность теперь должна
быть постепенно снижена до 50%, а значение внешнего угла увеличено до 90%. Это соответствует значениям из
нашего ключевого кадра на отметке 14. Кликните на этот ключевой кадр и удерживайте нажатой клавишу (Ctrl).
Перетащите его с нажатой кнопкой мыши на отметку 30. Это временной отрезок, на котором мяч достигает его
высшей точки. Так как эти значения до момента нового соприкосновения мяча с поверхностью остаются без изм-
енения, произведите копирование этих ключевых кадров и переместите эти копии к отметке 44, то есть снова за 1
кадр до момента соприкосновения мяча с поверхностью. При этом получается расположение ключевых кадров,
которое предоставлено для нас на изображении 4.15. Для избежания нахлёста между значениями ключевых ка-
дров посредством автоматического сглаживания кривых, произведите выбор всех ключевых кадров посредством
создания простого выделения на шкале анимации. Установите затем для этого выделения метод просчёта как
линейный. Альтернативно с этим, вы можете установить активной установку отсечения, что приведёт к предотвр-
ащению нахлеста кривых для двух последовательных ключевых кадров с одинаковыми значениями. Естественно
мы могли бы теперь создать копии этой последовательности ключевых кадров, для возможности создания много-
кратной анимации источника освещения Spot. Но для этого имеются более элегантные инструменты, которые мы к
сожалению, не можем использовать на основе ползунка шкалы. Для этого мы должны открыть новое окно, которое
находится в основном меню программы CINEMA 4D или открыть интерфейс анимации в программе CINEMA 4D,
где эта шкала уже является интегрированной. Прежде чем мы приступим к изучению основных элементов уп-
равления для шкалы анимации, обратите внимание на установки сцены для источника освещения Spot, которые
предоставлены для нас на изображении 4.15. Влияние этого источника должно быть ограниченно только для по-
верхности сцены и не производить освещение мяча. Если у вас при этом возникли проблемы со сценой, проверь-
те дополнительно сохранённые в ключевых кадрах значения для интенсивности света и внешнего угла. Возмож-
но, вам нужно применять для этих ключей другие значения, если источник освещения Spot в вашей сцене вы ра-
зместили ближе к поверхности или, наоборот, на более значительном расстоянии.

Шкала анимации

Шкала анимации функционирует как смесь из менеджера объектов и ползунка шкалы. На левой стороне окна вы
видите список всех объектов и тегов сцены. Изображение 4.14, имеет маркировку, этого столбца с буквой А.
Буквой B маркирован отдельный столбец, который содержит до 3 символов для каждого анимированного объекта.
Рассматривая слева направо, первая окружность указывает на цвет слоя, в котором объект или тег, был сгру-
ппирован.
435 Глава 4: Анимация

Изображение 4.16. Шкала или линейка анимации

Второй значок похож на плёнку фильма и указывает нам то, что анимация для этого объекта должна быть просч-
итана или нет. Посредством клика курсора мыши на этом значке, вы можете отдельные объекты кратковременно
устанавливать неподвижными, например, для сокращения времени просчёта или для улучшения вида и вашей
концентрации при работе с другими объектами движения.
Третий значок приводит к активации режима Соло. Если анимированные объекты имеют этот значок, в этом случае,
будут только эти объекты анимированы и показаны в окне редактора. В определённой мере эта функция пре-
дставляет противоположность для значка с видом киноплёнки. На правой стороне линейки анимации вы найдёте
числовой луч с имеющимися на нём ползунками. На нём вы видите также ключевые кадры анимированных объектов
или параметры как прямоугольники.
436 Глава 4.4: Анимация мяча

На изображении 4.16, участок с маркировкой С, посредством более светлого тона окраски указывает на то, что
здесь между ключевыми кадрами происходит анимация. Вы должны знать, что графический показ анимации на
шкале хронографа, может происходить несколько раз. Это позволяет вам производить перемещение ключевых
кадров даже в том случае, если иерархия объектов на левой стороне не была раскрыта. Вы можете это узнать на
примере объекта HyperNURBS изображения 4.16, для которого объект Платоново тело нашего анимированного
мяча был расположен как подобъект. Не смотря на то, что объект HyperNURBS не имеет собственных ключевых
кадров, они будут также показаны для него в том случае, если его подобъект был анимирован. Какой тип ключев-
ых кадров и значений при этом будет анимирован, вы можете узнать, если полностью откроете иерархию объек-
та. В данном случае вы определённо заметите, что ниже объекта Платоново тело, расположена папка с позиция-
ми координат XYZ для созданной анимации мяча. Эти треки также могут быть открыты в своей иерархии, что при-
ведёт к показу имеющихся кривых интерполяции для ключевых кадров. Эти кривые имеют маркировку с буквой D
на изображении 4.16. Однозначно видно линейные кривые для интенсивности и внешнего угла, принадлежащие
источнику освещения. На верхнем участке вы видите кривые, изменённые посредством тангент, принадлежащие
для анимации позиции нашего мяча. Тангенты касательных вы можете без проблем изменять посредством курсо-
ра мыши, если вы при этом выбрали определённые ключевые кадры, например, для позиции Х или Y, с помощью
простого создания выделения для этих ключевых кадров.
Выделение, удаление и копирование ключевых кадров в этом окне функционирует по аналогии с линейкой аним-
ации. Произведите выделение ключевых кадров для интенсивности и внешнего угла при помощи прямоугольного
выделения. Создайте теперь рамку с нажатой кнопкой мыши по периметру необходимых для вас ключей. Для того
чтобы вам не создавать многократное выделение или копирование ключевых кадров, выберите в меню ключей
команду Цикл. При этом будет показано маленькое диалоговое окно, в котором вы должны определить число соз-
даваемых копий для выделенных вами ключевых кадров. Занесите в это поле значение, которое соответствует
дине для созданной анимации мяча. Дополнительно установите активной установку сдвига, что позволит создание
автоматического перехода между секвенцией оригинала и создаваемыми при этом копиями. Это диалоговое окно
и результат вы видите на нижней части изображения 4.16. Анимация при этом была увеличена на определённое
в окне диалога значение, и соответственно изменила свою длину.

Оптимирование ключевых кадров и работа с F-Кривыми

Давайте, обратим наше внимание на составные части Х и Z для позиции мяча. Очевидно, что никаких изменений
не произошло и наш мяч продолжает первоначально созданную анимацию. Так как каждый ключевой кадр и каж-
дая интерполяции для своего просчёта обозначают определённое время, нам необходимо обращать внимание
на возможно, излишне созданные треки. Выделите позицию Х-Трека посредством выделения её названия и прои-
зведите удаления при использовании клавиши (Entf\Del), на вашей клавиатуре.
436 Глава 4: Анимация

Изображение 4.18: F-Кривые и дополнительные установки


видимости

Абсолютно новым при этом является значок распол-


оженный первым. Посредством этого значка вы мо-
жете кратковременно отключать показ ключевых ка-
дров и треков и вместо этого включать увеличенный
показ кривых для выделенных элементов. Как вы ви-
дите на изображении 4.18, работа с кривыми танге-
нт при этом может быть значительно облегчена.
Дополнительно вы можете с использованием клави-
ши(Ctrl) + клик мыши, производить выделение разл-
ичных элементов и производить показ их кривых в
одном окне. Это облегчает сравнение так называем-
Изображение 4.17: Удаление дубликатов треков ых F-Кривых, которые будут названы кривыми инте-
поляции или просчёта.
Как вы видите на изображении 4.18, посредством
По аналогии вы можете поступить с позицией Z-трека вспомогательного значка глаза, слева был создан
(изображение 4.17). При этом анимация осталась без дополнительный список. В нём вы можете управля-
изменения, но общий вид шкалы стал более наглядным ть посредством уже известного вам значка глаза, ви-
в плане общего обзора. Очевидно, вы заметили значки, димостью определённого типа элементов для шка-
находящиеся в правом, верхнем углу. Некоторые из них, лы анимации или предотвращать поиск элементов
например, значок масштабирования или перемещения, посредством соответствующей функции. Это функц-
вы уже знаете по работе с окном редактора. В окне шка- ионирует по аналогии с менеджером объектов и
лы анимации они функционируют по аналогичному при-
нципу и ограничивают себя на правой части с показыва-
емыми треками, кривыми и ключевыми кадрами. Другие
значки должны быть вам тоже знакомы по работе с мен-
еджером атрибутов. Значок окна предназначен для отк-
рытия нового менеджера или проводника материалов,
значок для показа поля поиска в программе, а также
значки для перехода по имеющейся иерархии объектов.
Значок глаза предназначен для определения видимости
элементов в используемых программой менеджерах.
438 Глава 4.5: Просчёт и сохранение созданной анимации

4.5 Просчёт и сохранение анимации

Теперь мы подошли к тому моменту, когда мы на-


мерены произвести рендеринг созданной нами
анимации с последующим её сохранением. В при-
нципе, в отличие от стандартных установок этого
окна, нам нужно изменить только продолжительн-
ость и установку количества кадров изображения.
Значения для длительности создаваемой анимац-
ии должны определять первый и конечный кадр
просчитываемой анимации. Число кадров изобра-
жения может быть и другим, но при этом должно
обязательно совпадать со значением, определён-
ным в окне документа. Как мы уже упоминали ра-
нее, анимация может быть просчитана и сохранена
как серия изображений, так называемых секве-
нций. Это наиболее частый и используемый вари-
ант, если вы намерены, затем дополнительно об-
рабатывать созданную вами анимацию в одной из
программ композитинга или видеоэффектов. Так
как мы намерены создать фильм, который не тре-
бует дополнительной обработки, нам необходимо
для этого в закладке сохранения, выбрать один
из форматов с оптимальной и максимальной сте-
пенью сжатия. Вы видите, что я установил форм-
Изображение 4.19: Просчет анимации ат - QuickTime Клип-Система. Справа от окна вы-
бора находится кнопка опций, которая позволяет
Альтернативно вы можете использовать шкалу анимации в вам дополнительно определить необходимые ус-
другом режиме. По стандарту, она функционирует в автом- тановки для выбранного формата, например, код-
тическом режиме и предоставляет для нас все элементы ек и так далее. При этом будут показаны все име-
не зависимо от их анимации. Дополнением для этого в ме- ющиеся и установленные в вашей системе кодеки
ню вида является команда показа анимированных объект- и форматы. Просчет созданной анимации как об-
ов. Посредством этого нам будет предоставлен список то- ычно, мы производим посредством нажатия соот-
лько анимированных объектов. Если в меню вида шкалы тветствующей кнопки рендеринга в менеджере
анимации, автоматический режим является отключенным, изображений. До окончания просчёта анимации,
вам необходимо в этом случае перетащить посредством вы можете при этом наблюдать за выполняемой
курсора мыши с нажатой кнопкой мыши, все элементы из программой работой.
менеджера объектов в левую часть диалогового окна шка- Изображение 4.20 предоставляет для нас готов-
лы анимации. При этом вы сами определяете показ необх- ые изображения из просчитанной анимации.
одимых для вас объектов. При клике правой кнопкой мыши
на одном из элементов, вы можете в показавшемся при эт-
ом контекстном меню, выбрать функцию удаления выдел-
енных объектов. При этом выделенный элемент будет уд-
алён из диалогового окна шкалы анимации.
439 Глава 4: Анимация

Размытие изображения при движении


Если речь идёт об объектах движения, наш глаз фун-
кционирует немного иначе по сравнению с неподвиж-
ными объектами. Чем быстрее перемещается объект,
тем выше размытие его изображения для нас. Это за-
ключается в своеобразности рецепторов глаза.
Современные камеры также знакомы с этим феноме-
ном, и особенно при минимальном освещении сцены
или изображения. Запись при этом смазывается, так
как диафрагма должна быть дольше в открытом сос-
тоянии, для возможности захвата недостающего осв-
ещения. В момент открытия диафрагмы, позиция об-
ъекта успевает изменить свое положение, что приво-
дит позже к потере резкости изображения. Так как
наш глаз, да и камера тоже, должны смириться с этим
эффектом, нам необходимо при рендеринге таких из-
ображений с достаточно быстрым движением учитыв-
ать этот нюанс, для создания анимации приближенн-
ой к реальной. Для этого в нашем распоряжении име-
ются различные методы, которые требуют для своего
просчёта определённое время. Наиболее оптимальн-
ый результат, наряду с приемлемым временем просч-
ёта предлагает нам эффект Szene-Motion-Blur. Вы ус-
танавливаете активным этот эффект на закладке эф-
фектов, в общих установках рендеринга. Одна из ва-
жнейших установок этого эффекта, это значение чис-
ла образцов. Посредством неё вы определяете коли-
чество отдельных кадров изображений, которые дол-
жна просчитать программа, для получения одного ка-
дра готовой анимации. Практически, при этом будут
просчитаны кадры между нормальными кадрами изо-
бражения и включены в последствии в конечный рез-
ультат. Таким образом, при высоких значениях этого
параметра, возможно создание вполне реалистичных
эффектов.
440 Глава 4.5: Просчёт и сохранение анимации

Так как эффект Sсene-Motion-Blur приводит к знач-


ительному увеличению времени просчёта, мы име-
ем в связи с этим альтернативные варианты. Пре-
жде всего, мы назовём эффект Objekt-Motion-Blur.
Этот эффект имеет преимущество, так как он может
быть ограничен для отдельных объектов, что в
конечном итоге экономит для нас массу времени.
Этот пост-эффект производит анализ состояния
позиций для объекта, и на основе начальных поз и
актуального положения объекта, производит просч-
ёт эффекта размытия изображения. Этот эффект
при этом имеет некоторые недостатки, например,
он не позволяет создать реалистичного воспроизв-
едения движений вращения. Кроме этого, этот эф-
фект является невидимым в отражениях и за мате-
риалами, обладающими прозрачностью. С этими
задачами справляется только Sсene-Motion-Blur
эффект. Но при этом, этот эффект рассчитывается
значительно быстрее. Третий вид размытия изобр-
ажения, работает более точно. Это эффект Vektor-
Motion-Blur. Он может производить анализ вращен-
ия и перемещения с последующим просчётом эф-
фекта размытия, при относительно невысоком вре-
мени просчёта. Как и Objekt-Motion-Blur, этот эфф-
ект также может быть назначен для отдельных об-
ъектов посредством присвоения Тега. Направление
размытия происходит на основе значения угла
затвора объектива, которые производит
регулировку освещения для каждого изображения
по отдельности. При этом речь идёт не о яркости
изображения, а о временном интервале между изо-
бражениями, которые будет учитываться для коне-
чного результата. Угол закрытия = 360°, приводит в
конечном итоге к тому, что движение объекта меж-
ду 2 изображениями будет полностью считано. Мы
намерены использовать этот эффект для нашей
анимации и устанавливаем значения для угла зат-
вора = 180°. Как вы видите на изображении 4.21,
для мяча мы должны назначить тег CINEMA 4D
Tags > Motion-Blur-Tag, для того чтобы программа
могла просчитать этот эффект для объекта.

Изображение 4.21: Векторная смазанность движения

Нижний рисунок изображения 4.21, демонстрирует для


нас этот эффект на примере единичного кадра анимации.
440 Глава 4: Анимация

Изображение 4.22: Изменённый Helix

4.6 Связь параметров на основе XPresso

Очень мощным и гибким инструментом программы CINEMA 4D, является редактор XPresso. При этом речь идёт о
так называемом языке графического программирования. При этом математические просчёты или соединения меж-
ду объектами и параметрами, могут быть созданными на основе готовых блоков, по аналогии с детским конструкт-
ором. В зависимости от того, насколько высоки ваши интересы в области программирования, для вас имеется ещё
дополнительный редактор скриптов для работы с макросами или маленькими программами и функциями, а также
язык C.O.F.F.E.E. Этот язык программирования наряду с интерфейсом C++, является „домашним языком програм-
мирования“, в пределах программы CINEMA 4D. Так как мне знакома эта тема по многим занятиям и семинарам, я
могу сказать вам определённо, что минимальная часть людей работающих с графикой, намерены дополнительно
изучать ещё и язык программирования. Поэтому мы лишь поверхностно рассмотрим эту тему на небольшом прим-
ере.
442 Глава 4.6: Связь параметров на основе XPresso

Как небольшой пример использования редактора


Xpresso и его возможностей, я намерен создать ани-
мацию нашего мяча. При этом его движение будет
ограниченной пружиной. Создайте в сцене сплайны
Helix и окружность, а также объект Sweep-NURBS.
Произведите масштабирование радиуса пружины
таким образом, чтобы он был значительно меньше
чем у мяча. Разместите затем все объекты в менед-
жере объектов. При этом обратите внимание на пра-
вильную иерархию объектов. На шкале анимации пе-
реместите, ползунок таким образом, чтобы мяч пол-
ностью находился внутри геометрии пружины. Для
пружины расположите как подобъект деформатор
вздутия. Измените, значение этого параметра таким
образом, чтобы мяч мог свободно располагаться во
вновь созданном объёме пружины. Изображение
4.22 демонстрирует для нас построение сцены и не-
обходимую деформацию пружины, которая создаёт-
ся посредством Деформатора вздутия. Для того что-
бы этот эффект выглядел достаточно правдаподоб-
но в созданной анимации, объект вздутия должен
постоянно находиться на одинаковой высоте по отн-
ошению к геометрии мяча. Наиболее простой выход,
это элементарное копирование позиции Y-трека мяча
на объект вздутия. Но это не самый лучший способ,
так как при нём возможно возникновение опред-
ёлённых проблем. С одной стороны вам необходи-
мо знать, что все значения ключевых кадров для по-
зиции, вращение и размера, всегда будут сохранены
в локальной системе. Это можете привести к возник-
новению проблем при замене анимированных объе-
ктов в иерархии, так как позиция расположенного
выше по иерархии объекта при этом будет изменят-
ься в пространстве, что приведёт соответственно к
изменению положения анимированного объекта. Для
нас это означает, что объект вздутия и мяча, будут
расположены в разных иерархиях, и перенос кл-
ючевых кадров при этом от одного объекта к другом,
не обязательно будет приводить к созданию одинак-
овых позиций для этих объектов. Дополнительно к
этому, если вы производите изменения для тангент
одного из объектов, то в этом случае аналогичные
изменения вы должны выполнить и для другого объ-
екта, для возможности создания синхронного движе-
ния объектов в созданной анимации.

Изображение 4.23: Назначение вида связи для параметров

CINEMA 4D предоставляет вам все возможности для созд-


ания собственных схем в окне редактора Xpresso. Для ва-
шего сведения, если вы в последствии намерены работать с
модулем Thinking-Particles, то без достаточных знаний
функциональных особенностей и возможностей редактора
Xpresso вы просто будете не в состоянии что-либо осущес-
твить. Эффекты частиц в данном случае базируются и кон-
тролируются только на основе Xpresso, предоставляя при
этом единое целое, если речь идёт об их совместном исп-
ользовании.
443 Глава 4: Анимация

В таких случаях оптимальным решением явл-


яется перенос анимированных значений одно-
го объекта на другой, посредством использов-
ания схем XPresso. В данном случае, мы зан-
имаемся анимацией мяча и его ключевыми
кадрами. Объект вздутия при этом будет авт-
оматически повторять эту анимацию. Связь
объектов таким своеобразным образом в про-
грамме CINEMA 4D вы можете осуществлять
без дополнительных знаний языков программ-
ирования. Для этого вам необходимо в менед-
жере атрибутов выбрать необходимый парам-
етр, который должен быть автоматически пер-
енесён на другой объект. В нашем случае, нас
интересует позиция Y и её значение для мяча.
Кликните один раз на окончание Y в менедже-
ре атрибутов для объекта Платоново тело.
После произведения клика правой кнопкой
мыши на окончание Y, вам необходимо выбр-
ать в контекстном меню команду Анимация >
Поместить контроллёр. Вторым шагом этого
этапа является определение параметра, для
которого должно быть назначено это значен-
ие. В принципе любой параметр в данном слу-
чае мог бы быть использован, который может
работать с десятичными значениями. Вы мож-
ете использовать, например, Х-позицию объе-
кта для управления и контроля над значением
радиуса сплайна или использовать вектор вр-
ащения объекта как вектор цвета для матери-
ала. Это лишь примеры возможных применен-
ий, число создания которых в окне редактора
исчисляется несколькими сотнями тысяч! Но в
нашем случае мы имеем конкретный пример и
поэтому выберем снова окончание Y для
позиции объекта вздутия в менеджере ат-
рибутов. По аналогии с предыдущим шагом,
нам необходимо выбрать теперь команду
Анимация > Назначить управление
(абсолютное).
Изображение 4.23 демонстрирует для нас на-
глядно эти рабочие шаги. При этом обратите
внимание, что справа от объекта вздутия поя-
вился значок.

Изображение 4.24: Построение схемы XPresso

Эта схема будет автоматически выполнять нашу задачу. Начин-


ая с этого момента, высота, на которой находится наш мяч, буд-
ет автоматически перенесена на объект вздутия. Нам не надо
беспокоиться о создании дальнейшей анимации. Это является
действительным и в том случае, если мы позднее, намерены соз-
дать определённые изменения для созданной анимации мяча.

XPresso-Nodes \схемы XPresso\

Если вам интересно, каким образом функционирует такая схема,


кликните дважды на тег Xpresso, который расположен справа от
объекта вздутия. При этом будет открыто окно редактора
Xpresso, в котором вы увидите автоматически созданную схему
соединения (изображение 4.24).
444 Глава 4.6: Связь параметров на основе XPresso

Как я и обещал вам, тему программирования мы затронем на данном этапе лишь поверхностно. Но как пользоват-
елю программы, вам необходимо знать основные принципы функционирования редактора Xpresso. В принципе ан-
алогичные схемы вы можете без проблем создавать сами. Для этого необходим естественно тег Xpresso, который
вы назначите для вашего объекта. Этот тег вы найдёте в меню Menu Tags > CINEMA 4D, в менеджере объектов.
Посредством двойного клика мыши на этом теге, будет открыто уже известное нам окно редактора Xpresso. В нём
вы можете создавать ваши схемы. Отдельные элементы схемы называются узлами \Nodes\ и построены все анал-
огичным образом. Рядом с названием узла в заголовке, вы найдёте синюю и красную поверхности. Клик на синей
поверхности приведёт к открытию списка с актуальными функциями для этого узла. Эта поверхность предназначе-
на для ввода информации и является входом в узел. Красная поверхность наоборот предназначена для вывода
информации. Это всё означает, если вы для объекта намерены назначить определённое значение, используйте
синий вход узла. Для передачи и считывания информации, используйте синюю сторону узла. Для каждого входа и
выхода, который вы выбираете в показываемых вам списках, будет создана цветовая окружность на соответству-
ющей стороне узла. Эта так называемые Порты узла.
Порты различных узлов могут быть связаны между собой посредством курсора мыши. При этом вам нужно просто
создать линию между этими портами, удерживая при этом кнопку мыши. Эти линии предназначены для передачи
информации, например, от порта выхода на порт входа другого узла. Простой клик мыши на этой линии приводит к
её удалению. Для удаления портов вам необходимо произвести двойной клик мыши на нём. Если это необходимо,
программа CINEMA 4D может производить преобразование форматов между узлами. Вы можете посредством это-
го передавать информацию математического просчёта в узле, например, на вход текстового сплайна. Но обычно,
такое преобразование мы стараемся предотвратить. Обратите внимание, что порт выхода узла, может быть подк-
лючен сразу к нескольким портам входа. Порт входа наоборот может получать информацию лишь от одного порта
выхода. Кроме этого имеется ограничение, например, для связи входного и выходного портов для одного узла. Вы
создаёте узлы для объектов посредством простого их перетаскивания из менеджера объектов в окно редактора
Xpresso. Все другие узлы редактора, которые необходимы для создания логических или математических вычисле-
ний, вы найдёте в контекстном меню, при клике правой кнопкой мыши на поле окна. При этом узел преобразован-
ия диапазонов, будет использоваться чаще всего, который, кстати, и был использован для создания нашей схемы
(изображение 4.24). Этот узел функционирует как математическое тройное правило. При этом участки значений
могут быть рассчитаны вновь. Детской задачей будет, например, просчёт объекта между координатами Y от 0-100,
в угол между значениями от 50° дл 90°. Вы используете просто значения для узла входа и выхода в менеджере ат-
рибутов, для определения значения для этих участков. При этом вы можете использовать кривую сплайна, для ре-
ализации не линейного просчёта. Для понятия примера с перерасчётом значений, для нашего примера это означа-
ло бы следующее: значения 0 и 100 вы определите для нижнего и соответственно верхнего входов. Значение ниж-
него выхода должно составлять 0.87 и для верхнего выхода 1.57.
445 Глава 4.6: Связь параметров на основе XPresso

Для 100% уверенности, мы всё же создадим


перенос глобальных позиций для объектов.
Это способствует созданию независимости
объектам схемы от их расположения в иера-
рхиях. Удалите поэтому узел изменения диа-
пазонов посредством простого клика мыши
на его названии и последующим нажатием
на клавишу (Entf\Del). Удалите также оба по-
рта посредством двойного клика мыши на
них. На стороне, обозначающую выход порта
для нашего мяча, выберите теперь порт для
глобальной позиции. Аналогично вам надо
поступить со стороной, обозначающей вход
узла для объекта вздутия. В заключение пр-
осто соедините оба порта посредством курс-
кора мыши. Это приведёт к активации схемы
и её 100%-му функционированию
(изображение 4.25).

Очерёдность выполнения

При работе со схемами, вам необходимо об-


ращать внимание на последовательность
обработки и просчёта имеющихся в окне ре-
дактора схем. Именно при проведении счит-
ывания данных анимированных объектов и
переносе их на другие объекты, важным явл-
яется, что именно актуальные данные теку-
щего момента будут перенесены на другой
объект, а не данные, например, предыдущего
кадра, или вообще другого объекта. Если
речь идёт об использовании только актуаль-
ных данных анимации в схемах, то эта схема
должна быть обработана только после прос-
чёта анимации. Эта временная последовате-
льность производимого просчёта, может упр-
авляться посредством меню приоритета в
менеджере атрибутов. Для показа этого ме-
ню вам необходимо кликнуть в менеджере
объектов на тег Xpresso (изображение 4.25).
Чем ниже находится выбранный уровень пр-
иоритета, тем позднее будет произведён пр-
осчёт схемы. После просчёта ключевых кад-
ров, вам необходимо в таких случаях опред-
елять последующей в цепи приоритета, фун-
Изображение 4.25: Обновлённая схема
кцию Expression.
Эти непонятные и странные на первый взгляд значения получаю-
тся в схемах в связи с тем, что стандартные значения для углов
определяются в радианах. Для преобразования таких значений,
вы должны их умножить на число ПИ \3.14\ и затем разделить на
180. Результирующее выражение может выглядеть следующим
образом: 90° = 90*3.1415 / 180 = 1.57 Radian

Модификация схем

Очевидно, вы обратили внимание, что мы осуществили связь ло-


кальной позиции Y для объектов, посредством использования
функций Поместить контролёр\Назначить управление.
Глобальные значения не будут показаны в менеджере атрибутов
В нашем случае схема функционирует без проблем, так как нача-
льные системы для мяча (HyperNURBS) и для деформатора взд-
утия (Sweep-NURBS) находятся в пространстве на одинаковой
позиции и имеют при этом одинаковое направление.
446 Глава 4.6: Связь параметров на основе XPresso

Изображение 4.27: Впечатление анимации

Для этого откройте диалог куполообразного, источни-


ка освещения с поверхностным типом и измените на
закладке деталей, установленную форму на объект\
\сплайн. Перетащите затем новую форму сплайна в
расположенное ниже поле (изображение 4.26).
Дополнительно на закладке сцены, установите режим
как включительный и перетащите в это поле объект
HyperNURBS, под которым расположен наш мяч. Из-
Изображение 4.26: Установки источника питания
мените цвет источника на интенсивно красный, чтобы
он подходил к цвету деформированной пружины. Инт-
енсивность этого источника вам необходимо будет
Подготовка сцены
определить на основе пробных просчётов сцены. На
изображении 4.27 вы видите два отдельных изобра-
Для наиболее оптимального вида спирали Sweep-
жения из готовой анимации. На этом я намерен прек-
NURBS в сцене, назначьте для объекта Sweep-NURBS,
ратить обсуждение этой темы.
красный, слегка светящийся и прозрачный материал.
Для усиления впечатления свечения пружины, создайте
новый объект пружины с аналогичными установками
для уже имеющегося сплайна пружины. Единственное
различие при этом, это радиус. Он должен быть доста-
точным сверху и снизу, чтобы мяч без деформации, св-
ободно размещался в нутрии геометрии пружины. Этот
сплайн будет использован для создания освещения
мяча.
447 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

447 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Изображение 4.28: Создание иерархии цепи

Так как Joints не являются деформаторами, они не обязательно должны быть расположены как деформаторы для
объектов. Связь между моделью и Joints, будет достигнута на основе назначения веса для точек, с совместным при
этом использовании деформатора оболочки геометрии модели Skin. Это предоставит для нас больше гибкости при
работе с объектами, анимацию которых мы намерены создать. Например, при помощи Joints для нас не составляет
особых проблем их использования для нескольких фигур одновременно.

Создание скелета на основе суставов \Joint\

Создайте новую сцену и произведите в неё импорт фигуры, которую мы создали с вами в дополнительной главе для
этой книги. Прежде всего, мы создадим цепочку Joints для фигуры, вдоль которых позже будет возможно создание
движения для отдельных частей геометрии фигуры. В принципе мы создадим с вами подобие виртуального скелета.
Пи этом мы начнём построение скелета с позвоночника, так как он находится на оси симметрии, и является исходн-
ым пунктом для создания дальнейшей иерархии. Для создания иерархии Joint, мы будем использовать инструмент
Joint, который вы найдёте в меню персонажа программы (изображение 4.28). Установки этого инструмента нам нео-
бходимо постоянно проверять, перед тем, как мы начнём непосредственную работу. Как вы видите на изображении
4.28, мы имеем при этом дело с минимальным количеством установок. Меню шарнир, устанавливает вид связи при
их использовании для геометрии персонажа. Это имеет отношение к создаваемому посредством Joints, влиянию на
геометрию и на автоматическое присвоение веса для точек геометрии. Стандартная установка “К подобъекту“, прив-
одит к просчёту цепи исходя от родительского объекта, то есть от высшего объекта иерархии. Установка “От подобъ-
екта“, приводит к противоположному просчёту цепи. Деформация при этом остаётся без изменения, но важной эта
установка будет в том случае, если эта модель должна быть подготовлена в другой программе. В этом случае, мы
должны придерживаться правил для соответствующих программ. Установка “Ось“, работает по аналогии с известной
системой Bone из ранних версий программы CINEMA 4D. При данной методике просчёт цепи начинается с высшего
объекта иерархии. При этом Bone вы можете изменять по длине. Посредством этого возможно создание зазоров
между Bone и Joints.
448 Глава 4: Анимация

Как правило, стандартную установку программы нам необходимо оставить без изменения. Последующее меню цепи
ИК, приводит к созданию объектов ссылок для суставов после окончания работы с инструментом. Иерархия суставов
посредством этого будет без промедления анимирована. Иногда вам будет необходима индивидуальная подгонка
суставов для создаваемой анимации. Поэтому эта установка подходит для создания элементарной анимации. Вы
можете также выбирать между 2-х и 3-х мерным расположением создаваемых суставов. Это определяет возможн-
ость свободного перемещения суставов. Во многих случаях, например, для колена или локтя персонажа, движения
возможны лишь в одной плоскости. В таких случаях мы советуем вам выбирать решение на основе 2-х мерного прос-
чёта движения, чтобы избежать возможных ошибок. Наряду с этими режимами, имеется установка Сплайн, которая
приводит к связи суставов на геометрии сплайна посредством точек. Цепочка суставов при таком выборе, будет ани-
мирована посредством перемещения точек сплайна. Вы можете использовать эту установку при создании цепочки
для спины персонажа, или хвоста животного. Так как мы намерены сами создать цепочку иерархии суставов, мы ост-
авим это меню без изменения и для цепи ИК оставим стандартное значение Нет. Меню размера определяет длину
костей между суставами. При условии, что вы установите здесь установки пользователя, вы можете сами производ-
ить масштабирование костей. В противном случае подгонка длины костей будет происходить автоматически по име-
ющимся в цепи иерархии суставам. Как правило, этот режим является наиболее оптимальным.
Установка Root Нуль-Объект, приводит к созданию дополнительного Нуль-Объекта как стартового пункта для иерар-
хии суставов. В принципе, эта установка необходима только в том случае, если вы определили просчёт шарниров как
Ось. Установка выравнивания оси, напротив всегда должна быть активной. Это способствует тому, что ось Z шарни-
ра всегда будет направлена на располагающийся ниже по иерархии сустав. Установка Поль вектор Нуль-Объект,
функционирует только совместно с активным меню цепи ИК. Эта установка приводит к созданию дополнительного
объекта, посредством которого будет производиться контроль за плоскостью движения иерархии. Установки в группе
показа определяют только внешний вид создаваемой цепочки суставов в окне редактора. Выделенные суставы при
этом могут получить дополнительную окраску или контур геометрии квадрата по своему внешнему периметру.
Установки закладки симметрии представляют для нас интерес в том случае, если вы, например, создаёте суставы
для руки и намерены автоматически создать эту иерархию для другой стороны модели. Немного позже мы ещё
затронем с вами эту тему. В группе модификаторов вы можете найти различные комбинации клавиш, для выполне-
ния определённых задач при построении иерархии суставов. Стандартной установкой является клавиша (Ctrl\Strg)
для создания нового сустава. Клавиша со стрелкой вверх предназначена для деления Bones и создания нового Joints
по её центру. Установка перемещения также определена как стандартная. При этом вы можете просто перемещать
джоинты посредством курсора мыши. В общем, мы можем оставить все установки без изменения за исключением
излишнего Root Нуль-Объект. Теперь в окне редактора для вида сбоку, мы можем начать построение иерархии
посредством простого клика мыши, с одновременным удерживанием при этом клавиши (Ctrl\Strg). Первую цепочку
мы создадим от низа спины до черепа персонажа. Изображение 4.28 демонстрирует для нас созданную цепочку.
Прекращение работы инструмента создания суставов вы можете закончить посредством выбора любого, другого
инструмента. Вы научились устанавливать ключевые кадры для создаваемых движений и параметров, работать с F-
Кривыми, а также связывать значения параметров на основе редактора XPresso. Это вполне достаточная база для
создания собственной анимации. Так как в актуальной версии программы CINEMA 4D особенно много изменений
было сделано для модуля MOCCA, я намерен продемонстрировать вам его работу на небольшом примере. Модуль
MOCCA был создан специально для создания анимации в программе и предлагает вам, поэтому специальные
инструменты и функции, посредством которых вы можете создавать движения для комплексных иерархий и структур
объектов. Спецификация модуля, это создание персонажной анимации в программе. Так как я для этого примера
намерен создать анимацию фигуры, вам необходимо сейчас познакомится с дополнительной главой этой книги,
которая находится на прилагаемой CD. В этой главе вы создадите модель фигуры, которую мы с вами совместно
подготовим для создания анимации.

4.7 Персонажная анимация в модуле MOCCA

Модуль MOCCA предлагает нам огромное количество новых инструментов и тегов, которые, прежде всего, упрощают
нашу работу с ИК и создаваемым морфингом. Я намерен совместно с вами, на основе имеющейся модели, которую
мы создали в дополнительной главе этой книги, продемонстрировать процесс создания костной оснастки \Rigging\
для нашей модели. За этим понятием скрывается создание костной иерархии на основе Bones \шарниров\ или Joints
\суставов\, назначение веса и определение ограничителей. Наверное, вы уже заметили, что при рассмотрении дан-
ной темы, мы ознакомимся с огромным числом новых понятий и выполняемых приёмов. Тема сама по себе является
очень сложной с одной стороны, но в тоже время неимоверно привлекательной. Поэтому мы попробуем сосредоточ-
ить наше внимание на узловых понятиях и темах модуля MOCCA.

Bones и Joints \шарниры и суставы\

Для анимации органических объектов, вполне оправдало себя применение так называемых шарниров или суставов
\Bones или Joints\. Оба вида объектов поддерживаются при работе в модуле MOCCA. Но применение этих 2-х видов
для создания костной оснастки только на первый взгляд является одинаковым. Шарниры \Bones\ являются деформа-
торами и поэтому как все деформаторы должны быть расположены как подобъекты для нашей модели. Суставы
\Joints\ при этом являются только позициями в пространстве. На основе иерархического расположения суставов, мог-
ут быть образованы цепи, вдоль которых возможно создание изменения поверхностей для объектов.
449 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Изображение 4.29: Кость нижней челюсти

Как вы видите на изображении 4.28, маркировка зелёных


стрелок указывает на единое направление для созданных
джоинтов, при котором все оси Y, находятся на плоскости
симметрии. Это приводит к облегчению выравнивания соз-
данного направления костей во время анимации.

Нижняя челюсть персонажа

Для того чтобы у нас в последствии, была возможность ан-


имации нижней челюсти персонажа посредством вращен-
ия сустава, произведите его импорт в сцену из аналогично-
го меню персонажа и расположите как подобъект для уже
имеющегося сустава головы. Расположите этот сустав так-
же на оси симметрии и до края окончания нижней губы.
Кроме этого, при наличии большого количества суставов в
вашей цене, мы рекомендуем присваивать для них подхо-
дящие к вашей геометрии названия. Это значительно обл-
егчит дальнейшее присвоение вспомогательных объектов
для ИК. Изображение 4.29, демонстрирует для нас полож-
ение сустава нижней челюсти и показывает дополнитель-
но созданные названия для цепи иерархии суставов.

Изображение 4.30: Суставы руки

Руки персонажа

Для создания иерархии рук, мы будем использова-


ть также инструмент создания суставов. При этом
мы установим режим симметрии активным. Мы огр-
аничим влияние симметрии на прорисовке, что поз-
волит нам получить две независимые цепочки соз-
даваемых суставов (изображение 4.30).
450 Глава 4: Анимация

Как первоначальное положение и плоскость для


отражения мы можем использовать установку Мир-
YZ, так как наша фигура расположена в начале ми-
ровой системы координат. Создайте цепочку иера-
рхии с нажатой клавишей (Ctrl\Strg), начиная с пле-
ча персонажа и заканчивая пальцами. В заключен-
ии выделите в менеджере сустав для запястья и
создайте три дополнительных сустава для большо-
го пальца. Они будут автоматически расположены
и правильно соединены на основе предварительн-
ого выделения запястья персонажа. Произведите
перемещение суставов посредством курсора мыши
в правильное положение.
Изображение 4.30 предоставляет для нас суставы
для левой руки и кисти из различных направлений.
На другой стороне оси симметрии автоматическое
расположение суставов при этом не произошло.
При этом для трёх суставов была создана отдельн-
ая иерархия в менеджере объектов. Эту иерархию
нам необходимо разместить мануально. В принци-
пе не сложная задача. В заключении произведите
группировку созданных цепочек обоих рук под суст-
авом груди персонажа. Выделите себе при этом
время для присвоения суставам соответствующих
названий. Суставы левой и правой частей корпуса
вы можете маркировать буквами L и R, которые вы
расположите слева от начала названий созданных
суставов (изображение 4.31).

Изображение 4.31: Актуальная иерархия суставов и их


названия

Ноги персонажа

Суставы ноги создаются по аналогичному принци-


пу. Для обеспечения более сложного и комплексн-
ого движения суставов, вам необходимо создать их
для участков лодыжки, середины ступни и края па-
льцев, как отдельные Joints. Как правило, в этом
нет необходимости, создания для каждого пальца
ноги отдельных суставов. На практике, такое испо-
льзуется лишь в том случае, если вы создаете фо-
тореалистичную анимацию с максимальным приб-
лижением камеры к персонажу. Или ваш персонаж
носит открытую обувь или ходит босиком. Анимац-
ией такого качества и уровня как правило занимаю-
тся целые киностудии.
451 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Назначение веса

Для того чтобы было возможно создать соеди-


нение между джоинтами и геометрией объекта,
нам необходимо произвести назначение веса.
Так как этот процесс должен происходить для
каждого элемента фигуры по отдельности, мы
начнём с головы персонажа, и затем перейдём
постепенно на одежду и ноги. Для лучшего обз-
ора при этом в окне редактора, рекомендуется
все остальные элементы персонажа устанавл-
ивать как невидимые, которые на данный мом-
ент не будут участвовать в процессе назначен-
ия веса. Назначьте для объекта головы тег ве-
са, который вы найдете в менеджере объектов
Tags > Charakter Tags. В диалоговом окне тега
установите установки для джоинтов видимыми.
Пока это поле является пустым, в которое мы
мануально должны перетащить джоинт-
объекты, которые должны создавать влияние
на геометрию нашего персонажа. Выделите по-
этому в менеджере объектов джоинты для вор-
отника, горла, головы и нижней челюсти. Так
как мы использовали установку К подобъекту,
для джоинтов, последний джоинт любой цепоч-
ки не играет при этом особого значения для по-
следующего назначения веса. Он предназнач-
ен практически для определения направления
и длины кости между джоинтами. Вы можете
этот последний джоинт в иерархии цепи просто
не учитывать. Посредством этого назначения
геометрия будет “знать“, какой джоинт имеет
на неё влияние. Неизвестным пока остается
лишь вопрос, какой участок геометрии и посре-
дством какого джоинта будет контролироваться
Именно для этого и предназначен инструмент
назначения веса.

Изображение 4.32: Joints для ног и ступней

Обе Joint-цепочки вам необходимо расположить под джоинтом


тазобедренной части. Изображение 4.32 демонстрирует для
нас количество и расположение джоинтов для геометрии ног
персонажа. Соединение костей между бёдрами и тазобедренн-
ой частью происходит после расположения автоматически.
452 Глава 4: Анимация

Наряду с этим имеется кнопка определения по-


зы оригинала. Она соответствует функции фикс-
ации костей из ранних версий программы
CINEMA 4D и производит сохранение актуальн-
ой позиции и вращающегося момента для назна-
ченных суставов. Это функция будут выполнена
автоматически при назначении суставов. Если
вы после назначение суставов намерены произ-
вести дополнительные изменения для них, вам
необходимо в заключении повторно нажать на
кнопку определения позы оригинала для всех
имеющихся тегов веса. Посредством кнопки вос-
становления позы оригинала, вы всегда сможете
вернуться к первоначально сохранённому поло-
жению для суставов.

Инструмент назначения веса

До настоящего времени, значение веса считало-


сь практически абстрактным понятием. При уста-
новке активным этого инструмента теперь и одн-
овременным выделением одного из суставов Ге-
ометрии, в окне редактора вам будет показано
назначение веса как цветовой переход. Принцип
этого инструмента чем-то напоминает известный
нам всем инструмент Vertex Maps. Для каждой
точки поверхности при этом может быть назнач-
ено значение, находящееся в интервале между
0% и 100%. Очевидное различие с Vertex Maps
заключается в том, что значение веса будут наз-
начены для точек, а не для общей поверхности
геометрии объекта. Программа CINEMA 4D про-
изводит при этом поиск в имеющемся теге взве-
шивания на предмет соответствующего сустава
и может посредством этого создать определен-
ное отношение между этим суставом и соответс-
твующей точкой. Таким образом, объект сустав
может содержать в себе значения веса для раз-
личных объектов. Функция Vertex Map при этом
проигрывает по возможностям, так как создание
её влияния возможно лишь для одного объекта.
Давайте теперь вернёмся к окну деолога для те-
га назначения веса. Наряду с показом имеющих-
ся значений веса, этот инструмент предлагает
дополнительные функции. Основные их них, мы
рассмотрим с вами сейчас более подробно.

Изображение 4.33: Нанесение веса для геометрии головы

Тег назначения веса предлагает для нас в своих установках


различные функции, предоставленные в интерфейсе окна
как кнопки. Особенно комфортабельной является кнопка ав-
томатического назначения веса. При её нажатии, расстоян-
ия между точками геометрии будут измерены автоматичес-
ки и соответственно с этими значениями, программа произ-
ведёт назначение веса для точек. Но при этом не надо ожи-
дать идеальный результат, хотя это приводит к значительн-
ой экономии времени. Дополнительную корректировку веса
для точек вы можете затем произвести самостоятельно.
453 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Опции

В этой части диалога речь идёт о значении веса, с которым должно производиться выполнение назначения. Это
процентуальное значение вы можете установить на основе регулятора усилия. Что должно произойти с этим знач-
ением при нанесении веса, вы определяете посредством меню нанесения значений веса. Значение усилия при эт-
ом может быть добавлено или вычтено из уже имеющегося значения, а также использовано как абсолютное, то ес-
ть основное. Дополнительно в этом меню имеется функция удаления, которая приводит при нажатии на клавишу
(Ctrl), к 100% удалению имеющегося значения веса. Этот процесс аналогичен нанесению значения веса, но с прот-
ивоположным эффектом. Установка автоматической нормализации обеспечивает при нанесении веса для сустав-
ов автоматическое сглаживание наносимых значений. Сумма нанесённых значений при этом для одной точки буд-
ет автоматически установлена на 0% или 100%. Это приводит к тому, что каждая точка в конечном итоге будет де-
формирована или перемещена с одинаковой интенсивностью. Так как некоторые программы, которые также пред-
назначены для создания анимации и обработки, работают по этому принципу, вы можете просто использовать это.
Это позволит экономить вам массу времени, если ваша модель в последствии должна быть обработана в одной из
таких программ.

Установки инструмента раскраски

Здесь вы можете определить радиус кисточки для нанесения значения веса и переход интенсивности по её краям.
По аналогии с инструментом выделения мышью, вам необходимо при использовании этого инструмента обращать
внимание на установку Только видимые. В зависимости от положения установки, вы можете впоследствии непоср-
едственно производить раскраску поверхности и наносить значение для точек. При отключенном состоянии, точки
невидимой поверхности будут также подвергнуты влиянию этого инструмента.

Установки показа суставов при раскраске

Эти установки определяют показ суставов в окне редактора при их непосредственной покраске и нанесения веса
для них. В некоторых ситуациях, установка показа всех суставов является наиболее оптимальной. При её активн-
ом состоянии, наносимые значения будут показаны одновременно для всех суставов. Этот метод позволяет вам
определение зазоров между суставами и предоставляет наглядно цветовую гамму наносимых значений веса.

Установки суставов геометрии

В этом списке для вас будут предоставлены все полигональные объекты, на которые или который, выделенный
сустав имеет непосредственное влияние. Вы можете при этом выделять отдельные объекты и посредством кнопки
блокировки запирать их от ошибочных изменений.

Установки наносимого веса

Этот список предоставляет для нас табельное представление значений веса для всех, используемых при этом об-
ъектов. Посредством установки выделения точек, они могут быть показаны в окне редактора с определенной цвет-
овой гаммой, при условии, что значение нанесённого веса, > чем 0%. Точки с назначенным значением веса вы мо-
жете при этом также выделять или назначать их дополнительно для уже имеющихся выделений. Для поиска ошиб-
ок при назначении веса, вы также можете использовать эту функцию.
454 Глава 4: Анимация
Для установленного в геометрии сустава, зна-
чение веса будет при этом разделено для на-
ходящегося на минимальном расстоянии и за-
тем следующим за этим расстоянием сустав-
ом. На основе обоих функций, такие переходы
веса могут быть ограничены на выделенные
точки и суставы. Для показываемого изображ-
ения 4.34, я практически оставил без измене-
ния, значения нанесённые посредством функ-
ции автоматического распределения веса по
точкам. Максимальное изменение было прои-
зведено для головы персонажа, для создания
плавного перехода между геометрией нижней
челюсти и головы. Для этого я выделил суст-
ав головы с активной установкой автоматиче-
ской нормализации и произвёл усиление нан-
есённого значения веса для носа и верхней
губы таким образом, что сустав подбородка
не имел бы на них абсолютно никакого влиян-
ия. Вы видите это на изображении 4.33.
Дополнительно, я немного изменил нанесен-
ные значения для куртки персонажа в районе
плеча. Как вы видите на среднем рисунке
изображения 4.34, я произвёл усиление име-
ющихся значений для начала рукава в подмы-
шечной области. Это будет препятствовать
при перемещении рук персонажа, боковое см-
ещение начала рукава или его деформирова-
ние внутрь геометрии персонажа. При исполь-
зовании инструмента автоматического назна-
чения веса, вам необходимо таким образом
обработать все элементы фигуры, и при необ-
ходимости изменить нанесённые значения
посредством инструмента назначения веса.

Динамическая симуляция одежды

Участки куртки или брюк персонажа находятся


как правило, очень близко к геометрии. Созд-
ание для них при таком расположении, динам-
ической симуляции, не всегда является опти-
мальным решением. Но мы можем создать
такую симуляцию для пояса персонажа, кото-
Изображение 4.34: Нанесение значений веса для верхнего участка корп- рый находится в свободном положении. Для
уса
таких задач в программе предусмотрен моду-
ль Clothilde.
Автоматическое нанесение веса

Здесь вы найдёте по сравнению с тегом назначения веса, ещё


раз функцию автоматического назначения, но с более высоким
уровнем объёма имеющихся установок. Вы можете здесь, нап-
ример, определить максимальное число суставов, которые мо-
гут влиять на одну точку. Меню режима устанавливает критер-
ии для просчёта значений назначенного для точек веса. При
установке режима на Удаление, будет произведено измерение
расстояния между суставами и одной точкой.
455 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Соедините затем опоясывающую корпус часть с


узлом в один объект. Произведите затем прове-
рку назначенных значений веса для пояса.
Обычно, значения после их нанесения сохраня-
ются, если вы в последствии производите удал-
ение поверхностей. Свисающие вниз окончания
пояса не нуждаются теперь в наличии значений
веса. Они будут автоматически связаны сейчас с
бёдрами фигуры. Перетащите объект пояса из
иерархии фигуры и удалите назначенный ранее
тег нанесения веса для точек. Это является нео-
бходимым, так как пояс в процессе создания си-
муляции, получит свой собственный объект
NURBS и не будет сглажен в дальнейшем поср-
едством Hyper-NURBS объекта фигуры. Для об-
ъекта пояса присвойте теперь тег одежды, кото-
рый вы найдёте в меню менеджере объектов
Tags > Clothilde Tags. Выделите точки пояса в
верхней части, которые позже будут жёстко свя-
заны, фиксированы с геометрией фигуры. Эти
точки имеют на изображении 4.35 цветную мар-
кировку. Тег одежды в данном случае содержит
все необходимые установки, определяющие вп-
оследствии создаваемую симуляцию для объек-
та. Они содержат довольно обширный диапазон,
начиная с эластичности материала и до создан-
ия симуляции ветра или оценки столкновений.
Для этого модуля я также намерен рассмотреть
только наиболее важные установки. Мы начнём
с рубрики подгонки одежды. Здесь вы можете
создать направленное динамическое воздейств-
ие, определения например начального состоян-
ия для создания последующей анимации. Но пр-
едварительно нам необходимо отделить выдел-
енные точки из общей симуляции, чтобы в посл-
едствии не происходило их смещения вниз под
воздействием силы гравитации. Для этого нажм-
ите на кнопку фиксации точек, расположенной в
строке Фиксировать точки (изображение 4.35).

Изображение 4.35: Фиксация точек одежды

Так как для нашей работы необходимо лишь часть пояса оде-
жды, нам необходимо произвести разбивку геометрии для об-
ъекта пояса. Произведите конвертацию объекта Sweep-
NURBS и произведите затем отделение полигонов на частях
пояса, расположенных на нижней части фигуры.
456 Глава 4: Анимация

Если расположенная справа установка для


зарисовки активна, точки при этом получат оп-
ределённую окраску как напоминание для нас
Теперь мы можем заняться более подробно
установками материала. В закладке тега мы
изменим, значение для напряжения растяжен-
ия и одновременно с этим, понизим значение
массы. Посредством повышения значения ра-
стяжения, объект будет менее заметно реаги-
ровать на внешние воздействия и движения.
Как поддержку для этого, мы снизим значение
массы, так как это влияет на скорость, с кото-
рой материал будет реагировать на динамич-
еские эффекты. Это значение имеет лишь по-
верхностное отношение к непосредственной
массе объекта, и влияет в большей степени
на его инерцию. В закладке сил, мы можем
определять дополнительные усилия, которые
должны влиять на объект. Но значение грави-
тации при этом должно быть постоянно актив-
ным. Активная установка ветра при этом не
всегда является необходимой. Она является
интересной для сцен наружных интерьеров,
например для развивающегося на ветру фла-
га или занавесок на окнах. Для значения грав-
итации в нашем случае я установил значение
= -5, чтобы пояс персонажа мог быстрее реаг-
ировать на столкновение с собственной геом-
етрией и геометрией брюк персонажа. В закл-
ючении, в закладке эксперт, нам необходимо
установить активной установку самопересече-
ния. Это требует больше времени для просчё-
та, но поможет предотвратить пересечение
геометрий для элементов пояса при создании
анимации. Установка проверки столкновений
полигонов с другими объектами, мы установ-
им активной посредством отдельного тега пе-
ресечений, который вы назначите для куртки
и брюк персонажа. Диалоговое окно этого тега
вы также видите на изображении 4.36. В нём
нам необходимо установить активной функц-
ию учёта столкновений.

Изображение 4.36: Установки тега одежды


457 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Изображение 4.37: Создание толщины материала и его


сглаживание

Для проверки симуляции материала нам необходимо


перейти на закладку подгонки. Используйте при этом
кнопу ослабления. Симуляция усилия при этом будет
просчитана согласно определённого вами значения для
числа шагов. Вы можете эту функцию использовать мн-
огократно. При нажатии на кнопку показа, ваша симуля-
ция будет возвращена в исходное положение инициали-
зации. Если вас устраивают определённые параметры и
поведение материала, вы можете сделать дополнитель-
ный шаг и упростить объект. В нашем случае мы имеем
дело лишь с двумя полосами полигонов, которые имеют
определённую толщину стенки. Такие формы мы можем
реализовать более просто на основе объекта Cloth
NURBS. Это позволит экономить время и способствует
предотвращению автоматического пересечения геомет-
рии лицевой и задней частей участков пояса персонажа.
Для этого удалите на концах пояса все боковые и задн-
ие поверхности. При этом останется лишь лицевая час-
ть пояса. Проведите оптимирование объекта для удале-
ния излишних точек. Нажмите теперь на кнопку инициа-
лизации в закладке подгонки, для сохранения новой фо-
рмы пояса. Произведите импорт объекта CNurbs-Objekt
из меню персонажа программы CINEMA 4D и пасполож-
ите полосы как подобъекты для него (изображение
4.37).

Изображение 4.38: Тег пояса

Объект Cnurbs функционирует по аналогии с объектом


HyperNURBS. Но сглаженные поверхности при этом
проходят точно по имеющимся точкам. Кроме этого,
объект имеет установку, которая позволяет изменять
толщину стенок. Для симуляции материала это очень
практично. Используйте значение толщины в этом диа-
логе, для восстановления первоначальной толщины
пояса.
458 Глава 4: Анимация
Теперь нам необходимо удалить фиксацию точек, так как верхние точки пояса не должны просто так оставаться в
пространстве, а перемещаться вместе с фигурой. Используйте кнопку удаления в рубрике фиксации точек на закл-
адке подгонки (изображение 4.38). Фиксация этих точек на талии фигуры, мы осуществим на основе отдельного те-
га пояса, который вы также найдёте в меню Tags > Clothilde Tags. Если верхние точки пояса ещё являются выделе-
нными, используйте кнопку назначения в рубрике тега пояса. В поле тега пояса перетащите дополнительно объект,
предоставляющий пояс персонажа, который находится на его талии. Если установка зарисовки в теге пояса являет-
ся активной, вы должны сейчас видеть цветовое выделение выбранных точек и линий соединения между поясом и
его концами. Тег пояса при этом производит поиск в определённом для него объекте для опорных точек и затем пр-
оизводит фиксацию на них, выделенных заранее точек. При этом эти точки не будут перемещены, а сохранят перв-
оначальную дистанцию до основной геометрии персонажа.

Инверсная кинематика ИК

Я уже неоднократно использовал это понятие, но ещё ни разу объяснил вам подробно смысл этого выражения. Что
же скрывается за понятием ИК?
Посредством инверсной кинематики, движение на конечном участке цепи суставов может иметь влияние на начало
этой цепи, то есть на родительский объект цепи. На практике это выражение выглядит следующим образом.
Например, изменение положения ступни, приведёт к перемещению колена и созданию определённого угла для всей
ноги. В противном случае, анимация была бы уделом терпеливых людей, если бы вы производили её в обратной
последовательности. В этом случае вам пришлось бы сначала создать определённый угол для бедра, затем созда-
ть изгиб для колена, и в заключении с ОГРОМНЫМ ВОЗМУЩЕНИЕМ заметить, что ступня находится на неверной
позиции. У вас бы просто не осталось выхода, как вновь повторить всю цепочку изменений, пока ступня, например
не была бы расположена на необходимой позиции или в определённом положении. Инверсная кинематика позволя-
яет вам значительно упростить работу и увеличить темп для создаваемой анимации. Предпосылкой для этого явл-
яется точнейшее определение цепей инверсной кинематики. Инверсная кинематика или сокращённо ИК, может бы-
ть просчитана только между двумя определёнными объектами. При этом могут быть добавлены различные вспомо-
гательные объекты, например, магниты для создания влияния для определённых суставов геометрии. Это является
вполне корректным, например, для суставов колена, которые даже исходя из анатомической точки зрения, могут
быть повёрнуты только вокруг одной оси. Для создания цепочки ИК, вы можете использовать инструмент создания
цепочки ИК в меню персонажа программы или назначить мануально, посредством тега Tags > Charakter Tags. Мы
при нашей работе будем использовать оба метода.
459 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Если в окне диалога установка скручивания является


активной, при этом имеющиеся в цепи суставы вы мо-
Изображение 4.39: Назначение IK-Spline жете вращать на основе отдельной кривой. Это вращ-
ение вы можете осуществлять дополнительно за счёт
Инверсная кинематика позвоночника внешних объектов контроля. Они могут быть назначе-
ны для отдельных точек сплайна. Это имеет преиму-
Для позвоночника персонажа я намерен использовать спла- щество, так как для анимации в этом случае вам нео-
йн, точки которого будут впоследствии управлять положени- бходимо производить учёт позиций внешних объектов
ем суставов. Для этого нам необходим объект сплайн с соо- контроллёров и не использовать функцию PLA для
тветствующим числом точек. Так как наша модель имеет 5 анимации координат точек созданного нами сплайна.
суставов на участке от таза до горла, я создам линейный Поэтому для всех точек сплайна мы сами произведём
сплайн по аналогии с количеством точек соответствующих назначение внешних контроллёров. Вы можете это
числу суставов, то есть тоже 5. Затем посредством функции без проблем выполнить в IK-Spline-Tag. Используйте
программы 3D-Snapping, мы произведём фиксацию этих то- для этого кнопки создания и добавки. Эти кнопки и со-
чек на осях имеющихся суставов. Соответствующие суста- ответствующие поля вы найдёте в закладке внешних
вы персонажа, на изображении 4.39, маркированы красной контроллёров тега ИК. При нажатии на кнопку добав-
стрелкой. Теперь для высшего объекта иерархии этой цепи ления, в поле диалога будет появляться новая строка
нам необходимо назначить IK-Spline-Tag и перетащить соз- в поле, Объект которой вам необходимо перетащить
данный нами ранее сплайн в соответствующее поле этого созданный Нуль-Объект. При нажатии на кнопку созд-
диалога. Для возможности просчёта инверсной кинематики, ания, будет создан непосредственный контроллёр с
нам необходимо назначить конечную точку для этой цепи. В соответствующим индекс-номером, которые будет ра-
нашем случае, цепочка ИК заканчивается на суставе распо- сположен на геометрии сплайна (изображение 4.39).
ложенном, на участке шеи или горла персонажа. Перетащи-
те этот сустав в окно диалога IK-Spline-Tag, а именно в ниж-
нее поле, слева от которого имеется надпись Конец. Посре-
дством меню Тип вы можете определить расположение сус-
тавов на геометрии сплайна. В режиме согласования, все
Bones между суставами сохранят свою первоначальную дл-
ину. В режиме сравнения, их длина будет согласована с то-
чками сплайна. Это может привести к незначительному изм-
енению длины цепи. Для деформации максимального уров-
ня это может быть использовано вами, например, для фигур
мультипликации.
460 Глава 4: Анимация

Повторите этот процесс, пока не будут созданы 5


Ноль-Объектов. Проверьте, что при этом были соз-
даны индекс-номера, начиная с первой точки. Поср-
едством установки скручивания, вращение каждого
Нуль-Объекта может быть также передано для соот-
ветствующего сустава. Установка сдвига расположе-
нная ниже, позволяет регулировать расстояние меж-
ду непосредственными контроллёрами и связанны-
ми с ними при этом точками, которые расположены
на сплайне. Если вы определили тип сплайна как
Безье, значение сдвига может быть подвергнуто до-
полнительному влиянию параметра глубины. Объе-
кт управления будет находиться в этом случае на
окончании тангенты сплайна, и может посредством
этого более направленно воздействовать на кривую
перехода созданного нами сплайна. Для нашего пе-
рсонажа я не хочу использовать сплайн Безье и отк-
азываюсь от использования установки сдвига.
Только установка скручивания для всех создаваем-
ых контроллёров должна быть установлена активн-
ой. Это позволит нам создавать вращение позвоно-
чника при создании анимации. В окне диалога спла-
йна ИК для типа мы определяем согласованное рас-
положение точек, чтобы при анимации наша модель
не подвергалась не желательным деформациям или
изменению длины. На основе этих установок, я над-
еюсь, мы создали достаточный уровень управления
для спины персонажа и можем теперь приступить к
теме создания костной оснастки ног.

Создание цепи ИК для ног модели

ИК персонажа для ног будет выполнена нами немно-


го в другом направлении. Для этого выделите в мен-
еджере объектов с нажатой клавишей (Ctrl\Strg) все
суставы ноги, для которых вам необходимы дополн-
ительные или внешние контроллёры. Соответствую-
щие суставы на изображении 4.40 имеют маркиров-
ку из красных стрелок.

Изображение 4.40: Автоматическое создание ИК

Удерживайте клавишу (Ctrl\Strg) нажатой и выберите в меню


персонажа функцию создания ИК цепи. Выделенные суставы
получат посредством этого автоматически теги ИК и внешние
контроллёры.
461 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Создание иерархии для рук персонажа

Для рук создание цепи ИК является в принципе эле-


ментарным занятием, так как нам при этом не нужно
создавать дополнительных Поль векторов. Выдели-
те верхние 3 сустава в иерархии этой цепи с нажат-
ой клавишей (Ctrl/Strg), и используйте затем в меню
персонажа команду создания ИК цепи. Это приведёт
к созданию новых тегов ИК для первых двух сустав-
ов руки, так как это показано на изображении 4.41.
Первоначальное выделение суставов на изображен-
ии было снова маркировано красными стрелками. На
этом этапе цепочка ИК является полностью опреде-
лённой и нам необходимо произвести лишь оптима-
льное расположение внешних объектов контроллёр-
ов, что позволит создавать желаемую позу без особ-
ых проблем и затрат времени. Теперь я предлагаю
вам заняться темой морфинга в программе.

Морфинг

Под этим понятием принято понимать изменение


Изображение 4.41: IK-Tags для рук формы объекта. При этом позиции точек геометрии
будут изменены в пределах объекта. Поэтому, это
Для IK-Tag верхнего сустава этой цепи мы создадим сей- является очень сложным или иногда невозможным,
час дополнительный Поль вектор. На основе расположе- если вы намерены создать Морфинг для объектов с
ния этого объекта, в последствии будет производиться разным количеством точек с последующим их взаим-
управление плоскостью движения для всей ноги. Это по- одействием. Для этой цели модуль MOCCA предост-
может избежать боковой деформации суставов иерархии. авляет для нашего пользования деформатор
Для создания этого вектора используйте в окне диалога Shrinkwrap, который нам при анимации фигуры, чест-
тега ИК, кнопку Поль Вектор, для создания этого дополн- но говоря, абсолютно не нужен. Мы будем использо-
ительного Ноль-Объекта (изображение 4.40). вать при этом традиционный Морфинг, для которого
Альтернативно с этим методом, вы можете создать люб- модуль MOCCA предоставляет нам различные инст-
ые виды контроллёров самостоятельно и затем посредст- рументы. Мы обсудим и будем использовать нескол-
вом функции Drag&Drop просто перетащить их в соответ- ько возможностей.
ствующее поле тега ИК. Таким образом, вы можете испо-
льзовать другие объекты как Ноль-Объекты, если вы счи-
таете это решение приемлемым для вашей модели. По
аналогичному способу, вам необходимо поступить с друг-
ой ногой персонажа. Перетащите затем оба объекта По-
ль вектора на значительное расстояние от геометрии.
Изображение 4.40 демонстрирует для нас конечное пол-
ожение Поль векторов на основе цветных линий.
462 Глава 4: Анимация

Изображение 4.42: Morph-Цели головы Изображение 4.43: Тег морфинга

Одна из возможностей состоит в создании копии для объекта Поэтому, на основе минимального количества созда-
морфинга, и затем её деформация до необходимого уровня. нных целей морфинга, мы можем в конечном итоге
При этом не желательно создание дополнительных разрезов создавать довольно сложную анимацию мимики. Я
геометрии и изменение количества точек, хотя модуль МОС- намерен ограничиться этими позициями, которые бы-
CA может узнавать и работать с такими изменениями. Как вы ли созданы. Вы можете при этом добавить при необх-
видите на изображении 4.42, я создал 3 копии для головы одимости дополнительные позиции. При этом вам
нашей модели. Каждую их этих копий я затем изменил нидив- необходимо ограничиться лишь созданием конечных
идуально. При этом получились так называемые конечные позиций на основе деформации геометрии, например
цели для процесса морфинга. Отличительной особенностью сморщенного лба или вытянутых уголков губ и так да-
морфинга при этом является нюанс того, что в последствии лее. После создания необходимых копий, вам необх-
нам не нужно совершать полный Морфинг, то есть устанавл- одимо назначить для объекта оригинала посредством
ивать конечное положение. Программа при этом может разл- меню программы Tags > Charakter Tags > Morph-Tag.
ичать позы оригинала и морфинга и, исходя из этого, создав- Это окно диалога предоставляет нам большое колич-
ать и просчитывать промежуточные значения для позиции ество установок для создания, сохранения, назначен-
геометрии модели. Таким образом, мы можем при процентуа- ия и смешивания созданных целей для морфинга
льном смешивании поз, создать промежуточное значение, (изображение 4.43). Этот тег, кроме этого имеет два
например глаза, который будет открыт только на половину. режима. В режиме правки вы можете назначать созд-
анные копии и обрабатывать их, а в установках аним-
ации, вы можете производить смешивание созданных
позиций.
463 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Мы начнём в режиме правки модели и посмотрим для начала на предоставляемое для нас в этом диалоге поле. В
нём вы найдёте две записи Basis-Morph и Morph-Target. Так как мы намерены создать в этот раз цели морфинга не
через Morp-Tag, а имеем их как отдельные объекты, вам необходимо удалить Morph-Target в этом поле посредств-
ом клика правой кнопки мыши на этой записи. В появившемся при этом контекстном меню необходимо выбрать ко-
манду удаления.
Выделите затем созданные нами заранее модели в менеджере объектов и перетащите их в поле для тега морфин-
га. При этом вам будет, задан вопрос, о проведении сравнительного просчёта моделей морфинга или нет. Если вы
на этот вопрос ответите как Нет, в теге морфинга будет создана только ссылка для существующей копии объекта.
Это имеет преимущество, так как после начала анимации вы можете произвести дополнительные изменения для
этих объектов. Морфинг при этом будет автоматически реагировать на вносимые вами изменения. Отрицательная
сторона этого процесса заключается в том, что вы всё время должны сохранять эти объекты в вашей сцене, ссылки
на которые вы создали ранее в окне тега морфинга. Если вы ошибочно удалите один из этих объектов, Морфинг
при этом не будет более возможен.
Значительно элегантней является возможность сравнительного создания целей морфинга. При этом в теге морфи-
нга будет сохранено изменение базисного состояния оригинала по отношению к цели морфинга. После этого возмо-
жно безпроблемное удаление первоначальных объектов целей морфинга.
Посредством этого все основные и необходимые состояния цели для головы являются определенными, и вы може-
те посредством клика на них курсора мыши, производить их активацию, а также посредством регулятора величины,
производить их смешивание с формой оригинала.
Если вы используете сравнительные копии морфинга, вы можете сейчас произвести необходимые изменения для
состояний цели. Выделите для этого в списке соответствующий Морфинг и установите положение ползунка регуля-
тора на 100%.
Вы можете производить непосредственное перемещение точек на голове модели. Эти изменения будут автоматич-
ески перенесены на выделенную цель морфинга. Оригинальное положение объекта при этом остаётся без измене-
ний. Как вы видите по установкам, находящихся ниже регулятора величины смешивания, тег морфинга имеет ещё
дополнительные установки.
Наряду со стандартным морфом геометрии модели, имеется также установка для создания морфинга определен-
ных параметров. Активная установка этой функции позволяет нам изменять отдельные параметры, например рад-
иус окружности или интенсивность источника освещения.
Вы можете использовать тег морфинга, например, для создания изменений установок источников освещения или
фокусного расстояния камеры.
Обратите при этом внимание, что перетаскивание объектов при задачах такого рода функционирует не всегда. В
этом случае вам необходимо создать новые цели морфинга посредством кнопки добавки целей морфинга.
464 Глава 4: Анимация

Изображение 4.45: Морфинг бровей

Изображение 4.44: Морф зубов нижней челюсти Брови персонажа мы также намерены подвергнуть это-
му процессу. Для них я создам два состояния цели.
Мы продолжим нашу и работу по назначению для др- Одно их них, для слегка приподнятой брови и другое
угих объектов тегов морфинга и целей морфинга. На для сдвинутых бровей. Эти изменения вы видите на
изображении 4.44 вы видите, как посредством цели примере левой брови, который предоставляет для нас
морфинга, зубы нижней челюсти были слегка укороч- изображение 4.45. Эти цели морфинга возникли в ре-
ены. Для этого случая я не создавал отдельных копий жиме обработки по полигонам. При этом я произвёл
а создал Морфинг на основе тега морфинга и сохран- выделение всех полигонов брови и затем переместил
ил в нём созданную деформацию. Вы можете измени- ось моделирования до края, расположенного над нос-
ть уже имеющиеся цели морфинга, если вы для объе- ом. Теперь вы можете без проблем производить вращ-
кта используете инструменты магнита или кисти, для ение брови вокруг этого участка, а также перемещать
создания необходимой деформации. Для создания её в любых направлениях. Важным моментом являет-
новой цели морфинга необходимо использовать в ок- ся, что вы при этом произведёте перемещение для по-
не диалога, кнопку для добавления цели морфинга. зиции точек брови, а не всего объекта полностью.
465 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Изображение 4.47: Дополнительные Нуль-Группы для сту-


пни персонажа

Группировка целевых объектов

В принципе наша фигура уже готова к созданию


анимации. Но мы можем посредством создания оп-
ределённых групп внешних контроллёров, значите-
Изображение 4.46: Морфинг усов льно облегчить нашу работу. Давайте начнём нашу
работу с важного для анимации элемента, ступни
Тег морфинга производит запоминание вносимых измене- персонажа. Если на данном участке, ИК будет фун-
ний на уровне точек. Для усов персонажа мы должны испо- кционировать не достаточно или неверно, это мож-
льзовать другой метод. Для тега морфинга необходимо оп- ет привести к созданию эффекта скольжения ног
ределить альтернативные позы изменения геометрии рта на поверхности, что естественно отрицательно бу-
персонажа. В теге морфинга головы выберите новое поло- дет влиять на создаваемую анимацию. Кроме этого
жение и создайте для верхней губы новый тег морфинга. В ступня может выполнять опредёлённые и очень сл-
нём измените, стандартное положение тега морфинга так- ожные движения, которые позволят нам создавать
им образом, что усы будут подходить к созданной вами но- эффекты для нашего персонажа. Например, он см-
вой форме (изображение 4.46). Для данного случая я так- ожет стоять на цыпочках или подушечках подошвы,
же использовал ось моделирования, и после выделения а также совершать вполне естественные движения
полигонов одной стороны усов до условной оси симметрии вокруг лодыжки, при необходимости ходьбы по ле-
произвёл её перемещение на центр геометрии усов. С это- стнице.
го участка, возможно произведение масштабирования или
вращения усов, для их оптимального расположения.
466 Глава 4: Анимация

Изображение 4.49: Иерархия для пальцев ступни

Эту группу ступни мы расположим для вновь созд-


Изображение 4.48: Иерархия вращения анного Ноль-Объекта как подобъектами. Такое ра-
сположение позволит персонажу ходить или прос-
На первом этапе мы создадим три дополнительных Ноль- то стоять на цыпочках (изображение 4.49).
Объекта, которые будут расположены на типичных позици- Дополнительно в этой группе необходимо располо-
ях для ступни. Этими позициями в нашем примере будут, жить цель-объект для пальцев. Последняя группи-
передняя часть пальцев ступни, затем на основании ступ- ровка для этой иерархии будет создана для Ноль-
ни и на пятке. Изображение 4.47 предоставляет для нас Объекта пятки. Расположите в этой группе также
положение этих дополнительных Ноль-Объектов с маркир- Ноль-Объект для вершины пальцев ступни, а также
овкой из красных стрелок. Для Ноль-Объекта основания Ноль-Объект Поль вектора для ноги. Это позволит
подушечки ступни, мы расположим теперь внешние цель- вам производить контроль и управление посредст-
объекты ступни и голени (изображение 4.48). Это позволит вом вращения Ноль-Объекта пятки, направления
создание изменения положения ступни, но при этом пере- для колена персонажа и поднятие ступни.
дняя часть останется без изменения. Для каждой ступни Дополнительно вы можете создавать боковое откл-
нам необходимо произвести создание таких иерархий вне- онение всей ноги на основе перемещения объекта
шних контроллёров по отдельности. То есть, эти рабочие пятки. Посредством анимации этих отдельных объ-
шаги для каждой половины геометрии персонажа. ектов, возможно создание комплексной анимации
для всей ноги. Изображение 4.50 предоставляет
для нас наглядно расположение этих объектов.
467 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Изображение 4.51: Готовая иерархия

Изображение 4.50: Иерархия объекта пятки


Вспомогательные объекты рук

Для получения большей степени контроля над пальца- Объекты цели для рук персонажа также необх-
ми ступни персонажа, расположите внешний объект це- одимо расположить в группах. Иерархия постр-
ли под копией ступни ноги (изображение 4.51). Таким оения при этом является не такой сложной как
образом, вы можете изменять положения для пальцев для ног персонажа. Кисть и пальцы персонажа
ступни, посредством вращения вокруг её основания. будут впоследствии анимированы на основе
Эта группировка объектов также должна быть располо- другой техники исполнения. Поэтому, мы мож-
жена в иерархии пятки, чтобы вся нога персонажа могла ем ограничить нашу работу на данном участке
реагировать на изменение положения пятки. с минимальным количеством целевых объект-
Законченная иерархия для этого участка модели предо- ов для плеча и предплечья персонала. Для на-
ставлена на изображении 4.51. чала мы создадим три Ноль-Объекта. Один из
них необходимо установить на позиции сустава
груди, от которого кость имеет переход к плечу.
Второй Ноль-Объект мы установим на позицию
сустава плеча и третий на позицию для локтя
геометрии. Цель объект для сустава кисти, не-
обходимо затем расположить как подобъект
для нового вспомогательного объекта локтя
модели. Первоначальный цель объект локтев-
ой кости, будет размещён в иерархии нового
Ноль-Объекта плеча.
468 Глава 4: Анимация

Изображение 4.52: Вспомогательные объекты руки

Взаимосвязь участвующих в этом объектов и их распол-


ожение предоставлены для нас на изображении 4.52.
На нём вы видите цветную маркировку из точек, котор-
ые показывают соответствующую позицию точек на мо-
дели. Не обращайте внимание на изменённую позицию
рук. В вашей сцене они должны находиться в вытянутом
состоянии, для каждой из сторон модели. Как посредст-
вом вращения, возможно создать деформацию геометр-
ии или её изменение, будет изложено далее. Изображение 4.53: Деформатор Skin

Деформатор Skin

Как вы уже заметили, посредством вращения или пе-


ремещения вспомогательных объектов, вы можете
оказывать влияние на имеющиеся суставы. Это возм-
ожно на основе назначенных нами цепочек IK и IK-
Spline-Tags. Непосредственная связь между сустава-
ми и тегами веса для объекта, должна происходить с
помощью дополнительного деформатора, который
будет в соответствии с изменением положения суста-
вов, соответственно реагировать и приводить к дефо-
рмации общей геометрии модели.
Этот деформатор называется объект Skin, который
находится в основном меню персонажа, программы
CINEMA 4D. Он функционирует, как и все остальные
и известные нам деформаторы, и должен быть распо-
ложен всегда как подобъект для нашей модели.
Кроме этого необходимо дополнительно располагать
объект Skin как подобъект для Ноль-Объекта, котор-
ый содержит все составные части нашей модели, что-
бы он мог создавать соответствующее воздействие
на них (изображение 4.53).
469 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

перетащить все деформируемые объекты в поле учёта при установленном режиме Учитывать. Установка, распол-
оженная справа от меню режима, способствует вынужденному включению влияния деформатора для объектов на-
ходящихся в списке этого поля. Вам необходимо установить её активной. Преимуществом этого способа является
возможность создания анимации для нескольких персонажей на основе использования одного скелета.
Недостатком же является невозможность использования тегов морфинга. Этот режим, поэтому оптимально подхо-
дит для деформации параметрических объектов или сплайнов. Так как мы используем деформатор Skin непосред-
ственно в имеющейся иерархии, нам не нужно беспокоиться о дальнейших установках. Но на меню типа я рекоме-
ндую вам обратить своё внимание. Посредством него определяется радиус преобразования, которое будет созда-
но в суставах. Вы можете при этом определить режим как линейный, сферический или смешанный. Режим, Смеш-
анный при этом производит смешивание двух предыдущих режимов в процентуальном отношении.
Линейный режим соответствует деформации Bone из ранних версий программы CINEMA 4D и может без соответс-
твующих мер предосторожностей, приводить к сужению геометрии.
Сферический режим исключает такую деформацию, так как при его использовании, оригинальная форма суставов
всегда остаётся без изменения. Это качество естественно отражается на времени просчёта ПК. Так как в окне диа-
лога вы можете в любой момент изменить тип объекта Skin, выполнение анимации возможно в линейном режиме.
В последствии вы можете установить более лучший режим – сферический или смешанный, для создания определ-
енного режима смешивания. Дополнительно к ступенчатому смешиванию этих методов просчёта, возможно созд-
ание Vertex Maps, которые на основе веса точек, приведут к созданию индивидуального перехода для всей или оп-
ределённой поверхности объекта. Соответствующие Vertex Map в данном случае, необходимо перетащить в Map-
Поле диалогового окна объекта Skin.

Смешивание позиций на основе PoseMixer

Я уже упоминал ранее, что наряду с тегом морфинга \Morph-Tag\, в программе имеются дополнительные инструм-
енты для создания необходимого изменения или деформации геометрии модели. Один из них – это PoseMixer, ко-
торый мы знаем по ранним версиям программы CINEMA 4D. Преимущество этого инструмента по сравнению с тег-
ом морфинга заключается в возможности создания морфинга целой иерархии. Этим способом вы можете создава-
ть, например различные позиции для пальцев рук, и затем посредством регулятора производить смешивание этих
поз. При этом необходимо создать две копии имеющейся иерархии суставов, которые в последствии будут аними-
рованы на основе объекта PoseMixer. В нашем случае мы создадим две копии суставов кисти персонажа с имеющ-
имися для них иерархиями суставов. Назначьте название для создаваемых копий, для облегчения последующей
работы. Одну из иерархий суставов нам необходимо изменить таким образом, что форма кисти пи этом будет нап-
оминать форму сжатого кулака. Такую деформацию геометрии вам необходимо произвести для каждой кисти по
отдельности. Для сустава оригинала кисти мы присвоим теперь PoseMixer-Tag, который вы сможете найти в Tags
> Charakter Tags.

Окно диалога объекта Skin


470 Глава 4: Анимация

Это не является необходимостью, так как объект


PoseMixer-Tag может быть использован для разл-
ичных объектов. Просто это приводит к улучшен-
ию общего обзора сцены, так как этот тег нам бу-
дет необходим многократно. Для тега в поле цели
вам необходимо перетащить высший сустав иер-
архии, который в цепочке оригинала должен быть
изменён посредством объекта PoseMixer. В наш-
ем случае, первым суставом является палец. В
поле Стандарт, необходимо перетащить соответ-
ствующий сустав копированной, но не измененн-
ой нами иерархии суставов. Этот объект является
необходимым, чтобы PoseMixer мог возвращаться
к первоначальному положению пальцев кисти. В
заключении мы перетащим в нижнее поле соотве-
тствующий сустав иерархии, суставы которой мы
преобразовали в сжатый кулак. Посредством уст-
ановок в верхней части диалога мы определяем
атрибуты объектов, должны быть использованы
для процесса морфинга. В принципе на основе
этих установок возможно управление и контроль
за морфингом лица или бровей, если установка
для точек является активной. Недостатком этого
метода по сравнению с Morph-Tag, является созд-
ание настоящих копий с созданной деформацией
целевых объектов. Для морфинга суставов нам
необходима только установка угла.
Дополнительно я устанавливаю активной устано-
вку позиции, если мы впоследствии посредством
перемещения суставов, намерены создать измен-
ение длины руки. Но необходимостью это также
не является, а зависит от выполняемых задач.
Аналогичные шаги нам необходимо провести теп-
ерь для большого пальца кисти. Это позволит со-
здавать различные позы для пальцев руки и бол-
ьшего пальца в различное время и с различной
интенсивностью. Это может помочь также избега-
ть пересечения геометрии пальцев, во время сжа-
тия её в кулак. Все установки и созданные при эт-
ом копии вы найдёте на изображении 4.54.

Изображение 4.54: Морфинг на основе объекта PoseMixer


471 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Изображение 4.55: Создание данных пользователя

Управление схемами XPresso на основе собст-


венных данных

Вы уже ознакомились ранее, как на основе XPresso-


Схем возможно создание связи между параметрами, и
значительное упрощение процесса анимации посредс-
твом этого. Эта тема позволяет себя значительно рас-
ширить, если вы для контроля или управления параме-
тров, будете использовать собственные данные. Этим
способом вы можете создать собственный интерфейс
для управления свойствами объектов. Выделите объе-
кт сплайн, который используется в связи с суставами
позвоночника, и назначьте для этого объекта посредс-
твом установки добавки данных пользователя, Данные
пользователя > Добавить данные пользователя, допо-
лнительное числовое поле в менеджере объектов.
При этом будет открыт диалог, как это показано на Изображение 4.56: XPresso-Схема для рук и кистей
изображении 4.55, в котором вы можете определить
название, а также оптическое представления значения Назначьте, таким образом, 2 значения данных пользо-
в менеджере атрибутов. Кроме этого возможно опред- вателя в диапазоне от 0% до 100%. Эти значения дол-
еление максимальных значений, если вы намерены жны контролировать Морфинг левой и правой кисти.
определить их только для определённого диапазона Для значений необходимо определять соответствующ-
границ. ие по смыслу названия. Если вы уже закрыли диалог
данных пользователя, но намерены изменить установ-
ки дополнительно, в менеджере атрибутов кликните на
запись данных пользователя и в контекстном меню,
выберите затем функцию правки. Два дополнительных
поля с данными пользователя, мы создадим для вращ-
ения рук, для которых мы определим участки числовых
значений в диапазонах от 100% до +100%. Для возмо-
жности создания влияния созданными нами данными,
нам необходимо объединить их в схеме с другими пар-
аметрами (изображение 4.56).
472 Глава 4: Анимация

Назначьте для сустава кисти XPresso-Tag и откройте


его посредством двойного клика мыши на нём.
XPresso-Tag вы найдёте как обычно в меню Tags >
CINEMA 4D Tags менеджера объектов. В открывшееся
при этом окно редактора Xpresso, перетащите объект
сплайн из менеджера объектов. Для стороны входного
значения узла, установите активным порт с нашими
данными, которые мы создали заранее для соответст-
вующей кисти персонажа. Перетащите в заключение
Pose-Mixer-Tags соответствующей кисти также в окно
редактора. На стороне входных значений, вы можете
найти затем порты со значениями морфинга. Эти пор-
ты необходимо соединить с портом выхода узла спла-
йна, в котором находится значение пользователя для
сжатия руки. Изображение 4.56 демонстрирует для
нас эту схему. Перетащите теперь сустав кисти в окно
редактора и установите активным вход для вращения
с углами P и B. Обратите при этом внимание, что вы
используете порты для локального, а не глобального
вращения. Эти порты будут связаны с узлом изменен-
ия диапазонов для вращения, содержащих данные по-
льзователя. Узел изменения диапазонов вы найдёте
после совершения правого клика мыши в окне редакто-
ра. В контекстном меню затем выберите Новый узел >
XPresso > Просчёт. Соедините порт данных пользоват-
еля для вращения локтевого сустава с входом узла из-
менения диапазонов, чей выход необходимо в свою Изображение 4.57: Дополнительные данные пользователя
очередь соединить с входом порта для вращения кис-
ти вокруг оси B. В узле изменения диапазонов, участок Участок выхода узла изменения диапазонов, основыва-
входа необходимо определить в диапазоне –1 и +1, ется на степени подвижности, которую вы намерены со-
так как значение данных пользователя = 100%, в схем- здать для локтя и кисти персонажа. Не забывайте при
ах Xpresso, будет интерпретировано как 1.0. этом, что значения на участке выхода узла изменения
диапазона, являются угловыми величинами, которые
определяются в радианах. По этому принципу, вы може-
те поступить со значением данных пользователя для
поднятия и опускания руки, в данном случае это значен-
ие Р-вращения для сустава кисти. Готовая схема долж-
на быть создана по аналогии и для другой руки, чтобы у
вас была возможность создания анимации обеих рук,
независимо от их положения. Этим способом, вы может
создавать контроль и управления для любых элементов
фигуры. Как вы видите на изображении 4.57, я добавил
ещё регулятор для создания наклона головы и для откр-
ытия рта. Как мы упоминали раннее, все данные польз-
ователя могут быть впоследствии анимированы посред-
ством удерживания клавиши (Ctrl) и клика мыши на окр-
ужность, расположенную слева от названия параметра,
что приведёт, как вы помните, к созданию ключевого
кадра.
473 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Естественно все эти параметры и вращения суставов


могут быть изменены непосредственно для объектов
с последующим их сохранением как ключевых кадров
При наличии созданных схем, мы можем просто экон-
омить время для поиска в иерархии нужных объектов
или даже вообще не пользоваться её в оптимальном
варианте. На этом процесс создания костной оснаст-
ки и подготовки фигуры для анимации закончены. Вы
можете сейчас произвести дополнительную группиро-
вку всех вспомогательных объектов спины под отдел-
ьным сплайном, что приведёт к улучшения общего
обзора в менеджере объектов. Группы контроллёров
ноги остаются при этом отдельными и на верхней по-
зиции в имеющейся иерархии (изображение 4.57).
Это поможет нам создавать изгибы модели в области
колена. При этом ноги персонажа остаются без изме-
нения на виртуальной поверхности сцены. На этом я
намерен закончить эту главу. Изображение 4.58
предоставляет нам несколько возможных позиций
для создания будущей анимации, которые благодаря
нашей подготовке для фигуры, мы можем создать по-
средством нескольких движений руки. Если вам необ-
ходим дальнейший материал для актуальной версии
программы CINEMA 4D, я могу только посоветовать
вам мою DVD для программы CINEMA 4D 10. Вы мо-
жете при этом углубить свои познания на основе при-
водимых примеров. Эта DVD, созданная при помощи
издательства Video2Brain вы можете всегда приобре-
сти в издательстве Addison-Wesley, расположенном в
Мюнхене или получить необходимую информацию на
странице сети Интернет www.addison-wesley.de.

Изображение 4.58: Возможные позы фигуры


474 Глава 4.7: Персонажная анимация в МОССА

Создание костной оснастки и персонажной анимации на основе модуля МОССА3

Создание костной оснастки и персонажной анимации на основе плугина CACTUS DAN


475: Индекс

Разъединить 84 Преломление 163 Открытие окна 159


Отрезать 423 Фокусное расстояние 257 Field-Rendering 240
Отделить 74 Инструмент Мост 114 Сдвиг клипа 258
Центрировать ось 364 Деформатор Вздутие 289 Формат клипа 240
Режим оси 35 Клок 303 Меню фильтров 32
Рамки безопасности 48 ChanLum-Шадер 298 Шадер фильтров 407
Активный объект как камера Отсечение 258 F-Кривые 436
263 CNurbs 457 Поверхностное проецирование 197
Преобразовать актуальное Колорист-Шадер 231 Поверхностная тень 223
состояние в объект 300 Меню показа 32 Френель 163
Выделить все 60 Формат данных 241 Отражения 166
Показать все 210 Крышки 105 Фронтальная проекция 201
Канал Альфа 170 Деформация 253 Точность 165
Использовать как Ступень детализации 32 Скругление геометрии 176
вид рендера 251 Канал диффузии 161 Материалы 211
Установить как корень 144 Канал деформации 174 GI Стандарт 413
Ambient Occlusion \АО\ 265 Установки документа 29 GI Стохастик 411
Установить точку старта 130 Удаление дубликатов материала 184 Канал цвета глянца 172
Грифы осей 38 DPI 242 Канал глянца 171
Поместить контроллёр 442 Решётка 33 Сглаживание 342
Анизотропия 226 Удваивание 287 Скольжение 339
Установки вида 45 Объединение слоёв 149 Глобальная яркость 248
Сглаживание 238, 245 Броузер слоёв 148 Канал накала 173
Менеджер атрибутов 36, 39 Менеджер слоёв 187 Затенение по Гуро 33
Проекция на геометрию Установки слоя 179 Конвертирование примитивов 53
скругления 176 Шадер слоя 225 Объекты примитивы 29
Согласовать с осью объекта Актуализация в режиме Сохранение групп 73
200 Реального времени 58 Тег пояса 458
Согласовать с разрешением 198 Виды в окне редактора 30 Создание волоса 301
Разрешение 240 Установки эффекторов 192 Материал волоса 302
Выделить в слое 149 Единицы измерения 28 Выдавливание по иерархии 100
Тег направления 219 Расстыковка 19 Функция справки 138
Автоматический режим 437 Расширенный OpenGL 50 Создание неба 399
Автонормализация 453 Внешний тег композитинга 245 Фон 50
Автоназначение веса 452 Выдавливание-NURBS 100 Добавить к слою 147
Создание командной группы 25 Выдавливание 73 Добавить к слою 147
Командные-IDs 25 Цвет (вид) 52
Менеджер команд 21 Канал цвета 157
Данные пользователя 471 Оттенок 172
Узел диапазонов 443 Глубина цвета 241
Тег ограничения 426 Шадер градиента 296
Фаска 63 Скругления 99
Деформатор изгиба 254 Объект Перо 291
Число кадров изображения 29,
241
Частота 240
Blinn 181
Размытие 177
BODYPAINT 3D 186
Объект Булев 93
476: Индекс

Добавить 156 Магнит 294 Ассистент раскраски 188


HPB-Угол 40 Список материалов 184 Правка панели 23
HUD 46 Менеджер материалов 156 Идеальная сфера 43
HyperNURBS 111 Макс.Число образцов 165 Фонг 181
HyperNURBS-Взвешивание 113 Менеджер меню 22 Тег Фонг 41
Инструмент создания ИК 458 Разбивка ячеек каркаса U 135 Кисть189
IK-Spline-Tag 459 Разбивка ячеек каркаса V 135 Параметры кисти 190
IK-Tag 461 Нож 68 Пластик 172
Канал иллюминации 180 Металл 172 Создание полигонов 61
Рендеринг в менеджере Мин. Число образцов 165 Полигоны 15
изображений 251 Режим смешивания 158 Закрытие отверстия полигона 63
Показать в отражении 282 Интенсивность смешивания 158 Режим полигонов 35
Внутреннее выдавливание 76 Ось моделирования 86, 272 Полигональное выделение 36
Интерактивный участок Режим модели 35 Всплывающее меню 22
рендеринга 276 Конфигурация режима 139 PoseMixer-Тег 469
Интерактивное проецирование 205 Тег морфинга 462 Система шкалы 420
Компоновка интерфейса 17 Motion-Blur-Tag 439 Умноженный справа 170
Интерполяция 177 Multi-Pass 249 Установки программы 18, 26
Правка интерполяции 423 Бесшовный показ плиток 199 Шадер проекции 231
Инверсная кинематика 458 Канал тумана 167 Проецирование 388
Изобаты 33 Новое изменение 58 Добавить точку 99
Правка изометрии 112 Новая панель команд 24 Режим точек 35
суставы 446 Создание новой текстуры 193 Установка веса для точек 235,
Инструмент суставов 447 N-Гон 15 426
Плиточный показ 167, 199 N-Гон отделение 312 Куб 35
Проецирование камеры 202 Шадер шума 295 Кубическое проецирование 201
Резка граней 57 Нормали 15 Быстрое затенение 34
Режим обработки рёбер 35 Канал нормалей 169 Прямоугольное выделение 36
Выделение ребра в сплайн 353, Направление нормалей 62, 343 Направляющий сплайн 127
387 Повернуть нормали 63 Raytraced-Тень 223
Шадер шахматная доска 271 Нуль-Длина 423 Прямоугольный сплайн 65
Ключевые кадры 419 Нуль-Угол 423 Глубина отражения 248
Тег одежды 455 Добавить объект 269 Канал рельефа 168
Излом 303 Соединить объект 383 Гамма рендеринга 248
Тег пересечений 456 Удвоить объект 72 Рамки безопасности рендера 48
Постоянное затенение 34 Добавить объект к слою 149 Тег рендеринга 246, 407
Менеджер координат 58 Канал объекта 249 Установки рендеринга 238
Завить 303 Менеджер объектов 19, 39 Выделение по окружности 69
Сферическое проецирование 195 Objekt-Motion-Blur 439 Шадер подсветки 298
Выделение от руки 36 Загрузка параметров объекта 150 Рамки безопасности 48
Lathe-NURBS 128 Сохранение параметров объекта Тень 219
Сохранение интерфейса 19 150 Конус тени 222
Закладка 150 Система объекта 38 Карта теней 220
Канал яркости 161 OpenGL 26 Глубина тени 248
Автоматическое освещение 247 Оптимирование 60 Прожектор 268
Источники освещение 218 Oren-Nayar 181 Слитие 424
Линейная интерполяция 137 Органическая форма 138 Выбор разреза 83
Линии 34 Сохранение линий оригинала 177 Пороговое значение 246
Выделение мышью 36, 56 Сегменты 40
Loft-NURBS 135
Lumas-Шадер 226
477: Индекс

Соединить сегменты 131, 285, 354 Импорт установок тега 150 Vectorizer 381
Спрятать выделение 208 Сохранение параметров Vektor-Motion-Blur 439
Заморозить выделение 79, 209 тега 150 Соединить 107
Инвертировать выделение 125, Направление касательных 124 Скрытые линии 34
208, 427 Длинна касательных 124 Деформатор скручивания 256
Преобразовать выделение 59 Блокировка длинны Установить ведомого 442
Объект выделения 304 касательных 423 Сшить 333
Информация выделения 54 Блокировка угла Угол затвора объектива 439
Тег выделения 79 касательных 423 Шадер карты вершин 235
Серийный номер 17 Текстура 157 Тег карты вершин 235
Копировать изображение\шадер Фиксация текстуры 404 Режим полного экрана 20
278 Оси текстуры 195 Заданный тип просчёта 423
Shrink-wrap-Деформатор 461 Анимация текстуры 179 Актуальный тип просчёта
Shrink-Wrapping 202 Пути текстуры 158 Сохранить 423
Видимый свет 242 Тег текстуры 195 Шадер воды 231
Скелет 35 Величина просмотра Мировая система 38
Skin-Объект 468 текстуры 181 Блокировка значения 423
Менеджер Sky 399 Шадер Плитки 275 Инструмент назначения веса 452
Фиксация 2.5D 66 Рамки безопасности Тег назначения веса 451
Фиксация 2D 66 заголовка 48 Рендеринг как в редакторе 239
Фиксация 3D 66 Канал прозрачности 163 Редактор XPresso 442
Фиксация 65 Изменить название 369 Порядок выполнения XPresso 444
Сохранить как 91 Канал окружения 167 XPresso-Тег 442
Спектральный шадер 225 Умквадер 45 Блокировка времени 423
Отразить 285 Создать контур 104 Шкала анимации 433
Канал отражения 166 Удалить неиспользуемые Добавить к новому слою 147
Сплайны 64 материалы 184 Промежуточные точки 102
Сплайн шадер 393 Число функции возврата 27 Циклы 435
Стандартный вид 31 Universal Binary 13 Цилиндрическое проецирование
Стандартное освещение 33 Выделение подобъектов 144, 200
Сохранить начальный 288
интерфейс 19 Разбивка 90, 425
Глубина луча 248 UV ослабление 207
Умноженный альфа 242 UV-Команды 205
Рассеивание 164 UV-Координаты 182
Менеджер структуры 19 UVW-Координаты 54
Sub Surface Scattering-Шадер 298 UVW-Tag создание 274
Sub-Polygon Displacement 175
Sweep-NURBS 122
Симметрия 117
Sсene-Motion-Blur 438
478
479

THE SIGN OF EXCELLENCE

В стиле индивидуальных частных школ, автор книги будет сопровождать


вас на протяжении всей DVD, со всеми необходимыми и достаточными объяс-
нениями. Наряду с обсуждением наиболее важных функций программы Cinema
4D и BodyPaint 3D, автор предусматривает практические занятия, позволяю-
щие овладеть вам достаточным базисом данных, позволяющих вам наиболее
оптимальное развитие ваших навыков и способностей. Рабочие примеры,
различной степени сложности предоставляют эту DVD как для начинающих,
так и для продвинутых пользователей программы, на вполне достаточном
уровне, как вполне оправдывающее себя, учебное пособие.
480 Бонус глава

Дополнение книги Производитель этого плугина предоставляет вам на


странице сети Интернет, www.vreel-3d.de как потенциа-
ному клиенту этой книги, весьма значительные скидки.
3D-Композитинг на основе плугина PhotoMatch А теперь я предлагаю вам заняться темой 3D компози-
тинга в программе. Как вы видите на изображении 1,
До настоящего времени, мы создавали все элементы мы произведём расширение созданной при просмотре
нашей сцены в программе CINEMA 4D. В связи с этим, фильма полигональной модели. Мы произведем расш-
у нас не возникало проблем при расположение объект- ирение стены рядом со зданием посредством простого
ов в пространстве. Этот процесс будут выглядеть знач- выдавливания нижнего края вокруг тротуара на перед-
ительно сложнее, если мы в сцене должны смешивать нем плане и улицы на фоне изображения. Стрелки на
различные источники. Подумайте, например, о фотогр- изображении, в данном случае указывают направлен-
афии строящегося здания, на которой мы намерены ие создаваемого выдавливания геометрии.
разместить 3D строение. Для аналогичных задач имее-
тся совместимый с программой CINEMA 4D Plug-in
PhotoMatch. Посредством этого плугина, возможно соз-
дание и перенос на изображение позиций, направлен-
ия и даже фокусного расстояния, которое будет просч-
итано и перенесено для камеры в программу CINEMA
4D. Дополнительные функции, которые предлагает
нам этот плугин, это просчёт Marker-Tracking, вставка
3D объектов в изображения или отдельных частей, а
также симуляция искажений линзы. Я поясняю все воз-
можности этого плугина в связи с тем, что на прилагае-
мой к этой книге CD, я предоставляю вам лимитирова-
нную версию этого плугина \Штирлец позаботился о
полной версии плугина\. Даже посредством этой верс-
ии возможно создание простых калибровок камеры и
подготовка полигонов, как будущих площадок для объ-
ектов импорта. Так как работа с этим плугином, будет
предоставлена для вас на базовом примере, я создал
для вас небольшой видеотуториал, который, также на-
ходится на прилагаемой к книге CD. Если вы посмотри-
те этот фильм и возможно повторите его, вы получите
следующую сцену, с которой мы и намерены работать
дальше, для изучения темы 3D композитинга в програ-
мме.
Дополнительные сведения для плугина PhotoMatch, вы
найдёте в сети Интернет, на странице производителя
этого плугина www.vreel-3d.de, а также на рекомендуе-
мой в связи с темой странице www.base80.com

Изображение 1: Создание расширения модели


481 Бонус глава

Изображение 3: Разбивка сферы

Расположите теперь слегка сжатую сферу на прав-


ой стороне сцены, так как это показано на
изображении 2. Эта сфера должна создавать пре-
дставление оазиса в сцене, внешний вид которого
мы постараемся также изменить. Это должно прив-
ести к закрытию фона правой части изображения,
где находится достаточное количество рабочей те-
хники. Так как наш остров будет создан из отдельн-
ных частей, мы произведём достаточную разбивку
для геометрии модели сферы. Один из возможных
вариантов установок вы видите на изображении 3.
Прежде чем мы произведем конвертирование этой
сферы с её последующей обработкой, создайте
предварительно её копию и установите невидимой
в окне редактора. Позже мы ещё вернёмся к этому
вопросу. Произведите теперь конвертирование сф-
Изображение 2: Расширение сцены
еры оригинала и установите затем активным реж-
им обработки по точкам. Посредством одного из
Значения перемещений при выдавливании получаются в
методов выделения, выделите все точки сферы,
результате сравнения с фоном в виде камеры. Как было
которые расположены ниже уровня улицы и устан-
упомянуто при просмотре вами прилагающегося фильма,
овите активным инструмент масштабирования.
фон изображения содержит некоторые излишние элемен-
ты, например, построение на правой стороне изображен-
ия. Мы намерены немного преобразить эту сцену и испо-
льзовать некоторые элементы моделирования, которые
мы создали сами. Мы начнём со сжатия модели сферы
вдоль оси Y. Для этого необходимо установить режим об-
работки объекта. Если вы не забыли, в этом режиме мы
имеем возможность произведения масштабирования об-
ъектов вдоль каждой из его осей с различными значения-
ми.
482 3D-Compositing на основе PhotoMatch Plug-in

В диалоге окна мягкого выделения, для нашего


распоряжения предоставлены некоторые пара-
метры, на основе которых возможно контроли-
рование распространение силового поля. Поср-
едством установки поверхности и её активнос-
ти, распространение силового поля будет прои-
сходить только вдоль соседних элементов, и не
буде создавать влияния не зависимо от формы
объекта. Меню ослабления в принципе можно
сравнить с аналогичной функцией источника
освещения. При этом нам предлагаются разли-
чные функции, влияющие на интенсивность ос-
лабления силового поля по краям. Меню оежи-
ма определяет центр силового поля. При уста-
новке Группа, будет использован центр выдел-
енных элементов. Установка По центру, устан-
авливает центр для всех имеющихся выделен-
ий на объекте, также по их центру.
Установка Все, ослабление силового поля буд-
ет начинаться по краю имеющегося выделения.
Значение параметра радиус, определяет прос-
транственное расширение силового поля. При
этом параметр ширины, \как ни странно\ опред-
еляет, насколько быстро должно происходить
ослабление силового поля внутри определен-
ного радиуса. Величина интенсивности опреде-
ляет силу воздействия силового поля на объе-
кт. Интенсивность окраски при этом, предоста-
вляет визуальную помощь распределения воз-
действия силового поля на поверхности объек-
та. Как вы видите на изображении 4, я исполь-
ьзую установку Группа с линейным ослаблени-
ем. Радиус при этом выбран таким образом,
что при последующем масштабировании выде-
ленных точек, часть сферы находящаяся над
поверхностью, будет также использована. При
произведении масштабирование произведите
блокировку оси Y, чтобы высота нашего Вирту-
ального острова осталась без изменения.
Смысл этого действия заключается в создании
мягкого перехода между улицей и островом.
Если вас устраивает конечный результат, откл-
Изображение 4: Деформация сферы ючите установку мягкого выделения в менедж-
ере атрибутов и произведите инвертирование
Этот инструмент, наряду с другими, предоставляет для нас имеющегося выделения точек.
функцию мягкого выделения. При этом вокруг выделенных
элементов, будет создано своеобразное силовое поле, кото-
рое затем создаст влияние также и на точки, ребра и поверх-
ности, которые не были выделены. Видимые границы этого
силового поля, на объекте будут показаны с помощью перех-
ода из жёлтых линий, если установки активации и просмотра
для функции мягкого выделения были установлены как акти-
вные (изображение 4).
483 3D-Compositing на основе плугина PhotoMatch

Вы можете теперь удалить все точки на уча-


стках, которые не будут видимы на конечном
изображении. Это относиться к участкам, ра-
сположенных ниже уровня улицы и поверхн-
ости вверху на острове. На этом участке нам
необходимо создать специальное покрытие.
Используйте затем инструмент фаски и выд-
авливания, для формовки эффекта отдельн-
ых камней, из имеющихся поверхностей сф-
еры (изображение 5). Вам при этом необхо-
димо начать с инструмента фаски, в котором
установка сохранения групп должна быть от-
ключенной. Только в этом случае, каждая
поверхность покрытия будут обработана по
отдельности. Получившиеся при этом повер-
хности, вы можете в последствии обработа-
ть с инструментом выдавливания, для отда-
ления их на незначительное расстояние от
поверхности. В заключении используйте ещё
раз инструмент фаски, для создания необхо-
димого скругления. Это зависит от того, нас-
колько большим должна быть ширина зазора
между камнями поверхности. Для вида зако-
нченной поверхности с незначительным вид-
ом швов, вполне достаточным является всего
1 рабочий шаг (изображение 5).
Используйте затем инструмент выделения по
окружности, для выделения каждого второго
кольца камня. Произведите в заключении
расширение этого выделения, для получения
возможности создания выделения для
боковых сторон этих камней. Для расширен-
ия выделения используйте команду Выделе-
ние > Увеличить выделение. Выделенные
поверхности необходимо перенести порсед-
ством команды Функции > Отделить в новый
объект и в заключении удалить эти поверхн-
ости на объекте оригинала. Вновь получен-
ый таким образом объект поверните вокруг
его Y оси, для создания смещения рядов ка-
мней между собой. Это рабочий шаг предос-
тавлен на нижней части изображения 5. На
нём вы отчётливо видите созданное смеще-
ние для камней.

Изображение 5: Создание поверхности покрытия

Используйте инструмент сглаживания в меню структуры програ-


ммы, для дополнительного сглаживания формы. Нижний рисун-
ок общего изображения 4 наглядно демонстрирует для нас этот
пример. Вы можете использовать инструмент сглаживания мно-
гократно, для получения желаемой формы объекта.
484 3D-Compositing на основе плугина PhotoMatch

Изображение 7: Поле зрения источника освещения

Освещение сцены

Для создания оптимального освещения в сцене, мы


должны немного интуитивно отнестись к этому вопро-
су, так как в сцене отсутствуют тени с четкими границ-
ами. Мы предположим, что солнце находится позади
наблюдателя и свет при этом практически отвесно по-
падает на объекты. Наряду с источником солнца, име-
ется источник рассеянного освещения, которое будет
рассеяно небом и имеющимся окружением вокруг наш-
его объекта. Мы назначим для этого источника поверх-
ностный тип с формой плоскости как полусфера, кото-
рая окружает нашу сцену. Образование тени на основе
этого источника освещение не является обязательным
Установка Без глянца, так же должна быть отключенн-
ой, чтобы источник не приводил к созданию глянца.
Интенсивность источника мы установим на 150% и цвет
определим как бледно-голубой. Эти установки и со-
ответствующий результат вы найдёте на изображении
6. Дополнительный источник освещения должен тепе-
трь изображать солнце. Позицию и направление этого
источника освещения вы видите на изображении 7.

Изображение 6: Рассеянный свет


485 3D-Compositing на основе плугина PhotoMatch

Как и для всех лучей, которые попадают на


объект с большого расстояния, тип этого ис-
точника должен быть установлен как удалён-
ный. Образование тени при этом нам ненуж-
но, чтобы наши 3D объекты в последствии не
выглядели слишком плоскими. Я устанав-
ливаю при этом тип тени как мягкая с картой
теней = 750х750 пикселей. Дополнительно
мы установим активной функции Тень-Конус,
в нижней части диалога, для ограничения
просчёта тени только для необходимых нам
объектов. Интенсивность источника мы уста-
новим на 70%, причём свет получит при этом
слегка желтоватый оттенок. Какое влияние
оказывает этот дополнительный источник на
нашу сцену, вы видите на изображении 8.
При этом полигоны здания, доказывают свою
необходимость существования, так как на их
поверхности, мы можем сравнить яркость с
выступающей стеной дома на фоне из-
ображения. Полигоны на стороне этого дома
на данном этапе выглядят сравнительно тё-
мными. На фронтальную часть дома и на
наш виртуальный остров, напротив, попада-
ет излишнее количество освещения. Поэто-
му мы создадим в сцене третий источник ос-
вещения, как вспомогательный для источни-
ка симулирующего солнце. Расположить его
необходимо слева, выше позиции камеры.
Для этого источника мы выберем аналогичн-
ые установки для света и интенсивности. Вы
можете просто создать дубликат источника
освещения солнца и переместить его на соо-
тветствующую позицию. Этот источник долж-
ен также приводить к созданию тени. В этот
раз мы определим тип тени как жёсткая и сн-
изим немного интенсивность этого источника
по сравнению с источником солнца. Как вы
видите на изображении 9, мы находимся на
верном пути. Полигоны для сохранения пов-
ерхности теперь практически сливаются с
настоящими стенами на заднем фоне изобр-
ажения.

Изображение 8: Солнечный свет


486 3D-Compositing на основе плугина PhotoMatch

Изображение 10: Оптимирование острова

Normal-Mapping

Наш остров имеет слишком высокое количество


поверхностей. Это предоставляет нам возможнос-
ть использования Normal-Mapping. При этом слож-
ные поверхности будут перерасчитаны в цветное
изображение, и затем перенесены на объект, име-
Изображение 9: Дополнительный источник освещения ющий более низкое разрешение. В идеальном слу-
чае, мы можем сократить высокое количество пол-
Изображение 9 предоставляет нам по центру поле зрен- игонов, без потери при этом уровня детализации
ия этого источника освещения. Если в вашей сцене остр- изображения поверхности. Если вы не забыли, для
ов будет выказывать элементы засветки, оставьте это по- нашей сферы в начале этого рабочего примера мы
ка без изменения. Мы изменим это позже посредством создали копию. Именно теперь мы будем её испол-
применения материалов. Наиболее важным моментом ьзовать.
для нас является участок здания на изображении и прав-
ильно созданное освещение для него. Это позволит нам
позже установить на крыше этого здания, например, нав-
ес от солнца, или дополнить ещё один этаж для этого зд-
ания, который будет идеально интегрироваться в общее
изображение.
487 3D-Compositing на основе плугина PhotoMatch

Произведите конвертирования примитива сферы в


полигональный объект и подгоните её форму по име-
ющейся модели нашего острова (изображение 10).
Так как оригинал сферы был деформирован в режиме
обработки объекта, этот объект имеет после конверт-
ирования искажённую систему координат. Мы попро-
буем устранить этот недостаток, прежде чем для объ-
екта будут назначены соответствующие материалы.
Установите для этого активным режим правки оси об-
ъекта и определите для всех трёх величин размера,
значения = 1, в менеджере координат. Менеджер коо-
рдинат при этом должен работать в режиме обработ-
ки объекта. Вы видите это на изображении 10. Вы ви-
дите также, что на верхней поверхности конвертиров-
анной сферы был добавлен циклический разрез, на
участке, где виртуальный остров имеет отверстие.
Этим способом вы можете выделить и удалить все
поверхности, находящиеся в пределах этого разреза,
чтобы придать для обеих моделей максимальную ст-
епень схожести. После этого установите версию остр-
ова с уменьшенным числом полигонов снова невиди-
мой в окне редактора. Для этого объекта мы создад-
им сейчас материал и посредством его интенсивнос-
ти яркости, произведём подгонку к освещению сцены.
Создайте теперь новый материал и произведите его
назначение для виртуального острова с высоким раз-
решением полигонов. В установках подсветки матер-
иала, используйте модель Oren-Nayar с 50% шерохо-
ватости. Произведите снижение значения параметра
интенсивности диффузии, пока яркость нашего остро-
ва не будет соответствовать с дорогой на заднем фо-
не изображения. В моём случае, это значение я уста-
новил = 55%. Чтобы мы могли позднее без проблем
изменять создаваемые сейчас Normal-Map между об-
оими объектами острова, измените вид проекции тек-
стуры нового материала для острова на сферическое
проецирование.

Изображение 11: Материал острова

Удалите в заключении имеющийся UVW Tag. Мы созд-


адим сейчас новый тег. Произведите подгонку положе-
ния и размера проекции текстуры в режиме оси тексту-
ры таким образом, как это показано на изображении
11. Создайте в заключении новые координаты UV, исп-
ользуя команду Tags > UVW-Координаты, в менеджере
объектов. Обратите внимание, что наш остров с имею-
щейся для него текстурой является выделенным в ме-
неджере объектов. В меню рендеринга вызовите затем
функцию фиксации текстуры.
488 3D-Compositing на основе плугина PhotoMatch

489 3D-Compositing на основе плугина PhotoMatch

Изображение 13: Установки материала

Отключите дополнительно установку Optimale


Mapping, так как мы намерены использовать создан-
Изображение 12: Окно диалога для фиксации текстуры ные нами искусственным образом координаты UV.
Именно таким образом, сферическая проекция мат-
Это приведёт к созданию тега фиксации текстуры, в кото- ериала останется без изменений. После клика мыши
ром необходимо для установки группы, определить акти- на кнопку фиксации текстуры, начнётся процесс про-
вной функцию нормалей (изображение 12). Посредством счёта Normal-Map, визуальный показ которого вы
этого, направление нормалей для объекта будет пересч- можете наблюдать в окошке, расположенном также
итано в кодированное, цветное изображение, которое в в окне этого диалога. В материале, который мы наз-
последствии может быть перенесено на другой объект. начили для острова, установите в заключении актив-
Сейчас нам необходимо определить только подходящий ным канал нормалей, и произведите затем для него
формат и директорию для сохранения, установки которых импорт просчитанной Normale-Map (изображение
находятся также в окне диалога тега фиксации текстуры. 13). Как ссылку для нормалей, необходимо установ-
Я устанавливаю здесь формат TIFF с 16 Bit для канала ить в закладке метода, функцию объекта.
цвета. Величину изображения вы можете определить не-
посредственно или при активной установке автоматичес-
кого размера, установить значение между предоставляе-
мым здесь для нас минимальным и максимальным значе-
нием.
489 3D-Compositing на основе плугина PhotoMatch

Если бы речь при этом шла об анимации и измене-


нии формы объекта, было бы однозначно коррект-
нее, если бы мы в теге фиксации текстуры, устано-
вили метод касательных. Нормали будут в этом сл-
учае сохранены согласно их направления к поверх-
ности в Normale-Map и при искажении поверхности,
повторяли бы эту деформацию.
Этот модифицированный материал нам необходи-
мо теперь назначить для виртуального острова с
низким разрешением. Тип проекции при этом необ-
ходимо определить как сферическая. Проекцию те-
кстуры необходимо снова согласовать в режиме
обработки осей текстуры, с формой объекта.
После этого, ваше изображение должно быть похо-
же на показываемое изображение 11.
Виртуальный остров с высоким разрешением вы
можете теперь полостью удалить из сцены или для
вида окна редактора и процесса рендеринга устан-
овить как невидимый.

Дополнительные материалы

Так как мы занимаемся материалами, давайте соз-


дадим материал поверхности для сцены. Для возм-
ожности изменения установок дороги, в отличие от
фона изображения, создайте дубликат материала
с изображением фона и присвойте ему соответств-
ующее название, например, поверхность.
Установите активным для этого материала канал
диффузии и произведите для него импорт шадера
Ambient Occlusion. Это будет способствовать обра-
зованию неброских затемнений для основания вир-
туального острова и приведёт к созданию более
реалистичной связи между дорогой и виртуальным
островом. Для этого, новый материал должен быть
назначен для объекта стены дома. Так как мы нам-
ерены дополнительно интегрировать созданный
нами автомобиль и пальму в это изображение, сце-
на должна иметь небесное окружение. Только так,
например, стёкла автомобиля могут иметь реалис-
тичное отражение окружающей среды.
Стандартный объект программы заднего фона, к
сожалению, не в состоянии создать этот эффект.
Создайте новый материал и загрузите для него ша-
дер слоёв в канал цвета (изображение 14). Для
создания аналогичного неба как на изображении,
мы можем естественно использовать модуль Sky.

Изображение 14: Материал неба

Это соответствует стандартной установке в теге фиксации


текстуры для просчёта нормалей.
490 3D-Compositing на основе плугина PhotoMatch

Изображение 15: Проекция фона изображения

Для наших целей вполне достаточной является комбина- Изображение 16: Альфа каналы дополнительных объектов
ция шадеров облаков и градиента цвета, так как это пока-
зано на изображении 14. Шадер облаков вы найдёте в
Добавка дополнительных объектов
списке шадеров программы, а именно в рубрике поверхн-
ости. Чтобы материал неба с одной стороны окружал на-
Для придания нашей сцене более презентабельного
шу сцену, но на фоне изображения мы при этом смогли
вида, произведите импорт в сцену смоделированн-
бы видеть импортированное изображение, удалите име-
ых нами ранее автомобиля и пальмы. Используйте
ющийся объект фона и замените его объектом неба. Вы
для этого функцию импорта в меню файла програм-
найдёте его в меню программы Объекты > Объекты сце-
мы CINEMA 4D. Удалите все импортированные при
ны. Созданный материал назначьте, теперь для этого об-
этом в этих сценах камеры, источники освещения, а
ъекта. В заключении, перетащите дополнительно первон-
также возможные объекты поверхности или фона.
ачальный материал с фоном изображения также на объе-
Объедините все объекты импорта для пальмы и ав-
кт неба. При этом материал с изображением фона, в мен-
томобиля под одним, общим Нуль-Объектом. Посре-
еджере объектов должен находиться справа от назначен-
дством масштабирования этого Нуль-Объекта, вы
ного ранее материала неба, чтобы он мог его закрывать в
можете в последствии согласовать размеры пальмы
виде камеры. Для появления материала в поле зрения
и автомобиля с нашей сценой. Расположите пальму
камеры, установите фронтальную проекцию в теге текст-
по центру нашего виртуального острова и установи-
уры и отключите установку плиточного показа
те машину параллельно к стене дома на дороге. Вы
(изображение 15).
можете при необходимости расположить дополните-
льные элементы 3D или копии пальмы в этой сцене.
В заключении для Ноль-Объекта необходимо присв-
оить тег композитинга и в нём установить различные
каналы объекта.
491 3D-Compositing на основе плугина PhotoMatch

Изображение 17: Готовое изображение

Как мы уже упоминали и затрагивали ранее эту тему, посредством этого в установках многопроходного канала, во-
зможно определение установок, позволяющих создание собственных масок канала Альфа. Вы можете их использ-
овать позже для произведения цветокоррекции в специальных программах. Маски такого типа предоставлены для
нас на изображении 16. Так как наша пальма использует модуль волоса для своего покрытия, и он не будет авто-
матически активирован при загрузке пальмы, вам необходимо перед началом просчёта изображения, произвести
это мануально. На закладке эффектов для установок рендеринга, установите активным эффект Hair-Render-Post.
В заключении вам необходимо установить полигональный объект здания невидимым для процесса рендеринга.
Мы использовали его только для оценки 3D освещения. Наша сцена после этого могла бы выглядеть как на
изображении 17. Для этого случая я незначительно изменил цвет для лака автомобиля, для повышения общего
настроения изображения. Дополнительно, изображение пальмы было обработано в программе Photoshop и незна-
чительно ретушировано.
492 Создание модели персонажа

Изображение 18: Рисунок фигуры

При создании аналогичных сцен композитинга на осн-


ове изображений и импортированных 3D объектов,
как правило, это должно выполняться, так как 3D изо-
бражения будут визуализированы очень часто с выс-
оким уровнем контраста. На этом я намерен закрыть
эту небольшую сцену композитинга в этой книге.
Теперь мы затронем тему органического моделирова-
ния в программе и попробуем создать фигуру персон-
ажа. Мы создадим модель фигуры на основе создан-
ных ранее зарисовок. Готовая модель фигуры будет,
затем использована для анимации.

Создание модели персонажа


Изображение 19: Подгонка разрешения текстуры
Как и для всех сложных форм, мы советуем вам при
создании моделей персонажной анимации, подготов- Вы найдёте это изображение на прилагаемой к книге
ить для себя заранее необходимые зарисовки или из- CD, но при этом можете использовать собственные
ображения. Для нашего примера, я создал зарисовку зарисовки или изображения. Для этого необходимо
персонажа каратиста, азиатской национальности. Как создать 2 вида зарисовок фигуры, профиль и фас.
вы видите на изображении 18, мы имеем дело с дов- Соблюдение величины пропорций при этом является
ольно серьёзным молодым человеком. неотъемлемым атрибутом. Я советую вам при этом
создавать ваши зарисовки на одном листе бумаги и в
одной плоскости. При помощи вспомогательных лин-
ий необходимо произвести сравнение и расположен-
ие создаваемых элементов фигуры. Чем точнее вы
выполните эту работу при создании рисунка персона-
жа, тем точнее вы можете работать потом с этим изо-
бражением в программе CINEMA 4D. В программе
вам необходимо создать новый материал и импорти-
ровать в него созданное изображение. В установках
подсветки этого материала необходимо определить
необходимый размер для текстуры. Изображение 19,
наглядно демонстрирует для нас этот процесс.
493 Создание модели персонажа

Если вы намерены использовать мои рисунки, то


для обеих поверхностей вам необходимо установ-
ить размеры 803 x 683 условных единиц. Произве-
дите назначение материала для обеих плоскостей
и затем используйте инструмент вращения для по-
ворота этих плоскостей с углом 90°, то есть перпе-
ндикулярно во взаимном отношении. При этом пло-
скости вам необходимо переместить таким образ-
ом, что фронтальный вид фигуры будет располож-
ен по центру мировой системы координат. Вторая
плоскость, расположенная в системе ZY, должна
наоборот быть перемещена таким образом, что бо-
ковой вид окна редактора будет расположен по це-
нтру мировой системы координат. В заключение
удалите обе плоскости из начала координат миро-
вой системы чтобы там возникло достаточно места
для модели фигуры. Изображение 20 показывает
вам наглядно конечное изображение в окне персп-
ективы. Ниже вы видите боковой и фронтальный
виды, а также внешний вид плоскостей.

Моделирование головы

А теперь давайте займёмся непосредственной раб-


отой связанной с моделирование нашего персона-
жа. При этом мы начнём с головы персонажа, для
чего нам необходимо создать новый объект полиг-
он, который вы найдете в меню объектов програм-
мы. Этот объект мы заполним в режиме обработки
по точкам, создаваемыми нами при этом точками и
полигонами. Для этого вы можете использовать ин-
струмент добавления точек и связать посредством
этого установленные точки, при дополнительном
использовании функции создания полигонов или
вы можете создавать точки и поверхности за один
шаг, только посредством инструмента создания по-
лигонов. Оба инструмента вы можете найти в меню
структуры программы CINEMA 4D.
Попробуйте начать с левой половины ротовой пол-
пости, и создания вокруг неё полос полигонов.

Изображение 20: Расположение поверхностей

Этот параметр определяет использование версии загружен-


ного в материал изображения с более высоким разрешени-
ем и показ его в окне редактора. Естественно это отражает-
ся на памяти ПК, но при этом облегчает нам нашу работу с
изображениями в окне редактора. Для использования тако-
го материала нам вполне достаточно двух объектов прими-
тивов. Произведите их подгонку с набросками изображения,
чтобы оно было показано без искажения на поверхности
объектов.
494 Создание модели персонажа

Изображение 21 показывает вам один из вариантов


возможного вида такого моделирования. Произведи-
те расположение поверхностей предварительно в
окне редакторов с боковым видом и проведите зат-
ем точную подгонку точек в окне редактора фронта-
льного вида. Не создавайте никогда большое колич-
ество поверхностей одновременно, чтобы вы не тер-
яли общего контроля при последующей работе над
точками в окне редактора.
Дополните затем некоторые полигоны в центре лица
вокруг контура носа, для возможности создания пла-
вного перехода к участку бровей и глаз персонажа.
Эти рабочие шаги вы также видите на изображении
21. При этом вы должны производить моделирова-
ние только для одной стороны лица. Другую сторону
в последствии мы создадим при помощи объекта си-
мметрии. При этом уже сейчас вы должны обратить
внимание, на то, что точки по центру лица, располо-
жены точно на мировой оси координат YZ. Последу-
ющие изображения демонстрируют для вас использ-
иование объекта симметрии совместно с HyperNUR-
BS объектом, для получения полной и при этом
сглаженной по геометрии головы персонажа.
Изображение 22 демонстрирует дополнительно, как
будет продлёна полоса полигона боковой поверхно-
сти носа, для ограничения участка глаз. Это закры-
тое и гибкое создание полигонов, объединяется под
общим названием Полигональной цикличности. При
этом нужно ориентироваться по переходам мускул
или связок под кожей, для возможного в последст-
вии создания анимационного процесса наиболее
реалистичного и правдоподобного результата. Это
имеет преимущества не только для фигур анимации
но и для абстрактного 3D моделирования.

Изображение 21: Создаваемые контуры для ротовой полости носа


495 Создание модели персонажа

Изображение 22: Отражение и сглаживание модели

Закройте теперь расстояние между верхней губой и ниж-


ним краем круга глаза, как это показано на изображении
23. Создайте затем дополнительные полигоны, которые
начинаются в основании носа, затем переходят в боко-
вую поверхность и проходят через поверхность щеки, и
на участке подбородка снова сталкиваются с плоскостью
симметрии.

Изображение 23: Создание уха персонажа

Начальная форма контура уха, будет добавлена


посредством использования минимального количе-
ства поверхностей (изображение 23).
496 Создание модели персонажа

Изображение 25: Инструмент клонирования

Затем вам необходимо установить в окне редактора


бокового вида точки для верхнего контура головы.
На первом рисунке общего изображения 24 эти то-
чки имеют красную маркировку. В заключении выде-
лите эти точки и в меню функций установите актив-
ной функцию клонирования (изображение 25). Пос-
редством этого инструмента вы можете создавать
копии объекта в пределах его границ, а также пере-
мещать их. Мы будем использовать эту функцию в
нашем случае для создания дубликатов новых точек
с их последующим перемещением вдоль Х оси. Так-
им образом, мы можем в заключение соединить точ-
ки с полигонами. В инструменте клонирования для
этого вам необходимо после нажатия на кнопку наз-
начения, произвести подгонку значения смещения и
в меню осей установить ось Х. Так как мы намерены
создать только 1 копию для каждой из выделенных
точек, вы можете стандартное значение инструмен-
та клонирования = 1, оставить без изменения. Теп-
ерь вам необходимо расположить новые полигоны
по периметру глаза. Для того чтобы у нас была воз-
можность открытия век глаз при создании анимации,
оставьте в середине века небольшое свободное ра-
сстояние (изображение 24).

Изображение 24: Определение формы головы и создание зрачков


497 Создание модели персонажа

В заключении необходимо закрыть пространство


над верхним веком и создать дополнительные разр-
езы посредством инструмента резки граней. Соотве-
тствующие линии вы видите на изображении 26 с
красной маркировкой.
Обращайте при этом внимание, что разрезы будут
доходить только до середины модели, чтобы не про-
исходило создание 3-х угольников.
Используйте вновь созданные точки, для придания
векам определённой степени скругления и создания
более реалистичного впечатления. Переместите от-
крытые края век немного друг к другу, чтобы при ви-
де спереди, между ними не было расстояний. Резу-
льтат этих рабочих шагов вы видите на двух нижних
рисунках изображения 26.
Вы видите там также часть плоскости, созданной
для макушки фигуры, между клонированными точка-
ми. Этот участок будет теперь закрыт посредством
новых поверхностей, для окончания работы с моде-
лью головы. Добавьте дополнительные полосы пол-
игонов для подбородка и несколько сферических
структур позади уха. Эти рабочие шаги вы можете
узнать на изображении 27.
Оставшиеся промежутки необходимо закрыть боль-
шими 4-х угольными поверхностями. При этом на
верхней части лица, на лбу, останется 3-х угольная
поверхность, которую мы, при добавлении дополни-
тельных разрезов верхней части головы, перемест-
им немного внутрь туловища.

Изображение 26: Моделирование участка глаза


498 Создание модели персонажа

Изображение 28: Скругление формы головы

Для выделения контура уха, выделите эти поверхно-


сти, как это показано на нижнем рисунке общего из-
ображения 28.

Изображение 27: Закрытие черепа модели

Создайте новый разрез, как это показано на рисунке 28


и переместите новые точки для создания скругления го-
ловы.
499 Создание модели персонажа

Зубы персонажа

При создании мимики зубы играют немаловажную


роль и поэтому на зарисовках заслуживают особого
внимания. Так как не всегда бывает ясно в процессе
моделирования, какие части позднее будут задейств-
ованы в процессе анимации, нам необходимо удел-
ить достаточно внимания на моделирование дёсен и
внутренней ротовой полости. Так как речь при этом
идёт не о реалистично сформированном персонаже,
у вас имеется выбор при работе и возможность упро-
щения рабочего процесса. Поэтому мы попробуем
воспроизвести внешний вид дёсен на основе просто-
го примитива куба, который слегка деформирован.
При этом зубы должны быть незначительно согнуты,
для лучшего их реагирования на создаваемый
глянец.
Как вы видите на изображении 30, мы начинаем на-
шу работу непосредственно по центру нижней челюс-
ти и размещаем там, на плоскости симметрии наш
куб с 2 сегментами в X и Z направлениях, а также с 3
сегментами в направлении Y. Расположите этот куб
на нижней части головы чтобы зуб, возможно было
отразить и сгладить. Произведите при этом подгонку
бокового расстояния таким образом, что для симмет-
рии не будут рассчитаны сплавления точек края куба.
Добавьте вдоль внешней стороны нижней губы допо-
лнительные кубы, размер которых вы снизите пошаг-
овым масштабированием. При этом придерживайтесь
изображений рисунка в окне редактора для вида сбо-
ку.
Изображение 31 демонстрирует для вас на верхних
рисунках, как необходимо выполнить необходимый
скос верхней поверхности зуба. В районе ротовой по-
лости произведите копирование и распределение зу-
бов, для создания имитации коренных зубов. С зуба-
ми верхней челюсти вам необходимо поступить анал-
огичным образом. При этом вам необходимо начать
цепочку зубов не по центру, а оставить там свобод-
ное пространство для одного зуба (изображение 31).

Изображение 31: Создание зубов


500 Создание модели персонажа

Изображение 33: Дёсны зубов

Изображение 32: Челюсть


Если вы произвели моделирование всех зубов для
персонажа, объедините все объекты кубов, которые
Зуб по центру вы создадите из половины примитива вы применяли, в один объект, и отделите затем от
куба, который в последствии будет дополнен посредст- него верхний край как новый объект (изображения 32
вом применения объекта симметрии изображение 32. и 33).
501 Создание модели персонажа

Эти поверхности должны теперь создать продолжит-


ельную полосу для верхних и нижних зубов. Если у
вас происходит при этом пересечение поверхностей
или получаются зазоры, попробуйте произвести кор-
ректировку этих участков, например, посредством
перемещения точек или соединением открытых кра-
ёв посредством инструмента сшивания. В заключе-
нии используйте инструмент выдавливания, для
придания всем поверхностям необходимой толщи-
ны, не изменяя при этом геометрии зубов. При этом
установка поверхностей должна быть активной. Уда-
лите затем поверхности на линии симметрии и прои-
зведите корректировку позиции точек, для обеспече-
ния безпроблемного объединения точек. Посредств-
ом инструмента выдавливания произведите коррек-
тировку возможно созданных искажений для формы.
Инструмент выдавливания учитывает направление
нормалей полигонов и поэтому при наличии малень-
ких и неоднородных поверхностей может привести к
неожиданному результату.
Такие искажения вы видите на втором рисунке изоб-
ражения 33, где между задними зубами ротовой по-
лости, нижнего ряда зубов, посредством примене-
ния инструмента выдавливания возникли своеобра-
зные вершины. В заключение переместите точки дё-
сен, которые находятся между зубами, на незначит-
ельное расстояние в направлении верхушки зубов.
Красные стрелки на изображении 33 указывают
вам на это. На внутренней стороне зубов удалите
наружный край полигона для дёсен, для обозначе-
ния там контура нижней челюсти. Произведите фор-
мовку этих поверхностей как это показано на изобр-
ажении 34. С геометрией верхних дёсен вам необх-
одимо произвести аналогичные действия.

Изображение 34: Готовая модель челюсти


502 Создание модели персонажа

Изображение 36: Дополнительные рабочие шаги

В глотке необходимо создать кадык, как это показа-


Изображение 35: Формовка ротовой полости но на изображении 35 и 36. Обратите при этом вни-
мание на то, что геометрия зубов должна оставать-
Открытый край внутренней поверхности губ, вам необ- ся видимой.
ходимо выдавить за два рабочих шага в направлении
затылка персонажа, для формирования ротовой полос-
ти (изображение 35).
503 Создание модели персонажа

Изображение 37: Сплайны для создания бровей

Если вы создали все сплайны, произведите их вы-


деление с последующим объединением и использ-
Шею фигуры вы можете сформировать посредством выда- овании при этом команды Соединить из меню фун-
вливания открытых линий ниже подбородка и затылка пер- кции. После этого вы получите новый и единый
сонажа. Нижний рисунок изображения 36 демонстрирует сплайн. Начальные сплайны вы теперь можете
для вас один из возможных вариантов конечного результа- просто удалить. Переместите немного созданный
та в режиме рентген таким образом новый сплайн, чтобы избежать оши-
бочного расположения точек сплайна внутри геом-
Волосяной покров лица етрии черепа. Удалите возможно имеющиеся выд-
еления точек сплайнов.
Для показа волосяного покрова и его создания, вы можете Выберите затем команду Структура > Правка спла-
использовать различные варианты. Мы можем использов- йна > Проекция и установите режим для плоскости
ать модуль волоса программы или нарисовать волос или на XY. После нажатия на кнопку назначения, все
просто создать его модель. Я при этом выбираю третий точки сплайна будут спроецированы на поверхно-
вариант - моделирование волоса, так как это с одной стор- сть лица персонажа. Расположите в заключении
оны соответствует мультяшному виду персонажа и вам не- созданный сплайн совместно с примитивом кругов-
обходимо при этом иметь дополнительно установленных ого сплайна как подобъекты для объекта Sweep-
модулей в программе, для повторения, показываемого NURBS (изображение 37).
примера. Мы начнём в окне фронтального вида с размещ-
ения коротких сплайнов на лице персонажа как имитации
будущих бровей. При этом обращайте внимание на имею-
щиеся у вас рисунки. Для возможности обеспечения и улу-
чшения общего вида, установите модель головы кратковр-
еменно как невидимую или установите функцию Рентген
для объекта HyperNURBS в менеджере объектов активной
При создании сплайнов обращайте внимание, что вы их
при этом формируете от корней волос. Так как эти сплай-
ны мы намерены позже использовать совместно с объект-
ом Sweep-NURBS, и будем при этом использовать его фу-
нкцию масштабирования, все сплайны должны иметь оди-
наковое направление. Как вы видите на изображении 36,
для отдельных сплайнов является вполне достаточным ус-
тановка только трёх точек.
504 Создание модели персонажа

Установите более низким значение конечного масшт-


абирования объекта Sweep-NURBS, чтобы вершины
волос выглядели более тонкими. Так как волосы буд-
ут дополнительно сглажены посредством объекта
HyperNURBS, вы можете понизить также количество
поперечных сечений для бровей. Я при этом отключ-
ил даже промежуточные пункты, что приведет к испо-
льзованию только 4-х угольного сплайна как попереч-
ного сечения. Вы должны затем в режиме обработки
по точкам, немного переместить волосы от геометрии
головы, чтобы они не занимали все поверхности.
На изображении 37, это показано отчётливо в окне
редактора для вида сверху. Для того чтобы придать
бровям ощущение объёма и наполненности, вам нео-
бходимо сейчас создать как минимум ещё две копии
сплайна бровей и немного переместить созданные
дубликаты относительно первоначального сплайна
оригинала. Естественно результат будет наиболее
оптимальным, если вы произведёте индивидуальную
формовку созданных копий сплайна, чтобы не все во-
лосы находились в строго параллельном положении
между собой (верхний рисунок изображения 38).
Сплайны бровей в заключении необходимо объеден-
нить в один сплайн, после чего проведите конверта-
цию объекта Sweep-NURBS в полигональный объект.
Усы для нашего персонажа мы выполним по аналоги-
чному принципу. Прежде всего, создайте несколько
сплайнов во фронтальном виде окна редактора и об-
ъедините их затем в один общий объект. Произведи-
те их проекцию на лицо персонажа и при необходимо-
сти произведите корректировку окончаний сплайнов,
для придания им оптимальной формы. В заключении
расположите эти сплайны совместно с примитивом
кругового сплайна как подобъекты для объекта
Sweep-NURBS и произведите снижение конечного
радиуса профиля для вершин волос создаваемых
бровей персонажа.

Изображение 38: Брови и усы персонажа


505 Создание модели персонажа

Изображение 39: Борода

Как вы видите на нижней части изображения 38, закл- Изображение 40: Начальная форма кисти
ючительное удваивание сплайна волоса, придаёт бо-
лее презентабельный вид нашей модели. Волосы бор-
оды на углах ротовой полости, вы можете создать из
отдельных сплайнов и в заключение работы объедин-
ить их между собой. Волос на подбородке персонажа,
будет создан самым простым способом. Мы использу-
ем для этого предварительно созданную форму сплай-
на, по форме напоминающую рыболовный крючок, па-
раллельно со стандартным сплайном программы Цвет-
ок, как поперечное сечение (изображение 39).
506 Создание модели персонажа
Моделирование кисти персонажа

Моделирование кисти начинается с пальцев изоб-


ражение 40. Простой примитив куба будет разме-
щён на соответствующей позиции и соответствен-
но масштабирован. 4 сегмента Z вам необходимо
разделить посредством команды Фаска \Bevel\. Как
вы видите на нижнем рисунке общего изображе-
ния 40, при этом будут созданы промежуточные
пространства для пальцев. Следующие рабочие
шаги я хочу предложить вам как альтернативу. Вы
можете произвести создание четырех пальцев как
предварительные „выпячивания" кисти или объед-
ините все пальцы в одну общую плоскость. Для
придания персонажу мультяшного вида, я выбираю
второй способ создания. Так как мы в предстоящей
анимации не планируем создать сложных движе-
ний кисти или пальцев, то данный способ не будет
влиять на последующую анимацию и являться нед-
остатком. В принципе, не имеет значения, какой из
способов вы выбрали, первый рабочий шаг после
разделения сегментов между пальцами остаётся
одинаковым. Вы просто удаляете полигоны между
пальцами и закрываете затем получившиеся отве-
рстия посредством использования функции созда-
ния полигонов. Результат этих рабочих шагов пока-
зан на верхнем рисунке общего изображения 41. В
заключение для каждого пальца вам необходимо
добавить два горизонтальных разреза. Проще все-
го вы можете это выполнить посредством команды
резки граней. Между пальцами затем вам необход-
имо выделить среднюю поверхность и соединить
её посредством инструмента Мост. Это показано
на нижней части изображения 41. Там же вы види-
те модель при влиянии на неё объекта HyperNUR-
BS. Соединение посредством инструмента Мост,
является также рабочим шагом, посредством кото-
рого оба метода показа кисти и пальцев отличают-
ся. Остальные применяемые приёмы и техники при
выполнении моделирования остаются аналогичны-
ми во всех отношениях.

Изображение 41: Разделение и соединение пальцев


507 Создание модели персонажа

Изображение 43: Основание пальцев

Изображение 42: Формовка пальцев


Произведите снижение толщины пальцев на их верш-
инах и добавьте два разреза на изгибах изображе-
Как вы видите на изображении 42, нам необходимо ние 43.
немного изменить длину пальцев согласно естествен-
ной формы и сдвинуть пальцы между собой.
508 Создание модели персонажа
Используйте дополнительные линии для более уд-
обной обработки суставов на верхней и нижней ча-
стях. Особенно на внешнем суставе – приблизите-
льно в середине каждого пальца - форма немного
сужается к верху, что приводит к образованию на
обратной стороне пальца соответствующего изги-
ба. Плоскости в основании пальцев будут в заклю-
чении удалены, для возможности подготовки и сое-
динения с поверхностью кисти. Находящиеся меж-
ду пальцами точки необходимо переместить в нап-
равлении вершин пальцев и затем посредством но-
вых 4-х угольных поверхностей соединить с пальц-
ами.
Изображение 43 показывает эти рабочие шаги и
предоставляет новые поверхности с красной марк-
ировкой. Произведите в заключении циклическое
выделение открытого края и выдавливание этих
линий за два рабочих шага в направлении кисти.
Вы видите это на верхнем рисунке общего изобра-
жения 44. Произведите увеличение разреза выде-
ленных линий незначительно вдоль оси Y, для обо-
значения изгиба пальцев.

Большой палец кисти

Сейчас нам необходимо создать недостающий пя-


тый палец. Мы создадим его из нового объекта
примитива куба, который предварительно будет
установлен на необходимой позиции и подогнан
под необходимый размер.
Как вы видите на изображении 44, после конверт-
ации объекта вам необходимо создать два разреза
по его длине и один вертикальный разрез. Поверх-
ность, на которой большой палец будет связан с
кистью, вам необходимо удалить. Оставшийся при
этом край вы видите на изображении 45 маркиро-
ванный красными точками.

Изображение 44: Большой палец руки


509 Создание модели персонажа

Изображение 46: Увеличение длинны кисти до запястья

Изображение 45: Соединение большого пальца и кисти


510 Создание модели персонажа

Объедините пальцы руки и большой палец в один


объект и создайте новые поверхности соединения
как это показано на изображении 45. В начале
большого пальца добавьте дополнительные разр-
езы, для создания прямой связи с боковыми плос-
костями указательного пальца. Края, расположен-
ные в начале большого пальца вам необходимо
выдавить снова, для закрытия свободного рассто-
яния и формирования внутренней стороны руки.
При этом не забывайте о поверхности руки. Для
неё вам необходимо как минимум создать выпук-
лости в основании большого пальца и на внешней
стороне кисти. После того, как угловатая пока фо-
рма большого пальца была немного скруглена и
для перехода к кисти вы также создали необходи-
мую форму, это могло бы выглядеть как на изоб-
ражении 46. Попробуйте при этом использовать
минимальное количество плоскостей, чтобы при
подготовке к анимации у вас не возникало особе-
нных проблем из-за высокой степени разбивки ге-
ометрии объекта.
Линии в основании кисти вам необходимо выдав-
ить за несколько рабочих шагов в направлении
локтя и затем ещё незначительный участок в нап-
равлении плеча. Так как наш боец имеет на себе
куртку, большая часть руки позднее будет всё ра-
вно скрыта. Это форма служит для нас лишь как
ссылка для последующего моделирования куртки
(изображение 47).

Куртка

После того, как готовая рука была также располо-


жена как подобъект головы, создайте новый при-
митив куб и произведите подгонку его размеров
по верхнему размеру фигуры (изображение 47).

Изображение 47: Рука и моделирование куртки


511 Создание модели персонажа

Изображение 48: Начальная форма куртки Изображение 49: Завершение работы с курткой

Для конвертированного куба добавьте два горизонтал-


ьных разреза и используйте, таким образом возникшие
точки для определения начальной формы куртки изоб-
ражение 48.
512 Создание модели персонажа

Плечи и рукава вы можете просто выдавить посредством инструмента выдавливания из геометрии куба. При этом
не забывайте, что на участке локтя вам необходимо создать дополнительные разрезы, чтобы объект в последст-
вии имел достаточную свободу для совершения изгиба под различными углами. Заключительные поверхности на
животе и запястьях будут выделены и затем выдавлены внутрь и в последствии ещё раз выдавлены. Это создаст
видимость толщины материала, без дополнительного масштабирования всей геометрии объекта. Эти поверхности
и результирующую выдавливания вы видите на нижнем рисунке изображения 48, а также на верхнем рисунке из-
ображения 49. Они выделены красным цветом. Эти объекты будут в заключения удалены для создания отверстий
внизу и для рукавов куртки. Аналогично вы можете поступить с участком воротника куртки. Произведите там пред-
варительное выдавливание поверхности вверх, для придания формы воротнику, после чего, используя функцию
простого и внутреннего выдавливания, создайте необходимую толщину для формы воротника. Так как куртка так-
же будет использована объектом симметрии, нам необходимо создать только одну сторону объекта. Разделите ку-
ртку посредине посредством вертикального разреза, который вы можете создать, например, с помощью инструме-
нта Нож. Точки, полученные при создании этого разреза, должны быть расположены на оси симметрии объекта.
Если это не так, произведите коррекцию точек посредством менеджера координат. Вторая часть куртки теперь нам
ненужна и вы можете её просто удалить. Удалите для этого все полигоны, и не забывайте после этого использов-
ать функцию оптимирования для объекта, чтобы удалить оставшиеся точки.
Чтобы показать для лицевой части куртки соприкасающиеся части, переместите линии края куртки немного от объ-
екта симметрии, чтобы эти края не были соединены и затем произведите выдавливание этих линий в направлении
корпуса модели. Результат этого вы можете увидеть на нижнем рисунке изображения 49, для которого объекты
симметрии и HyperNURBS были отключены для лучшего показа.
Верх воротника вы можете обработать аналогичным образом. При этом вам также необходимо удалить точки от
объекта симметрии, чтобы избежать слияния точек. Предварительно находящийся на оси симметрии край воротн-
ика, вы можете закрыть посредством создания полигона, для придания окончательной формы. В заключении пров-
едите на участке плеча круговое выделение линий и затем произведите их многократную разбивку посредством
инструмента резки граней. В последствии это приведёт к повышению подвижности этого участка, а также улучшит
его деформационные свойства. Изображение 50 демонстрирует для вас формовку воротника, а также разбивку
участка плеча. При этом куртка является практически готовой, и мы можем создать для неё немного лоска. Как вы
видите на изображении, спереди на куртке имеются простые застёжки. Они являются неотделимым элементом
традициональной одежды народов Азии. Благодаря сглаживанию объекта HyperNURBS, эту часть мы можем оч-
ень просто выполнить. Как показано на изображении 51, мы используем для этого новый примитив куб на различ-
ных участках куртки, конвертируем его в полигональный объект и дополняем его одним вертикальным и горизонта-
льным разрезом.
513 Создание модели персонажа

Изображение 51: Застёжки

Изображение 50: Готовая куртка


514 Создание модели персонажа

Лицевая и задняя стороны этого куба будут выдел-


ены и затем выдавлены внутрь. Созданные при эт-
ом поверхности будут связаны между собой на ос-
нове инструмента Мост, для последующего модел-
ирования петли. Получившееся отверстие будет
смещено к одной из сторон куба и соответственно
деформировано, с целью создания разрезов геом-
етрии, где затем будут расположены пуговицы кур-
тки. Пуговицы при этом мы создадим из простых
примитивов куба, которые будут видимы затем в
созданном отверстии на куртке. На основе сглажи-
вания объекта HyperNURBS, наши кубы будут пре-
образованы по геометрии в формы, напоминающ-
ие сферы, которые вполне подходят на роль пугов-
иц.
Соедините оба конвертированных куба-пуговицы, а
также куб для отверстия, в единый, полигональный
объект и расположите его под объектом HyperNU-
RBS. Мы не можем расположить отверстия непоср-
едственно как подобъекты для куртки, так как они
не должны быть отражены.
Изображение 51 предоставляет для нас ещё раз
отдельные фазы моделирования отверстий и вне-
шний вид объекта после создания его дубликата.

Ступня персонажа

Ступня персонажа также будет создана из примит-


ива куба, который предварительно будет подогнан
по размеру и после конвертации, так же и по фор-
ме (изображение 52). Для получения достаточного
числа поверхностей для пальцев, необходимо про-
извести дополнительные разрезы геометрии в Z
направлении (изображение 53).

Изображение 52: Базисная форма ступни персонажа


515 Создание модели персонажа

Кроме этого необходимо добавить переход для ноги


посредством выдавливания, как это показано на вер-
хнем рисунке изображения 53. Так как мы намерены
создать не 3, а 5 пальцев для ступни и затем связать
их, выделите обе боковые поверхности на ступне и
выдавите их внутрь. Конечный результат смещения
полученных при этом точек, вы видите на нижней по-
ловине изображения 53. Теперь мы имеем в своём
распоряжении необходимые 5 полигонов, для после-
дующего выдавливания начальной геометрии пальц-
ев. Начните моделирование с выделения всех пяти
поверхностей на фронтальной части куба.
Используйте затем команду выдавливания, для пере-
мещения их на незначительное расстояние. При про-
изведении выдавливания геометрии, отключите уста-
новку сохранения групп, что приведёт к созданию пя-
ти независимых поверхностей при выдавливании. Со-
здайте ещё два выдавливания этих поверхностей,
для создания начальной формы. Выдавливаемые по-
верхности в начальной стадии переместите немного
вверх и ближе к кончикам пальцев, снова вниз на нез-
начительное расстояние, приблизительно до уровня
виртуального основания. Вы видите это изменение по
высоте для создаваемой геометрии на изображении
54.
На этом мы закончим данный этап моделирования.
Произведите теперь подгонку внешних размеров сту-
пни по имеющемуся изображению и произведите изм-
енение длинны суставов ступни далее вверх, для соз-
дания перехода к геометрии ноги. Объект ноги будет,
затем расположен в менеджере объектов как подобъ-
ект для геометрии головы, и автоматически сглажен
при этом. При этом будет также создано отражение
этого объекта для другой половины корпуса. Результ-
ат этих рабочих шагов предоставлен для нас на изо-
бражении 54.

Изображение 53: Моделирование пальцев ступни персонажа


516 Создание модели персонажа
Брюки персонажа

Теперь нашему персонажу необходимы брюки с


полагающимся к ним поясом. Моделирование этих
частей мы произведём по отдельности.
Как начальный объект для моделирования брюк,
мы будем снова использовать примитив куба. Рас-
положите куб над бёдрами фигуры и произведите
его конвертацию. На этом этапе нам необходимо
выполнить также одну сторону. Выделите теперь
на геометрии куба точки справа, внизу и произвед-
ите их перемещение вдоль оси Х, в направлении
плоскости симметрии. Установленная с наклоном
боковая поверхность куба, будет выдавлена один
раз.
Переместите новые точки на боковой поверхности
куба, таким образом, как это показано на изображ-
ении 55. Эта структура полигонов позволит нам
впоследствии реалистичное поднятие и боковое
смещение ноги при создании анимации. Боковая
поверхность будет в заключение многократно выд-
авлена вниз, вдоль геометрии ноги.
Этот рабочий шаг вы видите на нижнем рисунке
общего изображения 55. На участке колена персо-
нажа, создайте как минимум два разреза, чтобы в
последствии была возможна его свободная дефор-
мация. На незначительном расстоянии от ступни
персонажа прекратите процесс выдавливания, что-
бы незначительный участок ноги был виден. Брюки
будут, потом разделены посредством разреза на
участке бёдер. Излишние точки на левой стороне
брюк вы можете удалить. Обратите внимание, что
открытый край брюк будет расположен точно на
оси симметрии.

Изображение 54: Готовая модель ступни


517 Создание модели персонажа

Изображение 55: Брюки персонажа

Дополнительные циклические разрезы на стороне


и фронтальной части, приведут к образованию н
новых линий, которые в свою очередь позволят
дополнительную деформацию скругления для
брюк персонажа. Изображение 56 наглядно дем-
онстрирует для нас эти рабочие шаги.

Изображение 56: Разбивка геометрии и окончание формовки брюк


518 Создание модели персонажа

Создаваемые при этом кривые, вы видите на нижней части


изображения 57. Аналогично мы поступим с изменением
профиля, который управляется в диалоге окна посредств-
ом кривой вращения. С одной стороны вы можете управл-
Изображение 57: Пояс персонажа ять на основе этого параметра тем, что пояс будет на всём
протяжении проходить параллельно к корпусу персонажа.
Пояс персонажа При этом возникает простоя возможность манипулирован-
ия скручиванием пояса на его окончаниях. Это элемент не
Пояс персонажа мы выполним на основе сплайна, должен подвергаться функции создания отражения.
который будет повторять переход нормального Поэтому, мы оставим его на начальном этапе за предела-
пояса вокруг талии персонажа (изображение 57). ми иерархии корпуса модели. Так как дополнительное сгл-
При этом высокая степень детализации не требу- аживание для пояса является также необходимым, устано-
ется. Вполне достаточным будет, если окончания вите Sweep-NURBS-объект как подобъект для Hyper
сплайна будут проходить в непосредственной бл- NURBS -объекта. Отсутствующий при этом узел мы слегка
изости и затем просто свисать вниз. Как попереч- обозначим поверхностью плоскости куба, который вы расп-
ное сечение мы используем прямоугольный спла- оложите на уровне узла, до геометрии персонажа.
йн и расположим его подобъектом для объекта Изображение 58 предоставляет для нас эту позицию и об-
Sweep-NURBS. Для создания впечатления на уча- щее изображение готового пояса.
стке узла пояса достаточного сужения и деформ-
ации геометрии, мы используем сплайн масштаб-
ирования в диалоге окна Sweep-NURBS.
519 Создание модели персонажа

Материалы

Материалы просто должны подходить по замы-


слу к фигуре и не обязательно создавать Симу-
ляции фотореалистических поверхностей. В за-
висимости от степени абстрактности внешнего
вида фигуры, мы могли бы использовать прост-
ые цвета. Я попробую создать и объяснить вам
золотую середину для задач подобного рода.
При этом я намерен представить вам в деталях
два материала: для кожи персонажа и для его
костюма.

Кожа персонажа

Для создания реалистичной кожи, необходимо


учитывать не только её поверхность, но и пове-
дение света под первым слоём кожи. Мы все
знаем этот эффект, если рука находится в луче
яркого света. Свет при этом проникает через
кожу и приводит даже к своеобразному свечен-
ию пальцев с определённым оттенком. Это оз-
начает, что наша кожа и расположенные ниже
ткани, являются в состоянии переносить свет.
Мы можем наблюдать такие эффекты на част-
ях тела, обладающих незначительной толщин-
ой ткани, как сказано выше на пальцах, ноздр-
ях или ушах. В принципе этот эффект является
лишь незначительно выраженным, и при прев-
ышении симуляции этого эффекта, может при-
водить к созданию воскового вида поверхности
Мы намерены создать симуляцию такого эфф-
екта с кожей персонажа, без употребления при
этом стандартного эффекта переноса света
Изображение 58: Созданный узел пояса \Sub-Surface Scattering\ в программе CINEMA
4D. Основное звено такого эффекта, это окрас-
Объединение объектов и упрощение иерархии ка и подсветка поверхности в том месте, где
должна быть просчитана тень.
Так как наша фигура практически готова, нам необходимо нем-
ного преобразить иерархию нашей модели. Произведите конв-
ертацию все объектов Sweep-NURBS обозначающих волос, и
объедините также объекты бровей и усов персонажа в один
общий объект. Отдельным при этом остаётся только объект
Sweep-NURBS для пояса. Произведите затем создание отраж-
ения другой половины корпуса и произведите конвертацию
объекта симметрии. Все оставшиеся объекты, вы можете рас-
положить под общим Нуль-Объектом и произвести его сглажи-
вание посредством объекта HyperNURBS. При этом исчезнет
отдельная иерархия объектов HyperNURBS в нашей сцене.
520 Создание модели персонажа

Изображение 59: Создание материала кожи

Если вблизи не имеется источника освещения, подсветка поверхности в этом случае не должна производится и
просчитываться соответственно. В противном случае это выглядело бы не совсем естественно и натурально. Реш-
ением этой проблемы является шадер, который будет изменять интенсивность яркости на том участке, где поверх-
ность имеет недостаточный уровень освещенности. При этом значение шадера будет умножено со значением дру-
гого шадера, который производит исследование окружения каждой точки поверхности на предмет интенсивности
имеющегося света. Такие шадеры мы можем легко и просто создать сами (изображение 59). Произведите импорт
шадера слоёв в канал яркости материала. Посредством кнопки Шадер, в окне диалога, произведите импорт шаде-
ра Фильтр и затем в него шадера Lumas. Возможно, немного сложновато для начала, но разгадка близка и вы ско-
ро сами всё поймёте.
521 Создание модели персонажа

Lumas-Shader функционирует как собственный ма-


териал и реагирует на освещение поверхности. Но
нас при этом абсолютно не интересуют свойства
глянца этого шадера. Вам необходимо отключить
все установки глянца для этого шадера, но при
этом увеличить значение для Illumination на 100%.
Кроме этого, Lumas-Shader должен иметь белую
поверхность. В установка Filter-Shader, установите
активной установку отсечения \Clipping\ и измените
затем стандартные значения для этого параметра
между собой на противоположные. Эта приведёт к
инвертации яркости для импортированного Lumas-
Shader. Посредством этого мы решили часть наше-
го задания, так как создали материал, который буд-
ет тёмным на участке поверхности, куда попадает
освещение и будет ярким там, где должна быть те-
нь. Давайте вернёмся снова к шадеру слоёв.
Произведите теперь импорт ChanLum-Shader, пос-
редством нажатия на соответствующую кнопку в
окне этого диалога. Его значение будет умножено
со значением Filter-Shader. Так как ChanLum-
Shader производит поиск вокруг каждой точки на
предмет наличия освещения, а фильтр-шадер про-
изводит расчёт всех тёмных участков как светлых,
совместное умножение этих двух шадеров, привед-
ёт к желаемому результату. Режим смешивания
для канала яркости необходимо установить тоже
на умножение, для возможности произведения кон-
троля над создаваемой яркостью и цветовой гамм-
ой этого эффекта. Я выбираю здесь насыщенный
красный цвет с интенсивностью = 30%. Так как ярк-
ость этого цвета влияет лишь на незначительный
участок поверхности, нам необходимо в канале цв-
ета определить основной цвет для поверхности. Я
выбираю здесь тусклый жёлтый цвет с немного за-
вышенным значением интенсивности = 110%. Все
установки для этого материала вы найдёте ещё
раз на изображении 59.
Изображение 60 показывает для нас наглядно вл-
ияние этого материала на 3D объекты. На этом из-
ображении вы видите также, что для создания шат-
ировки поверхности, я определил модель Oren-
Nayar, для равномерного распределения яркости
на поверхности материала.

Изображение 60: Готовый материал

Эти установки мы советуем вам ещё раз проверить после


добавления в сцену источника освещения. Обратите при
этом внимание, что источники должны создавать тень!
Только таким образом, ChanLum-Shader может привести
к необходимому результату.
Изображение 60 демонстрирует для вас мои установки
для материала костюма персонажа. Я намерен при этом
использовать слегка глянцевый материал, схожий по стр-
уктуре с шёлком.
522 Установки для материала куртки персонажа

Установки для материала куртки персонажа


523 Обработка сложных форм в модуле BodyPaint 3D

Эффект при этом выглядит довольно скромно. Я


предполагаю, что на показываемом изображении
вы не можете различить всех свойств этого изоб-
ражения. Произведите просто рендеринг изобра-
жения из соответствующей сцены, которую вы на-
йдёте на прилагающейся к этой книге CD, для во-
зможности оценки изображения на собственном
мониторе. В материале ткани я использовал шад-
ер Френель с его стандартными установками в
канале света. Посредством режима смешивания,
мы умножаем его результат с оттенком серого
тона с интенсивностью = 15%. Основной оттенок
материала является чёрным и будет показан тол-
ько по краям, но при этом светлее на 15%. Для
получения материалом качества структуры повер-
хности, в канал свечения мы произведём импорт
Lumas-Shader. В нём мы установим активными
закладки глянец 2 и анизотропный. Изображение
61 демонстрирует для нас установки нашего мат-
ериала. Эти установки для шадера Lumas, приво-
дят к созданию продолговатых линий глянца и то-
нкого рельефа полосок, которые в идеальном сл-
учае будут похожи на структуру материала. Поср-
едством умножения Lumas-Shaders с интенсивно-
стью в канале яркости, мы получим 100% контро-
ля над интенсивностью этого эффекта. Канал гля-
нца материала мы оставим также активным, и бу-
дем использовать снова шатировку Oren-Nayar,
но в отличие от материала кожи, с равномерным
распределением яркости. Все установки вы найд-
ёте ещё раз на изображении 61. Остальные мат-
ериалы, будут просто производными основного
материала или не будут использовать специальн-
ых эффектов. В случае если вы для лица персон-
ажа, намерены выделить опредёлённые участки
посредством индивидуального использования те-
кстуры, в последнем разделе этой главы, мы зат-
ронем тему текстурирования отдельных частей
персонажа в модуле BodyPaint 3D. Изображение 62: Создание новой текстуры

Обработка сложных форм в модуле BodyPaint 3D

При рассмотрении этой темы, мы исходим из того, что вы на-


мерены создать дополнительные детали в BodyPaint 3D, пос-
редством непосредственной раскраски лица или рук персона-
жа. Или вам необходима дальнейшая обработка в специали-
зированных 3D-Displacement-Painter программах, для котор-
ых необходимо идеальное состояние UV-координат поверхн-
ости. Для сохранения при этом базисных свойств материала
кожи, создайте в списке шадеров канала цвета, новую тексту-
ру с аналогичным цветом, который мы использовали в канна-
ле цвета для материала кожи персонажа (изображение 62).
524 Обработка сложных форм в модуле BodyPaint 3D

Установите в программе интерфейс BP UV Edit. В ме-


неджере материалов установите активным значок ка-
рандаша, который находится справа от материала ко-
жи. Это приведёт к загрузке всех текстур этого матер-
иала и позволит впоследствии рисовать на нём
(изображение 63). Для того чтобы наносимые штри-
хи кисти не размазывались по поверхности или не по-
являлись одновременно на нескольких участках голо-
вы, мы должны создать развёртку координат UV для
этого объекта. Но для этого координаты UV должны
быть в наличии, что в нашем случае не соответствует
действительности. Просто мы начинали моделирова-
ние с пустого объекта полигона, который при своём
создании не получает автоматически назначенного
тега UVW. Установите проекцию этого материала на
плоскостную и произведите грубую, для начала подг-
онку размера и положения текстуры для головы перс-
онажа. Режим обработки оси текстуры при этом долж-
ен быть установлен активным (изображение 63).
Показываемая на основе решётки проекция текстуры,
должна быть расположена параллельно к фронтальн-
ому виду окна редактора. После этого вы можете исп-
ользовать команду Tags > Назначить координаты
UVW, в менеджере объектов. Это приведёт к создан-
ию нового тега UVW. Если при выполнении этой ком-
анды, вам будет задан вопрос об учёте имеющихся
подобъектов, вы можете при этом ответить Нет и по-
дтвердить это посредством нажатия на кнопку ОК. В
окне редактора текстуры, установите теперь активной
установку UV-Mesh > UV-Mesh создание, для возмож-
ности просмотра актуальных UV поверхностей голо-
вы персонажа. Изображение 63 наглядно демонстри-
рует для нас этот рабочий шаг. Лицевая сторона гол-
овы персонажа теперь может быть без проблем раск-
рашена. Но проблема при этом, что задняя часть или
затылок головы при этом был бы автоматически покр-
ашен аналогичным цветом. Это происходит в связи с
тем, что поверхность ячеек каркаса задней части нах-
одятся перед лицевыми UV полигонами раскраски.
Дополнительные проблемы возникли бы при этом на
боковой части головы, так как там поверхности UV на-
ходятся вертикально к направлению проекции. При
этом выход из положения всё же имеется. Нам необх-
одимо создать одинаковое положение для всех плос-
костей UV, из которых состоит модель головы персон-
ажа.
Изображение 63: Создание координат UV

Вы знаете уже из других разделов этой книги, что для


таких задач существуют некоторые команды, позволя-
ющие автоматическое выполнение развёртки координ-
ат UV. Мы намерены предоставить для вас дополните-
льную возможность.
525 Обработка сложных форм в модуле BodyPaint 3D

Дополнительно мы можем один из участков UV


поверхности зафиксировать на основе выделе-
ния точек и удерживать его неподвижным. Для
этого мы выберем точки на открытом крае гол-
овы, а именно внизу, на линии горла. Обратите
внимание, что при этом будет считано значен-
ие точки, которая находится точно на затылке,
то есть на созданном раннее выделении линий.
Так как выделение линий сейчас будет отделе-
но с последующей их развёрткой, не имеет см-
ысла создавать фиксацию этого участка на ос-
нове выделенных точек. Это выделение точек
вы также видите на изображении 64. Если при
работе с интерфейсом BodyPaint, у вас возник-
ают сложности по поиску значков рабочих реж-
имов, используйте меню инструментов > C4D
инструменты. Там вы найдёте все известные
вам команды, для работы с точками, гранями
или полигонами. Теперь в рубрике UV Mapping
мы можем использовать команду Ослабления
UV (изображение 65). В окне этого диалога ус-
тановите активными установки фиксации выде-
ления точек и обрезки выделения края. После
их активации вы можете использовать кнопку
Применить. В окне просмотра текстуры вы вид-
ите результат выполненного действия. Этот ре-
зультат также показан на втором рисунке общ-
его изображения 65. Голова персонажа при
этом автоматически разделена по имеющимся
выделениям и нижние точки горла при этом,
сохранили своё первоначальное положение.
Это приведёт к незначительному хаосу имеющ-
ихся там поверхностей UV, но наряду с этим,
влияет позитивно на соотношение размеров
общей развёртки поверхностей UV. С отключе-
нной установкой выделения точек, развёртка
UV поверхностей на участке горла имела бы
другие размеры, а именно увеличенные. Точки
UV на участке горла мы можем без проблем
Изображение 64: Создание выделения точек и линий переместить мануально посредством использо-
вания соответствующего инструмента на необ-
Для этого не нужна дополнительная подготовка. ходимые участки поверхности (изображение
Используемая при этом команда может производить 65).
разделение UV поверхностей вдоль имеющегося
выделения линий. В нашем случае мы можем использовать
это, так как мы намерены создать максимальный уровень
плоскости для развёртки UV и поэтому, на одном участке
модели должны создать разрыв. Для этого мы выбираем
участок, который в последствии на фигуре является не
очень заметным или закрытым. При этом использоваться
будет лоб персонажа для создания разреза, который будет
проходить по центру головы и заканчиваться на затылке.
Изображение 64 демонстрирует для нас это выделение из
различных перспектив.
526 Обработка сложных форм в модуле BodyPaint 3D

Если у вас была создана развёртка только для поло-


вины головы персонажа, проверьте актуальное выд-
еление полигонов или поверхностей UV для этого
объекта. Так как команда ослабления UV может бы-
ть ограничена по выделениям, при этом на голове
должны быть выделены все полигоны или выделен-
ие должно вообще отсутствовать, прежде чем вы
начнёте создавать развертку. Вы можете теперь по-
средством инструментов перемещения или магнит,
индивидуально произвести перемещение точек в ок-
не просмотра текстуры. Это имеет смысл в том слу-
чае, если для вашей текстуры вы произвели импорт
изображения, которое должно быть видимым на оп-
ределённом участке головы или лица. В противном
случае используйте инструмент масштабирования,
для производства согласовки развёртки UV по разм-
еру текстуры. Постарайтесь максимально использо-
вать поверхность и не допускать выступание UV по-
верхностей за общее поле текстуры.

Участок рта персонажа

Если вы внимательнее посмотрите на созданную


развёртку, наверняка станет очевидно, что UV пов-
ерхности на участке рта фигуры, являются недоста-
точно сжатыми. В связи с этим имеет смысл выдел-
ить их из общего изображения и расположить отдел-
ьно на поверхности текстуры. Предварительно прои-
зведите выделение всех поверхностей, которые нах-
одятся на заднем плане участка губ. Это относится к
ротовой полости и глотке персонажа. Быстрее всего
вы можете это выполнить посредством инструмента
выделения мышью в окне просмотра текстуры. В эт-
ом окне вы можете непосредственно видеть эти UV
полигоны. Соответствующее выделение вы видите
дважды на изображении 66.

Изображение 65: Ослабление UV


527 Обработка сложных форм в модуле BodyPaint 3D

Изображение 67: Подгонка созданной развёртки ротовой


полости

В заключении выключите режим интерактивного про-


ецирования посредством нажатия на кнопку окончан-
ия интерактивного проецирования. Фронтальная раз-
вёртка полигонов ротовой полости должна теперь вы-
глядеть как на изображении 67. Перетащите точки
UV на внешнем крае немного в сторону от остальной
поверхности. Красные стрелки на изображении 67
наглядно показывают создаваемое перемещение точ-
ек. Соответствующие поверхности на участке края,
Изображение 66: Создание отдельной развёртки для ротовой при этом выиграют в плане улучшения их обзора, что
полости вы можете естественно использовать при произведе-
нии раскраски поверхности.
Для отделения этих поверхностей из общего изображ-
ения и их отдельной развертки, мы будем использова-
ть интерактивное проецирование. Кнопку интерактивн-
ого проецирования находится на закладке UV Mapping
в рубрике команд UV. В появившемся диалоге тексту-
ры необходимо выбрать плоскость проекции и распол-
ожить предварительный просмотр проекции непосред-
ственно перед лицом персонажа.
528 Обработка сложных форм в модуле BodyPaint 3D

В заключении выделите все полигоны ротовой поло-


сти и перетащите их на свободное место в окне тек-
стуры. Одна из возможных группировок элементов
развёртки, предоставлена на изображении 67. На
этом этапе мы закончили всё необходимое и можем
теперь заняться руками и кистями персонажа.

Руки персонажа

Так как для кистей рук мы намерены использовать


другую текстуру, создайте в менеджере материалов
дубликат материала кожи и назначьте для него соо-
тветствующее название. Удалите в заключении тек-
стуру в канале цвета нового материала и создайте
новую текстуру любого размера. Используйте для
неё аналогичный цвет, как и для лица персонажа.
Произведите назначение нового материала для об-
ъекта рук и кистей и используйте при этом плоскост-
ную проекцию сверху. Это можно определить абсол-
ютно точно, если вы в режиме обработки оси тексту-
ры, определите значение угла P = –90° в менеджере
координат (изображение 68). Так как этот менеджер
не является составной частью модуля BodyPaint,
произведите его вызов посредством меню окна >
CINEMA 4D. Произведите подгонку величины просм-
отра текстуры, используя при этом команду Tags >
Согласовать с объектом, в менеджере объектов, по
величине рук. В заключении используйте команду
назначения координат UVW из аналогичного меню.
В окне текстуры вы видите теперь значительно деф-
ормированный вид UV поверхностей. Произведите Изображение 68: Создание развёртки для рук персонажа
корректировку рук персонажа, используя для этого
инструмент выделения с последующим перемещен- По аналогии с обработкой UV проекции для головы, здесь
ием и масштабированием UV поверхностей. Один из также расположены полигоны UV не самым оптимальным
возможных результатов предоставлен для нас на образом. Для разделения верхней и нижней частей руки,
изображении 68. создайте здесь выделение линий. На противоположной ст-
ороне от большого пальца руки, затем через вершины пал-
ьцев и в заключение до сустава большого пальца. Так как
большой палец, согласно своему положению, является лу-
чше видимым со стороны, чем сверху, он не должен быть
разделён пополам, а с созданием его развёртки при этом
как единого целого. Поэтому мы остановим создание выд-
еления на его вершине.
529 Обработка сложных форм в модуле BodyPaint 3D

Изображение 70: Создание UV развертки для рук персонажа

В этот раз мы не будем использовать фиксации точ-


ек при выполнении команды ослабления UV. При эт-
ом мы установим активной только установку фикса-
ции края. С этой установкой будет создана развёрт-
ка для одной из рук – так как я создал выделение то-
лько для одной руки. Выделите все полигоны этой
руки и используйте затем команду ослабления UV
(изображение 70). Это приведёт к созданию почти
Изображение 69: Выделение линии разреза для руки идеальной развёртки. Только UV поверхности нижн-
ей половины пальцев были значительно укорочены
Изображение 69 предоставляет для нас необход- и сжаты. Мы можем исправить этот недостаток, исп-
имое выделение линий из различных перспектив. ользуя инструмент магнит. Его значок вы найдёте на
На верхней части изображения вы явно видите левой стороне интерфейса модуля (изображение
созданное циклическое выделение, которое позв- 70). Красные стрелки на изображении 70 и 71
оляет нам экономить массу времени при создан- указывают на мануально проводимый процесс корр-
ии выделения для пальцев. К сожалению не все екции для положения точек.
виды выделения мы можем достигнуть в модуле
BodyPaint посредством меню или значков. При не-
обходимости просто установите стандартный инт-
ерфейс программы и произведите интеграцию на-
иболее часто используемых функций или команд,
в интерфейс модуля BodyPaint.
530 Обработка сложных форм в модуле BodyPaint 3D

Изображение 72: Готовая развёртка руки

Теперь нам остаётся произвести масштабирование и


вращение созданных развёрток рук таким образом,
чтобы они закрыли максимальное пространство пове-
рхности текстуры, без взаимного перекрытия между
отдельными частями созданной развёртки.
Изображение 72 демонстрирует для нас один из воз-
можных вариантов расположения созданной развёрт-
ки в окне текстуры. На этом мы закончим эту тему.
Тематическая тема была также представлена для вас
по созданию персонажа и его анимации. Впрочем, ес-
ли вы занимаетесь персонажной анимацией или мод-
елированием органики, и для вас эта тема является
действительно актуальной, я попробую взять на себя
ответственность и посоветовать вам просто потряса-
ющую книгу Femme Digitale. Это издание вы также
Изображение 71: Корректировка развёртки
можете приобрести в издательстве Addison-Wesley,
С другой рукой необходимо поступить по аналогичному находящееся в München. В этой книге собраны рабо-
принципу. Мануальная корректировка нижней полови- ты и создания величайших профи этой темы со всего
ны пальцев ещё раз представлена для нас на мира. Эта информация дополняется многочисленны-
изображении 71. На начальном этапе необходимо по- ми примерами, которые вы без проблем можете повт-
догнать укороченные пальцы посредством инструмен- орить в программе CINEMA 4D.
та магнита по ширине и длине имеющейся развёртки
верхней половины. После этого выделите эти поверхн-
ости и используйте функцию ослабления UV, с активн-
ой установкой фиксации края. На основе этой установ-
ки, край выделенной поверхности будет оставлен без
изменения, и все полигоны внутренней части будут ра-
звёрнуты и равномерно распределены.

Вам также может понравиться