Вы находитесь на странице: 1из 31

My Master (working title)

Дизайн-документ

Редакция 0.1 от 25.05.2010


(С) 2010, фирма Yellow Duck, Rzeszów
Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Содержание:
Введение..................................................................................................................4
Концепция................................................................................................................5
1.1. Введение.........................................................................................................5
1.2. Жанр , платформа и аудитория.........................................................................5
1.3. Основные особенности игры.............................................................................5
1.4. Описание игры................................................................................................6
1.5. Особенности игры в социальной сети................................................................7
1.6. Предпосылки создания.....................................................................................8
1.7. Платформа......................................................................................................8
Функциональная спецификация.................................................................................9
1.8. Суть игрового процесса....................................................................................9
1.9. Физическая модель........................................................................................12
1.9.1. Игровой мир и время...............................................................................12
1.9.2. Формулы..................................................................................................12
1.10. Элементы игры.............................................................................................12
1.10.1. Здания...................................................................................................12
1.10.2. Существа...............................................................................................14
1.10.3. Предметы...............................................................................................14
1.11. «Искусственный интеллект»..........................................................................14
1.12. Многопользовательский режим.....................................................................14
1.13. Интерфейс пользователя .............................................................................15
1.13.1. Блок-схема.............................................................................................15
1.14. Графика и видео..........................................................................................20
1.14.1. Общее описание.....................................................................................20
1.14.2. Двумерная графика и анимация...............................................................20
1.14.3. Трехмерная графика и анимация.............................................................25
1.14.4. Анимационные вставки...........................................................................25
1.15. Звуки и музыка ...........................................................................................25
1.15.1. Общее описание.....................................................................................25
1.15.2. Звук и звуковые эффекты.......................................................................26
1.15.3. Музыка..................................................................................................26
1.16. Описание уровней........................................................................................26
1.16.1. Общее описание дизайна уровней...........................................................26
1.16.2. Диаграмма взаимного расположения уровней...........................................26
1.16.3. График введения новых объектов............................................................26
Milestones...............................................................................................................27

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 2 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

1.17. Milestone I (Demo-Version)............................................................................27


1.17.1. Этапы работ программистов....................................................................27
1.17.2. Этапы работ графика..............................................................................28
1.17.3. Геймплей доступный для тестирования....................................................28
1.17.4. Сроки выполнения работ.........................................................................30
1.17.5. Бюджет Milestone I..................................................................................30
1.17.6. Примечания по Milestone I.......................................................................30
......................................................................................................................30
Контакты................................................................................................................31

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 3 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Введение
Дальнейшее содержание этого документа организовано по разделам, в которых
приводится следующая информация:
Раздел 2. Дальнейшее содержание этого документа организовано по разделам, в
которых приводится следующая информация:. Данный раздел содержит основные
сведение об игре – общее описание, жанр, предпосылки создания игры и ее
особенности, целевая аудитория и платформа. Раздел предназначен для всех
заинтересованных лиц.
Раздел 3. Функциональная спецификация. Описание игры с точки зрения пользователя
и предлагаемых ею возможностей. Содержит данные про сюжет и принципы игры;
интерфейс; графику и звуковое наполнение; состав игровых уровней. Этот раздел
предназначен для всех заинтересованных лиц.
Раздел 4. Error: Reference source not found. План организации разработки проекта.
Содержит информацию о существующих и требуемых ресурсах; финансовые вопросы и
календарный план разработки. Раздел предназначен для лиц, принимающих решения.
Раздел 5. Контакты. Содержит контактную информацию.

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 4 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Концепция
1.1. Введение

Игрок превращает своих друзей в зомби, бесов и других существ (как живых, так и не
живых), а так же строит и развивает свой городок. Знакомится и общается с другими
пользователями, торгует на аукционе, устраивает набеги на друзей и npc.

1.2. Жанр , платформа и аудитория

Игра «My Master» относится к жанру социального симулятора с элементами ММОРТС в


изометрической проекции в сетинге фентези с элементами черного юмора, и
разрабатывается в версии для социальной сети «Вконтакте» (позже планируется
выпуск и для других соц. сетей).
Целевая аудитория: молодые люди в возрасте учебы в школе и институте (14-24 лет),
офисные работники, аудитория соц.сетей.
Вторичная аудитория: фанаты игровой тематики – нечисти, готики, зомби, черного
юмора. Люди, которым нравится Веселый Фермер и FarmVille, но хочется большего
разнообразия или геймлея.
Обоснование аудитории - игра построена по подобию других соц. игр, требует частых,
но не продолжительных визитов.
Игра не использует торговые марки или другую собственность, подлежащую
лицензированию.

1.3. Основные особенности игры

Ключевые особенности игры (USP):


• Актуальная тема зомби, в казуальном сегменте. Продажи Plants vs
Zombie доказывают это.

• Участия друзей, не только как сообщников, но и как юнитов игрока.

• Эксперименты по созданию новых существ.

• Возможность кастомизации существ.

• Развитие городка игрока.

• Возможность украшать здания, обставлять дом украденными и купленными


предметами.

• Квесты (тренд для сегмента соц.игр)

• PvE (квесты, боссы)

• PvP (набеги на поселения друзей, с целью кражи предметов)

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 5 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

1.4. Описание игры

Существа - игрок превращает своих друзей в разного рода существ (живых и не


живых), с помощью игровых зданий и предметов. Формулы превращения от игрока
скрыты, так что игрок должен сам догадываться, как получить то или иное существо.
Во время создания первых (в древе) существ, игрок кастомизирует внешний вид
существа, выбирая ему цвет волос, глаз, шрамы и другие отличительные черты. Во
время превращения одного существа в другое, отличительные черты сохраняются.
Для создания существ, нужны: друзья/существа, и определенный уровень. На более
поздних этапах для создание эпических существ так же требуются специальные
предметы/артефакты и gold/mana. Так же имеются и специальные существа, которые
служат для охраны поселения игрока; дают ежедневный прирост gold и т.д.
Ресурсы – ресурсов в игре 4: друзья, gold, level, mana.
• Друзья – основной ресурс игры, служащий для создания существ.

• Gold – основная денежная единица игры, служит для создания зданий; хай-энд
существ; покупки предметов; торговли на аукционе. Добывается при продажи
предметов в магазине/аукционе; набегах; в квестах; в рейдах; при покупке за
mana.

• Level – зависит от любого действия игрока, может как увеличиваться так и


уменьшатся, необходим для построения зданий и для ключевых событий игры,
таких как квесты на боссов. Однажды полученный уровень не может быть
уменьшен.

• Mana – ресурс покупается за реальные деньги. Требуется для покупки


уникальных предметов; предметов интерьера/экстерьера/гардероба;gold;
создания уникальных существ/зданий.

Городок – игрок строит различные здания, апгрейдит их и придает, уникальны вид им


и своей локации. Здания необходимы для получения существ, квестов, хранения
существ, для постройки новых и хай-энд зданий. На постройку зданий в основном
требуется 2 ресурса – gold, level. Для постройки хай-енд зданий так же могут
потребоваться определенные существа, здания и - или предметы.
Предметы – служат для создания уникальных существ; кастомизации существ;
декорации зданий. Предметы можно комбинировать с существами, с другими
предметами; продавать в магазине; продавать/обмениваться с друзьями на аукционе;
дарить друзьям. Имеется 4 способа добычи предметов: кража; покупка в магазине;
обмен/покупка у других игроков на аукционе; получение в подарок.
Магазин – позволяет покупать/продавать предметы.
Аукцион – позволяет игрокам торговать/обмениваться предметами.
Квесты – доступны после апгрейда здания Дом в «Дом с таверной». Квесты
выполняются в поселении игрока, либо на глобальной карте/поселениях нпс. Квесты
бывают 2 видов:
• Сдача во временное пользования определенного количества
определенных существ

• Принести уникальный предмет/существо

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 6 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Квесты второго типа будут двух подтипов: быстрые и долгие. Долгие квесты
содержат подмиссии, например в таком квесте игрока могут попросить принести
доспех состоящий из 3 частей. Игрок может выполнять не более одного квеста
каждого типа (не подтипа) одновременно. Игрок может приобрести за mana
возможность выполнять более 1 квеста 1 типа. Так же имеется возможность
отменить текущий квест, и взять другой.

Рейды - Эпический квест, который берется у специального нпс и обычно заключается


в убийстве босса, либо нахождения квестового предмета.
Карта – позволяет игроку нападать на поселения нпс/друзей, просматривать
поселения друзей, ходить в рейды, квестовые зоны. На карте игрок видит следующие
зоны:
• Свое поселение

• Поселения друзей

• Поселения друзей друзей

• Поселения НПС

• Рейдовые зоны

• Квестовые зоны

Поселения НПС – главный источник gold/предметы для игрока. Служат для


выполнения некоторых квестов. Если игрок долго не заходит в игру, нпс могут устроить
набег на поселение игрока.
Поселения Друзей – игрок может заходить в поселение друзей, просматривать
здания/досуг существ.
PvE (Player VS Environment) – набеги на поселение нпс; выполнение квестов; рейды
на боссов и эпические квесты.
PvP (Player VS Player) – игрок может отправить существ в набег на поселение друга.
Существа могут красть рандомно gold/предметы. Поселение игроков могут быть
защищены : предметами/существами за mana, либо самим игроком, если он будет
онлайн во время нападения на его поселение.
Achievements – игрок получает за достижение определенных целей.

1.5. Особенности игры в социальной сети

• Один из самых важных ресурсов игры – Друзья

• Игрок может постить друзьям на стену открытки из игры с их изображением в


игре

• Игрок, которого превратили получает сообщение из игры о своем статусе


(Вася,голодный!)

• Игрок может отправить существо Банши, поплакать на стену к другу

• Подарки из игры можно посылать даже не играющим друзьям

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 7 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

• Развитый (как для соц. игры) PvE и PvP игровой процесс

• Кастомизация всего

• Возможность посмотреть на городок друга, не устанавливая игру.

1.6. Предпосылки создания

Игра «My Master» имеет, с одной стороны некоторые оригинальные идеи в жанре, но в
то же время концепция игры использует следующие лучшие свойства выбранных
образцов:
• «Farm Ville» - выращиваешь что-то с целью продажи/обмена, что бы купить
возможность выращивать что-то новое. Развитие и кастомизация участка игрока.

• «Mafia Wars» - использование друзей в геймплее, квесты.

• «Plants vs Zombies» - похожий сеттинг.

1.7. Платформа

«Вконтакте», Facebook.

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 8 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Функциональная спецификация
1.8. Суть игрового процесса

Игровой процесс делится на:


• Исследование и эксперименты – исследование игрового мира позволяет
игроку находить уникальные предметы, квесты, «пасхальные яйца».
Эксперименты по созданию существ, позволяют получать новых, а так же
уникальных/эпических существ.

• Уход за существами – каждое существо игрока имеет следующие


параметры:

 Голод – параметр который влияет на настроение. Отображается в виде


шкалы, которая зависима от 100%. Шкала постоянно падает. При падении
ниже определенного уровня, начинает опускаться шкала настроения. При
достижении определенной отметки, существо нельзя будет послать в
набег, до момента поднятия шкалы.

Шкала голода может быть поднята с помощью предметов из раздела


«еда». При кормлении существа, голод восстанавливается моментально
на %, указанный в свойствах предмета. Разные предметы,
восстанавливают голод на разную величину за раз.

У каждого существа своя шкала голода.

 Усталость – 100% шкала. Уменьшается во время действий существа


(набеги, выполнения квестов, работа). У каждого существа своя шкала
усталости, это значит что Зомби может бегать в набеги 3 раза в день, а
Лич 1.

При падении ниже определенного уровня, существо отказывается


работать и самостоятельно отдыхает до необходимого уровня шкалы.

Восстанавливается автоматически, при бездействии существа. Так же


может быть восстановлена специальными предметами (артефакты,
энергетики) купленными за mana.

 Настроение – 100% шкала. Уменьшается при бездействии существа


(если не сказано другого в описании существа), голоде, повреждениях.
При падении ниже определенного уровня, опускает шкалу Удача.

При падении ниже критического уровня, существо перестает работать.

Увеличивается за счет набегов, работы. Так же возможно увеличение с


помощью специальных предметы. Так же имеются специальные
временные (имеют шанс поломаться) предметы/артефакты, которые
замедляют падение параметра настроение.

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 9 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

 Повреждения – в результате набегов существа могут получать


различные повреждения, которые влияют на скорость набегов, и на
количество лута.

 Удача (скрытый параметр) – %, который влияет на количество


получаемых gold/предметов и на то насколько повредят существо в
бою. На данный параметр влияют параметры: Усталость и Повреждения.
Может быть поднять с помощью артефактов.

 Скорость (скрытый параметр) - число, которое измеряется во времени,


показывающие время которое проводит конкретное существо в 1 набеге
(не учитываются походы на боссов, и некоторые квесты).

!Желания

• Развитие – игрок развивает свое поселение, строя (и делая апгрейд) новые


здания, создавая новых существ, выполняя квесты и участвуя в рейдах. Все это
открывает новые возможности для игрока (новые локации, квесты, существ,
здания, предметы, боссов и т.д.)

• Экономика – игрок может продавать полученные/созданные предметы в


магазин нпс или же на аукционе другим игрокам. Игрокам разрешается покупать
внутриигровую валюту за реальные деньги.

• Кастомизация – игрок может кастомизировать:

 Существа – когда игрок создает из друга начальное существо (Зомби,


Пленник) он может кастомизировать (так же можно выбрать random)
аватарку и черты существа (волосы, прическу, цвет глаз, шрамы и т.д.).

Во время превращения одного существа в другое черты сохраняются.


Например игрок решил превратить Фанатик > Гот > Гуль, у существа Гуль
будут те же внешние черты что и существа Фанатик.

Второй этап кастомизации существ – это возможность комбинирования


существ и предметов. Например если дать существу Скелет предмет лук,
то мы получим Скелет-Лучник; Зомби+футбольный шлем = Зомби-

Футболист; Гот+лазерный меч = Гот-Джедай и т.д.

 Здания – игрок может украшать интерьер и экстерьер зданий предметами


украденными у нпс/игроков а так же специальными предметами
декораций, купленными за mana.

 Поселение – во время праздников (Halloween, Новый Год) игроки могут


менять внешний вид своего поселения с помощью специальных «скинов».

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 10 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

• PvE – элементы делятся на :

 Набеги на поселения нпс - главный источник gold/предметов для


игрока. Служат для выполнения некоторых квестов. Если игрок долго не
заходит в игру, нпс могут устроить набег на поселение игрока.

Игрок может начать набег из Главного Экрана, либо из Экрана Карты.

 Главный Экран – предоставляет игроку 2 варианта отправки


существа в набег.

1ый вариант – используя панель существ, игрок помечает


существо, которое собирается отправить в набег, и выбирает
действие «отправить в набег».

2ый вариант – игрок выбирает существо в здании (или на Главном


Экране), кликает на него, из выпадающего меню, выбирает
действие «отправить в набег».

 Экран Карты – игрок выбирает поселение нпс, открывается


панель существ, игрок помечает существо, которое собирается
отправить в набег на данное поселение, и выбирает действие
«отправить в набег».

На количество принесенных gold/предметы, влияют следующие параметры существ :


Удача, Повреждения.
 Квесты – становятся доступны сразу после апгрейда Дома в «Дом с
таверной». Заходя в игру, игрок получает окно с сообщение квеста
который может выполнить, с кнопками «Да» «Нет». Если игрок
соглашается на выполнение квеста, на экране появляется трекинг
текущего квеста. При выполнении условий необходимых для окончания
квеста, игрок получает сообщение с поздравлениями и наградой.

 Рейды на боссов -

• PvP – заключается в набегах на поселения других игроков. Игрок заходит в


такое поселение через Экран Карты. И находясь в нем, открывает панель
существ, и выбирает существо, которое хочет отправить в набег на данное
поселение. Игрок может посылать только 1 существо в 1 набег на 1 игрока.
Такие набеги рандомно приносят gold/предметы, которые имеются у данного
игрока. Так же имеется специальное существо Кицуне, которому можно указать
какой предмет украсть. Для этого нужно выбрать предмет, и если у игрока
имеется существо Кицуне, выбрать из выпадающего меня «украсть предмет».
Поселение игроков могут быть защищены: предметами/существами за mana,
либо самим игроком если он будет онлайн, во время нападения на его
поселения. В этом случае игрок может «побить» чужое существо, используя
предмет «лопата».

Игроки имеют возможность с помощью специальных предметов, пакостить другим


игрокам. Например: отравлять, проклинать, пугать, замедлять чужих существ.

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 11 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

1.9. Физическая модель

1.9.1. Игровой мир и время


Действие игры происходит в выдуманном мире, в сетинге фентези. Игра использует
реальное время. В игре присутствует смена дня и ночи, а так же смена сезонов. Все это
не только отображается графически, но и влияет на геймплей. Например, если
существо Вампир отправить в набег утром иди днем, то существо получит ожоги и
настроение его упадет.

1.9.2. Формулы

1.10. Элементы игры

1.10.1. Здания

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 12 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Древо Зданий
В игре доступны следующие здания:
• Могила

 Кладбище

 Пристройка к Кладбищу

• Клетка

• Пыточная

• Склеп

 Ступеньки

 Пристройка к Склепу

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 13 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

• Бараки

 Пристройка к Баракам

• Библиотека

• Заброшенный Храм

• Пирамида

• Алтарь

• Лаборатория

• Темный Замок

• Конюшня

• Темная Башня

1.10.2. Существа

1.10.3. Предметы

При описании этих элементов укажите их назначение (смысл), влияние на игровой мир
и игрока, параметры и особенности и вообще все, что существенно для этих элементов.

1.11. «Искусственный интеллект»

Опишите общие принципы, характеризующие AI в игре – какое поведение он


затрагивает, каких персонажей.
С одной стороны, данный раздел не должен иметь технических деталей, а с другой – не
выродиться в нечто подобное «наш AI – самый умный AI в мире».

1.12. Многопользовательский режим

Описание многопользовательского режима:


• «Жанр» - deathmatch, ctf или другое
• Количество игроков
• Характеристика действий игрока и доступных игровых элементов, в отличие от
описанных выше
• Общие сведения об организации многопользовательского режима (способ
соединения, организация сеансов)
Если многопользовательский режим является основным для игры – четко объявите об
этом в концепции и излагайте весь материал в предыдущих разделах с оглядкой на это.
В этом случае данный раздел содержит несколько технический смысл, но с точки
зрения игрока.

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 14 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

1.13. Интерфейс пользователя

1.13.1. Блок-схема

Игровой интерфейс игрового экрана I

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 15 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Игровой интерфейс игрового экрана II


1. Индикаторы ресурсов:

a. Gold

b. Level

c. Mana

2. Книга

3. Индикаторы сообщений:

a. Социальные сообщения:

i. чат

ii. письма

iii. служебные сообщения

iv. рекламные сообщения

b. Игровые сообщения:

i. Информация по выполнению квестов

ii. подсказки

4. Выдвигающаяся панель существ:

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 16 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

a. Иконки с изображением существ/друзей.

b. Индикатор существ в виде «всего/свободно» (Пример: 20/5 – Двадцать


друзей всего из них свободно десять).

c. Кнопки прокрутки списка.

d. Кнопки сортировки:

i. По алфавиту (А - Я; Я - А).

ii. По статусу и типу (Свободные – занятые - существа; Занятые –


свободные – существа; Существа – свободные - занятые).

5. Группа служебных кнопок:

a. Карта

b. Кнопка панели построек (при нажатии на кнопку, выдвигается панель


построек, при этом остальные открытые панели задвигаются. Так же под
панель построек задвигается группа служебных кнопок (кроме кнопки
панели инструментов) и группа элементов управления. Повторное
нажатие на кнопку построек панель задвигается).

i. Иконка зданий

1. Кнопка купить

2. Кнопка с подсказкой для каждого здания

3. Индикатор стоимости здания

ii. Кнопки прокрутки иконок зданий

c. Магазин

d. Аукцион

e. Чат

f. Подарки

6. Выдвигающаяся панель предметов:

a. Иконки с изображением предметов/артефактов/предметов интерьера.

b. Индикатор существ в виде «предметы/артефакты/предметы интерьера»


(Пример: 6/1/3 – Шесть предметов, один артефакт, три предмета
интерьера).

c. Кнопки прокрутки списка.

d. Кнопки сортировки:

i. По алфавиту (А - Я; Я - А).

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 17 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

ii. По типу (Предметы – артефакты – интерьер; Артефакты – интерьер


– предметы; Интерьер – предметы - артефакты).

iii. По стоимости Gold/Mana.

7. Группа элементов управления

a. Лопата

b. Рука

c. Стейк

d. Увеличение/уменьшение

Игровой интерфейс экрана карты


1. Выдвигающаяся панель существ. Имеет такой же функционал как и на игровом
экране

2. Поселение игрока.

3. Поселение НПЦ. При наведении курсора мыши на индикатор поселения НПЦ, во


всплывающем окошке отображается информация о поселении.

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 18 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

4. Поселение другого игрока. При наведении курсора мыши на индикатор


поселения игрока , во всплывающем окошке отображается информация о
поселении.

5. Панель и кнопки поиска

6. Строка поиска

8. Группа элементов управления. Кнопки увеличение/уменьшение.

9. Кнопка «Выход». Возврат на игровой экран.

Игровой интерфейс экрана магазина


Экран разделяется на две равные части. С правой стороны располагается панель
игрока с предметами игрока. С левой стороны располагается панель магазина.
Элементы интерфейса панели магазина идентична панели игрока.
1. Кнопки переключения типов продажи/покупки. Предметы/ Артефакты/
Уникальные предметы/ Игровые предметы/ Предметы роскоши.

2. Иконка предмета

a. Кнопка купить/продать

3. Строка поиска

4. Кнопки сортировки

5. По алфавиту (А-Я; Я-А)

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 19 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

6. По типу (Сортирует предметы по принадлежности к каким-либо типам.


Еда, средства самообороны и тд.)

7. По стоимости Gold (1-100; 100-1)

8. По стоимости Mana (1-100; 100-1)

9. Кнопка отмены последних операции

10.Кнопка выхода на игровой экран

11.Кнопка подтверждения покупки/продажи.

1.14. Графика и видео

1.14.1. Общее описание


Общая характеристика передаваемого настроения графики игры – красочная и светлая.
Детализированный, но немного лубочный игровой мир должен оставлять впечатление
сказки.
Изображение игры строиться на основе многослойного наложения различных
элементов: элементов ландшафта, специальных объектов, игровых объектов, элементов
интерфейса:

Окна и меню

Элементы игровой панели

Игровая панель

Персонажи

Растительность и статические объекты


(задний план)
Элементы ландшафта

1.14.2. Двумерная графика и анимация


Для создания игры требуется разработка следующих основных графических частей:
Интерфейс
Персонажи и строения
Ландшафты
Статические объекты
Маркетинговые материалы

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 20 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Интерфейс.
К графическим элементам интерфейса относятся:
Элемент Комментарии
Шрифты игры Основные шрифта игры, включающие
латиницу и кириллицу
Экран загрузки игры Экран на котором будет отображаться
процесс загрузки при запуске игры.
Экран карты Изображения для элементов интерфейса
экрана карты, включая изображения самой
карты
Экран магазина Изображения для элементов интерфейса
экрана магазина
Экран книги Изображения для элементов интерфейса
экрана книги, включая изображения самой
книги
Индикаторы ресурсов Изображения для 4-х индикаторов
ресурсов: Flesh, Gold, Mana и Рейтинг.
Индикаторы сообщений Изображения для 4-х индикаторов
социальных сообщений: чат, письма,
служебные сообщения, рекламные
сообщения, и 2-х индикаторов игровых
сообщений: квесты и подсказки. Содержат
изображения для 4х состояний – normal,
activated, mouse over, warning.
Служебные кнопки Изображения для 5-ти служебных кнопок:
Карта, Постройки, Магазин, Аукцион, Чат,
Подарки. Содержат изображения для 3х
состояний – normal, activated, mouse over.
Кнопки элементов управления Изображения для 4-х кнопок управления:
Лопата, Рука, Увеличение и Уменьшение.
Содержат изображения для 3х состояний –
normal, activated, mouse over.
Индикаторы поселения НПЦ (карта) Изображения для 5-х различных видов
отображения поселений НПЦ. Содержат
изображения для 2х состояний – normal,
mouse over. Дополнительно содержит
изображения для 4-х ярлыков «богатства»
и 4-х ярлыков «агрессивности»
Индикаторы поселений игроков (карта) 6-10 изображения для поселения игроков
в зависимости от рейтинга. Содержат
изображения для 2х состояний – normal,
mouse over.
Кнопка выход Изображения для реализации кнопки
выход. . Содержат изображения для 3х
состояний – normal, down, mouse over
Круглые кнопки Изображения для реализации кнопок
переключения типов продажи, кнопок
сортировки и кнопки отмены. Содержат
изображения для 4х состояний – normal,
down, mouse over, disabled
Прямоугольные кнопки Изображения для реализации кнопок
меню. Содержат изображения для 4х
состояний – normal, down, mouse over,
disabled

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 21 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Кнопки «вверх» и «вниз», используемые То же, что и прямоугольные кнопки.


для прокрутки списков
Курсоры Различные курсоры – основной рука,
лопата, подсказка. Все курсоры
анимированы по 5..10 кадров

Персонажи и строения

Элемент Комментарии
Постройки
Могила
3-4 различных варианта прорисовки
внешнего вида могилы + анимация
похороненного зомби (4 анимации по 5
сек. на каждую стадию гниения(1час, 2
час, 3 час, 4 час) + анимация убегающего
из могилы зомби (1 анимация на 5-6 сек.)
+ анимация успешного выкапывания
зомби (1 анимация на 5-6 сек) + анимация
выкапывания скелета (1 анимация на 5-6
сек).
Клетка 3-4 различных варианта прорисовки
внешнего вида клетки + анимация
страдающего друга (4 различные
анимации по 5-6 секунды)
Пыточная
Пыточная: анимация для объекта:
анимация пыток фанатика (1 анимация на
1-2 сек.) + анимация пыток зомби (1
анимация на 1-2 сек.) + анимация
пленников (1 анимация на 1-2 сек.) +
анимация получения мазохиста (1
анимация на 4-5 сек) + анимация
получения зомби мазохиста (1 анимация
на 4-5 сек) + анимация получения
призрака (1 анимация 4-5 сек).
Склеп 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Ступеньки 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Бараки 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Заброшенный храм 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Библиотека 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Пирамида 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Лаборатория 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Тёмный замок 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Конюшня 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Алтарь 1-2 анимации внешнего вида по 5-10

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 22 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

секунды
Тёмная башня 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Сокровищница 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Кладбище 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Амбар 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Пристройка к кладбищу (погост) 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Пристройки к баракам 1-2 анимации внешнего вида по 5-10
секунды
Существа
Зомби 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Скелет 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Пленник 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Фанатик 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Мазохист 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Призрак 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Культист 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Гот 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Тёмный маг 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Вампир 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Древний вампир 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Высший вампир 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Мумия 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Безумный учёный 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Франкенштейн 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Тёмный рыцарь 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Всадник без головы 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Некромант 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Лич 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Дракон 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Гуль 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Ревенант 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Костяной голем 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Банши 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Цербер 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Чёрный дракон 2-3 варианта анимации по 6-10 секунд
Внутренние экраны построек
Могила Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Клетка Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Пыточная Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Склеп Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Ступеньки Графика внутреннего экрана постройки.

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 23 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Дополнительно 1-2 анимации по 4-6


секунды.
Бараки Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Заброшенный храм Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Библиотека Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Пирамида Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Лаборатория Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Тёмный замок Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Конюшня Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Алтарь Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Тёмная башня Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Сокровищница Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Кладбище Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Амбар Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Пристройка к кладбищу (погост) Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.
Пристройки к баракам Графика внутреннего экрана постройки.
Дополнительно 1-2 анимации по 4-6
секунды.

Ландшафты и Статические объекты.


В игре предполагается различные ландшафты и смена времён года, как приведено в
следующей таблице.
Элемент Комментарии
Лето
Травяной покров 3..5 типов, без анимации
Кусты 2..3 типа, без анимации
Деревья 2..3 типов, без анимации

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 24 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Булыжники 2..3 типов, без анимации


Засохшие грядки 2..3 типов, без анимации
Покосившийся забор 2..3 типов, без анимации
Осень
Пожелтевший травяной покров 3..5 типов, без анимации
Кусты с осыпающимися жёлтыми листьями 2..3 типа, без анимации
Деревья с осыпающимися жёлтыми 2..3 типов, без анимации
листьями
Булыжники 2..3 типов, без анимации
Засохшие грядки 2..3 типов, без анимации
Покосившийся забор 2..3 типов, без анимации
Зима
Снежный покров 3..5 типов, без анимации
Кусты засыпанные снегом 2..3 типа, без анимации
Деревья засыпанные снегом 2..3 типов, без анимации
Булыжники засыпанные снегом 2..3 типов, без анимации
Засохшие грядки засыпанные снегом 2..3 типов, без анимации
Покосившийся забор засыпанные снегом 2..3 типов, без анимации
Весна
Травяной покров с лужами и кучами не 3..5 типов, без анимации
растаявшего снега
Зеленеющие кусты 2..3 типа, без анимации
Деревья 2..3 типов, без анимации
Булыжники 2..3 типов, без анимации
Засохшие грядки 2..3 типов, без анимации
Покосившийся забор 2..3 типов, без анимации
Маркетинговые материалы.
К графическим материалам для продукта должны быть разработаны:
Элемент Комментарии
Логотип игры Узнаваемый символ игры, brand

1.14.3. Трехмерная графика и анимация


В игре не предполагается использование 3D графики.

1.14.4. Анимационные вставки


Данный раздел должен дать информацию о составе и характере роликов игры, а
именно:
• Перечень и их расположение в игре (начальный ролик, финальный ролик,
ролики миссий и т.д.)
• Характер исполнения (на «движке» игры или отдельная анимация)
• Содержание – без детального сценария, только общий смысл, а также
примерную продолжительность.
Если планируется использование видеосъемок, обязательно это укажите.

1.15. Звуки и музыка

1.15.1. Общее описание

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 25 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

В этом разделе разместите общую информацию о звуковом воплощении игры: характер


музыкальных тем, создаваемое настроение, насыщенность мира звуками и другое, что
важно для понимания роли аудио-составляющей игры.

1.15.2. Звук и звуковые эффекты


Здесь перечислите те звуковые эффекты, которые буду созданы и использованы в
игре, их привязку к объектам игрового мира из предыдущих разделов. Не забудьте
рассмотреть состав звуковых данных для:
• Интерфейса
• Спецэффектов
• Игровых объектов
• Диалогов и анимационных вставок

1.15.3. Музыка
В этом разделе приведите информацию о составе и общем содержании музыкальных
треков игры. Не забудьте упомянуть, какие музыкальные фрагменты сопровождают:
• Главный интерфейс новой игры
• Состав музыкального сопровождения роликов
• Состав тем по уровням игры или их связь
• Особенные фрагменты – action, отрицательный финал или другое

1.16. Описание уровней

1.16.1. Общее описание дизайна уровней


Так как детальная проработка уровней является одним из процессов разработке игры,
укажите здесь лишь ключевые особенности или требования по дизайну уровней, а
также их состав и связь с сюжетом игры.

1.16.2. Диаграмма взаимного расположения уровней


В данном разделе имеет смысл описать примерное соотношение локаций игры. Для
линейно-последовательной схемы уровней данный раздел превращается в простой их
перечень. Если в игре имеются «особые места», важные для сюжета или игрового
процесса – здесь их необходимо упомянуть.

1.16.3. График введения новых объектов


Содержание этого раздела относится к балансу игры и здесь нужно раскрыть общее
построение усложнения игры или ее развития и поддержания интереса.

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 26 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Milestones
1.17. Milestone I (Demo-Version)

1.17.1. Этапы работ программистов

1. Разработка базовых классов и зависимостей существ, зданий, апгрейдов зданий,


базы данных, протокола взаимодействия между серверной и клиентской частью.

2. Описание базовых классов и зависимостей существ, зданий, апгрейдов


зданий для демо-версии.

• Существа – Зомби, Фанатик, Гот

• Здания – Могила, Склеп, Дом с таверной (позволяет брать квесты)

• Апгрейды зданий – Ступеньки (апгрейд Здания Склеп)

3. Разработка механизма кормления существ. Проработка ресурса gold и


параметров существ голод, повреждения. Разработка баланса между
стоимостью и потреблением. Разработка взаимодействия с ресурсом gold.
Разработка поведения существ с учетом параметра голод.

4. Программирования интерфейса

• Панели – Друзья (Существа), Предметы

• Кнопки – Карта, Магазин

• Элементы управления – Рука, Лопата, Стейк

• Индикаторы – Gold, Количество существ, голод (для демо-версии – в


численном виде)

5. Главный Экран (Участок Игрока)

Есть Могила, имеется возможность постройки Склепа и апгрейда до Склеп со


ступеньками.

В Могилу закапывается друг (социальная составляющая), выкапывается зомби.

Склеп дает возможность создать Фанатика, после апгрейда до Склепа со


ступеньками дает возможность создать Гота (для демо-версии дерево зданий и
существ перед Склепом и Фанатиком не учитывается).

Для выбора места установки здания, разрешено перемещаться по Главному


Экрану в 2 проекциях.

6. Экран Магазина – возможность продавать существ и предметы, покупать


предметы.

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 27 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

7. Разработка метода представления карты.

8. Экран Карты – на экране карты расположено 3 поселения нпс, на которые


игрок может устраивать набеги. Для демо-версии карта и деревни отображаются
схематично.

9. Квесты

• Rent – Игроку нужно собрать определенное количество существ: n Зомби


n Фанатик n Гот

• Huh? Clever Zombie?! – Игроку нужно привести Зомби в очках,


полученного путем комбинации существа Зомби и предмета Очки.
Предмет Очки получается из набега на деревню.

10. Набеги – игрок может устраивать набеги на деревню с целью получения: gold,
предметы.

Во время набегов существа могут получить различные повреждения, которые


влияют на количество приносимого gold

1.17.2. Этапы работ графика

1. Создание интерфейса:

i) Друзья (Существа), Предметы

ii) Кнопки – Карта, Магазин

iii) Элементы управления – Рука, Лопата, Стейк

2. Участок Игрока на котором схематически будут изображены Могила и Дом с


таверной.

3. Здание: Склеп, Склеп со Ступеньками.

4. Существа: Зомби, Фанатик, Гот схематически изображены

5. Экран магазина: Минимальный интерфейс необходимый для продажи/покупки


предметов.

6. Экран карты: Схематическое изображение деревень и владений игрока.

1.17.3. Геймплей доступный для тестирования

Главный экран (Участок Игрока) – игрок может перемещаться по Главному


Экрану в двух плоскостях, взаимодействовать с интерфейсом игры, строить здания,
взаимодействовать со зданиями, строить существ.

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 28 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Интерфейс – игрок может взаимодействовать с интерфейсом игры (кнопки, панели,


элементы управления, индикаторы).
Здания – строятся следующим образом: игрок выбирает кнопку Здания (которая
находится в нижней части экрана), над кнопкой появляется панель с выбором
различных Зданий. Игрок наводит курсор на здание, появляется описание здания, если
на него кликнуть, курсор примет вид этого здания в серых тонах. Игрок выбирает куда
поставить здание и нажимает левую кнопку мыши еще раз.
• Могила – здание доступно сразу на Главном Экране, позволяет производить
«Зомби». Для производства «Зомби» игрок должен открыть выдвигающуюся
панель Списка Друзей (которая находится в левой части экрана), выбрать Друга
из списка Друзей и перетащить его на здание Могила. Когда индикатор покажет
что Друга можно выкапывать, игрок должен выбрать инструмент лопата
(который находится в правом нижнем углу в элементах управления) и кликнуть
левой кнопкой мыши на Могиле.

• Склеп – строится на Главном Экране. Для постройки требуется: n gold n flesh.


Позволяет производить «Фанатик» (склеп и фанатики доступны сразу только в
Demo Version). Для производства «Фанатик», игрок должен открыть
выдвигающуюся панель Списка Друзей, выбрать Друга, и перетащить его на
здание.

• Ступеньки – апгрейд для здания Склеп. Для постройки требуются: здание Склеп,
n gold.Позволяют производить «Гот». Для производства «Гот», игрок должен
кликнуть по индикатору над постройкой, символизирующему каких либо
существ, с левой стороны (вместо Панели Друзей), выезжает Панель Существ, в
которой находится список существ находящихся в здании под индикатором,
которого мы кликнули. из этой панели и перетягиваем.

• Дом с таверной – позволяет брать квесты. (В демо версии представлен


схематически).

Существа
• Зомби – производятся в Могила. Для производства нужен Друг.

• Фанатик – производятся в Склеп. Для производства нужен Друг.

• Гот – производятся в Склеп со ступеньками. Для производства нужен «Фанатик».

У существ имеется параметр голод. Существ нужно кормить, иначе они


перестанут ходить в набеги.

Квесты

Берутся в Дом с таверной. На выбор доступно 2 квеста:

• Rent – игроку нужно собрать определенное количество существ: n Зомби n


Фанатик n Гот

За выполнения квеста игрок получает n gold.

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 29 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

• Huh? Clever Zombie?! – Игроку нужно привести Зомби в очках, полученного


путем комбинации существа Зомби и предмета Очки

За выполнения квеста игрок получает n gold и предмет «item»

Набеги – игрок выбирает поселение нпс на карте и выбирает существ которых хочет
послать в атаку на данную деревню. В зависимости от исхода набега, игрок может:
• Получить gold

• Получить предмет

Так же имеется шанс того, что существо получит увечья во время набега.

Магазин – игрок может продавать предметы в магазин, получая за это gold и


покупать предметы за gold.
Для покупки Игроку доступны следующие предметы:
• Очки

• Мясо

• Гамбургер

1.17.4. Сроки выполнения работ


4 недели

1.17.5. Бюджет Milestone I


3000 евро

1.17.6. Примечания по Milestone I


Так же во время разработки 1го майлстоуна, будет проработан в деталях дизайн
документ, на последующие этапы.

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 30 из 31


Разработчик «Yellow Duck» Проект «My Master». Дизайн-документ

Контакты

Контактные лица: Евгений Маштаков


Олег Грачев

Телефоны: +48 888 105 932


+38 050 426 55 47

E-mail: darkjacklg@gmail.com
alexxpplus@gmail.com

Адрес:

Изменено: 17.05.2011 5:36 a5/p5 Стр. 31 из 31