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Animación y tecnología.
De los primitivos juguetes ópticos a la era informática.
Alumno:
Alcides Izaguirre.
Tutor:
Raúl Bertone.
Rosario, Junio de 2010.
Norman Mc Laren.
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RESUMEN.
3
AGRADECIMIENTOS.
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ÍNDICE.
Prólogo 07
Introducción 09
5
6. Gráficos vectoriales 26
7. Otras técnicas 27
Conclusiones 40
Bibliografía / Páginas web 42
Anexos 44
6
PRÓLOGO.
Cuando era chico pasaba horas sentado en la mesa del living o acostado
boca abajo en el piso de casa dibujando personajes que inventaba. Lo hacía
por placer y diversión, de la misma forma que otros chicos juegan al fútbol o
con autitos de juguete.
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Hoy, me sigue apasionando la animación en todas sus formas. La estudio,
la practico, la disfruto. Y sigo aspirando a desarrollar mis propias películas, mis
ideas. Algún día quizá, con mucho trabajo, esfuerzo y constancia, quién sabe.
Alcides Izaguirre.
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INTRODUCCIÓN.
El cine de animación que conocemos hoy, no hubiese sido tal sin el aporte
de importantes hallazgos científicos y avances tecnológicos. Desde el
descubrimiento de la persistencia retiniana por parte del inglés Peter Mark
Roget en 1824, investigadores y artistas se vieron incentivados a fabricar
artefactos, que crearan la ilusión de movimiento, basados en este principio. Así
nacieron una serie de primitivos juguetes ópticos, que fueron evolucionando
hasta la invención del Cinematógrafo, de los hermanos Lumière en 1895, que
abrió las puertas del cine y le dio nuevas posibilidades a la animación.
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y sus principios y procesos básicos de realización, para introducir al lector a un
mejor entendimiento de la técnica. El segundo capítulo, explica con
detenimiento cada una de las técnicas de animación, comparándolas entre sí y
marcando el modo en que cada una de ellas ha ido cambiando su forma de
realización gracias a las nuevas tecnologías. El tercero y último, presenta una
cronología de la historia de la animación, haciendo hincapié en las
innovaciones y avances tecnológicos que marcaron su desarrollo, como así
también, destacando las producciones más significativas del género.
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Capítulo I:
SOBRE LA ANIMACIÓN.
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1. CONCEPTO DE ANIMACIÓN.
2. PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN.
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Persistencia retiniana: principio según el cual el ojo retiene las imágenes por un instante una vez que las
ha visto. Hace posible que veamos en forma de movimiento una sucesión de imágenes estáticas.
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A continuación se describen cada uno de los mencionados principios.
2.2. Anticipación.
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2.3. Puesta en escena.
Así también, se tendrá en cuenta que cada plano, cada puesta estará en
función de la historia, agregando nueva información y haciéndola avanzar.
2.4. La animación.
Esta forma de animar se usa cuando hay acciones con cierto grado
de libertad en su interpretación, cuando su timing no es estricto, cuando hay
varias acciones secundarias sobrepuestas mientras el personaje se mueve
o cuando se quiere lograr un conjunto de giros, retorcijones u otras acciones
corporales difíciles de plantear animando pose a pose. También es la única
forma de animar algunos efectos como explosiones, salpicaduras o fuego y
la única forma de animar en ciertas técnicas como el Stop Motion.
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considera más importante para contar la acción. Éstos son los llamados
dibujos clave o poses. Luego trabaja en la forma de transición entre dos
poses y añade las llamadas posiciones de paso que considere necesario.
Por último relaciona todos estos dibujos entre si mediante la carta de
espaciado, que indica la cantidad y disposición de los dibujos intermedios
que se deben agregar a estas poses para completar la escena. El resto del
trabajo queda en manos del asistente, el intermediador y el limpiador. El
asistente completa y ajusta los dibujos del animador, el intermediador
intercala los que faltan y el limpiador los vuelve a trazar en una nueva hoja,
unificando el estilo.
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relacionan o son el resultado de la principal. El buen uso de los solapados
mejorará la calidad de la animación y le otorgará más verosimilitud.
Por otro lado, cualquier objeto no rígido sujeto a uno rígido que se
mueva va a producir un grado de Arrastre que será proporcional a su
flexibilidad. Por ejemplo, una bandera que se agita sujeta a un mástil,
producirá una trayectoria curva determinada por la posición del mástil en el
instante anterior.
2.7. Arcos.
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2.9. Timing.
2.10. Exageración.
Para animar se necesita tener una muy buena técnica. Cuanto mejor
dibuje más fácil le resultará animar. Los personajes tienen peso,
profundidad y balance, por lo tanto han de tener un volumen constante, pero
a la vez ser flexibles, tener firmeza sin parecer rígidos.
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Dentro de la composición del encuadre se intenta que el espectador
mantenga su interés en la figura de más personalidad o encanto mientras
disfruta lo que ve.
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Capítulo II:
TÉCNICAS DE ANIMACIÓN.
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1. ANIMACIÓN TRADICIONAL 2D.
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Punta: dibujo que realiza el animador en el que determina la pose y expresión del personaje.
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Trucking in: acercamiento de cámara.
4
Trucking out: alejamiento de cámara.
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conseguían con la truca convencional, permitiendo también realizar efectos
multiplanos de un modo muy sencillo.
En The Princess and the frog (La Princesa y el sapo), largometraje con el
que Disney vuelve al mundo del 2D luego de un exitoso recorrido por la
animación 3D, se puede apreciar como las nuevas tecnologías intervienen en la
historia permitiendo la realización de efectos especiales y movimiento de
cámara de gran complejidad.
2. ROTOSCOPIO.
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Elegida una de las tomas del vivo, se realiza un calco a mano de la acción
en hojas registradas. De esta manera se consigue la interacción, al combinar
más adelante la animación con las acciones previamente filmadas del vivo. La
animación se incluirá en el espacio que fue reservado en la composición a tal
efecto y se tendrá especial cuidado en que el movimiento propuesto por ella se
adecue al del vivo.
3. STOP MOTION.
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Una correcta animación en Stop Motion, con una iluminación emotiva,
movimientos de cámara expresivos y una adecuada angulación de planos,
estará en condiciones de evocar las mismas emociones que el cine en vivo y
puede resultar aun más efectiva que una buena animación tradicional de
dibujos.
4. PIXILATION.
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recomponerla más tarde al proyectarla, en un movimiento totalmente imposible.
Su empleo le otorga a la animación resultante una cualidad muy especial.
5. ANIMACIÓN 3D.
5.1. Modelado.
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5.2. Texturizado.
5.3. Iluminación.
5.4. Animación.
5.5. Renderizado.
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El software de render puede simular efectos cinematográficos como el
lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur. Se han desarrollado
técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la
interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas
incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego,
el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos
atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar
superficies refractantes.
6. GRÁFICOS VECTORIALES.
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Algunos de los programas más conocidos para generar este tipo de
animación son: Adobe Flash, Anime Studio y Toon Boom.
7. OTRAS TÉCNICAS.
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Capítulo III:
CRONOLOGÍA DE LA ANIMACIÓN.
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1. EN BUSCA DE LA ILUSIÓN DE MOVIMIENTO.
Luego de la linterna mágica, pasaron casi 200 años para que nuevos
descubrimientos reanuden la investigación y experimentación en la animación.
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las ha visto, lo que hace posible que veamos de forma continuada una sucesión
de imágenes estáticas.
Thomas Alva Edison en 1891, tomando como base todos estos inventos,
crea el Kinetoscopio. El aparato constaba de una caja en el interior de la cual
se deslizaba un rollo de fotografías a la velocidad de 46 imágenes por segundo,
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iluminadas por una lámpara incandescente. A través de una mirilla el
espectador podía ver el espectáculo a cambio de una moneda.
Los hermanos Lumière pensaban que el cine era una invención sin ningún
futuro, utilizable sólo para el ámbito de la intimidad, por lo que aprovecharon
todo lo que el invento les ofrecía para generar riqueza y montar un negocio
rentable. A pesar de esto, el Cinematógrafo abrió las puertas del cine y le dio
nuevas posibilidades a la animación.
Un año después, en 1906, James Stuart Blackton, dibujante del New York
Evening World, filma la película Humorous phases of funny faces (Expresiones
divertidas de caras cómicas). En ella vemos al autor dibujando unos personajes
en un pizarrón, los cuales cobran vida por la técnica de cuadro a cuadro. La
película contó con más de 3000 dibujos realizados con tiza sobre un pizarrón y
fotografiados uno a uno.
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convierte en un verdadero precursor de la animación clásica. Un año después
dirige Les joyeux microbes.
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Con El Apóstol, Quirino Cristiani, un italiano emigrado a la Argentina, crea y
dirige el primer largometraje animado, estrenado el 9 de Noviembre de 1917.
Era una película muda y en blanco y negro hecha con la técnica de dibujo y
recortes y trataba sobre una sátira política al gobierno de Hipólito Irigoyen.
Lamentablemente la película se perdió en un incendio en 1926 y solo se
conservan algunas imágenes.
3. WALT DISNEY.
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en un doble prisma, el primero de ellos descomponía la luz en magenta y verde,
imprimiéndose una primera película para el verde, la luz magenta pasaba por
un segundo prisma que la descomponía en rojo y azul, y cada color se imprimía
en su correspondiente película. En el positivo, estos colores quedaban en cian,
magenta y amarillo. La combinación de los tres colores lograba reproducir todo
el espectro de color, a diferencia de todos los procesos de dos colores
anteriores, resultando en una imagen más natural.
En 1937 Disney estrena Snowhite and the seven dwarfs (Blancanieves y los
siete enanitos), el primer largometraje que cosechó el éxito popular a nivel
internacional por parte del público y de la crítica convirtiéndose en una de las
películas más taquilleras de toda la historia del cine. Este éxito supone el
nacimiento de la Edad de Oro de la animación, con producciones como
Pinocchio, Dumbo, Bambi y Fantasía.
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gran confidencialidad. La insignia militar, la propaganda y los videos de
entrenamiento pasaron a ser el negocio de Disney.
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televisión para niños hasta los cortometrajes artísticos más radicales y
vanguardistas.
En 1964, Ken Knowlton, de New York, realiza en los Laboratorios Bell las
primeras incursiones en la animación por computadora, desarrollando el primer
lenguaje de programación para animación, llamado Beflix. Simultáneamente
Disney combinaba dibujos y actores en su largometraje Mary Poppins.
En 1982, Disney crea Tron, una película que posee escenas realizadas en
animación computarizada. La película no tuvo éxito en su estreno, pero ahora
es considerada un hito de la animación digital e inspiradora de numerosos
videojuegos.
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animación tradicional con actores y fue, sin duda, la película más innovadora y
llamativa de 1988, provocando que los dibujos animados fuesen objeto de
análisis y notas a nivel masivo. Realizada en coproducción entre Touchstone y
Amblin Entertainment fue, desde su origen, una película destinada a influenciar
la producción de dibujos animados y el dibujo animado en sí en todo el mundo.
Por otra parte, fijó estándares para la convivencia en pantalla entre personajes
animados y actores. Ese mismo año encontramos a Akira, basada en el comic
de Katsushiro Otomo, que se convertirá en una obra de culto del animé y Little
Mermaid (La sirenita), de los estudios Disney, de 1989.
Por parte de Disney se realizaron películas como The Beast and the Beauty
(La bella y la bestia), de 1991 y Aladín, de 1992, que introdujeron en la
compañía, la animación por computadora para la creación de algunos
escenarios. Y en 1994, The Lion King (El rey león), llegó a ser la consagración
de Disney en aquellos tiempos de cambio. Fue realizada con el formato IMAX,
que permitió realzar la perfección de los trazos, las texturas y los colores, y
además se utilizaron gráficos generados por computadora, que fueron un
soporte clave del dibujo manual para crear fondos y efectos especiales, como
así también para animar o crear objetos que no se podían hacer a mano, como
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la estampida de búfalos o las nubes de algunas escenas. A la vez, se logró
introducir técnicas de las películas de acción en vivo pero que no se habían
visto en las producciones animadas, la longitud focal y la realización de planos
secuencia.
En la Argentina, con la revolución digital de fines del siglo XX, que permitió
el acceso a la tecnología, sumado a la generalización de las computadoras
personales y las posibilidades de programas informáticos, se presentó un
marco tentador para la creación de personajes y el desarrollo de una carrera
profesional en la animación. Entre los personajes creados en el período que va
desde 1999 hasta 2003 podemos mencionar a Mercano el marciano, El Mono
Mario y a Tino y Gargamuza, entre otros.
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con la coproducción con Aardam para la película Chicken Run (Pollitos en
fuga), incorporaron la técnica del Stop Motion a su cartera.
39
CONCLUSIONES
40
El género está experimentando un renacimiento en las salas de cine y los
juegos de computadora le ofrecen una interesante fuente de posibilidades al
igual que las nuevas tecnologías multimedia e Internet.
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BIBLIOGRAFÍA
PÁGINAS WEB
- Aardman. www.aardman.com
- Disney. www.disney.com
- DreamWorks. www.dreamworksanimation.com
- Pixar. www.pixar.com
- Wikipedia. www.wikipedia.org
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ANEXOS.
43
ANEXO 01.
Plan de Trabajo
Título
Animación y tecnología. De los primitivos juguetes ópticos a la era informática.
Tema de Investigación
Evolución de las técnicas de animación audiovisual.
Situación problemática
El cine de animación que conocemos hoy, no hubiese sido tal sin el aporte de
importantes hallazgos científicos y avances tecnológicos.
En el mundo apareció internet, hubo avances en genética, robótica y
telecomunicaciones y observamos que el video, el audio, el teléfono y la
computadora lograron fusionarse. La comunicación se transformó en
información digital.
A mediados de los ´90, la introducción de la computadora permitió logros
impensados en las producciones animadas. Apareció la animación en tercera
dimensión y de gráficos vectoriales y las técnicas tradicionales se vieron
influenciadas por las ventajas del tratamiento digital de imagen.
Es por este constante avance que considero necesario la confección de un
trabajo de investigación que realice un recorrido pormenorizado por la evolución
de las técnicas de animación.
Problema de investigación
¿Cómo las nuevas tecnologías modificaron las técnicas de animación?
Objetivo general
Describir las distintas técnicas de animación en relación al desarrollo
tecnológico.
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Objetivos específicos
1- Explicar qué es la animación y cuáles son sus principios.
2- Describir y comparar las técnicas de animación.
3- Elaborar una cronología de la animación.
Marco conceptual
Animación:
Según Richard Taylor (2000), la animación consiste en imaginar una acción y
representarla con los medios que encontremos. Recalca que no es la calidad
de las imágenes lo importante sino la calidad de la secuencia total, que no se
trata de hacer que los dibujos adquieran movimiento sino de dibujar el
movimiento.
Principios de Animación:
A media que las técnicas de animación se fueron desarrollando dieron origen a
principios que rigen y encuadran su realización.
Ellos son: 1) Aplastar y estirar; 2) Anticipación; 3) Puesta en escena; 4)
Animación; 5) Solapado y arrastre; 6) Arranque y detención con cambio de
velocidad; 7) Arcos; 8) Acción secundaria; 9) Timing; 10) Exageración; 11)
Dibujos sólidos y 12) Personalidad o encanto.
Técnicas de Animación:
- Animación tradicional 2D.
- Rotoscopio.
- Stop motion.
- Pixilation.
- Animación 3D.
- Gráficos vectoriales.
- Otras técnicas.
Metodología
El enfoque de la investigación será cualitativo, es decir que se usará el método
de la recolección de datos para luego realizar descripciones y observaciones.
Teniendo como propósito reconstruir la realidad tal y como se observa por el
sistema social actual para poder entender el fenómeno de los avances
tecnológicos en la animación.
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Índice esquemático
Prólogo
Introducción
Capítulo I: Sobre la animación
Capítulo II: Técnicas de animación
Capítulo III: Cronología de la animación
Conclusiones
Bibliografía
Anexos
Cronograma
Actividad Tiempo estimado Fechas
Recolección y lectura de Noviembre y Diciembre de
3 meses
información. 2009 y Enero de 2010
Análisis y organización de
2 meses Febrero y Marzo de 2010
información.
Presupuesto
Los costos previstos son gastos de librería, que son cubiertos por el autor.
Bibliografía
Muñoz Razo, Carlos; Benassini Félix, Marcela. Cómo elaborar y asesorar una
investigación de tesis. Naucalpan de Juárez. Prentice Hall Hispanoamericana.
1998.
Rodríguez Gómez, Gregorio; Gil Flores, Javier; García Jiménez, Eduardo.
Metodología de la investigación cualitativa. Málaga. Aljibe. 1996.
Sabino, Carlos A. Cómo hacer una tesis y elaborar todo tipo de escritos.
Buenos Aires. Lumen – Hvmanitas. 1998.
Sáenz Valiente, Rodolfo. Arte y técnica de la animación. Clásica, corpórea,
computada, para juegos o interactiva. Buenos Aires: Ediciones de la Flor; 2006.
Taylor, Richard. Enciclopedia de técnicas de animación. 2ª ed. Buenos Aires:
La Isla; 2000.
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ANEXO 02.
47
48
49
50
ANEXO 03.
51
52
53
ANEXO 04.
54
55
56
57
ANEXO 05.
58
59
60