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TACTICA Y ESTRATEGIA DE LAS ESCONDIDAS - A.

Dolina

No se sabe muy bien cuáles eran los verdaderos fines de la Sociedad Amigos de la
Escondida, En cambio está bien claro que tales fines no se cumplieron.
Sin embargo, hace ya algunos años, la entidad solventó la edición de un pequeño
folleto titulado Reglamentos, táctica y estrategia del juego de la escondida. En su
momento, el trabajo despertó agudas controversias.
Hoy que los ánimos están amansados hemos querido exponer el asunto ante
nuestros lectores, quienes seguramente ignoran la mayor parte de los detalles de
este juego en vías de extinción.

-CAPITULO I- del número de los jugadores

Puede jugar a la escondida un número cualquiera de jugadores. El mínimo es uno.


Cabe señalar que en este caso el juego es especialmente aburrido: el único jugador
se busca a sí mismo o -lo que es aún más tedioso- busca a otros inexistentes
jugadores hasta que se desalienta y abandona.
Con dos participantes se gana un poco en acción y puede decirse que el clima ideal
se logra cuando intervienen más de seis y menos de veinte personas.
Asimismo cabe advertir que resulta sumamente engorroso desarrollar el juego con
mas de ochenta jugadores. Los buscadores equivocan los nombres de quienes se
ocultan y con toda frecuencia se ven obligados a llevar un registro escrito en el que
constan las personas que ya han sido descubiertos y las que aún permanecen en
lugares desconocidos. Por otra parte, es fácil razonar que cuanto mayor es el
número de jugadores, más trabajoso será hallar escondites vacantes, con el
consiguiente deslucimiento del juego.

-CAPITULO II- el lugar donde se juega

La escondida puede practicarse tanto en lugares abiertos como en recintos


cerrados. Siempre es preferible elegir horarios nocturnos, pues las tinieblas suelen
mejorar la calidad de los escondrijos.
Así, cuando se juega en casas o departamentos, convendrá activar las luces, Aquí
se hace indispensable tiene aclaración fundamental: es necesario que antes de
comenzar el juego se fijen expresamente 1os limites geográficos de su extensión.
Fuera de ellos estará prohibido esconderse.
Algunos heresiarcas pasan por alto esta acotación y nos hallamos entonces ante un
juego cuyo marco es el mundo entero. Es así como muchos jugadores se esconden
en barrios alejados y aun en otras provincias, retrasando el desenlace de la
competencia hasta él punto de arruinarla por completo.
Nota: el folleto no menciona la interesante opinión de Manuel Mandeb, quien creyó
entender que la escondida era un juego sin limites. Para el pensador árabe la
escondida perfecta debía ser jugada por toda la estirpe humana,su escenario era el
universo y su duración, la eternidad. Así, el propósito final de la Historia puede
consistir en el nacimiento de un futuro elegido,que se encargar de librar para todos
los compañeros en un acto que marcará el fin de los tiempos.

-CAPITULO III- finalización del juego

La escondida no tiene ganadores ni perdedores. Por eso la finalización del juego


debe fijarse en forma arbitraria, pero manifiesta. Muchas veces los jugadores
abandonan la competencia sin avisar a nadie y muchos participantes tenaces
permanecen ocultos durante horas sin que nadie se moleste en buscarlos.
Los miembros de esta Sociedad conocen perfectamente algunos casos célebres de
obstinación. Vale la pena mencionar la gesta del joven Luis C. Cattaldi, que
permaneció catorce meses en el quicio de una puerta de la calle Motón, cogoteando
sigilosamente en dirección a la Piedra. Los habitantes de la casa solían llevárselo
por delante cuando salían y -a veces- le acercaban algún alimento, finalmente
Cattaldi regresó a su domicilio, gracias a los consejos de una comisión de ésta
misma Sociedad.
-CAPITULO IV- desarrollo del juego

La idea fundamental de la escondida es que todos los jugadores se oculten, con la


excepción de uno, que ser el encargado de buscar al resto.
Para dar tiempo a la elección de escondite y a la correcta instalación de cada uno
en el suyo, el buscador escondiera el rostro contra la pared, como si llorara, y
permanecerá en esta posición durante algunos segundos, La medición de este
lapso, la efectuará el propio buscador citando la serie de números naturales en voz
alta, hasta llegar a una cifra convenida con antelación (por ejemplo, 50). Acto
seguido, a modo de advertencia, deber declamar algún pareado revelador. El usual
es "Punto y coma el que no se escondió se embroma". El lugar donde el buscador
realiza este ritual se conoce con el nombre de "Piedra". Inmediatamente comienza
la parte más divertida. El buscador recorre el campo de juego y revisa los lugares
en donde sospecha que hay alguien. Cuando descubre a algún jugador oculto sale
corriendo en dirección a la Piedra, la toca y grita "Piedra libre para Fulano" Siempre
deberá referirse a la persona descubierta de un modo tal que su identidad quede
fuera de toda duda. Este punto es muy importante, como ya veremos en otro
capitulo.
A su turno, el jugador descubierto puede abandonar su refugio y correr hacia la
Piedra tratando de tocarla antes que el buscador. Si lo consigue, será el quien grite
"Piedra libre" y a los efectos del juego se reputará que no ha sido hallado.
Por otra parte, todos los jugadores pueden abandonar repentinamente su escondite
y llegarse hasta la Piedra, aun cuando no hayan sido descubiertos. Pero si el
buscador los sorprende en su excursión y se les adelanta en la carrera hacia la
Piedra, se les considerará encontrados.
El primero de los jugadores que pierda la carrera hacia la Piedra recibirá como
castigo- la obligación de contar en el lance siguiente. Sin embargo, hay un recurso
extremo: el último de los jugadores que permanezca escondido puede aventajar al
buscador y gritar "Piedra libre para todos mis compañeros".
Cuando esto ocurre, el buscador deberá contar nuevamente.
Desde luego, ya puede colegirse que el participante capaz de culminar
exitosamente esta jugada recibirá la admiración y el respeto de todos.

-CAPITULO V- Distintas tácticas

Existen buscadores conservadores y buscadores audaces.


Los primeros no se alejan jamás de la Piedra. Tratan, por lo general, de esperar que
alguien cometa un error o trate de cambiar de escondite. Esta raza conspira contra
la calidad del juego.
En cambio el buscador audaz abandona las inmediaciones de la Piedra y marcha
hacia los confines del campo. Se trepa a los árboles, ingresa a los armarios y
rastrea minuciosamente los yuyales. Claro, siempre corre el riesgo de ser
sorprendido por los jugadores que se han ocultado en la zona opuesta, Pero el juego
se torna vivaz y lleno de matices. Abundan las carreras, los rodeos y las sorpresas.
Existen también los buscadores zorros, que amagan dirigirse a la derecha para
tentar a quienes se esconden por la izquierda. En cierto momento, salen disparados
hacia el otro sector y así es como sorprenden a muchos jugadores novatos que
abandonan prematuramente su refugio.
Entre los que se esconden, también hay distintas escuelas. Algunos prefieren los
escondites sencillos pero de fácil salida, como los umbrales de las puertas. Otros los
eligen complicados y de salida engorrosa: la copa de los árboles, el fondo del
canasto de la ropa, etc, Hay también quienes van rotando su escondite y cambian
de posición mientras observan los movimientos del buscador.
Los mejores son los exquisitos, que inventan guaridas que sólo ellos conocen y no
las revelan jamás. Esta clase de jugadores es la más temida por los que cuentan,
pues muy a menudo libran para todos los compañeros.
Sin embargo, el escondite no debe ser nunca impenetrable. A decir verdad, el
escondite perfecto termina con el juego.
En 1959, en una escondida que se realizó en Villa del Parque, el abogado Gerardo
Joseph se escondió de un modo tan eficaz, que nunca más fue visto en ninguna
parte. Todavía hoy muchos de sus amigos recorren la barriada gritándole que salga.

Un exitoso cuento de Edgar Allan Poe insinúa que el mejor escondite es aquél que
está a la vista de todos. En esa narración, todo el mundo busca infructuosamente
una carta que en realidad había permanecido siempre a la vista.
Esta teoría podría ser buena para los cuentos policiales, pero no sirve en la
escondida. Infinidad de jugadores han pretendido pasarse de vivos parándose a un
metro de la Piedra con cara de disimulo. El resultado siempre es el mismo: el
buscador mira extrañado y luego, casi con estupor, murmura: "Piedra libre para el
Pololo, que está ahí parado".

-CAPÍTULO VI- infracciones, errores y malentendidos

Puede ocurrir que el buscador descubra a un jugador oculto, pero equivoque su


identidad. Esto es muy frecuente en los juegos nocturnos, Cuántas veces se grita
"Piedra libre para la Amanda": después de haber visto a Julián!
El reglamento le permite a Julián denunciar el error al grito de ¡Sangre!
Esta expresión debe traducirse como Reclamo! o, mejor aún, ¡Objeción!
Si la gestión prospera y se comprueba la equivocación, el buscador deberá contar
nuevamente.
El mismo recurso podrá interponerse cuando se sospeche que el buscador espía o
cuando se produce algún hecho exterior que dificulta la normal prosecución del
juego. (Por ejemplo, una grave lesión de uno de los jugadores o la súbita llegada de
un tío al que hay que saludar.

-CAPITULO VII- escondites individuales y colectivos

Muchos deportistas prefieren esconderse solos. Otros, en cambio, se complacen en


compartir su refugio, particularmente con personas del sexo opuesto.
Esta última variante es muy bien vista en los círculos elegantes y constituye una
excelente oportunidad para acrisolar amistades y hasta para sellar romances.
Lo más apropiado es elegir un escondite alejado de la Piedra. El lugar debe ser
pequeño para lograr una proximidad alentadora, oscuro para invitar a la confidencia
y hermético para evitar ser sorprendidos.

Manuel Mandeb refiere una experiencia personal en su libro "Mis amores


frustrados". Veamos:
"En tres años de jugar juntos a la escondida jamás había tenido la ocación de
compartir un lugar con Beatriz Velarde. Siempre había alguien que se me
adelantaba. Al parecer, Beatriz tenía comprometidos sus escondites por varios
años.
Una noche de primavera, en el callejón de la Estación Flores, mientras contaba el
ruso Salzman, vi que Beatriz entraba solita a la casa amarilla abandonada que hay
en una esquina. Piqué tras ella y alcanzamos a acomodarnos debajo de un fogón en
ruinas.
Estaba muy oscuro y alcancé a notar su aliento de chiclets Adams . Los arrabales de
su pelo saludaban mi boca .
-Te quiero -le dije suavemente.
-Decímelo mejor contestó Beatriz Velarde.
Empecé a pensar algo ingenioso, cuando entró el ruso Salzman y brutalmente
señaló el final de mi romance.
-Piedra libre para el Turco y Beatriz
-Sangre, sangre grité yo y era cierto, aunque no me lo creyeron.
Nunca más volví a estar a solas con Beatriz y aquella fue la última vez que jugué a
la escondida".

El folleto de la Sociedad Amigos de la Escondida tiene algunos otros capítulos de


menor interés: las ropas más convenientes, uso y abuso de los ligustros,
aprovechamiento de carros en marcha, ocultamiento en medio de un familión en
transito, etc.
En estos días en que la Sociedad ya se ha disuelto y los chicos prefieren otros
entretenimientos más científicos, no está de más recomendar calurosamente la
práctica de la escondida. Este humilde cronista hace mucho tiempo que no
encuentra ocasión de mostrar su destreza en tan apasionante disciplina.
Si algún lector piadoso desea invitarme a jugar, acepto complacido.
Aunque me parece que ya es demasiado tarde.