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BLIP
MARINE
LINEA DE
VISION
CUADRADO
DE PORTAL
Si el receptor de la mente colmena ha sido capturado o destruido por los marines, debes
restar -2 de las tiradas de refuerzos. Cualquier blip que recibas como refuerzo debe
colocarse en la casilla de colmena y no podrá moverse hasta el siguiente turno. Una vez
que hayas puesto tus blips de refuerzos, pasas al siguiente turno, empezando por el
despliegue marine.
LA NAVE TIRANIDA
PUERTAS
Este diagrama muestra una
puerta- se colocan en las bases
de plástico. Las puertas se
colocan en las casillas donde se
juntan dos tableros. Cuando se
abren, se colocan a un lado para
indicar que el pasaje está
abierto- si la puerta es destruida,
quítala del tablero y obviamente
no puede volver a cerrarse.
Los blips tiranidos se utilizan para los guerreros tiranidos y sus bio-constructos-
genestealers, asesinos-trampa y Zoats. Los esclavos se usan para criaturas capturadas y
controladas por la mente- orkos, gretchins, escuadras de marines del Caos y muchos
más.
COLOCANDO LOS BLIPS EN EL TABLERO
Como jugador tiranido, cada vez que coloques una nueva sección, miras la pieza
oculta para ver si hay blips en ella. Si es así, coge todo los blips de la pieza y colócalos
en la nueva sección con la cara de bio-escáner boca arriba. La posición en la que están
depende de si los marines les han sorprendido o no. Para reflejar quien tiene la ventaja
de la sorpresa, ambos jugadores tiran 1D12. Las fuerzas del jugador que saque la mayor
tirada han sorprendido a los otros, si hay empate, los tiranidos han sorprendido a los
marines- sus defensas preparadas les han dado una ligera ventaja. El jugador que sacó la
mayor tirada coloca los blips en la nueva sección. Cada blip se coloca en una casilla
como si fuese una figura. Como las figuras, no puede colocarse en una casilla con una
puerta cerrada, en un marcador de objetivo, muro u otra miniatura. Una vez que todos
los blips se han colocado, el otro jugador puede mover cada blip como mucho una
casilla- esto evita que ningún bando obtenga una ventaja absoluta por la suerte de una
tirada de dado. El jugador tiranido siempre tiene la opción de colocar figuras en lugar de
blips. Simplemente mira que representa el blip y coloca la figura en la nueva sección
descubierta en lugar del blip- las reglas de sorpresa aun se aplican.
TABLEROS COLOCADOS POR EL JUGADOR TIRANIDO
Si un guerrero tiranido se mueve, se muestra inmediatamente en el bio-escáner,
por eso no puedes mover blips por el tablero secreto- tan pronto como se mueven ya no
están ocultos. Para mover los blips, por lo tanto, debes colocar la sección de tablero
correspondiente- entonces puedes mover los blips por el tablero de forma normal.
Puedes colocar cualquier sección que no haya sido descubierta aun al principio de tu
turno. Solo puedes colocar nuevas secciones de manera que linden con secciones ya
existentes. Esto quieres decir que algunas veces deberás poner dos o más secciones para
que un blip entre en juego. Por supuesto, las nuevas secciones deben colocarse tal y
como están puestas en el mapa secreto. Cuando colocas secciones de tablero, si hay
blips en ellas, teleportadores o marcadores de objetivo en el mapa secreto, se colocan el
tablero- ¡no puedes mantener blips guardados porque no quieras moverlos aun! Aunque
hayas escogido colocar tableros en la mesa, ambos jugadores deben tirar el D12 para ver
quien sorprende a quien y decidir quién coloca los blips en las nuevas secciones.
Coge un contador de acción extra por cada acción extra que hayas obtenido y
mantenlo aparte por el momento. Esto te servirá para recordar cuantas acciones
tienes, cuantas has usado y que figuras a actuado dos veces. Dependiendo de las
figuras de la batalla, puedes obtener un bonus en tu tirada de acciones extra, por
ejemplo un +2 por cada sargento que tengas. Los bonus solo se aplican si la figura
está viva y está en tablero al principio de tu turno. La sección de notas de las
características de las figuras te dice si obtienes un bonus. El jugador tiranido recibe
un -2 en su tirada de acciones extra si el jugador marine ha capturado o destruido su
receptor de mente de enjambre.
HACIENDO ACCIONES
Tus figuras hacen acciones de una en una y completas el movimiento de cada
figura y disparos antes de ir a la siguiente. No puedes volver atrás y cambiar la
acción de una figura una vez que ha terminado. Cada turno puedes mover y disparar
con todos, alguno o ninguno- tu elijes como lo haces. Una figura puede hacer una
acción por turno, escogidas de la siguiente lista. Esto determina cuanto puede mover
una figura, como puede atacar y que otras cosas puede hacer durante el turno. Debes
decir a tu oponente que acción has escogido antes de empezar a mover o atacar.
Carga: es un avance para recorrer tanta distancia como puedas o para empezar
un combate con un enemigo. Puedes mover la figura tantas casillas como su valor de
velocidad +2. La figura no puede disparar mientras carga pero puede atacar cuerpo a
cuerpo, cada ataque cuesta una casilla de movimiento.
Avanzar: es un avance cauteloso con el arma lista para disparar al enemigo,
puedes mover la figura tantas casillas como su valor de velocidad. Puedes hacer
fuego rápido y combatir cuerpo a cuerpo- cada ataque cuesta una casilla de
movimiento. Ejemplo, si la figura tiene velocidad 4, puede moverla 2 casillas y
disparar dos veces o mover tres casillas y atacar una vez, etc.
Arma lista: el soldado se coloca en una posición para realizar un disparo
apuntado o se mueve al frente para lanzar una granada. Puedes mover la miniatura
una casilla (independientemente de su velocidad). La figura puede entonces hacer
una de las siguientes acciones:
1. Hacer un disparo apuntado.
2. Ponerse en alerta.
3. Lanzar una granada.
4. Colocar una bomba melta.
La miniatura no puede hacer fuego rápido o atacar cuerpo a cuerpo. Si no se
mueve, aun puedes coger una de las cuatro opciones de arriba- no ganas ningún bonus
por no moverte.
Recargar: si el arma del marine se ha quedado si munición, pone un cargador
nuevo en el arma y continua avanzando cautelosamente. Esta acción puede
hacerse cuando una figura se queda sin munición, recarga el arma y quita el
marcador de “sin munición”. Entonces puedes mover la figura 1 casilla
(independientemente de su velocidad). La figura no puede hacer ningún ataque.
Si no mueves la figura, puedes recargar el arma- no ganas un bonus por no
moverte.
ACCIONES EXTRA
Estos significa que una figura puede hacer una segunda acción en el mismo
turno, la figura puede hacer esto tan pronto como haya terminado su primera acción o
puedes esperar hasta que una o más figuras hayan hecho sus acciones. Ninguna figura
puede hacer más de dos acciones en un turno. La elección de las acciones extra es la
misma que para las acciones normales y las mismas reglas se aplican considerando la
distancia que pueda recorrer, si puede disparar, etc. Cuando una figura ha terminado su
acción extra, coloca un contador de acción extra junto a la figura, esto significa que
podrás identificar cuantas acciones extra te quedan y que figuras las han realizado. No
puedes utilizar una acción extra en el turno de tu oponente o guardar acciones extra de
un turno a otro, así que las acciones que no se usen al final del turno, se pierden.
MOVIMIENTO
Hay contadores de movimiento para colocar en el inicio del movimiento para
poder deshacer y calcular el movimiento sin perder el punto inicial.
ENCARANDO
Debes colocar las figuras mirando a alguno de los lados de la casilla, es el
encaramiento y sirve para determinar a quién puede ver y disparar, si hay alguna de
donde encara la figura, coloca una flecha para aclarar su encaramiento. A veces es
importante saber si estas atacando a una miniatura desde el frente, el lateral o la espalda,
por ejemplo ganas un bonus por atacar por la espalda. El encaramiento frontal de una
figura, lateral o posterior se muestra en el siguiente diagrama.
CAMBIANDO EL ENCARAMIENTO
Puedes cambiar el encaramiento libremente mientras se mueve, girándola tantas
veces como quieras durante el movimiento. Puede terminar su movimiento encarado
hacia cualquier lado de la casilla que ocupa. Una vez que ha terminado de moverse, no
puedes cambiar el encaramiento hasta la siguiente acción. Si una figura se queda en la
misma casilla, cuesta una casilla de movimiento girar una cara. Ejemplo, si tienes la
figura con una acción de arma preparada, puedes usar el punto de movimiento para
cambiar el encaramiento.
CASILLAS NO PASABLES
No puedes mover una figura a una casilla que contenga un muro, puerta
marcador de objetivo. Estas son las casillas no pasables.
MUROS
Debería ser obvio que casillas son muros, una pocas casillas tiene un poco de
muro dentro- a estas se puede entrar. Algunas casillas de muro tienen un poco de suelo
pero en estas no se puede entrar, como guía, si el centro del cuadro tiene muro, no se
puede entrar.
PUERTAS
Cuando están cerradas, colócalas en el centro de la casilla, cuando están abiertas,
colócalas al lado, si son destruidas, quítalas. No se puede mover a una casilla con puerta
cerrada.
MARCADORES DE OBJETIVO
Ocupan de manera absoluta el espacio que llenan, no se puede mover por ningún
cuadro de los que ocupa.
OTRAS FIGURAS
Puede moverse por donde hay otras figuras pero no terminar el movimiento en
ellas.
PORTALES
Se tratan como casillas vacías para el movimiento- se puede entrar en ellos desde
cualquier casilla adyacente y salir a cualquier casilla adyacente al mismo.
PUNTO DE ENTRADA DE LOS MARINES
Si un marine comienza su acción en el punto de entrada, puedes moverlo hasta la
siguiente sección del tablero como siempre- su primera casilla de movimiento le lleva a
la primera casilla de la siguiente sección. Puede dejar el punto de entrada por cualquiera
de los pasillos. Si mueves un marine a los puntos de entrada, la acción del marine
termina automáticamente, pudiendo devolver la figura al tablero en una acción
posterior.
FIGURAS NO MANIOVRABLES
Estas figuras tienen reglas especiales:
1. No puedes cambiar el encaramiento antes de que mueva y solo puedes mover la
figura a una de sus tres casillas frontales. Una vez se ha movido a una casilla,
puedes cambiar su encaramiento en 90º si quieres. Con este nuevo encaramiento
puedes avanzar una casilla y entonces girar otra vez, etc.
2. En lugar de moverse una casilla, puedes cambiar el encaramiento 180º.
3. Puedes retroceder o moverte lateralmente una casilla con el coste de dos casillas
de movimiento. La figura termina el movimiento con el mismo encaramiento.
4. No pueden ponerse cuerpo a tierra.
5. No pueden moverse por la casilla de otra figura y viceversa.
COGER COBERTURA
Hay dos ventajas en coger cobertura: es más difícil alcanzar a una figura ya que
usa su valor de armadura más alto y puede tener la oportunidad de apartarse de
un enemigo que le dispara. La figura se coloca en la línea entre dos casillas. A
no ser que el atacante pueda disparar a ambas casillas, la figura está en
cobertura. Las reglas de los efectos de la cobertura están en la sección de
disparando. Las reglas especiales de entrar y salir de la cobertura son:
1. Una figura puede entrar en cobertura moviéndose a la línea entre dos
casillas, estos le cuesta una casilla de movimiento y termina la acción de
la figura.
2. Puedes mover otra figura a través de cualquiera de las dos casillas
mientras que no pases por la línea que ocupa la figura en cobertura. No
puedes hacer esto si alguna de las figuras es no-maniobrable.
3. Una figura puede abandonar la cobertura con el gasto de una casilla de
movimiento. Coloca la figura de manera que ocupe una de las dos
casillas entre las que estaba. Si no es maniobrable, continua con anterior
encaramiento, si no es así, puede ponerse encarada a cualquier sitio.
CUERPO A TIERRA
Sino hay ningún sitio en el coger cobertura, las imperfecciones del terreno de la
nave tiranida ofrecen protección a cualquiera que se tire al suelo, quizás en un último y
desesperado intento de salvarse de un ataque. Una vez en el suelo, no es posible
levantarse de manera segura sin exponerse al fuego enemigo- la única forma de
beneficiarse de la desigual superficie de la nave es mantenerse abajo y quedarse bien
pegadito al suelo.
COGER COBERTURA
DIAGRAMA 1: es el turno del marine, S1 ha declarado avanzar, tiene velocidad 5 así que puede
moverse 5 casillas mientras que no dispare ni ataque. El jugador avanza 1 casilla, 2 diagonalmente y
coloca a la figura en cobertura colocándola entre dos casillas. Esto significa que el T1 del final del
pasillo no puede ver a la figura bien- el scout está cubierto con la esquina. El Scout tiene una casilla
de movimiento más así que hace un disparo rápido al tiranido pero falla.
DIAGRAMA 2: el marine ahora decide mover a S2 y le da una acción de avance, mueve
diagonalmente una casilla al frente y tres recto, puede pasar por donde está S1 sin cruzar la línea que
ocupa. Aun le queda una casilla de movimiento así que lo pone en cobertura al otro lado del pasillo,
colocándolo entre dos casilla. Esto termina el movimiento del Scout así que no puede disparar pero al
menos está a cubierto gracias al muro.
1. Puedes echarte al suelo en cuanto entres en una casilla, mueve la figura una
casilla extra y colócala de lado para indicar que está tumbada. Esta casilla extra
en la que la figura hace el cuerpo a tierra es gratis- no cuesta casilla de
movimiento. El cuerpo a tierra termina la acción de la figura.
2. Mientras una figura esta tumbada utiliza su valor de armadura más alto por la
cobertura que ha obtenido.
3. Una figura cuerpo a tierra no puede disparar ni atacar.
4. Si es atacada en combate cuerpo a cuerpo, el oponente gana un +4 a su tirada de
ataque. Este es el único bonus que obtiene el atacante.
5. Cuesta una casilla de movimiento levantarse, lo hace en su casilla encarada a
donde quiera.
ABRIENDO PUERTAS
Se pueden abrir puertas desde los tres cuadros adyacentes, cuesta una casilla de
movimiento. No se puede cerrar una puerta si hay una figura en su casilla. Cuando un
marine abre una puerta que lleva a una zona inexplorada, no sabe si hay otra sección o
es un callejón sin salida. Si hay otra sección, el tiranido deberá colocarla junto con los
blips, objetivos y teleportadores que haya en la misma. Si al marine le quedan casillas
de movimiento, puede continuar moviéndose a la siguiente sección o no. Si, de
cualquier forma, la puerta lleva a una zona en la que el marine no puede entrar, el
tiranido debe decírselo y la acción del marine ha terminado, debe quedarse para
asegurarse de que no puede seguir por ese camino.
TELEPORTADORES
Puedes mover a través de ellos, pero si una figura que no sea un tiranido termina
su movimiento sobre uno, es engullido por el gusano de disformidad y se elimina de la
carrera automáticamente. Los tiranidos no sufren ningún daño por pararse sobre uno.
Teleportarse al tablero
En las batallas por objetivos primarios y secundarios, el tiranido puede teleportar
blips al tablero como refuerzos. Puedes teleportar un blip desde cualquier punto de la
red excepto de las casillas de emboscada. Teleportar blips cuesta dos acciones extra- así
que debes descartar dos marcadores de acción extra. Puedes teleportar blips a
teleportadores del mapa secreto o a teleportadores del tablero de juego, solo coge el blip
y colócalo en el teleportador. Si un teleportador puede ser visto por un enemigo, se
coloca la figura apropiada en lugar del blip. Siempre puedes optar por colocar la figura
directamente aunque nadie vea el teleportador. Un blip teleportado puede hacer una
acción en este turno pero no una acción extra. Aparecer en un teleportador cuenta cómo
moverse una casilla para las reacciones enemigas- pueden intentar hacer disparos
rápidos, volverse, etc. Tan pronto como la figura aparece.
TELEPORTARSE FUERA DEL TABLERO
Mueve una figura a un teleportador, puede salir del tablero como su siguiente
acción: no puede disparar, moverse, atacar o hacer cualquier otra cosa- simplemente
quita la figura del tablero. Puedes usar una acción extra para sacar a una figura en el
mismo turno en el que ocupa el teleportador. No tienes porque teleportar a un tiranido
que esté sobre un teleportador. Coloca cualquier tiranido que saques de nuevo en la
consola de colmena, si ahora es una figura, coloca el blip adecuado. Puedes colocar el
blip donde quieras, en cualquier flanco, menos en las casillas de emboscada. Durante
una batalla, solo puedes teleportar blips o miniaturas dentro o fuera del tablero, no por
la red de la colmena. Si el nexo de teleportadores ha sido capturado o destruido, no
puedes teleportar nada más durante el resto de la partida.
DISPARAR
Para poder disparar un arma, debes tener línea de visión (LDV) hasta al objetivo,
debe estar dentro de tu alcance y en tu arco de disparo. Además debes anunciar antes de
disparar que tipo de ataque vas a hacer: FUEGO RAPIDO o FUEGO APUNTADO.
FUEGO RAPIDO Y FUEGO APUNTADO
Los disparos apuntados tienen más alcance pero menos cadencia de disparo.
Hacer uno u otro dependerá de la acción que haya elegido la miniatura: solo las
acciones de Avanzar y Arma Lista permiten disparar. Si avanzas puedes hacer disparo
rápido, cada uno de los disparos te cuesta una casilla de movimiento, puedes hacer
tantos como la velocidad de la miniatura. Si llevas tu arma lista, puedes apuntar,
haciendo solo un disparo en esta acción- menos cadencia, más precisión (mas bonus al
dado).
LDV
GRANADAS DESLUMBRANTES
El diagrama muestra cómo funcionan las LDV. T1 no puede ver a S1 más allá de la plantilla- y viceversa.
T1 puede ver a S2 porque está al borde de la plantilla y nada bloquea la LDV- igualmente S2 puede ver al
tiranido. El tiranido no puede ver a S3 (y viceversa) aunque está en el borde de la plantilla- hay una
casilla entra ellos que está bloqueada por la plantilla.
Aunque están dentro de la plantilla, S3 ve a S2 por estar en casillas adyacentes- S2 no tiene LDV con S3
así que no puede verle, está detrás.
Melta bombas: pueden pegarse a las superficies, para atacar a enemigos, hacer agujeros
en mamparos o como cargas de demolición. Solo pueden usarse contra miniaturas no-
maniobrables y objetivos como puertas, teleportadores y objetivos. No se lanzan, se
colocan desde una casilla adyacente, así que no hay dispersión. Para colocarla, el
objetivo debe estar en alguna de las tres casillas frontales de la miniatura. La bomba
ataca con 1D+8, debido a su carga guiada, no es un arma de área de efecto, solo afecta
a la casilla objetivo. La figura atacada tiene la oportunidad de ponerse cuerpo a tierra-
muévela una casilla y colócala de costado. Esto permite, por ejemplo, colocar una
bomba en una puerta y después tirarse al suelo para que otras miniaturas puedan atacar a
través de la puerta. Es importante destacar que una Bomba Melta disparada con un
lanzamisiles no permite al objetivo ponerse cuerpo a tierra.
REACCIONES
Son acciones extra que se realizan en el turno del oponente, para disparar al
enemigo si se mueve, apartarte de la LDV del enemigo, tirarte cuerpo a tierra y mas.
REACCIONES
El diagrama muestra distintas situaciones de reacción y posibles reacciones.
Es el turno tirando, T1 tiene un escupe-muertes y va a disparar al sargento S1 y a S2 que está a cubierto.
Con la acción de arma lista mueve una casilla al frente y después gira a la izquierda. Esto provoca que los
dos marines traten de reaccionar. El sargento consigue reaccionar y se aparta de la LDV. El scout en
alerta hace un disparo rápido y falla.
Ahora el tiranido dispara al scout- afectando al marine y tirando dos veces dispersión- uno de los ataques
secundarios cae tras él y el otro también impacta en su casilla. Muere.
T2 lleva dos espadas-hueso, escoge una acción de carga, tratando de llegar a S3. El scout comienza a
cubierto sin estar encarado a T1. El tiranido se mueve entrando en la LDV del scout, que trata de
reaccionar pero falla. En el siguiente movimiento si lo consigue y elige volverse hacia la figura que ha
provocado la reacción. El tiranido se mueve otra casilla, el marine consigue volver a reaccionar pero falla
su disparo precipitado.
El guerrero tiranido está ahora adyacente, le ataca con sus espadas-hueso, partiendo por la mitad al scout.
RETIRARSE
Puede ser una buena táctica si sabes que vas a perder una batalla y quieres salvar
las figuras que te quedan para luchar más tarde.
Si eres el marine, simplemente saca tus miniaturas del tablero por el punto de
entrada.
Si eres el jugador tiranido, puedes retirarte teleportando a tus miniaturas. Esto
significa que no puedes rendir a tus esclavos de la mente, no puedes rendirte si los
teleportadores han sido destruidos y no puedes retirarte si los marines han destruido o
capturado el nexo de teleportacion. En estas circunstancias, cualquier miniatura que
quede debe luchas hasta el final.
SUPERVIVIENTES Y BAJAS
Si eres el marine, apunta las bajas en tu hoja de ejército. Tacha cualquier
miniatura que haya muerto durante la batalla- no puedes volver a usarlas durante el resto
del asalto. La próxima vez que la escuadra vuelva al combate, solo puedes usar a los
supervivientes. Si la escuadra ha sido totalmente aniquilada, quita su contador de la
consola estratégica.
Si eres el jugador tiranido, también apuntas tus bajas en la hoja. Entonces debes
poner los blips supervivientes de nuevo en la consola del enjambre. Puedes colocar los
blips dependiendo del tipo de encuentro en el que estuviesen combatiendo:
Emboscada: devuelve los blips a la casilla de emboscada.
Objetivo secundario: devuélvelos a la casilla de primera oleada.
Objetivo primario: devuélvelos a la casilla de primera o segunda oleada- puedes
escoger en que casilla los pones, teniendo en cuenta que no puede haber más de 10 blips
por casilla.
Si un blip fue convertido en figura durante la batalla, simplemente coge el blip
correspondiente y añádelo a los que devolverás a la consola de enjambre. Recuerda que
no puedes usar figuras que murieron así que algunos blips representaran a menos
miniaturas- comprueba en tu hoja de ejército para ver a cuantos supervivientes
representa el blip.
Si una escuadra de esclavos ha sido completamente eliminada, descarta el blip-
no puedes usar a estos esclavos otra vez durante el asalto. Si las figuras representadas
por un blip han sido eliminadas, devuelve el blip a la reserva de refuerzos. Estas
miniaturas pueden aparecer otra vez durante el asalto como refuerzos elegidos
aleatoriamente. Por supuesto, no son los mismos que murieron- son nuevos despertados
de la hibernación.
CORTEX DE ENERGIA
Teleportadores: 2 en cualquier sitio menos en los puntos de
entrada y la primera sección.
Reglas especiales: si una figura empieza una acción a 6
casillas del cortex, tira 1D12: 1-3, la figura se desploma antes
de hacer la acción y cae al suelo. Cuando trata de hacer otra
acción, vuelve a lanzar el dado, si falla otra vez está muerto.
Secciones: 1-6
Marcador: sección 2
RACIMO SENSORIAL
Teleportador: 2 en cualquier sitio excepto en los puntos de
entrada y en la primera sección.
Reglas especiales: si los marines capturan este objetivo, el
tiranido debe revelar la consola de enjambre. Los blips
permanecen boca abajo. El marine también puede descartar las
Secciones: 1-6 cartas de emboscada que descubra desde ahora.
Marcador: sección 2
CONDUCTO DE VENTILACION
Teleportadores: 2 en cualquier sitio excepto en los puntos de
entrada y la primera sección.
Reglas especiales: la sección donde está tiene una visibilidad
de una casilla, que actúa como una granada deslumbrante.
Secciones: 1-6
Marcador: sección 2
OBJETIVOS SECUNDARIOS
NEXO DE TELEPORTACION
Teleportadores: ninguno.
Reglas especiales: se pueden teleportar blips de cualquier lugar-
excepto emboscadas- a cualquier casilla adyacente al nexo. Si es
capturado o destruido, no habrá más teleportaciones durante el
resto del asalto. Los blips pueden moverse en la consola de enjambre
pero no se permiten refuerzos durante la batalla. Los marines no
Secciones: 1-6 pueden utilizar el nexo.
Marcador: sección 2
EMBOSCADAS
Sección: 1-5
Marcadores y teleportadores: ninguno.
La escuadra de reconocimiento está en la sección 2,
con, al menos, una casilla de separación entre figuras.
Los tiranidos ponen sus fuerzas en las secciones 3, 4 y
5- blips, figuras o ambos. No hay tirada de sorpresa,
los tiranidos actúan primero.
Al principio de cada turno, con un 12 en 1 dado,
puede traer una escuadra de la casilla de fuerza de
asalto al punto de entrada. Continua tirando en todos
los turnos para ver si vienen mas.
Deben eliminar la emboscada o retirarse por la salida.
TRAMPAS
1. GRABBER-SLAYER: uno de estos asesinos ha sido enviado a eliminar a uno
de tus marines. Haz una tirada de reacción, si la pasas, puedes hacer un único
disparo rápido al atacante -armadura 6. Si no lo matas, ambos combatís CAC- el
alien tura 2d+4. Si el objetivo muere, los otros miembros del equipo destrozan al
bio-constructo antes de que puede volver a atacar.
2. CONDUCTO: un marine esta al filo de un conducto que lleva a las entrañas de
la nave. Haz una tirada de reacción, si la pasas, recuperas el equilibrio- sino,
caes a una muerte horrible. Si se encuentra esta trampa explorando el perímetro,
se puede usar el conducto para llegar el núcleo de la nave- si quieres, ya puedes
volver cartas de núcleo en el próximo turno.
3. ENCERRADOS: entráis en una gran cámara y las puertas de ambos lados se
cierran. Las escuadras que os seguían deben rodear la sala. Coloca el contador
de la escuadra boca arriba en la casilla de reservas. Cada turno de despliegue del
marine lanza un dado, con un 12 la escuadra es liberada y puedes volver a
desplegarla. Otras escuadras de la casilla de reservar pueden ayudar- añade un
+1 por cada escuadra que esté en la casilla de reservas y no se haya movido ese
turno.
4. TRACTO INTESTINAL: un tentáculo sale de un muro atrapando a un marine
para arrastrarlo a los intestinos de la nave. Haz una tirada de reacción, si la pasas
consigues zafarte- si fallas te habrá atrapado. Si es una figura (U) no puede
zafarse. Debes luchar contra el tentáculo- lanza 1D+6. Si ganas, eres libre, si
pierdes o empatas, eres absorbido por el orificio membranoso donde mueres
agónicamente mientras eres digerido en el estomago de la nave.
5. MICROBIOS DIGESTIVOS: construidos para recoger la basura y reutilizarla
en la alimentación de la nave, corren por ella buscando materiales a digerir para
servir a la nave. Atacan a tu escuadra, dañando equipos antes de poder
destruirlos. Haz una tirada de reacción, cualquiera que la falle se verá afectado.
Lanza para ver los efectos de los microbios- por separado o para toda la
escuadra:
a. 1-2: daña la armadura de la miniatura; -2 al valor de armadura.
b. 3-5: se come parte de tu arma; ya no puedes disparar mas.
c. 6-9: se coma los cargadores de la miniatura; no puedes recargar.
d. 10-12: se come sus granadas; ya no puedes tirar granadas.
Si estas un turno sin moverte en la casilla de reservas, el tecno-clérigo de los
adeptus mechanicus repara el daño y el efecto se anula.
6. LLAMARADA CEGADORA: haz una tirada de reacción por cada miniatura,
el que la falle estaba mirando a las fibras de la pared cuando escupieron y esta
cegado temporalmente. Si una figura ciega entra en combate, solo puede mover
una casilla por turno independientemente de su acción, n puede dispara ni hacer
combate CAC- puede defenderse, pero siempre se cuenta como está siendo
atacado por la espalda. Tira un D12 por cada figura al principio de cada turno,
con un 12 la vista vuelve a ser normal. Si la escuadra vuelve a la casilla de
reservas y gasta allí un turno entero si moverse, los cegados recuperan la visión.
7. ESCLAVLIZADOR: un marine ha sido infectado por un parasito tiranido que
va tomando el control al crecer. Si la victima entra en combate, el tiranido puede
intentar controlarlo al principio de cualquier turno tiranido. Tira un D12, con un
1 el jugador es controlado- actúa en el turno tiranido y es un esclavo mas. El
jugador tiranido puede intentar dominarlo cada turno. Puedes mover a la
escuadra a la casilla de reservas antes de entrar en combate y dejar a la víctima
al cuidado de los médicos- la escuadra tiene un hombre menos durante el resto
del asalto.
8. GENESTEALER: un marine debe luchar CAC con un genestealer- lanza 3D+5.
Si la figura sobrevive, puede volver con la escuadra.
9. INUNDADOS: os habéis metido sin querer en una arteria del sistema
circulatorio de la nave. Coloca a la escuadra en la casilla de reservas. Trata esta
carta de trampa como si fuese un pasaje bloqueado- déjala boca arriba sobre el
mazo y el siguiente turno solo puedes descartarla como si hubieseis explorado
otra ruta.
10. CAPTURADO: el último hombre de las filas ha sido capturado y no os habéis
dado cuenta- ahora está atrapado en un huevo tiranido. El siguiente encuentro
con un extraño de cualquier escuadra de reconocimiento será con esta figura-
será liberado y combatirá con la escuadra que lo encuentra.
11. ATRAPA-PIES: tan pronto como una figura lo pisa, una manta de espinas
duras como el acero salta bajo el marine. El daño sufrido por las heridas
ralentiza al marine. En combate, su velocidad es de -2 y no puede cargar (estos
se aplica a todos los marines, incluyendo scout y exterminadores). Si alguien
que no es un marine es atacado por un atrapa-pies, muere rápida y
dolorosamente por las neurotoxinas y las heridas.
12. VAINA: al abrir el gran huevo su ocupante lleva demasiado tiempo atrapado y
no hay más que restos orgánicos de lo que fuese. Al abrirse expulsa unos
líquidos verdes pestilentes en forma de espray que al contacto con el aire se
endurecen haciendo que el marine se mueva con dificultad. Si entra en combate
no podrá hacer acciones extra y su velocidad disminuye en -3, aunque aumenta
su armadura en +1 por la dureza de la capa que lo recubre ahora. Si la escuadra
vuelve a la casilla de reservas y gasta un turno sin moverse, el tecno-clérigo
puede reparar la armadura.
ARTEFACTOS
1. 1- ARTEFACTO DEL JUICIO FINAL: si se activó durante la exploración,
todas las figuras de la escuadra están muertas. Si hay otras escuadras en la
misma casilla, son afectadas con una fuerza de 1D+2- una tirada para todos o
independientes, como prefieras. Si se activa durante una batalla, cualquier figura
a 8 casillas o menos muere y el resto de las que estén en el tablero reciben 1D+2.
La explosión destruye el artefacto.
2. 2-3 TELEPORTADOR: permite a la figura teleportarse una distancia corta. La
primera vez que se activa la dirección es aleatoria- lanza con la plantilla de
dispersión, mueve la figura hasta pueda llegar hasta que encuentre un obstáculo
(que no sea una figura, estas son pasadas). A partir de ahora el teleportador es
controlado por la figura, se activa dando una orden de arma lista y la figura
puede mover hasta 10 casillas en cualquier dirección- pasando a través de
obstáculos y terminando en una casilla vacía. Cada vez que la figura se teleporte,
lanza el D12, con un 1 algo ha ido mal y se queda atrapado en la disformidad
para morir lentamente. Con 2-3 las baterías fallan después de este uso y no se
puede volver a usar el artefacto. Con 4-12 el artefacto funciona perfectamente y
puede volver a usarse.
3. 4 TOXINA NERVIOSA: liberada por el artefacto. Cualquier figura a 8 casillas
o menos muere automáticamente. Los marines- incluidos exterminadores y
scouts- son inmunes como cualquier figura con armadura totalmente cerrada.
Solo puede usarse una vez.
4. 5 HOLO PROYECTOR: el marine puede colocar una figura en cualquier lugar
a 3 casillas de distancia del operario- no tiene por qué estar en la LDV, puede
estar al otra lado de una puerta. Cualquiera que la vea debe dispararle de
inmediato y quedan sorprendidos al ver que sus ataques no tienen efecto. Todas
las figuras que hayan visto la holo imagen tienen su reacción reducida en -4 para
el resto del turno y pierden la alerta. Cada vez que se active lana el dado, con 1-2
las baterías se gastan y no se puede volver a usar.
5. 6 CAMBIADOR DE PLANO: le transporta a la disformidad permitiéndole
atravesar obstáculos. La figura puede verse como si fuese un fantasma y no
puede ser atacada ni atacar. Es necesaria una orden de armas lista para activar el
artefacto pero después continua funcionando mientras quiera el marine- cuesta
una casilla de movimiento apagarlo. Si la figura termina cualquier acción con el
artefacto activado lanza 1D12. Con 1-3 las baterías fallan, si la miniatura está en
un obstáculo muere, si está en la misma casilla que otra miniatura ambos
mueren. Con un 4-12 el artefacto sigue funcionando.
6. 7-8 CAMPO REFRACTOR: aumenta el valor de armadura en +1 si está
Activado. Hace falta una orden de arma lista para activarlo y cuesta una casilla
de movimiento apagarlo. Cada vez que te ataquen lanza el dado, con un 1, el
artefacto se sobrecarga y las baterías se fusionan- el ataque y todos los siguientes
se harán contra su valor de armadura normal.
7. 9 TUNEL DE DISFORMIDAD: si se usa durante una la exploración, toda la
escuadra está muerta, si es durante una batalla, la figura que lo activó muere y
cualquier otra figura a 6 casillas o menos hace una tirada de reacción- si se falla
es automáticamente engullido por el túnel. Se la sacas, sobrevives pero no
podrás hacer ninguna acción durante el resto del turno. El artefacto desaparece
en la disformidad con sus víctimas.
8. 10 ASESINATOR: es un artefacto que caza a un enemigo específico hasta la
muerte. Es un globo de obsidiana del tamaño de una cabeza con láseres,
cuchillas, taladros, etc. Coge el contador de misiles para representar al
asesinator. La figura hace una acción de arma lista para activarlo y especifica su
objetivo. El artefacto puede hacer una acción de carga por turno (sin acciones
extra) y tiene velocidad 10- directo al objetivo. Ataca CAC con 2D+4, tiene una
armadura de 14, su reacción es de 12 pero solo reacciona a las acciones del
objetivo y siempre avanzará rápido o atacará CAC como reacción. Una vez
muerto el objetivo, regresará rápidamente a su operario y se desactiva- puedes
volver a hacer una acción de arma lista y volver a enviarlo. Si su operario muere,
el asesinator se auto-destruye, explotando como un arma de área y golpeando a
las figuras adyacente con 1D+2.
9. 11 ARMA COMBINADA: es un lanzamisiles multi-cañon que se puede
implementar al arma del marine permitiéndole hacer 2 ataques a la vez,
pudiendo elegir si usa un arma o las dos a la vez. Si escoge usar el lanzamisiles,
tira para ver que misil dispara:
a. 1-6 fragmentación
b. 7-10 melta
c. 11-12 deslumbrante
Tira por separado cada vez que dispares. Si se disparan las dos armas a la vez,
ambas atacan a la misma casilla, una vez que se queda sin munición no puede
volver a usarse.
10. 12 PORTAL DEMONIACO: una garra gigantesca sale de un vórtice
arremolinado y atrapa a la figura que lo activa y lo arrastra a su interior donde
muere entre millones de demonios de demonios del reino del Caos,
colapsándose la puerta tras esto.
EXTRAÑOS
Cualquier extraño que se encuentre se uno a la escuadra que lo rescata, luchando a su
lado. El marine recibe 1 punto de victoria por cada extraño, si muere, el punto se pierde.
Al encontrase con un extraño el marine debe lanzar un dado para ver con se encuentra
exactamente. La primera tirada se hace en la siguiente tirada cuando la carta de extraño
se revela:
1-3 squat: lleva una armadura antibalas y un lasgun.
4-5 eldar: lleva un lasgun y una armadura de mallas.
6-8 guardia imperial: lleva una armadura antibalas y una lasgun. Quita un -1 a
la segunda tirada.
9 ogryn: de una regimiento de la guardia imperial, lleva una gran tubería. Añade
un +6 a la segunda tirada.
10-11 marine espacial: es del capítulo de los segadores del emperador. Lleva
una armadura de potencia y un bolter. Añade un +2 a la segunda tirada.
12 inquisidor: lleva una armadura de exterminador y un stormbolter. Es un
héroe y tiene un punto de FP. Ganas 5 puntos de victoria por liberarlo- los
pierdes si muere. Para la segunda tirada, lanza un D6 en lugar del D12 y
añádele un +3.
En cuanto el extraño reciba un disparo o entre en CAC, tira en la siguiente tabla:
1-2 La visión de los tiranidos que lo apresaron le produce un shock, reduciendo
su efectividad. Lanza otra D12 y consulta la siguiente tabla- si logra matar a un
enemigo, pierde su miedo y la penalización se elimina:
1-5 No puedes darle más de una acción por turno, -4 a su reacción.
6-9 No puede ponerse adyacente a un enemigo ni hace combate CAC
(aun puede defenderse en combate CAC).
10-12 La figura se queda en el sitio y dispara rápido al enemigo más
cercano que vea, si no los hay, se queda en guardia, preparado para
disparar rápido a lo que aparezca.
3-4 El extraño es un psíquico latente y el tiempo que ha estado atrapado le ha
llevado poco a poco a la mente enjambre. A veces es capaz de predecir las
acciones tiranidas. Añade un +2 a su reacción.
5-6 Reconoce esta parte de la nave, el jugador tiranido coloca todos los tableros,
objetivos y teleportadores. No tiene porque colocar los blips hasta que alguien
entre en el tablero donde están.
7-8 Mientras estaba en la vaina, ha sido infectado por una larva de un bio-
constructo, si es alcanzada, tira otro D12 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Estaba siendo devorado por dentro y casi muerto. Cuando es
alcanzado, se despedaza y la larva sale al exterior- cualquiera adyacente
es cubierto por una masa de pequeña criaturas asquerosas. La figura
afectada no puede reaccionar ni hacer acciones durante el resto del turno
y todo el siguiente mientras se quieta las larvas para prevenir una
infección.
3-5 La larva ha plagado de tentáculos y fibras todo el cuerpo del huésped,
tomando el control del cadáver. Ahora es una marioneta y es controlado
por el tiranido. Mueve y ataque muy despacio- velocidad reducida en -1.
Ahora es (U) y todos sus modificadores para impactar se pierden (antes
2D+4, ahora 2D)
6-7 Los cuerpos de las larvas están llenos de un liquido que arde en
contacto con el aire. En cuanto es alcanzado se convierte en una bola
incandescente, cualquiera adyacente es atacado con una fuerza de 1D+2
en área de efecto, así que las figuras con cobertura tiene el valor de
armadura más bajo.
8-12 La larva cae al suelo pero regresa rápidamente a su huésped,
reparando los daños. Sigue actuando como hasta ahora pero sus tiradas de
sufre un penalizador de -1. Cada vez que sea herido, tira 1D12: 1 a 6,
muere; 7 a 12, sobrevive pero sufre otro penalizador de -1 a todas sus
tiradas.
9-10 Antes de ser apresado, se convirtió en el huésped de un Mind-slaver y
ahora se vuelve contra sus salvadores. El tiranido puede hacer inmediatamente
una acción- después de este turno, pasa a formar parte de las fuerzas del
enjambre.
11-12 La visión de los enemigos le llena de rabia. Lanza 1D12:
1-4 No puede hacer una acción de arma lista, está demasiado enfurecido.
Si el marine tiene alguna acción extra debe dársela al extraño.
5-10 La figura no esperara a disparar al enemigo, carga a la primera
oportunidad. Añade un +2 a su tirada de CCAC como manifestación de la
furia de su ataque.
11-12 Tan pronto como mata a un enemigo una sed de sangre violenta le
invade. Carga inmediatamente (incluso si ya ha hecho dos acciones este
turno) y ataca a la figura más cercana (de cualquier bando) en CCAC.
Tira el doble de numero de dados por cada ataque. Al final de esta
acción, entra en coma como resultado del shock.
EJERCITOS IMPERIALES
Héroes: Comandantes, Bibliotecarios y Capellanes, pueden hacer dos acciones
por turno (no necesariamente seguidas). No pueden hacer acciones extra.
Los héroes tienen Puntos de Destino, que pueden usar para cambiar el valor de
una tirada que les afecte, escogiendo cualquier numero. Los Comandantes tienen
3 puntos, el resto de héroes tienen 1. Los Bibliotecarios tienen 20 puntos
Psíquicos para toda la partida.
Scouts: pueden volver otra carta en el mismo turno si la primera era una
Pasadizo. También pueden usar cartuchos de fuego infernal en sus bolters
pesados.
Marines exterminadores: al principio del combate, cualquier escuadra de
exterminadores que esté en la casilla de reserva puede teleportarse a los puntos
de entrada. Lanza 1D12 por cada escuadra que se teleporte- con un 1 se pierde
un miembro.
Al final del combate, las escuadras van a la casilla de Fuerza de Asalto del flanco en que
estén o a las Reservas si allí ya hay 6 contadores.
Armas de los Marines
Bolter Pesado: antes de tirar declara que tipo de munición disparas. Los
cartuchos del bolter afectan a una sola casilla y pueden ser disparos apuntados o
precipitados. Los cartuchos de Fuego Infernal solo pueden disparase apuntando
y hacen 1D de daño contra objetivos sin armadura y 1D+6 a objetivos
desprotegidos. Una vez disparado, coloca un marcador de sin munición. No
puede lanzar otro cartucho de este tipo hasta que no recargue el arma,
recargando solo un tipo de munición.
Espada de Potencia: un bibliotecario en CCAC al frente añade un +1 a su tirada
por cada punto psíquico que gaste. Antes de tirar indica a tu oponente cuantos
puntos vas a gastar. Solo puede gastar puntos contra figuras a las que esté
encarando- si están laterales o por detrás no puede hacerlo.
Guante de potencia.
Espada sierra: se utiliza para cortar mamparos pero también en combate CAC.
Cuchillas relámpago: se usan por pares con lo que el marine no puede llevar
más armas. Son letales en combate CAC.
Cuchillo de combate: se usan como último recurso en combate CAC, tiene
mono-filos que pueden cortar metal y carne como la mantequilla.
Lanzallamas de mano y pesado: siempre tiran contra el valor de armadura más
bajo aunque estén a cubierto o cuerpo a tierra. El lanzallamas pesado es un arma
de área de efecto.
Armas de Plasma: son de disparo único y utilizan la plantilla de arma de
plasma. Se coloca con un lado tocando el borde de la casilla del tirador y el otro
en algún lugar dentro de su arco de fuego. Cada casilla con un mínimo de la
mitad dentro de la plantilla es atacada, lanzando los dados por separado por cada
una. Muros, puertas cerradas y objetivos detienen el rayo, las figuras que
sobreviven no. Las pistolas de plasma pueden hacer fuego rápido.
ARMAS DE PLASMA
Por ejemplo, en el diagrama, S1 dispara su pistola de pasma a los tiranidos T1 y T2.
Coloca la plantilla de plasma de manera que esté pegada a uno de sus bordes y dentro de su arco
de fuego. Tiene cuidado de asegurarse de que la plantilla cubre más de la mitad de las casillas
donde están ambos tiranidos y la puerta pero menos de la mitad de la casilla donde se encuentra
su compañero S2, lo que significa que no se verá afectado por el rayo de plasma.
El marine lanza los dados para impactar a la puerta y la destruye- si no hubiese sido así,
habría para el rayo y T2 no se habría visto afectado. Ahora lanza para impactar a T1 pero no lo
mata. Aun puede seguir tirando para impactar a T2 porque la figuras no bloquean el rayo de
plasma- esta vez la tirada es mejor y logra matar a T2. Aunque la plantilla también a S3, está a
salvo tras un muro.
Cañón conversor de partículas: impacta según la siguiente tabla:
ESCUPE MUERTE
Por ejemplo, en el primer diagrama es el turno del marine. S1 va a moverse frente al T1
que tiene un escupe muerte. El marine avanza una casilla y el tiranido reacciona, haciendo fuego
rápido con el escupe muerte. Antes de que dispare el marine mueve otra casilla, saliendo de la
LDV de T1 que ahora puede escoger disparar al otro marine S2 pero decide disparar a la casilla
de detrás de su objetivo original. El ataque principal alcanza a la casilla objetivo pero el tiranido
tiene suerte con su tirada de dispersión y una de las babas extra alcanza al marine oculto.
VARIANTES DE JUEGO
Puedes usar lis blips de Space Hulk y sus expansiones así como las figuras de
exterminadores. Para incluir genestealers puros e híbridos puedes añadir algunos de los
blips de Space Hulk a los que vienen en el CEA. Coge 8 blips: 3 de 1 genestealer, 2 de 2
genestealers y 3 de 3 genestealers, usándolos exactamente igual que los blips tiranidos.
Si los genestealers mueren en combate, se devuelven a la taza como los blips tiranidos.
Si quieres, puedes incluir mas blips, pero deberías poner una media de 2 genestealers
por blip.
Los blips de los híbridos son una alternativa de compra en la lista tiranida. Coge
todos los blips híbridos y colócalos en un recipiente opaco- distinto al de los blips
tiranidos. Puedes coger de estos blips para añadirlos a tus fuerzas iniciales, con un coste
de 20 puntos de ejercito por blip, que representan a un único hibrido. Los blips que se
queden en la taza son descartados, no puede usarse como refuerzos. Puedes usar la lista
de la Expansión Genestealer para determinar sus armas o tirar el dado para ver el arma
en la lista de ejercito tiranida, tú eliges. Ignora los poderes psíquicos.
Los blips de los genestealers puros, que representan 4, 5 y 6 genestealers, pueden
comprarse al precio de 20 puntos de ejercito por genestealer (un blip de de 4 cuesta 80n
puntos). Si mueren en combate, descarta el blip, no regresan como refuerzos.
Puedes usar las fichas de tablero secreto del Deathwing para crear un asalto a un
pecio, usando las piezas de tablero de Space Hulk en lugar de las de CEA. Puedes
utilizar los tableros con las siguientes reglas:
El tiranido usa los Geotiles para crear el mapa secreto en lugar de las que vienen
en CEA. Al tener distinto tamaño no puedes barajarlas así que ponlas boca abajo
en una caja. Coge una como cogerías una pieza de preparación secreta,
aleatoriamente. Tendrás que hacer nuevos contadores para el mapa secreto, con
los números de los Geotiles- si solo tienes Deathwing, necesitaras 10, si también
tienes Genestealers, necesitaras 13. Tira 2D6 para determinar cuántas Geotiles
utilizaras para el mapa secreto. Usa el procedimiento normal para crear el mapa,
colocando los Geotiles para que coincidan al menos en un corredor. Recuerda
que corredores largos benefician a los marines así que trata de crear tantas
secciones interconectadas como puedas. Si robas uno de los corredores grandes
de las Geotiles 11, 12 y 13, deberías tratar de colocarlos de manera que el
corredor grande conecte con otro corredor grande, si es posible claro. Continua
añadiendo los Geotiles hasta que hayas colocado tantos como el numero que
salió en los dados. Si la preparación no incluye el Geotile número 10, añádelo.
Objetivos primarios y secundarios. El objetivo a capturar o destruir esta en el
Geotile número 10. La mayoría de las plantillas que vienen con CEA no entraran
en la habitación así que usa una plantilla de objeto de Space Hulk en su lugar.
Puntos de entrada de los Marines. Escoge el borde de un Geotile como el
punto de entrada- un borde que contenga al menos dos corredores, aunque
puedes escoger el que quieras. Finalmente crea el mapa que has preparado con
las Geotiles y dile al marine cuáles son sus puntos de entrada.
Revelar nuevas Geotiles. En CEA es fácil saber cuándo debe revelarse una
nueva sección de tablero. En cambio es algo más complicado cuando usas los
Geotiles de Space Hulk ya que no siempre hay una puerta bloqueando la LDV
de un Geotile a otro. De cualquier forma, cuando uses los Geotiles, revela la
nueva sección del pecio espacial tan pronto como un marine pueda verla.
Coloca todas las piezas de tablero que represente y revela cualquier blip, teleportador u
objetivo de manera usual.
El Dreadnought ocupa solo una casilla- centra la base en la casilla- todos los
movimientos, LDV, arcos de fuego, alcances etc., se trazan desde esa casilla y hasta esa
casilla. Siempre tiene una acción especial: puede mover un numero de casillas igual a su
velocidad- puede hacer combate CAC al coste de una casilla por cada ataque- al final de
este movimiento. Puede hacer un disparo apuntado con cada una de sus armas o entrar
en modo de alerta- puede disparar a distintos objetivos con cada arma siempre que estén
todas en la línea de visión, arco de fuego, alcance, etc. del arma- en modo alerta solo
puede disparar su bolter pesado, ni el fusil de plasma ni el lanza misiles- nunca puede
hacer una acción extra.
1) Utiliza la plantilla del Bolter de Plasma- colócala apuntando desde el borde de la
figura y en su arco de fuego- cualquier casilla que este medio cubierta o mas
será atacada.
2) Área de efecto y lanza para impactar dependiendo del tipo de misil- puede
disparar misiles de fragmentación o melta misiles.