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COMO JUGAR

Cruzada Estelar Avanzado recrea parte del conflicto entre el Imperio de la


Humanidad y la Flota Colmena de Invasión Tiranida Kraken. Esta sección ofrece una
visión rápida de cómo se juega y como utilizar mejor este manual.
El juego tiene lugar a bordo de una de las naves vivientes de la flota colmena
tiranida. Al principio del juego, escoges tus fuerzas- desde unos pocos marines
combatiendo contra guerreros tiranidos hasta asaltos docenas de marines contra hordas
de tiranidos, genestealers, zoats y sus esclavos mentales.
Hay una sección especial para preparar tus primeras partidas con un sistema
simple de elección de tropas. Utilizando las miniaturas que encontraras en la caja,
puedes hacer un par de asaltos rápidos para hacerte con las reglas- cuando estés listo,
puedes preparar grandes asaltos con docenas de miniaturas en ambos bandos.
Como marines, una vez escogidas tus fuerzas, estás preparado para el asalto. Utilizando
la consola estratégica de los marines espaciales, que representa la consola de
operaciones del comandante marine, despliegas un plan de ataque. Tus fuerzas atacantes
deben ser escogidas y desplegadas con mucho cuidado- las escuadras de reconocimiento
abren el camino a través de pasajes estrechos, en constante riesgo de emboscadas
tiranidas. Tras ellos vienen las fuerzas de asalto, preparadas para lidiar con las defensas
que encuentren.
Si tú eres el jugador tiranido, preparas a tus fuerzas en la red tiranida que
representa las oleadas de guerreros tiranidos que lanzas contra los marines atacantes.
Comienzas con una fuerza inferior a la de los marines, pero al contario que ellos,
recibes refuerzos durante la batalla. Necesitaras mucha concentración para no esparcir
tus defensas o concentrarlas demasiado, ambas cosas pueden llevarte a la derrota.
La exploración de la nave se lleva a cabo a través de un ingenioso sistema de cartas de
exploración, evocando la tensión de la caza a través de los pasillos salvajes del interior
del buque tiranido a la vez que aseguran que dos juegos nunca serán iguales. Barajas las
cartas al principio del juego de manera que ninguno de los jugadores sepa que le espera.
A medida que los marines exploran, se encuentran con extraños artefactos alienígenas,
caen en trampas tiranidas y rescatan a prisioneros cautivos en cámaras de éxtasis.
Y encuentran Tiranidos! A veces solo serán unos pocos esperando para emboscar-
normalmente será una potente fuerza tiranida defendiendo los órganos vitales de la nave
colmena. Cuando ambos bandos se encuentran se produce una batalla.
Las batallas se llevan a cabo en tableros de juego que encajan para representar las
entrañas de la nave colmena. Si eres el jugador tiranido, diseñas la colocación de los
tableros para cada batalla utilizando un mapa oculto para los marines. Existe una gran
cantidad de posibilidades de colocación de los tableros así que si eres el marine nunca
sabrás que te espera- incluso en mitad de la batalla, debes continuar explorando,
avanzando hacia la oscuridad de lo desconocido hasta encontrar tu objetivo, uno de los
órganos vitales que mantiene la nave tiranida viva.
Se llevan a cabo turnos en los que te mueves y disparas con tus miniaturas. Cada una
tiene un número determinado de acciones que puede hacer como cargar para atacar al
enemigo, liberando una tormenta de fuego letal, o apuntando cuidadosamente al
objetivo. Algunas miniaturas son mejores guerreros que otras, otras están mejor
protegidas y son capaces de defenderse solas. El combate es rápido y violento. Cuando
disparas al enemigo o les atacas, lanzas un dado para ver si los matas. Cada miniatura
puede lanzar un número distinto de dados dependiendo de su habilidad y hay un sistema
simple para determinar si has matado a tu objetivo o no.
Durante cada partida, combatirás una o varias veces, cada una de ellas vital para tus
objetivos. Como Marine, no puedes permitirte perder más de una o dos batallas o tu
asalto estará condenado al fracaso. Como Tiranido, cada batalla perdida es un paso más
hacia la derrota, cada victoria aumenta tus posibilidades de destruir a tu oponente.
COMO USAR ESTE MANUAL
La mejor forma de conocer el juego es jugarlo. Antes de jugar, deberás de leer
las reglas al menos una vez- pero no hace falta que memorices todas la reglas a la
primera.
Sugerimos que leas el manual por encima sin preocuparte demasiado por todo
los detalles. Si una regla no está clara al principio, sáltatela- ya la entenderás mientras
juegas. Lo que necesitas ahora es hacerte una idea de que ocurre en una partida.
Mientras lees, ten todos los componentes del juego a mano. Cuando una regla te dice
que hacer, pruébalo. Si estás leyendo como usar las cartas de exploración, cógelas y
coge algunas para ver qué sucede o si estás leyendo sobre el movimiento el disparo,
coloca miniaturas, muévelas, calcula distancias, tira dados para ver si aciertas o no. Así
veras pronto el sentido de las reglas que puedan parecer algo abstractas o difíciles sobre
el papel.

COMO LEER LOS DIAGRAMAS

Bastante a menudo en las reglas encontraras diagramas que te explican una


regla visualmente o muestran un ejemplo de juego. Muestran una parte de
tablero con símbolos que marcan la posición de marines y tiranidos. El
típico diagrama mostrado aquí muestra lo que significan los distintos
símbolos.

POSICION FINAL POSICION INICIAL


PARED TIRANIDO 1 TIRANIDO 1

BLIP

MARINE
LINEA DE
VISION

CUADRADO
DE PORTAL

TIRANIDO 2 (MINIATURA ENCARADA HACIA LA FLECHA)

Las notas de cada diagrama explican exactamente lo que sucede. La mejor


forma de leer los diagramas es colocar la situación en el tablero con las
miniaturas y los tableros. Mueve las figuras como se indica en el diagrama y
sigue el ejemplo a través del texto explicativo. Así, veras exactamente de qué
va el diagrama y como se relaciona con el juego.
ASALTOS
Esta sección explica cómo montar una partida de CEA. Dice como se describen
tus modelos según sus distintas habilidades, como escoger tus fuerzas, como prepararlas
para jugar y como usar las cartas de exploración para representar el asalto de los
marines a la nave colmena Tiranida.
¿QUE ES UN ASALTO?
Cada partida de CEA recrea un único asalto a la nave colmena tiranida. Cada
asalto tiene exploración para localizar los órganos vitales de la nave y combates para
eliminar a los guardianes tiranidos y destruir estos órganos. En la mayoría de los
asaltos, habrá batallas desde emboscadas rápidas hasta grandes combates con docenas
de miniaturas.
Al final del asalto, sabrás quien ha ganado. El jugador marine gana puntos de
victoria por destruir o capturar tus objetivos- si consigue los suficientes puntos habrá
herido de muerte a la nave y habrá ganado.
El jugador tiranido debe evitar que el jugador marine destruya su nave- su
objetivo es expulsar el ataque de los marines antes de que puedan ganar los suficientes
puntos de victoria. Si la nave permanece intacta cuando el último marine muere, el
jugador tiranido habrá ganado.
CARACTERISTICAS DE LAS MINIATURAS
Velocidad: cuantos cuadros puede mover la miniatura, cuantos disparos puede
hacer, y cuantas acciones de cuerpo a cuerpo,…
Maniobrabilidad: indica la capacidad de una miniatura de volverse rápido. Las
grandes, con armas pesadas o con armaduras pesadas son inmaniobrabes (U).
Reacción: es una medida de la velocidad de respuesta antes los movimientos del
enemigo y sus disparos y se usa para ver si la figura puede reaccionar
rápidamente antes una amenaza inesperada.
Armadura: mide la resistencia ante el daño de las miniaturas y es una
combinación de su resistencia natural y la efectividad de su armadura. Cada
figura tiene dos valores de armadura: el valor de EXPUESTO cuando esta al
descubierto y el valor de A CUBIERTO para cuando está cubierto o cuerpo a
tierra.
Armas: nos dice el armas o armas con las que está equipada la figura.
Munición: indica la posibilidad de quedarse sin munición. Algunas armas son
de DISPARO UNICO (S) y deben recargarse tras cada disparo; otras tienen
bastante munición para todo un asalto porque su munición es prácticamente
inagotable (U). El resto de las armas tienen un numero que indica lo susceptibles
que son de quedarse sin munición cada vez que disparan- a mayor numero, mas
oportunidad de quedarse sin munición.
Objetivo: indica si el arma es de AREA (A) o si golpea a un solo objetivo.
Tiro rápido y tiro apuntado: indican el alcance y las tiradas para impactar de
ambas modalidades.
Alcance: indica el máximo número de cuadros entre tirador y objetivo.
Tiradas para impactar: muestran el numero de dados de 12 que hay que tirar
cuando disparas y el bonus o malus a cada dado.
Cuerpo a cuerpo: tiradas de impacto para esta modalidad de combate e indica si
la miniatura puede PARAR (P) los ataques de los oponentes.
Notas: dan un buen resumen de las reglas especiales. Encontraras las
explicaciones completas de las reglas en la sección concreta del libro. Algunas
de las características poseen voladillos indicando a que nota referirse.
PREPARANDO LA PRIMERA PARTIDA
Es buena idea jugar con fuerzas simples mientras aprendes las reglas. Esta
sección describe cómo preparar un asalto utilizando las figuras de la caja. No
necesitaras listas de ejército para este juego- todas las características que necesitas saber
están en la hoja de referencia rápida. Lo primero que necesitas hacer es decidir quién
juega con cada bando.
JUGADOR MARINE
Coge la consola del marine. Se utiliza para preparar tus fuerzas para el asalto a la
nave colmena. Las tres columnas representan las tres líneas de ataque- las puntas de
lanza por las que avanzan en la nave colmena. En el juego básico, solo usaremos la línea
central de ataque. Para el asalto, tienes tres escuadras de marines. Coge los marcadores
A, B y C. Coloca el contador A en el centro de la casilla de ESCUADRA DE
RECONOCIMIENTO en el display estratégico- es la escuadra de cabeza, explorando
para encontrar el camino de incursión. Coloca los contadores B y C en el centro de la
casilla FUERZAS DE ASALTO- estas escuadras son tu fuerza principal de asalto,
preparadas para avanzar y apoyar a la escuadra de reconocimiento cuando encuentren a
los tiranidos. Coge una de las cartas de conducto y colócala boca abajo en la casilla de
perímetro central; coge una carta de objetivo primario de CORTEX ENERGETICO y
colócala boca abajo en la casilla central del núcleo. Ahora reparte cinco cartas boca
abajo sobre las de conducto y cortex energético. Cuando explores, avanzaras por las
cartas del perímetro hasta que encuentres una de conducto avanzando entonces por las
cartas de núcleo. Tu objetivo es el CORTEX ENERGETICO- si puedes llegar tan lejos
y destruirlo, habrás ganado.
JUGADOR TIRANIDO
Coge la red tiranida que representa los planes defensivos de la mente tiranida en
la nave colmena. Cada columna de casillas representa una fuerza de tiranidos lista para
emboscar y contra-atacar a las líneas de ataque marines. En el juego básico solo te
defenderás por la línea de ataque principal. Tus defensores se representan por los
BLIPS. Cada uno representa a un guerrero tiranido- debes elegir si lleva un escupe-
muerte o un par de espadas de hueso. Coge los 16 contadores de blips marcados de la A
a la P y escribe en tu hoja de fuerzas que modelo representa cada blip- para la primera
partida, coge los blips de la A a la H para los escupe-muertes y de la I a la P para los
armados con las espadas-hueso. Pon todos los blips mezclados en un recipiente opaco.
Escogerás tus fuerzas iniciales y tus refuerzos de este recipiente- los coges sin mirar de
manera que no sepas con que armas están armados tus guerreros tiranidos. Al principio
del juego tienes 5 blips, escogidos al azar del recipiente opaco y colocados en la red
tiranida- 2 en la casilla de EMBOSCADA y 3 en la casilla de PRIMERA OLEADA.
Durante el juego, mantén tanto tu red tiranida como tus blips ocultos del marine- esto
representa el hecho de que el marine no sabe cómo están desplegadas las defensas
tiranidas. Tu puedes mirar la consola del marine cada vez que quieras- la nave sabe
donde están los marines y lo comunica a la mente colmena. A medida que el juego
avanza, podrás tener refuerzos. Para ello coges mas blips de la reserva de refuerzos- en
el juego básico solo utilizaras la columna de escaramuzas de la tabla de refuerzos. Estos
blips comienzas en la casilla de colmena y entonces avánzalos para que tomen parte de
la defensa. La casilla en la que coloques los blips dependerá de lo lejos que lleguen los
marines. Al principio del asalto, es buena idea tener los blips en la casilla de
emboscadas (para lanzar ataques sorpresa a la escuadra de reconocimiento). A medida
que los marines se acercan a su objetivo primario al final del mazo de núcleo, comienza
a mover tus blips de la casilla de emboscada y concéntralos en las casillas de primera y
segunda oleada. Esta te asegura tener tantas miniaturas como puedas para combatir a los
marines en la batalla final por el CORTEX DE ENERGIA.
COMIENZO DEL ASALTO
Una vez que ambos jugadores desplieguen sus fuerzas, estáis preparados para
comenzar el asalto. A medida que leas las secciones sobre explorar la nave y combatir,
ignora las referencias de mover los contadores de escuadra y blips de unas líneas de
ataque a otras. Solo estamos jugando por la línea central de ataque y no podemos jugar
por los flancos. Igualmente, no tienes que preocuparte sobre las reglas de los bio-
constructos, esclavos u otras fuerzas imperiales que no sean scouts. Ya podrás usarlas
una vez que te hayas hecho con las reglas. Con estas excepciones, todas las reglas de
exploración y batallas se aplican en tus primeras partidas.
EXPLORANDO LA NAVE
Cada jugador despliega sus fuerzas por turnos y se mueven por la nave, los
marines para descubrir sus objetivos y los tiranidos para poner sus defensas para
intentar destruir a los marines. Mientras exploras, lo haces en el siguiente orden:
Despliegue de los Marines: el jugador reordena sus fuerzas en la consola
estratégica, moviendo sus escuadras donde más se necesiten.
Exploración: el marine descubre una carta de exploración para ver que
encuentran sus escuadras de reconocimiento a medida que avanzan por la nave.
Encuentros: se solucionan los efectos de los que hayan explorado los marines,
si son tiranidos se produce un combate.
Despliegue de los tiranidos: el jugador reordena sus fuerzas en la red colmena,
moviendo defensores a las áreas amenazadas.
Llegada de los refuerzos tiranidos: el jugador lanza un dado para ver si otros
tiranidos han despertado de la hibernación y están listos para defender la nave.
Las reglas de esta sección explican que ocurre durante cada fase de la exploración.
DESPLIEGUE DE LOS MARINES
Como comandante debes asesorar y re-asesorar la disposición de tus fuerzas.
Hay muchas opciones estratégicas: puedes lanzar el grueso de tus fuerzas contra un
único y débil punto en las defensas tiranidas en un intento de hacer brecha; lanzar un
ataque ligero a un flanco para igualar a los defensores y dejarlos expuestos por otro
flanco; y a veces necesitaras volver a desplegar tus fuerzas para reforzar posiciones
debilitadas y reforzar áreas que han sido despobladas por muchas bajas. Las órdenes
transmitidas a las tropas en la nave colmena desde el comandante se representan
moviendo los contadores de las escuadras por la consola estratégica. Esto permite que
puedas reordenar tus fuerzas para la siguiente fase del asalto. Puedes mover los
contadores una casilla adelante o atrás. No puedes mover los contadores lateralmente de
una línea de ataque a otra- debes volver a las reservas y entonces, en el siguiente turno,
avanzar por otra línea de ataque. Puedes mover tantos o tan pocos contadores como
quieras pero cada contador solo puede moverse una casilla. Por ejemplo, una cuadrilla
en el flanco izquierdo del asalto puede avanzar hacia la casilla de reconocimiento o
retroceder a la casilla de reservas. Si quieres mover la escuadra al flanco derecho, debes
volver a las reservas, y después avanzar por el otro flanco en el siguiente turno. Las
mismas limitaciones de las casillas se aplican para el despliegue inicial- por ejemplo no
puede haber más de una escuadra en cada casilla de reconocimiento, no más de seis en
cada casilla de asalto y las que quieres en las reservas.
EXPLORACION
A medida que los marines avanzan por la nave, intentan encontrar un camino
hacia sus objetivos, por pasadizos prometedores o por estrechos pasadizos que se abren
de pronto a grandes salas. La exploración es una tensa experiencia, llena de terror y
shocks como el horror de las moqueantes paredes y los intestinos de la nave colmena
por todas partes. Como jugador marine, mandas escuadras a reconocer potenciales
caminos. Sus progresos se representan en las CARTAS DE EXPLORACION. Puedes
descubrir una carta de exploración en cada línea de ataque de manera que cada escuadra
tenga su encuentro- lo que significa que si tienes una escuadra en cada casilla de
reconocimiento, puedes descubrir tres cartas de exploración. Si una casilla de
exploración está vacía, no puedes descubrir carta en esa línea de ataque. Cuando
vuelves cartas de exploración, comienzas por la primera del mazo de perímetro.
Descubre la carta y ponla sobre el mazo. Cada carta dice que has encontrado y tiene una
nota que nos explica que hacer. Cuando empiezas a jugar, solo puedes ver cartas del
mazo de perímetro. Una vez que encuentres un conducto, que te lleva al corazón de la
nave, dejas de mirar cartas de perímetro y empiezas a descubrir cartas del mazo de
núcleo. Si por alguna razón no quieres descubrir una carta, no tienes que hacerlo. Por
ejemplo, tus fuerzas pueden estar muy debilitadas por un flanco así que decides
concentrar tu exploración por otro lado- si no estás explorando, no encontraras tiranidos
así que las escuadras de ese flanco estarán a salvo. El tipo de carta que descubras
determina lo que puedes hacer con ella.
PASAJES
La escuadra de reconocimiento ha encontrado un pasaje que podría llevar al
interior de la nave. Si la escuadra de la casilla de reconocimiento son scouts y es la
primera cartas del mazo que descubres en este turno, puedes descartarla y descubrir la
siguiente- la armadura ligera y el entrenamiento en reconocimiento de los scouts les
permite moverse ágilmente por la nace alienígena. Sigue las instrucciones de la segunda
carta como siempre. Si la escuadra de reconocimiento no son scouts o si es la segunda
carta que has descubierto de este mazo, simplemente descártala.
PASAJE BLOQUEADO
Lo que parecía un buen camino se ha convertido en una callejón sin salida; las
paredes se cierran y no hay forma de seguir- la escuadra debe retroceder o emplear
algún tiempo abriéndose paso cortando y destruyendo el obstáculo. Deja la carta boca
arriba sobre el mazo. El siguiente turno, todo lo que puedes hacer es descartar la carta-
no puede volver otra más.
CONDUCTO
La escuadra ha encontrado uno de los conductos vitales que conectan las
distintas áreas de la nave. Puede ser un túnel de ventilación en el techo o un túnel, un
tobogán que lleva a un nivel inferior o un gran orificio rodeado de pústulas cancerígenas
y tentáculos venenosos bamboleantes- lo importante es que lleva a los marines hacia su
objetivo. Deja esta carta boca arriba sobre el mazo. El siguiente turno puede empezar a
descubrir cartas del MAZO DE NUCLEO. Si quieres seguir explorando el perímetro
en lugar de avanzar hacia el núcleo, coloca la carta de conducto sobre el mazo de núcleo
en lugar de descartarla. En el siguiente turno, sigues sacando cartas del mazo de
perímetro. Puedes escoger hacer esto si sacas una carta de conducto al principio del
asalto y quieres investigar más por el perímetro para ver si encuentras extraños,
artefactos u objetivos secundarios.
Cuando quieres seguir y explorar el núcleo (ej. Si ya has explorado todo el perímetro),
coge la carta de conducto y colócala sobre el mazo de perímetro. El siguiente turno,
comienza a descubrir cartas de núcleo- esto representa el tiempo que usan los marines
para regresar al núcleo, habiéndose alejado del conducto mientras exploraban.
ENCUENTRO
Algo se mueve en la oscuridad. Podría ser un objeto de tecnología imperial
perdida atrapado en una red de tentáculos pegajosos o un prisionero de los tiranidos
atrapado en una capsula traslucida esperando su destino. También podría ser una
poderosa fuerza de guerreros tiranidos y esclavos preparados para emboscar o listos
para defender uno de los objetivos de los marines. Deja la carta boca arriba sobre el
mazo. Descubrirás los efectos de la carta cuando resuelvas los encuentros de este turno.
ENCUENTROS
Dependiendo de las cartas que se hayan descubierto, puede haber de uno a tres
encuentros en cada turno. Si no hay encuentros, simplemente pasa al despliegue
tiranido. Si hay más de un encuentro, el jugador marine decide en qué orden los
resolverá. Hay seis tipos distintos de encuentros y cada carta dice que tipo de encuentro
representa. Los seis tipos son: objetivo primario (cortex de energía, grupo de sensores
o ventilador respiratorio), objetivo secundario (nexo de teleportacion, esfínter
dérmico, o un receptor de la mente colmena), emboscada, trampa, extraño y
artefacto.
OBJETIVOS Y EMBOSCADAS
Si el encuentro es un objetivo primario, secundario o emboscada, normalmente
habrá combate. El jugador tiranido pondrá un tablero y habrá una batalla para capturar
el objetivo o escapar de la emboscada. Cada batalla se combate hasta el final antes de
pasar al siguiente encuentro o, si se han resuelto todos los encuentros, al despliegue
tiranido. Las reglas de combate están explicadas en las siguientes secciones- cualquier
regla especial para el objetivo o la emboscada se encuentra en la sección de
ENCUENTROS.
MANTENIENDO LA POSICION
Si el encuentro es un objetivo primario o secundario, puedes escoger mantener la
posición y no luchar en este turno. En el siguiente habrá tres opciones- mira la siguiente
sección: fallo al capturar el objetivo. Si el encuentro es una emboscada, debes
combatir- los tiranidos consiguen sorprender a tu escuadra de reconocimiento y no hay
posibilidad de evitar el combate.
CAPTURANDO EL OBJETIVO
Como comandante marine, tu objetivo es capturar o destruir tus objetivos. En
algunos casos, ganas bonus por capturar en vez de destruir- ejemplo, si capturas el
grupo de sensores, puedes mirar cómo ha desplegado sus fuerzas el jugador tiranido en
su consola de enjambre. Las descripciones en la sección de ENCUENTROS te indican
si hay alguna ventaja especial por capturar el objetivo.
Capturas un objetivo expulsando a las fuerzas enemigas del tablero y destruyendo todos
los quistes de teleportacion de manera que no puedan llegar refuerzos- mira las reglas
en la secciones siguientes para más detalles. Si capturas un objetivo, descarta la carta de
encuentro correspondiente.
FALLO AL CAPTURAR UN OBJETIVO
Si fallas, deja la carta boca arriba sobre el mazo. En el siguiente turno tienes tres
opciones:
1. Eludir el objetivo. Descarta la carta pero no le des la vuelta a otra- el turno de
exploración ha terminado buscando una ruta segura alrededor del área. Si tus
fuerzas fueron repelidas mientras intentaban tomar el objetivo, es la única
opción que puedes escoger- los tiranidos han asegurado el área para el resto del
asalto y no podrás volver a atacarla o regresar más tarde.
2. Intentar capturar el objetivo. Combate utilizando cualquier fuerza nueva que
haya podido traer durante el despliegue. Puedes hacer tanto intentos como
quieras, combatiendo una batalla por turno hasta que tengas éxito o tengas eludir
el objetivo (por elección o porque te expulsen del área)
3. Mantener la posición y esperar por refuerzos y nuevas órdenes. La carta
continua boca arriba sobre el mazo- lo que te da tiempo para re-abastecerte hasta
que estés listo para intentar otra vez hacerte con el objetivo (por supuesto, tu
oponente también tiene tiempo de re-organizar sus fuerzas defensivas). Puedes
dejar una carta en juego tantos turnos como quieras antes de eludirla o hacer otro
intento de capturarla.

TRAMPAS, EXTRAÑOS Y ARTEFACTOS


Si el encuentro es una de estos tres, se resuelve tirando un D12 y buscando en la
tabla apropiada de la sección de encuentros. Algunas trampas, extraños y artefactos
tienen efectos que duran varios turnos o para el resto de la partida. Encontraras todas las
reglas especiales para los distintos encuentros en su sección. No se entablan combates
con estos encuentros. Una vez resueltos, pasa al siguiente encuentro y si no quedan más,
pasa al despliegue tiranido.
DESPLIEGUE TIRANIDO
Como jugador tiranido, mueves lis blips por la consola colmena para organizar
lo mejor posible tus defensas. Esto representa a la mente colmena procesando la
información que recibe de la nave y transmitiéndosela a los tiranidos defensores. Puedes
mover los blips una casilla adelante o atrás, no puedes moverlas lateralmente a distintas
líneas de ataque; debes regresar a la casilla de colmena y después avanzar por el flanco
que quieras- lo que puede llevarte varios turnos. Puedes mover tantos blips como
quieras pero solo una casilla cada uno. Existen limitaciones para el despliegue inicial
para cada casilla- tres blips en emboscadas, no más de diez en las casillas de primera y
segunda oleada y los que quieras en la casilla de colmena.
TELEPORTANTO BLIPS
Los blips también pueden moverse teleportandose de una parte de la consola a
otra, a través de los quistes de teleportacion de la nave. Excepto para las casillas de
emboscada, puedes teleportar blips tiranidos de cualquier casilla a otra. De este modo,
un blip puede moverse varias casillas de un flanco a otro. No puedes teleportar nada a o
desde una casilla de emboscada- estas se preparan lejos de las defensas principales en
zonas en las que no hay quistes de teleportacion. Puedes, por supuesto, mover blips
entre las casillas de primera a las de emboscada de la manera normal. Viajar por un
teleportador gasta el movimiento del blip de ese turno, no puedes teleportar un blip y
luego moverlo una casilla. Los teleportadores solo funcionan para los tiranidos y sus
bio-constructos, de manera que los esclavos no pueden usarlos porque no secretan las
enzimas correctas y no son reconocidos por le teleportador que simplemente los engulle
hacia el tracto intestinal de la nave y los digiere. Por esta razón, los blips de esclavos de
la mente colmena no puede teleportarse.
REFUERZOS TIRANIDOS
Cada turno, tienes la posibilidad de coger aleatoriamente un blip extra de la
reserva de refuerzos para representar los guerreros tiranidos que despiertan de su
hibernación mientras se desarrolla el asalto. El número de blips que puede coger se
determina por el tamaño de partida que estés jugando, cuanto mayor es la nave, mas
guerreros hibernados contendrá. La tabla de putos de ejercito (ver escogiendo tus
fuerzas) indica que columna debes usar en la tabla de refuerzos. Deberías apuntarlo en
tu hoja de ejército. Mira que columna debes usar y tira un D12, consulta el resultado:

Si el receptor de la mente colmena ha sido capturado o destruido por los marines, debes
restar -2 de las tiradas de refuerzos. Cualquier blip que recibas como refuerzo debe
colocarse en la casilla de colmena y no podrá moverse hasta el siguiente turno. Una vez
que hayas puesto tus blips de refuerzos, pasas al siguiente turno, empezando por el
despliegue marine.
LA NAVE TIRANIDA
PUERTAS
Este diagrama muestra una
puerta- se colocan en las bases
de plástico. Las puertas se
colocan en las casillas donde se
juntan dos tableros. Cuando se
abren, se colocan a un lado para
indicar que el pasaje está
abierto- si la puerta es destruida,
quítala del tablero y obviamente
no puede volver a cerrarse.

PUERTA CERRADA PUERTA ABIERTA

PORTALES CONTADOR DE QUISTE DE


Este diagrama muestra que casillas contienen TELEPORTACION
portales, que son importantes durante el
juego y que se explican mas tarde en las
reglas.
COMBATES
Dependiendo de las cartas que se hayan descubierto durante la exploración,
podrá haber hasta tres combates, uno por línea de ataque. Terminas cada batalla antes de
pasar al siguiente encuentro.
QUE OCURRE EN UN COMBATE
Antes de mirar las reglas de combate detenidamente, te daremos una visión por
encima de que ocurre durante una batalla, así, todo debería entenderse cuando leas las
reglas.
Un combate comienza con el jugador tiranido designando en secreto un mapa de
la zona donde se combatirá. Utilizas las piezas de preparación secreta para representar
cada una de las secciones reales del tablero y construir un mapa que represente cada
zona de la nave. El mapa permanece oculto de jugador marine quien debe explorarlo
para encontrar el camino hacia su objetivo. Esto refleja el mayor conocimiento tiranido
de su nave y la ignorancia de los marines acerca del terreno por el que están
combatiendo.
Ambos bandos seleccionan ahora sus fuerzas- que dependen de cómo hayas
desplegado tus escuadras y blips en las consolas estratégicas. El marine coloca sus
miniaturas preparadas para entrar en el tablero, el tiranido coloca sus blips en secreto en
el mapa oculto, preparado para revelarlos a medida que el marine explore la nave. El
jugador tiranido también puede colocar los quistes de teleportacion en el mapa secreto,
que pueden usarse para enviar refuerzos durante la batalla.
La batalla comienza con el jugador tiranido colocando el primer tablero, los
marines avanzan, abriendo puertas hacia otras secciones, que cuando se abren hacen que
se coloque el nuevo tablero. Si hay blips, teleportadores o marcadores de objetivo,
también se colocan. Si el jugador tiranido quiere, puede colocar las secciones antes de
que los marines lleguen a ellas para tener la posibilidad de utilizar más blips. Tan pronto
como un marine puede ver un blip, este se convierte en la miniatura que representa,
provocando la posibilidad de que haya un combate: las miniaturas pueden disparar sus
armas o cargar a combate cuerpo a cuerpo.
Los marines están intentando encontrar el camino hacia sus objetivos para
destruirlos o matar a todos los defensores y capturar la zona. Los tiranidos deben
aniquilar a los marines u obligarles a rendirse y retirarse. La batalla termina cuando solo
un bando posee unidades en el tablero y lo domina.
EL TABLERO
Son secciones separadas, cada una del mismo tamaña y forma con seis pasajes
de entrada- un pasaje en cada lado corto y dos en los lados largos. Solo puedes
colocarlas de manera que los lados largos coincidan con los lados largos y lo mismo con
los lados cortos.
FUERZAS DISPONIBLES
Dependen del encuentro que estés jugando y de cómo hayas distribuido tus
fuerzas durante la exploración, se resume a continuación.
En todos los encuentros, tus fuerzas iniciales solo pueden escogerse de la línea
de ataque en cuestión. Así, cuando nos referimos a una escuadra de reconocimiento en
el resumen siguiente, nos referimos a la escuadra de esa línea de ataque. Ejemplo, el
encuentro es en el flanco izquierdo, ningún jugador puede coger de sus fuerzas iniciales
de sus otros flancos, así que la referencia es a la escuadra de ese flanco.
Durante la batalla, el jugador tiranido puede teleportar blips desde otras zonas.
EMBOSCADAS
Marines: comienzas únicamente con tu escuadra de reconocimiento, durante la
batalla podrás traer refuerzos de tu fuerza de asalto (ver emboscadas en la
sección de encuentros).
Tiranidos: en una emboscada despliegas el tablero completo al principio de la
batalla y colocas todos los blips de tu casilla de emboscada en el tablero. No
puedes traer refuerzos.
OBJETIVOS SECUNDARIOS
Marines: comienzas con tu escuadra de reconocimiento más tus fuerzas de
asalto. Coloca las miniaturas en el área de entrada- puede escoger llevar tanta
miniaturas como quieras.
Tiranidos: puedes escoger cualquiera de los blips de tu casilla de primera
oleada- son tus fuerzas iniciales. Durante la batalla, puede teleportar refuerzos de
cualquier lugar de la consola de colmena, incluso de otras líneas de ataque,
excepto los blips de emboscada.
ENCUENTROS PRIMARIOS
Marines: comienzas con tu escuadra de reconocimiento más tus fuerzas de
asalto. Coloca la miniaturas en la zona de entrada, tantas como quieras llevar a la
batalla.
Tiranidos: puedes escoger cualquier blips de las casillas de primera y segunda
oleada- estas son tus fuerzas iniciales. Durante el combate puedes teleportar
refuerzos de cualquier lugar excepto de las casillas de emboscada.
PREPARACION SECRETA
Cuando los marines entran en las entrañas de una nave tiranida, tiene poca idea
de lo que se van a encontrar. Para representar esto, el jugador tiranido diseña en secreto
el mapa de la batalla, conocido como la preparación secreta. El jugador marine no tiene
ni idea de cómo se ha preparado el mapa o donde esté entrando y el mapa se mantiene
en secreto durante toda la batalla. Esto significa que tiene que explorar para encontrar el
camino que le lleva a su objetivo. El diseño del mapa es una combinación de
aleatoriedad y elección. Cada tablero tiene su copia de preparación secreta (una versión
más pequeña). Para asegurarte de que no hay confusión cada uno tiene un número del 1
al 6 que se corresponde con el tablero grande. Cada encuentro te indica que tableros
usar. Además de las piezas de preparación secreta, coge la pieza de entrada de marines-
la usaras para mostrar por donde entran los marines una vez que has usado el resto de
las piezas.
También necesitaras los contadores de preparación secreta y algún recipiente
opaco para meterlos, los usaras para darle un toque de suerte a la disposición del
tablero. Hay un contador de preparación secreta para cada pieza, identificada por el
número del contador.
Por ultimo necesitaras alguna pantalla para que el jugador marine no vea el
mapa, la tapadera de la caja de pie puede ser una buena opción- es una buena idea
utilizar algo pesado para hacer que se caiga.
PONIENDO EL MAPA
El procedimiento para colocar la preparación secreta es el siguiente:

1. Mezcla las piezas pequeñas y colócalas boca abajo frente a ti.


2. Coge la primera del mazo y colócala boca arriba tras la pantalla.
3. Coge el contador de con el mismo número que la pieza y mételo en el recipiente
opaco.
4. Coge la siguiente pieza y colócala de manera que conecte con la anterior, como
sea mientras conecte lado largo con largo o corto con corto.
5. Mete el contador con el mismo número el recipiente.
6. Mueve el recipiente y sin mirar, saca uno de los contadores, anótalo y
devuélvelo a la taza. Este número te dice contra que pieza vas a unir la siguiente
que saques- la llamaremos la seleccionada. Si no es posible colocar la nueva
pieza porque los cuatros lados de la seleccionada están ocupados, descarta el
contador que acabas de coger y coge otro, devuelve el segundo contador a la
taza, no te preocupes si metes el primero también ya que de todas formas no
puedes colocarle más piezas.
7. Roba la siguiente pieza del mazo, colócala en un lado de la pieza seleccionada-
tú eliges que lado usar, mientras combinen bien.
8. Coloca el contador de la nueva pieza en la taza.
9. Repita los pasos 6 a 8 hasta que todas las piezas estén colocadas- en cada ronda
sacaras un contador distinto de manera que la pieza seleccionado cambia (a no
ser, que saque el mismo dos veces seguidas, claro).
10. La descripción del encuentro te indica que sección del tablero contiene el
objetivo de los marines. Coge el contador de objetivo de los marines y colócalo
en la plantilla secreta correspondiente- te recordará donde está el objetivo
cuando estés colocando las piezas de tablero durante la batalla.
11. Por último, coge el punto de entrada de los marines y colócalo de manera que
conecte con cualquiera de las piezas que ya hayas colocado. La pieza conecta
con los dos pasajes de los lados largos. Antes de colocar la pieza de entrada de
los marines, piensa en cómo vas a disponer tus defensas. Normalmente es una
buena idea colocarlos tan lejos como puedas de su objetivo de manera que
tengas todo el tiempo posible para atacar a los marines exploradores.
Una vez que has diseñado el mapa, coloca los teleportadores que te estén permitidos
y tus fuerzas defensivas, representadas por los blips.
BLIPS
Puedes colocarlos donde quieras en el mapa secreto excepto en el punto de
entrada de los marines y en la sección a la que está conectado. No importa donde
coloques los blips en un tablero, mientras quede claro en que tablero están. Decidirás
exactamente donde están los blips cuando los coloques en la sección del tablero.
Puedes mirar tus blips cuando quieras para recordar que fuerzas tienes, pero no puede
moverlos. Por supuesto, su posición permanece oculta al marine. Si se mueven,
aparecen inmediatamente en los bio-escaners de los marines de manera que debes
colocar la sección de tablero y mover los blips que haya en ella- estos se explican
después con detalle.
TELEPORTADORES
Podrás usarlos para traer refuerzos durante la batalla. Puedes escoger donde
colocarlos en el mapa y debes considerar tu plan defensivo antes de colocarlos. La
descripción del encuentro indica cuantos puedes colocar en la preparación secreta. Coge
un marcador por cada uno de los que puedas colocar y colócalos en la preparación
secreta. La única restricción es que no puedes ponerlos en el punto de entrada de los
marines ni en la sección de tablero a la que está conectada. Puedes más de uno por cada
sección si así lo quieres.
PREPARANDO EL TABLERO
Al principio de la batalla, solamente se colocan el punto de entrada y la sección
a la que está directamente conectada sobre la mesa. Las otras secciones se colocan a
medida que el jugador explora moviendo sus miniaturas por el tablero y abriendo
puertas que comunican con otras secciones. Coloca el punto de entrada de los marines
en la mesa, comprueba tu mapa secreto para ver a que sección del tablero está unida y
colócala en la mesa, unidas las dos. Coge seis puertas y colócalas en los seis pasillos de
los bordes de la sección, lo que significa que habrá cuatro puertas en el borde del tablero
y dos entre la primera sección y el punto de entrada. Todas están cerradas al principio
del juego. Si eres el marine, coge todas las figuras que vayas a usar en esta batalla y
colócalas en el punto de entrada. Aun no están en juego- no puedes disparar con ellas ni
pueden dispararles. Puedes usar tantas como quieras, si quieres dejar miniaturas atrás,
no hay nada que te impida dejarlas allí durante la batalla. Por supuesto, siempre estarán
disponibles si cambias de parecer.
COLOCANDO NUEVAS SECCIONES
Cuando una miniatura abre una puerta o la destruye y si está da a un área nueva,
si eres el jugador tiranido, mira que pieza debes colocar en la preparación secreta y
colócala- suponiendo que lleve a otra sección del tablero. Las figuras pueden entrar en
el tablero nuevo en cuanto es colocado. En cuanto pongas la nueva sección, coloca todas
las puertas que correspondan. Cuando coloques la nueva sección, también debes colocar
lis blips, teleportadores y objetivos que haya en esa sección. Las reglas de los blips se
explican en la siguiente sección.
TELEPORTADORES
Si hay alguno, coloca el contador que está en el mapa secreto y colócalo donde
quieras- la única restricción es que debe estar en un cuadrado que podría estar ocupado
normalmente por una figura.
MARCADORES DE OBJETIVO
Si una sección contiene uno (la descripción del encuentro te indica donde están),
coge el marcador apropiado y colócalo donde quieras en la sección correspondiente,
debe estar colocado sobre casillas vacías que no contengan ni paredes, ni portales ni
muros.
ABRIENDO PUERTAS A LA NADA
A medida que exploran la nave, los marines encuentran caminos sin salida. Esto
ocurre cuando abren una puerta que no lleva a otra sección de tablero. Dile al jugador
que no hay nada o que hay una pared de pequeños tubos y miles de tentáculos que no
llevan a ninguna parte. La puerta se elimina del juego. Cuando esto sucede, el marine
termina su turno inmediatamente, ya que está comprobando que no hay ninguna forma
de continuar por esa vía.
BLIPS
Los marines están equipados con bio-escáneres que detectan el movimiento de
las criaturas. Solo funcionan a distancias cortas y no pueden determinar con exactitud
qué es lo que se está moviendo ni el número de criaturas. Por eso los blips están boca
abajo. Cuando hay línea de visión entre un marine y un blip, este se descubre. Cada
blips tiene dos caras, la del bio-escáner de los marines y la oculta que indica, con una
letra y un dibujo, el tipo de criatura que representa el blip. Están divididos en dos tipos:
los tiranidos y los esclavos de la mente enjambre, todos con su letra para saber que
representan cada uno.

Bio-escáner Blip tiranido Blip esclavo

Los blips tiranidos se utilizan para los guerreros tiranidos y sus bio-constructos-
genestealers, asesinos-trampa y Zoats. Los esclavos se usan para criaturas capturadas y
controladas por la mente- orkos, gretchins, escuadras de marines del Caos y muchos
más.
COLOCANDO LOS BLIPS EN EL TABLERO
Como jugador tiranido, cada vez que coloques una nueva sección, miras la pieza
oculta para ver si hay blips en ella. Si es así, coge todo los blips de la pieza y colócalos
en la nueva sección con la cara de bio-escáner boca arriba. La posición en la que están
depende de si los marines les han sorprendido o no. Para reflejar quien tiene la ventaja
de la sorpresa, ambos jugadores tiran 1D12. Las fuerzas del jugador que saque la mayor
tirada han sorprendido a los otros, si hay empate, los tiranidos han sorprendido a los
marines- sus defensas preparadas les han dado una ligera ventaja. El jugador que sacó la
mayor tirada coloca los blips en la nueva sección. Cada blip se coloca en una casilla
como si fuese una figura. Como las figuras, no puede colocarse en una casilla con una
puerta cerrada, en un marcador de objetivo, muro u otra miniatura. Una vez que todos
los blips se han colocado, el otro jugador puede mover cada blip como mucho una
casilla- esto evita que ningún bando obtenga una ventaja absoluta por la suerte de una
tirada de dado. El jugador tiranido siempre tiene la opción de colocar figuras en lugar de
blips. Simplemente mira que representa el blip y coloca la figura en la nueva sección
descubierta en lugar del blip- las reglas de sorpresa aun se aplican.
TABLEROS COLOCADOS POR EL JUGADOR TIRANIDO
Si un guerrero tiranido se mueve, se muestra inmediatamente en el bio-escáner,
por eso no puedes mover blips por el tablero secreto- tan pronto como se mueven ya no
están ocultos. Para mover los blips, por lo tanto, debes colocar la sección de tablero
correspondiente- entonces puedes mover los blips por el tablero de forma normal.
Puedes colocar cualquier sección que no haya sido descubierta aun al principio de tu
turno. Solo puedes colocar nuevas secciones de manera que linden con secciones ya
existentes. Esto quieres decir que algunas veces deberás poner dos o más secciones para
que un blip entre en juego. Por supuesto, las nuevas secciones deben colocarse tal y
como están puestas en el mapa secreto. Cuando colocas secciones de tablero, si hay
blips en ellas, teleportadores o marcadores de objetivo en el mapa secreto, se colocan el
tablero- ¡no puedes mantener blips guardados porque no quieras moverlos aun! Aunque
hayas escogido colocar tableros en la mesa, ambos jugadores deben tirar el D12 para ver
quien sorprende a quien y decidir quién coloca los blips en las nuevas secciones.

MOVIENDO LOS BLIPS


Se mueven como las figuras, excepto:
1. Todos tienen una velocidad de 6 independientemente de la figura que
representen- esto significa que los marines no puede saber lo que es un blip solo
viendo cuanto se mueve.
2. No tiene encaramiento y puede girar en cualquier dirección cuando se mueven-
esto se aplica incluso cuando la figura es in-maniobrable.
3. No puedes mover un blip por donde un enemigo pueda verlo, si lo haces debes
convertirlo en figura al principio de tu turno.
4. No puedes mover un blips a un cuadro adyacente a un enemigo, incluso por
detrás o si no puede verlo. Para acercarte a un enemigo debes convertirlo en
figura.
Como jugador tiranido, puedes mirar los blips para ver que representan siempre que
quieras, el jugador marine no puede hacer esto hasta que el blip sea visto
directamente.
CONVIRTIENDO BLIPS EN FIGURAS
Hay dos formas de hacer esto: porque el jugador tiranido así lo quiere o porque
el blip entra en línea de visión de un marine. Al principio de tu turno puedes elegir
convertir los blips en miniaturas. Las figuras pueden hacer acciones y acciones extra
durante este turno. Debes convertir un blip en figura si quieres entrar en la línea de
visión de una miniatura enemiga o atacar. Tan pronto como una figura ve un blip,
este se cambia por la figura correspondiente, lo que puede suceder en el turno del
jugador o en el turno del marine, esto ocurre incluso si interrumpe la acción del
enemigo. Si la conversión tiene lugar en el turno del Tiranido y el blip no ha actuado
aun, la miniatura puede hacer una acción- si el blip ya ha hecho una acción, la
miniatura aun puede hacer una acción extra si quieres. Si el blip se convierte en el
turno del marine, la miniatura puede reaccionar inmediatamente. Cuando el blip se
convierte en figura, dale la vuelta para ver que representa- esto está escrito en tu
hoja de fuerzas, donde has apuntado la letra de cada blip asociada cada figura. Quita
el blip del tablero y coloca la figura en el mismo cuadro-el jugador tiranido elige su
encaramiento. Si no tienes la miniatura apropiada, no puede convertir el blip, en vez
de reemplazarlo con por una figura, el blip se retira- por supuesto los escáneres de
los marines estaban equivocados y en realidad ahí no había nada.
BLIPS QUE REPRESENTAN MAS DE UNA MINIATURA
Cuando el blip se descubre, coloca las miniaturas de manera que la primera esté
en el cuadro del blip y el resto en cuadros adyacentes. Como siempre, no puedes
colocar miniaturas en cuadros de pared, puerta cerrada, marcadores de objetivo y
otras miniaturas. Si no hay cuadros suficientes para colocar las figuras, las que no
quepan no se colocan. Si el jugador escoge convertir el blip, coloca las miniaturas, si
el blip se convirtió porque fue visto o alcanzado por un arma de área, el marine
decide donde se colocan las miniaturas. En ambos casos, el jugador tiranido escoge
el encaramiento de las figuras- no tienen por qué estar todas mirando al mismo sitio.

CONVIRTIENDO BLIPS EN FIGURAS


Este diagrama explica cómo funcionan las reglas de convertir los blips.
Es el turno Tiranido, tiene 3 blips- 2 de ellos (B2 y B3) van a moverse a la línea de visión o contactar con
una marine, así que los convierte en figuras al principio de su turno, los vuelve, mira la letra- son Tiranidos
con espadas-hueso. Antes de mover, le da al B1 la acción de avanzar y avanza 4 casillas. No puede avanzar más
porque sería visto por sargento (S1). Date cuenta de que el Scout que mira en su dirección (S2) no puede verlo
porque ahí un scout que bloquea su línea de visión (S3).
El Tiranido 2 debe convertirse en miniatura porque va a moverse a la línea de visión del Scout 3. El
jugador Tiranido da una orden de carga, la figura mueve 5 cuadros, ataca y mata al Scout 3 en combate
cuerpo a cuerpo. Con velocidad 6 puede mover un total de 8 cuadros y ha usado 6 (5 moviendo y uno por el
combate cuerpo a cuerpo). No puede llegar al Sargento (S1) o al Scout (S2) y hacer un ataque así que se queda
donde está. (Date cuenta de que si el jugador ha movido este tiranido primero, no podría mover el blip 1
porque sería visto por el Scout- es importante pesar mucho que mueves primero.
El Tiranido 3 debe convertirse en miniatura porque va a moverse a un cuadro adyacente a una figura
enemiga, incluso aunque el Sargento 1 (S1) no puede verlo. El jugador Tiranido mueve al guerrero 2 casillas al
frente y ataca al Sargento en combate cuerpo a cuerpo que se defiende heroicamente.
ACCIONES
Durante la batalla hay turnos, con un jugador moviendo sus figuras y haciendo
todos sus ataques y después el otro jugador. A no ser que este en una emboscada, el
marine siempre empieza. Una vez que hayas terminado tu turno, quita los
contadores de alerta de turno anterior (las reglas de alerta se explican en la sección
de Reacciones).
En tu turno, cada una de tus figuras puede hacer una acción, que puede ser
mover, disparar, atacar cuerpo a cuerpo, recargar y mucho mas. Además, algunas
figuras pueden hacer una segunda acción en un turno. Esto representa cosas como
que el sargento o la mente tiranida ordenan a sus tropas que se muevan o actos
individuales de su propia iniciativa cuando ven una ventaja táctica. Solo obtienes un
número limitado de estas acciones extra durante tu turno. Al principio de tu turno,
lanza 1D12 y mira cuantas acciones extra consigues- mira la tabla siguiente.

Coge un contador de acción extra por cada acción extra que hayas obtenido y
mantenlo aparte por el momento. Esto te servirá para recordar cuantas acciones
tienes, cuantas has usado y que figuras a actuado dos veces. Dependiendo de las
figuras de la batalla, puedes obtener un bonus en tu tirada de acciones extra, por
ejemplo un +2 por cada sargento que tengas. Los bonus solo se aplican si la figura
está viva y está en tablero al principio de tu turno. La sección de notas de las
características de las figuras te dice si obtienes un bonus. El jugador tiranido recibe
un -2 en su tirada de acciones extra si el jugador marine ha capturado o destruido su
receptor de mente de enjambre.
HACIENDO ACCIONES
Tus figuras hacen acciones de una en una y completas el movimiento de cada
figura y disparos antes de ir a la siguiente. No puedes volver atrás y cambiar la
acción de una figura una vez que ha terminado. Cada turno puedes mover y disparar
con todos, alguno o ninguno- tu elijes como lo haces. Una figura puede hacer una
acción por turno, escogidas de la siguiente lista. Esto determina cuanto puede mover
una figura, como puede atacar y que otras cosas puede hacer durante el turno. Debes
decir a tu oponente que acción has escogido antes de empezar a mover o atacar.
Carga: es un avance para recorrer tanta distancia como puedas o para empezar
un combate con un enemigo. Puedes mover la figura tantas casillas como su valor de
velocidad +2. La figura no puede disparar mientras carga pero puede atacar cuerpo a
cuerpo, cada ataque cuesta una casilla de movimiento.
Avanzar: es un avance cauteloso con el arma lista para disparar al enemigo,
puedes mover la figura tantas casillas como su valor de velocidad. Puedes hacer
fuego rápido y combatir cuerpo a cuerpo- cada ataque cuesta una casilla de
movimiento. Ejemplo, si la figura tiene velocidad 4, puede moverla 2 casillas y
disparar dos veces o mover tres casillas y atacar una vez, etc.
Arma lista: el soldado se coloca en una posición para realizar un disparo
apuntado o se mueve al frente para lanzar una granada. Puedes mover la miniatura
una casilla (independientemente de su velocidad). La figura puede entonces hacer
una de las siguientes acciones:
1. Hacer un disparo apuntado.
2. Ponerse en alerta.
3. Lanzar una granada.
4. Colocar una bomba melta.
La miniatura no puede hacer fuego rápido o atacar cuerpo a cuerpo. Si no se
mueve, aun puedes coger una de las cuatro opciones de arriba- no ganas ningún bonus
por no moverte.
Recargar: si el arma del marine se ha quedado si munición, pone un cargador
nuevo en el arma y continua avanzando cautelosamente. Esta acción puede
hacerse cuando una figura se queda sin munición, recarga el arma y quita el
marcador de “sin munición”. Entonces puedes mover la figura 1 casilla
(independientemente de su velocidad). La figura no puede hacer ningún ataque.
Si no mueves la figura, puedes recargar el arma- no ganas un bonus por no
moverte.
ACCIONES EXTRA
Estos significa que una figura puede hacer una segunda acción en el mismo
turno, la figura puede hacer esto tan pronto como haya terminado su primera acción o
puedes esperar hasta que una o más figuras hayan hecho sus acciones. Ninguna figura
puede hacer más de dos acciones en un turno. La elección de las acciones extra es la
misma que para las acciones normales y las mismas reglas se aplican considerando la
distancia que pueda recorrer, si puede disparar, etc. Cuando una figura ha terminado su
acción extra, coloca un contador de acción extra junto a la figura, esto significa que
podrás identificar cuantas acciones extra te quedan y que figuras las han realizado. No
puedes utilizar una acción extra en el turno de tu oponente o guardar acciones extra de
un turno a otro, así que las acciones que no se usen al final del turno, se pierden.
MOVIMIENTO
Hay contadores de movimiento para colocar en el inicio del movimiento para
poder deshacer y calcular el movimiento sin perder el punto inicial.
ENCARANDO
Debes colocar las figuras mirando a alguno de los lados de la casilla, es el
encaramiento y sirve para determinar a quién puede ver y disparar, si hay alguna de
donde encara la figura, coloca una flecha para aclarar su encaramiento. A veces es
importante saber si estas atacando a una miniatura desde el frente, el lateral o la espalda,
por ejemplo ganas un bonus por atacar por la espalda. El encaramiento frontal de una
figura, lateral o posterior se muestra en el siguiente diagrama.

En todos los diagramas, las figuras tienen una flecha que


indica hacia donde están encarando. Las figuras con S
representan Scouts; las marcadas con T son guerreros
tiranidos.

CAMBIANDO EL ENCARAMIENTO
Puedes cambiar el encaramiento libremente mientras se mueve, girándola tantas
veces como quieras durante el movimiento. Puede terminar su movimiento encarado
hacia cualquier lado de la casilla que ocupa. Una vez que ha terminado de moverse, no
puedes cambiar el encaramiento hasta la siguiente acción. Si una figura se queda en la
misma casilla, cuesta una casilla de movimiento girar una cara. Ejemplo, si tienes la
figura con una acción de arma preparada, puedes usar el punto de movimiento para
cambiar el encaramiento.
CASILLAS NO PASABLES
No puedes mover una figura a una casilla que contenga un muro, puerta
marcador de objetivo. Estas son las casillas no pasables.
MUROS
Debería ser obvio que casillas son muros, una pocas casillas tiene un poco de
muro dentro- a estas se puede entrar. Algunas casillas de muro tienen un poco de suelo
pero en estas no se puede entrar, como guía, si el centro del cuadro tiene muro, no se
puede entrar.
PUERTAS
Cuando están cerradas, colócalas en el centro de la casilla, cuando están abiertas,
colócalas al lado, si son destruidas, quítalas. No se puede mover a una casilla con puerta
cerrada.
MARCADORES DE OBJETIVO
Ocupan de manera absoluta el espacio que llenan, no se puede mover por ningún
cuadro de los que ocupa.
OTRAS FIGURAS
Puede moverse por donde hay otras figuras pero no terminar el movimiento en
ellas.
PORTALES
Se tratan como casillas vacías para el movimiento- se puede entrar en ellos desde
cualquier casilla adyacente y salir a cualquier casilla adyacente al mismo.
PUNTO DE ENTRADA DE LOS MARINES
Si un marine comienza su acción en el punto de entrada, puedes moverlo hasta la
siguiente sección del tablero como siempre- su primera casilla de movimiento le lleva a
la primera casilla de la siguiente sección. Puede dejar el punto de entrada por cualquiera
de los pasillos. Si mueves un marine a los puntos de entrada, la acción del marine
termina automáticamente, pudiendo devolver la figura al tablero en una acción
posterior.
FIGURAS NO MANIOVRABLES
Estas figuras tienen reglas especiales:
1. No puedes cambiar el encaramiento antes de que mueva y solo puedes mover la
figura a una de sus tres casillas frontales. Una vez se ha movido a una casilla,
puedes cambiar su encaramiento en 90º si quieres. Con este nuevo encaramiento
puedes avanzar una casilla y entonces girar otra vez, etc.
2. En lugar de moverse una casilla, puedes cambiar el encaramiento 180º.
3. Puedes retroceder o moverte lateralmente una casilla con el coste de dos casillas
de movimiento. La figura termina el movimiento con el mismo encaramiento.
4. No pueden ponerse cuerpo a tierra.
5. No pueden moverse por la casilla de otra figura y viceversa.

COGER COBERTURA
Hay dos ventajas en coger cobertura: es más difícil alcanzar a una figura ya que
usa su valor de armadura más alto y puede tener la oportunidad de apartarse de
un enemigo que le dispara. La figura se coloca en la línea entre dos casillas. A
no ser que el atacante pueda disparar a ambas casillas, la figura está en
cobertura. Las reglas de los efectos de la cobertura están en la sección de
disparando. Las reglas especiales de entrar y salir de la cobertura son:
1. Una figura puede entrar en cobertura moviéndose a la línea entre dos
casillas, estos le cuesta una casilla de movimiento y termina la acción de
la figura.
2. Puedes mover otra figura a través de cualquiera de las dos casillas
mientras que no pases por la línea que ocupa la figura en cobertura. No
puedes hacer esto si alguna de las figuras es no-maniobrable.
3. Una figura puede abandonar la cobertura con el gasto de una casilla de
movimiento. Coloca la figura de manera que ocupe una de las dos
casillas entre las que estaba. Si no es maniobrable, continua con anterior
encaramiento, si no es así, puede ponerse encarada a cualquier sitio.

CUERPO A TIERRA
Sino hay ningún sitio en el coger cobertura, las imperfecciones del terreno de la
nave tiranida ofrecen protección a cualquiera que se tire al suelo, quizás en un último y
desesperado intento de salvarse de un ataque. Una vez en el suelo, no es posible
levantarse de manera segura sin exponerse al fuego enemigo- la única forma de
beneficiarse de la desigual superficie de la nave es mantenerse abajo y quedarse bien
pegadito al suelo.

COGER COBERTURA
DIAGRAMA 1: es el turno del marine, S1 ha declarado avanzar, tiene velocidad 5 así que puede
moverse 5 casillas mientras que no dispare ni ataque. El jugador avanza 1 casilla, 2 diagonalmente y
coloca a la figura en cobertura colocándola entre dos casillas. Esto significa que el T1 del final del
pasillo no puede ver a la figura bien- el scout está cubierto con la esquina. El Scout tiene una casilla
de movimiento más así que hace un disparo rápido al tiranido pero falla.
DIAGRAMA 2: el marine ahora decide mover a S2 y le da una acción de avance, mueve
diagonalmente una casilla al frente y tres recto, puede pasar por donde está S1 sin cruzar la línea que
ocupa. Aun le queda una casilla de movimiento así que lo pone en cobertura al otro lado del pasillo,
colocándolo entre dos casilla. Esto termina el movimiento del Scout así que no puede disparar pero al
menos está a cubierto gracias al muro.

Las siguientes reglas espaciales se aplican a las figuras en el suelo:

1. Puedes echarte al suelo en cuanto entres en una casilla, mueve la figura una
casilla extra y colócala de lado para indicar que está tumbada. Esta casilla extra
en la que la figura hace el cuerpo a tierra es gratis- no cuesta casilla de
movimiento. El cuerpo a tierra termina la acción de la figura.
2. Mientras una figura esta tumbada utiliza su valor de armadura más alto por la
cobertura que ha obtenido.
3. Una figura cuerpo a tierra no puede disparar ni atacar.
4. Si es atacada en combate cuerpo a cuerpo, el oponente gana un +4 a su tirada de
ataque. Este es el único bonus que obtiene el atacante.
5. Cuesta una casilla de movimiento levantarse, lo hace en su casilla encarada a
donde quiera.

ABRIENDO PUERTAS
Se pueden abrir puertas desde los tres cuadros adyacentes, cuesta una casilla de
movimiento. No se puede cerrar una puerta si hay una figura en su casilla. Cuando un
marine abre una puerta que lleva a una zona inexplorada, no sabe si hay otra sección o
es un callejón sin salida. Si hay otra sección, el tiranido deberá colocarla junto con los
blips, objetivos y teleportadores que haya en la misma. Si al marine le quedan casillas
de movimiento, puede continuar moviéndose a la siguiente sección o no. Si, de
cualquier forma, la puerta lleva a una zona en la que el marine no puede entrar, el
tiranido debe decírselo y la acción del marine ha terminado, debe quedarse para
asegurarse de que no puede seguir por ese camino.
TELEPORTADORES
Puedes mover a través de ellos, pero si una figura que no sea un tiranido termina
su movimiento sobre uno, es engullido por el gusano de disformidad y se elimina de la
carrera automáticamente. Los tiranidos no sufren ningún daño por pararse sobre uno.
Teleportarse al tablero
En las batallas por objetivos primarios y secundarios, el tiranido puede teleportar
blips al tablero como refuerzos. Puedes teleportar un blip desde cualquier punto de la
red excepto de las casillas de emboscada. Teleportar blips cuesta dos acciones extra- así
que debes descartar dos marcadores de acción extra. Puedes teleportar blips a
teleportadores del mapa secreto o a teleportadores del tablero de juego, solo coge el blip
y colócalo en el teleportador. Si un teleportador puede ser visto por un enemigo, se
coloca la figura apropiada en lugar del blip. Siempre puedes optar por colocar la figura
directamente aunque nadie vea el teleportador. Un blip teleportado puede hacer una
acción en este turno pero no una acción extra. Aparecer en un teleportador cuenta cómo
moverse una casilla para las reacciones enemigas- pueden intentar hacer disparos
rápidos, volverse, etc. Tan pronto como la figura aparece.
TELEPORTARSE FUERA DEL TABLERO
Mueve una figura a un teleportador, puede salir del tablero como su siguiente
acción: no puede disparar, moverse, atacar o hacer cualquier otra cosa- simplemente
quita la figura del tablero. Puedes usar una acción extra para sacar a una figura en el
mismo turno en el que ocupa el teleportador. No tienes porque teleportar a un tiranido
que esté sobre un teleportador. Coloca cualquier tiranido que saques de nuevo en la
consola de colmena, si ahora es una figura, coloca el blip adecuado. Puedes colocar el
blip donde quieras, en cualquier flanco, menos en las casillas de emboscada. Durante
una batalla, solo puedes teleportar blips o miniaturas dentro o fuera del tablero, no por
la red de la colmena. Si el nexo de teleportadores ha sido capturado o destruido, no
puedes teleportar nada más durante el resto de la partida.
DISPARAR
Para poder disparar un arma, debes tener línea de visión (LDV) hasta al objetivo,
debe estar dentro de tu alcance y en tu arco de disparo. Además debes anunciar antes de
disparar que tipo de ataque vas a hacer: FUEGO RAPIDO o FUEGO APUNTADO.
FUEGO RAPIDO Y FUEGO APUNTADO
Los disparos apuntados tienen más alcance pero menos cadencia de disparo.
Hacer uno u otro dependerá de la acción que haya elegido la miniatura: solo las
acciones de Avanzar y Arma Lista permiten disparar. Si avanzas puedes hacer disparo
rápido, cada uno de los disparos te cuesta una casilla de movimiento, puedes hacer
tantos como la velocidad de la miniatura. Si llevas tu arma lista, puedes apuntar,
haciendo solo un disparo en esta acción- menos cadencia, más precisión (mas bonus al
dado).

LDV

Esta es la línea de visión de un marine (sombreado).


Para calcular la LDV entre dos miniaturas, traza una línea de centro de casilla a centro
de casilla. Si la línea cruza una miniatura, pared, puerta cerrada u objetivo, la LDV está
bloqueada y no se puede disparar al objetivo. Los teleportadores no bloquean la línea de
visión.
ARCO DE FUEGO
Aun teniendo en cuenta si capacidad de visión, su arco de fuego solo cubre 90º
al frente.

Arco de fuego (sombreado).


Si el objetivo está fuera del arco de fuego no puedes dispararle- podrás verle pero no
apuntarle bien.
ALCANCE
La mayoría de las armas tienen dos alcances; para fuego rápido (corto) y para
fuego apuntado (largo). Cuenta el numero de casillas que hay entre el tirador (sin contar
la suya) y el objetivo (inclusive), esta es la distancia- si es mayor que el alcance del
arma y el disparo elegido, no puedes disparar.
COMO DISPARAR
Si tienes LDV clara, está en tu arco de fuego y a tu alcance, puedes disparar.
Debes lanzar una tirada para impactar- cada arma tiene las suyas- que varía según la
miniatura que dispare y que consisten en un numero de dados más un bonus a cada
dado. Si cualquiera de las tiradas modificadas es igual o superior al valor de armadura
del objetivo lo has eliminado- quita la figura del tablero.
LDV Y ARCO DE FUEGO
El diagrama muestra lo que una figura puede ver
o no ver y cuando un enemigo está en su arco de
fuego.
MOVIENDO Y DISPARANDO T1 puede ver y disparar a S1 ya que su LDV
El diagrama muestra cómo puedes mezclar el no está obstruida-un portal es una casilla vacía.
movimiento y el disparo en una misma acción y No puede ver a ninguno de los scouts porque las
como calcular la distancia. LDV’s están bloqueadas por muros. T2 puede ver
Turno del marine, S1 avanza, tratando de hacer a S1, S2, S3 y S4 pero solo puede disparar a S3 y
fuego rápido a T1 y T2, al avanzar S1 puede S4. Todos están en su LDV pero solo los últimos
moverse 5 casillas- cada disparo cuesta una están en su arco de fuego de 90º-zona sombreada.
casilla de movimiento. El scout empieza la T2 no puede ver a S5 porque S4 bloquea la LDV
acción a 9 casillas de T1 así que avanza 1 entre ambos.
casilla, ahora está al alcance de la pistola bolter S1 puede ver y disparar a T1 pero no ve a T2-
en fuego rápido. Tira el dado para impactar y está detrás y fuera de su LDV. Debido a los
falla, un segundo disparo acierta y mata a T1. muros, S1 es el único que ve a T1.
S1 se ha movido una vez y ha disparado dos S2, S3, S4 pueden ver y disparar a T2, fíjate
veces así que le quedan dos casillas movimiento. que al estar S2 encarado hacia T2, puede
Está a 9 casillas de T2, así que se mueve otra dispararle aunque T2 no pueda responder.
casilla y finalmente hace otro disparo rápido y S5 no puede ver a T2 porque S4 bloquea la
falla, completando su acción. LDV entre ambos.
El marine da una orden de arma lista para S2 lo
que significa que puede mover una casilla-
independientemente de su velocidad- y hacer un
disparo apuntado. S2 está armado con un bolter
pesado así que es no-maniobrable-lo que
significa que puede moverse a una de sus tres
casillas frontales y después girar 90º. El jugador
mueve diagonalmente 1 casilla y gira a la
izquierda para encarar al tiranido que queda.
Está a 3 casillas de distancia, de sobra al alcance
del bolter pesado-40-, tira y lo destruye.
VALOR DE ARMADURA DEL OBJETIVO
En la mayoría de los casos se usa el valor de armadura EXPUESTO, es la
combinación de la resistencia natural del objetivo y la afectividad de su armadura. Si
está a cubierto o cuerpo a tierra se usa el valor A CUBIERTO, que suele ser el valor
más alto. Algunos objetivos grandes no se benefician de las coberturas y sus valores de
armadura son siempre los mismos.
MUNICION
Cuando te quedas sin munición, coloca un contador de SIN MUNICION junto a
la figura hasta que recargue. En CEA las armas pueden ser de 3 tipos dependiendo de la
munición que lleven: disparo único (S), munición limitada y munición ilimitada (U).
(S) llevan munición para un único disparo y se quedan sin munición cada vez
que disparan- coloca el contador después de disparar.
(U) llevan suficiente munición como para no tener que recargar durante toda la
partida.
Las armas con munición limitada poseen su característica de munición, que
muestra la posibilidad de que el arma se quede sin munición cada vez que dispara. Si al
disparar, alguno de los dados es igual o inferior al valor de munición del arma- antes de
sumar los bonus- se queda si munición después del disparo, coloca un marcador de “sin
munición” junto a la figura.
SIN MUNICION
No se puede disparar hasta que no se declare una acción de recargar, una vez
hecha, se retira el contador. Se puede recargar el arma tantas veces como haga falta
durante el asalto. Aunque no tenga munición, una figura siempre puede lanzar granadas
y atacar cuerpo a cuerpo.
ARMAS DE AREA DE EFECTO
Son las armas marcadas con (A), afectan a la miniatura objetivo y a las casillas
adyacentes.

Se lanza un dado por cada miniatura que esté en el área de efecto.


Miniaturas a cubierto. Cuando son alcanzadas por un arma de área, la cobertura es
menos efectiva, se utiliza el valor de armadura más bajo. Si las tiradas para impactar son
distintas en las dos casillas-las granadas de fragmentación hacen más daño en el centro
del área- el atacante decide en que casilla se encuentra la miniatura.
Figuras cuerpo a tierra. Al tirarse al suelo, ganas algo de protección contra armas de
área, utilizando el valor de armadura más alto.
Blips. Conviértelo en la figura apropiada aunque no pueda ser visto, para determinar su
valor de armadura.
Puertas. Si la puerta es destruida, afecta a las figuras que estén tras ella, sino no.
Quedarse sin munición. Solo se cuentan los primeros dados para determinar si te has
quedado sin munición -primer objetivo. Si te quedas si munición, todos los ataques se
llevan a cabo pero debes recargar antes de volver a disparar.
COBERTURA
Reglas especiales para figuras que disparan y son atacadas en cobertura-
recuerda que se supone que está en las dos casillas.
1. Puedes trazar LDV desde las dos casillas -también arco de fuego.
2. Igualmente, te pueden atacar si cualquiera de las dos casillas está en la LDV y
arco de fuego del atacante.
3. Si las dos casillas están en la LDV del atacante, no estás en cobertura y utilizas
el valor de armadura bajo.
4. No bloqueas la LDV trazada a través de alguna de las casillas donde estas pero
sí, si se traza por las dos casillas donde estas.
5. Excepción: si un atacante está detrás de la figura y está en cobertura en la misma
línea que él, la figura al frente bloquea la LDV del atacante.
6. Si la LDV de un atacante pasa entre dos figuras en cobertura, pasando por
casillas donde están los dos, la LDV del atacante está bloqueada.

LDV Y FIGURAS EN COBERTURA


El diagrama muestra cómo funciona la LDV a y desde una figura.
S1 tiene cobertura y puede ver tanto a T1 como a T2. Puede trazar una LDV desde cualquiera de las dos
casillas que ocupa así que puede ver a T1 desde la izquierda y a T2 desde la derecha.
S2 también tiene cobertura y puede ver a T3 pero no puede ver a T2 porque S1 está en medio. Los dos
scouts tienen cobertura en la misma línea así que S2 no puede ver por las casillas de S1.
S3 no puede ver a ninguno de los tiranidos, sus LDV a T1 y T2 están bloqueadas por muros, su LDV a T3
está bloqueada por S2- la LDV cruza las dos casillas donde está S2.
T1 puede ver a S1, solo puede ver una de las casillas donde está así que el scout está en cobertura.
T2 puede ver a S1 y S2, ambos están en cobertura porque el tiranido puede trazar LDV a una de las
casillas donde están pero no a las dos. Date cuenta que aunque S2 no puede trazar LDV hasta T2, lo
contrario no es cierto- el tiranido no está en cobertura en la misma línea que S1 así que puede ver a través
de donde está a S2.
T3 puede ver a S2. El scout no tiene cobertura con el tiranido aunque el scout bloquea la LDV a su casilla
derecha- esto no se cuenta porque el scout no puede bloquearse la LDV a sí mismo. Si miras el diagrama,
es obvio porque- el tiranido puede ver claramente al scout y no hay forma de que puede estar en cobertura
en lo que concierne a ese tiranido. T3 no puede ver a S3; S2 bloque la LDV hacia el scout 3- de nuevo, es
obvio con el diagrama porque hay una diferencia entre ambas situaciones.
LANZANDO GRANADAS
Puedes lanzar una granada a cualquier casilla vacía en la LDV, arco de fuego y
alcance de la miniatura, colocando un contador de granada. Después, puedes mover el
contador hasta una casilla en cualquier dirección, incluida una casilla que no esté en tu
LDV o arco de fuego- ejemplo, la granada rebota. Una vez colocado en su destino,
lanzamos el dado para ver hacia dónde va la granada y donde explota. Coge la tablilla
de dispersión y colócala con el centro en la casilla que contiene el contador, lanza el
D12 y muévelo en la dirección que indique el dado. Las granadas no pueden entrar en
casillas de puerta, muro o marcador de objetivo, si lo indica así la tirada en la tablilla de
dispersión, rebota y se queda exactamente donde estaba.
Distintos tipos de granadas.
Son poco más grandes que una moneda, pero su poder es devastado, es por esto
que los marines pueden llevar granadas encima para todo un asalto. Los tipos son:
Granada de Fragmentación: la mayor fuerza de la explosión está en la casilla donde
explotan (1D+3) mientras que en las casillas adyacentes la fuerza del impacto es de
1D+1.
Granadas Deslumbrantes: no hacen daño. En lugar de colocar un contador de granada,
coloca una plantilla de granada deslumbrante centrada en la casilla objetivo. Esta zona
no puede verse, bloqueando la línea de visión que pase por esa casilla, las figuras al
borde de la plantilla pueden ver hacia fuera pero no a través de la zona. Las que están
fuera pueden ver por las casillas del borde mientras la LDV no pase por una casilla
bloqueada. Las figuras siempre pueden ver una casilla al frente y lateral, incluso si
ambas están dentro de la plantilla.

GRANADAS DESLUMBRANTES
El diagrama muestra cómo funcionan las LDV. T1 no puede ver a S1 más allá de la plantilla- y viceversa.
T1 puede ver a S2 porque está al borde de la plantilla y nada bloquea la LDV- igualmente S2 puede ver al
tiranido. El tiranido no puede ver a S3 (y viceversa) aunque está en el borde de la plantilla- hay una
casilla entra ellos que está bloqueada por la plantilla.
Aunque están dentro de la plantilla, S3 ve a S2 por estar en casillas adyacentes- S2 no tiene LDV con S3
así que no puede verle, está detrás.
Melta bombas: pueden pegarse a las superficies, para atacar a enemigos, hacer agujeros
en mamparos o como cargas de demolición. Solo pueden usarse contra miniaturas no-
maniobrables y objetivos como puertas, teleportadores y objetivos. No se lanzan, se
colocan desde una casilla adyacente, así que no hay dispersión. Para colocarla, el
objetivo debe estar en alguna de las tres casillas frontales de la miniatura. La bomba
ataca con 1D+8, debido a su carga guiada, no es un arma de área de efecto, solo afecta
a la casilla objetivo. La figura atacada tiene la oportunidad de ponerse cuerpo a tierra-
muévela una casilla y colócala de costado. Esto permite, por ejemplo, colocar una
bomba en una puerta y después tirarse al suelo para que otras miniaturas puedan atacar a
través de la puerta. Es importante destacar que una Bomba Melta disparada con un
lanzamisiles no permite al objetivo ponerse cuerpo a tierra.

DISPARAR A TRAVES DE PORTALES


No se puede disparar de manera totalmente clara a través de un portal, hay reglas
especiales para ello:
1. Son casillas normales, una LDV no se bloquea por un portal.
2. Existe una posibilidad de impactar en la pared cuando se contrae, por cada portal
que atravieses, lanza un D12, con 5 o más el disparo pasa, con 4 o menos
impacta en la pared que absorbe el daño.
3. Si disparas a través de un portal con un arma de área e impactas en la pared, la
explosión se centra en la casilla del portal causando daño normalmente en la
zona.
4. Si estas lanzando una granada e impacta en la pared, esta aterriza en el portal y
después se dispersa de manera normal- por plantilla no por desplazamiento
voluntario inicial. Después explota en la casilla donde ha caído.
5. Lanza independientemente por cada portal que pase el disparo empezando por el
más cercano.
6. Si la figura atacante está en un portal, no lances por esa casilla, igualmente no
tienes que tirar por cualquier portal adyacente al tirador.
7. Si el objetivo está en un portal, no tires por ese portal, solo por los que allá entre
atacante y objetivo.

GRANADAS Y ARMAS DE AREA


Turno del marine, S1 lanza una granada a
los tiranidos. Con la orden de armas lista,
mueve una casilla, lanza la granada al
portal junto a T1, mueve el contador de
granada al frente para representar el rebote,
lanza el D12 para ver a donde va a parar la
granada- 4, una casilla a la derecha- como
es un arma de area afecta al tiranido y a la
puerta. Habiendo matado a T1, con una
acción extra vuelve a preparar el arma,
lanza otra granada. La lanza 4 casillas al DISPARANDO POR PORTALES
frente y después la mueve una casilla a la Arriba, S1 y T1 se ven a través de 2 portales, para
izquierda, la granada se dispersa una casilla dispararse, deben lanzar 2 veces para no impactar
hacia abajo y la izquierda y explota. Los en los muros- 1 a 4 falla. S1 tira en orden B-A
tiranidos T2 y T3 se ven afectados por la mientras el tiranido tira A-B.
granada- aunque T3 está en cobertura, por Abajo a la izquierda, T2 dispara a S2 que está en
un portal así que T2 no tiene que tirar para ver si
ser arma de area, utiliza su valor armadura
le da al muro, si estuviese más atrás tendría que
mas bajo. Se lanzan los dados para
tirar.
impactar por separado, matando a T3 pero El scout a la derecha del tiranido S3 dispara desde
no a T2. un portal así que no lanza por ese, si estuviese una
casilla más atrás, tampoco tendría que tirar porque
está adyacente al portal.
A la derecha del diagrama, S4 va a disparar una
salva de fuego infernal mas allá de su hermano S5
al tiranido T3, el marine lanza el D12 para
disparar a través del portal y falla alcanzando el
muro, afectando al portal y a las casillas
adyacentes- área sombreada. El tiranido está a
salvo pero S5 es alcanzado por la explosión.

COMBATE CUERPO A CUERPO


Solo se puede atacar con la accion de carga y avance, cuesta una casilla hacer
cada ataque. Solo se puede atacar a las tres casillas frontales de la miniatura- nunca se
está obligado a atacar. Puedes defenderte o atacar incluso si no tienes municion o no
tienes armas de cuerpo a cuerpo. No es lo mismo atacar que defenderse, solo puedes
atacar en tu turno pero cualquier miniatura puede defenderse sin coste en casillas de
movimiento y en cualquier turno.
ATACANDO
Las miniaturas tienen un numero de dados de ataque cuerpo a cuerpo en sus
caracteristicas, numero de dados mas un bonus para cada uno de los dados. Cuando se
produce una lucha, ambos tiran sus dados de combate cuerpo a cuerpo (CCAC),
escogiendo el resultado mas alto- bonificado. El que consiguió la tirada mas alta gana y
mata al oponente. El resultado no tiene porque superar el valor de armadura, solo la
tirada mas alta de su oponente. En caso de empate, no ocurre nada.
PARANDO
Las miniaturas con la letra (P) en la columna de parada pueden hacer esta
accion, otorgando la oportunidad de hacer a tu oponente que repita uno de sus dados.
Solo se puede parar ante las tres casillas frontales pero puedes parar tanto cuando atacas
como cuando defiendes. Si las dos figuras pueden parar, ambos pueden forzar a repetir
uno de los dados de su oponente, el defensor debe decidir el primero si para, el atacante
solo tiene que decidir si para o no despues de volver a tirar el dado o dde que el
defensor diga que no va a parar.
ATAQUES LATERALES, DESDE ATRÁS O AL SUELO
Siempre te puedes defender, incluso estando de espalda o en el suelo, por
supuesto es mas dificil defenderse de ataques laterales o desde atrás, lo que se refleja
dando un bonus al atacante o reduciendo el numero de dados del defensor de la
sigiuente manera:
1. Si atacas desde alguna de sus tres casillas posteriores, añades un +2 a los dados.
2. Si atacas al suelo,añade un +4 a cada dado. Esto reemplaza a cualquier bonus
por encaramiento.
3. Si estas defendiendote de un ataque lateral, puedes lanzar un maximo de 2
dados, manteniendo tu modificador normal.
4. Si te estas defendiendo de un ataque desde atrás, unicamente puedes lanzar un
dado, con tu bonus normal.

ATACANDO PUERTAS Y MARCADORES DE OBJETIVO


Si al lanzar tus dados de CCAC igualas o superas el valor de armadura del
objetivo, es destuido.

REACCIONES
Son acciones extra que se realizan en el turno del oponente, para disparar al
enemigo si se mueve, apartarte de la LDV del enemigo, tirarte cuerpo a tierra y mas.

Cuando puede reaccionar una figura


En el turno del enemigo, en la siguientes circunstancias:

1. Se puede reaccionar si algo se mueve en la LDV de la miniatura,


incluyendo el mover una casilla, volverse, disparar, atacar CAC, abrir
una puerta, etc. Date cuenta de que puedes reaccionar a una puerta que se
abre si puedes verla, aunque no veas a la miniatura que la ha abierto.
2. Si es atacada, independientemente de si puede ver al atacante o no.
3. Si cualquier figura enemiga se mueve a un cuadro adyacente, incluso si
no está en su linea de vision.
4. Una figura puede reaccionar si un aliado es atacado a una distancia de 6
casillas o menos – incluidas armas de area. Ni la figura atacada ni el
atacante tienen porque estar en la linea de visión.
5. Una miniatura puede reaccionar si el enemigo lanza una granada,
siempre que parte del vuelo de la granada esté en un linea de vision. El
vuelo incluye cualquier casilla entre atacante y objetivo, donde aterriza la
granada, donde rebota y donde explota. La unica reaccion posible es
ponerse cuerpo a tierra.
Las reacciones tienen lugar despues de que el enemigo haya movido a una
casilla, haya girado, disparado, atacado o lo que sea. Esto significa que si una figura es
el objetivo de un ataque, el enemigo lanza para impactar antes de que la miniatura pueda
reaccionar; si tiene éxito la miniatura muere, no puede reaccionar. La unica excepcion a
esto son las granadas, ya que se mueven mucho mas despacio que un disparo. La
reacción se hace despues de que la granada haya sido lanzada pero antes de que explote.
REACCIONES
Antes de que una figura pueda reaccionar, debes ver si sus reflejos son lo
bastante rápidos - no siempre es posible reaccionar.
Para comprobar esto, se hace una tirada de reacción: lanza un D12- si el
resultado es menor o igual que la característica de reacción de la figura, puede
reaccionar, si es mayor, no puede. Si la figura reacciona, escoge una de las siguientes
posibilidades.
Fuego rápido: puedes disparar a la figura que produjo la reacción- no a otras. Se toma
como un ataque normal de manera que la figura debe estar en la LDV, arco de fuego y
alcance.
Ataque CAC: puedes atacar a la figura que produjo la reacción- no a otra. Se trata
como un ataque normal- debe estar en alguna de las tres casillas frontales.
Avanzar rápido: avanzas para pegarte al enemigo o para quitarte de su LDV. Puedes
mover a cualquiera de las tres casillas frontales, manteniendo el encaramiento.
Volverte: te vuelves rápidamente hacia el enemigo- en cualquier dirección. Si la figura
es (U) solo puedes girar 90º.
Retroceder rápido: te apartas rápidamente de la LDV del enemigo. Esta opción solo la
pueden escoger la figuras en cobertura- mueve la figura a una de las dos casillas que
ocupa. No puedes cambiar de encaramiento al retroceder.
Cuerpo a tierra: mueve la figura una casilla en cualquier dirección- nunca a una casilla
no prohibida- y colócala tumbada. Todas las reglas normales de estar en el suelo y
levantarse se aplican. Esta es la única respuesta que puedes escoger si te lanzan una
granada.
HACER MAS DE UNA REACCION
Solo se puede hacer una reacción a la acción de un enemigo, de cualquier forma,
no existe un límite de reacciones a distintas acciones de los enemigos. Ejemplo, si una
figura se mueve una casilla puedes avanzar rápido, si continua moviéndose otra casilla,
puedes volverte y si se mueve una tercera casilla puedes hacer disparo rápido, etc.
Debes hacer una tirada de reflejos cada vez que quieras hacer una reacción, si fallas no
puedes reaccionar a esa acción pero si a las siguientes.
REACCIONES Y BLIPS
El diagrama muestra cómo funcionan las reacciones con los blips.
Es el turno del marine, quiere mover a S1frente al blip que está en alerta, aunque no sabe que figura es ni
hacia donde mira. Al moverse, descubre que es un guerrero tirando con un escupe-muerte que esta
encarado hacia él y en alerta- con lo que no tiene que hacer tirada de reacción, haciendo un disparo
apuntado y matando al marine. Como fue un disparo apuntado, pierde la alerta y se quita el marcador.
Si el scout hubiese sobrevivido, podría haber hecho fuego rápido sobre el tiranido o seguir moviéndose a
través del portal de su derecha. Si se hubiese movido el tiranido podría haber hecho una tirada de
reacción, aunque ya no le viese- podría, por ejemplo, haber avanzado o haberse dado la vuelta.
Ahora el marine mueve a S2, dándole al sargento una orden de avance y moviendo 2 casillas, lo que le
pone adyacente al tiranido, que tira para reaccionar y falla, el sargento ataca CAC con 2D+3- con un + 4
adicional por atacar por la espalda. El tirando solo tira un dado porque se defiende de un ataque por la
espalda. Al final el sargento consigue partir por la mitad el tiranido con su espada-sierra.
FIGURAS TUMBADAS
Al tirarte al suelo mueves una casillas adicional como parte del movimiento, una
figura no puede reaccionar hasta que la figura esta en el suelo- no puede hacerlo entre
los dos movimientos. Una figura tumbada no puede reaccionar.
ALERTA
Colocar una figura con el arma lista para reaccionar a los enemigos se conoce
como alerta. Coloca un marcador de alerta junto a la figura. Al estar en alerta no puedes
hacer los ataques normales que te permite estar con el arma lista- tiro apuntado o lanzar
una granada. Tienes tu arma lista y estas cubriendo un área. Por eso no tienes que hacer
una tirada de reacción si la figura enemiga que aparece está en tu arco de fuego. Todas
las restricciones normales de reacción se aplican.
Una figura en alerta puede hacer cualquiera de las reacciones listadas más arriba
o un único disparo apuntado- esta opción solo se permite a figuras en alerta.
Fuego apuntado
Al tener el arma lista, puedes hacer un disparo apuntado a la figura que provocó
la reacción- no a otra. Esto se toma como un disparo apuntado normal, debiendo estar a
la vista, en el arco de fuego y al alcance del arma.
PERDIENDO LA ALERTA
Se pierde si haces una reacción que no sea disparo rápido- quita el marcador. La
figura puede seguir reaccionando, pero debe hacer tiradas de reacción. Si hacer disparo
rápido puedes continuar en alerta y seguir disparando precipitadamente a figuras que se
muevan o ataquen- no hay un límite al número de disparos rápidos que puedes hacer en
alerta. Si la figura cambia a cualquier otra reacción, pierde la alerta.
Debes quitar los contadores de alerta de tus figuras al inicio de tu turno,
independientemente de lo que hicieran durante el turno de tu enemigo. Si quieres que
una figura continúe en alerta en el siguiente turno, debes hacer otra acción de armas lista
y volver a colocar el marcador de alerta.
FIGURAS SIN ARMAS A DISTANCIA
Cualquier figura, incluso una desarmada puede estar alerta. En esta caso,
obviamente no puede disparar, pero aun gana la ventaja de hacer su primera reacción sin
tirar- al no poder hacer fuego rápido la alerta se pierde en cuanto reacciona.
PONIENDO BLIPS EN ALERTA
Debes escoger hacia esta encarado el blip en alerta, colocando el marcador de
alerta bajo el blip con su encaramiento- para que el oponente no sepa hacia donde está
encarado. Cuando el blip reacciona por primera vez, se convierte en la figura que
representa, que debe estar encarada en la dirección que muestra el contador de alerta. Si
el contador representa a más de una figura, todas están apuntando en la misma dirección
y están en alerta.
GRANADAS EN ALERTA
Si decides que una figura lance una granada como su reacción de alerta, debes
decirlo cuando pones el marcador de alerta, coge un marcador de granada y colócalo
bajo el marcador de alerta. Es la primera reacción que tendrá. Si hace cualquier otra
reacción, pierde tanto la alerta como la posibilidad de lanzar la granada- se quitan los
dos contadores. La figura solo puede lanzar la granada al enemigo que provocó la
reacción- siguiendo las reglas normales de LDV, arco de fuego y alcance.
Después de lanzar la granada, se pierde la alerta, aunque aun puede intentar
reaccionar a más movimientos y acciones enemigas, haciendo su tirada de reflejos. Al
tener una granada en la mano lista para lanzar, no puede disparar en este turno.

REACCIONES
El diagrama muestra distintas situaciones de reacción y posibles reacciones.
Es el turno tirando, T1 tiene un escupe-muertes y va a disparar al sargento S1 y a S2 que está a cubierto.
Con la acción de arma lista mueve una casilla al frente y después gira a la izquierda. Esto provoca que los
dos marines traten de reaccionar. El sargento consigue reaccionar y se aparta de la LDV. El scout en
alerta hace un disparo rápido y falla.
Ahora el tiranido dispara al scout- afectando al marine y tirando dos veces dispersión- uno de los ataques
secundarios cae tras él y el otro también impacta en su casilla. Muere.
T2 lleva dos espadas-hueso, escoge una acción de carga, tratando de llegar a S3. El scout comienza a
cubierto sin estar encarado a T1. El tiranido se mueve entrando en la LDV del scout, que trata de
reaccionar pero falla. En el siguiente movimiento si lo consigue y elige volverse hacia la figura que ha
provocado la reacción. El tiranido se mueve otra casilla, el marine consigue volver a reaccionar pero falla
su disparo precipitado.
El guerrero tiranido está ahora adyacente, le ataca con sus espadas-hueso, partiendo por la mitad al scout.

TERMINANDO UNA BATALLA


Esto sucede si los marines han conquistado o destruido su objetivo o si los
tiranidos han conseguido expulsarles o les han obligado a rendirse. Esto sucede de una
de estas dos maneras:
1. Cuando no quedan marines en ninguna sección del tablero al final de su turno.
Los marines en el punto de entrada no cuentan. Si los marines se rinden, pueden
tratar de capturar el objetivo en otro turno. Si todos los marines que entraron al
tablero son expulsados, no pueden intentar recapturar la zona- los tiranidos han
montado una posición defensiva demasiado fuerte.
2. Cuando no hay tiranidos, esclavos del enjambre ni blips en ninguna sección del
tablero al final de su turno, no quedan blips en el mapa secreto y no quedan
teleportadores en el mapa secreto. Estos significa que los marines han capturado
su objetivo.

RETIRARSE
Puede ser una buena táctica si sabes que vas a perder una batalla y quieres salvar
las figuras que te quedan para luchar más tarde.
Si eres el marine, simplemente saca tus miniaturas del tablero por el punto de
entrada.
Si eres el jugador tiranido, puedes retirarte teleportando a tus miniaturas. Esto
significa que no puedes rendir a tus esclavos de la mente, no puedes rendirte si los
teleportadores han sido destruidos y no puedes retirarte si los marines han destruido o
capturado el nexo de teleportacion. En estas circunstancias, cualquier miniatura que
quede debe luchas hasta el final.
SUPERVIVIENTES Y BAJAS
Si eres el marine, apunta las bajas en tu hoja de ejército. Tacha cualquier
miniatura que haya muerto durante la batalla- no puedes volver a usarlas durante el resto
del asalto. La próxima vez que la escuadra vuelva al combate, solo puedes usar a los
supervivientes. Si la escuadra ha sido totalmente aniquilada, quita su contador de la
consola estratégica.
Si eres el jugador tiranido, también apuntas tus bajas en la hoja. Entonces debes
poner los blips supervivientes de nuevo en la consola del enjambre. Puedes colocar los
blips dependiendo del tipo de encuentro en el que estuviesen combatiendo:
Emboscada: devuelve los blips a la casilla de emboscada.
Objetivo secundario: devuélvelos a la casilla de primera oleada.
Objetivo primario: devuélvelos a la casilla de primera o segunda oleada- puedes
escoger en que casilla los pones, teniendo en cuenta que no puede haber más de 10 blips
por casilla.
Si un blip fue convertido en figura durante la batalla, simplemente coge el blip
correspondiente y añádelo a los que devolverás a la consola de enjambre. Recuerda que
no puedes usar figuras que murieron así que algunos blips representaran a menos
miniaturas- comprueba en tu hoja de ejército para ver a cuantos supervivientes
representa el blip.
Si una escuadra de esclavos ha sido completamente eliminada, descarta el blip-
no puedes usar a estos esclavos otra vez durante el asalto. Si las figuras representadas
por un blip han sido eliminadas, devuelve el blip a la reserva de refuerzos. Estas
miniaturas pueden aparecer otra vez durante el asalto como refuerzos elegidos
aleatoriamente. Por supuesto, no son los mismos que murieron- son nuevos despertados
de la hibernación.

PUNTOS DE VICTORIA DE LOS MARINES


Son una medida de cuánto daño han causado tus fuerzas a la nave.
Cuanto más grande sea la nave, mas puntos harán falta para ganar. Ya se habrán
decidido los puntos de victoria requeridos al principio de la partida. Hay un espacio en
la hoja para apuntar los puntos que llevas y lo que necesitas. Los objetivos primarios
son más dañinos para la nave y dan más puntos: 30 por conquistarlo o destruirlo y 10
por los objetivos secundarios capturados o destruidos.
También puedes perder puntos por las bajas. Si los marines son eliminados u
obligados a retirarse, pierdes 1 punto por marine muerto. Si ellos capturan un objetivo o
son rechazados en una emboscada, no pierdes puntos pos las bajas- los marines
recuperan los genes de sus hermanos caídos para futuras generaciones. Se considera
particularmente deshonroso permitir que los genes marines caigan en manos de los
tiranidos ya que los aliens los usaran para crear más bio-constructos horribles.
También pierdes 1 punto por cada extraño muerto, independientemente de si el
objetivo fue capturado o no- esto compensa los puntos ganados por liberar al extraño.
Como jugador tiranido, no ganas puntos de victoria- ganas eliminando a los
marines antes de que puedan estropear la nave.
Comprobando la victoria
Después de una batalla, añade cualquier punto de victoria que hayas ganado al
total, si tus fuerzas fueron eliminadas u obligadas a retirarse, resta esos puntos por cada
marine. Cuando hayas conseguido el número de puntos necesarios para ganar, el asalto
termina y puedes declarar la victoria.
Si al final de una batalla todos los marines han muerto y el jugador marine no ha
ganado los suficientes puntos, el juego es una victoria de los tiranidos.
ENCUENTROS
Hay dos tipos de cartas. Objetivos primarios, secundarios y emboscadas suelen
terminar en combate. Trampas, artefactos y extraños se resuelven con un D12 y
mirando la tabla apropiada- te darán la información que necesites para resolver el
encuentro.
BATALLAS
Todos los detalles para las emboscadas y objetivos primarios y secundarios
tienen un formato similar, esto te da la siguiente información:
Descripción: una descripción de la apariencia y función del área que han descubierto
los marines.
Secciones del tablero: que secciones necesitas para la batalla.
Marcador de objetivo: que marcador usar y en que sección está situado.
Fuerzas iniciales: las fuerzas que tienen los jugadores al inicio. Deben venir siempre de
la línea de ataque donde se cogió la carta.
Teleportador: cuantos puedes poner y cualquier restricción de donde van.
Reglas especiales: cualquier efecto especial debido al objetivo y que ocurre (si ocurre)
cuando el marine captura o destruye el objetivo.
OBJETIVOS PRIMARIOS

CORTEX DE ENERGIA
Teleportadores: 2 en cualquier sitio menos en los puntos de
entrada y la primera sección.
Reglas especiales: si una figura empieza una acción a 6
casillas del cortex, tira 1D12: 1-3, la figura se desploma antes
de hacer la acción y cae al suelo. Cuando trata de hacer otra
acción, vuelve a lanzar el dado, si falla otra vez está muerto.
Secciones: 1-6
Marcador: sección 2
RACIMO SENSORIAL
Teleportador: 2 en cualquier sitio excepto en los puntos de
entrada y en la primera sección.
Reglas especiales: si los marines capturan este objetivo, el
tiranido debe revelar la consola de enjambre. Los blips
permanecen boca abajo. El marine también puede descartar las
Secciones: 1-6 cartas de emboscada que descubra desde ahora.
Marcador: sección 2

CONDUCTO DE VENTILACION
Teleportadores: 2 en cualquier sitio excepto en los puntos de
entrada y la primera sección.
Reglas especiales: la sección donde está tiene una visibilidad
de una casilla, que actúa como una granada deslumbrante.
Secciones: 1-6
Marcador: sección 2

OBJETIVOS SECUNDARIOS

RECEPTOR DE LA MENTE COLMENA


Teleportador: 2 en cualquier sitio excepto en los
puntos de entrada y la primera sección.
Reglas especiales: cuando estés luchando por
este objetivo, el jugador tiranido añade un +2 a
sus tiradas de acciones extra. Si es capturado o
destruido, sustrae un -2 de las tiradas de
Secciones: 1-6 acciones extra y un -2 en las tiradas de refuerzos.
Marcador: sección 2
ESFINTER DERMICO
Teleportadores: 2 en cualquier sitio menos en los puntos de
entrada y la primera sección.
Reglas especiales: si lo capturan, en el próximo despliegue
puede escoger a dos escuadras y ponerlas nuevas (las bajas de
reemplazan). Incluso escuadras que hayan sido exterminadas
Secciones: 1-6 se reemplazan- el contador se devuelve a la casilla de reservas.
Marcador: sección 2

NEXO DE TELEPORTACION
Teleportadores: ninguno.
Reglas especiales: se pueden teleportar blips de cualquier lugar-
excepto emboscadas- a cualquier casilla adyacente al nexo. Si es
capturado o destruido, no habrá más teleportaciones durante el
resto del asalto. Los blips pueden moverse en la consola de enjambre
pero no se permiten refuerzos durante la batalla. Los marines no
Secciones: 1-6 pueden utilizar el nexo.
Marcador: sección 2

EMBOSCADAS
Sección: 1-5
Marcadores y teleportadores: ninguno.
La escuadra de reconocimiento está en la sección 2,
con, al menos, una casilla de separación entre figuras.
Los tiranidos ponen sus fuerzas en las secciones 3, 4 y
5- blips, figuras o ambos. No hay tirada de sorpresa,
los tiranidos actúan primero.
Al principio de cada turno, con un 12 en 1 dado,
puede traer una escuadra de la casilla de fuerza de
asalto al punto de entrada. Continua tirando en todos
los turnos para ver si vienen mas.
Deben eliminar la emboscada o retirarse por la salida.
TRAMPAS
1. GRABBER-SLAYER: uno de estos asesinos ha sido enviado a eliminar a uno
de tus marines. Haz una tirada de reacción, si la pasas, puedes hacer un único
disparo rápido al atacante -armadura 6. Si no lo matas, ambos combatís CAC- el
alien tura 2d+4. Si el objetivo muere, los otros miembros del equipo destrozan al
bio-constructo antes de que puede volver a atacar.
2. CONDUCTO: un marine esta al filo de un conducto que lleva a las entrañas de
la nave. Haz una tirada de reacción, si la pasas, recuperas el equilibrio- sino,
caes a una muerte horrible. Si se encuentra esta trampa explorando el perímetro,
se puede usar el conducto para llegar el núcleo de la nave- si quieres, ya puedes
volver cartas de núcleo en el próximo turno.
3. ENCERRADOS: entráis en una gran cámara y las puertas de ambos lados se
cierran. Las escuadras que os seguían deben rodear la sala. Coloca el contador
de la escuadra boca arriba en la casilla de reservas. Cada turno de despliegue del
marine lanza un dado, con un 12 la escuadra es liberada y puedes volver a
desplegarla. Otras escuadras de la casilla de reservar pueden ayudar- añade un
+1 por cada escuadra que esté en la casilla de reservas y no se haya movido ese
turno.
4. TRACTO INTESTINAL: un tentáculo sale de un muro atrapando a un marine
para arrastrarlo a los intestinos de la nave. Haz una tirada de reacción, si la pasas
consigues zafarte- si fallas te habrá atrapado. Si es una figura (U) no puede
zafarse. Debes luchar contra el tentáculo- lanza 1D+6. Si ganas, eres libre, si
pierdes o empatas, eres absorbido por el orificio membranoso donde mueres
agónicamente mientras eres digerido en el estomago de la nave.
5. MICROBIOS DIGESTIVOS: construidos para recoger la basura y reutilizarla
en la alimentación de la nave, corren por ella buscando materiales a digerir para
servir a la nave. Atacan a tu escuadra, dañando equipos antes de poder
destruirlos. Haz una tirada de reacción, cualquiera que la falle se verá afectado.
Lanza para ver los efectos de los microbios- por separado o para toda la
escuadra:
a. 1-2: daña la armadura de la miniatura; -2 al valor de armadura.
b. 3-5: se come parte de tu arma; ya no puedes disparar mas.
c. 6-9: se coma los cargadores de la miniatura; no puedes recargar.
d. 10-12: se come sus granadas; ya no puedes tirar granadas.
Si estas un turno sin moverte en la casilla de reservas, el tecno-clérigo de los
adeptus mechanicus repara el daño y el efecto se anula.
6. LLAMARADA CEGADORA: haz una tirada de reacción por cada miniatura,
el que la falle estaba mirando a las fibras de la pared cuando escupieron y esta
cegado temporalmente. Si una figura ciega entra en combate, solo puede mover
una casilla por turno independientemente de su acción, n puede dispara ni hacer
combate CAC- puede defenderse, pero siempre se cuenta como está siendo
atacado por la espalda. Tira un D12 por cada figura al principio de cada turno,
con un 12 la vista vuelve a ser normal. Si la escuadra vuelve a la casilla de
reservas y gasta allí un turno entero si moverse, los cegados recuperan la visión.
7. ESCLAVLIZADOR: un marine ha sido infectado por un parasito tiranido que
va tomando el control al crecer. Si la victima entra en combate, el tiranido puede
intentar controlarlo al principio de cualquier turno tiranido. Tira un D12, con un
1 el jugador es controlado- actúa en el turno tiranido y es un esclavo mas. El
jugador tiranido puede intentar dominarlo cada turno. Puedes mover a la
escuadra a la casilla de reservas antes de entrar en combate y dejar a la víctima
al cuidado de los médicos- la escuadra tiene un hombre menos durante el resto
del asalto.
8. GENESTEALER: un marine debe luchar CAC con un genestealer- lanza 3D+5.
Si la figura sobrevive, puede volver con la escuadra.
9. INUNDADOS: os habéis metido sin querer en una arteria del sistema
circulatorio de la nave. Coloca a la escuadra en la casilla de reservas. Trata esta
carta de trampa como si fuese un pasaje bloqueado- déjala boca arriba sobre el
mazo y el siguiente turno solo puedes descartarla como si hubieseis explorado
otra ruta.
10. CAPTURADO: el último hombre de las filas ha sido capturado y no os habéis
dado cuenta- ahora está atrapado en un huevo tiranido. El siguiente encuentro
con un extraño de cualquier escuadra de reconocimiento será con esta figura-
será liberado y combatirá con la escuadra que lo encuentra.
11. ATRAPA-PIES: tan pronto como una figura lo pisa, una manta de espinas
duras como el acero salta bajo el marine. El daño sufrido por las heridas
ralentiza al marine. En combate, su velocidad es de -2 y no puede cargar (estos
se aplica a todos los marines, incluyendo scout y exterminadores). Si alguien
que no es un marine es atacado por un atrapa-pies, muere rápida y
dolorosamente por las neurotoxinas y las heridas.
12. VAINA: al abrir el gran huevo su ocupante lleva demasiado tiempo atrapado y
no hay más que restos orgánicos de lo que fuese. Al abrirse expulsa unos
líquidos verdes pestilentes en forma de espray que al contacto con el aire se
endurecen haciendo que el marine se mueva con dificultad. Si entra en combate
no podrá hacer acciones extra y su velocidad disminuye en -3, aunque aumenta
su armadura en +1 por la dureza de la capa que lo recubre ahora. Si la escuadra
vuelve a la casilla de reservas y gasta un turno sin moverse, el tecno-clérigo
puede reparar la armadura.

ARTEFACTOS
1. 1- ARTEFACTO DEL JUICIO FINAL: si se activó durante la exploración,
todas las figuras de la escuadra están muertas. Si hay otras escuadras en la
misma casilla, son afectadas con una fuerza de 1D+2- una tirada para todos o
independientes, como prefieras. Si se activa durante una batalla, cualquier figura
a 8 casillas o menos muere y el resto de las que estén en el tablero reciben 1D+2.
La explosión destruye el artefacto.
2. 2-3 TELEPORTADOR: permite a la figura teleportarse una distancia corta. La
primera vez que se activa la dirección es aleatoria- lanza con la plantilla de
dispersión, mueve la figura hasta pueda llegar hasta que encuentre un obstáculo
(que no sea una figura, estas son pasadas). A partir de ahora el teleportador es
controlado por la figura, se activa dando una orden de arma lista y la figura
puede mover hasta 10 casillas en cualquier dirección- pasando a través de
obstáculos y terminando en una casilla vacía. Cada vez que la figura se teleporte,
lanza el D12, con un 1 algo ha ido mal y se queda atrapado en la disformidad
para morir lentamente. Con 2-3 las baterías fallan después de este uso y no se
puede volver a usar el artefacto. Con 4-12 el artefacto funciona perfectamente y
puede volver a usarse.
3. 4 TOXINA NERVIOSA: liberada por el artefacto. Cualquier figura a 8 casillas
o menos muere automáticamente. Los marines- incluidos exterminadores y
scouts- son inmunes como cualquier figura con armadura totalmente cerrada.
Solo puede usarse una vez.
4. 5 HOLO PROYECTOR: el marine puede colocar una figura en cualquier lugar
a 3 casillas de distancia del operario- no tiene por qué estar en la LDV, puede
estar al otra lado de una puerta. Cualquiera que la vea debe dispararle de
inmediato y quedan sorprendidos al ver que sus ataques no tienen efecto. Todas
las figuras que hayan visto la holo imagen tienen su reacción reducida en -4 para
el resto del turno y pierden la alerta. Cada vez que se active lana el dado, con 1-2
las baterías se gastan y no se puede volver a usar.
5. 6 CAMBIADOR DE PLANO: le transporta a la disformidad permitiéndole
atravesar obstáculos. La figura puede verse como si fuese un fantasma y no
puede ser atacada ni atacar. Es necesaria una orden de armas lista para activar el
artefacto pero después continua funcionando mientras quiera el marine- cuesta
una casilla de movimiento apagarlo. Si la figura termina cualquier acción con el
artefacto activado lanza 1D12. Con 1-3 las baterías fallan, si la miniatura está en
un obstáculo muere, si está en la misma casilla que otra miniatura ambos
mueren. Con un 4-12 el artefacto sigue funcionando.
6. 7-8 CAMPO REFRACTOR: aumenta el valor de armadura en +1 si está
Activado. Hace falta una orden de arma lista para activarlo y cuesta una casilla
de movimiento apagarlo. Cada vez que te ataquen lanza el dado, con un 1, el
artefacto se sobrecarga y las baterías se fusionan- el ataque y todos los siguientes
se harán contra su valor de armadura normal.
7. 9 TUNEL DE DISFORMIDAD: si se usa durante una la exploración, toda la
escuadra está muerta, si es durante una batalla, la figura que lo activó muere y
cualquier otra figura a 6 casillas o menos hace una tirada de reacción- si se falla
es automáticamente engullido por el túnel. Se la sacas, sobrevives pero no
podrás hacer ninguna acción durante el resto del turno. El artefacto desaparece
en la disformidad con sus víctimas.
8. 10 ASESINATOR: es un artefacto que caza a un enemigo específico hasta la
muerte. Es un globo de obsidiana del tamaño de una cabeza con láseres,
cuchillas, taladros, etc. Coge el contador de misiles para representar al
asesinator. La figura hace una acción de arma lista para activarlo y especifica su
objetivo. El artefacto puede hacer una acción de carga por turno (sin acciones
extra) y tiene velocidad 10- directo al objetivo. Ataca CAC con 2D+4, tiene una
armadura de 14, su reacción es de 12 pero solo reacciona a las acciones del
objetivo y siempre avanzará rápido o atacará CAC como reacción. Una vez
muerto el objetivo, regresará rápidamente a su operario y se desactiva- puedes
volver a hacer una acción de arma lista y volver a enviarlo. Si su operario muere,
el asesinator se auto-destruye, explotando como un arma de área y golpeando a
las figuras adyacente con 1D+2.
9. 11 ARMA COMBINADA: es un lanzamisiles multi-cañon que se puede
implementar al arma del marine permitiéndole hacer 2 ataques a la vez,
pudiendo elegir si usa un arma o las dos a la vez. Si escoge usar el lanzamisiles,
tira para ver que misil dispara:
a. 1-6 fragmentación
b. 7-10 melta
c. 11-12 deslumbrante
Tira por separado cada vez que dispares. Si se disparan las dos armas a la vez,
ambas atacan a la misma casilla, una vez que se queda sin munición no puede
volver a usarse.
10. 12 PORTAL DEMONIACO: una garra gigantesca sale de un vórtice
arremolinado y atrapa a la figura que lo activa y lo arrastra a su interior donde
muere entre millones de demonios de demonios del reino del Caos,
colapsándose la puerta tras esto.
EXTRAÑOS
Cualquier extraño que se encuentre se uno a la escuadra que lo rescata, luchando a su
lado. El marine recibe 1 punto de victoria por cada extraño, si muere, el punto se pierde.
Al encontrase con un extraño el marine debe lanzar un dado para ver con se encuentra
exactamente. La primera tirada se hace en la siguiente tirada cuando la carta de extraño
se revela:
1-3 squat: lleva una armadura antibalas y un lasgun.
4-5 eldar: lleva un lasgun y una armadura de mallas.
6-8 guardia imperial: lleva una armadura antibalas y una lasgun. Quita un -1 a
la segunda tirada.
9 ogryn: de una regimiento de la guardia imperial, lleva una gran tubería. Añade
un +6 a la segunda tirada.
10-11 marine espacial: es del capítulo de los segadores del emperador. Lleva
una armadura de potencia y un bolter. Añade un +2 a la segunda tirada.
12 inquisidor: lleva una armadura de exterminador y un stormbolter. Es un
héroe y tiene un punto de FP. Ganas 5 puntos de victoria por liberarlo- los
pierdes si muere. Para la segunda tirada, lanza un D6 en lugar del D12 y
añádele un +3.
En cuanto el extraño reciba un disparo o entre en CAC, tira en la siguiente tabla:
1-2 La visión de los tiranidos que lo apresaron le produce un shock, reduciendo
su efectividad. Lanza otra D12 y consulta la siguiente tabla- si logra matar a un
enemigo, pierde su miedo y la penalización se elimina:
1-5 No puedes darle más de una acción por turno, -4 a su reacción.
6-9 No puede ponerse adyacente a un enemigo ni hace combate CAC
(aun puede defenderse en combate CAC).
10-12 La figura se queda en el sitio y dispara rápido al enemigo más
cercano que vea, si no los hay, se queda en guardia, preparado para
disparar rápido a lo que aparezca.
3-4 El extraño es un psíquico latente y el tiempo que ha estado atrapado le ha
llevado poco a poco a la mente enjambre. A veces es capaz de predecir las
acciones tiranidas. Añade un +2 a su reacción.
5-6 Reconoce esta parte de la nave, el jugador tiranido coloca todos los tableros,
objetivos y teleportadores. No tiene porque colocar los blips hasta que alguien
entre en el tablero donde están.
7-8 Mientras estaba en la vaina, ha sido infectado por una larva de un bio-
constructo, si es alcanzada, tira otro D12 y consulta la siguiente tabla:
1-2 Estaba siendo devorado por dentro y casi muerto. Cuando es
alcanzado, se despedaza y la larva sale al exterior- cualquiera adyacente
es cubierto por una masa de pequeña criaturas asquerosas. La figura
afectada no puede reaccionar ni hacer acciones durante el resto del turno
y todo el siguiente mientras se quieta las larvas para prevenir una
infección.
3-5 La larva ha plagado de tentáculos y fibras todo el cuerpo del huésped,
tomando el control del cadáver. Ahora es una marioneta y es controlado
por el tiranido. Mueve y ataque muy despacio- velocidad reducida en -1.
Ahora es (U) y todos sus modificadores para impactar se pierden (antes
2D+4, ahora 2D)
6-7 Los cuerpos de las larvas están llenos de un liquido que arde en
contacto con el aire. En cuanto es alcanzado se convierte en una bola
incandescente, cualquiera adyacente es atacado con una fuerza de 1D+2
en área de efecto, así que las figuras con cobertura tiene el valor de
armadura más bajo.
8-12 La larva cae al suelo pero regresa rápidamente a su huésped,
reparando los daños. Sigue actuando como hasta ahora pero sus tiradas de
sufre un penalizador de -1. Cada vez que sea herido, tira 1D12: 1 a 6,
muere; 7 a 12, sobrevive pero sufre otro penalizador de -1 a todas sus
tiradas.
9-10 Antes de ser apresado, se convirtió en el huésped de un Mind-slaver y
ahora se vuelve contra sus salvadores. El tiranido puede hacer inmediatamente
una acción- después de este turno, pasa a formar parte de las fuerzas del
enjambre.
11-12 La visión de los enemigos le llena de rabia. Lanza 1D12:
1-4 No puede hacer una acción de arma lista, está demasiado enfurecido.
Si el marine tiene alguna acción extra debe dársela al extraño.
5-10 La figura no esperara a disparar al enemigo, carga a la primera
oportunidad. Añade un +2 a su tirada de CCAC como manifestación de la
furia de su ataque.
11-12 Tan pronto como mata a un enemigo una sed de sangre violenta le
invade. Carga inmediatamente (incluso si ya ha hecho dos acciones este
turno) y ataca a la figura más cercana (de cualquier bando) en CCAC.
Tira el doble de numero de dados por cada ataque. Al final de esta
acción, entra en coma como resultado del shock.

EJERCITOS IMPERIALES
Héroes: Comandantes, Bibliotecarios y Capellanes, pueden hacer dos acciones
por turno (no necesariamente seguidas). No pueden hacer acciones extra.
Los héroes tienen Puntos de Destino, que pueden usar para cambiar el valor de
una tirada que les afecte, escogiendo cualquier numero. Los Comandantes tienen
3 puntos, el resto de héroes tienen 1. Los Bibliotecarios tienen 20 puntos
Psíquicos para toda la partida.
Scouts: pueden volver otra carta en el mismo turno si la primera era una
Pasadizo. También pueden usar cartuchos de fuego infernal en sus bolters
pesados.
Marines exterminadores: al principio del combate, cualquier escuadra de
exterminadores que esté en la casilla de reserva puede teleportarse a los puntos
de entrada. Lanza 1D12 por cada escuadra que se teleporte- con un 1 se pierde
un miembro.
Al final del combate, las escuadras van a la casilla de Fuerza de Asalto del flanco en que
estén o a las Reservas si allí ya hay 6 contadores.
Armas de los Marines
Bolter Pesado: antes de tirar declara que tipo de munición disparas. Los
cartuchos del bolter afectan a una sola casilla y pueden ser disparos apuntados o
precipitados. Los cartuchos de Fuego Infernal solo pueden disparase apuntando
y hacen 1D de daño contra objetivos sin armadura y 1D+6 a objetivos
desprotegidos. Una vez disparado, coloca un marcador de sin munición. No
puede lanzar otro cartucho de este tipo hasta que no recargue el arma,
recargando solo un tipo de munición.
Espada de Potencia: un bibliotecario en CCAC al frente añade un +1 a su tirada
por cada punto psíquico que gaste. Antes de tirar indica a tu oponente cuantos
puntos vas a gastar. Solo puede gastar puntos contra figuras a las que esté
encarando- si están laterales o por detrás no puede hacerlo.
Guante de potencia.
Espada sierra: se utiliza para cortar mamparos pero también en combate CAC.
Cuchillas relámpago: se usan por pares con lo que el marine no puede llevar
más armas. Son letales en combate CAC.
Cuchillo de combate: se usan como último recurso en combate CAC, tiene
mono-filos que pueden cortar metal y carne como la mantequilla.
Lanzallamas de mano y pesado: siempre tiran contra el valor de armadura más
bajo aunque estén a cubierto o cuerpo a tierra. El lanzallamas pesado es un arma
de área de efecto.
Armas de Plasma: son de disparo único y utilizan la plantilla de arma de
plasma. Se coloca con un lado tocando el borde de la casilla del tirador y el otro
en algún lugar dentro de su arco de fuego. Cada casilla con un mínimo de la
mitad dentro de la plantilla es atacada, lanzando los dados por separado por cada
una. Muros, puertas cerradas y objetivos detienen el rayo, las figuras que
sobreviven no. Las pistolas de plasma pueden hacer fuego rápido.

ARMAS DE PLASMA
Por ejemplo, en el diagrama, S1 dispara su pistola de pasma a los tiranidos T1 y T2.
Coloca la plantilla de plasma de manera que esté pegada a uno de sus bordes y dentro de su arco
de fuego. Tiene cuidado de asegurarse de que la plantilla cubre más de la mitad de las casillas
donde están ambos tiranidos y la puerta pero menos de la mitad de la casilla donde se encuentra
su compañero S2, lo que significa que no se verá afectado por el rayo de plasma.
El marine lanza los dados para impactar a la puerta y la destruye- si no hubiese sido así,
habría para el rayo y T2 no se habría visto afectado. Ahora lanza para impactar a T1 pero no lo
mata. Aun puede seguir tirando para impactar a T2 porque la figuras no bloquean el rayo de
plasma- esta vez la tirada es mejor y logra matar a T2. Aunque la plantilla también a S3, está a
salvo tras un muro.
Cañón conversor de partículas: impacta según la siguiente tabla:

Martillo Trueno: puede autodestruirse en lugar de hacer un ataque CAC,


matando instantáneamente al marine y atacando a todo lo que haya a 2 casillas
de distancia con una fuerza de 1D+6.
Escudo Tormenta: añade un +1 a la armadura del marine si el tirador está en su
arco de fuego. Puede usarse para parar.
Granada de Fragmentación: área, casilla objetivo 1D+3, adyacentes 1D+1.
Granada Deslumbrante: área, plantilla de ceguera que bloquea la LDV. Las
figuras en el borde interior pueden ver hacia fuera pero no ver a través de ella,
las figuras siempre pueden ver las casillas adyacentes del frente y los lados.
Bomba Melta: colocadas desde una casilla adyacente a una figura (U) y objetos
como puertas, teleportadores y objetivos en las tres casillas frontales de la figura.
Sólo es afectada la casilla objetivo con una fuerza de 1D+8, la figura atacante
tiene la opción de tirarse cuerpo a tierra.
Lanza misiles: debes declarar que tipo de munición disparar antes de hacerlo. Si
se queda sin munición, debes recargar, independientemente del tipo de munición
que haya provocado el quedarte sin munición. Los efectos de los misiles son los
mismos que los de las granadas, pero los misiles no rebotan, escoges la casilla
objetivo.
Cañón automático: es un arma muy poderosa para atacar a objetivos a largo
alcance.
Armas de pólvora: aunque no son muy efectivas, las usan criaturas como
gretchins que difícilmente pueden entender la tecnología moderna.
Armas laser: son tan potentes como un cartucho o una bala, vaporizando la
superficie del objetivo de forma violenta. Aunque menos potentes que los
bolters, son más baratos y fáciles de recargar, por eso son populares entre la
Guardia Imperial. Hay dos versiones, la pistola y el cañón laser.
ENEMIGOS DEL IMPERIO
Tiranidos y bio-constructos: son los únicos que pueden moverse por los
teleportadores. Los blips de los muertos vuelven a la reserva de refuerzos
donde pueden volver a robarse. Los genestealers híbridos también
pueden teleportarse pero no vuelven a la reserva de refuerzos.
Zoats: están centrados en una sola casilla, que se utiliza para todas las
reglas. Cuando cargan pueden terminar su acción aunque resulten
muertos. Una vez que son impactados, solo pueden avanzar a una de sus
tres casillas frontales y atacar CAC.
Hunter-slayer: solo pueden hacer una acción extra si hay algún tiranido
a 6 casillas o menos al principio de su acción, no pueden tirarse al suelo.
Grabber-slayer: pueden hacer una acción de lanzarse al ataque
moviendo una casilla y lanzándose después hacia el objetivo. Esto se
trata como un ataque a distancia con alcance de 6 casillas, mueve la
figura hasta la casilla objetivo y ataca en combate CAC con 1D, este
ataque no puede pararse. Si el avance se produje desde el exterior del
arco de fuego del objetivo, trátalo como un ataque lateral; si es desde
atrás, es un ataque por la espalda. Si el ataque es un empate, ataque de
nuevo inmediatamente hasta que alguna da las dos figuras muera. Si el
objetivo muere, el slayer permanece en la casilla del objetivo encarado en
la dirección que elija el jugador tiranido. Esta es la única forma en la que
pueden atacar, aunque se defienden de manera habitual.
Gretchins: no pueden hacer acciones extra.
Marines de Chaos: los comandantes no tienen habilidades especiales.
Armas de los Tiranidos
Escupe muerte: disparan de manera normal su primer disparo en fuego
apuntado o en alerta. Si se hace fuego rápido en el turno tiranido, cuesta dos
casillas de movimiento disparar y el marine que pueda ver al tiranido o este
adyacente, puede hacer una tirada de reacción antes de que el tiranido dispare.
Cualquier superviviente puede entonces hacer tiradas de reacción de manera
normal. Si se hace fuego rápido en el turno de los marines, la figura del marine
a la que está reaccionando puede continuar su acción y mover una casilla,
disparar, volverse, atacar CAC, etc. Si la acción de la figura ha terminado, no
puede seguir moviéndose o disparando, etc., a no ser que se le dé una acción
extra. El tiranido es libre de cambiar de objetivo a cualquier enemigo en la LDV,
arco de fuego y alcance si el objetivo original se mueve fuera de la LDV. Un
escupe muertes hace 3 ataques. El objetivo es atacado con una fuerza de 1D+5.
Se lanzan otros dos ataques con la plantilla de dispersión que sufren un impacto
de fuerza de 1D cada uno.

ESCUPE MUERTE
Por ejemplo, en el primer diagrama es el turno del marine. S1 va a moverse frente al T1
que tiene un escupe muerte. El marine avanza una casilla y el tiranido reacciona, haciendo fuego
rápido con el escupe muerte. Antes de que dispare el marine mueve otra casilla, saliendo de la
LDV de T1 que ahora puede escoger disparar al otro marine S2 pero decide disparar a la casilla
de detrás de su objetivo original. El ataque principal alcanza a la casilla objetivo pero el tiranido
tiene suerte con su tirada de dispersión y una de las babas extra alcanza al marine oculto.

En este diagrama es el turno del tiranido. El guerrero T2 comienza a disparar el escupe


muerte pero antes de poder disparar los marines S3 y S4 intentan reaccionar. Ambos lo
consiguen: S3 hace disparo rápido pero falla; S4 avanza una casilla- lo que significa que ya no
está adyacente a S3 así que no hay forma de que ambos puedan verse afectados por los
fragmentos del disparo del tiranido. Ahora, el tiranido dispara. El ataque principal impacta y
mata a S3; los dos fragmentos de mucus que se dispersan caen en casillas vacías - uno de ellos en
la casilla que ocupaba el otro marine.
Espada hueso: añade un +1 a la armadura del tiranido si recibe el disparo dentro
de su arco de fuego.
Devora carne: es un arma compacta que dispara organismos que devoran la
carne del objetivo en segundos.
ESCOGIENDO TUS FUERZAS
Escoges tus fuerzas gastando puntos de ejército para las distintas figuras, hasta
un máximo de puntos que ambos jugadores acuerden. Cuantos más puntos uses mas
figuras tendrás. Los puntos también determinan cuantos refuerzos recibe el tiranido y
cuantos puntos de victoria debe conseguir el marine para ganar. Los refuerzos se
explican mas tarde. Los puntos de victoria se ganan capturando objetivos y se pierden al
perder miniaturas. Escoge el tamaño de la batalla de la tabla siguiente:

Fuerzas de los Marines: estos puntos representan el numero de marines para


lanzar al asalto. Tú decides en que gastas tus puntos y deberías experimentar con
distintas fuerzas.
Fuerzas Tiranidas: estos puntos representan cuantos tiranidos y esclavos tienes
listos para combatir. Tienes menos puntos que el marine porque tienes refuerzos.
Tabla de refuerzos: son los tiranidos que salen de la hibernación durante el
asalto. No cuestan puntos. Anota el tamaño del asalto en tu hoja de ejército para saber
que tabla usar. Los refuerzos se explican en la sección explorando la nave.
Nivel de victoria de los marines: indica cuantos puntos de victoria debes
conseguir para ganar. El aumento de puntos de victoria representa el tamaña de la nave
tiranida, cuanto más grande, mas daños deben causarse para destruirla. Anota cuantos
necesitas para ganar en tu hoja de ejército.
Listas de ejercito: cada lista está dividida en escuadras e individuos con un
valor de puntos. La cabecera de cada casilla indica cuantos tropas consigues por los
puntos y que elección de armas está disponible. Cuando elijes una lista de ejército,
anota que tipo de escuadras e individuos has elegido y cuando estés seguro, anótalos en
la hoja de ejército. Hay un espacio en cada hoja de ejército para todas las características
y notas adicionales. Hay incluso una columna para identificar las escuadras y los blips
para que puedas identificarlos en la consola de despliegue.
ESCOGIENDO UNA FUERZA DE MARINES
Escoge escuadras e individuos hasta llegar al máximo de puntos que hayáis
decidido. Las listas muestran el coste de las escuadras y los individuos además de
distintas opciones de armamento- sin cambio de coste alguno. Puedes anotar las reglas
especiales de los héroes y escuadras en la sección de notas de la hoja de ejército. Una
vez que hayas escogido tus fuerzas y anotado los detalles, debes asignar a cada escuadra
y héroe un marcador. Hay 24 marcadores, identificados de la A a la X. Coge un
marcador para cada escuadra y héroe y escribe la letra en la columna de identificación
en la hoja de ejercito- no importa que contador asignas a cada escuadra.
ESCOGIENDO UNA FUERZA TIRANIDA
El procedimiento es distinto. Hay 3 tipos de defensores en una nave: los que
están despiertos al principio del asalto; lo que están aun hibernados y que después
aparecerán como refuerzos; y los esclavos de mente que han sido colocados por la nave
como guardias. La lista de ejército esta partida en dos: la primera sección cubre a los
tiranidos y los bio-constructos como genestealers, Zoats, etc.; la segunda sección cubre
a los esclavos como orkos, marines de chaos, etc.
Escoges el ejercito de la siguiente manera:
1. Coge todos los blips- 16 marcados de la A a la P. por cada blip, escoge una
entrada en la parte de los tiranidos y bio-constructos de la hoja de ejército. Hay
una columna extra en esta características proporcionando el numero de cada
tipo de tiranidos y bio-constructos representados por cada blip.
2. Una vez que hayas escogido los 16 blips de los tiranidos, colócalos en un
recipiente opaco para poder cogerlos aleatoriamente.
3. Ahora puedes comprar blips de tiranidos o esclavos. Tú decides que comprar,
puedes escoger blips tiranidos o escuadras de esclavos. Compras blips tiranidos
y de esclavos de la siguiente manera:
a. Blips tiranidos: cada uno cuesta 40 puntos. Anota que gastas 40 puntos
y después coge un blip de la taza- la letra del blip te indica que tiranido o
bio-constructo has cogido.
b. Esclavos: la lista de ejercito indica cuánto cuesta cada escuadra, cuantas
figuras consigues y con que están armadas. Ten en cuenta que aunque no
son esclavos, compras genestealers híbridos de esta forma en lugar de
asignarles un blip tiranido.
4. Anota los detalles de tu ejercito en la hoja de ejército. Asegúrate de escribir los
detalles para los 16 blips, no únicamente para los que has comprado de la taza-
usaras el resto como refuerzos durante el asalto. Coge un blip por cada escuadra
de esclavos y anota la letra del blip (hay 8 de estos, de la A a la H). Si tienes
menos de 8 escuadras de esclavos, descarta los blips sobrantes- a diferencia de
los tiranidos, estos no reaparecen como refuerzos.
5. Los blips tiranidos que no se han usado deberían dejarse en la taza. Los cogerás
después aleatoriamente como blips de refuerzo- es la reserva de refuerzos.
Mantén tus fuerzas en secreto.
DESPLEGANDO TUS FUERZAS
Los marines se despliegan rápidamente tan pronto como abordan la nave. Las
escuadras de reconocimiento exploran por delante, seguidos de las fuerzas de asalto.
Por la retaguardia establecen un perímetro de seguridad para que los tiranidos no
puedan atacar por la espalda. En respuesta, cualquier tiranido que haya despertado
se despliega por la nave, esperando poder contener a los marines hasta que haya
suficientes tiranidos disponibles para frustrar el asalto. Una vez que hayas escogido
tus fuerzas, las despliegas listas para el asalto o la defensa de la nave. Esto se hace
colocando los contadores de escuadras y de blips en las consolas de despliegue.
Cada consola de despliegue tiene 3 flancos o líneas de ataque: la central, el flanco
izquierdo y el derecho. Las escuadras en cada línea de ataque tratan de encontrar el
camino hasta los órganos vitales de la astronave.
Despliegue inicial del jugador marine.
Primero preparas las cartas de exploración. Después despliegas tus fuerzas
preparadas para lanzar el asalto. El procedimiento es el siguiente:
1. Coge las 36 cartas de exploración y saca las tres de objetivo primario y las tres
de conducto. Apártalas de momento.
2. Baraja el resto y haz seis pilas de 5 cartas boca abajo.
3. Añade una carta de conducto a uno de los montones y colócalo en la casilla de
perímetro del flanco izquierdo, repitiendo el procedimiento para los flancos
restantes.
4. Coloca las tres cartas de objetivo primario boca abajo y mézclalas. Sin mirarlas,
añade una a uno de los mazos restantes y vuelve a barajar. Coloca el mazo boca
abajo en la casilla de núcleo del flanco izquierdo, repitiendo el procedimiento
para los otros 2 flancos. Ya deberías tener 6 mazos, de 6 cartas, colocados en las
casillas superiores de la consola de mando. Se explica cómo usar las cartas en la
sección explorando la nave.
5. Despliegas tus fuerzas colocando los marcadores de escuadra en la consola de
mando. Puedes colocar un contador en cualquier casilla pero hay restricciones al
número máximo por casilla:
a. Escuadra de reconocimiento: lidera el asalto, buscando por pasadizos
el mejor camino. Solo puedes tener 1 contador de escuadra en esta
casilla.
b. Fuerza de asalto: esta es tu fuerza principal, preparada para atacar las
posiciones defensivas tiranidas y capturar objetivos. Puedes tener hasta
6 contadores de escuadra en esta casilla.
c. Reservas: para reforzar un flanco débil o moviéndose de un flanco a
otro. Puedes tener tantos contadores de escuadra como quieras en esta
casilla.
Estas restricciones son para cada línea de ataque, así que puedes tener una
escuadra de reconocimiento en cada flanco, por ejemplo. Podrás de volver a
desplegar tus fuerzas moviendo los contadores durante la exploración.
Despliegue inicial Tiranido
Despliegas todos los blips que has comprado en la consola de mando,
representando que has posicionado tus fuerzas por toda la nave para repeler el ataque de
los marines. Puedes poner un blip donde quieras pero hay restricciones al número
máximo de blips por casilla:
1. Emboscada: están más allá de tus defensas iniciales, para sorprender a los
marines. Puedes tener hasta 3 blips en esta casilla.
2. Primera oleada: tu primera línea defensiva, puedes tener hasta 10 blips en esta
casilla.
3. Segunda oleada: en el corazón de la nave, están defendiendo los órganos
vitales, si fallan la nave será destruida. Puedes hasta 10 blips en esta casilla.
4. Enjambre: están en la retaguardia listas para fortalecer un flanco debilitado.
Puedes tantos blips como quieras en esta casilla.
Estas restricciones son para cada línea de ataque.
Mantén tu despliegue en secreto, tu puedes mirar la consola estratégica en cualquier
momento, sin mirar los contadores de escuadra.

CARTAS DE EXPLORACION. Si encuentras un objetivo primario en el


mazo de Núcleo, puedes seguir explorando en el interior del corazón de la nave.

BLIPS. CONTADOR DE ESCUADRA.


CONSOLA ESTRATEGICA MARINE

CONSOLA ESTRATEGICA TIRANIDA

VARIANTES DE JUEGO
Puedes usar lis blips de Space Hulk y sus expansiones así como las figuras de
exterminadores. Para incluir genestealers puros e híbridos puedes añadir algunos de los
blips de Space Hulk a los que vienen en el CEA. Coge 8 blips: 3 de 1 genestealer, 2 de 2
genestealers y 3 de 3 genestealers, usándolos exactamente igual que los blips tiranidos.
Si los genestealers mueren en combate, se devuelven a la taza como los blips tiranidos.
Si quieres, puedes incluir mas blips, pero deberías poner una media de 2 genestealers
por blip.
Los blips de los híbridos son una alternativa de compra en la lista tiranida. Coge
todos los blips híbridos y colócalos en un recipiente opaco- distinto al de los blips
tiranidos. Puedes coger de estos blips para añadirlos a tus fuerzas iniciales, con un coste
de 20 puntos de ejercito por blip, que representan a un único hibrido. Los blips que se
queden en la taza son descartados, no puede usarse como refuerzos. Puedes usar la lista
de la Expansión Genestealer para determinar sus armas o tirar el dado para ver el arma
en la lista de ejercito tiranida, tú eliges. Ignora los poderes psíquicos.
Los blips de los genestealers puros, que representan 4, 5 y 6 genestealers, pueden
comprarse al precio de 20 puntos de ejercito por genestealer (un blip de de 4 cuesta 80n
puntos). Si mueren en combate, descarta el blip, no regresan como refuerzos.
Puedes usar las fichas de tablero secreto del Deathwing para crear un asalto a un
pecio, usando las piezas de tablero de Space Hulk en lugar de las de CEA. Puedes
utilizar los tableros con las siguientes reglas:

El tiranido usa los Geotiles para crear el mapa secreto en lugar de las que vienen
en CEA. Al tener distinto tamaño no puedes barajarlas así que ponlas boca abajo
en una caja. Coge una como cogerías una pieza de preparación secreta,
aleatoriamente. Tendrás que hacer nuevos contadores para el mapa secreto, con
los números de los Geotiles- si solo tienes Deathwing, necesitaras 10, si también
tienes Genestealers, necesitaras 13. Tira 2D6 para determinar cuántas Geotiles
utilizaras para el mapa secreto. Usa el procedimiento normal para crear el mapa,
colocando los Geotiles para que coincidan al menos en un corredor. Recuerda
que corredores largos benefician a los marines así que trata de crear tantas
secciones interconectadas como puedas. Si robas uno de los corredores grandes
de las Geotiles 11, 12 y 13, deberías tratar de colocarlos de manera que el
corredor grande conecte con otro corredor grande, si es posible claro. Continua
añadiendo los Geotiles hasta que hayas colocado tantos como el numero que
salió en los dados. Si la preparación no incluye el Geotile número 10, añádelo.
Objetivos primarios y secundarios. El objetivo a capturar o destruir esta en el
Geotile número 10. La mayoría de las plantillas que vienen con CEA no entraran
en la habitación así que usa una plantilla de objeto de Space Hulk en su lugar.
Puntos de entrada de los Marines. Escoge el borde de un Geotile como el
punto de entrada- un borde que contenga al menos dos corredores, aunque
puedes escoger el que quieras. Finalmente crea el mapa que has preparado con
las Geotiles y dile al marine cuáles son sus puntos de entrada.
Revelar nuevas Geotiles. En CEA es fácil saber cuándo debe revelarse una
nueva sección de tablero. En cambio es algo más complicado cuando usas los
Geotiles de Space Hulk ya que no siempre hay una puerta bloqueando la LDV
de un Geotile a otro. De cualquier forma, cuando uses los Geotiles, revela la
nueva sección del pecio espacial tan pronto como un marine pueda verla.

Coloca todas las piezas de tablero que represente y revela cualquier blip, teleportador u
objetivo de manera usual.

Emboscadas. Si los marines caen en una, deberías crear el mapa usando el


siguiente sistema. La primera Geotile que deberías colocar es la sección donde
los marines se preparan. Coge otras 4 Geotiles aleatoriamente y colócalas
alrededor de la primera, una en cada borde. Coloca los contadores del mapa
secreto de los 4 Geotiles en una taza y saca 3. Estas serán las zonas donde los
tiranidos puede colocarse. La pieza restante es donde los marines entran y salen.
Ya que la Geotile número 1º es un callejón sin salida, deberías descartarla si la
robas para una emboscada- coge otra pieza.
Expandiendo el juego. Puedes jugar solo con los blips de Space Hulk y
Genestealer y Deathwing. Puedes hacer tus propias tablas de encuentros,
trampas, etc. Puedes cambiar los objetivos de los marines.

OTRAS VARIANTES DE JUEGO


Puedes incluir cualquier miniatura de W4K, simplemente haz su tabla de
características, dale un valor y añade la miniatura. Para asegurarte de que has sido al
crear a la miniatura, deja que tu oponente la use primero. Una variante de este tipo es
usar tropas distintas a marines espaciales como Eldars, Guardia Imperial, Orkos incluso
tropas de Chaos.

Asaltos de Chaos. Es una de la variantes más fáciles ya que sus características


son muy similares a las de los marines. Utiliza la lista de ejercito de los marines
pero usa figuras de Chaos, además, puedes añadir el Dreadnought y los
Androides de Chaos de el juego Cruzada Estelar. También añadir Cultistas de
Chaos, basándote en las características de los Genestealers híbridos.
Batallas grandes. Si prefieres luchar en lugar de explorar o solo tienes un rato
para jugar, puedes usar el mapa para hacer enfrentamientos cara a cara. Coge el
valor de ejército y selecciona tus figuras usando la lista de ejercito- nos hemos
dado cuenta de que mejor dejar los héroes marine en esta variante porque puede
ser demasiado poderosos, o puedes incrementar su coste en puntos a 100 o 150
cada uno. Coloca el tablero, escoge dos áreas de entrada y al ataque. Esta opción
es aun más divertida si tienes acceso a mas de una copia de CEA o si puedes
colocar muchas piezas de Space Hulk. Encontraras que las reglas de combate
son suficientemente rápidas y sangrientas de manera que cada jugador pueda
controlar grandes fuerzas incluso de 30, 40, 50 o más miniaturas.
Distinta cantidad de puntos de ejército. A veces te encontraras con que un
jugador es muy bueno llevando alguno de los dos bandos. Si es así, puedes
cambiar el equilibrio de puntos de ejercito entre ambos bandos, dando al jugador
más débil un 10/20% más de los puntos que indica la tabla. También puedes
apostar, acordando de antemano cuantos puntos tendrá el tiranido y que tabla de
refuerzos va a usar. Entonces ambos jugadores escriben cuantos puntos de
ejercito creen que necesitarían para ganar. El que apueste menos juega con los
marines.
Nuevas cartas. Puedes expandir el sistema de exploración fácilmente,
añadiendo tipos de encuentros, extraños, etc. simplemente haciendo nuevas
cartas, lanzando un D20 (añadiendo 8 entradas) o cambiar la tablas
completamente.

El Dreadnought ocupa solo una casilla- centra la base en la casilla- todos los
movimientos, LDV, arcos de fuego, alcances etc., se trazan desde esa casilla y hasta esa
casilla. Siempre tiene una acción especial: puede mover un numero de casillas igual a su
velocidad- puede hacer combate CAC al coste de una casilla por cada ataque- al final de
este movimiento. Puede hacer un disparo apuntado con cada una de sus armas o entrar
en modo de alerta- puede disparar a distintos objetivos con cada arma siempre que estén
todas en la línea de visión, arco de fuego, alcance, etc. del arma- en modo alerta solo
puede disparar su bolter pesado, ni el fusil de plasma ni el lanza misiles- nunca puede
hacer una acción extra.
1) Utiliza la plantilla del Bolter de Plasma- colócala apuntando desde el borde de la
figura y en su arco de fuego- cualquier casilla que este medio cubierta o mas
será atacada.
2) Área de efecto y lanza para impactar dependiendo del tipo de misil- puede
disparar misiles de fragmentación o melta misiles.

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