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Tratti Percezione dei Fantasmi

Capacità di agire sul mondo fisico (10m di Accuratezza 1-2: Consapevolezza minima
Prestanza:
distanza dall'ancora per pallino) Accuratezza 3-5: Percezione umana
Accuratezza: Capacità di interagire con l'ambiente
Resistenza: Capacità di opporsi a forze ostili Manifestazione dei Fantasmi
Corpus: Taglia da vivo+Resistenza Riserva di dadi: Prestanza+Accuratezza±Modificatore
Iniziativa: Accuratezza+Resistenza Prestanza 1-3: Nebbia soprannaturale o sfera luminosa
Velocità: Prestanza+Accuratezza+10 Prestanza 4-5: Aspetto di quando erano in vita
Volontà: Prestanza+Resistenza Entro 1m dall'Ancora, ci si manifesta senza alcuna sfida
Essenza: Da 1 a 10 Se fallisce la sfida, il Fantasma perde un punto Volontà

Natura dei Fantasmi Modificatori di Manifestazione


Causa di morte Effetto Situazione Modificatore
Carattere: Violenti-Vendicativi Cimitero +3
Numina: Disgregazione Magnetica,
Omicidio Campo di battaglia +3
Segno Fantasma, Telecinesi,
Terrorizzare Chiesa +2
Ospedale +2
Carattere: Inflessibili-Determinati a
risolvere ciò che li ha portati alla morte Edificio antico (più di 100 anni) +2
Suicidio
Numina: Compulsione, Linguaggio Edificio vecchio (50-100 anni) +1
Fantasma, Visione
Struttura costruita a mano +1
Carattere: Vendicativi-Legati al luogo Area di parcheggio -1
della morte
Errore umano Edificio commerciale moderno -1
Numina: Disgregazione Magnetica,
Telecinesi Edificio industriale moderno -2
Carattere: Protettori dei luoghi e delle Laboratorio moderno -3
persone a loro cari in vita Presenza di persone 1-n° persone
Cause naturali
Numina: Controllo animale, Segno
Fantasma

Abiure
Esorcismi Attributi necessari: Moralità 8
(Non sono Occulto/Accademiche(Religione) 3
Hanno gli stessi attributi minimi e dadi delle Abiure. limitanti, ma danno
Chi perde la sfida spreca un punto Volontà bonus o malus)
Ogni esecutore oltre il primo conferisce un bonus di +1 Esecutore:Fermezza+Autocontrollo
Tiro contrastato:
Se l'esecutore temina la Volontà cade in catatonia Vittima: Prestanza+Resistenza
Se il fantasma termina la Volontà viene espulso dal mondo fisico
Non può eseguire altre Abiure nel
Fallimento Chi lo subisce, al tiro successivo, Fallimento critico
giorno e spreca un punto volontà
critico applica una penalità di -2
Successo L'oppositore perde 2 punti Volontà
Fallimento Fallisce, ma puo tentare altre Abiure
eccezionale invece che 1

Oggetti Benedetti Successo


Il Fantasma non può più rivelarsi
all'esecutore per il giorno
Gli Oggetti Benedetti (Fede 1-5) fanno danni aggravati.
Successo Il Fantasma non può più rivelarsi per
Riserva di Dadi: Tiro Base+Fede-Resistenza
Eccezionale un giorno
Chiaroveggenza Controllo Animale
Permette al Fantasma di parlare per mezzo di una perons. Permette di controllare un animale
Riserva di Dadi: Presenza+Accuratezza-Resistenza Riserva di Dadi: Presenza+Accuratezza-Resistenza
Per prolungare oltre il turno: Presenza+Accuratezza Il possesso dura l'intera scena
La vittima subisce un danno contundente Il massimo di animali possedibili è uguale all'Accuratezza

Compulsione Possessione
Permette di esercitare la propria volontà su un uomo Permette di possedere un uomo
Dadi del Fantasma: Prestanza+Accuratezza Dadi del Fantasma: Prestanza+Accuratezza
Dadi dell'Oppositore: Fermezza+Autocontrollo Dadi dell'Oppositore: Fermezza+Autocontrollo
Il tiro va effettuato ogni turno Il Fantasma mantiene la propria Volontà
Il massimo di vittime è uguale all'Accuratezza Con Oggetti Benedetti si colpisce il Fantasma

Linguaggio Fantasma Disgregazione Magnetica


Manifestatosi, il Fantasma è in grado di parlare Manifestandosi, il Fantasma disturba apparecchi elettrici
Riserva di Dadi: Prestanza+Accuratezza Raggio di azione: Prestanza (in metri)

Terrorizzare Segno Fantasma


Manifestandosi, il Fantasma incute terrore agli uomini Il Fantasma può lasciare messaggi di vario genere
Dadi del Fantasma: Prestanza+Accuratezza Riserva di Dadi: Prestanza+Accuratezza
Dadi dell'Oppositore: Fermezza+Autocontrollo
Se ci sono più presenti, ognuno effettua una sfida separata Messo
Se si resiste, si è immune al Numen per un giorno La Città Fantasma crea un messo spettrale incosapevole
che ha Resistenza 4, e 4 in totale Prestanza+Accuratezza
Se si perde, si fugge e non si torna nel luogo per un giorno

Visione Telecinesi
Il Fantasma può creare immagini illusorie Il Fantasma può manipolare oggetti
Riserva di Dadi: Prestanza+Accuratezza-Modificatore Riserva di Dadi: Prestanza+Accuratezza
Creata l'illusione, i personaggi possono capire che è irrale Il Fantasma può muovere l'oggetto di 1m per successi
Riserva di Dadi: Prontezza+Autocontrollo/Occulto ottenuti meno la forza necessaria a muovere l'oggetto
Si effettua un tiro per ogni turno di investigazione Sollevato un oggetto, il numero di successi diventa la
Modificatori Riserva di Dadi per scagliarlo contro qualcuno
Voce/Odore 0 Per effettuare attacco fisico, si usa il risultato con una
Persona generca -1 penalità di -3
Persona specifica -2
Illusione apparentemente "concreta" -3
Squilibrio
Il Fantasma può affliggere la mente di un uomo Modificatori
Dadi al Fantasma: Prestanza+Accuratezza±Modificatore Alienazione leggera +1
Dadi all'Oppositore: Intelligenza+Autocontrollo Moralità 5-6 +1
Fallimento critico La vittima è immune per la settimana Alienazione grave +2
Fallimento La vittima resiste un turno Moralità minore di 5 +2
Successo La vittima ottiene un'alienazione per Pregio Mente Meditativa -2
un numero di giorni pari ai successi
Sottoposto a cura psichiatrica -3
Successo La vittima ottiene un'alienazione
eccezionale permanente lieve

Il Fantasma può usare questo Numen su un bersaglio a settimana


Raggio d'azione: Prestanza•1,5Km

Trasfigurare Vittima
Posseduto un uomo, il Fantasma può trasformarlo in un essere mostruoso composto di organi umani
Dadi del Fantasma: Prestanza+Accuratezza Dadi dell'Oppositore: Costituzione
Il Mostro ha come attibruti Prestanza, Accuratezza e Resistenza del Fantasma
Appena il Fantasma abbandona il corpo, questo riprende il suo aspetto originario
Ogni danno subito dal mostro, rimarrà sull'uomo quando il Fantasma interromperà la possessione
Se il Mostro muore, oltre a morire definitivamente il posseduto, il Fantasma rimarrà molto debole per alcuni giorni
Gli attacchi con Oggetti Benedetti danneggeranno il Fantasma

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