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Instituto Federal Farroupilha

Campus Alegrete
Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas

Algoritmos e Introdução à Programação

Linguagem C

Prof. Fábio Diniz Rossi 1


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Índice

1. Algoritmos ...................................................................................................... 4
1.1. Introdução................................................................................................ 4
1.2. Representação de algoritmos .................................................................. 5
1.2.1. Pseudocódigo.................................................................................... 5
1.2.2. Diagrama de Fluxo de Dados............................................................ 6
1.2.3. Diagrama de Chapin ......................................................................... 7
1.3. Linguagens de Programação Interpretadas e Compiladas ...................... 7
2. Linguagem C .................................................................................................. 9
2.1. Histórico................................................................................................... 9
2.2. Bibliotecas e Cabeçalhos....................................................................... 10
2.3. Comentários .......................................................................................... 10
2.4. Bloco de Instruções ............................................................................... 11
3. Manipulação de Dados................................................................................. 11
3.1. Constantes............................................................................................. 11
3.2. Variáveis ................................................................................................ 12
3.3. Tipos de Dados...................................................................................... 12
4. Operadores .................................................................................................. 13
4.1. Operadores Aritméticos ......................................................................... 13
4.2. Operadores Aritméticos de Atribuição ................................................... 13
4.3. Operadores Relacionais ........................................................................ 13
4.4. Operadores Lógicos............................................................................... 14
4.5. Operadores de Incremento/Decremento................................................ 14
4.6. Precedência de Operadores .................................................................. 14
4.7. Exercícios de Fixação............................................................................ 14
5. Entrada/Saída .............................................................................................. 15
5.1. Introdução.............................................................................................. 15
5.2. Expressões de Controle......................................................................... 15
5.3. Códigos de Formatação......................................................................... 16
5.4. printf....................................................................................................... 16
5.4.1. Exercícios de Fixação ..................................................................... 18
5.5. scanf ...................................................................................................... 18
5.5.1. Exercícios de Fixação ..................................................................... 19
6. Algoritmo de Seleção ................................................................................... 21
6.1. Introdução.............................................................................................. 21
6.2. If – Else.................................................................................................. 21
6.2.1. Exercícios de Fixação ..................................................................... 23
6.3. Switch – Case........................................................................................ 24
6.3.1. Exercícios de Fixação ..................................................................... 25
7. Algoritmo de Repetição ................................................................................ 26
7.1. Introdução.............................................................................................. 26
7.2. While...................................................................................................... 26

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7.2.1. Exercícios de Fixação ..................................................................... 27


7.3. For ......................................................................................................... 28
7.3.1. Exercícios de Fixação ..................................................................... 29
8. Vetores ......................................................................................................... 30
8.1. Introdução.............................................................................................. 30
8.2. Exercícios de Fixação............................................................................ 31
9. Matrizes........................................................................................................ 32
9.1. Introdução.............................................................................................. 32
9.2. Exercícios de Fixação............................................................................ 33
10. Strings ........................................................................................................ 35
10.1. Introdução............................................................................................ 35
10.2. Exercícios de Fixação.......................................................................... 35
11. Registros ou Structs ................................................................................... 37
11.1. Introdução............................................................................................ 37
11.2. Exercícios de Fixação.......................................................................... 38
12. Ponteiros .................................................................................................... 40
12.1. Introdução............................................................................................ 40
12.2. Exercícios de Fixação.......................................................................... 41
13. Funções...................................................................................................... 42
13.1. Introdução............................................................................................ 42
13.2. Exercícios de Fixação.......................................................................... 43
14. Arquivos ..................................................................................................... 44
14.1. Introdução............................................................................................ 44
14.2. Exercícios de Fixação.......................................................................... 46
Bibliografia........................................................................................................ 48
Manual de utilização do Dev-C++ .................................................................... 49
Bibliotecas e Funções mais utilizadas .............................................................. 52

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Algoritmos e Introdução à Programação

1. Algoritmos

Um algoritmo é uma seqüência finita de instruções bem definidas e não


ambíguas, cada uma das quais pode ser executada mecanicamente em um
período de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita.

1.1. Introdução

O conceito de algoritmo é freqüentemente ilustrado pelo exemplo de uma


receita, embora muitos algoritmos sejam mais complexos. Eles podem repetir
passos (fazer iterações) ou necessitar de decisões (tais como comparações ou
lógica) até que a tarefa seja completada. Um algoritmo corretamente executado
não irá resolver um problema se estiver implementado incorretamente ou se
não for apropriado ao problema.
Um algoritmo não representa, necessariamente, um programa de
computador, e sim os passos necessários para realizar uma tarefa. Sua
implementação pode ser feita por um computador, por outro tipo de autômato
ou mesmo por um ser humano. Diferentes algoritmos podem realizar a mesma
tarefa usando um conjunto diferenciado de instruções em mais ou menos
tempo, espaço ou esforço do que outros.
Tal diferença pode ser reflexo da complexidade computacional aplicada,
que depende de estruturas de dados adequadas ao algoritmo. Por exemplo,
um algoritmo para se vestir pode especificar que você vista primeiro as meias e
os sapatos antes de vestir a calça enquanto outro algoritmo especifica que
você deve primeiro vestir a calça e depois as meias e os sapatos. Fica claro
que o primeiro algoritmo é mais difícil de executar que o segundo apesar de
ambos levarem ao mesmo resultado.
O conceito de um algoritmo foi formalizado em 1936 pela Máquina de
Turing de Alan Turing e pelo cálculo lambda de Alonzo Church, que formaram
as primeiras fundações da Ciência da computação.

Não se aprende algoritmos:


Copiando algoritmos
Estudando algoritmos
Só se aprende algoritmos:
Construindo algoritmos
Testando algoritmos

Todo algoritmo deve ter as seguintes propriedades:


Possui estado inicial
Possui dados de entrada
Possui uma seqüência lógica e finita de ações claras e precisas
Produz dados de saída e estado final previsível
Deve ser eficaz

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1.2. Representação de algoritmos

Existem diversas formas de representação de algoritmos, mas não há um


consenso com relação à melhor delas. O critério usado para classificar
hierarquicamente estas formas está diretamente ligado ao nível de detalhe ou,
inversamente, ao grau de abstração oferecido.
Algumas formas de representação de algoritmos tratam os problemas
apenas em nível lógico, abstraindo-se de detalhes de implementação muitas
vezes relacionados com alguma linguagem de programação específica. Por
outro lado existem formas de representação de algoritmos que possuem uma
maior riqueza de detalhes e muitas vezes acabam por obscurecer as idéias
principais do algoritmo, dificultando seu entendimento.
Dentre as formas de representação de algoritmos mais conhecidas
podemos citar: pseudocódigo, diagrama de fluxo de dados e diagrama de
chapin.

1.2.1. Pseudocódigo

Pseudocódigo (ou português estruturado ou portugol) é uma forma genérica


de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples (nativa a quem o
escreve, de forma a ser entendida por qualquer pessoa) sem necessidade de
conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programação. É, como o nome
indica, um pseudocódigo e, portanto, não pode ser executado num sistema real
(computador) — de outra forma deixaria de ser pseudo.
Os livros sobre a ciência de computação utilizam freqüentemente o
pseudocódigo para ilustrar os seus exemplos, de forma que todos os
programadores possam entendê-los (independentemente da linguagem que
utilizem).

SÍNTESE
Objetivo: analisar a idade de uma pessoa
Entrada: uma idade
Saída: situação da maturidade da pessoa

DECLARAÇÕES
inteiro IDADE;
INÍCIO
escreva (“Informe sua idade: “);
leia (IDADE);
se (IDADE < 21) então
escreva (“você é jovem”);
senão
escreva (“você é adulto”);
fim_se;
FIM

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A linguagem de comunicação natural é imprecisa e muitas vezes prolixa,


dificultando a comunicação correta com o computador se usada de forma bem
natural. Por isso é necessária à agregação de regras e normas que permitam a
representação organizada e eficiente da solução desejada, indicando sempre,
com clareza e precisão, o que realmente o computador deve fazer.

1.2.2. Diagrama de Fluxo de Dados

O DFD ou Diagrama de Fluxos de Dados (ou Fluxograma ou diagrama de


blocos) é uma ferramenta para a modelagem de sistemas. Ela fornece apenas
uma visão do sistema, a visão estruturada das funções, ou seja, o fluxo dos
dados.
O DFD pode ter vários níveis de detalhamento de acordo com a
necessidade do sistema.
As principais figuras usadas na elaboração de um fluxograma estão
relacionadas a seguir, sendo importante esclarecer que são várias as figuras
geométricas empregadas na construção dos mesmos, porém neste estudo se
estará buscando a compreensão da lógica racional proposta por este tipo de
representação. As figuras usadas são:

Imagine uma situação onde a idade de uma pessoa deva ser analisada para
sua classificação em jovem ou adulto. O algoritmo a seguir é apresentado
graficamente por meio do fluxograma coerente com a solução desejada.

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1.2.3. Diagrama de Chapin

Elaborado por Nassi e Shneiderman e ampliada por Ned Chapin. Almejada


a substituição da representação tradicional (diagrama de blocos) por uma
diagramação com quadros que oferecessem a visão hierárquica e estruturada
da lógica proposta para um programa.
Entre os diversos métodos existentes para este tipo de representação, o
Diagrama de Chapin é um dos menos utilizados atualmente, principalmente,
porque exige bastante atenção do programador na representação do seu
raciocínio, ao invés de se concentrar mais sobre o próprio problema a ser
analisado e posteriormente solucionado.

1.3. Linguagens de Programação Interpretadas e Compiladas

Uma linguagem de programação pode ser convertida, ou traduzida, em


código de máquina por compilação ou interpretação, que juntas podem ser
chamadas de tradução.
Se o método utilizado traduz todo o texto do programa (também chamado
de código), para só depois executar (ou rodar, como se diz no jargão da
computação) o programa, então se diz que o programa foi compilado e que o
mecanismo utilizado para a tradução é um compilador (que por sua vez nada
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mais é do que um programa). A versão compilada do programa tipicamente é


armazenada, de forma que o programa pode ser executado um número
indefinido de vezes sem que seja necessária nova compilação, o que
compensa o tempo gasto na compilação. Isso acontece com linguagens como
Pascal e C (linguagem de programação).
Se o texto do programa é traduzido na medida em que vai sendo
executado, como em Javascript, Python, Perl ou PHP, num processo de
tradução de trechos seguidos de sua execução imediata, então diz-se que o
programa foi interpretado e que o mecanismo utilizado para a tradução é um
interpretador. Programas interpretados são geralmente mais lentos do que os
compilados, mas são também geralmente mais flexíveis, já que podem interagir
com o ambiente mais facilmente (freqüentemente linguagens interpretadas são
chamadas também de script).
Embora haja essa distinção entre linguagens interpretadas e compiladas, as
coisas nem sempre são tão simples. Há linguagens compiladas para um código
de máquina de uma máquina virtual (sendo esta máquina virtual apenas mais
um software, que emula a máquina virtual sendo executado em uma máquina
real), como o Java e C#.
E também há outras formas de interpretar em que os códigos-fontes, ao
invés de serem interpretados linha-a-linha, têm blocos “compilados” para a
memória, de acordo com as necessidades, o que aumenta a performance dos
programas quando os mesmos módulos são chamados várias vezes, técnica
esta conhecida como Just-in-Time.

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2. Linguagem C

A linguagem C é classificada de alto nível pela própria definição desse tipo


de linguagem. A programação em linguagens de alto nível tem como
característica não ser necessário conhecer o processador, ao contrário das
linguagens de baixo nível.

2.1. Histórico

A primeira versão de C foi criada por Dennis Ritchie em 1972 nos


laboratórios Bell para ser incluído como um dos softwares a ser distribuídos
juntamente com o sistema operacional Unix do computador PDP-11, na equipe
certificada por Ken Thompson.
Ao ponto de vista técnico, o surgimento do C iniciou com a linguagem
ALGOL 60, definida em 1960. ALGOL era uma linguagem de alto nível, que
permitia ao programador trabalhar "longe da máquina", sem se preocupar com
os aspectos de como cada comando ou dado era armazenado ou processado.
Foi criado para substituir o FORTRAN. ALGOL não teve sucesso, talvez por
tentar ser de muito alto nível em uma época em que a maioria dos sistemas
operacionais exigiam do usuário um grande conhecimento de hardware.
Em 1967 surgiu CPL (Combined Programming Language) nas
universidades de Londres e Cambridge com o objetivo, segundo a equipe do
projeto, de "trazer ALGOL à terra", ou "manter contato com a realidade de um
computador real". Da mesma forma de ALGOL, CPL não foi bem aceita, em
especial pelos projetistas de sistemas operacionais que a consideravam difícil
de implementar.
Ainda em 1967, em Cambridge, Martin Richards criou o BCPL (Basic CPL),
uma simplificação do CPL, tentando manter apenas as "boas coisas do CPL".
Em 1970, Ken Thompson, chefe da equipe que projetou o UNIX para o
PDP11 do Bell Labs, implementou um compilador para uma versão mais
reduzida do CPL. Batizou a linguagem de B.
Tanto BCPL quanto B mostravam-se muito limitadas, prestando-se apenas
para certas classes de problemas. Isto se fez sentir especialmente na primeira
versão do PDP11, lançado no mercado em 1971. Um dos fatores que levou à
isto foi a intenção do grupo responsável pelo UNIX de reescrevê-lo todo em
uma linguagem de alto nível, e para isto B era considerado lenta.
Estes problemas levaram a que o projetista Dennis Ritchie, do Bell Labs,
fosse encarregado de projetar uma nova linguagem, sucessora do B, que viria
então, a ser chamada de C.
A linguagem C buscou manter o “contato com o computador real” e ainda
sim dar ao programador novas condições para o desenvolvimento de
programas em áreas diversas, como comercial, científica e de engenharia.
Por muitos anos (aproximadamente 10) a sintaxe (formato) tida como
padrão da linguagem C foi aquela fornecida com o UNIX versão 5.0 do Bell
Labs. A principal documentação deste padrão encontra-se na publicação “The

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C Programming Language”, de Brian Kernighan e Dennis Ritchie (K&R), a


“bíblia da linguagem C”.
O mais interessante desta versão de C era que os programas-fonte criados
para rodar em um tipo de computador podiam ser transportados e
recompilados em outros sem grandes problemas. A esta característica dá-se o
nome de portabilidade. Com ela, uma empresa que desenvolve um programa
pode fazê-lo rodar em diferentes computadores sem ter um elevado custo a
cada vez que isto for feito.
Em 1985, ANSI (American National Standards Institute) estabeleceu um
padrão oficial de C o chamado “C ANSI”.

2.2. Bibliotecas e Cabeçalhos

Na linguagem C, arquivos de cabeçalho (header files) é uma característica


de certas linguagens que permite aos programadores separar certos elementos
de códigos-fonte de programas em arquivos reusáveis.
As bibliotecas e cabeçalhos são incluídos no código-fonte através de
diretiva de pré-processamento #include.
Abaixo, listamos os cabeçalhos mais utilizados na linguagem C:

stdio.h Manipulação de entrada/saída


conio.h Manipulação de caracteres na tela
string.h Tratamento de cadeia de caracteres
math.h Funções matemáticas comuns em computação
stdlib.h Funções de alocação de memória, conversões, etc

2.3. Comentários

Comentário é uma maneira simples e bastante útil em programação que


serve para explicar um trecho de código-fonte para uma futura referência ou
mesmo para que outro membro da equipe de programação entenda o que foi
desenvolvido.
Na linguagem C, comentários têm o seguinte formato:

/*
explicação ...
*/

Tudo que se encontrar entre /* e */ não será lido pelo compilador. Em C++,
que é uma linguagem posterior ao C que inclui orientação a objetos,
comentários também podem ser representados por // antes da explicação,
como:

// explicação ...

Se estivermos utilizando para desenvolver em C um compilador de C++,


ambos os tipos de comentários irão funcionar.

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2.4. Bloco de Instruções

Os programas em C sempre seguirão o modelo descrito abaixo, incluindo


comentários, bibliotecas, função principal e a função getch.

/* Programa 1 */ comentário
#include <stdio.h> biblioteca
#include <conio.h> biblioteca
main( ) função principal
{ inicio
.
.
<corpo do programa>
.
.
getch(); função que espera entrada por
teclado
} fim

Usaremos o compilador Dev-C++, que compila tanto códigos-fonte em C


quanto em C++, portanto necessita das bibliotecas deste modelo para compilar.

3. Manipulação de Dados

Qualquer programa tem que fazer alguma coisa (nem que seja enviar um
sinal bip) senão não é um programa, ou seja, ele tem que apresentar conteúdo.
Assim, como apresenta conteúdo, vai “alterar” estados dentro do computador,
sendo que, o estado de uma das peças que vai inevitavelmente se alterar é a
memória interna.
É inevitável um programa utilizar a memória do computador, assim, o
programa precisa de um espaço físico na memória e para isso terá que o
requisitar.
Já realizamos abstrações desse tipo na matemática, pois uma variável é
uma expressão que varia e normalmente é representado por uma incógnita X,
e uma constante é uma expressão que não se altera (o número de Avogrado, o
Pi, o número de Neper) que pode ser representado por uma letra. Veremos a
seguir, que constantes e variáveis se comportam igualmente na computação.

3.1. Constantes

São valores que não se alteram ao longo do programa. Uma constante


pode aparecer sob forma de um valor explícito (constante literal) ou um nome
simbólico que representa um determinado valor ao longo do programa
(constante simbólica).

Exemplo:

PI = 3.1416;

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3.2. Variáveis

Uma variável identifica um espaço na memória do computador, reservado


para armazenar valores de um determinado tipo. Este espaço de memória
guarda informações que podem ser alteradas no curso da execução do
programa.

Exemplo:

a = 3;
a = a + 2;

3.3. Tipos de Dados

Os tipos de dados mais usuais em C são:

 char: Caracter: O valor armazenado é um caractere. Caracateres


geralmente são armazenados em códigos (usualmente o código ASCII).
 int: Número inteiro é o tipo padrão e o tamanho do conjunto que pode
ser representado normalmente depende da máquina em que o programa
está rodando.
 float: Número em ponto flutuante de precisão simples. São conhecidos
normalmente como números reais.

Porém, existem vários tipos de dados suportados pelo padrão ANSI C, que
são:

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4. Operadores

Operadores são símbolos matemáticos e lógicos que servem para a


realização de operações aritméticas, lógicas e relacionais.

4.1. Operadores Aritméticos

Os operadores aritméticos são usados para calcular expressões


matemáticas. Os operadores aritméticos seguem abaixo:

Significado Símbolo
Atribuição =
Soma +
Subtração -
Multiplicação *
Divisão /
Resto %

4.2. Operadores Aritméticos de Atribuição

São combinações de operadores que simplificam as instruções e que


geralmente são usados por programadores experientes. Dessa forma uma
instrução escrita da forma:

Normal Reduzida
var = var + expr; var += expr;
var = var – expr; var -= expr;
var = var * expr; var *= expr;
var = var / expr; var /= expr;

4.3. Operadores Relacionais

Esses operadores são responsáveis pelas comparações de expressões nos


programas. Os operadores relacionais seguem abaixo:

Significado Símbolo
Maior >
Maior ou igual >=
Menor <
Menor ou igual <=
Igualdade ==
Diferença !=

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4.4. Operadores Lógicos

Os operados lógicos servem para interligar mais de uma operação


relacional. Os operadores lógicos seguem abaixo:

Significado Símbolo
E &&
OU ||
Não !

4.5. Operadores de Incremento/Decremento

O operador de incremento (++) soma 1 ao seu operando enquanto que o de


decremento (--) subtrai um. Eles podem ser pré-fixados ou pós-fixados
conforme mostra a tabela abaixo:

Operador Instrução Pós-fixado Pré-fixado


++ var = var + 1; var = var++; var = ++var;
ou ou
var++; ++var;
-- var = var – 1; var = var--; var = --var;
ou ou
var--; --var;

4.6. Precedência de Operadores

Para evitar ordem errada em um cálculo, utilizamos a precedência de


operadores, com a seguinte ordem:

1º parênteses e funções
2º potência e resto
3º multiplicação e divisão
4º adição e subtração
5º operadores relacionais
6º operadores lógicos

4.7. Exercícios de Fixação

Diga o resultado das expressões abaixo:

a) x =5*4/6+7
b) x =5*4%6+7
c) x = ((4 / 2) + (3 * 5))
d) x = (3 + 2 * (4 + (2+4))) % 2

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5. Entrada/Saída

Entrada/saída (sigla I/O (em inglês)) é um termo utilizado quase que


exclusivamente no ramo da computação (ou informática), indicando entrada
(inserção) de dados por meio de algum código ou programa, para algum outro
programa ou hardware, bem como a sua saída (obtenção de dados) ou retorno
de dados, como resultado de alguma operação de algum programa,
consequentemente resultado de alguma entrada.
São exemplos de unidades de entrada de um computador: disco rígido,
microfone, teclado, mouse, tela sensível ao toque, Scanner, Leitor de código de
barras, Celular, Pendrive, Máquina fotográfica digital, Webcam, joystick e
outros acessórios de jogos.
São exemplos de unidades de saída de um computador: monitor, caixas de
som, impressora, disco rígido.
Algumas unidades são de entrada e saída de dados ou também chamados
Dispositivos Híbridos: disco rígido, disco flexível ou disquete, monitor sensível a
toques, joystick vibratório.
As interfaces de entrada e saída são responsáveis pela conexão entre as
várias partes de um sistema computacional baseado na arquitetura de Von-
Neumann. Esta interface é responsável por conectar fisicamente o processador
e a memória do sistema ao barramento, tornando-se o terceiro elemento do
sistema computacional proposto.
Ao contrário do que se pode pensar a interface de entrada e saída não é só
o conector físico e sim também o responsável pela comunicação lógica entre o
barramento e o dispositivo. Essa função de conexão foi basicamente
desenvolvida para que seja possível a comunicação entre vários dispositivos,
fazendo com que a velocidade do barramento seja mais bem aproveitada e
ainda tanto os periféricos quanto os elementos essenciais tenham
programação/produção mais voltada ao seu desempenho, deixando a
interconexão com as interfaces de entrada e saída.

5.1. Introdução

Entrada/Saída na linguagem C é realizada através de muitas funções da


linguagem, porém as mais simples veremos agora, que são o printf e o scanf.

5.2. Expressões de Controle

As expressões de controle contêm tanto caracteres para serem impressos


na tela como códigos de formato que especificam como apresentar o restante
dos argumentos. São utilizados para entrada de dados junto ao scanf e saída
de dados junto ao printf.

Código Significado
%c Exibe um caractere

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%d Exibe um inteiro em formato decimal


%i Exibe um inteiro
%e Exibe um número em notação científica (com e minúsculo)
%E Exibe um número em notação científica (com E maiúsculo)
%f Exibe um ponto flutuante em formato decimal
%g Usa %e ou %f, o que for menor
%G O mesmo que %g, só que um E maiúsculo é usado se o formato %e
for escolhido
%o Exibe um número em notação octal
%s Exibe uma string
%u Exibe um decimal sem sinal
%x Exibe um número em hexadecimal com letras minúsculas
%X Exibe um número em hexadecimal com letras maiúsculas
%% Exibe um sinal de %
%p Exibe um ponteiro

5.3. Códigos de Formatação

Os códigos de formatação servem para exibir formatos na exibição dos


caracteres na tela. São eles:

Código Significado
\n Nova linha
\t Tabulação
\b Retrocesso
\” Aspas
\\ Barra
\f Salta formulário
\0 Nulo

5.4. printf

A função printf é parte de um conjunto de funções pré-definidas


armazenadas em uma biblioteca padrão de rotinas da linguagem C stdio.h.
Ela permite apresentar na tela os valores de qualquer tipo de dado. Para tanto,
printf utiliza o mecanismo de formatação, que permite traduzir a representação
interna de variáveis para a representação ASCII que pode ser apresentada na
tela.
O primeiro argumento de printf é um string de controle, uma seqüência de
caracteres entre aspas. Esta string, que sempre deve estar presente, pode
especificar através de caracteres especiais (as seqüências de conversão)
quantos outros argumentos estarão presentes nesta invocação da função.
Estes outros argumentos serão variáveis cujos valores serão formatados e
apresentados na tela. Por exemplo, se o valor de uma variável inteira x é 12,
então a execução da função:

printf("Valor de x = %d", x);


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Imprime na tela a frase Valor de x = 12. Se y é uma variável do tipo caráter


com valor 'A', então a execução de:

printf("x = %d e y = %c\n", x, y);

Imprime na tela a frase x = 12 e y = A seguida pelo caráter de nova linha


(\n), ou seja, a próxima saída para a tela aconteceria na linha seguinte.
Observe que a seqüência de conversão pode ocorrer dentro de qualquer
posição dentro da string de controle.
A função printf não tem um número fixo de argumentos. Em sua forma mais
simples, pelo menos um argumento deve estar presente, a string de controle.
Uma string de controle sem nenhuma seqüência de conversão será
literalmente impressa na tela. Com variáveis adicionais, a única forma de saber
qual o número de variáveis que será apresentado é por inspeção da string de
controle. Desta forma, cuidado deve ser tomado para que o número de
variáveis após a string de controle esteja de acordo com o número de
seqüências de conversão presente na string de controle.
Além de ter o número correto de argumentos e seqüências de conversão, o
tipo de cada variável deve estar de acordo com a seqüência de conversão
especificada na string de controle. A seqüência de conversão pode ser
reconhecida dentro da string de controle por iniciar sempre com o caráter %.
O primeiro programa que geralmente é desenvolvido por alunos de
programação é o chamado “Olá Mundo!” ou “Hello World!”. Segue abaixo:

/* Programa Ola_Mundo */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
printf(“\n Ola Mundo!”);
getch();
}

Podemos ver nesse exemplo que, utilizamos apenas uma função de escrita
para exibir uma frase na tela.
Outro exemplo mais completo que trata da soma entre duas constantes
pode ser visto abaixo:

/* Programa Soma_A_B */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
int a;
int b;
int c;
a = 2;
b = 3;
c = a + b;
printf(“\n A soma e: %d”, c);
getch();
}

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5.4.1. Exercícios de Fixação

1. Faça um algoritmo tendo 2 valores (a = 4, b = 2) e mostre as quatro


operações matemáticas básicas entre estes 2 números.
2. Faça um algoritmo que calcule a área de um triângulo, sabendo-se que
base e altura são: b = 6, h = 3. (bxh)/2
3. Faça um algoritmo que através de quatro notas (n1 = 50, n2 = 70, n3 =
60, n4 = 80) calcule as médias aritmética, harmônica e geométrica.

n1 + n 2 + n3 + n 4 n1x10 + n 2 x 20 + n3 X 30 + n4 X 40
ma = mg =
4 100

1
mh =
1 1 1 1
+ + +
n1 n 2 n3 n 4

5. Faça um algoritmo que imprima como resposta o sucessor e o


antecessor do número 9, utilizando o número 9 em uma variável.
6. Faça um algoritmo que imprima nome, endereço e telefone (Ana,
Andradas, 99991111).

5.5. scanf

Para ler um item deve-se passar uma string que representa o formato da
entrada e os endereços das variáveis de destino. Essa string do formato pode
possuir caracteres normais que se espera na entrada e combinações especiais
usando o caractere % para representar os valores a serem lidos.
Na sintaxe:

scanf(“%d”, &a);

Notamos que o valor a ser lido é um valor inteiro devido ao %d dentro das
aspas, e esse valor será atribuído à variável a. O & (e comercial) indica que o
valor digitado será enviado para o endereço de memória da variável a.
Um exemplo completo da soma entre duas variáveis lidas através do scanf
pode ser visto abaixo:

/* Programa Ler_A_B_Somar */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
int a;
int b;
int c;
scanf(“%d”, &a);
scanf(“%d”, &b);
c = a + b;
printf(“\n A soma e: %d”, c);

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getch();
}

Em outro exemplo, scanf("%c%d", &l, &i) lê um caractere (%c) seguido de


um número (%d) e guarda nas variáveis l e i, que devem ser dos tipos char e
int, respectivamente.
As expressões dos dados são sempre um % seguido de uma letra que
indica o tipo a ser lido. Entre esses dois pode haver um número que indica o
máximo de caracteres a serem usados para montar o valor a ser lido.
Dessa forma scanf("%3s%4d", s, &i) lê uma string (%s) de no máximo 3
caracteres e um número com no máximo 4 dígitos (incluindo o sinal) e guarda
em s e i, respectivamente.

5.5.1. Exercícios de Fixação

1. Mostra na tela o produto entre 28 e 43.


2. Mostra a média aritmética entre 3 números passados pelo usuário.
3. Lê um número e mostra seu sucessor e seu antecessor na tela.
4. Lê dois números e mostra a soma. Ante do resultado, deverá aparecer a
mensagem: SOMA.
5. Lê um número e mostra a terça parte deste número.
6. Lê dois números e mostre os seguintes resultados:
a. Dividendo:
b. Divisor:
c. Quociente:
d. Resto:
7. Leia 4 números e mostre a média ponderada, sabendo-se que os pesos
são respectivamente: 1, 2, 3 e 4.
8. Lê o saldo de uma aplicação e imprime o novo saldo, considerado o
reajuste de 7%.
9. Entre com a base e a altura de um retângulo e mostre os resultados:
a. Perímetro (Perímetro é igual à soma dos 4 lados)
b. Área (Área é igual a lado vezes lado)
10. Lê o raio de um círculo e mostre como saída o perímetro (2*π*Raio) e a
área (π*Raio2).
11. Calcule e mostre a área de um triângulo (área é igual a: (base x altura)
dividido por 2)
12. Calcule o valor de uma prestação em atraso, utilizando a fórmula:
PRESTAÇÃO = VALOR + (VALOR * (TAXA/100) * TEMPO).
13. Leia o numerador e o denominador de uma fração e transforme-o em
um número decimal.
14. Lê um valor de hora e informa quantos minutos se passaram desde o
início do dia.
15. Faça um programa que leia a idade de uma pessoa expressa em anos,
meses e dias e mostre-a expressa apenas em dias.
16. Faça um programa que leia dois valores nas variáveis A e B
respectivamente, troque o valor contido na variável A pelo valor em B, e o valor
em B pelo valor em A, isto é, imprimiremos A e B com os valores trocados.

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17. Faça um programa que leia A, B e C e calcule a seguinte fórmula:


(7*C+5*B) / (2*A*3), armazenando-a na variável Result.
18. Faça um programa que leia a idade de uma pessoa expressa em dias e
mostre-a expressa em anos, meses e dias.
19. Faça um programa que leia o número do funcionário, o número de horas
trabalhadas mensais, o valor que recebe por hora e o número de filhos com
idade menor de 14 anos. Calcular e escrever o salário deste funcionário, sendo
que cada filho menor de 14 anos acrescenta 10% do salário.
20. O custo ao consumidor de um carro novo é a soma do custo de fábrica
com a percentagem do distribuidor e dos impostos (aplicados ao custo de
fábrica). Supondo que a percentagem do distribuidor seja de 28% e os
impostos de 45%, escreva um programa em C que leia o custo de fábrica de
um carro e escreva o custo ao consumidor.

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6. Algoritmo de Seleção

Um algoritmo no qual a execução de determinados passos está


subordinada à veracidade de uma condição é denominado de algoritmo de
seleção.

6.1. Introdução

Uma seleção permite a escolha de uma ou de um conjunto de instruções


(bloco) a ser executado quando determinadas condições, representada por
expressões lógicas ou relacionais, são ou não satisfeitas. Os algoritmos de
seleção também são conhecidos como algoritmos condicionais, devido aos
desvios condicionais em seu código-fonte.
Em algoritmos necessitamos de ações diferentes dependendo da avaliação
de certas condições. O uso de condições ou comandos de decisão permite a
alteração do fluxo de execução das instruções de um algoritmo. Com isso,
diferentes instruções serão executadas de acordo com a entrada fornecida ao
algoritmo. Na linguagem C, os comandos de seleção mais utilizados são: if –
else (se – então) e o switch – case (caso – escolha).

6.2. If – Else

A estrutura If – Else (Se – Senão) permite vários tipos de condição.


Veremos cada uma delas.
A primeira estrutura, consiste em apenas o comando If. Essa estrutura é
utilizada quando não precisamos escrever na tela uma resposta falsa.
Podemos ver essa estrutura no exemplo abaixo:

/* Programa seleção_if */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
int a;
a = 10;
if (a >= 10)
{
printf(“\n Maior”);
}
getch();
}
Neste programa, a seleção com o comando if verifica se a variável a é
maior ou igual ao valor 10. Como o valor de a é igual a 10, torna a resposta
verdadeira, portanto o printf é executado escrevendo na tela a palavra ‘Maior’.
Quando existe apenas uma linha após o if, não precisamos abrir e fechar o
bloco condicional utilizando { e }, porém como usamos a função getch() no final

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do programa, temos que abrir e fechar o bloco condicional pois poderia ser
entendido como parte integrante da condição.
Quando necessitamos exibir tanto uma resposta verdadeira quanto uma
resposta falsa, usamos o exemplo abaixo utilizando if -else:

/* Programa if_else */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
int a;
a = 10;
if(a > 10)
{
printf(“Maior”);
}
else
{
printf(“Menor ou igual”);
}
getch();
}

Neste caso, o programa escreve na tela o teste com a resposta falsa pois
recai na parte da condição do ‘senão’ (else). Lendo em português, a pergunta
da condição seria: ‘Se a é maior que 10 então escreva a palavra ‘Maior’, senão
(se a não for maior que 10) escreva as palavras ‘Menor ou igual’’.
Em um terceiro caso, a estrutura if – else possibilita condições aninhadas,
que são condições dentro de condições. Podemos ver no exemplo abaixo:

/* Programa if_else_aninhado */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
int a;
a = 7;
if(a <= 4)
{
printf(“Reprovado”);
}
else
if((a > 4) && (a < 7))
{
printf(“Recuperação”);
}
else
{
printf(“Aprovado”);
}
getch();
}

Como a variável a contém o valor 7, o programa mostra escrito na tela


‘Aprovado’, pois a primeira condição é para valores abaixo ou igual a 4, a
segunda condição é para valores maiores que 4 e ao mesmo tempo menores
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que 7, e a terceira condição (apenas o senão, pois não precisa ter uma
condição a mais) para valores que não se encaixam nas condições anteriores,
ou seja, igual ou maior que 7.

6.2.1. Exercícios de Fixação

1. Escrever um algoritmo para ler dois valores numéricos e apresentar a


diferença do maior pelo menor.
2. Faça um algoritmo que leia um número e mostre uma mensagem
indicando se este número é par ou ímpar e se é positivo ou negativo.
3. Escrever um algoritmo para ler dois números. Se os números forem
iguais imprimir a mensagem: “Números iguais” e encerrar a execução; caso
contrário, imprimir o de maior valor, acompanhando pela mensagem “é maior
número”.
4. Escrever um algoritmo para ler e imprimir três números:
- Se o primeiro for positivo, imprimir sua raiz quadrada, caso contrário,
imprimir o seu quadrado;
- Se o segundo número for maior que 10 e menor que 100, imprimir a
mensagem: “Número está entre 10 e 100 – intervalo permitido”;
- Se o terceiro número for menor que o segundo, calcular e imprimir a
diferença entre eles, caso contrário, imprimir o terceiro número adicionado de
1.
5. Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa, construa
um algoritmo para calcular seu peso ideal, utilizando as seguintes fórmulas:
- para homens: 72,7 * altura – 58
- para mulheres: 62,1 * altura – 44,7
6. Elabore um algoritmo que, dada a idade de um nadador, classifique-o em
uma das seguintes categorias:
- Infantil A: 5 a 7 anos;
- Infantil B: 8 a 10 · anos;
- Juvenil A: 11 a 13 anos;
- Juvenil B: 14 a 17 anos;
- Sênior: maiores de 18 anos.
7. Faça um algoritmo que leia duas notas obtidas por um aluno na disciplina
de Cálculo I, o número de aulas ministradas e o número de aulas assistidas por
este aluno nesta disciplina. Calcule e mostre a média final deste aluno e diga
se ele foi aprovado ou reprovado. Considere que para um aluno ser aprovado
ele deve obter média final igual ou maior a 6.0 e ter no mínimo 75% de
freqüência.
8. Leia 3 valores inteiros (X, Y, Z), determina e escreve o menor deles.
9. Desenvolva um algoritmo que efetue a leitura de três valores para os
lados de um triângulo, considerando lados como: A, B e C. O algoritmo deverá
verificar se os lados fornecidos formam realmente um triângulo (cada lado é
menor que a soma dos outros dois lados). Se for esta condição verdadeira,
deverá ser indicado qual tipo de triângulo foi formado: isósceles (dois lados
iguais e um diferente), escaleno (todos os lados diferentes) ou eqüilátero (todos
os lados são iguais).

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10. A Secretaria de Meio Ambiente, que controla o índice de poluição,


mantém 3 grupos de indústrias que são altamente poluentes do meio ambiente.
O índice de poluição aceitável varia de 0,05 até 0,29. Se o índice sobe para 0,3
as indústrias do 1º grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o
índice crescer para 0,4 as indústrias do 1º e 2º grupo são intimadas a
suspenderem suas atividades, se o índice atingir 0,5 todos os grupos devem
ser notificados a paralisarem suas atividades. Faça um programa que leia o
índice de poluição
11. Um Banco concederá um crédito especial aos seus clientes, variável
com o saldo médio no último ano. Faça um algoritmo que leia o saldo médio de
um cliente e calcule o valor do crédito de acordo com a tabela abaixo. Mostre
uma mensagem informando o saldo médio e o valor do crédito.
Saldo médio Percentual
de 0 a 200,00 nenhum crédito (crédito = 0)
de 201,00 a 400,00 20% do valor do saldo médio
de 401,00 a 600,00 30% do valor do saldo médio
acima de 600,00 40% do valor do saldo médio
12. Um vendedor necessita de um programa que calcule o preço total
devido por um cliente. O programa deve receber o código de um produto e a
quantidade comprada e calcular o preço total, usando a tabela abaixo. Mostrar
uma mensagem no caso de código inválido.
Código Produto Preço Unitário
1001 R$ 5,32
1324 R$ 6,45
6548 R$ 2,37
987 R$ 5,32
7623 R$ 6,45
13. Ler um número inteiro, e verificar se o número corresponde a um mês
válido no calendário e escrever o nome do mês, senão escrever uma
mensagem ‘Mês Inválido’.

6.3. Switch – Case

O Switch – Case (Escolha – Caso) é um comando de seleção que tem por


finalidade tomar uma decisão baseando-se no conteúdo de uma variável ou no
resultado de uma expressão. Esse comando pode simplificar o uso do
comando if.
Ou seja, é quase que um if com várias possibilidades, mas com algumas
diferenças importantes.
1ª diferença: Os cases não aceitam operadores lógicos. Portanto, não é
possível fazer uma comparação. Isso limita o case a apenas valores definidos.
2ª diferença: O switch executa seu bloco em cascata. Ou seja, se a variável
indicar para o primeiro case e dentro do switch tiver 5 cases, o switch
executará todos os outros 4 cases a não ser que utilizemos o comando para
sair do switch. (Nos referimos ao BREAK).

Agora, que conhecemos diferenças importantes, veremos como proceder


com o switch - case. Podemos acompanhar o exemplo abaixo:

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/* Programa switch-case */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
int num;
printf("Digite numero (1 ou 2 apenas): ");
scanf("%d", &num);
switch(num)
{
case 1: printf("\nSolteiro"); break;
case 2: printf("\nCasado"); break;
default: printf("\nNumero invalido");
}
getch();
}

Podemos ver algumas particularidades, como por exemplo, a opção default


que é chamada quando nenhuma escolha é válida dentro das opções. Outra
novidade é o break que faz o programa parar quando a condição é satisfeita.
Quando usamos o case com um tipo char, usamos a seguinte sintaxe:

case ‘a’: <operação>; break;

6.3.1. Exercícios de Fixação

1. Construa um algoritmo que lê um número de 1 a 7 e informa o dia da


semana correspondente, sendo domingo o dia de número 1. Se o dia não
corresponder ao dia da semana, é mostrada uma mensagem de erro.
2. Crie um algoritmo que leia uma letra e mostre uma mensagem: se é
vogal maiúscula, vogal minúscula ou consoante. Considere somente as letras
do alfabeto.

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7. Algoritmo de Repetição

São algoritmos com a característica de realizar um conjunto de instruções,


ou uma única instrução, que será executada repetidamente, de acordo com o
resultado de um teste condicional que compõem a instrução de repetição e
permite o laço para nova execução destas instruções que compõem o bloco de
repetição.

7.1. Introdução

As estruturas de repetição ou iteração são de crucial importância para a


programação do algoritmo, e nos possibilitam executar o mesmo trecho de
código várias vezes seguidas, enquanto um dado critério não é satisfeito.
As estruturas de repetição ou iteração são, comumente, dadas pelos
comandos while (enquanto) ou for (para).
Qualquer estrutura, seja for ou while, funciona com 1 variável que
chamamos de sentinela (ou contador ou acumulador). Essa variável irá ditar
quando o programa deverá sair da repetição e geralmente tem 3
características:
1°. Qual valor esta variável irá iniciar;
2°. Como esta variável terá seu valor modificado para que chegue ao valor
final;
3°. Qual valor esta variável deve atingir para que pare a repetição.
No caso, a variável de controle ou sentinela sempre deverá ter essas
características ou poderá ocorrer um erro que chamamos de loop infinito. Isso
ocorre por causa de erro de lógica, no qual a variável sentinela nunca chega ao
seu resultado final.

7.2. While

O comando while é um laço de repetição que é bastante usado para fazer


loop controlado com condições. É bem simples e fácil de usar. O while executa
uma comparação com a variável. Se a comparação for verdadeira, ele executa
o bloco de instruções ( { } ) ou apenas a próxima linha de código logo abaixo.
Podemos acompanhar sua sintaxe no exemplo abaixo:

/* Programa while */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
int a;
a = 1;
while(a <= 100)
{
printf("\n %d", a);
a++;

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}
getch();
}

Este programa inicializa a variável a com o valor 1 e escreve seu valor na


tela através do printf. Cada vez que o programa executa o laço while, escreve o
valor de a e o incrementa em 1 (‘a++’ é igual a ‘a = a + 1’). Após o incremento,
o novo valor de a é testado novamento pelo while, e enquanto não for satisfeita
a condição, seguirá executando. Portanto, esse programa escreverá todos os
números de 1 até 100, e quando a atingir o valor de 100, o laço termina e o
programa finaliza.

7.2.1. Exercícios de Fixação

1. Faça um programa que solicite ao usuário para digitar valores numéricos


inteiros positivos. Encerre a entrada de dados quando for digitado um número
negativo ou zero. Calcule a média dos números positivos digitados.
2. Faça um programa que solicite ao usuário 10 números inteiros e, ao final,
informe a quantidade de números ímpares e pares lidos. Calcule também a
soma dos números pares e a média dos números ímpares.
3. Uma determinada empresa armazena para cada funcionário (10 no total)
uma ficha contendo o código, o número de horas trabalhadas e o seu número
de dependentes. Considerando que:
a. A empresa paga 12 reais por hora e 40 reais por dependente.
b. Sobre o salário são feitos descontos de 8,5% para o INSS e 5% para IR.
Faça um programa para ler o código, número de horas trabalhadas e
número de dependentes de cada funcionário. Após a leitura, escreva qual o
código, os valores descontados para cada tipo de imposto e finalmente o
salário líquido de cada um dos funcionários.
4. Em uma pesquisa de campo, uma editora solicitou os seguintes dados
para os entrevistados: sexo, idade e quantidade de livros que leu no ano de
2008. Faça um programa que leia os dados digitados pelo usuário, sendo que
deverão ser solicitados dados até que a idade digitada seja um valor negativo.
Depois, calcule e imprima:
a) A quantidade total de livros lidos pelos entrevistados menores de 10
anos.
b) A quantidade de mulheres que leram 5 livros ou mais.
c) A média de idade dos homens que leram menos que 5 livros.
d) O percentual de pessoas que não leram livros.
5. Foi realizada uma pesquisa com 200 pessoas que assistiram a uma peça
de teatro, em relação a sua opinião sobre a mesma. Cada espectador
respondeu a um questionário que solicitava os seguintes dados:
a) idade da pessoa;
b) o identificador da pessoa;
c) opinião em relação à peça (de 0 a 10).
Faça um programa que, a partir destes dados, calcule e imprima:
a) A quantidade de respostas 10.
b) A média de idade das pessoas que responderam o questionário.

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c) A percentagem de pessoas que responderam 5 ou menos para a opinião


da peça.
d) O identificador da pessoa mais velha.
* Considere que a maior idade não é repetida.
6. Foi feita uma pesquisa para saber o perfil dos alunos que cursam o
ginásio de uma determinada escola. Cada aluno fornecia a sua série (primeira-
1, segunda-2, terceira-3 ou quarta-4), quantos livros liam por mês e se
gostavam de fazer redação (Sim-1 ou Não-0). Fazer um programa que leia os
dados, calcule e imprima:
a) A quantidade de alunos que está na terceira série;
b) A maior quantidade de livros lidos por um aluno que está na quarta série;
c) A porcentagem de alunos que não gostam de fazer redação e que estão
na terceira série.
OBS: A condição de parada (flag) é que seja digitado 0 (zero) para idade.
7. Uma empresa realizou uma pesquisa com os seus fornecedores, na qual
foram coletados os seguintes dados referentes aos produtos fornecidos: ID,
Valor e Percentual de aumento.
Obs. Se o produto não tiver sofrido alteração de preço, o percentual de
aumento será igual a 0.
Faça um programa que determine e escreva:
a) O novo valor de cada um dos produtos.
b) A quantidade de produtos mais caros que R$ 100,00 (após aumento) e
que tiveram aumento superior a 5%.
c) A média de valor dos produtos que não sofreram aumento.
d) O valor do produto mais caro (após aumento).
Obs.: o programa solicita dados até que o ID digitado seja zero.

7.3. For

Este comando aparece em várias linguagens de programação, mas na


linguagem C ele apresenta uma grau maior de flexibilidade. A idéia básica do
comando for é a seguinte. Uma variável de controle, geralmente um contador,
recebe um valor inicial.
O trecho de programa que pertence ao laço é executado e ao final a
variável de controle é incrementada ou decrementada e comparada com o
valor final que ela deve alcançar. Caso a condição de término tenha sido
atingida o laço é interrompido.
Podemos ver sua sintaxe no exemplo abaixo:

/* Programa for */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
int a;
for(a = 1; a <= 100; a++)
{
printf("\n %d", a);
}
getch();

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Vemos que sua utilização na resolução de problemas computacionais é a


mesma que o comando while, porém, o for inicializa o valor da variável, coloca
o limite dessa variável e o contador em apenas 1 linha de código.

7.3.1. Exercícios de Fixação

1. Escreva um programa que dados 15 números, imprima seus quadrados,


obs: você não precisa necessariamente imprimir no final.
2. Escreva um programa que dado um número, ele diz se é primo ou não.
3. Escreva um programa que dados dois números, imprime o MMC.
4. Escreva um programa que dados dois números, imprime o MDC
5. Escreva um programa que imprima os números de 100 a 999 em forma
de matriz quadrada.
6. Escreva um programa que imprima na tela os números de 1 a 500 que
são múltiplos de 5.
7. Escreva um programa que imprima na tela os números de 1 a 500 que
são múltiplos de 5 e de 3 (os dois ao mesmo tempo).
8. Escreva um programa que some os números de 1 a 100.
9. Escreva um programa onde o usuário diz quantos números quer digitar,
em seguida solicite a ele que digite todos os números e diga qual o maior
número daqueles digitados.
10. Ler um determinado número e dizer quantos são pares e quantos são
ímpares.
11. Criar um programa que informa quantos números entre 100 e 200 foram
digitados. O programa pára quando o usuário digitar 0.
12. Dado um país A, com 5.000.000 de habitantes e uma taxa de natalidade
de 3% ao ano, e um país B com 7.000.000 de habitantes e uma taxa de
natalidade de 2% ao ano, calcular e imprimir o tempo necessário para que a
população do país A ultrapasse a população do país B.
13. Um marciano chegou a uma floresta e se escondeu atrás de uma das
100 árvores quando viu um caçador. O caçador só tinha cinco balas em sua
espingarda. Cada vez que ele atirava, e não acertava, é claro, o marciano dizia:
estou mais à direita ou mais à esquerda. Se o caçador não conseguir acertar o
marciano, ele será levado para marte. Implementar este jogo para dois
jogadores, onde um escolhe a árvore em que o marciano irá se esconder, e o
outro tenta acertar.

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8. Vetores

Vetores são usados para tratamento de conjuntos de dados que possuem


as mesmas características. Uma das vantagens de usar vetores é que o
conjunto recebe um nome comum e elementos deste conjunto são
referenciados através de índices.

8.1. Introdução

A forma geral da declaração de um vetor é:

tipo nome [tamanho];

Onde tipo é um tipo qualquer dados, nome é o nome pelo qual o vetor vai
ser referenciado e tamanho é o número de elementos que o vetor vai conter.
Observar que, em C, o primeiro elemento tem índice 0 e o último tamanho - 1.
Exemplos de declarações de vetores são:

int numeros[1000]; /* conjunto de 1000 numeros inteiros */


float notas[65]; /* conjunto de 65 numeros reais */
char nome[40]; /* conjunto de 40 caracteres */

É importante notar que em C não há verificação de limites em vetores. Isto


significa que é possível ultrapassar o fim de um vetor e escrever em outras
variáveis, ou mesmo em trechos de código. É tarefa do programador fazer com
que os índices dos vetores estejam sempre dentro dos limites estabelecidos
pela declaração do vetor.
Até então, estávamos acostumados com uma variável acumulando apenas
1 valor a cada momento. O vetor é uma variável que acumula vários valores
em apenas uma variável. O vetor sempre inicia pelo índice 0, portanto um vetor
de 10 posições terá índices entre 0 e 9.
Podemos ver como é a manipulação de um vetor de inteiros com o exemplo
abaixo:

/* Programa vetor_int */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
int dados[3];
dados[0] = 3;
dados[1] = 9;
dados[2] = 6;
printf("%d", dados[1]);
getch();
}

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Vemos nesse programa, os dados sendo carregados nos índices e após,


uma escrita de apenas um dos índices.

8.2. Exercícios de Fixação

1. Faça um programa para declarar um vetor M com 6 elementos do tipo


inteiro. Inicializar M com valores de 1 até 6.
2. Escreva um algoritmo em linguagem C que leia 5 números inteiros e
armazene-os em um vetor. A seguir imprima o conteúdo desse vetor.
3. Escreva um algoritmo em linguagem C que leia um vetor de números
inteiros com o seu respectivo tamanho, calcule e mostre o número de
elementos pares lidos.
4. Escreva um algoritmo em linguagem C que leia um vetor com 100
elementos inteiros e verifique o número de elementos múltiplos de 3. Devem
ser impressas todas as posições destes elementos no vetor.
5. Escreva um algoritmo em linguagem C que leia um vetor com o seu
respectivo tamanho, calcule e mostre o menor elemento e a sua respectiva
posição.
6. Escreva um programa em linguagem C que leia um vetor com 10
números inteiros, calcule e mostre os números primos e suas respectivas
posições.
7. Faça um algoritmo em linguagem C que leia 10 números inteiros, calcule
dois vetores resultantes: o 1º vetor resultante deve conter somente os números
positivos lidos; o 2º deve conter os números negativos.
8. Escreva um algoritmo em linguagem de programação C que leia dois
vetores, X e Y, cada um com 10 números inteiros, calcule um terceiro vetor Z
contendo a soma entre cada elemento de X e cada elemento de Y
(Z[i]=X[i]+Y[i]).

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9. Matrizes

Matriz é o nome genérico para um arranjo de dimensões n > 2, ou seja, é


um vetor de 2 (vetor bidimensional) ou mais dimensões.

9.1. Introdução

Já vimos como declarar matrizes unidimensionais (vetores). Vamos tratar


agora de matrizes bidimensionais. A forma geral da declaração de uma matriz
bidimensional é muito parecida com a declaração de um vetor:

tipo_da_variável nome_da_variável [linhas][colunas];

É muito importante ressaltar que, nesta estrutura, o índice da esquerda


indexa as linhas e o da direita indexa as colunas. Quando vamos preencher ou
ler uma matriz no C o índice mais à direita varia mais rapidamente que o índice
à esquerda. Mais uma vez é bom lembrar que, na linguagem C, os índices
variam de zero ao valor declarado, menos um; mas o C não vai verificar isto
para o usuário. Manter os índices na faixa permitida é tarefa do programador.
Vemos um exemplo de manipulação de matriz abaixo:

/* Programa matriz */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
int x, y, cont, num[3][3];
cont = 1;
x = 0;
y = 0;
while(x < 3)
{
while(y < 3)
{
num[x][y] = cont;
cont++;
y++;
}
y = 0;
x++;
}
x = 0;
y = 0;
while(x < 3)
{
while(y < 3)
{
printf("%d", num[x][y]);
y++;
}
printf("\n");
y = 0;

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x++;
}
getch();
}

No primeiro while desse exemplo, carregamos valores na matriz, iniciando


com o cont em 1, e incrementando de 1 a cada novo valor. No segundo while,
escrevemos na tela a matriz usando um \n para ‘quebrar’ a matriz de 3 em 3
valores. A resposta desse programa deve ser:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

9.2. Exercícios de Fixação

1. Desenvolva um algoritmo que leia uma matriz 2 x 2, calcule e mostre o


maior elemento com a respectiva posição.
2. Escreva um programa para converter todos os elementos de uma matriz
4 x 3 em um vetor.
3. Escreva um algoritmo que leia uma matriz 10 x 3 com as notas de 10
alunos em três provas. Deve ser apresentado como resultado um relatório
contendo o número de alunos que obtiveram a maior nota na prova 1, o
número de alunos que obtiveram a maior nota na prova 2 e o número de alunos
que obtiveram a maior nota na prova 3.
4. Ler dois vetores A e B, cada um com 5 elementos. Construir uma matriz
C de duas dimensões, onde a primeira coluna deverá ser formada pelos
elementos do vetor A e a segunda coluna deverá ser formada pelos elementos
do vetor B.
5. Desenvolva um algoritmo que leia uma matriz 4 x 5 e uma segunda
matriz 5 x 2, calcule e mostre a matriz resultante do produto matricial das duas
anteriores, armazenando o resultado em uma terceira matriz 4 x 2.
6. Um elemento Aij de uma matriz é dito ponto de sela da matriz A se, e
somente se, Aij for ao mesmo tempo o menor elemento da linha i e o maior
elemento da coluna j. Escreva um algoritmo que leia uma matriz 4 x 5 e
verifique se a matriz possui ponto de sela. Em caso afirmativo, deve ser
impresso o valor e a respectiva posição.
7. Escreva um algoritmo que leia uma matriz 5 x 5 com números inteiros,
calcule e mostre quais os elementos da matriz que se repetem e quantas vezes
cada um está repetido.
8. Escreva um algoritmo que leia uma matriz 3 x 3 e determine se ela é
simétrica. Uma matriz é simétrica se ela apresenta Aij= Aji.
9. Desenvolva um algoritmo que leia uma matriz 4 x 4 de números inteiros e
crie dois vetores de 4 posições cada um. O primeiro vetor conterá os maiores
elementos de cada uma das linhas da matriz lida e o segundo vetor conterá os
menores elementos de cada uma das colunas. O algoritmo deve fornecer como
saída a matriz lida e os dois vetores calculados.
10. Escreva um algoritmo que leia uma matriz J de ordem M x N, onde M e
N também são valores de entrada, e obtenha a matriz transposta de J. A
transposição de uma matriz é a troca das linhas pelas colunas, ou seja, cada
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linha da matriz original se transforma em uma coluna da matriz transposta.


Sabese que M não deve ser maior que 200 e N não deve ser maior que 100.
11. Escreva um algoritmo que leia uma matriz J de ordem N x N, onde N é
um valor de entrada, e um escalar k, calcule e escreva uma segunda matriz L
também de ordem N x N em que cada elemento é obtido pela seguinte
equação: Lij= k . Jji. Sabe-se que N não deve ser maior que 1000.
12. Desenvolva um algoritmo que leia duas matrizes de ordem M x N e
calcule uma terceira matriz de ordem M x N correspondente à soma das duas
primeiras. Sabe-se que M não deve ser maior que 500 e N não deve ser maior
que 300.
13. Escreva um algoritmo que leia uma matriz M x N e outra matriz N x O,
calcule e escreva uma terceira matriz de ordem M x O resultante da
multiplicação da primeira pela segunda matriz. Sabe-se que M não deve ser
maior que 600, que N não deve ser maior que 400 e O não deve ser maior que
200.

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10. Strings

Na linguagem C, strings são manipuladas através de vetores.

10.1. Introdução

Para manipulação de vetores de caracteres (cadeia de caracteres) devemos


utilizar a biblioteca string.h. E a função que lê a string digitada não é a
função scanf, que lê apenas caractere a caractere, e sim a função gets, que lê
um bloco de caracteres.
Podemos ver essas diferenças no exemplo abaixo:

/* Programa vetor_string */
#include <string.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main( )
{
char nome[5];
printf("Digite nome: ");
gets(nome);
printf("%c", nome[2]);
getch();
}

Neste exemplo, declaramos um vetor de strings de 5 posições, que é lido


com gets, e após escrevemos na tela apenas a letra da posição 2 do vetor.
Podemos ver no exemplo abaixo uma outra maneira de declarar um vetor
de strings, quando as strings são constantes:

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
char nome[] = {'f', 'a', 'b', 'i', 'o'};
printf("%c", nome[4]);
getch();
}

10.2. Exercícios de Fixação

1. Faça um programa que leia uma string do teclado, com no máximo 20


caracteres, e retorne quantas vogais a string possui.
2. Escreva um programa que leia uma string do teclado e imprima a string
invertida (de trás para frente).
3. Escreva um programa em C que receba uma linha de texto do teclado e
imprima a linha com as palavras de trás para a frente. Use a função gets para
ler linhas de texto do teclado. O programa deve perguntar linhas de texto até
receber uma linha onde a primeira palavra seja "fim", totalmente em
minúsculas.

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Exemplo de execução do programa:


entrada: Meu cachorro se chama Van Gogh
saída: ueM orrohcac es amahc naV hgoG
entrada: Otto ama Ana
saída: ottO ama anA
entrada: fim

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11. Registros ou Structs

Um registro (= record) é uma coleção de várias variáveis, possivelmente de


tipos diferentes. Na linguagem C, registros são conhecidos como structs
(abreviatura de structures).

11.1. Introdução

Uma estrutura é uma coleção de variáveis ligadas através de índices. O


conceito de orientação a objeto - principalmente classes que serão tratadas
mais a frente - tem uma base muito sólida no conceito de estrutura de dados.
As estruturas de dados consistem em criar apenas um dado que contém
vários membros, que nada mais são do que outras variáveis. De uma forma
mais simples, é como se uma variável tivesse outras variáveis dentro dela.
A vantagem em se usar estruturas de dados é que podemos agrupar de
forma organizada vários tipos de dados diferentes, por exemplo, dentro de uma
estrutura de dados podemos ter juntos tanto um tipo float, um inteiro, um char
ou um double.
As variáveis que ficam dentro da estrutura de dados são chamadas de
membros.
Podemos ver um exemplo simples de utilização de struct em C abaixo:

/* Programa struct */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
struct {
char Primeiro[15];
char Meio[15];
char Sobrenome[15];
} Nome;
printf("Digite seu primeiro nome: ");
scanf("%s", &Nome.Primeiro);
printf("Digite seu nome do meio: ");
scanf("%s", &Nome.Meio);
printf("Digite seu sobrenome: ");
scanf("%s", &Nome.Sobrenome);
printf("\nNome completo: %s %s %s", Nome.Primeiro, Nome.Meio,
Nome.Sobrenome);
getch();
}

Vemos que a declaração da estrutura Nome segue o seguinte formato:


struct {
char Primeiro[15];
char Meio[15];
char Sobrenome[15];
} Nome;

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A grande utilidade do uso de estruturas está em utilizar as structs da


seguinte forma:
struct {
char Primeiro[15];
char Meio[15];
char Sobrenome[15];
} Nome[10];

Com Nome[10] podemos agora ler 10 nomes completos diferentes e


armazená-los em memória para manipulação. Isso torna a sua utilização
bastante válida quando temos que armazenar informações de tipos de dados
diferentes interligadas entre si, por exemplo nome (char), telefone (int) e altura
(float).

11.2. Exercícios de Fixação

1. Uma biblioteca possui obras de ciências exatas, ciências humanas e


ciências biomédicas, totalizando 1.500 volumes, 500 de cada área. O
proprietário resolveu informatizá-la e, para tal, agrupou as informações sobre
cada livro do seguinte modo:
Código de catalogação: __________ Doado:______________
Nome da obra: _____________________________________
Nome do autor: ____________________________________
Editora: _______________Nro de páginas:_______________
a) Construa um algoritmo que declare tal estrutura e que reúna todas as
informações de todas as obras em três vetores distintos para cada área.
b) Elabore um trecho de algoritmo que, utilizando como premissa o que foi
feito no item anterior, realize uma consulta à informações. O usuário fornecerá
o código da obra e sua área. Existindo tal livro, informa seus campos. Do
contrário, envia mensagem de aviso.
c) A consulta repete-se até que o usuário introduza código finalizador com o
valor -1.
Escreva um trecho de algoritmo que liste todas as obras de cada área que
representem livros doados.
d) Idem ao item anterior, porém, obras cujos livros sejam comprados e cujo
número de páginas se encontre entre 100 e 300.
e) Construa um trecho de algoritmo que efetue a exclusão de algum livro; o
usuário fornecerá o código e a área. Lembres-se de que somente pode ser
excluído um livro existente.
2. Para o controle dos veículos que circulam em uma determinada cidade, a
Secretaria dos Transportes criou o seguinte registro-padrão:
Proprietário: __________ Combustível:_________________
Modelo: ____________________ Cor: _________________
Nro chassi: ____________Ano:_______ Placa:___________
O combustível pode ser álcool ou gasolina; a placa possui os três primeiros
valores alfabéticos e os quatro restantes valores numéricos. Sabendo que o
número máximo de veículos da cidade é de 5.000 unidades e que os valores
não precisam ser lidos.
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a) Construa um algoritmo que liste todos os proprietários cujos carros são


do ano de 1980 ou posterior e que sejam movidos a diesel.
b) Escreva um algoritmo que liste todas as placas que comecem com a letra
A e terminem com 0, 2, 4 ou 7 e seus respectivos proprietários.
c) Elabore um algoritmo que liste o modelo e a cor dos veículos cujas
placas possuem como segunda letra uma vogal.
d) Construa um algoritmo que permita a troca de proprietário com o
fornecimento do número do chassi apenas para carros com placas que não
possuam nenhum dígito igual a zero.
3. Supondo não ser necessário suprir de informações as estruturas de
dados a seguir, elabore um algoritmo capaz de responder às questões:
De: _____________________ Para:_____________________
Data: ___/___/___ Horário: ___:___ Distância: _______km
Poltronas: 1 2 3 ... 4 4
Sendo que cada poltrona possui as seguintes informações:
Número da passagem: ______________
Nome:____________________________
Sexo:  M  F
a) Qual o horário de saída e a distância percorrida por um ônibus cuja a
linha é fornecida?
b)Quais as linhas de ônibus estão lotadas?
c) Qual o horário estimado de chegada e duração da viagem de um dado
ônibus em que o número da linha é fornecido (use velocidade média de
60km/h).
d) Qual a percentagem de ocupação e o número de poltronas livres para um
dado ônibus fornecido pelo usuário?
e) Qual a percentagem de passageiros do sexo masculino e do sexo
feminino de um determinado ônibus cujo número da linha é fornecido pelo
usuário?
f) Forneça um relatório contendo a percentagem de ocupação de janelas e
de corredores, além do número de poltronas disponíveis para todas as linhas
de ônibus.

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12. Ponteiros

O ponteiro nada mais é do que uma variável que guarda o endereço de uma
outra variável.

12.1. Introdução

A declaração de ponteiros é feita da seguinte forma:

int *pa

A instrução acima indica que pa é um ponteiro do tipo int. Agora veremos


como atribuir valor ao ponteiro declarado. Para isto é necessário saber que
existem dois operadores unitários que são utilizados com os ponteiros. O
primeiro é o operador (*) através dele é possível retornar o valor da variável
que está localizada no ponteiro. E o segundo é o operador (&) que retorna o
endereço de memória que está localizado o valor da variavel contida no
ponteiro. Portanto para atribuirmos um valor para o ponteiro é necessário
referencia o valor da variável que se encontra no ponteiro utilizando o operador
(*), como será demonstrado a seguir.

*pa = 20;

Desta forma estamos atribuindo o valor 24 para a variável que está contida
no ponteiro. Para entender melhor quando e como utilizar os operadores (*) e
(&), veja o programa mostrado abaixo:

/* Programa ponteiro */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
int a, b;
int *pa, *pb;
a = 20;
b = 12;
pa = &a;
pb = &b;
printf("\nEndereco do ponteiro pa: %u", pa);
printf("\nEndereco da variavel contida no ponteiro pa: %u", &pa);
printf("\nValor da variavel contida no ponteiro pa: %d", *pa);
printf("\nEndereco do ponteiro pb: %u", pb);
printf("\nEndereco da variavel contida no ponteiro pb: %u", &pb);
printf("\nValor da variavel contida no ponteiro pb: %d", *pb);
getch();
}

Quando os ponteiros são declarados, eles são inicializados com um


endereço não válido, portanto antes de usá-los é necessário atribuir um

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endereço e isso é feito através do operador (&) como demonstra a instrução


pa=&a e pb=&b que atribui aos ponteiros pa e pb o endereço das varieis a e b.
Outra novidade do programa anterior é quando queremos imprimir o
endereço do próprio ponteiro isto é feito referenciando pa normalmente. Porém
para imprimir o endereço contido no ponteiro é usado &pa e por último para
imprimir o valor do endereço contido no ponteiro usamos *pa.

12.2. Exercícios de Fixação

1. Elabore um programa que declare um vetor com 7 elementos, preencha-


o com alguns valores e mostre na tela: Para cada elemento do vetor: seu valor
e seu endereço de memória em decimal e hexa.
2. Modifique o programa acima para mostrar as informações pedidas
utilizando ponteiros.
3. Faça um programa que declare um vetor com 10 elementos e mostre os
valores contidos nele utilizando ponteiro.
4. Modifique o exercício acima para mostrar o vetor na ordem inversa, ou
seja, do elemento 9 ao 0.
5. Crie um programa que declare um vetor com 5 elementos e peça para o
usuário fornecer valores que serão armazenados no vetor. Utilize ponteiro para
ler os elementos.

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13. Funções

Função consiste em um conjunto de comandos agrupados em um bloco que


recebe um nome e através deste pode ser ativado.

13.1. Introdução

As funções executam instruções que podem ser comuns a várias partes do


código de um programa facilitando assim a sua implementação.
A construção de uma função é feita da seguinte forma:

int soma(int num, int num2)


{
}

Declara-se o tipo de variável do valor devolvido (resultado da função) que


no caso de não devolver nada será void (vazio).
A seguir o nome da função e depois entre parênteses o tipo e nome das
variáveis de entrada. A função deve estar delimitada por chaves que
representam os limites da função. Dentro da função podemos colocar todas as
instruções que a mesma deverá efetuar. Neste caso iremos calcular a soma de
dois números inteiros:

int soma(int num, int num2)


{
int total = num + num2;
return total;
}

A instrução return indica a variável cujo valor será devolvido.


Todas as variáveis utilizadas dentro de uma função apenas são conhecidas
dentro da mesma, ou seja, uma vez declaradas dentro de uma função não
podem ser chamadas fora, pois o compilador não as irá reconhecer.
Para utilização de funções devemos seguir uma regra importante, tal como
fazemos com as variáveis: sempre que queremos utilizar uma função devemos
declará-la antes (devemos dar a conhecê-la ao compilador).
Para melhor mostrar a sintaxe da utilização de funções no programa principal
vejamos o exemplo seguinte:

/* Programa funcao */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>

int total;

int soma(int num1, int num2)


{
total = num1 + num2;
return total;
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main()
{
int n, m;
n = 3;
m = 6;
soma(n, m);
printf("A soma e: %d", total);
getch();
}

Podemos notar que a função soma é escrita antes da função principal main,
pois quando é chamada na função main o compilador já deve ter lido a função.
Notamos também que a variável total a qual o valor será retornado (return),
está declarada fora da função main e fora da função soma. Isso se deve as
variáveis só poder ser lidas dentro de sua própria função. Declarando-a fora,
ela se torna uma variável externa e pode ser lida em qualquer parte do código.
Ainda, quando enviamos os valores a ser somados pela função main, as
variáveis são n e m, porém quando são processadas pela função soma, as
variáveis são num1 e num2, isso é irrelevante pois os valores são passados de
uma para outra.

13.2. Exercícios de Fixação

1. Faça uma função que receba um número inteiro positivo N como


parâmetro e retorne a soma dos N números inteiros existentes entre 1 e esse
número.
2. Faça uma função que receba um valor inteiro positivo como parâmetro e
retorne o fatorial do número.
3. A prefeitura de uma cidade fez uma pesquisa entre os seus habitantes,
coletando dados sobre o salário e número de filhos. Faça uma função que leia
esses dados para um número não determinado de pessoas e mostre a média
de salário da população, a média do número de filhos, o maior salário e o
percentual de pessoas com salário até R$ 470,00.
4. Faça um programa que controle o estoque de uma empresa. Para isso
utilize uma matriz, onde cada coluna representa o código do produto e cada
linha a quantidade em estoque deste produto. Faça três funções para controle
de estoque: a primeira será responsável pela inserção de produtos no estoque,
a segunda pela remoção e a terceira para listar todo o estoque.
5. Faça uma função que dado um número inteiro retorne uma string com
cada dígito deste número por extenso, da forma:
64852 <= número passado como parâmetro
seis quatro oito cinco dois <= string a ser retornada

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14. Arquivos

Em C, um arquivo pode ser qualquer coisa, desde um arquivo em disco até


um terminal ou uma impressora. Você associa um stream com um arquivo
específico realizando uma operação de abertura. Uma vez o arquivo aberto,
informações podem ser trocadas entre ele e o seu programa.

14.1. Introdução

Não é necessário conhecer o formato interno dessa estrutura para


manipular arquivos. O programador C, para acessar arquivos, define variáveis
ponteiros para este tipo, FILE *, que são manipuladas diretamente pelas
funções da biblioteca padrão de entrada e saída. Tais variáveis são usualmente
chamadas de manipuladores de arquivo. Assim, a função que vai manipular o
arquivo deve incluir a declaração de uma variável desse tipo, como em:

FILE *arqFonte;

O objetivo de manipular um arquivo é realizar operações de leitura e escrita


sobre seu conteúdo. Para que essas operações de transferência de dados
tenham sucesso, é preciso que haja a permissão adequada para a operação.
Por exemplo, um teclado seria um dispositivo que não aceita saída de dados
(escrita), mas apenas entrada (leitura).
Para abrir um arquivo em C, a rotina fopen é invocada recebendo dois
parâmetros. O primeiro é uma string com o nome do arquivo que será aberto. O
segundo parâmetro é outra string que especifica o modo de acesso, que pode
conter os caracteres r (leitura), w (escrita), a (escrita ao final - append), e b
(acesso em modo binário). O valor de retorno é o manipulador alocado para o
arquivo aberto.
Por exemplo, para realizar a leitura do conteúdo de um arquivo chamado
teste.txt, a seguinte expressão poderia ser usada no programa:

arqFonte = fopen("teste.txt", "r");

Caso o arquivo não possa ser aberto, a função fopen retorna o ponteiro
nulo. Assim, para verificar de o arquivo foi aberto sem problemas, é necessário
testar o valor de retorno:

if (arqFonte != 0)
{
/* tudo bem */
}
else
{
/* erro */
}

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Encerradas as operações sobre um arquivo, ele deve ser fechado. Isso


permite que o sistema operacional libere o espaço ocupado pelas informações
sobre o arquivo para que esse mesmo espaço possa ser reocupado para a
manipulação de outros arquivos. Esta liberação é importante, uma vez que
sistemas operacionais tipicamente limitam a quantidade de arquivos que
podem ser abertos simultaneamente devido a restrições de espaço alocado
para essas estruturas auxiliares.
Para fechar um arquivo previamente aberto, a rotina fclose pode ser usada.
Ela recebe como argumento o manipulador do arquivo e não retorna nenhum
valor. Assim, após encerrada a operação com o arquivo a expressão
fclose(arqFonte); fecha-o.
Este pequeno exemplo abaixo mostra como criar um arquivo texto:

/* Programa cria_arq */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
FILE *fp;
fp = fopen ("teste.txt", "w");
if (fp == NULL)
{
printf ("Houve um erro ao abrir o arquivo.\n");
}
printf ("Arquivo teste.txt criado com sucesso.\n");
fclose (fp);
getch();
}

Podemos ver que foi criado um ponteiro do tipo FILE para fp. fp recebe a
abertura do arquivo chamado teste.txt em modo de escrita (w). É realizado
um teste para confirmar se o arquivo foi criado. Por último, o arquivo é fechado
com fclose se criado com sucesso.
Vimos como criar um arquivo texto, agora veremos como escrever uma
string nesse arquivo. O exemplo abaixo faz isso:

/* Programa arq_escrever */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
main()
{
FILE *pf;
char palavra[30];
if((pf = fopen("arquivo.txt","w")) == NULL)
{
printf("\nNao consigo abrir o arquivo ! ");
exit(1);
}
while (strlen(palavra) > 1)
{
printf("\nDigite uma nova palavra: ");
gets(palavra);
fputs(palavra, pf);

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putc('\n', pf);
if(ferror(pf))
{
perror("Erro na gravacao");
fclose(pf);
exit(1);
}
}
fclose(pf);
}

No exemplo acima, temos um ponteiro FILE para a associação do arquivo


pf e uma variável que armazenará uma palavra de tamanho 30. É realizado um
teste de tentativa de abertura ou criação de um novo arquivo chamado
arquivo.txt.
Se for possível a sua abertura, o laço while ficará em loop enquanto o
tamanho da palavra for maior que 1, ou seja, enquanto o usuário digitar algo,
saíndo com um <enter>. Com a palavra digitada, é lida com gets e enviado
para o arquivo texto pela função fputs.
A função putc envia um sinal de nova linha para que a próxima palavra seja
escrita. Existe um novo teste para verificar se a gravação obteve sucesso,
através da função ferror, e se houver erro, a função perror (print error)
escreve na tela e fecha o arquivo.
Agora, veremos um exemplo de como ler o conteúdo de um arquivo texto:

/* Programa arq_ler */
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
FILE *pf;
char palavra[30];
pf = fopen("arquivo.txt", "r");
while(fgets(palavra, 30, pf) != NULL)
{
printf("%s", palavra);
}
fclose(pf);
getch();
}

A novidade nesse código é a função fgets que contém 3 argumentos. O


primeiro diz respeito à variável que armazena a palavra do arquivo, o segundo
argumento é o tamanho e o terceiro argumento é o ponteiro ao arquivo. O while
se encarrega do laço para fazer o arquivo ser lido até o fim, ou seja, enquanto
não for NULL.

14.2. Exercícios de Fixação

1. Faça um programa que crie uma agenda telefônica utilizando arquivos


com as seguintes opções:
a) Cadastrar nome, endereço e telefone
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b) Pesquisar por nome ou telefone


c) Excluir registro completo

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Bibliografia

SCHILDT, H.. C Completo e Total. 3a ed., Makron Books, 1997.


CELES, W.; CERQUEIRA, R.; RANGEL, J. L.. Introdução a Estruturas de
Dados: com técnicas de programação em C. Campus, 2004.
MOKARZEL, Fabio Carneiro; SOMA, Nei Yoshihiro. Introdução à Ciência da
Computação. Campus, 2008.
FARRER, H.; BECKER, C.. Algoritmos Estruturados. Rio de Janeiro, LTC,
1999.
KERNIGHAN, B.; RITCHIE, D.. C: a linguagem de programação. Porto
Alegre, Campus, 1986.
DE SOUZA, M. A. F.; GOMES, M. M.; SOARES, M. V.; CONCILIO, R..
Algoritmos e Lógica de Programação. Thomson, 2004.
LOPES, A.; GARCIA, G.. Introdução à Programação: 500 algoritmos
resolvidos. Campus, 2002.
FEOFILOFF, P.. Algoritmos em Linguagem C. Campus, 2008.

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Manual de utilização do Dev-C++

Dev-C++ é um Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE - Integrated


Development Environment) para programação na linguagem C/C++. Ele usa o
Mingw do GCC (GNU Compiler Collection) como seu compilador e cria
executáveis nativos no Win32, console ou GUI. Dev-C++ também pode ser
usado juntamente com o Cygwin.

Lista de Recursos:
 Suporte a compiladores baseados em GCC.
 Depuração integrada (usando GDB).
 Navegador de classes.
 Recurso de completar códigos.
 Navegador de depuração de variáveis.
 Gerenciador de Projetos.
 Editor com destaque de sintaxe personalizável.
 Suporte a modelos para criação dos seus próprios projetos.
 Edição e compilação de arquivos de recursos.
 Gerenciador de Ferramentas.
 Suporte a impressão.
 Facilidades de encontrar e substituir.
 Gerenciador de pacotes para facilitar a instalação e adição de
bibliotecas.
 Suporte CVS.
 Lista de coisas a fazer.
 Janela de CPU.

Quando abrimos o Dev-C++, vemos a tela inicial abaixo:

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Nesta tela devemos clicar em no menu File -> New -> Source File para
podermos escrever um novo código-fonte. Também podemos usar o
mnemônico Ctrl + N ou clicar no 3º botão da barra Main. Quando fizermos essa
operação, abrirá no compilador uma área onde poderemos escrever nossos
programas como na tela abaixo:

Nessa área de edição à direita é onde escrevemos nossos programas. Após


o término do desenvolvimento, devemos compilar nosso código-fonte, gerando
assim o arquivo executável. Portanto, devemos ir ao menu Execute -> Compile
ou o mnemônico Ctrl + F9, salvar o arquivo que por enquanto é chamado de
Untitled1.c para um nome a fim de podermos saber o que faz o nosso código-
fonte.

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O arquivo será compilado e um arquivo executável será gerado. A tela da


compilação pode ser vista abaixo:

Após a compilação realizada com sucesso, temos a apresentação do


programa em uma tela de console, como vemos abaixo:

Para executarmos o programa novamente, utilizamos o menu Execute ->


Run ou o mnemônico Ctrl + F10.

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Bibliotecas e Funções mais utilizadas

stdio.h

C library to perform Input/Output operations. Input and Output operations


can also be performed in C++ using the C Standard Input and Output Library
(cstdio, known as stdio.h in the C language). This library uses what are called
streams to operate with physical devices such as keyboards, printers, terminals
or with any other type of files supported by the system. Streams are an
abstraction to interact with these in an uniform way; All streams have similar
properties independently of the individual characteristics of the physical media
they are associated with.
Streams are handled in the cstdio library as pointers to FILE objects. A
pointer to a FILE object uniquely identifies a stream, and is used as a parameter
in the operations involving that stream.
There also exist three standard streams: stdin, stdout and stderr, which are
automatically created and opened for all programs using the library.

Stream properties
Streams have some properties that define which functions can be used on
them and how these will treat the data input or output through them. Most of
these properties are defined at the moment the stream is associated with a file
(opened) using the fopen function:

Read/Write Access
Specifies whether the stream has read or write access (or both) to the
physical media they are associated with.

Text / Binary
Text streams are thought to represent a set of text lines, each one ending
with a new-line character. Depending on the environment where the application
is run some character translation may occur with text streams to adapt some
special characters to the text file specifications of the environment. A binary
stream, on the other hand, is a sequence of characters written or read from the
physical media with no translation, having a one-to-one correspondence with
the characters read or written to the stream.

Buffer
A buffer is a block of memory where data is accumulated before being
physically read or written to the associated file or device. Streams can be either
fully buffered, line buffered or unbuffered. On fully buffered streams, data is
read/written when the buffer is filled, on line buffered streams this happens
when a new-line character is encountered, and on unbuffered streams
characters are intended to be read/written as soon as possible.

Indicators
Streams have certain internal indicators that specify their current state and
which affect the behavior of some input and output operations performed on
them:

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Error indicator
This indicator is set when an error has occurred in an operation related to
the stream. This indicator can be checked with the ferror function, and can be
reset by calling either to clearerr or to any repositioning function (rewind, fseek
and fsetpos).

End-Of-File indicator
When set, indicates that the last reading or writing operation performed
with the stream reached the End of File. It can be checked with the feof
function, and can be reset by calling either to clearerr or to any repositioning
function (rewind, fseek and fsetpos).

Position indicator
It is an internal pointer of each stream which points to the next character
to be read or written in the next I/O operation. Its value can be obtained by the
ftell and fgetpos functions, and can be changed using the repositioning
functions rewind, fseek and fsetpos.

Functions

Operations on files:
remove Remove file (function)
rename Rename file (function)
tmpfile Open a temporary file (function)
tmpnam Generate temporary filename (function)

File access:
fclose Close file (function)
fflush Flush stream (function)
fopen Open file (function)
freopen Reopen stream with different file or mode (function)
setbuf Set stream buffer (function)
setvbuf Change stream buffering (function)

Formatted input/output:
fprintf Write formatted output to stream (function)
fscanf Read formatted data from stream (function)
printf Print formatted data to stdout (function)
scanf Read formatted data from stdin (function)
sprintf Write formatted data to string (function)
sscanf Read formatted data from string (function)
vfprintf Write formatted variable argument list to stream (function)
vprintf Print formatted variable argument list to stdout (function)
vsprintf Print formatted variable argument list to string (function)

Character input/output:
fgetc Get character from stream (function)
fgets Get string from stream (function)

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fputc Write character to stream (function)


fputs Write string to stream (function)
getc Get character from stream (function)
getchar Get character from stdin (function)
gets Get string from stdin (function)
putc Write character to stream (function)
putchar Write character to stdout (function)
puts Write string to stdout (function)
ungetc Unget character from stream (function)

Direct input/output:
fread Read block of data from stream (function)
fwrite Write block of data to stream (function)

File positioning:
fgetpos Get current position in stream (function)
fseek Reposition stream position indicator (function)
fsetpos Set position indicator of stream (function)
ftell Get current position in stream (function)
rewind Set position indicator to the beginning (function)

Error-handling:
clearerr Clear error indicators (function)
feof Check End-of-File indicator (function)
ferror Check error indicator (function)
perror Print error message (function)

Macros
EOF End-of-File (constant)
FILENAME_MAX Maximum length of file names (constant)
NULL Null pointer (constant)
TMP_MAX Number of temporary files (constant)

And also _IOFBF, _IOLBF, _IONBF, BUFSIZ, FOPEN_MAX, L_tmpnam,


SEEK_CUR, SEEK_END and SEEK_SET, each described with its
corresponding function.

Types
FILE Object containing information to control a stream (type)
fpos_t Object containing information to specify a position within a file
(type)
size_t Unsigned integral type (type)

string.h

C Strings. This header file defines several functions to manipulate C strings


and arrays.

Functions

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Copying:
memcpy Copy block of memory (function)
memmove Move block of memory (function)
strcpy Copy string (function)
strncpy Copy characters from string (function)

Concatenation:
strcat Concatenate strings (function)
strncat Append characters from string (function)

Comparison:
memcmp Compare two blocks of memory (function)
strcmp Compare two strings (function)
strcoll Compare two strings using locale (function)
strncmp Compare characters of two strings (function)
strxfrm Transform string using locale (function)

Searching:
memchr Locate character in block of memory (function)
strchr Locate first occurrence of character in string (function)
strcspn Get span until character in string (function)
strpbrk Locate character in string (function)
strrchr Locate last occurrence of character in string (function)
strspn Get span of character set in string (function)
strstr Locate substring (function)
strtok Split string into tokens (function)

Other:
memset Fill block of memory (function)
strerror Get pointer to error message string (function)
strlen Get string length (function)

Macros
NULL Null pointer (macro)

Types
size_t Unsigned integral type (type)

stdlib.h

C Standard General Utilities Library. This header defines several general


purpose functions, including dynamic memory management, random number
generation, communication with the environment, integer arthmetics, searching,
sorting and converting.

Functions

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String conversion:
atof Convert string to double (function)
atoi Convert string to integer (function)
atol Convert string to long integer (function)
strtod Convert string to double (function)
strtol Convert string to long integer (function)
strtoul Convert string to unsigned long integer (function)

Pseudo-random sequence generation:


rand Generate random number (function)
srand Initialize random number generator (functions)

Dynamic memory management:


calloc Allocate space for array in memory (function)
free Deallocate space in memory (function)
malloc Allocate memory block (function)
realloc Reallocate memory block (function)

Environment:
abort Abort current process (function)
atexit Set function to be executed on exit (function)
exit Terminate calling process (function)
getenv Get environment string (function)
system Execute system command (function)

Searching and sorting:


bsearch Binary search in array (function)
qsort Sort elements of array (function)

Integer arithmethics:
abs Absolute value (function)
div Integral division (function)
labs Absolute value (function)
ldiv Integral division (function)

Multibyte characters:
mblen Get length of multibyte character (function)
mbtowc Convert multibyte character to wide character (function)
wctomb Convert wide character to multibyte character (function)

Multibyte strings:
mbstowcs Convert multibyte string to wide-character string (function)
wcstombs Convert wide-character string to multibyte string (function)

Macros
EXIT_FAILURE Failure termination code (macro)
EXIT_SUCCESS Success termination code (macro)
MB_CUR_MAX Maximum size of multibyte characters (macro)
NULL Null pointer (macro)

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RAND_MAX Maximum value returned by rand (macro)

Types
div_t Structure returned by div (type)
ldiv_t Structure returned by div and ldiv (type)
size_t Unsigned integral type (type)

math.h

C numerics library. Cmath declares a set of functions to compute common


mathematical operations and transformations:

Trigonometric functions:
cos Compute cosine (function)
sin Compute sine (function)
tan Compute tangent (function)
acos Compute arc cosine (function)
asin Compute arc sine (function)
atan Compute arc tangent (function)
atan2 Compute arc tangent with two parameters (function)

Hyperbolic functions:
cosh Compute hyperbolic cosine (function)
sinh Compute hyperbolic sine (function)
tanh Compute hyperbolic tangent (function)

Exponential and logarithmic functions:


exp Compute exponential function (function)
frexp Get significand and exponent (function)
ldexp Generate number from significand and exponent (function)
log Compute natural logarithm (function)
log10 Compute common logarithm (function)
modf Break into fractional and integral parts (function)

Power functions
pow Raise to power (function)
sqrt Compute square root (function)

Rounding, absolute value and remainder functions:


ceil Round up value (function)
fabs Compute absolute value (function)
floor Round down value (function)
fmod Compute remainder of division (function)

time.h

C Time Library. This header file contains definitions of functions to get and
manipulate date and time information.

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Functions

Time manipulation
clock Clock program (function)
difftime Return difference between two times (function)
mktime Convert tm structure to time_t (function)
time Get current time (function)

Conversion:
asctime Convert tm structure to string (function)
ctime Convert time_t value to string (function)
gmtime Convert time_t to tm as UTC time (function)
localtime Convert time_t to tm as local time (function)
strftime Format time to string (function)

Macros
CLOCKS_PER_SEC Clock ticks per second (macro)
NULL Null pointer (macro)

Types
clock_t Clock type (type)
size_t Unsigned integral type (type)
time_t Time type (type)
struct tm Time structure (type)

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