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Desarrollada por Kent Beck.
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1. ¿Qué es eXtreme Programming?
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• Los desarrolladores trabajan directamente con el cliente
durante periodos cortos.
• Para mejorar la interacción con el usuario se realiza entregas
de software periodicamnete.
• Colaboración permanente entre los desarrolladores al trabajar
en el código.
• El código se prueba y depura a lo largo del proceso de
desarrollo.
• Existen indicadores que miden el progreso del proyecto para
poder actualizar el plan de desarrollo.
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2. Introducción a la metodología XP
• Coste
• Tiempo
• Calidad
• Alcance
En cascada Interactivo XP
Análisis
Diseño
Tiempo
Implementación
Pruebas
II. Diseño
•1. Metáfora del Sistema
•2. Tarjetas CRC
•3. Soluciones Puntuales
•4. Funcionalidad minima
•5. Reciclaje
III. Desarrollo
•1. Disponibilidad del Cliente
•2. Unidad de Prueba
•3. Programación por pareja
•4. Integración
IV. Pruebas
•1. Implantación
•2. Pruebas de Aceptación
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I. Planificación
Historia de Usuarios
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I. Planificación
Rotaciones
• La rotaciones evitarán que las personas se conviertan en si
mismas en un cuello de botella. Las rotaciones permitirán
que todo el mundo conozca cómo funciona el sistema.
Reuniones
• Reuniones de seguimiento diarias
Correcciones
• Deberemos corregir el proceso cuando éste falle.
• Todo el mundo debe estar al corriente de los cambios.
• Para que esto funcione correctamente hay que crear
unidades de prueba de cada módulo que se desarrolle.
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II. Diseño
Simplicidad
• La simplicidad es la llave
Tarjetas CRC
Las tarjetas CRC (clase, responsabilidad y colaboración) son
una metodología para el diseño de software orientado por
objetos creada por Kent Beck y Ward Cunningham.
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II. Diseño
Spike
Un programa Spike, es un programa muy simple que explora
una posible solución al problema
Limitando la funcionalidad
Las mejoras al final
Reciclaje
El reciclaje implicará mantener el código limpio y fácil de
comprender, modificar y ampliar
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III. Desarrollo
• Disponibilidad del usuario
• Estándares de implementación
• Unidades de prueba o test
• Programación parejas
• Integración del código
• Frecuencia en la integración del código
• El código es propiedad de todos
• Dejar la optimizaciones para el final
• No a las horas extras
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IV. Pruebas
• Unidades de test o pruebas: Pilar básico
• Implantación: El código será implantado cuando supere sus
correspondientes unidades de test
• Protección contra fallos: Solución, un test
• Pruebas de aceptación: Evaluación del cliente
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Esta metodología promueve los siguientes valores:
Comunicación
Es muy importante entender cuáles son las ventajas de
este medio. Cuando dos (o más) personas se comunican
directamente pueden no solo consumir las palabras
formuladas por la otra persona, sino que también aprecian
los gestos, miradas, etc.
Coraje
Un miembro de un equipo de desarrollo extremo debe de
tener el coraje de exponer sus dudas, miedos,
experiencias sin "embellecer" éstas de ninguna de las
maneras.
Simplicidad
Dado que no se puede predecir como va a ser en el futuro,
el software que se esta desarrollando; un equipo de
programación extrema intenta mantener el software lo
más sencillo posible.
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Ventajas
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Desventajas
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Herramientas de Software