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MANUAL PARA LA ELABORACION DE UN SILABUS PARA CUALQUIER ASIGNATURA DE UNA DETERMINADA CARRERA (DAR ENFOQUE A ESTA INFORMACION SEGN

SU CRITERIO) INTRODUCCIN.La finalidad del presente manual es uniformizar los criterios de los docentes involucrados en la enseanza tanto de pre como de post grado y facilitar la elaboracin del slabo como resultado de la planificacin curricular. El slabo es un instrumentos elaborado por un equipo de docentes especialistas en el rea, quienes planifican, organizan, ejecutan y evalan en forma sistemtica y ordenada las competencias derivadas del currculo acadmico de los profesionales de una determinada rea, teniendo en cuenta la Descripcin y el perfil del egresado. IMPORTANCIA DEL SILABO a. Ubica la asignatura en el Plan de Estudios. b. Permite el trabajo coordinado entre el docente y discente. c. Por su flexibilidad permite los cambios necesarios de este instrumento para fortalecer los logros deseados. d. Asegura el desarrollo del proceso enseanza - aprendizaje. e. Responde a las preguntas bsicas de Qu? Para qu? y Cmo? aprender, con qu mtodos y materiales, en qu tiempo, cmo se sabr y cuanto han aprendido. (Jerrold Kemp). f. Contribuye a formar al futuro profesional integrando los conocimientos, las destrezas y habilidades, as como las actitudes en los campos asignados, preparndoles para un clima laboral multidisciplinario e interdisciplinario, que gire en torno de la calidad de atencin al Dicente. CARACTERSTICAS.a. El slabo debe responder a la finalidad de la asignatura. Para lo cual el docente debe estructurar lo que va a ensear y como lo va a ensear de acuerdo a las estrategias que crea conveniente para lograr las competencias en los alumnos. b. El slabo no debe ser un instrumento rgido sino que es una gua de trabajo acadmico posible de adecuarse a los fines perseguidos en el proceso enseanza aprendizaje.

c. Debe facilitar que el estudiante desarrolle sus capacidades fsicas y mentales, creando condiciones favorables para la investigacin y que motive la administracin de sus propios conocimientos. d. Plantea, contenidos, estrategias de enseanza aprendizaje y de evaluacin en forma sistemtica, ordenada, coherente favoreciendo el proceso educativo de una asignatura. As mismo da la orientacin para la bsqueda bibliogrfica para la ampliacin de temas de inters. ESTRATEGIAS METODOLGICAS A fin de lograr un mejor desarrollo del aprendizaje, se emplearn permanentemente las siguientes estrategias metodolgicas: Ejemplo: a. Conferencia o clase magistral. b. Anlisis de lecturas: c. Dinmica grupal: d. Prcticas individuales: e. Evaluacin y anlisis de resultados: f. Seminarios g. Ver en anexos MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDCTICOS Se da a conocer los principales medios y materiales educativos que se utilizarn para la adquisicin de los aprendizajes. Ejm: Pizarras Interactivas o Normales, videos, data show, Led Full Dedicin 3D, y otros mediante vaya evolucionando la tecnologa. INDICADORES, TCNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIN Evaluacin de resultados Sistema de calificacin: Exmenes parciales: Teora o Prctica Exmenes finales BIBLIOGRAFIA Deben incluirse 2 3 textos obligatorios con una antigedad de cinco aos como mximo que se encuentren en la Biblioteca de la Facultad o Centro de Estudios y textos de consulta.

MANUAL QUE DEBEN CONSIDERARLOS DOCENTES PARA LA ELABORACION DE UN SILABUS I.Datos Generales.Se consignan aquellos datos que permitan identificar al curso: nombre, cdigo, ciclo o ao de estudios en el que se dicta, creditaje, pre-requisitos, nombre del profesor y otros datos II.Fundamentacin

1.- Aporte de la asignatura al perfil profesional Ubicar la asignatura Trasladar del perfil profesional el rasgo o caractersticas que se relaciona directa o indirectamente con la asignatura. 2.-Breve descripcin de la asignatura: Es el elemento ms importante pues enlaza el trabajo de micro planificacin que realiza el docente con el trabajo de macro planificacin o diseo curricular, que realiza la institucin. La sumilla, que es parte del plan de estudios indica: La naturaleza de la asignatura, es decir si es terica, prctica, terico prctica, seminario, etc. El propsito de la asignatura, es decir lo que se pretende lograr con ella, con relacin al perfil profesional. Una presentacin de los grandes temas que abarca la asignatura. Hay que reiterar que la elaboracin de la Sumilla corre a cargo de la institucin y asegura el logro del perfil. III.- Competencias generales Sealar los resultados de aprendizaje, metas globales o logros que alcancen los estudiantes. Debe quedar claramente establecida su relacin con el rasgo del nivel profesional, dado que son formulaciones que concretizan este rasgo o caracterstica Deben ser concebidos y formulados como una descripcin de los resultados generales (Arnaz, Jos), o logros alcanzados por los estudiantes como consecuencia de participar en el proceso educativo de la asignatura. Deben expresar el desempeo las capacidades, habilidades, destrezas, competencias y actitudes de dimensin amplia que los estudiantes sern capaces de mostrar haber adquirido.

Deben tener un nivel satisfactorio de generalidad, un justo medio entre formulaciones muy amplias e imprcticas listas de tipos especficos de conductas (Grounland, Norman). Dada la naturaleza del objetivo y del aprendizaje involucrado, este puede ser ubicado dentro de una taxonoma o clasificacin: cognitivo, afectivo y psicomotor (Bloom); informacin verbal, habilidades intelectuales, estrategias cognitivas, destrezas motoras, actitudes (Gagne) o cualquier otra. En las asignaturas de matemticas y fsica esencialmente cognitivas, deben considerarse objetivos motrices y actitudinales. En la redaccin del documento o resultado de aprendizaje esperad se debe utilizar verbos en infinitivo que expresen con claridad la habilidad, destreza o actitud, y que estarn directamente vinculados con el contenido. Los verbos debern indicar actividades observables y medibles con propsitos de evaluacin. IV .- Programacin de contenidos : Primera, Segunda, TerceraUnidad Didctica: La Unidad didctica es el conjunto estructurado que integra los elementos del currculo a partir de una unidad temtica y sus objetivos especficos. Como se puede apreciar, en este enfoque de trabajo los objetivos especficos deben anotarse en cada unidad didctica pues a partir de ellos se disean: estrategias de aprendizaje y evaluacin, integrando todo en una unidad de aprendizaje para los alumnos. 1.-Duracin en semanas 2.- Competencias Precisar los resultados, metas o l ogros de mayor especificidad, respecto de las competencias generales y que sern alcanzados por los estudiantes al participar en las unidades de aprendizaje. Debe quedar establecida su relacin con la competencia general del cual se desagrega. 3.- Contenidos Los contenidos son: conceptual, procedimental y actitudinal. CONCEPTUAL. Contenidos de aprendizaje referido al conjunto de objetos, hechos smbolos que tienen ciertas caractersticas comunes.

Imagen mental que tenemos respecto a un objeto, persona. Informacin que consiste en conjunto de datos. PROCEDIMENTAL Conjunto de acciones ordenadas orientadas a la consecucin de una meta. En los procedimientos se indican contenidos que tambin caben bajo la denominacin de destrezas, tcnicas o estrategias ya que todos estos trminos ayudan a las caractersticas sealadas como definitorias de un procedimiento.

ACTITUDINAL Contenidos de aprendizaje referidos a creencias sobre aquello que se considera deseable. Principios normativos de conducta que provocan determinadas actitudes. Predisposicin relativamente estable de la conducta en relacin con un objeto o sector de la realidad. Disposicin de nimo de algn modo manifestada.

V.

Estrategias Metodolgicas Los mtodos, procedimientos y tcnicas deben ser seleccionados en funcin a la naturaleza y propsitos de la asignatura. Debe propiciarse la participacin activa de los estudiantes en la construccin de sus aprendizajes y el desarrollo de sus capacidades. Debe promoverse el aprender haciendo y la investigacin como un modo de conocimiento. Debe promoverse los procedimientos de aprendizaje interactivos. Ver anexos. VI.- Materiales Educativos y Otros Recursos Didcticos. Da a conocer los principales medios y materiales educativos que se utilizarn para la adquisicin de los aprendizajes. Estos medios se especifican en la programacin analtica de unidades. La determinacin (seleccin y/o elaboracin) de los medios y materiales educativos depende de la naturaleza de la asignatura y de los procedimientos y tcnicas que se utilicen. Debe considerarse medios y materiales de naturaleza y tecnologa diversa.

VII.- Indicadores, Tcnicas e Instrumentos de Evaluacin Dar a conocer a los estudiantes lo que ser evaluado cmo, con qu procedimientos e instrumentos, las medidas de retroalimentacin, en qu fechas, el sistema de calificacin utilizado y los requisitos de aprobacin. Debe sealarse en el slabo que se aplicarn evaluaciones de entrada, proceso y final as como los alcances y propsitos de cada una de ellas. Debe precisarse los procedimientos e instrumentos de evaluacin que ser utilizados: el peso o coeficiente (ponderacin) asignado a los puntajes obtenidos de la aplicacin de estos instrumentos teora y practica. Debe sealarse el sentido y propsitos de la retroalimentacin. Se debe precisar el cmo se obtendr el promedio de aprobacin del curso y la obligatoriedad de la asistencia. VIII.- Bibliografa Propsito: Que el estudiante conozca y utilice las fuentes de informacin considerada como bsica para el desarrollo de la asignatura. Lineamientos: La bibliografa debe contener los libros, revistas, peridicos, direcciones de Internet y dems fuentes de informacin que sean de utilidad para la enseanza-aprendizaje. Las fuentes bibliogrficas elegidas deben ser actuales y pertinentes. La presentacin de las obras debe tener en cuenta el orden alfabtico de los autores, fecha de publicaron, ttulo de la obra, edicin, editorial, lugar y nmero de pginas.

ANEXOS

I. TAXONOMIA DE BLOOM

II. ESTRATEGIAS DE ENSEANZA UNIVERSITARIA

ANEXO I
TAXONOMIA DE BLOOM DOMINIO COGNOSCITIVO INFORMACION Formular, Aparear Identificar Apuntar Listar Citar Memorizar Combinar Mencionar Clasificar Mostrar Definir Nombrar Describir Designar Determinar Enumerar Enunciar Exponer Especificar Relacionar Relatar Repetir Reproducir Registrar Seleccionar Subrayar DOMINIO PSICOMOTRIZ IMITACION Armar Adherir Construir Cuidar Pegar Perseguir Reunir

DOMINIO AFECTIVO RECEPCIONA Aceptar Escuchar Escoger Observar Preguntar Prevenir Selecciona r Separar Salvaguar dar

COMPRENSION Actar Informar Comunicar Interpretar Concluir Parafrasear Deducir Predecir Describir Pronosticar Distinguir Planificar Diagnosticar Revisar Ejemplificar Resumir Explicar Reafirmar Exponer Trasladar Transforma Expresar r Generalizar Inferir Transcribir Traducir Simplificar

RESPUESTA Aclarar Aplaudir Acrecentar Ayudar Aprobar Cumplir Contestar Dar Discutir Dedicar tiempo libre Disfrutar Encomend ar Expresar (sentimientos) Interesars e Ofrecerse Seguir

MANIPULACION Afilar Limpiar Arreglar Llenar Arrancar Recoger Cambiar Remover Conectar Serruchar Componer Tranquilizar Coser Enganchar Envolver Esmerilar Fijar Jugar Lijar

APLICACIN Aplicar Administrar Calcular Manipular Modificar Practicar

VALORACION Proponer Apreciar se Acrecentar Preferir Aceptar Participar

PRECISIO N Amar Calibrar Clavar Contar Guiar Introducir

Cambiar Demostrar Describir Dramatizar Dibujar esbozar Interpretar Inventariar Ilustrar

Preparar Programar Producir Relacionar Revolver Trazar Usar Utilizar

Asumir Asistir Argir Compartir Cooperar Colaborar Debatir Justificar Promover

Calentar Conducir Desplazar Desmante lar Eliminar Estructura r Ejecutar Emplear Ensear

Martillar Mezclar Pintar Taladrar

ANALIZAR Analizar Catalogar Calcular Combinar Comparar Contrastar Corregir Criticar Descompen sar Debatir Diagramar Dirigir Discutir

ORGANIZACIN Distinguir Acatar Esquematiza r Cambiar Examinar Comparar Experiment ar Discutir Identificar Desarrollar Ilustrar Defender Intercambi ar Formular Inspeccion ar Juzgar Investigar Probar Relacionar Separar Subdividir Prestar Revisar Teorizar

COORDINACION Agarrar Crear Conducir Desplazar Disear Esbozar Idear Implantar Inscribir Identificar Localizar Mantener Obtener

SINTESIS Categorizar Combinar Compilar Componer Construir Crear Dirigir Disear Erigir Escribir Esquematiz ar Estructurar Establecer

Facilitar Formular Generar Modificar Narrar Organizar Planear Proponer Proyectar Recomend ar Reunir Reconstruir Relacionar

CARACTERIZACION Evitar Santificar Controlar Codificar Resolver Resistir Transform ar

ADQUISICION Conservar Suplir Decir Seguir Efectuar Usar Encontrar Tener Enviar Tratar Establecer Guardar Hacer Leer Manipular Movilizar Pasar Prohibir

Anexo II Estrategias de Enseanza Universitaria


Estrategia Didctica Objetivo Ventajas Aplicaciones Ejemplo Recomendaciones Roles

Exposicin

Presentar de manera organizada informacin a un grupo. Por lo general es el profesor quien expone; sin embargo en algunos casos tambin los alumnos exponen de Acercar una realidad concreta a un ambiente acadmico por medio de la realizacin de un proyecto de trabajo.

Permite presentar informacin de manera ordenada. No importa el tamao del grupo al que se presenta la informacin.

Mtodo proyectos

Es interesante. Se convierte en incentivo. Motiva a aprender. Estimula el desarrollo de habilidades para resolver situaciones reales.

Se puede usar para hacer la introduccin a la revisin de contenidos. Presentar una conferencia de tipo informativo. Exponer resultados o conclusiones de una actividad. Recomendable en: materias terminales de carreras profesionales. En cursos donde ya se integran contenidos de diferentes reas del conocimiento. En cursos donde se puede hacer un trabajo interdisciplinario.

Estimular la interaccin entre los integrantes del grupo. El profesor debe desarrollar habilidades para interesar y motivar al grupo en su exposicin.

Profesor: Posee el conocimiento. Expone, informa. Evala a los estudiantes. Alumnos: Receptores pasivos. Poca interaccin.

Que se definan claramente las habilidades, actitudes y valores, que se estimularn en el proyecto. Dar asesora y seguimiento a los alumnos a lo largo de todo el proyecto.

Profesor: Identifica el proyecto. Planea la intervencin de los alumnos. Facilita y motiva la participacin de los alumnos. Alumnos: Activos. Investigan. Discuten. Proponen y comprueban sus hiptesis. Practican habilidades.

Mtodo casos

de

Acercar una realidad concreta a un ambiente acadmico por medio de un caso real o diseado

Mtodo de preguntas

Con base en preguntas llevar a los alumnos a la discusin y anlisis de informacin pertinente a la materia.

Simulacin juego

Aprender a partir de la accin tanto sobre contenidos como sobre el desempeo de los alumnos ante situaciones simuladas.

Es interesante. Se convierte en incentivo. Motiva a aprender. Desarrolla la habilidad para anlisis y sntesis. Permite que el contenido sea ms significativo para los alumnos. Promueve la investigacin. Estimula el pensamiento crtico. Desarrolla habilidades para el anlisis y sntesis de informacin. Los estudiantes aplican verdades descubiertas para la construccin de conocimientos y principios. Promueve la interaccin y la comunicacin. Es divertida. Permite aprendizajes significativos.

til para iniciar la discusin de un tema. Para promover la investigacin sobre ciertos contenidos. Se puede plantear un caso para verificar los aprendizajes logrados

El caso debe estar bien elaborado y expuesto. Los participantes deben tener muy clara la tarea. Se debe reflexionar con el grupo en torno a los aprendizajes logrados.

Profesor: Disea o recopila el caso. Presenta el caso, facilita y motiva a su solucin. Alumnos: Investigan. Discuten. Proponen y comprueban sus hiptesis. Profesor: Gua al descubrimiento. Provee de pistas y eventos futuros. Alumnos: Toman las pistas, investigan. Semiactivos. Buscan evidencias.

Para iniciar la discusin de un tema. Para guiar la dilucin del curso. Para promover la participacin de los alumnos. Para generar controversia creativa en el grupo.

Que el profesor desarrolle habilidades para el diseo y planteamiento de las preguntas. Evitar ser repetitivo en el uso de la tcnica.

Para contenidos que requieren la vivencia para hacerlos significativos. Para desarrollar habilidades especificas para enfrentar y resolver las situaciones

Que el docente desarrolle experiencia para controlare al grupo y para hacer un buen anlisis de la experiencia. Que los juegos y simulaciones en que se

Profesor: Maneja y dirige la situacin. Establece la simulacin o la dinmica de juego. Interroga sobre la

simuladas. Para estimular el inters de los alumnos por un tema especfico al participar en el juego.

participar sean congruentes con los contenidos del curso. Que los roles de los participantes sean claramente definidos y se promueva su rotacin.

situacin. Alumnos: Experimentan la simulacin o juego. Alumnos: Experimentan la simulacin o juego. Reaccionan a condiciones o variables emergentes. Son activos.
Profesor: Presenta una situacin problemtica. Ejemplifica, asesora y facilita. Toma parte en el proceso como un miembro ms del grupo Alumnos: Juzgan y evalan sus necesidades de aprendizaje. Investigan. Desarrollan hiptesis. Trabajan individual y grupalmente en la solucin del problema Profesor: Como facilitador. Generador de confianza.

Aprendizaje basado en problemas

Los estudiantes deben trabajar en grupos pequeos, sintetizar y construir el conocimiento para resolver los problemas que por lo generalmente han sido tomados de la realidad.

Favorece el desarrollo de habilidades para el anlisis de informacin. Permite el desarrollo de actitudes positivas ante problemas. Desarrolla habilidades cognitivas y de socializacin.

Es til para que los alumnos identifiquen necesidades de aprendizaje. Se aplica para abrir la discusin de un tema. Para promover la participacin de los alumnos en la atencin a problemas relacionados con tu rea de especialidad.

Que el profesor desarrolle las habilidades para la facilitacin. Generar en los alumnos disposicin para trabajar de esta forma. Retroalimentar constantemente a los alumnos sobre su participacin en la solucin del problema. Reflexionar con el grupo sobre las habilidades actitudes y valores estimulados por la forma de trabajo.

Juego de roles

Ampliar el campo de la experiencia de los participantes y su habilidad

Abre perspectivas de acercamiento a la realidad.

Para discutir un tema desde diferente tipos de roles. Para promover la empata en el

Que el profesor conozca bien el procedimiento. Que los roles y las

para resolver problemas desde diferentes puntos de vista.

Desinhibe. Motiva. Fomenta la creatividad.

grupo de alumnos. Para generar en los alumnos conciencia sobre la importancia de interdependencia grupal. Se aplica para contrastar diferentes puntos de vista con respecto a un tema. Cuando se quiere motivar a los alumnos sa investigar sobre contenidos del curso.

Panel de discusin

Dar a conocer a un grupo diferentes orientaciones con respecto a un tema.

Se recibe informacin variada y estimulante. Motivante. Estimula el pensamiento crtico.

Lluvia de ideas

Incrementar el potencial creativo en un grupo. Recabar mucha y variada informacin. Resolver problemas.

Favorece la interaccin en el grupo. Promueve la participacin y la creatividad. Motiva. Fcil de aplicar.

til al enfrentar problemas o buscar ideas para tomar decisiones. Para motivar la participacin de los alumnos en un proceso de trabajo grupal.

caractersticas de los mismos sean identificadas claramente. Que se reflexione sobre las habilidades, actitudes y valores logrados. Aclarar al grupo el objetivo del panel y el papel que le toca a cada participante. Hacer una cuidadosa seleccin del tema en el panel y de la orientacin de los invitados. El moderador debe tener experiencia en el ejercicio de esa actividad. Delimitar los alcances del proceso de toma de decisiones. Reflexionar con los alumnos sobre lo que aprenden al participar en un ejercicio como El pozo

Promotor de la participacin. Alumnos: Activos. Proposititos. Analticos. Profesor: Moderador. Facilitador del proceso. Neutral. Alumnos: Atentos a la informacin. Inquisitivos y analticos. Profesor: Moderador. Facilitador del proceso. Motiva la participacin. Alumnos: Participacin. Aportan, Agrupan y ordenan ideas. Toman decisiones de grupo.

Bibliografa

1. ARNAZ, Jos La planificacin curricular1988 Mxico: Ed. Trillas 2. 3. DIAZ-BARRIGA, Frida Metodologa de diseo curricular para la Educacin Superior. Edic. 1993 4. 5. ZABALZA, Miguel ngel Diseo y Desarrollo curricular 6. Escuela de Capacitacin de Mandos Intermedios de la Fuerza Area Hondurea, Facultad de Ciencias Aeronuticas.

EJEMPLO DE UN SILABUS UTILIZADO EN NUESTRA FACULTAD ESCUELA DE CAPACITACIN DE MANDOS INTERMEDIOS FACULTA DE CIENCIAS AERONUTICAS SYLLABUS PROGRAMA SINTETIZADO DE ASIGNATURA CDIGO NOMBRE: Administracin del Talento Humano U.V. 2 DURACIN Total de horas 30 Ninguno TEORA 25 horas PRACTICA 5 horas

Requisito: DESCRIPCIN: Esta asignatura proporcionara conocimientos necesarios sobre el conjunto de polticas y prcticas relacionadas con procesos de gestin humana, en las organizaciones modernas. Los ms importantes retos de las organizaciones es sistematizar la gestin de talento humano frente a la actual e imperante exigencias competitivas que nos lleva a economas globalizadas, de esta manera contar con sistemas de gestin integrados a la capacidad y potencial del recurso humano OBJETIVOS PARA EL ESTUDIANTE. Conocer el proceso evolutivo de la administracin de Recursos humanos, y como se origina la gestin de talento humano, cul es la aplicacin frente a los nuevos desafos en un ambiente competitivo y describir los medios por los cuales las organizaciones incorporan a las personas a las labores cotidianas, insertas en el mercado laboral. CONTENIDO 1. La naturaleza de los principios y las exigencias modernas de la Administracin de personal. 2. Los desafos de la gestin del talento humano. Introduccin, la gestin en un ambiente dinmico y competitivo 3. Procesos bsicos en la Gestin de los Recursos Humanos: Admisin de personas: Reclutamiento de personal Seleccin de personas Aplicacin de personas Orientacin de las personas Diseo de cargos Evaluacin del desempeo Compensacin de las personas Remuneracin

Programas de incentivos Beneficios y servicios Desarrollo de personas Entrenamiento Desarrollo de personas Mantenimiento de las condiciones laborales Relaciones con los empleados Higiene, seguridad y calidad de vida METODOLOGA DE ENSEANZA APRENDIZAJE a. b. c. d. e. Clases magistrales Clases con ayudas audio visuales Trabajos en grupos Casos de estudio Participacin del estudiante en clase

f. Exposicin del estudiante

METODOLOGA DE EVALUACIN a. Exmenes parciales, (orales y escritos) y examen final b. Participacin en clase c. Casos de estudio d. Tareas
e. Exposiciones

BIBLIOGRAFA: 1. Principios de administracin de personal, Edwin B. Flippo, Mc Graw Hill. 2. Administracin, Thomas S. Bateman, sexta edicin 3. Gestin del Talento Humano, Idalberto Chiavenato, Mc Graw Hill 4. Administracin de personal y Recursos Humanos, Willian B. Werther, Jr. Keith Davis, quinta edicin.

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