Вы находитесь на странице: 1из 17

CABALLITO DE MADERA: BLENDER

Apenas empecemos blender nos aparece por defecto un plano en el centro, apretaremos la tecla x y escogemos la opcion borrar todo, luego nos iremos al menu vista y escogeremos propiedades de vista, nos fijaremos que el espaciado de la grilla este 0.01 unidad de blender, tambien arrastraremos la ventana superior de los menus y activaremos las opciones mostradas en la siguiente imagen.

Como ven, en la ventana que asomamos, podemos configurar una gran cantidad de opciones, el color de los componentes, el idioma, etc. Las vistas se controlan desde el teclado numerico, apretaremos la tecla 3 para ubicarnos en la vista derecha, y crearemos una caja de prueva, para mirar como escalaremos la vista, la caja la crearemos con la tecla Space<aadir<malla<cubo, se creara en donde tenemos el puntero pero no se vera, por lo tanto con la rueda del raton escalaremos la vista hasta que se nos haga visible, el cubo habarca 0.020 uds de blender que en nuestro caso lo tomaremos como 2 cm,escalaremos la grilla con la rueda del raton, hasta que nos ocupe en la pantalla aprocimadamente 100 cm osea 1.000 unidades de blender de largo ya que nuestro caballito tiene 86, luego con la tecla mayus+BIR(boton izquierdo del raton) moveremos la vista hasta ubicar el eje (0,0) en la ezquina inferior izquierda, esto puede ser algo complicado, pero para que no se enreden, en las propiedades de vista estableceremos las diviciones de grilla a 0, con lo que solo seran visibles las lineas de grilla de 0.01 ud, en la imagen siguiente, se ubico un cubo sobre el eje y para luego desplazarla 100 cm, pueden ver que mientras se desplasa se muestran las coordenadas relativas del movimiento en la parte inferior.

Luego de acomodar la vista para que se nos puedan visualizar las 100 uds podemos devolver las subdivisiones de grilla a 10, esto nos sirve de ayuda vara ver las divisiones cada 10 uds. Ahora dibujaremos la silueta de la base del caballo con unas curvas vesier, estar curvas tienen unos nodos a cada lado y cada nodo tiene dos manejadores, un manejador apunta hacia el siguiente punto de la curva y el otro hacia el anterior, con estos manejadores podremos acomodar la curvatura de la curva (valga la rebundancia), si queremos una curva recta debemos acomodar los manejadores de los extremos apuntando directamente al otro extremo.

En la imagen anterior vemos una curva bezier en negro, los nodos resaltados en rojo, los manejadores internos sealados en azul y los manejadores externos en verde, para que se vuelva una recta, el manejador interno lo pondremos en linea hacia el nodo siguiente, tambien podemos apretar la tecla v para indicar que es una curva bezier en ezquina. Dibujaremos la base apretando la tecla space<aadir<curva<curva bezier.

Nos surge la curva, tecla A para deseleccionar todos los nodos, y tecla B para arrstrar un encuadre de seleccin en el primer nodo, para moverlo al punto,(0,11,0), de nuevo tecla A para deseleccionar y tecla B para seleccionar el segundo nodo que ubicaremos en la posicion (0,11, 15). Dos veces la tecla A para deselecionar todo y seleccionar todo y apretamos la tecla V para que se combierta en una recta, selecionemos el nodo que esta en(0,11, 15)con el BDR(boton derecho del raton) y tecla E nos surgira otra curva bezier a partir del nodo selecionado, el nodo del otro extremo lo ubicaremos en la posicion (0,8, 15),nos debe quedar asi.

Los nodos estan sealados con rojo, hay segmentos de las curvas que estan ocultos por los manejadores en verde, para que no se confundan los nodos son el punto central de los segmentos verdes, vamos a seguir aadiendo curvas bezier con la tecla E y moviendo el cursor ubicando los nodos en los puntos (0,8, 22), (0,11, 22), (0,11, 34), (0,8, 34), (0,8, 37), (0,11, 37), (0,11, 63), (0,8,63), (0,8, 70), (0,11, 70), (0,11, 86), (0,03, 64),( 0,0, 43), (0,3, 21) , tecla C para que se nos cierre toda la silueta, al final nos deberia quedar asi.

Como ven nuestra silueta aparece rellena, ahora co el BDR selecionaremos un manejador de los nodos inferiores y con la tecla ctrl apretadalo moveremos para suavizar la curva, suavizaremos todas las curvas iferiores hasta conseguir aprocimadamente la siguiente forma.

Apretando la tecla F5 podremos aceder al editor de materiales, apretando en nuevo material, por el momento demosle un color cualquiera manipulando los valores R,G,B y luego cambiaremos el sombreado a solido.

Ahora tecla F9 para editarle unos valores como se muestran abajo.

Con Alt+BMR(boton medio del raton) podremos mirar nuestro objeto desde otra perpectiva, tambien pueden pasar al modo objeto y con F12 renderizar para que se vea mejor.

Tecla 1 para situarnos en la vista frontal seleccionaremos el objeto con A y con mayus+D arrastraremos nuestra base 28 cms para generar una copia.

Volvemos a la vista lateral y crearemos con unas curvas bezier una silueta para untravezao en la siguiente posicion.

Con esta forma crearemos un travesao que una las dos vases, se ha dejado un espacio entre los cuerpos para que al momento de extruir y darle el viselado, no se interfieran las superficies, le daremos los siguientes valores de estrucion.

Nos pasaremos a la vista frontal con la tecla 1 y acomodaremos el travesao entre las dos bases, luego le sacaremos una copia para ubicarla en el otro puesto.

Ahora haremos el extrivo para los pies del nio en la vista derecha con otra curva bezier.

Y lo extrusionamos como los travesaos, y lo acomodamos conectando la base.

En la vista lateral haremos la silueta para las patas.

Lo extruimos y le sacamos una copia y las ubicamos en el centro del travezao, separadas por aproximadamente 3cm.

Le sacaremos otras copias a estas patas y las colocaremos en el otro travezao y con la tecla R las rotaremos 180 grados, ahora tambien lo podremos renderizar con una lus spot.

Y aadiendole una luz hemi.

Volveremos a la vista lateral para hacer el troco del caballo mas o menos con la siguiente forma.

Lo extruimos a la siguiente cantidad.

Acomodamos en el medio de las dos patas.

Tecla 7 para pasarnos a la vista superior.

Extruimos con los siguientes valores y colocamos encima del tronco.

Ahora a modelar la cabeza en la vista derecha.

Le agregamos tres circulos bezier.

Le Extruimos y acomodamos en su sitio.

En la vista derecha crearemos una esfera y la escalaremos con el tamao del ojo, luego en la vista frontal selecionaremos la mita de los vertices para moverlo aproximadamente 3cm.

Le sacaremos una copia de aprocimadamente 17cm para que nos sirva de agarradera, y las colocaremos en sus respectivos huecos.

Nos debe haber quedado asi.

Вам также может понравиться