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DINADPrograma " 1.

DINAMICAS GRUPALES DINMICAS ROMPE HIELO: EL BASTN OBJETIVO: Disminuir la tensin que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de desafo y orgullo de logro. DESCRIPCIN: Antes de iniciar la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere pasin por el desafo. El Facilitador solicita a los participantes que formen un crculo, de pie y mirando cada uno la espalda del compaero que tiene delante. Explica que cada participante tendr un bastn (tubo de pvc) de 1.20 metros de altura que deber de tomar con la mano izquierda hacia el centro del circulo y apoyarlo verticalmente en el suelo. A su seal, debern de soltar los bastones, y adelantarse rpidamente a tomar el bastn que solt el compaero que se encuentra enfrente de ellos. El Desafo para el equipo, es que el bastn de cada persona de una vuelta completa al crculo y regrese a su dueo sin que ningn bastn caiga al piso. En el caso de que esto ltimo suceda se inicia de nuevo el ejercicio. Al trmino de la actividad el Facilitador dirige un proceso para que el equipo genere orgullo de logro. 2. DINMICA: CARACTERSTICAS DE MI EQUIPO OBJETIVO: Fortalecer el sentido de pertenencia grupal a travs de reconocer atributos comunes entre los miembros del equipo e identificar el perfil del equipo. DESCRIPCIN: En esta dinmica los participantes forman subgrupos con base a diferentes caractersticas p ersonales indicadas por el Facilitador (Edad, signo zodiacal, nmero preferido, color preferido, antigedad en la empresa, etc.). En cada fase los integrantes de cada subgrupo comentan las razones de su preferencia. Al final el Facilitador gua un proceso para que el grupo identifique su perfil como equipo de trabajo. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido para mejorar la eficiencia del equipo de trabajo. 3. DINAMICA: EL CUADRADO OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de respuesta rpida en la identificacin y aprovechamiento de las oportunidades DESCRIPCIN: Los integrantes del equipo se ubican parados formando un cuadrado y colocando los brazossobre los hombros de los compaeros. Se coloca un cuadrado formado pro tubos PVC sobre sus pies. El Desafo es que deben de subir los tubos PVC hasta la cabeza, sin ayudarse con las manos, y meter todos sus cabezas dentro de l y sostenerlo con la parte posterior del cuello. Este ejercicio se repite, motivando al equipo para desarrollar pasin por los desafos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 4. DINAMICA: EL LLENADO DE BOLSAS
OBJETIVO: Concientizar el efecto de la competencia y el dar ms importancia a los objetivos personales que al objetivo COMN. DESCRIPCIN: El Facilitador integra a los participantes en subgrupos y les solicita que se formen en fila india en donde cada persona debe estar separada un metro de la otra. A la primera persona de la fila le entrega una bolsa llena de galletas y a la que se encuentra al final una bolsa vaca. El Facilitador explica a los subgrupos que a su seal la persona con la bolsa llena toma una galleta y se lo da a la persona que se encuentra atrs de la fila la cual har lo mismo y as hasta que la galleta llegue al final de la fila, donde la ltima persona la meter en la bolsa vaca. Un jugador de otro equipo se sienta junto a la bolsa vaca y puede ir comiendo las galletas que vayan depositando en la bolsa, entre ms galletas coma, menor puntuacin tendr el equipo que los d eposita en la bolsa. El que come las galletas slo podr usar una mano. El equipo que tenga ms galletas en la bolsa vaca ser el ganador.

5. DINAMICA:. RECORD DE PELOTAS

OBJETIVO: Identificar y analizar el rendimiento individual y grupal con respecto a la capacidad de organizarse como una unidad altamente efectiva. DESCRIPCIN: El Facilitador pide al grupo se organicen en circulo de preferencia algo separados para que no se vayan a pegar unos con otro al momento de atrapar la pelota. El Facilitador comienza a lanzar una pelota a un participante. Este participante la lanza a otro participante, procurando que todos reciban la pelota, enseguida el Facilitador lanza otra pelota (despus de esperar unos segundos), manda otra pelota, luego otra y as sucesivamente hasta que cuantas pelotas a la vez puede jugar el grupo. (En el momento que una pelota caiga al suelo el equipo pierde) El Facilitador explica a los participantes que la anterior fue una fase de prueba para que se familiaricen con la actividad. Ahora el Facilitador reta al equipo para que le indiquen cuantas pelotas creen que pueden jugar al mismo tiempo y les permite algunos minutos para Planear. El Equipo indica al Facilitador el nmero de pelotas que se comprometen a manejar al mismo tiempo y el Facilitador inicia la actividad. Al trmino del ejercicio el Facilitador dirige un proceso para motivar al equipo al desarrollo del orgullo de la Pasin por los desafos y crear las condiciones para mejorar su rendimiento. 6. INAMICA: CASA, INQUILINO Y TERREMOTO OBJETIVO: Energetizar fsica y mentalmente a los participantes y disminuir la tensin que existe al inicio de un evento. DESCRIPCIN: Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa. Dentro de ella se coloca otra persona que hace las veces de inquilino. El Facilitador explica a los participantes la accin que debe de realizar al momento de dar las siguientes rdenes: -"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar. -"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar. -"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tros. 7. DINMICA: MS O MENOS OBJETIVO: Que los participantes concienticen que una de las caractersticas de los equipos de trabajo es que entre sus miembros existen puntos en comn y diferencias pero lo importante es complementarse. As mismo que identifiquen los factores que provocan que despierte la capacidad escondida. DESCRIPCIN: El Facilitador forma dos subgrupos y explica al subgrupo No.1 que van a formar una fila con el subgrupo No.2 de tal manera que la persona que consideren que ms tiene la caracterstica mencionada por el Facilitador quede en primer sitio, en segundo sitio debe quedar una persona que la tenga un poco menos, y as sucesivamente, hasta que al final de la fila se halle la persona que menos tenga la caracterstica. No pueden hablar sino que deben decidir en silencio. Pueden discutir entre ellos respecto de como formarlos, pero deben de hacerlo sin hablar. Ya que el subgrupo No.1 haya formado la fila el Facilitador les pide que expliquen como decidieron formarlos as. Se repite este proceso con el subgrupo No.2 y con cada una de las Factores (Sentido de urgencia, desafo, etc

8. DINMICA: EVALUACIN DEL NIVEL DE PARTICIPACIN

OBJETIVO: Concientizar el nivel de participacin que mostr cada uno de los integrantes del equipo durante el desarrollo de las actividades del da. DESCRIPCIN: El Facilitador entrega un sobre a cada participante y le pide que escriba en l su nombre. Posteriormente coloca los sobres en un lugar visible. Acto seguido entrega a cada participante un bloque de tarjetas (Tarjetas de tres colores en donde el nmero de tarjetas de cada color es igual al nmero de participantes menos uno). Les pide que coloquen las tarjetas en cada uno de los sobres, calificando el nivel de participacin que tuvo cada persona durante las actividades del da. De acuerdo al siguiente criterio: Tarjeta roja = poca participacin Tarjeta amarilla = mediana participacin Tarjeta verde = mucha participacin 9. DINMICA: TRANSPORTANDO TARJETAS OBJETIVO: Concientizar el desempeo personal y grupal con respecto al entusiasmo, emocin e innovacin, como factores determinante para despertar la reserva escondida de capacidad productiva de un equipo de trabajo. DESCRIPCIN: El reto que enfrenta los participantes en esta dinmica es tratar de sostener entre todos la mayor cantidad de tarjetas posibles con las partes del cuerpo que se indican en las mismas. El Facilitador lee en voz alta una a una las tarjetas y en cada ocasin dos jugadores del grupo la sostienen entre esas partes. Una vez que decidieron quienes la toman se lee y entrega la siguiente. Si una tarjeta cae se da por finalizado el juego y se realiza otro intento. Ejemplo de tarjetas: Hombro con hombro, nariz con rodilla, oreja con hombro, mano con cintura, pie con muslo, oreja con mejilla, etc. 10. DINMICA: DINMICAS DE COMPETENCIA OBJETIVO: Energetizar y animar al equipo para realizar las siguientes actividades. Realizar un diagnstico general de los grupos. DESCRIPCION Carrera de canicas El juego se realizar por equipos. Cada equipo tendr un plato con canicas. Se colocarn en fila El india (uno a tras de otro) y deben pasar el plato por la cabeza de sus participantes, cuando llegue a la ultima persona esta se pasara al inicio haciendo la misma accin. Si se cae una canica debern recogerla, ponerla en el plato y continuar desde la persona donde se cay. Gana el equipo que de una ronda completa primero. Carrera de siameses El juego se realiza en equipos. Todos los integrantes realizaran un recorrido de ida y regreso en siameses, esto quiere decir que en la primer ronda irn de 2 en 2. Por parejas juntan un pie y lo amarran, de esta manera deben coordinarse para caminar y avanzar ms rpido sin que se lastimen. En la segunda ronda avanzan de 4 en 4, despus todos juntos. No pueden iniciar una ronda hasta que lleguen todos sus compaeros. Gana el equipo que termine sus rondas primero sin soltarse. 11. DINMICA: EL JUEGO DE KAA OBJETIVO: Lograr la coordinacin e integracin por grupos, estableciendo estrategias para ganar. DESCRIPCIN: El Facilitador les platica a los participantes un poco ms acerca de Kaa (la vbora y sus caractersticas. Les comenta que van a poder realizar el juego de Kaa. Se le entregar 3 pauelos a cada grupo, se formarn en fila india y colocarn un pauelo en el ltimo integrante. El juego consiste en que deben tomarse todos de la cintura sin soltarse, debern quitar el pauelo al ltimo integrante de cada grupo, pero solamente la persona que esta al inicio de la fila puede quitarlo, ya que es el nico que tiene las manos libres.

El Facilitador dar un silbatazo indicando el inicio del juego. Al grupo que le quiten el pauelo saldr de ese juego y termina al pasar 7 minutos o que se hayan quitado todos los pauelos quedando solo un grupo. El juego se repetir 3 veces. Pueden cambiar de posiciones en cada una. Gana el equipo que al final de las 3 rondas tenga mayor nmero de pauelos. 12. DINMICA: LAS ISLAS OBJETIVO: Identificar el desempeo individual y grupal con respecto a los factores que caracterizan a un equipo de trabajo Proactivo. DESCRIPCIN: El Facilitador explica a los participantes que existen 5 islas (Crculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes) y les indica el nombre de cada una de ellas. Pide a cada uno de los participantes que escoja la isla en la que le gustara vivir y se traslade a ella. Al trmino de la actividad anterior, advierte a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar y los participantes de esa isla se vern forzados a moverse rpidamente a otra isla. El Facilitador menciona en voz alta el nombre de la isla que se est hundiendo y los participantes de esa isla corren a las otras cuatro islas. Este proceso se repite hasta que todos estn apretados en una isla 13. DINMICA PASA AROS OBJETIVO: Disminuir la tensin que se genera al inicio de un evento y crear en los participantes un clima de motivacin y participacin positiva. DESCRIPCIN: El Facilitador les pide a los participantes que formen un crculo. Les indica que un participante debe estar volteado hacia dentro del crculo y otro hacia fuera. Una vez que los participantes se han acomodado les pide que se tomen de las manos pero con el sa ludo de bombero (Este saludo, consiste en tomar del antebrazo al compaero de al lado y el compaero har lo mismo) y les indica que debern permanecer durante todo el ejercicio tomados de los brazos con el saludo de bombero. Luego el Facilitador introduce un aro entre cada dos personas y les indica que cuando l de la instruccin, los aros debern comenzar a circular. Esto lo harn, pasando su cuerpo dentro del aro y pasndolo al compaero que se encuentra junto a l. El Facilitador les comenta que tomar el tiempo para determinar el tiempo que tardan en que los aros den toda una vuelta completa. Cuando termina la primera vuelta, les indica el tiempo que se llevaron en lograrlo y los anima a mejorar su tiempo. Esto puede repetirse por 2 o 3 veces o las que se considere necesario. En cada vuelta, los participantes perfeccionarn su tcnica para lograr superar el tiempo.

14. DINMICA: REFLEXIN Objetivo: Reflexionar y concientizar el rendimiento individual y grupal e identificar las reas de oportunidad para mejorar. DESCRIPCIN: El Facilitador dirige este proceso de reflexin, los rene por grupos y les piden que intercambien sus opiniones de lo que fue ms significativo para ellos en el taller. Que identifiquen sus principales fortalezas y debilidades. Despus pide a un representante de cada equipo que exprese las conclusiones a las que llegaron. El Facilitador gua el proceso que permita que el grupo tome conciencia de sus resultados dependen de su desempeo individual y equipo.

15. DINAMICA: TCNICAS DE PRESENTACIN

1. Identificacin con animales: Se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porqu y el animal con el que no se identifica y porqu. Para seguir con la dinmica, cuando termina su presentacin, debe elegir a alguien para que se presente y as sucesivamente. 2. El aviso clasificado: Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado, vendindose. Luego, se ponen en crculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. Despus, se elige a alguien que comience diciendo a quin comprara y porqu. 3. Cadena de nombres: Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. Juego de memoria. Puede variarse utilizando, adems del nombre, algn animal o inclusive el sonido que stos producen (para chicos es muy bueno). 4. Fiesta de presentacin con variaciones: yMaterial: lpices, alfileres, hojas, etc. ySe les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones: a) Caricaturas de s mismo, dibujo, historieta, etc. b) Grfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia, trabajo, diversin, etc.) c) Descripcin de s mismo como aviso clasificado. 5. Arrojando un objeto Se arroja un objeto hacia alguno de los participantes del crculo y ste debe decir su nombre y su edad. Forman Filas: 6. Se forman filas y van pasando de a uno y escriben el nombre en el pizarrn. 7. Presentacin por parejas: Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas (preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un crculo y cada uno deber presentar al grupo lo que su pareja le cont. 8. Presentacin con valor: Al que se considere persona desenvuelta se le pedir que se ubique en le centro de un crculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia. Mientras esta persona decidida habla, se le pide al resto del grupo que trate de analizar cmo es su personalidad y cmo se expresa a travs de su postura, movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podr pararse en el centro y hacer una demostracin. 9. Terremoto: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el coordinador grita casa, la casa se cambia de inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino, ste cambia de casa; y cuando grita terremoto, se desarma todo y se vuelve a armar. 10. Nombre cualidad: yObjetivo: conocer nombre y alguna caracterstica de las personas. yMateriales: integrantes. yDesarrollo: cada participante dice su nombre y una caracterstica personal que empiece con la primera letra de su nombre. 16. DINAMICA: HOLA HOLA

Los participantes se ponen de pie y forman un c rculo. Una persona camina alrededor del crculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del crculo en la direccin contraria, hasta que las dos personas se encuentren frente a frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del crculo, hasta tomar el lugar vaco. La persona que pierde camina alrededor del crculo otra vez y el juego contina hasta que todos hayan tenido un turno

17. DINAMICA: TRES VERDADES Y UNA MENTIRA

Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de s mismos en una hoja grande de papel. Por ejemplo: A Alfonso le gusta cantar, le encanta el ftbol, tiene cinco esposas y le encanta la pera. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, ensean sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cul informacin es mentira
18. DINAMICA: EMPAREJAR LAS TARJETAS

El facilitador escoge una cierto nmero de frases bien conocidas y escribe la mitad de cada frase en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por ejemplo, escribe Feliz en un pedazo de papel y Cumpleaos en otro. (El nmero de pedazos de papel debe ser el mismo que el nmero de participantes en el grupo.) Los pedazos de papel doblados se ponen en un sombrero. Cada participante toma un pedazo de papel del sombrero y trata de encontrar al miembro del grupo que tiene la otra mitad de su frase
19. DINAMICA: LO QUE TENEMOS EN COMN

El facilitador dice una caracterstica de las personas en el grupo, como tener hijos. Todos aquellos que tengan hijos deben moverse hacia un lado del saln. Cuando el facilitador dice ms caractersticas, como les gusta el ftbol, las personas con esas caractersticas se mueven al lugar indicado.
20. DINAMICA: QUIN ES EL LDER?

Los participantes se sientan formando un crculo. Una persona se ofrece de voluntario para salir del saln. Despus que haya salido, el resto del grupo escoge un lder. El l der debe hacer una serie de acciones, como aplaudir, zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al sal n, se para en el centro y trata de adivinar quin es el lder que ejecut las acciones. El grupo no mira al lder para protegerlo. El l der debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al lder, se une al crculo y la persona que era el lder sale del sal n para
21. DINAMICA: ESPACIO A MI DERECHA

Los participantes se sientan formando un crculo. El facilitador se asegura que el espacio a su derecha se mantenga vaco. Luego le pide a un miembro del grupo que venga a sentarse en el espacio vaco; por ejemplo, Me gustara que Lili venga y se siente a mi derecha. Lili se mueve y ahora hay un espacio a la derecha de otro participante. El participante que est sentado junto al espacio vaco dice el nombre de otra persona diferente para que venga a sentarse a su lado derecho. Contine hasta que todo el grupo se haya movido una vez
22. DINAMICA: QU TIPO DE ANIIMAL?

Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un crculo. Ponga suficientes sillas en el crculo para que todas las parejas, excepto una, tengan asientos. En secreto, cada pareja decide qu tipo de animal va a ser. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. Estos caminan por el crculo diciendo los nombres de diferentes animales. Cuando adivinan correctamente, los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrs de los elefantes, actuando como los animales que representan. Esto contina hasta que los elefantes ya no puedan adivinar ms. Luego ellos

dicen Leones! y todas las parejas corren hacia las sillas. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno.
23. DINAMICA: EL GUIO ASESINO

Antes de iniciar el juego, pida a alguien que sea el asesino, manteniendo en secreto su identidad. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente slo con un guio. Entonces todos se pasean por el saln en diferentes direcciones, manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. Si el asesino le guia el ojo, tiene que pretender que est muerto. Todos tienen que tratar de adivinar quin es el asesino.
24. DINAMICA: EL SOL BRILLA EN...

De pie o sentados, los participantes forman un c rculo pequeo con una persona en el centro. La persona en el centro grita el sol brilla en... y dice un color o un artculo de vestir que alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, el sol brilla en todos los que llevan algo azul o el sol brilla en todos los que llevan calcetines o el sol brilla en todos los que tienen ojos cafs . Todos los participantes que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre s. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido, y as se queda otra persona en el centro sin lugar. La nueva persona en la mitad grita el son brilla en... y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa.
25. DINAMICA: QUIN SOY?

Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante, de manera que ellos no puedan verlo. Pida a los participantes que se paseen por el sal n, hacindose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. Las preguntas slo pueden ser respondidas con s o no. El juego contina hasta que todos hayan descubierto quines son.
26. DINAMICA: ENSALADA DE FRUTAS

El facilitador divide a los participantes en un nmero igual de tres o cuatro frutas, tales como naranjas o pltanos. Luego los participantes se sientan en sillas formando un crculo. Una persona tiene que pararse en el centro del crculo. El facilitador dice el nombre de una fruta, como naranjas y todas las naranjas tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La persona que est en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros se muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el juego contina. Cuando se dice ensalada de frutas todos tienen que cambiar de asientos.
27. DINAMICA: PRRR Y PUKUTU

Pida a todos que se imaginen a dos pjaros. Un pjaro dice prrr y el otro dice pukutu. Si usted dice prr, todos los participantes deben pararse de puntillas y mover sus codos de lado a lado, como si fueran un pjaro encrespando sus alas. Si usted dice pukutu, todos tienen que quedarse quietos y no mover ni una pluma
28. DINAMICA: EL JUEGO DEL PLTANO

Seleccione un pltano u otro objeto, por ejemplo un llavero. Los participantes de pie forman un c rculo con las manos detrs de sus espaldas. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. El facilitador camina por la parte de afuera del crculo y secretamente pone el pltano en las manos de alguien. Entonces el pltano se pasa discretamente alrededor del crculo detrs de los participantes. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras delas personas y descubrir quin tiene el pltano. Cuando tenga xito, el voluntario toma su lugar en el crculo y el juego contina con una persona nueva en el centro.
29. DINAMICA: PASEOS EN TAXI

Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Los taxis solo pueden llevar cierto nmero de personas, como dos, cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Este es un juego til para dividir en grupos a los participantes al azar
30. DINAMICA: BAILANDO SOBRE PAPEL

Los facilitadores preparan hojas de peri dico o pedazos de tela del mismo tamao. Los participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da lo mismo, ya sea una hoja de peridico o un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el facilitador toca msica o da palmadas con las manos. Cuando la msica o las palmadas paran, cada pareja debe pararse en su hoja de peridico o en su pedazo de tela. La prxima vez que la msica o las palmadas paren, la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes de pararse sobre ella. Despus de varios turnos, el papel o la tela se hacen muy pequeos porque han sido doblados una y otra vez. Es cada vez ms difcil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo, quedan fuera del juego. El juego contina hasta que una pareja gane
31. DINAMICA: MAREA SUBE/MAREA BAJA

Dibuje una lnea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrs de ella. Cuando el facilitador grite Marea baja! todos saltan hacia adelante, en frente de la lnea. Cuando el lder grite Marea sube! todos saltan hacia atrs, detrs de la lnea. Si el facilitador grita Marea baja! dos veces seguidas, los participantes que se muevan tendrn que salir del juego
32. DINAMICA: ME VOY DE VIAJE

Todos se sientan en un crculo. Empiece diciendo Me voy de viaje y me llevo un abrazo y abraza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y aade una nueva accin a la lista. Contin e alrededor del c rculo hasta que todos hayan tenido un turno
33. DINAMARCA: ME VOY DE VIAJE

Todos se sientan en un crculo. Empiece diciendo Me voy de viaje y me llevo un abrazo y abraza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda y le da a la persona a su derecha un abrazo y una

palmada en la espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y aade una nueva accin a la lista. Contin e alrededor del crculo hasta que todos hayan tenido un turno
34. DINAMICA: ACTUAR UNA MENTIRA

Todos se ponen de pie y forman un crculo. El facilitador empieza actuando una accin. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le preguntaQu ests haciendo? esa persona responde que est haciendo algo completamente diferente; por ejemplo, el facilitador simula que esta nadando y dice Me estoy lavando el pelo. Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que el facilitador dijo que estaba haciendo (lavndose el pelo), mientras dice que est haciendo algo completamente diferente. Contine alrededor del crculo hasta que todos hayan tenido un turno
35. DINAMICA: PAPEL Y PAJAS/POPOTES

Los participantes se dividen en equipos. Cada equipo forma una lnea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su lnea. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. Cuando el juego empieza, la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. Entonces la tarjeta debe ser pasada a otro miembro del equipo, usando el mismo mtodo. Si la tarjeta se cae, tiene que volver al inicio y hay que empezar con toda la secuencia otra vez
36. DINAMICA: LA LINEA MS LARGA

Este juego requiere mucho espacio, por lo que puede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el mismo nmero de miembros. Explique que la tarea consiste en crear la lnea ms larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. No permita que los participantes traigan cosas del saln o de afuera. D una seal para que empiece el juego, asignado un tiempo limite no mayor a dos minutos. El equipo con la lnea ms larga gana.
37. DINAMICA: ROBOTS

Divida a los participantes en grupos de tres. Una persona en cada grupo es el controlador de los robots y las otras dos son los robots. Cada controlador debe manejar los movimientos de sus dos robots. El controlador toca a un robot en el hombro derecho para que se mueva hacia la derecha; y toca el hombro izquierdo para que se mueva hacia la izquierda. El facilitador empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una direccin especfica. El controlador debe tratar de detener a los robots para evitar que choquen contra obstculos como silla o mesas. Pida a los participantes que cambien de papeles, as todos pueden tener la oportunidad de ser controladores y robots.

38. DINAMICA: PASAR ENERGA

Los participantes se ponen de pie o se sientan en un crculo, tomados de las manos y se concentran en silencio. El facilitador enva una serie de pulsaciones en ambas direcciones alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a l/ella. Los participantes pasan estas pulsaciones a travs del crculo, como si fuera corriente elctrica, apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente energizando al grupo

39. DINAMICA: TE GUSTA TU VECINO?

Pida a los participantes que se sienten formando un crculo. Camine alrededor del crculo y numere a cada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Una persona se para en el centro y quita una silla. La persona en el centro seala a alguien y le preguntaTe gusta tu vecino?. Si la persona responde Me gusta, todos se paran y se mueven a otra silla. Habr una persona que se quede parada y quien tome su turno en el centro del crculo, y pregunte a alguien Te gusta tu vecino?. Si la persona responde No me gusta, la que est en el centro pregunta A quin quieres?. La persona dice dos nmeros. Las dos personas cuyos nmeros han sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contest
40. DINAMICA: LA COLA DEL DRAGN

Pida al grupo que se divida en dos. Los dos grupos forman dragones tomndose unos a otros por la cintura y haciendo una lnea larga. La ltima persona de la lnea tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cintur n, para formar la cola del dragn. El objetivo es tomar la cola del otro dragn sin perder su propia cola en el proceso
41. DINAMICA: BOLAS BAJO LAS QUIJADAS

Haga algunas bolas pequeas de cualquier material que haya disponible, como papel arrugado. Los participantes se dividen en equipos y cada equipo forma una lnea. La lnea pasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al suelo, tiene que volver al principio de la lnea. El juego contina hasta que un equipo haya terminado de pasar la bola por toda su equipo.
42. DINAMICA: PRATE SINTATE!

D a cada participante un nmero (varios participantes pueden tener el mismo nmero). Luego cuente una historia que tenga muchos nmeros - cuando usted diga un nmero, la persona o personas que tengan ese nmero tienen que parar
43. DINAMICA: NUDOS

De pie los participantes forman un circulo y se toman de las manos. Manteniendo las manos unidas, se mueven en cualquier direcci n que ellos quieran, torcindose y voltendose para crear un nudo. Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar las manos de las otras personas-

44. DINAMICA: EL JUEGO DE LA MONEDA

Los participantes se dividen en dos lneas. Las dos personas al final de la lnea empiezan la carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo. La carrera contina hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las lneas
45. DINAMICA: DE PERSONA A PERSONA

Todos encuentran a una pareja. Un lder dice acciones como de nariz a nariz, de espalda a espalda ,de cabeza a rodilla, etc. Los participantes tienen que seguir estas instrucciones en pareja. Cuando el lder dice persona a persona todos tienen que cambiar de parejas.

46. DINAMICA: BARRAS DE FTBOL

El grupo simula que asiste a un partido de ftbol. El facilitador asigna barras especficas a varias secciones del crculo, tal como Pasa, Patea, Burla, Cabezea, etc. Cuando el facilitador seala con el dedo a una seccin, esa seccin grita su barra. Cuando el facilitador levanta sus manos al aire, todos gritanGol
47. DINAMICA: LA TELARAA

Objetivo: Materiales:

Una

bola

Presentacin, de cordel,

ovillo

de

integracin lana, etc .

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz . Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber repetir los datos del lanzador. 48. DINAMICA: EL BUM Objetivo:Animacin.Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3 - 6- 912, etc.) o un nmero que termina en tres (13 - 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

49.

DINAMICA:

CANASTA

REVUELTA

Objetivo: Todos los participantes se f orman en crculos con sus res pectivas sillas. El

coordinador

queda

al

centro,

de

pie.

Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). 50. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos c omunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casete s, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta d ebe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiend o del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo , porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo) 51. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hem bra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno,

para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pare ja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. 52. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segund os. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. 53. DINAMICA: BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos c omunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza ?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fin es se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a s u grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo) 54. DINAMICA: CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo: Animacin Materiales: Papeles pequeos. Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de anim ales (machos y hembra), ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes). Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando c reen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qu animal es. Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede h acerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta. 55. DINAMICA: LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al t erminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros 56. DINAMICA:ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. 57. DINAMICA: EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material: Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los par ticipantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que

vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simp tica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. 58. DINAMICA: LEVNTESE Y SINTESE! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la pala bra "no", todos deben sentars e. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde. 59. DINAMICA: COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se t arda mucho en preguntar da una prenda. 60. DINAMICA: EL CORREO Objetivo: Animacin Materiales: Sillas. Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo. Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e

queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc. 61. DINAMICA: LAS LANCHAS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguie nte historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas." El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que puedan entrar en cad a lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta qu e quede un pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. 62. DINAMICA: PRESENTACION POR PAREJA Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal. La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario. Recomendaciones: - Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc. - La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve. - El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. Cuando se utiliza Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa. 63. DINAMICA: PRESENTACION SUBJETIVA 1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa. 64. DINAMICA: EL MUNDO Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes

elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que co rresponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma". Inmediatamente lanza la pelota a cualquier ot ro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as sucesivamente. El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo. 65. DINAMICA: SE MURIO CHOCHE Objetivo: Animacin Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) 66. DINAMICA: UN HOMBRE DE PRINCIPIOS Objetivo: Animacin Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego nar rando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada. El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente. 67. DINAMICA: LA DOBLE RUEDA Objetivo: Animacin Materiales: Un lugar amplio. Nmero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido. Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del crculo.

Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las m anos, mirando hacia el adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien. Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros. Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en sentid o contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier mome nto). Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora. 68. DINAMICA: LAS OLAS Objetivo: divertir Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice ola a la iz quierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta ! etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiend o el juego. 69. DINAMICA: CAMINAR SOBRE EL AGUA Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de habilidades 70. DINAMICA: REJA ELCTRICA No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentr o y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos Reja Elctrica No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida qu e el lder

prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos 71. DINAMICA: LA VIDA DE UNO Objetivo: Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente person ales mantiene en su existencia. Desarrollo: Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se comienza el trabajo con el nmero de pro puestas que consigui numerar). Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las siguientes siglas evaluadoras: I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo. B: Bueno para mi, pero sin mx ima urgencia. E: Puede esperar. En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno coloc- determina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas). Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones. 72. DINAMICA: HBITOS Objetivos: Analizar la realidad de los hbitos en la vi da de una persona, su orige n, su mantenimiento, su cambio. Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos compaeros. Los puntos del cuestionario son: 1- modo de despertarte por la maana. 2- Modo de vestirte. 3- Modo de peinarte. 4- Organizacin de tu habitacin. 5- Organizacin de tu mesa de trabajo. 6- Modo de dar regalos. 7- Modo de contestar o no los correos electrnicos. 8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con repeticin de chistes. 9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz. 10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga. 11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza

por los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras cmicas, etc. 12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien, mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado. 13- Horario de reflexin. 14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe hacerlo en silencio y espontne amente. 73. DINAMICA: EL LAZARILLO Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Fome ntar la sensibilidad no visual. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que quieran conocer mejor. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (ve ndndose los ojos), y el otro de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de practicar e ste ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los participantes). Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia. Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto..... Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto..... El coordinador puede ayudar con alg unas de estas preguntas: El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.? El lazarillo dio indicaciones errneas? El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo, nos senti mos preocupados por entendernos bien con el ciego? Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto protector? Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un hermano menor?, como un hu sped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. Al final se evala la dinmica. 74. DINAMICA: VARIANTES Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y palabra, palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo que inventemos. El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leye ndo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces 75. DINAMICA: LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta 76. DINAMICA: PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. 77. DINAMICA: PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda r pido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 78. DINAMICA: LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al in iciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de

asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. 79. DINAMICA: LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 80. DINAMICA: CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida. Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador. 81. DINAMICA: UN PEQUEO GESTO DE AMOR OBJETIVOS: Con esta dinmica quebrars el hielo y acrecentars el amor fraternal entre los miembros del grupo. MATERIAL: Un osito de peluche o una mueca bonita. DESARROLLO: 1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunin me encontr a 'Matilda' (nombre de la mueca o del osito), ella estaba triste y sola, y necesita mucho amor. Yo le cont que en este grupo de jvenes ustedes le podan brindar muchsimo amor. 2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda, como por ejemplo: un beso, un abrazo, una frase car iosa (te quiero Matilda), etc. 3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda, el coordinador debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero ahora ella les quiere pedir un favor ms. Matilda te quiere regalar de su amor, por lo tanto, repite el gesto que le hiciste a Matilda al compaero que tienes a tu lado. 4. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compaero como se lo demostr a Matilda, y as poder poner en prctica nuestra comunin. 82. DINAMICA: QUE FEO ESTAS OBJETIVOS: Con esta dinmica quebrars el hielo, es una variante de la dinmica anterior, solo que esta ocasin aprendern a tratar mejor a su prjimo. MATERIAL: Un osito de peluche o una mueca muy fea y sucia. DESARROLLO: 1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la mueca o del osito) es una nia muy descuidada y no le gusta baarse, quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a Pepita y la regae por que no se cuida. 2. Dejar que cada joven de un consejo y regao, como por ejemplo: hay Pepita que sucia estas y le da una nalgada; Pepita por qu no te baas? mira que cochina eres, etc.

3. Una vez que todos pasan, el coordinador debe decir: "Ahora as como trataste a
Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha, repite los gestos y todo lo que le hiciste a Pepita al compaero que tienes a tu lado. 83. DINAMICA: CALENTAR MOTORES OBJETIVOS: DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que l va a iniciar entre todos, agregando cada uno una palabra por vez. Se puede trabajar tambin con canciones, sinnimos, palabras relacionadas etc. 84 DINAMICA: AMA A TU PRJIMO COMO A TI MISMO Objetivo: Aprender cmo tratar a los dems, crear confianza. Materiales: papel y lpices Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lpiz a cada joven presente en el evento (el coordinador del juego no lo jueg a ya que sabe de que se trata). Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del pap el lo que la otra persona debe hacer y adems debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio d e la sala y haga como perrito). Luego que cada persona haya escrito su deseo deber doblar el papel y entregarlo al coordinador. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prjimo como a ti mismo" o " No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo".
Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deber hacer lo que escribi en su papel. TODOS deben participar. De esa manera sabrn porque el dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan ".

85. DINAMICA: EL REGALO DE LA ALEGRA

OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona, de valoracin de las personas y de estimulo positivo en el grupo. Dar y recibir un feedback positivo en ambiente grupal. MATERIAL: Papel y bolgrafo. DESARROLLO: 1.- Se forman equipos de 6 a 8 personas. 2.- El animador forma los subgrupos y reparte papel 3.- Luego, hace una breve presentacin: Muchas veces apreciamos mas un regalo pequeo que uno grande. Otras muchas, estamos mas preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeas aunque tendran, quizs, un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeo regalo de al egra a cada miembro del grupo. 4.- El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada compaero de su subgrupo, mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo. 5.- El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos a que enven un mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso a aquella s personas por las que puedan no sentir gran simpata. Respecto al mensaje les dirn: - que sea muy concreto, por ejemplo: Me gusta como res cuando...; y no, por ejemplo, "Me gusta tu actitud" , cosas que es dema siado general. - que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va, y que n o sea vlido para cualquiera.

- que cada uno envi mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo; en todo podr encontrar algo positivo. - procura decir a cada uno algo que hayas observado en e l grupo, sus mejores momentos, sus xitos; y haz siempre la presentacin de tu mensaje de un modo persona: A mi me gusta en ti..., Yo veo que tu.... - di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz. 6. Los participantes pueden, si quieren, firmar. 7. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. Se da a cada uno sus mensajes. 8. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las reacciones de todos. 86. DINAMICA: EL VIENTO Y EL RBOL
OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. DESARROLLO: Se forman pequeos grupos. La persona que esta en el centro permanecer rgida y con los ojos cerrados. Los dems la empujarn suavemente de un lado para otro con las manos. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sinti.

87. DINAMICA: JUGUEMOS A LOS ESPEJOS


OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integracin libre. DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. Uno conduce con movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Este juego estimula las habilidades fsicas y la coordinacin. Tambin podemos hacerlo formando parejas. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo.

88. DINAMICA: LA ENREDADERA OBJETIVOS: Favorecer el roce fsico para una mayor confianza entre los participantes. Abrir el camino a dinmicas de reflexin. DESARROLLO: Situados en crculo, los participantes deben obedecer rdenes caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color, juntar la cabeza con la del compaero de la izquierda, pisar el pie del compaero de la izquierda, etc... Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Entonces, sin perder el equilibrio, todos a la vez deben golpear c on una mano el centro del crculo. 89. DINAMICA: GLOBITO TRONADO Objetivo: Integracin en el grupo. Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos. Materiales: Un globo por participante Desarrollo: Cada uno participante tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado 90. DINAMICA: SLO NO PUEDES Esta dinmica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti mismo. Lo que se aprende es que slo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer. Comienza dando un pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jvenes asegrate de que todos tengan un pedazo. Luego anuncia que van a realizar un concurso, pdeles que tomen la cinta adhesiva y que se la peguen en la parte de atrs de la mano izquierda asegrate que todos lo hagan bien. Una vez que todos lo hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata

de ver quien puede quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada ms que la propia mano izquierda. Al percat arse que nadie puede, explcales que as es el pecado en la vida del hombre. Luego pdeles que con la mano derecha remuevan la cinta. Explcales nuevamente que la mano derecha representa a Jess que viene a ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos. La mano izquierda = el hombre La cinta (tape) = el pecado . La mano derecha = Jesucristo El remover la cinta = la libertad 91. DINAMICA: LA OBRA MS HERMOSA DE DIOS Persigue ensear de manera prctica, qu es lo ms especi al que Dios ha creado. Consiste en llevar una caja del tamao de una caja de zapatos, al grupo. Decirles que dentro de sta, se haya la creacin ms especial de todas las otras creaciones hechas por Dios. Todos querrn ver lo que hay dentro de esta caja, a lgunos pueden intentar deducir qu es, el lder debe hacer el compromiso de mostrarle a algunos (en forma individual) lo que hay dentro de la caja, pero deber advertirles que no podrn decirle a los dems hasta que el lder lo haya enseado a todos de una vez. Quieres tu tambin saber lo que haba dentro de esta caja?, pues haba un ESPEJO!!! Es decir, la obra ms especial de todas las dems hechas por Dios, somos tu y yo... con este ejemplo prctico puedes ensearles autoestima, partiendo del principio qu e Dios nos hizo con sus propias manos, y para El somos lo ms especial. 92. DINAMICA: LA MEJOR SUBASTA Esta es una dinmica para llevar a los jvenes a reflexionar sobre lo que son las prioridades y los valores.... Primero, busca lminas o fotos de artculos como un auto lujoso, celulares, un cheque por millones, casas, ropa fina, unas vacaciones y as por el estilo (trata de que cumplan con los intereses de las edades de los jvenes.) Tambin busca lminas que repre senten cosas como el amor, la paz, la familia, la felicidad, el xito, el tiempo, etctera. Luego reparte dinero (de juguete) es decir, papeles que representen el dinero. Haz una introduccin real sobre la subasta y ve ofreciendo los productos y vendindol os. Cuando finalices, pregntale a cada uno, Qu compr? Porqu lo compr? y Cunto estuvo dispuesto a pagar por eso? Luego de sus respuestas puedes desarrollar una discusin sobre algunos temas cmo: -Qu son los valores-La diferencia que hay entre las personas en cuanto a sus valores -La importancia de establecer prioridades en la vida secular pero mucho ms importante es establecer prioridades en la vida espiritual -Como la mayor leccin debe ser la de la vida espiritual, puedes utilizar los textos de Ma teo 6:19-21 y explicarlos. -Espero que les sea til y ms an cuando uno de los mayores problemas de la sociedad se relacionan con esta temtica.

93. DINAMICA: EL JUEGO DEL NOMBRE Para trabajar la valoracin personal de lo s integrantes del grupo. Es divertido y afirma a todos los jvenes al mismo tiempo. Dales a cada uno de los muchachos una hoja de papel y pdeles que escriban su nombre en la parte superior en letras grandes de molde y en forma vertical. Pide a los jvenes que usen nombres de siete a diez cartas aproximadamente. Si tienen nombres cortos, que usen su segundo nombre o su apellido. Si tienen nombres muy largos, que usen nombres abreviados. Entonces pide a un colaborador que pegue las hojas con los nombres. por la parte posterior de las mismas. Pide a los miembros del grupo que vayan alrededor del cuarto escribiendo en forma de acrstico una cualidad de cada persona en su o su hoja, Pueden hacerlo usando cualquier letra del nombre de la persona. La actividad concluye cuando se hayan usado todas las letras. 94. DINAMICA: LOS SUBMARINOS OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes, los que deben tomarse de la cintura o del hombro. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instru cciones del ltimo de la fila (aprisa, a la derecha, paren!!, etc..). El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados.
95. DINAMICA: CARAMELO OBJETIVO: Desenvoltura de los participantes DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento. * Verde = algo sobre tu familia. * Azul = hobbies favoritos...

96. DINAMICA EL CIEN PIES INTEGRANTES: 20 a 30 personas. LUGAR: Campo abierto o saln de clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. Mediante varias formas de aprender jugando. DESARROLLO: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede f uera del grupo es eliminado del juego. DINAMICA 97. DI TU NOMBRE CON UN SON

INTEGRANTES: 30 personas. LUGAR: saln. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. DESARROLLO: - Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. - Luego se les explicara a los compaeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: - Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. - Y as sucesivamente lo harn tod os los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms extrovertidos y integr en mas al grupo desarrollando su creatividad DINAMICA 98. LA CARGA ELECTRICA INTEGRANTES: Ms de 10 personas. LUGAR: saln. OBJETIVOS: Integrar, divertir. DESARROLLO: 1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores. 2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendr carga elctrica". 3. Cuando el voluntario coloqu e su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga elctrica todos debern gritar y hacer gestos. 4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga elctrica: Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descub rir quien tiene la carga elctrica. Cuando lo descubra, avise". NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar un grito

DINAMICA 99. RANITAS AL AGUA INTEGRANTES: 25 personas LUGAR: Saln, patio. OBJETIVO: Atencin, coordinacin. DESARROLLO: El coordinador traza un crculo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del crculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del crculo. Las rdenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego. DINAMICA 100. EL MARRANITO OBJETIVO: Buscar la integracin de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad PARTICIPANTES: 20 a 25 personas para no hacer la dinmica tan montona. LUGAR: Espacio abierto o cerrado.

DESARROLLO: Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre s. Luego se ele empieza a decir al compaero del lado derecho, cual es la parte que ms le gustara que le regalara del mar ranito, y as sucesivamente hasta terminar con el ltimo integrante del crculo, luego, se invierte la dinmica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeo mordisco del compaero de la derecha en la parte que ste lt imo dijo le gustaba del marranito. La dinmica termina con el ltimo integrante del lado derecho del compaero. DINAMICA 101. LA RISA DEL CHGUALO OBJETIVOS: Recrear INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas DESARROLLO: Los jugadores se separan en dos filas igu ales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte : si cae bocarriba al contrario. Los q ue ren cuando deben estar serios, salen de la fila.

DINAMICAS DE PRESENTACION INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender. PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin: - Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto. - Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona. - Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin. - El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad. 1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin. 2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas directamente. 3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los

descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores. 6. - DI TU NOMBRE CON UN SON INTEGRANTES : 30 personas. LUGAR : saln. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo. OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo. PASOS: - Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda. - Luego se les explicara a los compaeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma: - Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo. - Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad. 7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA INTEGRANTES : Ms de 10 personas. LUGAR : saln. OBJETIVOS: Integrar , divertir. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutndolas, todos unidos. 11.- LOS REFRANES INTEGRANTES : Ms de 10 personas. Elementos necesarios para la dinmica Una sala con nmero suficiente de sillas, ; hojas policopiadas con la lista de refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelogrfo. Cmo realizar esta dinmica hola (cuatro pasos) Primer Paso. El coordinador entrega a cada uno de los participantes una hoja con copia de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque la llama la atencin, porque le causa hilaridad etc. Si tiene conocimientos de , otros refranes, puede escribirlos en el anverso de la hoja. Busque algunas(s) razn(es) de su identificacin con determinado refrn. Compaa, ni con la cobija.

No se meta en lo que no le importa A pillo, pillo y medio. Viva y deje de vivir. Se dice... Se hace... Cra fama y chate a dormir. Ande yo caliente y rase la gente. Al cado, caerle. A los pendejos ni mi Dios los quiere. Al que naci para buey, del cielo le cae la enjalma. Cada cual es libre de hacer de su culo un candelero. Candil de fuera y oscuridad de la casa. De la mentira algo queda. De los bobos viven los vivos. Del cado todos hacen lea. El hombre el lobo para el hombre. El pez grande se come el chico. *El infierno est empedrado de buenas intenciones. El poder es para poder. El rico no pierde sino el alma. Ellos son blancos y se entienden. En juego largo hay desquite. La justicia es como el perro; solo muerde a los de ruana. La ley es para los de ruana. Lo que bota el rico lo recoge el pobre. Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el dilogo. En cada uno de los grupos comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno ; escuchar las razones de su identificacin con determinado refrn o dicho. Tratarn de analizar qu mentalidad hay en el fondo de cada uno de los refranes (racistas - individualista - egosta - utilitarista - pesimista - burguesa - manipuladora...). El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo ? Cules son los refranes que ms suelo usar ? Qu mentalidad estoy reflejando ante los dems ?

Tercer Paso. Con un monumento(dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos manifestar a los restantes cul fue el refrn que al grupo caus mayor impacto durante la reflexin. Los grupos restantes debern tratar de interpretar el monumento. Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que est a la raz de la mentalidad de la sociedad moderna. Cules son las frases que los medios de comunicacin social (radio - Prensa - T.V. - afiches - etc.) suelen usar para influir en nosotros ? Qu mecanismos de defensa podremos emplear para combatir el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje ? Realmente deberemos prestar atencin al lenguaje que usamos ? Por qu ? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la coleccin de dichos ; haga que todos los participantes se informen de ellos para enriquecer el dilogo y la dinmica 14.- DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO : Desarrollar la atencin. Integrar. LUGAR : Saln - campo abierto. NO. PARTICIPANTES : 30 personas. DESARROLLO : Se hace un circulo y el que dirige seala con la mano a un integrante del grupo, el sealado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habr un ganador RANITAS AL AGUA INTEGRANTES :25 personas LUGAR: Saln, patio. OBJETIVO: Atencin , coordinacin. INSTRUCCIONES: El coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera del circulo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del circulo. Las ordenes deben ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego. 17.- TEMPESTAD OBJETIVO: Atencin - Habilidad RECURSOS: Humanos - sillas. PARTICIPANTES : 30 a 40 personas INSTRUCCIONES: El orientador de la dinmica solicita la colaboracin de los participantes para que formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente: Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas. Nota : El orientador debe repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la penitencia y as sucesivamente.

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