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Exemplos de Atividades Recreativas a serem realizadas pela equipe

Caador Tigre Espingarda Divididos em duas equipes, uma frente outra. O recreador demonstra para as equipes os seguintes sinais: Caador: Braos cruzados Tigre: Imitando com as mos garras de um tigre Espingarda: imitando com as mos uma espingarda Cada equipe deve escolher um sinal de cada vez, sem que a outra equipe saiba qual o sinal. Ao apito do monitor uma equipe demonstra o sinal escolhido para outra equipe. O caador vence a espingarda, a espingarda vence o tigre, o tigre vence o caador.

Cada vez que as equipes mostram os sinais o recreador observa de acordo com os itens acima e marca o ponto para a equipe.

Joquemp Humano Divide-se o grupo em duas colunas, uma ao lado da outra, ensina-se ao grupo o jogo do joquemp com as mos. Pedra (mo fechada), Papel (mo aberta) e Tesoura (indicador e dedo mdio abertos). Pedra ganha da tesoura, tesoura ganha de papel e papel ganha de pedra. Marca um lugar com um arco, uns 2 metros das duas colunas. Ao sinal de um integrante de cada grupo dirige-se em direo a outra equipe, em determinado momento obrigatoriamente os dois iro se encontrar. No momento do encontro fazem disputa e quem ganha continua em direo equipe adversria, enquanto quem perde volta a sua equipe. Ao mesmo tempo em que o integrante da sua equipe dirige-se a outra equipe para impedir que o adversrio chegue marca inicial da sua equipe. Marca ponto quem chegar frente da outra equipe.

Salada de Fruta Um circulo de cadeiras, uma cadeira pra cada integrante. Cada integrante recebe um nome de fruta, apenas duas ou trs frutas, dependendo do nmero de participantes, pois existiro vrias pessoas com o mesmo nome de furta. O recreador inicia a brincadeira em p e fala o nome de

uma das frutas. Todos os integrantes que possuem o nome da fruta citada devem trocar de cadeira. O recreador deve sentar em uma das cadeiras, isso resultar em um integrante em p, que dever falar o nome de outra fruta e tambm sentar-se. A brincadeira segue e cada pessoa que ficar em p, poder escolher uma ou duas frutas existentes. Se um integrante falar salada de fruta todos devem trocar de cadeira. Pode ser inserida uma tarefa quando o mesmo integrante permanecer duas ou mais em p.

Dana das cadeiras cooperativas Este o tradicional jogo das cadeiras, em que os jogadores se deslocam volta de um grupo de cadeiras ao som de uma msica e, de repente, quando a msica para, tem que se sentar. Mas aqui as regras so diferentes. Em lugar de eliminar um jogador que no conseguiu sentar, impem a condio de este no ficar com os ps no cho. Resultado, ele ter que sentar no colo de outro jogador. Cada vez que pra a musica, retirada uma cadeira. Ento medida que o nmero de cadeiras diminuiu, os jogadores so levados a cooperar entre si, para conseguirem equilibrar todos sobre as cadeiras respeitando a regra de no ter os ps no cho. Todos saem vencedores.

Dana dos bichos Em papis anota-se o nome de casais de animais (pode-se usar o jogo do mico). Formar o mesmo nmero de casais de animais e participantes da atividade. Entregam-se os papeis, solicita-se ao grupo que os animais machos fiquem de um lado e as fmeas de outro. Recolhemse os papeis com o nome dos animais e entra uma msica animada e atual. Informa-se ao grupo que eles devem danar e ao mesmo tempo rodar como uma dana indgena. Misturam-se os papeis com os nomes dos animais e entrega-se novamente aos grupos machos de um lado e fmeas de outro. Quando a musica para os casais tem que se encontrar. O ltimo casal sai do jogo. Vence o casal que ficar at o final.

Caa as frutas Desenhos em papeis ou peas de plsticos com figuras ou formas de frutas. Mostram-se as frutas ao grupo, e depois elas devem ser escondidas pelo local. Ao sinal, individualmente, devem procurar e recolher as frutas. Vence quem encontrar o maior nmero de frutas.

Jogo dos nmeros

Divide-se o grupo em duas fileiras umaem frente outra. Informa-se a cada integrante um nmero, sendo que os nmeros que existem em uma equipe sero repetidos na outra equipe para que possam competir de dois em dois. Coloca-se um objeto no meio das duas equipes. O recreador informa um nmero, exemplo o nmero 2, os integrantes das equipes que corresponde ao numero dois, tero que pegar o objeto que est no meio sem ser pego. Quem pegar o objeto primeiro e voltar ao local da sua equipe marca ponto, porm, se pegar o objeto primeiro e antes chegar sua equipe for pego pelo adversrio com o objeto ao seu poder, o ponto marcado pelo adversrio.

Quero-quero O animador d inicio atividade dividindo as crianas em equipes de meninos e meninas. Ento explica que sempre que disser: - Eu quero, eu quero, eu quero! Eles devem responder: - o que, o que, o que? Assim, vai solicitando diversos objetos e controlando a competio. Marca ponto a equipe que trouxer primeiro o que foi pedido. Vence a equipe que fizer mais pontos. interessante que as solicitaes sejam bem variadas, como por exemplo: um guardanapo marcado de batom; um beija-flor (nota de um real); o RG mais antigo; o maior sapato de umhomem; o menor sapato de uma mulher; a maior quantidade de relgios de pulso; uma presilha de cabelo; pente; maior quantidade de bons; carto telefnico.

Casamento chins Informe ao grupo para formarem duplas com cadeiras. Solicite que uma da dupla fique atrs de cadeira em p, enquanto que o outro ir sentar. O recreador dever ficar atrs de uma cadeira vazia. O recreador informa ao grupo que os indivduos que esto sentados devero olhar sempre para quem esta com a cadeira vazia e quando quem esta com a cadeira vazia piscar o mesmo tentar se deslocar para cadeira de quem piscou. Quem est em p atrs da cadeira se perceber que iro piscar para seu parceiro devero impedir apenas com um toque nos ombros de quem est sentado, se isso ocorrer, o individuo que est sentado permanece no lugar e quem est sozinho dever piscar para outro rapidamente. A atividade permanece por um bom tempo e depois troca-se quem estava sentado ficar em p, e a atividade reiniciada pelo recreador.

Inquilino O grupo dever ser dividido em grupos de trs integrantes. De cada grupo um ser o inquilino que ficar no meio e os outros dois formaro uma casa de mos dadas para o alto. O recreador informa que quando disser inquilino, todos que esto no meio iro trocar de lugar, se disser

casa, quem se desloca so as duplas de mos dadas procurando um novo inquilino; se disser terremoto, todos devero mudar de posio. As duplas iro desfazer as casas e podero forma dupla com outras pessoas ou ser um inquilino. O recreador inicia a atividade, e ser includo no jogo, fazendo parte de um grupo de trs pessoas, sobrando assim um individuo no seu lugar que ir escolher o comando (inquilino, casa ou terremoto) e fazer parte de um outro grupo de trs sucessivamente a atividade vai se repetindo.

Gincana das estafetas As estafetas so atividades que se caracterizam pela repetio dos mesmos movimentos, realizados um a um por todos os integrantes de cada equipe. Normalmente efetuados em colunas (um atrs do outro) ou fileiras (um ao lado do outro). Um conjunto dessa atividades denominase gincana de estafetas. Primeira estafeta: duas ou mais colunas. Ao sinal, o primeiro de cada coluna passa a bola sobre a sua cabea e quem recebe passa a bola por entre as pernas e assim sucessivamente at o ultimo. Quem est no fim da coluna recebe a bola e corre para o incio da coluna e reinicia o jogo. Vence a equipe que conseguir chegar sua posio inicial. Segunda estafeta: seguindo a mesma ordem da primeira, a diferena agora que se passa a bola o primeiro pelo lado direito e o prximo pelo esquerdo. Terceira estafeta: duas colunas ou mais, todos com um balo cheio nas mos. Ao sinal o primeiro de cada coluna corre at uma cadeira que estar em frente a sua coluna, coloca o balo na cadeira e estoura o balo sentando em cima. Retorna at a sua equipe e toca o prximo integrante que realiza a mesma ao. Vence a equipe que estourar todos os bales.

Corredor maluco O recrador deve fazer um corredor de mais ou menos dois metros de largura com 10 metros de comprimento e uma marca (que pode ser um circulo) no final do corredor. O grupo dever ser dividido em dois grupos de nmero iguais de integrantes. Uma equipe ataca primeiro e a outra realiza a defesa, depois inverte quem atacou defende. A equipe que ataca deve ficar em fileira (um atrs do outro). O primeiro da fileira receber a bola lanada pelo recreador e deve bater na bola o mais longe possvel. Assim que bater na bola se objetivo correr pelo corredor at a marca (que pode ser u circulo) e dar a volta na marca e retornar pelo corredor sem sair do mesmo. Caso consiga ir e voltar pelo corredor sem ser

queimado, o integrante da equipe que ataca marca dois pontos para sua equipe; caso tenha sido queimado uma vez, marca apenas um ponto. A equipe que defende dever buscar a bola assim que ela for rebatida pelo integrante do ataque. O objetivo de quem defende pode ser colocar a bola na marca ou queimar o jogador adversrio. Caso a defesa queime, o integrante do ataque o mesmo deve ficar parado no local onde foi queimado. Ele poder se mover quando outro atacante toca-lo. Este toque feito somente no prximo ataque. No caso da defesa a bola a marca existente no final do corredor antes do integrante do ataque ir ou voltar no corredor, a defesa elimina o ataque.

Escolas do municpio de So Miguel Arcanjo Pblico potencial

Escolas Estaduais EE Jos Baltazar de Souza EE Profa Maria Elisa de Oliveira EE Profa Maria Francisca Deoclcio Arrivabene EE Massanaori Karazawa EE Nestor Fogaa EE Sadamita Ivassaki

Municipais EMEFR Angelina Miguel Aruk EMEF Arani Jos da Silva EMEF Prof. Arcypreste Ruggeri EMEI Prof. Ary M. Galvo EMEF Profa. Carmelita Vieir Terra Dias EMEF Prof. Firmino Mendes da Silva EMEI Ines Maria de Campos Mattos EMEFR Vereador Joo Gato EMEF Joaquim Nunes Vieira EMEF Vereador Jos Camargo

Particulares Colgio Arcanjo OBJETIVO Educandrio Infantil de So Miguel Arcanjo APAE Miguel Gomes

Escolas do municpio de Itapetiniga Estaduais

EE Prof Abilio Fontes EE Adherbal de Paula Ferreira EE Prof. Alceu Gomes da Silva EE Prof. Astor Vasquez Lopes EE Prof. Ataliba Julio de Oliveira EE Prof. Carlos Eduardo Mattarazzo EE Profa. Corina Caapava Barth EE Darcy Vieira EE Profa. Eernestina Loureiro Miranda EE Prof. Evonio Marques EE Peixoto Gomide EE Prof. Virgilio Silveira EE Prof. Sebastio Villaa EE Prof. Sebastio Pinto EE Prof. Pericles Galvo EE Prof. Modesto Tavares de Lima Municipais
EMEI Ana Flavia Barreto Tonelli EMEF Prof Analia Franco EMEI Araiju Chapadinha

EMEF Bairro da Varginha EMEFR Bairro da Vrzea EMEF Bairro do Espigo EMEF Bairro do Palanque EMEFR Bairro do Retiro EMEF Bairro Rio Acima EMEF Bairro So Roque Ensino Supl. Municipal Suplncia I EMEIF Prof Helena de Oliveira Plens EMEIF Prof Isolina Leonel Ferreira

Particulares Centro Educacional SESI Centro Infantil Bem-me-quer Instituto Imaculada Conceio Colgio Atenas do Sul EEI Joo e Maria Colgio Alpis Veredas Colgio Cidade de Itapetininga Instituto Universitrio Colgio Santa Maria Sistema Educacional Quintal OBJETIVO Colgio Geraldo Martins de Mello Sistema Educacional de Ensino de Itapetininga Sistema Educacional de Ensino ANGLO Escola de 1 grau Santo Tomas EE Raios de Sol EEI Tica Tac Colgio So Domingos Svio Centro de Excelncia de Ensino Citizen S/C LTDA EEI Paulo Freire

Escolas municpio de Pilar do Sul Estaduais

Maria Ap Mendes Silva Lacerda Maria Ap. Rechineli Modanezi Odilon Batista Jordo Padre Anchieta Particulares CETEP Centro de Ensino Tcnico Profissionalizante Girassol Instituto Educacional A e I Objetivo de Pilar do Sul

Brincadeiras regionais

Regio Sul

Mame posso ir? Traam-se duas linhas paralelas, distanciando uma da outra aproximadamente 15 metros: a linha de partida e a linha de chegada. Atrs da linha de chegada posicionam-se todas as crianas, com exceo de uma selecionada por sorteio, o que o chefe. Este vai para a linha de chegada e de l diz o nome de um jogador, e determina, a seu critrio, o nmero de passos que deve avanar. Todos devem ser chamados e cada um procura dar passos o mais largo possvel para que, a cada chamada consiga frente de todos, e assim alcanar logo a linha de chegada. O primeiro jogador a alcanar a linha de chegada ser o novo chefe. Observaes: Usa - se tambm uma variante denominada Mame, posso ir?

Regio Sudeste Turista Local: Rio de janeiro Desenvolvimento:

Pendura-se, com barbante, uma caixinha no pescoo. a mquina fotogrfica. Coloca-se chapu e culos escuros. A brincadeira consiste em ficar, caracterizado dessa maneira, passeando pelo mato entre as rvores, fingindo que a floresta Amaznica Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Mquina Fotogrfica Material: Caixinha e barbante. Fonte - INST. EST. DO PATRIM. CULT. - Jogos e brincadeiras infantis no estado do Rio de Janeiro.

Regio Centro Oeste

Bolinhas de sabo Desenvolvimento: Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabo, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que sero soltas no ar.

Regio Nordeste L vem o rato, cobra ou quebra canela Desenvolvimento: As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro segurando uma corda (cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que ser o rato. Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda junto aos ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato os toque. A criana que deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora. Objetos ou brinquedos utilizados: Nome: Rato Material: Objeto qualquer com peso preso uma corda.

Regio Norte Espao: Ar livre Desenvolvimento: Escolha do uirau, o menino maior: com asas de pernas ele se coloca de frente para a fila de crianas que vai da maior para a menor. Cada criana segura, com fora, o colega da frente, passando as mos por debaixo dos braos do colega. Uirau grita: - Piu (tenho fome) A primeira criana da fila estende uma perna, depois estende a outra e pergunta: T senan sni ? (Que quer dizer: queres isto aqui) Uirau responde: pel (no) E o uirau continua gritando piu para a fila toda sempre respondendo no, o uirau no sai do lugar. Quando sim ( Tn), e sai correndo para pegar o ltimo da fila. Comea o crco, a fila inteira procura cercar o uirau, sem arrebentar a cadeia. O uirau vai-se atirando sempre, tentando pegar a ltima criana. E as outras no deixam, vo mexendo a cadeia bem depressa, de um lado para o outro (sem fechar em roda). Se o uirau no conseguir pegar a criana, volta para o lugar dele, e recomea o jogo. Se o uirau conseguir peg-lo, arrasta o prisioneiro at um lugar marcado que fica sendo o ninho dele. O jogo continua at o uirau pegar todas as crianas.

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