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INDICE

Captulo I ............................................................. 2
Identidad Contempornea............................................................................ 2 1.1.- Construccin de la identidad. ......................................................... 2 1.2.- Tipologas Identitarias ...................................................................... 3 1.3.- El concepto de identidad en las ciencias sociales..................... 5 1.4.- Problematizacin de la identidad ................................................... 7

Capitulo II ............................................................ 9
Anlisis Generacional y por Etapa de Vida .............................................. 9 2.1.- Caractersticas generacionales ...................................................... 9 2.2.- Teora del desarrollo de la personalidad realizada por Erik Erikson. ....................................................................................................... 12 2.3.- Interrelacin entre las caractersticas generacionales y las etapas de Erikson ..................................................................................... 18

Capitulo III ......................................................... 20


Redes Sociales Virtuales ........................................................................... 20 3.2.- El uso de internet en la comunicacin actual. .......................... 27 3.3.- Redes sociales en Mxico. ............................................................ 29 3.4.- Efectos de la inclusin de las RSV en las relaciones interpersonales. ........................................................................................ 32 3.5.- Conclusiones. ................................................................................... 34

Variables ............................................................ 35
Capitulo I.- ..................................................................................................... 35 Capitulo II.- .................................................................................................... 36 Capitulo III.- ................................................................................................... 38

Bibliografa: ....................................................... 39

CaptuloI Identidad Contempornea


1.1.- Construccin de la identidad. La identidad es algo que diferencia a los seres humanos de otros y en donde se encierran mltiples factores que la van conformando a lo largo de la vida, sin embargo, en la etapa adolescente es cuando se puede observar con mayor facilidad la construccin de la misma. La adolescencia se precisa como un curso de cambios constantes, es el lapso en que se deja la infancia y se pretende llegar a la adultez. Es definida por la Organizacin Mundial de la Salud, como la poblacin de 10 a 19 aos de edad.1 En esta etapa de la vida es cuando la persona emprende una socializacin y empieza a crear su identidad de una manera autnoma; en general, atraviesa una exploracin de s mismo y de su identidad, yendo desde tendencias individuales a grupales, aqu se tienen crisis de actitudes sociales recuperativas y religiosas, adems pasa por un progreso sexual, lo cual conlleva a la presencia de ciertos trastornos afectivos. (Casullo, 2000) En resumen, es aqu donde se vive un ciclo de transformacin y construccin valiosa, ya que es en esta fase cuando, como individuos, creamos y cimentamos la que ser nuestra identidad y nuestra personalidad distintiva, tambin es cuando con mayor fuerza nos posesionamos de los efectos socializadores que nos integran en una comunidad. Este grupo social es uno de los sectores ms receptivos a cualquier estmulo del exterior y especficamente a los estmulos audiovisuales que han descubierto que este conjunto forma un fragmento importante de mercado, por la diversidad de preferencias al resto de los otros grupos sociales, pues actualmente nos resulta usual, que mientras vemos la televisin o leemos una revista, la publicidad nos incita a comprar o adquirir un determinado producto, para que podamos ser nosotros mismos. En realidad en esta estrategia mercadotcnica existe una idea principal que se refiere a que cada uno de nosotros posee una identidad autentica e indivisible. Hoy en da la televisin ya no juega el papel central en la construccin del conocimiento de la realidad social ni en la creacin de las identidades sociales de los individuos, ya que en este momento nos vemos rodeados por distintos medios que han ido tomando fuerza, como los son las redes sociales que da a da han aumentado el nmero de usuarios y que sin duda estn marcando una poca de cambio. La modernidad de nuestra sociedad, es tratada por Zygmunt Bauman, un escritor polaco, autor de La cultura como praxis, Modernidad y Holocausto y Modernidad
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(ORGANIZACION MUNDIAL DE LA SALUD, 2005)

Liquida, en este ltimo define a nuestra poca como un tiempo lquido, en donde ya no se encuentran valores slidos sino volubles en los modelos y estructuras sociales, pues explica que ya no perduran lo suficiente como para quedarse en las costumbres de los ciudadanos. La caracterizacin de la modernidad como un tiempo lquido -la expresin, acuada por Zygmunt Bauman- da cuenta del trnsito de una modernidad slida estable, repetitiva a una lquida flexible, voluble en la que las estructuras sociales ya no perduran el tiempo necesario para solidificarse y no sirven de marcos de referencia para los actos humanos. (Vasquez, 2008) Bauman no brinda teoras o mtodos definitivos, solo se dedica a describir nuestras contradicciones y las elasticidades no slo sociales sino tambin existenciales que se forjan cuando los humanos nos relacionamos. Este principio de lquido se refiere a que un fluido es una sustancia que no puede conservar su forma a lo largo del tiempo, fungiendo como rasgo vital de la modernidad entendida como una modernizacin insistente y apremiante. Menciona tambin que la modernidad slida esta ya evaporada y era la que mantena la ilusin de una solucin indestructible, estable y terminante de los problemas. Tambin examina las consecuencias de la globalizacin del amor. Refirindose al miedo a fundar relaciones perdurables y a la inestabilidad y fragilidad de los lazos asociados que parecen estar en manos de los beneficios que generan. Promueve que el amor al prjimo, se ha deformado hasta tal punto que se teme a los extraos. Bauman se impone en mostrar cmo la esfera comercial lo envuelve todo, en el sentido de que las relaciones se evalan en trminos de costo y beneficio, porque se han convertido en liquidas, precarias, transitorias y voltiles. Para Bauman la identidad en esta sociedad de consumo se recicla. Es ondulante, espumosa, resbaladiza, acuosa, tanto como su montona metfora preferida: la liquidez. Se intenta dar cuenta del carcter multifocal de la vida moderna, de los movimientos de expansin de los sujetos que se trasladan y aglomeran hasta formar espumas donde se establecen complejas y frgiles interrelaciones, carentes de centro y en constante movilidad expansiva o decreciente.(Vasquez, 2008)

1.2.- Tipologas Identitarias Identidad Colectiva En cuanto a la identidad colectiva en el contexto de la modernidad, las perspectivas sociolgicas y antropolgicas sobre la identidad concentran su atencin en el punto de vista de los representantes sociales sobre s mismos; de ah que piensen a la identidad como una construccin subjetiva, fijada por el contexto social; por ello reflexionan que los mecanismos a travs de los cuales se construye la identidad no son siempre los mismos.

En efecto, se plantea que mientras en la sociedad tradicional, caracterizada por la homogeneidad social, es posible que los sujetos internalicen la estructura de significados presupuestos y compartidos colectivamente, y que dan sentido a las interacciones de la vida cotidiana, bajo un solo referente como la religin; en las sociedades modernas esto cambia, debido a que los sujetos pertenecen a una diversidad de grupos, son miembros de una familia, de un grupo escolar, de un club, de un grupo religioso, de un partido poltico. Esta pluralidad de pertenencias sociales complica la construccin de la identidad colectiva, no slo por la creciente complejidad de las relaciones sociales, sino que los sujetos tienen frente a s un abanico de repertorios culturales; algunos de los cuales coinciden, otros se contradicen. Los agentes a travs de los cuales se transmiten esos repertorios son tambin mltiples, por lo que el proceso de internalizacin se complica an ms (Gimenez, 1996) Es importante mencionar a Berger y Luckman, miembros de la escuela de la fenomenologa, quienes postulan que el proceso de socializacin no slo alcanza el aprendizaje cognoscitivo, sino tambin la aprobacin de los sujetos. Por ello, dependiendo de la etapa de vida de las personas, la conformidad del bagaje cultural se lleva a cabo de manera desigual. Durante la niez y los primeros aos de la adolescencia, la socializacin se realiza por lo general al interior de grupos afectivos, culturalmente uniformes, como la familia, la iglesia y los amigos. La socializacin principal contiene algo ms que un aprendizaje meramente cognoscitivo, pues existen motivos para pretender que sin ese apego emocional a otros significantes, el proceso de aprendizaje sera dificultoso, cuando no imposible. El nio se asemeja con los otros significantes en una pluralidad de formas emocionales; pero sean stas las que fueren, la internalizacin se produce slo cuando se produce la identificacin. El nio acepta los roles y actitudes de los otros significantes, o sea, los internaliza y se apropia de ellos. Y por esta identificacin con los otros significantes, el nio se vuelve capaz de identificarse l mismo, de adquirir una identidad subjetivamente coherente y plausible (Berger, 2001)Sin embargo, cuando la juventud, en razn de las necesidades e intereses propios de su edad, intenta encajar o integrar en una diversidad de grupos, la socializacin envuelve el aprendizaje de formas culturales y sociales heterogneas, y adems la admisin de stas ms que emocional resulta ser racional. Los sujetos pueden cambiar de un grupo a otro sin tanto problema, por ejemplo, de un partido poltico, de un club deportivo a otro o de una escuela a otra, porque se trata de elegir aquello que les ajusta; pero no sucede lo mismo cuando hablamos de cambiar modos o comportamientos que se formaron en la familia. La identidad colectiva es una construccin sociocultural. La edificacin del sentido de pertenencia est linealmente relacionada con las interacciones sociales, la cultura y el contexto social.

Identidad Virtual

De acuerdo a Sherry Turkle el Internet permite pensar al individuo en s mismo como fluidos emergentes, descentralizados, mltiples, flexibles y constantemente en proceso. Un proceso en el que desaparece la corporalidad, la comunicacin cara a cara, donde los flujos comunicativos dan un giro. Por esto, el Internet se ha transformado en un laboratorio social importante para experimentar con la construccin y reconstruccin del yo. Tambin se ha convertido en el medio para la expresin de la identidad personal y colectiva, como son las salas de chat, blogs, pginas web personales, etc. La identidad virtual es definida como la informacin que existe en la red, ya sea cierta o falsa, sobre una persona fsica, esta informacin es la que aparece cuando uno escribe su nombre en los buscadores como google y yahoo, que en la mayora de los casos ser el perfil pblico que las personas poseen en las redes sociales.

Identidad Real En el mundo digital la identidad creada funciona bajo mandatos muy diferentes a los que tenemos en la vida real. Mientras que en la vida real la identidad representa las particularidades que definen a una persona, en el mundo digitalizado se refiere al proceso por el cual un usuario o individuo, puesto de trabajo, perifrico, punto de acceso es reconocido por el sistema de datos al introducir un nombre que no se repite. En respuesta, el sistema inicia el proceso de autenticacin que verifica la identidad que se le hubiera impuesto. Funciona como un reconocimiento solamente, la identidad en el mundo virtual no est definida como una estructura compleja y detallada de atributos y defectos, aunque hay identidades digitalizadas que permiten desarrollar una identidad ms elaborada, parecida a la del mundo de la no ficcin. (Anonimo) La identidad virtual es un fenmeno progresivo que ha trado diferentes atmsferas. Ha ayudado en la difusin de los procesos de registro en Internet. En este universo de identidades simuladas, los contextos internos son conflictivos e intensos. Existen usuarios fijados por el inters de salvaguardar su identidad real y otros usuarios interesados en descubrirla para distintos usos. Un ejemplo de esta doble direccin se constata en los blogs, pginas personales. Por otro lado, detrs de un nombre falso las personas se sienten con el nimo de romper ciertas normas sociales para imponer ideas de todo tipo de contextos: polticos, religiosos, sexuales, y hasta develar sin dar nombres deseos reprimidos. El anonimato que tambin confiere el internet nos permite construirnos identidades totalmente nuevas y experimentar modos de nuestra persona que en la realidad nos seran imposibles de realizar, por tanto, el mundo digital es un universo en expansin donde hay una infinidad de posibilidades.

1.3.- El concepto de identidad en las ciencias sociales El trmino identidad se incorpor al campo de las ciencias sociales a partir de las obras del psicoanalista austriaco Erick Erickson, quien a mediados del siglo XX emple el trmino egoidentidad en sus estudios sobre los problemas que enfrentan
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los adolescentes y las formas en que pueden superar las crisis propias de su edad. Erickson concibe a la identidad, como "un sentimiento de mismidad y continuidad que experimenta un individuo en cuanto tal (Erickson, 1997)lo que se traduce en la percepcin que tiene el individuo de s mismo y que surge cuando se pregunta quin soy? La identidad conjetura una accin de autoreflexin, a travs de la cual el individuo le da poder a sus capacidades y potencialidades y tiene conocimiento de lo que es como persona; sin embargo, como el individuo no est solo, sino que convive con otros, el autoconocimiento implica reconocerse como parte de un grupo; lo cual, le permite desempatarse de los miembros de otros conjuntos. Por ello, el trmino de identidad surge relacionado con el individuo, siendo las perspectivas filosfica y psicolgica las que prevalecen en los primeros estudios de identidad social. Desde el punto de vista antropolgico, las identidades son construcciones simblicas que involucran representaciones y clasificaciones referidas a las relaciones sociales y las prcticas, donde se juega la pertenencia y la posicin relativa de personas y de grupos en su mundo. De este modo no se trata de propiedades esenciales e inmutables, sino de trazos clasificatorios auto y alteratribuidos, manipulados en funcin de conflictos e intereses en pugna, que marcan las fronteras de los grupos, as como la naturaleza y los lmites de lo real. No se trata de una cualidad perdurable transmitida desde el fondo de los tiempos, sino de una construccin presente que recrea el pasado con vistas a un porvenir deseado. En este sentido la nocin de identidad, recuperando los procesos materiales y simblicos y la actividad estructurante de los sujetos, permite analizar la conformacin de grupos y el establecimiento de lo real en sus aspectos objetivos y subjetivos. (Bayardo, 2010)Se refiere a que la identidad es el conjunto de caractersticas que componen la cultura o las relaciones sociales de un pueblo o individuo dentro de un contexto histrico, social o regional. Desde la sociologa, encontramos que la identidad sigue siendo un problema que prevalece en la modernidad, dice Douglas Kellner, menciona que lejos de desaparecer en la sociedad contempornea, es ms bien reconstruida y redefinida, convirtindose hoy en un juego libremente elegido, en una representacin teatral del yo y que cuando uno cambiara de identidad a voluntad, puede correr el riesgo de perder el control. (Stuart, 1996) Entonces, la identidad no se habra transformado en una identidad visible y captable en ninguna otra forma que la descontextualizada, pensamos en identidad cuando no estamos en seguros del lugar al que pertenecemos, es decir, cuando no estamos seguros de cmo estacionarnos en la indudable variedad de estilos y formas de actuar que nos rodean, as como hacer que los dems acepten este escenario como apropiado, a fin de que ambas partes sepan actuar en presencia del otro. La identidad se integr a la mentalidad y a la prctica moderna como una labor individual, pues incumba al individuo encontrar el escape a la incertidumbre. No es que los individuos quedaran librados a su propia iniciativa y se confiara en su lucidez.

En conclusin, la identidad es una proyeccin crtica en donde se demanda o se busca respecto lo que se es o ms exactamente, una afirmacin indirecta de la inadecuacin o el carcter inconcluso de lo que es. (Stuart, 1996) 1.4.-Problematizacin de la identidad Al saltarse de una sociedad basada en la adscripcin a una sociedad asentada en el logro, la identidad deja tambin de ser algo adscrito, dado, para convertirse en algo que se obtiene a lo largo de la vida, que se construye y se convierte en una labor de la vida individual y como derivacin, se transforma en un plan que implica libertad de eleccin, as como a una complicacin que puede llegar a crear inseguridad o hasta ansiedad. Como lo expresa Bauman en La sociedad individualizada, la identidad con el paso a la modernidad dej de ser algo dado, el producto de la divina cadena del ser y se convirti en un problema y en una tarea individual (Vasquez, 2008) Sin duda, la caracterstica que en mayor medida distingue a la identidad moderna de la identidad tradicional es que la primera es altamente individual. Por ello, sealan, Berger y Luckman que en el proyecto vital que disea el individuo se convierte en fuente primaria de la identidad y la mayora de las decisiones concretas de la vida se definen como medios para un fin, en funcin del proyecto vital global, que se define de un modo muy incierto. De ah que haya una amenaza constante de frustracin (Berger, 2001)Tambin de ah se deriva que el hombre moderno pueda apreciar su libertad como una carga pesada y se pueda ver en riesgo a los males del extraamiento, la anomia y el desarraigo. Para finalizar, en la literatura sociolgica reflexionando la identidad del sujeto moderno se traza como un suceso altamente problemtico y como ya mencionamos, este hecho se atribuye a razones estructurales que tienen que ver con la naturaleza de la sociedad moderna, la cual ayuda al fenmeno de la privatizacin de la identidad y genera corrientes reactivas de rebelda cuyos miembros buscan destacar la acechante crisis de identidad disolviendo su yo en una comunidad en la que se sacrifica la autonoma en beneficio del anhelado sentimiento de pertenencia.

Tipos de grupos Todos los seres humanos, por nuestro instinto, nacemos y formamos grupos de convivencia. stos se definen comogrupos de pertenencia y de referencia. Los grupos de pertenencia son aquellos en que la persona se haya implicada a causa de haber nacido en uno de ellos (como por ejemplo la familia) o a causa de una afiliacin elegida (como por ejemplo la escuela o un partido poltico). Se les denomina de pertenencia porque la persona forma parte a ellos. Una de las caractersticas sobresalientes de este tipo de grupos, es que los integrantes del mismo presionan a sus miembros para que stos adquieran los valores, creencias y actitudes que se esgrimen. (Sargiotti, 2010)

Los grupos de referencia son los que la persona decide para que se conviertan en sus modelos a seguir, pero sin llegar a pertenecer a los mismos. Un ejemplo son las bandas musicales como grupos de referencia de los adolescentes. Existen otro tipo de grupos que se mencionan a continuacin. Grupos primarios: los que forman este grupo mantienen una relacin ntima, personal y afectuosa, adems resultan ser fundamentales para conformar la naturaleza y las ideas sociales de las personas. Grupos secundarios: Aqu la relacin de las personas es estrecha, sin afecto ni intimidad, no necesitan estar al tanto el uno del otro, pues solo se juntan para lograr un objetivo especfico. Grupos de pares: las personas de este grupo, comparten el mismo nivel social y la misma edad. Organizaciones formales: son creados y planeados para perseguir metas especficas y se conservan unidos por reglas y estatutos especficos. (Se diferencia de grupos informales).

Capitulo II Anlisis Generacional y por Etapa de Vida

La reaccin haca la tecnologa y los usos que le encontramos puede llegar a variar dependiendo de la generacin de la que provengamos y de la etapa de vida en la que actualmente nos encontremos. Cada generacin es distinta a la anterior, antes se crea que la diferencia se daba por meros factores de la juventud o por simple rebelda; hoy en da se cree distinto. Existe la teora de las generaciones, la cual se encarga de describir la norma de conducta de cada generacin junto con sus caractersticas y atributos. Para este estudio tambin habr que tomar en cuenta la teora de Erikson sobre la personalidad, la cual menciona ocho estadios por los cuales tiene que pasar un individuo para crearse una funcin e identidad dentro de la sociedad.

2.1.- Caractersticas generacionales Una de las razones por la cual se cree que cada generacin es diferente es por los sucesos histricos y econmicos que le ha vivido cada generacin. La descripcin de las generaciones viene desde 1883 hasta hoy en da: Generacin Perdida (18831899), Generacin Interbellum (1990-1913), Generacin Grandiosa (1914-1924), Generacin Silenciosa (1925-1939), Baby Boomer (1940-1953), Generacin Jones (1954-1969), Generacin X (1970-1985), Generacin Y (1986-1992) y Generacin Z (1993-2004). Las ltimas cinco generaciones son las que nos interesan para esta investigacin ya que los pertenecientes de ests generaciones son las personas que actualmente puede, o no, estar usando las redes sociales. Empecemos por una breve descripcin de cada una de estas ltimas cinco generaciones: Generacin Baby Boomer (1940-1953):Comienzan a finales de la Segunda Guerra Mundial y se prolongan hasta los principios de los aos sesenta. Las caractersticas generales de ellos es que son temerarios, confiados y el producto de una sociedad prspera tras haber experimentado el auge econmico que vino para los pases ganadores de la Segunda Guerra Mundial. Ellos vivieron para ver el campo laboral para la mujer abierto y el comienzo de sus opciones fuera de casa. Son una generacin muy orgullosa de su nacin y estn decididos a hacer que la sociedad comparta sus valores tanto sociales como polticos. Hoy en da ocupan los puestos de jefes, gerentes, polticos y comunicadores. Algunas de las caractersticas principales de esta generacin es el positivismo generado por el triunfo en la Segunda Guerra Mundial, el gusto por el trabajo en equipo y su preferencia por un ambiente de trabajo democrtico. Esta es una generacin que no espera el retiro, pues se ven trabajando
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mientras puedan hablar y pensar; ya que creen que pueden hacer el trabajo mejor que nadie ms. Esto fue comprobado a travs de la Asociacin Estadounidense de Personas Retiradas (AARP) en el 20102 cuando realizaron una investigacin que comprendi de entrevistas telefnicas, encuestas, grupos focales y otras tcnicas para analizar las perspectivas a futuro de los baby boomers. "Segn el estudio, el ochenta por ciento de estas personas sealaron que tienen intenciones de seguir trabajando durante su retiro, aunque slo de manera parcial (es decir part-time). En efecto, tan solo el 16 por ciento manifest sus intenciones de no tener que realizar ningn tipo de trabajo. Por su parte, el sesenta por ciento de los adultos, tienen mucha fe con respecto a sus capacidades para lograr prepararse de forma adecuada para enfrentar su futuro, y tan solo el 23 por ciento crea que tendra ciertas dificultades en el aspecto econmico durante su retiro. Solamente dos de cada diez se adscriban a la frase "el futuro se encargar de s mismo", aunque no ms del nueve por ciento crea en que dependera de su familia para poder sobrevivir durante el retiro. Un punto muy interesante, era que dos tercios de los baby boomers estaban satisfechos con el monto de dinero que depositaban en la actualidad en sus cuentas bancarias, destinado a su retiro. Adems, solo el 48 por ciento contaba con el Seguro Social como principal fuente de ingresos para su retiro, y no ms del 15 por ciento esperaba depender de este beneficio para satisfacer parte o todas sus necesidades durante el retiro. Una aspecto muy rescatable, es que prcticamente la mitad, (ms precisamente el 49 por ciento) esperaba ofrecer ms de su tiempo al trabajo voluntario en instituciones comunitarias, durante su perodo de retiro. En tanto, el 73 por ciento del total esperaba poder dedicar ms tiempo algn hobby o atraccin especial durante ese mismo lapso de sus vidas. Por ltimo, la mayor concordancia entre todos los consultados (el 81 por ciento) tena que ver con que, luego de haber reflexionado mucho con respecto a su retiro, se sentan muy optimistas con respecto a esos aos."3 La Generacin Jones (1954-1969): Esta generacin ha sido excluida de muchos estudios, ya que puede pasar por la hermana gemela de la generacin de los baby boomers; sin embargo se utiliza para describir a las personas nacidas despus de la segunda mitad de la post-Segunda Guerra Mundial. El trmino Jones proviene de "jonesing" palabra que significa angular. Fue el socilogo Jonatan Pontell, quien a
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Estudio Turning 65 realizado por la Asociacin Estadounidense de Personas Retiradas (AARP). Encuestas hechas a 801 personas que cumpliran 65 aos en el 2011. Realizada del 11 al 15 de noviembre del 2010. Datos obtenidos de: http://www.aarp.org/personal-growth/transitions/info-12-2010/approaching65.html;andsort/__date_D_S:d1/sort/__date_D_L:d1/filter/0.html [consultado 10/06/2011].
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http://www.emigracionlegal.com/nota.asp?articuloID=3761 . [capturado 10/06/2011].

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travs de una extensa investigacin, lleg a unas pequeas diferencias que hacen a esta generacin un tanto diferente a su hermana gemela. Tras el estudio se lleg a la conclusin que esta generacin contribuy a que "los negocios incrementaran sus productos porque en la poca el hecho de "anhelar" o "desear" cosas nuevas era una tendencia muy popular." En el mundo de negocios ellos forman la parte estratgica de muchas compaas e industrias, a diferencia de su generacin gemela en donde ocupan puestos de lderes dentro de las empresas. La Generacin Jones prueba ser un poco menos optimista, cinismo general y una desconfianza haca el gobierno y la tecnologa. Generacin X (1970-1985): Es una generacin que no sabe lo que quiere hacer a futuro, ni tampoco tiene muchas expectativas de ese futuro. Les gusta disfrutar el hoy como adolescentes aunque tengan ms de 30 aos, no quieren compromisos que los aten ni grandes responsabilidades. Es la generacin de la adolescencia continua. En Mxico se caracteriza por una generacin con falta de empleo y compromiso, ellos pudieron utilizar tanto con la tecnologa como los libros para sus trabajos, son una generacin que vivi el cambio tecnolgico en plena adolescencia. Generacin Y (1986-1992):Esta generacin tiene una mente ms abierta a temas tanto polticos como sociales. En la programacin comienzan a incluirse personajes homosexuales, y estos personajes cada vez comienzan a tomar papeles ms protagnicos en lugar del papel del bufn; mujeres haciendo el trabajo de "hombres", etc. Tambin comienza el auge de las consolas de videojuego y la aparicin de las computadoras personales, o PCs. Ellos se desarrollan en un periodo de tiempo estable, con avances en la salud, la tecnologa y la economa; es de los primeros periodos libres de la Guerra Fra. Esta generacin es tambin ya abierta a familias no tradicionales, viniendo ellos de madres solteras o padres divorciados. Es por todo esto, la bsqueda de ms que la generacin Y tiene muy poco apego al trabajo y buscan ser sus propios jefes. Otra de las razones por las que cambian de empleo antes del ao es por estar siempre en la bsqueda de mejores oportunidades instantneas, no quieren ser promovidos despus de cuatro aos; ellos esperan saltar al puesto de sus jefes en el menor tiempo posible; as que siempre estn a la espera de mejores oportunidades de trabajo en otras empresas. En empresas se ha registrado hasta un 20% de rotacin en los nuevos empleados jvenes. Generacin Z (1993-2004): Tambin conocidos como los "nativos digitales", ya que esta generacin ha nacido llena de entretenimientos y avances tecnolgicos. Sin embargo, esta generacin tambin ha sido testigo de muchos desastres y ataques en su corta edad: atentados del 11 de Septiembre (2001), invasin a Afganistn e Irak (2003), atentado terrorista en Madrid (2004), atentado en Londres (2005), desastres naturales (tsunami en Indonesia, terremotos en Hait, Chile y Japn), revolucin de Egipto (2011). Esta generacin est muy bien conectada e informada ya que desde pequeos aprendieron a usar el Internet, los mensajes instantneos, telfonos inteligentes y DVDs. Una desventaja de tal cercana con la tecnologa es que est generacin tambin se ha hecho ms adicta a juegos, tales como PlayStation, Wii y Xbox, al Internet y a los telfonos inteligentes. Debido a que la mayora de las personas de esta
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generacin an no sobrepasa los dieciocho aos, se tiene poca informacin de su comportamiento. Sin embargo, se ha podido observar que esta generacin es ms impersonal que sus antecesoras. Es tal vez debido a su conexin con la tecnologa que los pertenecientes a esta generacin tienen una escasez de habilidades interpersonales, as como una prdida de valor a la familia. Ellos son muy individualistas, en parte porque su sociedad es el Internet donde encuentran el espacio correcto para expresarse. Por lo mismo del Internet, esta generacin se ha hecho muy impaciente cuando se trata del contacto persona a persona pues se han acostumbrado a obtener respuestas inmediatas. Conocen a muchos, pero a pocos personalmente.

Una breve aclaracin es que no todos se sentirn identificados con las siguientes generaciones, ya que estos sujetos pueden tener una mente ms despierta o haber vivido experiencias que los distinguen de sus contemporneos.

2.2.- Teora del desarrollo de la personalidad realizada por Erik Erikson. Erik Erikson en su teora de la personalidad menciona que existen 8 estadios (etapas) por la que una persona pasa y se va formando a lo largo de su vida, cada fase tiene su tarea o funcin para desarrollar en la vida de una persona, pero estas tareas o funciones se desarrollan y se realizan dependiendo de la edad en la que el individuo se encuentra, ya que no se puede apresurar a un nio a querer ser adulto sino estar a su ritmo y lo que aprenda es lo que llevara consigo a la siguiente fase, pero el progreso y desarrollo de la persona dependen de los triunfos o fracasos que se le presenten en el transcurso de esa etapa, tambin siguiendo con esta teora si a un individuo se le presiona para que aprenda ms rpido o realice actividades que no le corresponden todava, el individuo crecer con trastornos que se presentarn en sus etapas posteriores por ejemplo; si para un padre es normal contar con alguna cuenta en la redes sociales y este permite que su hijo de 10 aos tenga ya una cuenta, esto hace que los nios vean como normal o cotidiano el tener o realizar una cuenta, con esto lo que la teora de Erikson nos menciona que para crecer estable se necesita seguir las etapas y resolver favorablemente el conflicto que cada una de ellas representa. En estos tiempos se nos ha olvidado seguir las normas del crecimiento y se quieren realizar acciones que no corresponden a la edad. Para poder conocer ms esta teora se puede consultar la tabla siguiente, ah se explican brevemente las etapas y lo que se debe de realizar en cada una de ellas, dejando en claro como es y cmo se debe dar el desarrollo de un individuo. La tabla se lee de abajo hacia arriba.4

Seplveda Torres, Enrique; El desarrollo de la Identidad Personal, Erikson Erik; ( en lnea) http://esepulveda.cl.tripod.com/identidad_personal.htm; se actualizo por ltima vez el 15/03/06, fecha de consulta.

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Edad 8 Etapa Madurez

Etapas de la vida segn Erikson xito Integridad

Fracaso Desesperacin

Acepta la propia existencia como Considera que ha perdido el algo valioso. Satisfaccin de haber tiempo y que la vida se termina. vivido. Generatividad Estancamiento

7 Etapa Edad adulta 6 Etapa Juventud adulta 5 Etapa Adolescencia y Pubertad 4 Etapa 6 a 11 Aos 3 Etapa 4 a 5 Aos 2 Etapa 1 a 3 Aos

Productivo y creativo. Proyeccin al Empobrecimiento temprano. futuro. Colaboracin con las nuevas Egocentrismo. Improductividad generaciones. Intimidad Aislamiento Capacidad de amar y entregarse. Sexualidad enriquecedora. Vnculos sociales estables y abiertos. Identidad Sabe quin es l y qu quiere en la vida. Seguridad. Independencia. Se es capaz de aprender mucho. Sexualidad integrada. Laboriosidad Trabajador. Previsor. Emprendedor. Le gusta hacer cosas y jugar. Competitivo. Iniciativa Dificultades para relacionarse. Problemas de carcter. Relaciones inautnticas. Confusin Inseguridad. No sabe lo que quiere. No sabe situarse frente al trabajo, la sociedad y la sexualidad. Inferioridad Pereza, falta de iniciativa, evitacin de la competicin. Se cree inferior y mediocre. Culpabilidad

Imaginacin, viveza, actividad. Falta de espontaneidad. Orgullo por las propias capacidades. Inhibicin. Se siente culpable (malo). Autonoma Vergenza y duda Se ve como independiente, se Demasiado controlado por los atreve a hacer cosas y desarrollar padres, no se atreve, duda,

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sus capacidades. 1 Etapa 12 meses Confianza

aprende tarde todo. Desconfianza

desprotegido o Primeros Se siente protegido y seguro: Reido, desarrolla el sentimiento bsico de abandonado, teme y aprende a confianza ante la vida. desconfiar del mundo.

Para entender un poco mejor los estadios de Erik Erikson se desarrollar cada uno dejando ver cul es el proceso que se tiene que llevar para que se completen estos estadios, pero tambin cmo se puede tomar otra alternativa para poder desarrollar la identidad de un individuo ms completa.

1 Etapa confianza y desconfianza (primeros 12 meses de vida). En esta etapa como se menciona arriba la tarea o funcin de un padre es hacer que el nio sienta seguridad en el desarrollo de su vida, pero a su vez no se debe eliminar por completo la desconfianza para as fijar lmites y no crear un trastorno de ingenuidad. En esta etapa el padre debe de brindarle un grado de familiaridad, consistencia y continuidad, con ello el nio podr desarrollar el sentimiento de que el mundo social es un lugar en donde las personas son de fiar, pero tambin con estas caractersticas los padres hacen que el nio se sienta confiado con su cuerpo y las necesidades bilgicas que van con l. Pero si los padres rechazan, le hacen dao al nio, y se alejan de l para satisfacer sus necesidades le crearan al nio desconfianza, se convertir en una persona aprensiva y suspicaz con respecto a la sociedad. Pero tampoco se habla de que se necesita ser un mal padre, sino tambin sucede cuando los paps son sobreprotectores, creando una tendencia mal adaptativa que Erikson llama desajustes sensoriales, hacindolos excesivamente confiados e ingenuos, estos nios no creen que exista una persona que pudiera hacerles dao, pero adems usarn todas las defensas disponibles para rescatar esta perspectiva. Con todo lo anterior se puede notar el inters de Erikson al mencionar que exista un equilibrio entre la confianza y la desconfianza con la que desarrollar una esperanza y con ella lo que se considera es que siempre existir o se buscar una solucin al final del camino. Para saber si el nio est desarrollando la esperanza se puede notar cuando el nio es capaz de esperar, sin hacer berrinches al demorar la respuesta de necesitar algo de sus padres, ya que tendrn en mente que si no llegan en el instante, pronto lo harn. Algo interesante es que esta misma habilidad que se desarrollar en esta etapa se utilizar ante situaciones de desilusin tanto en el amor, profesional y en otras situaciones.

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2 Etapa autonoma, vergenza y duda (entre 1 a 3 aos de edad). La tarea principal es la de alcanzar un grado de autonoma, pero tambin conservando vergenza y duda. En esta etapa las personas que rodean al nio deben permitirle cierta exploracin y dejarlos realizar solos las actividades, para que de esta manera ellos puedan desarrollar cierta autonoma e independencia. Tambin una tarea de los padres es no desalentar a los nios ni tampoco empujarles demasiado; es tener un equilibrio, cuidar del nio pero dejarlo ser independiente; si se realiza lo contrario como padres y acudimos de inmediato, el nio se dar por vencido, asumiendo que no es capaz de hacer las cosas por s mismo. Es importante no burlarse de los intentos del pequeo para que l no se sienta avergonzado y dude de sus habilidades. Aunque tambin un poco de vergenza y duda es bueno ya que sin ello se desarrollara una impulsividad, algo que es malo porque no considerar los lmites y atropellos que esto causar. Con esto, si se logra un equilibrio, se desarrollar una voluntad poderosa que har que el nio se sienta seguro de poder hacer las cosas y ayudar a su estabilidad de adulto. 3 Etapa iniciativa y culpabilidad (entre 4 a 5 aos). Su tarea es aprender la iniciativa sin una culpa exagerada, en esta etapa el nio debe de aprender a imaginar, crear fantasas, curiosidad y a jugar, todava no es el tiempo de una educacin formal, esto no quiere decir que sus acciones vayan desligadas de una responsabilidad y culpabilidad. Por ejemplo si un nio de 5 aos rompe el jarrn preferido de mam, tiene que asumir una responsabilidad de su acto, con ello sentir cierta culpabilidad de que mam se moleste por lo ocurrido. Por otra parte, si el nio desarrolla ms iniciativa que culpa, Erikson lo llama crueldad ya que el nio tendr iniciativa para hacer las cosas sin importar cules sean las consecuencias y no sentir culpa por la persona que pueda llegar a lastimar. Si se desarrolla ms la culpabilidad que la iniciativa, se convertira en inhibicin; una persona con inhibicin no probar cosas nuevas, ya que si no existe una experiencia no hay nada que perder y no existir nada de lo que se sienta culpable. Mientras que si se equilibran estos dos dinamismos, llevaran al individuo a la virtud de propsitos. Existen muchas personas que quisieran tener un propsito, pero en realidad ya existe debido a que la base de un propsito es la imaginacin y la iniciativa. 4 Etapa laboriosidad e inferioridad (entre 6 a 11 aos).

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En esta etapa es cuando el nio no slo se encuentra en su ncleo familiar, ya que entra a la escuela y conoce a sus profesores y compaeros de saln, dando a cada uno un rol en especfico: los padres animan, los profesores cuidan y los compaeros aceptan, haciendo que el nio pueda introducirse a la sociedad. Por lo que se investig esta etapa es muy importante ya que se puede mostrar el primer contacto con la construccin de la identidad, con ello la inferioridad o incompetencia es creada debido a profesores rgidos o a compaeros muy discriminativos. En esta etapa se pueden dar casos en donde al nio no se le permite ser nio, imponindoles los padres a ser competitivos en exceso sin permitirles desarrollar reas de su inters, como es el caso de los nios atletas, msicos, actores o prodigio; nosotros en particular podemos admirar sus xitos, pero posiblemente a ellos les hace falta la etapa de aprender a ser nios. Un problema que se puede llegar a desarrollar en esta etapa es el complejo de inferioridad el cual consiste en que el nio tuviera una experiencia desagradable al momento de desarrollar una actividad y por ende no alcanzar el xito, entonces no volver a intentarlo. Por ejemplo, si un nio est aprendiendo un nuevo idioma y en su saln es ridiculizado por no saber, el nio no querr asistir a clase o le resultar complicado aprenderlo, ocasionando que el nio se predisponga a que es malo para el idioma. Lo ideal sera desarrollar un equilibrio entre la laboriosidad y la inferioridad el cual nos har ser personas humildes pero a la vez competitivas. 5 Etapa identidad y confusin (adolescencia y pubertad, entre los 18 a 20 aos aproximadamente). Esta etapa es la ms importante para el tema que estamos desarrollando ya que la tarea de esta etapa es lograr la identidad del yo y evitar la confusin de los roles, esta etapa es interesante ya que es donde el individuo se comienza a responder a la pregunta de Quin es? Y de Cmo encajar en la sociedad?, para responder a estas preguntas el individuo debe tomar en cuenta las experiencias vividas. Una razn por la que un individuo puede crear una confusin de roles es porque no ha encontrado su lugar dentro de la sociedad y en el mundo, teniendo como resultado una crisis de su identidad y es ah donde l comienza a preguntarse quin es; un ejemplo notorio de esto es cuando se comienza a buscar un grupo social (emos, darquetos, cholos, fresas, rancheros, etc.) en el cual se sienta aceptado.

Erikson sugiere la moratoria psicosocial, esto es cuando el individuo no ha encontrado su identidad y se siente confundido en Quin es?; l comenta que la moratoria psicosocial es como un tiempo libre en el que el individuo debe tomarse un espacio para buscarse a s mismo y as poder encontrar la respuesta de lo anterior. La

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moratoria facilita el desarrollo del yo y la percepcin personal de lo que da sentido a la vida. Con ello se facilita el desarrollo de la identidad, teniendo una respuesta de ella y no sentirse perdido y confundido al querer pasar a la siguiente etapa. Un problema que existe cuando se tiene demasiada identidad del yo es cuando el individuo cree que su forma es la nica que existe y no tiene tolerancia hacia otras, esto es conocido como fanatismo, estos individuos envuelven a otros, promocionando su estilo de vida y creencias sin importarles el derecho de los dems que estn en desacuerdo. Por otra parte, Erikson nombra a los que tienen problemas en la falta de identidad como repudio, una caracterstica de estos individuos es que buscan ciertos grupos que le den rasgos para formar su identidad, tambin estos individuos pueden involucrarse en actividades destructivas como las drogas, el alcohol, suicidios, ya que tienen la mentalidad de que ser malo o ser nadie es mejor que no saber quines son. Si se logra construir la identidad correctamente en esta etapa no tendremos duda en las etapas posteriores y seguiremos con lealtad aun a pesar de las imperfecciones que tenga la sociedad, logrando con ello una estabilidad y desarrollo personal. 6 Etapa intimidad y aislamiento (adultez joven entre 18 a 30 aos aproximadamente) En esta etapa ya est definida la identidad, pero sigue siendo importante para la investigacin debido a que se tocan puntos referentes a la identidad en las redes sociales. La intimidad es la posibilidad de estar cerca de otros como amigos, pareja, familia y sociedad ya que se tiene una identidad y no se tiene miedo a perderse a s mismo, por otra parte muchas personas siempre estn postergando sus relaciones interpersonales, por ejemplo; el comprometerse con otra persona lo ponen despus de terminar la universidad o cundo consigan trabajo, o una casa, pero si al final de todo algn da estarn comprometidos Por qu esperar? En este estadio se tiene una mayor preocupacin por el trabajo profesional, que por el social, aunque el trabajo amerite estarse cambiando de ciudad constantemente y as perder contacto con los amigos de la infancia y de la universidad, ya que prefieren estar en las necesidades de su trabajo, que en el de la comunidad. Tambin Erikson tiene un trmino llamado promiscuidad5 que est relacionado con el volverse demasiado abiertos, sin ningn respeto por su intimidad, pero como se mencion arriba ya no slo se puede no tener intimidad en lo que uno habla sino tambin en lo que uno puede publicar en sus muros de las redes sociales, dejando que
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Boeree, George; Teora de la personalidad Erik Erikson; (1998); (en linea) http://www.psicologiaonline.com/ebooks/personalidad/erikson.htm; fecha de consulta 9 de junio del 2011.

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las dems personas se enteren de hasta lo que has desayunado y posiblemente hasta que eres divorciada o divorciado. Otro factor de este estadio es la exclusin, donde se asla por completo el individuo de sus a amigos, familia, pareja y vecinos teniendo como compaa solamente una constante irritabilidad y enojo. Para concluir esta etapa si se llevara un constante equilibrio entre lo intimidad y el aislamiento podramos ver que no es tan malo ser conservadores en lo que queremos que las personas conozcan de nosotros, posiblemente dejar tambin a un lado el aislamiento sera lo correcto ya que el estar solo no deja nada bueno, es como se mencion antes, un constante equilibrio entre estos dos factores sin llegar a ambos extremos. 7 Etapa generatividad y estancamiento (se es difcil establecer un rango de edad). Este estadio corresponde a la adultez media, donde se est dedicado a la crianza de los nios, la tarea fundamental es lograr un equilibrio apropiado entre la productividad y el estancamiento. La productividad es una extensin del amor hacia el futuro y el estancamiento es la auto-absorcin, cuidar de nadie. Pero si se completa esta etapa con xito, se desarrollara la capacidad de cuidar todo lo que nos servir a lo largo de la vida. 8 Etapa integridad y desesperacin (alrededor de los 60) La tarea principal es lograr una integridad yoica con un mnimo de desesperanza, esta etapa es la ms difcil de todas, ya que es en donde se encuentran las personas de la tercera edad que se sienten intiles tanto con su cuerpo como con ellos mismos, la razn, porque es en la etapa en donde se jubilan, entran las enfermedades, los hijos ya se han casado y posiblemente muchos conocidos, familias, o su pareja han muerto. En esta etapa, ellos se sientan a pensar y se comienzan a desesperar con su pasado, por que recuerdan sus fallas y las malas decisiones que se tomaron y se quejan de que no tienen la energa ni el tiempo suficiente para revertirlas. Mientras que la integridad yoica significa llegar al trmino de su vida, con la integridad yoica sucede lo contrario de la desesperanza ya que en ella se ponen a ver el pasado aceptan las decisiones que tomaron a lo largo de su vida y no se arrepienten de cmo fue transcurriendo, ellos se encuentran preparados para recibir a la muerte. Al reflexionar desde nuestra propia posicin juvenil qu es lo que queremos al estar en esta etapa si sufrir desesperanza o estar en una integridad yoica que posiblemente se quisiera estar en la segunda pero se est a tiempo para pasar con xito las etapas anteriores y crear una identidad por nosotros y no por los dems dejando en claro que la identidad es un proceso que se lleva consigo toda la vida, y que depende de uno que tan formada puede estar. 2.3.- Interrelacin entre las caractersticas generacionales y las etapas de Erikson

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Con esto nos podemos dar cuenta que la identidad est formada por nosotros mismos si seguimos un patrn natural, el factor en comn del por qu las personas de la tercera edad, los adultos, los jvenes y nios de estos tiempos hayan presentado un cambio en cuanto al comportamiento y la relacin entre s, as como la forma en que perciben la sociedad es debido a la aparicin de diversos elementos como lo es el factor a estudiar que es el internet y sus consecuentes (msn, redes sociales, YouTube, etc.). Tanto en la teora de Erikson en el desarrollo de la personalidad como la teora de las generaciones podemos percatarnos que una puede ser el factor de otra, a lo que nos referimos con esto, es que en la teora de Erikson marca las caractersticas que se tienen que desarrollar en cada etapa de la vida de un ser humano, mientras que en la de las generaciones podemos observar que aqu existen dos factores para ser el individuo que se es, estos dos factores pueden ser los acontecimientos exteriores como lo es la sociedad, la tecnologa, tanto electrnica como mdica y el otro factor es uno mismo como persona, conocer quien se es en realidad sin esperar a que las dems personas tengan que decir y nos hagan creer algo de nosotros mismos que posiblemente no somos. Algo interesante de estas dos teoras es que marcan la manera en que se debe crecer y por otra parte la manera en cmo nos caracterizamos como generaciones. Como se puede observar, la teora de Erikson es antigua, pero aun as se sigue aplicando en la creacin de la identidad de una persona y posiblemente al revisarla podamos ver en donde como seres humanos nos hemos equivocado y pueda responder la pregunta del Por qu? las generaciones son tan distintas y la razn pude ser porque cada vez las nuevas generaciones se han saltado etapas a lo largo de su vida que los hace crecer o desarrollarse ms rpido, sin conocer quines son realmente y en el momento en que llega esa pregunta buscan respuestas fciles no hacindolo en ellos sino en su alrededor, con esto para finalizar la vida de un ser humano tiene que tener un sentido, reglas para seguir, pero tambin esa respuesta como a tantas preguntas las generaciones nuevas ya no las quieran buscar sino las quieren en la mano ya que as ha sido hasta hoy.

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Capitulo III Redes Sociales Virtuales


Cuando se habla de una red, se entiende por un conjunto de computadoras intercomunicadas entre s que utilizan distintas tecnologas de hardware/software. Las tecnologas que utilizan los programas varan segn la dimensin y funcin de la propia red. De hecho, una red puede estar formada por slo dos computadoras, lo que conocemos como internet son varias redes conectadas entre s. Normalmente, cuando las computadoras estn en red pueden utilizar los recursos que los dems pongan a su disposicin en la red, o bien aceder a carpetas compartidas. El propietario de una computadora en red puede decidir qu recursos son accesibles en la red y si pueden ser utilizados por otros usuarios. 6 En cambio, las redes sociales son aqullas que unen a grupos heterogneos de personas con una intencin principalmente de socializacin. Entre stas tendramos Facebook, Bebo, hi5, etc. Se caracterizan porque los usuarios suelen tener muchos contactos, y pueden contactarse fcilmente con tan solo dar un click, tambin pueden estar conversando al mismo tiempo con distintas personas que se encuentran en cualquier parte del mundo y aun cuando no los conozcan personalmente. Las comunicaciones entre usuarios de Internet comenzaron con el revolucionario fenmeno de los chats y la mensajera instantnea. Eran sistemas sencillos, rpidos y totalmente gratuitos (precio de la conexin aparte) y ofrecan la fascinante posibilidad de comunicarse con cualquier persona en cualquier parte del mundo, incluso con desconocidos y al amparo del anonimato. Sin embargo, los chats de mensajera instantnea han ido teniendo menos popularidad con el paso de los aos, la cada de los chats se ha debido sobre todo al auge de otras formas de comunicacin: las redes sociales. MySpace, blogs o Facebook no slo sirven para chatear con amigos, familiares y conocidos sino que nos permiten crear eventos, compartir fotografas, seguirle la pista a tal o cual persona, comentar las publicaciones de otros internautas, encontrar a personas a las que no veamos desde hace aos. El ltimo paso de esta evolucin ha sido el microblogging, lanzado al xito por Twitter. 7 A lo largo de la historia de las redes sociales contamos con una amplia diversidad de redes que han servido para intercambiar y transmitir informacin con otras personas, pero cada vez son ms personales y privadas entre los usuarios que desean tener comunicacin, entre ellas se hablaran las siguientes:

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(Velzquez Alvarez O. Alejandro, 2005) (fanultra)

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y y y y

ICQ mIRC E- Mail Messenger

y y y

Youtube Facebook Twitte

a) ICQ. El ICQ fue el pionero de la mensajera instantnea. Creado por cuatro jvenes israelitas en 1996, de la compaa Mirabilis, ahora propiedad de AOL. Desde entonces ellos marcaron el terreno de la mensajera instantnea en internet, ofreciendo mensajera de texto, comparticin de archivos, envos de mensajes a mviles, directorio de usuarios, tarjetas virtuales y todo para un sistema que cuenta con 175 millones de usuarios. Al paso que el nmero de usuarios en Internet se incrementaba, ICQ cobraba xito y vida alrededor del mundo. En 1998 era ya muy comn entre los usuarios y empresas que estaban en su apogeo no tardaron en darse cuenta del xito que una herramienta as aseguraba. Yahoo, Microsoft y AOL fueron las primeras interesadas en adquirir a Mirabilis y con ella a su poderosa aplicacin. No obstante decidieron desarrollar a la par sistemas de mensajera instantnea propios. ICQ desde su primera versin y hasta la fecha ha sido el ms completo software de mensajera instantnea, a sus 2 aos ya ofreca poder hacer Chat en tiempo real, charla de voz y envo de archivos y SMS. 8

b) mIRC. IRC (Internet Relay Chat) es un protocolo de comunicacin en tiempo real basado en texto, que permite debates entre dos o ms personas. Se diferencia de la mensajera instantnea en que los usuarios no deben acceder a establecer la comunicacin de antemano, de tal forma que todos los usuarios que se encuentran en un canal pueden comunicarse entre s, aunque no hayan tenido ningn contacto anterior. Las conversaciones se desarrollan en los llamados canales de IRC, designados por nombres que habitualmente comienzan con el carcter # o & (este ltimo slo es utilizado en canales locales del servidor). Es un sistema de charlas ampliamente utilizado por personas de todo el mundo. 9

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(Olmo, 2006) (Oikarinen)

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c) E-mail. El correo electrnico fue creado en 1971 por Ray Tomlinson, un ingeniero de Bolt Beranek and Newman, la empresa encargada de poner en marcha Arpanet. Tomlinson no consider realizar un invento importante. A pesar de que no exista la manera de enviar mensajes de manera unipersonal y a otra computadora de una red. Su gran difusin promueve servicios para chequear una cuenta POP desde cualquier navegador. Tomlinson haba escrito un programa para que los desarrolladores de la Arpanet se dejaran mensajes en las computadoras que compartan (15 en toda la red nacional). Jugando con otro protocolo para transferir archivos entre las mquinas diseminadas por la red, not que juntos podan usarse para acceder a todas las casillas de correo. 10

d) Messenger. Aparece el Windows Messenger en 1999, 1: Dispone de caractersticas muy bsicas (texto simple y una lista de contactos). A finales de ese ao aparece el Windows Messenger 2 que aade la posibilidad de personalizar mnimamente la ventana de conversacin. Ao 2000.- Se lanza el Windows Messenger 3 que inclua la posibilidad de transferir archivos de PC a PC y PC a telfono capacidades de audio. Ao 2001.- Ve la luz el Windows Messenger 4.0 que mejora la interfaz de usuario y permite agrupar contactos y mantener conversaciones por voz. Ao 2003.- Tras la fugaz aparicin del MSN Messenger 5.0, sale el MSN Messenger 6.0 que traera grandes novedades como las mejoras en los emoticonos, el texto, los avatares y la personalizacin de los fondos. Ese mismo ao vimos la versin MSN Messenger 6.1 que haca posible esconder el marco de la ventana y la barra de men. Ao 2004.- Aparece el MSN Messenger 6.2 cuya novedad principal fueron los contactos con capacidad mvil. Ao 2005.- Se lanza el MSN Messenger 7.0. Permita enviar guios y tena capacidad para imgenes animadas. Tambin enviar zumbidos. Este mismo ao se lanzara la versin MSN Messenger 7.5 cuyas Principales novedades fueron los fondos dinmicos y la grabacin de sonidos con el micrfono. Ao 2006.- Aparecan las versin 8.0 y 8.1 de Windows Live Messenger, la primera de estos nuevos programa de mensajera que acabara sustituyendo al MSN Messenger.
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(cavsi)

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Ao 2007.- El MSN Messenger 7.0 fue creado para subsanar los problemas de seguridad detectados en las versiones inmediatamente anteriores. En este ao MSN Messenger desaparecera para dar lugar a Windows Live Messenger 8.5 que incorpora cambios en cuenta a diseo e instalacin. Ao 2009.- Se lanza primero el msn 9 y posteriormente el Windows Live Messenger 2009 que incluye numerosas novedades en cuanto a gestin de imgenes, apariencia y funcionalidad. Esta es la hasta ahora corta pero frentica historia del sistema de mensajera instantnea ms popular del mundo. A buen seguro que los cambios y la evolucin seguirn siendo protagonistas en el futuro. 11

e) Youtube YouTube Aunque en s no es una red social, se le denomina como tal porque a travs de este medio los usuarios comparten videos y pueden establecer amistades con los usuarios inscritos. Es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vdeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005. En noviembre de 2006 Google Inc. lo adquiri por 1650 millones de dlares, y ahora opera como una de sus filiales. YouTube usa un reproductor en lnea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy popular gracias a la posibilidad de alojar vdeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad de clips de pelculas, programas de televisin, vdeos musicales, a pesar de las reglas de YouTube contra subir vdeos con derechos de autor, este material existe en abundancia, as como contenidos amateur como videoblogs. Los enlaces a vdeos de YouTube pueden ser tambin puestos en blogs y sitios electrnicos personales usando API o incrustando cierto cdigo HTML. 12

f) Facebook. El Facebook en trminos generales es un sitio web gratuito de redes sociales, creado principalmente como una versin para las universidades estadounidenses al comienzo del ao acadmico para ayudar a los estudiantes a conocerse mutuamente, actualmente cualquier persona que cuente con una cuenta de correo electrnico puede formar parte de la comunidad Facebook. Facebook naci en 2004 como un hobby de Mark Zuckerberg, en aqul momento estudiante de Harvard, y como un servicio para los estudiantes de su universidad.

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(admin, 2009) (Computacion Aplicada al Desarollo SA de CV)

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En su primer mes de funcionamiento Facebook contaba con la suscripcin de ms de la mitad de los estudiantes de Harvard, y se expandi luego a las universidades MIT, Boston University y Boston College y las ms prestigiosas instituciones de Estados Unidos. Un ao despus, Facebook tena ms de un milln de usuarios, una oficina en Palo Alto, California y haba recibido el apoyo financiero de Peter Thiel primero (cofundador de Pay-Pal e inversor ngel) (500 mil U$D) y el Accel Partners despus ($12.7 millones). Ese mismo ao incorpor, a los alumnos de ms de 25 mil escuelas secundarias y dos mil universidades de estados unidos y el extranjero, logrando un total de 11 millones de usuarios. En 2006, Facebook introdujo ms universidades extranjeras y desarrollo nuevos servicios en su plataforma, tales como Facebook Notes (una herramienta de bloggin con tagging, imgenes y otras utilidades) o la importacin de blogs de servicios como Xanga, LiveJournal o Blogger, y ya en 2007 Facebook Marketplace, que compite con Craigslist. Tambin implement acuerdos comerciales con iTunes y recibi una inversin de capital adicional de 25 millones de dlares por parte de Peter Thiel, Greylock Partners y Meritech Capital Partners. En marzo de 2006, BusinessWeek divulg que una adquisicin potencial del sitio estaba bajo negociacin. Facebook declin una oferta de $750 millones. En 2006 Facebook se "hizo pblico" permitiendo que no slo los estudiantes de determinadas universidades o escuelas americanas participaran en l, sino que todas las personas que tengan correo electrnico puedan formar parte de su comunidad. Facebook se convirti entonces en una comunidad de comunidades, en l se conectan estudiantes, empresas y gente que puede elegir participar en una o ms redes. Es una comunidad creada por y en funcin de sus miembros. En julio de 2007, Facebook anunci su primera adquisicin, Parekey, Inc. De Blake Ross y Joe Hewitt. En agosto del mismo ao, se le dedic la portada de la prestigiosa revista Newsweek; adems de una integracin con YouTube.A fines de octubre de 2007 la red de redes vendi una parte, el 1.6%, a Microsoft a cambio de $240 millones de dlares, con la condicin de que Facebook se convirtiera en un modelo de negocio para marcas de fbrica en donde se ofrezcan sus productos y servicios. La ms reciente inyeccin de capital a Facebook -27,5 millones de dlares-fue liderada por Greylock Venture Capital (fondo de inversin con fuerte vnculo con la CIA). Uno de los socios de Greylock es Howard Cox, -segn el diario The Guardian-, pertenece al fondo de inversin en capital de riesgo de la CIA.En 2008 lanz su versin en francs, alemn y espaol para impulsar su expansin fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canad y Gran Bretaa. La mayor cantidad de usuarios de Iberoamrica, proviene de Colombia, superando a pases con mayor poblacin como Mxico, Brasil y Argentina.

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La propuesta econmica es que quienes construyan algo sobre Facebook se quedarn con el dinero generado por la publicidad o por las transacciones. Lo ms importante, es la dimensin virtual del sistema: "cuando un amigo agrega una aplicacin aparece en su pgina y en su perfil. Cliquear lleva a la aplicacin y permite interactuar directamente con ella". Todos los amigos ven la eleccin y la consideran como un voto a favor lo cual los alienta a probarla ellos tambin. As lo demuestran, adems, los hechos. A los 10 das de lanzamiento, el nmero de aplicaciones disponibles haban pasado de 85 a ms de 300. ilike, la ms popular, comenz con mil abonados a la maana siguiente del lanzamiento. A los dos das eran 300,000. Gana ahora 200,000 abonados por da y su presencia en Facebook super al sitio original. Facebook est prohibido en Irn, Birmania y Butn. En julio del 2009 Mark Zuckerberg, fundador de la empresa hizo pblico que haba alcanzado los 250 millones de usuarios. Segn la revista Forbes, Mark Zuckerberg de 25 aos, est en el segundo lugar en los jvenes ms ricos del mundo, con una fortuna estimada en 1,000 millones de euros. Hace 7 meses, Columbia Pictures preparo una pelcula basada en la historia de la popular red social Facebook. La pelcula gira en la historia de Mark Zuckerberg, desde sus comienzos en Harvard hasta la creacin y la popularidad de Facebook. El ttulo de la pelcula es "The Social Network" salida a taquillas el 1 de Octubre en Estados Unidos y el 10 de Diciembre del 2010 en Mxico, para ellos Columbia negoci con el director David Fincher. The Social Network relata la evolucin de esta plataforma de relaciones sociales creada en el seno del campus de la Universidad de Harvard y que en tan solo cinco aos pas de ser un programa de uso privado a un fenmeno mundial. El 6 de Agosto de 2009, Twitter y Facebook sufrieron problemas con el servicio causados por ataques de ciberpiratas, lo que llev a especular una campaa coordinada contra las redes sociales ms populares en Internet. Miembros de Facebook, sufrieron retrasos al conectarse para actualizar sus perfiles. Los problemas parecieron derivarse de lo que se califica como una "denegacin de servicio", una tcnica en la que los piratas informticos sobrecargan los servidores de una pgina con solicitudes de comunicacin. 13 Algunos datos relevantes de Facebook son: y y y y y y
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Facebook tiene cerca de 700 millones de usuarios activos en el 2011. El 50% entra al sitio todos los das. El usuario promedio invierte 55 minutos diarios en Facebook. Ms de 35 millones de personas actualiza su estado diariamente. El usuario promedio escribe 25 comentarios mensuales. Cada mes se suben ms de 3 mil millones de fotos.

(Computacion Aplicada al Desarollo SA de CV)

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y El usuario promedio hace click en Me gusta 9 veces al mes. y 20 millones de personas se hacen fan de una pgina cada da. y El usuario promedio es fan de 4 pginas y miembro de 13 grupos. y Un software del MIT puede identificar si alguien es gay por su perfil de Facebook. y La pgina de Facebook ms popular es la de Michael Jackson. y Facebook es el segundo sitio con ms trfico. El primero es Google. y El 30% de los usuarios est pensando en abandonar Facebook por prdida de tiempo y Existe una enfermedad mental llamada FAD (Facebook Addiction Disorder = Trastorno de Adiccin a Facebook). 350 millones podran padecerla. (11)

g) Twitter. Twitter es un servicio gratuito de microblogging, que hace las veces de red social y que permite a sus usuarios enviar micro-entradas basadas en texto, denominadas "tweets", de una longitud mxima de 140 caracteres. Lo interesante es que esta tecnologa vincula la web con los telfonos celulares va SMS o a travs de programas de mensajera instantnea como MSN, Gtalk, etc., o incluso desde cualquier aplicacin de terceros, como puede ser Twitterrific, Tweetie, Facebook, Twinter, Tweetboard o TweetDeck-en ingls. Estas actualizaciones se muestran en la pgina de perfil del usuario, y son tambin enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opcin de recibirlas. A estos usuarios se les puede restringir el envo de estos mensajes slo a miembros de su crculo de amigos o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opcin por defecto. Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la pgina de Twitter, va mensajera instantnea, SMS, RSS y correo electrnico. La recepcin de actualizaciones va SMS no est disponible en todos los pases y para solicitar el servicio es necesario enviar un cdigo de confirmacin a un nmero extranjero. Twitter naci en el ao 2006, una serie de jvenes emprendedores que trabajaban para la compaa de Podcasts Odeo, Inc., de San Francisco, Estados Unidos, se vieron inmersos en un da completo de brainstorming de ideas. En el marco de esas reuniones, Jack Dorsey propuso una idea en la que se podran usar SMS para decirle a un grupo pequeo qu estaba uno haciendo. Fue una idea como para mantener informado a un grupo de gente sobre qu estaba uno haciendo. Twitter estall al gran pblico en 2007, y pas de 20,000 tweet al da a 60,000. El servicio rpidamente comenz a ganar adeptos y en marzo de 2007 gan el premio South by Souhwest Award en la categora de blog. Jack Dorsey, el padre de esta aplicacin web y actual CEO de Twinter, Inc, empresa que surgi a raz de Obvious,

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LLC y el xito cosechado por Twitter. Actualmente el equipo de Twitter est compuesto por 18 personas. La compaa fundada en Julio de 2006 por Jack Dorsey, Biz Stone y Evan Williams ha levantado 35 millones de dlares entre varios inversores, en su mayora procedentes del capital riesgo. La nueva inyeccin de capital se suma a los 5 millones de dlares que levant en 2006 o los 15 millones de julio 2007, con que eleva hasta los 55 millones de dlares lo fondos recibidos desde su fundacin. Algunas de las entidades fundacionales de la compaa y ha sido liderada por Benchmark Capital e Institutional Venture Partners, aunque tambin ha vuelto a reunir a Spark Capital Union, Square Ventures, Charles River Ventures y Digital Garage han repetido en esta nueva ronda de financiacin que permitir afrontar la etapa de explosivo crecimiento de la empresa. Hoy Twitter es uno de los sistemas de comunicacin ms utilizados, no slo para informacin intrascendente, social, sino como herramienta de comunicacin entre profesionales.El 6 de Agosto de 2009, Twitter y Facebook sufrieron problemas con el servicio causados por ataques de ciberpiratas, lo que llev a especular una campaa coordinada contra las redes sociales ms populares en Internet. El ataque ha dejado a la red social sin servicio durante horas y que ha impedido a millones de usuarios compartir mensajes cortos. Twitter vale mil millones de dlares. Un grupo de inversionistas ya se hizo del 5% de la compaa, segn los analistas si hubieran pagado por toda la empresa al mismo costo que ese porcentaje el precio del microblogging ms popular es de 1000 millones de dlares. Twitter tiene un crecimiento sostenido de usuarios de hasta 15 veces su tamao de manera anual. 14

3.2.- El uso de internet en la comunicacin actual. Internet no es un medio como la prensa, la radio o la televisin, en internet todo el mundo tiene voz y voto. La comunicacin ya no es unilateral, existe la retroalimentacin rpida y sencilla. Todo el mundo puede aportar cosas, todos puede opinar, preguntar, responder, colaborar... En un principio, el escaso nmero de internautas pioneros utilizaba los foros para pedir y ofrecer ayuda o para comentar determinados temas de manera formal o informal. Los foros han mantenido su utilidad hasta hoy da, pero existen muchas otras formas de expresarse en Internet. El medio de expresin individual por excelencia es el blog. Las bitcoras nos permiten contar vivencias personales, compartir conocimientos y dar rienda suelta al espritu literario... Adems, cada vez es ms habitual abrir la posibilidad a los lectores de comentar las publicaciones, no slo en blogs sino en pginas webs tanto pequeas como de grandes medios de comunicacin. (10)

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Algunas de las principales caractersticas que definen a internet como medio de comunicacin digital son: a) Hipertextualidad: la capacidad para realizar mltiples enlaces, vnculos, entre elementos presentes en la red, ocultos a los ojos de cada uno. b) Interactividad: la comunicacin interactiva, que permite dialogar con distintos usuarios, en tiempo real por medio de aparatos tecnolgicos, a partir de diferentes recursos (correo electrnico, chat, foros, transferencia de archivos, redes sociales, entre otras) c) Multimedialidad: las tecnologas de la digitalizacin, permiten procesar diversos tipos de textos (imagen fija, sonido, imgenes en movimiento, palabras), la vinculacin de todos estos recursos, ms la posibilidad de los vnculos entre si y entre distintos niveles permite la integracin de un lenguaje complejo, esta combinacin se denomina multimedial. b) Ruptura del Espacio Temporal: Internet como medio de comunicacin social, ha producido modificaciones importantes y considerables, en cuanto a la ruptura del espacio temporal, a diferencia de los medios de comunicacin anteriores. Ya que adems la extensin de la publicacin web no est sujeta al espacio disponible del medio, sino a la capacidad de lectura disponible desde el receptor, quienes imponen una lectura ms rpida, ms de chequeo de informacin que de profundizacin. d) La expresin Hipermedia, extiende la nocin de texto hipertextual al incluir informacin visual, sonora, animacin y otras formas de informacin. Debido a que el hipertexto, al poder conectar un pasaje de discurso verbal a imgenes, mapas, diagramas y sonido, expande la nocin de texto ms all de lo meramente verbal, siendo as un medio informtico que relaciona informacin tanto verbal como no verbal. Desde esta perspectiva con internet se superan las fronteras de las redes locales, hacia una divulgacin internacional. e) Los usuarios de la comunicacin digital interactiva, no estn condenados a ser simples receptores ni a resistirse a los mensajes. Algunos medios interactivos como los blogs, o redes sociales, van conllevando a que cada vez ms gente produzca contenidos, a diferencia de cualquier otro medio en la historia de la humanidad.

La industria del entretenimiento ha sido una de las ms afectadas por la llegada de Internet. El primer sector que sufri los efectos de la Red de redes fue la msica, sobre todo gracias a Napster, un popular servicio de intercambio de archivos P2P que abri las puertas a la posibilidad de compartir msica con todo el mundo. Napster tambin fue uno de los responsables de la mayor polmica de Internet: la libertad de la Red contra los derechos de propiedad intelectual, el modelo tradicional de la industria contra las posibilidades del "todo gratis" y la bsqueda de un sistema hbrido que beneficie a todos y no perjudique a nadie. En sus inicios, Internet no era muy grfico. Demasiado a menudo, la carga visual de las pginas web se limitaba a banners publicitarios no aptos para epilpticos. Con el tiempo, la fotografa fue encontrando su hueco. Al principio, debido a las pobres
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conexiones que ofrecan los viejos mdems de 56k, la carga de una imagen poda convertirse en una larga tortura. Las fotos se iban mostrando poco a poco, al ritmo de un fax muy lento, y siempre caba la posibilidad de que nunca llegaran a cargarse. Con la evolucin de las conexiones, que dejaron atrs aquellas irritantes situaciones que produca el no poder utilizar la lnea de Internet y la de telfono de manera simultnea, las imgenes fueron dominando la Red. La creacin de servicios como Flickr, Fotolog y Factbook acabaron por darle a la fotografa un papel de gran relevancia en Internet. La evolucin de los vdeos fue mucho ms brusca. Para el Internet de los primeros tiempos, los vdeos eran poco menos que un sueo. Fue YouTube quien desde el 2005, comenz a operar. Los vdeos llegaron a la Red para desatar una nueva locura. Haba miles, millones, cada uno poda subir sus propios vdeos, se cargaban a una velocidad ms que aceptable... El xito fue tal que Google no dud en desembolsar una cifra millonaria para adquirir el famoso portal. A da de hoy, el HD va llegando poco a poco a los servicios de vdeo. Al igual que sucedi con la msica, el intercambio de pelculas a travs de redes P2P ha puesto a la industria cinematogrfica en una situacin ms que delicada. Si bien es cierto que el uso del P2P se ha reducido en el ltimo ao, slo lo ha hecho en favor de una nueva tendencia, la del vdeo en streaming, ahora es muy comn que los usuarios de Internet vean series y pelculas desde su computadora sin la necesidad de salir de casa para ir a un video centro a rentar lo que se desea ver.

3.3.- Redes sociales en Mxico. En los ltimos aos,las redes sociales en Mxico han cobrado mucha importancia. Las condiciones del mundo globalizado en el que vivimos actualmente ms la inseguridad que se vive, ya no les permite ver a los padres ver a sus hijos jugar afuera de la calle o ver a sus nias vistiendo a las muequitas y jugando a tomar una taza de t. Las generaciones de ahora pasan su tiempo libre en el Internet y sobre todo en redes sociales. Para evaluar si esto ha sido positivo o negativo para nuestra nacin sera un tema en el que tal vez no podramos ponernos de acuerdo, algunos argumentaran que las redes sociales han provocado que la nuevas generaciones sean menos activas y que no tengan otra cosa en mente ms que revisar su facebook, cambiar su perfil, subir una foto, hacer algn test, etc. Mientras que otros dirn que las redes sociales han ayudado a reencontrarse con antiguas amistades, compartir momentos, obtener un trabajo, etc. A mediados del 2010, en el pas existan poco ms de seis millones de viviendas que manifestaron disponer de Internet, de acuerdo con resultados del Censo General de Poblacin y Vivienda 2010 (CGPV2010); monto, que a nivel nacional, muestra que dos de cada 10 viviendas tienen acceso a ese tipo deservicio que se destaca en la actualidad. Asimismo, para el 2010, se registraron 32.8 millones de personas de seis
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aos o ms en el pas usuarias de los servicios que ofrece la Internet, representando poco ms de una tercera parte de esta poblacin(33.8%), con base en la encuesta en hogares que el INEGI realiza de manera anual para la medicin de la disponibilidad de las tecnologas de la informacin en los hogares y de su uso por los individuos de esa poblacin de inters. La tasa de crecimiento, TMCA, de usuarios de Internet mostrada en el periodo 2001-2010 es de 18.5%. El 76.5% de los cibernautas mexicanos tiene menos de 35 aos, lo que significa que los jvenes son quienes ms uso hacen de la tecnologa, y tambin los primeros que las adoptan. Por su parte, la proporcin de nios (6-11 aos) que navegan en la red es de 9.7%. La mayora de los usuarios de Internet tienen una escolaridad de nivel preparatoria, seguidos de los de nivel de licenciatura.Por otra parte, la encuesta muestra que quienes acceden a Internet lo hacen de forma recurrente, 89.8% utiliza la red mundial al menos un da por semana. Aadiendo a los que acceden al menos un da de cada mes, la proporcin alcanza 98.2%. En contraste, los usuarios espordicos -aquellos que indicaron un uso semestral o anual- representan el 1.8% del total. Cabe mencionar que la medicin del uso espordico se realiza en atencin a recomendaciones delPartnership en Medicin de TIC para el Desarrollo, grupo de trabajo multinacional cuyo objetivo es armonizar las estadsticas sobre esas tecnologas en todo el mundo. En 2010, las actividades realizadas en Internet muestran que lo referente a bsqueda de informacin general signific un porcentaje de poco ms de la mitad, superando al correo electrnico y el chat. El comercio electrnico es poco recurrente entre los internautas mexicanos, el porcentaje que realiza transacciones en lnea es del cinco por ciento. En este sentido, de los usuarios que realizan transacciones electrnicas, 30.8% seal realizar slo compras, 30.3% slo hace pagos, y 38.9%realizan ambos trmites. Por lo que se refiere a los lugares de acceso, poco ms de la mitad de los usuarios de Internet hacen uso de los servicios de la red desde un sitio fuera del hogar (51.8%).En cuanto al equipamiento de los hogares con tecnologas de la informacin y comunicaciones, se reportaron poco menos de 6.3 millones de hogares con conexin a Internet, lo cual representa un 22.2% del total de hogares, mostrando un ritmo de crecimiento anual del 17.7% durante el periodo 2001-2010, mientras que el crecimiento de los hogares con computadora fue del 13.2 por ciento, con base en la encuesta de referencia. El crecimiento de la televisin de paga fue del 10.1% en ese mismo periodo, mientras que el de la telefona celular alcanz el 14.1% para el periodo 2004-2010. De los hogares con computadora (8.4 millones), 26.3% seal no contar con conexin a Internet; de stos, ms de la mitad registr la falta de recursos econmicos como la principal limitante para contar con conexin a la red, casi una quinta parte manifest no necesitarla.

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El promedio de porcentaje de hogares con conexin a Internet del grupo de pases de la OCDE del que Mxico forma parte, es del 66.8% en 2009, el de Mxico es del 22.2% en 2010. Tasas Media de Crecimiento Anual (TMCA) Fuente: ENDUTIH, 2010.

Datos estatales en el 2010, el INEGIen unin con la Coordinacin de la Sociedad de la Informacin y del Conocimiento de la Secretara de Comunicaciones y Transporte, extendi la cobertura de la encuesta sobre tecnologas de la informacin en los hogares, a fin de disponer cifras de nivel estatal, observndose los siguientes resultados. La mitad de las Entidades Federativas del pas mostraron cifras de hogares con acceso a Internet superiores a la nacional, destacando Baja California, el Distrito Federal, Nuevo Len, Sonora y Quintana Roo, donde tres de cada 10 hogares manifestaron tener acceso a Internet; en contraste, las cinco ms rezagadas fueron Chiapas, Oaxaca, Tlaxcala, Guerrero y Zacatecas, en los que se reportaron cifras alrededor de uno de cada 10 hogares con acceso a este tipo de tecnologa. Una distribucin similar se observ en las cifras correspondientes a la cantidad de usuarios de Internet, pues nuevamente es el Distrito Federal, junto con Quintan Roo y estados fronterizos del norte del pas, los que mostraron cifras del orden de cuatro de cada 10 individuos de seis y ms aos de edad, superiores al porcentaje nacional que es del 33.8. (12) Mxico cuenta con 12.5 millones de usuarios en Facebook, con lo que se convierte en el pas de Amrica Latina con mayor nmero de usuarios en la red social, seguido por Colombia y desbancando a Chile del primer lugar de la lista.Un reciente estudio realizado por SMLatam seala que la cifra de los usuarios mexicanos se mantiene en constante crecimiento y que 51% corresponde a mujeres. En segundo lugar se encuentra Colombia con 10 millones de usuarios y lo sigue muy de cerca Argentina con 9.7 millones.En el otro extremo del ranking se encuentra Nicaragua, siendo el pas con menos usuarios de la red social, derivado principalmente de la cantidad de habitantes y su penetracin en Internet. (13)

Datos relevantes de Mxico y En Mxico existen ms de 18 millones de cibernautas suscritos a una red social. y 60% de los usuarios de redes sociales en Mxico son mujeres.

y Los adultos de entre 25 y 40 aos ahora son los ms activos, y representan el rango de edad con mayor crecimiento en los sitios de interaccin social hoy en da.

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y En promedio, cada usuario de Internet en nuestro pas invierte alrededor de cuatro horas diarias en mejorar su perfil. y Mujeres y hombres utilizan la red social como un espacio de cortejo, pero los segundos tienen una mayor participacin relacionada con actividades profesionales. y El tiempo de penetracin de una red social en el gusto mexicano es de 3 aos (14)

3.4.- Efectos de la inclusin de las RSV en las relaciones interpersonales. La generacin de Facebook, My Space y otras redes sociales es incapaz de establecer amistades duraderas, segn afirm un experto del West London Mental Health Truth, poniendo una vez ms en debate las supuestas falencias en materia de relaciones que acarrean los jvenes que se criaron con internet. "La generacin de los 90 naci con internet y puede tener una visin distorsionada de la realidad y de su propia identidad", afirm el psiquiatra Himanshu Tyagi en la reunin anual del Real Colegio de Psiquiatras del Reino Unido, segn public el diario The Daily Telegraph. "Es un mundo en el que todo sucede deprisa, en que todo cambia adems continuamente y en el que basta hacer clic con el ratn de la computadora para poner fin a una relacin, dijo el psiquiatra y agreg: "Un mundo en el que uno puede borrar su propio perfil si es que no le gusta, y cambiar en un santiamn su identidad por otra ms aceptable. La distorsin de la realidad a la que se refiere el especialista tiene que ver con la inmediatez de las relaciones sociales en la web. Las personas acostumbradas a la velocidad de las relaciones sociales en internet pueden encontrar aburrido el mundo actual, lo que podra llevarlos a comportamientos ms extremos en busca de excitaciones. Sin embargo, el mundo virtual tiene tambin sus ventajas como es la no discriminacin - es un mundo en el que la riqueza, la raza y el sexo tienen menor importancia- y la prdida de fronteras geogrficas. "Nadie es un paria en la red, dijo el psiquiatra, segn el cual internet contribuye a eliminar en gran medida las jerarquas del mundo real. (15) Esta informacin es un claro ejemplo de lo que est sucediendo hoy en da, es cierto que el Internet parece ser ahora el mundo real, y que el mundo ficticio fuera el que verdaderamente es real puesto que todo es primero hecho y pensado en funcin del Internet y despus de forma prctica en el mundo actual, sobre todo los nios que han nacido con esta herramienta y los adolescentes que han crecido junto con el Internet.

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3.4.1.-Entre lo privado y lo pblico. El afn de las personas por compartir cada da ms informacin, fotos y videos, hacen que de pronto, la vida privada sea tan pblica como la publicidad. Y es que si cualquiera se diera una vuelta por algunos perfiles pblicos de Facebook o Hi5, se podra pensar que no est visitando una pgina personal, sino, una tienda de recuerdos, similares a las tursticas, en donde las personas ofrecen su vida diaria para deleite o curiosidad de cualquier persona. Hay que tomar en cuenta que si a esas mismas personas se les plantearan las siguientes interrogantes cmo reaccionaran: Colgaras en la ventana de tu casa las fotos de una reunin familiar o las de aquella fiesta salvaje del fin de semana? Instalaras un televisor en tu puerta y transmitiras las imgenes de tu ltimo cumpleaos para que cualquiera que pase por la acera lo pudiera ver? Dejaras que un extrao leyera tu diario? Las respuestas seran obvias no? Entonces, si en el mundo real se cuida de manera meticulosa nuestra vida privada y solo la compartimos con nuestros amigos y familiares, por qu dejamos la puerta abierta de nuestra vida en Internet.La responsabilidad no solo la debemos tener en cuenta en el mundo real, sino tambin en el virtual puesto que el Internet no es otro mundo, es solo un reflejo del que mundo en el que vivimos, as que, como en la vida hay personas buena y malas, tambin hay formas de utilizar esta importante herramienta de manera perjudicial. (16) Sntomas y edades En cuando a los tipos de dependencia a Internet que tratan en la clnica, el especialista seala que "existen cinco tipos de adiccin: la cyber-sexual (dependencia del sexo virtual o la pornografa), la cyber-relacional (relativa a las redes sociales), el net-compulsivo (adiccin a los juegos de azar, las compras, etc.), la adiccin a las descargas (bsqueda compulsiva de informacin) y la dependencia de los ordenadores (relacionada con los videojuegos)". 15(17).

3.4.2.- Facebook Addiction Disorder (FAD). La adiccin a Facebook an no se encuentra reconocida como una enfermedad a da de hoy, en Italia ya existen dos clnicas especializadas en tratar este trastorno, as como la dependencia de la red en general, lo que ha venido a llamarse 'Internet addiction disorder'. La primera de estas clnicas fue abierta en noviembre en el Policlnico Agostino Gemelli de Roma, la segunda est en funcionamiento desde enero de este ao en el Hospital La Molinette de Turn. Segn un comunicado publicado en la pgina web del propio hospital, en el caso del Policlnico de Roma, los pacientes acuden slo durante el da a un ambulatorio en el que se sigue un riguroso protocolo de intervencin en tres pasos. Desde su apertura

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la clnica ha concedido cerca de setenta citas, si bien slo se han presentado a la misma la mitad de los solicitantes. Primero se realiza una entrevista para diagnosticar la posible dependencia, tras esta entrevista inicial se suceden varios encuentros con el paciente a fin de averiguar la psicopatologa que se esconde detrs de la dependencia, la cual se trata con frmacos; y, finalmente, se intenta reinsertar progresivamente al enfermo en un grupo de rehabilitacin con el objetivo de "reactivar su contacto con la vida y con los dems". En esta ltima fase se ayuda al paciente a recuperar su capacidad de comunicacin no verbal. El coordinador de esta unidad, el psiquiatra Federico Tonioni, explica que "el uso patolgico de Internet provoca sntomas fsicos muy similares a los que manifiestan los toxicmanos en crisis de abstinencia". Por este motivo considera que la iniciativa del hospital romano garantiza a sus pacientes "la contencin del malestar que sufren durante el sndrome de abstinencia de la web que se transforma en ansia, depresin y miedo de perder el control de lo que ocurre en Internet".

3.5.- Conclusiones. Da con da, son ms los usuarios que se subscriben a una red social. Sin importar con la(s) RSV que contemos, es nuestro deber saber hasta qu punto queremos que afecte nuestras vidas en el mundo real.Ya que a veces nos olvidamos de cul es el verdadero universo y ponemos en primer plano el Internet y las redes sociales virtuales como el facebook antes de las amistades reales que tenemos presencialmente. Toda esta tecnologa, incluso en los telfonos celulares smartphones se cuenta con aplicaciones que nos conectan directamente con las redes sociales y con chats en los que en ocasiones llegamos a sumergirnos tanto que dejamos a un lado lo que estemos haciendo en el mundo real para atender a nuestros amigos virtuales o por estar navegando por la red, y me gustara compartir una frase que creo es muy interesante; los smpartphones y redes sociales nos acercan a los que tenemos lejos y nos alejan de los que tenemos cerca. Todo esto se debe a la gran importancia que estamos dndole ahora en da a las conexiones virtuales. Esto est actualmente afectando ms a los adolescentes y jvenes, puesto que se encuentran en una etapa en la que construyen su identidad y depender de ellos el saber darle un uso adecuado al Internet y a las redes sociales, sin caer en la dependencia total de ellas. Sien(Velzquez Alvarez O. Alejandro, 2005)do las RSV un tema con poco tiempo de haber dado auge tanto en Mxico como en el mundo, hay muchas reas que an no se encuentran exploradas e incluso enfermedades que estn por descubrirse.

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Variables
Capitulo I.Identidad como Constructo.-Persistencia y representacin subjetiva de un individuo como unidad viviente, distinta y diversa de los dems a travs de las reformas que se producen en el curso de la vida. (Annimo) Identidad Virtual.-Es definida como la informacin que existe en la red de una persona fsica. Esta informacin es la que aparece cuando uno escribe su nombre en los buscadores como google y yahoo, que en la mayora de los casos ser el perfil pblico que crea el usuario para representar lo que desea mostrar o la personalidad que quiere dar a conocer ante los dems usuarios cibernticos y dentro de las redes sociales, en ocasiones su veracidad puede ser dudosa. Identidad Colectiva.-Construccin subjetiva de la identidad, fijada por el contacto con los diferentes grupos sociales, ya sean de pertenencia como la familia o de referencia como un grupo musical. Grupos de pertenencia.- Son aquellos en que la persona se haya implicada a causa de haber nacido en uno de ellos (como por ejemplo la familia) o a causa de una afiliacin elegida (como por ejemplo la escuela o un partido poltico). Se les denomina de pertenencia porque la persona forma parte a ellos. Una de las caractersticas sobresalientes de este tipo de grupos, es que los integrantes del mismo presionan a sus miembros para que stos adquieran los valores, creencias y actitudes que se esgrimen.(Sargiotti, 2010) Grupo de referencia.- Son los que la persona decide para que se conviertan en sus modelos a seguir, pero sin llegar a pertenecer a los mismos. Un ejemplo son las bandas musicales como grupos de referencia de los adolescentes Grupos primarios.-Los que forman este grupo mantienen una relacin ntima, personal y afectuosa, adems resultan ser fundamentales para conformar la naturaleza y las ideas sociales de las personas. Grupos secundarios.-Aqu la relacin de las personas es estrecha, sin afecto ni intimidad, no necesitan estar al tanto el uno del otro, pues solo se juntan para lograr un objetivo especfico. Grupos de pares.- Las personas de este grupo, comparten el mismo nivel social y la misma edad. Organizaciones formales.-Son creados y planeados para perseguir metas especficas y se conservan unidos por reglas y estatutos especficos. (Se diferencia de grupos informales).

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Capitulo II.Temporal.-Por situacin temporal nos referimos, en este anlisis generacional, al momento histrico al que los sujetos estn predispuestos por el simple hecho de haber nacido. Lo temporal afecta la forma en que nos educan, seleccionamos lo que comemos y hasta hace que creamos lo que creemos. La situacin temporal en la que se encuentra amarrado, por as decirlo, el sujeto, nos predispone a una serie de comportamientos que pueden ser compartidos por individuos de una misma generacin. Econmica.-La situacin econmica del mundo, del pas, o hasta de la propia ciudad en que se vive, afecta de una gran manera a la sociedad, y por ende, a muchos individuos que forman parte de est. Es del factor econmico del que se depende para poder tener cierta educacin, experiencias (viajes, visin universal) y nutricin. Social.-Los valores de la sociedad son algo cambiante, sin embargo, dejan marcadas a generaciones hasta que, eventualmente, estos valores son reemplazados por nuevos igual de importantes que los anteriores. Educativa.-La educacin es algo que se encuentra en constante renovacin, los mtodos de enseanza no son los mismos hoy que hace veinte aos, ni tampoco los materiales o informacin que se imparta. Desde el simple hecho que hace cuarenta aos no le era tan comn a una mujer ingresar a estudios superiores, es que la educacin no es la misma que ayer. Con la tecnologa en constante avance, nuevos inventos y descubrimientos, la forma de ensear y lo que se ensea es algo que no permanece igual. Las distintas generaciones reciben diferente educacin debido a estos cambios da con da. Tecnolgica.-Las generaciones estn en cambio constante, esperando el nuevo invento tecnolgico. En su tiempo fueron las vacunas, despus la televisin, los medios masivos de comunicacin, los modos de viaje (avin, barco, carros), las computadoras, avances mdicos, las computadores, el Internet, los telfonos inteligentes, etc. Son los nuevos descubrimientos que hacen que la sociedad se amolde a ellos y deseche viejas formas de hacer las cosas por estas nuevas. Etapas del Desarrollo.-El ser humano atraviesa por diferentes fases de crecimiento en las cuales se va formando su personalidad mejor conocida como identidad, esto se ir dando en el transcurso de su desarrollo. En la niez se dar el primer contacto con ellos mismos, su familia y sociedad; despus la juventud en la cual pasa por diferentes situaciones como lo es la primera situacin sentimental, el despego de la familia, el crecimiento social y atravesar por el cuestionamiento de quien es en realidad; siguiendo con la adultez, en ella creara su propia familia o dependiendo del individuo, ya que puede poner como prioridad, su formacin profesional; para finalizar entra la etapa de la vejes aqu se preparar el individuo para preguntarse por su pasado, con esto se puede observar que el ser humano tiene que pasar por estas etapas de crecimiento en el cul se ira construyendo su propio Yo.

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Familia.-Familia se puede definir como el primer vnculo con el que un individuo tiene contacto en su crecimiento, la familia est conformada principalmente por los paps , siguiendo con los hermanos, quienes son los que ensean lo que est bien y lo que est mal, pero esto depende de los valores y la moral que tenga cada familia, con ello podemos ver que la familia es nica y que es por ello que cada individuo es diferente , observando con esto que al momento de salir de su ncleo familiar para involucrase con el mundo exterior darse a distinguir de entre los dems. Existe una frase que hace alusin a lo que se quiere explicar el nio es el reflejo de los padres. Escuela.-La escuela es el primer contacto que tiene el nio con la sociedad, en ella va aprendiendo a involucrarse y adaptarse con sus compaeros de aula quienes son otro factor para que el nio comience a desarrollar su identidad, tambin la escuela es el factor en el cual el nio debe aprender y conocer sus capacidades intelectuales teniendo como gua a su profesora. Cambios fsicos.-Los cambios fsicos en una persona se van dando a notar ms claramente en la etapa de la adolescencia, pero no en todas las personas estos cambios fsicos no son los mismos estos varan dependiendo de los rasgos genticos de cada individuo, estos cambios pueden llegar a afectar a los adolescentes que comienzan a desarrollar cambios ms primerizos que los de sus dems compaeros dejando con ello ciertos problemas de insatisfaccin e inseguridad. La vida afectiva.- A lo que se refiere con la vida afectiva es que una persona pasa por diferentes situaciones en el transcurso de su vida como amorosa, de amistad y familiar, en la cual se van aprendiendo como enfrentar distintas situaciones no slo de satisfaccin sino tambin de fracasos en los cuales se enfrentan a los sentimientos de dolor, alegra, tristeza, enojo, decepciones, fracasos, xitos etctera de los cuales tambin ayudaran a crecer y ms que nada construir su identidad. Compromiso.-La definicin de compromiso est relacionada a la responsabilidad que tiene el individuo tanto consigo mismo, como con su trabajo, familia y relaciones sentimentales, posiblemente esto vara dependiendo del sujeto ya que podra tomarle ms importancia a unos que a otros, de los cuales no deja a un lado pero los sigue posponiendo hasta sentirse realizado con alguno de estos, por otra parte tambin puede ser posible que el individuo desarrolle cierto temores, resistencias o dificultades a establecer un compromiso. Autonoma.-Tambin puede nombrarse o relacionarse con la palabra independencia esto sucede desde las primeras etapas del individuo cuando comienza hacerse cada vez ms autnomo que consiste en realizar ms tareas por s mismo sin la ayuda de sus padres, esto se puede explicar muy fcil, antes las personas eran ms dependientes de los padres la razn porque llegaban a la adultez y seguan viviendo con ellos, mientras que ahora existen ms jvenes que busquen su auto dependencia para salir adelante por ellos mismos y ver hasta dnde pueden llegar por su propia cuenta.

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Capitulo III.Redes sociales Tiempo (Si hay sincrona).-Grupo de personas fsicas con el que se tiende practicar cierta actividad con el fin de estimular la relacin interpersonal. Cuenta con tiempo en sincrona debido a que la comunicacin es anms irreversible cuando nos encontramos en tiempo real. Para esto se establecen horarios de convivencia. La convivencia se realiza fsicamente y existe contacto visual, comunicacin corporal y kinestesica. Redes sociales Virtuales Tiempo (no tiene que haber sincrona).-Con esto nos referimos a lazos que establecen las personas con sus semejantes a travs del internet. A diferencia de las redes sociales en tiempo real, en algunas redes sociales virtuales, se logra integrar a la comunicacin sin necesidad de establecer horarios especficos. Esto porque cuenta con un historial que logra mantener conversaciones abiertas por alargado tiempo. Se puede estar conversando o en contacto con varias personas simultneamente sin importar cun lejos estn y no existe el contacto visual y corporal, por lo anterior, la comunicacin virtual se presta a muchos mal entendidos.

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