Вы находитесь на странице: 1из 4

Artes Multimediales III - Anlisis de Textos - Gua de Trabajo Luz Iturry Texto: Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira

a Utsumi y Fumio Kishino

1 - En funcin de la definicin del texto sobre los conceptos de Realidad Aumentada y Virtualidad Aumentada: - Buscar un caso de sistema interactivo que ejemplifique cada uno de estos dos tipos | Breve descripcin del sistema | Video y/o Imgenes | fuente | Desarrollar 1 prrafo explicitando la relacin entre el sistema y el tema (100 palabras mximo) Realidad Aumentada Haptic Ring

http://singularityhub.com/2009/11/13/haptic-ring-lets-you-feel-objects-inaugmented-reality-video/ En la Exposicin de Contenidos Digitales en Tokio, se expuso un anillo que utiliza un sistema hptico basados en el dedo, que utiliza vibraciones para transferir el sentido del tacto; vibraciones para que se pueda sentir lo que se ve en una pantalla. Se trata de realidad aumentada de experiencia sensible. El anillo permite

interactuar con el lindo y tierno osito de peluche, criatura virtual, y es tanto el foco de la investigacin como el propio anillo. En esta obra se habla de tacto, de transferencia de sensibilidad del mundo digital al mundo real, de sensorialidad, donde se puede explorar este dispositivo hptico. Las criaturas virtuales que interactan con el dispositivo pueden ser movilizados por los usuarios y responden segn la intensidad y el tipo de contacto, las caricias emociones e impulsos Los usuarios an deben confiar en las seales visuales para hacerles saber el rango apropiado de su movimiento. Este comportamiento complejo ofrece un nivel adicional de realismo a la interaccin de la realidad aumentada. De qu sirve tener un dedo que puede manipular un mundo virtual si el mundo virtual no reacciona adecuadamente. Virtualidad Aumentada Sensory simulation system for overcoming a fear of heights

http://www.youtube.com/watch?v=ZpHGvnq-3nk&feature=related Programa de formacin virtual que podra ayudar a la gente a superar su miedo a las alturas. Un incendio en un edificio de gran altura, atrapado en el piso 24. Una combinacin de incendio y vrtigo podra desencadenar en pnico. Es por eso que la compaa japonesa Media Luna Incorporated sugiere la gente participar en su programa de simulacro de incendio simulado en el mundo de la realidad virtual. El escenario virtual es tan real que una de los visitantes Expo estaba demasiado asustada para moverse cuando se le indique saltar a un

andamio desde una ventana del piso 24, durante el simulacro de incendio virtual. El sistema virtual no slo puede ayudar a los usuarios a superar la acrofobia y mantener la calma en una situacin de emergencia real, sino que puede ser utilizado de diferentes maneras. Por ejemplo, se puede formar a las personas a prepararse mejor para un gran terremoto. Este sistema se enmarca dentro de la clasificacin de Virtualidad Aumentada, el entorno es principalmente virtual, pero aumentado usando imgenes que sumergen al participante en un escenario real y en el que suscitan emociones reales. Los pies del participante son un punto esencial para poder saltar, y escapar de esa situacin, otro elemento real que refuerza esta clasificacin. 2 - En el texto, los autores proponen un marco taxnomico organizado por tres ejes de anlisis: A - Desarrollar un prrafo que explique cada uno de los ejes de esta taxonoma. (400 Palabras mximo). B Tomar los trabajos seleccionados en el punto 1) y analizarlos a la luz de estos tres ejes, indicando en que punto de cada eje se ubica y fundamentando dicha clasificacin. Mximo 500 palabras. A Alcance del Conocimiento del Mundo (Extent of World Knowledge, EWK) EWK define cunto realmente sabemos acerca de los objetos y el mundo en el que se muestran y cmo esas consideraciones afectan las experiencias. Un mundo completamente modelado, define las condiciones necesarias para mostrar un mundo totalmente virtual, que slo se pueden crear cuando sabemos el que y el donde de todos los objetos. Un mundo parcialmente modelado, correspondiente a una Realidad Aumentada debe partir del conocimiento del objeto o del espacio. El conocimiento del entorno desfavorece a la arbitrariedad.

Fidelidad de la reproduccin (Reproduction Fidelity, RF) El grado de realismo de los objetos reales y virtuales responde a la calidad de imagen, la inmersin, la presencia y la pantalla. La capacidad de la pantalla para sintetizar las reproducciones de las imgenes, que dependen de mltiples factores y varios niveles tcnicos de acuerdo al entorno en el que se desarrollen. Alcance de la Metfora de la Presencia (Extent of Presence Metaphor, EPM)

La capacidad de hacer sentir presentes a los espectadores, sus sensaciones en tiempo real, en diferentes grados de inmersin, exocntricamente y egocntricamente. B Haptic Ring El poder acariciar un osito suscita emociones que aluden a la infancia, las reacciones del objeto, su estructura y connotacin refuerza la sensacin de presencia y su variedad de expresiones y el tipo de sistema lo ubican dentro del marco de conocimiento del mundo. Al mismo tiempo, no perturba la manipulacin de objetos reales de los dedos. Por lo tanto, tambin puede manipular la parte real del entorno. La inmersin del espectador es exocntrica pero con grandes latencias de egocentrismo. Sensory simulation system for overcoming a fear of heights Este sistema contempla los tres ejes, cada uno en menor o mayor medida. Los objetos son referenciales al mundo real, el espacio, las ubicaciones, las sensaciones de altura y vrtigo; por esto tiene un gran alcance en cuanto conocimiento del mundo, de esto deriva la fidelidad de la reproduccin, ya que cuenta con dispositivos tcnicos de alta definicin para ser proyectado a gran escala y el alcance de la metfora es de gran importancia, ya que a nivel experimental las emociones fueron surgiendo, el individuo es inmerso egocntricamente para verse envuelto en el escenario y todo lo que l le provee.

Вам также может понравиться