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Golden Sun - 2 La aventura contina y otra aventura comienza...

Objetos: 1 hierba Muy bien que nos deparar esta aventura, as que Flix se llama igual, pero Hans ya no, en fin yo lo dejar como Hans no Isaac. Nadia se llama ahora Jenna y Sole es Sheba. Pequeos cambios, est bien. Una vez elijas la moneda que deseas y hayas terminado, contarn la introduccin y el resumen del juego pasado, aqu lo tienes: Golden Sun Libro Dos La era perdida Hace eras, o de esta manera dicen las historias, el poder de la Alquimia rigi sobre el mundo de Weyard. La Alquimia arm los elementos base de la humanidad dentro de prsperas civilizaciones, como guiarlos dentro del oro. Pero con el tiempo, los sueos de los hombres dieron nacimiento a conflictos nunca antes vistos. Sueos de infinitas riquezas, de vida eterna, de dominio sobre todo ser vivo... Sueos de conquista y de guerra. Estos sueos tuvieron como herencia distanciar y despedazar el mundo, si no fuera por pocos hombres valientes y sabios quienes sellaron el poder de la alquimia dentro de lo profundo del Santuario Sol del Mt. Aleph. Prlogo del Libro Uno La ciudad de Vale (Tale) protegi el Objetos por muchos aos, hasta que Hans y Jenna (Nadia) cuya familia muri en una tormenta haca tres aos, trastornaron el Santuario. Saturos y Menardi, del Clan de Marte, les siguieron dentro del Santuario, viajaron junto al hermano de Jenna (Nadia), Felix, pensaban se haba perdido en esa misma trgica tormenta. Saturos y Menardi robaron las estrellas elementales, las llaves para romper el sello sobre el poder de la Alquimia y secuestraron a Jenna y el maestro Kraden.

Si estas cuatro gemas eran usadas para encender los faros elementales, el sello sobre la Alquimia podra ser roto. Hans y Garet salieron a detener a Saturos, rescatar a sus amigos, y regresar las Estrellas Elementales a su hogar en el Santuario Sol. Ellos se unieron junto con un joven adepto del viento, llamado Ivan y perseguir a Saturos y Menardi a mil, una ciudad invernal cercana al Faro de Mercurio. All, ellos se encontraron con la guardiana del Faro, una adepta del agua llamada Mia, con ella, ellos persiguieron a Saturos a la cima del Faro de Mercurio. Hans tambin lleg tarde para detener a Saturos, evitando que encendiera el faro y escapando otra vez Hans lo persegua cruzando Angara a la orilla del Mar Karagol (Thanatos). Tomaron pasajes para el barco y tuvieron dificultades, Hans cruz el Karagol a Tolbi. El habl con el lder de Tolbi, un extrao hombre llamado Babi. Babi entro a Hans en el Colosso para una prueba de sus poderes, psinerga de Hans gan el Colosso y con ello la confianza de Babi. Babi revelaba un gran Objetos a Hans... Gracias a una corriente mstica de la tierra perdida de Lemuria, Babi haba vivido por 150 aos!. El ofreci ayudar a Hans, quien entonces era jefe dentro de la profundidad de Gondowan. En la ciudad de Lalivero, Hans se entera que Saturos y Menardi tenan secuestrada una joven chica llamada Sheba (Sole), que ellos necesitaban para el Faro. Hans peleo y venci sobre el Faro pero lleg tambin tarde el faro haba sido encendido. Un gran cataclismo sigui. Sheba cay al mar. Felix salt para salvarla, pero ambos se perdieron en el rodar de las olas, buscaron a Jenna por el Faro pero no la encontraron... Hans se dirigi a Lalivero, donde Babi le pregunto que buscara Lemuria y los restantes Faros, el le dio a Hans un Barco Lemurio para hacer el viaje por la tierra perdida. Este capitulo de nuestra historia inicia con Jenna, justo antes de que el Faro sobre de Venus fuera encendido... As que Jenna cree que pasar algo malo, y Felix se preocupa por Sheba, Jenna cree que hablando con Hans lo podran hacer entender (al parecer tambin estn de acuerdo en que los faros deben ser encendidos) Alex desea ver los faros encendidos as la alquimia

restaurara el mundo, claro que no continua con el tema, pues no es momento, as que se deciden salir del faro e ir al lugar donde haban acordado y esperar a Felix. Ahora es hora de irnos, pasa por la puerta y vete a la otra puerta (no gradas), ahora vete a las gradas de la derecha y pasa por los peldaos, en el cofre hay 1 hierba, ahora regresa y nos iremos por la puerta de abajo, sal del templo. Unos guardias y trabajadores nos esperan, ellos quieren devuelta a Sheba, y de ambos bandos van a buscar mas hombres al ver que ella no viene en este grupo, as que saben que vendr en el otro, que si se donde esta el lugar donde nos reagruparemos claro que si, claro que despus de que Alex los mande volando nadie querr pelear con el, que si estoy preocupada por daar a algn inocente, pues si. Ok ahora vmonos por la izquierda, habr un trabajador esperndonos, con que esas tenemos, que se preocupara si fuera el chico de pelo azul, pero no por nosotros, ya veremos, a pelear, sigue el camino y te toparas con otro trabajador, vaya como que todos le tienen miedo a Alex ehh, y Kraden no es mi abuelo, pelea y avanza, ahora baja por las ramas, cuando intentes entrar a la cueva, saldrn 3 hombres mas, as que a pelea, pasa la cueva te atacara una hormiga (grandota), cuando la venzas Kraden vera lo divertidas que son las peleas, pero nos dice que sea mejor ir a la pennsula, ok recuprate y recoge la piedra psinrgica, al salir de la cueva estaremos en Idejima. Que si es el lugar, claro que si no viste como no pudimos ir a ningn otro lado, pues si parece nio chiquito con juguete nuevo, all se dan cuenta que el barco necesita del Orbe Negro para mover el barco (debe ser un Barco Lemurio), al llegar Alex se percatan que el faro no ha sido encendido, entonces termina la pelea entre Hans y Saturos y Menardi, y el faro empieza a colapsar, la isla se desquebraja y quedan a la deriva. Despus de estarse quejando, llegara Alex y les enseara que Sheba y Felix, estn en la playa, y vivos. Sheba se reincorpora y todos se dan cuenta que Hans y el grupo, vencieron a Saturos y Menardi, Alex se sorprende de ver lo fuertes que se han puesto en corto tiempo, se dan cuenta que han llegado a otro continente, pero que pasaran lejos, no saben que hacer, pero de que preocuparse, si una gran ola les har el favor. Que si deseo revisarme, si, me encanta como lo hace, ahora vamos por Jenna, que si eh visto a los dems pues no, ahora vamos por Kraden, y por ltimo Sheba, bien vaymonos por la izquierda e intenta salir, all se darn cuenta que falta Alex, que si creo que se fue por si mismo pues no, pues no, no eh olvidado lo que nos dijo, el quiere restaurar la alquimia en el mundo, y necesita un barco para cruzar el ocano, claro que si debemos ir all, pues claro que no nadie dijo que fuera fcil. Luego Sheba los convence de porque deben llevarla, ella nos dice que es su destino, peroumm aun no lo sabremos, pues si se, Saturos nos lo explico solo nos faltaba un Adepto del Viento para poder entrar al Faro de Jpiter, si me gustara saber porque es su destino venir, muy bien hora de irnos, ahora vayamos por abaja as llegaremos a Daila.

Daila Objetos: 15 monedas, 1 bomba humo, 1 bomba sueo Aqu nos enteramos que estamos en el norte, en el continente de Indra, el guardia del templo nos aconseja que vayamos al Templo Kandorean a ver al Maestro Poi, y vemos que unos nios no han regresado a sus casas, en la casa donde esta el hombre tirado en el barril del fondo hay 3 monedas, en el barril del lado izquierdo del Inn hay 1 bomba humo, subiendo las gradas, en la jarra hay 1 hierba, en la casa de ese lado en el barril izquierdo hay 12 monedas, en el Inn en el barril de la entrada hay 1 somnfero, bien cuando hayas terminado de investigar, saldremos al mapa, ahora sabemos que nuestra Primera parada ser El Templo Kandorean. Mapa y camino al Templo Kandorean Djinn: Echo (Venus - Tierra) Poder : Ataque con doble golpe Que si se sobre ustedes claro que si mi pequeo amigo, y si somos adeptos, y por supuesto que si te queremos, ahora asgnalo a Felix y vete por abajo, no cruces el puente, sigue por abajo y cruza ese puente, vete por arriba y llegaras al templo de Kandorean. Templo Kandorean Objetos: 1 tarjeta misteriosa Djinn: Fog (Mercurio - Agua) Poder : Ciega al enemigo con la neblina Como no te dejaran entrar vete a la izquierda y usa "Whirlwind" en la pared para acceder por la puerta, sigue el camino y sube por la soga, entra al templo, ojala pudiera aprender esa tcnica, como me servira para pasar encima de todos los obstculos pero en fin, ahora entra por la puerta, si sigues recto encontraras un cofre que en realidad es un Mimic si le vences obtienes: 64 exp, 46 monedas y 1 ticket de juego (ummm...aqu tambin habr un Coloso), regresa y vete por la izquierda, rodeando las columnas podrs pasar sigue por izquierda y luego sube; avanza por la derecha y entra a la puerta: Si sigues por las columnas de la derecha, llegaras a un Djinn pero por ahora no se puede agarrar, as que baja las gradas, sigue por la izquierda y vete pasando por entre las columnas hacia abajo y a la izquierda aqu encontraras al discpulo que intento pasar la prueba pero se quedo, sigue hacia arriba rodeando las columnas, sube las gradas y vete por el camino de la izquierda, salta a las columnas y avanza 2 enfrente, 1 abajo, 2 derecha, 1 arriba, 2 derecha, 1 arriba, 3 izquierda, 1 arriba, 1 derecha, 1 arriba y pasa por la puerta., ahora vete por el camino de la izquierda y pasa por la puerta. Ahora baja las gradas, y vete hasta abajo, deberemos subir por el ro, debes correr para vencer la corriente, debes irte hasta arriba y luego pasa al lado derecho, ahora baja y entra a la puerta, empuja el tronco sobre el bloque que se eleva sobre del lado izquierdo y vete

a parar sobre el del lado derecho, cuando suba avanza hacia abajo y salta, en el cofre hay 1 Carta Misteriosa (equipada pierdes poder psinrgico pero aprender Avoid (los monstruos no te atacaran por un tiempo)), ahora espera la plataforma y cuando bajes empuja el tronco sobre esta plataforma para que la del lado izquierdo se eleve mas, sube a la del lado izquierdo cuando suba, salta al otro lado, vete por la izquierda, sube las gradas y pasa por la cuerda colgante, sube y empuja el tronco a la derecha hasta que cubra la columna de aire que sale, ahora pasa por la cuerda y sigue el camino de la derecha hacia abajo, pasa al otro lado y sigue saltando de un lado al otro hasta pasar, baja las gradas y entra a la puerta. Llegaremos al cuarto con el Djinn, ahora sigue todo el camino, cuando llegues al caldero muvelo con psinerga o te quemaras, ahora prepara a todo el grupo incluyendo Djinn que habr pelea. Bien aparecern unas gradas, siegue todo el camino y llegaras con el Maestro Poi, claro que se dar cuenta que no eres uno de sus estudiantes, va a verificar que si esta la cuerda colocada y regresa, pues si parece perturbado, pues claro el poder Lash que es pasado a todas las generaciones que pasan la prueba queda en el templo, despus nos ensea el poder, pues si parece psinerga, claro que ellos la llaman fuerza espiritual, si as parece ser Kraden, por lo del tronco tapando la corriente de aire, bien es hora de ir por el poder, sube, tmalo y equpalo, bien es hora de ir por el Djinn, entra a la puerta y regresemos hasta el cuarto del Djinn, usa Lash y sube, preprate porque te dar pelea, hblale se pondr como la grandsima y a pelear. Bien no lo asignes por ahora, regresa donde estaba el Maestro Poi, sal por la puerta izquierda y resblate. Ahora recuerdas que en Daila dijeron que unos nios haban ido a una cueva y no haban regresado pues, bien vamos por ellos, as que sal al mapa, vete por la izquierda y hacia arriba, luego a la derecha pasaremos por Daila y continua, entra a la cueva. Shrine of the Sea God (Lugar santo del Dios del Mar) Djinn: Breath (Jpiter - Aire) Poder : Recupera HP rpidamente Avanza y veras a los nios, si sigues al que se fue por la puerta, estar buscando la forma de pasar pero no podr, as que regresa y usa Lash para recolocar la cuerda, el otro nio podr bajar (como se subi a saber). Ahora sube por la cuerda y pasa la puerta, pasa por los puentes hacia abajo, al pasar el puente para agarrar el Djinn este romper, sube las escaleras y el Djinn escapara, as que ahora se inicia la persecucin (Varios son los Djinn que debes corretear para poder agarrarlos, jejeje...hars carreras de 100 metros planos a cada rato), ahora sguelo, cuando pases la puerta vete por el lado izquierdo y baja, si entras en las puertas de arriba pasaras sobre el puente y el Djinn lo har por abajo, luego pasa por la puerta de hasta abajo, para

pasar por donde lo hizo el Djinn y sube, empuja la columna con la llama al fondo, y ahora ve por el Djinn, preprate que te dar pelea. Asgnalo a Sheba, y sal de la cueva, puedes hacerlos a pie o dale "Retreta" para mas velocidad, ya que no podemos hacer nada mas por ahora, salgamos al mapa Camino a Madra: Mapa, Daila, Dehkan Plateau Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 12. Primera parada: Daila As que salgamos al mapa, regresemos a Daila, el agua habr bajado, los nios regresaron a salvo, y podrs observar en el templo que la joya en forma de gota se puede recoger, pero necesitamos a un Adepto de Mercurio, as que por ahora no se puede hacer, nada, te enteraras de que hay un visitante y esta en la casa del Alcalde, recuerda las enseanzas de Golden Sun a donde fueras primero ir a la casa del Alcalde, as que vayamos, aqu te encontraras con Alex y tal como lo dijo Kraden se haba ido a buscar un barco, pero no encontr y el Alcalde le dijo que viajara a Madra que ellos tienen disponibles, que si deseamos ir con el pues estara bien si, claro que Alex no piensa lo mismo y se nos dice que nos veremos all, Sheba tiene razn debemos encontrar un barco antes que el. Bien ahora salgamos al mapa, bajemos y sigamos el camino de la derecha, del lado izquierdo no hay nada novedoso, al seguir todo el camino llegaremos a Dehkan Plateau. Segunda Parada: Dehkan Plateau Objetos: 1 Full Metal Vest, 1 elixir, 1 Themis Axe, Djinn: Cannon (Marte - Fuego) Poder : Golpea con el poder de Marte Sube las gradas, si te paras dos veces en el mismo cuadro de tierra caers, as que has eso en esta ocasin, cuando caigas a la cueva, vete por la puerta de abajo, en el cofre hay 1 Full Metal Vest, regresa y entra al puerta, ahora avanza por el lado derecho, vete por arriba y pasa en el cofre hay 1 Elixir, regresa y caers, sube por la rama y pasa al otro lado, avanza por abajo, el tronco no se puede jalar as que sube cuando topes vete 2 derecha, 1 arriba, 2 arriba y salta el orificio, ahora solo sube. Salta a la plataforma derecha y vete por arriba, salta dos veces en la columna para que se rompa y en el cofre hay 1 Themis Axe, ahora sal del lugar y vuelve a entrar, ahora pasa de nuevo pero vete por abajo y luego izquierda, ahora sube y usas las columnas derechas para pasar al otro lado del camino, avanza, cuando pases avanza y encontraras mas camino minado, as que ahora solo debes dejarte caer, avanza y sal del la cueva, sube y el Djinn saldr huyendo (para variar), sal, avanza y caers.

Sigue por abajo y sube la rama, avanza y el Djinn volver a huir, sguelo, y haz que avance por el puente, pero no pases tu tambin el puente, vete por abajo y baja por la rama, pasa las dos cuerdas, y empuja el bloque a la derecha, sube por la rama del tronco y usa "Lash", en el cofre hay 1 avellana, regresa y empuja el tronco de la parte de arriba, ahora baja por el y vete por abajo, sube por la rama y veras la forma tan original en la que se escapara el Djinn, ahora sguelo, y volver a escapar, baja por la rama y empuja el tronco sube, salta por las columnas hasta que se rompa la izquierda y caigas, ahora vete por arriba y rodea, mueve el tronco y empjalo a la izquierda, sbete y salta a la columna, as se romper, sube por la rama y empuja el tronco hasta que caiga, ahora vuelve a bajar y jlalo al lado izquierdo, vuelve a subir y pasa al otro lado, entra por la cueva. Cuando la pases, llegaras a donde esta el Djinn, sube por la izquierda y salta por ese lado (si luego saltas buscando el Djinn el te golpeara..jajaja..se mira excelente), ahora salta hacia abajo, derecha, abajo, derecha, y entra en la cueva de abajo. Y avanza hacia arriba, ahora debes dejarte caer en el agujero que esta rodeado por piedras, as le caers de en la cabeza al Djinn y este soltara un cubo, recgelo es 1 Pound Cube y equpalo, ya tienes un nuevo poder psinrgico "Pound", bueno ya sabes para que se usa verdad, ahora, avanza y baja, entra por la cueva donde se fue, pasa y llegaras al Djinn Fugitivo, ahora baja las ramas y aplasta la columna de la izquierda, as no podr huir, preprate porque dar pelea. Equpalo a Jenna, y baja por la rama, y sube por la otra, avanza y cuando llegues al camino donde hay un bloque para aplastar no lo hagas y entra a la puerta de la par, ahora vete por abajo y saldrs al mapa. Tercera Parada: En busca del conocimiento y Djinn perdido Tcnica: Zagan Djinn: Iron (Venus - Tierra) Poder : Refuerza la defensa del equipo. Baja y veras un barco, al entrar estars en East Indra Shore, te dars cuenta que es el barco de Menardi, y se preguntan si ellos murieron, que si estuvo a la deriva pues si, pues Alex andaba buscando un barco, as que el se no lo llevo, claro que no lo podemos usar pues no tenemos el Orbe Negro, creo que es aunque son iguales los barcos me gusta ms los colores del Barco Lemurio de Hans. Ahora, regresemos y vayamos por la izquierda entra a la Caverna es la Caverna de Indra, mueve el tronco a la derecha con psinerga y usa "Lash", ahora sube y ve por la tabla de piedra, aparecer un idioma raro y aprenders Zagan, es una tcnica especial que combina el ataque de un Djinn de 1 Venus y 1 de Marte (que bien habr que hacer la coleccin de tablitas), sal de la cueva y vete por el camino de la izquierda y pasa el puente a la derecha, podrs ver Madra, pero no entes todava. En el bosque que esta a la par de Madra aparecer un Djinn en una pelea aleatoria, as que preprate.

Equipa bien a Felix, y vayamos a Madra. Madra Objetos: 1 somnfero, 1 Nurses cap, 15 monedas, 1 bomba humo, 1 Tremor Bit. Djinn: por ahora no podemos agarrarlo Avanza y te detendrn los guardias, recuerdas que en Dairel todos hablaban de piratas y que aqu tenan a un prisionero, pues bien este es el resultado mxima seguridad. Ahora entra al Inn en el segundo nivel en la jarra hay 1 somnfero, y encontrars a los luchadores del Colosso y Dekka el luchador al que Hans venci en el Coloso, te pedir que le des un mensaje si lo ves (si ansiando estoy verlo yo), ahora sal para estar en la terraza del Inn y vete saltando en los techos de las ventas en el cofre hay 1 Nurses Cap. Ahora entra en la casa izquierda esas de la puerta en la pared, en la jarra hay 1 Elixir, sube las gradas y dentro de la casa en la caja hay 15 monedas, aqu se encuentra el Orbe Negro del Barco de Menardi, pero por ahora no podemos agarrarlo, te enteraras de que el Pap de la Joven ha viajado a Osenia para una batalla (as que habr que ir a buscarlo de seguro), ahora sal del lugar y entra en la casa derecha , en el barril hay 1 Bomba humo, en la casa de lado izquierdo en el segundo nivel hay un Djinn pero por ahora no podemos agarrarlo. As que los tres continentes podran chocar, esto cada vez se complica mas, ahora regresa y baja las escaleras, esta es la crcel, aqu tienen a Piers ya que lo acusan de Ladrn, despus de que lo desesperan el los saca huyendo, me parece que si es Adepto como no serlo despus de ver lo que hizo. Cuando salimos se corre el rumor de que ha escapado, pero verifican que no es as, que si voy a Osenia pues tocara pues aqu no encontrare un bote claro que si, ella dar la autorizacin para que nos dejen pasar, ahora salgamos de Madra cuando bajes las gradas vete por el lado izquierdo y pasaras por el cementerio, rodea los rboles y baja por el tnel, sigue todo el camino entra por la puerta de arriba y sube por la rama, avanza a, jala el tronco para que caiga, y baja por la otra rama, entra al cueva y pasa por el lado derecho al final en el cofre hay Tremor Bit, equpalo y tendrs un nuevo poder psinrgico "Tremor". Ahora sal del lugar y vamos al mapa, ya no podemos hacer nada mas en Madra. Camino a Osenia: Madra Drawbrigde Objetos: 1 Pirates Sword Vaymonos por arriba y llegaremos a Madra Drawbrigde, nos enteraremos que por all no podremos llegar a Osenia, que deberemos atravesar el Desierto, ahora sal por arriba, sigue y entra al lado izquierdo llegaremos a Osenia Cliff, aqu estar el barco de Piers todo destrozado, nos enteraremos que en Alhafra hay un barco, ahora bajemos y saltemos entre las piezas del barco usa "Lash" y baja por la rama en el cofre hay "Pirates Sword",

ahora regresemos y sube donde esta la pareja, pasa por el lado derecho y baja la rama, sigue por el camino y sigue a la derecha llegaremos a Yampi Desert. Yampi Desert Objetos: 1 Pirates Sword, Guardian Ring, antdoto, 315 monedas, Blow Mace, Triners Whip Djinn: Blitz (Jpiter - Aire) Poder : Entumece con un golde de luz Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 16. Avanza y vete por abajo, usa "Pond" en el tronco y en el cofre hay 1 Gaurdian Ring, vete por arriba y a la derecha, aqu encontrars aun grupo de personas que quieren ir a Alhafra, ahora vete por abajo y pasa a la siguiente pantalla, vete por arriba y aplasta el tronco, y sube y vete por la derecha y aplasta el tronco para poder entrar, en el cofre hay 1 antdoto, ahora regresa y aplasta el tronco que esta pegado en la pared y podrs ver unas escaleras sube y avanza por la izquierda pasa al otro lado, baja y salta a la derecha, ahora vete por abajo y pasa por los troncos, baja y pasa al lado derecho, llegaras al Djinn, preprate porque te dar pelea. Ahora asgnalo a Sheba, resblate y vete por la derecha del todo, para resbalarte y pasar a la siguiente pantalla, Aqu encontraras una piedra psinrgica, aplasta el tronco de la pared y sube las escaleras, vete por el lado izquierdo y sube, veras que algo se mueve por el suelo, aplasta el tronco y veras como un escorpin sale del suelo y se va, sguelo ahora debers aplastar el tronco hasta que el escorpin suba o se quedara encerrado all, el se ira por arriba. Sguelo y ahora habrn dos troncos debers aplastar el tronco de abajo, cuando el venga, as subir y podrs ir tras el, as que recuprate, prepara Djinn y ve donde esta, el saldr y te atacara, caern a una cueva y a pelear. Ahora equipa el Scoop Gem, y aprenders un nuevo poder psinrgico "Scoop", salo frente al crculo de tierra que tienes frente y saldr un chorro de agua, cuando baje prate sobre el y podrs salir del lugar. Regresemos donde estaba la gente de Madra, viendo como pasaban el desierto, vete al cuadrado de piedras de la parte inferior de donde ellos estn y usa "Scoop", baja por las escaleras y avanza para salir de la cueva, vete por la derecha y es hora de escalar paredes, sube avanza, cuando bajes y vayas a pasar por donde ellos lo hicieron, te vern y los habrs podido ayudar, bueno otro se deja el crdito pero en fin, entre esos viajeros van unos que buscan encontrar evidencias de que Piers es un ladrn, ahora sigamos el camino por arriba, vete al lado derecho y usa "Scoop" en el circulo hay 315 monedas, entra a la cueva. Encontraras un ro de arena, te acuerdas verdad..jejeje..bien entra y vete por arriba, siempre caminando arriba, as entraras en la parte superior, y ahora pasa al lado derecho,

vete por abajo y entra al ro, caminando hacia arriba, en el cofre hay 1Nuez (Defensa), ahora vuelve a pasar, y vete por arriba saltando de un lado al otro, entrar entre las rocas y aplasta el tronco, en el cofre hay Blow Mace, vete por el ro y buscando el lado derecho, baja las escaleras y sal sigue el camino y llegaras a un ro mas grande de arena, vete por abajo y ahora todo el lado derecho, sube por las escaleras y pasa los ros hasta la izquierda, vete por abajo y usa "Lash", sube y entra al ro, vete buscando la derecha y en el cofre hay Triners Whip. Ahora volvamos al punto donde pasamos las cascadas y sube, vete al lado derecho, si subes llegas a Alhafra, y si vas por abajo vas a Airs Rock (los visitaremos despus), as que primero ha la ciudad. Alhafra Objetos: 1 manzana, 1 elixir, 1 somnfero, 162 monedas, 1 bomba humo, 1| pan, 2 medallas suerte, Axion Mail. Cuando entre a la ciudad y avances, llegara el grupo de viajeros que se quedo en el desierto, all nos enteramos que el lugar ha sufrido los daos de las olas gigantes, estn para averiguar la inocencia de Piers, vayamos al Inn, en el segundo piso se encuentra Alex, que finalmente hemos llegado pues no sabes por todo lo que hemos pasada humm..as que solo se quedara a descansar, bien en la jarra con agua hay 1 manzana (ataque), sal del Inn y en la casa que esta a la derecha de la Tienda, en el barril hay 1 elixir, en la casa que esta abajo del cementerio hay 1 somnfero, en la caja que esta a la par de la casa del alcalde hay 32 monedas. El alcalde no nos puede recibir todava, pues esta atendiendo a la gente de Madra, en el camino nos enteramos que el barco se rompi, as que vayamos al puerto, en la jarra al final del muelle hay 1 bomba humo. Cuando subas al barco te dars cuenta del problema que hay, que no es nada pequeo, ahora entra por la puerta de arriba y entraremos al barco, recuprate, y prepara los Djinn, pues cuando avances veras quienes son los culpables de que Piers este encarcelado, y habr pelea, que si les ensear claro que si. Vaya si son un montn de marinos tirados ehhh... si han perdido, y si Piers es inocente, vaya llego Chaucha, y claro como esposa pide perdn para su esposo y los piratas y a pesar de saberlo todo pide que los perdonemos, en fin la razn es sencilla Champa de donde son es un tierra que se ha vuelve difcil, y lo mas fcil que encontraron fue volverse piratas, que te parece ese lugar esta por el lado de Xiam y el Templo Lama, vaya vaya, lo que no sabamos es que nos estaban escuchando, luego de todas las presentaciones, se llevan a los piratas, Chaucha y Eoleo, permanecern en el barco y el alcalde del lugar nos invita a su casa a tomar te, el Joven alcalde de Madra, pues si no lo necesitamos, pues si ser divertido poder ayudar en la reparacin, ahora vayamos al fondo del barco y mueve la caja, entra y usa "Tremor" enfrente de la caja para que se caiga el Pan, al salir vern como se hace para ayudar en el barco.

Ahora vete por abajo y colcate a la par del tronco, mueve esa cajita que no deja que se empuje el tronco hasta que caiga al agua, luego regresa y empuja el tronco para que caiga, ahora baja por el mstil y vete del hacia abajo, empuja esa otra cajita hasta que caiga al agua, ahora podrs mover la caja para que tambin caiga al agua, bien mira la cuerda, as que ve y baja por ella para poder llegar a donde esta la caja del lado derecho, muvela hacia la izquierda y regresa para bajar por el mstil, y vete por arriba, sube por la cuerda y salta al barco, usa "Lash" y pasa al otro lado, baja y aplasta la columna, usa ahora esas plataforma para irte hacia abajo, y mueve la caja para que caiga al agua, ahora pasa para llegar a la roca que es la ultima, claro que como no tienes ese poder para romperla, Jenna te dir que ya no sabe que hacer, as que salgamos del lugar, cuando lo hagas te preguntaran si ya terminasteis pues si, no hay mas que hacer por ahora, as que sal. En la casa donde los marinos ayudan a construir en la jarra hay 1 medalla suerte, ahora hblale al nio que esta llorando y dale el pan que pregunta claro que si me gustan las aventuras, en agradecimiento su pap te dejara entrar en la cueva que esta a la par de la casa del alcalde, ahora vayamos a ver al alcalde, vete por la derecha y entra abajo en el barril hay 7 monedas, bien sube y podrs ver la Airs Rock, umm humm as que ahora all es donde debemos ir ,bien ya definido el prximo destino, sigamos explorando, ahora sal de la casa del alcalde, baja las gradas y vete por el lado derecho, all esta el pap del nio que le dimos el pan, el nos dejara pasar, ahora entra y sigue el camino siempre de la derecha, baja las gradas y usa "Lash", en los cofres hay 123 monedas, Axion Mail, 1 moneda suerte, ya no hay mas que hacer aqu, pudimos ver como el hijo del capitn de los piratas tambin poda usar psinerga a pesar de ser un bebe, interesante, as que salgamos y regresemos al Desierto. Camino a Airs Rock: pasando por Garoh y terminndolo Ahora vete por abajo, cae por la cascada y entra a la cueva, sigue el camino y sal de ella, vete por el camino, aun no podemos pasar a Airs Rock, as que sigue adelante, hasta llegar a una ciudad llamada Garoh Primera parada: Garoh Objetos: 1 manzana, 1 elixir, 1 somnfero, 162 monedas, 1 bomba humo, 1| pan, 2 medallas suerte, Axion Mail. Sube, empuja el tronco, resblate y sigue subiendo, empuja ese otro tronco, resblate y sube, cada vez se oscurece mas, ahora entra, un nio sale gritando, mira el estanque y se asusta al notar nuestra presencia, si se mira feliz, pero si, a el le fascina la investigacin, vaya que preciosa se ve la luna en el estanque, ahora avancemos. En el barril junto al Inn hay 1 bomba humo, nos enteraremos que el Maestro Maha, esta con un nio (talvez sea el que vimos huir), existe todo un sistema de cuevas que une las casas, entremos por la cueva izquierda, ahora sigamos el camino izquierdo, y sube en el

barril hay 1 avellana, dentro de la casa en la jarra azul hay 1 somnfero, regresemos y subamos las gradas, veremos como ese seor extrao usa Revelar, umm humm por aqu es donde se aprende ehhh.. Bien ya no podemos hacer nada aqu, pero aprendimos que ese lugar es protegido por Airs Rock y que usan el poder de "Whirlwind" ..umm ok, es hora de ir a Airs Rock Airs Rock Objetos: 1 bomba humo, Storm Brand, Fujin Shield, 1 Elixir, 2 Frascos, Clarity Circlet, 666 monedas, 1 psicristal, Tcnica: Flora Bien cuando entremos veremos como el letrero nos indica que la piedra incrementa el poder del viento, as que colcate frente a la roca que esta all viendo hacia arriba y usa "Whirlwind", as se abrir el camino de enfrente, avancemos y vaymonos por la izquierda primera entrada y hasta arriba, el cofre es un Mimic si lo vences obtienes 272 exp., 241 monedas, 1 medalla suerte, ahora sigue por el camino de abajo y avanza en la interseccin, vete por la derecha, otra vez derecha y arriba, abre ese camino y ahora vete por todo abajo y abre ese otro camino, regresa y vete por la izquierda, brete paso entre las rocas y baja, abre el camino y regresa hasta la estatua morada, vete por el camino de abajo y toda la derecha, y baja llegaremos a la roca de la entrada y abre el camino, regresa y vete recto abre el camino de abajo y ve para abrir el cofre hay 1 bomba humo, ahora abre el camino de enfrente, pasemos por ese camino que abrimos. Vete hasta arriba y colcate frente a la estatua, usa "Whirlwind", se armara la mam de los tornados, ahora subamos, vete por la derecha y sube, ahora por el izquierdo y resblate, deja que te lleve el mini-tornado, as pasaras de lugar, resblate y resblate, viaja en el mini-tornado, y empuja el tronco, avanza por la derecha, empuja el tronco y sigue por la derecha, baja por las escaleras en el cofre hay Storm Brand, ahora regresa y vete por las escaleras de la izquierda, cuando hayas subido ,baja por las de la derecha, y que te lleve el mini-tornado. Ahora sube y empuja el tronco, que te lleve el mini-tornado, sube y ahora debes subir sin que te boten los mini-tornados, ahora resblate y empuja el tronco, baja y en el cofre hay, 1 bomba sueo, ahora haz que el mini-tornado te suba, y avanza por la derecha, ahora sube y en la segunda plataforma bjate, vuelve a la plataforma anterior, y al final de esta resblate, deja que te suba el mini-tornado, y empuja el tronco, salta y resblate, as te subir el mini-tornado, ahora sube y pasa al otro lado, avanza y jala el tronco para que se caiga, ahora regresemos y resblate, resblate otra vez, y sube esta vez por las escaleras hasta arriba, avanza por la derecha, sube y ahora podrs acceder a la estatua, usa "Whirlwind", bien regresemos y haz el procedimiento para subir por el lado derecho, al llegar en el cofre hay Fujin Shield, ahora regresa para subir por el lado izquierdo. Cuando hayas subido todo, usa "Whirlwind" en la estatua, baja y entra en la puerta, habr 1 piedra psinrgica, ahora vete hasta abajo y luego a la izquierda, baja las escaleras y jala

el tronco de ese lado hacia ti, ahora vete por abajo y rodea e lugar y sube por las escaleras, pasa la puerta. Entra en la puerta de la izquierda y empuja el tronco, regresa y vete por la puerta de la derecha, vete por la otra puerta de arriba y, baja por las gradas, ahora debes colocar los troncos y columnas para poder pasar al otro lado, primero aplasta la columna derecha y colcale encima un tronco, ahora mueve el tronco inferior izquierdo y colcalo a la par derecha de la columna, ahora sube y pasa al otro lado, usa "Whirlwind" y abre camino, ahora pasa por este camino y vuelve a usarlo para abril el otro, ahora vayamos por este camino y empujemos el tronco a la izquierda, bien regresemos, a la zona cuando entramos al cuarto y vaymonos por abajo, pasa por el tronco y entra a la puerta, ahora, subamos y vete por todo el lado derecho, empuja el tronco para que se libere la presin y avanza por la izquierda, sigamos todo el camino de arriba y mueve el tronco a la izquierda, y pasa, ahora colcate a la par del orificio y empuja psinrgicamente el tronco, sube y pasa al otro lado, ahora vete por todo abajo y empuja el tronco, ahora deberemos regresarnos hasta la entrada y ya podremos subir por las gradas y avanzar por la izquierda, ahora pasa por la izquierda usando las plataformas, entra por la puerta, y sube, baja por las gradas y usa "Whirlwind" hacia la izquierda, ahora pasa al otro lado, sube y sigue todo el camino vuelve a usar "Whirlwind" y as podrs pasar al otro lado, cuando hayas pasado por la cuerda, entra a la puerta. En el lado izquierdo en el cofre hay 1 elixir, ahora vayamos por arriba y baja las gradas y salta por las plataformas ,abajo, derecha, sube las gradas , baja y pasa al otro lado, baja las gradas y activa la piedra, ahora pasa al otro lado, activa la piedra y pasa al otro lado, usa el tronco para pasar por la cuerda, y atraviesa la puerta, ve avanzando saltando de un lado al otro, ahora pasa al otro lado y baja por las escaleras hasta abajo, pasa por la puerta, la piedra azul, es una piedra psinrgica, ahora pasa por la puerta de arriba, pasa por las plataformas de la derecha internas, y activa la estatua, y vete por la izquierda empujando el tronco, vete al lado derecho y jala el tronco sube y que te lleve el minitornado, en el cofre hay 1 frasco. Ahora vete por la puerta superior izquierda, sigue por la derecha, baja, para entrar por la puerta 2 y salir en la 3 (los nmeros estn en el suelo de las puertas), sube, ves el tronco que esta del lado derecho, bien hay que moverlo para que quede alineado con la puerta, ahora sube y vuelve a pasar este nivel, hasta que llegues a la cabeza, entra en el minitornado y deja que te pase, ahora activa la piedra, para que empuje el tronco, ahora regresemos hasta el tronco que cambio que fue empujado y empjalo para pasar al otro lado, toma la estela de piedra (aprenders Flora que necesita de 2 Djinn de Jpiter y 1 de Venus). Regresemos entra por la puerta y ahora vete por la derecha y hacia arriba, as regresaremos al cuarto donde activamos la ultima cabeza, ahora entra en la puerta de la izquierda con l numero 2 en azul, ahora deja que el mini-tornado te pase de lado, usa el tronco para entrar en la puerta, ahora empuja la cabeza hasta el final, y pasa al otro lado en el cofre hay Clarity Circlet, resblate y ve a empujar la cabeza a su posicin, deja que te pase al otro lado, entra por la puerta, y vete por el lado izquierdo, pasa por las

plataformas enfrente, abajo, izquierda, abajo, derecha, arriba, ahora mueve el tronco a la izquierda, y regresa para poder entrar por la puerta, baja las gradas, pasa las cuerdas a la derecha, luego sube y pasa la cuerda, entra a la puerta, y vete por la izquierda activa la piedra viendo hacia la derecha y as se abrir el camino, ahora activa la piedra viendo hacia abajo para poder empujar la cabeza, ahora vayamos por el camino que abrimos, sube las gradas y deja que el mini-tornado te lleve en el cofre hay 666 monedas, resblate y baja para entrar por la puerta, ahora vete por el camino de la izquierda, ya que en el de la derecha te devolver un mini-tornado, en el cofre hay 1 frasco, sube y empuja la cabeza, ahora si regresa y podrs pasar por el camino de la derecha, y entra a la puerta. ahora deja que el mini-tornado te pase al otro lado y sube las escaleras de hasta arriba, ahora pasa por los peldaos y entra por el dibujo. Bien puedes ver las sombras esos peldaos son verdaderos los otros no, ahora vete por las plataformas del centro, estas Irn desapareciendo, AL FINNNNN, revisa la tabla y aprenders un nuevo poder psinrgico, bueno lo har Sheba pero las alabanzas van para todo el equipo, bien si recuerdas en el Golden Sun casi te daban regalado este poder, ahora que te pareci la pruebita ehhhh. El poder es nuestro, ahora bien a aprovecharlo, vayamos por la izquierda y usa "Reveal" para poder seguir avanzando, en el cofre hay 1 psicristal, regresemos y vaymonos por la derecha, cuando hayas salido del cuarto dale "Retreat" aparecers en la puerta con el numero 1 amarillo abajo, ahora sigue por abajo y a la derecha, saldrs al cuarto con la segunda Estatua activada, baja las escaleras y vete usa la plataforma de la derecha para poder saltar al plataforma central y as resbalarnos, ahora regresa por las plataformas y avanza por las plataformas de la derecha, sal por la puerta, y estaremos en Airs Rock, ah color rosado como te extraaba, vuelve a usar "Retreat" y podremos salir de esta montaa. Ahora de regreso a Garoh. Tercer Parada: Terminando Garoh Objetos: 1 elixir, Hypnos Sword Djinn: Ether (Jpiter - Aire) Poder : Restaura el PP. Bien vuelve a subir, y vayamos a donde estaba el hombre extrao, subiendo las gradas, la casa de piedra, el volver a salir y volver a entrar, ahora usa "Reveal" para poder entrar, avanza y veras al nio que vimos cuando llegamos por primera vez, sguelo y ve por arriba, pasa al otro lado y ahora sube, pues no creo que lo hayamos perdido, por estar chiquito no creo que pudiera saltar al otro lado, bien aqu estn, y claro la misma pregunta que le hacemos ,el nos hace, si podremos usar el pode de Revelar, si tambin podemos usar Whirlwind, si no como cree que pudimos pasar, en fin. Nos enteraremos que el nio cambio por ver la luna directamente, por eso todos estaban dentro de sus casas, y los que estaban afuera, estaban cubierto, el lobo en realidad era el Maestro Hama.

El grupo paso la noche en el Inn del lugar, en el jarro entre las camas hay 1 elixir, ahora regresemos con el Maestro Hama, como veras todo el pueblo esta feliz de no tener que ocultarnos el Objetos. Con el Maestro Hama se habla sobre la historia de ellos y sobre los adeptos, y si creo que el viento en combinacin con las piedras psinrgicas, les han dado estos poderes, y el en agradecimiento nos da un Djinn eaaaahh, pues si debemos seguir nuestro viaje, bien salgamos del lugar y entremos en la cueva de la izquierda, ahora vete por la derecha y hacia abajo, usa "Reveal" en las plataformas para poder pasar, y entra en la puerta, vete por abajo y en el cofre hay Hypnos Sword, ahora pasa por la cuerda y resblate, no hay mas que hacer aqu. Y Tampoco podemos regresar por la cueva del desierto, as que deberemos rodear Osenia, y seguir el consejo del equipo, en ir a buscar a Piers. As que de regreso a Madra. De regreso a Madra: pasando por Cuevas Ocenicas y Mikasalla Bien sigamos el camino por la izquierda, en la interseccin sigue por el de la derecha y arriba: Primera parada: Bsqueda del Djinn y Cueva Ocenica. Tcnica: Megaera Djinn: Sour (Mercurio - Agua) Poder : Reduce la resistencia. sigue subiendo hasta que llegues a una cueva, aun no entres en la cueva y vete por abajo, abra un sector despejado entre las montaas, aqu aparece aleatoriamente un Djinn, as que preprate. Ahora no lo asignes todava, y entra en la cueva. Vete por la derecha y entra al cuadrado de rocas, usa "Scoop" en la cruz y baja, sube por el otro lado y ve por la tablilla, aprenders Megaera (usa 1 Djinn de Marte y 1 de Jpiter), ahora salgamos y regresemos vete por abajo y la derecha y llegaremos a Mikasalla. Segunda parada: Mikasalla Objetos: 1 pimienta, 1 elixir, 1 hierba, 1 avellana, 82 monedas. Djinn: Todava no se puede agarrar. Entra al Inn, en el barril donde esta el guerrero hay 1 pimienta (Suerte), te enteraras de que Satrage, Navampa y Azart, estn buscando a Hans por haberles ganado en el Coloso y que adems el se encuentra posiblemente en el mar del este EEEEEEHHHH ojala podamos, continuar con el, ahora mas que nunca necesitamos ese barco.

Nos enteramos tambin que al sur por el ocano esta Tundaria, en la casa debajo del Inn en el barril hay 1 elixir, dentro de la casa en la jarra hay 1 hierba, ahora vete a la izquierda, en la caja de la casa con la gallina y la ove hay 1 avellana, ahora sube a la torre y salta al otro lado, avanza por el camino y en el cofre hay 82 monedas. Bien ese pequeo Djinn deber esperar pues todava no se puede agarrar. Bien salgamos al mapa. Vaymonos por el camino de abajo y a la izquierda, hasta llegar a Osenia Cliffs, el puente no ha sido reparado, ni lo ser hasta que hayan terminado de reconstruir, la ciudad y reparen el barco, en fin, vayamos a Madra. Madra Djinn: Todava no se puede agarrar. Vaya salen de una, para meterse en otra, ahora tienen problemas, con el Kimbonbo, que qu..noooo, se han llevado del Orbe negro, as que ya sabemos cual es nuestro paso a seguir, as que recolectemos informacin en el lugar, nos enteraremos de que el orbe era de Piers, y que este se fue al Kibombo a buscarlos, por el anciano nos enteraremos que hay partes ocultas que nos ayudara a escalarlo..humm as que son como montaas, y que por all se llega a Gondowan ya que esta al sur eahhh, bien es hora de recuperarte y emprender el camino al Kibombo, as que salgamos al mapa, las zona de las escaleras que lleva a las catacumbas, las dejaremos para otro viaje, as la haremos completa. Ahora salgamos al mapa y de camino al Continente de Gondowan. Camino al Kibombo: pasando por Gondowan Cliff, Naribwe Bien, vayamos por la izquierda y pasemos por todos los puentes, as llegaremos a Gondowan Cliffs. Primera parada: Gondowan Cliffs Objetos: Laughin Fungus, 1 somnfero Djinn: Kindle (Marte - Fuego) Poder: Incrementa el poder de ataque del equipo Ahora, veras a un perrito, recuerda que puedes hablar con los animales as que lee le la mente, y te dars cuenta de que es lo que hace, eso es a lo que se refera el anciano de Madra, ahora usa "Scoop" y abrirs un geiser, sbete en el y pasa al lado izquierdo, resblate y pasa al otro lado, sube por las rama, si vas por la izquierda veras una cueva abajo, all estaban los miembros de una tribu pero ahora esta vaca, as que sube por las siguientes 3 ramas y vete por la izquierda, veras un Djinn, ahora resblate por el del centro y sigue por el camino para empujar el tronco del final, as caer al agua, regresa, resblate baja por la rama y sigue la ruta: 3 izquierda, 2 arriba, 1 izquierda, 2 arriba, 2 izquierda, 1 arriba, 2 izquierda, 2 abajo, 1 izquierda, 4 arriba, 2 derecha, 1 abajo, 2 derecha, 3 arriba, y sube por las ramas, ahora sigue el camino de la derecha y salta al otro lado, sube y sube por la rama, sigue el camino y en el cofre hay 1 somnfero, regresa y

baja por la rama, baja y baja por la otra rama ahora sube en la otra, sube esas otras dos ramas y vete por la derecha, sube por esa rama y sigue por la derecha de nuevo, ahora vete por todo abajo y preprate, pues dar pelea, no uses Djinn o el saldr huyendo, al menos eso me hizo en todas las ocasiones :0( creo que es por usar golpes de aire, pero en fin sigue esto para mayor seguridad. Ahora asgnalo a Jenna, sube por la rama de ese lado y vete por todo el camino hasta agarrar el hongo rojo Laughing Fungus, todava no podemos tomar el verde, as que regresemos para pasar por la cuerda, baja por las dos ramas y sal por el lado izquierdo, bien hemos llegado a Gondowan, sper!. Vete por arriba y cruza el puente a la izquierda, ahora baja y cruza ese otro puente. Segunda parada: Bsqueda del Djinn Djinn: Chill (Mercurio - Agua) Poder: Reduce la defensa del enemigo Bien preprate, porque aqu aparece un Djinn en pelea aleatoria y dar batalla. Por ahora no lo asignes, y sigue el camino hacia arriba y llegaras a Naribwe, por la izquierda del lugar no hay nada. Tercer parada: Naribwe Objetos: 1 elixir, 1 somnfero, Thorn Crown, 18 monedas, Unicorn Ring As que ahora estamos en lugares de Tribus, en la jarra debajo de la venta de armas, hay 1 elixir, ahora vete a la par del Inn usa "Lash" y sube, baja por el tronco y abre el cofre hay Thron Crown, regresa y en el Inn en la jarra azul hay 1 somnfero, ahora entra en la casa de la izquierda donde esta el anciano del otro lado de la cerca, en la jarra verde hay 18 monedas, ahora pasa y usa "Whirlwind" en la escalera, sube y usa "Reveal" en el cofre hay Unicorn Ring. Te enteraras de un Adivino que la verdad dice lo mismo para casi todos los tems, tambin sabrs de un ro al oeste, y que para ir al Kibombo debemos pasar por Kibombo Mountains, tambin sabrs de otro de viajeros que paso y decan venir de una isla al este, (ummm podr ser Hans y los otros, que regresan de Lemuria...bueno lo sabremos luego) as que ya tenemos cual es nuestro prximo camino, as que equipa, recupera al grupo y salgamos al mapa, y vayamos por toda la ruta hasta arriba, as llegaremos a Kibombo Mountains. Cuarta parada: Kibombo Mountains Objetos: 1 elixir, 1 somnfero, Thorn Crown, 18 monedas, Unicorn Ring Djinn: Por ahora no podemos agarrarlo.

As que ya paso alguien mas por aqu y no lo hizo muy amistosamente ehhh, pues bien gracias a eso, nos tocara, irnos a escondidas por todo el lugar (los monstruos aqu son mas tamao, dos golpes psinrgicos y los tendrs listos), ahora vete por la derecha, y empuja la caja y metela en la entrada, ahora mueve la otra caja a la izquierda, sube por la rama y pasa al otro lado, sube por esa otra y vete por arriba, cruza por la puerta, empuja el tronco y sube esa rama, avanza y sube las gradas, empuja la caja y sube por la rama, ahora vete a la derecha y resblate, en el cofre hay Disk Axe, ahora regresa y mueve la caja, debes ir empujndola para luego subir por la rama, recuerda los guardias no te pueden ver, ahora usa "Lash" y pasa al otro lado, vete por arriba. Ahora empuja la caja para que quede en posicin de caer cuando la empujemos, esperemos a que pase el guardia debajo y le dejamos caer la caja, en el cofre hay 1 Pan. Sube por el tronco de la izquierda y pasa al otro lado, ahora , mueve el tronco hacia arriba para que cuando el perro este del lado de arriba, dejes caer el tronco, bien pasa y baja la rama en el cofre hay Tear Stone, ahora regresemos para bajar por el tronco donde subimos, y vete por arriba, entra y en la caja derecha hay 1 bomba humo, ahora usa "Tremor" en la caja para que caiga el hueso, ahora podrs hasta hablar con el perrito, sin que le avise a los guardias de nuestra presencia (Buen provecho, perrito), ahora usa "Whirlwind" y entra en la puerta, vete por todo el camino, hasta que pases por encima del guardia, baja las 2 ramas, veras a un Djinn pero por ahora no podemos agarrarlo, as que baja las gradas, y pasa, saldremos al mapa.. Vete por arriba y llegaremos de noche al Kibombo. Kibombo Objetos: 1 pimienta, 1 piedra psinrgica, Born Arnlet, 1 elixir, 1 avellana Djinn: Spring (Mercurio - Agua) Poder : Restaura el HP con ayuda de hierbas Shade (Mercurio - Agua) Poder : Crea un escudo de agua Shade (Venus - Tierra) Poder : Crea un escudo de agua Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 20. En la jarra de la izquierda hay 1 pimienta (Suerte), bien te enteraras que Akafubu ha estado fallando en las ceremonias y creen que ahora si lo lograra con ayuda de la nueva joya (el Orbe Negro), y que el es ahora malo, Oeia, era el que hacia las ceremonias hasta que murio, y tambin sabremos que la nica forma de pasar es por los pilares, as que regresemos a la entrada y pasa en medio del primer y segundo pilar de la izquierda, usa "Lash" y sube, pasa por los pilares y sube, pasa por los pilares a la par del sabio hacia la izquierda, salta al techo de la casa y pasa al otro lado, avanza y veremos la ceremonia de Inicializacin, ummm que bien all esta Piers.

Ahora vayamos con el, pues parece que si Sheba el nos ha olvidado, y es que en todo caso, solo fue una vez, vaya si nos recuerda, si estbamos buscndote y nos dijeron que te encontraras aqu, si es peligroso, pero estamos aqu para ayudarte, el orbe es de el, al final de cuentas, Que porque queremos ayudarte pues...ups SILENCIO!, vaya como que Gabomba tampoco quiere esa joya, y es que no es una joya, vaya parece que Piers quiere su orbe y de paso parece que no le gusta pelear, ummm, (me encanta como ve Piers por donde pasar), pues si claro que lo ayudaremos, bien ahora vayamos arriba y jalemos el tronco as caer, tambin hay 1 piedra psinrgica, que si este poder es la psinerga bueno si podemos decirles, pues tambin es un Adepto, que queeee...es de Lemuria, Piers es de Lemuria vaya sorpresa, ya veo el viajero que paso por la ciudad anterior era Piers no Hans y su grupo, en fin es bueno soar, all van mis sospechas sobre ese Babi, haber que nos cuenta Piers, pues si estamos maravillados con el tema, as es como Kraden llego a Tale, buscando Lemuria, y para eso buscaba romper el sello de la alquimia que como bien sabemos se necesitaba de las Estrellas elementales (claro que el no sabia, o tomo el riesgo, como aceptable al retirar las piedras del templo), Piers nos cuenta que Babi estuvo en Lemuria y robo uno de los barcos de la isla, claro que aqu se completa la historia, pues ya sabemos porque Babi quera regresar a la isla y porque no poda, as recluto (entre trampas) a Hans para que lo buscara por el..ummm...vaya Piers no ayudara a Kraden a llegar a Lemuria si es por Babi (confirmado Babi es un desdichado, y ahora habr que detener a Hans, eso creo), que que creo Kraden que si me encantara ir a Lemuria, de seguro all estar Hans, Garet, Ivan y Mia, pero y Alex, umm.. Bien ahora que Piers esta con nosotros, dale uno de los Djinn de Mercurio, y el ya traer dos YUPIIIII!, ahora recupera a todos y toma la piedra psinrgica, y vaymonos por arriba. Al bajar vete a la izquierda, umm si lo veo Kraden, bien ahora vete por la derecha y usa "Scoop" as entraremos dentro de la estatua. Ahora sigue todo el camino, sube las escaleras y pasa entre las aspas, sube la escalera, sube y entra en la primer entrada de la derecha, el cofre es un Mimic al vencerlo obtienes 400 exp., 380 monedas y 1 Nuez (Defensa), ahora entra en el segunda y vete al fondo y en el cofre hay Bone Armlet, regresa y entra en el cuarta entrada sube las gradas. Sigue por la izquierda y usa "Lash" para poder detener el mecanismo, regresa y pasa entre los aspiradores rojizos y sube las gradas, ahora veras un Djinn, vete por abajo y pasa a la izquierda sigue el camino y sube las escaleras, vete por hasta abajo, ahora, vete a la izquierda y sube hasta el final, pasa al otro lado y veras a un ratn irse entre las tuercas, ahora sigue el camino y pasa a la derecha para bajar por las gradas, baja esas otras gradas, sigue el camino y entra en la entrada de la izquierda, avanza y aplasta la columna, ahora regresa hasta donde vimos al ratoncillo y sube por la tuerca anaranjado, cuando ests arriba salta a la azul, ahora a la verde y a la otra de abajo, pasa a la azul, al verde, al azul, a los verde y baja por el anaranjado, ahora vete por la derecha y baja las gradas, baja por esas otras gradas, vete por la izquierda y en el cofre hay 1 elixir, ahora vete por el camino de la derecha y sigue la ruta, aplasta esa columna y la tuerca caer,

ahora regresa, donde estn las dos tuercas rosadas, y djate caer por la tuerca izquierda, preprate porque el Djinn dar pelea. Asgnalo a Felix, y prepara el Djinn de Mercurio que no esta con Piers, as no cambia la psinerga de quien lo tenga. Regresa hasta donde vimos el ratoncillo, y vete por abajo, sube esas escaleras, bien pasa entre los aspiradores rojizos y sube las escaleras, aqu habr una estatua, ahora vete por la derecha y sube las escaleras, observaremos cual es el problema en realidad, as como la farsa de la ceremonia, la verdad si debemos ayudarles, as podremos recuperar el orbe, cuando la ceremonia termine. Bueno ahora sube y aplasta la columna, prate sobre el bloque de la par y baja debes aplastar el de enfrente, y las dos lneas rectas de la derecha Bueno ahora sube y aplasta la columna, prate sobre el bloque de la par y baja debes aplastar el de enfrente, y el recto del lado derecho inferior, sube y prate dos veces en el bloque de la derecha , baja y aplasta la curva de hasta abajo, ahora regresa y prate en el bloque de la izquierda y aplasta el la lnea recta superior, prate en el bloque de la derecha y aplasta la curva debajo de este. Ahora solo espera a que empiece la ceremonia y listo, el camino te deber quedar as. la verdad ese poder lo mas seguro es que lo voy a necesitar si seria bueno, ahora regresaran con Akafugu y le darn el mensaje (de paso que lo agarren ellos, as no encienden el faro). Aqu te enteras del prximo lugar a visitar, Atteka, y adems mencionan Hesperia lo recuerdas es el lugar donde deban llevar a Ivan, Hans y el grupo para con el bastn chaman encontrar ese "algo" y as cumplir su destino. Y este lugar esta en medio de los dos continentes, adems de que se necesita un barco para poder pasar, en el Inn en el ultimo nivel hay 1 avellana. Bien ya no hay mas que hacer aqu, as que salgamos al Mapa. Camino a Madra: Bibombo Canon, Gandowan Cliffs Primera parada: Kibombo Canon Djinn: Waft (Jpiter - Aire) Poder : Tranquiliza al enemigo con sus esencias. Regresemos al can y sube 3 escaleras, vete por abajo y congela el charco, ahora sube las escaleras y usa el charco para saltar al otro lado, ahora cambia un Djinn de Felix con Jenna, y usa "Growth" sobre el retoo de planta que esta ah, ahora sube por la rama y preprate pues el Djinn te dar pelea. Daselo a Sheba y asgnalo, ahora sigamos nuestro camino y salgamos del can. Segunda parada: Naribwe

Bien si de seas recuprate, equpate, y de paso de enteraras que Hans y el grupo estuvieron aqu buscando, a Piers y no eran los nicos, un grupo de soldados tambin, ummm ahora que pasara con el, tambin sabrs que alguien paso preguntando por Menardi, vaya, vaya, tambin hay una zona fra al Sur, y Magna Rock, este lugar lo deberemos de visitar, sin mas que hacer aqu, seguimos nuestro camino. Tercera parada: Gandowan Cliffs Objetos: Healing Fungus Pasa por la cuerda y sube por la rama, sigue el camino y baja para congelar el charco, ahora regresa y sube por la rama, salta al otro lado y resblate, ve por enfrente y toma el hongo Healing Fungus., regresa y resblate, sigue por la derecha y usa "Lash", pasa y baja por la rama, ahora vete por la derecha y salgamos al mapa. Ahora camino a Madra. Madra Objetos: Cyclone Chip, 1 Mist Potion, 1 medalla suerte, 1 Ruin Key, 1 manzana Tcnica: Moloch Djinn: Char (Marte - Fuego) Poder: Paraliza con una fuerte corriente Ok, por fin ya no hay problemas aqu, bueno a excepcin de que no se pudo reparar el barco ni el puente, por eso el Alcalde regreso, OOOOOAAAAUUUU, parece que Hans, Garet, Ivan y Mia, estuvieron aqu tambin, buscaban a Jenna y cuando se enteraron de Piers fueron a Gondowan (como ya sabamos), Oh nooo parece que nos cruzamos, y parece que el destino que seguirn es Lemuria. Ahora entra a la casa donde esta el Djinn el anciano le encantara tener ciertos hongos, te suena verdad pues bien dale primero el rojo, a el le encantara, pero quiere otro as que ahora dale el verde, bien que te parece el regalo que te estn haciendo as que no seas de rogar y tmalo :0D, ahora asgnalo a Jenna. Cuando pases por la casa del Alcalde veras a la hermanita de Menardi y la anda buscando, bien vamos con el Alcalde, pues si regresamos y les trajimos a Piers y si recuperamos la joya, bien despus de las despedidas, sal del lugar el Alcalde te detendr y te dar lo que haba prometido por haberlos ayudado en Alhafra, as que obtienes Cyclone Chip, La nia se dar cuenta de quienes somos y es aqu donde empiezan los grandes problemas, Sheba mete se equivoca al hablar de mas pues nunca encontraron los cuerpos, ellos cayeron pero en las bsquedas no se encontr nada, as que a ciencia cierta no se sabe, pero el dao ya esta echo, pues no, no estamos seguros de eso, vaya ellos tienen dos misiones: 1. Buscar a Hans y darle la paliza del siglo (si no es matarlo), 2. Encender el Faro (pero si eso es lo que hay que evitar precisamente), en fin si estamos de acuerdo la recuerda que estamos en el grupo que quiere encender el faro si, La nia se va,

y quedan discutiendo que harn, Jenna se pone sper roja, Sheba no la deja de molestar con Hans (ummm), bien acuerdan continuar y dejar que Hans y los otros se defiendan (con el nivel con que los dejamos espero puedan, es frustrante estar jugando del lado del enemigo, pero talvez esto cambie). Bien equipa ahora el Cyclone Chip y as aprenders un nuevo poder psinrgico "Cyclone", ahora es hora de pasar las Catacumbas as que vete por la derecha y baja por las gradas, sigue el camino por arriba, y usa revelar en el mensaje, activa el switch y entra por la puerta, ahora vete por arriba y congela el charco, ahora la derecha, baja en el cofre hay 1 manzana (ataque), mueve el tronco a la derecha y regresa mueve el tronco con la rama y sube, pasa al otro lado por la derecha y baja para pasar por el tronco usa "Lash" y pasa, resblate y pasa por la columna de hielo, entra en la puerta y usa "Tremor", as caer el cofre, ahora regresa (no pases por la columna de hielo) y vete por abajo, baja por la rama y en el cofre hay 1 pocin, ahora sube y resblate. Y vete por la izquierda, entra en la puerta y sigue recto, en el cofre hay Ruin Key, ahora regresa y vete por la derecha, baja todo el lugar y examina la puerta, ahora usa la llave, y entra, toma la tablilla, aprenders una Tcnica llamada Moloch usa 2 Djinn de Mercurio y 1 de Jpiter. Ahora sube y vete por arriba, sube las gradas y sigue por la izquierda, en el cofre hay 1 medalla suerte. Bien ya no hay mas que hacer aqu as recuprate, prepara todos los Djinn y salgamos al mapa. Cuando lo hagamos encontraremos ahhh ya veo que los reconoces pues si el grupo de ladrones que Hans y el grupo capturaron en Vault por haber robado durante la explosin del Mt. Aleph (lo nico bueno es que por eso conocimos a Ivan ), bien ellos tambin andan buscando a Hans para desquitarse por eso e inocentemente nos intentan dar un muestra, as que ha pelear Pues si me imagino que no se han hecho muy buenos, despus de todo, ummm esta ultima parte no me gusto nada de nada, ahora toma las botas Golden Boots. Bien ahora estamos listos para pasar la prueba del Gran Gabomba, as que regresemos al Kibombo. Kibombo: La prueba del Gran Gabomba. Objetos: 1 menta, Tomegathericon Djinn: Mud (Venus - Tierra) Poder: Disminuye el poder con barro. Bien vete a donde estaba la estatua del Gran Gabomba, entra y vete al final, cuando baje la plataforma, baja por las escaleras, ahora usa "Cyclone" en el grupo de hojas que estn del lado derecho superior, as te abrirs paso entre las rocas y podrs pasar, ahora sube y vuelve a usarlo para que te trague el Tornado y puedas bajar, ahora preprate porque el Djinn te dar pelea. Equpalo y resblate, sube por las gradas y vete por arriba para entrar por la puerta, ahora baja y usa "Cyclone" en las hojas de la parte superior izquierda, vete por la derecha y luego por la izquierda, remueve las plantas y encontraras 1 menta, ahora baja las gradas y

remueve esas hojas, congela el charco, ahora pasa al otro lado, usa "Reveal" y entra en la puerta. Debes pasar por el ro siempre hacia arriba, cuando hallas llegado, vete a la derecha y baja por la columna y vete buscando la izquierda, quita las plantas de abajo y congela el charco, ahora vete por el ro hasta abajo e izquierda y sube las gradas, pasa al otro lado, baja las gradas y si usas "Cyclone" en esas plantas se convertirn en un monstruo si lo vences obtienes 321 exp., 347 monedas, 1 ticket de juego. Ahora ve con el Gran Gabomba. Bien ahora Kraden va a ser el sucesor del Doctor del Kibombo, ya que Akafubu ha fallado, con la condicin de no ensearle a Akafubu esta magia Gabomba nos da el Libro Tomegathericon, que al equiparlo no solo cambia de clase el que lo lleve si no que podr usar "Revive". Bien ya no hay mas que hacer aqu, as que salgamos, ok parada destino en busca del barco. Vamos por el barco Objetos: 1 galleta Toma toda la ruta, hasta donde esta el barco, ahora vete por la derecha y congela el charco, sube por la rama y pasa en la caja hay 1 galleta (PP), ahora sube al barco y camina a la puerta Piers estar feliz de poder regresar, abrir el barco y ahora debemos ir a la Cmara de Poder para colocar el Orbe Negro. Barco Lemurio Objetos: 1 galleta Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 20. Ahora entra y al bajar las gradas en el barril hay 1 elixir, para por la puerta, el barco esta lleno de calamares azules, as que no ser tan fcil depuse de todo la llegada hasta la famosa Cmara, pelea y pasa, baja las gradas y pelea, congela el charco y sube pasa y en el cofre hay 1 pocin, avanza y llegaremos a un cuarto repleto de monstruos, pasa por la otra puerta y entra en la siguiente, ahora pelea con los dos de hasta abajo y congela los charcos, ahora lleva la caja para que se forme el puente, regresa y pasa al otro lado, entra en la puerta y luego en la de la derecha, baja la escalera de la derecha, pelea y congela, ahora sube y pasa por aqu, baja y pelea y congela a los dos monstruos de este lado, regresemos al lado de la puerta por donde entramos, ahora bajemos por la escalera de arriba, pelea y congela, sube y pasa, baja y pelea y congela, mueve la caja para que se alinee con la columna de hielo, y regresa, ahora pasa hasta el otro lado, y baja las escaleras, pelea y congela, sube y pasa al otro lado, cuando pases por la puerta el monstruo huir as que baja las escaleras, pelea y congela, ahora pasa en el barril hay 1 gota de aceite. Recuprate y prepara todos los Djinn que habr pelea.

Bien ahora el barco se llenara de agua, el cofre no se puede agarrar por ahora, as que pasa al otro lado y entra a la puerta, pasa por la puerta y baja, mueve la columna sobre el pedestal y llnala de agua con "Douse", sigue el camino, Piers se extraara de los monstruos y colocara el orbe. Ya en cubierta Piers nos dice que deberemos navegar primero, antes de ir a Lemuria, que si quiero ir a Tale, claro que si me encantara, pero es cierto ok, entonces a navegar. Primero que nada, aparecern monstruos a cada rato, puedes entrar por donde estn las playas, por ahora no se podr pasar por el norte y por el sur, pues las rocas bloquean el camino, lo mejor en estos casos es usar el mapa (R) para ver la ruta que seguiremos, cuando te gui en el barco usare como referencia Lemuria, es la zona blanca la que esta cubierta por Neblina y de paso rodeada de 4 islas, luego podrs encontrar tesoros escondidos en todo el mapa, debes examinar donde el agua es clara osea en las orillas de los continentes. Ahora iniciemos el viaje, recuerdas la Ciudad donde llegamos por primera vez Daila, y que haba un templo de el Dios del Mar, pues bien as como lo piensas esta es nuestra prxima parada, as que vete por arriba pegado al continente . y desembarca en la primer playa que encuentres. Sea Gods Tea: Objetos: 1 Rusty Staff, Right Pring, Sea Gods Tear Bien emprende el camino, primero pasaremos por Madra, entra al templo y congela los charcos, pasa al otro lado y toma la joya as tendrs Sea Gods Tear, ahora salgamos y vayamos a las cuevas donde ayudamos a los nios, el camino de la izquierda; entra y estaremos en Shrine of Sea God. Ahora vete hasta donde logramos agarrar al Djinn, congela los charcos y pasa al otro lado, ahora salta por las columnas de la izquierda y empuja el tronco para pasar al lado derecho, pasa al otro lado por el lado de abajo, al caerte del puente sube y en el cofre hay 1 Rusty Staff. Ahora usa "Lash" y sube para pasar ahora por los puentes de arriba, cuando caigas sube las escaleras y pasa por las dos puertas. Ahora sube y pasemos entre las rocas y troncos, usa revelar y pasa hasta donde esta la estatua, revsala y usa la gema., cuando suba el agua, sube las escaleras y pasa al otro lado, sube esas escaleras, y toma el objeto es Right Pring, Bien hora regresa y usa "Retreat" para evitar el camino. Regresemos al barco. Camino a Aqua Rock: N Osenia Islet, Apojii Isladns, Aquas Rock Ahora naveguemos a la Isla que esta en la izquierda inferior de Lemuria, as llegaremos a N Osenia Islet

Primera parada: N Osenia Islet Objetos: 1 medalla suerte Aqu nos enteramos que en el ocano, debemos seguir la direccin de las rocas rojas, para que no sea destruido el barco, en el barril dentro de la casa hay 1 medalla suerte. Bien ahora seguiremos toda la ruta a la isla que esta al sur-este, en el fin del mundo, entremos en la playa superior y entremos a la Ciudad aqu es Apojii Islands Segunda parada: Apojii Islands Objetos: 182 monedas, 1 hierba Djinn: pero por ahora no se puede agarrar. Bien, ahora equpate, recuprate y a explorar, vete por abajo, en la jarra de la izquierda hay 182 monedas, ahora vete por la derecha, limpia el lugar y hay 1 hierba, luego te enteras que la piedra del agua es la llave para entrar a Aquas Rock, y el anciano espera a Primavera para que llueva, muy bien vayamos a la roca y haz que llueva sobre ella, se vera como se abre la entrada al lugar. Sin mas que hacer aqu vayamos a Aqua Rock, as que a subir al barco y rodeas la isla por la izquierda, as llegaras. Aqua Rock Objetos: 1 avellana, 1 elixir, 1 gota de aceite, Mist Sabre, 1 piedra psinrgica, 1 frasco, 1 Tear Stone, 1 agua vital, 1 pimienta, Aquarius Stone. Djinn: Steam (Mercurio - Agua) Poder: Incrementa la fuerza del equipo. Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 25. Siegue el camino a la izquierda, abajo y sube, sube las escaleras y vete por la izquierda, cuando pase el ro, si no te votara, sube por la escalera de la izquierda, siempre a la izquierda, mueve el tronco para que bloquee la salida del agua y pasa por las gradas al lado derecho, jala el tronco y muvelo para que tapa la cada de agua del lado derecho, ahora podrs bajar y subir por el lado derecho, sube esas gradas, y cae por la cascada de la derecha, siempre a la derecha en el cofre hay 1 avellana, vuelve a caer por la cascada del lado derecho, y baja por las escaleras, llena la cabeza con agua y cae por la cascada ahora cae por el nuevo ro, sigue el camino siempre hacia abajo, y ala derecha, sube y haz que llueva sobre la piedra, ahora, sube por las escaleras de la izquierda a la izquierda y en el cofre hay 1 elixir, ahora baja y sube por el lado derecho, sube y entra a la cascada, esta te subir, ahora vete hasta arriba y pasa el ro, empuja el bloque que esta all, y el de

abajo, pasa por este lado, y sube, en el cofre hay 1 gota de aceite , ahora sube por las gradas, sube por la izquierda y vete al fondo congela los charcos, baja y pasa al otro lado y congela el charco, ahora subamos por la escalera de la derecha, vete rodeando las rocas por abajo, hasta llegar arriba, en el cofre hay Mist Sabre, regresa y pasa por abajo, ahora haz llover sobre la piedra y baja por las escaleras de la derecha, salta entre los bloques, y salta al mini remolino, entraremos a Aqua Rock. Ya adentro vete por abajo, aqu habr 1 piedra psinrgica, ahora vete por la derecha y entra en la puerta, pasa por la otra puerta, ahora empuja el bloque para que cubra la salida de aire, pasa al otro lado, y jala el tronco de la izquierda hacia ti, ahora jala el tronco de la derecha hacia ti, y pasa , ahora empjalo y pasa al otro lado, en el cofre hay 1 Frasco., ahora regresa y vete por abajo, al pasar la puerta empuja el tronco y as se vaciara el lugar, congela los charcos, y pasa al otro lado, pasa la puerta, vete por el camino de abajo y en el cofre hay Cristal Powder, regresa y vete por arriba, haz llover sobre la piedra y as podrs avanzar, ahora vete por la izquierda, y pasa al otro lado, ahora empuja el tronco y regresa, pasa por los peldaos y vete por arriba, baja las gradas y acomoda solo el bloque de la derecha superior para que quede alineado con el de abajo, regresa y llena la estatua con agua, luego haz que llueva sobre la piedra, pasa al otro lado, sigue todo el camino hasta llegar a los peldaos amarillos, pasa para el lado izquierdo, cae por la cascada siempre buscando el lado izquierdo, ahora baja y entra al ro antes de las gradas, empuja el tronco y vuelve a subir en el cofre hay 1 Tear Stone. Resblate y entra en la puerta, a este lugar le llamaremos el cuarto principal. Ahora vete por la izquierda, pasa al otro lado y llena el cuarto de agua, pasa y vete por la izquierda, empuja el bloque al cuadro del centro, y congela el charco, ahora llena el cuarto, en el cofre hay 1 Agua vital, ahora sal del cuarto y vuelve a entrar, mueve la columna al ultimo cuadro y llena el cuarto, pasa por la puerta, ahora vete por el camino empuja el tronco y sube, ahora empuja ese tronco hasta el final y pasa por la puerta de arriba, pasa por la cuerda y baja, vete a la derecha y pasa por los peldaos entra en la puerta de abajo, ahora a colocar las columnas, en la parte central las columnas que si se pueden mover las numerare de izquierda a derecha, as que aqu vamos: La primer columna hacia arriba. La segunda a la izquierda para que aline con la de abajo. La tercera, hacia abajo para que aline con la del centro. La que movimos para arriba a la derecha para que aline con el destino. Ahora sal a la habitacin principal, y vete por la derecha y por la puerta de abajo, pasa el ro por la parte de arriba y sube las escaleras, ve hasta la estatua y usa "Patch", el ro desaparece, ahora preprate porque dar pelea. Asgnalo a Piers, y regresa al cuarto principal, vaca la piscina con "Patch", en el cofre hay Rusty Sword. Sube las gradas y sal.

Camino a Gaia Rock: Sea of Time Islet, Izumo Objetos: 1 galleta Bien ahora, iremos a la isla inferior derecha de Lemuria, entra a la casa: Primera parada: Sea of Time Islet Objetos: 182 monedas, 1 hierba En este lugar te enteraras, que Poseidn se ha convertido en un monstruo y que la nica manera de derrotarlo es tener un tridente, que en los arrecifes las sombras guan. Tambin hay una tortuga, que quisiera tener un amigo. Bien por ahora no podemos hacer nada, as que sigamos el camino a la isla superior derecha de Lemuria, Entra a la ciudad que es Izumo. Segunda parada: Izumo Objetos: 182 monedas, 1 hierba En la casa a la par de la tienda en la caja hay Festival Coat, limpia la zona del lado de la casa y hallaras 1 antdoto. En la casa de arriba, en la jarra blanca hay 1 bomba humo, vete detrs del Inn y pasa por la roca, sigue toda la ruta y en la jarra hay 1 agua vital. Aqu te enteraras que darn en sacrificio a un chica Kushinada, porque apareci una serpiente Susa, fue a tratar de impedir que esto sucediera, as que ahora debe tocar rescatarla. Es hora de ir a Gaia Rock, es fcil de ver cuando sales, as que adelante. Gaia Rock y de regreso a Izumo Objetos: 1 avellana, 1 manzana, Dancing Idel, 1 Rusty Mace, Phantasmal Mail, Tcnica: Ulysses Djinn: Coal (Marte - Fuego) Poder: Aumenta la agilidad del equipo. Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 28. Entra y vete por la izquierda, sube y empuja el tronco, ahora baja y colcalo en el pedestal, baja por la derecha y vuelve a subir para pasar al otro lado, sube las escaleras, vete por la derecha y vuelve a subir, sube a la otra pantalla, sube por la derecha, hasta llegar al cofre el tiene 1 avellana, regresa y sube, resblate por la izquierda y sigue por all. Veras como una cabeza empuja con el mini-tornado la liana, as que haz lo mismo con la de abajo para pasar al otro lado, empuja el tronco y regresa, baja y vete a la izquierda, sube y empuja el tronco, ahora sube y sube, pasa de pantalla.

Baja hasta el tope, y vete a la izquierda, sube y pasa por la liana, sube y vuelve a pasar a la izquierda, sube hasta la otra pantalla. Sube por el centro, vete por la derecha, y cuando llegues al grupo de escaleras pasa, por la izquierda, sube y pasa por el grupo de escaleras de la izquierda, si no lo haces as, unas cabezas saldrn y te votaran, sube hasta que pases de pantalla. Ahora pasa al otro lado, en el cofre hay 1 manzana. Regresa y baja, empuja el tronco y pasa al otro, lado avanza hasta llegar al circulo de columnas, usa "Reveal" y agarra el Dancing Idol. Muy bien dale "Retreat" y entremos al templo de verdad, coloca el Mueco en el pedestal, se abrirn dos puertas, vete por la de la derecha, y avanza hasta el final, encontraras grama en el suelo, limpia el lugar y aparecern plataformas volando, bien es hora de regresar e irnos por la puerta de la izquierda. Ahora vete hasta donde estn los peldaos, pasa por el bloque de abajo y sigue esta ruta: enfrente, enfrente, enfrente, izquierda, derecha, y pasa al otro lado, sigue toda la ruta y llegaras a un lugar con un pedestal y 2 estatuas, vete por la derecha y limpia el lugar, veras como la luz lastima al Dragn, ahora sube, y vete por la izquierda, al pasar la puerta, si limpias ese lugar aparecer un monstruo al vencerlo obtienes: 630 exp., 451 monedas, 1 pocin, ahora baja y pon el mueco el altar, regresa y pasa al otro lado por la pared, casi al final hay una cabeza que te har caer en la parte baja as que ha pasar por arriba, limpia el lugar de las plantas y resblate, pon el mueco en los otros altares Ahora regresa a la entrada donde se abrieron las dos puertas. Vete por arriba, y sigue el camino, llegaras a un lugar donde hay 2 piedras, y muchos obstculos, la idea es liberar el camino. Debes colocar la roca de abajo en la entrada de la derecha, as que mueve este de la siguiente manera: Empjalo hacia arriba 2 veces, ahora mtelo en el espacio de la derecha La otra piedra, jlala hacia ti, muvela a la derecha, jlala hacia ti 2 veces, mtela en el espacio de la izquierda. Ahora podrs pasar, llegars a donde esta una planta, cambia un Djinn de Felix con uno de Jenna, ahora usa "Growth" sobre la planta, y te indicara el camino a seguir, as que ve por la izquierda, ahora por arriba, el cofre es un Mimic si lo vences obtienes: 840 exp., 531 monedas, 1 Ticket de Juego, sigue por arriba, derecha, arriba, derecha, derecha, abajo, el cofre tiene 1 Rusty Mace, derecha, derecha, arriba (puedes recargar caminando, cuidado de no salirte), derecha, derecha, arriba. Llegars a donde se encuentra un chico con el dragn, este intenta vencerlo, pero no le logra, ahora a rescatarlo, antes recuprate, prepara todos los Djinn y camina para recuperar el PP, ya todo listo ve y pelea:

Pero a pesar de todo, el monstruo todava no esta derrotado, as que el chico se encarga de darle el golpe final, y ni que decirlo, no me gusta como se ve pero en fin, cuando el chico se va, aparece una tablilla, as que tmala y aprenders "Sand" . No compliquemos mas y dale "Retreat", cuando salgas el chico estar tirado en el suelo, pero estar bien, as que vaymonos (pues el juego no deja que lo llevemos), pues no no se lo diremos tu eres su hroe no nosotros, en fin salgamos y vayamos a Izumo, hay una fiesta en celebracin de que la serpiente no molestara mas, as que vayamos con Kushinada. Si, ese poder es psinerga, vaya llego el chico y es Susa, pues no, ya que venamos al inicio por el, pero con tu problema, terminamos por ayudarte, la verdad ni negarlo el fue el que termino por derrotar al dragn as que si, claro que si estoy de acuerdo, pues bien despidmonos de ellos, cuando hables con la mama, se abrir el men, dale la mueca que encontramos y ella te dar un precioso Djinn de Marte, as que ya sabes a ser amables y tomarlo. Asgnalo a Jenna, y salgamos del lugar, Susa nos detendr, pues si en medio de todo se necesitan tambin armas, para combatir, nos cuenta una historia de una espada, y est cruzando un ro, umm ser el de la derecha de nosotros, bien pues vayamos a averiguar, ahora vete a donde estas las columnas de madera, coloca la columna de la izquierda en su lugar, y usa "Reveal", "Scoop", y baja las gradas, ahora congela el charco, usa "Sand", para pasar al otro lado, y congela ese charco, ahora sube las gradas y pasa al otro lado. Cuando pases por la puerta, vete por la derecha y pasa debajo del suelo al otro lado, mueve el tronco, y regresa, para irte por la izquierda y pasar, baja las escaleras y baja las otras, ahora, vete por la derecha y sigue el camino, en el cofre hay Phantasmal Mail, ahora regresa, y baja para aplastar el tronco y as pasar, sube en la escalera de la izquierda, baja el agua, y entra, toma la tablilla, aprenders Ulysses usa 2 Djinn de Mercurio y 2 de Marte., dale "Retreat" y sal de all. Bien recuerdas lo que dijo el adivino cuando le entregamos, el Right Prong, pues bien esa es nuestra prxima parada, as que mira en el mapa nos dirigimos primero a la ultima Isla que rodea Lemuria, la isla superior izquierda. Camino a Ankohl Ruins: SE Angara Islet Primera parada: SE Angara Islet Objetos: 1 medalla suerte Bien congela el charco de la entrada, ahora sube por la segunda caja y empjala para que caiga, y colcala de tal manera que cuando empujemos la de arriba caiga sobre esta, ahora sube por la otra caja y empjala, salta a la columna de hielo y sube, cuando hables con el ave, veras que desea tener un accesorio para su orgullo propio, por ahora no lo tenemos, as que exploremos. En la canoa, en la caja hay 1 medalla suerte, aqu te enteras

que hay una isla del tesoro, y que hay algo al norte de Sea of Time, ummm, exploraremos luego. Ahora sal del lugar y mira el mapa, nos dirigimos a la playa de la derecha, en el continente de Angara, si ese que esta al norte, as que en camino. Ankohl Ruins Objetos: Thanatos Mace, 1 pan, 365 monedas, 1 vial, Muni Robe, Sylph Feather, 1 Pocin, Left Prong, Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 30. Sube por la izquierda y entra a las ruinas, las puertas de los lados llevan a cofres que estn vacos, ahora, sigue por enfrente, limpia la pared del medio, las de los lados no llevan a nada. Sigue por la izquierda y entra a la puerta, a este lugar le llamaremos Entrada, vete por abajo y vete hasta el final del pasaje, entra a la puerta, sigue el camino y en la arena usa "Sand", ahora vamos por el cofre hay Thanatos Mace, regresemos y vaymonos por arriba, hasta llegar a la cara empuja la pieza para que calce y empezara a correr un ro de arena, ahora regresemos a la Entrada, y vete por la izquierda, limpia la segunda pared y entra, vete a la otra puerta arriba y pasa. Baja las ramas en el cofre hay 1 pan (HP), sumrgete y pasa al otro lado, sube la rama y pasa, a esta entrada la llamare Regreso, ahora vete hasta abajo y pasa por la puerta, sube y vete por la izquierda, empuja el tronco y vete a Regreso, ahora vete por la izquierda, y todo abajo ,en el cofre hay 365 monedas, regresa y entraremos por la puerta que dejamos, sumrgete y en el cofre hay1 Vial, ahora regresemos a donde movimos el tronco y vete por la derecha, bien en este cuarto lleno de arena, debes bajar, el cuarto se empezara a llenar y debes pararte en el interruptor de la derecha, cuando puedas alcanzarlo as se abrir la puerta, no te preocupes el nivel de la arena llega solo hasta all, ahora pasa la puerta, sigue todo el camino y resblate. Ahora coloca esa parte de la cara, a este lugar lo llamaremos Cara Final, ahora entra por la puerta de arriba, vete a la derecha y empuja el tronco, ahora regresa a Cara Final, vete por abajo, empuja el tronco y entra por la puerta, avanza todo el camino y pasa la puerta, sumrgete y pasa, aqu estaremos en la entrada al templo, ahora vete por el lado derecho y sigue todo el camino, sumrgete y pasa por la puerta, ahora limpia la primer parte de la pared, en el cofre hay Muni Robe, sal y vete por la derecha, pasa la puerta y baja las ramas, sube y sube las ramas de la izquierda, y entra a la puerta, vete por arriba y sumrgete, ahora limpia la primer puerta, en el cofre hay Sylph Feather, ahora sal y vete por la derecha, llegaras a otro cuarto lleno de arena, recuerda, aqu debes correr para que te de el tiempo, pasa por la puerta y, avanza y limpia la primer pared, entra, empuja el tronco y en el cofre hay 1 pocin, regresa y sigue por la puerta, sigue todo el camino hasta llegar a la cara, empuja y coloca esa parte de la cara, la estatua se activara ahora, debes regresar todo, el camino hasta llegar al lado izquierdo de la estatua que activamos y pon atencin antes de saltar, la estatua te empujara, as que debes dar A, cuando ests sobre la parte de arena, la escena se detendr y debers sumergirte la estatua seguir y tu

podrs seguir por arriba y sumrgete (si no lo logras, sal por la puerta de abajo y vuelve a entrar, sube y hazlo hasta que lo logres, mejor salva aqu). Sigue todo el camino, y entra por la puerta de abajo, ahora mueve la cara hacia arriba, usa "Reveal" y empjala as caer, ahora pasa por esa puerta y coloca la pieza, empezara a formarse otro ro, ahora regresa hasta donde esta el tronco, muvelo y pasa, hasta llegar al lado izquierdo de este nuevo ro, ahora baja las dos ramas y sumrgete, avanza hasta que subas, pasa por la rama y entra en la puerta, sube esa cascada, sube la rama, ahora vete por abajo, sube y toma el Left Prong. Ahora dale "Retreat", y salgamos de aqu, bien vayamos al barco y mira el mapa, si le llevamos esta pieza al adivino nos dir que hay que ir a una zona helada al sur, as que este es nuestro prximo destino, as que nos iremos por la orilla de los continentes, as conocers, las prximas rutas que deberemos visitar mas adelante. Camino a Tundaria Tower: conociendo lugares Bien, ahora empecemos a viajar hacia abajo (siempre pegado al continente), la primer playa que pasaras es Champa (el hogar de los piratas que vencimos en Alhafra), pero todava no entres, este lugar es el ultimo que visitaremos formalmente, ya veras porque, sigue avanzando, pasaras por la entrada al Mar de Thanatos, pero no puedes acceder al lugar, luego, pasaremos por un castillo que es Babis Tower, luego estar el Faro de Venus, luego habr un grupo de islas que dan al desierto de Suhalla pero no se puede acceder al lugar, llegaremos a una isla, bien visitmosla: Primera parada: West Indra Islet Objetos: monedas, 1 medalla suerte. Aqu vive una familia, el pap desea sacar a sus hijos a navegar , para que puedan aprender, y un perrito esta aburrido del agua salada del lugar y le gustara tomar algo distinto, en el barril donde esta el pap hay monedas, y en otro barril hay 1 medalla suerte. Salgamos, ahora solo mira el mapa, por si sigues por la izquierda, llegaras a: Ro ha Bibombo: puedes entrar al ro y bajarte en cualquier parte, si deseas venir a este lugar. Newab: Tambin puedes llegar a esta ciudad para saber del destino de Items Raros. Gondowan Clieffs: pero no se puede pasar al ocano del oeste por aqu. Pon mucha atencin a unos arrecifes helados, del otro lado hay una playa, pero no se puede acceder a ella por los arrecifes, cuando pases, ya que este lugar es importantsimo, para mas adelante.

Bien ya no hay mas que mostrar, ahora mira el mapa y podrs ver las playas que hay para acceder, a cada ciudad que hemos visitado en Osenia, mira mas hacia abajo, y observaras una pequea isla, y la tierra helada del sur, pues bien nuestra siguiente parada es la isla, antes de pasar a la tierra, este lugar no es tan fcil, ya que los enemigos, aunque no fuertes, daan demasiado, as que, adelante a la isla, no te preocupes que hay una piedra psinrgica al llegar: Segunda parada: E Tundaria Islet Objetos: monedas, 1 medalla suerte. En la casa hay 1 medalla suerte, aqu te enteras que hay una torre en el la isla, as que ya sabes porque vamos all, el pingino te dir que su amiga se quedo atrapada, as que ayudarla, ahora salta por las plataformas, para poder subir, empuja el tronco y caer al agua, resblate y empjala hasta el pingino, el en agradecimiento te dar 1 Pretty Stone. Nada mas que hacer, recuprate y toma la piedra, vayamos a la tierra. Tundaria Tower Objetos: 1 menta, 365 monedas, 1 nuez, 1 polvo de cristal, Burst Bronch, Lighning Sword, 1 vial, 1 medalla suerte, Sylph Feather, Djinn: Wheeze (Jpiter - Aire) Poder: Enveneda con su ataque. Reflux (Marte - Fuego) Poder: Devuelve un ataque enemigo Ahora con el nivel que traes no tendrs problemas en avanzar as que mira el mapa, iremos hasta el final de la isla en la parte puntiaguda que sale al mar, bueno es una torre, as que all debe de estar (tipo faro), vete por toda la orilla superior y no te perders, antes de entrar al faro, vete por la izquierda y hacia abajo, encontraras una entrada de rocas, pues bien recuprate, y prepara todos los Djinn, pues aqu aparecer uno en pelea aleatoria, y no es tan facilito. Ahora asgnalo a Sheba, y no des un solo paso hasta que te, recuperes, ahora si a la Torre de Tundaria, aqu puedes terminar de recuperarte y caminar para recuperar PP, pues no habr peleas, ahora entra (ataca con psinerga, excepto Jenna, ella recuperar al grupo). Lado derecho: Bien drena el agua y entra, vete por, abajo, ahora pasa, y entra a la puerta, vete por abajo, sigue esta ruta, entra, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, en el cofre hay 1 menta (agilidad), ahora regresa, sube las escaleras y vete por la puerta de arriba, sigue recto y a la izquierda en el cofre hay 365 monedas, ahora regresa y resblate por el hielo, ahora pasa al otro lado, y baja las escaleras, sigue la siguiente ruta: entra, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba, sube las escaleras, y pasa.

Entra por la puerta de enfrente del centro, entra al hielo y caers, aqu hay un Djinn, ahora sigue la siguiente ruta: enfrente, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, derecha, arriba al Djinn, aqu lo empujaras, ahora recuprate, prepara todos los Djinn y a pelear. Asgnalo a Jenna, y sal del lugar esta ser la habitacin principal, resblate, y ahora vayamos por la puerta de la izquierda, avanza hasta llegar al cofre, primero pasa al otro lado, en el cofre hay 1 nuez (Defensa), baja y aplasta ,en el cofre hay 1 polvo de cristal, ahora sal a la habitacin principal, y vete por la puerta de la derecha, avanza hasta llegar a una habitacin, con dos pistas de hielo, bien, ahora del lado derecho, aplasta las columnas de la derecha y centro, ahora ve por el tronco y muvelo hacia abajo, ahora izquierda, y empjalo hacia arriba, sube de este lado, y jala el tronco de la izquierda hacia ti, bien ahora vamos a la pista de hielo izquierda, mueve el tronco a la izquierda, arriba, derecha, bien ahora pasa al otro lado, y empuja el tronco, entra a la puerta, avanza todo el camino hasta llegar a un espejo, usa "Reveal" y pasa la puerta, sube las escaleras, vete por abajo, sube y empuja el tronco para que caiga, tmalo y obtn Burst Brooch, equpalo y obtendrs un nuevo poder psinrgico "Burst", as podrs romper objetos. Ahora baja y salo en la puerta de piedra, usa "Retreat" Vuelve a entrar. Lado izquierdo: drena el agua de este lado, entra por la puerta y avanza por abajo, hasta llegar a un cuadro con un espejo, rmpelo y entra, avanza por el lado derecho, en el cofre hay Lightning Sword, 1 vial. Ahora regresa y vete por abajo en los cofres hay 1 medalla suerte, Sylph Feather, ahora regresa a la entrada del templo, donde drenamos el agua. Sigue por arriba y rompe la piedra de hielo, toma la pieza es el Center Prong. Ya no hay mas que hacer aqu, as que salgamos al mapa, y ve al barco, recuerdas el barco que tenia el Mstil roto por una piedra, pues bien este es nuestro siguiente destino. De regreso a Alhafra: Yallam, Tapo Swan, Apojii Islands Bien, mira el mapa, recuerdas los arrecifes helados, pues bien observas, la siguiente playa larga a esta que esta sellada por los arrecifes, veras que hay un ro que sale de Osenia, y a la par hay otra playa pequea, bien naveguemos all, entra por el ro, llegaras a un puente, ahora baja del barco colcalo bien y sal. Primera parada: Yallam Entra en la ciudad es Yallam, todos aqu hablan de unos nios y tres canciones, y quien se las enseo buscaba una perla y navego por el ocano del tiempo, umm es el lugar que hay que pasar para llegar a Lemuria, vete al lado derecho de lugar y veras a los nios, crculos y troncos, habla con el que esta abajo a la derecha y te preguntara si quieres jugar con la cancin, dile que si y pon mucha atencin a ella. Primer cancin:

Si deseas ir a la estrella, ve al norte pasando dos gemelos, corre alrededor del tronco, (lo hacen 2 veces), hasta que reaccione, y la cabeza al este, pasa el rbol al norte, espera a que la ola se detenga y corre al norte hasta la estrella, debes buscar la inscripcin o algo as. Primer cancin: Si deseas ir a la luna, cara al oeste, de la estrella y corre pasando 3 gemelos, corre alrededor del tronco (lo hacen 2 veces), hasta que reaccione y la cabeza al sur, y un gemelo al oeste, corre alrededor del tronco y espera por las olas, cuando se detengan, corre al sur y ve a la luna. Busca una inscripcin Tercer cancin: Si tu deseas ir al sol, cara al sur de la luna, y corre 2 gemelos, corre alrededor del tronco hasta que reaccione (lo hacen 2 veces), cara al oeste, entonces 6 al norte, corre alrededor y espera por la ola. Cuando se detenga, corre al norte y ve al sol, busca una inscripcin. Aqu puedes forjar armas distintas con el herrero, su casa esta pasando el puente el esta en la cama, dndole Items raros, aqu te va una lista: Tear Stone (la piedra azul), te dar un Pure Circlet, aumenta defensa Sylph Feather (pluma rosada), te dar un Faery Vest, si se usa restaura 200 HP Star Dust (Taopo Swamp), te dar un Astral Circlet, Recupera PP. No conozco otros. Si no dale items raros hasta que el acepte uno, para recogerlo debes salir y entrar a la ciudad y hablar con la esposa, el cofre no se puede agarrar todava, bien salgamos por la playa, y sigue todo el camino, si ves el mapa debers ir casi al sur de Osenia, aqu encontraras un lugar llamado Taopo Swamp. Segunda parada: Taopo Swamp Djinn: Flower (Venus - Tierra) Poder: Refresca a los aliados y restaura HP Avanza y jala la roca hacia ti, as caer, ahora pasa y limpia la primer pared, en el suelo hay un objeto azul, usa "Scoop" y podrs recoges Tear Stone, ahora sal y baja las escaleras, para pasar debes ir de una burbuja a otra o te hundirs, sigue la siguiente ruta: parate sobre esa burbuja de las gradas, baja y parate sobre esa, ahora sigue as: izquierda, izquierda, abajo, abajo, derecha, arriba, derecha, arriba, derecha-abajo, derecha, abajo, sube por las grada, limpia la entrada y pasa, ahora avanza hasta llegar aun cuarto con chorros de presion del lado derecho, ahora baja por la puerta y limpia el rea hay 1 Bramble Seed, regresa y debes pasar entre ellos sin que te boten, jala el tronco hacia ti, y

pasa del otro lado, veras un Djinn, ahora vete por arriba, entra en la puerta y al final hay Tear Stone, ahora regresa y vete por la derecha, debes pasar entre las corriente sin caerte, mueve el tronco para que cubra el chorro de la derecha, as la presion aumentara y tirara al Djinn, bien ahora resblate por el de la derecha del tronco, salta al lado del Djinn, preprate porque te dar pelea: Asgnalo a Felix, y resblate, si limpias esta rea aparecer un monstruo si lo vences obtienes 507 exp., 409 monedas, 1 medalla suerte. Salgamos del lugar. Ahora haz crecer el retoo (Cambia Djinn de Felix con Jenna, y as tendrs Growth), sube y ve para entrar por la puerta tapada de hojas, ahora avanza y no subas las escaleras, entra por la puerta de la derecha, ahora avanza y veras un agujero en el suelo, espera a que pase el chorro de aire, llena de agua el agujero y conglalo, sube y pasa al otro lado, debes hacerlo rpido, porque el chorro de aire derretir la columna de hielo, ahora pasa la puerta, avanza por la puerta de la derecha, y llegaras aun cuarto con lava, usa "Douse" sobre la roca incandescente y empjala ala izquierda, as podrs pasar al otro lado, ahora vete por abajo, debes pasar por las rocas de la derecha, cuidado con el chorro de aire una vez ests parado en la roca esta es la ruta: 1 arriba, 2 derecha (espera a que pase el chorro sube y), 2 derecha, 1 abajo, 1 derecha, 1 abajo, pasa a la repisa baja, vete por abajo e izquierda, enfra la piedra y empjala, regresa por el cofre (sigue la ruta de la derecha, cuando te empuje el chorro), en el cofre hay 1 frasco, regresa y vete por la derecha, enfra la roca y jlala, ahora pasa al otro lado y vete hasta arriba, veras una roca sobre un tronco, as que usa "Tremor" en ella y caer, el ro de lava se desviara y podrs pasar por arriba, congela esa otra roca, y empjala, ahora pasa al otro lado, vete por arriba, y una roca te obstruye el camino, as que enfrala y empjala, pasa por la derecha y pasa la puerta, otro cuarto con lava, as que ahora pasa por toda la orilla al lado derecho y entra en la puerta, en este cuarto enfra la roca, y veras que algo brilla, bien usa "Reveal" y veras que algo pequeo brilla, usa "Scoop" y es Star Dust lo recuerdas es de lo que hablaban en la ciudad, bien hora de irnos, usa "Retreat" y salgamos, resblate, y caers en la burbuja, regresa por todo e camino para salir.. Regresemos a Yallam., y sal al ocano, para nuestra siguiente parada, Apojii Islands. Tercer parada: Apojii Islands Djinn: Haze (Jpiter - Aire) Poder: Esconde para evitar daos. Bien hora de ir por el Djinn de las cascadas, as que entra a la ciudad, y vete a la playa sumrgete en la arena, y pasa al otro lado, sigue el camino hasta el final, djate caer por la cascada y caers, en una saliente, ahora entra al agua, encontraras una cueva, avanza y limpia la tercer pared, y entra en la cueva, y llegaras al Djinn no te preocupes que no te dar pelea No lo asignes todava, y pasa el Djinn de Mercurio que faltaba a Piers.

Bien regresemos, y salgamos por la parte de abajo, usa "Lash" y subamos, ahora camino a Alhafra. Alhafra Bien, ahora veras que Alex todava esta aqu, bien ve al barco, psate a la varilla de la parte de abajo, y baja avanza saltando, y rompe la piedra, ahora regresa, cuando vayas a salir del barco, se dan cuenta que la piedra se ha roto, si yo lo hice, Chaucha y Eoleo se van a decirle a su esposo lo que paso, ahora bajemos, ya habr llegado el alcalde, bueno pues si seria bueno descansar, despus de tener una larga conversacin, se dan cuenta de que los piratas no perdieron el tiempo, para nada, escaparon, mientras llegan a avisar que el barco esta reparado, justo a tiempo...humm para que los piratas escapen seguro...bueno a falta de tener que hacer, pues estara bien si, bien todos estn en las calles de la ciudad, vayamos a ver el barco, que por cierto se mira muy bien navegando, cuando llegas, todos estn tirados, humm, bien el alcalde no puede mas con la rabia, Briggs, hace una cara ridcula jajaja, ahhh pero ya vera, vaya el que la terminara viendo es el alcalde, en fin pues no, gente como esa se ignora, esta bien si vayamos a Champa. Al regresa a la ciudad te das cuenta de que Felix se ha ido, y unos marinos hablan de Crossbone Isle, en medio de Thanatos Sea, es la isla pirata que visitamos en Golden Sun 1, jajaja, pero si estaba abandonada, no somos piratas, en fin Hans sin darse cuenta se ha convertido en el lder de los marinos, tambin que a pesar que la chica de la habitacin estaba enamorada de Alex, este nunca le hizo caso, vaya, tambin que Briggs aun debe de tener la llave de la crcel, umm nosotros necesitamos esa llave, bien a ver que se puede hacer. Vamos al barco y emprendamos el camino a Champa. Champa Objetos: Golden Ring, 12 monedas, 1 somnfero, 1 medalla suerte, Viking Helm, Trident (Cuando lo reforja la abuela de Briggs) Bien aqu pasara de todo, as que tendrs que prepararte para las emociones, as que entra y avanza, aparecer una chica buscando a Hans si adivinasteis es Feizhi, no no soy Hans, como lo mas seguro es que estars a mas no poder llevar cosas, tira algo y recoge el Golden Ring, te dars cuenta que Briggs regreso y esta como un hroe, adems que esta ayudando a las personas del lugar, humm. Frente al templo en la caja hay 12 monedas,. Sube y los guardias notaran tu presencia, empieza la persecucin, entra en la habitacin de la derecha en el barril entre las camas hay 1 somnfero, ahora pasa por la puerta donde estn los dos hombres, ahora sube y entra por la puerta, ahora vete por la puerta de

enfrente, saldrs del lugar y en la jarra hay 1 medalla suerte, regresa y entra en la puerta del centro, vete por arriba, prepara todos tus Djinn porque habr pelea. Bueno pues no tengo ni idea que puede haber all, pero no me voy, a pelear, en orden de dao es dbil a Agua, Aire, Tierra, Fuego. As que ahora soy un mal chico ehhh , cierto Jenna, haber quien es el malo ahora, corriendo humm, pues Kraden que te digo, si, jajaja, me encanta como lo persigue, vaya llega Chaucha y lo salva, en fin lo importante es que por lo menos regrese el barco, pues hasta donde va la historia si es cierto, por lo que nos contaron en Alhafra, humm que si puedo olvidarlo, pues si, todos necesitan segundas oportunidades y todo parece ser que cambiara....eso espero. Bien ahora vayamos con la abuela y hblale veras como Felix, le da una pieza que recogimos en el camino, las piecitas resultaron ser parte del Tridente el arma que puede derrotar a Poseidn recuerdas en la isla, vaya as que lo reconstruir, as que dale las otras 2 piezas, veras como ella lo repara, ahora quedara flotando, dale "Reveal" y pasa por el camino para tomarlo, equpalo, al salir te enteraras que dejaron un tesoro, y que no pudieron por un switch, humm, habr que regresar en una excusin despus, cuando intentes salir del lugar, la hermanita de Menardi: Karst, Alex y , te detendran. Pues si hemos estados sper ocupados, jajaja, si te despreciamos pues djame decirte, que la culpa es tuya, ehhh si, umm con que se lo de Kraden pues yo no me acuerdo, en fin lo que respondas esta bien pues Kraden no lo dir de todas formas. Bien han decidido ir a Lemuria, sube y usa "Reveal" en las tumbas, en el cofre hay Viking Helm. Camino a Lemuria y Lemuria: SE Angara Islet, Sea of Time Objetos: 1 mist potion, 1 nuez, 1 medalla suerte, Grindstone. Tcnica: Eclypse Djinn: Rime (Mercurio - Agua) Poder: Sella la psinerga del enemigo Primera parada: SE Angara Islet Objetos: Red Cloth. Recuerdas al ave, que quiera algo bonito, pues bien es lo que te dio el pingino, as que en camino y al leerle la mente ella lo tomara y te dar Red Cloth. El adivino no dice a donde hay que llevarlo, as que tocara averiguarlo. Sin mas que hacer, salgamos y ahora si camino a la entrada de Sea of Time. ahora

Bien debes entrar por la parte de debajo de Lemuria la entrada tiene 2 piedras alrededor. Segunda parada: Sea of Time y Lemuria Podrs ver varios remolinos, recuerdas la cancin de los nios, no era otra cosa que el camino a seguir para llegar a Lemuria, bien, rmate de paciencia, ve salvando cuando puedas, y adelante, empecemos: Avanza dos remolinos, y avanza para salir del segundo, ahora rodea 2 veces el volcn, qudate viendo al norte, preprate, porque el agua se detendr poco tiempo y entra en el remolino de la derecha, ahora sube hasta el prximo volcn. Rodalo 3 veces, hasta que se detenga el agua y ve a la estrella., pasa los tres remolinos hasta el prximo volcn, ahora rodalo hasta que se detenga el agua y vete al remolino de la izquierda, pasa al remolino de la izquierda y baja. Rodalo hasta que se detenga el agua y baja hasta la luna, ahora, vete por abajo 2 remolinos, llegaras al volcn, rodalo hasta que el agua se detenga y pasa al remolino de la izquierda, ahora sal de el, y vete por arriba 6 remolinos, llegaras al ultimo volcn, rodalo hasta que el agua se detenga y vete por arriba, ahora entra al remolino de la derecha, recuprate y preprate porque habr pelea, y nada mas ni nada menos que con la leyenda (El tridente debe estar equipado en el personaje que ataque primero, en mi caso Sheba), prepara todos los Djinn menos los de Jenna, ella se encargara de mantenernos vivos, tampoco prepares a Iron, Shade: Por lo general siempre sigue el patrn, pero no te atengas, la tcnica es sencilla, eleva escudos al inicio, rompe su escudo con Trident, cada vez que lo active, recupera con Jenna y ataca con Djinn de nivel 4. Bien ve al castillo, sigue toda la ruta, llegaras al puerto de Lemuria, y aparecers en la cubierta, ahora entra al barco, para recoger el cofre que quedo dentro del agua, cuando tomamos el barco, en el hay 1 Mist Potion. Por fin, baja del barco y sigue el camino, empuja la estatua y te hablaran, que si derrotamos a Poseidn JA, permtame respirar y rerme, claro que si, el rey de ellos se llama Hydros y ha regido Lemuria por siglos, Piers sale al rescate pues no piensan dejarnos pasar, si claro que le damos nuestra palabra, no habrn problemas, eso espero. Bien avanza y entra a Lemuria, es un lugar tipo ruinas Griegas, las personas aqu lo consideran un lugar algo aburrido, pero muy tranquilo, bien puedes probar suerte en la fuente, recuerda depende del color de las tortugas, cangrejos y en el circulo donde caiga la moneda el premio que obtendrs, aqu te va el listado de premios: En el centro sin tocar nada, obtienes otra tcnica Eclipse: Tortuga azul, cangrejo rosa, moneda fuera: Aegis Shield (Aumenta defensa Piers y Felix): 2 Tortugas azules, moneda en lnea amarilla interna: Firemans Pole (Aumenta ataque, resiste a los elementos: Jenna

y Sheba). Tortuga azul, cangrejo verde, moneda lnea amarilla externa: Wild Coat (aumenta agilidad, disminuye defensa: Jenna y Felix, en Sheba y Piers aumentan los dos). 1 cangrejo verde y moneda en el centro: Erebus Armor (Aumenta defensa, recupera HP). Afuera y sin combinaciones: Pocin, psicristales, agua vital. Otros Grown of Glory (Aumenta defensa, diminuye ataque en Felix), Hestia Blade (), Minerva Helm (Aumenta defensa, baja ataque en Felix, recupera PP), Floral Dress (aumenta defensa, por a dormir a los enemigos), muchos mas. Cuando ya tengas tus premios, tambin puedes tomar agua, para recuperar tu HP y PP, ahora subamos, Kraden esta sper emocionado, y mira el palacio y todos los lugares de Lemuria y va directo al Palacio, ahora sigamos su consejo y exploremos aqu, al subir los guardias nos detienen, aqu nos enteramos de Lord Conservato y el senado, al parecer el tipo esta en contra de que la Alquimia sea liberada, osea todo lo contrario de lo que estamos haciendo, hummm...que si estoy de acuerdo pues la verdad esperaba mas pues no, Piers nos cuenta como la ciudad se ha ido hundiendo el esplendor de la antigua civilizacin, se ha ido perdiendo, bien ahora regresemos y vayamos a toda la izquierda del lugar, llegaremos al Senado, aqu nos enteramos de porque ellos estn oponindose a la alquimia y tienen toda la razn, pero en la actualidad la alquimia logro los ms grandes avances de nuestra civilizacin, as que si talvez no la hubieran sellado despus de aos de perfeccionamiento las civilizaciones pudieron irse adaptando en fin, es solo historia, ahora salgamos y vayamos a la casa de la par es la casa de Piers, aqu se entera de que su mami ha muerto, se va corriendo, creo que si seria bueno ir a verlo, pero su to no nos deja. A decir verdad no, Piers no nos ha contado nada, pues del senado y todo eso no ha contado hasta ahora pero no no se mucho, nos cuenta que Lumpa nos esperara, que te parece el Ladrn Lumpa si esta vivo despus de todo, pero porque no regreso con Lord Babi, cuando este lo hizo, hummm, bien es hora de ir con Babi, es mejor dejar a Piers, vete por todo el lado derecho y haz crecer la planta se har una liana, baja y limpia el lugar, hay 1 nuez, ahora regresa e intenta entrar a la puerta, te hablara Lumpa, as que tocara subir, usa "Lash" y sube, al entrar por la ventana no subas las gradas si no que sigue recto, a la par del circulo as bajaras a donde esta Lumpa. Si, deseamos romperlo, luego se habla de Babi, y su muerte, Lumpa se entera por el grupo lo que pasa en la Ciudad de Lumpa ellos le cuentan de la Tirana de Dodompa, pero claro no saben que las cosas ya se estn arreglando, en fin, luego, pues creo que si, solo para eso nos llamo para saber de cmo estn las cosas afuera, y es aqu donde empieza lo fuerte de la historia, creo que si, hay que contarles, y Kraden les cuenta que cuando la alquimia fue sellada, muchas civilizaciones empezaron a decrecer, hasta que estas desaparecieron, y por eso quera venir a Lemuria para probar su teora, Lemuria ahorita es un lugar en decadencia relativamente, despus de un rato, salgamos del lugar y vayamos al palacio, en el barril del cuarto derecho hay 1 medalla suerte.

Ahora con el Rey, si yo soy Felix no "Lord" ah esta gente poniendo ttulos a diestra y siniestra, despus de las presentaciones por Piers, el Rey nos dice que el mundo esta camino a la destruccin, Conservato no coincide y el Rey hace la demostracin que afirma que si el mundo esta desapareciendo, se mira bien el cambio drstico, toda la tierra de abajo se ha desvanecido, y los mares son enormes (como si no lo supiramos ya). Al haberse sellado la alquimia, la energa que flua por as decirlo se fue perdiendo, el equilibrio de los 4 elementos, estaba ocasionando el resquebrajamiento del mundo y si estos no regresaban, la balanza se inclinara a la destruccin, si se lo que pasara si nuestra informacin es correcta, pero a decir verdad hasta ver el resultado se sabr, no, al que le ira peor en todo ser a Piers, por las leyes que los rigen, pero el rey es el que mando..ummm eso espero, luego ellos nos dan un cofre, as podremos pasar al ocano del oeste, pero solo un Adepto de Tierra puede usar ese poder, jejeje no hay problema, as que dejan en nuestras manos encender los dems faros y con ello el destino del mundo!. Vaya cambio de planes, ahora Felix y compaa son los hroes, as que Hans y los otros solo sern un problema hummm (esta es la parte del juego que me deja pensando y con un deseo de de ...). Ahora toma el cofre en el hay Grindstone, bueno equpaselo a Felix y aprender "Grind", ahora podrs remover las rocas cafs del camino para poder pasar, salgamos del lugar no hay mas que hacer. Regresemos al barco y dile si ha Kraden empezaran a conversar en la salida de la cueva, Sheba y Jenna, quieren saber la edad de Piers, este las evade a como puede y pide la ayuda a Felix, si observasteis bien en la salida del lugar, haba una roca del lado izquierdo as que volvamos a entrar, quita la roca con "Grind" y entra, avanza por todo el camino, hasta llegar al embarcadero y baja. Entra y llegaras a la antigua Lemuria, ahora colcate en la esquina inferior izquierda, veras grama del otro lado de la pared, limpia la grama "Cyclone", y un Djinn saldr huyendo, ahora ve a la estatua y usa "Tremor", el Djinn saldr y no te preocupes no te dar pelea, ahora salgamos y regresemos a Sea of Time, quita la roca de la izquierda y pasa, ahora la roca de abajo, vete por abajo, para entrar a la corriente y esta te sacara al ocano del este. Bien es hora de ir al Ocano del Oeste. Camino al Ocano del oeste por Gandowan Cliffs: Destino Shaman Village Djinn: Por ahora no se puede agarrar Ve a Gandowan Clieffs, usa "Grind" en la roca y avanza, saldrs al Ocano del Oeste, ahora veamos el mapa, recuerda que ahora debemos encender el Faro de Jpiter, y este no se puede acceder sin tener ese "algo" que se obtiene con el Bastn Chaman, recuerdas cuando entregaron a Ivan junto con el bastn, el Maestro Hammet deba encontrarlo en un lugar llamado Hesperia, cuando visitamos la villa de Nariweb ellos dijeron que en el ocano del oeste haban dos islas una era Atteka y la otra Hesperia, pues bien Atteka es la

isla de la izquierda inferior as que, nuestra siguiente parada es en la isla superior izquierda, con el gran lago en el centro de ella, observa ahora el ro que entra entre las dos playas al lago, bien debes entrar por este ro al final del lado vete por el ro de la derecha y toparas, bjate y entra en la caverna, aqu estamos en: Shaman Village Cave. Ahora, limpia la pared y sube la escalera, entra en la puerta, ahora rodea todo el contorno de la habitacin, veras un Djinn pero por ahora no se podr agarrar, entra en la puerta, y empuja el tronco, pasa al otro lado y sal de la cueva. Bien ahora vayamos a la Villa Shaman. Shaman Village Objetos: 1 elixir, Spirit Gloves, 1 nuez, Hover Jade, 1 medalla suerte, 1 pimienta, Djinn: lo llevaremos en otra visita Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 34. Te dars cuenta que esta villa es realmente difcil , cuando de extraos se trata nadie te habla, en el Inn en le piso de abajo, en el cuarto hay 1 elixir, ahora sal por la puerta, sube y haz crecer el brote en el cofre hay Spirit Gloves. Bien nadie te har caso hasta que vayas con el "Alcalde", en este caso Shaman, as que ve por arriba, y a la izquierda, cuando intentes entrar en esta casa saldrn 2 guardias y Maopa, el te dir que no eres recibido y que debes irte, pero cuando hablas con el te da la opcin de darle un tem u objeto, escoge el Bastn Chaman (Shamans Rod) y daselo (Great Hoabna), como te dars cuenta ellos no desean entregarnos la llave para pasar el Faro, pero si pasamos una prueba entonces lo obtendremos, bien sguelos y llegaremos al inicio de las pruebas, usa "Whirlwind", en la estatua, tal y como lo hicimos en Airs Rock, as que las chicas no pueden se hroes ehhh...hummm ya lo veremos, claro que si estamos interesado y pasaremos el Trial Rod, bien acepta las condiciones y antes de empezar, vete por la izquierda y sube las gradas en el cofre hay 1 nuez (defensa), Ahora debes escoger uno de los dos caminos aqu te dejo la solucin a los dos, cuando dejes algo en los cofres escoge las armas, pues atacaremos con psinerga y Djinn, suerte! : Bien debes de llegar siempre de primero o perders las armas que hayas depositado, as que tomate tu tiempo para leer la prueba antes de entrarle el tiempo esta contado, no camines corre (escoge el camino de la izquierda es el mas fcil, y as no perders tus armas), prepara todos tus Djinn antes de empezar, excepto los que aumentan la defensa, y los de Jenna, ella deber recuperar: Camino de la izquierda: Objetos: 2 pociones, 2 frascos Primera prueba:

Debes correr al ro, al tocarlo activa la psinerga y hndete, vete a la izquierda y en el cofre hay 1 pocin, regresa y sumrgete pasa a la derecha, limpia la pared y sube, aqu debes depositar 1 arma, pasa de nivel. Segunda prueba: Empuja el tronco hacia arriba, luego el izquierdo, empjalo para que caiga al agua en el cofre hay 1 frasco, regresa y sube la rama, usa la rama de la derecha para bajar, empuja el tronco hacia abajo, la columna a la derecha y luego hacia arriba, el tronco hacia el agua y sube, la rama, debes dejar 1 arma, pasa de nivel. Tercera prueba: Empuja la columna de la izquierda a la derecha, la del centro hacia abajo, la de la derecha a la izquierda, sube la rama y pasa al otro lado, sube la rama y baja por la otra en el cofre hay 1 frasco, debes dejar 1 arma y pasa de nivel. Cuarta prueba: Empuja la columna para que quede entre los dos geisers, ahora sube la rama y pasa al otro lado, sube la rama y vete a la derecha, baja la rama y en el cofre hay 1 pocin, deja 1 arma y pasa de nivel. Camino de la derecha: Objetos: 4 frasco, 1 avellana, 1 pociones, Primera prueba: Libera la columna del centro de las hojas, ahora aplasta las dos columnas, coloca una columna en cada una de las aplastadas, y la ultima columna en el espacio que entra en la entrada izquierda, ahora sube la rama y en el cofre hay 1 frasco, pasa al otro lado y sube la rama, deja 2 arma en el cofre y pasa de nivel, Segunda prueba: Alinea las columnas de arriba con las de abajo, sube y pasa en el cofre hay 1 frasco, baja y alinalas ahora arriba, pasa y corre la columna, sube la rama y deja 2 armas y pasa de nivel. Tercera prueba: Sube la rama izquierda en el cofre hay 1 avellana, salta al tronco hasta que se rompa sube y en el cofre hay 1 pocin, regresa y haz lo mismo con el tronco de la derecha avanza, y en el cofre hay 1 frasco, sube y deja 2 armas, pasa de nivel.

Cuarta prueba: Empuja la antorcha derecha y se derretir la columna en el cofre hay 1 frasco, empuja las columnas al fondo, sube la rama y pasa al otro lado, avanza y deja 2 armas, pasa de nivel. Sube la rama y llegaras a la prueba final, la pelea. Ultima prueba: Pelea Final. Podramos ir a otros lugares, pero me imagino que debes estar ansioso por ver a Hans y Compaa lo mas pronto posible, as que no te har esperar mas, iremos directamente al Faro de Jpiter, en el mapa observa la isla izquierda a Gondowan, hay dos playas separadas por un ro en la parte derecha inferior, pues bien vayamos porque la nica manera de entrar a este lugar es por ese ro, una vez aqu sigue esta ruta: arriba, izquierda, abajo, izquierda, saldrs entre dos playas, ahora vete por la izquierda y sube a la playa, llegaremos a Atteka Inlet. Bien despus de que ellos terminan aceptando el intercambio del Hover Jade por el Shamans Rod, lo obtienes, y descansaran en el Inn, equpalo y aprenders "Haver" as podrs volar por el aire (en ciertos lugares) y sal, ahora todos te hablaran y ya podrs entrar en las casas, vamos con Maopa el desea saber nuestros nombres as que adelante, luego baja las gradas del lado derecha y en el barril hay Weasels Claw, ahora sal de la casa, vete por abajo y cruza el puente al lado derecho, en la jarra fuera de la casa en el segundo nivel hay 1 medalla suerte, sal y vete por la derecha, veras un Djinn, dentro de la tienda hay 1 pimienta, si hablas con el Shaman que esta sentado frente al fuego te dir tu fortuna pero en realidad te dir el siguiente destino a seguir que es Contigo el lugar con quienes los Shamanes tanto haban peleado en el pasado, bien ya no hay que hacer mas aqu as que salgamos y vayamos al barco. Salgamos al Ocano, por el lago. Camino a Contigo: Recogiendo Djinn, Atteka Inlet Objetos: 1 elixir, Spirit Gloves, 1 nuez, Hover Jade, 1 medalla suerte, 1 pimienta, Djinn: Core (Marte - Fuego) Poder: Golpea la defensa del enemigo Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 34. Podramos explorar otros lugares, pero me imagino que estas sper desesperado por ver a Hans y compaa as que no te har esperar y vamos directo al Faro de Jpiter. Bien veamos el mapa, ahora iremos a la segunda playa del lado izquierdo de Atteka, camina hasta llegar al final del lugar a la derecha, llegaras a una zona rodeada por el ro, preprate pues aqu aparece un Djinn aleatoriamente, as que a pelear, no prepares a Wast, ya que este Djinn tiende mucho a huir.

Asgnalo y ahora sigue navegando pegado a la isla hacia abajo, encontraras una entrada al ro entre dos playas, bien entra y navega buscando la izquierda y hacia abajo, saldrs entre dos playas y dentro de los riscos, ahora vete por la izquierda y sube, entra a la playa. Aqu te enteras que esperan que se cumpla una profeca de los grandes vientos, y esto se dar cuando el faro se encienda, bien salgamos de aqu por la izquierda, vete por la izquierda y sube las escaleras, avanza a la derecha en el cofre hay 1 frasco, bien regresa y sal del lugar. Ahora vete por la derecha, y sigue todo el camino llegaremos a Contigo. Contigo Objetos: 1 pan, 1 maz, Bien esta es la segunda ciudad mas importante del juego aqu pasara de todo, y no podrs dejar de saltar de la emocin. Bien si te vas a la tienda de campaa de la izquierda, estar el juego de traga perras, lo recuerdas, el que hay que alinear corazones, botas, estrellas y todo eso, pues bien, puedes gastar aqu todos tus ticket, pero por ahora no te lo recomiendo porque si no estoy mal casi, ya no puedes llevar Items, adems estamos cerca de Hans y el grupo, as podremos repartir mejor los Items, y luego jugar. Aqu te enteraras que todos esperan un hroe, as como que se encienda el Faro de Jpiter, estn trabajando para cuando lleguen los vientos, desean ver brillar el sol sobre los cielos, tambin te enteras que de aqu le dieron un beb al Maestro Hammet, ya sabes de quien se trata verdad si es Ivan, ahora puedes agarrar la mazorca que esta en el puesto a la par del Inn. Las dos tiendas del fondo son de juegos tambin una de dados y la otra tambin pero como el juego de Tolbi de los dados, bien que tengas suerte en estos juegos. En el barril a la par del Templo hay 1 pan (HP), todos esperan el regreso de Ivan, la bebe de la casa de la par, es una Adepta de Viento. Ahora vete al lado derecho llegaras a Anemos Sanctum, aqu es donde trabajan para resolver el enigma al ver el dibujo en el suelo Sorpresa!, es un Barco Lemurio y alas a los lados, jejeje pronto podremos volar. Los sabios no logran descifrar el santuario, pero no te preocupes esto lo resolveremos depuse. Muy bien la hora ha llegado, salgamos de la ciudad, recuprate y camino al Faro de Jpiter, vete por arriba, todo el camino, as llegaras al Tercer Faro del Juego. Faro de Jpiter (arreglarlo en items Djinn y todo eso)

Objetos: Ennyes Tunic, Meditation Rod, 306 monedas, 1 Mist Potion, 1pocion, 1 agua Vital, Phantons Blade Djinn: Whorl (Jupiter - Aire) Poder: Respira profundo y golpea Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 37. Bien entra al faro, y vete por el lado izquierdo, pasa la puerta y avanza hasta llegar al circulo morado, usa "Cyclone" para poder entrar, ahora avanza y vete por abajo, limpia las plantas y aparecer un monstruo si lo vences obtienes 1065 exp., 594 monedas, 1 menta (Agilidad), ahora vete por arriba, y entra en la puerta de la derecha. Baja las gradas y usa "Hover", y camina al lado derecho, avanza todo el camino y usa "Cyclone", ahora estaremos dentro del Faro, mueve la columna para que active el switch y las puertas se abrirn, vete por arriba. Y entra en la puerta de la izquierda, baja las gradas y empuja la ultima plataforma de la derecha sobre el circulo, as quedaran todos iguales, regresa y vete por la puerta de arriba. Empuja la columna de arriba hacia arriba, la columna de abajo hacia arriba, sube y rodea para empuja la vertical a la izquierda, la que quedo abajo hacia arriba, y la vertical a la derecha para que caiga en el cofre hay Erinyes Tunic, regresa y vete por la puerta de abajo. Ahora usa "Cyclone" para poder subir, entra por la puerta, sube y mueve la columna para que caiga, ahora regresa y vete por la puerta de abajo, avanza hasta llegar a un cuarto con columnas. Usa "Reveal" y pasa al otro lado, sube por la puerta, ahora vete por la derecha hasta llegar a la repisa, luego baja un poco y vete por las columnas de la izquierda y resblate, empuja la columna de la derecha hasta la izquierda, la del centro un espacio a la izquierda y la de la izquierda, hasta el fondo, ahora sube las gradas y vete por arriba, pasa entre las columnas hasta llegar al cofre en el hay Meditation Rod, ahora regresa y vete por la puerta de abajo, empuja la plataforma sobre las compuertas, y regresa para oprimir el switch, as esta caer, ahora regresa y vete por la puerta de arriba, resblate. Sube las gradas y avanza hasta que ests en la cima del faro, ahora sube y vete para bajar por el lado izquierdo, entra en la puerta y avanza hasta resbalarte, al intentar subir las escaleras te hablara una voz que dice que muestres el poder de Anemos, as que ahora sube y usa "Hover", todo el sistema se activara. Ahora vete por la derecha y entra en la puerta de la derecha, baja las escaleras y ve por la llave roja usando "Hover" en el circulo morado de abajo, ahora sube y empuja la plataforma para que se alinee con las otras, sube las escaleras y pasa al otro lado, ahora avanza al otro cuarto y vete por la puerta de abajo, pasa hasta la otra puerta y avanza para salir por la puerta de arriba, llegaras al cuarto con las columnas del lado izquierdo y las plataformas flotantes del derecho, vete por las flotantes usa "Reveal" y pasa al lado derecho, en el cofre hay 1 psicristal, ahora regresa y pasemos a todo el lado izquierdo de

la habitacin, sal por la puerta de abajo y avanza hasta llegar a un circulo morado para subir entre dos estatuas, usa "Cyclone" y podrs subir, abre la puerta con la llave y pasa. Llegaras otra vez fuera del Faro, ahora avanza y vete metiendo en las entradas de abajo para que el remolino no te devuelva, cuando llegues a la ultima entrada, sal-avanza y devulvete rpidamente a la entrada, el mini-remolino pasara y podrs pasar. Entra y vete por la derecha el cofre es un Mimic si lo vences obtienes 1420 exp., 700 monedas, 1 psicristal, ahora vete por la derecha y llegaras a un cuarto con columnas, vete por la derecha y empuja la columna hacia abajo, ahora pasa al prximo cuarto, aqu hay varios cofres y rupturas en el suelo, as que podrs caerte, ahora vete derecha, abajo, y en el cofre hay 306 monedas, ahora regresa y caers, vuelve a subir pasa hasta el lado de abajo y sal por la puerta, vuelve a entrar, ahora mueve la columna y vete por el cofre hay 1 Mist Potion, ahora, volvers a caer, sube y esta vez vete por la puerta de abajo, sigue el camino hasta llegar, a un cuarto con muchos cuadros rotos y dos vortices de cada lado. Bien vayamos primero al vortice de la derecha, elvate y vete por abajo, luego al cuadro solitario, as caers y caers, hasta la llave, tmala y vuelve a subir hasta los vortices, ahora vete al izquierdo y baja mueve la columna al switch y regresa buscando el vortice de la derecha, ahora vete por abajo para llegar a la puerta, sigue todo el camino hasta llegar arriba, mueve la pieza para que le llegue energa a la estatua y le dispare a la de la derecha. Ahora dale "Retreat" y vuelve a entrar al faro. Entra y vete siempre por arriba, hasta llegar a la habitacin con las plataformas suspendidas, baja las gradas y coloca la ultima, ahora pasa al otro lado, y avanza para llegar a empujar la pieza a la izquierda, resblate y coloca la pieza, sube al lado derecho y este vortice lo llamaremos Vortice principal, ahora sube y usa "Cyclone" para subir vete por todo el camino siempre a la derecha y saldrs del faro, empuja la pieza para que se encienda el sistema y regresa al Vortice principal, ahora elvate para entrar en la columna de energa que sube y as te llevara al nivel superior. Pasa al lado derecho y baja las gradas, coloca la plataforma y ve por el cofre este tiene 1 pocin, ahora regresa y vete por la puerta del lado derecho, ahora avanza y abre la puerta, pasa al lado derecho flotando, avanza y pasa por la puerta, y luego por la del centro, en esta habitacin hay que colocar la pieza para poder activar el sistema, y tambin hay un Djinn bien elvate al lado derecho, empuja la pieza para que caiga, luego resblate y colcala en el orificio del centro, ahora sube y elvate a la repisa de arriba, empuja el bloque y colcalo, se elevara la columna ahora ve por la columna y aplstala, coloca la pieza de arriba en el orificio del centro, y la de abajo en el orificio de la izquierda, ahora preprate y ve por el Djinn que te dar pelea y de la buena. Bien todava no lo asignes, y resblate, vuelve a colocar las piezas para pasar al otro lado, ahora aplasta y coloca la pieza para usarla como puente, pasa y baja las escaleras, ahora coloca las plataformas de la siguiente manera: Primero: En los dos vortices derechos de abajo.

Segundo: En los dos vortices juntos del centro. Tercero: Contando de izquierda a derecha en el 4 y 5. Se mirara as, ahora sube y recoloca la pieza, al pasar en el cofre hay 1 Agua vital. Vete por la puerta de arriba, ahora a la derecha, sube y vete por la puerta de arriba, ahora llegaremos a un cuarto con cuadros que se rompen, sigue esta ruta: izquierda, abajo (cuidado con la estatua que el mini-tornado te puede llevar), izquierda, abajo y deja que la segunda estatua te lleve, arriba, derecha y ahora pasa avanza por la puerta de abajo, llegaras a un lugar con muchos vortices, bien elvate y vete por el lado izquierdo, cuando vayas a pasar por la estatua hazlo lejos para que no te lleve el remolino, ahora pasa por los cuadros rotos en la segunda estatua as esta no te alcanzara, en el cofre hay Phaetons Blade. Ahora djate caer y vuelve a subir, esta vez nos iremos por el lado derecho, es el mismo procedimiento, sigue el camino y pasa la puerta, ahora coloca la pieza y se abrir la entrada para tirar la Estrella elemental, as que en camino, dale "Retreat" y vuelve a entrar al faro a estas alturas debes tener un nivel de 37, recuprate y prepara todos los Djinn. Vete por todo el camino hacia arriba, cuando llegues al circulo morado que nos llevaba a la puerta roja, preprate respira y pasa la puerta de abajo (no te vayas al otro lado por la cadena), cuando ests apunto de llegar, SIIIII por fin veras a Hans y los otros claro que si son nuestros amigos, bueno ahora pensamos distinto pero somos amigos, Felix avanza y ven como Hans les dice "Vamos ,Mia , No te preocupes Garet!, Todo estar bien", Mia esta en la repisa y Garet apenas se sostiene. Pero Mia no puede levantar a Garet, le pide ayuda a Hans, el debe salvar a Garet, cuando Ivan y Hans van a hacerlo, aparecen Karst y Agatio, Hans les pide que si no estn all para ayudar a sus amigos que se quiten de su camino, pero ellos desean cobrarles todas por todas a Hans, este los mira familiares y Karst le indica que eran del mismo clan que Saturos y Menardi, el lugar de donde son desapareci por culpa de los que sellaron la alquimia, Hans les pregunta si desean ayudar a Felix pero estos le confirman que no saben nada de los planes de Felix, Karst y Agatio, pusieron la trampa para que cayeran Mia y Garet (que son los adeptos opuestos a ellos), la pelea segn Karst ser de 3 contra 2, pero no cuenta con que Alex ya no esta all, y empiezan la pelea (se escucha que es con psinerga), El grupo de Felix concluye con que deben de ayudar a Hans y sus amigos. Bien as que apresrate y sigue subiendo, cuando pases el cuarto de las columnas Alex te estar esperando, que si estamos aqu para encender el faro pues si pero tenemos otra prioridad antes, claro que Alex no es ningn tonto, y nos observo cuando se decidi ir a ayudar a Hans y el nos apoya en que debemos ir a ayudarlos y nos recupera, termina diciendo "Este es el tiempo de ver los verdaderos sentimientos, ve, salva a tus amigos" , Alex piensa que desea ir a ayudar a Mia, pero que debe quitarse del camino de Agatio y Karst, ahora re-equipemos de la siguiente manera o no ganaras la pelea, recuerda no dejar preparados a Iorn y Shade, lee los siguiente antes de salir por la puerta, seria excelente idea grabar aqu:

1. Dale el agua vital a Jenna y no equipes sus Djinn No esperes mas y sal, veras como Ivan ya se esta agotando y le dice a Hans que lo siente que ya no puede mas, y se ve un intro donde Ivan cae y el HP de Hans esta muy bajo, Agatio lo golpea con Rising Dragn, despus de que caen Hans e Ivan, Agatio se da cuenta de que todava estn vivos, SIIII los detendremos, claro que si encenderemos el Faro, claro que ellos desean que Felix tome la Estrella de Marte, para poder ayudar a Garet y los dems, Hans les dice que la tomen, que el no sabe porque estn haciendo esto pero .... que tome la estrella, Felix la toma, y Karst y Agatio les dicen que los esperaran en la cima del faro, Piers detiene a Felix cuando va al faro, que no confa en ellos y que el ira con el, bien solo nos queda Piers y Felix, as que avancemos. Cuando lleguemos, y te acerques al agujero del faro, te preguntara si deseas poner la estrella, si le dices si lo har, si le dices no, no se podr seguir avanzando en el juego, as que no te niegues y hazlo, iniciara el faro la encendida, cuando Felix y Piers se van, Agatio y Karst los detienen, la verdad si, me interesa saber porque ya no nos necesitan, pero claro es lgico el que sigue es Marte y ella es una adepta de Marte, y le quita la estrella a Felix, pues si mas o menos sabamos que haran eso, ahora sabemos la razn de porque Felix hacia esto, sus padres haban sobrevivido a la gran tormenta de hace 3 aos, y ellos los tenan, si los pensaban liberar cuando los faros estuvieran encendidos, pero que el morira all. Bien lee lo siguiente y luego podrs apoyarte en el cuadro para ver la estrategia de la pelea La pelea empieza, no te preocupes de esta pelea, perders, en eso llega Jenna, Piers le explica porque pelean, Karst no esperaba que ella llegara, Agatio le dice que quiere que haga, que ellos no pueden irse ahora, que deben finalizar eso, Jenna se les une pero, claro no puede hacer mucho, en eso llega Sheba y les dice que Hans y los dems estn bien, ahora si. Bien despus de esta difcil batalla mas que todo por el nivel que tenamos, Karst y Agatio estn tirados en el suelo, usan el ultimo chantaje para que los dejemos ir, no no podra de todos modos matarlos, entonces llega Alex y nos da toda la razn, Alex revive a Karst y Agatio, ellos huyen porque Kraden llego con Hans y los otros, Hans le pregunta a Felix que esta haciendo, Ivan interviene y piensa que es mejor hablarlo en Contigo, pues ninguno de ellos desea pelear, si, es lo mejor todos se van en automtica, ahora sal del faro y vamos a Contigo. Contigo y Atteka Inlet Objetos: dragn Skin, Orihalcon, Djinn: Geode (Venus - Tierra) Poder: Golpea con tierra Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 37.

Bien Hans estar en la casa superior, de la izquierda, aqu te enteraras que todos estn donde el Barco Lemurio, pues descifraron como poder hacerlo volar, cuando llegues con Hans, hablaran de porque estamos haciendo, esto Felix lo hacia solo para poder rescatar a sus padres que los tenia el clan de Marte, es cierto si los hubiramos ayudado, pero como saberlo, Kraden tambin explica que tambin haba otra razn para encender los faros y es salvar Weyard, quien esta desapareciendo al estar los faros apagados, si sabia que esto pasara pero hasta despus, en fin, despus aparece Hamma y permite que todo el Objetos sea revelado, ella les cuenta que es la descendiente de los Anemos, y que naci en Contigo, de all tambin es Ivan y adems se sabe que tiene una hermana (hummm sospecha confirmada, pero a medias :0D), pero le dice a Ivan que todava no es tiempo, les indica que los elementos estn inestables al faltar el faro de Marte y que todo Weyard se congelara si no lo encienden, claro que Agatio y los dems ya iban a encenderlo, pero Hamma nos dice que una fuerza los detiene y que ellos no podrn hacerlo, luego nos indica que nos tiene un regalo y se va. Bien quedan solos, si realmente estoy sper feliz, bien ahora ya tienes a todo el equipo, aqu te van las explicaciones. 1. Si llevasteis los niveles como te indique todos estarn con el mismo nivel a excepcin de Piers y Mia. 2. Al grupo de Hans les faltara 2 Djinn a cada uno, por eso fue que vistes al Djinn de mercurio cuando Piers ya tenia 7, la colocacin de los Djinn es la que les da el mximo rendimiento, el juego tiene 72 Djinn, 9 cada uno. 3. Los miembros que estn en la fila de arriba sern los que peleen, pero aun as todos participan de las conversaciones, aunque no estn entre los principales, as como la experiencia en combate sube para todos. 4. Bien ahora tendrs nuevas psinergas, pero debes equiparlas como Cloak, Force, Catch entre otros. 5. Divide las psinergas aprendidas para que no tardes tanto viendo entre pantallas. 6. Te aconsejo que reagrupes los items para evitar que ests repleto, y ya no puedas llevar mas (deja 30 de cada uno y vende los dems). 7. Puedes re-equipar al grupo, y tira o vende las armas malditas. Una vez ests listo vayamos a las ruinas donde investigaban el enigma del barco para poder volar. Usa "Reveal" en la puerta y entra, en el cofre hay Dragn Skin, ahora vayamos al puerto de Atteka Inlet, te enteraras que todos estn deseosos de ver el barco volar, jejeje nosotros tambin verdad, pero primero pasaremos por un Djinn, bien cuando entres vete hacia abajo a la izquierda, veras una roca y grama del otro lado usa "Cyclone" y un Djinn escondido aparecer, ahora eleva la roca con "Lift", y hblale al Djinn que se unir sin tantos problemas.

Asgnalo y pasa de pantalla aqu estar todo el pueblo, y Hamma esperndote, te enteras de que Hamma es ahora la lder de Contigo. Cuando hablas con ella te muestra los cambios que tiene ahora el barco se mira sper, si es cierto es nuestro primer vuelo, pero cuando estemos arriba te dir como hacerlo sin tantos problemas, lo nico malo que le veo es lo que gasta en psinerga, vaya al fin nos deja pasar cuando avances llegara un enviado con un regalo del Maestro Hammet para Hans, bien en el cofre hay Orihalcon. Bien respira que vamos al primer vuelo, dile que si a Kraden y estaremos listos, cuando avances la ruta esta cerrada por rocas heladas, bien hora de volar, solo debes de presionar B, y el barco empezara a volar si lo sueltas este bajara a tierra, mientras vuelas nada te atacara, pero la psinerga bajara, esta psinerga la toma del equipo completo, podrs entrar en la tierra y atravesar ros y puentes con el barco, pero no as los bosques. Salgamos y todos empezaran a hablar es emocionante, verlos a todos, hablaran de que el barco no vuela alto, y Mia les recuerda que Hamma les dijo que hasta que no estuvieran familiarizados con Hover no lo haran, Sheba esta triste y por fin les dice porque viaja con ellos, ella desea saber quien es en realidad, ya no te aburro con historias y dejare que la leas tu mismo. Despus de que terminen puedes regresar a Contigo, busca a Hamma donde estaban Hans y compaa, hablaran de la importancia de encender el faro, ahora si, iremos a nuestro siguiente punto Magna Rock, as se nos abrir casi todo el juego e iremos a terminar todas las reas y completar Djinn. :0) Camino a Magna Rock: Atteka Cavern, Gondowan Settlement Bien salgamos a mar abierto por las rocas heladas, sigue hacia abajo pegado a la isla y pasaras viendo una caverna, bien esta es nuestra siguiente parada, entra por la playa, atravesando los ros y rodeando los bosques hasta llegar a ella. Primera parada: Atteka Cavern Tcnica: Coatlicue Entra ahora vete del lado derecho hasta quedar separado del agua solo por unas rocas, as podrs usar "Patch" y vaciar de agua el lugar, ahora sube las gradas y ve a tomar la tablilla aprenders Coatlicue, esta tcnica usa 3 Djinn de Mercurio y 3 de Jpiter, ahora sal del lugar. Bien mira el mapa si observas Gondowan, veras los ros que salen por la parte inferior, por aqu deberemos entrar, subir y seguir a la izquierda hasta llegar a un poblado llamado Gondowan Settlement, podrs pasar talvez viendo Magna Rock, pero por ahora no entraremos. Primera parada: Gondowan Settlement

Objetos: Start Dust, 1 medalla suerte Bien aqu te enteraras que en Magna Rock hay muchas explosiones con bolas de fuego, adems que muchos han intentado pasar la prueba pero como que nadie ha podido, bueno ahora somos ocho claro que podemos, debemos. En las tumbas hay 1 medalla suerte, ahora baja y rodea la cerca usa "Cyclone" y aparecer la entrada a una cueva as que baja en el cofre hay 1 Star Dust, Salgamos del lugar, ahora en el mapa, sigue todo el camino y hacia arriba, llegaremos a Magna Rock. Magna Rock Objetos: 1 mist potion, 1 nuez, 1 medalla suerte, Grindstone. Djinn: Fury (Marte - Fuego) Poder: Llama las almas a atacar Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 37. Avanza y usa "Lift" en la roca, luego sube las gradas, entra en la puerta el cofre es un Mimic si lo vences obtienes 1500 exp., 726 monedas, 1 manzana, ahora sal y sube las gradas de la pared, vete por la derecha y usa "Burst" en la estatua entonces esta romper el tronco, ahora si puedes subir, mueve el tronco y sigue subiendo, ahora vete por la izquierda y resblate, activa la estatua y sube para saltar sobre ella, cuando haga la explosin podrs pasar al lado izquierdo, pasa por las gradas al otro lado y sube las gradas. Empuja el tronco y sube, ahora vete por la derecha y baja las gradas, en el cofre hay 1 gota de aceite, sube y sube por esa escalera, activa la estatua, haz crecer el brote de la derecha y sube, hasta arriba, ahora resblate, activa la estatua y vulvete a resbalar, ahora haz crecer el brote de la izquierda y sube, activa la estatua y colcate sobre ella, cuando explote, pasa al lado izquierdo y empuja el tronco, ahora vete por la izquierda. Resblate por el segundo y en el cofre hay 383 monedas, ahora sube de nuevo y resblate por el tercero, usa "Lash" y pasa al otro lado, activa la estatua y resblate por el de la izquierda, pasa al otro lado y sube, para luego saltar sobre la estatua, una vez estalle salta a la izquierda, ahora sube las gradas baja y empuja el tronco, ahora podrs pasar por las gradas al otro lado, y sube por las de la derecha, y luego izquierda, salta al lado izquierdo, sube, y luego sube esas gradas, empuja el tronco y regresa al lado derecho, sube las gradas y salta por los troncos, debes hacer que se rompa el del centro, activa la estatua y pasa por la cuerda, resblate y regresa al lado derecho, ahora si podrs pasar al otro lado por las gradas, empuja el tronco y pasa a la otra pantalla. Ahora vete a la derecha y baja las gradas, vete por la izquierda, empuja el tronco y sigue por la izquierda, en el cofre hay Salamander Tail, ahora regresa hasta el final de la

derecha y vuelve a subir las gradas, ahora deberemos subir por las gradas con cuidado de que no nos den las bolas de fuego, debers seguir este camino: sube, derecha, sube, derecha, sube, izquierda, sube, bien sigue por toda la derecha, y sube las gradas, vete por toda la orilla a la derecha, y baja, activa la estatua, as se abrir el camino, ahora regresemos y entremos por la nueva puerta, estaremos dentro de Magna Rock (Aqu dentro puedes mandar a descansar al primer grupo y subir al otro, as se Irn recuperando, tambien). Una vez dentro, sube y avanza todo el camino hasta llegar al cuarto con la estatua principal y columnas, bien salta a la estatua de la izquierda y actvala, el cuarto se llenara de lava, ahora regresa y vete por la puerta de arriba, habr una plataforma circulando, as que sala para pasar al otro lado, pasa la puerta vete por la izquierda, en la primer entrada por la derecha, vete por la entrada de abajo y en el cofre hay 1 medalla suerte, regresa y vete por la derecha, oprime el interruptor y se vaciara el cuarto. Ahora podrs bajar por las gradas, empuja el tronco para que se alinee con los dems, ahora pasa por la puerta de la derecha, llegaremos a la puerta con la joya azul, pasa y baja las dos gradas, vete siempre por abajo, cuando topes ve a la izquierda veras un Djinn (recuerda que a la hora de la pelea podrs cambiar a un miembro del equipo y solo puedes usar a los Djinn del grupo activo). Asgnalo a Jenna, y regresemos, antes de ir a activar la estatua para que todo se llene de lava, al regresar entra en la puerta de la izquierda y empuja la columna para que mas adelante podamos pasar al otro lado, ahora regresemos, sube las gradas y activa la estatua, el cuarto se llenara de lava, ahora vete por la derecha y vete por abajo, ahora salta hacia donde esta el switch pero no lo vayas a activar, rodalo y pasa al lado izquierdo, y vete por abajo, ahora habr una plataforma, en el cofre hay Mist Potion, ahora regresa y vete por abajo, pasa al otro lado y baja, corre para poder pasar al otro lado por la plataforma, pues esta no es circular, y una vez pase no regresa. Ahora pasa por la puerta, salta a la plataforma de la izquierda y activa la estatua, ahora regresa a la plataforma y rompe el tronco con "Burst", y pasa al otro lado ahora regresa para activar el switch y se vace el cuarto, baja y vayamos por la ruta de abajo, y sube las escaleras, para luego bajar por las del lado derecho, as podrs salir por la puerta con la joya azul, ahora baja las escaleras y avanza hasta llegar al cuarto para activar la estatua y que todo el lugar se llene con lava. Pasa por las plataformas hasta el lado izquierdo y avanza siempre por abajo, hasta llegar al interruptor que vaciara el cuarto, ahora regresa al cuarto anterior y pasa por las cadenas, baja las escaleras y vete entra en la puerta de arriba, ahora vete por la derecha y en el cofre hay Salamander Tail, ahora baja y vayamos por arriba, empuja las columnas a las marcas y sube para entrar por la puerta de la derecha, en el cofre hay Golem Core. Ahora regresa y vete por abajo, empuja la columna y sube, ahora vete por arriba, para poder volver a llenar el cuarto, as que activa la estatua, pasa por las plataformas, y luego por las columnas, entra en la puerta de abajo, para al lado derecho por la plataforma, vete por abajo, y pasa al lado derecho, entra en la puerta y empuja la columna para que caiga, pasa por ella hacia arriba, y siempre vete por arriba, hasta llegar a activar el switch y

vaciar el cuarto, luego regresa al cuarto donde empujamos la plataforma y baja para entrar en la puerta. Empuja la columna para que caiga, baja las gradas y pasa al lado izquierdo (si te vas por el lado derecho llegas a la entrada de todo el lugar), entra en la puerta. Avanza a lado derecho y se dar una explosin, habrn varios obstculos. Bien avanza entre los obstculos hasta llegar a la puerta de arriba, ahora entra y avanza para entrar al destino final. Avanza y toma la tablilla, al fin es el turno del ultimo adepto Jenna, as aprender Blaze, ahora vete por las plataformas de la izquierda, colcate a la izquierda de la llama y usa "Blaze", as se encender la del lado derecho, ahora sal del cuarto. Y regresemos a donde estn los obstculos, en el ultimo de ellos usa "Blaze" para que se encienda la antorcha izquierda, y con esta enciende la otra izquierda, as bajara esta columna, ahora entra y llega hasta donde esta la piedra incandescente, revsala con A, y tomaras una Magna Ball, Bien no hay mas que hacer aqu as que salgamos, no le des "Retreat" por que te deja en la entrada para entrar dentro de Magna Rock, as que hazlo a pie, de por si es mas rpido. Completando el Ocano Oeste: Hora de ir completando todos los sitios que hemos visitado, mira el mapa y empezaremos con la isla inferior izquierda, que esta al final del mundo, as que en camino al llegar estaremos en SW Atteka Islet: Primera parada: SW Atteka Islet Objetos: 1 Dragn Skin Bien aqu te enteraras de que los hombres desean ver que hay del otro lado del camino, pues bien nosotros si los sabremos, as que empuja la caja hasta que caiga al agua, luego regresa y baja por la rama, empuja el tronco y pasa al otro lado, en el cofre hay Dragn Skin. Sin mas que hacer aqu es hora de viajar a Hesperia, pues Atteka ya esta completa, as que nos iremos rodeando Hesperia por su lado oeste (izquierdo), hacia arriba, y encontraremos una ciudad llamada Hesperia Settlement. Segunda parada: Hesperia Settlement Objetos: 166 monedas Djinn: Tinder (Marte - Fuego) Poder: Revive a un aliado

Bien ahora entra y vete por lzquierda, sube y haz crecer el brote ahora, jala la caja hacia ti y muvela al final de la izquierda, djala caer, ahora baja y empjala para que caiga, ahora baja y muvela a la derecha, ahora podrs subir y luego pasar por las gradas de la pared, en la cueva en el cofre hay 166 monedas, ahora ve por el Djinn no te preocupes que no te dar pelea. Tercer parada: Shaman Village Cavern Objetos: Golden Shirt Djinn: Eddy (Mercurio - Agua) Poder: Agiliza el tiempo de recuperacin de los Djinn Bien antes de entrar, pon a Hans entre los que pelean, y equipa todos tus Djinn que habr pelea. Cuando entres y avances, veras quienes encontraron a Hans, si nada mas ni nada menos que los guerreros del Colosso: Satrage, Azart, Navampa, que no creen que Hans debi haber ganado, esa pelea, as que quieren revancha, as que a pelear Bueno luego de la pelea ellos se dan cuenta que la pelea no pude ser arreglado, as que si los perdono, ellos le dicen que no es un mal chico despus de todo humm, luego le dicen si fue por el tesoro y ellos le dan el que encontraron, esperan verlo en el prximo Colosso tmalo y es Golden Shirt. Bien ahora por la puerta del centro y eleva la roca de la derecha del todo, ahora avanza y pasa a la izquierda para elevar esa roca, ahora regresa y vete a elevar la roca de la izquierda del todo, pasa al otro lado y congela el charco, limpia la pared y ahora vamos por el Djinn, como podrs ver este nos huye as que sguelo y cuando intente huir se topara con la roca y no podr pasar, ahora preprate porque dar pelea (mejor si cambias a los que pelearan pues los Djinn que usasteis aun se estn reponiendo). Asgnalo y vayamos a Shaman Village. Cuarta parada: Shaman Village Objetos: 1 elixir, 1 pimienta, cofres de la prueba del Trial Rod por la derecha. Djinn: Gasp (Jupiter - Aire) Poder: Llama al implacable segador. Aroma (Jupiter - Aire) Poder: Restaura el PP de todos. Ahora vayamos al Trial Rod, pues todava esta abierto, esta vez iremos por el camino de la derecha, y de paso te dars cuenta de porque no te aconseje irte por aqu durante la prueba, para pasarlo mira arriba en esta gua la solucin, luego cuando ests arriba, pasa al lado izquierdo del todo y colcate en el vortice para entrar por la puerta, eleva la roca y sigue todo el camino hasta salir de la cueva, limpia las matas del lado izquierdo y saldr

un monstruo al vencerlo obtienes 1121 exp., 594 monedas, 1 pimienta, bien avanza del lado derecho y usa "Reveal", en el cofre hay 1 elixir, ahora veras a un Djinn volando, humm si te le acercas este volara, as que colcate del otro lado del pozo de agua, y usa "Reveal", as aparecer una plataforma en el agua y podrs saltar a el, el dar la vuelta y se quedara entre las rocas, ahora preprate porque dar pelea. Bien vayamos por el ultimo Djinn de este lugar (pudimos llevarlo en nuestra primer visita, pero era mejor regresar por algo). Regresa a la villa y entra en la casa antes de pasar a la pantalla donde esta el Shaman Adivino, sube al segundo nivel, y ahora vete por all a derecha, coloca el tronco y regresa, ahora ve a la casa de Maopa, y baja las gradas, sal por la puerta de abajo, y usa "Lash", pasa al otro lado y vamos por el Djinn, no te preocupes no te dar pelea, Felicidades ya tienes todos los Djinn de Jpiter del primer grupo!, bien regresemos y resblate. Bien ahora completaremos el lado izquierdo oeste de Angara, as que mira el mapa y veras las tierras fras, y peascos que las rodean, veamos la parte verde de Angara, y entraremos en la primer playa de arriba hacia abajo, sigue todo el camino y llegaras a una cueva es Angara Cavern, si observas del otro lado de las montaas de la derecha podrs ver el Templo del sol de Mt Aleph y Tale, claro que no se puede llegar, que mala suerte. Quinta parada: Angara Cavern Tcnica: Haures Bien entra y avanza hasta llegar a la puerta metlica, entra y ahora usa "Carry" en el bloque de abajo, para elevarlo y colcalo dentro del espacio en el centro, ahora sube las escaleras, y empuja el otro bloque, ahora elvalo y djalo caer, baja y elvalo para colocarlo sobre el de abajo, ahora si ve por la tablilla, aprenders una nueva tcnica llamada: Haures ,usa 3 Djinn de Venus y 2 de Marte. Bien ahora salgamos de aqu, y regresemos al barco, sigamos navengado pegados al continente hacia abajo, y baja en la siguiente playa, veras un Pequeo pueblo minero llamado Loho. Sexta parada: Loho Objetos: 1 Cristal Powder, 2 Gorel Core Djinn: Lull (Jupiter - Aire) Poder: Negocia un cese temporal al fuego. Aqu te enteraras que este pueblo minero, esta empezando a formarse, pero tienen un problema la pared no la pueden destruir, bueno pasa al Inn, recuprate, equpate, y vende lo que no necesites, luego ve al rea donde esta el can y vete por abajo, en el barril hay Cristal Powder. Bien ahora vayamos al can, ellos nos preguntan si lo queremos ummm por que no si, pero ellos nos dicen que si destruimos la pared ellos no los regalan, as que ahora

colcate en el can revsalo, y en la pantalla de Items escoge Magma Ball, habr una gran explosin y listo ellos estarn felices, y te regalaran el can, buscaran tu barco y te lo preguntaran si ese es nuestro barco, no te preocupes ellos lo llevaran a tu barco. Mientras ellos terminan de instalar el can, ahora pasemos por la pared rota y el suelo veras un Golen Core, podrs sacarlos con "Scoop", luego eleva la roca y habr otro Golen Core, ahora sube la rama, avanza y salta al otro lado, vamos por el Djinn, no te preocupes que no te dar pelea. Bien todos estarn agradecidos, te dirn que con el se puede navegar al ocano del norte, pero todava nos falta mucho, pero si deseas, ya puedes ir por el ultimo faro, no hay mas que hacer aqu, as que vayamos al barco, cuando lo hagas, los mineros te indicaran que el can ya esta colocado y listo para usarse. Bien ya no hay mas que hacer aqu, as que regresemos al barco y mira el mapa, ahora iremos al ocano del este para completarlo, y empezaremos por la isla rodeada de piedras en la parte superior, es la Isla del Tesoro, nuestra siguiente parada. Completando el Ocano del Este Primera parada: Isla del Tesoro Objetos: 1072monedas, 1 medalla suerte, Jesters Armlet, Fire Brand, Sylph Feather, Rusty Axe, Star Dust, 1 psicristal, 1 galleta. Djinn: Gale (Jupiter - Aire) Poder: Golpea al enemigo con Fuertes Vientos La gran mayora de cofres fciles estn vacos, as que adelante, entremos. Bien entra y vete a la izquierda, entra en la ultima puerta, en los cofres hay 161 monedas, 1 medalla suerte, regresa y vete por la parte de arriba, salta hasta oprimir el switch, las columnas se elevaran, ahora baja con "Grind" la de la derecha, avanza y entra en la puerta de abajo, ahora avanza y rodea las rocas azules, vete por arriba para poder llegar a donde esta el tronco, ahora empjalo hasta la derecha que quede pegado a las rocas azules, y regresa, baja la piedra y ahora empuja el tronco para que vuelva a activar el switch, ahora vete por la izquierda y sube las escaleras, pasa hasta el lado derecho, y entra en la puerta, y activaras otro switch, baja la piedra de la derecha, y pasa, sube las escaleras y ve por el cofre tiene Jesters Armlet, ahora regresa y vete por la izquierda, empuja el tronco y pasa la puerta, ahora vete por la izquierda y sube el cofre es un Mimic si lo vences obtienes: 1336 exp., 677 monedas, 1 Pan (HP), si te vas por abajo regresamos a la entrada as que recuerda bien este lugar lo llamaremos Camino, ahora regresa y vete por arriba, pasa la puerta, usa "Lift" para elevar la roca y pasa, ahora vete por la izquierda en el cofre hay Iris Robe, ahora vete por abajo, levanta la roca y pasa por la puerta.

Ahora levanta la roca de la derecha, pasa al lado izquierdo y sube por las gradas, psate hasta el lado izquierdo y ve por el Djinn, preprate porque dar pelea. Asgnalo y prepralo, Felicidades ya tienes todos los Djinn de Jpiter eaa!.ahora regresa y salta hasta el lado derecho, ve por el cofre tiene Fire Brand. Bien ahora regresemos a Camino, no le vayas a dar "Retreat", o no podrs pasar recogiendo los cofres, ahora que ests aqu, vete por donde esta el Mimic, y sigue el camino de abajo, salta por las plataformas, empuja el tronco y ve por los cofres, en ellos hay Sylph Feather, Rusty Axe, Star Dust, 911 monedas, 1 psicristal, 1 Galleta.(Si sigues por toda la cueva pelearas con un mago muy poderoso que te dara mucha pelea, aun no lo e podido vencer y decidi irme, pero si quieres pelear contra el te recomiendo que elimines inmediatamente a la bola azul por que es la que recupera al mago y a la verde que es la que le da un escudo). Ahora si dale "Retreat" y volvamos al barco, nuestra siguiente parada es Alhafra. Segunda parada: Lemuria Esta no es una parada obligatoria, es solo para poder conseguir en la fuente, parte del equipamiento para todo el equipo que se necesita para que la batalla final no sea tan complicada. Si lo decides tomar consigue: Aegis Shield para los chicos, Brilliant Circlet para las chicas, aqu buscamos todo lo que suba la defensa, las armas las conseguiremos en Yallam. Bien una vez ests listo, y si no no te preocupes, nuestra siguiente parada es Yallam. Tercer parada: N Osenia Islet Objetos: Milk Bien ahora, cuando entremos sumrgete en las arenas de la izquierda y pasa al otro lado, al hablar con la vaca (por la mente), esta le encantara el listn rojo que nos dio la ave la ultima vez, y a cambio de ella te dar Milk, as que ahora tenemos lo que quera el perrito, lo recuerdas, pues bien prxima parada West Indra Islet. Cuarta parada: N Osenia Islet Objetos: Dogs Turtle Bien vayamos con el perrito y hblale por la mente el querr la leche y a cambio te dar Dogs Turtle (Lit Turtle), esta tortuguita se perdi de su hogar, ahora bien te acuerdas quien quera un amigo, si la tortuga de Sea of Time Islet, as que esta es nuestra prxima parada. Quinta parada: Sea of Time Islet, Islet Cave

Objetos: Turtle Boots, Rusty Staff. Djinn: Meld (Venus - Tierra) Poder: Ataca con un poderoso golpe de equipo. Bien vayamos con la tortuga, y al hablarle por la mente Felix dejara en la arena a la pequea Li, y si dmosle a Li aqu ser mas feliz..jejeje y nosotros tambin, ya que George que es como se llama la tortuga grandota nos llevara en su espalda a la caverna que no podamos acceder desde el ocano. Ahora entra y sigue la ruta en el cofre de la izquierda hay Turtle Boots, ahora vaymonos por el lado derecho, pasa por el tronco al lado derecho, y luego subamos por el de abajo, bien aqu hay otro Djinn, recuprate y preprate porque te dar pelea. Bien asgnalo y regresemos, ahora subamos por todo el lado derecho y pasemos por el tronco al otro lado en el cofre hay Rusty Staff, bien por ahora no hay mas que hacer aqu, as que regresemos y hblale a la tortuga, aun hay que terminar esta caverna as que regresaremos despus. La tortuga nos llevara cuantas veces queramos. Bien hora de ir a nuestra siguiente parada, Yallam. Completando el continente de Osenia Primera parada: Yallam Objetos: Masamune Bien hora de conseguir las mejores armas del juego, primero vayamos a la casa del Herrero pero no entremos usa "", en el tronco para romperlo y as poder pasar sobre el, limpia el rea y aparecer una escalera, baja y sigue el camino en el cofre hay Masamune, equpala y ahora vayamos con el herrero, es hora de forjar las mejores armas, lo haremos con la piedra que conseguimos al vencer a Agatio y Karst, con la que obtuvimos como regalo del Maestro Hammet a Hans, y las que conseguimos en la mina y otros lugares, esta es una lista, recuerda que dejas la piedra, sales del pueblo y vuelves a entrar hablas con la esposa, la pagas, y repites el proceso, hasta terminar: Orihalcon (Maestro Hammer): Nebula Wand, sube el ataque equipada en Ivan, Jenna, Sheba, Mia. Golen Core (Minas): Chornos Mail, Tungsten Mace, Gaiaa Axe, aumenta defensa en Garet, disminuye agilidad en Felix, Hans, Piers Cloud Wand Star Dust: Stardust Ring, si se usa sella la psinerga del enemigo (como el tridente) Salamander Tail: Apollos Axe (pero en el nivel en que estamos ya no nos sirve), Salamander Rod para Jenna.

Dark Matter: Fear Helm aumenta defensa y ataque, pero esta maldito, es decisin tuya equiparlo o no, Muy bien ya equipado el equipo, y si no por lo menos los que van a pelear, entonces salgamos de aqu, la siguiente parada es Alhafra, aqu dejaremos el barco y haremos recorrido en Osenia. Segunda parada: Alhafra Objetos: 2 psicristal, 1 pocin, 1 pan, 777 monedas Recuerdas que los piratas queran regresar aqu, por el botn que se quedo en la caverna, pues bien vayamos por el antes pasa por el Cementerio y usa "Reveal" en el cofre hay 1 psicristal, ahora vayamos donde esta el pap del nio que le dimos el pan, el nos dejara pasar ahora, una vez dentro veras huellos de pies en la arena por donde escaparon, sguelas y llegaras a la crcel en la jarra hay 1 pan, ahora regresemos y congelemos el charco, ahora vaymonos por arriba, sube las escaleras y pasa al lado derecho, baja y pasa al lado izquierdo hasta llegar a los cofres estos tienen: 1 psicristal, 1 Potion, 777 monedas.. Bien no hay mas que hacer aqu, as que camino al desierto. Tercer parada: Yampi Desert Objetos: 2 psicristal, 1 pocin, 1 pan, 777 monedas Bien dejemos que nos lleve el ro as bajaremos ms rpido, en el primer grupo de piedras alineadas usa "Reveal", en el cofre hay 1 medalla suerte, bien ahora vayamos al segundo grupo de rocas en el lado izquierdo, veras que hay una flecha, bien coloqumonos del lado de la cascada y sumrgete para subir por esta hasta el final veras la entrada de una cueva entra y en el cofre hay 1 agua vital, y el smbolo, ponle atencin porque despus regresaremos aqu. Bien ya no hay mas que hacer aqu, regresemos y vayamos por el lado de abajo del desierto a Airs Rock. Tercer parada: Airs Rock Objetos: 1 frasco. Bien antes de salir de la cueva de Yampi Desert, usa "Reveal" en el circulo de rocas hay 1 piedra psinrgica, pero dejmosla mejor para cuando regresemos. Una vez en Airs Rock, iremos por el ultimo cofre que quedo este contiene un frasco. Debes avanzar hasta llegar a las escaleras donde hay estatuas que te tiran de un lado para el otro, debes dejarte resbalar e irte por la izquierda, congela el charco y resblate, vete por la izquierda y ve por el cofre. Ahora usa "Retreat", y nuestra siguiente parada es Mikasalla.

Cuarta parada: Mikasalla Objetos: 1 frasco. Djinn: Spark (Marte - Fuego) Poder: Revive un aliado Bien hora de ir por el Djinn, entra y ve donde esta la gallina y la oveja, la gallina te dir que el suelo es muy blando, usa "Scoop" mas o menos en el centro de este corral y descubrirs una escalera, baja y sigue el camino no te preocupes el Djinn no te dar pelea. Asgnalo y regresa, por cierto arriba del corral agarre un antdoto usando "Scoop" en la arena, pero no se si siempre aparezca. Bien vayamos al barco hazlo por Yampi Desert, como ahora puedes sumergirte subiremos por el ro de arena. Todo terminado en Osenia, regresemos al ocano del oeste, mira el mapa y observa la isla helada al norte del lugar es Kalt Island, pues bien esta es y es nuestra siguiente parada. Kalt Island Objetos: 1 manzana Djinn: Gel (Mercurio - Agua) Poder: Protege de ataques. Aqu te enteraras que si deseas pasar el glaciar necesitaremos de un Magna Ball, jejeje ya lo tenemos y el can, osea que lo vamos a necesitar ehhh. Bien entra al ro helado y sigue esta ruta: abajo, derecha, arriba, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, sube las escaleras y usa "Lash", ve por el Djinn no te preocupes no te dar pelea. Asgnalo y Felicidades ya tienes todos los Djinn de Mercurio del primer grupo!, ahora regresa y ante de salir usa "Catch" para recoger la manzana, ahora si dale arriba y luego derecha y saldrs. Bien busquemos el Faro de Marte. Camino al Faro de Marte: Prox Objetos: 1 manzana Hora de navegar al lado norte del mapa, entraremos a los Northern Reaches, ahora vete por y en la interseccin por arriba-derecha, luego vete por todo abajo y sube, entraras al sector con los bloques de hielo, aqu sigue la ruta siempre hacia arriba y derecha, no hay pierde y llegaras a una gran pared de hielo, el grupo se pondr a hablar que pueden romperlo con el can, colcate entre las piezas de hielo y ellos y si as ellos automticamente lo dispararan,

Avanza y entra a la ciudad este es Prox. Primera parada: Prox Objetos: 1 pocin, Dark Matter, Sacred Feather, Djinn: Mold (Venus - Tierra) Poder: Golpea un enemigo Veras todos los problemas que han pasado, aqu las continuas ventiscas han hecho muy difcil la vida. Aqu te enteraras que los padres de Felix estn muy preocupados por el, todos temen a Gaia Fall, pues estn comindose poco a poco toda la tierra, Agatio y Karst regresaron aqu y ya se han ido al faro. Entra al Inn en el piso inferior en la jarra hay 1 pocin, sal y eleva la roca de la derecha sigue por la derecha y desentierra la pieza que es Dark matter, ahora regresa y vete a la casa que esta a la par del templo, aqu te dirn que tus padres estn al final de Prox, baja las escaleras y en las cajas de la entrada hay Sacred Feather, ahora sal y entra al ro congelado por donde esta la nia, sigue todo el camino y ve al Djinn este saldr resbalado usa "Scoop" para sacarlo de la nieve y este se unir a ti sin mas problemas. Regresemos y ahora si pasemos por el puente, puedes pasar equipndote, es muy poco lo que podemos comprar, cuando termines sigue por arriba, si te vas por arriba y derecha, llegaras a donde tenan a los padres de Felix y Hans pero ellos ya no estn, regresemos y vete por la izquierda y arriba, veras a un grupo que estn pensando ir al Faro de Marte, pues Agatio y Karst no han regresado, y ya estn preocupados, pues tampoco se ha encendido el faro. Ve con ellos y tomaran a Hans por ser el que mato a Saturos y Menardi, pero todo se aclara, claro que si debemos ayudarles, bien la hora ha llegado vamos al Faro de Marte. Faro de Marte: Primera parte (En busca de Kars y Agatio) Objetos: 1 pocin, Dark Matter, Sacred Feather Djinn: Balm (Mercurio - Agua) Poder: Revive a todos los aliados cados Fugue (Marte - Fuego) Poder: Fatiga al enemigo quitndole PP. Bien sube las escaleras y sigue toda la ruta en el cofre hay 1 manzana, ahora regresa y entra al Faro. Avanza entre las columnas de hielo y entra en la puerta de la derecha, no la de las escaleras, luego sigue por la puerta de la izquierda, y saldrs, entra en esa otra puerta. Vete por todo el lado izquierdo y entra en la puerta, sigue por el lado derecho y aplasta la columna para pasar entre la caera, entra en la puerta y avanza al otro cuarto, veras un

Djinn, pero por ahora no lo podemos agarrar, ahora revisa la pieza de hielo y usa "Grind" el hielo se caer para romper el bloque de hielo de abajo, ahora regresa por todo el camino, cuando llegues al bloque de hielo que se fracturo usa "Burst" y este se romper, ahora entra y vete por la izquierda del todo, llegaras a una habitacin con dragones que tiran fuego. La idea aqu es mover la estatua del dragn que esta frente a ti para que vaya tapando las llamas y as puedas ir avanzando, as que vela moviendo hasta tapar el ultimo dragn tirafuego, de la derecha, ten paciencia cada vez que te toquen las llamas, te quitara 10 HP a todo el grupo, as que la paciencia es la clave. Una vez hallas colocado la estatua en la ultima cabeza tira-fuego entra por la puerta. Ahora vete por el hielo al lado izquierdo (entra, arriba, derecha, abajo, izquierda), usa "Blaze" en la llama para encender la otra, la estatua romper la pared de hielo, ahora regresa y vete por la derecha del todo, llegaras a un cuarto con la cabeza de un gran dragn, bien ahora sube las escaleras y enciende la antorcha con la otra, el dragn limpiara el camino. Avanza y entra en la primer puerta que encuentres, en el cofre hay Orihalcon, ahora sal y entra en la siguiente puerta de la derecha, NO AVANCES. Bien ahora entra por el lado izquierdo y ve aplastando todas las columnas que encuentres, luego regresa y pasa al lado derecho para hacer lo mismo, como te dars cuenta en el camino, es para irse refugiando de la nada pequea bola de fuego, que lanza el dragn por intermedios. Regresa y ahora ya sabes la idea es esperar a que dispare, avanza y escndete, pasa al siguiente escondite ya as hasta poder pasar por la puerta, bien avanza y llegaras aun cuarto con una gran pista de hielo ahora empuja la estatua de la izquierda para que se resbale al lado izquierdo, ahora sigue esta ruta: entra al hielo, izquierda, abajo, izquierda, arriba, derecha, arriba, izquierda, abajo, izquierda, abajo, bien preprate pues el Djinn te dar pelea y de la buena. Asgnalo y sube, ahora entra por la puerta, resblate y en el cofre hay Teleport Lapis, equpalo y as podrs usar "Teleport", bien colcate en el circulo de piedra y usa "Teleport", ahora vete por la izquierda y vuelve a pasar las estatuas de fuego, entra en la puerta y vete por abajo, luego avanza siempre abajo hasta llegar al cuarto con el bloque de hielo del lado izquierdo, rmpelo y entra en la nueva puerta y usa "Reveal", ahora transprtate y entrar por la puerta, ahora pon mucha atencin, pues esto solo se puede hacer una vez o te tocara repetirlo. Antes de empezar, vete por la derecha y baja las gradas, vete hasta el final de la izquierda, y en el cofre hay Valkyrie Mail, bien vistes todo el camino, hay que pasarlo antes de que el dragn dispare o debers volverlo a hacer, ahora regresa a la entrada y resblate, ve avanzando y aplastando, debers entrar a la puerta antes de que el dragn dispare, recurdalo, debes irte siempre pegado a la pared de arriba, no te vayas por abajo,

en el hielo entra, arriba, aplasta la columna, baja, arriba, izquierda, luego a la izquierda y sigue avanzando, bien SUERTE !!!. Cuando hallas entrado al cuarto vete primero a la puerta avanza y llegaras a la cabeza de otro dragn, vete por la izquierda sube las escaleras, y mueve la estatua, as el dragn no podr disparar, ahora si , regresa y usa el Teleport, sube las escaleras y avanza, llegaras a un cuarto con muchas plataformas, sigue esta ruta empezando por la plataforma de lado izquierdo: 1 arriba, 1 derecho, 1 arriba, 1 al lado derecho, 1 abajo, 1 derecho, 1 abajo, 1 abajo, 1 abajo, 2 derecho, ahora ve por el cofre tiene Sol Blade, ahora resblate para caer y vuelve a subir, ahora solo vete por todo el lado izquierdo y entra en la puerta. Ahora avanza todo el camino hasta llegar a un cuarto con dos cabezas de dragn y 2 monstruos congelados, enciende ambas antorchas y as se romper el bloque, bien ahora recuprate, prepara todo pues habr pelea, rompe el bloque de hielo. Bien vers que en realidad los dragones eran Agatio y Karst, si soy yo, ellos nos piden que encendamos el faro, que ellos ya no pueden seguir, bien ve por la estrella, el Dragn te hablara, quien tenga la estrella se le abrir el camino, humm, pues bien dmosle la estrella, recuerda que esta en el Mythril Bag, todo el lugar se encender, bien no podemos hacer nada por Agatio y Karst as que salgamos, dale "Retreat" para mayor velocidad. Ahora vuelve a entrar, vete por las escaleras de la izquierda y enciende la antorcha, el dragn limpiara el camino y fracturara el bloque de hielo, ahora ve y sigue todo el camino hasta llegar el Djinn, preprate porque te dar pelea. Asgnalo y Felicidades ya tienes todos los Djinn del segundo grupo!, bien ya no hay mas que hacer aqu, as que dale "Retreat" y salgamos volvamos al barco, nuestra siguiente parada es Sea of Time Islet. Sea of Time Islet: Caverna (El guardian del viento) Tcnica: Catastrophe Djinn: Serac (Mercurio - Agua) Poder: Ataca con tormenta de nieve Nivel a salir: lo mejor seria terminar esta parte con un nivel superior a 45. Bien una vez te haya llevado la tortuga, usa el teleport para pasar al otro lado, ahora sigue todo el camino hasta llegar al pasillo con una estatua que se mueve, humm sospechoso verdad, pues bien colcate frente a la estatua y usa "Tremor", veras como sale de rpido un Djinn, ahora recuprate, y preprate porque te dar pelea. Asgnalo y Felicidades ya tienes todos los Djinn de Mercurio!, ahora sigue por todo el pasillo , cuando llegues al cuarto final, recuprate, y prepara todos tus Djinn, pues habr pelea, digo todos los Djinn, por si derrota al primer grupo, entra el segundo a pelear y ya vendr listo, este es el guardian del Viento, y si tal y como ests pensando si hay de

viento hay de los otros 3 elementos, bien no te atengas a este guardian si es duro, ya debes venir con un nivel de 43 por lo menos, recuerda antes de entrar a pelear que ahora los enemigos no solo te atacaran a ti si no que tambin a tus Djinn, mandndolos a descansar y perders los preparados y asignados, as que no esperes mucho para atacarlo con Djinn, as no los perders, lo mas seguro es que cuando ests alrededor de 2 rondas para derrotarlo, este te ataque sin piedad dejando fuera de combate en el mejor de los casos a 1 del grupo, y si te va mal hasta 3 del grupo, por eso te recomiendo tener listo al segundo frente de ataque, sin mas que comentarte a pelear. Con este mtodo espero no te hayan matado a ninguno, pero si no a recuperar gente, y ve por la tablilla, es una tcnica de ataque del nivel 8 yeaaahh!, aprenders Catastrophe, necesita 5 Djinn de Jpiter y 3 de Marte. Bien reasigna los Djinn que aun te queden y sin mas que hacer aqu, dale "Retreat" y volvamos al barco, nuestra siguiente parada es el Teleport del desierto de Yampi, lo recuerdas, si ese. Yampi Dessert: Yampi Desert Cave Objetos: Mythril Silver, Dark Matter, Orihalcon. Tcnica: Daedalus Djinn: Crystal (Venus - Tierra) Poder: Recupera el HP de todo el equipo. Bien una vez entres al desierto, vete por la izquierda hasta llegar a la ultimo ro de arena, no subas las escaleras, si no que sumrgete y vete hasta arriba al origen del ro de arena, ahora sal por el lado izquierdo y entra en la cueva. Vete al Teleport y transprtate, ahora sube hasta el final, y vete por la izquierda, sumrgete para pasar al otro lado de las rocas, y usa "Burst" en el tronco para destruirlo, entra en la puerta. Ahora vete por arriba y derecha, empuja la columna y luego la otra, as podrs irte por arriba, empuja la columna y sumrgete para pasar al otro lado, ahora entra en esa puerta, vete por arriba y usa "Scoop" obtendrs Mythril Silver, ahora vete por abajo y toda la derecha, entra en la puerta. Baja las escaleras, sumrgete y pasa al otro lado, ahora mueve el tronco hacia abajo, ahora sal por la puerta de abajo, y en el cofre hay Dark Matter, vete por abajo, y ahora hay que colocar las columnas para poder subir por la escalera, hazlo as: La columna horizontal derecha, hacia abajo. La columna vertical derecha, hacia la derecha.

La columna horizontal de arriba, hacia arriba. La columna horizontal de abajo, hacia arriba. Sumrgete y pasa al lado izquierdo para empujar la La columna vertical derecha hacia la derecha. Ahora debes sumergirte y empujar las horizontales de arriba hacia abajo. Luego te sumerges y empujas la de la columna vertical izquierda a la derecha. Sube las escaleras y vete hasta empujar el tronco a la izquierda, regresa a donde estaban las columnas y vete por la puerta de abajo, en el cofre hay Orihalcon, sube las escaleras y rompe el tronco, pasa al otro lado, ahora vete por toda la izquierda, arriba, sumrgete y pasa al otro lado, entra por la puerta y vete por arriba, entra en esa puerta, bien baja las escaleras frente a ti, y veras que algo se mueve en la arena hummm sospechoso verdad (recupera y prepara Djinn), bien si observas con atencin, se coloca en tres punto fijos cuando se mueve, prate enfrente de uno de esos puntos y cuando se coloque all usa "Scoop" para desenterrarlo, a ha ha..es un Djinn, bien a pelear. Asgnalo y Felicidades ya tienes todos los Djinn de Venus del segundo grupo! y Todos los Djinn del Segundo grupo en General!, bien ahora despus de la alegra, vete por arriba y aplasta el tronco, pasa por la puerta. Coloca el tronco en la marca y regresa, aplasta el tronco, sube las escaleras, pasa la puerta, vete por arriba, empuja la columna y vete por arriba, vete siempre por arriba y luego pasa al lado izquierdo (no bajes las escaleras), ahora llegaras al cuarto donde movimos la columna pasa por ella al otro lado y entra en la puerta. Recuprate, y prepara a todos los Djinn que habr pelea, con el guardian del Fuego, as que ya sabes las reglas para ganarle, agregaremos otra aqu, eh notado que con lo primero que lo atacas, as de duro el te dar, as que el primero que lo ataque no debe ser tan masacre, en mi caso es Hans as que el recuperara al grupo, preparado a pelear. Bien recupera al grupo y ve por la tablilla, aprenders una tcnica de nivel 7: llamada Daedalus que usa 4 Djinn de Marte y 3 de Venus. Bien no hay mas que hacer aqu, as que dale "Retreat" y volvamos al barco. Rzecuerdo haber visto otros Teleport en otros lados pero no los eh encontrado, as que no se si en realidad existen los Guardianes del Agua y la Tierra, te lo dejo como misin, ahora es hora de terminar ir a Yallam y terminar de forjar las armas. Prximo destino Yallam. Yallam: ultimas armas forjadas

Objetos: 1 pocin, Dark Matter, Sacred Feather, Mythril Silver: Mythril Blade, aumenta ataque. Dark Matter : Demon Circle, Fear Helm, (estn malditos) Orihalcon : Big Bang Gloves. Una vez todo este listo, bien preparmonos pues vamos a encender el ultimo faro, bien a esta altura me falto 1 Djinn de Marte, y 3 de Venus, los buscare la prxima vez que juegue, jejejees que esta gua la hice jugando este juego por primera vez (si no, desen cuenta cuando fuimos a Mikasalla por el Djinn de Marte casi al final del juego y no cuando hicimos el recorrido al buscar "Reveal") y no como el Golden Sun, que la hice despus de haber pasado el juego varias veces (como para que no le supiera los Objetos). Destino final Faro de Marte, pero si ya tienes todos los Djinn hay otra parada antes. Contigo: Anemos Inner Sactum Bien no por nada nos hemos matado buscando los Djinn, y no por nada tambin el sabio nos pidi que los buscramos todos, cuando llegues a Contigo ve al centro de la ciudad veras un Teleport, bien transprtate y llegaras dentro de Anemos Inner Sactum, hay cuatro partes una para cada Djinn solo debes colocarte en el centro y los Djinn automticamente se transportaran a su lugar respectivo activando una antorcha, cuando las cuatro estn activadas la puerta se abrir, buaaaa....snif..snif..bien como a m todava me faltan Djinn no s cul sea el Objetos que hay aqu, as que si ustedes tienen acceso que suertudos, a m me llevara un poco mas de tiempo saberlo, en fin, cuando terminen aqu por fin Destino Final Faro de Marte. Faro de Marte: Segunda parte (Resolviendo las cuatro puertas) Objetos: 1 pocin, Dark Matter, Sacred Feather, Bien ahora, entra y sube por las escaleras de la derecha, aplasta la columna y el cofre es un Mimic al vencerlo obtienes: 1668 exp., 772 monedas, 1 galleta (PP). Ahora baja y entra por la puerta del centro la que tiene las gradas, pasa por los peldaos al otro lado y entra, llegaras al cuarto central del Faro de Marte, el Dragn te hablara y te dir que debes encender los cuatro espritus, bien aqu vamos, arriba estn el Espritu del Aire y a su derecha el Espritu de la Tierra, abajo estn el Espritu del Agua y a su derecha el del Fuego, listo empecemos, iniciare la gua cuando hayas entrados a los cuartos principales, para llegar debes avanzar por el pasillo, saldrs fuera del Faro, luego avanzas y entras en la Torre: Bien ahora deja que la llama te de para poder bajar, y vete para subir las escaleras, usa el vortice para poder pasar la llama sin que te vote, sube por la espiral, y vete por el lado

izquierdo y arriba en el cofre hay 1 psicristal, como te pudiste dar cuenta el dragn tira bolas de fuego y si te dan te mandaran al cuarto inicial con las 2 espirales, bien ahora espera a que dispare y corre hacia abajo, usa "Reveal" y pasa hacia el lado derecho, bien avanza. Sube y usa "Blaze" en la antorcha para activar la imagen de la pared, bien dale "Retreat", y vuelve a entrar iremos por el siguiente Espritu. Ahora ve y activa la figura con la llama de la antorcha ,igual que el anterior, ahora dale "Retreat" y vayamos por el prximo Espritu. Abajo, derecha, arriba, derecha, arriba, y sube las escaleras, debes usar "Blaze", en la antorcha en el momento justo en que la columna de gas de la cabeza del dragn este sobre la antorcha de abajo, as el Dragn se activara y limpiara la pista de hielo. Ahora baja, y resblate, vuelve a entrar a la pista de hielo y sigue esta ruta: abajo, derecha, abajo, izquierda, ahora entra por la puerta, sigue la ruta y ve a iluminar la imagen con la antorcha, ahora dale "Retreat" y vayamos por el ultimo Espritu. Bien en este cuarto de tuberas, vete por abajo y empuja la tubera para poder pasar, ahora vete por abajo y pasa al otro lado por las escaleras, hazlo de nuevo con las del lado derecho y sube para empujar la estatua del dragn, bien regresa por las escaleras y vete por el lado derecho, pasa por esas escaleras, ahora mueve el dragn de nuevo para que cubra la llama, regresa y vete por abajo, ahora si podrs, pasar avanza y pasa al otro lado por las escaleras del fondo, avanza y empuja la tubera, vete por abajo y avanza, la llama de arriba ya no esta, entra por all y sigue la ruta para salir y ve a activar la imagen del ultimo espritu. Dale "Retreat" y vuelve a entrar. Cuando regreses al cuarto el dragn te hablara, y te abrir la entrada a la cima del Faro, bien es hora de recuperarte, re-equipar al equipo, preparar a todos los Djinn, y excelente idea grabar. Pasa Djinns del grupo que entrara si cae el primero, para intentar ganar con el primer grupo, trata de que Lull y Eddy estn en este grupo. Bien si estas listo, entonces transprtate. Alguien los espera en la cima, Piers le dice a Felix que se apresure a encender el faro antes de que algo pase, pero como era de esperar no iba a ser tan sencillo, el sabio aparece y se hace un resumen de lo que ha pasado, el sabio esta molesto, piensa que porque Alex, esta subiendo al Mt. Aleph, nosotros tambin buscamos el mismo objetivo (hasta el final se sabe la verdadera razn de porque Alex desea que se enciendan los Faros), pero es cierto que otra opcin hay si Hans hay que encender el faro de todas formas, si Hans es ahora o nunca, y el sabio les dice que no ser tan fcil encenderlo, bien

Kraden no desea que peleemos, y entramos en combate con el Dragn de 3 cabezas, bien a pelear el dragn har 3 ataques y en ocasiones sern casi mortales (usa tcnicas summons): Bien con un poco de suerte tienes a todos vivos, y para horror del grupo con quienes pelearon eran tres personas, sus padres, claro que Kraden era eso lo que intentaba decirnos antes de pelear, Piers y Mia intentan recuperarlos pero sin mucho xito, ellos se dan cuenta que se ha sacrificado mucho para salvar al mundo de Weyard, as que no debe de ser en vano la lucha que tuvieron Garet esta furioso y llama al sabio sin lograr nada, si Hans tienes razn, pero a todo despus deciden que es tiempo de encender el Faro, asi que acrcate a el y hazlo, se da una explosin similar al de Faro de Venus y el lugar se parte en cuatro, se escucha una voz que les dicen que si tienen razn que Weyard ha sido salvado, y las voces vienen del Faro de Mercurio son los nios descendientes del Clan de Mercurio, los protegidos de Mia, ellos fueron enviados al Faro por una voz que les hablo en sus sueos, para darles un mensaje, que todas las personas estaban a Salvo, el que se los dijo fue el Sabio, la imagen regresa al Faro de Marte donde ya se ha restaurado el Faro y la luz brilla, todos estn confundidos, y en eso se oye otra voz es la Maestra Hamma, que les habla desde el Faro de Jpiter, ella tambin haba sido llamada all, les explica de las intenciones del sabio y les dice que hablaran luego, que debemos irnos del faro ahora, claro que si debemos llevarlos, en eso empieza una explosin en el faro la alquimia empieza a liberarse, el sello se esta rompiendo. Aparecen luego en la ciudad de Prox, all les dicen que todo ha sido salvado, Hans noto los colores que estaban solo lo que le aclararan despus que era Tale, donde el sabio les dijo que todo terminara, claro que nuestro grupo desea regresar a casa, mas bien ir a Tale rpidamente, ante de que algo mas pase, pero si regresaremos aqu cuando podamos. Gracias al faro los padres de Felix y Jenna, y el padre de Hans pudieron vivir, fue como una recarga de vida lo que les dio, Jenna los llama ya estn impacientes quieren que se vayan, si ya es hora de irnos, bien puedes hablar con todo el pueblo, al parecer Agatio y Karst se han ido, pero todos estn felices de que todo haya terminado, ya no hay tormenta, y el paso al Faro esta bloqueado, cuando salgas, Jenna estar esperando, todo el grupo habla un rato y ya quieren ir a Tale, si es cierto Hans, este parece ser el ultimo viaje, bien todos salen excepto los jvenes de Tale, Hans y Felix se detienen si algo as Kraden, pero bueno, pero es cierto algo pudo pasar en Tale pues no pues creo que todos estarn bien, Jenna y Garet se van, Hans se pregunta porque el sabio convirti a sus padres en dragones, que pensaba lograr con eso, pues no si no ummm..bueno. La escena termina y empiezan los ttulos, y conforme esto avanza se termina de contar la historia, Alex esta subiendo el Mt. Aleph, desea hacerlo antes de que se libere la energa de los faros, entonces empieza: la luz del Faro de Marte se libera, luego sigue el de Mercurio, Venus y por ultimo Jpiter, para esto ya Alex logro llegar a la cima y recibe las luces de los faros, el cree que logro obtener vida eterna y poderes ilimitados, pero al probarlos se da cuenta de que nada pasa, el sabio llega y corrige en su error a Alex, Alex intenta demostrarle que el tiene razn pero de nada le sirve, el sabio lo derrota y lo eleva, le dice de la estrella de Marte y le dice que lo dems esta en las manos del joven Hans,

ummm, el sabio le advierte a Alex del peligro, que debe escapar, pero Alex por todo el poder que uso no puede moverse, el ser llevado junto con el monte a los profundo del planeta, el sabio le dice que si sobrevive se vern algn da, no se sabe que paso con Alex en realidad, el no era ni bueno ni malo, solo buscaba un beneficio personal (A decir verdad no hubieron ni malos en todo el juego, solo distintos puntos de vista, que los colocaba en un bando.humm). Mientras tanto el grupo ya llego a Tale, para encontrarse con todo el lugar destruido, Felix le dice a Jenna que lo siente, pero que Tale y el Mt Aleph, ya no estn, todos buscan que hacer Felix mira que lo mejor es llamarlos e ir a Vault, descansar y pensar que van a hacer, luego Sheba empieza a molestarlos, ellos ya vieron que todo saldr bien, luego empieza la msica caracterstica y aparece la Familia de Garet, luego la mam de Hans, el sabio les aviso del peligro y todos pudieron huir.

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