Вы находитесь на странице: 1из 198

JULGOS PRLDLPOR1IVOS

BALN PRISIONLRO
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Un baln o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. (ada uno en
media cancha. Detras de cada lnea de ondo se sita la zona de "cementerio". Se pueden aproechar las
lneas de los campos de oleibol. baloncesto. tenis. etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los
equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. Ll jugador alcanzado queda "muerto"
pasando al cementerio del otro campo. pudindose salar si desde all. logra alcanzar a algn contrario.
Si un jugador coge el baln que lanza el otro equipo. no se considera "muerto". pero si se le cae s:
(uando en un equipo quede un solo jugador v no le dan en diez lanzamientos. ste puede recuperar a
un companero.

BALN 1OCADO
Ldad: de 8 a 12 anos Material: Un baln Descripcin: Se orman equipos de 10 v 8 de ellos se
colocan ormando un crculo v los otros dos en el medio. Los jugadores de uera se hacen pases entre
ellos v los del medio intentaran tocar el baln.

BALN 1ORRL
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Un baln Descripcin: Un jugador de cada equipo se sita en un
crculo. el resto en la otra mitad de la cancha. Ll jugador torre lanza el baln a sus companeros para que
stos lo deuelan sin que toque el suelo. Ll jugador torre no puede salir del crculo para coger el baln.
Si el baln cae. o el jugador torre sale del crculo. el baln pasa al otro equipo.

BALONCLS1O DL GIGAN1LS
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: Baln de baloncesto v zancos. Descripcin: Dos equipos de igual
nmero. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la diicultad
que supone elear el centro de graedad. Preio a este juego deben existir unas sesiones en las que el
alumno se amiliarice v aiance en el uso de este material.

CLS1A MVIL
Ldad: de 8 a 12 anos. Material: (estas papeleras. botes..., v pelotas ligeras. Descripcin: (uatro
oluntarios con cestas en la espalda. Ll resto. con pelotas. dispersos por el espacio. A una senal. los
oluntarios empiezan a correr. Los demas intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden
ser jugadas por cualquier companero. (ada cierto tiempo cambio de rol

BLOCABALN
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelotas Descripcin: Dos equipos de seis jugadores atacantes v
deensores,. Los deensores se colocan en una ranja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado
de la ranja central. Los atacantes deben pasar el baln de un extremo a otro sin que los deensores lo
bloqueen. 1anto atacantes como deensores no pueden rebasar las lneas que delimitan sus
correspondientes zonas.

BLANCO MVIL
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: 1ela o plastico extenso Descripcin: lacer un agujero en el centro
de la tela. Dos oluntarios cogen la tela por los extremos v se colocan detras de una lnea. Ll resto de
jugadores a 5-6 metros de distancia. cada uno con una pelota pequena. Los oluntarios deben moerse
a lo largo de la lnea. manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero.
Aumentar la distancia para alumnos de mavor edad.

BLISBOL"
Ldad: de 10 a 12 anos. Material: Bate v pelota de tenis. Descripcin: Dos equipos. uno lanza v el
otro recibe. Ll campo de bisbol consta de cinco o seis bases segn el terreno, colocadas en las
esquinas. Un jugador del equipo que recibe hara de lanzador picher, colocado a unos tres metros del
bateador. Ll picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. 1iene tres intentos. Si lo consigue.
corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al uelo. cambio de rol. Si no. la deuelen al
picher para pillar al corredor entre base v base. La distancia entre las bases dependera de la edad de los
alumnos. (ada ez que se batea los corredores aanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue
una carrera.

BOLOS HUMANOS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelotas blandas Descripcin: Grupos de siete. Seis se colocan irmes
en piramide. Ll sptimo jugador. con el baln. a cinco metros de distancia. Lanza el baln rodando para
intentar tocar v as derribar al mavor nmero de companeros bolos, posible. Los que sean tocados
deben imitar la cada de un bolo. (ambio de rol. (olocar a los jugadores bolos, sobre colchonetas para
que expresen mejor la cada.

BO1LS DL SUAVIZAN1L
Ldad: de 9 a 12 anos. Material: Botes de suaizante v pelotas de tenis Descripcin: Por parejas.
Recortar la base de los botes de suaizante. Lanzar v recibir la pelota por medio del bote de suaizante.

BO1L BO1L
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Un bote no metalico. Descripcin: Un oluntario se queda junto al
bote. Ll resto. se esconde mientras el oluntario cuenta. con los ojos cerrados. hasta una cira
determinada. Ll oluntario sale a buscar a los companeros. (ada ez que encuentre alguno. regresa al
bote v dice: "BO1L. BO1L POR...". As hasta que encuentre a todos. Un companero sala a los demas
dando tres patadas al bote alejcompaneros andolo de su zona. Ll oluntario. cuando alguien sala a los
pateando el boteer donde se . debe oler de espaldas a la zona de bote - bote. para no esconden de
nueo los companeros.

CUA1RO POR CUA1RO
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: 1erreno de juego v una pelota. Descripcin: Lquipos de cuatro. Un
jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. Ll jugador que saca lo hara sobre el
jugador que esta en diagonal. golpeando la pelota. con la palma de la mano. de abajo a arriba. preio
bote. Ll que recibe podra deoler a otro jugador excepto al que se la eni. Si la pelota sale o toca una
lnea exterior. se anota un punto quien la eni uera. No se puede golpear de arriba a abajo matar,.
Para deoler la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al inal.

DISCO - LNSAYO
Ldad: de 10 a 12 anos. Material: Discos v cancha de balonmano. Descripcin: Dos equipos. Uno en
cada mitad del campo de balonmano. (omienza un equipo con posesin del disco. Se hacen pases con
el disco intentando llegar hasta la zona de ensavo area de balonmano,. No se pueden desplazar con el
disco. Si el disco cae o sale de los lmites del terreno. cambio de posesin. Ll equipo sin disco trata de
interceptar los pases.

LL RLA DL POR1LRA
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: Ninguno Descripcin: Dos equipos de seis jugadores. Uno deiende
el area de balonmano v el otro ataca. Ln un tiempo limitado 2',. el equipo atacante. mediante acciones
indiiduales. debe introducirse en el area de balonmano. Por cada jugador que lo consiga se anota un
punto. (ambio de rol. Los jugadores no pueden agarrar ni tirar al contrario.

1IRO AL BALN MLDICINAL
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: Pelotas v un baln pesado. Descripcin: Dos equipos separados
unos diez metros detras de una lnea,. Ln el centro. el baln medicinal. A una senal. los equipos
comienzan a lanzar las pelotas sobre el baln. intentando que ste llegue a la lnea del equipo contrario.
Se puede rebasar la lnea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la lnea.

ROBA BALONLS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Balones Descripcin: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con
balones v el otro equipo sin balones. Deben conducir el baln con los pies. por todo el espacio.
eitando que alguno que no llea baln se lo robe. Ouin quede sin baln puede robarselo a otro
distinto.

LL BO1L
Ldad: Baln de 6 a 12 anos. Material: pelotas Descripcin: Grupos de seis. en crculo. Un baln por
grupo. Golpear el baln con el pie. Intentar que sea bombeado. Dejar un bote. Voler a golpear. As
sucesiamente. intentando hacer cada ez un mavor nmero de golpes seguidos.

SCOO1-BALL
Ldad: Mas de 10 anos Material:Un baln v panuelos Descripcin: Se orman dos equipos con el
mismo nmero de jugadores en un campo con dos porteras. Los jugadores en ormacin de tbol.
1odos llean un panuelo atado a la cintura menos los porteros. Ll juego consiste en pasarse el baln
con la mano v meter gol. A todo jugador con el baln se le puede quitar el panuelo v queda eliminado.
(uando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo uelen al campo. (uando un jugador
quite el panuelo grita: uera v el nombre del contrario. (on el baln en la mano no se pueden dar mas
de 4 o 5 pasos.

LL CAZADOR ROJO
Ldad: Mas de 6 anos Material: Balones Descripcin: Varios participantes se sitan en un espacio
delimitado v alrededor otros tantos que a la pata coja v con una pelota en la mano intentaran dar a los
que se encuentran en medio. Ll dado debe sentarse hasta que todos havan sido dados. No ale tirar
uerte.

LL RLBO1N
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: 2 Minitramp v pelota ligera. (ampo de balonmano. Descripcin:
Lquipos de ocho jugadores. Ln el area de balonmano se coloca el cuadro de deolucin Minitramp,
inclinado 55 grados sobre la horizontal. Delante del cuadro habra dos areas: una de 3 m v otra de 6 m.
Se juega con las reglas del balonmano. excepto que entre el area de 3 v 6 metros la deensa no puede
oponerse al contrario ni interceptar pases. Ll baln debe salir rebotado uera del area de 3 m v tocar el
suelo. Nadie puede entrar en ste area. Si el rebote lo recoge un jugador del equipo contrario antes de
que toque el suelo. eita que el tanto suba al marcador v puede contraatacar. Si el rebote sale uera de
los lmites del campo. saca el otro equipo.

LL DAO NICOLS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Una pelota. Descripcin: Dispersos por el campo de juego.
(omienza un oluntario. Juegan todos con todos. como en un peloteo. A quien d el baln esta muerto
v se sienta en el sitio. excepto si el baln bota antes. Ouedas salado si te llega el baln rebotado o te lo
pasa un companero. RLGLAS: 1.No se puede andar con el baln. 2.Se puede coger el baln en el aire v
seguir jugando si se cae estas muerto,.

LL LADRN
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: (uatro balones v cuatro aros Descripcin: (uatro grupos. Los
balones en el centro v un aro delante de cada grupo. Actan los primeros de cada grupo. A una senal.
los ladrones corren a coger un baln del centro v lo guardan en su aro. (uando no hav balones en el
centro deben robar al ecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Despus toman
el releo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones. cambiar de rol. porque el juego es
muv intenso.


.QUILN 1L DIO LL PLLO1AZO?
Ldad: de 9 a 12 anos. Material: Pelota de gomaespuma. Descripcin: Ln crculo. de pie. con las
manos atras. muv juntos. Un oluntario dentro del crculo. Ll maestro da la pelota a un jugador del
crculo. Lste la ira pasando al resto. hasta que alguno decida lanzarsela al oluntario del centro. Si lo
acierta cambio de rol. Si el oluntario del centro. acierta o e quin tiene la pelota. mientras el resto se la
pasa. cambio de rol.

LL PLLO1LO
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelotas ligeras Descripcin: 1res equipos de igual nmero. Dos
equipos enrentados ormando un pasillo central de unos diez metros. A una senal. un grupo pasara por
el centro lo mas rapido posible esquiando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los
laterales. (ambio de rol.

LL RLLOJ
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelota v testigo. Descripcin: Dos grupos. Uno en crculo con
posesin del baln. Ll otro equipo a unos diez metros del crculo. en ila. con el testigo. A una senal. el
primero de la ila empieza a correr. rodea al crculo. regresa v entrega el testigo. Simultaneamente. el
grupo en crculo reloj, se pasa el baln de uno en uno. Ll tiempo de los releos se contabiliza por las
ueltas que da el baln. Los grupos compiten consigo mismo. intentando rebajar el registro hecho
anteriormente.

PRO1LGLR LL BALN
Ldad: de 10 a 12 anos. Material: Aros v pelotas Descripcin: Grupos de seis. 1res deensores v tres
atacantes. Los deensores de espaldas al aro. de rente a los atacantes para proteger el baln que esta
dentro del aro. Los atacantes deben sacar el baln del aro. esquiando a los deensores. Si lo consiguen.
cambio de rol.

LL ROMPLBO1LLLAS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Botellas de plastico acas. Descripcin: Grupos de diez. en crculo.
cogidos de la mano. Ln el centro. cinco botellas de plastico acas. A una senal. intentan patear las
botellas impidiendo que los demas lleguen. No ale soltarse.

LL RONDI1O
Ldad: de 9 a 12 anos. Material: Baln de tbol. Descripcin: Grupos de seis. en crculo. Un
oluntario en el centro. Los jugadores que orman el crculo se pasan el baln. Ll oluntario del centro
trata de interceptar los pases. si lo consigue. cambio de rol. pasando al centro el jugador que alla o su
pase es interceptado.

PLLO1A CAZADORA
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Una pelota ligera Descripcin: Dispersos por el campo de juego. Dos
oluntarios cazadores,. Los cazadores intentar cazar con la pelota a los demas jugadores. Los que sean
alcanzados se conierten tambin en cazadores. Los cazadores pueden pasarse la pelota. pero nunca
desplazarse con ella.
LL SAQUL
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: Pista de olev. 1res balones de olev Descripcin: 1res equipos
diididos en dos grupos v colocados cada uno en media cancha como en el esquema. (ada componente
del equipo que saca hace un saque v se a al inal de la ila. Los que recepcionan deuelen el baln por
debajo de la red v pasan al inal de la ila. Rueda de saques,

LL 1ORO
Ldad: de 9 a 12 anos. Material: 1abla marcada en la pizarra v pelota Descripcin: A tres metros de la
pizarra se coloca la lnea de lanzamiento. Los alumnos. por turno rotatio lanzan cinco eces la pelota
impregnada de polo de tiza, a la tabla. Se suman los nmeros que an alcanzando. Si la pelota cae
sobre la palabra toro pierde los puntos que lleaba hasta ese lanzamiento.

IRON1N VOLLY
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: Balones de oleibol o pelotas blandas. Descripcin: Grupos de
cuatro numerados del 1 al 4. (on un baln v rente a la pared. Ll primer alumno golpea el baln contra
el suelo en direccin a la pared para que rebote. Ll siguiente golpea de la misma orma. antes de que
toque el suelo. As sucesiamente. Ll golpeo se hace como en el remate de olev: con la mano abierta v
de arriba a abajo.

GANAR LL ARO
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: (inco aros v cinco pelotas. Descripcin: Dos grupos. uno de ellos
con las pelotas. Los aros se colocan uera del terreno de juego media pista de baloncesto,. Ll grupo
con posesin de las pelotas. intentara colocarlas en el interior de los aros. salando la oposicin del otro
grupo. Una ez logrado cambio de rol. No se podran colocar dos pelotas en un mismo aro.

NO SL AMON1ONLN
Ldad: Mas de anos. Material:Balones que boten Descripcin: Los participantes se sitan en un
espacio limitado botando el baln sin que sta se salga del espacio limitado duranve 1 minuto. Ll que
aguante mas sera el encedor. No se puede botar el baln con las dos manos.

LOS LSPAS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelota Descripcin: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de
oleibol. De cada equipo pasan tres espas al campo contrario. Ll equipo con el baln se hace pases.
mientras los espas del equipo contrario intentan interceptarlo. 1ambin pueden pasar el baln a sus
espas en el campo contrario. Si el baln es interceptado. cambio de rol.

LA BOMBA
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelotas Descripcin: Grupos de seis. Ln crculo. (ada grupo con una
pelota. (omienzan a pasarse la pelota de unos a otros. lo mas rapido posible v sin que se les caiga. Al
que se le caiga le explota "la bomba".

LOS CABALLOS
Ldad: de 10 a 12 anos. Material: Ninguno. Descripcin: Por parejas. Uno encima del otro a caballo,.
Lntre las parejas se lanzan una pelota. Aqul jinete a quien se le caiga la pelota. pasa a ser caballo. v su
caballo a ser jinete.

MANO DOS
Ldad: De 9 a 12 anos. Material: Pelotas de gomaespuma v red o cuerda, a 1.5 m de Descripcin:
Por parejas. Una pareja a cada lado de la red. Se sortea el saque. Se saca en cruz. con las mismas reglas
que el oleibol pero la pelota se golpea con la palma de la mano. Slo se permite rematar desde detras
de la zona de ataque. La puntuacin es la misma que en oleibol.

LAS VIDAS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Una pelota blanda Descripcin: Dos oluntarios. colocados cada uno
en el extremo del campo. Los demas en el centro del campo. dispersos. Los oluntarios deben lanzar v
matar, a los alumnos del centro. Si la cogen al uelo ganan una ida. Si les dan v no tienen ida
acumulada. quedan eliminados hasta ser salados por un companero con mas de una ida. (ada cierto
tiempo cambio de rol.

LA INDIACA QUL NO CAL
Ldad: de 9 a 12 anos. Material: Indiacas. cuerdas o aros para los crculos. Descripcin: Grupos de
ocho en ila. delante de un crculo. Ll primero con una indiaca. dentro del crculo. Se trata de mantener
la indiaca sobre la ertical del crculo. Para ello los alumnos sucesiamente. deberan ir golpeando la
indiaca con la palma de la mano sin salirse del crculo. Se cuentan las eces que logran golpear sin que
caiga al suelo. Ll golpeo de la indiaca dentro del crculo se hara por releos.

LOS BOLOS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelotas v objetos para derribar ladrillos. conos, Descripcin: Pista de
oleibol. Dos equipos de 6 jugadores. situados detras de su lnea de ondo. Los "bolos" se colocan
delante de la lnea de remate. Los jugadores de un equipo deben derribar con las pelotas, los bolos del
equipo contrario. Los otros cogeran las pelotas para lanzar en su turno.

LLUVIA DL PLLO1AS
Ldad: de 6 a 12 anos. Material: Pelotas de distinto tamano. 1antas como alumnos. Descripcin: Ln
grupos de diez. A la senal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo mas alto posible. Deben
recoger otra que no sea la suva v antes de que toque el suelo.
J0 PASLS
Num.Participantes: 2 equipos.
Ldad: 9 - 10 anos en adelante.
Lstructura: Dual.
Instalacin: Amplia.
Material: 1 baln.
luncionalidad: labilidades especicas.
Descripcin: Ll juego consiste en que un equipo consiga pasarse 10 eces consecutias el baln. sin
que el otro equipo lo intercepte. No se puede pasar al mismo que ha dado el baln. No se puede correr
ni botar el baln.
Adaptado al juego del baloncesto v a la edad de los participantes se proponen normas mas complejas:
1. No permanecer mas de tres segundos en un mismo sitio.
2. No mantener el baln en las manos mas de tres segundos.
3. No acercarse al baln.
4. Ampliar la zona de tres segundos a todo el espacio de 6.25.
5. Desplazarse siempre en direccin al aro.
ARRUINAR CUADROS
Num.Participantes: 4 grupos iguales.
Ldad: Indeterminada.
Lstructura: Sociomotor. paradjico.
Instalacin: Amplia. diidida en cuatro.
Material: 1 pelota.
luncionalidad: Lanzamiento. Velocidad de reaccin.
Descripcin: Distribuir a los grupos en 4 espacios cuadrados. Ll juego consiste en "matar" mediante
lanzamientos eectuados con la pelota desde el cuadrado propio a los jugadores que se encuentran en
un cuadrado distinto.
Ll "muerto" se incorpora al cuadrado desde el que le han matado.
Ll juego inaliza cuando todos estan en el mismo cuadrado
BLANCOS Y NLGROS
Num.Participantes: 2 equipos.
Ldad: Indeterminada.
Lstructura: Dual.
Instalacin: Amplia.
Material: Ninguno.
luncionalidad: Velocidad de desplazamiento. Velocidad de reaccin.
Descripcin: Los ninos se colocan en mitad del campo de juego ormando 2 equipos enrentados en
lnea a 3 metros de distancia.
Un equipo es de " blancos " v otro de " negros ".
(ada equipo tiene detras. a su espalda. su lnea de ondo que limita el campo de juego.
Ll proesor dice el nombre de un equipo. v sus componentes han de salir en persecucin de los del otro
equipo.
Para escapar deberan cruzar su lnea de ondo sin ser tocados.
Ll que es tocado queda eliminado.
LS1A1UAS
Num.Participantes: Indeterminado 2 equipos,.
Ldad: Indeterminada.
Lstructura: Sociomotor.
Instalacin: Amplia.
Material: Sin material o con un baln cada nino.
luncionalidad: Velocidad.
Descripcin: Un equipo tiene que perseguir a otro. (uando tocan a un miembro del equipo perseguido.
ste se queda quieto estatua,. Las estatuas se salan si un companero del equipo pasa por debajo entre
sus piernas.
Ll mismo juego se realiza botando un baln cada nino.
1OCAR RODILLAS
Num.Participantes: Por parejas.
Ldad: Indeinida.
Lstructura: Dual. oposicin.
Instalacin: Reducida.
Material: Ninguno.
luncionalidad: Velocidad de Reaccin.
Descripcin: (ada pareja se sita dentro de un espacio reducido.
Ll objetio de cada jugador es alcanzar un determinado nmero de toques a las rodillas del companero
v eitar que ste le toque las suvas. 1tulo: (arreras por Parejas
Num.Participantes: Grupos de 3 jugadores.
Ldad: Indeterminada.
Lstructura: (arreras
Instalacin: (ualquier espacio
Material: Ninguno.
luncionalidad: Velocidad de reaccin ante estmulos tactiles.
Descripcin: Ln grupos de tres jugadores. dos de ellos se sitan a la misma altura en una postura
acordada tendido entral. de rodillas. sentados...,.
Ll tercer jugador se coloca detras para indicarles el inicio de las carreras:
1.1ocando al mismo tiempo a los dos participantes que correran lo mas rapidamente posible para
alcanzar una meta senalada.
2.1ocando a un solo jugador para que el otro reaccione tratando de atraparle antes de que sobrepase la
lnea de meta
La meta se sita a 15 metros de distancia.
DOSIlI(A(IN: 2 series de 5 repeticiones. Variar las posiciones de salida. Recuperacin completa.
LA PLSCADILLA
Num.Participantes: Grupos de 6-8.
Ldad: Desde 6 anos
Lstructura: Sociomotor.
Instalacin: (ancha o gimnasio
Material: Ninguno.
luncionalidad: Velocidad de reaccin.
Descripcin: Los alumnos deberan estar repartidos por el terreno. ormando una ila v agarrados por
los hombros.
A la senal. el primero de la ila debera intentar pillar al ultimo de su ila. a la ez que el ltimo intenta no
ser pillado. Si esto ocurre el ultimo pasa a la primera posicin.
Salta!
Participantes ....... Grupos de 6 a 10
(ategora................... preminibasket 4, en adelante
Lstructura ......................... Psicomotor
Instalacin ...................... pequeno espacio
Material...... 1 cuerda por grupo 1 baln por participante
luncionalidad..... labilidades perceptiomotrices
Descripcin.......
1odos los ninos orman un crculo. menos uno en el centro con una soga que la a rodando. como el
radio del crculo. para que los companeros salten. Al que le toca la soga reemplaza al del centro.
Variantes:
Los alumnos situados en el crculo botan el baln. (uando les llega la cuerda deberan saltar con el
baln cogido con las dos manos v caer en primer tiempo con los dos pies a la ez,.
1ras cada salto. cambio de mano
1ras cada salto. pasar el baln por una zona del cuerpo
ZORROS Y GALLINAS
Participantes ............ 8 maximo
(ategora ......... todas
Lstructura ........ sociomotor
Instalacin ......... media
Material ......... ninguno
luncionalidad ........... Velocidad de reaccin
Descripcin .......
Se colocan todos los participantes sentados a lo largo del crculo de medio campo. salo un participante
que a rodeando el crculo por uera. tocando las cabezas del resto de ninos a la ez que los designa
zorros o gallinas. Si el participante es designado zorro. debe leantarse v perseguir al nino que esta uera
del crculo. intentando cogerlo. mientras el participante exterior corre alrededor del crculo a sentarse
en el hueco dejado libre por el participante designado zorro antes de que ste le coja.
Variantes:
el jugador de uera bota un baln
todos botando el baln
ZORROS, GALLINAS Y VBORAS
Participantes .....3 grupos
(ategora ....... todas
Lstructura ...... sociomotor
Instalacin ..... .amplia
Material .....petos de 3 colores
luncionalidad ............elocidad
Descripcin.
Se orman tres grupos de jugadores: las gallinas. los zorros v las boras. Ll grupo de zorros debe
capturar a las gallinas. las gallinas deben atrapar a las boras. v las boras a los zorros. (ada grupo
tiene su casita donde llea a sus prisioneros.
Variantes:
pasando alrededor de la cintura. entre las piernas. alrededor del cuello. etc.

JULGOS RLCRLA1IVOS
J. CONOCILNDO A MIS COMPALRAS
Material: Un baln.
Desarrollo:
La actiidad es sencilla pero muv til para cumplir el objetio. Se necesita un baln va que es similar al
juego del alto. Ln este juego una de las ninas nina 1, toma el baln v lo arroja hacia arriba al mismo
tiempo que dice el nombre de una de las otras nina 2, . Mientras la que ue nombrada nina 2, corre a
coger el baln. el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr. la nina nina 2, nombrada
debe tomar el baln v decir uerte una caracterstica que distinga a la primera nina 1, que arroj el
baln hacia arriba. (uando las ninas que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el
lugar que estan para que la que tiene el baln nina 2, trate de golpearlas con l. La que sea golpeada
con el baln pierde una ida v debe comenzar otra ez el juego. Si no golpea a nadie la nina nombrada
pierde una ida v debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una nmero de idas a cada participante o eliminar a la primera ez que se es golpeada
o que no se pudo tocar a nadie con el baln.
.CINCHADA LN CRUZ
Material: 2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas inas.4 recipientes v 4 pesos que quepan en ellos.
Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio v se colocan en orma de x o -. como mas les guste... :-,. Se
atan 4 pedazos de cuerda ina. una a cada a cada brazo de la x. con un peso en la punta v a la misma
distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas
de la x v comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Versin cooperatia:
Lxactamente lo mismo. solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella
parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se
caiga.
3.CARRLRA DL LOS PORO1OS
Material: Un poroto por participante. un palito chico por participante.
Desarrollo: (onsiste. como su nombre lo dice en una carrera de los porotos. los que corren empujados
por los participantes con un pequeno palito. A alta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede
ariar segn el terreno. hacerlo indiidual o por equipos. etc. Result super bueno con los mas chicos.
4.CARRLRA DL LAS HOJAS
Para ninos pequenos. Primero se le pide a cada nino que busque una hoja. sin decirle para que sera. Ll
juego consiste en que sus hojas competiran en una carrera v para que aancen cada uno soplara la suva.
5.DIBUJOS LN LQUIPO
Material: Un lapiz o plumn por equipo. 5 o mas pliegos de papel por equipo.
Desarrollo: Lste juego se recomienda para los mas pequenos. va que con ellos se realiz v sali super
bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes v el material que se disponga se
recomienda no mas de 6 por equipo ,. Lstos equipos se orman en ila. un equipo junto al otro. dnde
es primero de cada ila tiene un plumn o lapiz. lrente a cada equipo. a unos -10 metros se coloca un
pliego de papel u hoja grande. Ll juego comienza cuando el dirigente nombra un tema. por ejemplo "la
ciudad". luego el primero de cada ila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano v
comienza a dibujar sobre el tema nombrado. en este caso "la ciudad". luego de --10 segundos el
dirigente grita "va" v los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su ila que
rapidamente corre a continuar el dibujo de su equipo. luego de --10 segundos ......
Ll juego para cuando el dirigente lo estime v se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el
tema nombrado. Se puede repetir arias eces cambiando el tema del dibujo.
6.CONQUIS1A DLL CRCULO
Se dibuja un crculo en el suelo. tratando de que el terreno no sea muv duro va que ocurriran arias
cadas. Los participantes entran en el crculo v cada uno coloca sus manos en la espalda. a la orden del
dirigente comienza el juego v los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus
oponentes del crculo. Se a eliminando a los que tocan uera del crculo con cualquier parte de su
cuerpo v gana el ltimo que queda dentro.
Se puede ariar agrandando o achicando el crculo. haciendo por competencias por categoras segn el
peso de los contrincantes. etc.
.LSCONDILNDO MI NUMLRO
Material: Un lapiz v una hoja por participante. un plumn que sea acil de sacar de la piel.
Desarrollo: (ada uno de los participantes tendra un nmero escrito en su rente. con nmeros grandes.
Ll lugar del juego debe tener abundante egetacin o lo suiciente para que todos los participantes
puedan esconderse v acechar entre ellos.
Ll juego es indiidual. en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto. tratando de leer
el nmero de la rente de otros. ademas de tratar de que no ean el suvo.
Gana el que anota mas participantes con su respectio nmero.
8.CHICO1L SCOU1
Los participantes orman un crculo con las piernas suicientemente abiertas como para que pase
alguien bajo ellas. Uno de los participantes. con un panueln en la mano. que hara de cazador persigue a
un segundo participante que arranca alrededor del crculo. la presa. Ll cazador le pega con el panueln a
la presa. dandole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de ueltas al crculo para
luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo orma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el
panueln en el suelo v arranca va que ahora es la presa. el participante que estaba en el crculo v que
pasaron bajo sus piernas toma el panueln del suelo va que ahora es el cazador. el que era la presa toma
el lugar del nueo cazador en el crculo.
9.CUNCUNA CILGA
Material: 1 panueln o enda por participante.
Desarrollo: Se orman equipos de -- integrantes. todos con los ojos endados excepto uno por
equipo.
(ada equipo de orma en ila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene
la ista endada. Ll objetio es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de
la ila el que puede dar las instrucciones al primero hablandole o transmitiendo un mensaje. Ll mensaje
lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretara el mismo hombro al de
delante suvo. as sucesiamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se
debe girar v mientras mas eces se apriete mavor sera el giro. Gana el primer equipo en llegar al inal del
recorrido.
J0.GRANJLROS Y CHANCHI1OS
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se orman dos equipos. los granjeros v
los chanchitos. Se comienza el juego v los granjeros tratan de pillar a los chanchitos v leantarlos en el
aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados
todos los chanchitos se inierten los papeles. pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros v los
granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc
ser granjeros.
JJ.LAS CUA1RO LSQUINAS
Material: 4 Panuelines. 1 Baln
Desarrollo: Se orman dos equipos v se colocan cuatro panuelines en las puntas de un cuadrado de lado
-- 15 mts. Ll equipo A se coloca en una ila perpendicular a uno de los lados del cuadrado. uera de l
v el equipo B se esparce por todo el cuadrado v sus alrededores. Ll baln lo tiene el primero de la ila
del equipo B.
Ll juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo mas lejos posible v corre a buscar
los cuatro panuelines. Ll equipo A debe tomar el baln v dandose pases. sin caminar con l en las
manos. deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro
panuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B. se cambian los papeles v el equipo A orma la ila.
Gana el equipo que en total alcance a recoger el mavor nmero de panuelines.
J.LL BA1LADOR LOCO
Material: Un palo para batear. una pelota.
De debe trazar un crculo grande. de unos seis metros de radio. preerentemente en un terreno plano.
Ln el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demas jugadores se colocan
alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota. sin entrar al crculo. Ll jugador del
centro se deiende golpeando la pelota con su mazo. tratando de eniarla lo mas lejos posible. (uando
el bateador loco es alcanzado. ocupara su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que
resiste mas tiempo en el centro del crculo.
Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que deiendan con un
mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de auera del crculo tratan de botar este
objeto con una o mas pelotas.
J3.ALICIA LN LL PAS DL LAS MARAVILLAS
Material: Naipes
Lste juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se orman equipos de -- 5 personas. ademas se
necesita que 5 participantes haga el papel de dioses. los que tendran 3 cartas cada uno repartidas de la
siguiente orma:
Primer dios : 2 cartas altas v una baja.
Segundo dios : 2 cartas altas v una baja.
1ercer dios : 1 carta alta v dos medianas.
(uarto dios : 2 cartas altas v una mediana.
Ouinto dios : 5 cartas altas v un As.
Nota :
(artas altas .... 10. J. O. K. As.
(artas medias.... 6. . 8. 9.
(artas bajas..... 2. 3. 4. 5.
Ll juego se debe realizar en una zona cubierta de egetacin. donde los dioses se encontraran
escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontraran uera de la zona donde estan los dioses. teniendo cada participante 3 cartas.
una alta v 2 bajas las que seran sus idas. (ada 3 minutos iran entrando en la zona de los dioses los
primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser istos por los dioses. Ln caso de que sean
descubiertos deben batirse a duelo con el dios. Ln este duelo cada uno elige una carta del otro. luego
ambos dan uelta la carta. en el caso de que sea mavor la del dios el competidor regresa al principio v
comenzar de nueo. con una carta menos v esperando su turno en la salida. Ln caso de ser mavor la del
participante este sigue aanzando hacia el quinto dios los dioses no pierden cartas. solo dejan pasar ,.
La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios. el cual tendra 6 cartas. entre ellas un As.
Gana solo aquel participante que en este duelo inal saque el As de los naipes del dios.
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de idas de los participantes. el numero de cartas. la posiciones de los
dioses. el numero de dioses. etc.
J4.LAS SARDINAS
Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez
o cien. 1erminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. Ll primero que lo
encuentra se esconde con el v se quedan callados v quietos esperando que lleguen mas. As llega el
segundo. los encuentra v se esconde con ellos. as sucesiamente hasta que solo uno queda sin
esconderse v los demas estaran como sardinas apretados en el escondite.
Ll ultimo en llegar es quien debera esconderse en el siguiente juego.
J5.CAZADORLS, SABULSOS Y VLNADOS
Se diide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos seran los enados v el otro se diidira en
cazadores v sabuesos. Los enados tendran un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como
cazar a los traiesos enados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los enados v una ez
que los encuentran aisaran a los cazadores con ladridos sin hablar, v perseguiran al enado hasta que
llegue el cazador v lo atrape.
J6.CARRLRA DL CILN PILS AL RLVLS
Se diiden en grupos de al menos seis personas no importa el numero de grupos aunque al menos
deben haber dos,. Se toman de las manos por entre las piernas igual como se toman para jugar al
eleante, v las ilas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la senal del dirigente. el primer
competidorque en realidad es el ultimo de la ila, se tiende de espalda se acuesta, sin soltarle la mano
al que esta delante. haciendo que su ila comience a aanzar al res pasando por "sobre" el que estaba
en el suelo obiamente. sin pisarlo v para ello caminan con las piernas abiertas,. (ada uno de los que
a pasando a su ez se a tendiendo en el suelo de modo que la ila aance v todos los integrantes de la
ila queden de espaldas en el suelo. (uando el ultimo que era el primero, hava pasado v este tambin de
espaldas o sea. toda la ila esta de espaldas,. se ponen de pie v continan igual como empezaron v
repiten hasta llegar a la meta.
Gana la ila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.
J..1L GUS1A MI VLCINO ?
Se hace sentar a todos los scout en un circulo v uno se pone de pie castigado,.Ll que esta de pie se
pregunta a cualquiera. .1L GUS1A 1U VL(INO . Si contesta que NO uele a preguntar el que esta
de pie.. POROUL. el que esta sentado entonces contestara. POROUL NO ML GUS1A SU OUL
USL ZAPA1OS NLGROS. o OUL USL LLN1LS. o PLLO RUBIO L1(...entonces todos los que
tienen zapatos negros. o lentes. o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos v el que esta de pie
tambin se sentara quedando uno de pie que sera el prximo castigado Si contesta que SI. solo se
cambian los ecinos v el castigado quedando de los tres uno de pie.
J8.LL PI1ADOR
Material: Un pito
Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo. con los ojos endados v un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo. partiendo de cualquier punto del borde del crculo. trata de
acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro senala la direccin en que se acerca uno de los jugadores. ste ltimo queda
eliminado. Para eitar que se conierta en una eleta. el pitador tendra doble nmero de disparos que el
de los enemigos que se acercan.
Lste es un juego muv reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estan participando:
de lo contrario el juego pierde inters.
J9.PI1O LOCO
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con arios panuelines en su mano debe esconderse v tocar breemente un pito. Los scouts
deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibiran uno de los
panuelines de manos del dirigente. el que se cambiara de lugar v tocara nueamente el pito. Ll dirigente
puede estar siempre en moimiento tocando de ez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto
en un lugar ijo. Gana el equipo que consiga la mavor cantidad de panuelines.
0.LA BA1ALLA DL LOS GLOBOS
Participantes: Mas de 10 personas
Ldad: a partir de anos.
Material: Un globo por participante
(ada uno de los participantes tendra un globo inlado amarrado en uno de sus tobillos de orma que
quede colgando aproximadamente. 10 cm.
Ll juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suvo. Al participante que
le reientan el globo queda eliminado.
J.POLLI1O ADLN1RO, POLLI1O AIULRA
Participantes: Mas de 10 personas
Ldad: a partir de anos.
Material: Una cuerda de 6 metros. una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. Ll encargado del juego sera el granjero v los
participantes seran los pollitos.
Ll granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para
luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a reugiarse junto al granjero. cuidando
de no ser golpeados por el saco v la cuerda. Al grito de "pollito auera" los pollitos que estan agachados
junto al granjero. se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen
del juego v gana el ltimo pollito que queda io. La persona que hace de granjero debe tener especial
cuidado de soltar la cuerda cuando e que a a golpear a un pollito. ademas de tratar de no poner
mucho peso en el saco.
.PRO1LGILNDO LAS BASLS
Participantes: Mas de 10 personas
Ldad: a partir de anos.
Material: Lsterillas.
Se tienen que hacer grupos suicientes para que havan personas mas o menos en cada equipo. (ada
equipo poseera un tesoro caracterstico como pueden ser alubias. canicas.tatas...
Un miembro de cada equipo sera el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de
los otros equipos con una esterilla. Lstas bases estaran separadas 50 metros o mas unas de otras v en
ellas estara tesoro caracterstico de cada equipo. Los demas miembros tendras que ir corriendo a buscar
v robar los tesoros de cada base.
Reglas:
(ada miembro slo podra llear una pieza del tesoro a la ez. Las bases tendran que estar colocadas
pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro tiene que estar totalmente a la ista,
Opcional:
Si los responsables lo en oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendran
que pasar cada ez cuando avan a robar v cuando uelan con lo robado. Ln esa zona los responsables
podran castigar a los mortales atizandoles tambin con esterillas.
3.LL RLGA1L DL LA SLRPILN1L
Lste. es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
Participantes: Mas de 10 personas
Ldad: a partir de anos.
Material: Una pelota.
Desarrollo: (inco o seis chaales se colocan en lnea. en el centro de un circulo ormado por el resto de
la tropa o manada. (ada uno de los chaales que estan en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura
del de delante.
Ll juego consiste en que los chaales que orman el crculo le den al chaal que esta colocado al inal de
la lnea o serpiente. por debajo de las rodillas. La serpiente se puede moer dentro del crculo para
hacerlo mas dicil. (uando el chaal de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota. abandona la
serpiente v pasa a ormar parte del circulo de los que lanzan la pelota v el jugador que tir la pelota pasa
a ser la cabeza de la serpiente. Ll juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

4.SIGUL HABLANDO
Participantes: Mas de 10 personas
Ldad: a partir de anos.
Desarrollo: Lste es un juego eliminatorio. se juega en parejas. (ada persona tiene que seguir hablando a
la otra. No importa lo que digan. pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro
que decida el ganador de cada pareja.
5.HABLA Y HAZ LO CON1RARIO
Participantes: Mas de 10. a partir de anos.
Desarrollo: (ada equipo manda una persona a desaiar a otra del otro equipo. Ll que desaa dice algo
como "LS1O\ DNDOML PALMADAS LN LA (ABLZA" pero en realidad esta rascandose la
tripa. La persona desaiada tiene que responder "ML LS1O\ RAS(ANDO LA 1RIPA" v al mismo
tiempo darse palmadas en la cabeza. Si alla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer
el equipo desaiante gana un punto.
6.CIRCULOS COLORLADOS
Participantes: Mas de 10 personas
Ldad: a partir de anos.
Material : 5 tizas de colores dierentes. Rojo. Azul. Verde. Amarillo v Marrn.
Se diide al grupo en dos equipos iguales v se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos.
Lntonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo. arios por cada color.
Ll monitor dice un objeto v un nmero ej. "lILRBA 2". el nmero dos de cada equipo tiene que
correr v meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el
circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
Nota:
Sugerencias: ROJO ~Sangre. (erezas AZUL ~(ielo. Mar VLRDL ~(sped. Lsmeralda AMARILLO
~Limn. Sol MARRON ~1ierra. Patata Por aor recuerda que algunos ninos pueden tener problemas
reconociendo los colores v seria coneniente que indicases al principio que crculos son de que color.
.GIRA A LA 1OR1UGA
Si a tus chaales les gusta andar tirados por el suelo. les encantara este juego.
Participantes: Mas de 10. a partir de anos.
lav que aisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego. pues se ensuciaran bastante.
Lmpareja a los jugadores por tamano. Las cosquillas v el juego sucio no estan permitidos.
Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la oz de va el otro jugador tratara de darle la uelta
v ponerlo sobre su tripa. Ll jugador del suelo intenta eitar que le de la uelta estirando sus brazos v
piernas v moindose por el suelo.

8.AGARRAR LA COLA
Participantes: Mas de 10. a partir de anos.
Material: Una cuerda para cada patrulla. equipo o grupo,.
Desarrollo: Se diide a los jugadores por equipos. (ada equipo o grupo se coloca en ila detras de su
piloto. (ada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. Ll ltimo tiene una cola
puesta en sus pantalones. A la palabra '\A' el piloto tiene que moerse alrededor de la habitacin para
tratar de conseguir el mavor nmero de colas del resto de grupos. (ualquier grupo en que se separe la
cadena sera descaliicado. Ll equipo ganador sera el que hava conseguido un mavor nmero de cuerdas.
9.CARRLRA DL BARCAS HUMANAS
Participantes: Mas de 10. a partir de anos.
Material: Varias cosas que produzcan un sonido. como silbatos. cascabeles o campanas
Desarrollo: Se diide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas. cada equipo sera
una barca.
(ada jugador tiene sus manos apovadas en los hombros del de delante. Lnrente de la ila de jugadores
de cada barca hav un '(API1N'. Ll capitan sujeta las manos del primero de la barca. (uando
comienza la carrera. la barca se muee hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus
pies al mismo tiempo. Ll capitan de cada barca grita animando a su equipo v lleando el ritmo con el
que empujar. Durante la carrera. cualquier barca que se diida en dos o mas trozos se dice que se ha
hundido v es eliminada de la carrera.
Senales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega
un par de eces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos. entonces empieza a eliminar
a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo.
30.CIUDAD PULBLO PAIS
Participantes: Mas de 10. a partir de anos.
Los jugadores se sientan en dos ilas. equipo A v equipo B. cada ila se numera de 1 hasta N. Ll jugador
1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad. pueblo o pas. Supongamos
que dice "Pars". Ll jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad. pueblo o pas que empiece por
la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". Ll jugador 2 del equipo A tiene que decir una
ciudad. pueblo o pas que empiece por la letra A.
Lsto continua por toda la ila. Si un jugador se equioca o da una respuesta repetida. entonces se da un
punto al otro equipo. (uando se llega al inal. se uele al jugador 1.
3J.PILS QUIL1OS
Participantes: Mas de 10. a partir de anos.
Desarrollo: A cada jugador tiene un nmero del 1 a x. siendo x el nmero de jugadores.
Se colocan en un crculo. una persona se introduce en el crculo v tira una pelota tenis. raqueta. o
similar, tan alto como pueda. hacia arriba. mientras grita un nmero. Ll jugador cuvo nmero ha
gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el.
Una ez que coge la pelota grita "PILS OUIL1OS" v al momento todos deben parar donde se
encuentren. Ll jugador con la pelota puede dar tres largos pasos generalmente son mas bien tres saltos,
de tal manera que se pueda acercar lo mas posible al jugador mas prximo.
Lntonces intenta dar al jugador con la pelota no en la cabeza u otras partes itales,. Ll jugador al que
tiran puede agacharse v retorcerse. pero no puede moer los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a
por la pelota mientras el resto uele al crculo. Se le da un punto. Si alla el jugador que lanz la pelota
debe ir a por ella v el punto se le da a el. Una ez que la pelota es lleada al circulo el juego comienza de
nueo. Ll jugador con menos puntos al inalizar el juego gana.
3..UN QUL?
Deinicin: Ll juego consiste en poner dos mensajes en dierentes direcciones. 1odos los participantes
se colocan sentados en crculo.
Objetios: Lste juego aorece la distensin v estimula la concentracin en el grupo.
Participantes: Grupo. de 20 a 24 personas.
Desarrollo:
Ll mensaje v el gesto que se comunica se puede modiicar apretn de manos. utilizacin de un clip.
goma..., segn las caractersticas del grupo que comienza el juego A, dice al de su derecha B,: "esto es
un abrazo" v le da uno. B pregunta : ".un qu" v A le responde: "un abrazo" v se lo uele a dar.
Luego B dice a ( el de su derecha,: "Lsto es un abrazo" v le da uno. ( pregunta a B : ".un qu" v A
contesta a B: "un abrazo" v se lo da. As sucesiamente. La pregunta ".un qu" siempre uele a "A".
quien ena de nueo los abrazos.
Simultaneamente manda por su izquierda otro menaje v gesto: "esto es un beso" v se lo da. se sigue la
misma dinamica que en el ejemplo anterior. (uando los besos comienzan a cruzarse en una de las
partes del crculo comienza el jaleo v la diersin.
33.LA 1ORMLN1A
Deinicin: Se trata de imitar el eecto de una tormenta por gestos v moimientos.
Objetios: Lste juego aorece la distensin v estimula la concentracin en el grupo.
Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta.
Ll director de orquesta senala a una persona v rota las manos. Lste le imita. v el director a dando la
uelta al crculo hasta que todos estn rotandose las manos. Lmpieza de nueo con la primera persona.
indicandole que debe chiscar los dedos mientras los demas siguen rotandose las manso,. da toda la
uelta otra ez. hasta que todos havan dejado de rotar las manos. v estn chiscando los dedos. A
continuacin indica. uno por uno. que den palmadas en los muslos. v en la siguiente uelta que den
palmadas en los muslos v al mismo tiempo pisoteen el suelo el cenit de la tormenta,. Despus se baja la
intensidad de la tormenta. dando lo mismos pasos en sentido contrario.
Se pueden introducir las ariantes que se piensen en el desarrollo v uerza de la tormenta.
34.LL DRAGN
Deinicin: Ll juego consiste en que las cabezas de los dragones intentaran coger las colas de los otros
dragones. cosa que stas deberan eitar.
Objetios: (onseguir crear un clima relajado de distensin. aorece la coordinacin v la comunicacin
del grupo.
Participantes: Grupo. desde 18 personas.
Material: Panuelos o panoletas.
Desarrollo: Se diide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona hara de dragn
v la ltima de cola. lleando un panuelo colgado en la cintura. La cabeza intentara coger las colas de los
demas dragones. \ la cola. avudada por todo el grupo intentara no ser cogida. (uando una cola es
cogida se consigue el panuelo o panoleta, el dragn a la que pertenece se unira al que la ha cogido.
ormandose as un dragn mas largo. Ll juego terminara cuando todo el grupo orme un nico dragn.
35.PALOMI1AS PLGADIZAS
Deinicin: 1odos los participantes se conierten en palomitas de maz . se encuentran dentro de una
sartn. v saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
Objetios: Lste juego aorece la coordinacin de moimientos. el sentimiento de grupo. avudando a
pasar un rato agradable.
Participanttes: Grupo. desde 12 personas.
Desarrollo: (ada palomita salta por la habitacin. pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando juntas. agarrandose de las manos. De esta orma se an creando grupos de palomitas saltarinas.
hasta que todo el grupo orme una bola gigante.
36..SABLS QUILN SOY?
Participantes: Grupo. de 20 a 24 personas.
Material: 20 o 25 objetos arios v un punto de luz uego. lumo gaz. linterna. etc..,.
Desarrollo: Se les debe diidir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal orma que
ninguno puede obserar lo que hace el contrario. Lsta es la razn por la que el escenario ideal del juego
puede ser la oscura noche. Los monitores colocaran alrededor del uego o en su deecto. un punto de
luz, los objetos que an a ser identiicados por ambos equipos.
Ll juego comienza. de orma alternatia. cada uno de los equipos ena al uego un representante para
que identiique el mavor nmero de objetos posibles. Ll equipo contrario debe adiinar la identidad de
esa persona para eitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del uego. Preparate el disraz e
intenta camularte en la noche!. Ll primer equipo que consiga identiicar todos los objetos resulta
encedor.
3.LL INQUILINO
Participantes: Se necesita un nmero impar de participantes.
Desarrollo: Se orman tros de personas. de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino. mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectiamente.
Ll participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres v aproechar el "olln" para
integrarse en alguno de los nueos grupos. Nadie puede ejercer la misma uncin dos eces seguidas.
sino que se deben alternar las distintas unciones o papeles. No pierdas el tiempo v bscate un tro!.

38.LAS 1IJLRAS MGICAS
Participantes: Lste juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de
ingenio. es recomendable para adolescentes v adultos.
Material: 1ijeras.
Desarrollo: Se disponen los jugadores en crculo v una persona hara de director.
Ll juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros v de izquierda a derecha diciendo en cada
momento en qu posicin se lo pasa al companero: abiertas. cerradas o cruzadas. La mavora de los
participantes creeran que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento diran una u otra
cosa. pero solamente el director del juego sabra realmente que dependiendo de la postura de las piernas
del participante que en ese momento tenga las tijeras se dira una u otra cosa. Por ejemplo. si el que
ostenta las tijeras tiene los pies cruzados uno encima del otro,. las tijeras estaran cruzadas: si los pies
del jugador correspondiente aparecen juntos. las tijeras en ese momento estaran cerradas: si por el
contrario. los pies v las piernas permanecen separadas. las tijeras estaran abiertas.
Sera el director del juego el que ava diciendo en cada momento la orma correcta en que se an
pasando las tijeras. pero sin deselar en ningn momento el truco. Los jugadores que avan
descubriendo el secreto se iran retirando del juego v al inal slo permaneceran aquellos que no se
havan dado cuenta del "quid" de la cuestin.
39.LAS CULLBRAS
Participantes: Grupo mnimo de 8 personas.
Ldad: a partir de los cinco anos.
Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se diiden los jugadores en
equipos.
(ada equipo ormara una serpiente enganchandose los unos de los otros. agarrando la mano del de
atras el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza v al ltimo cola. v el
juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la
culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.
40.VLS1IR AL LSPAN1APJAROS
Participantes: Grupo. desde los anos.
Material: Prendas que tengan diicultades para colocar. si es posible con botones.
Desarrollo: Unos espantapajaros han sido colocados en un campo. pero es necesario estirlos. Delante
de cada equipo se leanta uno de ellos. en esqueleto. cuva base estara uertemente claada al suelo v
cruzada por un listn transersal al niel de los hombros. una cara recortada o hecha con una lata de
conseras pintada v decorada representando las distintas partes del rostro v colocada en la parte
superior del poste.
Ln la salida cada jugador recibe una o arias prendas que habra de colocar al espantapajaros. Los
primeros salen a toda elocidad hacia l v colocan las prendas de que an
proistos. regresando al punto de salida para dar el releo a los segundos. los cuales realizaran las
mimas operaciones pero a la inersa. quitandole la ropa v regresando.
4J.RLLLVOS DLL CANGRLJO
Participantes: Grupo mnimo de 8 personas.
Ldad: a partir de los cinco anos.
Desarrollo: Ln cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos. en ila india. detras de la lnea de
salida.
A la senal del monitor del juego. los primeros de cada ila se atan los tobillos: el derecho del uno con el
izquierdo del otro. (orren de este modo hasta la lnea de meta que se encuentra a 10 o 15 metros de la
lnea de salida,. (uando alcanzan la meta. se desatan los tobillos v rapidamente. uelen para dar el
panuelo a los equipos de su ila. v as sucesiamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
4.LA ROSA DL LOS VILN1OS
Participantes: Grupo. desde los 5 anos.
Material: Una brjula.
Desarrollo: Se orma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" el cual se
sita en el centro,. Ls importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. (ada uno
representa un punto de la brjula.
Al or la oz del director del juego. por ejemplo: "Norte cambia con S.S.L.". Los interpelados deben
cambiar su posicin lo mas rapidamente posible. 1odo error o acilacin hace permanecer al jugador en
su puesto. mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden
habra perdido el juego.
43.BAILLS POR PARLJAS
Participantes: Grupo mnimo de 11 personas tiene que haber un nmero impar,.
Ldad: a partir de los 5 anos.
Desarrollo: 1odos los participantes se reparten en parejas v se unen por la espalda.
Si hav un nmero impar de personas. la persona que sobra canta. mientras todos se mueen alrededor
de la habitacin con las espaldas en contacto. (uando el canto cesa. cada persona busca una nuea
pareja. v la persona libre busca tambin la suva. La persona que queda desparejada ahora. es la que
comienza de nueo con el canto.
Nota: Ls ideal para lograr una buena relacin en el grupo v aorecer las relaciones personales.
44.ACLCHANDO AL JLIL
Deinicin: La persona que esta siendo acechada intentara coger de improiso a alguno de los que le
siguen.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 11 - 12 anos.
Desarrollo: Se diiden los participantes en pequenos grupos. Los miembros de cada grupo se
intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.
La persona que esta siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que esta siendo seguido. De
manera que cada ez que l se detiene. lentamente se uele v mira si puede er alguno de quienes le
sigue. SI los e debera mencionar el nombre de la persona que ha isto en alta oz. Si llegase a or
ruidos producidos por las personas que lo siguen. l puede oltearse de repente sin
necesidad de detenerse. Ll detenerse v el oltearse lentamente le da a quienes lo estan siguiendo tiempo
para poder ocultarse mientas que un moimiento rapido para oltearse dejarla a muchos sorprendidos v
por consiguiente seran istos.
Despus de cierto perodo todos los chaales se renen v se secciona a oro muchacho para que acte
como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de serir
como el acechado.
45.AS DL GUA Y VULL1A DL LSCO1A
Deinicin: (onsiste en realzar unos nudos antes que el grupo rial.
Objetios: Dominar el arte de la cabuvera.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 11 - 12 anos.
Material: Una cuerda para cada jugador.
Desarrollo: Se diiden los participantes en pequenos grupos.
Ln cada grupo se orman equipos de dos. (uando se indique "va" cada chaal amarra un "As de Gua"
alrededor de su cintura. Ll primer jugador de cada equipo que inalice atara su cuerda a la del
companero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberan alzar sus manos al aire. Al mismo
tiempo deberan separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. Ll primer grupo donde todos los
muchachos estn con las cuerdas estiradas v los nudos resistiendo a la tensin de las mismas. es la
ganadora.
46.BARCOS LN LA NILBLA
Deinicin: Se trata de moerse con los ojos endados a las rdenes de un jugador.
Objetios: lomentar el sentido del odo v la coordinacin de todos los jugadores.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 11 - 12 anos.
Material: Panoletas o panuelos: dos sillas o dos objetos de tamano similar.
Desarrollo: Se diiden los participantes en pequenos grupos.
Los miembros de cada grupo son endados en los ojos v deben pararse en una ila india con las
mandos puestas sobre los hombro del companero que esta al rente. Ll lder del grupo a al inal de la
lnea. Ll no debe estar endado. pero no debe moerse del lugar donde esta. Al inal del local v rente a
cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Lstas sillas
representan la entrada a un puerto o baha segura. A la senal de comenzar. las lneas de scouts endados
empiezan a moerse guiados por los gritos de los respectios Guas de los grupo. los lderes habran de
guiar su "babor" izquierda, v "estribor" derecha,.
4.BULLDOG INGLLS
Deinicin: (onsiste en atraesar una zona sin ser atrapado por otros jugadores.
Objetios: Pasar un rato diertido.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Ll Grupo se sita ormando una lnea al inal del local. Uno o dos chaales mas mavores se
sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la senal de "\a". el Grupo completo a
a la carga de un extremo del local hacia otro. tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los
jugadores que estan en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estan en el centro
deben leantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". (uando
un jugador es capturado. l se conierte. desde ese momento. en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe
haber mas de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" v tratando de capturar a los jugadores. Si
un jugador no ha sido
completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10. mientras orcejean. l
es declarado libre. Ll juego se debe continuar hasta que todos havan sido capturados. Ll jugador que
ue el ltimo en ser capturado es el ganador v por consiguiente tendra derecho a ser para jugar
nueamente. el primer perro bulldog que se designe.
48.CALILN1L O IRO
Deinicin: (onsiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.
Objetios: Ls un juego de diersin donde no hav ganadores.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Se diiden los participantes en pequenos grupos. Seleccione un representante de cada grupo
para conertirse en "Lso".
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores
seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente. o una accin que debe ser realizada por este.
(uando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que esta tan
cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras mas altos sean los
aplausos mas cerca caliente, estara v los aplausos bajos signiicaran lejana ro,. (uando el objeto es
tocado o la accin ha sido realizada. un representante de otro grupo es seleccionado. as el proceso se
repite.
49.A1RAPANDO AL 1OBILLO
Deinicin: (onsiste en escapar de ser atrapado cogido,.
Objetios: Diersin.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11 - 12 anos.
Desarrollo: lav que agarrar a otro jugador por el tobillo. 1odos contra todos.
Ll jugador cuvo tobillo hava sido agarrado es ulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr
tomar a alguien por el tobillo. Ll area de juego debe ser lo suicientemente pequena para lograra que le
juego sea actible de producir resultados.

50.CANCIN DL DLSAIO
Deinicin: (onsiste en una competicin musical.
Objetios: lomentar las inquietudes musicales de los participantes.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Se diiden los participantes en pequenos grupos. Los jugadores de cada grupo con mas
habilidad para actuar como directores de canciones. se ponen al rente de cada grupo.
Ll director del juego senala a uno de los grupos. el cual debe inmediatamente comenzar con una
cancin v continuar cantandola hasta que el director senale a otro grupo. 1an pronto como un nueo
grupo es senalado. este debe comenzar a cantar una nuea cancin v el primer grupo que se seleccion
deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique
es eliminado. Ll director del juego necesita mantener al mismo moindose en orma rapida. Los
grupos no deberan cantar mas de un par de rases de una
cancin antes de que el director senale otro grupo. Ll ltimo grupo en mantenerse en esta competencia
es el ganador.
5J.CRCULOS CUADRADOS
Deinicin: Se tata de una competicin de nudos.
Objetios: Dominar el arte de la cabuvera.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Una cuerda para cada jugador.
Desarrollo: Se diiden los participantes en pequenos grupos. stos a su ez se diiden tambin v orman
dos lneas. de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo
grupo.
(ada jugador sostendra su cuerda de manera que le pase s del cuello v les caiga a ambos extremo al
rente. mas abajo del pecho. a una senal dada. cada muchacho tratara de hacerse cargo del extremo de la
cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda
de su companero de enrente. Mientras tanto el companero tratara de hacer una accin similar con el
extremo izquierdo de su cuerda. (uando cada muchacho hava inalizado debera haber hecho una aro
con cuerdas. que engloben a ambos muchachos. Lllos trataran de echarse hacia atras a in de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho v para esto pondran la cuerda tensa v alzaran sus manos v
brazos al aire.
(uando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin. el grupo completo gritara una
senal. Ll primer equipo que inaliza con esta actiidad.comprobandose que todos los nudos estan
correctamente hechos. es el equipo ganador.
Notas: laga esta competencia una o dos eces . entonces hagala nueamente. primero utilizando el
nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo. este
debera ormar pareja con el director de juego.
5.A1RAPANDO LA MOIL1A
Deinicin: (onsiste en escapar de ser atrapado cogido,.
Objetios: Diersin.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: (ada jugador tapa su nariz con una de las manos v sostiene un pie agarrandolo con la otra
mano.
Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llean pegada a la
nariz o al tobillo. lav que atrapar a otros jugadores. 1odos contra todos.
5J.LLC1URA DL LA BRUJULA
Deinicin: (onsiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos.
Objetios: Aprender a orientarse con una brjula.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11 - 12 anos.
Material: Ls necesario para cada grupo una brjula v una lista de ocho artculos que hav en la zona de
juego. tales como: cuadro sobre la pared. cesta de basura. cerradura. mapa. etc.. v una tiza para dibujar
crculos.
Se orman pequenos grupo de 6 o jugadores. cada uno ormando una ila. Del lado opuesto a cada
grupo. es decir. al otro extremo del local. hav un crculo lo suicientemente amplio como para que un
jugador pueda parase en el centro del mismo. Ln dicho crculo hav una brjula. un lapiz v una lista de
objetos.
Ll jugador nmero 1 de cada equipo. cuando se indique la senal. corre para leer el primero de los
objetos de la lista v con la avuda de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto.
Regresa a la ila v toca al jugador que le sigue en su grupo . v as sucesiamente hasta que las 8 lecturas
que havan tenido un margen de error de 10 grados. 5 puntos por las lecturas que han tenido un error
entre 10 v 20 grados.
53.A1RAPANDO LA CADLNA
Deinicin: (onsiste en escapar de ser atrapado cogido,. Los jugadores atrapados orman una cadena
para atrapar al resto.
Objetios: Diersin.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11 - 12 anos.
Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede". le llamaremos "eso".
Ll primer jugador que sea atrapado. une sus manos con el jugador que esta actuando de "eso". v
posteriormente cada persona que es atrapada. sera entregada a la cadena todos los jugadores atrapados
unen sus manos con el "eso" e intentara atrapar al resto de participantes,. Ll area de juego debe ser
limitada de manera que todos sean atrapados.
55.LL JULGO DL KIM
Deinicin: (onsiste en recordar unos objetos que han sido obserados durante un rato.
Objetios: lomentar la memoria isual.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Se orman pequenos grupo de 6 o jugadores. stos se renen en torno a una mesa o una
bandeja cubierta con una tela
La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes v a los jugadores se les permite estudiar de por unos
momentos unos 20 o 30 artculos. que son tales: botones. clips. monedas. insignias scouts. cuerdas.
caramelos. etc. Los grupos se retiran v an a cada uno a un punto. para hacer una lista de los objetos
que ueron obserados.
Laluacin: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado v se le resta 2 puntos por
cada objeto allado. Gana el grupo que tenga mas puntos.
COMPL1ICIONLS Y DULLOS LN1RL PARLJAS
Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
56.ARRLBA1AR CON LA MANO
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor.
Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso mas adelante que el anterior.
DLSARROLLO: Lllos se toman de la mano derecha v tratan de derribarse uno a otro. Ll
primero que logre hacer que el otro muea su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
5.LUCHA CON UNA PILRNA Y UNA MANO
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
(ada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda. mientras que su
mano derecha toma la mano derecha del companero. Lntonces tratan de er quien logra derribara
quien.

58.PLLLA DL POLLOS
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
La misma posicin del juego anterior. pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser
entrelazadas entre los competidores. deberan sostenerse atras de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro v tratan de empujarse entre s con su hombros v brazos con el
objetio de derribar al otro.
59.LUCHA INDIA CON LA PILRNA
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo. juntos entre s: pero con sus
piernas v cabezas en direcciones opuestas.
A la senal indicada cada uno leanta la pierna que queda junto a su companero v la pone en posicin
ertical. A una segunda senal. l tratara de trabar su pierna con al de su companero v con la presin que
aplica. dar ueltas al contrario.
60.JALANDO LA LS1ACA
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Los contendientes sentados. mirandose uno a otro v tan solo tocandose por las suelas de sus zapatos.
Lllos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hav entre s sostenida en posicin horizontal.
A una senal. ellos tratan de alar haciendo que su companero se leanta del suelo.
6J.1ORCILNDO LA LS1ACA
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Los contendientes de pie. mirandose uno a otro con los brazos horizontales v al rente. atrapando una
estaca con las dos manos de cada uno.
A una senal ellos trataran de dar ueltas a la estaca uno para un lado. v el otro para otro a in de torcer
las manos del oponente.

6.CHOQUL DL RODILLAS
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Las rodillas de cada uno rente a las del otro companero tocandose entre s. las manso a la espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a in de que este pierda el equilibrio. deben usarse solamente los
hombros para tal in.
63.BOXLO CON LA PALMA DL LA MANO
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
MA1LRIALLS : Una cuerda.
Los contendientes de pie. mirandose uno al oro. en una lnea recta indicadas con una cuerda extendida
sobre el piso.
Sin moer sus pies de los lugares donde estan. ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e
intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. Ll jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.
64.RLMOLQUL CON CIN1URN
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
MA1LRIALLS : Dos cinturones.
Los contendientes estan los cuatro mirandose uno a otro. Dos cinturones deberan ser entrelazados para
que queden dos aros v el inal de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada uno de los
contendientes.
Ll objeto del juego es tratar de remolcar. usando el cinturn que hav sobre la cabeza. al otro oponente.
sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos.
65.LA BOIL1ADA
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Dos contendientes de pie. mirandose uno al otro. Sus manos estaran extendidas. las palmas de las
mansos de uno de los jugadores miraran hacia arriba v las palmas del otro miraran hacia abajo v estaran
situadas sobre las manos del primer jugador.
Ll objeto es que el jugador. cuvas manos estan mirando hacia arriba pueda rapidamente golpear las
manos del otro jugador que esta sobre las de l. ante de que este pueda moerlas.
Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su
companero l debera anotar un punto: las mano de l retornaran a la posicin original v entonces
tratara de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo. v por lo tanto el atacante no
puede golpearle. entonces se intercambian las posiciones v el jugador que quede con las palmas de las
manos hacia arriba. se conierte entonces en el agresor.
66.PLLLA DL PA1OS
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Los contendientes acuclillados v sujetandose los tobillos con las manos.
A una senal. tratan de tocar con otro companero v hacer que ste pierda el equilibrio v deje de
sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae. o deja de agarrarse los tobillos. esto signiicara
un punto para se adersario.
6.PLLLA DL GALLOS
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Los contendientes en posicin de pie. cruzan su pierna izquierda por rente a su cuerpo de orma tal
que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
1an solo saltando con la pierna derecha. ellos trataran de chocar con otros companeros v hacerles
perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.
68.LL VILJO 1ARUGO
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
MA1LRIALLS : Una pelota.
Ll grupo ormando un crculo. (uatro jugadores en el centro del crculo. cada uno con los brazos
alrededor de la cintura del jugador que esta rente a l.
Los jugadores que orman el crculo se pasan una pelota entre ellos. tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma v tocar con ella al jugador que esta al centro del pequeno crculo
ormado por los otros tres competidores que estan dentro del gran crculo. Los tres jugadores que
protegen al cuarto competidor deberan tratar que la pelota nunca le de al que esta en le centro. Ll
participante que inalmente logra tocar con la pelota al "iejo tarugo". es decir. ir al centro de los otros
tres jugadores. Ll participante que ue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el
grupo al jugador anterior.
69.LSQUIVA LL 1IRO
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
MA1LRIALLS : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liiano atado a uno de los extremos.
Un pequeno saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito.
Los jugadores orman un crculo alrededor del director del juego.
Ll director del juego sostiene la cuerda con el peso va puesto en el centro del crculo. Debera moer la
cuerda a in de describir con ella un crculo que ava a una altura por debajo del niel de las rodillas de
los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda a tratando
de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos allos o puntos en contra al inal del juego.
seran los ganadores.
0.GOLPLALLS
DLlINI(ION: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
OBJL1IVOS: Juego de resistencia sica.
PAR1I(IPAN1LS: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
MA1LRIALLS : Peridicos o telas.
lorme un crculo con los jugadores. dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atras. en
posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede". le llamaremos "eso". el cual
llea consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien enuelto.
"Lso" camina alrededor del crculo por la parte de auera v deja caer el objeto preparado en la mano de
uno de los jugadores que estan en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede
comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello. mientas que el
muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo a a castigar. (uando l regresa a
su lugar en el crculo despus de haber dado la uelta estara a salo. Ll proceso es completado cuando
el nueo poseedor de del objeto para golpear uele a darle la uelta al crculo v dejando caer el objeto
en la mano de otro muchacho v as sucesiamente el juego contina. (ada ez que "eso" deja el objeto
para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona el toma el lugar de esa persona en
el crculo.

JULGOS LN LL AU1OBUS
J. MANI1OS CALILN1LS
Lntre dos participantes. este juego es especial cuando las manos estan ras. Un participante extiende
sus manos con las palmas hacia arriba v el otro coloca las suvas sobre las del primer participante. con las
palmas hacia abajo. Ll juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de
golpear las manos del oponente por la parte de arriba, sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla
las palmas regresan a la misma posicin. de no ser as cambian las palmas de lugar el de arriba gira sus
manos v las coloca bajo las del oponente,.
Ll juego termina cuando uno de los participantes se retira por "dolor de manos"
. PILDRA, PAPLL O 1IJLRA
Ls un juego eliminatorio por parejas. Dos jugadores se enrentan en una partida. (ada uno de ellos
tiene unas "armas" imaginarias que son una piedra. un papel v unas tijeras. La piedra se representa con
un puno cerrado. Ll papel con la mano extendida con la palma hacia abajo. Las tijeras se representan
con los dedos ndice v corazn extendidos. v el resto de los dedos recogidos.
Los dos jugadores dicen al tiempo: "piedra. papel o tijera" mientras mantienen sus manos ocultas a la
espalda. (uando han dicho tijera. ensenan su mano derecha ensenando al mismo tiempo el arma
imaginaria elegida. Si exhiben el mismo arma se repite la jugada. La piedra ence a las tijeras
machacandolas imaginariamente. Las tijeras encen al papel cortandolo imaginariamente. v el papel
ence a la piedra. enolindolo imaginariamente tambin,. Se pueden hacer partidas al mejor de tres.
Ll ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja. o con otro jugador que an no se
hava batido con nadie. hasta que quede un nico ganador.
3. PARLS O NONLS
Ls un juego para dos jugadores. (ada uno de ellos elige entre pares o nones. 1eniendo las manos a la
espalda dicen al mismo tiempo: una. dos v 1RLS. Al decir tres. los dos muestran su mano derecha con
uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un nmero par. gana
el jugador que hava elegido pares. si da como resultado un nmero impar. gana el jugador que hava
elegido impares. suele ser un buen juego para esos momentos en los que hav que elegir entre dos ninos
algo como quien puede sentarse en la entanilla o algo que los dos quieran. 1ambin cuando hava un
empate en cualquiera de los juegos anteriores. es bueno para decidir quien entre los dos sera el cerebro
de la nuea partida.
4. LL JULGO DL LAS PALMADAS
Ll cerebro del juego. reproduce la msica de una cancin mediante palmadas. Los demas jugadores
deben intentar adiinarla. Ll jugador que lo consiga pasara a ser el nueo cerebro del juego. siendo el
encargado de reproducir otra nuea cancin mediante almadas.
5. LOS LIMONLS
Ll cerebro del juego sera el nmero 1. v pondra nmeros a los demas jugadores. Ll cerebro comienza
diciendo: Un limn v medio limn. 3 limones v medio limn. (omo en este caso ha dicho el nmero 3.
el jugador que tenga ese nmero debe responder: 3 limones v medio limn. "x" limones v medio limn.
Ln lugar de "x" debe decir un nmero. Ll jugador con ese nmero. debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar. o que diga un nmero inexistente con un punto
negatio. Una ez que un jugador llegue al nmero maximo de puntos negatios acordados por
ejemplo 3, quedara eliminado.
6. IMAGINA QUL IULRAS...
Ll cerebro del juego hace preguntas de esta clase:
Imagina que ueras el rev o la reina de un pas. .Ln qu usaras tu poder Imagina que ueses el mejor
de tu barrio en algo. .Ln qu te gustara que uese Imagina que pudieses iir en cualquier pas del
mundo. .Ln qu pas iiras v por qu Imagina unas acaciones perectas. .A dnde iras v a quien
llearas contigo Imagina que estuieses atrapado en una isla desierta v slo pudieses comer una clase
de comida para el resto de tu ida. .Ou comida sera Imagina que pudieses crear una iesta nacional.
.Ln qu da sera. v en honor a qu Imagina una lucha entre los mejores super-hroes. .Ouien ganara
v por qu
Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inentando las suvas propias. 1ambin se puede
jugar. haciendo que el cerebro elija la respuesta que le hava parecido mas ingeniosa o diertida. v el que
hava dado esa respuesta. sera el nueo cerebro. v sera el que haga la siguiente pregunta.
. DL LA HABANA HA VLNIDO UN BARCO...
Ll cerebro del juego dice: "De la labana ha enido un barco cargadito de ..."
\ dice una palabra cualquiera. por ejemplo: "Limones"
Ll siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma slaba que la primera. por
ejemplo: "Libros"
Ll siguiente: "Literas".v as hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa
slaba. Se puede jugar poniendo un tiempo maximo. pero en mis experiencias. no ha sido nunca
necesario. porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra. es l mismo el que
abandona.
8. LOS LSPAGUL1IS
Deinicin: Desenredar el cordel antes que los demas.
Objetios: lomentar la destreza v la habilidad manual.
Participantes: Mnimo 2 jugadores. maximo 10. De a 11 anos.
Material: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio v de idntica calidad para cada uno de
los jugadores. Para el arbitro. cronmetro o reloj con segundero.
(onsigna de la partida: Ll arbitro distribuve los cordeles: uno a cada jugador.
Desarrollo: A una senal. cada uno se esuerza en anudar v liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de
treinta segundos. nuea senal. (ada uno pasa su cordel a su ecino de la derecha o de enrente para los
que no tengan ecino a la derecha,. Lste prosigue el trabajo tan bien comenzado. anuda. v la lo mejor
que puede. Ouince o treinta segundos mas tarde. cada uno pasa de nueo a su ecino el cordel que
tiene en la mano. v sigue anudando el que recibe: v siempre a la senal. lo pasa a su ecino de la derecha.
Ln este momento el conductor del juego grita: "Desenredad!". e inmediatamente todos se apresuran a
desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que
acaban de recibir. Para aumentar el inters. se puede pedir una prenda al ltimo jugador.
Variante: Lste juego puede jugarse por equipos o por asientos. (ada uno enreda los cordeles como
mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles: v el que primero lo ha desenredado todo
resulta ganador.
9. .HAS VIS1O?
Deinicin: Juego de obseracin.
Objetios: Lste juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequenos. v hacerles
descubrir el objeto correspondiente : noria. maquina orrajera. trilladora. 1ambin les brinda la ocasin
de aprende a distinguir desde lejos. un campo de trigo. las remolachas de las patatas. etc..
Participantes: Mnimo 3. maximo 16. a partir de 6 anos.
Material: Papel. lapices.
(onsignas de partida: Se prepara antes de salir o durante una parada en alguna Lstacin, una serie de
papelitos. lleando cada uno un nombre de persona. de animal o de objeto isible a lo largo del travecto
: nino saludando a los iajeros. senora en la entana. perro. aca. almiar de paja o heno. arbol abatido.
ro. iglesia. camin en marcha. carro tirado por caballo. arado. tractor. etc..
Desarrollo: Una ez en marcha. el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro
de una gorra. Los mezcla. (ada jugador coge uno o arios. segn el nmero de jugadores v de papeles.
1odos obseran por las entanillas v. cuando alguno e el objeto escrito en su papel. se lo ensena al
arbitro v uele a meter el papel en la gorra. Ll primer jugador que se desembaraza de todos sus
papelitos resulta ganador. Ll ltimo al que todaa le quedan en la mano. paga prenda.
Nota: Lste juego mantiene a los ninos tranquilos durante un buen rato. habida cuenta del tiempo
necesario para la preparacin de los papeles que se puede hacer en comn. de acuerdo con las
sugerencias de cada uno.
J0.LA CARRLRA DL LAS LL1RAS
Deinicin: Juego de palabras
Objetios: lormar palabras que empiecen por una letra. parta ello deben er primero el objeto.
Desarrollar la capacidad de obseracin v el dominio del lenguaje.
Participantes: Mnimo 2. maximo 10. a partir de 9 anos.
Materiales: - - - - - - - - - - -
(onsignas de partida: Ll arbitro tiene que igilar atentamente las repeticiones. va que los ninos.
preocupados en la busca. no se acuerdan siempre de lo que va se ha dicho.
Desarrollo: Se elige o se saca a suertes, una letra muv usual. Litar las letras raras como K. N. \. X. \.
Z. A una senal dada por el arbitro. los jugadores miran por los cristales. v gritan el nombre de todo lo
que en. cuvo nombre empieza por la letra elegida caballo. colina. arado. cisterna. etc..,. No se debe
senalar un objeto que hava sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos
puntos por repeticin de objeto va nombrado.
Resulta ganador el primero que llega a cinco o diez o quince. segn el humor v la costumbre de los
jugadores,. cada uno cuenta sus puntos con los dedos.
Nota: Abandonar el juego antes de cansar la atencin de los mas pequenos. de los menos dotados. o de
los mal situados de diez minutos a una media hora,. Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido
todaa 5 puntos. se designa como ganador al que suma mas.
JJ.DLLL1RLAD LA PALABRA
Deinicin: Lste juego es una ariante del anterior.
Objetios: lormar palabras que empiecen por una letra. para ello deben er primero el objeto.
Desarrollar la capacidad de obseracin v el dominio del lenguaje.
Participantes: Mnimo 2. maximo 10. a partir de 9 anos.
Materiales: - - - - - - -
Desarrollo: Se elige una palabra compuesta por tantas o mas letras que nmero de jugadores. Por
ejemplo: si hav 9 jugadores. Por ejemplo: si hav 9 letras. se podra elegir "cocodrilo". palabra que tiene 9
letras. o "coleccionador". que tiene 13. o cualquier otra palabra de mas de 8 letras. A una senal dada por
el arbitro. los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuvo nombre empiece
por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: "caballo". otro "olio". un tercero "labrador" .
etc.. hasta que la palabra elegida "coleccionador" quede completamente deletreada. Resulta eidente que
hav que seguir el orden de las letras: v no decir "labrador". por ejemplo. antes de que las palabras que
empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso "caballo" v "olio" - havan sido encontradas. Si
arios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra. nicamente cuenta el primero
nombrado excepto. desde luego. si esta letra es doble en la misma palabra: dos ( en "coleccionador",.
Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto. se produce nula. v hav que encontrar
otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no havan dicho nada cuando la palabra
hava sido deletreada pagan penda.
J. LA MONLDA QUL CORRL
Deinicin: Juego de habilidad.
Objetios: lomentar la habilidad v la destreza manual.
Participantes: Mnimo 4. maximo 20. a partir de 8 anos.
Material: Una moneda. (uanto mas pequena es la moneda. mas dicil es el juego.
(onsignas de partida: Los jugadores se hallan sentados en los asientos. con la mano derecha colocada.
palma hacia arriba sobre la rodilla.
Desarrollo: Ll jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda
que pasa a sus ecino si cerrar ni doblar la mano. sino. impulsandola con la palma hacia abajo en la
mano derecha de su ecino de la izquierda. La moneda pasa as en direccin izquierda hasta el extremo
del asiento. Vuele de nueo en sentido inerso por el mismo medio: mano derecha chocando con
mano derecha del ecino de la derecha. Lsto es va mas dicil. A la segunda ez se procede igual con las
manos izquierdas. Ida v uelta. A la tercera ez se utilizan las manos derechas. que va no deben tocarse:
se deja caer la moneda en la mano del ecino. Ida v uelta. A la cuarta ez. dem. con las manos
izquierdas. Ida v uelta. A la quinta ez se utilizan las manos derechas. que va no pueden inclinarse:
tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la
mano del ecino. Ida v uelta. (uando la moneda cae. se imputa la alta al lanzador. Ll receptor no
muee nunca la mano. colocada extendida sobre la rodilla.
J3..QUL VLS?
Deinicin: Juego de obseracin.
Objetios: Desarrollar la capacidad de obseracin v el dominio del lenguaje.
Participantes: Mnimo 6. maximo 10. a partir de anos.
Material: - - - - - - - -
(onsignas de partida: Ningn nombre tiene que ser repetido. v la clase de objetos cambia cada ez.
Desarrollo: Ll conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: "lrancisco o Mara. .qu es
en el autobs ". Ll interpelado tiene que contestar inmediatamente : "Veo una entana. o una maleta".
etc.. es decir. dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobs. Inmediatamente
despus el jugador situado a la derecha o delante, del jugador tiene que continuar diciendo: "eo una
entana v una maleta". v anadir otro nombre v as sucesiamente. hasta que todos los jugadores havan
hablado. Ln este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador v preguntandole
otra clase de nombre. Por ejemplo. dira: "Pedro. .qu es por la entanilla....". Para ariar el juego.
resulta entretenido preguntar nombres de la regin a dnde se a. o de la ciudad de donde se iene
objetos. lugares. personajes. etc.,. Por ejemplo: "Mara. .qu es en (adiz". o ".qu es en (rdoba".
etc.
J4. NI S, NI NO
Deinicin: Juego de atencin.
Objetios: (onseguir un ambiente alegre v distendido.
Participantes: Mnimo 2. maximo 15. a partir de anos.
Material: - - - - - - - -
Desarrollo: Ll conductor del juego inicia la conersacin v ormula sucesiamente a los jugadores
dierentes preguntas a las cuales tienen que contestar. sin pronunciar ni s. ni no. (ada equiocacin
hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los
puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
Variante: Para complicar el juego o renoar el inters cuando los jugadores estan bien entrenados. se
pueden cambiar las palabras prohibidas. o anadir otras nueas: por ejemplo: "Blanco v negro..... aver.
hov v manana....". segn la antasa del conductor del juego.
J5.LL 1LLLGRAMA
Deinicin: Redactar un telegrama partiendo de una rase escogida.
Objetios: (onseguir un ambiente alegre v distendido. Ls sorprendente los telegramas que llegan a
redactar los ninos. Os ais a rer a carcajadas.
Participantes: Mnimo 2. maximo 10. a partir de 10 anos.
Material: Papel v lapices.
(onsignas de partida: Se elige de comn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse
en un autobs. (on preerencia no elegirla demasiado larga: "Prohibido umar" o "Ventanilla de
emergencia".
Desarrollo: Ll arbitro sugiere un tema. como por ejemplo. un periodista que telegraa una inormacin.
(ada jugador redacta un telegrama sobre este tema. utilizando por orden todas las letras de la
inscripcin elegida Un nmero e la inscripcin elegida equiale a las letras que ocupan este lugar en el
alabeto. As : 1 ~ A. 2 ~ B. 3 ~ (. 10 ~ I. (uando todos han terminado cada uno se leanta para leer
en alta oz su telegrama. siendo proclamado encedor el autor del que resulte mejor redactado.
J6.LL DL1ALLL CAMBIADO
Deinicin: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.
Objetios: Desarrollar la capacidad de obseracin.
Participantes: Mnimo 6. maximo 15. a partir de 6 anos.
Material: - - - - - - - -
(onsignas de partida: Para eitar conusiones. resulta conusiones que el director del juego anote los
cambios realizados.
Desarrollo: Se designa a dos jugadores para que salgan. Lstos examinan antes atentamente el atuendo
de los demas jugadores. Salen de la zona de juegos. v mientras tanto los demas jugadores cambian - o
no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra mas
cambios en un tiempo conenido de antemano. Ll ganador elige un sustituto. Lste sale a su ez
acompanado del "perdedor". que procurara no serlo una segunda ez. Aumentar progresiamente el
nmero de cambios realizados.
JULGOS DL VLLOCIDAD
AGARRAR LA COLA
Material: Una cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena.
Desarrollo: (ada patrulla se coloca en ila detras de su piloto. (ada persona sujeta el cinturn o la
cintura de la persona de delante. Ll ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra '\A' el
piloto tiene que moerse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mavor nmero de colas
del resto de patrullas.
(ualquier patrulla en que se separe la cadena seran descaliicados. La patrulla ganadora sera la que hava
conseguido un mavor nmero de colas.
CANGRLJOS, CULRVOS Y GRULLAS
Lste es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o uera con un gran
nmero de chaales. Diidelos en dos equipos v ponlos unos enrente de otros separados unos dos
metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la lnea considerada "casa". Si se esta en una
habitacin no pongas la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se haran dano contra ella.
Un equipo son los cueros. el otro son las grullas. Se a contando una historia. de repente en el
argumento si dices grullas. el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo
de los cueros. (ualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los
cueros. Si gritas cueros. el equipo de los cueros debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo
de las grullas. (ualquier miembro del equipo de los cueros que sea tocado debe unirse al equipo de las
grullas. Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. (ualquiera que se muea pasa a ormar parte del
equipo contrario. (ada ez se empieza con los equipos en el madio mirandose unos a otros. Ll juego
acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores. Nota: el nombre original del juego es (RABS
(RO\S AND (RANLS que tiene la entaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos
momentos muv diertidos. al traducirlo al espanol esta circunstancia se pierde por lo que sera
recomendable que cada uno cambiase los nombres segn le parezca. para poder conseguir un eecto
similar al del juego original. Por ejemplo. caramelos v canicas.
CHICO1L SCOU1
Los participantes orman un crculo con las piernas suicientemente abiertas como para que pase
alguien bajo ellas. Uno de los participantes. con un panueln en la mano. que hara de cazador persigue a
un segundo participante que arranca alrededor del crculo. la presa. Ll cazador le pega con el panueln a
la presa. dandole de "chicotasos". La presa debe dar un nmero determinado de ueltas al crculo para
luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo orma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el
panueln en el suelo v arranca va que ahora es la presa. el participante que estaba en el crculo v que
pasaron bajo sus piernas toma el panueln del suelo va que ahora es el cazador. el que era la presa toma
el lugar del nueo cazador en el crculo.
LSPALDA CON1RA LSPALDA
Lste juego a por parejas. (ada componente de la pareja debera estar tocando la espalda del companero
con la suva propia. La carrera es de ida v uelta. Uno ira de cara en la ida v el otro en la uelta. Si las
espaldas dejan de tocarse se uele a empezar.
CRCULOS COLORLADOS
Material: 5 tizas de colores dierentes. Rojo. Azul. Verde. Amarillo v Marrn. Desarrollo: Diide a la
tropa o manada en dos equipos iguales v diles que se numeren ellos mismos en sus equipos. Lntonces
dibuja un nmero de crculos de color en el suelo. arios por cada color. Ll monitor dice un objeto v un
nmero ej. "lILRBA 2". el nmero dos de cada equipo tiene que correr v meterse en el crculo que
corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un
punto para su equipo. Sugerencias: ROJO ~Sangre. (erezas AZUL ~(ielo. Mar VLRDL ~(sped.
Lsmeralda AMARILLO ~Limn. Sol MARRON ~1ierra. Patata. Por aor recuerda que algunos
ninos pueden tener problemas reconociendo los colores v seria coneniente que indicases al principio
que crculos son de que color.
INS1IN1O ANIMAL
(ada miembro de un equipo sera un tipo de animal. Debe moerse imitando al animal en un recorrido
v llegar antes que el resto de los mismos animales de los otros equipos. Ll equipo con los animales mas
rapidos gana el juego. Burro: A cuatro patas e imitando el sonido del burro. Pato: Andando con los dos
pies en angulo recto haciendo cuac sin parar. Perro cojo: Andando con las dos manos. un pie v
ladrando. Oso: Sobre las cuatro patas moiendo la mano v el pie del mismo lado a la ez. (angrejo: De
espaldas al suelo. apovando las manos v los pies en el suelo v andando de espaldas. Lleante: Sobre las
cuatro patas. que deben estar absolutamente rigidas. Rana: De cuclillas. apovando las manos. juntas. por
dentro de las piernas. Las manos v los pies an juntos entre s.
LA CIUDADLLA
Desarrollo: Se diiden el dos equipos dierenciados panoleta-no panoleta. mangas remangadas-no
remangadas....,. Se hacen dos campos. en el cual habra una zona central grande en la cual pueden estar
los dos equipos v dos zonas. una para cada equipo en los cuales no podra entrar el equipo cuva zona es
colindante a esta zona de deensa.
Material:
Panoletas o pita.
2 tesoroscomo banderines. gorras. jersev....
Objetio: (oger un objeto de la zona de deensa del equipo contrario v traerlo a la propia.
Reglas: 1odos se pondran las panoletas o pita en la culera del pantaln a modo de cola. Una persona
esta ia mientras tenga una cola. en caso contrario tendra que agacharse v esperar a que un miembro
de su equipo le de una robada a un miebro del otro equipo. (uando una persona consiga entrar en la
zona de deensa del equipo contario estara a salo de ellos. va que estos no podran entrar en ella. Para
marcar punto se debera llear el tesoro a la propia zona de deensa. Si se le quita la cola a uno que llea
el tesoro. este se deuale a su lugar de origen. Uno que hava robado una cola v le quiten la suva podra
ponersela.
VIAJL DL LSPALDAS
Lste juego es por tros. Ll del centro ira de rente v los otros dos. uno a cada lado de espaldas cogidos
por los brazos. Ll primer tro que llegue gana.
LAS COLAS DL SHLRL KHAN
Se diide a la gente en equipos de 6 o personas. (ada uno de los grupos orma una cola agarrandose
de la cintura. Ll cabeza de cola tiene que intentar coger a los ltimos de las demas colas. (uando una
cola coge a otra. la persona cogida se transorma en cabeza de la cola "cazadora". Gana la cola que tras
un determinado tiempo tiene mas miembros.
LAS CUA1RO LSQUINAS
Material: 4 Panuelines. 1 Baln
Desarrollo: Se orman dos equipos v se colocan cuatro panuelines en las puntas de un cuadrado de lado
-- 15 mts. Ll equipo A se coloca en una ila perpendicular a uno de los lados del cuadrado. uera de l
v el equipo B se esparce por todo el cuadrado v sus alrededores. Ll baln lo tiene el primero de la ila
del equipo B. Ll juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo mas lejos posible v
corre a buscar los cuatro panuelines. Ll equipo A debe tomar el baln v dandose pases. sin caminar con
l en las manos. deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro
panuelines. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B. se cambian los papeles v el equipo A
orma la ila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mavor nmero de panuelines.
JULGOS DL NOCHL
CAZADORLS, SABULSOS Y VLNADOS
Se diide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos seran los enados v el otro se diidira en
cazadores v sabuesos. Los enados tendran un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como
cazar a los traiesos enados. La cacera consiste en que los sabuesos buscan a los endos v una ez que
los encuentran aisaran a los cazadores con ladridos sin hablar, v perseguiran al enado hasta que
llegue el cazador v lo atrape.
LA CAZA DL LOS VAMPIROS
Ln este juego se diide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo sera el grupo de las ctimas v el otro se
diidira en ampiros v cazadores. Para comenzar el juego las ctimas tendran un tiempo para
esconderse. Una ez acabado este tiempo se soltara a los ampiros los cuales tendran que cazar a las
ctimas. Ll modo de cazar a las ctimas es cogindolas. Las ictimas que sean atrapadas pasaran a ser
ampiros conertidos.
(uando pase un pequeno tiempo desde la suelta de los ampiros. los cazadores an a la caza de los
mismos. Se caza del mismo modo v el ampiro cazado se llea a una zona llamada santuario en la cual
ninguno podra cazar. Ln esta zona un monitor preguntara al cazador si es ampiro original o
conertido. Si es ampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es conertido pasa a ser de
nueo ctima. Ll ampiro atrapado queda en este estado hasta que un ampiro le traiga una ctima al
santuario para que el atrapado lo muerda`. Ll juego termina cuando quiera el monitor v ganan los
ampiros si hav mas ampiros que ctimas v iceersa.
LAS SARDINAS
Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el
resto del grupo cuenta hasta diez o cien. 1erminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. Ll primero que lo encuentra se esconde con el v se quedan callados v quietos esperando que
lleguen mas. As llega el segundo. los encuentra v se esconde con ellos. as sucesiamente hasta que solo
uno queda sin esconderse v los demas estaran como sardinas apretados en el escondite.
Ll ltimo en llegar es quien debera esconderse en el siguiente juego.
PI1O LOCO
Un dirigente con arios panuelines en su mano debe esconderse v tocar breemente un pito. Los
Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibiran uno de los
panuelines de manos del dirigente. el que se cambiara de lugar v tocara nueamente el pito. Ll dirigente
puede estar siempre en moimiento tocando de ez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto
en un lugar ijo.
Gana el equipo que consiga la mavor cantidad de panuelines.
A1AQUL NOC1URNO POR LL RO
Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentaran pasar por el ro. La
igilancia se hara a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.
PRO1LGILNDO LAS BASLS
Se tienen que hacer grupos suicientes para que havan personas mas o menos en cada grupo. (ada
grupo poseera un tesoro caracterstico como pueden ser alubias. canicas... Un miembro de cada equipo
sera el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una
esterilla. Lstas bases estaran separadas 50 metros o mas unas de otras v en ellas estara el tesoro
caracterstico de cada equipo. Los demas miembros tendran que ir corriendo a buscar v robar los
tesoros de cada base.
Reglas:
(ada miembro slo podra llear una pieza del tesoro a la ez. Las bases tendran que estar colocadas
pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro tiene que estar a la ista,
Opcional:
Si los monitores lo en oportuno pueden instalar una Zona de los Dioses` por la que todos tendran
que pasar cada ez cuando avan a robar v cuando uelan con lo robado. Ln esa zona los scouters
podran castigar a los mortales atizandoles tambin con las esterillas.
S1ALKING DL NOCHL
Ll directro del juego se llea un bandern v lo claa en un claro. luego lanza una senal v todos los
jugadores se lanzaran en esa direccin para apoderarse de la bandera. Ll director del juego lleara una
linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos v nombrarlos. Los jugadores
eliminados pueden ir a una carcel en donde a partir de un nmero determinado. cada ez que entra uno
nueo sale otro.
VACAS LN LA NOCHL
Las acas son unos cuantos monitores que estan escondidos en el bosque. cada uno con un pito. (ada
una de estas acas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano. segn la
cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las acas
para conseguir los trozos de su plano. Lse plano lleara a un tesoro escondido.
LA LUCILRNAGA
Ls ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se orman 2 grupos: blancos v negros.
v se disponen en ila india de orma alternada: blanco. negro. blanco. negro... Ll monitor se pone al
rente v comienza la marcha. (uando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un
rato el monitor enoca con su linterna. sin moerse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el
ltimo lugar. De nueo se pone a caminar la ila v se repite el juego hasta que los cuatro primeros
puestos sean del mismo equipo.
CAZA NOC1URNA
Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito v una linterna. (ada cierto tiempo
tienen que pitar v encender la linterna v el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos
JULGOS DL IN1LRIOR
LL LOCO JULGO DL LA NAVIDAD
Lste juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Naidad est cercana.
Preerentemente por la noche. Se dispondra de una sala que sera el centro de control v el resto de
habitaciones donde se enconderan las pruebas. Lstas pruebas endran en un sobre cerrado con un
numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podra habrir el sobre. Los grupos tendran que ir siempre
cogidos de la mano para que no encuentren todas las pruebas a la ez. (uando un equipo encuentre su
prueba tendra que leer el contenido v dejarlo como estaba para que el siguiente lo pueda encontrar
igual. Ln las tarjetas habran pruebas que tendran que desarrollarlas en el centro de control. Algunas
pruebas tendran que ser preparadas antes de entrar v otras no. Si la puerta del centro de control esta
habierta es que no hav nadie v el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendran que esperar v hacer cola si
haba algun otro equipo dentro. Los monitores ealuan las pruebas v puntuan tambien el orden de
terminacion de todas. Algunos ejemplos de pruebas son: Representar el belen. Decir algo con un
polorn en la boca. Llear a uno disrazado de arbol de Naidad Inentarse un illancico.
Inentarse una historia con unas palabras determinadas. (arrera de uas: un monitor toca las
campanadas v unos del equipo tendran que ir a una mesa a coger una ua v darsela en la boca a otras.
(uando se terminen las campanadas cuanto menos uas dejen mavor puntuacin.
LL PULBLO SL DULRML
Lste juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas del pueblo sin que
le descubra. luncionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo v con los
ojos cerrados durmiendo, el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le
tocara con el dedo una ez. si es policia dos eces v si es gente del pueblo le tocara con la mano
completa. Una ez hecho esto. toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" v el director de juego dice
"el asesino se despierta v mata". Lntonces el asignado como asesino debe. con todo el silencio v
discreccion posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus moimientos. indicar al
director de juego quien es su ictima. Una ez que la ictima es conocida por el director de juego. el
director dice "el asesino se duerme" v una ez dormido v asesino, "el policia se despierta v acusa".
Lntonces el policia. de igual modo que el asesino. debe senalar a uno como sospechoso. el director de
juego. mediante el moimiento de su cabeza le indicara si esta en lo cierto o no. Una ez hecho esto el
director dice "el policia se duerme" v una ez dormido el policia, "el pueblo se despierta". Ln este
momento es cuando el director dice quien ha muerto. Ll resto de la gente debe acusar a quien crea que
es el asesino v se decidira por otacin. Si se ha pillado al asesino el juego acaba. sino se inorma del
allo . se dice "el pueblo se duerme" v uelta a empezar. Ll polica debe ser el que mas llame la atencin
para indicar quien es el asesino si esta seguro de quien es. es decir. si el director se lo ha indicado
anteriormente. Ll policia no debe decir en ningun momento lo que es. Una ariedad. cuando hav
mucha gente. es asignar algunos papeles de bombas. los cuales. si son matados. moriran tambien los
companeros mas cercanos.
LNCON1RAR LA CAMPANA
Ln este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que ormar un circulo con la gente sentada.
labra una persona en el centro con los ojos endados. Los del circulo tendran que pasarse el cascabel
de uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. (uando el del centro pille a uno. el
que tenga el cascabel paga.
JULGO DL LA BRUJULA
1odo el mundo se esparce por la habitacin v se les dice que miren al norte puede ser una pared que se
hava conenido,. 1odo el mundo escepto el que hace de arbitro cierra los ojos. Ll arbitro dice una
direccin. por ejemplo "este" v todo el mundo debe ponerse con los ojos cerrados, mirando hacia el
este. Ll arbitro a andando entre los chaales e indica a los que no estan mirando hacia la direccin
correcta que estan eliminados. Ll juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho mas
interesante cuando empiezas a decir rumbos. Lste es un buen juego puesto que solo inluve tu sentido
de la orientacin. que a mejorando segn juegas.
SARDINAS (LSCONDLR & BUSCAR)
Lste juego es para un sitio grande con arias habitaciones. Se apagan todas las luces v mientras una
persona se queda dentro de una habitacin v cuenta einte el resto se a ha esconder por todo el resto
de las habitaciones. (uando termina de contar empiza a buscar v la persona a la que encuentre le avuda
a seguir buscando. Ll ltimo en ser encontrado gana. A los chaales les gusta especialmente este juego
para poder salir en la oscuridad v asustar a su monitor.
VLLOCIDAD LN CARRL1LRA
Para jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo v se sienten bueno. tambien se puede
hacer de pie pero es mas cansado,. Ll juego consiste en imaginar un coche de carreras que a
circulando por el circulo ormado por la gente. La direccin del coche se marcara mediante un brusco
giro de cabeza como si se estuiera iendo v haciendo la onomatopella del coche a gran elocidad algo
as como naaaaaum,. Ll siguiente del circulo. aquel al que "le ha llegado el coche" puede hacer tres
cosas: seguir el moimiento haciendo el mismo giro v el mismo sonido: hacer la onomatopeva de un
renado v moer la cabeza como si hiciera un cambio brusco de direccin cambiando la direccion del
coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente. con lo que el coche saltara una persona. Se
recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se an introduciendo las tres reglas. Lo
importante de este juego es hacerlo con elocidad. Si alguien se equioca o tarda mucho se elimina.
lav otra ersion del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa con las manos cruzadas
con los companeros de al lado. La mano derecha cruzada con la izquierda del de la derecha v la
izquierda con la derecha del de la izquieda. Las reglas son las mimas. pero un golpe de la mano en la
mesa sigue normalmente. dos golpes cambia de direccion v tres salta una mano. Las manos se
uncionan indiialmente v se eliminan de igual modo.
1ODOS LN UNA SILLA
Se cuenta el nmero de participantes v se ponen en el centro de un gran crculo otras tantas sillas.
menos una. de orma que en un momento dado todos. menos uno. se puedan sentar.
Se pone msica v todos bailan. (uando la msica se para. se sientan todos. v el que queda de pie es
eliminado. Se reanuda el juego retirando una silla v se sigue la misma dinamica hasta que slo queda
uno. el ganador.
LL LOBO Y LOS CORDLROS
1odos los componentes tienen que estar apinados. Uno hace de lobo v a separando cordero por
cordero. Ouien sea separado se conertira en lobo v avudara a quitar mas corderos.
LAS COLAS DL GA1O
Se hacen tres equipos cada uno con panuelos dierentes colgados en el pantaln. los erdes tendran que
quitar las colas de los rojos v eitar que se las quiten los azuels. v as sucesiamente.
DRCULA
1odos con los ojos tapados. uno es Dracula. (ada ez que uno se encuentra con otro le da un beso. Si
uno de ellos es Dracula dara un mordisco en el cuello. con lo que ambos se conierten en Dracula. v as
sucesiamente.
PASAR LL RO CON SILLAS
(olocar sillas en ila simulando ser las piedras de un ro. Los ninos tendran que ir pasando por las sillas
a la ez que an cogiendo la ltima para conseguir atraesar el ro. A menos sillas mavor diicultad.
RLDUCIR LL PLRIDICO
Por parejas colocadas en una hoja de peridico. se pone msica v cada ez que pare se conta un trozo
de papel. gana quiens consigan permanecer mas tiempo juntos en el menos espacio posible.
Ln ez de romper un trozo se puede ir doblando la hoja de peridico.
1L PILLL
1odos en crculo. con las piernas en lexin v sentados. se pasan por debajo de las piernas un objeto.
eitando que sea isto por uno que intentara atrapar el objeto.-
JULGOS DL LX1LRIOR
LL ANILLO PLRDIDO:
Jugadores: mnimo 8
Material: una cuerda v un anillo
Ldad: desde 5 anos
Desarrollo:
Los jugadores en crculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos ormando un crculo
cerrado. Antes de atar la cuerda. se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda. coge el
anillo. Ln el centro del crculo habra un jugador cuva misin es adiinar dnde se encuentra aqul. Los
jugadores. an acercando sus manos sin dejar la cuerda v deben de pasarselo unos a otros sin que el de
en medio se d cuenta.
La inalidad del juego sera que el anillo llegue. sin ser descubierto. al mismo jugador que lo tena al
empezar. 1anto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al res. Si el del centro logra localizar el
anillo. pasara a cambiar su sitio con quien lo tena al ser descubierto. v se uele a empezar.
MONA RABONA
Jugadores: de 8 a 15
Material: Ninguno
Ldad: desde los 5 anos
Desarrollo:
Un terreno limitado. Uno de los ninos hara de mona. Los ninos echaran a correr para que la mona no
los toque. mientras le an cantando:
Mona rabona.
un cuarto me debes.
Si no me lo pagas
mona te quedes
Ll nino que sea tocado por la mona. ocupara el lugar de sta a partir de entonces.
LL CHIVA1O
Jugadores: mas de 5
Material: panuelo por jugador para los ojos v una campanita ataa a un cordel
Ldad: desde 5 anos
Desarrollo:
1odos los jugadores con los ojos endados. menos uno que lleara una campanita atada a un pie de
orma que la ava arrastrando v as poder ser odo por sus perseguidores. Ll campo ha de ser limitado v
sin obstaculos v el jugador de la campanita estara siempre en moimiento. Se trata de que los jugadores
de los ojos endados lo persigan v traten de cogerlo v l. lgicamente. trate de eitarlo. Ll primero que
lo toque. cambia de sitio con el de la campana.
LAS AVLS VULLAN
Jugadores: de 5 a 15
Material: Ninguno
Ldad: desde 5 anos
Desarrollo:
Los ninos colocados rente al que dirige sin orden determinado. Lste ira nombrando animales
anadiendo detras del nombre Ll... uela muv bien`. Si el animal que ha nombrado es un ae. los ninos
inmediatamente menean los brazos v manos imitando el olar de un ae. mientras an piando v
saltando. Si el animal nombrado no es un ae. se quedaran quietos en su sitio v eran de initar la oz del
animal nombrado. (ualquiera que uele al nombrar un animal que no es un ae. queda uera del juego.
\ si no uela al nombrar a un ae. tambin. Se puede acordar que quede eleminado a las tres latas. para
que el nino pueda jugar mas rato.
PISAR LAS SOMBRAS
Jugadores: de 5 a 10
Material: ninguno
Ldad: desde 5 anos
Desarrollo:
Para ser jugado en un da soleado. Se ha de escoger a uno de los ninos para que haga de pisador.
Delimitar un campo no demasiado amplio. Ll pisador ha de perseguir a sus companeros de juego.
tratando de pisar su sombra. por lo que a stos les esta prohibido quedarse parados ni quedarse
adosados a ningn lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido. ste o queda uera de
juego o bien sustituve al pisador. Ln el primer caso. el ltimo jugador al que se le pise la sombra. pasara
a ser pisador.
PARQUL CURIOSO
Jugadores: de 8 a 12
Material: ninguno
Ldad: desde los 5 anos
Desarrollo:
(ampo de juego no demasiado amplio. Dentro de l hav unos conejitos que corren alegremente a la
pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer v que corre en cuclillas. lo que le diiculta la
carrera. Su misin es la de tocar a algn conijito. Si lo consigue. ste se conierte en el acto en zorro.
que avudara a cazar conejitos. Al inal han de ser todos zorros.
SAL1AR LL CAR1N
Jugadores: a partir de 3
Material: enases tetrabrik
Ldad: desde los 5 anos
Desarrollo:
Se colocan. como mnimo. 5 enases tetrabrik en ila perpendicular a la marcha de los jugadores. que al
llegar a ellos los saltaran por encima. (uando va lo havan hecho. se ponen otros enases encima que
ormen dos pisos v uelan a saltar v as se an alzando la barrera. (uando slo quede un jugador se le
concedera el ttulo de saltador de cartones.
GUARDIAS Y LADRONLS
Ln un terreno de juego amplio v relatiamente llano
Un grupo proporcional al nmero de los que juegan. hace de policas v los demas de ladrones. Los
policas llearan algn distintio como una gorra. un panuelo en el brazo...
Los policas han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la polcia se quedaran all
donde han sido tocados. Para salarlos. sus companeros libres tienen que tocarlos.
Si los policas logran atrapar a todos los ladrones. habran ganado.
LOS CILRVOS
Se diiden los jugadores en 3 equipos: cieros. perros v cazadores: en la proporcin de 2. 1 v 4
respectiamente.
(omienza el juego con la salida de los cieros. Posteriormente salen los perros. cuva misin sera la de
aisar mediante un silbato. Ln ltima posicin saldran los cazadores.
Los perros no pueden coger a los cieros. Slo aisan a los cazadores.
LL ASAL1O
Se sitan los jugadores en 2 equipos en la proporcin de 2 a 3 a aor de los deensores. que deberan
deender una bandera situada en el extremo de su campo.
Los atacantes saldran de su campo para llear la bandera a su campamento. Deberan llear un panuelo
detras v cuando los deensores les arrebaten el panuelo quedaran eliminados.
BLANCOS Y AZULLS
Dos grupos
Participantes ilimitados
Se diiden los jugadores en dos bandos: blancos v azules. Se colocan los jugadores indistintamente en el
lnea central del campo. mirando cada uno a su zona de reugio.
Ll arbitro dice. por ejemplo: blancos. \ stos correran a su reugio perseguidos por los azules.
1odo blanco que es tocado por un azul en la persecucin. queda eliminado. Ll director del juego puede
cambiar la direccin de la carrera dando una pitada o diciendo un nombre cualquiera v entonces los
perseguidos pasaran a perseguidores v iceersa.
Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.
BO1L-BO1L
1erreno con matorrales v obstaculos para tener la posibilidad de esconderse.
(omo material de jeugo hav que disponer de un bote rellenado con algunas piedras pequenas v
aplastado por la boca para poder manejarlo v que no se escapen las piedras.
Uno de los jugadores se la queda`. Los demas le tiraran lejos el bote v el que se la queda ha de traerlo.
dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. Ln cuanto ea a alguno. ira donde el bote. Ll
jugador isto se la queda`. Mientras el que se la queda esta lejos del bote. cualquier jugador puede
cogerlo v lanzarlo lejos de nueo. Por eso hav que estar atento.

LL BO1N
Se hacen dos grupos v cada uno se sita a un lado del campo. Uno de un grupo intenta llear un botn o
tesoro guardado al otro lado. eitando ser dado. (ada componente del grupo que la queda slo puede
dar a uno del otro lado.
A1ADOS POR LA CIN1URA, AGARRAR A O1RA PARLJA
Se ponen por parejas v se les ata espalda con espalda. Una pareja se la queda v tiene que ir atrapando a
los demas.
LL PAULLI1O DL CUA1RO LSQUINAS
Se hacen dos equipos que se diidiran en dos grupos. Ll juego es igual que el panuelito. Se dice el
nmero. quien posea el nmero sale por el panuelo. en este caso salen cuatro. dos de cada equipo. (ada
uno de una esquina intentara llearse el panuelo. Los del mismo equipo se avudan para conseguir llear
el panuelo hasta su meta. v eitar ser dados por el equipo contrario.
BALONCLS1O IRON1LRA
Se hacen dos crculos concntricos v en el medio se coloca un nino con un caldero. Los del crculo
exterior tiene que intentar encestar bolas de papel en el caldero mientras que los del interior tienen que
eitarlo.
LL MARRO
Se enrentan dos equipos en dos campos deinidos.
Se trata de hacer prisioneros a los contrarios mediante una palmada en la espalda o mediante el simple
tocado,.
(uando uno es hecho prisionero. pasa a la carcel. situada en el ondo del equipo contrario. Los
prisioneros pueden ser liberados por sus companeros si stos logran tocarles.
Los presos dorman cadena v han de ser igilados.
LOS CRCULOS
Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6 crculos numerados en el
mavor desorden posible. Los jugadores se colocan en la lnea de salida v el director del juego nombra
uno de los crculos. con lo que los jugadores salen corriendo hacia el crculo nombrado sin pidar los
otros crculos el que lo haga queda eliminado,. Los dos ltimos en llegar quedan tambin eliminados.
Ll director del juego uele a nombrar otro crculo... v as sucesiamente. Los cinco ltimos jugadores
iran cavendo de uno en uno.
Si el nmero del crculo nombrado es sobre el que estan. todos los que salgan quedaran eliminados.
Siempre que el primero no hava entrado en el crculo nombrado. el director del juego puede cambiar de
destino. Lsto no es recomendable. sobre todo al comienzo.
JULGOS DL IMAGLN
JULGO: ".Quien pia?" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Sentados
en crculo. Un oluntario en el centro. con los ojos tapados. A una senal. los jugadores intercambian sus
sitios v uelen a sentarse. Ll oluntario se sienta sobre las rodillas de alguien. Lste debe piar tres eces
v el oluntario intenta adiinar de quien se trata.
JULGO: "Adivinar palabras" LDAD: De 6 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
Sentados en crculo. Un oluntario que sale uera. Los demas se diiden en tantos grupos como slabas
tenga la palabra a adiinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una slaba para cada grupo. Lntra el
oluntario. A la senal. todos los grupos gritan su slaba. Ll oluntario debe adiinar de qu palabra se
trata.
JULGO: "Busca la pelota" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Pelota v panuelos para tapar los
ojos. DLS(RIP(IN: (uatro grupos cada uno en una esquina. Ll primero de cada grupo con los ojos
tapados. La pelota entre los grupos. A una senal. los alumnos con los ojos tapados. guiados por los
gritos de sus companeros. tratan de encontrar la pelota antes que los otros.
JULGO: "Ll ciego y el paralitico" LDAD: De 10 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IN: Por parejas. uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. Ll companero que hace
de caballo. llea los ojos cerrados. Ll que lo monta le a dirigiendo con senales acordadas con
anterioridad.
JULGO: "Ll director oculto" LDAD: De 11 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
Sentados en crculo. Un oluntario sale uera. Se elige una cancin v un alumno que haga las eces de
director. Se hace pasar al oluntario. 1odos cantan la cancin a la ez que imitan los gestos del director.
Ll oluntario debe adiinar quin es el erdadero director.
JULGO: "Ll maremoto" LDAD: De 6 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
determinan cuatro zonas: 1ILRRA. MAR. PLA\A. BAR(O. Los alumnos dispersos por el espacio. Ll
maestro nombra una de estas zonas. Los alumnos deben llegar lo mas rapido posible. Al decir
"MARLMO1O". deben acudir a zona segura plava o tierra, para no ahogarse.
JULGO: "Ll semforo" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Por
parejas. uno detras de otro. desplazandose por todo el espacio. Ll maestro dice en oz alta los colores
del semaoro: ROJO- 1odos se paran. VLRDL- Ll que a detras pasa delante de su companero.
AMBAR- Ll de detras debe dar una uelta alrededor de su pareja.
JULGO: "Ll zoo" LDAD: De 6 a 12 anos MA1LRIAL: Una pelota DLS(RIP(IN: Dispersos por
el espacio. Ln oz alta. cada alumno. imita el sonido de un animal. intentando hacerse er. Despus se
renen en crculo. (omienza el maestro pasando la pelota a un alumno v diciendo su sonido animal.
ste la pasara a otro haciendo lo mismo. As sucesiamente.
JULGO: "La caza del ruidoso" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: (ascabeles o campanillas
DLS(RIP(IN: Un oluntario con cascabeles. en cuadrupedia. Ll resto con los ojos endados. 1odos
dentro de un terreno acotado v sin obstaculos. Los alumnos con los ojos endados deben cazar al
ruidoso. Ll que lo consiga. cambio de rol. La duracin debe ser corta. va que llear los ojos cerrados
mucho tiempo. produce gran cansancio.
JULGO: "La tribu india" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Sentados
en crculo. como una tribu. Dos oluntarios uera de clase. deberan encontrar al jee. que es el que mas
grita pero NO LXIS1L,. Aisar que con el segundo oluntario. el tercer grito no se hace. aunque se
senale. Lntra el primer oluntario. 1iene tres oportunidades. para encontrar al jee. A la tercera
tentatia se le dice que ha acertado. Ahora l es el jee. Se repite el proceso. pero en el tercer grito queda
SOLO el primer oluntario. Se trata de una broma para distender el clima en clase. no para ridiculizar.
Procurar que cada grito sea mas uerte que el anterior.
JULGO: "Las sillas" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Sillas DLS(RIP(IN: Sillas en crculo.
Una silla menos que jugadores. Los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una msica.
Al parar sta deben sentarse. Ll que quede sin sitio se elimina v se llea una silla. Para eitar que los
alumnos se queden sin jugar. otorgar un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga
menos puntos. Si no disponemos de equipo musical. se pueden tocar las palmas o golpear un objeto v
que se sienten con el silencio.
JULGO: "Sardinas en lata" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
Dispersos por el espacio sardinas a la mar,. (uando el maestro diga: "sardinas en lata". los alumnos
deberan agruparse. tendidos en el suelo. boca arriba. paralelos v contrarios en grupos de 4 5,. A la
oz de "sardinas a la mar". los alumnos se dispersan v mezclan de nueo.
JULGO: "1elefono enredado" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
Sentados en crculo. Un jugador le susurra en el odo al companero de la derecha una rase. Lste debe
transmitirla a su derecha tal como la hava escuchado. (uando llegue de nueo al principio emos si la
rase se ha modiicado.
JULGO: "Vocalizando" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Dispersos
por el espacio. (ada alumno a pronunciando la primera ocal de su nombre. Se an agrupando los que
tienen la misma ocal. (uando los grupos estan ormados. cada grupo. inenta e interpreta una cancin.
usando slo su ocal.
JULGO: ".Quien se ha marchado" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IN: Sentados en crculo con un oluntario. Ll oluntario cierra los ojos v el proesor
ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adiinar quin se ha marchado. Para eitar que abra los
ojos llearlo hasta la posicin del maestro v taparle los ojos.
JULGO: "Buscar bajo el paracaidas" LDAD: De 6 a 12 anos MA1LRIAL: Paracadas
DLS(RIP(IN: Alrededor del paracadas con los ojos cerrados. Ll maestro toca a dos o tres
jugadores que se esconden debajo del paracadas. Ll resto abre los ojos v debe adiinar de quienes se
trata.
JULGO: "Circuito" LDAD: De 9 a 12 anos MA1LRIAL: Depende de los ejercicios que hagamos en
cada estacin. DLS(RIP(IN: (olocar diez o doce estaciones a lo largo de todo el terreno de juego.
Ln cada estacin dejar una indicacin del ejercicio a realizar v un par de dados. Recorrer el circuito por
parejas. (ada pareja llega a una estacin. el companero tira los dados v el otro debe hacer tantas
repeticiones del ejercicio como el nmero que salga. (ambio de rol. Si el circuito lo realizan
indiidualmente suelen "hacer trampas" v no an lo bastante motiados. Al ir por parejas se produce
una competencia muv constructia.
JULGO: "Ll pais sin S" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno. DLS(RIP(IN: Un
oluntario. el resto sentados en crculo o libremente. Los companeros hacen preguntas al oluntario v
ste debe contestar sin pronunciar ninguna S. Para los pequenos es mas acil el pas sin R o P.
JULGO: "Ll telegrama" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno. DLS(RIP(IN: Sentados
en crculo. cogidos de la mano. Un oluntario en el centro. Un jugador del corro dice "mando un
telegrama a..". Ll telegrama ira bien por la derecha o la izquierda mediante apretones de mano. Ll del
centro debe interceptar el telegrama. Si lo consigue. cambio de rol.
JULGO: "La gallinita ciega" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno. DLS(RIP(IN:
1odos dentro de un terreno acotado. Un oluntario con los ojos cerrados. La gallinita ciega intenta
coger a algn companero. (uando lo coja debe adiinar mediante el tacto de quin se trata. Si lo
consigue. cambio de rol.
JULGO: "La maleta" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno. DLS(RIP(IN: Sentados en
crculo o libremente. (omienza un jugador diciendo: "Pongo un baln en la maleta". el siguiente
contina repitiendo el objeto v anadiendo uno mas. Se an anadiendo cada ez un objeto mas hasta que
alguien se equioca pagando una prenda v empezando de cero.
JULGO: "La mampara" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Una manta DLS(RIP(IN: Dos
oluntarios cogen la manta por sus extremos. (inco oluntarios salen de la clase. Los jugadores entran
de uno en uno detras de la manta. La manta se ira subiendo muv lentamente. Los demas companeros
deben adiinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta el inal. Se pueden cambiar prendas
para despistar a los companeros.
JULGO: "La remolacha de color" LDAD: De 9 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
Un oluntario. que hace de perseguidor. Los demas dispersos por el espacio. Los companeros
preguntan al oluntario: "remolachero .qu color tiene la remolacha Lste dira un color cualquiera v los
demas deberan tocar el color en lneas de la pista. prendas...,. Si el "remolachero" toca a un
companero. cambio de rol.
JULGO: "La sombra" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Por parejas.
uno delante del otro. Dispersos por el espacio. Ll alumno que a delante hace moimientos v el que a
detras imita haciendo exactamente lo mismo. (ambio de rol.
JULGO: "La varita" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Palo corto 3 cm. aprox.,.
DLS(RIP(IN: Dos equipos. en un campo de balonmano. situados en ambas areas. Un alumno del
equipo atacante con la arita escondida en la mano. A una senal. los equipos salen al encuentro. Los
atacantes intentan que el portador de la arita llegue al area contraria. (ada deensor slo puede atrapar
a un atacante v permanecer en el sitio una ez atrapado. Si el portador llega. un punto. Los atacantes
deben marcar estrategias para asegurar que la arita llegue a su destino. Los deensores deben intuir
quin llea la arita.
JULGO: "Ll eco" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: 1odo el
grupo corre unido. de ez en cuando el proesor senala a un alumno v ste debe gritar su nombre. Ll
resto de los companeros repiten su nombre v corren hacia l.
JULGO: "La zona prohibida" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
Dispersos por el espacio. Ll maestro senala mentalmente una zona del campo. No se lo comunica a los
alumnos. (uando suena la msica los alumnos se desplazan. corren. bailan... por todo el espacio.
(uando alguno pasa por la zona prohibida. el maestro para la msica. v todos permanecen como
estatuas. As arias eces. hasta que adiinen la zona.
JULGO: "Los gestos" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Dispersos
por todo el espacio. A una senal. los alumnos exteriorizan un sentimiento alegra. tristeza. enado.
miedo...,. v se deben ir juntando aquellos que expresan un mismo sentimiento. Una ez hechos los
grupos. exteriorizan ese sentimiento al unsono.
JULGO: "Ll trenecillo" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Un silbato v msica
DLS(RIP(IN: Se orman grupos de 5 a 10 v los miembros de cada grupo orman un tren
cogindose de la cintura. Ll primero a con los brazos cruzados v dirige a los demas. el ultimo a
salucando. (uando la msica deja de sonar el ltimo se coloca el primero v ahora es ste quien dirige al
resto del grupo.N
JULGO: "Ll guio" LDAD: A partir de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se orman
parejas v se colocan ormando un crculo. Uno de ellos se coloca en el medio de ste v tendra que
guinar un ojo a uno de los que le esta mirando. en ese momento ste sale corriendo al centro
intentando no ser dado por su pareja.
JULGO: "Ll caballo ciego" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Por
parejas uno se coloca a cuatro patas v el otro se sienta en su espalda. Ll "caballo" ira con los ojos
endados v el otro le guiara mediante tirones de orejas. la izquierda o la derecha segn la direccin que
se quiera tomar.
JULGO: "Ll tren ciego" LDAD: De 6 a 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se orman
grupos de 4 a 6 v se colocan en ila agarrados por los hombros. 1odos con los ojos cerrados menos el
ltimo que es el que dirige el tren mediante senales en los hombros. dos toques parar. v uno para ir
hacia la izquierda o la derecha segn el hombro que den.N
JULGO: "Ll telegrama" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
orman grupos de 10 v se colocan en crculo sentados v agarrados de la mano. Uno de los participantes
se coloca en el centro v tiene que captar un mensaje que los demas se iran pasando mediante apretones
de manos. (uando el mensaje llegue a su destino. o sea. que de una uelta entera. se dice "recibido".
JULGO: "Aire mar o tierra" LDAD: De 8 a 10 anos MA1LRIAL: Baln DLS(RIP(IN: Se orma
un crculo v un jugador en el medio con la pelota. Lste lanza la pelota a un jugador del crculo diciendo
"aire. mar o tierra. el que ha recibido la pelota. se la deuele diciendo el nombre de un animal del
medio que ue nombrado. Si no dice ningn nombre. se equioca o repite alguno va mencionado queda
eliminado
JULGO: "Adivina quien no est" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Una manta v panuelos
DLS(RIP(IN: 1odos se endan los ojos v se dan la mano sin saber a quin. ormando una hilera.
Luego el proesor. con la manta. rompe en un momento la hilera v la conduce. (uando quiera se para v
esconde a un jugador bajo la manta v al dar la senal todos los demas se quitaran el panuelo e intentaran
aeriguar rapidamente quin alta.
JULGO: " Lncontrarse" LDAD: Mas de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: 1odo el
grupo se sita en el centro de un campo delimitado v 2 de ellos a cada extremo. Ala oz de "va" stos
aanzan intentando encontrarse. mientras el gran grupo debe impedrselo.

JULGO: "La remolacha" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
1odos los alumnos estan corriendo v de repente dicen: .de qu color es la remolacha. Ll proesor dice
un color v todos los alumnos tienen que tocar ese color. Si uno llea el color no ale tocarse a s mismo.
JULGO: "Cuatro esquinas" LDAD: De 6 a 12 anos. MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
orman grupos de 5 v cuatro de ellos se sitan ormando un cuadrado. Ll que queda se sita en el
medio. Lste intentara ocupar una de las esquinas cuando se encuentre aca. Los cuatro situados en las
esquinas se cambiaran rapidamente intentando que el del medio no ocupe sus lugares.
JULGO: "La pelota caliente" LDAD: A partir de ocho anos MA1LRIAL: Una pelota
DLS(RIP(IN:Los alumnos se dispersan para pasarse la pelota. a la senal el que tiene la pelote se
cuenta un punto. Pierde el que alcance "x" puntos.
JULGO: "La danza de los nmeros" LDAD: A partir de 8 anos. MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IN:Sentados en crculo v numerados.Uno se la queda en el centro. Ll proesor nombrara
nmeros segn el nmero de alumnos exixtente. v los que tengan esos nmeros. intercambiaran sus
posiciones. Si el alumno que se la queda dentro ocupa uno de los sitios el que no encuentra sistio se
quedara en medio v as sucesiamente.
JULGO: "Iormar nmeros y letras" LDAD: A partir de 8anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IN: Se orman dos grupos con el mismo nmero de participantes v se agarran de las
manos. (uando el proesor diga un nmero o una letra. cada equipo intentara ormarla lo mas
rapidamente posible. Ll equipo que antes orme el nmero o la letra mas correctamente se apunta un
punto. Gana el equipo que llegue a "x" puntos.

JULGOS DL HABILIDAD
HILO LN1RL DOS BOCAS
Ln la mitad de un trozo de hilo bastante largo se coloca un pequeno objeto o un regalo. Dos
concursantes deberan introducir los respectios extremos del hilo en sus bocas v sin utilizar las manos.
tratar de conseguir el objeto antes que el contrario.
ZAPA1OS LN MON1N
1odos los concursantes. que pueden ser muchos. se descalzan v dejan sus zapatos en un gran montn.
todos reueltos. Se coloca a todos los concursantes a cierta distancia v cuando se d la senal cada uno
corre a por sus zapatos. se los coloca bien v uele al punto de partida.
BALN LN CRCULO
Se orma un gran crculo con todos los jugadores unidos de las manos. Se lanza un baln al medio. Ll
juego consiste en hacer que el baln salga del crculo. golpeandolo con el pie. Si el baln sale por
encima de las cabezas. pierde el que lo ha lanzado. Pero si el baln sale por entre dos jugadores. quedan
eliminados estos dos.
Ll juego acaba cuando quedan en el crculo tres o cuatro personas.
COR1AR LL HILO
Ln un grupo de jugadores uno de ellos se la queda`. Lste debe perseguir a un jugador determinado del
grupo anunciandolo en oz alta v si le toca queda eliminado. Si durante la persecucin otro de los
jugadores se le ha cruzado en el camino. debera perseguir al que se le ha cruzado.
1ambin puede hacerse que el que ha sido alcanzado. en lugar de salir. tenga que hacer de perseguidor.
LL CRCULO DL LA VIDA
Desde dos puntos dierentes saldran dos grupos a por la posesin de un crculo de terreno equidistante.
Para lograr la plena posesin del crculo hav que lograr que no quede dentro ningn jugador del otro
bando. As pues. habra que sacar con empujones a los jugadores del otro grupo. Slo empujones. no
ale agarrar. Ll jugador que sea expulsado del crculo queda eliminado.
LOS CN1AROS
Se colocan tres ilas de jugadores. La del centro con un jugador menos. Los jugadores de la ila del
centro pondran sus manos en las caderas. Seran los cantaros v sus brazos las asas. A una senal del
director del juego. las dos ilas laterales se ponen a dar ueltas alrededor de los cantaros. A otra senal
del director del juego trataran de introducir el brazo derecho en una asa. 1ambin se puede acordar el
introducir el brazo izquierdo,
Los dos jugadores que no consigan introducir su brazo en una de las asas quedan uera de juego.
Seguidamente se quieta a uno de los jugadores que hacen de cantaros v se repite el juegos.
\ as hasta que slo queden dos jugadores.
CORRO IULRZA
Se orma un corro con los jugadores cogidos de las mano. Ln medio hav uno que tiene que estar quieto
todo el rato. A una senal. los jugadores han de girar intentando que otros toquen al del medio. Ll que
toque al del medio queda eliminado. Si el corro se rompe. quedan eliminados los dos por donde se ha
roto.
LAS POS1ALLS RO1AS
Se parten arias postales en cuatro o cinco trozos
Despus un jugador por cada grupo. tomando por turno un trozo cada e trataran de recomponer una
postal o dos,. Si no le interesa el que sac. puede cambiarlo. pero slo un trozo cada ez.
CARRLRA DL GARBANZOS
Un representante por cada equipo. (ada jugador dispone de un palillo v de un garbanzo. A la senal de
comienzo. han de conducir el garbanzo hasta la meta. pero slo a golpe de palillo.
LOBOS Y CORDLROS
1odos lo jugadores se diiden en dos bandos. (ada bando nombra un lobo v un pastor. Ll resto seran
los corderos. Ll pastor v los corderos orman una cadena agarrandose por la cintura. Ll lobo se sita
delante del pastor del equipo contrario. Ll lobo debe procurar capturar. o bien al pastor. o al ltimo
cordero. La captura se hara quitando el panuelo. que todos deben llear puesto. a la cintura.
Al mismo tiempo. el pastor debe procurar coger al lobo. Si un lobo es cogido queda eliminado v
entonces el ltimo de la ila de su equipo pasa a ser lobo. Si el lobo captura al pastor o al ltimo
cordero. ste queda eliminado.
Para que una captura sea alida tiene que estar la cadena unida. pero hav que eitar que se aproechen
de esto para no ser cogidos. Gana el equipo que antes elimine a todos los contrarios.
PRLGUN1A Y SAL1O
Se distribuven los grupos a lo largo de la lnea de salida. (ada grupo en ila india. Ll director del juego
hace una pregunta v el primero de cada ila slo l, trata de contestar lo mas rapidamente posible. Ll
primero que lo haga correctamente da derecho a su ila a que eecte un salto. todos juntos con las
manos apovadas en las caderas del de delante. Despus de cada pregunta el primero de cada grupo pasa
a ser el ltimo con lo que todos participan con su saber. Gana el equipo que consiga traspasar con
todos sus miembros la lnea de meta situada a unos treinta metros de distancia. Ls un buen juego para
hacer a modo de releos. tambin.
LNLA DL IULGO
Se coloca un grupo sobre una lnea marcada. con los ojos endados v con la posibilidad de moer los
brazos. Los demas jugadores intentaran pasar por el medio por entre ellos, sin ser tocados.
SAL1O DLL OSO
Ln un crculo de 6 metros de diametro se coloca en el centro uno de los dos equipos que can a jugar.
Lstaran unidos por los hombros con las cabezas hundidas v juntas.
Ll otro bando tiene que saltar encima de las espaldas del grupo antes mencionado. pero con la
diicultad de que han de saltar sin ser antes tocados por un jugador del equipo que esta ormando el
crculo v que hace de ama`.


LAS SLRPILN1LS
Los componentes de cada equipo orman una cadena cogidos de la mano. que sera la serpiente. La
cabeza de la serpiente debe ser acilmente reconocible un gorro. un panuelo...,. las serpientes han de
comerse una a otra. v para lograrlo. la cabeza de una debe tocar la cabeza de otra. Ll muchacho as
tocado abandona su serpiente v se coloca detras de la cabeza o de la cola de la serpiente que le ha
cogido.
LA CAZA DL LA PALOMA
Se traza un campo en el que hav un pasillo central de unos 3 metros de ancho. A ambos lados estan los
cazadores v los que hacen de palomas estan en un extremo del pasillo.
(ada paloma. antes de lanzarse a correr por el pasillo hasta el inal v oler. habra lanzado una pelota al
aire. v los cazadores que estan repartidos por el campo iran a coger el baln v sin moerse pasarlo a
otros companeros que intentaran darle con el baln recogido a la paloma que corre. Si la tocan se queda
en el lugar en donde ha sido tocada. Si otra paloma logra cruzar v oler sin ser tocada. sala a una de
las atrapadas.
Si es mucho hacer ida v uelta. puede hacerse slo ida.
LL PI1ADOR
Un jugador se sita dentro de un gran crculo con los ojos endados v un pito. Un equipo. partiendo de
cualquier punto del crculo trata de acercarse al del pito. el cual al or el ruido toca el pito v senala su
posicin o la direccin en que se acerca uno. Si la senalizacin es correcta el jugador senalado queda
eliminado.
Ll silencio debe ser completo. Gana el equipo si alguno logra acercarse al del pito v hacer sonar el pito.
mientras que si son eliminados todos gana el del pito.
APROXIMACIN RPIDA
Ls una ariante del juego anterior. Ll jugador del centro toca el silbato v cuenta hasta cinco. Los que no
se havan escondido v sean istos por el jugador del centro quedan eliminados. Ganan los que lleguen a
tocar la mano del jugador del silbato.
SOKA1IRA CIRCULAR
Se dispone de una soga ormando un crculo. Dentro se colocan unos cuantos jugadores a distancias
iguales v mirando hacia uera. Delante de cada jugador hav un objeto que han de alcanzar. (ada uno
coge la cuerda a la altura de su cintura v a una senal dada intentan alcanzar el objeto que tienen delante.
Ll que primero lo logra es el que gana.
LOS PRISIONLROS
Se orma un corro con los jugadores cogidos de la mano. Dentro se colocan 2 jugadores que hacen de
prisioneros e intentan escaparse del corro. Si lo logran. los 2 jugadores por donde se ha escapado hacen
ahora de prisionero.
LL PLLO1AZO
Ln el centro de un gran crculo ormado por jugadores de un grupo. se coloca un jugador de otro
equipo. Los del crculo de uera trataran de darle al del centro con una pelota sin que se la atrape. es
decir. sin que el del centro pueda eitar que posteriormente de darle a l la pelota sta toque el suelo.
Gana el equipo que antes lo consiga.
LA CUA
Los jugadores se situaran en crculo. tocandose lateralmente hombro con hombro v con las manos
atras. Se trata de empujar con los hombros a los demas jugadores. resultando eliminado el que por
eecto de la presin quede sin contacto con los demas.
1RACCIN A PA1A COJA
Los jugadores ormaran un crculo cogidos de la mano v estando sobre una sola pierna de apovo.
Dentro del crculo se traza otro crculo mas pequeno v los jugadores trataran de hacer entrar a los
demas dentro del crculo pequeno. Ouedara eliminado el que toque o entre en el crculo pequeno v
tambin el que apove la otra pierna en el suelo.
PLLLA DL MONOS
Los jugadores llean sujeto con una gomita un panuelo en la rodilla. lav que intentar quitar el panuelo
al contrincante. Slo se puede deender moindose v separando las manos del contrario. Ningn tipo
de golpe o zancadilla es alido.
PLLLA DL INDIOS
(ada jugador llea a la espalda un panuelo ligeramente sujeto. La pelea consiste en quitar al contrario su
panuelo. No alen los golpes.
ALLR1A
Ls un juego que se puede hacer muv bien en un paseo. Ll director da una senal v los jugadores tienen
que esconderse en un plazo de 10 segundos. A los que se les ea quedan eliminados. Despus puede
acortarse el tiempo para esconderse.
CULRPO A 1ILRRA
Los jugadores orman un crculo. (uando se ove la senal todos se echan de cara al suelo. Ll ltimo en
echarse queda eliminado. Se contina as hasta que slo quede uno.
LANZAMILN1O DLL HULVO
Se trata de que entre 2 jugadores se lancen un hueo o globo de agua, sin que se les explote. (ada ez
que lo recoge uno de ellos entero. retrocede un paso v lo uele a lanzar a su companero ... v as hasta
que se rompa el hueo. Gana la pareja que tire v recoja el hueo a mavor distancia. sin romperlo.
LL DLSPLR1ADOR
Se coloca un despertador en el suelo. Seguidamente a cada jugador se le enda los ojos v por turno han
de ir con una tiza en la mano a trazar una circunerencia alrededor del despertador. lo mas pequena
posible.
Si toca al despertador el jugador queda eliminado. Ls decir. si el jugador toca con la mano o con la tiza
o con el pie o con lo que sea. al despertador. queda eliminado.
Gana quien haga la circunerencia mas pequena.

SLN1ADOS O LN PIL
Se ponen los jugadores en cualquier postura. A una orden del directo del juego se sentaran o se
pondran de rodillas o se pondran de cuclillas. Oueda eliminado el ltimo o el que se equioque.
1OMA VASO
Un grupo de jugadores con un plato v un aso lleno de agua en una mano v un panuelo en el cinto. lav
que quitar los panuelos de los demas sin que se caiga el plato con el aso. 1anto al que se le quita el
panuelo como al que se le cae el plato v el aso quedan eliminados.
LL 1IRN
Dos jugadores colocados de espaldas v con una cuerda a la cintura. Ll juego consiste en arrastrar a su
oponente hacia su campo.
LUCHAS LN CUCLILLAS
Por parejas. Se trata de que a base de empujones se derribe al contrario
LUCHA CON ALMOHADA
Se rellena una almohada o una unda con algo slido pero no contundente v a base de almohadillazos
hav que lograr sacar al contrario de un crculo.
LANZAMILN1O DL AROS
Lanzar arios aros hechos de alambre u otro material sobre arias claijas hincadas en el suelo v
pintadas de diersos colores. con diersas puntuaciones. de orma que un mismo aro puede abrazar a
arias claijas a la ez.

JULGOS DL IULRZA
CINCHADA LN CRUZ
Materiales :
2 cuerdas gruesas.
4 pedazos de cuerdas inas.
4 recipientes v 4 pesos que quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio v se colocan en orma de x o -. como mas les guste... :-,. Se atan 4
pedazos de cuerda ina. una a cada a cada brazo de la x. con un peso en la punta v a la misma distancia
del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x v
comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Version cooperativa: Lxactamente lo mismo. solo que se coloca una tabla de madrera en el centro de
la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes
sin que la botella se caiga.
CONQUIS1A DLL CRCULO
Se dibuja un crculo en el suelo. tratando de que el terreno no sea muv duro va que ocurriran arias
cadas. Los participantes entran en el crculo v cada uno coloca sus manos en la espalda. a la orden del
dirigente comienza el juego v los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus
oponentes del crculo.
Se a eliminando a los que tocan uera del crculo con cualquier parte de su cuerpo v gana el ltimo que
queda dentro. Se puede ariar agrandando o achicando el crculo. haciendo por competencias por
categoras segn el peso de los contrincantes. etc.
GIRA A LA 1OR1UGA
Si a tus chaales les gusta andar tirados por el suelo. les encantara este juego. Personalmente aisara
para que se pusiesen una ropa adecuada para el juego. que se pueda ensuciar. Lmpareja a los chaales
por tamano. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la oz de va el otro chaal tiene que
tratar de darle la uelta v ponerlo sobre su tripa. Ll chaal del suelo intenta eitar que le de la uelta
estirando sus brazos v piernas v moindose por el suelo. Las cosquillas v el juego sucio no estan
permitidos. :-,
QUL CORRA LA SANGRL!
Se diide la gente en 2 equipos v el terreno en 3 partes. uno para cada equipo v otro neutral de tal modo
que se quede el neutral. de menor tamano que los otros. en el centro.
Objetivo: Llear a la gente del otro equipo a territorio propio. (ada ez que se haga una senal silbato.
oz..., la gente que este en el campo contrario pasara automaticamente a pertenecer al bando contrario.
Ganara el que mas gente tenga o le deje al otro sin nadie.
CANGRLJOS Y GANCHI1OS
Se necesita un lugar cerrado o de marcado para realizar el juego. Se orman dos equipos. los cangrejos v
los chanchitos.
Se comienza el juego v los cangrejos tratan de pillar a los chanchitos v leantarlos en el aire durante
cinco segundos con lo que le chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los
chanchitos se inierten los papeles. pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros v los granjeros
chanchitos. Gana el equipo que tarde menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.
SUBMARINOS
Ln una habitacin grande con interruptores de la luz en ambos lados. la tropa se diide por la mitad.
(ada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que estan protegiendo. A la orden del
monitor los chaales tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala
mientras que protegen el suvo. (omo en el juego del Bulldog. este se puede oler un poco iolento.
puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad. Lste juego probablemente
tendra que ser modiicado segn el lugar de reunin especialmente en aquellas con un suelo duro!!,

JULGOS DL LXPRLSIN
CARA A CARA
Material: Ninguno
Ldad:De 8 a 12 anos
Desarrollo:Por parejas. Uno rente al otro con los brazos extendidos v las manos abiertas. Se dejan caer
hacia delante renandose entre s con las manos.
CAZAR LL VLNADO
Ldad: De 11 a 12 anos
Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros. el tercero
enado, debe ir colgado de las picas. 1ransportar al enado. (ambio de rol.
CONLJOS LN LL BOSQUL
Ldad: De 8 a 12 anos
Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas. ormando dos crculos concntricos. Un miembro de la
pareja hace de "arbol". de pie con las piernas abiertas. el otro. de conejo. sentado delante del arbol. Ll
cazador maestro, hace una senal v cada conejo pasa por debajo de su arbol. da una uelta alrededor del
crculo. uele a cobijarse en su arbol. se sienta v da una palmada. senalando que esta listo.
COR1ARLL LA COLA AL ZORRO"
Ldad:De 8 a 12 anos Material: Bolsas de plastico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantaln.
Por detras. Los jugadores deben cortar la cola a los demas zorros quitarles la bolsa de plastico de la
espalda,. Despus de "cortarle la cola al zorro" se la deolemos. Si se utilizan cuerdas. eitar que se la
aten de la cintura para no hacerse dano.
CRUZAR LL CHARCO
Ldad: De 8 a 12 anos Material: Peridicos Desarrollo: (ada alumno con dos hojas de peridico. Deben
ir aanzando sin pisar el suelo. hasta un punto senalado. Para aanzar. adelantar un peridico v subirse.
Adelantar el otro peridico v subirse. \ as sucesiamente. (ontrolar que la sucesin pasar el peridico
de atras v subirse,. se haga correctamente.
LL CAZA MARIPOSAS
Ldad: De 9 a 12 anos Material:Aros
Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los
aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro cazarlos,. (ambio de rol cada ez
que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para eitar cadas.
LL CILMPILS
Ldad:De 10 a 12 anos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en ila. Ll primero con las
manos en las rodillas. Los demas. con las manos en los tobillos del anterior. 1razar un circuito e
intentar que lo realicen sin soltarse romper el ciempis,. No utilizar competicin entre los grupos. para
conseguir una ejecucin correcta.
LL CORRO CON ZANCOS
Ldad:De 11 a 12 anos Material: Zancos de manos libres, Desarrollo: Ln crculo. cogidos de la mano
corro,. Desplazarse a izquierda. derecha. delante. detras. segn las indicaciones del maestro. Utilizar.
tambin. distintos ritmos con objetos. o una msica. Preio a este juego deben existir unas sesiones en
las que el alumno se amiliarice v aiance en el uso de este material.


LL GA1O Y LL RA1N
Ldad: De 8 a 12 anos Material: Paracadas Desarrollo: Ll ratn se mete debajo del paracadas. Ll gato se
sube al paracadas. Ll resto alrededor. asiendo el paracadas. Ll gato debe atrapar al ratn mientras los
demas hacen grandes olas que despistan al gato. (uando lo atrape. sale otra pareja.
LL GAVILN
Ldad:De 8 a 12 anos Material:Ninguno Desarrollo: (ampo delimitado por dos lneas separadas unos
diez metros. Un oluntario gailan, dentro del campo. el resto palomas, detras de las lneas palomar,.
A una senal. las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gailan. Las
palomas atrapadas se conierten en gailanes. As hasta que no queden palomas.
IAMILIAS DL ANIMALLS
Ls un juego muv bueno para crear conianza al comienzao de una elada.
Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los
papeles no deben ser abiertos hasta que se de la senal.
(uando se da la senal. se desdoblan los papeles v cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse
con sus iguales. Una ez juntdos todos los grupos. pueden cantar una cancin con el sonido del animal.
LS1O LS UN PA1O
Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos v les dice que uno a otro
avan haciendo v reproduciendo los gestos v el dialogo que l inicie.
(omienza diciendo: te dov el pato`. Ll otro pregunta: .esto es pato \ se contesta pato es`.
Lste dialogo se a repitiendo llorando. riendo. con oz aguad. con oz grae...
LL PARQUL MGICO
Ll nmero de jugadorees es ilimitado
Se necesita un magneton con una cassette preparada` con msica que tenga unos cortes
inesperados. 1ambin se necesita una caja con mensajes.
Los jugadores se sientan en crculo. Ll director del juego pone en marcha el magneton v en este
momento da a pasar de mano en mano el paquete. (uando pare la msica el jugador en cuvas manos
esta el paquete lo abre. saca un mensaje v debe hacer aquello que indique el mensaje.
VIAJL LN AU1OMVIL
Los jugadores se sientan todos en crculo v a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. Ll
director del juego se coloca en el centro v empieza a contar una historia. cuanto mas complicada v
diersa. mejor. (ada ez que se nombre una pieza. el jugador que tiene ese nombre se leanta v hace
una prounda reerencia. Si se distrae v no lo hace. tiene que pagar una prenda.
(uando se diga la marca del coche. todos se leantan v... reerencia.
JULGO DL LA CADLNA
Los participantes del juego. estan todos sentados en corro. Ll animador da a un jugador un objeto
cualquiera: por ejemplo. un bastn. Ll jugador debe improisar una accin con el bastn. Por ejemplo:
lo puede conertir en una cana de pescar. Al cabo de un rato. el ecino de la derecha ha de leantarse
para interrumpir la accin del anterior haciendo. por ejemplo de guarda orestal. A continuacin el
pescador se sienta v el guarda debe hallar una nuea utilizacin para el bastn. como el pasamanos de
una escalera. Ll companero de la derecha tiene que interenir ahora haciendo. por ejemplo. de ecino
de escalera... v luego de sentarse el del pasamanos. ha de conertir el bastn en una arola...
As sucesiamente.
CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM
Los jugaores se sientan en crculo. Ll que dirige. realiza un moimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca
el hombro izquierdo conla mano derecha. Lste moimiento se realiza rtmicamente con la mano
derecha de la siguiente manera: A, cuando dice cuchich` la mano derecha toca la rodilla derecha. B,
cuando dice cuchicha` la mano derecha toca el hombro izquierdo: luego dice cuchich` v la mano
derecha toca de nueo la rodilla derecha. D, cuando se dice Bum Bum` la mano derecha uele a
tocar el hombro izquierdo.
Lstos moimientos tambin se pueden hacer con las dos manos
Dichas las 4 palabras. cambia de moimiento. por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano.
(uando el animador comienza al segundo moimiento. el jugador siguiente empieza el primero con las
mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer moimiento v el jugadro primero hara el segundo.
entrando al mismo tiempo un tercer jugador. que ha de realizar el primer moimiento. v asi
sucesiamente.
(ada jugador se ijara en el inmediatamente anterior para imitar su moimiento.
Si un jugador se conunde. pude hacerse que pague prenda.
LL IGLU
Ldad:De 6 a 12 anos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del
paracadas. A una senal. elear el paracadas. aanzar dos pasos. pasar el paracadas por detras v se
agachan tirando hacia abajo. 1odos quedan bajo la cpula del paracadas. como un igl. para cantar una
cancin.
LL LABLRIN1O
Ldad:De 8 a 12 anos Material: Ninguno Desarrollo: Ln ilas de cinco. cogidos de la mano. Una ila
detras de otra ormando pasillos. Dos oluntarios un ratn v un gato,. Ll gato persigue al ratn por los
pasillos del laberinto. A una senal del maestro. las ilas se sueltan de los laterales v se cogen con el de
delante v el de atras como en el dibujo,. cambiando as. el laberinto.
LL MLNSAJL
Ldad:De a 12 anos Material: Ninguno Desarrollo: Ln el espacio se dibujan dos lneas paralelas entre
s. 10 20 m. Los jugadores de cada equipo se diiden en dos grupos. tras una de las dos ravas rente a
sus companeros. Los de un lado con nmeros impares v los otros pares. Se sientan uno tras otro. Ll
proesor dicta el mensaje a los nmeros 1 de cada equipo. Lntonces ste da la senal v el nmero 1 de su
equipo corre a dar el mensaje a dos v as sucesiamente.


SAL1A Y GRI1A
Ldad:De 6 a 12 anos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se
disponen a correr v cuando quieran dicen el mensaje v saltan con los brazos en alto.
JULGOS DL DIS1LNSIN
.QUILN IAL1A?.
Los jugadores se disponen en crculo v a una orden determinada cierran los ojos v. sin poder hablar. se
mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto. o se oculta con algo. A la senal. todos
abren los ojos. Gana el primero que diga quin es el que alta.
.UN QUL?. LS1O LS UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP
1odos los jugadores en crculo. Ll jugador A dice al de su derecha B "Lsto es un abrazo". abrazandole.
Ll jugador B le pregunta ".Un qu". v A le responde "Un abrazo". abrazandole de nueo. Ll jugador B
dice al de su derecha ( "Lsto es un abrazo". abrazandole. Ll jugador ( le pregunta a B ".Un qu". v el
jugador B le pregunta a A ".Un qu". A le responde a B "Un abrazo". abrazandole otra ez. v B le
responde a ( "Un abrazo". abrazandole otra ez. Se sigue as sucesiamente. La pregunta ".Un qu"
siempre uele al jugador A. quien siempre deuele abrazos que pasan en cadena. La misma dinamica
se comienza. a la ez. por la izquierda. con el mensaje "Lsto es un beso". (uando los besos v los
abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo v la diersin. 1ambin
se puede hacer pasando objetos para un lado. un (LIP. v para otro. un (LAP. Se termina cuando el
abrazo le llegue al jugador A por la izquierda. v el beso por la derecha.
ABLJAS 1RABAJADORAS.
Uno de los participantes sale de la habitacin. mientras los otros eligen un objeto: un cuadro. un reloj.
etc. Al incorporarse el nino que sali. el resto imita el zumbar de las abejas. aumentando la intensidad si
se aproxima al objeto seleccionado v disminuvendo si se aleja de l. 1endra que adiinarlo en dos
minutos si quiere ganar.
CARRLRA DL CILMPILS AL RLVLS.
Se diiden en grupos de al menos seis personas. Ln cada grupo. se toman de las manos por entre las
piernas tu izquierda agarra la mano del de delante v le oreces tu derecha entre tus piernas al de atras,.
Las ilas se colocan de espalda a la lnea de partida.
A la senal. el primer competidor que en realidad es el ltimo de la ila, se tiende de espalda se acuesta,
sin soltarle la mano al que esta delante. haciendo que su ila comience a aanzar al res pasando
"sobre" l. que esta en el suelo obiamente. sin pisarlo v para ello caminan con las piernas abiertas,.
(ada uno de los que a pasando a su ez se a tendiendo en el suelo de modo que la ila aance v todos
los integrantes de la ila queden de espaldas en el suelo. (uando el ltimo que era el primero de la ila,
hava pasado v est tambin de espaldas o sea. toda la ila esta tumbada en el suelo,. se pone de pie el
primero que se tumb. a pies quietos. v luego todos los demas. rehaciendo el ciempis. Se contina
repitiendo el mecanismo hasta llegar a la meta. Gana la ila en la que todos sus integrantes cruzan la
lnea de meta.
CARRLRA DL CABALLOS.
1odos los participantes se disponen en crculo. de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de
una carrera hpica: llamadas por los altaoces. los relinchos de los caballos. brees trotes. una uelta de
reconocimiento para ensavar los moimientos,. etc.
Los moimientos que se an alternando segn ava diciendo el animador son:
-Galope: durante todo lo que dura la carrera. nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se
uele a este moimiento despus de hacer cualquier otro.
-Valla: juntamos las manos. a modo de cascos de caballos. v leantamos los brazos lexionados. a modo
de las patas delanteras del caballo al saltar una alla.
-(harco: ponemos la palma de la mano en la boca v hacemos el sonido de salpicar el agua.
-1nel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo. v nos tapamos la cabeza con los brazos.
-(ura: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda. segn se diga. encima de los
companeros.
-Pblico: momentaneos silbidos v aplausos.
linaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. Ll animador se lanza al centro del crculo
tumbandose boca abajo v le siguen todos los jugadores encima de l.
LL BLSO A LA PRINCLSA. LL ROBANOVIAS
Modalidad 1:
Se orman dos equipos. uno de chicos v otro de chicas. v se sigue la dinamica del juego "Ll Panuelito".
Una chica la princesa, sentada en el suelo entre los dos equipos. a la misma distancia. Luego se
sustituira por un prncipe.
(uando llama un nmero. el chico debera besar a la princesa. v la chica llamada impedrselo. Si pasan
10 segundos v no consigue besarla. queda eliminado.
Modalidad 2:
Igual que la anterior pero esta ez hav un prncipe v una princesa sentados. Una ez llamara el prncipe.
v a la siguiente ez. la princesa. De esta manera se alternan las unciones de besar v eitar que besen
entre los dos equipos. con lo que se anade emocin.
LL CLRDI1O.
Objeto:
Se sientan los participantes en crculo v se an pasando un objeto como si uera un cerdito. que hav que
mimar.
(ada uno. antes de pasarlo. ha de decir: "cerdito. cerdito. t que eres tan bonito. te dov un besito
en.". dandole un beso al objeto. (uando el objeto llegue al primero. cada uno debe darle el beso en el
sitio que ha dicho en la primera ronda. pero ahora a la persona de su derecha.
LL CLRDO.
1odos los jugadores se sientan en crculo. en el suelo o en sillas. v uno de ellos permanece en el centro
con los ojos endados.
1ras darle arias ueltas para despistar. se sentara aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador.
Ll que la queda debe grunir al odo. imitando a un cerdo. al otro jugador. v ste debera responderle de
la misma manera. 1ras arios grunidos. el que la queda debe adiinar el nombre del jugador sobre el
que se ha sentado.
Si no lo acierta. se leanta v debe sentarse en otro. Si lo adiina. se cambian los papeles.
LL CORRLO DLL RLY.
1odos los jugadores se sientan en crculo. quedando uno de ellos en el centro.
(oniene que hava algn elemento senalizador del asiento para eitar conusiones silla. cojn. olio.,.
Ll jugador central dice "el correo del rev trae carta para todos aquellos que ." diciendo cualquier
caracterstica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Ouien cumpla la condicin debe
leantarse v cambiar de sitio. momento que aproecha el que estaba de pie para sentarse. con lo que
habra un nueo correo del rev.
LL GLNLRAL.
1odos los participantes se disponen en crculo v se asignan ordenadamente graduaciones militares a
cada uno. Segn el nmero de jugadores. pueden ser: insumiso. objetor. limpiaculos. recogecolillas.
soldado. cabo. sargento. brigada. subteniente. alrez. teniente. capitan. comandante. coronel. teniente
coronel. general de brigada. general de diisin. teniente general v capitan general.
Siempre comienza el general de mas alto rango. v se establece el siguiente dialogo por ejemplo,:
- (apitan general: "Ll general. pasando reista a sus tropas io que altaba el teniente".
- 1eniente: "Ll teniente no altaba".
- (apitan general: ".Lntonces quin"
- 1eniente: "laltaba el cabo"
Se contina el dialogo. que resulta una repeticin de las tres ltimas rases. segn quien hava sido
llamado. lav que intentar llegar a general v mantenerse el mavor tiempo posible. Si un jugador se
equioca. o es llamado v no responde. todos los jugadores por debajo de l suben un puesto.
colocandose l en el lugar mas bajo.
LL MLRCADO DL CHIN-CHIN.
Se sienta a los participantes en crculo. Ll animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de
chin-chin. que es un mercado chino. en el cual se pueden comprar unas cosas v otras no. por ejemplo
vo comprara una cama". Lntonces los participantes an diciendo cosas que quieren comprar. Si las
palabras llean "i" o "o" no las pueden comprar. v si no llean. s las pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas.
LL MUNDO AL RLVLS.
(onsiste en hacer lo contrario de lo que se dice. quedando eliminado el que se equioque o tarde mas
en reaccionar.
Por ejemplo: correrpararse. sentarsede pi. rerllorar. brazos en cruzbrazos cruzados.
callarsehablar. etc.

LL PAS1LL.
Se orman equipos entre los participantes. (ada jugador tendra el nombre de la parte de un pastel:
guinda. nata. chocolate. bizcocho. bandeja.... Los equipos se ponen en ila uno al lado de otro v
enrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia tipo releos,. Ll animador se coloca
all. v podra contar una historia donde ava nombrando cada parte. o simplemente nombrar a un
componente.
Si dice por ejemplo. "quiero una guinda a la pata coja". entonces la guinda saldra a la pata coja hasta
alcanzar al animador. recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel". todos los equipos
tendran que ir al sitio marcado v hacer el pastel. primero la bandeja. luego el bizcocho. encima la nata.
luego el chocolate. etc. Ll que primero orme el paste recibe tres puntos.
LL RUIDOSO.
(ada participante: VLNDAS para los ojos.
Se delimita una zona de juego. 1odos los participantes con los ojos endados menos uno. el "ruidoso".
que se desplaza de orma trabajosa a cuatro patas. en cuclillas. botando., v haciendo distintos ruidos
cada pocos segundos. al que intentan dar caza los demas. Ll que lo consiga pasa a ser el nueo ruidoso.
LL 1RAPLRO. LAS 1RLS LSQUINAS
Se orman tres equipos v cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego.
(ada jugador debe desprenderse de tres prendas que llee puestas. A la senal. todos deben ir
continuamente a quitar un objeto de otra esquina v dejarla en la suva.
Importante: cada jugador slo puede quitar a otro equipo una prenda cada ez. Se penaliza el equipo
que inrinja esta norma. A una nuea senal. todos paran v se cuenta las prendas de cada equipo. Ouien
tenga mas gana un punto.
LN LS1A IILS1A.
Ll animador dice "1odo el mundo en esta iesta se tiene que diertir. todo aquello que vo haga lo tenis
que repetir. A saltar. a saltar. a saltar.".
1odos los jugadores repiten v ejecutan una v otra ez la accin nombrada. Las acciones a realizar
pueden ser saltar. bailar. abrazar. pellizcar..
LLLIAN1L O PALMLRA.
1odos de pie en crculo. v un jugador en el centro. Se ha de jugar rapido. Ll que la queda a senalando
aleatoriamente a sus companeros dicindoles "Lleante" o "Palmera". v estos deberan actuar
rapidamente. Ouien se equioque o tarde. la queda.
Para hacer un eleante: el jugador senalado se inclina hacia delante agarrandose la nariz con una mano e
introduciendo el brazo contrario por el hueco que se orma. Los jugadores de ambos lados orman las
orejas. haciendo un semicrculo ertical cada uno. agarrando una pierna abajo. v uniendo las manos
arriba.
Para hacer una palmera: el jugador senalado se pone irme v estira los brazos rectos hacia arriba.
mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las
del jugador tronco. a modo de hojas.
Se puede conertir acilmente en juego de "Presentacin".
GIRA A LA 1OR1UGA.
Se empareja a los participantes por tamano. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo.
A la senal. el otro tiene que tratar de darle la uelta v ponerlo sobre su tripa. Ll que esta en el suelo
intenta eitar que le d la uelta estirando sus brazos v piernas v moindose por el suelo. Las cosquillas
v el juego sucio no estan permitidos.
GRANJLROS Y CLRDI1OS.
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se orman dos
equipos. los granjeros v los cerditos.
A la senal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos v leantarlos en el aire durante
cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los
cerditos se inierten los papeles. pasando el equipo de cerditos a ser granjeros v los granjeros a cerditos.
Gana el equipo que tard menos en eliminar a los cerditos cuando les toc ser granjeros.
HABLA Y HAZ LO CON1RARIO.
Los jugadores se diiden en equipos.
(ada equipo manda una persona a desaiar a otra del otro equipo. Ll que desaa dice algo como
"LS1O\ DNDOML PALMADAS LN LA (ABLZA" pero en realidad esta rascandose la tripa. La
persona desaiada tiene que responder "ML LS1O\ RAS(ANDO LA 1RIPA" v al mismo tiempo
darse palmadas en la cabeza.
Si alla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer. el equipo desaiante gana un punto.
INQUILINO, CASA, 1LRRLMO1O. JAULA, PJARO, 1LRRLMO1O
Los jugadores se disponen por tros. ormando casas con inquilinos o jaulas con pajaros,. v un jugador
la queda. (asaJaula: uno rente a otro. agarrados ambos por los brazos. Los jugadores
inquilinospajaros son los que se meten dentro.
Ll que la queda a nombrando las posibilidades que hav. aproechando los cambios para introducirse
de inquilino en alguna casa. pasando a ser otro jugador el que la queda:
- Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro las casas no se mueen,.
- (asa: se mueen las casas sin separarse, v buscan nueo inquilino stos no se mueen,.
- Pared derecha o Pared izquierda: se muee slo una parte de la casa.
- 1erremoto: todo se deshace v se debe oler a construir nueas casas con inquilinos.
JA, JA, JA.
Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de lnea en zigzag. de
manera que uno coloque su cabeza sobre el estmago de otro excepto el primero,.
Una ez colocados. el primer jugador dice "Ja!". el segundo "Ja. ja!". el tercero "Ja. ja. ja!". v as
sucesiamente hasta llegar al inal si se consigue. va que se trata de que todos estallen a carcajadas,.
Luego se comienza en orden inerso con ja. je. ji. jo. ju.
JONDO, JA, MU, PLLUA.
1odos los participantes se sientan en crculo. Ll juego consiste en pasar un "pulso". compuesto por
sonido v gesto alrededor del crculo.
Ll pulso basico es "Ja". golpeandose con el puno en el hombro. Si quieres eniar el pulso hacia la
izquierda. te golpeas con la mano derecha. v iceersa.
Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer:
- JA: contina pasando el pulso en el mismo sentido que le ha llegado. Ll gesto. con el mismo brazo
que el anterior companero.
- JONDO: cambia de sentido el "pulso". Ll gesto es lexionar el brazo v tirar del codo hacia atras. Se ha
de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos llega el pulso.
- MU: salta un jugador. Ll gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba.
- PLLA: el gesto es describir un crculo con la mano en el aire a la altura del ientre. Los jugadores
que estan a la derecha e izquierda. cada uno con sus manos juntas no palma con palma. sino de lado,
mueen los dedos junto a la cara del que ha hecho el gesto emitiendo el sonido "uuuuuu.". Ll
siguiente jugador a aquel que ha hecho Pela no al que lo ha dicho, contina el pulso que debe ser
obligatoriamente "Ja" en el mismo sentido que ena el pulso.
LA CAJA MGICA.
1odos los jugadores se ponen en cuclillas v se tapan la cabeza con los brazos v manos. metiendo la
cabeza entre las piernas.
Ll animador dice "Se abre la caja magica v de ella salen motos" por ejemplo,. Lntonces todos deben
imitar al objeto mencionado. (uando se diga "Se cierra la caja". todos uelen a la posicin inicial.
LA BA1ALLA DL LOS GLOBOS. PLSCA A PISO1ONLS
(ORDLL. (ada participante: 1 GLOBO.
(ada uno de los participantes tendra un globo inlado amarrado en uno de sus tobillos de orma que
quede colgando aprox. 10 cm.
Ll juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suvo. Al participante que
le reienten el globo queda eliminado.
PLS(A A PISO1ONLS: Sigue la misma dinamica. pero hav que dibujar v recortar en cartulina peces.
Se pueden colorear para enrentarse por equipos. 1iene una entaja que es poder reutilizar arias eces
los peces.
LA CAZA DL LA CULLBRA.
(ada jugador: 1ROZO DL (ULRDA.
Ln el suelo v dispersas. se situaran tantas cuerdas como nmero participantes menos uno. 1odos los
jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la senal. deben apoderarse de una. quedando eliminado
el que no lo consiga. Una ez eliminado. se retira una cuerda. se tiran todas las demas al suelo v se
uele a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda. se les propone alguna pequena prueba para
eliminar a uno de ellos de elocidad. pares v nones. piedra-papel-tijeras. etc.,.
LA CLAVL.
De un grupo de participantes se marcha un oluntario. 1odos los demas elegiran una clae para cuando
el oluntario regrese responder con ella a sus preguntas.
Por ejemplo: la clae sera responder siempre con mentiras: o responder sucesiamente empezando con
una letra del abecedario el primero empezara su respuesta por A. el segundo por B v as
sucesiamente,. Ll juego acaba cuando el jugador descubre la clae.

Las claes pueden ser mas complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con cuantos jugadores
se quiera.
LA MADRL ABADLSA.
Se sienta a los participantes en crculo. Ll animador cuenta que somos monjas muv ancianas de un
conento. que no tenemos dientes v por ello hav que hablar con los labios encima de los dientes.
tapandolos. Lntonces. el que empieza. le dice al de su derecha: "La madre abadesa esta enerma". el de
la derecha pregunta "Vava. ava. .qu le pasa" v el primero contesta "que le duele la cabeza". a lo que
le responde "Vava. ava". v contina pasando el mensaje al siguiente jugador.
LOS DISPARA1LS.
1odos los jugadores se sientan en crculo.
Ouien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien esta a su izquierda. Lste responde v continua
el juego de la misma manera hasta completar el crculo. Ls entonces cuando se descubren los
disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha. v la respuesta que le dio el
de la izquierda.
LA 1ORMLN1A.
Se trata de conseguir imitar el eecto de una tormenta mediante gestos v moimientos. Un jugador hace
de director de orquesta de la tormenta. v se pone en el centro de un crculo que orman los demas
alrededor suvo.
La dinamica es: el director de orquesta senala a una persona haciendo un gesto. que debe imitar. Luego
da la uelta senalando a todos los del crculo. lentamente. que comienzan a hacer el gesto cuando se les
senale. v uelta a empezar. 1odos continan con el gesto hasta que no se le senale de nueo para
cambiarlo. Los gestos v acciones que orman la tormenta son: rotarse las manos. chascar los dedos.
darse palmadas en los muslos. v darse palmadas en los muslos a la ez que se pisotea ruidosamente el
suelo. (uando se llega a la maxima intensidad. se comienzan los mismos pasos en sentido contrario.
hasta que llega la calma. Se pueden introducir las ariantes que se piensen en el desarrollo de la
tormenta.
LAS PARLJAS CHILLONAS.
1ROZOS DL PAPLL con nombres de animales.
Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de animales. 1iene que haber al menos
dos iguales de cada animal. A la senal. todos los jugadores. a la ez. han de localizar a su pareja tan slo
emitiendo el sonido propio del animal que le ha tocado en suerte. Opcionalmente. para los pequenos. al
inalizar. las parejas lanzan sus gritos por turnos. debiendo los demas adiinar de qu animal se trata.
Variante: para lA(LR LOUIPOS: tener slo tantos animales como equipos queremos ormar.
LINDO GA1I1O.
Se sientan los participantes en crculo. excepto uno que estara en el centro. v que hara de lindo gatito.
Se dirigira a cualquiera de los jugadores sin poder hablar. siempre gesticulando e imitando a un gato.
intentando hacer rer al jugador. Lste debera estar muv serio. v acariciara al gato tres eces en la cabeza
diciendo "lindo gatito. lindo gatito. lindo gatito". Si lo consigue. el gato debe ir a buscar a otro. Si no
tiene xito. es decir. si se re. el gato ocupa su sitio v l se conierte en el nueo gato.
LOS DILZ PASLS.
Pelota.
Se orman dos equipos entre los participantes. Ll juego consiste en pasarse una pelota entre los
miembros del equipo hasta lograr 10 pases. intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro
equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases.
Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase. v si cae al suelo los pases que se
havan dado no alen. oliendo a contar.
MANOS CRUZADAS.
Mesa
1odos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la mesa. v
pasan su mano derecha sobre la izquierda de su companero. 1odos quedan. pues. con las manos
cruzadas sobre la mesa.
Ll juego consiste en pasar un golpe por el crculo de manos. de una a otra mano. siempre consecutias.
Si se dan dos golpes. se cambia la direccin. Si alguien leanta la mano o golpea la mesa cuando no le
corresponde. debe retirar esa mano.
MARCIANI1O.
1odos los participantes se disponen en crculo. numerados.
Ll juego consiste en pasar una llamada de uno a otro. haciendo un gesto. La llamada es "Marcianito
nmero uno llamando a marcianito nmero cuatro". a la ez que se colocan ambas manos en la cabeza.
pulgares apovados en las sienes v moiendo las manos adelante v atras. Los jugadores a ambos lados del
que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero slo con una mano. aquella que corresponda al
lado de ese jugador.
Ll jugador llamado continua el juego. llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda pronto.
que se equioque de gesto o que no lo haga. o que llame a un marcianito va eliminado.
PALOMI1AS PLGADIZAS.
1odos los participantes se conierten en palomitas de maz que se encuentran dentro de una sartn. A
medida que se a calentando. se an dando pequenos saltos. A los pocos segundos todos saltan sin
parar con los brazos pegados al cuerpo. (ada palomita salta por la habitacin a su aire. pero si en el
salto se "pega" con otra. se agarran v deben seguir saltando juntas. Se consigue que todo el grupo salte a
la ez.
PAQUL1L DL 1RLS. DL A DOS, DL A 1RLS.
Los jugadores se dispersan. Ll animador llea la palabra.
Lste grita al grupo "Paquete de tres". v entonces se han de agarrar los jugadores de tres en tres como
una pina v comenzar a botar gritando repetidamente "paquete de tres..".
Se repite arias eces. cambiando el nmero de gente a "empaquetarse". VARIAN1L para lA(LR
LOUIPOS: hacer arios empaquetamientos hasta tener el nmero de equipos necesarios.
1odos los participantes se disponen en crculo. 1res jugadores consecutios son presidente.
icepresidente v secretario. Los que siguen. se numeran.
Ll juego consiste en pasar rapidamente una llamada de uno a otro. acompanado de un ritmo que
marcan todos los jugadores v al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas v golpearse dos eces
en las piernas. repetidamente. La llamada. que siempre inicia el presidente. es "Presi presi. dos dos".
debiendo responder el jugador nmero dos. que llamara a otro: "Dos dos. secre secre". v as.
sucesiamente.
lav que intentar mantenerse el mavor tiempo de presidente. Se elimina el jugador que no responda
pronto. que se equioque en la llamada. que pierda el ritmo o que llame a un jugador va eliminado.
PSIQUIA1RA.
Para realizar este juego. todos los participantes deben conocerlo. a excepcin de dos o tres. que son con
los que todos se reiran. 1ambin es necesario que hava cierto conocimiento entre ellos.
Los jugadores se disponen en crculo. Se hace salir a los jugadores en cuestin. los psiquiatras. (ada
uno se conierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha o se discute entre todos un
criterio similar,. v se uele hacer entrar a los psiquiatras.
Se les explica que todos estamos locos. v que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello deben
preguntar a todos sobre cualquier cosa. v siempre se le respondera la erdad. la erdad de los locos. que
siempre respondera al criterio establecido. Lso es precisamente lo que deben descirar. qu criterio
siguen los locos.
(uando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea. ste debe responder como si no uera l. sino el
otro jugador conenido el que tiene dos posiciones a su derecha. por ejemplo,. Siempre se ha de decir
la erdad. labra cosas eidentes. como la ropa o la posicin en la que esta. pero si te preguntan sobre
algo que no sabes del otro. respondes con lo que t creas. Si es cierto. no pasa nada. pero si "el otro".
que ha escuchado. sabe que es mentira. grita "psiquiatra". v todos cambian de sitio en el crculo. con lo
que adoptamos nueas identidades.
RLBAJAS.
Prendas de estir
Se hace un montn de ropa. con tantas prendas como participantes menos uno. Se empieza a contar
una historia mientras todos los jugadores andan alrededor del montn v a una distancia conenida.
(uando se oiga la palabra "rebajas". cada uno tratara de coger una prenda. quedando eliminado el que
no coja ninguna. Si dos jugadores cogen una misma prenda. se les propone alguna pequena prueba para
eliminar a uno de ellos de elocidad. pares v nones. piedra-papel-tijeras. etc.,.
SIGUL HABLANDO
Podemos jugar en parejas o por equipos. (ada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa
lo que digan. pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador
de cada pareja.
SIMN DI(L. 1odos los jugadores han de hacer lo que el animador ava proponiendo con la rmula
"sentados. Simn". "de pi. Simn". etc. Ll truco consiste en permanecer quietos si en ez de "Simn"
se dice "silln" o "limn".
1ras una ase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo bien.
1RAGAPLCLS.
Se senalan dos zonas de terreno en el suelo o dos paredes opuestas, con un terreno que las separe.
donde estan todos los jugadores v el que la queda. que es el "tragapeces".
Lste puede gritar "Barco" o "(osta". que son las dos zonas de terreno determinadas. v es a donde
deben de correr todos los jugadores. Si grita "1ragapeces". todos se tiran al suelo boca abajo. v deben
arrastrarse v reptar para conseguir agarrarse unos a otros. Ll tragapeces. con los brazos extendidos hacia
delante. a modo de enorme boca. se comera a aquellos peces que no estn unidos a nadie.
Si alguien se equioca o es engullido. queda eliminado. Si todos los peces estan unidos. se puede gritar
"Piranas". momento en el que todos persiguen al tragapeces. v el primero que lo toque. se conierte en
el nueo tragapeces.
UN LIMN, MLDIO LIMN.
1odos los participantes se disponen en crculo. numerados.
Ll juego consiste en pasar rapidamente una llamada de uno a otro. acompanado de un ritmo que
marcan todos los jugadores v al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas v golpearse dos eces
en las piernas. repetidamente. La llamada es "Un limn medio limn. tres limones medio limn".
debiendo responder el jugador nmero tres. que llamara a otro: "1res limones medio limn. cinco
limones medio limn". v as. sucesiamente.
Se elimina el jugador que no responda pronto. que se equioque en la llamada. que pierda el ritmo o
que llame a un jugador va eliminado...

JULGOS DL DLS1RLZA
JULGO: "Carrera a 5 pies" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
orman tros. Ln cada tro. el del centro es sujetado por los otros dos por una pierna eleandola.
mientras este se agarra a los hombros de sus companeros. de orma que a la hora de correr sean 5
piernas las que lo hagan.
JULGO: "Cangrejos en circulo" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
Ln crculo. cogidos de la mano. Un oluntario en el centro. Ll alumno del centro en posicin de
cangrejo, intenta tocar a los companeros. Lstos tratan de eitarlo.
JULGO: "Los cangrejos" LDAD: De 10 a 12 anos MA1LRIAL: Pelotas DLS(RIP(IN:
Dispersos por el campo de juego. Ln posicin de cangrejo. La pelota en equilibrio sobre el abdomen.
(ada jugador debe tirarle al contrario la pelota sin perder el equilibrio v sin que se caiga la pelota.
Acortar el tiempo de la postura en cangrejo segn la edad de los alumnos. para eitar molestias en las
munecas.
JULGO: "Pasar el puente" LDAD: De 9 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Por
parejas. Uno hace de puente. Ll alumno que hace de puente buscara distintas ormas de construirlo con
su propio cuerpo. Ll companero. intenta pasar de diersas ormas imitando ehculos. animales....
distintos.
JULGO: "Carrera de carros romanos" LDAD: De 10 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IN: Grupos de cuatro. Ll jinete a agarrado de dos companeros a sus hombros. Las
piernas las llea otro companero sobre sus hombros. 1ransportar al jinete a lo largo de unos metros.
(ambio de rol.
JULGO: "Carrera de tres pies" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: (uerdas. DLS(RIP(IN:
Por parejas. (ada pareja con una cuerda. (ada pareja se ata una cuerda por el tobillo. Deben perseguir v
tocar a otras parejas. Al lograrlo se cambian las parejas. Realizarlo sobre un lugar liso v sin obstaculos
para eitar posibles cadas.
JULGO: "Con los pies" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: (uerdas DLS(RIP(IN: Grupos de
diez. 1umbados en ila uno al lado del otro. Ll primero con una cuerda sobre los pies. A una senal se
pasan la cuerda de uno a otro sin que caiga al suelo. utilizando solo los pies.
JULGO: "Desollar la vibora" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Ln
ila. (inco o seis componentes. Ll de atras coge la mano del de delante por debajo de las piernas. Ll
ltimo se tumba de espaldas sin soltar la mano del de delante. La ila comienza a andar hacia atras. A
medida que an pasando por encima del companero. se an tumbando sin soltarse. hasta quedar todos
tumbados. Litar la competicin para conseguir una correcta ejecucin.
JULGO: "Ll circulo inclinado" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
Grupos de mas de diez ormando crculos cogidos de la mano. Los jugadores numerados
alternatiamente como 1. 2. 1. 2... A una senal. los alumnos con nmero 1 se echan hacia delante v los
del nmero 2 se echan hacia atras. compensando el peso. Las dos acciones deben realizarse
simultaneamente para mantener el equilibrio. (ambio de rol.
JULGO: "Ll comecocos" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Pista polideportia.
DLS(RIP(IN: Dos oluntarios. Ll resto. dispersos por el espacio. pisando alguna lnea. A una senal.
los oluntarios comecocos, intentan capturar al resto de jugadores. Ll nico camino para desplazarse
son las lneas del campo. Ll que sea capturado pasa a ser tambin comecocos.
JULGO: "Ll ltigo" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Grupos de
mas de cinco. (ogidos de la mano. Ll primero de la ila es el latigo. Ll latigo corre por la pista v en un
momento dado hace girar al resto de companeros. Los ltimos deben guardar el equilibrio.
JULGO: "Lscalar la torre" LDAD: De 10 a 12 anos MA1LRIAL: Lspalderas v dados
DLS(RIP(IN: Por parejas. uno se sube a la mitad de la espaldera. el otro abajo con el dado. Se
enrenta una pareja contra otra. 1irar el dado. si saca un tres el companero no se muee. Si saca otro
nmero. el companero sube o baja tantos peldanos como hava de dierencia hasta tres s saca un dos.
baja un peldano. s saca un cinco sube dos peldanos...,. .Ouin llega antes arriba
JULGO: "Carrera a 5 pies" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
orman tros. Ln cada tro. el del centro es sujetado por los otros dos por una pierna eleandola.
mientras este se agarra a los hombros de sus companeros. de orma que a la hora de correr sean 5
piernas las que lo hagan.
JULGO: " Ll mundo al reves" LDAD: De 4 a 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
(onsiste en hacer lo contrario que diga el proesor sin equiocarse v rapidamente.
JULGO: "Ll dao pegajoso" LDAD: De 6 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se la
queda un nino. Lste nino intentara dar a los demas que estaran distribuidos por el terreno de juego. Al
nino que consiga dar se la debera de quedar. pero el nino que ahora se la queda debera ir con una mano
pegada a la parte del cuerpo donde ue tocado.
JULGO: "Carrera de gusanos" LDAD: De 6 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
orman arios grupos. (ada grupo se sita a cuatro patas v cada uno de los componentes del grupo se
debe agarrar de los tobillos de su companero de delante. Sin soltarse v aanzando con las rodillas
deberan llegar a la lnea de meta.
JULGO: "La botella borracha" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
orman grupos de tres. Uno del tro se coloca entre los otros dos. los cuales se encuentran rente a
rente. Ll del centro se deja caer hacia atras v su companero le empuja ligeramente para que llegue a la
posicin del otro. Ll que se sita en medio no debera moer los pies del suelo.
JULGO: "Lucha de espaldas" LDAD: De a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Por
parejas v sentados espalda con espalda. se agarran los brazos v tratan de desplazar al companero.
JULGO: "Itbol chino" LDAD: De 9 a 12 anos MA1LRIAL: Baln DLS(RIP(IN: 1odos los
participantes se ponen de rodillas en el terreno de juego v los porteros en colchonetas. Los jugadores
intentaran meter gol al otro equipo pasandose el baln de unos a otros. Los jugadores no pueden
moerse de su sitio. Si alguna ez se extraa el baln los jugadores podran ir a recogerlo a gatas.
JULGO: "Moros y cristianos" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
hacen dos grupos. moros v cristianos. (ada grupo situado uno enrente del otro. Los cristianos
extienden las manos v los moros an a darlos en la mano v stos saldran corriendo detras de ellos antes
de que llegue al reugio.
JULGO: "Los animales ms rpidos" LDAD: De 6 a 8 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IN: Se hace un crculo sentados en el suelo v cada uno recibe el nombre de un animal:
cuando el proesor diga su nombre - animal. saldran corriendo los respectios. v el primero que de la
uelta al crculo v se siente ganara.
JULGO: "La treinera" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se diide la
clase en grupos. (ada grupo se pone en ila sentados v agarrados por la cintura con los dedos
entrelazados. Se debe realizar un recorrido lo mas rapido posible de espaldas,.
JULGO: "La silla" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: 1antas sillas como jugadores menos 1
DLS(RIP(IN: Las sillas se colocan ormando un circulo v los jugadores se ponen alrededor. (uando
la msica suene los jugadores comienzan a correr v cuando esta deje de sonar deben sentarse. Ll que se
quede sin asiento pierde. as sucesiamente.
JULGO: "Ll potro cerril" LDAD: Mas de anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Grupos
de 20 a 25. Se la quedan 5. el resto del grupo por parejas se agarran por la cintura. Los que la quedan
deben intentar agarrarse a las manos del 1 de cualquier pareja v el 2 de sta debe intentar impedirlo
tirando de su companero. Si consigue agarrarse al 1. el 2 hace de perseguidor v el que estaba 1 es
ahora 2. v as sucesiamente.
JULGO: "Pelea de gallos" LDAD: De 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
orman parejas. stas se.ponen de rodillas uno rente al otro,.Se trata de que cada miembro de la pareja
intente derribar al otro.
JULGO: "Ll correcalles" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Grupos
de 10 a15 ninos. Uno del grupo se agacha tapandose la cabeza. Luego otro le salta con las piernas
abiertas apovando las manos en el companero que esta agachado. una ez saltado v a un metro de
distancia se coloca igual que el otro companero.
JULGO: "La captura" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Por parejas.
Uno se sienta en el suelo v el otro se coloca detras del 1 a un metrode distancia v de pie. (uando el que
esta sentado salga corriendo. el otro debe perseguirle a lo largo de 10 metros.
JULGO: "La captura" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Por parejas.
Uno se sienta en el suelo v el otro se coloca detras del 1 a un metro de distancia v de pie. (uando el
que esta sentado salga corriendo. el otro debe perseguirle a lo largo de 10 metros.
JULGO: "La caza del carrusel" LDAD: Mas de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
Grupos de 8 a 10. Ln cada grupo se eligen 2 personas. cazador v presa. La presa estara en unin a los
demas ormando un corro. Ll cazador estara uera del corro e intentara atrapar a la presa. Ll corro
procurara impedrselo moindose hacia todas las direcciones.
JULGO: "Ll ltigo" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Sin soltarse. un
grupo de ninos iran agarrados de la mano corriendo siguiendo al primero de ellos que dirige al resto. Ll
ultimo tendra que aguantar los "latigazos" debido a la elocidad v los cambios bruscos de direccin.
JULGO: "La serpiente que mueve la cola" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IN: Grupos de 6 a 8. Ll grupo se orma en lnea cogido por los hombros o la cintura. Ll
primero de la ila intenta tocar al ultimo de la misma sin que la ila se rompa v los demas intentaran
impedir que el primero lo consiga.
JULGO: "La campana" LDAD: Mas de anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Por parejas
se colocan rente a rente agarrados de las manos. (onsiste en que uno se coloca diciendo DIM! \ se
leanta a la ez a la que el companero se agacha diciendo DOM!
JULGO: "La pelota envenenada" LDAD: Mas de anos MA1LRIAL: Pelotas blandas
DLS(RIP(IN: Se orman dos grupos grandes. Un grupo se sita en el centro v el otro se diide en
dos rodeando al otro grupo. Ll grupo de dentro tratara de esquiar la pelota lanzada por el otro grupo
sin salirse de un espacio delimitado.
JULGO: "Luz" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se orman dos
grupos grandes. Uno de ellos orma un circulo v elige un polica. el cual debera atrapar a algn
componente del otro antes de que se introduzca en el circulo.
JULGO: "Ll paseo del aro" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Aros DLS(RIP(IN: Grupos de
6 a 8 ninos. Un grupo de 6 u 8 participantes se coloca en crculos agarrados de la mano. Dos de los
participantes sujetan un aro entre sus manos. Los demas participantes deberan pasar por el aro sin
soltarse de las manos.
JULGO: "Cambio de rbol" LDAD: Mas de 6 anos MA1LRIAL: Aros DLS(RIP(IN: (ada
participante se sienta dentro de un aro. (uando uno de ellos que se encuentra uera de los aros, grita:
cambio de arbol! (ada participante tendra que buscar un aro que se encuentre libre.
JULGO: "Ll gato y el ratn" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
Grupos de 6 a 8 ninos. Ll grupo se coloca en crculo separado entre s 1 cm uno de otro. Uno se pone
de gato v otro de ratn. Ll gato intentara coger al ratn haciendo zig-zag entre los participantes.
JULGO: "Ll ciempies" LDAD: Mas de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Los grupos
se sitan en ila v a gatas. agarrados de los tobillos. se trata de realizar un recorrido lo mas rapido
posible.
JULGO: "Baile indio" LDAD: de 8 a 10 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: (olocados
en crculo grupos de 8 a 10 ninos. unidos por los hombros. giran hacia el lado derecho intentando pisar
el pie a su companero de la izquierda. Al sonido de una palmada se cambiara el sentido de la marcha v
as sucesiamente. Los jugadores no se pueden soltar.
JULGO: "Slvate saltndole" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
1odos los participantes se sientan en el suelo. Dos quedan de pie. Uno tendra que perseguir a otro. Ll
perseguido se salara saltando a un companero sentado. Ll sentado saldra a perseguir al anterior
perseguidor que se conierte en perseguido v as sucesiamente. Descargado de gora Marianista
JULGO: "La burla" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Un panuelo DLS(RIP(IN: Dos hileras
de jugadores. uno rente a otro. (ada jugador tiene un nmero. (uando el instructor dice un nmero.
los jugadores correspondientes corren a por el panuelo. el que lo coge debe oler a su campo antes de
que el otro participante le coja
JULGO: "Bulldog" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: 1odos los
participantes se colocan en un extremo. excepto uno que se sita en el medio v cuando tse dice.
"Bulldog" los demas intentaran pasar al otro extremo. v el bulldog debe tocar al mavor nmero de
personas que se situaran en medio sin moerse. intentando tocar a los que pasan.
JULGO: "Lntrega a pata coja" LDAD: Mas de 8 anos MA1LRIAL: Un panuelo por grupo
DLS(RIP(IN: Se orman grupos de 10. Se diiden los grupos en 5 v se colocan en un lado los pares
v a 20 metros los impares. Sale el nmero 1 de cada grupo a la pata coja v en sta atada un panuelo.
(uando llega al nmero 2 se lo desata v se lo ata al ste que se dirige hacia el numero 3 v as
sucesiamente.
JULGO: "La caza del dragn" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Una pelota blanda por grupo
DLS(RIP(IN: Se orman grupos de 10. Los jugadores orman un crculo amplio. 1ratan de alcanzar
con la pelota a un "dragn" que se hava dentro del crculo. Lste estara representado por dos jugadores
con los brazos.izquierdo v derecho respectiamente. entrelazados. Un tercer companero se escondera
detras. medio agachado. tomandolos por la cintura. La pelota debe dirigirse contra el "dragn"
escondido. Ll jugador que le d se conertira en dragn.
JULGO: "Ardillas en la jaula" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
orman grupos de 3. Un alumno debe quedar libre. Dos del grupo se cogen de las dos manos v el otro
se mete en medio de los dos haciendo de ardilla.A la senal se abren todas las jaulas v las ardillas salen
por todo el espacio lejos de las jaulas. a la nuea senal todas las ardillas incluida la que estaba libre al
principio buscan una jaula.
JULGO: "1in a caballo" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Una pelota blanda DLS(RIP(IN:
Se orman dos equipos. uno de caballos v otro de jinetes. (ada jinete se monta en un caballo v orman
un crculo. Se le da la pelota a un jinete: los jinetes deben pasarse la pelota entre ellos sin que caiga. Los
caballos mediante moimientos del cuerpo v sin moer los pies del suelo. tienen que intentar que a los
jinetes se les caiga la pelota. No se permiten moimientos bruscos que puedan poner en peligro al
jinete.gana el equipo que mas tiempo esta de jinete.(uando la pelota caiga los jinetes huven v los
caballos tienen que coger la pelota v al decir "alto" los jinetes deben pararse.
JULGO: "Ven- vete" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se orman 6
ilas con el mismo nmero de personas v se colocan sentados ormando una estrella en la que cada
punta de la estrella es una ila. lav una persona que se la queda dando ueltas alrededor de la estrella.
en un momento l toca en la espalda de el ltimo componente de una ila diciendo "en o ete". Si dice
en toda la ila se leantara v correra en su misma direccin hasta dar una uelta a la estrella v sentarse
en el mismo sitio .Ll ultimo en sentarse sera el que se la quede. Si dice ete se realizara al contrario
JULGO: "Pulso gitano" LDAD: A partir de 8 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
orman parejas v se colocan uno rente a otro juntando un pie cada uno trazando una lnea diisoria.
entonces se daran la mano v a la senal uno tirara de la mano del contrario con todas sus uerzas v con el
pie de apovo haran uerza.
JULGO: "Reventar globos" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Globos DLS(RIP(IN: Grupos
de 6 a 8. Los equipos en ila de uno en uno se colocan detraes de la lnea de salida. A la oz de "va".
saldran hacia el otro lado. donde encontraran un globo. lo inlaran v lo explotaran sentandose en l.
oleran v daran el releo al companero.
JULGO: "Sueltalo que quema" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Un baln o pelota
DLS(RIP(IN: Grupos de 10. Los participantes se colocaran en ila. el ltimo tendra el baln. el cual
pasara al penltimo v saldra corriendo a ponerse el 1. posteriormente el penltimo pasara el baln al
predecesor v eectuara el mismo recorrido
JULGO: "Pisotn de manos" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
orman parejas v se sitan en cuclillas uno rente a otro intentando golpear al adersario en las manos a
base de saltos v rapidos moimientos.
JULGO: "Monta-tonto" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Uno de los
participantes se la queda. mientras los demas se reparten por el espacio alejandose del que se la queda.
el cual debera perseguir a los demas. (uando ean la posibilidad de ser tocados se quedaran parados v
con los brazos en cruz v diran "monta". Lste no se podra moer hasta que un companero le sale
saltando sobre l v diciendo "tonto". Ll tocado sera el que se la quede.
JULGO: "Carrera enrollada" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
Grupos de 10.Se colocan los miembros del grupo detras de una lnea de salida uno al lado del otro.
cogidos de la mano. A la senal comienzan a enrollarse. cuando lo hagan todos deben andar hacia
delantesin desenrollarse,. hasta llegar a la meta.
JULGO: "Los saltadores y los osos" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IN: Se orman 2 equipos de 4 componentes cada uno. Uno de los grupos se entrelazan
por las manos v se agachan. stos son los osos. el 2 grupo estara compuesto por los saltadores que
trataran de saltar sobre la espalda d los osos. pero los guardianes intentaran eitarlo. Los osos no deben
moerse pero los guardianes v los saltadores si.
JULGO: ". Que hora es Sr. Zorro?" LDAD: de 8 a 12 anos MA1LRIAL: Ninguno
DLS(RIP(IN: Uno de los participantes sera el zorro que se paseara por el campo de juego. todos
los jugadores an tras l preguntandole .Ou hora es Sr. Zorro. Lste ira diciendo horas hasta que diga
" !la hora de desavunar!. entonces ira tras ellos tratando de coger al mavor nmero posible. hasta que
den las 12 palmadas,.
JULGO: "Cada oveja con su pareja" LDAD: De a 10 anos MA1LRIAL: (haquetas de chandal
DLS(RIP(IN: Grupos de 20 a 30.1odos se quitan la chaqueta del chandal u se la dan al proesor.
Ahora una mitad de los alumnos se sitan a 20 metros de la otra mitad v el proesor distribuve las
chaquetas sin un orden. de orma que a su senal cada participante busque su prenda v se site en su
punto originario. Se an eliminando los 2 ltimos en realizar el ejercicio.
JULGO: " Ll taxi ocupado" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Se
orman grupos de 5 6. A parte de los grupos se quedan 4 5 personas libres. A la oz de "va" los
grupos andan. mientras los 4 5 libres buscan un taxi v se unen a su cola v el primero del grupo al que
se a unido queda ahora libre. Ln cada taxi nunca debe haber mas de 6 personas. ni menos. (uando uno
libre ocupa un taxi tiene que decir "ocupado".
JULGO: "Ll dragn" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Panuelos. cintas. trapos.
DLS(RIP(IN: Se orman grupos de 6 a 8 . Los grupos orman una especie de tren cogidos por la
cintura un trapo. cinta...A la oz del proesor el 1 de cada dragn intenta quitar el trapo al otro dragn.
Si lo consigue se unen los dos grupos v el juego contina. Gana el grupo que mantenga a sus miembros
en las primeras posiciones del dragn mas numeroso. Descargado de gora Marianista
JULGO: " Salto de vallas" LDAD: A partir de anos MA1LRIAL: 3 aros por grupo
DLS(RIP(IN: Se orman grupos 6 v se colocan en ila india. Sale el primero que debe pasar los 3
arospueden ser pasados de distintas maneras,saltandolos con una pierna en cada v uele haciendo zig-
zag para dar el releo. Gana el equipo que antes inalice el recorrido.
JULGO: "La cuerda mvil" LDAD: De 12 a 14 anos. MA1LRIAL: (uerda DLS(RIP(IN: Se
orman grupos de 20 30.Se orman dos grupos que a su ez se diiden en 2 3 cada uno. Ln el
centro se coloca el proesor con una cuerda. ste girara sobre s mismo ormando un crculo con
sta.Los grupos deberan saltar sobre sta sin soltarse de las manos. Si uno del grupo toca la cuerda todo
el grupo queda eliminado. o se le da un punto negatio v el que acumule 3 negatios se descaliica.
JULGO: " Que viene el lobo" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN:
1odos los participantes corren por el espacio delimitado v cuando oigan "que iene el lobo" dad uno
intentara sentarse en un lugar alto. los dos ltimos que lo hagan quedan eliminados. No ale quedarse
cerca de un lugar alto. hav que correr por todo el espacio delimitado.
JULGO: "Love" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: Ninguno DLS(RIP(IN: Uno o dos la
quedan v deben intentar dar a sus companeros. Si alguien es perseguido v e que le an a dar se para v
dice "loe". para ser liberado le deberan dar un beso.Si alguien es dado antes de decir "loe". es l el
que se la queda ahora.No te puedes moer si has dicho "loe" v an no te han dado un beso.
JULGO: "Lucha de pauelos" LDAD: A partir de 6 anos MA1LRIAL: 2 panuelos
DLS(RIP(IN: Por parejas. los jugadores se ponen enrentados. con el panuelo situado en la cintura
por detras. Ala senal del proesor. los jugadores intentaran arrebatar el panuelo a su pareja. sin contacto
sico. con astucia.
JULGO: "Ll rey manco" LDAD: De 12 a 14 anos MA1LRIAL: Una tiza DLS(RIP(IN: Se
orman 2 equipos en el interior de un crculo. Los jugadores con las manos
cruzadas en su espalda. deben hacer salir a sus adersarios del crculo con empujones no muv bruscos.
JULGO: "Ll perro guardin " LDAD: De 10 a 11 anos MA1LRIAL: Una tiza DLS(RIP(IN: Se
orman grupos de 10 a 15 v se trazan 2 lneas paralelas. que disten entre s de 20 a 25 metros. Lntre
ambas se sita un alumnoperro, v tras una lnea el gran grupo. A la senal del proesor el grupo sale
corriendo hacia la otra lnea v el perro debe intentar atrapar a alguno. si lo consigue antes de que llegue
a la otra lnea ste sera el perro.
JULGO: " Soga-tira" LDAD: De 8 a 10 anos MA1LRIAL: Una soga DLS(RIP(IN: Dos equipos
colocados rente a rente a cada extremo de la cuerda. 1irando hacia s ence el equipo que consigue
que el otro pase una lnea preiamente senalada.

VOLLY
BALN VOLADOR
Objetio: Dominar de la tcnica del toque de dedos v antebrazo. N de participantes: Desde dos hasta
un grupo numeroso. Material: Baln por persona. Desarrollo: (ada jugador tiene un baln. a la senal.
comienzan a realizar toques de dedos dejando que el balon de un bolte en el suelo detras de cada
ejecucin. Gana el alumno que consiga mas toques consecutios. Puede realizarse tambien con el toque
de antebrazos.
DILZ PASLS
Objetio: Dominar la tcnica del toque de dedos v de antebrazo. N de participantes: Dos grupos de
seis a ocho. Material: Un baln. Organizacin:(ada grupo se coloca en crculo. v realizan pases con
bote en medio. Desarrollo: (ada diez pases conseguidos se obtiene un punto. pero si el baln bota mas
de dos eces en el suelo se uele a contar de principio.
RLLLVOS LN PARLD
Objetios: Dominar de la tcnica del toque de dedos v antebrazo. N de participantes: Lntre cuatro v
ocho jugadores. Material: Baln por grupo v una pared. Organizacin: (ada grupo en ila rente a la
pared v el primero de cada grupo con su baln. Desarrollo: A la senal. el 1. realiza un toque de dedos o
antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente companero hace el gesto. despues de que el baln
toque el suelo. Ll jugador que toca el baln corre hacia la ultima posicin. Gana el equipo que consiga
cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del baln.
VOLLIBOL-1LNIS
Objetios: Dominar de la tcnica del toque de dedos v antebrazos. N de participantes: Parejas.
Material: Un baln. Organizacin:Se juega uno contra uno. en un campo reducido con la red situada a
2.50-3m. Desarrollo: lav que golpear el baln con toque de dedos o toque de antebrazos. tras un bote
en el campo propio. Si no se posee red se puede utilizar un elastico.
VOLLYBALL CILGO
Para este juego se necesita tapar con una sabana la red o cuerda que diide los campos de modo que de
un lado no se ea el otro. Los participantes estaran sentados en el suelo o en sillas v no se podran
leantar para darle a la pelota. La pelota debe ser una pelota ligera v grande para que se muea
lentamente.
IU1BOL
CONO-GOL
Objetio: Mejorar los pases v el juego sin baln. N de participantes: 2 Lquipos. Material: Un baln v 4
conos por cada dos equipos. Organizacin: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante
v otro que deiende. Desarrollo: Ll equipo atacante se pasa el baln hasta que alguno se encuentra en
posicin propicia para disparar a alguno de los conos v tocarlo. De esta manera se consigue un gol.
(ada jugador puede tocar la bola un maximo de tres eces consecutias. Ll cambio de unciones puede
realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.
IU1BOL A CUA1RO
Ldad: de 11 a 12 anos. Material: Baln de tbol. Desarrollo: Dos equipos. Uno en cada mitad del
terreno. (uatro porteras. Una en cada lateral del terreno de juego. Utilizando las reglas de tbol. cada
equipo ataca en dos porteras v deiende en las otras dos. Lste juego se puede adaptar a baloncesto con
cuatro canastas o a balonmano con cuatro porteras.
IU1BOL CON PARLJAS
Objetio: Predeportio.lundamentos tcnicos del tbol v desarrollo de la cooperacin. N de
participantes: 2 Lquipos. Material: Un baln v 4 conos. Organizacin:Los integrantes de cada equipo se
colocan por parejas v durante el partido deben ir de la mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta. comete
una alta. sacando la alta el equipo contrario.
IU1BOL INDIVIDUAL
Ldad: de 10 a 12 anos. Material: Baln de tbol. Descripcin: Grupos de seis. (ada jugador marca su
portera en un terreno delimitado. Ll baln en el centro del campo. A una senal. los jugadores intentan
llegar al baln para hacerse con l. 1ratan de meter gol en cualquier portera v eitar que metan gol en la
suva.
IU1BOL-VOLLY
Objetio: (ooperacin - Oposicin. trabajo con nmeros.
N de participantes: 2 Lquipos..
Material: Baln por equipo.
Organizacin: (ada equipo se coloca en un lado de una campo preiamente delimitado. Desarrollo: Ll
juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un maximo de tres toques por equipo v un bote
en el propio campo. Ll saque es directo v se realiza con el pie a bote pronto. Un mismo jugador no
puede tocar dos eces seguidas el baln. La red debe colocarse a un metro de altura. si no disponemos
de ella. podemos sustituirla por bancos suecos. elastico. ect. Descargado de gora Marianista
BALONMANO
BALON1IRO CIRCULAR
Objetio: Mejora la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de 6 a 12. Material: Un baln
v tres conos. Objetios: Ln el centro se colocan los conos v un guardian. Desarrollo: Ll resto se pasa el
baln desde el circulo exterior v cuando lo considere oportuno. un jugador lanzara a los conos
intentando derribarlos. el que consiga tirarlos cambia su papel con el del medio.
DILZ PASLS
Objetio: Mejorar la elocidad en los pases. N de participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material:
Un baln. Desarrollo: Ll equipo atacante realiza pases procurando que el balon no sea interceptado por
los adersarios v que ningn jugador en posesin del baln sea tocado por el deensor. (ada ez que se
haga un pase se contara en oz alta. hasta llegar a diez. una ez que se llege es un punto para el equipo.
Si se intercepta el pase se comienza a contar de nueo.
PLLO1A AL BLANCO
Objetio: Mejorar la puntera de lanzamiento. N de participantes: Grupos de seis a ocho participantes.
Material: Un baln. Organizacin:1odos los jugadores del grupo se disponen en una hilera menos dos
los lanzadores,. que se colocan a los lados v a una distancia de unos 5-10 metros de ellos aprox.,.
Desarrollo: Los lanzadores disparan al resto de sus companeros. que deben mantener siempre pegados
al suelo los pies. Solo podran eitar ser tocados intando v esquiando el baln con el cuerpo. Los que
sean tocados tres eces cambian su papel con el lanzador.
SULL1A LL BALN
Objetio: Mejorar la elocidad en los pases. el desmarque v la deensa. N de participantes: Dos
equipos de tres a seis jugadores. Material: Un baln. Desarrollo: Ll equipo atacante realiza pases
procurando que el balon no sea interceptado por los adersarios v que ningn jugador en posesin del
baln sea tocado por el deensor. Ln tal caso. ese deensor intercambiara su papel con el atacante que
cometi el allo.
BALONCLS1O
BALN NUMLRADO
Objetio: Desarrollar la elocidad de desplazamiento. bote v tiro a canasta
N de participantes: Dos equipos.
Material: Un baln.
Desarrollo: Juego parecido al panuelo. con la peculiaridad que el nino que se apodera del baln de
intentar meter una canasta. v el adersario deiende.
JULGO POSICIONAL
Objetio:Deender en zona.
N de participantes: Dos equipos.
Material: Sin material.
Organizacin:Dos equipos se encuentran rente a rente sobre la linea de medio campo.
Desarrollo: A la senal del proesor los dos equipos intentan situarse lo mas rapidamente posible sobre
el perimetro de la zona restringida.
PLRSL(U(IN (ON DRIBLING
Objetio:Dominar el dribling v desarrollar la elocidad de desplazamiento.
N de participantes: Parejas.
Material: Baln por pareja.
Desarrollo: Un jugador corre botando un baln. tratando de ser tocado por su adersario. (uando
considere oportuno o se encuentro en una situacin comprometida puede depositar el balon en el suelo
v correr a tocar una de las lineas del campo v oler por l. Su contrincante tambien debe ir hacia esa
lnea. pero unicamente puede tocar al jugador cuando tenga el baln.

JULGOS DL CARRLRAS

RLLLVOS DLL CANGRLJO
Participantes: Grupo mnimo de 8 personas. a partir de los cinco anos.
Ldad: a partir de los cinco anos.
Desarrollo: Ln cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos. en ila india. detras de la lnea de
salida.
A la senal del monitor del juego. los primeros de cada ila se atan los tobillos: el derecho del uno con el
izquierdo del otro. (orren de este modo hasta la lnea de meta que se encuentra a 10 o 15 metros de la
lnea de salida,. (uando alcanzan la meta. se desatan los tobillos v rapidamente. uelen para dar el
panuelo a los equipos de su ila. v as sucesiamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
RLLLVOS CILGOS
Los equipos estaran diididos en dos grupos cada uno. v se pondran enrente uno de otro en los dos
extremos de un campo. A una senal salen los primeros corredores. que llearan los ojos endados e iran
al otro lado dirigidos por los gritos de sus companeros. Al llegar. entregaran el testigo a otro companero
que tambin estara con los ojos endados v que ha de reocrrer el comino hacia donde sali el primero v
all entregar el testigo a otro ciego... hasta que havan corrido todos los del grupo.
CARRLRA CON CARGAS
lormaran los equipos en columnas detras de una lnea. Ll primero lleara sobre sus espaldas al
segundo. Al llegar a una cierta distancia el que a de carga se uele para transportar al tercero v as
sucesiamente hasta que pase todo el equipo.
CARRLRA DL 1RAINLRAS
1odo el equipo corre agarrado a una larga cuerda en ila india v sin soltarse. La llegada a la meta se
cuenta con el tiempo del ltimo que ha entrado.
CARRLRA DL VAGONLS
1odo el grupo en ila india v con los ojos tapados menos el ltimo. Ll ltimo les ha de guiar. pero sin
hablar. Un golpe en el hombro derecho signiica girar a la derecha. Un golpe en el hombro izquierdo
signiica girar a la izquierda. Un golpe en la cabeza signiica ir hacia delante. Deben pasarse las senales
desde el ltimo hasta el que a en cabeza.
CARRLRA DL LQUILIBRIO
Se prepara de antemano un recorrido lleno de obstaculos troncos. piedras. charcos...,. que deben de
recorrer los jugadores. Si pierden el equilibrio v ponen un pie en tierra. uelen a comenzar el recorrido.
RLCOGIDA DL PA1A1AS
Se coloca un nmero determinado de patatas en ila v a una distancia de unos 2 metros cada una. Se
coloca tambin un cesto a unos 10 metros de la primera patata. (ada jugador dispondra de su ila v de
su cesto. Se trata de meter todas las patatas de cada dila en su cesto correspondiente travendo en cada
iaje slo una patata.
CARRLRA A 1RLS PILRNAS
Se orman grupos de tres jugadores. Se les pone en ila de tal manera que el del centro est en direccin
opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la siguiente manera:
la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro el del centro, v la pierna derecha del de
la derecha con la derecha del que esta en el centro.
Una ez que estn as atados se da la senal de comienzo v los grupos se lanzan como pueden hacia la
meta.


CARRLRA DL SLPIA
Se coloca cada equipo en ila uno detras de otro. Ll primero pasa la mano derecha entre sus piernas
para tomar la mano izquierda de su companero de atras. Ll segundo. de igual modo. pasa su mano
derecha por entre sus piernas. para tomar la mano izquierda del companero de atras. 1odos colocados
en esta posicin. comienza la carrera.
RLLLVOS CON LA BOCA
Sale el primer concursante de cada equipo v llega hasta el lugar en donde se hallan unos panuelos en el
suelo. Se agacha v coge uno con la boca v lo trae hasta donde estan los de su equipo. Ll siguiente
participante le relea cogindole el panuelo con la boca v corriendo a dejarlo en donde lo cogi. Se
repite hasta que pasen todos. Las manos no pueden interenir.
RLLLVOS DL BO1ONLS
Se coloca en un extremo del campo un plato con tantos botones como participantes. A una senal dada
sale un concursante de cada equipo con un hilo en la mano v en llegando al plato introduce un botn
en el hilo v uele al punto de partida. en donde entregara el hilo con el botn al siguiente de su equipo.
Si a alguno de los participantes se le cae el botn. debera buscarlo e introducirlo de nueo en el hilo.
Gana el equipo que primero introduce los botones en el hilo v regresa.
CARRLRA DL CUBOS
Lste juego es por equipos. Se usaran dos cubos. uno de los cuales estara lleno hasta la mitad de agua. Ll
primero del equipo ira a la zona donde estan los cubos. Pasara el agua de uno a otro v le lleara el lleno
al siguiente. que hara lo mismo. Gana el equipo que tenga mas agua.
CARRLRAS DL LOS PORO1OS
Material: Un poroto por participante. un palito chico por participante.
Desarrollo: (onsiste. como su nombre lo dice en una carrera de los porotos. los que corren empujados
por los participantes con un pequeno palito.
A alta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede ariar segn el terreno. hacerlo indiidual o
por equipos...
CARRLRA DL 1RLNLS
Lsta carrera es un poco dura pero slo el hecho de intentarlo merece la pena.
Se hacen grupos de alrededor de 6 personas ormando una ila a cuatro patas. Ll primero de la ila tiene
que apovar sus pies en la espalda del companero que tenga detras suvo. De este modo solo tendra en el
suelo los brazos. Ll segundo hace lo mismo v as hasta el ltimo que es el nico que tiene los pies en la
tierra. Una ez ormado este tren se dara la salida v tendran que aanzar un pequeno recorrido dada su
diicultad, como 5 metros. Ll primer grupo que su primer componente llegue sin que est el tren
descarrilado` gana.
CARRLRA DL VLLAS
Ln esta carrera se usaran elas v cerillas. (ada componente del equipo debera ir con la ela
encendida a un punto designado v oler para darle la ela al siguiente sin que se apague. Si se apaga se
debera oler al punto de inicio para encenderla.
CARRLRAS DL COCHLS
Se hacen grupos de seis v se numeran. A cada nmero se le da el nombre de un coche. (uando se dice
el nmero o el nombre del coche. tienen que correr hasta un punto preiamente indicado, v oler a
su stio. usando el mtodo que se les a dicho.
Ljemplo:
1- Mini - gatear
2- \olkswagon - saltando
3- Jaguar - corriendo
4- Jensen - a la pata coja
5- Skoda - andar de lado
6- (aalier - saltando sobre una sola pierna

CARRLRA DL MALL1AS CON PRLNDAS
1odos los participantes de un equipo menten un jersev en una bolsa de deporte v se reuelen las
prendas. Salen los primeros. llegan al centro del campo. dejan la bolsa v siguen corriendo hasta el ondo
del campo de donde uelen al centro. abren la bolsa. se ponen bien el jersev. cierran la bolsa v corren
con ella hacia la salida. donde se la dan al siguiente que tiene que hacer lo mismo... \ as todo el equipo.
CARRLRA DL LADRILLOS
(onsiste en hacer la carrera sobre ladrillos. sin tocar el suelo. Ln ez de ladrillos puede utilizarse
cualquier otro material.
CARRLRA DL LA CAJA DL SORPRLSAS
Ln una caja grande colocada al ondo de la pist se ponen tantos objetos como participantes. Lstos
objetos tienen que ser todos distintos. Ln otro lugar se colocan unas listas correspondientes a cada
equipo. Sale el primer corredor hacia la lista. lee el primer objeto que corresponde a su equipo. a
corriendo a la caja. lo recoje v se dirige a la mesa de control en donde lo ensena v seguidamente uele
hacia el punto de partida en donde toca al segundo companero que hace lo mismo con el segundo
objeto... v as sucesiamente.


CARRL1ILLA
Recorrer una distancia por parejas de tal modo que uno se apove en el suelo v corra con las manos
mientras el companero le sujeta los pies a una cierta altura del suelo.
CARRL1ILLA
Jacer un recorrido con una carretilla en la que se llea una botella de pie. (ada ez que se caiga hav que
pararse v ponerla en pie de nueo.
RLLLVO DL LA CULRDA
A cierta distancia de la salida se dejan en el suelo unos aros de cuerda un poco gruesa. lo
suicientemente anchos para que pase por ellos una persona. A una senal dada sale un concursante de
cada equipo. llega a donde su crculo. se lo mete por la cabeza v se lo saca por los pies. lo deja en el
mismo sitio v se dirige al punto de salida. en donde toca al siguiente participante de su equipo. que se
dispondra a hacer lo mismo... \ as hasta que lo hagan todos.
RLLLVOS DLL JINL1L
Se diiden los equipos en dos grupos. De un lado sale una pareja. uno haciendo de caballo v el otro de
jinete. Al llegar al otro lado el jinete se conierte en caballo v trae a uno de los que estan esperando. Al
llegar al lado contrario de nueo el jinete se conierte en caballo v as sucesiamente...
CARRLRA DL LA IO1OGRAIA
Se preparan unas otos grandes. lav que tener una oto por grupo. \ se recortan en tantos trozos
como corredores tengan los grupos.
Ll juego consiste en colocar estos trozos de cada otograa en un lateral del campo. bien separadas
unas otogragas de otras. aunque los trozos de una misma otograa han de estar juntos.
A una senal dada. sale un corredor de cada equipo que coge cada uno un trozo de la otograa que le
corresponde a su grupo. lo llea corriendo al extremo del campo v lo pone en la posicin que crea
correcta. Una ez colocado. cuele al punto de partida. toca con la mano al siguiente corredor v ste
hace lo mismo con el siguiente trozo. As hasta componer toda la oto. Al inal se cuenta el tiempo
empleado v la composicin de la oto.
CARRLRA DL PAULLOS
Los jugadores de cada equipo. cogidos de la mano. se alinean en la salida. A cada lado del campo hav un
panuelo. Ll jugador que a en el centro debe recogerlo con la boca v depositarlo en la otra parte del
campo. Slo l pude agacharse. Gana quien en un tiempo preijado traslade mas eces el panuelo.
(oniene jugar con tres panuelos por equipo. para que siempre hava uno en cada lado.
SLALOM
Se colocan una serie de obstaculos que los corredores deberan sortear. siendo encedor el equipo
entero que logre pasar antes.
CARRLRA DL SAL1OS
Los jugadores estaran tumbados. por equipos. en crculo v con los pies hacia el centro. A una senal uno
de ellos se leanta v comienza a correr saltando los obstaculos. dada la uelta se sita de nueo en el
suelo v el de su derecha repite la misma operacin. Gana el equipo que d antes la uelta completa con
todos sus jugadores.



LL CILMPILS
Se trata de eectuar una carrera todo el grupo a la ez v de la siguiente manera: el grupo se pone en
hilera. el primero con las manos sobres sus rodillas v los demas con las manos en los tobillos del
anterior v con la cabeza entre las piernas.
CARRLRA DL OBJL1OS
Ln una esquina de la pista se colocan diersos objetos encima de una mesa. Ln la meta se coloca otra
mesa con papel v bolgraoo para cada equipo. (ada corredor. al ir corriendo hacia la meta ha de
obserar los objetos colocados en la mesa v anota luego en la llegada los objetos que recuerde. Ll
siguente hace lo mismo v as hasta que pase todo el equipo. labra penalizaciones segn la cantidad de
objetos que no se recuerden.
CARRLRA DL CAMARLROS
(on una tabla como bandeja v un aso lleno de agua encima. recorrer una distancia sin tirar el agua.
CARRLRA DL BALDLS
lacer un recorrido lleando en la mano un cubo lleno de agua. 1ambin se puede hacer con dos cubos
v darle un poco mas de diicultad.

CARRLRA DL PAPLLILLOS
Se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire. soplandolo. un papelillo de seda . si el
papel cae a tierra hav que oler a empezar. Se puede hacer tambin con un globo.
CARRLRA DL HINCHAR
(ada jugador coge un globo. (uando se da la senal comienza a hincharlo tan rapidamente como puede.
Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la uerza de sus pulmones. Obiamente no ale
reentarlo con las manos.
CARRLRA CON CLRILLAS
(ada participante dispone de una caja de cerillas. (uando se da la salida. encienden la cerilla v hechan a
correr o caminar eitando siempre que la cerilla no se apague. (uando se apaga la cerilla. el participante
se detiene v uele a encender otra. lecho. esto. sigue su recorrido. No se puede aanzar con la cerilla
apagada.
CARRLRA CON UN VASO LN LA CABLZA
Aqu el recorrido debe ser mas corto. lav que ir aanzando manteniendo la cabeza en perecto
equilibiro para que el aso de agua no se caiga encima.
Si el tiempo es bueno. en ez de aso puede colocarse una jarra v se le puede atar las manos al
participante.
CARRLRA DL BO1IJOS
Ls una competicin en grupos de tres. (omo en todas las carreras. hav una salida v una meta. Uno de
los del grupo se pone en cuclillas v cruza los brazos. Los otros dos companeros deben agarrarlo por
cada brazo v -a una senal dada- leantarle v correr para dejarlo en la meta.
LA CARRLRA DLL 1UNLL
Ls una carrera de releos. Pueden participar unos 15 por equipo. Se ponen todos en ila india con las
piernas abiertas. (uando se da la salida. el jugador que esta detras aanza arrastrandose por debajo de
las piernas de sus companeros. (uando al in llega hasta donde esta el primero de la ila. se pone en pie.
abre las piernass v da una senal para que el companero que ha quedado el ltimo comience a aanzar
del mismo modo. Se puede poner una meta o se puede hacer que todos los amigos del mismo tnel lo
atraiesen arias eces. Ls importante abrir bien las piernas v que el que se desliza lo haga con cuidado
v bien pegado al suelo. sobre todo si es gordo. le isto jugar a algn gordo que ha derribado tneles
enteros proocando el paor de sus companeros. Bueno. tambin prooc la risa.
Ls muv importante que pongais jueces para que nadie haga trampas. Las normas deben quedar bien
claras desde el principio. A los jueces podis ponerles un gran bigote para que produzcan sensacin de
mavor seeridad v semejen hombres duros que no conocen la indulgencia.
RLLLVOS DL LA BO1LLLA
lav tantas botellas como equipos. Las botellas estaran acas v tendran la misma capacidad. (ada
botella distara de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondran de algn botijo con agua para
poderse ir llenando la boca. (uando suena la senal. sale un jugador de cada equipo con la boca llena de
agua. Al llegar a la botella. ierte en ella el agua que llea v regresar.
RLLLVOS CON LL BALN
lacer un recorrido lleando un baln con el pie.
lacer un recorrido lleando un baln con un palo.
lacer un recorrido mientras se llea el baln botandolo con el pie v sin que toque en el suelo.
Se colocan unos companeros o unos objetos en ila v recorrer esa ila haciendo dribling.
(ada equipo ormado en ila. Pasarse el baln por arriba hacia atras. Ll ltimo se traslada al principio
dando saltos con el baln en las rodillas.
Baln-Pase. (ada equipo orma en ila. Ll primero de cada ila coge la pelota v la a pasando por
debajo de las piernas hasta el ltimo. Lste coge la pelota v se pone el primero oliendo a repetir la
operacin hasta que hava pasado todo el equipo.
Oue no se caiga la pelota. Se han de tener preparadas tantas pelotas como jugadores an a participar.
Se ponen todos los jugadores en lnea v se les entrega a cada uno una pelota que se la deben colocar
entre las rodillas. A la senal todos han de correr hacia la meta.
Baln-Lucha: Se marcan en un campo dos crculos v se coloca un bolo en cada crculo.
aproximadamente en el centro. Se orman dos equipos v se sortea la posesin de un baln. (on el
baln intentaran derribar el bolo del equipo contrario. No se pueden dar mas de dos pasos con el
baln en la mano. 1ambin se puede jugar con los pies.
Baln torre: Se marcan en un campo dos crculos v se sita en el crculo un jugador de cada equipo. Se
orman pues dos equipos. Se sortea la posicin del baln v el juego consiste en impedir que el
equipo que posee el baln logre pasarselo a su jugador del crculo. No se puede dar mas de dos
pasos con el baln en la mano. No se permite botar el baln. Ln el interior del crculo slo puede
estar el jugador designado. el tampoco puede salir.

RLLLVOS DLL VASO
(ada equipo se pone ormando una ila. Detras del ltimo de la ila hav una botella aca. v delante del
primero hav una palangana llena de agua. 1odos los jugadores se ponen con las piernas abiertas.
(uando empieza el juego. el primero llena en la palangana un aso se lo pasa la segundo por debajo de
sus propias piernas: ste lo pasa la tercero v as hasta el ltimo. que aciara el agua que quede en el aso
dentro de la botella v olera dicho aso al companero que tiene delante.
Gana el equipo que antes llene la botella.
RLLLVO DL LAS ZAPA1ILLAS
lav que aseguararse antes de que el suelo esta limpio v no reiste ningn peligro. Sale corriendo el
primer jugador hacia un crculo que se ha dibujado a unos 15 metros. Al llegar. el jugador se saca las 2
zapatillas v uele corriendo sin ellas. As lo hacen todos. de manera que al inal de esta ronda quedan
un montn de zapatillas en el interior del crculo. Pero sin perder tiempo se empieza la segunda ronda.
Ahora se trata de llegar al crculo v calzarse. pero no se puede salir del circulo para regresar si no esta
perectamente calzado. 1odos haran lo mismo v ganara -claro- el primer equipo que haga el recorrido.
RLLLVO DLL PAULLO
(uando se da la salida. el primer jugador de cada equipo a corriendo hacia una silla en la que hav un
panuelo v lo anuda uertemente en una pata. Regresa. Ll siguiente jugador. cuando llega a la silla. desata
el panuelo. As sucesiamente.

COMPL1ICIONLS Y DULLOS

ARRLBA1AR CON LA MANO
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetios: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
(onsigna de participacin:Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior
del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso mas adelante que el
anterior.
Desarrollo: Lllos se toman de la mano derecha v tratan de derribarse uno a otro. Ll primero que logre
hacer que el otro muea su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

BOXLO CON LA PALMA DL LA MANO
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetio: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Una cuerda.
Desarrollo: Los contendientes de pie. mirandose uno al oro. en una lnea recta indicadas con una cuerda
extendida sobre el piso.
Sin moer sus pies de los lugares donde estan. ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e
intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. Ll jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

CHOQUL DL RODILLAS
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetios: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Las rodillas de cada uno rente a las del otro companero tocandose entre s. las manso a la
espalda.
Proceden a tocar contra el oponente a in de que este pierda el equilibrio. deben usarse solamente los
hombros para tal in.

COMILNDO LA LS1ACA
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetios: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Los contendientes sentados. mirandose uno a otro v tan solo tocandose por las suelas de
sus zapatos.
Lllos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hav entre s sostenida en posicin horizontal.
A una senal. ellos tratan de alar haciendo que su companero se leanta del suelo.

DOBLANDO LA LS1ACA
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetios: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo:Los contendientes de pie. mirandose uno a otro con los brazos horizontales v al rente.
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
A una senal ellos trataran de dar ueltas a la estaca uno para un lado. v el otro para otro a in de torcer
las manos del oponente.

LL VILJO 1ARUGO
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetio: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Una pelota.
Desarrollo: Ll grupo ormando un crculo. (uatro jugadores en el centro del crculo. cada uno con los
brazos alrededor de la cintura del jugador que esta rente a l.
Los jugadores que orman el crculo se pasan una pelota entre ellos. tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma v tocar con ella al jugador que esta al centro del pequeno crculo
ormado por los otros tres competidores que estan dentro del gran crculo.
Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberan tratar que la pelota nunca le de al que
esta en le centro. Ll participante que inalmente logra tocar con la pelota al "iejo tarugo". es decir. ir al
centro de los otros tres jugadores. Ll participante que ue tocado por la pelota reemplaza en el crculo
que integra todo el grupo al jugador anterior.

LSQUIVA LL 1IRO
Deinicin: Se trata de ir saltando v que no te de la cuerda..
Objetio: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liiano atado a uno de los extremos. Un
pequeno saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propsito.
Desarrollo:Los jugadores orman un crculo alrededor del director del juego.
Ll director del juego sostiene la cuerda con el peso va puesto en el centro del crculo. Debera moer la
cuerda a in de describir con ella un crculo que ava a una altura por debajo del niel de las rodillas de
los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda a tratando
de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos allos o puntos en contra al inal del juego.
seran los ganadores.

GOLPLALLS
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetio: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Peridicos o telas.
Desarrollo: lorme un crculo con los jugadores. dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas
atras. en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede". le llamaremos "eso".
el cual llea consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de tela bien enuelto.
"Lso" camina alrededor del crculo por la parte de auera v deja caer el objeto preparado en la mano de
uno de los jugadores que estan en el crculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede
comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello. mientas que el
muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo a a castigar. (uando l regresa a
su lugar en el crculo despus de haber dado la uelta estara a salo. Ll proceso es completado cuando
el nueo poseedor de del objeto para golpear uele a darle la uelta al crculo v dejando caer el objeto
en la mano de otro muchacho v as sucesiamente el juego contina. (ada ez que "eso" deja el objeto
para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en nas manos de alguien l toma el
lugar de esa persona en el crculo.

LA BOIL1ADA
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetio: Juego de resistencia sica.
Partiipantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material:--------
Desarrollo: Dos contendientes de pie. mirandose uno al otro. Sus manos estaran extendidas. las palmas
de las mansos de uno de los jugadores miraran hacia arriba v las palmas del otro miraran hacia abajo v
estaran situadas sobre las manos del primer jugador.
Ll objeto es que el jugador. cuvas manos estan mirando hacia arriba pueda rapidamente golpear las
manos del otro jugador que esta sobre las de l. ante de que este pueda moerlas. Si el tiene xito en
golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su companero l debera
anotar un punto: las mano de l retornaran a la posicin original v entonces tratara de hacer otro punto.
Si el otro jugador retira su mano a tiempo. v por lo tanto el atacante no puede golpearle. entonces se
intercambian las posiciones v el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba. se
conierte entonces en el agresor.

LUCHA CON UNA PILRNA Y UNA MANO
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetios: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: (ada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda.
mientras que su mano derecha toma la mano derecha del companero. Lntonces tratan de er quien
logra derribara quien.


LUCHA INDIA CON LA PILRNA
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetios: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo. juntos entre s:
pero con sus piernas v cabezas en direcciones opuestas.
A la senal indicada cada uno leanta la pierna que queda junto a su companero v la pone en posicin
ertical. A una segunda senal. l tratara de trabar su pierna con al de su companero v con la presin que
aplica. dar ueltas al contrario.


PLLLA DL GALLOS
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetio: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Los contendientes en posicin de pie. cruzan su pierna izquierda por rente a su cuerpo de
orma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
1an solo saltando con la pierna derecha. ellos trataran de chocar con otros companeros v hacerles
perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

PLLLA DL PA1OS
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetio: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: ----------
Desarrollo: Los contendientes acuclillados v sujetandose los tobillos con las manos.
A una senal. tratan de tocar con otro companero v hacer que ste pierda el equilibrio v deje de
sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae. o deja de agarrarse los tobillos. esto signiicara
un punto para se adersario.


PLLLA DL POLLOS
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetio: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 11- 12 anos.
Desarrollo: Los brazos deberan sostenerse atras de la espalda.
Los jugadores cargan uno contra otro v tratan de empujarse entre s con su hombros v brazos con el
objetio de derribar al otro.

RLMOLQUL CON CIN1URN
Deinicin: Se trata de intentar derribar al adersario sin ser derribado antes.
Objetio: Juego de resistencia sica.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Dos cinturones.
Desarrollo: Los contendientes estan los cuatro mirandose uno a otro. Dos cinturones deberan ser
entrelazados para que queden dos aros v el inal de cada uno de estos se sitan sobre la cabeza de cada
uno de los contendientes.
Ll objeto del juego es tratar de remolcar. usando el cinturn que hav sobre la cabeza. al otro oponente.
sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las manos.

JULGOS DL CONOCIMILN1O

ALBUM DL RLCULRDOS
Deinicin: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
Objetio: (onocer a los demas.
Participantes: Mas de 6. a partir de 14 anos.
Material: lotograa de pequeno de cada participante. cartulinas. bolgraos.
Desarrollo: Se reparten cartulinas entre los participantes. las cuales deberan doblarlas por las mitad. en
una parte pegaran la otograa. v en la otra escribiran datos de la inancia. tales como:
- Mi mavor traesura.
- Mi primer amor.
- Mi mejor regalo.
- Mis primeros amigos. etc..
Una ez hecho todos los albumes. se barajaran v se repartiran a los participantes. se iran
levendo uno a uno v se mostrara la otograa. entre todos se tratara de adiinar a quin
pertenece el album.

AU1OBIOGRAIA
Deinicin: (ada jugadora debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere mas
signiicatio de su ida.
Objetios: lacilitar a los demas la inormacin que cada unoa considere mas signiicatia de s mismo.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11 - 12 anos.
Material: licha. olios cartulinas. tiles de escribir.
Desarrollo: (ada jugadora escribe en un olio o cartulina durante un tiempo determinado. por ejemplo
cinco minutos. los datos mas signiicatios de su ida. A continuacin. se juntan todas las ichas. se
barajan v despus el grupo debe adiinar a quien pertenece cada icha que se a sacando. en las que NO
debe igurar el nombre.
Notas: Para este juego. es mejor que losas participantes se conozcan mnimamente.

BALONLS PRLSLN1ADORLS
Deinicin: Se trata de ir pasando balones a los que se acompana una pregunta.
Objetios: Aprender los nombres v algunos datos de los participantes.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 8 anos.
Material: 1res pelotas de dierentes colores.
Desarrollo: Ln crculo. Ll animadora lanza una primera despus de decir su nombre. (ada unoa que
la reciba la lanzara nueamente. siempre despus de decir su nombre. Despus de un ratito. el
animadora pone en juego una segunda pelota. lanzandosela a alguien de quien dice su nombre. Lste
jugador se la ena a otra persona de la que tiene que decir su nombre. Ln seguida se introduce una
tercera pelota. Al lanzarla habra que decir alguna actiidad que le gusta desarrollar a quien la ha eniado.
Notas: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

CAMBIAR DL PUN1O DL VIS1A
Deinicin: (onsiste en ponerse en lugar de los otros.
Objetios: Aprender a percibir una situacin. desde el punto de ista de otra persona del grupo.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 12 anos.
Material: Papel v bolgrao.
Desarrollo: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural interno o externo al
grupo,.
LL \O: .Ou es importante para m .Ou es lo que me hace nico .(uales son mis puntos uerte v
dbiles .Ouin v qu han hecho de mi lo que sov
LL \O \ LOS O1ROS: .(uales son mis amistades preerentes indiiduos o grupos,.Ouienes son
mis hroes. mis modelos .Ou tipo de dierencia tengo v con quin .(mo se arreglan estas
dierencias
LL \O \ LA SO(ILDAD: .(ual es mi papel en la sociedad hov v manana .Ou inluencia podra
ejercer en ella .Ln qu medida depende mi existencia de la sociedad
Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo.
Despus responden a las preguntas desde su punto de ista. La primera serie de repuestas las de "en
lugar de los otros",. se remiten al otro grupo que ena sus reacciones despus de la lectura.
Laluacin: Se analiza la dierencia entre las reacciones prejuzgadas v las reales. (onsecuencias de
nuestros prejuicios. Visin actual en nuestro grupo v el cambio experimentado.

CHULIPANDLO
Deinicin: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo. alrededor del crculo.
impulsandola slo con el culo.
Objetios: Aprender los nombres de una orma diertida v dinamica. Distenderse v
cohesionar al grupo.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 5 anos.
Material: Pelotas pequenas o canicas. maximo del tamano de una pelota de tenis.
Desarrollo: Ll animadora inita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se explica el objetio
del juego. que es hacer pasar la pelota por debajo de todosas. dando la uelta al crculo. impulsandola
con las nalgas. Ll animadora empieza pasandole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda
o derecha. diciendo: "Roberto. culi-pandea". Roberto la recibe v sigue el moimiento. pasandola a la
persona que se encuentra a su otro lado. con la misma rase. Mientras tanto. el animadora puede ir
introduciendo otras pelotas en ambas direcciones. dando por terminado el juego despus de un rato.

CRCULO DL NOMBRLS
Deinicin: Se trata de decir tu nombre a una senal del animadora.
Objetio: Aprender los nombres.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 5 anos.
(onsignas de partida: Ll juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: 1odosas en crculo. Ll animadora en el centro de pie gritara con el brazo estirado
senalando con el dedo. cada unoa dice su nombre cuando el animadora le senale. elella puede girar
despacio. saltando. cambiando de lado....

CONOCILNDO A MIS COMPALROS
Deinicin: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberan arrojar al
contrario.
Objetios: laorecer el conocimiento entre los participantes. a tras de una serie de juegos con una
pelota.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de anos.
Material: Un baln.
(onsignas de partida: La actiidad es sencilla pero muv til para cumplir el objetio.
Desarrollo: Ln este juego uno de los jugadores jugador 1, toma el baln v lo arroja hacia arriba al
mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros jugador 2, . Mientras el que ue nombrado
jugador 2, corre a coger el baln. el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr. el
jugador jugador 2, nombrado debe tomar el baln v decir uerte una caracterstica que distinga al
primero jugador 1, que arroj el baln hacia arriba. (uando los jugadores que corran escuchen esta
caracterstica deben pararse en el lugar que estan para que el que tiene el baln jugador 2, trate de
golpearlos con l. Ll que sea golpeado con el baln pierde una ida v debe comenzar otra ez el juego.
Si no golpea a nadie. el jugador nombrado pierde una ida v debe reanudar ella el juego. Se puede
asignar una nmero de idas a cada participante o eliminar a la primera ez que se es golpeado o que no
se pudo tocar a nadie con el baln.

LL CHULO
Deinicin: Una orma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros companeros.
Objetios: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de anos.
(onsignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Uno de ellos se sita en medio v dirigindose a otro. de dice de malas maneras a la ez que
le empuja: Lh. t. qutate de ah nombre,. Ll otro responde asustado:
-.Porqu. v el primero le tiene que decir un motio cualquiera v le quita su lugar. el otro debe salir al
centro v hacer la misma operacin.

LL GANGOSO
Deinicin: Una orma muv graciosa de decir los nombres.
Objetios: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de anos.
(onsignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. 1ambin lo
pueden decir tartamudeando. chillando. sin decir las ocales. diciendo slo las ocales. abriendo mucho
la boca. etc..

LN1RLVIS1AS MU1UAS
Deinicin: Se trata de crear un mundo en comn. por parejas.
Objetios: (omprender la dierencia de relaciones. cuando se basan en una desconianza o conianza a
priori.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
(onsignas de partida: (ada pareja debe aislarse v no contactar con los demas. hav que intentar contar lo
mas posible de s mismo.
Desarrollo: Lxplicacin del juego al grupo. seguida de agrupamiento por parejas.
intentando elegir a alguien con quien no se conie habitualmente. Ll juego dura 20 minutos.
Las parejas se aslan. v durante 10 minutos. cada companero dice al otro la idea que tiene de s mismo. a
in de crear un mundo en comn.
Laluacin: 1ratara sobre la eolucin de los sentimientos durante el juego v cosas
aportadas por l. los cambios que se han producido v se produciran en las relaciones entre ambos.

LS1L LS MI AMIGO
Deinicin: Se trata de que cada participante presente al companero al resto del grupo. conirtiendo la
presentacin. de una cosa "ma" en una cosa nuestra.
Objetios: Integracin de todos los participantes al grupo.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de los 4 anos.
Desarrollo: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al
companero de la izquierda con la rmula "este es mi amigo X". cuando dice el nombre alza la mano de
su amigo al aire: se contina el juego hasta que todos havan sido presentados.
Laluacin: lav que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados v aceptados
dentro del grupo. Ls importante que todos los companeros sepan su nombre reaccin ante la
progresia "numeriicacin,.

LS1OY SLN1ADO, Y AMO
Deinicin: Una ariante al juego de la silla que nos sire como juego de presentacin.
Objetios: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de anos.
(onsignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes. que se sientan en sillas o en
cuclillas.
Desarrollo: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco
libre a la ez que dice: Lstov sentado.... una 2' salta correlatia a este diciendo: v amo.... una 3' v ltima
termina diciendo: muv. muv en secreto a nombre de una persona del grupo,. dejando la acante a su
izquierda. Los companeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste
ava a ocupar el lugar libre.

LXPLO1A GLOBOS
Deinicin: (onsiste en decir el nombre de un companero de una orma muv original.
Objetios: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de anos.
Material: Globos.
(onsignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Se reparte un globo a cada participante. sale uno al centro con el globo entre las piernas
dando pequenos saltos. cuando llega al centro senala a otra persona que ira. tambin. hacia el centro: el
primero coge su globo v se lo pone en el pecho. abraza al segundo v gritando su nombre explota el
globo con un uerte apretn. (uando el globo explote el primero se olera hacia su sitio en el crculo.
v el segundo llamara a otra persona. as hasta que todos havan explotado su globo.

IRASLS INCOMPLL1AS
Deinicin: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de rases.
Objetios: Proundizar en el conocimiento de las demas personas. Valorar el mundo de los
sentimientos.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11- 12 anos.
Material: Lista de rases.
(onsignas de partida: -------------
Desarrollo: Se reparten las hojas v cada cual las rellena indiidualmente. Despus se pasa a la
ealuacin.
Laluacin: .Nos ha costado rellenar las rases .(mo aloramos losa sentimientos .No es acil
expresarlos .Lstamos atentos a los de losas demas
Notas:
(uando estov callado en un grupo me siento ......
(uando estov con una persona v no me habla me siento ......
(uando me enado con alguien me siento ......
(uando alguien se enada conmigo me siento ......
(uando critico a alguien me siento ......
(uando alguien que esta conmigo llora me siento ......
(uando digo un cumplido a alguien me siento ......
(uando me dicen un cumplido me siento ......
(uando sov injusto me siento ......
(uando alguien es injusto conmigo me siento ......

GLN1L A GLN1L
Deinicin: Se trata de presentarse al ritmo de la msica.
Objetios: Aprender los nombres v permitir un primer contacto.
Participantes: Grupo. clase..... a partir de 8 anos.
Material: -------------
(onsignas de partida: -------------
Desarrollo: Se diide el grupo en dos partes iguales. Se orman dos crculos concntricos. Las personas
del crculo interior miran hacia auera v las del crculo exterior hacia adentro. 1endran que quedar. por
tanto. ormando parejas rente a rente. Se puede poner msica mientras cada pareja se presenta. se
saluda con las manos v dice su nombre: "lola. sov ...." Despus de presentarse. los de adentro dicen
"gente a gente" que es la senal para que el crculo de auera cambie un lugar hacia la izquierda. Ll juego
contina con la misma dinamica hasta dar la uelta competa. Ll animadora puede ir cambiando el
ritmo de la msica. as como el gesto del saludo: ahora codo con codo. cabeza con cabeza. rodilla con
rodilla. ...
Notas: Un buen juego de presentacin para grupos muv numerosas.

IN1LRCAMBIO DL SILUL1AS
Deinicin: Se trata de la propia silueta v las de las otras personas.
Objetios: Apreciar las dierencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo.
aorecer el conocimiento personal. Relatiizar nuestra propia imagen.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11 - 12 anos.
Material: Papel v tiles para escribir.
(onsignas de partida: -------------
Desarrollo: (ada persona dibujara su silueta para ella misma. sin que las demas le ean. Lsta silueta
debera relejar. en la medida de lo posible. cmo se siente cada una en ese momento v situacin. No se
trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuacin la persona es elegida por dos
companeros para realizar su silueta. Lstas siluetas deberan relejar con la mavor claridad v realce posible
cmo es ista cada persona por el resto de los companeros.
Laluacin: -------------


LA CLS1A LS1 RLVULL1A
Deinicin: Se trata de decir el nombre del companero cuva ruta coincida con la que hemos dicho.
Objetios: Aprender los nombres.
Participantes: 10. a partir de anos.
Material: ---------
(onsignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: (ada persona se considerara "platano". a la persona de su derecha "limn" v a la de su
izquierda "naranja" o cualquier ruta que se quiera,. Ll educador. en el centro. senalara a una persona v
le dira el nombre de una ruta. segn la ruta que le diga la persona senalada tendra que decir el nombre
de la persona en cuestin. Si la persona senalada se equioca. pasara a ocupar el lugar del educador. v
as sucesiamente.

LA 1LLARAA
Deinicin: Se trata de presentarnos ante el resto de los companeros. cuando hemos acabado tenemos
que lanzar un oillo de lana a otro jugador que hara lo mismo.
Objetios: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de anos.
Material: Una madeja de lana.
(onsignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: Ll que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre. proesin. hobbies. etc...
cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta. el que
recoge la madeja dice tambin su nombre. aiciones. etc... v del mismo modo. sosteniendo la lana. lanza
el oillo a otro participante. as hasta que todos han dicho su nombre v demas. Para recoger el oillo. se
ira diciendo el nombre v todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja. v
se le lanzara ahora a l. as hasta que el oillo queda recogido.

ML PICA AQU
Deinicin: Lste juego nos avuda a aprender los nombres de los demas. cuando un grupo se rene por
primera ez. a menudo un juego actio de nombres proporciona un ambiente de seguridad v positio.
relajara la tensin que prooca el estar con gente nuea.
Objetios: Aprender los nombres. Avudar a los demas a recordar.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 8 anos.
Material: -------
(onsignas de partida: -----
Desarrollo: Ls bueno darse cuenta de que se puede avudar a que la gente se acuerde de los nombres. no
hav nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan v le pica all" rascando la
cabeza de Juan, v vo me llamo Mara v me pica aqu" rascandose ,.La tercera dice: "Se llama Mara v le
pica all v vo me llamo (armen v me pica aqu" rascandole a Mara v luego a s misma.....,.

OBJL1O IMAGINARIO
Deinicin: Se trata de presentarse lanzando v gesticulando objetos imaginarios.
Objetios: Aprender los nombres. Lstimular la creatiidad. Ljercitar el lenguaje gestual.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 6 anos.
(onsigans de partida: Los gestos de lanzar v recibir deben ir en relacin al peso v tamano del objeto.
Desarrollo: 1odosas en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al
grupo el objeto imaginario que a a pasar o alzar a .... nombre de la persona a quien se ena,. La
persona receptora debe realizar la recogida en uncin del objeto que le pasan v proseguir el juego. La
persona que recibe un objeto puede transormarlo en otro antes de eniarlo de nueo. As cada
participante recibe un objeto con todos los gestos,. Ll juego contina hasta que todosas havan
participado.
Laluacin: -------------
Notas: Se puede hacer diciendo erbalmente cual es el objeto que se pasa. o sin decirlo v que sea el
grupo quien tenga que adiinarlo.

OCUPAR LL 1LRRLNO
Deinicin: (orrer cada ez mas rapido.
Objetios: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10. a partir de anos.
Material: ---------
(onsignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: (omienza un componente que a la ez que grita el nombre de un companero se lanza hacia
el lugar que ste ocupa. ste correra hacia otro companero. v as sucesiamente. tratando de que cada
ez sea mas rapido.

PALMADAS
Deinicin: Se trata de decir el nombre propio v el de otra persona lleando el ritmo marcado.
Objetios: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 5 anos.
Material: -------
(onsignas de partida: -----
Desarrollo: Ln crculo .el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las
piernas. una palmada. mano derecha hacia atras por encima del hombro v con el pulgar mirando hacia
atras. este mismo moimiento con la mano izquierda. Al llear la derecha hacia atras hav que decir el
nombre de uno mismo v al llear la izquierda el de otra persona del grupo. 1odo el grupo tiene que
hacer los mismos moimientos lleando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre v el de otra
persona. As sucesiamente hasta ser presentados todos algunas eces. sin perder el ritmo.
Se pueden hacer ariantes. cambiando el ritmo. habindolo tambin con los pies estando sentados.



PLLO1A AL AIRL
Deinicin: (onsiste en lanzar v recoger una pelota. disco u otro objeto diciendo el nombre de una
persona del grupo que tendra que recogerlo antes de que caiga al suelo.
Objetios: Aprender los nombre. Lstimular la precisin en los enos.
Participantes: Grupo. clase...... a partir de 6 anos.
Material: Pelota. disco u objeto similar.
(onsignas de partida: Ll juego tiene que desarrollarse de orma rapida. Las jugadorases no pueden
entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas.
Desarrollo: Los jugadoresas estan de pie en el crculo. menos unoa que esta en el centro con el
objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre. oliendo al
circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo v a su ez lanzarlo al aire
diciendo otro nombre. Ll juego contina hasta que todosas han siso presentados.

PLLO1A DL PLAYA
Deinicin: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota entre las piernas.
Objetios: Aprender los nombres. (oordinar moimientos.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 8 anos.
Material: Una pelota de plava. De esas que son muv grandes,
(onsignas de partida: No se puede tocar la pelota con las manos.
Desarrollo: Los jugadores estan de pie en crculo. Ll animadora comienza colocandose una pelota
entre las piernas. (aminando como pueda. se acerca a otroa participante v se presenta. Luego le pasa
la pelota. sin tocarla con las manos. Lsta persona continua el juego. hasta que todosas se han
presentado.

PLRSLCUCIN DL NOMBRLS
Deinicin: Juego de presentaciones.
Objetio: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de anos.
Material: Bolgraos. etiquetas adhesias v olios.
(onsignas de partida: Ll grupo se diide en arios grupos.
Desarrollo: (ada componente se pega en la espalda su nombre v edad. (ada equipo debe descubrir v
anotar el maximo de nombres v edades correctas. v tratar de que no descubran los nombres de las
personas de su grupo... Si el grupo va se conoce. se pueden poner el nombre de algn personaje amoso
v una edad inentada.

RASGOS LN COMUN
Deinicin: (onsiste en sacar el mavor nmero de similitudes que hav entre cada pareja.
Objetio: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los demas.
Participantes: Mas de 10
Ldad: a partir de anos.
(onsignas de partida: Se diide el grupo por parejas.
Desarrollo: (ada pareja debe sacar el mavor nmero de similitudes que hav entre ellos. como color de
pelo. ropa. aiciones. amilia. etc.. gana la pareja que mavor parecido tenga.

RLCONOZCO A 1U ANIMAL
Deinicin: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
Objetios: (ohesin de grupo. concentracin auditia. percepcin de los otrosas por otro canal.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 6 anos.
Material: Una silla menos que participantes. Panuelos o endas para tapar los ojos.
Desarrollo: 1odo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados.
sentandose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido
de un animal. Si la que esta con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo.
sentandose sobre otra.
Notas: Puede hacerse al res. todos con los ojos cerrados. menos la persona sin silla

RULDA DL NOMBRLS
Deinicin: (onsiste en repetir los nombres de los demas.
Objetios: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 10.
Ldad: a partir de anos.
Material: ---------
(onsignas de partida: Se hace un crculo entre todos los participantes.
Desarrollo: (omienza uno diciendo su nombre. Ll de su izquierda dice el nombre del anterior v el suvo.
v as sucesiamente hasta el ltimo. que debera repetir todos los nombres.
Se pueden meter arias ariantes. tales como decir tu nombre v el de una ruta que empiece por la
misma letra. decir tu nombre v algo que te gusta o disgusta. etc..


RULL1A DL PRLSLN1ACION (PLASH!)
Deinicin: Una diertida orma de presentarse.
Objetios: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 12. a partir de anos.
(onsignas de partida: Se hacen dos crculos de igual nmero de componentes.
Desarrollo: Las personas del crculo exterior miran hacia dentro. v las del interior hacia uera. empiezan
a girar los crculos en sentido contrario. v a una palmada del educador se paran los crculos. las personas
de los distintos crculos que caigan juntas comenzaran a hablarse presentandose v contandose cosas de
ellos. el educador marcara el tiempo. v a otra palmada comenzaran los crculos a girar de nueo. as
hasta estar todos presentados.

SHLRLOCK HOLMLS
Deinicin: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica. a tras de algunas
preguntas.
Objetios: Desarrollar la capacidad de obseracin de las personas. (onocer a lasos demas del grupo.
Participantes: Grupo. clase.....
Ldad: a partir de 11 - 12 anos.
Material: -------------
(onsignas de partida: -------------
Desarrollo: 1odosas de pie. (ada uno se conierte en detectie tras la pista de algo p.ej. ov tras la
pista de buenosas dibujantes. buenasos cantantes. .....,. Se acerca a alguien v puede hacerle 4
preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se a. Si tras la
respuesta se cree que se esta en lo cierto. se dice: "eres una buena dibujante" o "mala dibujante".
segn se crea. Ll otroa airma o niega la expresin. tras lo que el detectie debera explicar cmo ha
llegado a esa conclusin. Se puede continuar tras otras pistas.
Laluacin: .(mo nos hemos sentido
Notas: -------------

SI IULRA...
Deinicin: Juego de preguntas.
Objetios: Aprender los nombres.
Participantes: Mas de 5
Ldad: a partir de anos.
Material: ---------
(onsignas de partida: ---------
Desarrollo: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo. los demas deben adiinar
quin es hacindole preguntas del tipo: Si uera... .Ou sera. ste debe responder lo que mas identiica
con la persona que ha pensado. Ll que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

. 1L GUS1AN 1US VLCINOS?
Deinicin: (ada uno ha de responder si le gustan sus ecinosas v en caso negatio llamar a quien le
gustara tener.
Objetios: Aprender los nombres v pasar un rato diertido.
Participantes: Grupo. clase. ....
Ldad: a partir de 5 anos.
Material: Una silla menos que participantes.
(onsignas de partida: Ll juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo: 1odosas sentados as en crculo. Ll animadora sin silla, dara comienzo al juego.
Acercandose a alguien le preguntara: ".te gustan tus ecinos."
Si la repuesta es NO. habra de decir los nombres de las personas que le gustara que iieran a ocupar
los lugares de sus actuales ecinos de derecha e izquierda. mientras que stos tendran que abandonar su
lugar. que intentara ser ocupado por los ecinos escogidos. Durante el cambio de sitios. la personas del
centro intentara ocupar una silla.
Si la repuesta es SI. todo el grupo girara un puesto a la derecha. (uando se oiga el tercer SI no importa
que sean dichos por dierentes personas, se giraran dos puestos a la derecha. Al cuarto. dos a la
izquierda. v as sucesiamente. despus de cada pregunta. la personas que queden sin silla contina el
juego.


JULGOS RLCRLA1IVOS

J QUI1A MI PAOLIN
(ada uno de los participantes en el juegos debe tener un panolin colocado en la parte traserade su
pantaln. en la cintura. de orma que sea acil sacarlo con slo tirar de el. Ll juego consiste en tratar de
quitar el panoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos lo que
requiere gran habilidad v atencin de los participantes, o pueden realizarse torneos por eliminacin
parejas,.
Deben eitarse los golpes o juego brusco.
Variacin : Ll panoln puede colocarse en dierentes lugares del cuerpo siempre que sea acil de sacar al
tirarlo. Por ejemplo :
Ln el tobillo de un pie : la pelea es espectacular. es bastante mas complicada v de mavor duracin.
Ll una muneca : mas complicada aun. se torna algo iolenta.
Ln la cabeza : muuuuuuv peligroso ! ! !

.PLLLA DL CUNCUNAS CON PAOLN
Se orman equipos de --6 integrantes. que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se orman
en ila v se toman de la cintura ormando una cuncuna. el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el
panoln en la parte de atras de la cintura de la misma orma que para la pelea simple. Ls preerible que
participe mas de un equipo al mismo tiempo.
lav que tratar de que las cuncunas no se desarmen ademas de tener cuidado va que por lo general el
ltimo de la ila puede salir olando.

3.PLLLA DL PAOLN A CABALLO
Se orman parejas de orma que uno pueda llear a lapa al otro caballo v jinete,. Ll jinete debe llear un
panoln al cinto al igual que la pelea simple. Ll objetio es tratar de quitar el panoln a las otras parejas
sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes va que las cadas al suelo son bastante
recuentes.

4.PLLLA DL PAOLN A CILGAS
Se orman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos sera el "ciego" v el otro su "gua". Ll que
hara de ciego debe endarse la ista v colocarse el panoln atras igual que la pelea simple,.
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. Ll juego
consiste en una pelea de panolines entre los "ciegos" los que seran guiados por su pareja "solo con la
oz". con cualquier tipo de instruccin arranca. a la derecha. a la izquierda. rente a ti hav uno. etc,.
Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al inalizar la
primera parte se intercambian los papeles v los ciegos pasan a ser guas v los guas a ciegos.
Ll juego es suuuper bueno ...

5.LOS SUBMARINOS
Se orman equipos de --6 equipos o patrullas, los que deben tomarse de la cintura. 1odos los
integrantes del equipo deben estar "endados" sin er, excepto el ltimo.
Ll juego se trata de que los equipos tomados de la cintura v sin er deben moerse por el terreno del
juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la ila aprense. a la derecha. paren ! !. etc..,. Ll
objetio de cada submarino es "enestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos v tratando de no
ser enestidos por los demas submarinos.
Requiere de gran coordinacin del equipo. alenta del primero de la ila v sobre todo astucia del ltimo
que es el encargado de guiar el submarino.

6.PLLLA DL PAOLNLS NOC1URNA
Se trata de una pelea de panoln simple pero en un lugar abierto. puede ser con egetacin. pero en la
noche. La idea es que sea en orma indiidual va que en grupos los scouts tienden a estar siempre
juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos : eleccin de un terreno no peligroso v si se elige que la
pelea sea "sucia" o sea con todo uerza. todos contra todo. botando al suelo. etc, se debe aclarar que es
"sin" golpes.

.DOS LNLAS Y UNA PAOLL1A
Se escogen dos equipos. se traza una lnea en el suelo. se colocan cada uno de los equipos a ambos
lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma. se coloca una panoleta sobre la lnea
de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo. por ejemplo si son cinco
jugadores por equipo existira 1-1. 2-2. 3-3. 4-4. 5-5 : el scauter estara dirigiendo el juego de manera que
si el dice "uno". entonces saldran los numero "uno" de los dos equipos v trataran de agarrar la panoleta
v llearsela. el jugador del equipo contrario el que no alcanz a coger la panoleta, correra tras de el que
s cogi la panoleta v si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. si los jugadores se paran
rente a la panoleta v uno de ellos pone elpie despus de la lnea o pisa la lnea pierde. si uno de los
jugadores toca al otro antes que el toque la panoleta pierde.
Lste juego avuda a agilizar los relejos. la agilidad.

8.UN CIRCULO Y UNA PAOLL1A
Muv parecido al juego anterior : se hacen dos pueden separarse en mas equipos,equipos numerando
cada equipo por separado desde el 1 al .... v colocando un panoln en el brazo a un equipo u otro
elemento para distinguir cada equipo,. Luego se orma un crculo con todos los participantes de los
equipos reueltos v con las piernas abiertas de tal orma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un panoln u otra cosa como un pito. etc.., al centro del crculo. Ll dirigente a cargo del
juego nombra un nmero. como por ejemplo "cinco" pueden ser mas de uno a medida que aanza el
juego, v los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo. dan una uelta a el o
mas si se quiere,. pasan entre las piernas del companero del lado v recogen el panoln que esta en el
centro. Gana el equipo que mas eces logra recoger primero el panoln.
Ll panoln puede estar al centro. puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o
algn dirigente. etc.

9.ALCANZAR LL PAOLN
MA1LRIALLS : 1 cuerda v un nmero de panolnes igual nmero de equipos que participaran.
DLSARROLLO: Pueden ormarse tres equipos o mas. los que se colocaran dentro de un crculo
ormado por una cuerda. Ll objetio del equipo es alcanzar el panoln que se encuentra rente a su
equipo. el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia.
Ll juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en uerza. va que todos empujan la cuerda
hacia su panoln.

J0.BO1AR LA BO1LLLA
MA1LRIALLS : 1 botella plastica. unas 5 bolas de papel u otro material liiano. no duro.
DLSARROLLO: Se orman dos crculos concntricos. el menor de --3 metros de radio v el mavor de
--5 metros de radio. Ln el espacio ormado por los dos crculos se coloca el equipo deensor v uera
del crculo mavor se ubica el equipo atacante. Ll objetio del juego es que los atacantes traten de botar
la botella que se encuentra en el centro del circulo menor. arrojando las bolas --5,. sin entrar al crculo
exterior.
Los deensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo. sin entrar en el crculo interior.
tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

JJ.GULRRA DL AVIONLS
MA1LRIALLS : 2 o mas tambores 1 por equipo,. 3 bombas bolas. pelotas. etc, por cada ain
atacante de cada equipo. Muchas bolas de papel de diario, para las deensas terrestres.
DLSARROLLO: Se orman un n que se quiera de equipo. ubicandolos a la misma distancia uno del
otro. (ada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hara las eces de torre principal del
equipo. ademas debe tener un crculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en
que "nadie" puede entrar. 1ambin se ubicaran 2 "deensas tierra-aire". ormadas por uno o dos
chaales con una cantidad grande de bombas. cuva misin es deender su torre principal del ataque de
los aiones enemigos lanzandole las "bombas" de papel.
(ada equipo posee un nmero de "aiones". muchachos con 1 bomba o bola en cada mano. cuva
misin es tratar de derribar la torre contraria. lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser
golpeados por las deensas tierra-aire contrarias.

J.GULRRA DL BARCOS
MA1LRIALLS : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.
DLSARROLLO: Se diiden los participantes en el nmero de equipos que se quiera. luego se reparten
por el terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos se
sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Lntre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recoleccin de las bombas que caen
en el AGUA. esto lo haran "nadando" de guata al suelo v entregando las bombas a los de su propio
equipo.
Ll objetio del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de maquinas" de los barcos contrarios. que
es 13 del tamano total del barco pintado el la parte posterior de este, deendiendo con su cuerpo las
bombas que llegan a su barco.
Ll juego resulta suuuper bueno en la plava o usando en lugar de zona de maquinas un "mastil"
enterrado en medio del barco. el que sera el objetio a derribar por los atacantes contrarios.



J3.CABALLOS Y CAMLLLOS

Se orman dos equipos. uno llamado los "camellos" v otro los "caballos". ormandolos en 2 ilas una
rente a la otra. Ademas debe demarcarse una lnea paralela a cada ila de participantes. a mas o menos
20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes el
camello v el caballo,. Los participantes deben estar muv atentos va que si es nombrado "su" personaje
debe salir arrancando hasta llegar a la lnea que se encuentra rente a ellos sin ser alcanzado por los del
equipo contrario.
Ll xito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia va que debe
mantener en tensin a los participantes.
Lste juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes. entregarles
conocimiento. etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden
llamarse los "banderlog" v los "lobos" para explicar a los lobatos la dierencia entre estos dos
personajes..

J4.1UMBA 1RPODL
La tropa diidida en equipos patrullas , escogeran una esquina o un lado del area de juego determinada
segn la cantidad de patrullas.puede ser una cancha de utbolito,
Ln el area o esquina que le corresponde a cada patrulla. ellos leantaran un trpode hecho de bordones
o palos de escoba, estos en equilibrio las tres puntas superiores apovadas mutuamente , ormando un
trpode como se menciono anteriormente.
Mecanica del juego :
La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas un todos contra
todos,el jee decidiras si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cavo su trpode.
Ll juego se realizara totalmente con la mano. el juego lo puedes realizar preerentemente con una pelota
o cualquier otro objeto que se preste para la mecanica del juego.
La diicultad del juego la decide el jee : Ll dirigira el juego con un silbato. dando las siguientes
indicaciones:
-al silbato todos los jugadores se tornaran inmiles en la posicin en la que se encuentre.
-al siguiente silbato el juego contina. el arbitro decidira si cambia o no la posicin de la pelota durante
el inmil procurando no dar la entaja a ninguna patrulla.
-el jee o arbitro decidira las limitaciones del juego: no ale jalar. ni empujar.....etc.. o simplemente ale
todo.
-puedes hacerlo tambin con las piernas atadas. o en tres pies...

J5.LOS CON1RABANDIS1AS
Se trata de pasar un mensaje puede ser en clae, a traez de un campo igilado por aduaneros. quienes
deben eitar esto sorprendiendolosva que los estaran acechando, v encontrar el mensaje que pueden
tenerlo escondido v decirarlo.
Lste juego requiere saber acechar. esconder mensajes v saber claes o cdigos.
Mariano Simone. Grupo Scout Nahuel luapi. Argentina.

J6.PLRRONGUIS
lav que ormar un campo como el que esta dibujado
----------------------------------------principio del campo-----------------
campo 1
---------Aqu se coloca el que se queda con la pelota--------
no se puede moer de esta lnea
campo 2
----------------------------------------lin del campo-----------------------
Se la queda uno en el medio v los demas en el inicio del campo. Ll del medio nombra a uno v ste debe
atraesar al campo 2 sin que le d. Si logra pasar. al llegar al inal del campo grita "Perronguis". Los
demas al or el grito deben intentar pasar a la ez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que esta
en medio se queda tambin en medio v entonces cada uno de ellos diran un nombre. Ll juego sigue
hasta que no quede nadie uera del centro.

J.JULGOS DL RLLLVOS
Releo 1:
lav tantas botellas como patrullas pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada,. Las
botellas estaran acas v tendran la misma capacidad. (ada botella distara de su equipo unos 10 metros.
Las patrullas dispondran de algn botijo con agua. cantimplora o llae para poderse ir llenan la boca.
(uando suena la senal. sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella.
ierte en ella el agua que llea v regresa corriendo. Ln cuanto ha llegado adonde esta su equipo. sale
otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Releo 2:
(ada patrulla se pone ormando una ila. Detras del ltimo de la ila hav una botella aca. v delante del
primero hav un barreno lleno de agua. 1odos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. (uando
empieza el juego. el primero llena en el barreno un aso v se lo pasa al segundo por debajo de sus
propias piernas: ste lo pasa al tercer v as hasta llegar al ltimo. que aciara el agua que quede en el
aso dentro de la botella v deolera dicho aso al companero que tiene delante. Ll aso siempre tiene
que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

J8.JULGO DLL CULRPO
Se diiden en equipos v el que coordina el juego grita:
1ienen que haber 4 manos. 3 rodillas. 1 pi. 1 rente nicamente. deben estar apovados en el suelo lo
que mencion en el lapso de 1 minuto, luego obserarlas si cumplieron la meta preijada. La persona
que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descaliicada.
Seguir as hasta que quede 1 integrante.

J9. IDLAS, JULGOS SLNCILLOS LN LL QUL SL INDICA LA IDLA BASL, NI MUY
DL1ALLADOS
- Lscribe tus propios Mandamientos.
Se hace una introduccin con la lev scout. la lev Rutera v los diez mandamientos cristianos.
Se hace una relexin conersada v luego cada uno escribe los suvos pudiendo ser uno. dos o cuantos
quiera.
- 1emas Lsotricos :
(ada uno se junta con los de su signo de zodaco v hace una descripcin del signo. bondades v
deectos. \ luego los comparan con ellos mismos.
- Ll abogado.
(ada uno deiende a un cliente v cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder. si
no es as pierde el abogado que deenda al que habl v pasa a ser acusador.
- La barrera del sonido. un lado grita para el otro lado v al medio un grupo grita para que no se
escuchen.
- Ll que tiene mas ropa puesta. esquimal.
- Adiinar el objeto representado por otra persona en mmica. el que adiina representa otro objeto.
- Kim de Gusto. Olato. Vista. 1acto.
- Lleccin de Presidente de La Repblica. con campana electoral v todo.
- (urriculum.
Meta en la ida o alor mas importante.
Personalidad. Rasgo que resalte v el que quieres resaltar.
(ompanero ideal. descrbelo.
1emor mas grande.
Mi mavor alegra.
Oue es lo que mas me relaja.
Mavor desprecio.
Mejor manera de morir.
Mi peor condoro.
(omo me decan cuando chico.
(on que cosa te sentiras realizado en tu ida.
1u mavor deseo.
Si pudieras iajar a una poca de la historia a cual iajaras
1ienes la posibilidad de iajar en el tiempo. .Oue cambiaras de tu ida
- "Muestrame tu ida". se le pide a cada persona del grupo que grabe en un ideo un corto a modo de
diario de ida. dandose a conocer. mostrando lo mas caracterstico de su ida. no muv largo no muv
corto.
- Ll asesino.
De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guinar un ojo. ira matando a cada participante
hasta que uno adiine quin es el asesino.
Preio a esto se despistara al grupo mostrandole al tacto al asesino. o dandole caractersticas de l.
- Ajedrez de Globos.
1odos se pondran globos en los pies. en la cintura v uno de colita. Se organizan dos equipos v se elige
secretamente un rev por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el equipo que consigue
reentar los globos del rev del equipo contrario.
- Juegos de Preguntas Detectiescas.
1- Llega un adulto joen a un restoran en la costa. no se le e muv alegre. pide al mozo un ilete de lobo
marino que haba en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito. sale muv
emocionado del restoran. casi llorando. Lntra en su casa v se suicida.
Se haba comido a su esposa para subsistir en la isla del nauragio. le haban dicho que ere lobo de
mar. Lran recin casados,
2- Un tipo en pelota en el medio del desierto. con un palito de soros en la mano. Iba en un globo se
le estaba acabando el aire. ieron quin sacaba el palito mas corto,
3- Una persona esta sentada en su liing levendo el diario. se e un poco enlaquecida. Suena el timbre v
aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras v se a. Abre el paquete v es un brazo
izquierdo aun caliente. Al otro da se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mavor que
el anterior. 1ambin encontramos un brazo izquierdo. Lstaban perdidos en una isla. no haba comida
echaron suerte v el que estaba en su liing perdi v se comieron su brazo izquierdo. luego los
rescataron. antes que los otros se cortaran el suvo. v haban hecho un pacto de que todos se lo cortaran
aunque los rescataran,
- Kamasutra banderlogs,
Se hace un cuadrado de dos por dos. para cada persona presente. v luego en una pizarra se an
sorteando en que lugar a la mano en cual el pie. etc. \ las personas deben ir colocando sus manos v
sus pies en esas casillas. Ll juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos
o mas personas que an tomando posiciones por sorteo de las casillas.
- lazte la ama v chate a la cama
A cada persona se le colocara una caracterstica suva en su espalda durante un da. v los demas actuaran
como si esta persona uera de esa orma pero muv exageradamente. Al inal del da la persona debera
adiinar cual era su caliicatio.
- (iudades de (hile
Se diide el grupo en dos. unos son del Norte v otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se
a diciendo ciudades v cuando dice una ciudad del Norte stos pillan v iceersa si es del Sur.
- .Por qu sov como sov
(om sov. 4 caractersticas
(omo era cuando chico
(omo quera mi Papa que uera
Lra el nino preerido
(omo son mis Padres
(omo me gusta ser
- Noticiario
(ada equipo cuenta las noticias de la semana que mas le llamaron la atencin o las acta. luego se
conersa sobre ellas.

0.CARRLRA DLL GUSANO
Diididas en equipos. se sentaran una detras de la otra tomandose los tobillos. A la senal deberan
moerse todas juntas en esa posicin salteando los obstaculos. Si una de las personas se suelta. o toca
con la mano el piso. uelen al punto inicial v comienzan de nueo.
1ienen que ir v oler. nicamente con sus colas v pies.


.JULGO ARRLBA1AR
lormar un gran crculo o dos hileras. v en el centro se deposita un panuelo enrollado. 1odas se
enumeran. (uando el coordinador llama Lj n 3 v 5 los que tienen asignado el n con una mano atras
debera correr a tomar el panuelo v oler a su ila sin ser tocada. Si es tocada. uelen al centro v a la
senal deberan repetir el objetio. Si llega a su sector tienen 1 punto.

3.JULGO DLL CANGURO
lormaran dos ilas enrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. (ada ila esta
numerada. Al grito de la J(: Lj. 1 v 3. pasaran al centro las ninas correspondientes saltando en cuclillas.
Una tratara de tirar a la otra empujandose con las manos sin agarrarse, la que queda sin caer. le
corresponde un punto. Vuelen a la ila v continuar con otra persona.

4.LL VILJO CANGURO
A un scout se le atan los pies con un panuelo v salta como un canguro correteando al resto de las
scouts. (uando atrapa a una. se le atan a esta tambin los pies. As sucesiamente hasta que quede 1
solo scout .

5. JULGO DL IULRZA
Se diidiran por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro v un lugar lodoso. Ls el
amoso juego de tirar cada equipo de un extremo v el que cae en el centro del lodo pierde.

6. JULGO HLCHICLROS
Uno de las ninos es el hechicero v atrapa a los scouts que pueda. (uando logra atrapar a uno. los dos se
toman de la mano o codo v corretean al resto v as sucesiamente hasta que quede
1 sola persona. 1iene que haber un lmite de terreno para que jueguen pues si no. no terminan nunca.

.ADLN1RO DLL CRCULO
(on una soga o marca en el suelo. hacer crculos de dierentes tamanos numerados. (uando se dice:
adentro en el n 2 todas an hacia ese crculo v tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para
hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte uera del crculo queda uera del juego.

8.CHINAMPINAS
Para este juego se necesita una pelota. Se orman dos equipos. Uno ormando un crculo grande donde
apenas. con los brazos extendidos. puedan tocarse los dedos una con otra. Ll otro equipo esta
apretujado en el centro del crculo. Ll objetio del juego. es que el crculo exterior saquen a los del
interior en el menor tiempo posible. pegandoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas.
Los del interior deberan brincar o correr para no ser tocados por la pelota. pero no pueden salir del
crculo. (uando todas quedan auera. los bandos cambian de lugar v se repite el juego. Ll bando que
saque a todas del centro en el menor tiempo posible gana.

9. CARRLRA DL RLLLVO Y LQUILIBRIO
Se diidiran por equipos. la primera de cada ila. tendra una cuchara o dos palitos. Si es cuchara lleara
agua. v llenaran un jarro con la misma. la cual estara ubicada a pocos metros. olera corriendo v le
entregara la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llearan una piedra ida v uelta sin que se
le caiga. si se le cae oler a comenzar. Ll equipo que primero termine gana el juego.

30.PLLLA DL GALLOS
Dos ninos se sientan en cuclillas cruzadas de brazos. o con los brazos atras. Ln esta postura. brincando.
tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo seran permitidos 3 intentos. Por nino.

3J.VILNDO CON LOS DLDOS
lormar por equipos. el primero sale caminando con los ojos endados. guiadas por las otras guas.
cuando llegue al (oordinador le entregara un objeto v palpando tratara de adiinar que es. (orre hacia
su gua v le comenta lo que cree que es. Ll gua anota lo que dijo. sin que ean las del otro equipo. As
todas las integrantes del equipo. Ll que acierta mas objetos gana.

3.SACARLL LA COLA AL ZORRO
1odas las ninos se colocan un panuelo en la parte trasera del pantaln. estaran diididas por equipos.
(on una mano atras. trataran de sacarle el panuelo a las del otro equipo.
Gana el que tiene la mavor cantidad de panuelos. Descargado de gora Marianista

33.COLONIZADORLS L INDIOS
La mitad de las ninos. orman un crculo con los ojos endados. parados. separados unos de otros. para
que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros.
Ll resto son los indios. Ln el centro del crculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios
se arrastraran dentro del crculo para recoger los papeles u objetos. uno cada uno en cada iaje. Pasaran
de a uno o dos por ez. Si los colonizadores oven algn ruido mueen los brazos. v si logran tocar
algn indio. este se muere debindose quedar sentado iendo el resto del juego. Se concede un lmite de
tiempo. al inal del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian
de lugares. el tesoro uele al centro. se da el mismo lmite de tiempo v el juego contina. para er cual
de los 2 bandos ha juntado mas objetos o papeles v ese es el que gana.

34.ASAL1O DL BANDLRA
Un matorral con arbustos v arboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se diiden en
2 bandos . Una lnea bien deinida debera escogerse como lindero entre los territorios respectios. tal
como una zanja. camino. etc., A una distancia de 100 150 pasos de este punto. cada bando colocara
su bandera o colige Bordn,.
Debera estar claada en el suelo. en cualquier posicin que se desee. va sea al descubierto o escondida.
Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera. pero no podran estar a menos de 25 pasos de
distancia de ella. a menos que una de los enemigos se introdujese al area de ellos. en cuvo caso las
centinelas podran seguirlas. Ll capitan del equipo v su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de
la bandera del enemigo.
(ada uno debera llear atado en el brazo un panuelo. para hacerlo prisionero deberan sacarle el
panuelo. Despus de 5 minutos de preparacin la J( sonara el silbato v el asalto comienza.
(ualquier gua encontrada en terreno enemigo podra ser prisionera. una ez que le havan sacado el
panuelo si se deja, (ada bando tendra su prisin. que sera un arbol. tronco. etc. A 15 pasos del centro.
Ll prisionero debera estar tocando el arbol u tronco de la prisin. Ll prisionero puede ser rescatado
cuando es tocada por un miembro de su bando. que pueda llegar a el. Una ez que ha sido rescatado.
puede oler a su bando junto al rescatador,. sin ser molestados. Lo cual se dirigiran al (oordinador
donde le colocara otra ez el panuelo en el brazo. Ll (oordinador debera estar siempre cerca del
centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasin.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo. correra con ella a su campo v si logra cruzar el
lindero sin ser capturado gana. su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar. entregara la bandera
v esta sera claada en el lugar donde ue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logr capturar la bandera.
el coordinador sonara el silbato v el que tenga mavor cantidad de prisioneros gana.

35.JULGO DL ACLCHO
Ll (oordinador. debera esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no
puedan obserar hacia donde se dirige. Ll coordinador. debera tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para
que las guas puedan guiarse. Llla debera cambiar su posicin sin ser ista.
Gana el que la encuentra. Descargado de gora Marianista


36.1RALR A CASA LL LLLIAN1L
Se diiden por equipos. ormados uno a tras del otro. 1odas las ilas tendran una cuerda del mismo
largo. bastante larga. atada a un tronco o algo que sira como asiento v pueda deslizarse por el suelo
con peso,. Al toque de silbato. la primera de cada ila corre con la soga el extremo que tiene el tronco.
mientras que las otras sostienen la otra punta, hasta que no de mas la soga. se sienta sobre el tronco v
las demas deberan tirar de la soga v traerla de regreso.
As sucesiamente hasta que pasan todas. Ll primer equipo que termina gana.

3.RLLOJ
Ll coordinador tendra una soga con un almohadn atado en el otro extremo. 1odas las demas
personas. ormaran un crculo. la J( en el centro del crculo debera girar con la soga. las guas deberan
saltar. agacharse. o esquiar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logr hacer este
objetio queda auera.

38.CARRLRA DLL SAPO
Los jugadores. se diiden en dos equipos v orman dos ilas: el primero de cada ila tiene sus manos una
pelota. Al iniciarse el juego. los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas. de uno
en uno. hasta llegar al ultimo de la ila. Lste debe colocar la pelota entre las rodillas v aanzar saltando.
sin tocarla con las manos. hasta llegar al rente de la ila.
Si la pelota cae. puede leantarla con las manos v oler a iniciar la carrera a los saltos. Gana el
equipo que termina primero.

39.LL BARCO
(ada equipo estara ormado en hileras. cada jugador con los ojos endados. tendran las manos sobre
los hombros del que tiene adelante. el ltimo sera el que gue. por ese motio no se endara los ojos.
No podra hablar. por ese motio para guiar lo hara apretando el hombro del sentido que tienen que
doblar. Ll objetio del juego. es embestir al otro equipo. sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene
menos choques.

40.LSCALANDO RBOLLS
Para esta competencia hacen alta dos o 3 sogas bien uertes depende de cuantos equipos hav,. con
nudos cada 40 50 cm . tendran que elegir arboles uertes para trepar v atar cada soga en la horqueta.
1odos deberan trepar utilizando la soga con las manos. airmandose del tronco con los pies. Ll equipo
que logre escalar mas rapido. pasando uno por ez. sera el ganador.

4J.BASQUL1BOL A CABALLI1O
Sabs jugar al basquet (onocs la guerra de caballitos Mezcla los 2 v listo! Se orman dos equipos con
igual nmero de jugadores. Unos an abajo v los otros a caballito. Las reglas del basquet. son las
mismas que en el basquet normal. Los que estan subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el
tiempo mientras que los chicos que an abajo corren. ale quitar la pelota. pero no golpear a los
caballitos ni intentar derribar a los jinetes. Los caballos v jinetes se pueden turnar,.

4.ARIL1L
Se diiden en bandos. uno rente a otro u triangulo. a una distancia aparte. (ada equipose dan las
manos representando as un muro ortiicado. (ada bando escoge a un integrante para que salga v acte
de "ariete". Debera correr v tratar de romper la cadena del otro bando. saltando sobre sus brazos en el
lugar que crea mas acil de romper. Si logran hacer que se suelten tomara estos con sigo v los lleara a
su bando. pero si no tiene xito. sera prisionero v se quedara en ese bando. Nadie mas tomara parte o
prestara avuda en orma alguna. Al ariete no se le concedera mucho tiempo para que logre su objetio.
solamente contar hasta 10.
Gana. el que mas personas acapar en su equipo.

43.ZORRO Y CAZADORLS
Se haran dos equipos. cada equipo ormaran parejas una arriba de la otra. como jinete v caballo, Un
equipo seran cazadores. v el otro equipo zorros. Los zorros. tendran un panuelo como cola. Ln un
determinado tiempo. los cazadores. deberan conseguir la mavor cantidad de colas. Luego. se inertiran
los papeles. Gana el equipo que hava logrado atrapar mavor n de colas.

44.JULGO AC1IVO
Los miembros del campo. seran distribuidos en seis grupos dierentes a los que proienen.
1endran como objetio. ormar una cadena de ropa. utilizando solo las prendas que llean puestas.
Ganara la cadena de ropa mas larga.

45.DLCIML 1U NOMBRL
lormar al Sub-campo en semicrculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.
Se arman 4 equipos v se orman ilas detras de la lnea de partida.
A 25 metros se cuelgan soguines 1 sogun por equipo,con tantos nudos simples como integrantes
tengan el equipo mas numeroso importante. igualar el N de integrantes por equipo,.
Al silbato. el primer Scout de cada equipo grita su nombre v corre hasta el sogun que le corresponde.
desata un nudo v regresa. Al llegar. uele a gritar su nombre. toma al segundo de la mano. este
tambin grita su nombre v salen los dos corriendo de la mano hasta el sogun. All desatan el segundo v
uelen. (uando llegan. gritan su nombre el primero. el segundo v el tercero v salen corriendo de la
mano. As sucesiamente. hasta que el sogun quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

46.GULRRA DL PRLNDAS
Se diide al Sub-campo en dos equipos. se coloca una soga a dos metros de altura tipo red. v a cada
equipo de cada lado. la persona que esta a cargo del juego. debe decir una prenda que a la senal. los
jugadores deberan sacarsela v tirarla por encima de la red. Lsto se repetira hasta que suene el silbato.
Una ez que se detiene el juego. nadie puede tirar mas prendas. Ll dirigente debera contar la cantidad
de objetos de uno v otro lado. el que mas tenga pierde.
Lsto se repetira arias eces con dierentes prendas Ljemplo: zapato derecho. media izquierda. etc.,
Nota: Puede utilizarse otros elementos en ez de prendas.

4.A1AQUL AL IOR1N
Se diide el campo en dos equipos. Uno orma un crculo con una pelota en el medio. sin desarmarse.
debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48.BUSCA A 1U LSPALDA
MA1LRIALLS: Papeles de 2 colores Marcadores Alileres
Se diide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un N distinto
a cada integrante de su equipo. pero repetido. en el equipo contrario,.
Se debera ormar a estos dos equipos. en ilas enrentadas. de tal manera que a cada Scout de un
equipo. le toque jugar con un Scout el que tiene enrente de l. (uando suene el silbato. deberan
descubrir el N que tiene en su espalda su rial. si ste tuiese el mismo N. ganara quien logre obtener
el papel del contrario. Si no tuiese el mismo N. deberan buscar en el resto de los integrantes del
equipo contrario. Ll equipo ganador. sera el que mas pares de N tenga.

49.OBS1CULOS HUMANOS
Un equipo se coloca en ila ormando distintos obstaculos. A la senal. el otro equipo que esta a unos
metros de all. sale a pasar los obstaculos v uele al lugar que estaba antes. (uando terminan. se
cambian los roles. Ll equipo que hace menos tiempo gana.



50.LL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda. el otro realiza un gusano. a la senal. el equipo que esta en ronda. tratara
de pegarle con la pelota. de la cintura para abajo,. a la ltima del gusano. \ siguen con la otra de atras.
Gana el equipo que menos quemadas tuo.

5J.JULGO DL IN1LGRACIN Y PRLSLN1ACIN
(ada Gua tendra en su espalda un cartel. con una palabra relacionada con los Scouts. A la senal.
tendran que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas.
Slo le podran hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentacin ormal.

5.GOL LN CON1RA
Se diidira a todo el grupo en dos equipos. cada equipo por medio de pases. tendra que llegar a pasarle
la pelota a un integrante de su equipo. que se encuentra en una punta del campo. detras de una soga. Si
llega a pasarsela es 1 punto.

53.VLNLNO
La 1ropa se orma en circulo de pie. mirando hacia el centro v se agarran las manos. el scouter o
dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo. el cual al hacer sonar su silbato
todos los scout tiran hacia atras con toda su uerza. el scout que se suelte o choque con el dirigente
queda eliminado. se repite le secuencia hasta que quede un ultimo scout.
Ln lugar del dirigente puede colocarse un trpode con palos, en el centro del crculo v hacer que los
chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atras giren como una ronda,. Si esto se hace hav que tener
cuidado con el terreno en que se realiza el juego va que al soltarse alguien del crculo. cuando estan
rotando v tirando. saldra disparado uera de el.

54.LAS BANDLRAS
Ll juego se llama "Las banderas" v es muv sencillo. su duracin oscila entre 10 v 20 minutos. v esta
dirigido a un grupo bastante numeroso. a partir de 20 personas.
Se diiden los participantes en dos equipos. v a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo
relatiamente amplio. v con unos limites bien deinidos.
(ada uno de los equipos dispone de una bandera. que debe colocar en su campo de orma que sea
distinguible a simple ista por los miembros del otro equipo. tambin debe elegir un emplazamiento
que sera la carcel en la que pondra a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.
Ll juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario. v llearla
hasta su campo. v eitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura
nicamente en el campo propio. v se hace quitando la panoleta que llean colgando de la cintura.
cuando se ha capturado a un prisionero se le deuele se panoleta. v se le deposita en la carcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus companeros de equipo. para ello. Lstos deben ser capaces
de llegar hasta la carcel. v solo entonces pueden oler a su campo para estar seguros. Pero ninguno de
ellos ni los liberados ni el liberador, pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.
Ls un juego muv diertido. v se pueden jugar arias partidas si se e que estan resultando demasiado
cortas. Lo recomendable. como en todos los juegos. es dejar de jugar cuando se ea que los chaales se
lo estan pasando bien. para dejarles buen sabor de boca v no quemar demasiado el juego.

55.JULGO DL ACLCHO
1odas deberan caminar alrededor de una persona. la cual esta sentada en el centro de un crculo con los
ojos endados. (uando el (oordinador hace una senal comienzan a caminar. v la que esta sentada
debera senalar dnde escucha un ruido. Puede tener una jarra con agua v mojar donde escuch.
empapando a la persona, la cual debera tomar su lugar.

56.CON1ROL PLRSONAL
Se hacen dos equipos ormandolos en 2 ilas. una rente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de
helado los que deben ponrselos en la boca. "sobre" el labio superior para poder hacerlo deben estirar
la "trompa" como si ueran a dar un beso,. Ll juego comienza v el equipo que no tiene palitos de
helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio. eso s que "no" pueden tocarlo. slo
pueden hacer morisquetas o gestos para que el del rente se ra.
Gana el equipo que dura mas tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que hava
quedado con mas palitos despus de un determinado tiempo.

5.PLLLA DL GALLOS
2 contrincantes se colocan en cuclillas con las piernas lectadas. sin colocarse de rodillas,. uno rente al
otro. Ll juego consiste en tratar de botar al contrincante. empujandolo con las manos. sin pararse ni
golpear con los punos.

58.PLLLA DL CANGRLJOS
2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos v la punta de sus dos pies. sin tocar el suelo
con ninguna otra parte del cuerpo. Ll juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo
con una parte de su cuerpo. golpeandole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad. coordinacin v ieza por parte de los
participantes.

59.UNA 1ORRL AL1A, IIRML Y HLRMOSA
Lste juego sire de integracin para equipos recin ormados.
MA1LRIALLS :
1 pegamento en barra por equipo
2-3 diarios completos que se puedan usar
opcionalmente papel de olantn u otro para adornar
Ll responsable de la actiidad pide a cada equipo que construva "una torre alta. irme v hermosa". No
especiica nada mas v se le entregan los materiales a cada equipo.
Despus de --30 minutos se juntan los equipos v por otacin se elige la que mejor cumple con las
caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actiidad pide a los participantes que piensen
que su equipo se construve igual que la torre que han presentado.

60.MA1AMOSCAS
1oda la unidad se ubica en un extremo de un terreno preiamente delimitado. de aproximadamente
2010 mts. Ll responsable de la actiidad nombra a un participante que se ubicara en el medio del
terreno. a su indicacin todos los participantes deberan correr arrancando del participante que estaba en
el medio. Los participantes que sean atrapados por ste deberan tomarse de las manos v. sin soltarse.
trataran de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganara el jugador que sea el
ltimo en se atrapado.

6J.LAS PARLJAS
Se orman parejas tomadas por el brazo v se reparten en un espacio no muv grande. maximo a 3 metros
una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres. uno arranca v el otro trata de pillarlo..
Ll que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas v el que pilla
debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca. se inierten los papeles. el que pilla ahora arranca v el que
arrancaba ahora pilla.
Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera. el que arranca
sera el otro integrante de la pareja "X". v el que pilla seguira ahora tras de l.
Ll juego es muv entretenido. especialmente con los scouts mavores o dirigentes..

6.PLASH
1odos los participantes corren libremente por un espacio del tamano de una cancha de Baloncesto.
Uno de ellos sera el encargado de pillar al resto. debe tocarlos. si logra tocar a alguien. este tambin
avuda a pillar. al inal del juego queda slo uno io.
Lxiste una orma de salarse de los que pillan. esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus
palmas un aplauso, diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie. con los brazos abiertos
v sin moerse hasta que otro de los participantes que estan arrancando lo descongele dandole un beso
en el rostro.
Gana el ltimo que queda libre.
Pueden ormarse 2 o 3 equipos v jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

63.CLAVLS
Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se diide en dos grupos v debe crear una manera de transmitir
mensajes a una distancia considerable. slo usando su cuerpo. con distintas posiciones. ormas. etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clae de "cuerpo" una mitad de la patrulla sera la
"transmisora". encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla. la "receptora"
lo descire. La idea es que se encuentren lo mas alejado posible que se ean,.
Ll juego es muv gracioso cuando los muchachos comienzan a moerse para transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

64.CRUZANDO LL RO
A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartn. pedazos del tamano adecuado para que "toda" la
patrulla pueda pararse sobre l bien apretados,. La idea del juego es que todas las patrullas parten
desde una orilla de un rolnea,. tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartn
piedras,. Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones. colocar el otro cartn cerca de ellos.
saltar toda la patrulla al siguiente cartn sin tocar el suelo se ahogan en el ro,. tomar el cartn que
qued atras v colocarlo delante v as sucesiamente...
Lste juego requiere un gran trabajo de equipo para aanzar. no caerse. colocarse todos en el cartn....

65.CACLRA DL ANIMALLS
Lugar:
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano v de preerencia con pasto o zacate.
Objetio:
Desarrollo motriz. elocidad v relejos. juego de desogue. le gusta mucho a todos los lobatos
Organizacin:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos los que tienen nombre de sela utilizan el
animal de su nombre de sela,.
Se deine a uno de los lobatos como el cazador. Ll cazador se pondra en el centro del rectangulo v
todos los animales lobatos, en una de las orillas del rectangulo. el cazador dira en oz alta el nombre
del animal a cazar. este animal debera llegar al otro lado del rectangulo sin ser capturado por el cazador.
en caso de que sea capturado el animal se conertira tambien en cazador.
Si no es capturado v llega al otro lado del rectangulo el animal debera gritar " tu v vo somos de la misma
sangre" v todos los animales deberan correr al otro lado al oir el grito. aqui cualquiera podra ser
capturado por el los, cazador es,.
Se continua. de la misma orma hasta que solo queda un animal. Ls decir hasta que el lobato mas eloz
v agil gana.
Variante:
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el mismo nombre.

66.LAS CUA1RO COLINAS
Lste es un juego donde los participantes deben poner en practica el esuerzo sico. la
obseracin. el acecho v rastreo. (on ste tipo de actiidades conseguiremos un mejor conocimiento
del entorno donde se realiza. avudamos a desarrollar la destreza de los chaales.
Lscoger un terreno muv accidental v con bosque. Puede ser una cima de una pequena colina o bien una
zona que tenga un permetro con claros. Ln el centro de esa zona se coloca un par de lumigas. v el
permetro endra marcado por cuatro panoletas. Los jugadores. que han recorrido 1 terreno antes de
empezar el juego. se diiden en dos equipos: atacantes v deensores.
Los atacantes tienen un eectio de un tercio inerior de los deensores
Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mavor nmero de sus participantes en el
permetro sin ser nombrados antes de entrar.
Ningn deensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos deensores es capaz de
decir el nombre de un atacante que ha isto antes de que entrara en el uerte. ste automaticamente se
a a la prisin que estara dentro del permetro. Dentro del permetro deben estar algunos monitores
para poder resoler algn problemilla.
MA1LRIAL:
(ada uno de los deensores deben llear una linterna. v debe haber dos o tres lumigas dentro del
permetro.

6.LL IUGI1IVO
Lste es un juego donde los participantes deben poner en practica el esuerzo sico. la obseracin. el
acecho v rastreo. (on ste tipo de actiidades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno
donde se realiza. avudamos a desarrollar la destreza de los chaales.
Uno de los monitores se llea al grupo de chaales que an a perseguir al ugitio. mientras que otro de
los monitores se llea al chaal que hara de ugitio. Lste monitor debe marcarle a este chaal una
supericie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. Ll resto de los chaales se encontraran
a unos 500 metros de dicha zona.
Una ez explicadas las normas. los perseguidores deben cazar al ugitio. ste lanzara un silbido con un
pito cada dos minutos. el ugitio se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar estos
lmites no son los 100 metros cuadrados. sino una zona mavor pero delimitada para que los chaales no
se despisten,.
Ll ugitio puede desplazarse cuanto quiera. dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al
ugitio. Lsta captura se puede hacer bien por contacto. o bien mirandole una letra 20 que debe llear
anotada en unos cartones. uno a la espalda v otro en el pecho. Si es de sta ltima manera. debemos
senalarles que el arbitro juez. se encontrara en la lnea de salida v deben oler para comunicarle el
nmero que lleaba anotado. si se lo dice. habra ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
MA1LRIAL :
Un silbato. dos cartones. una grapadora. olios. rotulador gordo negro. bolsas pequenas de golosinas.
Debemos dar unos pequenos consejos a los chaales:
Ll ruido v los moimientos bruscos son los mavores enemigos del stalker.
lav que estir ropas oscuras. v no llear objetos luminosos v ruidosos.
Litad zonas destapadas v aanzar por zonas sombras.
No permanezcais agrupados.
No perdais nunca la orientacin

68.LL PRISIONLRO
Un prisionero es atado uertemente a un arbol del bosque por su guardian o guardianes. hacindolo en
un tiempo limitado. por ejemplo. cinco minutos. Atado el prisionero. el guardian se aleja unos diez
pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde igilar a su cautio. Ll arbitro dejara pasar unos
momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que esta v de lo apretadas que estan
las ligaduras. Una ez que el guardian hava reelado la clase de muerte que correra el prisionero si sus
amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo. va que no hav esperanzas de que pueda desatar
los nudos en la oscuridad. se impone un proundo silencio. Ll arbitro deja salir entonces de su
escondite a los amigos del prisionero. uno por uno. para que avan a libertarlo sin detenerse. Si el
guardian ilumina de plano al acechante. ste queda eliminado. Ll nmero de eces que puede encender
la linterna. es limitado n de troperos mas un 20,. Ll guardian no podra moerse de un sitio preisto.

69.ACLCHO MU1UO
(ada equipo tiene un cuadernillo v lapiz para apuntar. Se ijan los lmites espaciales v duracin del
juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja 05-1km de radio,. 10-15' mas tarde.
sale el segundo equipo en busca del primero. procurando. a su ez. ocultarse a sus ojos. Al concluir el
tiempo preisto los equipos se renen en la base haciendo notar sus descubrimientos. lo mas detallados
posibles quin estaba dnde v qu v cmo haca, v ealan diicultades. experiencias. habilidades
puestas en juego... Ll primer equipo dispone. puesto que espera oculto. de una cierta entaja para
obserar sin ser isto. pero ambos papeles son interesantes. (oniene que todos los jugadores se
muean.

0.LOS ANIMALLS SAGRADOS
(inco o mas jugadores pueden ser adultos,. seran distintos animales de sonido caracterstico aca.
burro. oeja. gallo. ciero ...,. se esconderan unos 10' antes de que empiece Descargado de
el juego. identiicados por algn distintio v con ales con puntuacin del 1 al igual al nmero de
patrullas,. Iran emitiendo su grito cada medio minuto. Una ez listas las patrullas. manadas de lobos o
grupos de indios,. salen en su busca. Ll animal encontrado v atrapado entrega un ale a la patrulla.
empezando por los de mavor puntuacin. de modo que la ltima patrulla en encontrarle recogera una
menor puntuacin. Una ez cazado el animal. hav que darle tiempo suiciente de tregua para que se
uela a esconder p.ej. 3',. Ll juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las
manadas. Gana el equipo que alcanza mavor puntuacin. 1odos los equipos deben respetar la tregua
para que el animal se uela a esconder. sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con
puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

J.LL INVISIBLL
Uno de los scouters sera el Inisible. Se retirara a algn lugar al comenzar el juego. Llea una linterna v
arios objetos especiales. Los demas jugadores saldran luego. en busca del inisible con las siguientes
consignas: Lncontrar al inisible localizacin,: obserar v recordar todo lo que hace: eitar ser
descubiertos: no salir del espacio acordado. (uando son descubiertos. deben dirigirse a la base. donde
recuperaran la ida v podran oler al juego.
labra otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego v alumbrando
con la linterna a jugadores. descubriendo sus nombres para anadir diicultad v moimiento al juego. Ll
inisible encendera la linterna cada cierto tiempo. para senalar su situacin. lara cosas raras: sonidos.
maniobras con objetos extranos.

.LA CAZA DL LA CULLBRA
Ln el suelo v dispersas. se situaran tantas cuerdas como nmero de 1roperos hava menos uno. 1odos
corren entre las cuerdas. v. a la senal. deben apoderarse de una. quedando eliminado el que no lo
consiga. Una ez eliminado. se retira una cuerda. se tiran todas las demas al suelo v se uele a empezar.
Si 2 troperos cogen la misma cuerda. se hace una pequena prueba de elocidad. poniendo la cuerda
portada por un scouter a cierta distancia de los 2: a la senal. los 2 corren a por ella ganando quien la coja
primero como el panuelo. pero arrancando los 2 en paralelo,.

3.GIMKANA
- La Gimkana sera rotatia. de orma que cada grupo comenzara en una prueba dierente. siendo
necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- (ada grupo lleara un lista donde le irmaran en cada prueba para certiicar que han conseguido
pasarla. Una ez conseguida la irma. deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les d la
letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estaran situadas en dierentes lugares del campamento. Ll lugar v el nmero de prueba
correspondiente. es secreto. Para hacer la prueba. deben buscarla preguntando por el nmero hasta
encontrarla.
- La Gimkana comenzara con un toque de silbato. dirigindose cada grupo a su correspondiente prueba
inicial.
- Una ez que han conseguido completar todas las pruebas. deben ormar una palabra con las 8 letras
que han obtenido. buscar al coordinador de la Gimkana v comprobar que han acertado. Lntonces.
habran ganado.
1.- (ompletar una listoria
Rellenar 10 lneas con 3 palabras dadas. Ll principio de la historia se les da v es el siguiente:
Lrase una ez una mancha que no saltaba con Ariel. as que el dueno ue a preguntar al ecino. Resulta
que el ecino tena una mancha igual. por lo que ueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero
el tendero tena el mismo problema. Lntonces los tres muchachos estaban rustrados por no tener una
solucin conincente v se internaron en el Monasterio de Silos Burgos,. All cantaron cantos
gregorianos v entonces obseraron que la mancha resbalaba por el jersev: pero no se caa. \ como no se
caa. llamaron a otro eleante"
Lista de palabras:
Grupo 1: 1IJLRAS. (OLON. PLRDI(LS
Grupo 2: NLGRO. lLLI(LS. (O(ODRILO
Grupo 3: LLJA. AGUA. OBSLSIN
Grupo 4: 30 DL lLBRLRO. JPI1LR. SAN lLRMN
Grupo 5: MIGULL INDURAIN. PLLO. (O(lL (ON 5 RULDAS
Grupo 6: lLPA1I1IS. LJLR(I1O. MA1LM1I(AS
Grupo : PILA. SILLN. PI1UlO
Grupo 8: PINO(lO. (LBOLLA. lILOSOlA
Organizacin: 1 scouter. 20 olios v bolgraos.
2.- Ropa al res
Deben ponerse 1ODA la ropa al res. v esto incluve 1ODA Pantalones. camisas. camisetas.
panoletas. calcetines. ...,. Pueden cambiarse donde quieran. pero deben acudir a pasar la aprobacin del
scouter todos juntos.
Organizacin: 1 scouter.
3.- (osas disparatadas
Deben encontrar v llear al scouter la siguiente lista de cosas:
1. (alcetn amarillo o con algo amarillo,
2. (alzoncillos a ravas o con alguna rava,
3. Deportios tenis, blancos
4. (alendario
5. Insecto io escarabajo. mosca. hormiga. ...,
6. Reloj con cronmetro
Organizacin: Un scouter.
4.- Regala una sonrisa
Los chaales tienen que hacer rer al scouter que dirige la prueba. para ello. pueden hacer absolutamente
cualquier cosa excepto tocar al scouter. Ll lugar debe ser reserado.
Organizacin: Un scouter.
5.- Lo ov a resistir !!!
1odo el grupo debe permanecer en pi con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o
moerse. Para hacer an mas Diertida la prueba. pueden ponerse en crculo mirandose. Si alguno se
muee o se rasca el tiempo comienza de nueo.
Organizacin: Un scouter. un cronmetro.
6.- 1odos a correr
Se atan entre todos los cordones del calzado v deben correr hasta el inal una distancia moderada por
ejemplo el campo de tbol,.
Organizacin: Un scouter. unas tijeras.
.- Sov rico
Ln una bolsa completamente opaca. hav una cantidad de dinero en monedas. Deben adiinar slo
tocando las monedas. la cantidad de dinero que hav. Ll grupo tiene completa libertad para organizarse
uno toca v a cantando las monedas que localiza. ...,
Organizacin: Un souter. una bolsa opaca si es posible pequena de tela,. dinero en monedas arias
8.- 1odos podemos
Lntre todos deben coger a un miembro del grupo para llearlo v traerlo un trecho respetable. Pueden
organizarse como deseen: 1urnarse de 2 en dos. llearlo a coscoletas. hacerle una camilla con las
manos. pero en ningn caso. el transportado puede tocar el suelo.

4.LL MUNDO AL RLVLS
(onsiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr. deben de
hacer lo contrario. es decir pararse. Ll ltimo que lo haga quedara eliminando. hasta quedar solamente
uno. el cual sera el encedor. Las acciones pueden ser: (orrer. saltar. sentarse. rer. llorar. brazos en
cruz. cabeza quieta. ...,.
Variante: lacerlo por patrullas v puntuar a los que se equioquen. Gana la que al inal de juego tenga
menos puntos.

5.CAZAR LL RUIDOSO
1odos los troperos con los ojos endados menos uno que es el "ruidoso". al que intentan dar caza los
demas. el primero que lo hace. pasa a hacer de "ruidoso". Ll "ruidoso" se desplaza en cuadrpedo v
haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

6. LL GUA IDLAL
Ll gua ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en crculo. el gua con los ojos
endados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos. v reueltos al mismo tiempo.


JULGOS PARA VLLADAS

LA CORRILN1L
Los chaales se sientan en crculo un poco separados v se cogen con las manos.
Un jugador debera colocarse en el centro del crculo.
Ll animador. que esta en el crculo. hara de central elctrica escondiendo las manos bajo las rodillas v
descargando hacia un lado la corriente. por medio de un ligero apretn de manos a su ecino. que a su
ez ha de darselo a su otro companero... La corriente puede dar ueltas v tambin cambiar de sentido.
Ll jugador del centro tiene que mirar las manos de los del crculo v adiinar o notar la mano por la que
pasa la corriente.
Ll jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

LL GUIO ASLSINO
Ls parecido al anterior.
Los jugadores se sientan en crculo de tal orma que todos pueden erse los ojos. Ll que dirige el juego
se acerca al odo de cada jugador v slo dira a uno que haga de asesino. Lste asesino secreto ha de
liquidar a todos por medio de guinos de ojo. Ll jugador a quien a dirigido el guino. si lo e. ha de decir
al cabo de un pequeno instante muerto` v permanecer en silencio en el crculo.
Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir sospecho`. Se sigue el juego hasta que
otro jugador tambin sospeche. Si coinciden. el asesino queda descubierto v el jugo acaba. Si no. el
juego contina hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados.
Ll asesino. para eitar que se ijen en l. tambin puede sospechar.


MONLDA Y LMBUDO
Se necesita un oluntario
Se le pone un embudo entre el jersev v los pantalones v en la rente una moneda que debera meter en el
embudo con un moimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda.
Despus de algunos ensavos. o de haber isto a otros companeros cmo se hace. en el momento
oportuno se le echa un aso de agua por el embudo.

LL ILUJO MAGNL1ICO
Lste juego hav que tener cuidado de no hacerlo con chaales muv sensibles. pues se pueden asustar
mucho.
Se aparta del juego a unos cuantos oluntarios. Un grupo se sienta en crculo v se les inorma que el
juego consiste en que cada uno de los oluntarios que han salido uera iran colocando las manos sobre
la cabeza de los que estan en crculo intentando percibir el lujo magntico que sale de las personas.
Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaal determinado. todo el mundo ha
de gritar con lo que se lleara un susto.

LL 1RLN DL LA RISA
Se anuncia la construccin de un tren de la alegra v de la amistad. Van saliendo unos cuantos
oluntarios que iran entrando a la sala de juego segn se les ava llamando. (ada ez que entra uno
nueo se le explica que el tren esta muv animado v que hav que seguir a la maquina... v que como todos
son muv amigos en cada parada se iran dando un beso. a partir de la maquina. Naturalmente que el
penltimo al ir a dar un beso al ltimo. lo que le da es una buena torta.
As an pasando todos pero al ltimo se le dice qu a el juego v as cuando el penltimo. todo
coniado. le a a dar la torta. lo que hace es recibirla de nueo.

LOS 1ACOS GORDOS
Se simula un concurso para er quin dice el taco mas gordo.
Se les dice que slo puede hablar el que dice el taco.
Ll director del juego le dice un taco al de su derecha v ste tiene que decrselo mas gordo al siguiente.
pero cuando a a escuchar. le muerde sin que los demas lo ean ni oigan lo que le dice. Lo mismo hara
el mordido al siguiente...

LL RLY DLL SILLNCIO
Salen unos cuantos oluntarios v se les explica que el grupo es el reino del silencio v que el que lo
explica es el rev de ese reino.
Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rev les pregunte algo.
Van pasando los oluntarios de uno en uno. Ll rev les a haciendo preguntas v si hablan les hace
quitarse una prenda. Deben adiinar que hav que estar callados aunque el rev les pregunte cualquier
cosa.
(omo posible avuda. si alguno del grupo general habla. debera quitarse una prenda a peticin del rev.

UNA DL VOCALLS Y CONSONA1LS
Se manda auera a uno o arios oluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar s o no
segn que las preguntas que haga el oluntario terminen en ocal o en consonante. Se llama al
oluntario v se le dice que tiene que adiinar mediante preguntas en un personaje. un hecho o una
historia que ha pensado el grupo general.

NOCHL DL BODAS
Dos oluntarios salen uera a ser posible un chico v una chica, mientras se explica a los demas que se
les pondra agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos v puestos de tal orma como si
ueran eslabones de una cadena. es decir. enredados.
Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda. sin soltarselas de la mano v sin romperla.
Al resto de la gente se les dice que el dialogo v los moimientos que mantengan los dos liados` debera
ser interpretado como si uera el de una noche de bodas.

LA PALLLA
Se les comunica a la concurrencia que como se a hacer una paella. que diga cada uno lo que pondra de
especial en esta paella. exceptuando el arroz. la sal v el aceite. se an diciendo: gambas. cigalas....
Al terminar se comienza la rase : Por la manana cuando me leanto me lao... v cada uno anade lo que
haba puesto en la paella.

VLNDO LOROS
Sale uno que dice tener mucha uerza v que puede leantar con los brazos a los que se pongan. Ll
orzudo` llama a uno cualquiera del pblico v le hace poner la cabeza sobre su hombro. (on mucho
misterio a llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. (uando va no caben
mas dice: Vendo loros.

PLRICO DL LOS PALO1LS
Ls una tomadura de pelo.
Se piden dos oluntarios: chico v chica
Al chico se le dan unos palos v se le dice que los mantenga en alto v paralelos. A la chica se le da un
bote v tambin se le dice de tenerlo en alto.
(uando estan los dos as. se dice: Os presento a la tonta del bote v a Perico el de los palotes.

CARRLRA DL OBS1CULOS
Se le presenta a un oluntario una supericie con una serie de obstaculos como sillas. cubos. latas... v se
le indica que debera hacer el recorrido en lnea recta con los ojos endados v salando los obstaculos.
Se le puede dejar una ez de prueba con los ojos sin endar. Una ez con los ojos endados se quitan
todos los obstaculos con lo que los gestos que hara para sortearlos seran mas diertidos.
Se puede animar v guiar entre todos.
Variante: Ls colocar dos ilas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de
allas.
Ll juego es como el anterior. 1iene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba.
despus por encima de la segunda escoba. a continuacin por debajo de la tercera...
Puede hacer una de prueba. pero cuando se le enden los ojos hav que quitarle las escobas.

GRACIAS. AL!
Ll que a a dirigir el juego puede aparecer estido de moro.
Ll moro se queja a Ala de haber perdido sus camellos v le implora arrodillandose v rezando al estilo
musulman que le deuela sus camellos.
Pide a arios del pblico que le acompanen en la oracin. junto a l. v cuando estan todos arrodillados
rezando a Ala. dice: Gracias. Ala. porque aunque no he encontrado mis camellos. me has dado estos
burros!.

LL DLDO QUL SLALA LA LUNA
Se piden arios oluntarios.
Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto preijado
senalandolo con el brazo extendido hacia adelante. como cuando uno senala la Luna.
Primero con los ojos abiertos. despus con un ojo cerrado v inalmente con los dos ojos cerrados. Ln
este momento se pone uno delante de l v le muerde el dedo.

LL LLLIAN1L GRACIOSO
Ls el tpico domador de eleantes con un eleante hecho con dos indiiduos tapados con mantas.
Ll eleante pasa por encima de su domador sin hacerle dano.
Se pide un oluntario para que el elegante pase sobre l. \ cuando el eleante pasa sobre l le echa un
cubo de agua que lleaba escondido.
A eces iene bien que el cubo de agua se lo tire al coniado domador.

LA MONIA DL 1U1ANKHAMON
Dos o tres oluntarios que han de retirarse uera.
A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta. con los zapatos en la cabeza v
ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camularse de tal orma que no se note que esta al res.
Se a llamando a cada oluntario v se le pone con las piernas abiertas v de pie sobre la momia. 1iene
que hacerle a la momia unas preguntas para adiinar si erdaderamente es la momia de 1utankhamon.
La momia respondera moiendo los pies. es decir lo que parece la cabeza. diciendo si o no son ellos.
A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detras v le da un grito al inestigador. con
lo que se llea un gran susto.

LL NIO AVIADOR
Se piden oluntarios que hav que retirarlos uera.
Se hace entrar a uno v se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que
a a ir en ain. Ponindole las manos sobre los hombros de uno que habra delante. se leanta la silla o
la tabla un poco v el que esta delante sosteniendo las manos del aiador ha de ir agachandose poco a
poco de tal orma que da la sensacin de que la tabla sube mucho.
Se le dice al aiador que salte v como se imagina que esta muv alto su salto resultara un tanto grotesco.
(uando han pasado todos los oluntarios. se pide a uno del pblico que haga de oluntario. pero ahora
se le sube de erdad v al creer que no esta muv alto saltara coniado.

LA RLSPULS1A AN1LRIOR
Se le dice al oluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la echa de
nacimiento de un monitor. un personaje amoso... \ que lo tiene que descubrir mediante preguntas al
grupo.
Antes . el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean
preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo. si pregunta: .(uantos anos tienes
Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. \ si en la siguiente pregunta dice: .te gusta
comer turrn Se le contesta diciendo el nmero de anos que tiene... v as hasta que descubra el truco.

PASANDO LA IRON1LRA
Se solicitan oluntarios para descubrir la clae.
(omienza uno diciendo: vo pasara la rontera con... v nombra una prenda del que esta a su derecha.
Los que no lo saben deberan descubrir la clae.
Lste juego puede hacerse a la inersa. es decir. que los que lo sepan sean los oluntarios v que la gente
del grupo tenga que descubrir la clae para poder seguir el juego.

LA PIS1A HLLADA
Ll director del juego traza en el suelo una lnea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud.
Un jugador tiene que recorrer la lnea en toda su longitud. pero no puede mirar el camino directamente
sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendra con los brazos extendidos sobre la
cabeza.
Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la lnea.

LL JLROGLIICO
Sale un equipo de la habitacin.
Ll director del juego dibuja entonces una igura cualquiera en la pizarra. Despus hace entrar al primer
jugador v se le indica que tras mirar detenidamente la igura de la pizarra ha de borrarla v escribir en su
lugar una rase corta que indique lo que cree haber isto.
Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la rase ha de borrarla v dibujar
algo que represente lo escrito.
Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una rase corta que lo represente.
\ as sucesiamente.
Lgicamente. el resultado sera jocoso e inesperado.

LOS ZAPA1OS LN LL SACO
Se hacen dos grupos v cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco
Se agita el saco antes de usarse.
Ll juego consiste en er qu grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos
respectios.
Descargado de gora Marianista
www.marianistas.org

SI SL 1RA1ARA
Los jugadores se sientan en crculo.
Un jugador designado sale. Mientras tanto. los demas eligen una persona conocida por todos.
Ll jugador que haba salido uele v tiene que adiinar el nombre de la persona elegida. para lo cual
dirigira preguntas de este tipo: Si se tratara de una lor. .qu sera. v el jugador interrogado ha de
responder de acuerdo con la personalidad v los rasgos mas destacables de la persona elegida.
Se puede senalar un tope de preguntas o de tiempo.

LA PRINCLSA Y LL DRAGN
Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel manos v
pies,
Delante se sentara otro jugador con los ojos endados: ste representa la dragn.
Los demas jugadores representaran a los caballeros deseosos de liberar a la princesa.
Ll director del juego sorteara el turno de los caballeros. Ll designado se pondra en marcha para liberar a
la princesa. Ll juego consiste en llegar a donde la princesa v desatarla. pero sin hacer el mnimo ruido.
Ll dragn en cuanto perciba un ruido senalara con el brazo la direccin de donde proceda v si acierta el
caballero senalado queda eliminado.
A continuacin. otro caballero ha de continuar la misin.

1APONLS Y VLLAS
1res o cuatro jugadores.
(ada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda ina v se lo sujeta a la cintura de tal modo
que le cuelgue por detras a la altura de las rodillas. o un poco mas arriba.
Se colocan en el suelo tantas elas v tantas tazas con agua como jugadores hava. Las elas separadas
unos metros de las tazas.
A una senal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho v a continuacin tratar de apagar su
ela con el corcho mojado. No se puede usar las manos. sino simplemente agacharse v tapar o golpear
la ela con el corcho.


ROMLO Y JULIL1A
Ln una esquina de la sala se sita Romeo con los ojos endados v en la otra esquina esta Julieta con los
pies juntos v atados.
Julieta. de ez en cuando. llama a Romeo. el cual localizando la procedencia de la oz. trataza de tocar o
agarrar a Julieta.

LL NUDO POR PARLJAS
Por parejas. (ada pareja dispone de una cuerda.
A la senal. cada pareja se ata. uno a cada extremo de la cuerda v despus trata de hacerse un nudo entre
ellos mismos.

JULGOS PARA GRANDLS

ASLSINA1OS LN LL CAMPAMLN1O
Ln este juego se tomaran los papeles de asesinos v policias los cuales desempenaran su rol durante todo
un da. Los asesinos tendran que matar a la gente del pueblo v los policias descubrir a los asesinos.
luncionamiento: Primero se reparten papelitos. los cuales pueden contener "asesino del guante ".
"complice del asesino del guante ". "polica" o nada. Los asesinos v complices tendran como
objetio matar al maximo nmero de gente posible. Ll modo de hacer esto es mediante el uso de
notitas que se dejaran en un lugar isible a la ctima. La ctima. cuando lea el mensaje tendra que ir a
decirle al director de juego que le ha matado tal asesino. Ll director del juego le marcara una X en la
rente del color del asesino. Se puede matar arias eces a una persona. pero solo cuenta la primera.
(uando una ctima es rematada el director de juego le marcara una en la rente. Los complices se
distinguen de los asesinos en que slo podran matar desde las 16:00 horas por ejemplo,. Ll polica
tendra que indagar para intentar descubrir a los asesinos v las ctimas. linal del juego: Por la noche se
realizara la conclusin del juego. Ganara el asesino que hava matado a mas gente sin ser descubierto.
Para ello se contaran las X de las rentes de las ictimas. (uando jugu vo. era el polica. v al allar todos
mis presuntos asesinos me llearon a la ducha con ropa es una opcion no muv agradable para el polica
pero muv diertida para el resto,.

LL 1LSORO INDIO
1ema: Varias tribus se han enterado de la existencia de un tesoro v an en su bsqueda.
Material: la mitad de banderas que de jugadores v panoleta por persona.
1erreno: Amplio. que no sea un bosque
Jugadores: 2 Lquipos. 1ambin se puede con 3 equipos
Desarrollo:
Ln una zona. hacia la mitad del terreno del juego. se encuentran claadas las banderas.
Los equipos an a por las banderas. (uando las encuentran. cada jugador slo puede llearse una. que
tratara de dejarla en su campamento. conde la claara.
Naturalmente que cada equipo intentara llearse la mavor parte del tesoro. pero como cada jugador ha
de llear la panoleta la cinto los del equipo contrario intentaran quitarle la panoleta.
(uando a un jugador se le quita la panoleta queda eliminado v si llea una bandera la dejara en el suelo.
Al cabo de cierto tiempo el director del juego senala el inal del mismo v se cuentan las banderas que
cada equipo tiene en su campamento.
A continuacin se puede jugar otra partida. segn cmo se desarrolle el juego. Ls coneniente no
alargar mucho las partidas para que los que han quedado eliminados pronto no se aburran.
Nota: Otra ariante es que quien quede eliminado ava al indio brujo el cual le dira una prueba que
tiene que realizar si la pasa uele a la ida. No pruebas complicadas,


LL MLNSAJL DLL 1RAIDOR
Material: 2 panuelos por participante v un mensaje
1erreno: Bosque
Jugadores: Alrededor de 40. Ln 2 equipos
Reglas: Se distribuve los jugadores en 2 equipos. Ambos deben recoger el mensaje de un traidor.
colocado en un sitio conocido por todos.
Una ez que se da la salida cada equipo parte por caminos dierentes.
(uando se encuentren 2 jugadores de equipos contrarios. el que ha sido isto primero debe entregar un
panuelo al contrario.
Ln este sentido. los chaales han de ser muv sinceros. Si se presta a conusiones. la prdida del panuelo
puede hacerse quitandoselo del cinto.
Gana el equipo que consigue mavor nmero de panuelos un punto por panuelo, v el mensaje que ale
por diez.


CROSS DL LOS MLNSAJLROS
1ema: 1ransmitir un mensaje con la mavor rapidez por medio del releo erbal.
1erreno: Accidentado
Jugadores: Varios equipos de 6 a 10 jugadores. a partir de 10 anos.
Desarrollo:
Los jugadores de cada equipo se hallan repartidos en tantos puestoas como jugadores por equipo hava.
(on idntico nmero de puestos para todos los equipos.
Lstos puestos jalonan un circuito que se inicia v termina en un mismo sitio.
Ll mismo mensaje erbal es dado al jugador primero en salir de cada equipo. 1ienen que transmitirlo a
su companero de equipo del puesto ecino. de boca a odo.
Resustara ganador el equipo que primero repita el arbitro el mensaje mas preciso.
(oniene elegir un recorrido bastante dicil que oblige a los jugadores a realizar un doble esuerzo:
ranquear los obstaculos v conserar en la memoria el texto dado.
Si las condiciones naturales del terreno no son diicilillas. tener preparadas pruebas como:
lranquear una barrera o un pequeno arrovo
Ll companero releo` encaramado a un arbol.
Lnhebrar una aguja antes de hablar.
Realizar equilibrios sobre un tronco o sobre piedras.
Acertar a un bote tirando piedras.

1RAVLSA DL LA 1UNDRA
1ema: Un bando traza una pista que el otro bando tiene que descubrir v seguir.
1ereno: Bastante arbolado v accidentado
Material: (artones de colores o brazaletes de distintos colores para cada grupo.
Nmeros para colocar en la rente.
..Papel v lapiz para los lobos.
Jugadores: de 20 a 60. \ arios arbitros para el recorrido.
Desarrollo:
Dos bandos: tamperos v lobos en la proporcin de un lobo por cada 2 tramperos. Los lobos llean un
nmero en la rente v salen juntos para trazar una pista hasta un punto indicado por el arbitro. Despus
retroceden para emboscarse a lo largo de la pista.
Los tramperos estan diididos en arios equipos: de unos 10 componentes cada equipo. Salen una
media hora despus que los lobos con un interalo de unos 10 15 minutos entre grupo v grupo.
Lleando un signo comn de equipo v un nmero personal en la rente.
Los tramperos tiene que descubrir la pista v seguirla sin separse de ella. al mismo tiempo que se
deienden de los lobos que les estan obserando.
www.marianistas.org
Durante el camino. los tramperos apresan a los lobos descubriendo el nmero de la rente v dicindolo
en oz alta. (ada lobo apresado va no puede apresar a mas tramperos de ese grupo. v tendra que dar a
un arbitro su icha de presa de ese grupo.
Los lobos apresan anotando en una icha las caractersticas de los tramperos: la caracterstica del equipo
v la caracterstica personal. Por lo que los tramperos no sabran que han sido apresados o muertos hasta
el inal.
Resulta ganador el equipo que llega al inal del juego con sus eectios mas completos.
Ls necesario que los grupos de tramperos no se junten v se mezclen.

JULGO DL LAS CONS1LLACIONLS
Se trata de que cada constelacin consiga una estrella de once picos. Para ir consiguiendo los picos. la
constelacin tendra que realizar arias pruebas. Al dinal. cuando cada constelacin tenga su estrella
entera. con sus doce picos. se juntara con otras constelaciones que havan acabado. linalmente. todas
juntas orman la gran constelacin del (ampamento v entre todos representan la Va Lactea ormando
la silueta de una botella de leche.
PRULBAS:
1. La tormenta: Unos jugadores se meten debajo de un paraguas. Otros tiran agua sobre l. v otros la
recogen con asitos. 1ienen que llenar un cubo con esa agua que escurre el paraguas.
2. Ll globo olante: Los miembros de una constelacin se colocan en ila a una distancia de 4 metros.
se an pasando un globo llena de agua. (uando llega al ltimo miembro de la constelacin. que estara
situado al lado del cubo. hacen un crculo unidos por los hombros alrededor del cubo. el animador
lanza el cubo al aire para que el globo choque contra el cubo.
3. Mantear el agua: Ln un plastico grande sostenido por todos los miembros de la constelacin se
ierten 2 o 3 barrenos de agua. deberan mantearlo con uerza 10 eces. \ el agua que consere en el
plastico despus de mantearlo se echara en un cubo. hasta llenarlo.
4. Ll sendero del tacto: Se hace un recorrido uniendo los arboles con lana. ariando la altura de la lana.
de un arbol a otro. interponiendo obstaculos. Se endan los ojos a todos. \ siguiendo con el tacto la
travectoria de la lana han de superar una serie de obstaculos. hasta el inal.
5. (onstruir un barco gigante
6. Lncestar con un globo: Si el globo esta hinchado es practicamente imposible. A ellos se les da un
globo desinlado. el truco esta en que caigan en el cuenta de que lanzando el globo sin aire dentro
tambin es un glob v se introduce por el aro mas acilmente.
. Lanzamiento de hueso de aceituna: A cada participante se le entregan 4 aceitunas con las que
arontaran 4 especialidades olmpicas`
- Lanzamiento de hueso de aceituna para superar cierta distancia
- Salto de altura con hueso de aceituna
- 1iro al blanco con hueso de aceituna
- Partido de tbol con hueso de aceituna.
8. Baloncesto ciego: (onsiste en meter una canasta con los ojos endados. Se orman parejas. se le
tapan los ojos al que a a intentar encestar v el otro hace de lazarilo. Van atados por una mano. Ll
lazarillo slo puede guar v no tocar el baln.
9. (ascahueos: Se ponen los participantes por parejas. juntan sus cabezas por la rente v en medio de
ambas colocan un hueo de gallina. laciendo uerza. deben intentar romper el hueo
10. (adena de ropa: lacer una cadena lo mas larga posible con ropa de los participantes.
11. Ll balancn acuatico: Disponemos de un balancn. de un cublo de agua v una botella. Se trata de que
uno. montado a caballo sobre otro v con un aso en la mano. traslade agua de un cubo a una botella.
pasando por el balancn. La botella se tiene que llenar.
12. Darse de comer bizcocho con chocolate: Se sientan 2 componentes del grupo uno rente al otro. se
les endan los ojos v se les da a cada uno un bizcoho untado con chocolate. Se trata de meter el
bizcoho con chocolate en la boca del companero utilizando slo una mano.
Lsta ltima prueba antes de que se renan todos los grupos. Ll ltimo pico de la estrella se consigue a
la ez. La prueba es bajar a la plaza cantando el himno del campamento. Al llegar all. todos tendran el
pico deseado. ormando as la constelacin del campamento. que es suma de todas las estrellas de todas
las constelaciones.

JULGOS DL DIS1LNSIN

.QUILN IAL1A?.
Los jugadores se disponen en crculo v a una orden determinada cierran los ojos v. sin poder hablar. se
mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto. o se oculta con algo. A la senal. todos
abren los ojos. Gana el primero que diga quin es el que alta.

.UN QUL?. LS1O LS UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP
1odos los jugadores en crculo. Ll jugador A dice al de su derecha B "Lsto es un abrazo". abrazandole.
Ll jugador B le pregunta ".Un qu". v A le responde "Un abrazo". abrazandole de nueo. Ll jugador B
dice al de su derecha ( "Lsto es un abrazo". abrazandole. Ll jugador ( le pregunta a B ".Un qu". v el
jugador B le pregunta a A ".Un qu". A le responde a B "Un abrazo". abrazandole otra ez. v B le
responde a ( "Un abrazo". abrazandole otra ez. Se sigue as sucesiamente. La pregunta ".Un qu"
siempre uele al jugador A. quien siempre deuele abrazos que pasan en cadena. La misma dinamica
se comienza. a la ez. por la izquierda. con el mensaje "Lsto es un beso". (uando los besos v los
abrazos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo v la diersin. 1ambin
se puede hacer pasando objetos para un lado. un (LIP. v para otro. un (LAP. Se termina cuando el
abrazo le llegue al jugador A por la izquierda. v el beso por la derecha.

ABLJAS 1RABAJADORAS.
Uno de los participantes sale de la habitacin. mientras los otros eligen un objeto: un cuadro. un reloj.
etc. Al incorporarse el nino que sali. el resto imita el zumbar de las abejas. aumentando la intensidad si
se aproxima al objeto seleccionado v disminuvendo si se aleja de l. 1endra que adiinarlo en dos
minutos si quiere ganar.

CARRLRA DL CILMPILS AL RLVLS.
Se diiden en grupos de al menos seis personas. Ln cada grupo. se toman de las manos por entre las
piernas tu izquierda agarra la mano del de delante v le oreces tu derecha entre tus piernas al de atras,.
Las ilas se colocan de espalda a la lnea de partida.
A la senal. el primer competidor que en realidad es el ltimo de la ila, se tiende de espalda se acuesta,
sin soltarle la mano al que esta delante. haciendo que su ila comience a aanzar al res pasando
"sobre" l. que esta en el suelo obiamente. sin pisarlo v para ello caminan con las piernas abiertas,.
(ada uno de los que a pasando a su ez se a tendiendo en el suelo de modo que la ila aance v todos
los integrantes de la ila queden de espaldas en el suelo. (uando el ltimo que era el primero de la ila,
hava pasado v est tambin de espaldas o sea. toda la ila esta tumbada en el suelo,. se pone de pie el
primero que se tumb. a pies quietos. v luego todos los demas. rehaciendo el ciempis. Se contina
repitiendo el mecanismo hasta llegar a la meta. Gana la ila en la que todos sus integrantes cruzan la
lnea de meta.

CARRLRA DL CABALLOS.
1odos los participantes se disponen en crculo. de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de
una carrera hpica: llamadas por los altaoces. los relinchos de los caballos. brees trotes. una uelta de
reconocimiento para ensavar los moimientos,. etc.
Los moimientos que se an alternando segn ava diciendo el animador son:
-Galope: durante todo lo que dura la carrera. nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se
uele a este moimiento despus de hacer cualquier otro.
-Valla: juntamos las manos. a modo de cascos de caballos. v leantamos los brazos lexionados. a modo
de las patas delanteras del caballo al saltar una alla.
-(harco: ponemos la palma de la mano en la boca v hacemos el sonido de salpicar el agua.
-1nel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo. v nos tapamos la cabeza con los brazos.
-(ura: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda. segn se diga. encima de los
companeros.
-Pblico: momentaneos silbidos v aplausos.
linaliza la carrera con la emocin de llegar a la meta. Ll animador se lanza al centro del crculo
tumbandose boca abajo v le siguen todos los jugadores encima de l.

LL BLSO A LA PRINCLSA. LL ROBANOVIAS
Modalidad 1:
Se orman dos equipos. uno de chicos v otro de chicas. v se sigue la dinamica del juego "Ll Panuelito".
Una chica la princesa, sentada en el suelo entre los dos equipos. a la misma distancia. Luego se
sustituira por un prncipe.
(uando llama un nmero. el chico debera besar a la princesa. v la chica llamada impedrselo. Si pasan
10 segundos v no consigue besarla. queda eliminado.
Modalidad 2:
Igual que la anterior pero esta ez hav un prncipe v una princesa sentados. Una ez llamara el prncipe.
v a la siguiente ez. la princesa. De esta manera se alternan las unciones de besar v eitar que besen
entre los dos equipos. con lo que se anade emocin.

LL CLRDI1O.
Objeto:
Se sientan los participantes en crculo v se an pasando un objeto como si uera un cerdito. que hav que
mimar.
(ada uno. antes de pasarlo. ha de decir: "cerdito. cerdito. t que eres tan bonito. te dov un besito
en.". dandole un beso al objeto. (uando el objeto llegue al primero. cada uno debe darle el beso en el
sitio que ha dicho en la primera ronda. pero ahora a la persona de su derecha.

LL CLRDO.
1odos los jugadores se sientan en crculo. en el suelo o en sillas. v uno de ellos permanece en el centro
con los ojos endados.
1ras darle arias ueltas para despistar. se sentara aleatoriamente encima de las rodillas de otro jugador.
Ll que la queda debe grunir al odo. imitando a un cerdo. al otro jugador. v ste debera responderle de
la misma manera. 1ras arios grunidos. el que la queda debe adiinar el nombre del jugador sobre el
que se ha sentado.
Si no lo acierta. se leanta v debe sentarse en otro. Si lo adiina. se cambian los
papeles.

LL CORRLO DLL RLY.
1odos los jugadores se sientan en crculo. quedando uno de ellos en el centro.
(oniene que hava algn elemento senalizador del asiento para eitar conusiones silla. cojn. olio.,.
Ll jugador central dice "el correo del rev trae carta para todos aquellos que ." diciendo cualquier
caracterstica que puedan cumplir algunos o todos los jugadores. Ouien cumpla la condicin debe
leantarse v cambiar de sitio. momento que aproecha el que estaba de pie para sentarse. con lo que
habra un nueo correo del rev.

LL GLNLRAL.
1odos los participantes se disponen en crculo v se asignan ordenadamente graduaciones militares a
cada uno. Segn el nmero de jugadores. pueden ser: insumiso. objetor. limpiaculos. recogecolillas.
soldado. cabo. sargento. brigada. subteniente. alrez. teniente. capitan. comandante. coronel. teniente
coronel. general de brigada. general de diisin. teniente general v capitan general.
Siempre comienza el general de mas alto rango. v se establece el siguiente dialogo por ejemplo,:
- (apitan general: "Ll general. pasando reista a sus tropas io que altaba el teniente".
- 1eniente: "Ll teniente no altaba".
- (apitan general: ".Lntonces quin"
- 1eniente: "laltaba el cabo"
Se contina el dialogo. que resulta una repeticin de las tres ltimas rases. segn quien hava sido
llamado. lav que intentar llegar a general v mantenerse el mavor tiempo posible. Si un jugador se
equioca. o es llamado v no responde. todos los jugadores por debajo de l suben un puesto.
colocandose l en el lugar mas bajo.


LL MLRCADO DL CHIN-CHIN.
Se sienta a los participantes en crculo. Ll animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de
chin-chin. que es un mercado chino. en el cual se pueden comprar unas cosas v otras no. por ejemplo
vo comprara una cama". Lntonces los participantes an diciendo cosas que quieren comprar. Si las
palabras llean "i" o "o" no las pueden comprar. v si no llean. s las pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas.

LL MUNDO AL RLVLS.
(onsiste en hacer lo contrario de lo que se dice. quedando eliminado el que se equioque o tarde mas
en reaccionar.
Por ejemplo: correrpararse. sentarsede pi. rerllorar. brazos en cruzbrazos cruzados.
callarsehablar. etc.

LL PAS1LL.
Se orman equipos entre los participantes. (ada jugador tendra el nombre de la parte de un pastel:
guinda. nata. chocolate. bizcocho. bandeja.... Los equipos se ponen en ila uno al lado de otro v
enrente de los equipos se hace una marca a una cierta distancia tipo releos,. Ll animador se coloca
all. v podra contar una historia donde ava nombrando cada parte. o simplemente nombrar a un
componente.
Si dice por ejemplo. "quiero una guinda a la pata coja". entonces la guinda saldra a la pata coja hasta
alcanzar al animador. recibiendo su equipo un punto. Si el animador dice "pastel". todos los equipos
tendran que ir al sitio marcado v hacer el pastel. primero la bandeja. luego el bizcocho. encima la nata.
luego el chocolate. etc. Ll que primero orme el paste recibe tres puntos.

LL RUIDOSO.
(ada participante: VLNDAS para los ojos.
Se delimita una zona de juego. 1odos los participantes con los ojos endados menos uno. el "ruidoso".
que se desplaza de orma trabajosa a cuatro patas. en cuclillas. botando., v haciendo distintos ruidos
cada pocos segundos. al que intentan dar caza los demas. Ll que lo consiga pasa a ser el nueo ruidoso.

LL 1RAPLRO. LAS 1RLS LSQUINAS
Se orman tres equipos v cada uno se coloca en una esquina del terreno de juego.
(ada jugador debe desprenderse de tres prendas que llee puestas. A la senal. todos deben ir
continuamente a quitar un objeto de otra esquina v dejarla en la suva.
Importante: cada jugador slo puede quitar a otro equipo una prenda cada ez. Se penaliza el equipo
que inrinja esta norma. A una nuea senal. todos paran v se cuenta las prendas de cada equipo. Ouien
tenga mas gana un punto.

LN LS1A IILS1A.
Ll animador dice "1odo el mundo en esta iesta se tiene que diertir. todo aquello que vo haga lo tenis
que repetir. A saltar. a saltar. a saltar.".
1odos los jugadores repiten v ejecutan una v otra ez la accin nombrada. Las acciones a realizar
pueden ser saltar. bailar. abrazar. pellizcar..


LLLIAN1L O PALMLRA.
1odos de pie en crculo. v un jugador en el centro. Se ha de jugar rapido. Ll que la
queda a senalando aleatoriamente a sus companeros dicindoles "Lleante" o "Palmera". v estos
deberan actuar rapidamente. Ouien se equioque o tarde. la queda.
Para hacer un eleante: el jugador senalado se inclina hacia delante agarrandose la nariz con una mano e
introduciendo el brazo contrario por el hueco que se orma. Los jugadores de ambos lados orman las
orejas. haciendo un semicrculo ertical cada uno. agarrando una pierna abajo. v uniendo las manos
arriba.
Para hacer una palmera: el jugador senalado se pone irme v estira los brazos rectos hacia arriba.
mientras que los de ambos lados los estiran igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las
del jugador tronco. a modo de hojas.
Se puede conertir acilmente en juego de "Presentacin".

GIRA A LA 1OR1UGA.
Se empareja a los participantes por tamano. Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo.
A la senal. el otro tiene que tratar de darle la uelta v ponerlo sobre su tripa. Ll que esta en el suelo
intenta eitar que le d la uelta estirando sus brazos v piernas v moindose por el suelo. Las cosquillas
v el juego sucio no estan permitidos.

GRANJLROS Y CLRDI1OS.
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se orman dos
equipos. los granjeros v los cerditos.
A la senal comienza el juego: los granjeros tratan de pillar a los cerditos v leantarlos en el aire durante
cinco segundos con lo que el cerdito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los
cerditos se inierten los papeles. pasando el equipo de cerditos a ser granjeros v los granjeros a cerditos.
Gana el equipo que tard menos en eliminar a los cerditos cuando les toc ser granjeros.
HABLA Y HAZ LO CON1RARIO.
Los jugadores se diiden en equipos.
(ada equipo manda una persona a desaiar a otra del otro equipo. Ll que desaa dice algo como
"LS1O\ DNDOML PALMADAS LN LA (ABLZA" pero en realidad esta rascandose la tripa. La
persona desaiada tiene que responder "ML LS1O\ RAS(ANDO LA 1RIPA" v al mismo tiempo
darse palmadas en la cabeza.
Si alla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer. el equipo desaiante gana un punto.

INQUILINO, CASA, 1LRRLMO1O. JAULA, PJARO, 1LRRLMO1O
Los jugadores se disponen por tros. ormando casas con inquilinos o jaulas con pajaros,. v un jugador
la queda. (asaJaula: uno rente a otro. agarrados ambos por los brazos. Los jugadores
inquilinospajaros son los que se meten dentro.
Ll que la queda a nombrando las posibilidades que hav. aproechando los cambios para introducirse
de inquilino en alguna casa. pasando a ser otro jugador el que la queda:
- Inquilino: deben de cambiar de sitio los de adentro las casas no se mueen,.
- (asa: se mueen las casas sin separarse, v buscan nueo inquilino stos no se mueen,.
- Pared derecha o Pared izquierda: se muee slo una parte de la casa.
- 1erremoto: todo se deshace v se debe oler a construir nueas casas con inquilinos.

JA, JA, JA.
Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de lnea en zigzag. de
manera que uno coloque su cabeza sobre el estmago de otro excepto el primero,.
Una ez colocados. el primer jugador dice "Ja!". el segundo "Ja. ja!". el tercero "Ja. ja. ja!". v as
sucesiamente hasta llegar al inal si se consigue. va que se trata de que todos estallen a carcajadas,.
Luego se comienza en orden inerso con ja. je. ji. jo. ju.
JONDO. JA. MU. PLLA.
1odos los participantes se sientan en crculo. Ll juego consiste en pasar un "pulso". compuesto por
sonido v gesto alrededor del crculo.
Ll pulso basico es "Ja". golpeandose con el puno en el hombro. Si quieres eniar el pulso hacia la
izquierda. te golpeas con la mano derecha. v iceersa.
Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer:
- JA: contina pasando el pulso en el mismo sentido que le ha llegado. Ll gesto. con el mismo brazo
que el anterior companero.
- JONDO: cambia de sentido el "pulso". Ll gesto es lexionar el brazo v tirar del codo hacia atras. Se ha
de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos llega el pulso.
- MU: salta un jugador. Ll gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba.
- PLLA: el gesto es describir un crculo con la mano en el aire a la altura del ientre. Los jugadores
que estan a la derecha e izquierda. cada uno con sus manos juntas no palma con palma. sino de lado,
mueen los dedos junto a la cara del que ha hecho el gesto emitiendo el sonido "uuuuuu.". Ll
siguiente jugador a aquel que ha hecho Pela no al que lo ha dicho, contina el pulso que debe ser
obligatoriamente "Ja" en el mismo sentido que ena el pulso.

LA CAJA MGICA.
1odos los jugadores se ponen en cuclillas v se tapan la cabeza con los brazos v manos. metiendo la
cabeza entre las piernas.
Ll animador dice "Se abre la caja magica v de ella salen motos" por ejemplo,. Lntonces todos deben
imitar al objeto mencionado. (uando se diga "Se cierra la caja". todos uelen a la posicin inicial.

LA BA1ALLA DL LOS GLOBOS. PLSCA A PISO1ONLS
(ORDLL. (ada participante: 1 GLOBO.
(ada uno de los participantes tendra un globo inlado amarrado en uno de sus tobillos de orma que
quede colgando aprox. 10 cm.
Ll juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suvo. Al participante que
le reienten el globo queda eliminado.
PLSCA A PISO1ONLS
Sigue la misma dinamica. pero hav que dibujar v recortar en cartulina peces. Se pueden colorear para
enrentarse por equipos. 1iene una entaja que es poder reutilizar arias eces los peces.

LA CAZA DL LA CULLBRA.
(ada jugador: 1ROZO DL (ULRDA.
Ln el suelo v dispersas. se situaran tantas cuerdas como nmero participantes menos uno. 1odos los
jugadores corren o danzan entre las cuerdas. A la senal. deben apoderarse de una. quedando eliminado
el que no lo consiga. Una ez eliminado. se retira una cuerda. se tiran todas las demas al suelo v se
uele a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda. se les propone alguna pequena prueba para
eliminar a uno de ellos de elocidad. pares v nones. piedra-papel-tijeras. etc.,.

LA CLAVL.
De un grupo de participantes se marcha un oluntario. 1odos los demas elegiran una clae para cuando
el oluntario regrese responder con ella a sus preguntas.
Por ejemplo: la clae sera responder siempre con mentiras: o responder sucesiamente empezando con
una letra del abecedario el primero empezara su respuesta por A. el segundo por B v as
sucesiamente,. Ll juego acaba cuando el jugador descubre la clae.
Las claes pueden ser mas complicadas dependiendo de la edad. Se puede repetir con cuantos jugadores
se quiera.

LA MADRL ABADLSA.
Se sienta a los participantes en crculo. Ll animador cuenta que somos monjas muv ancianas de un
conento. que no tenemos dientes v por ello hav que hablar con los labios encima de los dientes.
tapandolos. Lntonces. el que empieza. le dice al de su derecha: "La madre abadesa esta enerma". el de
la derecha pregunta "Vava. ava. .qu le pasa" v el primero contesta "que le duele la cabeza". a lo que
le responde "Vava. ava". v contina pasando el mensaje al siguiente jugador.


LOS DISPARA1LS.
1odos los jugadores se sientan en crculo.
Ouien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien esta a su izquierda. Lste responde v continua
el juego de la misma manera hasta completar el crculo. Ls entonces cuando se descubren los
disparates: cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha. v la respuesta que le dio el
de la izquierda.

LA 1ORMLN1A.
Se trata de conseguir imitar el eecto de una tormenta mediante gestos v moimientos. Un jugador hace
de director de orquesta de la tormenta. v se pone en el centro de un crculo que orman los demas
alrededor suvo.
La dinamica es: el director de orquesta senala a una persona haciendo un gesto. que debe imitar. Luego
da la uelta senalando a todos los del crculo. lentamente. que comienzan a hacer el gesto cuando se les
senale. v uelta a empezar. 1odos continan con el gesto hasta que no se le senale de nueo para
cambiarlo. Los gestos v acciones que orman la tormenta son: rotarse las manos. chascar los dedos.
darse palmadas en los muslos. v darse palmadas en los muslos a la ez que se pisotea ruidosamente el
suelo. (uando se llega a la maxima intensidad. se comienzan los mismos pasos en sentido contrario.
hasta que llega la calma. Se pueden introducir las ariantes que se piensen en el desarrollo de la
tormenta.


LAS PARLJAS CHILLONAS.
1ROZOS DL PAPLL con nombres de animales.
Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de animales. 1iene que haber al menos
dos iguales de cada animal. A la senal. todos los jugadores. a la ez. han de localizar a su pareja tan slo
emitiendo el sonido propio del animal que le ha tocado en suerte. Opcionalmente. para los pequenos. al
inalizar. las parejas lanzan sus gritos por turnos. debiendo los demas adiinar de qu animal se trata.
Variante: para lA(LR LOUIPOS: tener slo tantos animales como equipos
queremos ormar.

LINDO GA1I1O.
Se sientan los participantes en crculo. excepto uno que estara en el centro. v que
hara de lindo gatito.
Se dirigira a cualquiera de los jugadores sin poder hablar. siempre gesticulando e imitando a un gato.
intentando hacer rer al jugador. Lste debera estar muv serio. v acariciara al gato tres eces en la cabeza
diciendo "lindo gatito. lindo gatito. lindo gatito". Si lo consigue. el gato debe ir a buscar a otro. Si no
tiene xito. es decir. si se re. el gato ocupa su sitio v l se conierte en el nueo gato.

LOS DILZ PASLS.
Pelota.
Se orman dos equipos entre los participantes. Ll juego consiste en pasarse una pelota entre los
miembros del equipo hasta lograr 10 pases. intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro
equipo intercepta la pelota es quien debe lograr los 10 pases.
Las reglas a seguir son: no pasar la pelota a quien te ha dado el pase. v si cae al suelo los pases que se
havan dado no alen. oliendo a contar.

MANOS CRUZADAS.
Mesa
1odos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la mesa. v
pasan su mano derecha sobre la izquierda de su companero. 1odos quedan. pues. con las manos
cruzadas sobre la mesa.
Ll juego consiste en pasar un golpe por el crculo de manos. de una a otra mano. siempre consecutias.
Si se dan dos golpes. se cambia la direccin. Si alguien leanta la mano o golpea la mesa cuando no le
corresponde. debe retirar esa mano.

MARCIANI1O.
1odos los participantes se disponen en crculo. numerados.
Ll juego consiste en pasar una llamada de uno a otro. haciendo un gesto. La llamada es "Marcianito
nmero uno llamando a marcianito nmero cuatro". a la ez que se colocan ambas manos en la cabeza.
pulgares apovados en las sienes v moiendo las manos adelante v atras. Los jugadores a ambos lados del
que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero slo con una mano. aquella que corresponda al
lado de ese jugador.
Ll jugador llamado continua el juego. llamando a otro. Se elimina el jugador que no responda pronto.
que se equioque de gesto o que no lo haga. o que llame a un marcianito va eliminado.

PALOMI1AS PLGADIZAS.
1odos los participantes se conierten en palomitas de maz que se encuentran dentro de una sartn. A
medida que se a calentando. se an dando pequenos saltos. A los pocos segundos todos saltan sin
parar con los brazos pegados al cuerpo. (ada palomita salta por la habitacin a su aire. pero si en el
salto se "pega" con otra. se agarran v deben seguir saltando juntas. Se consigue que todo el grupo salte a
la ez.

PAQUL1L DL 1RLS. DL A DOS, DL A 1RLS.
Los jugadores se dispersan. Ll animador llea la palabra.
Lste grita al grupo "Paquete de tres". v entonces se han de agarrar los jugadores de tres en tres como
una pina v comenzar a botar gritando repetidamente "paquete de tres..".
Se repite arias eces. cambiando el nmero de gente a "empaquetarse". VARIAN1L para lA(LR
LOUIPOS: hacer arios empaquetamientos hasta tener el nmero de equipos necesarios.



PRLSI VICL.
1odos los participantes se disponen en crculo. 1res jugadores consecutios son presidente.
icepresidente v secretario. Los que siguen. se numeran.
Ll juego consiste en pasar rapidamente una llamada de uno a otro. acompanado de un ritmo que
marcan todos los jugadores v al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas v golpearse dos eces
en las piernas. repetidamente. La llamada. que siempre inicia el presidente. es "Presi presi. dos dos".
debiendo responder el jugador nmero dos. que llamara a otro: "Dos dos. secre secre". v as.
sucesiamente.
lav que intentar mantenerse el mavor tiempo de presidente. Se elimina el jugador que no responda
pronto. que se equioque en la llamada. que pierda el ritmo o que llame a un jugador va eliminado.

PSIQUIA1RA.
Para realizar este juego. todos los participantes deben conocerlo. a excepcin de dos o tres. que son con
los que todos se reiran. 1ambin es necesario que hava cierto conocimiento entre ellos.
Los jugadores se disponen en crculo. Se hace salir a los jugadores en cuestin. los psiquiatras. (ada
uno se conierte en el jugador que tenga dos posiciones a su derecha o se discute entre todos un
criterio similar,. v se uele hacer entrar a los psiquiatras.
Se les explica que todos estamos locos. v que ellos deben descubrir nuestro mal. Para ello deben
preguntar a todos sobre cualquier cosa. v siempre se le respondera la erdad. la erdad de los locos. que
siempre respondera al criterio establecido. Lso es precisamente lo que deben descirar. qu criterio
siguen los locos.
(uando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea. ste debe responder como si no uera l. sino el
otro jugador conenido el que tiene dos posiciones a su derecha. por ejemplo,. Siempre se ha de decir
la erdad. labra cosas eidentes. como la ropa o la posicin en la que esta. pero si te preguntan sobre
algo que no sabes del otro. respondes con lo que t creas. Si es cierto. no pasa nada. pero si "el otro".
que ha escuchado. sabe que es mentira. grita "psiquiatra". v todos cambian de sitio en el crculo. con lo
que adoptamos nueas identidades.

RLBAJAS.
Prendas de estir
Se hace un montn de ropa. con tantas prendas como participantes menos uno. Se empieza a contar
una historia mientras todos los jugadores andan alrededor del montn v a una distancia conenida.
(uando se oiga la palabra "rebajas". cada uno tratara de coger una prenda. quedando eliminado el que
no coja ninguna. Si dos jugadores cogen una misma prenda. se les propone alguna pequena prueba para
eliminar a uno de ellos de elocidad. pares v nones. piedra-papel-tijeras. etc.,.

SIGUL HABLANDO
Podemos jugar en parejas o por equipos. (ada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa
lo que digan. pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador
de cada pareja.

SIMN DICL.
1odos los jugadores han de hacer lo que el animador ava proponiendo con la rmula "sentados.
Simn". "de pi. Simn". etc. Ll truco consiste en permanecer quietos si en ez de "Simn" se dice
"silln" o "limn".
1ras una ase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo bien.

1RAGAPLCLS.
Se senalan dos zonas de terreno en el suelo o dos paredes opuestas, con un terreno que las separe.
donde estan todos los jugadores v el que la queda. que es el "tragapeces".
Lste puede gritar "Barco" o "(osta". que son las dos zonas de terreno determinadas. v es a donde
deben de correr todos los jugadores. Si grita "1ragapeces". todos se tiran al suelo boca abajo. v deben
arrastrarse v reptar para conseguir agarrarse unos a otros. Ll tragapeces. con los brazos extendidos hacia
delante. a modo de enorme boca. se comera a aquellos peces que no estn unidos a nadie.
Si alguien se equioca o es engullido. queda eliminado. Si todos los peces estan unidos. se puede gritar
"Piranas". momento en el que todos persiguen al tragapeces. v el primero que lo toque. se conierte en
el nueo tragapeces.

UN LIMN, MLDIO LIMN.
1odos los participantes se disponen en crculo. numerados.
Ll juego consiste en pasar rapidamente una llamada de uno a otro. acompanado de un ritmo que
marcan todos los jugadores v al que se ha de ajustar la llamada: dar dos palmadas v golpearse dos eces
en las piernas. repetidamente. La llamada es "Un limn medio limn. tres limones medio limn".
debiendo responder el jugador nmero tres. que llamara a otro: "1res limones medio limn. cinco
limones medio limn". v as. sucesiamente.
Se elimina el jugador que no responda pronto. que se equioque en la llamada. que pierda el ritmo o
que llame a un jugador va eliminado...


JULGOS DL INICIACIN DLPOR1IVA:
Juegosde Iniciaci al utbol
JULGO N1: l1BOL-VOLL\
Objetio: (ooperacin - Oposicin. trabajo con nmeros. N de participantes: 2 Lquipos.. Material:
Baln por equipo. Organizacin: (ada equipo se coloca en un lado de una campo preiamente
delimitado. Desarrollo: Ll juego consiste en pasar el baln al campo contrario con un maximo de tres
toques por equipo v un bote en el propio campo. Ll saque es directo v se realiza con el pie a bote
pronto. Un mismo jugador no puede tocar dos eces seguidas el baln. La red debe colocarse a un
metro de altura. si no disponemos de ella. podemos sustituirla por bancos suecos. elastico. etc..
JULGO N2: l1BOL (ON PARLJAS Objetio: Predeportio. lundamentos tcnicos del tbol v
desarrollo de la cooperacin. N de participantes: 2 Lquipos. Material: Un baln v 4 conos.
Organizacin: los integrantes de cada equipo se colocan por parejas v durante el partido deben ir de la
mano. Desarrollo: Si una pareja se suelta. comete una alta. sacando la alta el equipo contrario.
JULGO N 3: (ONO-GOL Objetio: Mejorar los pases v el juego sin baln. N de participantes: 2
Lquipos. Material: Un baln v 4 conos por cada dos equipos. Organizacin: Dos equipos en un terreno
delimitado. Un equipo atacante v otro que deiende. Desarrollo: Ll equipo atacante se pasa el baln
hasta que alguno se encuentra en posicin propicia para disparar a alguno de los conos v tocarlo. De
esta manera se consigue un gol. (ada jugador puede tocar la bola un maximo de tres eces
consecutias. Ll cambio de unciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.
JULGO N 4: RONDO MVIL
Objetio: Pase. orientacin espacial. "pressing". entendimiento entre el grupo. rapidez de circulacin
del baln
mbito: Deporte escolar
Material: Un baln de tbol
Ldad: A partir de
Organizacin: 1odo el equipo dentro del area de penalti
Desarrollo: Los jugadores se distribuven por el area de penalti. Dos de ellos intentaran robar el baln a
los demas que an a pasarselo a dos toques. Ll que tire el baln uera del area pasa a ser perseguidor del
baln. el que alle el pase o toque el baln mas eces de dos tambin. Siempre habra dos perseguidores
que se iran cambiando a medida que consigan interceptar el baln. A dierencia del rondo tradicional.
todos se pueden moer pero manteniendo las distancias. Despus se puede introducir la ariante de un
solo toque para ganar en rapidez.
JULGO N 5: 10 PASLS
Objetio: Desarrollar el pase v juego en equipo.
mbito: Deporte escolar
Material: Un baln de tbol v 4 o mas conos.
Ldad: A partir de 8 anos
Organizacin: Dos equipos. repartidos en un campo. con un espacio delimitado por conos.
Desarrollo: Los jugadores se distribuven por el espacio delimitado. uno de los equipos tendra la
posesin del baln. entre ellos deberan pasarse el baln. cada pase debe contarse en oz alta. hasta
llegar a diez. cuando esto ocurra. el equipo se sumara un punto. Ll equipo contrario debe intentar
cortar el baln. si lo hace. ellos comenzarana contar. el equipo que mas puntos consiga sera el ganador.
JULGO N 6: (ON1RA- PARLD
Objetio: Desarrollar el pase v el golpeo del baln.
mbito: Deporte escolar
Material: Un baln de tbol.
Ldad: A partir de 8 anos
Organizacin: Por grupos de 4 o 5. con 1 baln.
Desarrollo: Se sitan en ila por orden. el 1 golpea el baln. v hace que rebote contra la pared. despus
el 2. el 3.... as sucesiamente hasta que uno alle. Solamente se le puede dar un golpeo por persona.
JULGO N : RLLLVOS LN (ONDU((IN
Objetio: Desarrollar el regate v el control del baln.
mbito: Deporte escolar base
Material: Un baln de tbol. unos 6 conos.
Ldad: A partir de 8 anos
Organizacin: Por grupos de 4 o 5 v 1 baln.
Desarrollo: Se colocan 6 conos en ila. con una distancia de 40 cm. tienen que intentar sortear los conos
ida v uelta,. en el menor tiempo posible. sin saltarse ninguno v sin tocarlos.
JULGO N 8: DLRRIBAR LL (ONO
Objetio: Desarrollar la elocidad de moimiento v el control de baln.
mbito: Deporte escolar base
Material: Un baln de tbol por pareja. v 2 conos por parejas.
Ldad: A partir de 8 anos
Organizacin: Por parejas. uno se coloca entre dos conos 3m entre conos,. el otro a 4 metros. con 1
pelota
Desarrollo: Debe lanzarla contra los conos. el del medio debe eitarlo parandola con los pies.
JULGO N 9: (azadores v presas
Objetio: Desarrollar la elocidad de moimiento. relejos v puntera.
mbito: Deporte escolar base
Material: Un baln de tbol v 4 conos .
Ldad: A partir de 8 anos
Organizacin: Dos equipos. el equipo de las presas` se coloca en el interior de una zona delimitada. v
los cazadores` por uera de la misma. con un baln en su poder
Desarrollo: A la senal intentan dar con el baln a sus companeros en los pies. Por cada acierto 1 punto.
A cada 2 min. Se cambian los papeles. Se an aumentando los balones.
JULGO N 10: Panuelo deportio
Objetio: lomentar el regate v la mejora en el uno contra uno
mbito: Velocidad v regate
Material: Un baln.
Ldad: 8 anos en adelante.
Organizacin: Se colocan dos equipos de al menos 4 jugadores por equipo.
Desarrollo: Ll juego consiste en utilizar la misma tcnica q en el juego del panuelo. pero deben coger el
baln v encarar un uno contra uno. pero llegando a su lugar de origen
JULGO N 11: Pelota canadiense
Objetio: Mejorar el golpeo v los lanzamientos.
mbito: Iniciacin deportia.
Material: 1 pelota v un bandern
Ldad: A partir de los 9 anos.
Organizacin: De 20 a 30 jugadores diididos en dos equipos. Uno de los equipos se coloca tras la lnea
de salida v el otro en dispersin por el campo. A unos 15 metros de la lnea de salida se sita el
bandern.
Desarrollo: Ll primer jugador del equipo que esta tras la lnea lanza la pelota de una patada e
inmediatamente sale corriendo en direccin al bandern. pasa por detras de l v uele al punto de
partida. Los del otro equipo deben coger la pelota v tratar de tocar o dar con el baln al que corre. Se
pueden pasar el baln entre ellos. Si le tocan se anotan un punto.
Reglamento: Ll jugador que posee el baln no puede dar mas de dos pasos. Ll jugador que corre no
puede dar marcha atras.
JULGO N 12: Derribar el castillo
Objetio: Lxperimentar un gran nmero de lanzamientos en precisin Balonmano o tbol,.
mbito: Psicomotricidad
Material: Aros. picas. cuerdas. conos.
Ldad: A partir de 6 anos en adelante.
Organizacin: La cancha diidida en dos mitades por medio de un elastico o bancos. (ada cancha tiene
un castillo ormado por las picas que orman una portera de la que cuelga por mediacin de una cuerda
un aro v cuatro conos. dos a cada lado.
Desarrollo: Se distribuven por las diersas canchas balones de todo tipo. grandes. pequenos. rugosos.
lisos. pesados. ligeros. Diidimos la clase en dos grupos. cada grupo sera propietario de un castillo v de
una parte del territorio. Desde su territorio mediante lanzamientos en el caso de balonmano v golpeos
con el pie en el caso del tbol deberan intentar tirar los cuatro conos v meter dos balones por dentro
del aro. Gana el juego el equipo que antes consiga el objetio de tirar los conos v meter dos balones por
el aro. con lo que habra derribado el castillo
Basquet:
JULGO N1: PLRSL(U(IN (ON DRIBLING Objetio: dominar el dribling v desarrollar la
elocidad de desplazamiento. N de participantes: Parejas. Material: Baln por pareja. Desarrollo: Un
jugador corre botando un baln. tratando de ser tocado por su adersario. (uando considere oportuno
o se encuentro en una situacin comprometida puede depositar el baln en el suelo v correr a tocar una
de las lneas del campo v oler por l. Su contrincante tambin debe ir hacia esa lnea. pero nicamente
puede tocar al jugador cuando tenga el baln.
JULGO N2: JULGO POSI(IONAL Objetio: deender en zona. N de participantes: Dos equipos.
Material: Sin material. Organizacin: dos equipos se encuentran rente a rente sobre la lnea de medio
campo. Desarrollo: A la senal del proesor los dos equipos intentan situarse lo mas rapidamente posible
sobre el permetro de la zona restringida.
JULGO N3: BALN NUMLRADO Objetio: Desarrollar la elocidad de desplazamiento. bote v
tiro a canasta N de participantes: Dos equipos. Material: Un baln. Desarrollo: Juego parecido al
panuelo. con la peculiaridad que el nino que se apodera del baln de intentar meter una canasta. v el
adersario deiende.
JULGO N 4: 1O(lI1O BANDLRA
Objetio: Lncestar en la canasta para anotar un punto
mbito: Resistencia general
Material: Baln de tbol americano v papel de bano
Ldad: 12 en adelante
Organizacin: (ancha de basquet 2 equipos de 8 personas cU
Desarrollo: Los integrantes de cada equipo tendran que ponerse un trozo de papel as los costados v el
arbitro lanzara la pelota. cada equipo tendra que encestar la pelota en su canasta v las reglas son que no
te pueden quitar el papel solo si tienes el baln agarrado. se puede utilizar por tiempo o por enceste.
JULGO N 5: BALON(LS1O PLRSLGUIDO
Objetio: Ataque v deensa 1 x 1. 1x2
mbito: Deportes
Material: Balones de baloncesto
Ldad: 12-16 anos.
Organizacin:3 grupos ormados en ila india debajo de la canasta
Desarrollo: Similar a juego del panuelito. cada componente del grupo tiene un nmero asignado que se
corresponde con otro en los otros dos grupos. Ll monitor dice un nmero v a la ez lanza el baln a la
pista de baloncesto. los jugadores nombrados deben de ir a por el baln e intentar oler para hacer
canasta. Ll jugador que primero obtiene el baln es el atacante v los otros dos los deensores
Variantes:
(ada jugador a a por un baln v gana el que antes lo enceste.
Van dos jugadores de cada equipo jugando as un 2x2.
Dos balones para 3 jugadores donde 2 atacan v uno deiende.
JULGO N 6: LOS GIGAN1LS DLL BASKL1
Objetio: Posicionamiento. entendimiento entre grupo. deensa. estrategia.
mbito: Deporte
Material: baln v pista de mini-basket
Ldad: a partir de 10
Organizacin: Dos equipos de igual nmero de jugadores.
Desarrollo: Se trata de jugar un partidillo de baloncesto con la peculiaridad que solo pueden encanastar
los alumnos que se suban encima de otro jugador de su mismo equipo. Lsas parejas. los gigantes del
basket. pueden montarse v desmontarse las eces que quieran v se pueden montar los gigantes que se
quiera. Los demas ninos jugaran normal normas oiciales, pero pasandoles el baln a los gigantes para
que
encanasten. (uando un gigante tiene el baln no se le puede tocar pero si impedir el lanzamiento con
los brazos en alto. Los demas gigantes si les pueden robar el baln. Las inracciones se penalizan con
tres tiros libres. 1odos pueden ser gigantes en algn momento del partidillo pero siempre habra algn
jugador que les pase el baln
JULGO N : NO DLJLS DL BO1AR O 1L VO1AN
Objetio: Aprender a botar sin mirar el baln
mbito: Deporte
Material: Balones de baloncesto
Ldad: 10 anos en adelante
Organizacin: Los jugadores se colocaran en el crculo central de la cancha de baloncesto. cada uno con
un baln.
Desarrollo: 1odos dentro del crculo central v con un baln de baloncesto. empezaran a botar. Ll juego
consiste en intentar quitarle el baln al resto de los participantes o en golpearlo para q se salga del
crculo. teniendo presente q todos los jugadores deberan hacer lo mismo. por lo tanto la misin de cada
uno sera quitar el baln a los demas e intentar q no nos lo quiten a nosotros. todo esto sin salir del
crculo central cuantos mas participantes mas dicil sera ,. Aquel jugador q pise o se salga del crculo. o
le golpeen el baln sera eliminado v debera abandonarlo. ganara el jugador q consiga permanecer en el
crculo con su baln.
IMPOR1AN1L: no se puede dejar de botar en ningn momento. ni agarrar el baln.
JULGO N 8: Baln uerza
Objetio: Precisin en el pase v juego en equipo
mbito: Deporte
Material: 1 Baln de baloncesto. 2 colchonetas
Ldad: a partir de 11 anos.
Organizacin: Se colocan dos colchonetas a cada lado del campo v se orman dos equipos
Desarrollo: Los equipos deben intentar que el baln llegue a tocar la colchoneta contraria mediante
pases. el que tiene el baln no puede aanzar. debe pasar lo para acercarse. los contrarios no pueden
tocarlo. ni quitarle el baln de sus manos. Solo se puede recuperar el baln cortando el pase. Gana el
equipo que consiga poner el baln mas eces en la colchoneta contraria.
JULGO N 9: Releos
Objetio: Aprender a botar el baln
mbito: Deporte
Material: 4 Balones de baloncesto. 12 aros.
Ldad: anos en adelante
Organizacin: Se orman cuatro equipos. Se colocan tres aros separados por un espacio delante de cada
equipo
Desarrollo: (onsiste en. el primero sale botando v deja el baln en el primer aro. el segundo coge el
baln v lo deja en el segundo.. as sucesiamente hasta que salgan todos los ninos. gana el mas rapido.
JULGO N 10: La mosca
Objetio: Aprender a copiar jugada o manera de encestar.
mbito: Deporte
Material: Baln de baloncesto por persona v canasta de Baloncesto.
Ldad: a15 anos.
Organizacin: Los jugadores se colocaran en dos ilas. mirando a la canasta.
Desarrollo: A la senal sale un jugador de cada ila. uno de los dos debera imitar la jugada o el enceste
del companero. por cada jugada mal realizada. de le hara entrega de una letra. As hasta que complete la
palabra "MOS(A"
JULGO N 11: .Ouin encesta antes
Objetio: Desarrollar el bote v los lanzamientos
mbito: Juegos v deportes
Material: Balones de baloncesto
Ldad: a partir de los 8 anos
Organizacin: Gran grupo diidido en tres equipos v situados en hileras
Desarrollo: Los alumnos se diiden en tres equipos v se sitan en ilas detras de la lnea de medio
campo. A la senal del proesor salen los tres primeros botando un baln de baloncesto v tienen que
intentar conseguir canasta. Ll que primero lo consigue gana un punto para su equipo. Ll equipo que
antes llegue a einte puntos es el ganador. Se puede hacer ariante mandando lanzar desde uera de la
zona e incluso de triple con alumnos de secundaria
JULGO N 12: JULGO DLL K.O.
Objetio: Mejorar el lanzamiento.
Material: Dos balones de baloncesto v una canasta.
Ldad: 10 anos en adelante
Organizacin: Una ila de alumnos. con dos balones. (onsiste en encestar antes que el que esta
inmediatamente detras tuva lo haga.
Desarrollo: Ll 1 lanzamiento se hara siempre desde el tiro libre. si se alla se hara de donde quiera.
Ll primero lanzara. e inmediatamente lo hara el segundo. si el 1 ha allado. cogera el rebote rapido e
intentara encestar. antes que el segundo. Si encesta. pasa rapido al tercero que intentara eliminar al
segundo. Ll que encesta antas elimina al contrincante siempre.
JULGO N 13: RULDA DL RLBO1L
Objetio: Mejorar el rebote.
Material: Un baln de baloncesto v una canasta.
Ldad: 10 anos en adelante
Organizacin: Una ila de alumnos. delante de la canasta. pero un poco al lado del aro. Ll primero de la
ila tiene la pelota.
Desarrollo: Ll primero. lanza la pelota contra el tablero. v se a al inal de la ila. el siguiente coge la
pelota v la lanza de nueo contra el tablero. as hasta que lo hagan todos.
A medida que se coja soltura deberan coger la pelota en el arie. mediante un salto. v lanzarla contra el
tablero todo en el mismo salto,.
Volev:
JULGO N1: BALN VOLADOR Objetio: Dominar de la tcnica del toque de dedos v antebrazo.
N de participantes: Desde dos hasta un grupo numeroso. Material: Baln por persona. Desarrollo:
(ada jugador tiene un baln. a la senal. comienzan a realizar toques de dedos dejando que el baln de
un bote en el suelo detras de cada ejecucin. Gana el alumno que consiga mas toques consecutios.
Puede realizarse tambin con el toque de antebrazos.
JULGO N2: RLLLVOS LN PARLD Objetios: Dominar de la tcnica del toque de dedos v
antebrazo. N de participantes: Lntre cuatro v ocho jugadores. Material: Baln por grupo v una pared.
Organizacin: (ada grupo en ila rente a la pared v el primero de cada grupo con su baln. Desarrollo:
A la senal. el 1. realiza un toque de dedos o antebrazos hacia la pared de manera que el siguiente
companero hace el gesto. despus de que el baln toque el suelo. Ll jugador que toca el baln corre
hacia la ultima posicin. Gana el equipo que consiga cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del
baln.
JULGO N 3: VOLLIBOL-1LNIS Objetios: Dominar de la tcnica del toque de dedos v antebrazos.
N de participantes: Parejas. Material: Un baln. Organizacin: se juega uno contra uno. en un campo
reducido con la red situada a unos 2.50-3m. aproximadamente.. Desarrollo: lav que golpear el baln
con toque de dedos o toque de antebrazos. tras un bote en el campo propio. Si no se posee red se
puede utilizar un elastico.
JULGO N 4: DILZ PASLS Objetio: Dominar la tcnica del toque de dedos v de antebrazo. N de
participantes: Dos grupos de seis a ocho. Material: Un baln. Organizacin: cada grupo se coloca en un
crculo. v comienzan a realizar pases con bote en medio. Desarrollo: (ada diez pases conseguidos se
obtiene un punto. pero si el baln bota mas de dos eces en el suelo se uele a contar de principio.
JULGO N 5: VOLLI1LNIS2
Objetio: Lograr que el adersario no toque el baln despus del segundo bote.
mbito: Iniciacin al oleibol
Material: Pelota de oleiball. un espacio de 4mts X 2mts
Ldad: De 9 anos en adelante
Organizacin: Se mide el espacio requerido si son 1 por lado 2mts X 2mts.si son 2 por lado 4mts X
4mts,
Desarrollo:
Se parte tirando una moneda a cara o cruz. el que gana debe rematar el baln. hacia el otro lado dando
un bote despus de la red.
Son 20min. por lado. los puntos se an contando de 5 en 5.(uando uno hace el punto obligadamente
debe partir.
Si se empata se deine a cachipun v el que gane es campen.
No se puede jugar con mas de 2 jugadores por lado.
JULGO N 6: "Pata - Pata"
Objetio: Ambientacin al juego en equipo v utilizacin de los espacios
mbito: Iniciacin al oleibol
Material: Un baln. una red v espacio necesario.
Ldad: 10 a 12 anos
Organizacin: Se ubican 6 jugadores por lado. colocandose en los sectores de juego determinados por
el proesor v a la orden comienzan a jugar.
Desarrollo: Ll juego comienza con la orden del proesor v consiste en hacer caer el baln en el campo o
sector contrario v eso ale un punto. (omo son ninos pequenos v no tienen tcnica pueden tomar el
baln con ambas manos v tirarlo hacia el otro lado. Antes de lanzarlo al otro extremo se deben dar los
tres pases correspondientes entre companeros.
Atletismo:
JULGO N1: RA1AS \ RA1ONLS
Objetio: (oncentracin v elocidad
mbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Ldad: a partir de anos.
Material: Ninguno.
Organizacin: Los participantes colocados en 2 ilas en el centro del campo. mirando todos hacia el
monitor. Ll campo estara delimitado.
Desarrollo: A una ila se les llamara RA1AS v a la otra RA1ONLS. Ll monitor a contando un historia
en la que de ez en cuando aparezcan RA1AS v RA1ONLS. (uando diga RA1A. los ratones salen
corriendo hacia el extremo del campo. 1odos los que havan sido cogidos cambiaran de bando.
JULGO N2: OUI1A LAS (OLI1AS
Objetio: Desarrollo de la elocidad v resistencia.
mbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Ldad: 6 anos en adelante.
Material: (olitas de papel . nvlon u otro similar.
Organizacin: 1odos los alumnos deben colocarse una colita entre el pantaln. no debe atarse a nada.
Desarrollo: Los ninos v ninas deben tener su colita puesta v a la orden del monitor deben comenzar a
quitarse las colitas mutuamente. Gana el que junta mas colitas. Se
debe tener presente que los ninos no pueden quitarse su propia colita o oler a ponerse una de las que
han quitado.
JULGO N3: Ouitapie
Objetio: Desarrollar la potencia ertical de salto.
mbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Ldad: anos en adelante.
Material: 1iras de papel. nvlon u otro similar.
Organizacin: Los ninos v ninas deben ponerse las tiras entre la zapatilla. no deben atarse al pie o
calzado.
Desarrollo: Despus de colocarse la tira entre el calzado. cuidar que no quede apretada . a la orden del
monitor comienzan a seguirse v quitar las tiras de los companeros saltando sobre ellas mientras corren.
Gana el que junta mas tiras .
JULGO N4: piedra azul
Objetio: Desarrollar la capacidad aerbica.
mbito: (alentamiento.
Deporte: Atletismo.
Ldad: adelante
Material: Ninguno.
Organizacin: Dos equipos.
Desarrollo: Un equipo persigue al otro. al tocar a un nino dice: piedra azul. el nino tocado queda
inmil. para ser librado un companero de su equipo debe pasar por entre sus piernas. gana el equipo
cuando todos estan "piedra azul".
JULGO N5: (ORRL \ PRLMIO
Objetio: Mejorar la resistencia
mbito:
Deporte: Atletismo
Ldad:11-15
Material: (ronmetro. lapiz v papel.
Organizacin: se ponen en ila. v el proesor delante para ir cronometrando.
Desarrollo: Ll primero de la ila sale al campo v da cinco ueltas corriendo. Ll proesor debera ir
cronometrando el tiempo que tarda cada nino. (uando terminan todos los ninos de correr los 5
primeros que havan tardado menos. echan una carrera corta. Ll ganador sera obsequiado segn el
proesor.
JULGO N6: LL lOMBRL DL NLGRO
Objetio: Desarrollar el aparato cardiopulmonar v locomotor
mbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Ldad:5 en adelante
Material: ninguno
Organizacin: Se escoge a uno o dos chicos para que sean los hombres de negros. el resto del grupo se
coloca a unos 5 m. de distancia
Desarrollo: Se desarrolla el siguiente dialogo entre el hombre de negro v los ninos:
lombre de Negro: Ouien quiere al hombre negro
Ninos: Nadie!
l.N.: Porqu
N: Porque es malo!
l-N: Oue (ome
N: (arne!
l.N: \ que bebe
N: Sangreeeee!
\ al decir sangre. los ninos salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien es atrapado
pasa a ser el hombre de negro.
JULGO N : pagman
Objetio: Desarrollar la elocidad de reaccin. resistencia e inteligencia.
mbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Ldad: 11-18
Material: Lneas de la cancha
Organizacin: lormar dos equipos. uno de ellos ubicado en un rtice de la cancha de oleibol v el otro
equipo estara en el otro rtice al rente de ellos diagonalmente.
Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detras del otro tomados de las manos como cadena. se
le indica que ellos pillan al otro equipo que debera arrancar siempre por las lneas marcadas en el suelo.
el grupo que pilla hace lo mismo. su misin es encontrarse de rente con el grupo que arranca. luego se
puede cambiar los roles v hacerlo por puntos.

Juegos menores v grandes juegos
PLQULOS JULGOS: Son juegos de corta duracin que requieren menor cantidad de materiales.
AC1IVIDAD: Ll ciero.
Objetivos: Incentiar la imaginacin de cada jugador para poder cumplir la consigna.
Material didctico: Ninguno.
Desarrollo: Se marcara una zona donde se colocara uno de los participantes.
Los demas se esconden lejos. v el objetio de los mismos es llegar a la zona del ciero sin ser
descubiertos por el mismo. Ll ciero matara a los que quieren acercarse. dicindoles el nombre. pero
los mismos tendran la posibilidad de camularse.
AC1IVIDAD: Maquina humana.
Objetivos: (ontribuir a la integracin del grupo.
Materiales didcticos: Ninguno.
Desarrollo: Ln primer orden. el grupo respondera a las consignas que d el proesor para que se
conozcan v hagan parejas con dos o tres companeros: los cuales deberan recordarlas para luego seguir
con el juego.
Ln segundo lugar. cada uno de los alumnos debera ir buscando por orden a las parejas que han
conocido v una ez reunidos. responderan a las consignas que dara el proesor. (ada uno se unira con
su companero v de esta manera ormaran una nica maquina humana. Las consignas que dara el
proesor deberan ser de dos tipos:
Privero: Deberan ser consignas que puedan juntar dos companeros v que ambos se conozcan.
egvvao: Deberan ser consignas que logren unir de dierentes maneras a todo el grupo de participantes.

AC1IVIDAD: Ll soro v el anillo.
Objetivo: Oue los alumnos logren mejorar la integracin.
Material didctico: Un soro por persona v un anillo.
Desarrollo: lormados en ronda intercalados chicos v chicas. cada uno tiene un soro en la boca.
Deberan pasar un anillo colocado en el soro. al que tiene su companero. (ada ez que el anillo se
caiga se debera cortar un poquito el soro.
AC1IVIDAD: (ancin Ll rev de Ouechichuan`.
Objetivo:
Recrearse en orma actia.
Promoer la integracin grupal.
Vencer el miedo al ridculo.
Material didctico: Ninguno.
Desarrollo: Ln ronda se canta una cancin v luego se realiza la consigna que d el proesor a cargo. As
sucesiamente con distintas consignas.
,vciv:
Yo ,vo , vi privo. vi privo v,v ,rto..
Yo ,vo , vi privo. , vi privo o.e.
- Ll rev de Ouechichuan dice:
- Oue se pongan de pie:
- Oue se sienten:
- Oue le toque la nariz al de la derecha. etc.
AC1IVIDAD: Ll silbato.
Objetivo: Oue el alumno logre entender el juego v su desarrollo. respetando las reglas. creando el
ambiente necesario para que sea realmente un juego de chasco.
Material didctico: Un silbato.
Desarrollo: Ll grupo se reunira ormando una ronda. v se le explicara en qu consiste la actiidad. pero
a esto va tiene que estar sorteado un alumno que debera estar lejos del grupo para que no escuche de
qu se trata el mismo. Ll proesor tendra colgando un silbato en la espalda. el cual pasara por la ronda v
algunos tocaran el silbato. sin que el alumno que se ue v luego oli a integrarse al grupo se d cuenta.
Lste debera adiinar quin tiene el silbato.
AC1IVIDAD: (adena de ropa.
Objetivo: laorecer la integracin con sus pares.
Material didctico: Ninguno.
Desarrollo: Se diide al grupo en dos quipos. La consigna consiste en que cada equipo debera ormar
una cadena de ropa. la que ellos mismos tengan puesta. Se realizara en un tiempo determinado. Ll
equipo que tiene la cadena mas larga al teminar el tiempo. es el ganador.
AC1IVIDAD: (alles v aenidas.
Objetivos: Desarrollar la integracin grupal.
Utilizar la elocidad de reaccin.
Desarrollar la atencin v respuesta a los cambios.
Materiales didcticos: Ninguno.
Desarrollo: Los jugadores se pondran en bloque. con una distancia de brazos hacia sus lados v atras
hileras v ilas, tomados de las manos.
De esta manera quedan ormadas calles` por donde un jugador a a perseguir a otro. sin pasar por
entre las lneas slo pueden correr por la calles,.
A la oz de cambio` dada por el proesor. la ormacin hace un cuarto de uelta v se toman de las
manos nueamente. Se puede decir cambio cuantas eces se quiera.
(uando el que se escapa es atrapado se cambian los corredores.
',ri,vte: Ll perseguido puede gritar socorro para que cambie la ormacin.
GRANDLS JULGOS: Juegos de larga duracin. con mavor cantidad de elementos.
AC1IVIDAD: La guerra de los baldes.
Objetivo: Lstimular la elaboracin de estrategias grupales o por equipos poniendo en juego su
resistencia sica.
Materiales didcticos: (inco cubos o baldes grandes.
Desarrollo: Se diidiran en dos equipos. Se ubicaran cuatro cubos en cuatro esquinas a una distancia
algo lejos entre s. el quinto cubo se ubicara en el centro del campo ormado por los cubos. Ll juego
consistira en que uno de los equipos deendera este cubo impidiendo que el otro llene el mismo de
agua. Lste juego se hara por tiempo. terminado ste pasara el equipo que atacaba a deender.
AC1IVIDAD: La musarana.
Objetivo: Lograr que se exprese v comunique por medio de gestos v moimientos sin utilizar sonidos v
que logre desinhibirse delante del grupo.
Material didctico: Un silbato.
Desarrollo: Ll grupo se diide en cuatro subgrupos. enrentados uno con el otro. los docentes ubican
en el centro de los subgrupos. A la orden del silbato. sale un integrante del grupo. a stos se les asigna
una palabra. que se les dice en el odo. luego cada integrante sale corriendo a su grupo el cual tendra que
representar con las indicaciones anteriormente dadas.
Una ez que los integrantes del grupo adiinen en la representacin. sale corriendo otro integrante al
centro v se repite la actiidad pero con otra representacin.
Ll juego termina cuando representaron todos las palabras: el primer grupo que termina es el ganador.
AC1IVIDAD: Siete maraillas.
Objetivos:
Desarrollar la creatiidad.
lomentar habitos de coooperacin.
laorecer la integracin del grupo.
Incentiar la obseracin.
Promoer el cuidado del medio ambiente.
lormar habitos de orden.
Materiales didcticos: (ualquier elemento que havan lleado o encuentren en el lugar: palas. tierra.
agua. hojas. papel higinico. trapos. ramas. cartones. etc.
Desarrollo: La comisin se diidira en 5 grupos de 10 alumnos cada uno grupo de tareas
comunitarias,. A cada grupo se le entregara un papel con las siete maraillas a realizar.
Se explicara el juego v se dara un tiempo aproximado de una hora para realizar la tarea encomendada.
A cada marailla se le dara un puntaje entre 1 a 10 puntos segn la presentacin del trabajo realizado.
Se dara a conocer la puntuacin total del grupo.
Se solicitara a cada grupo que ordene los materiales utilizados. limpie el lugar. olindolo a su estado
natural.
1, Nido de hornero.
2, Maqueta del lugar.
3, (rear un personaje v contar su historia.
4, Armar un arbol humano.
5, Representar momias siamesas v contar su historia.
6, Buscar 10 hojas de dierente tipo.
, Dar un nombre al grupo. crear un lema v buscar algn elemento que lo identiique.
AC1IVIDAD: Ataque a la ortaleza.
Objetivos: laorecer el desarrollo de la estrategia basado en el trabajo grupal.
Materiales didcticos:
2 banderas.
60 brazaletes.
Desarrollo: Se diide al grupo en dos bandos. a los que se les entrega un brazalete distinto v se les
asigna una bandera. La misma debe ser colocada en un lugar isible. Lsta debera ser deendida
eitando acercarse a 2 mts. De distancia,.
Ll juego consiste en robar la bandera del equipo contrario. para lo cual se debera poner uera de juego
a los oponentes cortando el brazalete que los descaliica.
AC1IVIDAD: Bsqueda del tesoro.
Objetivos:
Orientacin v reconocimiento del lugar.
Lograr la integracin con los demas por medio de la ormacin de grupos. para lograr la
solidaridad entre los integrantes del mismo.
1ratar e alcanzar los objetios anteriores con un in recreatio v no competitio para lograr la
diersin de los mismos.
Materiales didcticos: Papel aiche. ibrones. sogas. hilo. cartulinas. anillo. banana. etc.
Desarrollo: Lste juego de habilidad. ingenio e integracin esta compuesto por:.
Lncargados de la superisin del juego.
15 equipos que se ormaran .
Ll juego consiste en salir simultaneamente los 15 equipos con la pista inicial que el superisor
dara.
Desde ese momento todas las pistas seran encontradas en base a las dadas anteriormente. el
primer equipo que logre descubrir el tesoro sera el ganador.
CONCLUSIN IINAL:
Las ltimas dcadas han sido proleras en materia educatia. gracias al conocimiento cada ez mas
preciso con que contamos sobre la naturaleza del hombre. Sus posibilidades. metas. v
undamentalmente sus necesidades ormatias para realizarse como ser humano pleno. dentro de una
sociedad caracterizada en la poca actual por su ritmo ertiginoso de aance. urgencia. conlictos v
problemas de todo tipo.
Sin embargo. el hombre ha dejado muv de lado el juego. lo cual creemos importante para su
esparcimiento sico v mental.
Desde que nacemos. aprendemos jugando v con el pasar de los anos utilizamos juegos en menor
medida.
Por eso creemos importante. ser nosotros. los docentes. los incentiadores del juego. va que con los
mismo el hombre puede expresarse v desarrollarse. saliendo de sus actiidades cotidianas que cada ez
lo uele mas rutinario.

TRANSMISIN DE MENSAJE MMICO
Cuatro o cinco alumnos son enviados fuera del saln. Una vez que han salido, el
profesor o animador le dice al grupo que realizar una representacin mmica de una
determinada accin, por ejemplo: baar a un elefante. Se llamar a la primera
persona de afuera a quien se har sentar de frente al que realiza la mmica. Deber
observar todos sus pasos, pues luego deber repetirlos a uno de sus compaeros.
Desarrollada la accin completa por el director del juego ser llamado el segundo
alumno, quien recibir las mismas instrucciones al anterior, y as sucesivamente se
transmitir la accin entre los alumnos que salieron, debiendo luego, en orden inverso,
relatar oralmente lo que han representado.
Otros ejemplos: seora que lleva un monito al veterinario, dos seores viajando en
colectivo o en tren, seor que ve poco y que est cazando mariposas.

DGALO CON MMICA: os alumnos divididos en grupos. Un alumno de cada grupo


por vez pasar al frente y los del otro grupo debern decirle el nombre de un libro, de
una pelcula, de un programa de televisin, el cual tendr que representar solamente
por medio de mmica. Segn el tiempo se adjudica el puntaje. Tambin se pueden
tener las tarjetas preparadas y cada uno saca una tarjeta.

LIMN, MEDIO LIMN


ay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se
enumeran correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede
adjudicarse el nmero cero. Entonces dir por ejemplo: cero limones, medio limn,
tres limones.
En este caso deber responder el que tiene el nmero tres.
gicamente, cada uno despus de pronunciar su nmero de limones y medio limn,
dir el nmero de limones que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante.
Quien en el momento que sea llamado, pronuncie incorrectamente algunas de las
palabras del juego, sumar un punto en contra y a los 3 en contra recibir su castigo o
prenda. Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en
definitiva dos participantes, que por velocidad procurarn vencerse. En este caso el
que pronuncia el nmero de un eliminado tambin queda eliminado.

!EDRO LLAMA A !ABLO os alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el de su


izquierda es "Pablo" y los dems son numerados consecutivamente: uno, dos, tres,
etc.
Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", ste le responde "Pablo llama a cinco", el alumno
indicado dice: "Cinco llama a dos" y as sucesivamente. Quien se equivoca o se demora
en contestar pasa a ocupar el ltimo lugar a la derecha de Pedro y los dems se corren
un lugar siendo numerados nuevamente, comenzando de nuevo Pedro el juego. Si
Pedro o Pablo se equivocan tambin pasn al ltimo lugar.

NI SI NI NO Todos dialogan entre si unos 10 15 segundos no pudiendo decir las


palabras prohibidas, ya que el que la dice deber entregar algo al alumno o la persona
con quien habla. Se pueden tener tapitas plsticas de gaseosas para entregar, siendo
el ganador quien tiene ms tapitas al final.

"&A FALTA?
Se colocan sobre una mesa numerosos elementos de distinto carcter (tapitas,
lapiceras, monedas, etc.). os participantes (pueden estar separados en grupo)
observarn desde sus asientos los objetos. Al cabo de un determinado tiempo, todos
debern darse vuelta, mientras el profesor extrae un elemento de la mesa,
ocultndolo. Una vez dada la seal correspondiente, todos volvern a mirar la mesa,
ganando un punto quien primero diga que elemento falta.
Variante: Cuntos recuerdo?

"&A F&E LO "&E CAMBIO DE L&GAR?


Sale uno del grupo, mientras se cambia un objeto o un alumno de lugar. Cuando
vuelve debe descubrir que fue lo que cambio de lugar.

EL S DA DERECHO: sentados en ronda, el profesor o animador anota una palabra


cualquiera en un papel, que guardar como un testimonio, . Cada alumno del grupo
har la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO. Si la respuesta del
conductor es afirmativa, este participante tendr derecho a formular una pregunta
ms. De lo contrario, preguntar el siguiente. Todos debern ir deduciendo, cul es la
palabra elegida, ganando aqul que a su turno la acierte. ste entonces actuar como
conductor, eligiendo su palabra oculta.

T&TTI-FR&TTI:
Se puede jugar individual o en grupos. Cada participante tendr una planilla en la cual
se pondrn 5 6 items (ejemplo: flores, animales, frutas, comidas, colores). uego se
saca una tarjeta con una letra (si no se tienen las tarjetas, un grupo comienza a
pensar el abecedario y el otro lo para en determinada letra), la cual ser la de
comienzo de cada palabra. Se comienza a completar cada item y el primero que
termina dice BASTA! debiendo dejar todos de escribir. uego se sacan los puntajes de
acuerdo a lo siguiente: Si el item fue completado por un solo grupo son 20 pts, si dos
o mas completaron el item sin repetir 10 pts, y si completaron alguno repetido 5 pts.
Ejemplo: con las palabras colocadas y el puntaje obtenido entre los equipos A y B.
Equipo A
Letra FIores AnimaIes Frutas Comidas CoIores Pts
M ,7,7it, 20 ono 10 ,nz,n, 5 il,nes,s 10 ,77On 5 50
Equipo B
Letra FIores AnimaIes Frutas Comidas CoIores Pts
M ,72ot, 10 ,nz,n, 5 ondono 10 ,77On 5 30

Letra FIores AnimaIes Frutas Comidas CoIores Pts
M
Sol,2ente
co2pletO A
Co2plet,7on
A y B sin
7epeti7
Co2plet,7on
A y B
7epitiendo
Co2plet,7on
A y B sin
7epeti7
Co2plet,7on
A y B
7epitiendo


AGACHARSE Y !ARARSE: os alumnos en fila (uno al lado del otro) escucharn las
rdenes del profesor o animador cumplindolas caso contrario quedarn eliminados. El
animador deber confundirlos con rdenes como "Aga...pito", "Pa...pafritas", o con
seas inversas a las rdenes que da.

HAZ LO "&E YO DIGO Y NO LO "&E YO HAGO: os alumnos en fila o en ronda,
escucharn las rdenes del profesor o animador cumplindolas sin tener en cuenta lo
que hace ya que ser para confundirlos. Ejemplo: dice "aplaudir" y l se rasca las
orejas; todos tendrn que aplaudir ya que el que se rasque las orejas o haga otro
gesto quedar eliminado.


70 JUEGOS RECREATIVOS
CONOCIENDO A MIS COMPAERAS
MATERIALES : Un balon.
La actividad es sencilla pero muy util para cumplir el obietivo. Se necesita un balon ya que
es similar al iuego del alto. En este iuego una de las nias (nia 1) toma el balon y lo arroia
hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la
que Iue nombrada (nia 2) corre a coger el balon, el resto arranca lo mas leios posible. Para
que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el balon y decir Iuerte una
caracteristica que distinga a la primera (nia 1) que arroio el balon hacia arriba. Cuando las
nias que corrian escuchen esta caracteristica deben congelarse en el lugar que estan para
que la que tiene el balon (nia 2) trate de golpearlas con el. La que sea golpeada con el
balon pierde una vida y debe comenzar otra vez el iuego. Si no golpea a nadie la nia
nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el iuego.
Se puede asignar una numero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que
se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balon.
CINCHADA EN CRUZ

MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas Iinas,4 recipientes y 4 pesos que
quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en Iorma de x (o , como mas les guste... :-).
Se atan 4 pedazos de cuerda Iina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y
a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes baio los pesos. Los 4 equipos se
posicionan en las puntas de la x y comienza el iuego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.

Version cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con
una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes
sin que la botella se caiga.


CARRERA DE LOS POROTOS

MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empuiados
por los participantes con un pequeo palito. A Ialta de porotos se pueden usar piedras
chicas. Se puede variar segun el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resulto
super bueno con los mas chicos.


CARRERA DE LAS HOJAS

Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoia, sin decirle para
que sera. El iuego consiste en que sus hoias competiran en una carrera y para que avancen
cada uno soplara la suya.

DIBUJOS EN EQUIPO

MATERIALES : Un lapiz o plumon por equipo, 5 o mas pliegos de papel por equipo.

Este iuego se recomienda para los mas pequeos, ya que con ellos se realizo y salio super
bueno. Se hacen equipos segun el numero de participantes y el material que se disponga (
se recomienda no mas de 6 por equipo ). Estos equipos se Iorman en Iila, un equipo iunto al
otro, donde es primero de cada Iila tiene un plumon o lapiz. Frente a cada equipo, a unos 7-
10 metros se coloca un pliego de papel u hoia grande. El iuego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por eiemplo "la ciudad", luego el primero de cada Iila corre
hacia el papel de su equipo con un plumon en la mano y comienza a dibuiar sobre el tema
nombrado, en este caso "la ciudad", luego de -10 segundos el dirigente grita "ya" y los que
estaban dibuiando corren a entregar el plumon al segundo de su Iila que rapidamente corre
a continuar el dibuio de su equipo, luego de -10 segundos ......
El iuego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que meior
dibuio sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibuio.


CONQUISTA DEL CIRCULO

Se dibuia un circulo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que
ocurriran varias caidas. Los participantes entran en el circulo y cada uno coloca sus manos
en la espalda, a la orden del dirigente comienza el iuego y los participantes se empuian
unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del circulo. Se va eliminando a los que
tocan Iuera del circulo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ultimo que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el circulo, haciendo por competencias por
categorias segun el peso de los contrincantes, etc.


ESCONDIENDO MI NUMERO

MATERIALES : Un lapiz y una hoia por participante, un plumon que sea Iacil de sacar de
la piel.

Cada uno de los participantes tendra un numero escrito en su Irente, con numeros grandes.
El lugar del iuego debe tener abundante vegetacion o lo suIiciente para que todos los
participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
El iuego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto,
tratando de leer el numero de la Irente de otros, ademas de tratar de que no vean el suyo.
Gana el que anota mas participantes con su respectivo numero.


CHICOTE SCOUT

Los participantes Iorman un circulo con las piernas suIicientemente abiertas como para que
pase alguien baio ellas. Uno de los participantes, con un pauelo en la mano, que hara de
cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del circulo, la presa. El
cazador le pega con el pauelo a la presa, dandole de "chicotazos". La presa debe dar un
numero determinado de vueltas al circulo para luego pasar entre las piernas de alguno de
los que lo Iorma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deia el pauelo en el suelo y arranca ya
que ahora es la presa, el participante que estaba en el circulo y que pasaron baio sus piernas
toma el pauelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del
nuevo cazador en el circulo.


CUNCUNA CIEGA

MATERIALES : 1 pauelo o venda por participante.

Se Iorman equipos de - 7 integrantes, todos con los oios vendados excepto uno por
equipo. Cada equipo de Iorma en Iila tomando los hombros del de adelante donde el ultimo
es el que no tiene la vista vendada. El obietivo es que los equipos recorran un circuito o
camino guiados por el ultimo de la Iila el que puede dar las instrucciones al primero
hablandole o transmitiendo un mensaie. El mensaie lo transmite el ultimo apretando el
hombro al de adelante el que le apretara el mismo hombro al de delante suyo, asi
sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe
girar y mientras mas veces se apriete mayor sera el giro. Gana el primer equipo en llegar al
Iinal del recorrido.


GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el iuego. Se Iorman dos equipos, los
granieros y los chanchitos. Se comienza el iuego y los granieros tratan de pillar a los
chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda
eliminado. Despues que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles,
pasando el equipo de chanchitos a ser granieros y los granieros a chanchitos. Gana el
equipo que demoro menos en eliminar a los chanchitos cuando les toco ser granieros.


LAS CUATRO ESQUINAS

MATERIALES : 4 Pauelos, 1 Balon

Se Iorman dos equipos y se colocan cuatro pauelos en las puntas de un cuadrado de lado
- 15 mts. El equipo A se coloca en una Iila perpendicular a uno de los lados del cuadrado,
Iuera de el y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balon lo
tiene el primero de la Iila del equipo B.
El iuego comienza cuando el iugador del equipo B arroia el balon lo mas leios posible y
corre a buscar los cuatro pauelos. El equipo A debe tomar el balon y dandose pases, sin
caminar con el en las manos, deben tratar de golpear al iugador del equipo B antes de que
pueda recoger los cuatro pauelos.
Luego de que pasen todos los iugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A
Iorma la Iila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor numero de pauelos.


EL BATEADOR LOCO

MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.

De debe trazar un circulo grande, de unos seis metros de radio, preIerentemente en un
terreno plano. En el centro del circulo se ubica un iugador con el mazo de madera. Los
demas iugadores se colocan alrededor del circulo e intentan alcanzar al bateador con una
pelota, sin entrar al circulo. El iugador del centro se deIiende golpeando la pelota con su
mazo, tratando de enviarla lo mas leios posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocupara su lugar el iugador que lanzo la pelota. Gana el iugador que resiste mas tiempo en
el centro del circulo.


Variaciones :
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del circulo que deIiendan con un mazo
o con su cuerpo un obieto parado en el centro. Los de aIuera del circulo tratan de botar este
obieto con una o mas pelotas.


ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS

MATERIALES : Naipes

Este iuego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se Iorman equipos de - 5 personas,
ademas se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendran 3 cartas
cada uno repartidas de la siguiente Iorma:

Primer dios : 2 cartas altas y una baia.
Segundo dios : 2 cartas altas y una baia.
Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas baias..... 2, 3, 4, 5.

El iuego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacion, donde los dioses se
encontraran escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontraran Iuera de la zona donde estan los dioses, teniendo cada
participante 3 cartas, una alta y 2 baias las que seran sus vidas. Cada 3 minutos iran
entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar
sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el
dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el
caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo,
con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del
participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo
deian pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendra 6 cartas,
entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo Iinal saque el As de los
naipes del dios.

Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la
posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.


LAS SARDINAS

Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta
hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El
primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que
lleguen mas. Asi llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, asi sucesivamente
hasta que solo uno queda sin esconderse y los demas estaran como sardinas apretados en el
escondite.
El ultimo en llegar es quien debera esconderse en el siguiente iuego.


CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos seran los venados y el otro se
dividira en cazadores y sabuesos. Los venados tendran un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la caceria consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con
ladridos (sin hablar) y perseguiran al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.


CARRERA DE CIEN PIES AL REVES

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al
menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman
para iugar al eleIante) y las Iilas se colocan de espalda a la linea de partida. A la seal del
dirigente, el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la Iila) se tiende de espalda
(se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su Iila comience a
avanzar al reves pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y
para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va
tendiendo en el suelo de modo que la Iila avance y todos los integrantes de la Iila queden de
espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambien de
espaldas (o sea, toda la Iila esta de espaldas), se ponen de pie y continuan igual como
empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la Iila en la que todos sus integrantes
cruzan la linea.


TE GUSTA MI VECINO ?

Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta
de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a
preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestara. PORQUE
NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO
RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio
cambiaran de puestos y el que esta de pie tambien se sentara quedando uno de pie que sera
el proximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado
quedando de los tres uno de pie.


EL PITADOR

MATERIALES : Un pito

Un iugador se coloca en el centro de un gran circulo, con los oios vendados y un silbato o
trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
circulo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oido.
Si el iugador del centro seala la direccion en que se acerca uno de los iugadores, este
ultimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendra doble
numero de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un iuego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estan
participando; de lo contrario el iuego pierde interes.



PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pauelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.
Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran
recibiran uno de los pauelos de manos del dirigente, el que se cambiara de lugar y tocara
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en
cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar Iiio. Gana el equipo que
consiga la mayor cantidad de pauelos.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aos.

MATERIALES : Un globo por participante

Cada uno de los participantes tendra un globo inIlado amarrado en uno de sus tobillos de
Iorma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

El iuego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante que le revientan el globo queda eliminado.

POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aos.

MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del iuego sera el
graniero y los participantes seran los pollitos.

El graniero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a
reIugiarse iunto al graniero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito
de "pollito aIuera" los pollitos que estan agachados iunto al graniero, se aleian corriendo de
su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del iuego y gana el ultimo
pollito que queda vivo. La persona que hace de graniero debe tener especial cuidado de
soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, ademas de tratar de no poner
mucho peso en el saco.
PROTEGIENDO LAS BASES

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aos.

MATERIALES : Esterillas.

Se tienen que hacer grupos suIicientes para que hayan 7 personas mas o menos en cada
equipo. Cada equipo poseera un tesoro caracteristico como pueden ser alubias, canicas,
tatas...

Un miembro de cada equipo sera el que tenga la mision de proteger la base atizando a los
miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estaran separadas 50 metros o
mas unas de otras y en ellas estara tesoro caracteristico de cada equipo. Los demas
miembros tendras que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro solo podra llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendran
que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar
totalmente a la vista)

Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses"
por la que todos tendran que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo
robado. En esa zona los responsables podran castigar a los mortales atizandoles tambien
con esterillas.
EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un iuego continuo sin ganadores ni perdedores.

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aos.

MATERIALES : Una pelota.

Cinco o seis chavales se colocan en linea, en el centro de un circulo Iormado por el resto de
la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estan en linea pone sus brazos alrededor
de la cintura del de delante.

El iuego consiste en que los chavales que Iorman el circulo le den al chaval que esta
colocado al Iinal de la linea o serpiente, por debaio de las rodillas. La serpiente se puede
mover dentro del circulo para hacerlo mas diIicil. Cuando el chaval de la cola de la
serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a Iormar parte del circulo
de los que lanzan la pelota y el iugador que tiro la pelota pasa a ser la cabeza de la
serpiente. El iuego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
SIGUE HABLANDO

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aos.

Este es un iuego eliminatorio, se iuega en pareias. Cada persona tiene que seguir hablando a
la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un
arbitro que decida el ganador de cada pareia.

HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aos.

Cada equipo manda una persona a desaIiar a otra del otro equipo. El que desaIia dice algo
como "ESTOY DANDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta
rascandose la tripa. La persona desaIiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO
LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si Ialla o tarda demasiado
tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desaIiante gana un punto.
CIRCULOS COLOREADOS

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aos.

MATERIALES : 5 tizas de colores diIerentes, Roio, Azul, Verde, Amarillo y Marron.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus
equipos. Entonces dibuia un numero de circulos de color en el suelo, varios por cada color.

El monitor dice un obieto y un numero ei. "HIERBA 2", el numero dos de cada equipo
tiene que correr y meterse en el circulo que corresponda al color del obieto. La primera
persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

NOTA: Sugerencias: ROJO Sangre, Cerezas AZUL Cielo, Mar VERDE Cesped,
Esmeralda AMARILLO Limon, Sol MARRON Tierra, Patata Por Iavor recuerda que
algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que
indicases al principio que circulos son de que color.

GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantara este iuego.

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aos.

Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el iuego, pues se ensuciaran
bastante. Empareia a los iugadores por tamao. Las cosquillas y el iuego sucio no estan
permitidos.

Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro iugador tratara de
darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El iugador del suelo intenta evitar que le de la
vuelta estirando sus brazos y piernas y moviendose por el suelo.

AGARRAR LA COLA

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aos.

2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

Se divide a los iugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en Iila detras de su
piloto.

Cada persona suieta el cinturon o la cintura de la persona de delante. El ultimo tiene una
cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la
habitacion para tratar de conseguir el mayor numero de colas del resto de grupos. Cualquier
grupo en que se separe la cadena sera descaliIicado. El equipo ganador sera el que haya
conseguido un mayor numero de cuerdas.

CARRERA DE BARCAS HUMANAS

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aos.

MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o
campanas

Se divide a los iugadores por equipos de ocho o diez iugadores de rodillas, cada equipo sera
una barca.

Cada iugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. EnIrente de la Iila
de iugadores de cada barca hay un 'CAPITAN'. El capitan suieta las manos del primero de
la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos
los iugadores empuian con sus pies al mismo tiempo. El capitan de cada barca grita
animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empuiar. Durante la carrera, cualquier
barca que se divida en dos o mas trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la
carrera.

Seales: Se les dice a los iugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado
sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos,
entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ultimos en hacerlo.

CIUDAD PUEBLO PAIS

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aos.

Los iugadores se sientan en dos Iilas, equipo A y equipo B, cada Iila se numera de 1 hasta
N.

El iugador 1 del equipo A le dice al iugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o pais. Supongamos que dice "Paris". El iugador 1 del equipo B debe decir ahora
una ciudad, pueblo o pais que empiece por la ultima letra de "Paris". Supongamos que dice
"Suiza". El iugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pais que empiece
por la letra A. Esto continua por toda la Iila. Si un iugador se equivoca o da una respuesta
repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al Iinal, se vuelve al
iugador 1.
PIES QUIETOS

PARTICIPANTES: Mas de 10, a partir de 7 aos.

A cada iugador se le asigna un numero del 1 a x, siendo x el numero de iugadores.

Se colocan en un circulo, una persona se introduce en el circulo y tira una pelota (tenis,
raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un numero. El iugador
cuyo numero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para aleiarse de el.
Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde
se encuentren. El iugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas
bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo mas posible al iugador mas proximo.
Entonces intenta dar al iugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El
iugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el
iugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al circulo. Se le da un
punto. Si Ialla el iugador que lanzo la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una
vez que la pelota es llevada al circulo el iuego comienza de nuevo. El iugador con menos
puntos al Iinalizar el iuego gana.
UN QUE?

DEFINICION: El iuego consiste en poner dos mensaies en diIerentes direcciones. Todos
los participantes se colocan sentados en circulo.

OBJETIVOS: Este iuego Iavorece la distension y estimula la concentracion en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.


El mensaie y el gesto que se comunica se puede modiIicar (apreton de manos, utilizacion de
un clip, goma...) segun las caracteristicas del grupo.

que comienza el iuego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B
pregunta : "un que?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C
(el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un que?" y A
contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Asi sucesivamente. La pregunta "un que?" siempre
vuelve a "A", quien envia de nuevo los abrazos.

Simultaneamente manda por su izquierda otro menaie y gesto: "esto es un beso" y se lo da,
se sigue la misma dinamica que en el eiemplo anterior. Cuando los besos comienzan a
cruzarse en una de las partes del circulo comienza el ialeo y la diversion.

LA TORMENTA

DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el eIecto de una tormenta mediante gestos y
movimientos.

OBJETIVOS: Este iuego Iavorece la distension y estimula la concentracion en el grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.


Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del circulo.

El director de orquesta seala a una persona y Irota las manos. Este le imita, y el director va
dando la vuelta al circulo hasta que todos esten Irotandose las manos. Empieza de nuevo
con la primera persona, indicandole que debe chiscar los dedos (mientras los demas siguen
Irotandose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan deiado de Irotar las
manos, y esten chiscando los dedos. A continuacion indica, uno por uno, que den palmadas
en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo
pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despues se baia la intensidad de la tormenta,
dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y Iuerza de la tormenta.

EL DRAGON

DEFINICION: El iuego consiste en que las cabezas de los dragones intentaran coger las
colas de los otros dragones, cosa que estas deberan evitar.

OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relaiado de distension. Iavorece la coordinacion y
la comunicacion del grupo.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.

MATERIALES : Pauelos o paoletas.

Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.

la primera persona hara de dragon y la ultima de cola, llevando un pauelo colgado en la
cintura. La cabeza intentara coger las colas de los demas dragones. Y la cola, ayudada por
todo el grupo intentara no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o
paoleta) el dragon a la que pertenece se unira al que la ha cogido, Iormandose asi un
dragon mas largo. El iuego terminara cuando todo el grupo Iorme un unico dragon.
PALOMITAS PEGADIZAS

DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maiz , se encuentran
dentro de una sarten, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

OBJETIVOS: Este iuego Iavorece la coordinacion de movimientos, el sentimiento de
grupo, ayudando a pasar un rato agradable.

PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.

Cada palomita salta por la habitacion, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir
saltando iuntas, agarrandose de las manos. De esta Iorma se van creando grupos de
palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo Iorme una bola gigante.
SABES QUIEN SOY?

PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.

MATERIALES : 20 o 25 obietos varios y un punto de luz (Iuego, humo gas, linterna, etc..).

Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal Iorma que
ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razon por la que el escenario
ideal del iuego puede ser la oscura noche. Los monitores colocaran alrededor del Iuego ( o
en su deIecto, un punto de luz) los obietos que van a tener que ser identiIicados por ambos
equipos.

El iuego comienza, de Iorma alternativa, cada uno de los equipos envia al Iuego un
representante para que identiIique el mayor numero de obietos posibles. El equipo contrario
debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo
alrededor del Iuego. Preparate el disIraz e intenta camuIlarte en la noche!. El primer
equipo que consiga identiIicar todos los obietos resulta vencedor.

EL INQUILINO

PARTICIPANTES: Se necesita un numero impar de participantes.

Se Iorman trios de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al
nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda
respectivamente.

El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el
"Iollon" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede eiercer la misma
Iuncion dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas Iunciones o papeles.
No pierdas el tiempo y buscate un trio!.
LAS TIJERAS MAGICAS

PARTICIPANTES: Este iuego es adecuado para cualquier edad pero como se hace
necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

MATERIALES : Tiieras.

Se disponen los iugadores en circulo y una persona hara de director.

El iuego consiste en pasarse las tiieras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en
cada momento en que posicion se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La
mayoria de los participantes creeran que dependiendo de la posicion en que entreguen el
instrumento diran una u otra cosa, pero solamente el director del iuego sabra realmente que
dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las
tiieras se dira una u otra cosa. Por eiemplo, si el que ostenta las tiieras tiene los pies
cruzados (uno encima del otro), las tiieras estaran cruzadas; si los pies del iugador
correspondiente aparecen iuntos, las tiieras en ese momento estaran cerradas; si por el
contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tiieras estaran abiertas.

Sera el director del iuego el que vaya diciendo en cada momento la Iorma correcta en que
se van pasando las tiieras, pero sin desvelar en ningun momento el truco. Los iugadores que
vayan descubriendo el secreto se iran retirando del iuego y al Iinal solo permaneceran
aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestion.

LAS CULEBRAS

PARTICIPANTES: Grupo minimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.

Se puede iugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los iugadores
en equipos.

Cada equipo Iormara una serpiente enganchandose los unos de los otros, agarrando la mano
del de atras el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al
ultimo cola, y el iuego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la
otra. Gana el iuego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

VESTIR AL ESPANTAPAJAROS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 aos.

MATERIALES : Prendas que tengan diIicultades para colocar, si es posible con botones.

Unos espantapaiaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante
de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estara Iuertemente clavada
al suelo y cruzada por un liston transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o
hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del
rostro y colocada en la parte superior del poste.

En la salida cada iugador recibe una o varias prendas que habra de colocar al
espantapaiaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia el y colocan las prendas de que
van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales
realizaran las mimas operaciones pero a la inversa, quitandole la ropa y regresando.

RELEVOS DEL CANGREJO

PARTICIPANTES: Grupo minimo de 8 personas, a partir de los cinco aos.

En cada equipo los iugadores se colocan de dos en dos, en Iila india, detras de la linea de
salida.

A la seal del monitor del iuego, los primeros de cada Iila se atan los tobillos: el derecho
del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la linea de meta (que se
encuentra a 10 o 15 metros de la linea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los
tobillos y rapidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su Iila, y asi
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

LA ROSA DE LOS VIENTOS

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 aos.

MATERIALES : Una bruiula.

Se Iorma un gran circulo con los iugadores alrededor del "director del iuego" (el cual se
situa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el iuego.
Cada uno representa un punto de la bruiula.

Al oir la voz del director del iuego, por eiemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posicion lo mas rapidamente posible. Todo error o
vacilacion hace permanecer al iugador en su puesto, mientras que los que obedecen
correctamente se retiran. Los dos ultimos que se queden habra perdido el iuego.

BAILES POR PAREJAS

PARTICIPANTES: Grupo minimo de 11 personas (tiene que haber un numero impar), a
partir de los 5 aos.

Todos los participantes se reparten en pareias y se unen por la espalda.

Si hay un numero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven
alrededor de la habitacion con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona
busca una nueva pareia, y la persona libre busca tambien la suya. La persona que queda
despareiada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

NOTA: Es ideal para lograr una buena relacion en el grupo, porque Iavorece las relaciones
personales.

ACECHANDO AL JEFE

DEFINICION: La persona que esta siendo acechada intentara coger de improviso a alguno
de los que le siguen.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.


Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se
intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del iuego
son simples.

persona que esta siendo acechada pretende demostrar que el no sabe que esta siendo
seguido. De manera que cada vez que el se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede
ver alguno de quienes le sigue. SI los ve debera mencionar el nombre de la persona que ha
visto en alta voz. Si llegase a oir ruidos producidos por las personas que lo siguen, el puede
voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da
a quienes lo estan siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rapido
para voltearse deiarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serian vistos.

Despues de cierto periodo todos los chavales se reunen y se secciona a oro muchacho para
que actue como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la
oportunidad de servir como el acechado.


AS DE GUIA Y VUELTA DE ESCOTA

DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.

OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyeria.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

MATERIALES : Una cuerda para cada iugador.

Se dividen los participantes en pequeos grupos.

En cada grupo se Iorman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un
"As de Guia" alrededor de su cintura. El primer iugador de cada equipo que Iinalice atara
su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberan alzar sus
manos al aire. Al mismo tiempo deberan separarse hasta que las cuerdas queden estiradas.
El primer grupo donde todos los muchachos esten con las cuerdas estiradas y los nudos
resistiendo a la tension de las mismas, es la ganadora.


BARCOS EN LA NIEBLA

DEFINICION: Se trata de moverse con los oios vendados a las ordenes de un iugador.

OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oido y la coordinacion de todos los iugadores.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

MATERIALES : Paoletas o pauelos; dos sillas o dos obietos de tamao similar.

Se dividen los participantes en pequeos grupos.

Los miembros de cada grupo son vendados en los oios y deben pararse en una Iila india con
las manos puestas sobre los hombros del compaero que esta al Irente. El lider del grupo va
al Iinal de la linea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde esta. Al
Iinal del local y Irente a cada grupo debe haber dos sillas u obietos separados ente si a tres
pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahia segura. A la seal
de comenzar, las lineas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de
los respectivos Guias de los grupos, los lideres habran de guiar su "babor" (izquierda) y
"estribor" (derecha).


BULLDOG INGLES

DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s iugadores.

OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

El Grupo se situa Iormando una linea al Iinal del local. Uno o dos chavales mas mayores se
situan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo
completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared
sin ser capturados por los iugadores que estan en el centro. Para capturar a alguien los
"Perros de Bulldog" que estan en el centro deben levantar al iugador por un periodo que
permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un iugador es capturado, el se
convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber mas de tres
iugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los iugadores. Si un
iugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar
hasta 10, mientras Iorceiean, el es declarado libre. El iuego se debe continuar hasta que
todos hayan sido capturados. El iugador que Iue el ultimo en ser capturado es el ganador y
por consiguiente tendra derecho a ser para iugar nuevamente, el primer perro bulldog que
se designe.


CALIENTE O FRIO

DEFINICION: Consiste en acertar el obieto que ha seleccionado el grupo mediante los
aplausos de este.

OBJETIVOS: Es un iuego de diversion donde no hay ganadores.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo
para convertirse en "Eso".

Uno de los elegidos abandona la zona de iuegos. Durante su ausencia el resto de los
iugadores seleccionan un obieto que debe ser tocado por el ausente, o una accion que debe
ser realizada por este. Cuando el iugador regresa a la zona de iuegos el grupo comienza
aplaudir para indicar que esta tan cerca del obieto seleccionado o de la accion que se ha
decidido que el haga. Mientras mas altos sean los aplausos mas cerca (caliente) estara y los
aplausos baios signiIicaran leiania (Irio). Cuando el obieto es tocado o la accion ha sido
realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, asi el proceso se repite.


CANCION DE DESAFIO

DEFINICION: Consiste en una competicion musical.

OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los iugadores de cada grupo con mas
habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al Irente de cada grupo.

El director del iuego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con
una cancion y continuar cantandola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto
como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancion y el
primer grupo que se selecciono deia de cantar. Si un grupo repite una cancion o no empieza
a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del iuego necesita
mantener al mismo moviendose en Iorma rapida. Los grupos no deberan cantar mas de un
par de Irases de una cancion antes de que el director seale otro grupo. El ultimo grupo en
mantenerse en esta competencia es el ganador.

CIRCULOS CUADRADOS

DEFINICION: Se tata de una competicion de nudos.

OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyeria.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES : Una cuerda para cada iugador.

Se dividen los participantes en pequeos grupos, estos a su vez se dividen tambien y
Iorman dos lineas, de tal modo que cada iugador del mismo quede apareiado por otro a su
lado del mismo grupo.

Cada iugador sostendra su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos
extremo al Irente, mas abaio del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratara de hacerse
cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo
"Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enIrente. Mientras tanto el
compaero tratara de hacer una accion similar con el extremo izquierdo de su cuerda.
Cuando cada muchacho haya Iinalizado debera haber hecho una aro con cuerdas, que
engloben a ambos muchachos. Ellos trataran de echarse hacia atras a Iin de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondran la cuerda tensa y alzaran
sus manos y brazos al aire. Cuando todas las pareias en cada unos los grupos han hecho esta
accion, el grupo completo gritara una seal. El primer equipo que Iinaliza con esta
actividad, comprobandose que todos los nudos estan correctamente hechos, es el equipo
ganador.


NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hagala nuevamente, primero
utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un numero impar de
muchachos en un grupo, este debera Iormar pareia con el director de iuego.

LECTURA DE LA BRUJULA

DEFINICION: Consiste en situar con una bruiula la direccion en que se encuentra una serie
de articulos.

OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una bruiula.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

MATERIALES : Es necesario para cada grupo una bruiula y una lista de ocho articulos que
hay en la zona de iuego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura,
mapa, etc., y una tiza para dibuiar circulos.

Se Iorman pequeos grupo de 6 o 7 iugadores, cada uno Iormando una Iila. Del lado
opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un circulo lo suIicientemente
amplio como para que un iugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho circulo
hay una bruiula, un lapiz y una lista de obietos.

El iugador numero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero
de los obietos de la lista y con la ayuda de la bruiula establece en que direccion se
encuentra este obieto. Regresa a la Iila y toca al iugador que le sigue en su grupo , y asi
sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5
puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

ATRAPANDO AL TOBILLO

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversion.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.


Hay que agarrar a otro iugador por el tobillo. Todos contra todos.

El iugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que
el lograr tomar a alguien por el tobillo. El area de iuego debe ser lo suIicientemente
pequea para lograra que le iuego sea Iactible de producir resultados.


ATRAPANDO LA CADENA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los iugadores atrapados
Iorman una cadena para atrapar al resto.

OBJETIVOS: Diversion.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.


Se escoge un iugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

El primer iugador que sea atrapado, une sus manos con el iugador que esta actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, sera entregada a la cadena (todos los
iugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentara atrapar al resto de
participantes). El area de iuego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.


ATRAPANDO LA MOFETA

DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

OBJETIVOS: Diversion.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.


Cada iugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrandolo con la otra
mano.

Los iugadores pueden ser atrapados solo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan
pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros iugadores. Todos contra todos.


EL JUEGO DE KIM

DEFINICION: Consiste en recordar unos obietos que han sido observados durante un rato.

OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Se Iorman pequeos grupo de 6 o 7 iugadores, estos se reunen en torno a una mesa o una
bandeia cubierta con una tela

La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los iugadores se les permite estudiar
de por unos momentos unos 20 o 30 articulos, que son tales: botones, clips, monedas,
insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto,
para hacer una lista de los obietos que Iueron observados.

EVALUACION: Se le otorga un punto a cada grupo por cada articulo acertado y se le resta
2 puntos por cada obieto Iallado. Gana el grupo que tenga mas puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

ARREBATAR CON LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Uno de los contendientes situa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro
competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso mas adelante que el
anterior.

DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El
primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de si tomada con su mano izquierda,
mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver
quien logra derribara quien.

PELEA DE POLLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

La misma posicion del iuego anterior, pero con la excepcion de que las manos en lugar de
ser entrelazadas entre los competidores, deberan sostenerse atras de la espalda.

Los iugadores cargan uno contra otro y tratan de empuiarse entre si con sus hombros y
brazos con el obietivo de derribar al otro.

LUCHA INDIA CON LA PIERNA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, iuntos entre si:
pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda iunto a su compaero y la pone en
posicion vertical. A una segunda seal, el tratara de trabar su pierna con al de su compaero
y con la presion que aplica, dar vueltas al contrario.

JALANDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.


Los contendientes sentados, mirandose uno a otro y tan solo tocandose por las suelas de sus
zapatos.

Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre si sostenida en posicion
horizontal. A una seal, ellos tratan de ialar haciendo que su compaero se levanta del
suelo.

TORCIENDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.


Los contendientes de pie, mirandose uno a otro con los brazos horizontales y al Irente,
atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

A una seal ellos trataran de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a
Iin de torcer las manos del oponente.

CHOQUE DE RODILLAS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Las rodillas de cada uno Irente a las del otro compaero tocandose entre si, las manso a la
espalda.

Proceden a tocar contra el oponente a Iin de que este pierda el equilibrio, deben usarse
solamente los hombros para tal Iin.


BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES : Una cuerda.

Los contendientes de pie, mirandose uno al oro, en una linea recta indicadas con una cuerda
extendida sobre el piso.

Sin mover sus pies de los lugares donde estan, ellos deben boxear utilizando las palmas de
las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El iugador que pierda el
equilibrio es el perdedor.
REMOLQUE CON CINTURON

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES : Dos cinturones.

Los contendientes estan los cuatro mirandose uno a otro. Dos cinturones deberan ser
entrelazados para que queden dos aros y el Iinal de cada uno de estos se situan sobre la
cabeza de cada uno de los contendientes.

El obieto del iuego es tratar de remolcar, usando el cinturon que hay sobre la cabeza, al otro
oponente, sin tocar a los otros competidores o aiustarse el cinturon en la cabeza con las
manos.
LA BOFETADA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Dos contendientes de pie, mirandose uno al otro. Sus manos estaran extendidas, las palmas
de las mansos de uno de los iugadores miraran hacia arriba y las palmas del otro miraran
hacia abaio y estaran situadas sobre las manos del primer iugador.

El obieto es que el iugador, cuyas manos estan mirando hacia arriba pueda rapidamente
golpear las manos del otro iugador que esta sobre las de el, ante de que este pueda
moverlas. Si el tiene exito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una
de las manos de su compaero el debera anotar un punto: las mano de el retornaran a la
posicion original y entonces tratara de hacer otro punto. Si el otro iugador retira su mano a
tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las
posiciones y el iugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte
entonces en el agresor.

PELEA DE PATOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes acuclillados y suietandose los tobillos con las manos.

A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que este pierda el equilibrio y deie
de sostenerse los tobillos con las manos. Si un iugador cae, o deia de agarrarse los tobillos,
esto signiIicara un punto para se adversario.

PELEA DE GALLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes en posicion de pie, cruzan su pierna izquierda por Irente a su cuerpo de
Iorma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.

Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos trataran de chocar con otros compaeros y
hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deie de sostenerse el tobillo izquierdo
con la mano derecha.

EL VIEJO TARUGO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES : Una pelota.

El grupo Iormando un circulo. Cuatro iugadores en el centro del circulo, cada uno con los
brazos alrededor de la cintura del iugador que esta Irente a el.

Los iugadores que Iorman el circulo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una
oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al iugador que esta al centro del pequeo
circulo Iormado por los otros tres competidores que estan dentro del gran circulo. Los tres
iugadores que protegen al cuarto competidor deberan tratar que la pelota nunca le de al que
esta en le centro. El participante que Iinalmente logra tocar con la pelota al "vieio tarugo",
es decir, ir al centro de los otros tres iugadores. El participante que Iue tocado por la pelota
reemplaza en el circulo que integra todo el grupo al iugador anterior.


ESQUIVA EL TIRO

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los
extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este
proposito.

Los iugadores Iorman un circulo alrededor del director del iuego.

El director del iuego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del circulo.
Debera mover la cuerda a Iin de describir con ella un circulo que vaya a una altura por
debaio del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el circulo. Los iugadores
deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que
tengan menos Iallos o puntos en contra al Iinal del iuego, seran los ganadores.

GOLPEALES

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia Iisica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES : Periodicos o telas.

Forme un circulo con los iugadores, donde cada uno este de pie con sus manos cruzadas
atras, en posicion de recibir el golpe. Se escoge un iugador para que se la "quede", le
llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periodicos o pedazo
de tela bien envuelto.

"Eso" camina alrededor del circulo por la parte de aIuera y deia caer el obieto preparado en
la mano de uno de los iugadores que estan en el circulo. A partir de ese momento el
muchacho con el obieto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda
por debaio del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del circulo tratando de
aleiarse de quien lo va a castigar. Cuando el regresa a su lugar en el circulo despues de
haber dado la vuelta estara a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de
del obieto para golpear vuelve a darle la vuelta al circulo y deiando caer el obieto en la
mano de otro muchacho y asi sucesivamente el iuego continua. Cada vez que "eso" deia el
obieto para golpear en las manos de alguien el toma el lugar de esa persona en las manos de
alguien el toma el lugar de esa persona en el circulo.

Nombre del juego 'FORMAS COLECTIVAS
Edad: 6 a 10 aos Recursos materiales: ninguno.
Disposicin inicial En grupos de 6 a 8 componentes.
Desarrollo
Cada grupo debe realizar en el menor tiempo posible la Iorma sugerida (numero,
letra, poligono.) por el proIesor/a utilizando sus cuerpos y acostados en el suelo.
Variantes Utilizar telas, picas u otro material complementario.
Observaciones Todos los componentes del grupo han de participar.

Nombre del juego EL COMECOCOS


Edad: 6 a 10 aos Recursos materiales: espacio con lineas pintadas en el suelo (polideportivo)
Disposicin inicial Sobre las lineas pintadas en el suelo del polideportivo.
Desarrollo
Se trata de ir caminando por las lineas pintadas en el suelo (cocos) para no ser
atrapados por el que se la queda (comecocos). No se podra dar media vuelta,
correr o salirse de las lineas. En el caso de que dos cocos se encuentren Irente a
Irente no podran cruzarse y tendran que dar media vuelta. El nio atrapado
intercambiara su rol con el comecocos.
Variantes
Utilizar distintos tipos de desplazamientos. Introducir varios comecocos. Reducir
progresivamente los espacios o delimitar las lineas por las que se puede pasar
(colores).
Observaciones Todos los componentes del grupo han de participar.

Nombre del juego LOS SALUDOS
Edad: 6 a 12 aos Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demas. pista polideportiva.
Disposicin inicial
De Iorma libre sin salirse de un espacio delimitado (area balonmano, triple
baloncesto.).
Desarrollo
Los nios se desplazan de distinta Iormas y con los compaeros que se crucen se
van saludando de diIerentes maneras segun se les vayan indicando:
O Andando: saludo chocando manos derechas, decimos 'hola que tal.
O Andando rapido: chocando las manos izquierdas, decimos 'adios que
tengo prisa.
O Trotando: toco el hombro derecho de mi compaer( diciendole, 'que
pasa tio.
O Marcha atras: chocamos nuestros traseros y decimos 'plom, plom.
O Desplazamiento lateral: iuntamos manos distintas, damos un giro y
decimos 'hasta luego Lucas.
O Pata coia pisando con la pierna derecha: saludamos ponemos la misma
mano apoyada con el dedo pulgar en la Irente y moviendo los dedos y
diciendo 'kikiriki. Cambiamos a pata coia con la izquierda y repetimos
saludo, pero ahora con la mano izquierda.
O Dando saltos a pies iuntos: nos cogemos de la mano y saltamos tres veces
iuntos diciendo 'boing, boing, boing.
Variantes
Observaciones Controlar conductas agresivas en los saludos.

Nombre del juego FILAS LOCAS
Edad: 8 a 12 aos Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demas.
Disposicin inicial Por equipos, en Iilas de 4 a 6 nios.
Desarrollo
El iuego consiste en que la Iila se desplaza andando y el ultimo va corriendo
rapidamente y se coloca el primero y mantiene la marcha, entonces sale el que se
ha quedado ultimo y repite la accion. Se termina cuando el nio que inicio el iuego
el primero vuelva a situarse en esta posicion.
Variantes
La Iila se desplaza trotando. El ultimo pasa a primero corriendo en zig-zag entre
sus compaeros. Se puede realizar botando un balon y entregarlo al primero.
Observaciones
Si se nos termina el espacio el grupo debe girar y dar media vuelta. No por ir la
Iila adelantada signiIica que ese equipo vaya a ganar.

Nombre del juego CARRERA CON CRUCES
Edad: 8 a 12 aos Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demas, conos.
Disposicin inicial
Se divide la clase en cuatro grupos y se situan en los extremos de una cruz
marcadas con conos separados a la misma distancia.
Desarrollo
A la seal deberan desplazarse hasta el extremo contrario. De esta manera todos
los nios se cruzaran en el centro, tratando de esquivar al resto de sus compaeros.
Debemos advertirles para evitar riesgos de accidentes que hay que tratar de no
chocarse. Para ello le daremos la consigna de que el que se toque con otro suma
un punto. Gana el nio y el equipo que menos puntos obtenga
Variantes
ModiIicar en cada salida el tipo de desplazamiento: andando rapido, corriendo, en
desplazamiento lateral, marcha atras, girando, a pata coia, saltando, agachados y
dando palmadas entre las piernas,
Observaciones Evitar conductas agresivas.

Nombre del juego A CASITA QUE LLUEVE
Edad: 6 a 12 aos Recursos materiales: aros.
Disposicin inicial
Juego de participacion masiva. Se distribuyen en el suelo dos aros menos que el
numero de alumn(s que haya en clase.
Desarrollo
Todos los nios se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro
de ellos, a la seal 'a casita que llueve buscan ocupar cada uno un aro. Los dos
que se queden sin el seguiran iugando, pero Iormando pareia y cogidos de la mano
debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la seal. Se van
quitando aros, de manera que de nuevo dos nios se quedaran Iuera y Iormaran
otra pareia. En el caso que una pareia sea la que se quede sin aro se uniran al otro
nio Iormando un trio, de este modo se puede llegar a Iormar grupos mas
numerosos. El iuego termina cuando se quede un nio libre sin pareia.
Variantes
Observaciones

Nombre del juego 'SOY UN MUECO MUY DIVERTIDO
Edad: 6 a 10 aos Recursos materiales: el propio cuerpo.
Disposicin inicial Libre.
Desarrollo
El proIesor/a va dando consignas a la vez que va diciendo 'soy un mueco muy
divertido y me gusta mover los dedos, todos los alumnos repiten la Irase y
mueven la parte de cuerpo que se ha mencionado. A continuacion se dice 'soy un
mueco muy divertido y me gusta mover los dedos y las muecas y los nios
repiten en voz alta y con movimientos. De este modo se van aadiendo partes
corporales siguiendo una direccion logica: codos, hombros, cuello, cintura,
rodillas, tobillos. Hasta terminar diciendo 'soy un mueco muy divertido y me
gusta mover todo el cuerpo.
Variantes
Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario, es decir iniciar por
las piernas.
Observaciones

Nombre del juego NUMEROS Y TAREAS
Edad: 8 a 12 aos
Recursos materiales: bancos, vallas de psicomotricidad, recursos del medio
(arboles, canastas, porterias.).
Disposicin inicial Libre.
Desarrollo
l(s alumn(s se desplazan lentamente por el espacio en el que se encontrara con
diversos recursos dispersos: segun el numero que indique el proIesor/a debera
realizar una tarea:
1. Correr en curva, para ello aprovecharan las lineas que hay pintadas en el suelo
correspondiente a la sealizacion de las areas de balonmano y triple en baloncesto.
2. Saltar vallas (ladrillos y picas).
3. Saltar a tocar ramas de arboles, largueros, canastas., obietos situados en alto.
4. Recorrer un banco sueco.
5. Formar una pareia, y alternativamente, uno ayuda a impulsar un salto vertical
del compaer(.
Descanso: tumbados en el suelo relaiando piernas, realizando eiercicios de
Ilexibilidad de piernas.
Variantes
Iniciar las consignas realizando el recorrido corporal contrario, es decir iniciar por
las piernas.
Observaciones
El proIesor/a no tiene porque seguir un orden consecutivo a la hora de decir
numeros, con ello Iacilitamos la memoria motora. Conviene ir intercalando
periodos de descanso y recuperacion (6).

Nombre del juego UGGI-UGGI
Edad: 6 a 10 aos Recursos materiales: el propio cuerpo.
Disposicin inicial
En corro, vamos realizando las acciones que se van cantando:
'Con la mano dentro, con la mano Iuera,
Con la mano dentro y la hacemos girar.
Bailando el buggi-buggi una vuelta das,
Las palmas sonaran.
Eih buggi-buggi eih (3 veces)
Y vamos a empezar.
Desarrollo

O Con la mano dentro: adelantamos un brazo por delante del cuerpo.
O Con la mano Iuera: ocultamos el brazo por detras de la espalda.
O Con la mano dentro y la hacemos girar: brazo por delante del cuerpo y
hacemos girar la mano.
O Bailando el buggi-buggi una vuelta das: damos una vuelta sobre nosotros
mismo manteniendo el giro de manos.
O Eih buggi-buggi eih (3 veces): en el eih Iinal de cada repeticion se
acompaa con una palmada.
Variantes
Repetir la cancion cambiado la parte corporal por otra: codo, hombro, pie, con la
rodilla, cabeza, cadera, culo.
Observaciones
Seguimos la misma secuencia de acciones variando las partes corporales que se
canten.

Nombre del juego YO MUEVO UN DEDO
Edad: 6 a 10 aos Recursos materiales: el propio cuerpo.
Disposicin inicial Disposicion en corro.
Desarrollo
Nos vamos moviendo simultaneamente las partes del cuerpo que se van cantando:
'Yo muevo un dedo, triquitri, triquitri.
Yo muevo dos dedos triquitri, triquitri.
Yo muevo tres dedos triquitri, triquitri.
(Hasta los cinco dedos)
Yo muevo una mano triquitri, triquitri,
Yo muevo el hombro triquitri, triquitri
Variantes
Se puede continuar con otras partes del cuerpo: un pie, otro pie, cadera todo el
cuerpo.
Observaciones

Nombre del juego EL CHIPI CHIPI
Edad: 6 a 12 aos Recursos materiales: el propio cuerpo.
Disposicin inicial
En circulo, unos detras de otros. Uno la queda en el centro. Este propone una
Iorma de desplazarse teniendo que moverse simultaneamente brazos y piernas.
Desarrollo
Cancion:
'Ayer Iui a mi pueblo a ver a la Juani,
la Juani me enseo a bailar el chipi-chipi
Baila el chipi-chipi (3 veces),
Pero bailalo bien, eih.
Los alumnos se desplazan de la Iorma indicada cantando 'Ayer Iui a mi pueblo a
ver a mi novia, mi novia me enseo a bailar el chips-chipi. El que la queda
realiza los movimientos en el centro del circulo.
Cuando cantemos 'baila el chipi-chipi todos hacemos un movimiento consistente
en iuntar y separar las piernas y pasar las manos entre ellas, mientras el que la
queda busca a un compaero para bailar esta estroIa Irente a Irente. Cuando se
termine con el 'Eih todos damos un salto y giramos 360.
El nio seleccionado pasa a quedarla y propone otros movimientos para
desplazarse y asi sucesivamente.
Variantes
Observaciones

Nombre del juego GLOO PEROLO
Edad: 8 a 12 aos Recursos materiales: globos.
Disposicin inicial De Iorma libre con un globo.
Desarrollo
Cada nio se desplaza tocando un globo intentando que no se caiga al suelo. Al
que se le caiga se quedara quieto con su globo y dira la siguiente Irase 'quieto me
quedo. globo perolo. si me tocas me voy solo. Sus compaeros podran salvarlo
tocandole en una parte de su cuerpo
Variantes Variar la Iorma de desplazarse, o la zona corporal con la que toca el globo.
Observaciones Tras Iinalizar el iuego es necesario plantear otros iuegos para romper los globos.

Nombre del juego FILAS ENFRENTADAS
Edad: 8 a 12 aos Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demas.
Disposicin inicial Dos Iilas separadas y enIrentadas por pareias.
Desarrollo 4 Se desplazan hasta una linea central saltan y se chocan las manos, regreso
marcha atras.
4 Se desplazan hasta la linea central uno se situa en cuadrupedia y el otro salta por
encima intercambiandose el lugar de partida.
4 Se desplazan hacia el centro, se cogen de las manos y realizan un giro de 360
grados realizando pequeos saltos a dos pies y regreso a posicion inicial dando
giros.
4 Se dirigen al centro, uno se situa de 'burro el otro salta, se intercambian los
papeles y vuelta a posicion inicial saltando lateralmente.
4 Uno de los componentes se dirige saltando a la comba hasta el lugar del
compaero, deia la cuerda a este y regresa del mismo modo.
Variantes Desplazarse como animales, maquinas, monstruos.
Observaciones

Nombre del juego GATOS Y RATONES
Edad: 6 a 10 aos Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demas.
Disposicin inicial En circulo con un nio en el centro, el que la queda (GATO)
Desarrollo
A toques cortos y rapidos de silbato o pandero solo se mueven los ratones con
pasos cortitos, cuando cambie la seal, toques largos y separados, se detienen los
ratones y los que se mueven son los gatos con pasos largos intentando tocar a un
raton. Los ratones atrapados se convierten en gatos no habiendo cambio de rol. El
iuego Iinaliza cuando todos son gatos.
Variantes
Observaciones Limitar el espacio de iuego.

Nombre del juego 'MANO MAGNTICA
Edad: 6 a 10 aos Recursos materiales: el propio cuerpo y el de los demas.
Disposicin inicial Disposicion libre por el espacio
Desarrollo
Los nios se desplazan libremente por el espacio hasta escuchar la consigna
'mano magnetica, entonces se Iorman pareias. Uno de la pareia coloca su mano a
un palmo de la cara del otro, realizando movimientos lentos con la mano al mismo
tiempo que el otro reproduce el movimiento con todo su cuerpo intentando
guardar la distancia. Cuando el animador diga 'a cargar las pilas todos se vuelven
a dispersar a la espera de volver a escuchar la consigna 'mano magnetica.
Variantes
1. - QUIEN FALTA? TEMA: RELAJACION - REACCION GRADOS: 2 A 6
MATERIAL: NINGUNO
Se coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedira que
cierre sus oios, y entonces el maestro le indicara a uno o dos del grupo que se retiren a otro
lugar en donde no puedan ser vistos. El maestro le pedira entonces al alumno que cerro los
oios, que los abra, y en dos oportunidades adivine quien o quienes son los que Ialtan sin
aleiarse de su lugar.
2. - EL DIRECTOR DE LA ORQUESTA TEMA: REACCION - COORDINACION
GRADOS: 3A 6 MATERIAL: NINGUNO
Sentados en el suelo Iormando un circulo se encuentran los alumnos, previamente el
proIesor escogera a un nio que sera el que adivine, y le pedira que se aleie un poco. El
proIesor le indicara a otro nio que realice una serie de movimientos y el resto del grupo lo
imitara pero observandolo de manera discreta. Al nio que se retiro se le pedira que regrese
mientras el grupo se encuentra haciendo movimientos de manera uniIorme, como este
alumno no sabe quien es el que esta ordenando los movimientos, este intentara en dos
oportunidades adivinar quien es el director de la orquesta. Una vez que adivine, se hara el
cambio del que adivina y el director de la orquesta.
3. - CUANDO YO VAYA A PARIS TEMA: RECUPERACION - REACCION GRADOS:
4 A 6 MATERIAL: NINGUNO
Sentados los nios, Iormando un circulo o una hilera, el primer nio dice "CUANDO YO
VAYA A PARIS VOY A LLEVAR..." por eiemplo dice: una maleta, el segundo dice;
"CUANDO YO VAYA A PARIS YO VOY A LLEVAR UNA MALETA Y UN
PANTALON, osea va a decir lo que le antecede y una cosa mas, y asi sucesivamente,
cuando uno de ellos se equivoque, se iniciara nuevamente, hasta terminar la Iormacion.
4. - EL OBJETO APLAUDIDO TEMA: REACCION - RECUPERACION GRADOS: 3 A
6 MATERIAL: UN OBJETO ELEGIDO
Se encontraran los nios sentados en circulo en el patio de clase, se escogera a un nio que
sea el que adivine, previamente se selecciona un obieto, un llavero, pluma, moneda etc., se
le pedira al que adivina que se retire un poco del grupo y se le dara el obieto a un nio para
que lo esconda entre su cuerpo o ropa. Se le pide al nio que se Iue que regrese, mientras el
resto del grupo se encuentra aplaudiendo de manera uniIorme, conIorme el nio que
adivina se vaya acercando al obieto escondido se incrementara el ruido del aplauso, si el
que adivina se sigue de paso, el ruido del aplauso disminuira hasta que nuevamente se
regrese y adivine quien es el que tiene el obieto.
5. - PATO, PATO, OCA. TEMA: REACCION - VELOCIDAD GRADOS: 1 A 6
MATERIAL: NINGUNO
Este iuego se realizara Iormando un circulo en el patio, pero en posicion de pie, en el
exterior del circulo, se encontrara un alumno caminando alrededor de ellos, quien
tocandoles la cabeza ira diciendoles; pato, pato, pato, y en el momento que el les diga,
OCA, este saldra corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabeza, en el sentido
contrario, ganara quien llegue primero al lugar desocupado. El alumno que quede Iuera, se
quedara para proseguir caminando al rededor.
6. - JUAN PALMADAS TEMA: REACCION - VELOCIDAD GRADOS: 3 A 6
MATERIAL: NINGUNO
Se encuentra el grupo Iormando un circulo en posicion de pie, con las manos en la parte
posterior del cuerpo, una sobre cada gluteo con las palmas mostrandolas. Un compaero
que sera "JUAN PALMADAS" se encontrara Iuera del circulo caminando al rededor, en el
momento que el lo decida, le pegara una palmada en la mano de algun compaero, y en este
momento saldran corriendo en sentido contrario hasta el momento de encontrarse en un
punto medio y se tomaran de la mano para decir "hola" y dar un giro completo y continuar
corriendo en la direccion que se dirigian, el primero que llegue al lugar desocupado, se
salvara y el otro se quedara como JUAN PALMADAS.
7. - SIETE PUM TEMA: REACCION - CONCENTRACION GRADOS: 4 A 6
MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se encontraran sentados Iormando un circulo, previamente se escogera un
numero que sea multiplo de otros, o de algun resultado de alguna de las tablas de
multiplicar, por decir: 7,14,21,28,. El primero de los nios que se encuentra sentado en el
circulo empezara y dira en voz alta, uno, el que sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y
asi sucesivamente hasta llegar a uno de los resultados de la tabla de multiplicar que se
escogio, por eiemplo la del siete: 1,2,3,4,5,6,pum,8,9,10,11,12,13,pum,15, - y asi hasta
terminar con esa tabla de multiplicar, y si algun nio se equivoca o no sabe que es lo que
sigue, se empezara de nuevo. Como punto de diversion se les puede pedir que cada nio
que vaya perdiendo ira deiando una prenda, como un zapato.
8. - SIMON DICE TEMA: REACCION - CONCENTRACION GRADOS: 1 A 6
MATERIAL: NINGUNO
Este es un iuego de reaccion, en el que los alumnos se encontraran semidispersos por el
area y en la posicion que gusten. El maestro les explicara que tienen que obedecer la orden
que el diga siempre y cuando le antecedan las palabras "SIMON DICE", si el llega a decir
una orden y el no menciona estas palabras tendran que permanecer inmoviles.
9. - SE QUEMA LA PAPA TEMA: RECUPERACION - REACCION GRADOS: 1 A 6
MATERIAL: UNA PELOTA
Sentados Iormando un circulo en el suelo, el proIesor u otra persona tendra en su poder una
pelota o cualquier otro obieto. El proIesor cerrara los oios y en ese momento empezaran a
pasar la pelota de mano en mano, mientras los alumnos dicen "se quema la papa, se quema
la papa" asi tantas veces como sea necesario hasta que el maestro diga se quemo y en el
momento en que un alumno se quede con la pelota ese sera el de la papa quemada.
Escogeran algun castigo o una orden a cumplir para el nio que se "quemo".
10. - LOS ESCULTORES TEMA: EQUILIBRIO - POSTURA GRADOS: 1 A 6
MATERIAL: NINGUNO
Este trabaio se realizara por pareias, uno de ellos sera el escultor y el otro sera un trozo de
cualquier material, como marmol, piedra o madera, el escultor le manipulara las distintas
partes del cuerpo a su compaero para Iormar una escultura inmovil, a una indicacion del
maestro, se realizara cambio de papeles y el que era escultor pasa a ser escultura y
viceversa.
11. - LAS PRESENTACIONES TEMA: RECUPERACION - CONCENTRACION
GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO
Este iuego puede Iuncionar como dinamica de "rompe hielo" o como actividad de
recuperacion. Se encuentran los participantes sentados, de preIerencia en circulo. El primer
participante dice: "Soy Luis y les quiero presentar a Mario, la persona que se llama Mario,
contesta soy Mario, Iui presentado por Luis y les quiero presentar a Marta, y ella contesta,
soy Marta Iui presentada por Mario y el por Luis y les quiero presentar a Raul, y asi
sucesivamente. En la parte en que una persona se equivoque o no se acuerde el orden, ahi
puede empezar una nueva presentacion.
12. - EL CARTERO TEMA: VEL. DE REACCION - GEOGRAFIA GRADOS: 3 A 6
MATERIAL: NINGUNO
En Iormacion de circulo y de pie, se encontraran colocados los alumnos, y previamente el
proIesor les habra designado a cada uno de ellos el nombre de una de las capitales de los
estados de la Republica Mexicana o de cualquier otra ciudad de Mexico. En el centro del
mismo se encontrara un alumno que sera el "CARTERO". Entonces el proIesor o bien el
cartero dira la siguiente orden "CARTA DE MORELIA A MEXICO", como eiemplo y en
ese momento los nios que tienen el nombre de esas dos ciudades intentaran cambiar de
lugares tratando del que esta en el centro no les gane a ninguno de los dos. Si ahi sucediera,
el que gano pasaria a tomar el nombre de la ciudad del que perdio y el otro pasaria al centro
del circulo para ser el nuevo cartero.
13. - PAPA OSO TEMA: VELOCIDAD - REACCION GRADOS: 1 A 4 MATERIAL:
NINGUNO
Se escogera previamente a dos nios, uno que sera el PAPA OSO, y el otro el
MOUNSTRO, y el resto de los alumnos seran los ositos. En cada uno de los extremos se
encontraran, tanto el mounstro y en el otro el papa oso como los ositos. Los ositos al mismo
tiempo le preguntaran a su "papa", papa oso, papa oso nos deias acercar al mounstro? y el
les contestara; si pero solo cinco pasos, y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo
los cinco pasos y luego se detendran para preguntar otra vez, papa oso, papa oso nos deias
acercar al mounstro? y asi seguiran preguntando hasta que el papa oso les diga no porque
ahi viene, entonces los osos correran hacia el papa oso, y el nio que sea TOCADO pasara
a ayudarle al mounstro para atrapar mas osos.
15. - A CAMBIARSE DE CASA TEMA: UBICACION - REACCION
GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: AROS O GISES
Los alumnos se encontraran dispersos por el patio, cada uno dentro de un aro o un circulo
pintado con un gis, con excepcion de uno de ellos. Cuando el proIesor grite, A
CAMBIARSE DE CASA, todos los alumnos deiaran su lugar para correr otro, procurando
que el nio que no tiene, no les gane su lugar, de ser asi, el que queda sin aro sera el nuevo
buscador.

16. - RECOLECTAR AROS TEMA: RESIST. A LA VELOCIDAD
GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: AROS
Se dispersan X cantidad de aros por todo el patio. Se colocan en un lugar estrategico el
numero de participantes a competir. A una seal del proIesor, correran a recolectar aros
hasta que no quede uno solo. Al Iinal de esta parte se cuentan cuantos aros recolecto cada
uno de ellos y el que tenga mas sera el ganador. Una variante de este iuego, es que pasara
cada uno de los integrantes de cada equipo y se sumaran los aros como puntos anotados y
hasta terminar todos, ganando el que acumule mas.

17. - LOS DUENDES Y LAS HADAS TEMA: VELOCIDAD - REACCION
GRADOS: 1 A 4 MATERIAL: NINGUNO
Como sugerencia los nios seran los DUENDES que se encontraran en un extremo del
patio, y las nias las HADAS que se encontraran en el contrario. Las hadas se encontraran
de espaldas a los duendes, con excepcion de una de ellas que sera "el hada espia". A una
seal los duendes empezaran a avanzar hacia las hadas, cuando la hada espia calcule que
estan demasiado cerca entonces dira "ahi vienen los duendes" las hadas se voltearan y
perseguiran a los duendes, si alguno de ellos es tocado por las hadas, entonces se convertira
en hada y les ayudara a atrapar mas duendes, y asi continua el iuego hasta que les toque el
turno a los duendes de perseguir a las hadas de igual Iorma.

18.- LAS FLORES Y EL VIENTO TEMA: REACCION - VELOCIDAD
GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO
Las nias representaran a las Ilores y los nios el viento. Pero para proseguir con el iuego,
es necesario que se mencionen delante de todos, la mayor cantidad posible de nombres de
Ilores que existen. Inmediatamente despues las nias escogen en secreto el nombre de una
sola Ilor para todas ellas que identiIicara la seal de escape. Se acercan a donde estan los
nios ( el viento) Iormando lineas enIrentadas ambos equipos. Los nios simulan como si
estuvieran tocando una puerta y entonces dicen: tan tan, y preguntan las nias quien es?,
Los nios contestan, el viento, y las nias preguntan que quiere el viento? Contesta el
viento, una Ilor, y preguntan las nias cual Ilor?, Entonces los nios empezaran a
mencionar de uno en uno el nombre de alguna Ilor, y si no es la escogida las nias diran, no
hay, hasta que acierten y entonces diran, si hay y correran hacia su reIugio y la nia que sea
TOCADA antes de llegar se convertira en viento. Podra hacerse lo mismo con los nios
solo que mencionar nombres de animales o nombres de equipos de Iutbol.

19. - EL HIELO Y EL SOL TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACION
GRADOS: 1 A 4 MATERIAL: NINGUNO
Dependiendo del numero de iugadores, se escogeran la cantidad de hielos y soles, pero un
numero adecuado son cuatro hielos y cuatro soles. Se presentaran de manera muy clara
quienes seran los hielos que con tan solo tocarlos se inmovilizara a los nios, y los soles
que al contacto con ellos se descongelaran. Este iuego consiste en que el resto del grupo
debera de escapar corriendo de los nios que son hielo y cuando sean tocados pedir la
ayuda de los soles para poder continuar con el iuego.

20. - A LIMPIAR LA CASA TEMA: HIGIENE - LANZAR
GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: PELOTITAS DE PAPEL
Se divide el patio de trabaio en dos partes utilizando un gis para dibuiar una linea, o colocar
una cuerda en el suelo. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada equipo en su parte de la
cancha, cada alumno tendra en su mano una pelotita de papel periodico, a una seal de
maestro empezaran a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogeran
las que caigan en su propia y regresarlas de nuevo, asi continuaran hasta que el maestro a la
cuenta de 1, 2, 3, en ese momento todos deian de lanzar y pasaran a la linea Iinal de su
cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una. Ganara el equipo que
tenga menos en su lugar.

21. - LOS CAZA SOMBRAS TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACION
GRADOS: 1 A 4 MATERIAL: NINGUNO
Se realizara en el patio, siempre y cuando haya sol para que se proyecten las sombras de los
nios en el suelo. Se dispersaran por el patio y a una seal del maestro intentaran pisar el
lugar de la sombra de sus compaeros, anotandose un punto por cada sombra pisada. Se
detendra el iuego y el proIesor les pregunta cuantas sombras lograron atrapar. Una vez que
se hayan recuperado su Irecuencia cardio respiratoria, continuaran hasta que el proIesor lo
decida.

22. - EL GATO TRAVIESO TEMA: ADAPTACION - VELOCIDAD
GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: NINGUNO
Se escogera un nio que sera el gato travieso, que perseguira al resto de sus compaeros,
una vez que toque alguno de ellos, continuara iugando solo que este debera colocar una de
sus manos en la parte que le Iue tocada, si en la siguiente ocasion le toca otra parte ahora
colocara la otra mano en ese lugar. Ningun nio pierde solo tendra que colocar sus manos
en sus partes tocadas. Posteriormente se cambia de gato por otro u otros alumnos,
dependiendo del numero de ellos.

23. - EL CORTA HILOS TEMA: RESIST. 1/2 DURACION
GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO
Se reuniran en numero de tres, el numero uno corre a velocidad moderada, y el numero dos
de igual Iorma, solo que este tratara de ir lo mas iunto posible al numero uno. Habra otro
nio que sera el numero tres, que este intentara seguirlos y tratara de pasar por entre el uno
y el dos, sin empuiarlos, estos intentaran evitarlo cambiando de direccion o aumentando la
velocidad. Una vez que el numero tres lo logre, cambiaran las posiciones de todos.

24. - EL GRANJERO Y LAS LECHUGAS TEMA: FUERZA - ALIMENTACION
GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO
Por pareias, uno de ellos sera el graniero que se encontrara de rodillas Irente al otro que
estara acostado boca arriba, con brazos y piernas separadas. El graniero intentara voltear a
la lechuga sin ialarlo de la ropa o hacerle cosquillas, solo empuiarlo o hacerlo rodar para
quedar boca abaio, una vez que lo logre, cambian de rool.

25. - CARRERAS DE HILERAS SALTANDO TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA
GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO
Se dividira el grupo en dos partes iguales o aproximadas, que se colocaran en Iorma de
hilera o linea, abrazados de los hombros en Iorma lateral, hasta Iormar una cadena humana.
El maestro se colocara en el centro del patio y a una seal de el empezaran a avanzar
saltando sin soltarse hasta llegar al centro de la cancha. El primer equipo que lo logre sin
hacer trampa sera el vencedor.
26. - LOS ESPEJOS TEMA: IMAGEN CORPORAL - REACCION
GRADOS: 1 A 3 MATERIAL: NINGUNO
Se colocan por pareias uno Irente al otro, uno de ellos tratara de imitar los movimientos del
otro a la mayor precision posible y rapidez. Se pueden realizar tambien eiercicios de
desplazamiento, a una seal del proIesor se realiza cambio de rool.

27. - LUCHA EN LA LINEA TEMA: RESISTENCIA A LA FUERZA
GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO
Se colocan por pareias Irente a Irente, tomados por los antebrazos ( tipo bombero), parados
sobre una linea divisoria. A una seal del proIesor empezaran a ialar a su contrincante y
aleiarlo lo mas posible de su territorio, y en el momento en el que el proIesor marque el Iin
del iuego, perdera el alumno que se encuentre lo mas aleiado de su territorio. Como nota
aclaratoria es pertinente recordar a los alumnos el no soltarse para evitar un accidente.
28. - LA MURALLA TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACION
GRADOS: 3A 6 MATERIAL: NINGUNO
En una cancha de basquet Bol. , en la linea media se encontrara, el que ATRAPA, pero solo
podra moverse a lo ancho de la cancha, como en un pasillo, el resto del grupo se encontrara
en la linea Iinal en uno de los extremos. A una seal y sin salirse de la cancha los alumnos
correran al extremo contrario sin ser TOCADOS por el que ATRAPA, si llega a ser tocado,
sera colocado a gusto del atrapador de tal Iorma que vaya cerrando el paso al resto de los
compaeros hasta ir Iormando una muralla, se terminara el iuego una vez que no haya nadie
que atrapar. * NOTA: Los alumnos que van Iormando la muralla no podran atrapar, ademas
que no podra ser rota de ninguna Iorma la muralla.
29. - LUCHA DE LAGARTIJAS TEMA: FUERZA
GRADOS: 4A 6 MATERIAL: NINGUNO
Colocados por pareias, los alumnos se dispersan por el patio adoptan la posicion de
lagartiia Irente a Irente tomados por uno de los antebrazos (en Iorma de bombero. Con
precaucion se ialaran hasta que uno de los dos coloque las rodillas en el suelo o intente
levantarse mas alla de su posicion inicial

30. - VOLI BOL 3 O 5 TEMA: LANZAR - PREDEPORTE
GRADOS: 3A 6 MATERIAL: UN BALON O PELOTA GRANDE
Este iuego se puede realizar en una cancha de volibol sin red, en una cancha de basquet bol,
o en cualquier terreno que se pueda dividir en dos partes iguales. En cada una de las dos
partes del terreno se encontrara un equipo de igual numero de iugadores, en el centro del
terreno, estara el proIesor con una pelota o balon, que la lanzara y una vez que sea tomada
por algun iugador empezara a contar en voz alta; uno, dos, tres y los alumnos intentaran
mandarla de cualquier Iorma a la cancha del equipo contrario sin invadir esta con alguna
parte de su cuerpo. Esto debera ser logrado antes de que el proIesor llegue hasta los cinco
segundos o los tres, segun sea el caso, porque de lo contrario se anotara un gol o punto al
equipo que logro deshacerse de la pelota. Ganara el equipo que acumule mayor puntuacion.

31. - COCODRILO DORMILON TEMA: VELOCIDAD - REACCION
GRADOS: 1A 4 MATERIAL: NINGUNO
En un extremo del patio se encontrara colocado un nio que sera EL COCODRILO
DORMILON, y el resto del grupo se encontrara cerca de el para despertarlo y gritarle
"cocodrilo dormilon, cocodrilo dormilon despiertate"
y cuando el cocodrilo decida despertarse perseguira a los nios y estos intentaran escaparse
y llegar a su reIugio previamente escogido. El nio que sea TOCADO por el cocodrilo
antes de llegar, sera el ayudante del cocodrilo. * NOTA: debemos de invitar a los nios de
no deiarse atrapar por el cocodrilo con motivo de ser su ayudante.
32. - LA MIRADA FULMINANTE TEMA: REACCION - ADAPTACION
GRADOS: 1A 2 MATERIAL: NINGUNO
Este iuego es muy sencillo en algun lugar del patio se encuentra el proIesor con los oios
semicubiertos o cubiertos solo por su parte lateral, y los alumnos estaran dispersos por el
patio. El iuego consiste en que el maestro tratara de "ATRAPAR" con su mirada a los
alumnos, y estos trataran de eludirla corriendo o agachandose para no ser atrapados por la
mirada Iulminante. En realidad en este iuego nadie pierde, ni sale del iuego, solo hay que
tratar que los nios corran y eludan.

33.- LA CARRERA DEL CIEMPIES TEMA:COORDINACION - SINCRONIZACION
GRADOS: 3A 6 MATERIAL: NINGUNO
Este iuego se realiza por columnas, se colocan tantas como sea necesario. Se les indica que
tomen a sus compaeros por los hombros, sin ialarlos por la ropa, y separen el compas de
las piernas como unos 50 cm. A una seal del proIesor las columnas empezaran a caminar
pero con las siguientes reglas: iniciar y caminar con el pie todos del mismo lado, y ademas
avanzar sin Ilexionar las rodillas. Ganara el equipo que llegue primero a la meta
preestablecida, pero sin soltarse, sin correr y sin hacer trampa.

34. - QUEMADOS EN CIRCULO TEMA: LANZAR - ADAPTACION
GRADOS: 2 A 6 MATERIAL: PELOTA DE VINIL
El grupo se colocara Iormando un circulo en posicion de pie sin tomarse de las manos. Se
escogeran entre 5 y 6 alumnos para que pasen al centro del
circulo, estos trataran de la meior Iorma de esquivar la pelota que sera lanzada por los
compaeros que se encuentran alrededor. Cuando uno de ellos es golpeado, se integrara al
circulo con el resto de sus compaeros, el iuego se reinicira cuando todos los compaeros
sean eliminados. * NOTA: si el grupo es muy numeroso puede dividirse y Iormar dos
circulos, tambien se pueden utilizar dos pelotas de Iorma simultanea.

35. - LA ESTATUA MOVIDA TEMA: EQUILIBRIO - FUERZA
GRADOS: 1A 6 MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se colocan por pareias, uno de ellos adoptara una posicion inmovil con el
suIiciente numero de apoyos posibles. El otro nio intentara moverlo de su posicion con la
cantidad de Iuerza que sea necesaria de acuerdo a la resistencia que oponga el compaero,
sin llegar a abusar. Momento seguido cambiaran de rool para completar el iuego.

36.-LA ROA EN CADENA TEMA: ADAPTACION-RESIST.1/2 DUR
GRADOS: 3A 6 MATERIAL: NINGUNO
Los alumnos se colocan por pareias, tambien se escogen a tres pareias que sean "los que la
traen". Sin soltarse empezaran a perseguir al resto de las pareias, que trataran de eludirlos,
si una pareia es tocada, se integrara al equipo e ira Iormando una cadena de persecusores
hasta atrapar a la ultima pareia. NOTA: se Iorman tres o cuatro pareias para evitar Iormar
una sola cadena larga y peligrosa y terminar de manera mas rapida el iuego.

37. - TOQUE DE ESPALDAS TEMA: REACCION
GRADOS: 1A 6 MATERIAL: NINGUNO
Se colocan por pareias uno detras de otro, el de adelante empieza a caminar o trotar
lentamente, el de atras los seguira lo mas cerca posible y cuando el lo decida le tocara la
espalda a su compaero de adelante y este se detendra hasta que nuevamente sea tocado por
su compaero para continuar su marcha. Otra variantes es que se puede utilizar una palabra
clave en lugar de tocarle la espalda.

38. - LUCHA DE GLADIADORES TEMA: FUERZA
GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: GISES.
Se dibuia en el suelo un circulo del tamao necesario, puede ser para una pareia o un grupo
de nios. Dentro del circulo se colocan los nios que van a competir, y a una seal trataran
de hacer salir al resto de oponentes, mediante empuiar, ialar o cargar, pero sin hacer uso
excesivo de su Iuerza o tomarse de la ropa, tambien no se podra continuar si alguno de los
nios se encontrara en el suelo. Ganara el alumno que logre permanecer dentro del circulo.

39. - BIS A BIS TEMA: REACCION - IMAGEN CORPORAL
GRADOS: 1A 6 MATERIAL: NINGUNO
Por pareias se colocan Iormando un circulo y una persona que no tenga pareia se colocara
en el centro del circulo, para dar las indicaciones del iuego, por eiemplo: si el dice codo con
codo, las pareias colocaran sus codos iuntos, si el dice Irente con Irente, tambien lo haran,
si dice hombro con hombro eiecutaran la orden. Pero cuando el diga las palabras BIS A
BIS, todas las pareias correran al centro del circulo para buscar una nueva pareia, y lo
conseguira con tan solo colocar su espalda con otro compaero y levantar sus brazos. El
nio que quede solo pasara al centro del circulo para dar las nuevas indicaciones.

40. - EL SEMAFORO TEMA: REACCION
GRADOS: 1A 4 MATERIAL: 3 CIRCULOS DE COLORES
Se colocan los nios dispersos por el patio, el maestro tiene en su mano los tres circulos de
carton, papel (verde, amarillo y roio) cada uno de ellos representa una orden del semaIoro.
Por eiemplo el roio detenerse, el amarillo caminar lentamente, y el verde correr, en el
momento en el que el proIesor muestre alguno de los circulos deberan de eiecutar la orden
lo mas rapido posible, anotando un punto malo cada vez que alguien se equivoque. Una
variante del iuego es que la orden puede ser la voz del proIesor.

41. - FUTBOL EN CIRCULO TEMA: INICIACION DEPORTIVA
GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: UNA PELOTA DE VINIL
Se colocan todos los alumnos en Iormacion de circulo y tomados de las manos con ambos
compaeros de a lado. Uno de ellos iniciara el iuego pateando sin soltarse una pelota de
vinil, tratando de hacer salir la pelota por diversos lugares: por debaio de las piernas de
sus compaeros, pegandole a un compaero le rebote y salga del circulo, pero si el que la
patea la hace salir por encima de sus compaeros y no toca a alguno de ellos pierde y se
sale, cualquiera que toque la pelota antes de salir por arriba perdera y saldra del iuego, asi
hasta que quede un ganador.

42. - EL DISTRAIDO TEMA: REACCION
GRADOS: 3A 6 MATERIAL: UNA PELOTA GRANDE
Los alumnos se colocan en Iormacion de circulo, con las manos sobre los muslos. Un
alumno se colocara al centro con un balon suave o pelota grande, este la lanzara de Iorma
prudente a cualesquiera de ellos, antes de recibirlo tendran que dar una palmada y atraparlo,
si no lo hacen completo, iran saliendo del iuego, y asi seguira el iuego hasta que quede un
numero prudente de iugadores.

43. - AHI VIENE EL GATO TEMA: REACCION - VELOCIDAD
GRADOS: 1A 4 MATERIAL: NINGUNO.
Se escogera a un nio que sera EL GATO, se encontrara aparte del grupo esperando que
suene la seal de alerta para entrar en accion. Los ratones se estaran paseando por
diIerentes lugares Iuera de su aro y cuando les avisen que ahi viene el gato, correran a su
aro. Si el gato atrapa a un raton Iuera de su aro, este se convertira tambien en gato para
seguir atrapando ratones.
44. - EL HORMIGUERO TEMA: ADAPTACION
GRADOS: 1A 3 MATERIAL: COSTALITOS
Se colocan los nios en un area grande ( el hormiguero. Los costalitos se encontraran
dispersos por el patio. Los nios saldran a recolectarlos pero adoptaran la posicion que el
maestro les indique y tendran que llevarlos de uno en uno sin que se les caigan, de ser asi se
los colocaran nuevamente para continuar.
45. - PELOTA CALIENTE TEMA: LANZAR - FUERZA
GRADOS: 3A 6 MATERIAL: PELOTA DE VINIL
Se Iorman dos hileras o lineas Irente a Irente separadas unos cinco o seis metros
aproximadamente. En una de ellas un elemento tendra una pelota, que lanzara Iuertemente
a cualquiera del equipo de enIrente, pero tendra que pasar por un area que comprende entre
las rodillas y la cabeza. Si al alumno que se la lanzaron no la atrapa o se le cae, se anotara
un punto en contra de su equipo, y este mismo continuara el iuego lanzandosela al equipo
contrario.
46. - TIRADERO DE ZAPATOS TEMA: REACCION - VELOCIDAD
GRADOS: 1A 6 MATERIAL: SUS PROPIOS ZAPATOS


En el centro del patio se encontraran dispersos ambos zapatos de los participantes, de tal
Iorma que no queden cerca ningun par. En un extremo del patio se encontraran los alumnos
de espaldas a ellos, a una seal del proIesor correran a buscar su par y ponerselo, el alumno
que se los amarre primero y llegue a la linea de partida sera el ganador.


47. - EL GAVILAN, LA GALLINA Y LOS POLLOS TEMA: REACCION -
ADAPTACION
GRADOS: 2A 6 MATERIAL: NINGUNO.

Se Iorman equipos de 4 a seis iugadores colocados en columnas tomados por la cintura,
excepto uno que se colocara enIrente. El primero de la columna sera la mama gallina, el
que sigue el hermano pollo y el ultimo el pollito, el que se encuentra colocado enIrente sera
el gavilan. Este intentara por todos los medios tocar al ultimo de la columna (pollito), la
gallina tratara de evitarlo abriendo sus alas y moviendose para un lado y para otro
coniuntamente con el resto de la columna. Una vez que sea tocado el pollito se iran rolando
los papeles en el iuego, esta prohibido tener contacto directo entre la gallina y el gavilan.

48. - EL BANDIDO TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACION
GRADOS: 3A 6 MATERIAL: NINGUNO

Habra un nio que sera el bandido, el resto del grupo se encontrara sentado de Iorma
ordenada. El bandido se colocara Irente al grupo y les dira en Iorma retadora " SOY EL
BANDIDO Y VENGO A RETAR A..." (JUAN), como eiemplo, entonces Juan correra
hasta un extremo del patio sin ningun problema de ser atrapado, pero en el momento que el
toque la BASE, entonces el bandido lo podra empezar a perseguir, si este no logra llegar a
su lugar de inicio y es tocado antes, se convertira en el ayudante del bandido. Una vez que
sean mas de un bandido diran lo siguiente "somos los bandidos y venimos a retar a ( dice
uno a PEDRO y el otro a MARTHA), es decir que cada bandido retara en Iorma particular
y lo perseguira de la misma Iorma. El iuego Iinalizara cuando ya no haya mas personas que
retar.

49. - CARRERA DE FIRMAS TEMA: VELOCIDAD
GRADOS: 1A 6 MATERIAL: GISES

Se divide el grupo en Iilas, de acuerdo al numero de participantes; por eiemplo;
supongamos que son seis Iilas, por seis en Iondo, y a una distancia de diez metros se
encuentra un aro colocado para cada una. El primero de cada Iila tiene un gis, a una seal
del proIesor correran los primeros y dentro del aro haran una pequea linea, y regresaran
corriendo a entregarle en su lugar el gis al siguiente compaero, en ese momento podra salir
para continuar con lo mismo, el iuego no termina cuando pasa el ultimo, sino que podran
continuar hasta que el proIesor lo indique. Entonces se procedera a contar cuantas lineas
tiene cada aro y el que tenga mayor numero ese ganara. * NOTA se eliminara a un equipo
si alguno de sus elementos hace dos Iirmas o sale antes de entregarle el gis en su lugar.

50. - CARRERA DE MANO EN MANO TEMA: RESISTENCIA A LA
VELOCIDAD
GRADOS: 3a 6 MATERIAL: BASTONCITOS O COSTALITOS


Los iugadores se dividen y Iorman circulos iguales. En el centro de cada uno, se colocan
obietos identicos. A una seal el capitan de cada circulo avanza corriendo hacia el centro y
recoge un obieto, vuelve a su lugar y pone el obieto en mano del iugador que esta a su
izquierda, el capitan repite el procedimiento hasta recoger todos los obietos. Ganara el
circulo que termine primero. Una variante, seria que se hiciera de regreso la colocacion del
obieto en el centro, y cuando estan todos grita "TERMINADO". El circulo que termine
primero gana un punto y el iuego prosigue de la misma Iorma con un nuevo capitan cada
vez.

51. - COLGARSE A LA COLA TEMA: VELOCIDAD - ADAPTACION
GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO

Se escogeran a seis alumnos como corredores, el resto de los iugadores Iorman columnas
de cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de adelante. Los corredores que se
encuentran dispersos por el patio trataran de unirse al ultimo de cada columna. Estas
trataran de evitarlo, evadiendolos con cualquier movimiento o zigzagueo para proteger la
parte Iinal de su equipo. No deberan soltarse, si el corredor llega a COLGARSE, el primero
de la Iila pasa a ser corredor.

52. - CARRERA DE ATAR Y DESATAR TEMA: VELOCIDAD
GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: CUERDAS CORTAS

El grupo se Iorma por columnas dependiendo del numero de participantes. Cada iugador
del inicio tendra una cuerda corta, a un 10 metros aproximadamente de cada equipo se
encontrara un aro, una llanta etc., o cualquier otro obieto en donde se pueda amarrar la
cuerda. A una seal del proIesor correran los primero de cada equipo para atar la cuerda,
una vez logrado, regresaran con el segundo de su equipo y le tocara su hombro, solamente
asi podra correr para ir a desatar la cuerda y regresara a entregarsela al tercero. Concluira el
iuego una vez que todo los integrantes de los equipos hayan pasado, ganara el equipo que
termine primero y sin hacer trampa.
53. - BASE LARGA TEMA: PREDEPORTE
GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: GIS Y UNA PELOTA

Se divide el grupo en dos partes en igual numero de integrantes o aproximadas. Uno de
ellos seran los que batean. Que se encontraran sobre un circulo pintado con gis en un
extremo del patio. Uno de sus integrantes tendra una pelota de vinil en su poder, el otro
equipo se encontrara disperso por el patio para intentar atrapar la pelota. Cuando la pelota
sea pateada ese mismo alumno correra al rededor del circulo para correr tantas vueltas le
sea posible mientras el equipo que se encuentra en el patio, uno de ellos la atrapara y gritara
a mi, y el resto del equipo correra hacia el y Iormara una Iila detras de el, cuando el ultimo
llegue gritara "ABAJO" Y toda la Iila se sentara, es en ese momento el que estaba
corriendo deiara de dar vueltas al circulo. Se anotaran las vueltas y ahora el otro equipo
cambiara de lugar para hacer lo mismo. Continuara el iuego y al Iinalizar se sumaran las
vueltas que hizo cada equipo en todas las oportunidades, y ganara quien acumule mas.
54. - BUSCAR PAREJAS TEMA: REACCION - UBICACION
GRADOS: 1 A 6 MATERIAL: NINGUNO


Se divide el grupo en dos partes iguales en numero de participantes. A uno de los equipos
se le coloca en Iormacion de hilera, es decir, uno despues del otro, y de espaldas hacia
donde se encuentra el equipo contrario que esta colocado de la misma Iorma. A cada uno de
los integrantes del equipo se les asignara un numero progresivo hasta que se agoten,
inmediatamente se les pedira que ahi mismo cambien de lugar y Iormen una nueva hilera.
Con el equipo contrario se realizara el mismo procedimiento sin permitir nunca que volteen
antes de tiempo. A una seal del proIesor, las dos hileras voltearan y correran al centro del
patio para buscar entre los integrantes del otro equipo el numero igual a el que le
corresponde, cuando lo logren se tomaran de las manos y se sentaran hasta que la ultima
pareia sea encontrada.

55. - BROCHES Y ARGOLLAS TEMA: REACCION - UBICACION
GRADOS: 3 A 6 MATERIAL: NINGUNO.


Se dividira al grupo en dos partes, pero no seran iguales. El equipo de los BROCHES seran
uno mas que el equipo de las ARGOLLAS. Las argollas se colocan en Iila, colocando una
mano empuada en la cintura Iormando con el brazo y el antebrazo una especie de medio
circulo, pero alternaran uno a la derecha y el otro a la izquierda del cuerpo. A una seal del
proIesor los broches empezaran a caminar al rededor de la Iila de las argollas y a otra seal
detendran la marcha y cada uno de ellos se enganchara de su lado con una argolla
desocupada. No podran cruzarse por el medio de la Iila de las argollas para ganar lugar,
sino que tendran que rodear si alguna argolla queda libre. El broche que quedo sin argolla,
perdera. Luego se le pedira a una argolla que pase a ser broche y se repite la accion
anterior.
1. Conocer y aceptar la propia identidad, las caracteristicas y experiencias personales,
respetar las diferencias con los otros (edad, sexo, caracteristicas fisicas, personalidad, etc.)
y desarrollar la autoestima.


2. Desarrollar la afectividad en todos los ambitos de la personalidad y en sus relaciones con
los demas, asi como una actitud contraria a la violencia, a los estereotipos y prejuicios.


3. Actuar con autonomia en la vida cotidiana y en las relaciones de grupo. !nteriorizar criterios
ticos, desarrollar habilidades emocionales, comunicativas y sociales. Conocer y apreciar los
valores y normas de convivencia y aprender a obrar de acuerdo con ellas.


4. Participar en actividades de grupo con un comportamiento constructivo, responsable y
solidario y valorar las aportaciones propias y ajenas.


S. Contribuir a la participacin activa en los grupos de referencia (escuela, familia, entorno
prximo), con actitudes generosas, tolerantes y solidarias.


6. Reconocer la diversidad como enriquecedora de la convivencia, mostrar respeto por las
costumbres y modos de vida de poblaciones distintas a la propia. !ncorporar a los ninos y
ninas extranjeros en su nuevo entorno sociocultural.


7. Conocer y valorar los derechos reconocidos en las declaraciones internacionales y en la
Constitucin Espanola.


8. Conocer los mecanismos de funcionamiento de las sociedades democraticas, el papel de las
administraciones en la garantia de los servicios pblicos y la obligacin de los ciudadanos
de contribuir a su mantenimiento y cumplir sus obligaciones civicas.


3. !dentificar y rechazar las situaciones de injusticia y de discriminacin. Sensibilizarse sobre
las necesidades de las personas y grupos mas desfavorecidos. Desarrollar comportamientos
solidarios.


10. valorar y cuidar el medio ambiente y el entorno.