Вы находитесь на странице: 1из 34

PEPAKURA DESIGNER

Nota: Este manual fue hecho usando Pepakura Designer 2.1.6 y apoyndome en el manual original.

[font=arial]Ahora

si, este tema tratare de explicar cada una de las funciones, para ello necesitamos un modelo en 3D. Por que necesitamos un modelo? Sencillamente por que el programa PEPAKURA No es un Modelador 3D, no podremos usar este programa para crear modelos, pero si ya tenemos un modelo 3D, podremos hacer algunas modificaciones a Vrtices, Aristas y Caras, pero solo para retocar delicadamente el modelo, para su fcil ensamblaje.
Tip. Para una mayor eficiencia entre los dos programas, cuando tengan el 50% de su modelo, exprtenlo, para ir viendo como lo abrir Pepakura, de esta forma corregir el problema de inmediato. Recomendado para modelos muy complejos.

Bueno esta es la ventana del programa Pepakura Designer

Abriendo un modelo

Lo primero para poder empezar ser Importar o Abrir nuestro modelo, as que vamos al Men Archivo -> Open (Ctrl + O) y buscamos nuestro modelo recuerden que solo estas extensiones son permitidas: Hexa great *.6kt y *.6ks Wavefront *.obj Autocad *.dxf Metasequoia *.mqo Studio 3DMax *.3ds

Lightwave *.lwo STL (Fromato Binario) *.stl Google Earth *.kmz y *.kml Ahora bien, el programa Pepakura, con la finalidad de visualizar correctamente el modelo, nos pondr unos pasos para corregir problemas de coordenadas o direccin del modelo. Estos pasos los describir a continuacin. Paso 1. Flip Faces. Bueno, al traducir nos daremos cuenta que esta funcin lo que hace es voltear las caras de la textura, revisen la imagen para ver el resultado de cualquiera de estas dos opciones: No Flip y Flip.

Paso 2. Ajustar Frente. Hay un cubo con las caras de colores, solo presionen el botn del color que deseen que sea el frente, si tu modelo se encuentra bien, presiona Next para seguir con los pasos, si tu modelo no necesita cambios presiona Finish

Paso 3. Ajustar Base. Presionen el botn del color que sea la parte de abajo, si tu modelo se encuentra bien, presiona Next.

Paso 4. Invertir Modelo. Efecto espejo, si quieren darle ese efecto lo pueden hacer en este paso, si no desean hacer este cambio presionen No Invert (Finish) para terminar.

Nota: En mi caso, en el paso 4, lo nico que hara, seria pasar el bote de basura a la izquierda (viendo desde el frente de la casa), ya que mi modelo es Simtrico.

Recomiendo que jueguen con estas opciones, as entenderemos mejor como funcionan. Pueden colocarlo de nuevo correctamente yendo a Men 3DModelWindow -> Change Coordinates ->Change Model Coordinates Por ltimo, esta ventana nos saltar Join Adjacent Isolated Edges, que en espaol significa "Unir Aristas Adyacentes Aisladas", Bueno con exactitud, no se en que se basa el programa para crear estas aristas, ya que una ves que presionamos NO, nos recortar de forma automtica casi todo el modelo (y digo casi todo, por que nos deja algunas aristas unidas), Recomiendo Usar esta opcin, o sea Presionar "Si" para continuar, observa las diferencias en la imagen de abajo.

Nota: Puedes Unir estas Aristas despus en el men "3DModelWindow -> Join Adjacent Isolated Edges"

Una ves abierto el modelo, el programa nos permitir visualizarlo de distintos puntos o perspectivas, solo es cuestin de familiarizarse con las funciones del Mouse. Ahora describir cuales son esas funciones: Movindonos en Pepakura Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor 3D Rotar Modelo. Clic botn derecho del Mouse, arrastramos en cualquier direccin. Desplazar Modelo. Clic botn central o presionar scroll del Mouse y arrastramos en cualquier direccin. Acercar y Alejar. Scroll del Mouse adelante y atrs para alejar y acercar respectivamente. Todos los movimientos son con el puntero sobre el Visor de Plantilla Desplazar Plantilla. Botn derecho o presionar scroll del Mouse, y arrastramos en cualquier direccin. Acercar y Alejar. Scroll del Mouse adelante y atrs para alejar y acercar respectivamente. Las dems funciones de edicin sern tratadas en "Edicin de Plantilla"

Por fin ya Tenemos nuestro archivo abierto en el Programa, como podrn apreciar, hay algunos botones que se encuentran desactivados y otros botones de la barra de herramientas que estn disponibles para su uso, esto quiere decir que podremos hacer alguna clase de edicin al modelo antes de crear las plantillas. Editando el modelo.

Como comente hace un momento, no todos los botones o herramientas estn disponibles, ya que unas son para antes de crear las plantillas y otras para editar plantillas, por el momento explicar las que estn disponibles Abrir & Guardar

Open y Save Estos dos botones se encuentran tambin en el Men File -> Open Consiste en buscar el archivo. Save Si no lo has guardado antes, nos pregunta por un nombre, y lo guardar con extensin .pdo, si ya has guardado antes, solo salvar avances. Colocando Contrasea Es necesario colocar una contrasea, ya que si Distribuimos el modelo, cualquiera que tenga Pepakura Designer podr hacer cambios y agenciarse el diseo, ya que podr poner nombres o imgenes. Para poner contrasea, vayan a File -> Save as Locket Format, nos preguntara de inmediato por una password, tambin podremos marcar la casilla "allow changing textures images", solo sirve para bloquear la imgenes

usadas en el modelo, ya que en el Pepakura Viewer podremos cambiar las texturas si no esta bloqueada.
Tip. Yo sugiero poner contrasea solo cuando estn dispuestos a difundir el modelo, ahorraran tiempo de estar escribiendo contrasea cada que abran el modelo.

Luz & Mostrar Texturas

Turn Light On y Set Material to faces, Su traduccin "Encender luces y Colocar materiales a las caras", Bueno estos dos botones sirven para su visualizacin, la lmpara agrega sombras al modelo, si quieres trabajar sin sombras, solamente desactiva el botn de la lmpara. El botn de forma de Cubo, es para mostrar texturas, si no quieres trabajar con las texturas las puedes quitar presionando el botn, las dos herramientas se encuentran respectivamente en men 3dModelWindow del cual encontraremos otras opciones que podemos activar y desactivar, Show Faces (mostrar caras) y Show Edges (Mostrar aristas) que estn activadas normalmente.

Cutter y sus Funciones

El Cutter ser, quizs, la herramienta mas usada, tiene dos formas de actuar, la predeterminada que es Pic Single Edge, y la opcional es Select Shortest Path Between Two Points. Pero antes de explicarlas, voy a dejar en claro Los tipos de Aristas en este

programa, debido a que se manejan Dobleces, Uniones y Bordes, el programa deber diferenciarlas con diferentes colores: Azul Arista de Doblez Rojo Arista de Borde Naranja Arista de Corte

Ahora si, la primera funcin de Cutter + Pic Single Edge (tomar una arista), transformar una arista de doblez, por una de recorte, notarn que las aristas se colorean de verde al colocar el puntero sobre de ellas, quiere decir que s se puede cortar, una ves seleccionado, la arista cambiar a color naranja, tambin puedes unir las aristas de corte (si te arrepentiste) con la misma herramienta. No tiene ningn efecto sobre las aristas de Borde, ya que no las puedes unir a nada.
Nota: Las aristas de corte se les asignar una solapa, a las aristas de borde, no. Mas adelante mostrare como agregar solapas.

Tip. Estos colores pueden ser editados en el menConfiguration -> Color Configuration si as lo prefieres.

Ahora, explicar lo que hace la segunda funcin Cutter + Select Shortest Path Between Two Points que significa "El camino mas corto entre dos puntos", bueno as como se oye, esta funcin te encontrara la ruta mas corta a los dos puntos que seleccionemos, y nos creara un recorte. Aqu va un ejemplo: Tengo mi techo, pero tiene demasiadas aristas (suponiendo que as es el modelo), quiero que para poder armarlo, este dividido en dos partes, seleccionar los dos puntos de los extremos, y se crearan los cortes de forma automtica con la ruta mas corta.

Suavisar

Smooth o Suavizar como su nombre lo dice, es para Redondear partes del modelo, por ejemplo si quieres redondear una esquina esta es la herramienta, un ejemplo. Supongamos, que me equivoque, mi casa no tiene esa forma de cubo, si no forma Tubular, bueno, seleccionamos la herramienta smooth, nos aparecer una ventana. Lo hay que hacer es simple, solo seleccionen las aristas a las que se les aplicara el Smooth, en este caso como es un cubo, ser fcil convertir en un tubo, as que procedo a seleccionar las 4 aristas de la parte superior y las 4 aristas de la parte inferior, tal y como se ve en la imagen 2. Como vern, se colorean de morado, significa que se estn seleccionando. Una ves que hayan seleccionado las aristas, podemos modificar la cantidad de aristas y el porcentaje de divisiones en Details. Una ves que hayan hecho sus cambios, presionen GO para aceptar y ver el resultado.

El suavizado depender de los parmetros que le demos en "Details" Editar Modelo

Esta herramienta activa la ventana Model Edit (edicin de modelo), stas son las funciones.

Move vertex (Mover vrtices), Podrs editar la posicin de las vrtices, arrastrando los puntos a su nuevo lugar. Swap Edges (Cambiar Aristas), invertir la posicin en las aristas que des clic. Delet Edge (Borrar Arista), esta herramienta sirve para disminuir la cantidad de polgonos en el modelo, borrando las aristas que los forman. Se necesita mucha prctica para intuir que aristas puedes borrar. Divide Edge (Divisor de Arista), Dividir las aristas dando clic sobre ellas,

creara mas vrtices y polgonos Split Quad (Partida cudruple), Divide un polgono cudruple en dos tringulos por clic. (no lo he probado) Espejo

Esta opcin sirve para seleccionar Aristas que son simtricas, seleccionar las dos aristas al mismo tiempo, solo funciona cuando hay un modelo hecho de forma simtrica. Reubicar modelo

Regresa la posicin original al modelo 3D en el visor. Separador

Simplemente, divide la pantalla o la cambia a pantalla completa (solo para plantilla).

Bueno, esos fueron los botones, los cuales pertenecen a 3DModelWindow, a continuacin, termino de hablar de las otras funciones que tiene este men, son muy tiles. Ahora, Revisaremos una opcin muy interesante, Esta herramienta es muy til a la hora de revisar el modelo a detalle, ya que permite ocultar los objetos en el modelo. Especialmente cuando es un modelo con gran variedad de Objetos, quitando algn objeto para poder ver lo que hay de tras, o de bajo. Show Object List La opcin solo la encuentran en 3dModelWindow -> Show Objet List, una ves que aparece la ventana, vern la lista de los objetos con los nombres que asignaron al modelarlos (mi caso es que deje los nombre que asigno 3DsMax). Bastar con solo seleccionar o deseleccionar para que se muestren o desaparezcan de la pantalla.

Texture Configuration. Su traduccin Configuracin de Texturas. En este apartado podremos cambiar las texturas por otras, siempre y cuando sean

mapas de bits, BMP o JPG, Puede ser muy til, si estamos cambiando solo texturas, as no crearemos otro modelo 3D para solo cambiar las texturas. Tambin importara los nombres de las texturas que se le asignaron al crear el modelo, as ser mas fcil identificar cada cara de los polgonos. Un ejemplo de como usar esta opcin es esta: Ya no quiero tener ventanas en los costados, quiero un muro de ladrillo, y la ventana la quiero pero viendo hacia atrs. Entonces abro la ventana de Configuracin de Texturas y buscamos las texturas que fueron asignadas a los costados de la casa, como podemos ver, se remarcan de color amarillo, quiere decir que el modelo tiene asignado una textura y por lo tanto podrs cambiarla.

Si tu caso es que las remarca de color blanco, quiere decir que no tiene asignada ninguna textura, esto se puede presentar por dos motivos, No asignaste texturas, o el programa 3D que usaste no permite la exportacin del modelo con materiales y/o texturas, tendrs que revisar las opciones del software para exportarlo correctamente.

Tip. Si no asignaste nombres a las texturas o materiales, aqu podrs hacerlo, as tendrs mas organizado tu proyecto. Solo da doble clic sobre el nombre de la textura. Nota: En ocasiones el Modelador 3d (Maya, 3DSMax, etc.), renombrar las texturas, esto lo hace por que el nombre puede ser muy largo, y el resultado es que al abrir el modelo, aparezca sin ellas, si este es tu caso, usa este mtodo para volver a asignarle las texturas.

En cuando a las otras opciones que tiene este Men, solo hablare brevemente. Change Coordinates. Como su nombre lo dice, es para cambiar las coordenadas del modelo, tanto de texturas como del mismo en el campo 3D, y se divide en 4 categoras. Change Model Coodinates. Sirve para reubicar el modelo en el campo 3D. Flip "U" y "V" Coordinate of texture. Bueno, como su nombre lo dice, solo voltea la imagen tipo Espejo, ya sea Horizontal o Vertical. Flip Faces. Voltea de interior a exterior las caras en el modelo. Join Adjacent Isolated Edges. Unir Aristas que no estn aisladas.

Editando Plantilla
Unfold

Ahora Pasemos a lo grandioso de este programa, una funcin que se llama Unfold que traduciremos como Desdoblar. Lo que har es que nos crear las plantillas. Bueno solo Pulsen el botn de Unfold tambin ubicado en el men BothWindows, y enseguida nos crear las plantillas.

Nota: Yo, deliberadamente hice varios cortes al modelo, solo para mostrar la edicin de las plantillas.

Si se fijan bien hay una casilla marcada denominada "Auto", si la desmarcamos nos mandara al men para mas opciones, por el momento las dejaremos as, luego trataremos este tema. Una ves que ya tenemos las plantillas, ahora los botones de la Barra de Herramientas estar disponible para su uso, tambin el Men 2DPatternWindow. Esta ves no explicare los botones en el orden en el que estn, ya que la siguiente manera es mas fcil y rpida para dar formato a la plantilla.

Solo den Clic Derecho sobre la plantilla, de inmediato vern la siguiente ventana.

NotaEstas opciones tambin la encuentran en 2DPatternWindow - Edit Mode

Estas funciones las vamos a ocupar para afinar la manera de ensamblar el modelo, se trata de Organizar bien las piezas, y de unir las mas que se puedan, para que el trabajo de pegar sea mnimo. Select and Move Seleccin y Mover Ctrl + M

Hay tres tipos de seleccin, funciona de la misma forma que cuando estamos en el Explorador de archivos del disco duro. Seleccin individual, solo Damos clic en la pieza. Seleccin de Campo, damos clic donde no haya piezas, arrastramos para crear un campo, ahora al soltar, se seleccionan las piezas que estaban dentro del campo. Seleccin Alternada, Presionamos Ctrl y damos clic en las piezas a seleccionar (sin soltar Ctrl).

Para mover, solo arrastren las piezas seleccionadas al nuevo lugar. Rotate Part Rotacin de Piezas Ctrl + R

Esta funcin nos permite enderezar algunas piezas, ya que al momento de crear la plantilla con Unfold, nos deja las piezas como dios le dio a entender. Lo primero que notamos es que nos pondr un circulo en cada Vector, significa que podremos Rotar desde ah, bueno ahora daremos un clic sobre el circulo para seleccionarlo, busquen un punto de ancla y den clic sin soltar, vern que se formo una lnea roja, ahora solo giren con esa lnea para rotar la pieza.

La segunda forma es mas precisa, den clic en un vrtice o circulo, ahora busque otro vrtice y arrastren de la misma forma, har un alto automtico cuando este Horizontal o Vertical, as no quedara duda si esta derecho o chueco. Join - Disjoin Face Unir - Separar Caras Ctrl + N
Sirve para Unir piezas que separo al momento de desdoblar (Unfold), Lo que haremos ser, tratar de unir la mayor cantidad de piezas procurando pensar en el ensamblaje, de esta manera no usaremos tanto pegamento, y ser mas fcil ensamblar el modelo. Solo coloquen el puntero del Mouse sobre las aristas del modelo, detectara de forma automtica la otra cara para unir. Para separar, solo busquen la arista y den clic, vern como se secciona.

Edit Flaps Edicin de Solapas Ctrl + F Para darle edicin las solapas, solo coloca el puntero del Mouse sobre la solapa, o bien, la contra parte de la solapa. Si damos clic bastara para abrir un pequeo men, y depender de donde demos clic , si lo damos en la solapa, en contrasolapa y en donde no hay solpa para agregar.

Si necesitamos agregar solapas, en aristas de borde, solo coloca el puntero encima, vers que se colorea de rojo, un simple clic abrir el men y solo agrega el tipo de solapa que desees. Normalmente, el programa decide de forma automtica el tamao y los ngulos de las solapa, pero si agregamos solapas al modelo, debido que se hizo en varias secciones, necesitaremos agregar solapas y editarlas, bueno el men completo se encuentra en Details... denominado Flap

Configuration. Este es un ejemplo de como usar esta opcin.

[/size] Tip. Normalmente no sabremos cuando editar alguna solapa, hasta que se esta armando el modelo, sugiero que armen modelos de muestra para verificar las solapas, solo retiren las texturas e impriman en blanco.

Input Text Colocar Textos Ctrl + T

Esta opcin, creo yo, esta muy sencilla, solo indiquen donde comenzar el texto, de inmediato se abrir una ventana para darle formato al texto. Para reubicar el texto, basta con dar clic y arrastrarlo.

Tip.No usen fuentes que descargaron, ya que nadie las podr ver, amenos que tengan la misma fuente instalada, usen fuentes como Tahoma, Arial, Verdana etc.

Check Corresponding Face Identificar Cara Correspondiente Ctrl + K

Bueno, en caso de que el modelo este muy detallado, y las piezas se tornan confusas, y necesitamos saber cual es cual para poder ordenarlas en la plantilla.

Solo den clic sobre la cara, ya sea en la plantilla o el visor 3D, se iluminaran de color rojo para identificarlas en los dos visores.

Tip.En ocasiones, algn objeto obstruir la vista, para poder visualizarla, escondan los dems objetos (3DModelWindow - Show Object List), de esta manera, solo vern el objeto deseado y visualizaran mejor las caras.

Color Edge Color de Arista Ctrl + E

Esta Opcin nos permitir cambiarle el color a las aristas, de tal forma que podremos resaltar, camuflajear, hasta borrar, dependiendo de lo que queramos hacer. Incluyendo las solapas, tambin se podrn editar sus colores.

Cut Line. Hace referencia a las lneas que se recortarn. Como quien dice el "contorno" de las piezas. Mountain y Valley. Hacen referencia a las lneas donde termina la pieza y comienza la solapa (no confundan con el contorno de la solapa). Funciones Avanzadas para la edicin de Plantilla

Los iconos que no estn sombreados, son los que an no se han aclarado, as que explicar su funcionamiento en el orden de Izquierda a Derecha.

Reset View Reiniciar Vista Re-ubica la plantilla para verla completa en el visor de Plantilla

Recalculate Parts Layout Recalcular Partes del Diseo

Bueno esta opcin es muy til al momento de fijar una escala especifica, pero OJO, tambin tiene que ver las opciones de su impresora y del modelo 3D, ya que solo fijara la escala al papel que pongamos en Pepakura, al final pondr como hacer que un modelo salga a la escala exacta, mientras, solo explico esta funcin. Una vez presionando el botn, nos saltar esta ventana:

Como pueden ver, se divide en dos partes, Auto y Specify Value. Auto. Esta opcin es la que esta predeterminada, y escalar el modelo a como

dios le dio a entender, como quien dice, una escala al "Azar". Specify Value. Esta opcin sirve para darle el tamao de escala preciso, en cuanto marquen la casilla, se activaran las dems opciones:

Assembled Size. Que en espaol "Tamao de ensamble final", esta es una opcin muy importante, este ser la Altura en cm (centmetros) del modelo, cuando esta opcin cambia, tambin cambia Scale. Scale. Este es otra gran funcin, a veces, es necesario repartir un modelo en varios archivos PDO, osea un archivo para una pieza, otro archivo para otra pieza, para Modelos muy muy complejos,... entonces esta opcin es para darle la misma escala a todos los archivos PDO, de esta manera se le da la misma proporcin a todas las piezas. Spacing of Parts Layout. Especifica la distancia de las piezas en mm (milimetros). Place Parts so as Avoid Page Breaks. Esta opcin solo distanciara las piezas del margen de la pagina, Depender de la distancia que hayan usado para "Spacing of Parts Layout"

Nota. Esta ventana tambin la encontramos en Menu -> 2PatternWindow -> Recalculate Parts Layout

Flap Configuration Configuracin de Solapa

Al dar clic sobre este botn de inmediato nos saltara una ventana con las siguientes opciones:

Show flaps. Muestra o esconde las Solapas del modelo. Color flaps with neighboring face color. Esta opcin tambin suele ser un poco til, ya que en ocasiones, el modelo ya ensamblado termina con muchas lineas blancas, debido a que se unen mal las solapas a la hora de pegar el modelo, lo que har sera colorear toda la solapa del mismo

color que la pieza, de esta forma se confundira el final de la pieza con la solapa y se disimulan los errores. Si tiene textura en ves de Color plano usar un efecto de manchado. Aqu abajo una imagen de como luce.

Change all flaps widths. Cambiara el ancho de las solapas en mm (milmetros).

Edge ID Configuration Configuracin de identificacin de Arista

Bueno, esta opcin es usada para modelos muy complejos, con solo presionar el botn enseguida nos saltara la ventana:

Show edge ID. Identificar las aristas que deben ser unidas con un nmero. Flip ID position. Cambiar de lugar el nmero, dentro o fuera del modelo. Font size. Tamao de la fuente del nmero, no mucho que explicar.

Line Style Configuration Configuracin de Estilo de lineas

En este apartado podrn dar una edicin al tipo de linea, Linea continua, linea punteada o linea entre cortada. Esto con el fin de diferenciar las lineas en Pepakura. Solo entren al a sus respectivas Opciones de cada uno presionando "Edit".

Show Page Number Mostrar Numero de Pagina

Tan sencillo como su traduccin, agregara un numero de pagina a la plantilla. Flip Development Voltear Desarrollo

De dar un efecto "Espejo" a todo el desarrollo del modelo. Un ejemplo de como usar esta opcin: Si creaste una mano, la derecha, solo bastar guardar ese archivo con el nombre "Mano Derecha", ahora aplicas el efecto Espejo, y lo vuelves a guardar pero con el nombre "Mano Izquierda". Listo tienes las dos manos.

Place Image Insertar imagen Insertara una imagen a la plantilla, puede ser la solucin si deseas colocar un logotipo o una imagen, solo admite .bmp y jpg, osea que no admite transparencias. Para Mover la imagen, solo arrastren con el mouse. Para editar el tamao de la imagen solo arrastren un circulo, pero si desean cambiarle el tamao sin perder proporciones, dejen presionado Shift y editen el tamao. Podemos insertar tantas imgenes queramos, esto puede causar un conflicto para visualizar las plantillas y las mismas imgenes, as que tenemos opciones para acomodarlas en "Capas", y encimarlas un tras otra. Solo presionen el Botn derecho del Mouse sobre la imagen que deseen acomodar.

Tip. Puedes Incluir las instrucciones en forma de imagen, si ya diseaste las instrucciones en un archivo jpg, puedes insertarlo de un lado de la Plantilla, as vern como ensamblar las piezas de esa plantilla.

Undo Deshacer

Deshace el historial de movimientos uno por uno


Tip. OJO con lo que deshaces, ya que no tiene la accin rehacer, as que al deshacer, no podrs arrepentirte.

Nota. El historial de deshacer es de 50 movimientos, y es el mximo, si quieres disminuir el uso de memoria virtual en tu pc, puedes bajar ese historial a 15 movimientos.Men Configuration Other Configurations.

Bueno, ya con esto tienes mas que editado tus plantillas, deben lucir muy profesionales, y lo mejor de todo esto, es que aprovecharas al mximo de sus funciones, de esta manera, el ensamble final ser una buena experiencia. Exportando el Modelo

Para exportar el modelo, primero que nada aclaro, la nica manera de exportarlo en 3D es el Formato Pepakura .pdo, osea que para que lo visualicen en 3D necesitar tener Pepakura Viewer. Si tienen Pepakura Designer solo lo podrn abrir si al modelo no le agregaron un Password. Export Development Esta opcin nos guardar las plantillas en formato BMP, con posibilidad de escalar la plantilla con una resolucin de 72 Pix/Pulg. Esto significa que nos

creara un solo archivo con todas las posibles plantillas. Copy Development to Clipboard Nos copiar al porta papeles de Windows, las plantillas, con posibilidad de escalar las plantillas, con una resolucin de 72 pix/pulg en formato BMP Estas son las opciones para aquellos que desean Distribuir su modelo en formato de imagen, para alguien que no posee el programa Pepakura Viewer.
Tip. Yo recomiendo cambiar el formato una vez que exportaron con una programa editor de imgenes a Jpg, Gif o Png, dependiendo donde colocaran el archivo, ya que trabajar con el formato BMP suele ser muy pesado, debido a que no hay compresin o perdida de calidad.

Ahora si, Ultimo Paso! Guarden el Archivo, vaya, a File Save as locket Format, coloquen un password y listo, distribuyan sus creaciones de forma segura

Вам также может понравиться