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ELEMENTOS DE USABILIDAD EN EL DISEO DE INTERFASES DIDCTICAS PARA LA MANIPULACIN Y ADMINISTRACIN DE BRAZOS AUTOMATIZADOS.

Heriberto Garca Reyes Departamento de Ingeniera Industrial y de Sistemas Divisin de Ingeniera y Arquitectura ITESM Campus Monterrey Agosto del 2005 Enrique Guajardo Santos Direccin de Desarrollo Acadmico Vicerectora de Enseanza Media Edificio 6, 2do piso Agosto del 2005

Resumen Con el desarrollo de nuevas tecnologas la enseanza de las mismas se vuelve ms especializada y complicada, sin embargo tambin abre la puerta a nuevas oportunidades de desarrollo de elementos que faciliten lograr los objetivos de aprendizaje, manejo y administracin de estas nuevas tecnologas. El presente documento presenta una metodologa para desarrollar interfases equipo-usuario para brazos automatizados dentro del laboratorio de sistemas integrados de manufactura bajo un enfoque de usabilidad para los alumnos, de tal manera que se facilite el proceso de enseanza aprendizaje de estos equipos y pueda sacarse un mayor provecho al incorporar elementos de mejora de procesos, administracin de los equipos y optimizacin del uso de los mismos. Palabras clave: Usabilidad, Brazos automatizados, Interfases, Tecnologa de Aprendizaje Introduccin Con el desarrollo tecnolgico de los ltimos aos nuevas reas de oportunidad se abren en la generacin de elementos de interaccin entre la tecnologa y el usuario. Es aqu donde la ergonoma vista desde un punto de vista tecnolgico se convierte en un rea completa de estudio como los es usability. Este concepto de usabilidad puede ser definido como la facilidad de aprender y comprender un sistema (Holcomb & Tharp, 1989). Este termino basa su desarrollo en el hecho de que una muy buena tecnologa con una mala interfase esta condenada al uso por parte de expertos, hacindola difcil de administrar y/o operar, lo que puede llevar a los clientes a la preferencia de otros productos con mejores interfases que consideren elementos de usabilidad en sus relaciones tecnologa-usuario. Su aplicacin va desde interfases de pginas en Internet hasta diseo de productos y documentacin de procesos de diseo, incluso varias universidades han establecido dentro de sus planes de estudio esta rea de conocimiento especfica dada su importancia actual ligada totalmente al surgimiento de nuevas y ms complejas tecnologas (Kastman, Zachry y Spinuzzi,2001)

Dentro de todos estos aspectos tecnolgicos se encuentran los equipos automatizados y como parte de estos ltimos la robtica que se ha convertido en un concepto crucial para la automatizacin y la integracin de los sistemas flexibles de manufactura en la industria. El uso de manipuladores mecnicos se encuentra en aplicaciones de ensamble, transporte, inspeccin y almacenaje de productos por mencionar algunas. Las marcas, los tipos y las caractersticas de los manipuladores son muy variadas, tanto, como la operacin lo requiera, adems la forma de programarlos depende del diseo hecho por el fabricante. Sin embargo, la vinculacin usuariomquina est incompleta si no existe una interfase computacional que facilite la comprensin de sus habilidades y limitaciones, sus capacidades reales para operaciones especficas y los requerimientos de programacin por los futuros administradores de esta tecnologa y que adems puedan tener la opcin a trabajar fuera de lnea para luego enviar y recibir informacin que les permita hacer ms eficiente el aprovechamiento del tiempo de respuesta ante una falla al aplicar conceptos de trabajo colaborativo, a distancia o en grupos virtuales de trabajo. Este es el reto de la generacin de interfases con robots que faciliten la enseanza didctica de cmo operar y administrar est tecnologa en un laboratorio y sobre todo como ponerlo en un lenguaje sencillo, fcil de aprender y til para lograr los objetivos de aprendizaje del propio laboratorio. La motivacin del presente trabajo surge de la experiencia adquirida despus de observar por varios aos como los alumnos de ingeniera industrial y de sistemas tomaban mucho tiempo en aprender un lenguaje de programacin especfico y las caractersticas de un robot en particular y quedaba poco tiempo para aprovechar la base fuerte de su plan de estudios que es el anlisis, mejora y optimizacin de procesos. Mucho de este problema se deba a la pobre interfase entre el equipo y el usuario que haca lento y complejo el proceso de aprendizaje, por ello se desarroll un proyecto encaminado a cumplir con los siguientes objetivos relacionados con la usabilidad requerida en una interfase que facilite el proceso de aprendizaje de la operacin, programacin y uso de un brazo automatizado. Generar una interfase usuario-robot capaz de ser operada por un alumno con poco o nada de conocimiento sobre un robot en particular Presentar una ambiente amigable para la navegacin a los alumnos, intuitivo y fcil de aprender y dominar Incluir la programacin y manejo de la interfase fuera de lnea de tal manera que se permita una revisin colaborativa de los programas a travs de los medios de comunicacin existente. Disminuir el tiempo de programacin de los brazos automatizados e incrementar el tiempo disponible para anlisis, mejora y optimizacin del proceso que se desea automatizar

Mtodo Dentro del laboratorio de sistemas integrados de manufactura los alumnos se encontraban sometidos a robots con diferentes caractersticas y lenguajes de programacin. Por ello, constantemente los instructores dedicaban la mayor parte del tiempo a la enseanza sobre el manejo y utilizacin de los equipos, posteriormente estos equipos seran integrados de manera automtica en la fabricacin de un cierto producto. Esto se lograba con esfuerzos dentro del semestre. Sin embargo, dentro de los objetivos deseados se encontraba el poder analizar el proceso de fabricacin integrado hasta llegar a algo muy cerca de un proceso optimizado en

tiempo de fabricacin y uso de recursos y no solo ofrecer al alumnos una experiencia en el uso de los equipos que dentro de su trabajo podra nunca encontrar alguno igual. Buscando dar espacio a la optimizacin se desarrollaron algunos esfuerzos para hacer ms eficiente el proceso de aprendizaje del uso de los robots del laboratorio, sin embargo, existan reas de oportunidad en el diseo de la interfase desde un punto de vista del usuario. Por ello el primer paso fue determinar los problemas ms frecuentes que se encontraban en el proceso de enseanza-aprendizaje de un robot particular, en este caso el Motoman Yasnac MRC K3. Dentro de los problemas encontrados destacaban los siguientes. El robot es usado por nuevos alumnos cada semestre lo que implica que la experiencia de los usuarios arranca de cero con el inicio de un nuevo perodo escolar. Esto resalta la necesidad de disear alguna interfase que pueda ser fcil el aprendizaje de los equipos a alumnos con poco o nada de conocimiento sobre el funcionamiento y operacin de los mismos. La interfase actual es muy poco amigable pues la informacin solo se condensa en una pantalla similar al tamao de una calculadora lo que implica el manejo muchos mens y submens difciles de aprender pues no todos pueden ser vistos al mismo tiempo en la pantalla (ver figura A.1 en apndice) El manejo de errores de programacin es complicado ya que requiere la desactivacin de varias funciones antes de poder continuar la programacin del equipo lo que implica muchos pasos secuenciales y mayor probabilidad de error en la omisin o mala secuenciacin de estos procedimientos. La pantalla de ensamble de programas tambin es confusa y su diseo hace que un alumno con poca experiencia en el manejo de los equipos cometa errores de programacin con mucha frecuencia, esto ocasiona no solo retrasos de tiempo sino daos a los equipos con el tiempo. Dentro del enfoque de la celda se busca la optimizacin del uso del equipo por lo que programar el robot en lnea con un controlador convencional como nica interfase entorpece la labor de enseanza, los tiempos de preparacin se elevan y los programas no se pueden extraer del robot para su revisin posterior o para su optimizacin. Dados estos problemas se procedi a recopilar informacin sobre las rutinas ms comunes que se desarrollaran durante el proceso de enseanza-aprendizaje y como concentrarlas en bloques de programacin buscando disminuir o evitar que se presentarn los problemas antes mencionados. Tambin se analizaron las restricciones propias del robot, en particular sobre sus sistemas de comunicacin e interaccin con elementos perifricos como una computadora donde se alojara la interfase. Posteriormente se construyeron los cdigos de programacin de las rutinas seleccionadas y se realizaron pruebas de comunicacin. Todo esto en visual basic dada su orientacin a la programacin visual de objetos. Al realizar estas pruebas se pudo determinar que incluso los mismos manuales de operacin del equipo tenan discrepancias con respecto a los esquemas reales de comunicacin del equipo, lo que represent un reto mayor dentro del proceso, hasta que finalmente se logr establecer una comunicacin eficiente y efectiva con el robot. Una vez que se logr probar la operatividad de las rutinas se procedi a disear la interfase. Para ello se baso su desarrollo en una serie de criterios obtenidos de la bsqueda de guas de diseo para interfases (Hexatec, 2002). Dentro de los elementos encontrados se seleccionaron los siguientes.

Acomodo de objetos y letreros: Generalmente el usuario de captura la informacin de una pantalla de la misma manera que lo hace al observar una revista, esto en el oeste significa de la parte superior izquierda a la parte inferior derecha, a diferencia de un libro aqu no hay lneas as que el usuario generalmente da 2 o 3 vistazos. Las seales de alarmas principales se deben de colocar a lo largo de la parte superior de la pgina. Teniendo esto en cuenta se colocaron los botones principales dentro de la trayectoria de observacin ms comn como se muestra en la siguiente figura

Figura. 1 trayectoria comn de vistazo Colores: En la seleccin de colores para una ventana, siguiendo el estndar para las seales de alerta (BS5378): Rojo para detener, prohibir y peligro, amarillo para precaucin y peligro, verde para condicin de operacin segura y azul para accin imperativa. Para el contexto de la interfaz conviene usar colores disminuidos como caf, gris y azules. Estos brindan un buen contraste para los colores que se usan en los botones principales. Seleccin del tipo de letra: Debe de ser un tipo de letra comn que est disponible en la mayora de las computadoras en las que la interfase pudiera ser utilizada. Es recomendable usar como mximo 3 tamaos de letras con frases cortas. Cuando se requiere profundizar ms se usan las notas dinmicas que aparecen al posicionar el cursor. El estilo de letra se debe de mantener respetando siempre en mayscula la primera letra. Control: Se recomienda que despus de activar botones cuya repercusin es importante se corrobore la orden con una pregunta de rutina. Esto permitir que el usuario pueda experimentar sin temor a daar el equipo. Con estos criterios se generaron pantallas como las que se muestran en el anexo en las figuras A.2, A.3 y A.4. Con todas las rutinas y sus respectivas pantallas presentadas como interfase se procedi a probarla en el laboratorio directamente con los alumnos. Una vez construidas las pantallas con la interfase se procedi a probar la eficiencia de la misma. La prueba de la interfase consisti en disear una prctica que implicara todos los pasos necesarios para que el robot hiciera una operacin de ensamble de manera automtica. Para ello se les pidi a 4 instructores realizar la prueba sin usar la interfase para tener un punto de comparacin de quienes dominan el uso del robot. Posteriormente se tomaron 16 muestras de alumnos y las de los 4 instructores ahora usando la interfase, por otro lado se busc evaluar la interfase usando pruebas de usabilidad que consistan en realizar entrevistas a los usuarios y pedir su evaluacin con respecto al producto en si. Generalmente la evaluacin de un paquete computacional o una interfase se basa en la evaluacin de reas como la facilidad de uso del paquete, la rapidez para entenderlo, eficiencia, nmero de errores y ambiente de trabajo. Estos criterios solo se pueden evaluar de manera efectiva escuchando la opinin de varios usuarios finales del paquete. Esta evaluacin califica la usabilidad inherente de la interfase (Kurosu, Kashimura, 1995). Para ello se encontr un mtodo para evaluar la interfase de acuerdo los principios bsicos con los que esta debe contar. Este mtodo propuesto por Holcomb y Tharp

califica de acuerdo a la puntuacin que reciba en cada uno de los criterios de anlisis. La jerarqua de las categoras se ponder de acuerdo al impacto que esta tiene en el desempeo de la interfase y en su interaccin con el usuario. Los criterios de evaluacin fueron. Funcional 25%, consistente 20%, intuitivo 14%, memorizacin mnima12%, retroalimentacin 12%, ayuda al usuario 10%, nivel de control del usuario 7%. Resultados. Con respecto a la prueba inicial con los instructores los resultados indicaron un tiempo mnimo de 17.43 minutos y un mximo de 45.2 minutos. Los dos restantes tardaron 27.35 y 33.43 minutos. La dispersin de estos tiempos se debi a la habilidad de los instructores en el proceso de grabado de las posiciones del robot necesarias para llevar a cabo la tarea asignada en la prctica. Posteriormente se tomaron 16 muestras de alumnos y las de los 4 instructores usando la interfase el tiempo mnimo fue de 11.04 y el mximo de 30.07 minutos para el caso de los instructores. Estos tiempos correspondan al ms rpido y ms lento de los instructores que hicieron la prctica sin el uso de la interfase lo que representa en promedio una reduccin del tiempo de 35%. Para los resultados de los alumnos el mnimo fue 12.13 y un mximo de 25.08 minutos siendo el mnimo 30% ms bajo que el ms rpido de los instructores sin la interfase y siendo el mximo incluso menor que el tiempo ms alto de los instructores con la interfase lo que muestra si duda un beneficio significativo considerando que los alumnos no haba tenido una experiencia previa con este robot. Cabe mencionar que de los 16 alumnos 6 fueron mejores que el segundo ms rpido de los instructores con la interfase, 11 fueron mejores que el tercero y todos fueron mejores que el ms lento de los instructores lo que los coloca a nivel de expertos aun y cuando era su primer contacto con el equipo. El total de los datos recolectados puede verse en la tabla anexa A.1 Con respecto a las calificaciones obtenidas durante la evaluacin de los elementos de usabilidad de la interfase, sumando los puntajes individuales obtenidos de los criterios antes mencionados, se obtuvo un resultado de 87 sobre 100. Identificando como reas de oportunidad la retroalimentacin al usuario y la memorizacin del usuario. El usuario en estas reas pudiese cometer errores del tipo dilogo con la interfase y con la memorizacin. Sin embargo, las reas de mayor ponderacin se muestran slidas como lo son la funcionalidad y la consistencia del programa. Esto significa que el programa cumple con el fin para el que fue hecho de manera consistente. El resumen de estas calificaciones se muestra en la siguiente tabla. Concepto Calificacin Concepto Calificacin Funcionalidad 20/25 Retroalimentacin 10/12 Consistencia 18/20 Ayuda al usuario 8/10 Intuitivo 14/14 Nivel de control 7/7 Nivel de memorizacin 10/12 Total obtenido 87/100 Tabla 1. Calificaciones obtenidas de la evaluacin de la interfase Discusin No hay duda de que el desarrollo evolutivo de la especie humana est muy ligado con el desarrollo de la tecnologa. Cuando se habla de trminos como aumentar la productividad y el rendimiento significan una mejor administracin de los bienes y los recursos. Tambin se refieren a saber utilizar estos recursos de la mejor manera posible. Generalmente en la industria o en el aula se cuenta con equipo sofisticado para diversos fines y en la mayora de los casos se

conocen las ventajas y cualidades que el equipo brinda para aprovechar recursos como el tiempo, la energa etc. Sin embargo, maximizar estas ventajas requiere de un esfuerzo inicial extra. En el uso de los robots este pensamiento es muy aplicable ya que l usarlo este tipo de tecnologa incorrectamente constituye una enorme prdida de tiempo y dinero, incluso pude causar daos a los propios usuarios lo que implica costos no fciles de determinar. En general y como apoyo didctico siempre es bueno que los usuarios tengan contacto directo con la tecnologa, como robots y mquinas de control numrico. Ya que esto permite que se desarrollen ciertas habilidades prcticas, an y cuando este equipo no vaya a formar parte de manera directa en el desempeo profesional de la persona. La iniciativa de contar con interfase para el manejo y administracin de estas tecnologas presenta una ventaja al concentrar los esfuerzos del alumno en su rea de especialidad ms que en aspectos tcnicos de la operacin interna de la tecnologa. Para adaptar la interfase a un nivel de capacitacin es necesario disearla de una manera que gue al usuario haca el objetivo que quiere lograr con su uso. Para esto el lenguaje de comunicacin con el usuario debe de ser lo menos tcnico posible para agilizar el aprendizaje y lo ms comn a su rea de conocimiento. El diseo de las pantallas de dilogo fue la ltima etapa de la construccin de la interfase y no por ser la ltima etapa carece de importancia y de nivel de dificultad, de hecho tiene la misma importancia que las etapas anteriores, puesto que el haber diseado una interfaz cuya nica fortaleza hubiese sido la funcionalidad, no hubiera cumplido con el objetivo de este trabajo que implicaba un diseo centrado en el humano y no en la tecnologa. Tomando esto en cuenta el desarrollo de la interfase fue de gran ayuda para el proceso de enseanza aprendizaje ya que permiti disminuir el tiempo requerido para cumplir con los objetivos que se buscaban dentro de la prctica del laboratorio. A su vez facilit el uso de los equipos y disminuyo considerablemente el tiempo perdido por errores de programacin y la probabilidad de que el equipo sufriera daos causados por estos errores. Por otra parte el hecho de que la interfase se presentar en forma sencilla a los alumnos facilit la retencin de los procedimientos y permiti a los alumnos sentirse cmodos en la operacin y programacin del robot rpidamente lo que se ve reflejado en las calificaciones obtenidas en la evaluacin de la interfase. Capitalizacin La generacin de interfases adecuadas para el proceso de enseanza aprendizaje puede ser extrapolada a nuestros cursos que implican el uso de paquetes computacionales, los cuales en ocasiones resultan ser complejos de operar y se toma tiempo valioso de la clase al explicar detalladamente alguno de estos paquetes cuando se podra desarrollar una interfase que opere entre el usuario y el paquete facilitando el uso de la tecnologa en los cursos. Por mencionar un ejemplo usar Excel como interfase para resolver problemas por medio de paquetes especializados con los que esta hoja de clculo pueda interactuar enviando y recibiendo informacin. Sin duda en algunos casos dados los objetivos de un curso se requiere que el alumno sea capaz de operar e interactuar con cierta tecnologa, el uso de interfases no es aplicable en todos los casos. Sin embargo representa una gran ventaja cuando el objetivo es el anlisis de la informacin o de los procesos ms que el conocimiento tcnico de la tecnologa que se usa en la solucin del problema. Un rea de oportunidad particular para este trabajo es la incorporacin de un simulador que permita generar un proceso de enseanza aprendizaje aun si tener fsicamente el equipo, esto ahorrara espacio y dinero en el laboratorio. En la actualidad ya existen estos simuladores lo que

se necesita es integrarlos a interfases como est o generar alguno apropiado a nuestro proceso de enseanza aprendizaje. Un ejemplo de estos simuladores se presenta a continuacin.

Fig. 2 Ejemplos de pantallas de simuladores Finalmente podemos decir que la incorporacin de elementos de usabilidad en el diseo de productos tecnolgicos es importante, pues garantiza un diseo centrado en el humano lo cual facilita su uso y aprendizaje sin importar que tan compleja pueda llegar a ser la tecnologa.

Referencias Hexatec-software for industry (2002). Operator sceen (HMI) design guidelines. Recuperado el 16 de Agosto de 2005, de http://www.hexatec.com/documents.htm Holcomb, R. & Tharp, A.(1989). An amalgamated model of software usability. Proceedings of the 13th Annual International Computer Software and Applications Conference. 559 -566 Kastman,L, Zachry M & Usability instruction in programs: New directions in Journal of Business and (2), 223-240. Kurosu, M. & Kashimura, K. apparent usability [user International Conference on Cybernetics. 2. 1509 -1514. Anexos Spinuzzi C. (2001, Abril). technical communication Curriculum Development. Technical Communication. 15

(1995). Determinants of the interfaces]. IEEE Systems, Man and

Figura A.1 Controlador almbrico del robot motoman

Figura A.2 Pantalla principal de dilogo

Comment [EGS1]: Colocar aqu la ultima versin de la pantalla de la interfaz

Fig. A.3 Pantalla de estatus del robot

Fig. A.4 Pantalla del programador

Registro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Tiempo total de la prueba usando la interfase 24.41 24 19.22 23.11 19.29 18.35 18.05 17.36 23.28 15.41 18.2 15.28

Tiempo total de la prueba sin usar la interfase

27.35

13 14 15 16 17 18 19 20

22.26 16.33 25.08 19.29 30.07 11.24 15.05 12.13

33.43

45.2 17.43

Tabla A.1 Tiempos de programacin en minutos para la prueba realizada

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