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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Es un modelo de programacin que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solucin de problemas.

Puede considerarse como una extensin natural de la programacin estructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilizacin de cdigo. Ejemplo: Cuenta Bancaria cuenta del cliente 01, cuenta del cliente 02, cuenta del cliente 03, etc. Cuenta cliente X: Atributos: nombre, nmero de cuenta, saldo, etc. Mtodos: Ingresar Dinero, Retirar Dinero, Abonar Intereses, Saldo Actual, Transferencia, etc. En el caso de una Transferencia: cuenta01.Transferencia(cuenta02); Transferencia seria el mensaje que el objeto cuenta02 enva al objeto cuenta01 solicitando le sea hecha una Transferencia, siendo la respuesta a ese mensaje la ejecucin del mtodo Transferencia. Mecanismos Bsicos de la POO OBJETOS: Un programa orientado a objetos se compone nicamente de OBJETOS entendiendo por objeto una encapsulacin genrica de datos y de los mtodos para manipularlos. Dicho de otra forma un objeto es una entidad que tiene unos atributos particulares, las propiedades, y una forma de operar sobre ellos los mtodos. Ejemplo: Una ventana de una aplicacin de Windows es un objeto el color de fondo, anchura, altura, etc. son propiedades. Las rutinas que permiten maximizar, minimizar, cerrar la ventana son mtodos. MENSAJES: Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos estn recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. Esto marca una clara diferencia con respecto a los elementos de datos pasivos de los sistemas tradicionales. En la POO un mensaje est asociado con un mtodo, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el mtodo asociado.

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