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CLANES VAMPRICOS

Por Yibrael http://labibliotecadelgrannigromante.blogspot.com


Bienvenido a un manual no oficial de La Biblioteca del Gran Nigromante, un documento acerca de los cinco clanes vampricos que infestan el mundo de Warhammer. Se trata de un conjunto de reglas de la casa pensadas para usarse en la octava edicin de Warhammer, en conjuncin con el libro de ejrcito de Condes vampiro (que an es de 7 edicin). Estas reglas no pretenden, en ningn momento, otorgar una ventaja injusta al jugador de Condes vampiro, sino recrear los diferentes ejrcitos que los clanes tienen a su disposicin. Si bien se incluyen nuevos poderes vampricos (basados en los poderes vampricos de los libros de ejrcito de 5 y 6 edicin) y nuevos personajes especiales, tambin se introducen restricciones adicionales a la hora de elegir poderes vampricos, magia e incluso algunas tropas. Las reglas para cada clan se dividen en cuatro secciones: el Perfil, donde se detalla el perfil de atributos de los vampiros y Seores de los vampiros de cada clan (ten en cuenta que el coste en puntos no cambia; eso y ha sido calibrado); los Poderes vampricos, donde se detallan los poderes que pueden elegir los vampiros de ese clan; la Magia, donde se indican los niveles de magia de cada vampiro del clan en cuestin; y por ltimo la Lista de ejrcito, donde se indican las tropas disponibles para ese clan, as como sus personajes especiales. Se han incluido algunos personajes especiales de algunos clanes en un apndice al final del documento, rescatados del olvido. Sin ms prembulos, vamos all con los Clanes vampricos.

CLAN NECRARCA
"La sabidura tiene un precio. La nuestra es la ms grande sabidura, y por tanto hemos pagado el ms alto precio." Los Necrarcas son posiblemente los ms horripilantes de todos los seores de la noche. Muchos vampiros conservan sus rasgos humanos cuando se unen a las filas de los no muertos, pero algo en la sangre de los Necrarcas est contaminado y corrompido. Su corrupcin fsica se inicia en cuanto se convierten en vampiros. Esquelticos y apestando como los tanatorios, los vampiros del clan Necrarca son una visin terrorfica. Los vampiros del clan necrarca apenas se preocupan del insignificante mundo de los hombres. Ellos caminan por las sendas del reino de la muerte. Son mucho ms sabios que cualquier mortal, y poseen los horripilantes secretos de la nigromancia. Los conocimientos que ellos poseen seran suficientes para conducir a la muerte a cualquier mortal, enloquecido por el terror. Los Necrarcas viven en torres muy altas, desde donde estudian los cielos y los ms oscuros de los vientos de la magia. De vez en cuando invocan a los muertos que duermen en las catacumbas y en las tumbas prximas a sus refugios, y se dirigen a la conquista de las tierras de los mortales. Los Necrarcas son expertos en alquimia y en las artes msticas. En sus polvorientos laboratorios preparan pociones que detengan la putrefaccin de sus cuerpos y potencien su mente. Ningn otro vampiro puede igualar sus conocimientos y el poder de su magia. De todos los vampiros, los Necrarcas son los ms poderosos en el arte de la nigromancia. En sus refugios secretos, iluminados por velas hechas con sebo humano, los Necrarcas estudian grimorios y pergaminos mgicos para descubrir los secretos de hechiceros que murieron hace mucho tiempo. Los vampiros del clan Necrarca invocan a sus sirvientes no muertos y estudian infatigablemente los

aspectos ms oscuros de la magia nigromntica, aunque nadie sabe con qu propsito. Los cazadores de brujas que han dedicado sus vidas a estudiar y perseguir a estas criaturas no contestan cuando se les pregunta sobre este tema, y se limitan a jurar que erradicarn a esos monstruos o morirn en el intento. Todos los vampiros del clan Necrarca estn locos, ya que los secretos que estudian deberan permanecer en secreto, completamente olvidados. Los ojos de un Necrarca ven el mundo de los vivos como una imagen difusa, pero para ellos el mundo de los muertos, los cadveres en sus tumbas, los hinchados cuerpos de los ahogados y los putrefactos cuerpos de los tanatorios son difanos como el cristal y mucho ms reales que la bulliciosa vida del mundo mortal. De hecho, obtienen su poder de los sueos ms tenebrosos de los hombres, y cualquier desafortunado que mire a un vampiro Necrarca deber enfrentarse a sus peores pesadillas. Los deformados y retorcidos vampiros del clan Necrarca siguen la voluntad y la senda del Gran Nigromante. Expertos en el uso de la magia oscura, son capaces de empuar los vientos de la magia con un maestra que ningn otro vampiro puede igualar.

M Seor de los Vampiros Necrarca Vampiro Necrarca 6 6

HA 5 4

HP 3 3

F 5 5

R 5 4

H 3 2

I 5 4

A 3 2

L 10 7

PODERES VAMPRICOS Todos los vampiros del clan Necrarca tienen de forma gratuita el poder vamprico Aclito. Esto permite a los vampiros/seores de los vampiros seguir eligiendo 50/100 puntos en poderes vampricos normalmente (de la forma habitual, no puede elegirse este poder una segunda vez para ningn vampiro). Slo puede elegir los siguientes poderes vampricos: Horror sobrenatural, Maestro de la magia negra, Conocimientos arcanos y Seor de la no muerte. Adicionalmente, puede elegir tambin sus poderes de la siguiente lista: Vitalidad impa (50 puntos) El deseo del vampiro por continuar existiendo es tan fuerte que desafa incluso a la muerte. El vampiro tiene +1 herida. Secretos nigromnticos (15 puntos) El vampiro conoce secretos oscuros de las pginas del Liber Mortis. Conoce un hechizo adicional. No puede usarse junto a Conocimientos arcanos. El despertar de los muertos (25 puntos) La habilidad del vampiro con la nigromancia es tal que los muertos acuden a su llamada en legiones. Al lanzar la Invocacin de Nehek, Levantar a los muertos e Invocacin de la horda no muerta, suma +2 al nmero de heridas restauradas/miniaturas nuevas. Astrologa impa (55 puntos) Gracias a sus observaciones de los astros, el vampiro es capaz de predecir acontecimientos futuros. Una vez por turno de juego, el vampiro puede repetir una tirada de un nico dado, que puede ser una tirada para impactar o herir, una tirada de salvacin (por armadura o especial), un chequeo de caracterstica (slo uno de los dos dados si el chequeo es en 2D6), una tirada de Cuidado, seor! , un dado de energa o dispersin (incluso si produce o evita una Fuerza irresistible) o uno de los dos dados de una tirada de disfuncin mgica.

Estirpe noble de Nehekhara (85 puntos) El vampiro aprendi las artes de la nigromancia hace miles de aos, en la antigua Nehekhara, y conoce secretos mgicos que escapan a los mortales. Cada vez que el vampiro lance un hechizo, puede repetir los dados si lo desea. Debe repetirlos todos o ninguno, y en caso de repetirlos, debe quedarse con el segundo resultado. MAGIA Gracias al efecto del poder vamprico Aclito, que todos los Necrarcas poseen, los vampiros necrarcas son hechiceros de nivel 2. Los seores de los vampiros Necrarcas son hechiceros de nivel 3, que puede aumentarse a nivel 4 por un coste de +35 puntos (ten en cuenta que el coste es ligeramente inferior al habitual). LISTA DE EJRCITO -Los vampiros y Seores de los vampiros Necrarca no pueden incluir armas o armaduras mgicas. -Pueden incluirse Dragones zombi sin jinete como opcin de unidad singular, a un coste de 275 puntos. -Los Carros de cadveres cuentan para el porcentaje de unidades bsicas. -Los Vhargulf pasan a ser 0-1. -Los Caballeros Sangrientos pasan a ser 0-1. -Personajes especiales disponibles: Melkhior el anciano, Zakaras el eterno (Pero no ambos a la vez!)

CLAN LAHMIA
"Permaneced en la oscuridad y el silencio, hermanas. Nuestra hora est a punto de llegar."

Se dice que todos los vampiros de la hermandad del clan Lahmia descienden de la Reina de Lahmia, uno de los siete nobles vampiros que escaparon a la destruccin de la ciudad. De ella se dice que desprecia a los varones, y por esto muy pocos de los vampiros del clan Lahmia son machos. En vez de ello, eligen doncellas extraordinariamente bellas de entre las familias ms nobles de Bretonia y el Imperio para recompensarlas con el beso de sangre, despus de lo cual intentan conseguir el control de los humanos que las rodean utilizando la astucia y la intriga. Ningn otro clan vamprico consigue infiltrarse en la sociedad humana tan bien como la Hermandad. La presencia de las Lahmia apenas si es advertida, pero sus acciones se notan por sus consecuencias. No poseen la fuerza bruta de otros muchos vampiros, pero nadie las supera en sutilidad y astucia. Pueden conseguir sus objetivos mediante la poltica y las conspiraciones en vez de por medio de la accin directa. Son criaturas egostas y desenfrenadas, que aman el esplendor y la riqueza y que no se detendrn ante nada para conseguir lo que desean. No pueden probar la comida ni disfrutar del calor del sol, sus fros corazones son incapaces de sentir amor alguno, y aunque su juventud y su belleza son eternas, son odiadas por la gente en cuanto son descubiertas. Esto significa que, por muchas riquezas que renan, o por muchos placeres que caten, sus alegras siempre son huecas. Las vampiresas del clan Lahmia son rpidas y escurridizas, y sus poderes vamprios les permiten fundirse con las sombras y desaparecer ante los ojos de los mortales. Pueden moverse tan rpidamente que son prcticamente invisibles a la vista. Para un humano la forma de una de estas vampiresas atacando no es ms que una imagen borrosa, como si estuviera vindolo a travs de la niebla. Las garras de las Lahmia alcanzan todos los niveles de la sociedad humana. Se interesan activamente por los asuntos humanos, tanto que nadie puede asegurar cuantas poderosas y viajeras mujeres nobles, viudas de prncipes y duques y doncellas de alta alcurnia que evitan la luz del sol y se encierran en altas torres y palacios opulentos son en realidad no muertos. Poseen un gran talento para las artes y el gobierno, y sus fuertes personalidades son prcticamente irresistibles para los mortales. Sin embargo, su temperamento iguala la rapidez de sus cuerpos, y es muy fcil que se enfurezcan y muy difcil que se apacigen. En lugares muy remotos del Viejo Mundo, pueblos enteros han cado bajo el poder de las Lahmia.

En estos lugares los zombis vigilan las puertas para que nadie escape, y las vampiresas forman la aristocracia femenina que se alimenta cada noche del ganado mortal. Estos lugares deben ser purificados a sangre y fuego, muchas veces despus de un duro combate contra las vampiresas y sus sirvientes no muertos. Las Lahmia, al contrario que muchos otros vampiros del Viejo Mundo, se mantienen en contacto entre ellas y con su misteriosa reina, Neferata, que se dice que vive en un lugar secreto en lo slto de las montaas del Fin del Mundo. Muy pocos pueden aventurar cules son las motivaciones y los objetivos de las Lahmia, pero se dice que estn preparndose para una terrible lucha contra los otros clanes vampricos, quiz con el objetivo de convertirse en las seoras supremas de todos los inmortales.

M Seora de los Vampiros Lahmia Vampiresa Lahmia 6 6

HA 6 5

HP 6 5

F 5 5

R 5 4

H 3 2

I 10 8

A 4 3

L 10 8

PODERES VAMPRICOS Todas las vampiresas (y Seoras de los Vampiros) del clan Lahmia tienen de forma gratuita el poder vamprico Fascinacin. Esto permite a las vampiresas/seoras de los vampiros seguir eligiendo 50/100 puntos en poderes vampricos normalmente. Slo puede elegir los siguientes poderes vampricos: Cazador en la oscuridad, Aura negra de majestuosidad, Forma espectral y Encarnacin de la muerte. Adicionalmente, puede elegir tambin sus poderes de la siguiente lista: Hipnotismo (25 puntos) Los brillantes y rojizos ojos de la vampiresa refulgen con una luz sobrenatural que confunden a sus enemigos. Todos los enemigos que deseen atacar en combate cuerpo a cuerpo a la vampiresa tienen un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar. Reflejos sobrenaturales (30 puntos) El cuerpo de la vampiresa parece humano, pero es capaz de reaccionar tan rpidamente que incluso el espadachn ms diestro parece torpe a su lado. La vampiresa dispone de una tirada de salvacin especial de 5+. Criatura de la noche (60 puntos) A veces, en la vacilante penumbra de los bosques, un cazador puede ver una plida y bella nia que, en un mero parpadeo, ha desaparecido. Si es inteligente, se dar cuenta de que se ha convertido en la presa. Cada vez que un enemigo quiera cargar, disparar o lanzar un hechizo sobre la vampiresa debe obtener un resultado de 5+ en 1D6 para poder hacerlo. Si falla, deber cambiar su objetivo o cambiar la accin. Este poder no puede utilizarse si la vampiresa forma parte de una unidad o si est trabada en combate cuerpo a cuerpo. Inocencia perdida (25 puntos) Una de las armas de estas engaosas criaturas es parecer tan inofensivas y vulnerables que el enemigo baje la guardia, momento en el que atacan con toda su fuerza sobrenatural. La vampiresa obtiene la regla especial Siempre ataca primero. Seduccin (50 puntos) El mayor poder de las hijas de Neferata es el que les permite poseer las almas de los hombres. Al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, puedes elegir una miniatura enemiga que no sea Inmune a la psicologa en contacto peana con peana con la vampiresa. Esa miniatura deber efectuar un chequeo de liderazgo con su valor bsico sin modificar (no puede utilizarse ni la Presencia Inspiradora ni Ni un paso atrs!). Si lo supera, no pasar nada;

pero si lo falla, esa miniatura pasar a estar controlada por el jugador Lahmia durante el resto de la partida. Si se encontraba en una unidad, debe separarse inmediatamente de ella. Este poder puede utilizarse una vez por fase de combate cuerpo a cuerpo, pero tan slo se puede controlar una miniatura enemiga durante la batalla (es decir, puede usarse las veces que sean necesarias hasta que tenga xito, momento en el cual no podr usarse ms). MAGIA Una Vampiresa Lahmia es una hechicera de nivel 1. Una Seora de los Vampiros Lahmia es una hechicera de nivel 2 que puede aumentarse a nivel 3 por un coste de +50 puntos. LISTA DE EJRCITO -Los Espectros se consideran opcin de unidad especial en lugar de singular. -Los Vhargulf pasan a ser 0-1. -Los Caballeros Sangrientos pasan a ser 0-1. -Personajes especiales disponibles: Neferata, Condesa Emmanuelle

CLAN VON CARSTEIN


"Somos los seores de la noche, y vosotros los humanos sois nuestro ganado. Mientras nosotros caminamos orgullosos, vosotros os arrodillis." De todos los vampiros que ha conocido el hombre, el clan maldito de los von Carstein es el ms infame. Hermosos, arrogantes, carismticos y orgullosos, los von Carstein son los autnticos aristcratas de la noche. Fue Vlad von Cartein, el primero de su lnea, quien trajo el vampirismo a las tierras de Sylvania. l infect con la enfermedad maldita a todos los nobles ms poderosos de esa tierra, esclavizndolos a su voluntad y convirtindose en el gobernante indiscutible y el seor de un reino no muerto en el corazn del Imperio. Hace trescientos aos Vlad y su cohortes de no muertos desafiaron abiertamente el gobierno de los hombres en el Imperio, y durante cien aos de guerra ininterrumpida casi consiguieron doblegar al Imperio. Tan slo los esfuerzos combinados de los Condes Electores del Imperio consiguieron derrotarle. Pero aunque Vlad haba muerto, este no fue el fin de los von Carstein, pues sus sucesores prosiguieron las guerras vampricas durante los aos siguientes. En las leyendas del Imperio los nombres de los condes vampiro an se recuerdan con terror: Vlad e Isabella, los primeros gobernantes inmortales de Sylvania. Pieter y Emmanuelle von Carstein, que degollaron cien doncellas en una sola noche para saciar su sed. Fritz von Carstein, el que no conoce la piedad. Konrad, el demente conde sanguinario, y Manfred von Carstein, el ms sabio y ms astuto de todos, un genio retorcido y el ms poderoso de los vampiros en el dominio del arte prohibido de la nigromancia. El final del reinado de los von Carstein lleg en la terrible y sangrienta batalla de Hel Fenn, donde Manfred von Carstein, el ltimo de los condes vampiro de Sylvania, muri a manos del Conde Elector de Stirland. El ltimo de su estirpe muri en la batalla, y as se acabaron las guerras vampricas en el Imperio. Sin embargo, este no fue el fin de los von Carstein en el Imperio. Quin puede decir cuntos hombres excntricos todava conservan la maldicin en sus venas, o cuntos vampiros se ocultan en los siniestros castillos o en los bosques encantados de Sylvania. Es muy probable que un da el Imperio vuelva a temblar ante el nombre de los von Castein.

M Seor de los Vampiros von Carstein Vampiro von Carstein 6 6

HA 7 6

HP 5 4

F 5 5

R 5 4

H 3 2

I 7 6

A 4 3

L 10 9

PODERES VAMPRICOS Todos los vampiros del clan von Carstein tienen de forma gratuita el poder vamprico Encarnacin de la muerte. Esto permite a los vampiros/seores de los vampiros seguir eligiendo 50/100 puntos en poderes vampricos normalmente. Slo puede elegir los siguientes poderes vampricos: Forma espectral, Forma de murcilago, Aura negra de majestuosidad, Seor de la no muerte e Invocar a las criaturas de la noche. Adicionalmente, puede elegir tambin sus poderes de la siguiente lista: Pureza de sangre (25 puntos) De todas las estirpes de vampiros surgidas de Lahmia, la de Vashanesh se considera a s misma la ms noble de todas. Si elige El Anillo de los Carstein (Talismn), el coste de este se reducir de 75 a 50 puntos. Frrea voluntad (25 puntos) El vampiro posee una voluntad inquebrantable, que se extiende hacia sus sirvientes no muertos. Todas las miniaturas no muertas amigas a 12" o menos del vampiro sufren una herida menos como resultado de perder un combate cuerpo a cuerpo. Esto es acumulativo con el estandarte de batalla. Honor o muerte (10 puntos) Ningn mortal osar jams desafiar a un seor de los no muertos y su desafo quedar sin respuesta. El vampiro siempre debe desafiar, y aceptar todos los desafos. Puede repetir todas sus tiradas para impactar no superadas en los desafos. Despertar la tempestad (40 puntos) La furia de un von Carstein es tan grande que se manifiesta incluso en los elementos. Durante su fase de movimiento, si no mueve ni est trabado en combate, el vampiro puede invocar un tormenta. La tormenta tiene un radio de 24" centrada en el vampiro. Cualquier unidad que dispare hacia o desde el interior de la tormenta sufrir un penalizador de -2 para impactar. Las mquinas de guerra slo podrn disparar si antes obtienen un resultado de 4+ en 1D6. No se puede volar hacia o en el interior, por lo que las criaturas voladoras debern usar su atributo de movimiento (ten en cuenta que esto afecta a tus propias unidades voladoras). Si el vampiro se mueve, se traba en combate o muere, la tormenta cesar inmediatamente. Estirpe de Sylvania (45 puntos) El vampiro es un descendiente directo de la nobleza vamprica que gobern Sylvania, y es terriblemente difcil de destruir, pues las armas mortales apenas pueden daarlo. El vampiro obtiene una tirada de salvacin especial de 3+ contra ataques no mgicos. MAGIA Un Vampiro von Carstein es un hechicero de nivel 1. Un Seor de los Vampiros von Carstein es un hechicero de nivel 2 que puede aumentarse a nivel 3 por un coste de +50 puntos. LISTA DE EJRCITO -Los Lobos espectrales y las bandadas de murcilagos cuentan para el porcentaje de unidades bsicas. -Los Carruajes negros se consideran opcin de unidad especial en lugar de singular.

-Los Vhargulf pasan a ser 0-1. -Los Caballeros Sangrientos pasan a ser 0-1. -Personajes especiales disponibles: Vlad e Isabella von Carstein, Manfred von Carstein (Aclito y Conde, pero no ambos a la vez), Konrad von Carstein.

CLAN STRIGOI
"Una venganza tan terrible slo puede pagarse con otra venganza igual de terrible. Una eternidad de dolor debe retribuirse con otra eternidad de dolor." Cuando los antiguos vampiros escaparon de la destruccin de Lahmia y huyeron hacia el norte, Uhsoran, el seor de las mscaras, se encontraba entre ellos. Se trataba del vampiro ms poderoso y orgulloso, as que al poco tiempo desafi al resto de los vampiros por la supremaca. Sin embargo, estos se resistieron, y decidieron que ninguno de ellos volvera a gobernar sobre los dems de nuevo. Prefirieron dirigirse al norte y entonces dividirse, libres para elegir cada uno su propio camino. Uhsoran enfureci. Con un rencor profundo los rechaz, los maldijo y despus parti. Se puso al frente de unos pocos seguidores y se dirigi al oeste, hacia un pequeo reino humano. Strigos era el nombre de este reino situado al pie de las colinas ms occidentales de las montaas del Fin del Mundo, all donde el ro Ciego desemboca en las llanuras. La capital de este reino era la gran ciudad amurallada conocida como Mourkain (que aparece en algunos mapas imperiales con el nombre de Morgheim). En cuestin de pocos siglos, los hijos del seor de las mscaras ocuparon posiciones relevantes en la ciudad, y Uhsoran se hizo con el poder absoluto del reino y gobern sobre los habitantes de Strigos durante muchos siglos. Los humanos lo veneraban como una divinidad, de un modo que guardaba ciertas reminiscencias con el ancestral culto de la sangre en Lahmia. A unos pocos hombres, elegidos de entre la nobleza, se les concedi la vida eterna como vampiros, y formaron el grupo de los ministros ms prximos a Uhsoran y los sumos sacerdotes de su culto. Una vez ms, los sacrificios humanos se consumaron en noches sin lunas; pero Uhsoran y sus sacerdotes, sabiamente, supieron elegir sus vctimas de entre los enemigos capturados, los esclavos y los criminales, para que los habitantes de Strigos no se sintieran amenazados por sus terribles amos. Pero gobernar en paz no era el destino de este clan vamprico. Cuando los ejrcitos de Strigos libraron una batalla en el norte del reino, en la que rechazaron una incursin de uno de los reinos humanos vecinos, sobrevino el desastre. Desde ms all de las montaas del Fin del Mundo surgi una ingente horda de pielesverdes. Los orcos invasores arrasaron las llanuras de Strigos, aniquilaron las patrullas fronterizas y, poco despus, asediaron Mourkain. Cuando Uhsoran, que se encontraba al frente de su ejrcito en las tierras del norte, tuvo noticias del ataque, se dirigi inmediatamente a defender su ciudad. En la batalla de la llanura de la Ceniza, un reducido ejrcito de Strganos se enfrent contra una innumerable horda orca bajo las murallas de la ciudad. Tras una larga y cruenta lucha, los Strganos fueron derrotados y tuvieron que replegarse desesperadamente hacia el interior de la ciudad.

Cuando el poderoso chamn orco que estaba al frente de la horda vio que las puertas de la ciudad se abran para que entrasen los restos del ejrcito, aprovech la ocasin y lanz un ataque general contra las defensas de la puerta. Un caudillo orco y el chamn, montados en serpientes aladas, cayeron sobre los humanos asediados en la entrada de la ciudad. En esas puertas se decidi el destino de Mourkain, ya que fue all donde tuvo lugar el ltimo intento de resistencia de Uhsoran. EL duelo entre los orcos y el seor de los vampiros fue pico pero, al final, el noble no muerto sucumbi ante los grandes poderes del chamn y fue destruido. Su grito agonizante todava resuena por las noches en las siniestras ruinas de la ciudad de Mourkain. Despus, los orcos se abalanzaron sobre la capital y destruyeron todo lo que se encontraba a su paso, matando o esclavizando a la poblacin. Lo que una vez haba sido un poderoso reino, acababa de ser barrido de la historia. En la actualidad, a esta zona se la conoce como las tierras Yermas. Los pocos supervivientes que pudieron escapar a la devastacin orca se han convertido en un grupo disperso de nmadas conocidos como Strganos, que viajan por los reinos humanos en caravanas y malviven como pueden. Sus mitos y leyendas todava recuerdan la edad dorada en la que "el rey no muerto" gobernaba la rica y prspera tierra de Strigos, y profetizan la llegada del da en que vuelva y gue a su gente para reclamar su ancestral tierra y reconstruirla en todo su esplendor. No todos los vampiros Strigoi fueron destruidos con Uhsoran. Algunos sobrevivieron y huyeron a los reinos humanos del norte. Como necesitaban ayuda, buscaron a otros de su clase y los encontraron en los bosques de Sylvania. No obstante, el orgulloso conde von Carstein todava recordaba la rencorosa arrogancia de Uhsoran, y la traspas a sus seguidores, a los persigui como animales por el bosque. Tras la sangrienta traicin, los pocos Strigoi que quedaron se dispersaron por el Viejo Mundo. Siempre que encontraban a vampiros de otros clanes reciban el mismo tratamiento que el que los von Carstein les dispensaron; de modo que los vampiros Strigoi tuvieron que ocultarse de los de su propia especie y comenzaron una vida de carroeros en los lmites de la sociedad humana. Desde la oscuridad de cunetas, bosques y edificios abandonados espiaban a las Lahmia y los von Carstein en los bailes y banquetes de la aristocracia. Su belleza, nobleza y opulencia haca recordar a los Strigoi todo lo que haban perdido, por lo que el odio y la envidia comenzaron a devorar sus mentes. Tambin comenzaron a tener el mismo sentimiento hacia los marciales vampiros Dragn Sangriento y hacia los msticos Necrarcas; que, a cambio, les trataban respectivamente como a un enemigo al que destruir en un duelo o como un especimen interesante que diseccionar en sus laboratorios. Los Strigoi lentamente se transformaron en criaturas desesperadas, odiadas tanto por los vivos como por los vampiros. En su desolacin, muchos de ellos se volvieron completamente locos y se convirtieron en seres solitarios, criaturas patticas temerosas de alimentarse de los humanos por miedo a atraer la atencin de los cazadores de brujas, o incluso peor, de otros vampiros. Por esa razn se escondieron en los cementerios, donde desenterraban cadveres recientes para alimentarse con su sangre fra y donde podan ocultarse de la luz del da en las hmedas criptas y en las alcantarillas cerca de donde se alimentaban. Su apariencia fsica pronto comenz a reflejar su miserable condicin a medida que iban degenerando hasta convertirse en grotescas monstruosidades encorvadas. Los rasgos ms bestiales de su raza fueron los nicos en prevalecer, y erradicaron cualquier rasgo de apariencia humana. Aunque la mayora de ellos ha degenerado hasta volverse locos, poseen an muchos de los poderes innatos que tienen todos los vampiros. Su autoridad sobre los muertos vivientes y sobre multitud de criaturas nocturnas es an fuerte. No han perdido el poder de levantar a los muertos de sus tumbas y someterlos a su voluntad, aunque lo hacen de forma instintiva. Manadas de necrfagos carroeros se ven atradas hacia estas criaturas solitarias y, a menudo,

forman grotescas cortes a su alrededor. Los saqueadores de tumbas y aquellos hombres viles que viven de los despojos de las batallas y del saqueo de cadveres han aprendido demasiado bien que deben llevar a cabo estos actos antes de que caiga la noche. Con la llegada de la oscuridad, diferentes tipos de carroeros aparecen siempre en estos lugares de muerte: manadas de necrfagos liderados por enormes, rpidos y mortferos cazadores nocturnos, los vampiros Strigoi. No es de extraar que los habitantes del Viejo Mundo se refieran a ellos como los Reyes de los necrfagos. La misma gente supersticiosa que dice tales cosas acusa a los errantes strganos de estar en contacto con esas peligrosas criaturas, y de venerarlas y servirlas. Se dice que los nmadas a veces raptan nios para drselos como ofrenda a los Reyes necrfagos, en una especie de parodia de los rituales de la antigua Strigos. Otros aseguran que los strganos ayudan a los vampiros Strigoi a trasladarse de una ciudad a otra en sus caravanas, con lo que contribuyen a extender su maligna plaga. Esos rumores normalmente resultan falsos y han sido la causa de que los strganos sean a menudo perseguidos, repudiados e, incluso, aniquilados. Los vampiros strigoi son escasos y se encuentran en su mayora en las provincias ms al sur del Imperio, en Tilea y en los reinos fronterizos. Parecen verse impelidos a dirigirse hacia las tierras Yermas, el antiguo Strigos. A veces, poderosos vampiros Strigoi forman un vasto ejrcito de muertos vivientes y se dirigen hacia el sur en un intento desesperado de recrear el reino que una vez fue suyo y que han perdido; pero siempre se les ha podido detener. Por lo menos, hasta ahora...

M Seor de los Vampiros Strigoi Vampiro Strigoi 6 6

HA 7 6

HP 5 4

F 5 5

R 5 4

H 3 2

I 7 6

A 5 4

L 10 8

PODERES VAMPRICOS Todos los vampiros del clan Strigoi tienen de forma gratuita el poder vamprico Odio sin lmites. Esto permite a los vampiros/seores de los vampiros seguir eligiendo 50/100 puntos en poderes vampricos normalmente. Slo puede elegir los siguientes poderes vampricos: Seor de los necrfagos, Horror sobrenatural, Forma de murcilago, Cazador en la oscuridad y Llamar a los necrfagos. Adicionalmente, puede elegir tambin sus poderes de la siguiente lista: Vitalidad impa (45 puntos) El vampiro est tan saturado de magia oscura que sus heridas se cierran tan rpidamente como son abiertas por el enemigo. El vampiro obtiene la regla especial Regeneracin (4+). Msculos de acero (20 puntos) El vampiro es una masa de msculos y tendones capaz de abatir un ogro a puetazos. El vampiro aumenta en +1 su atributo de fuerza. Monstruo descomunal (50 puntos) El tamao de algunos de los Strigoi ms antiguos es tal que los golpes que acabaran con criaturas menores son slo rasguos para ellos. El vampiro aumenta en +1 su atributo de heridas. Furia de Strigos (15 puntos) Los siglos de soledad y rechazo han convertido al Strigoi en un monstruo furioso y amargado. Obtiene la regla especial Furia asesina.

Garras afiladas (35 puntos) Las largas garras del vampiro son capaces de cercenar cabezas y golpear en puntos dbiles con gran facilidad. Obtienen la regla especial Golpe letal. MAGIA Un Vampiro Strigoi es un hechicero de nivel 1. Un Seor de los Vampiros Strigoi es un hechicero de nivel 2 que puede aumentarse a nivel 3 por un coste de +50 puntos. LISTA DE EJRCITO -Los vampiros y Seores de los vampiros Strigoi no pueden incluir armas o armaduras mgicas. -Puedes convertir las unidades de necrfagos de la cripta con 20 o menos miniaturas en Hostigadores sin coste adicional. -Los Vhargulf se consideran opcin de unidad especial en lugar de singular. -Los Carruajes negros pasan a ser 0-1. -Los Caballeros Sangrientos pasan a ser 0-1. -Personajes especiales disponibles: Vorag.

CLAN DRAGN SANGRIENTO


"Nosotros somos las espadas de la noche. Somos los guerreros de la oscuridad. Temednos, pues somos vuestra muerte." Antao, los caballeros de la orden del Dragn Sangriento pertenecan a una de las ms nobles rdenes de caballera del Imperio, respetados por todos como sus defensores. Su gran fortaleza-monasterio, la Torre Sangrienta, defenda los pasos que conducan a Bretonia, y era famosa por la inexpugnabilidad de sus murallas y el valor de sus defensores. Pero como nos cuenta el libro de las Lamentaciones, una noche un hombre de elevada estatura y porte noble apareci a las puertas de la fortaleza y pidi poder unirse a la orden. Se present como Walach de la familia Harkon. Con su admisin se sell el destino de la orden. En una terrible noche, Walach infect a los caballeros con la maldicin de la no vida y se convirti en el nuevo Gran Maestre de los caballeros sangrientos. A los ms fuertes, nobles y hermosos los convirti en vampiros, mientras el resto era asesinado para servirle como hombres de armas tumularios. Poco despus, los caballeros iniciaron su reinado de terror. En vez de proteger a los hombres que les haban sido confiados, los caballeros vampiro los cazaron como si fueran una manada de lobos voraces. Las doncellas vampiro, las esposas de los caballeros, se baaban en sangre para mantener su eterna juventud. La Orden se convirti en la ms terrible y poderosa fuerza que el Viejo Mundo haya visto jams. Durante muchos aos, los Caballeros Sangrientos mantuvieron su autntica naturaleza oculta al resto de la sociedad humana; pero finalmente la iglesia de Sigmar, extraada por los informes de gente desaparecida durante la noche, descubri la terrible verdad. La totalidad de los efectivos de cuatro rdenes templarias del Imperio se reunieron para destruir a los caballeros vampiro, orgullosos de poder demostrar as su poder y virtud. La Torre Sangrienta fue asediada. Durante tres largos aos la orden vamprica resisti, hasta que al final los atacantes consiguieron abrir brecha e incendiaron la torre. Enfrentados a una fuerza muy superior, los

caballeros vampiro se vieron obligados a abandonar su hogar ancestral. Fueron perseguidos por los templarios y los cazadores de brujas, hasta que se crey que haban sido totalmente exterminados. La Torre Sangrienta qued en ruinas, pero su maligno legado no fue olvidado. La verdad fue muy diferente. Cuando su fortaleza-monasterio fue saqueada, los caballeros del Dragn Sangriento se dispersaron. Huyeron de sus perseguidores dirigindose a Estalia, Bretonia, Tilea y an ms all para establecer sus propios dominios. Actualmente se les puede encontrar en castillos abandonados, armando su propio ejrcito de muertos, u ocultos entre los humanos en las ciudades ms corruptas del Viejo Mundo. Viven como mercenarios, asesinos o soldados, y tan solo el brillo de sus ojos delata el hambre que bulle en sus venas. La sangre de Abhorash les convierte en espadachines insuperables, pues su seor fue el ms poderoso de los guerreros de la antigua Nehekhara, el general de los ejrcitos de Lahmia y paladn de la reina Neferata. Cuando cay la Ciudad de los Vampiros, Abhorash no viaj a Nagashizarr como los otros vampiros, sino que se dirigi hacia el norte junto con cuatro de sus vstagos, entre los que se encontraba Walach Harkon. La leyenda cuenta que, en una montaa, Abhorash venci en combate a un antiguo dragn y bebi su sangre, con lo que qued eternamente saciado y pudo romper la maldicin del hambre vamprica que anidaba en l. Tras ello, mand a sus seguidores que viajasen por el mundo y mejorasen sus habilidades marciales, para algn da poder trascender tambin la maldicin. Tras ello, desapareci. Desde entonces sus hijos se llamaron Dragones Vampiro, en memoria del gran dragn que su seor haba matado.

M Seor de los Vampiros D. sangriento Vampiro Dragn sangriento 6 6

HA 8 7

HP 5 4

F 5 5

R 5 4

H 3 2

I 7 6

A 5 4

L 10 8

PODERES VAMPRICOS Todos los vampiros del clan Dragn sangriento tienen de forma gratuita el poder vamprico Avatar de la muerte. Esto permite a los vampiros/seores de los vampiros seguir eligiendo 50/100 puntos en poderes vampricos normalmente. Slo puede elegir los siguientes poderes vampricos: Furia de sangre, Caballero siniestro (el coste ser de 10 puntos en vez de los 25 puntos habituales), Aura negra de Majestuosidad, Odio sin lmites y Encarnacin de la muerte. Adicionalmente, puede elegir tambin sus poderes de la siguiente lista: Honor o muerte (10 puntos) Ningn mortal osar jams desafiar a un seor de los no muertos y su desafo quedar sin respuesta. El vampiro siempre debe desafiar, y aceptar todos los desafos. Puede repetir todas sus tiradas para impactar no superadas en los desafos. Orden del Dragn sangriento (10 puntos) Los autnticos caballeros del Dragn sangriento visten an las ancestrales armaduras de placas de las rdenes templarias del Imperio. El vampiro sustituye su armadura pesada por una armadura de placas (tirada de salvacin por armadura de 4+). Espadachn consumado (15 puntos) Pocos son los que pueden golpear a un Dragn sangriento sin que su espada se vea desviada por unos reflejos sobrenaturales. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige una miniatura en contacto peana con peana con el vampiro. Esa miniatura perder un ataque (hasta un mnimo de 1).

Golpe demoledor (40 puntos) El vampiro es capaz de golpear con una fuerza tremenda capaz de partir un buey por la mitad. El vampiro obtiene la regla especial Heridas mltiples (1D3). Esto se puede usar en conjuncin con un arma mgica. Romper la defensa (40 puntos) El vampiro es un espadachn tan capaz que puede descargar una tormenta de golpes de espada sobre el enemigo. Obtiene un modificador de +1 a todas sus tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo. Esto se puede usar en conjuncin con un arma mgica. MAGIA Un Vampiro Dragn sangriento no es hechicero, y no puede portar objetos arcanos. Un Seor de los Vampiros Dragn sangriento es un hechicero de nivel 1 que puede aumentarse a nivel 2 por un coste de +35 puntos(ten en cuenta que el coste es ligeramente inferior al habitual). LISTA DE EJRCITO -Los Caballeros Sangrientos se consideran opcin de unidad especial en lugar de singular. -Los Vhargulf pasan a ser 0-1. -Los Carruajes negros pasan a ser 0-1. -Personajes especiales disponibles: Walach Harkon y El Duque Rojo.

PERSONAJES ESPECIALES
MELKHIOR EL ANCIANO
"La muerte no es ms que el principio de tu dolor eterno, mortal. Ms all de la tumba te espera un mundo de horrores como no puedes ni siquiera llegar a imaginar." Los Necrarcas son los ms solitarios e incomprensibles de los Vampiros, pero ninguno lo es tanto como Melkhior, el ms viejo de los Necrarcas. Melkhior vive alejado de cualquier asentamiento humano, y su torre secreta est oculta a la vista en el gran Bosque de las Sombras por medio de poderosos hechizos. El ms antiguo de los Vampiros trabaja solo en la planta superior de su torre. Est medio podrido, es irremediablemente maligno, y est completamente loco. Melkhior experimenta con los vivos, intentando descubrir alguna forma de hacerles comprender las ventajas de unirse a los No Muertos, y cmo superar su miedo a la muerte. Innumerables hombres han muerto a causa de esta obsesin de Melkhior, pero an no ha conseguido descubrir la solucin. El dolor, el sufrimiento y el horror fascinan a esta demente criatura. Los subterrneos y las salas de tortura de su oscura torre estn llenas de prisioneros que sufren indecibles agonas para satisfacer la curiosidad de este loco Seor de los Vampiros. La fortaleza de Melkhior es un monumento al sufrimiento y al terror, que rebosa con los resultados de sus experimentos: zombis que estn medio vivos y medio muertos, cabezas cortadas que gritan constantemente en la oscuridad, miembros que se arrastran por los oscuros corredores e innumerables horrores ms creados por los arcanos experimentos de Melkhior. De vez en cuando este viejo vampiro conduce a sus sirvientes no muertos fuera de la fortaleza para capturar nuevas vctimas para sus experimentos, o para reforzar las legiones de no muertos que le protegen. En estas ocasiones los ejrcitos de zombis dirigidos por los deformes aclitos de Melkhior surgen del bosque para cazar a los vivos y arrastrarles ante su amo. Habitualmente el dominio de la magia nigromntica que poseen los Vampiros se ve limitada por su condicin de No Muertos. Sin embargo, Melkhior posee prcticamente los mismos conocimientos en las artes nigromnticas que el ms poderoso de los nigromantes vivos, no en vano tiene miles de aos de experiencia en estos temas. Est tan imbuido de magia negra que pertenece ms al mundo de los muertos que al de los vivos, y su cuerpo est tan descompuesto que parece un horror esqueltico y ftido. Sus dos ojos son pozos de oscuridad que reflejan el mal en su estado ms puro en todo lo que miran, y le rodea profundamente un aura de muerte. En la total oscuridad de su fortaleza infernal, este anciano Vampiro pinta sobre piel humana. Sus pinturas son horripilantes

escenas de un mundo donde no existe la vida, donde los muertos caminan sobre la tierra, y donde ajados rboles No Muertos agostan el desolado paisaje. Melkhior afirma que pinta el futuro, visiones fugaces de un tiempo que est por llegar. Tal vez sus visiones sean verdaderas y el mundo como lo conocemos est condenado a convertirse en la horrible existencia de la no vida. Puedes incluir a Melkhior en un ejrcito de Condes Vampiro, cuyo coste deber deducirse del porcentaje destinado a comandantes. Melkhior debe ser, obligatoriamente, el general del ejrcito.
M Melkhior Pesadilla alada 6 6 HA 6 4 HP 3 0 F 5 5 R 5 4 H 4 1 I 6 3 A 4 3 L 10 5

Puntos: 425 Tipo de unidad: Caballera monstruosa (nico) Armas: Portadora de Dolor Armadura: Ninguna Montura: Melkhior monta una monstruosa Pesadilla Alada creada a partir de las bestias muertas por su mano. La Pesadilla alada puede Volar y causa Terror. Poderes vampricos: Maestro de la Magia Negra (genera dos dados adicionales de energa), Encarnacin de la Muerte (+1 al resultado del combate), Seor de la No muerte (puede invocar esqueletos por encima del nmero original) Magia: Melkhior es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza el Saber de los Condes Vampiro. Reglas especiales: No muerto, Vampiro, Terror, Seor del Conocimiento (Saber de los Condes Vampiro), Regeneracin (4+) Loco: Melkhior est profundamente loco, y es propenso a espantosos ataques de rabia o de catatonia. Est sujeto a la regla especial Estupidez. Objetos mgicos: Portadora de Dolor: Esta es la espada negra de Melkhior. Dicen que est construida con la esencia viva de los dementes. El mero toque de esta espada conlleva a la locura y a un dolor insoportable. Cualquier miniatura herida por la Portadora de Dolor que no muera ver reducidos sus atributos de Fuerza y Resistencia a la mitad (redondeando hacia arriba) por el resto de la batalla. Este efecto no es acumulativo. Grimorium Necronium: Escrito por Melkhior en persona, este libro es una de la grandes obras sobre nigromancia. En sus pginas se describen los blasfemos rituales y los malignos hechizos que permiten a los hechiceros animar y controlar los muertos. Una vez por fase de magia propia, Melkhior puede lanzar uno de sus hechizos sin invertir ningn dado de energa. El hechizo ser lanzado con su dificultad bsica, y podr ser dispersado de la forma habitual. Capa negra de Lahmia: Esta capa es uno de los grandes tesoros de Lahmia, la ciudad de los vampiros. Con slo mirar la capa es posible que los ojos de la vctima empiecen a sangrar y desaparezca su cordura. La Capa proporciona a Melkhior una tirada de salvacin especial de 2+ contra proyectiles normales (no mgicos).

NEFERATA
Las leyendas hablan de una antigua Reina Vampiro que reside en lo alto de las Montaas del Fin del Mundo. Muchos creen que no es ms que un cuento de viejas. Sin embargo, algunos estudiosos saben la verdad. La Reina de los Misterios realmente existe, y aquellos que la conocen la llaman Neferata, que significa la que es bella en la muerte en el idioma de la antigua Nehekhara, la Tierra de los Muertos. Se dice que es la misma decadente Reina Vampiro que huy del saqueo de Lahmia. Si esto es verdad es terriblemente anciana, pues el Gran Ro Mortis ha fluido durante ms de tres mil aos desde que tuvieron lugar estos eventos. Las leyendas dicen que ella cre la hermandad vamprica Lahmia para servirla, y es por su culpa que todas estas vampiresas hayan sido corrompidas por su sangre. Fsicamente se dice que Neferata es divinamente bella. Sus negras trenzas flotan alrededor de su hermosa cara, tan bella ahora como en su juventud, a pesar de que su piel es blanca como el alabastro, y que sus largos aos haciendo el mal han borrado cualquier rastro de piedad y compasin de su cara. Tiene el aspecto de una doncella joven, y tan slo en sus ojos amarillos puede leerse su corrupta e inmortal sabidura y crueldad, pues sus recuerdos se remontan a una era antigua en que Zandri y Numas todava eran grandes metrpolis y los habitantes del Gran Ro an construan pirmides. El refugio de Neferata, denominado el Pinculo de Plata, est situado en lo ms alto de las Montaas del Fin del Mundo. Desde all controla a sus sirvientes no muertos y realiza expediciones de caza en busca de sangre. Su guarida en la montaa est llena de corredores, pasadizos y salas que se entrecruzan, creando un gigantesco laberinto. Trampas para atrapar a los intrusos y una horda de criaturas no muertas hacen de este lugar uno de los ms peligrosos del mundo conocido. En el corazn del laberinto del Pinculo de Plata estn situadas las habitaciones particulares de Neferata. Estas opulentas salas son un eco del esplendor de su palacio real en Lahmia. Tesoros olvidados de la antigedad, mscaras de oro y gemas raras brillan en la penumbra, iluminadas tan solo por la dbil luz de las calaveras baadas en playa que sirven de lmparas. All Neferata yace en un divn, bebiendo sangre de bellas jvenes en copas doradas, y escuchando cmo sus cortesanas no muertas tocan arpas, flautas y lades para entretenerla. Las vampiresas de la hermandad Lahmia son sus ojos y odos en el mundo exterior. A partir de sus informes traza sus planes y teje su telaraa de intrigas, pues el sueo de la Reina es esclavizar a todos los vampiros del mundo conocido y regresar a Lahmia al frente de un ejrcito no muerto, reclamar su trono y reconstruir el Gran Templo de la Sangre. Neferata se deleita seduciendo a los mortales de corazn puro y causando su cada. Est especialmente orgullosa de los Caballeros Bretonianos, pues considera que su Cdigo de la

Caballera es muy fcil de explotar. Neferata conserva algunas de sus vctimas como amantes, mientras que a otras simplemente les chupa toda la sangre. A los mejor dotados de entre ellos los transforma en sirvientes no muertos, aunque pocos le divierten el tiempo suficiente para que llegue a plantearse la posibilidad de concederles el Beso de Sangre. A veces los Cazadores de Brujas o los Caballeros de Bretonia renen algunas tropas para purificar el Pinculo de Plata, el refugio de Neferata situado en lo ms alto de las Montaas del Fin del Mundo. Cuando llegan los ejrcitos a sus puertas, Neferata abandona su hedonista indolencia para dar rdenes a sus lacayos no muertos. En estas ocasiones puede llegar a reunir un ejrcito de miles de zombis, tumularios y otras siniestras y malignas criaturas. Nadie que haya atacado el Pinculo de Plata ha regresado, excepto como sirviente no muerto de Neferata. Neferata encuentra pocos rivales dignos de ella en combate, pues ella es la antigua Reina de los Misterios y su furia es terrible. Neferata conserva la mayor parte de los conocimientos mgicos perdidos durante la destruccin de Lahmia, antiguos rituales y misterios que slo ella conoce. Puedes incluir a Neferata en un ejrcito de Condes Vampiro, cuyo coste deber deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Neferata debe ser obligatoriamente General del ejrcito.

M Neferata 6

HA 7

HP 5

F 5

R 5

H 3

I 9

A 5

L 10

Puntos: 455 Tipo de unidad: Infantera (nico) Armas: Daga de Jade Armadura: Ninguna Poderes vampricos: Aura Negra de Majestuosidad (-1 liderazgo a 6 UM), Encarnacin de la Muerte (+1 al resultado del combate), Fascinacin (puede repetir a herir contra un enemigo que falle un chequeo de liderazgo a -3) Magia: Neferata es una hechicera de nivel 3 que siempre utiliza el Saber de los Condes Vampiro. Conoce la Invocacin de Nehek y otros tres hechizos del Saber de los Condes Vampiro, adems de su hechizo nico Sangre Oscura (ver ms abajo) Reglas especiales: No muerto, Vampiro, Siempre ataca primero Beso de Sangre: si Neferata mata a un personaje en combate Cuerpo a Cuerpo, puede concederle el Beso de Sangre a ese afortunado individuo: sustituye al personaje muerto por un vampiro neonato bajo el control del jugador de los Condes Vampiro. Conserva todos sus objetos mgicos, y si su tipo de tropa era caballera o caballera monstruosa, pasa a tener como montura una pesadilla. Si el personaje estaba encima de un monstruo, el monstruo acta como si hubieran matado a su jinete (tabla de reaccin de monstruos), y debe colocarse a un lado. El personaje se separa de su unidad inicial, y puede unirse a la unidad de Neferata o quedarse como personaje independiente. Neferata slo puede dar el Beso una vez por partida. Bastet: Bastet es el familiar de Neferata, un escurridizo gato negro de Khemri que fue enterrado con su amada Reina. Ahora no es ms que una sombra felina que sigue a Neferata y la protege de cualquier peligro. En el Viejo Mundo se dice que los gatos negros presagian la mala suerte, y

posiblemente en este caso sea verdad. Al inicio de cada uno de sus turnos, Neferata puede enviar a Bastet junto a una unidad enemiga en cualquier punto del campo de batalla. Bastet no puede ser herido, cargado u objetivo de disparos o hechizos; se considera un marcador. Mientras Bastet est junto a una unidad, esta tendr un penalizador de -1 a su Liderazgo, y deber repetir todas las tiradas de salvacin por armadura que realice con xito. Objetos Mgicos Daga de Jade: Con esta daga se sacrificaron incontables vidas en los altares de Lahmia cuando Neferata era la Gran Sacerdotisa de la muerte. Se utilizaba para cortar los cuellos de aquellos que haban sido condenados a alimentar la aristocracia vamprica de esta ciudad maldita. Arma mgica. Poder de penetracin. Cualquier miniatura herida por la Daga de Jade sufrir un penalizador permanente de -1 a su Fuerza y Resistencia por cada herida que le cause la Daga. Rub de Lahmia: El smbolo del dominio de Neferata sobre la Ciudad de los Vampiros es una diadema de oro en forma de serpiente con un gran rub en su boca, que reposa sobre su cruel y hermosa cabeza. Esta joya nica late con el poder de la vida eterna, y nutre a Neferata con su casi ilimitada energa. Talismn. Cada vez que Neferata sufra heridas, tira 1D6. Si el resultado obtenido es mayor que el nmero de heridas sufridas por Neferata, estas se anularn. Por ejemplo, Neferata es atacada por una unidad de ballesteros que la causan tres heridas: tira 3D6, y cancelar cada herida con un resultado de 2+. Ms tarde es herida por un can que le causa 4 heridas: tira 1D6, y con un resultado de 5+ ignorar las 4 heridas. HECHIZO ESPECIAL: SANGRE OSCURA Dificultad: 8+ Neferata se corta la palma de la mano con su Daga de Jade, y negras volutas de humo comienzan a surgir de la herida. Una llamarada emerge de la palma de la mano de la vampiresa, un fuego negruzco que quema tanto la carne como el alma. Se trata de un hechizo de Proyectil mgico con un alcance de 24 UM, que causa 1D6+2 impactos de F5 que se consideran Ataques Flamgeros. Neferata puede potenciar el hechizo para causar 2D6+2 impactos, pero en ese caso la dificultad aumenta a 12+

ZAKARAS EL ETERNO
Se sabe poco acerca de la vida de Zakaras antes de que sucumbiese al encanto de las artes nigromnticas. Estudi bajo la tutela de Dieter Helsnitch y, posiblemente, fue gracias a la influencia de este gran nigromante que Zakaras logr descubrir la localizacin secreta de la torre del seor Necrarca Melkhior. Su intencin era entrar a hurtadillas en la cripta de la torre y hacerse con el Libro de Nagash que Melkhior haba obtenido en algn momento de sus largos aos de no-vida. Cuando se dispona a entrar en la torre, Zakaras fue capturado por los sirvientes de Melkhior. Esa misma noche, en lugar de acabar con el excesivamente curioso nigromante, Melkhior le concedi el beso del vampiro, y decidi tomarlo como discpulo. Al principio, Zakaras estaba horrorizado por su nueva forma vamprica y jur vengarse del seor Necrarca; pero, con el transcurso de los aos, comenz a entender el poder que Melkhior le haba otorgado. Cada noche, los dos se despertaban y Melkhior amonestaba a Zakaras; quien, probablemente, acab aburrindose de la compaa de Melkhior y se juraba a s mismo que acabara con l antes de que amaneciese. Pero no ocurri as. Zakaras era un discpulo atento y constantemente sorprenda a Melkhior con su capacidad de aprendizaje. Melkhior ense a su aclito todo lo que saba, pero nunca le dej acercarse al Libro de Nagash. A menudo, Melkhior caa en accesos de locura en los que mataba a sus sirvientes vivos y beba su sangre en un gran festn, pero Zakaras era sabio y siempre evitaba la ira de su maestro. Fue durante una de aquellas ocasiones cuando Zakaras logr entrar en los aposentos de Melkhior. All, sobre un gran atril, se encontraba el tomo maldito. Desafortunadamente para Zakaras, Melkhior regres a su cmara mientras su pupilo estaba todava leyendo el libro, y se enfrentaron en una gran pelea. Melkhior se haba vigorizado gracias a la sangre de los esclavos muertos y, en ese estado, era demasiado poderoso para Zakaras, que a duras penas consigui escapar. Herido de gravedad, huy hacia las montaas Centrales. El ao que sigui a su huida, Zakaras fue perseguido por los servidores de Melkhior. Huy de un cueva que le serva de escondite a otra, y estaba cansado y muy demacrado por la falta de sangre. Apenas acababa de encontrar un lugar adecuado para esconderse con seguridad, volva a ser descubierto por los sirvientes de Melkhior. Finalmente, encontr una enorme y oscura cueva con un pequeo nicho en su interior, y all se sumi en un profundo sueo. Totalmente exhausto debido a la gran lucha con Melkhior y a la persecucin sin tregua de los oscuros sirvientes de este, Zakaras descans durante una dcada. Durante ese tiempo, un dragn negro tambin descubri la cueva. Ignorante de la abominacin que dorma dentro, construy all su nido y, como suelen hacer todos los dragones, reuni en l su pequeo tesoro. Cuando Zakaras despert, su sed era enorme, y el dragn dormido era una fuente perfecta de la que alimentarse. Encontr la carne expuesta del dragn y clav sus colmillos en el monstruo dormido. La sangre de la gran bestia recorri las venas de Zakaras, reforzndolo con un inusitado vigor. Tal es la fuerza de un vampiro que ni tan solo un dragn es capaz de reaccionar ante su letal mordisco. Durante todo un mes,

Zakaras bebi de la gran bestia hasta que, al final, la dej exange. Las leyendas cuentan que, al beber la sangre de un dragn, los vampiro sacian su sed de sangre para el resto de su vida eterna. Si esto resultase cierto, quin sabe qu otros poderes obtuvo Zakaras de la sangre del dragn. Utilizando los poderes nigromnticos que haba aprendido de Melkhior, retorn al dragn de la muerte y mont en su grupa para volar de regreso a la guarida secreta de Melkhior, donde lo dos hechiceros libraron una gran batalla. Se dice que lo poderes desplegados eran tan potentes que la torre qued totalmente destruida. Cuando el polvo se asent, los restos dejaron entrever al ganador del duelo: Zakaras. Se desconoce qu le ocurri a Melkhior. Algunos dicen que Zakaras acab con l y que, despus, bebi su sangre para hacerse ms fuerte y ganar ms poderes. Otros son de la opinin de que Melkhior est escondido lamindose las heridas mientras trama una venganza para deshacerse de su antiguo discpulo. Cualquiera que fuese el destino de Melkhior, Zakaras se apoder de todas las riquezas que su maestro haba reunido y atesorado durante su largo reinado de terror, incluyendo el Libro de Nagash. Actualmente, Zakaras gobierna en el bosque de las Sombras, donde tanto los orcos de las montaas como los habitantes del bosque viven aterrorizados ante la posible venganza de Zakaras el eterno.

Puedes incluir a Zakaras el Eterno en un ejrcito de Condes Vampiro, cuyo coste deber deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Zakaras debe ser obligatoriamente el General del ejrcito.

M Zakaras el Eterno Dragn zombi 6 6

HA 6 4

HP 5 0

F 5 6

R 5 6

H 3 6

I 5 1

A 4 5

L 10 6

Puntos: 445 puntos (+275 puntos si se elige como montura un dragn zombi) Tipo de unidad: Infantera (nico) / monstruo Armas: Bculo de Kaph-Amon Armadura: Ninguna. Montura: Zakaras puede montar un Dragn Zombi por un coste adicional de +275 puntos. El dragn zombi es un No muerto y tiene las siguientes reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo grande, Piel escamosa (4+), Nube de moscas, Aliento pestilente (ver el libro de ejrcito de Condes Vampiro para ms detalles) Poderes vampricos: Maestro de la magia negra (genera dos dados adicionales de energa), Seor de la no muerte (aumenta esqueletos por encima del nmero original), Encarnacin de la muerte (+1 al resultado del combate) Magia: Zakaras es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza el Saber de los Condes Vampiro. Reglas especiales: No muerto, Vampiro, Seor del Conocimiento (saber de los condes vampiro). Seor de los Necrarcas: Zakaras, tras la derrot de Melkhior, se convirti en el guardin de las tradiciones mgicas Necrarcas. Tiene un bonificador de +1 para lanzar hechizos del Saber de los condes vampiro. Objetos Mgicos Bculo de Kaph-Amon: Este ancestral artefacto fue encontrado por los nmadas de Arabia bajo las arenas del gran desierto. Arma mgica. Permite a Zakaras almacenar en l un dado de energa o dispersin no utilizado para usarlo posteriormente en otra fase de magia (puede usar un dado de

energa como dispersin y viceversa). Mientras el bculo tenga guardado un dado, proporciona un bonificador de +2 a la fuerza de Zakaras en combate cuerpo a cuerpo. Corona de Rathek: La joya engarzada en el cetro de esta corona arcana tiene el poder de invocar la proteccin de los dioses de la antigua Nehekhara para su portador. Talismn. Proporciona a Zakaras una tirada de salvacin especial de 4+. Libro de Nagash: Los nueve libros de Nagash, escritos por el Gran Nigromante en persona, contienen todos los secretos de la nigromancia. Objeto arcano. Zakaras canliza automticamente: no es necesario tirar el dado. Pergaminos de Semhtep: Las largas frmulas escritas en este papiro arcano desencadenan poderosos contrahechizos. Objeto arcano. Un slo uso. Funciona del mismo modo que un Pergamino de dispersin (ver el reglamento de Warhammer). Una vez dispersado el hechizo, tira 1D6: con un resultado de 4+, el hechizo resultar destruido y no podr ser usado de nuevo por el hechicero que lo lanz durante el resto de la batalla. Esto no afecta a los Hechizos identificativos.

WALACH HARKON
Desde la parte superior de la torre en ruinas Walach, Gran Maestre de la Orden del Dragn Sangriento, observ la noche. Estaba solo, sumido en sus pensamientos, con su frrea fuerza de voluntad concentrada en su interior; su mente divagaba por los oscuros senderos de un pasado distante. Los recuerdos pasaron junto a l como cirios. Todava recordaba la ridiculez de sus sentidos humanos. Se preguntaba cmo sera poder volver a respirar, sentir cmo la sangre flua por su venas. Cmo sera ahora el mundo si lo observara con los limitados sentidos de los vivos. Cunto ms poda ahora ver y or. La noche estaba llena de sonidos y formas. Poda ver cmo la oscilante niebla de magia negra envolva la Torre Sangrienta como si fuera un sudario, formando imgenes de pesadilla. Poda or los aullidos de los lobos en las montaas, a ms de cien kilmetros de donde se encontraba. S, poda verlo y orlo todo. Cuando sus dedos tocaron el filo de su antigua espada, los recuerdos fluyeron a su mente. Muchos haba muerto por esa espada. Recordaba la gloria de las grandes guerras de antao. En esa poca la sangre haba fluido como el vino. Haba matado innumerables enemigos: seores enanos, princesas lficas, condes del Imperio, todos haban muerto bajo el poder de su espada.-"Eran buenos tiempos"-pens. Pero otros recuerdos no eran tan agradables. Tambin recordaba el da en que los templarios del Lobo Blanco haban derribado las puertas de la Torre Sangrienta. Mikael, su hijo favorito, fue empalado por un fantico sacerdote guerrero de Sigmar. Aurora, su esposa, haba sido decapitada durante la batalla por el Reiksmarshall, sin que l pudiera evitarlo. Sus dedos atenazaron con fuerza la empuadura de su espada carmes. "Un da-pens-la venganza ser ma. Tengo toda la eternidad para conseguirlo." Y tena razn. Era inmortal. Dispona de tiempo ms que suficiente. Walach se volvi hacia la puerta del balcn y penetr en la tenue luz rojiza de las antorchas. El gran saln de la orden estaba abarrotado. Guerreros tumularios montaban guardia,mientras los diecisis inmortales, los ltimos de sus caballeros vampricos y sus extraterrenalmente bellas mujeres se sentaban alrededor de la gran mesa. A la tenue luz de las salas en ruinas sus ojos brillaban con un hambre indescriptible, pues esa noche era la fiesta de la sangre. Como un solo hombre, se giraron hacia l y le hicieron una reverencia. Walach les indic que siguieran con lo que estaban haciendo y ocup su lugar en la cabecera de la mesa. La sala se llen de sonidos fantasmagricos cuando los lamentos de las doncellas espectrales surgan de las catacumbas. Mientras que su lamento representaba la muerte inmediata para cualquier humano vivo, para los inmortales vampiros eran una msica muy agradable, llena de la

solitaria belleza de l fro de la tumba. Con una sola palabra de Walach la sala qued en silencio. El Cliz de la Sangre, la gran reliquia de la orden vamprica, fue depositado te l por sus leales sirvientes. Walach cogi la antigua copa con ambas manos y bebi con avidez. Una profunda sensacin le sacudi, era un dolor ms fuerte que el de la herida de una espada, un xtasis ms intenso del que ningn sentido humano poda resistir, y todo su cuerpo se estremeci de placer. Not cmo el poder y la euforia le reconfortaban. Era un dios, invencible, letal. Cuando pas el Cliz de la Sangre, estudi a sus caballeros no muertos mientras beban. Los antiguos votos de la hermandad se renovaban a medida que el Cliz pasaba de mano en mano. El esplendor de las armaduras y las sobrevestas de sus caballeros recordaban las glorias pasadas, reforzando sus creencias en que ningn poder en el mundo poda oponerse a ellos. Los guerreros se haban reunido. El estandarte de la Orden del Dragn Sangriento ondeara una vez ms sobre sus ejrcitos. Doblegaran la voluntad de los gobernantes mortales de este mundo. Pues quin se atrevera a enfrentarse a ellos? Ya no quedaban verdaderos guerreros en este mundo. Haba luchado y derrotado a los ms poderosos de ellos durante eras pasadas, cuando ser un guerrero significaba alguna cosa. Ahora el mundo estaba caduco y no quedaban hroes. Las antiguas razas de los enanos y los elfos se haban vuelto dbiles, mientras que los humanos eran decadentes, gandules y blandos. En cambio, la fuerza de Walach no haba dejado de crecer con los aos. Haba llegado el momento de saldar viejas cuentas. Haba llegado el momento de ir a la guerra.

Walach la Estrella Negra. Walach el Odiado. Pocas leyendas son tan infames como la del Gran Maestre de los Caballeros Sangrientos. Fue este poderoso vampiro quien llev la maldicin de la no muerte a una de las mayores rdenes de caballera, y construy un reino del terror, en el que su voluntad era impuesta por sus guerreros inmortales. Pero su vida en la muerte no es tan sencilla. Perdi a Mikael, su favorito, durante el asalto al templo de Sigmar de Gottenburgo. La fortaleza-monasterio de la Orden fue asediada y arrasada por las tropas imperiales; y la esposa de Walach, Aurora, fue asesinada. La mayor parte de los vampiros de su Orden fueron destruidos por los sacerdotes de Sigmar o los fanticos cazadores de brujas de Reikland y Wissenland. Pero algunos sobrevivieron y se dispersaron por el Viejo Mundo. El propio Walach desapareci, y se pens que haba muerto, pero el mundo no ha tenido esta suerte. El seor de los vampiros sobrevivi. Walach es un guerrero orgulloso. Su palabra es una atadura ms fuerte que el acero, y aunque considera a los humanos como si fuesen ganado, un hombre de poder y valor excepcionales puede llamarle la atencin, y es probable que le desafe a combate singular. Aquellos que le impresionan suficiente (y sobreviven) son invitados a unirse a las filas de los Caballeros Vampiro. Aquellos que no son rivales dignos reciben una muerte rpida. Los caballeros de la Orden del Dragn Sangriento son muy parecidos a su maestre: orgullosos, poderosos y extremadamente confiados en sus habilidades marciales. Se dice que Walach ha regresado a la Torre Sangrienta, y que sus ejrcitos de no muertos vuelven a reunirse bajo sus estandartes. Cada cien aos los Caballeros Sangrientos se renen en la Torre para contar sus hazaas y renovar su juramento de lealtad a Walach. Un da Walach volver a dirigirlos a la guerra y se vengar de su derrota, una deuda que tan solo puede ser pagada con sangre. Puedes incluir a Walach Harkon en un Puntos:ejrcito de Condes Vampiro, cuyo coste deber deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Walach debe ser obligatoriamente General y Portaestandarte de batalla del ejrcito.

M Walach Pesadilla 6 8

HA 9 3

HP 5 0

F 5 4

R 5 4

H 3 1

I 8 2

A 5 1

L 10 3

Puntos: 425 Tipo de unidad: Caballera (nico) Armas: Espada Carmes Armadura: Armadura de placas (tirada de salvacin por armadura de 4+) y escudo. Montura: Pesadilla con barda Poderes vampricos: Furia de sangre (un ataque extra por cada herida que causa), Odio sin lmites (repite para impactar en combate) Magia: Walach es un hechicero de nivel 3 que siempre utiliza el Saber de los Condes Vampiro. Conoce la Invocacin de Nehek y otros tres hechizos del Saber de los Condes Vampiro. Reglas especiales: No muerto, Vampiro. Orgullo ancestral: Walach deber lanzar un Desafo siempre que pueda, y deber ser l obligatoriamente el que acepte los desafos lanzados por un oponente en un combate en el que est implicado. Objetos Mgicos Espada Carmes: Esta es la espada que Walach utiliz para matar al verdadero maestre de la Orden del Dragn Sangriento. Su afilada hoja es capaz de realizar cortes muy profundos en sus enemigos. Arma mgica. Tiene la propiedad Golpe letal, que causar efecto con un resultado de 5+ en lugar del habitul de 6. Cliz de la Sangre: El Cliz contiene la fuerza vital de los enemigos que Walach ha matado en combate. Su sangre noble y pura es una potente fuente de poder para cualquier vampiro que beba de ella. Objeto hechizado. Al inicio de cada uno de sus turnos, Walach puede beber del cliz para obtener uno de los siguientes beneficios: -Recuperar una herida que hubiese sufrido previamente. -Obtiene +1 ataque hasta el inicio de su siguiente turno de jugador. -Obtiene Heridas mltiples (2) hasta el inicio de su siguiente turno de jugador. Estandarte del Dragn Sangriento: Este estandarte era portado por Mikael, el lugarteniente de Walach. Despus de su muerte, el gran Maestre ha fijado el estandarte a su silla de montar, para recordar a sus caballeros la justicia de su venganza. Estandarte mgico. Todos los No muertos a 12UM o menos del estandarte obtienen la regla especial Odio.

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