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REGLAMENTO DE JUEGO PARA

LA TORMENTA DE LOS
MONEGROS IV

GUIA DEL JUEGO PARA LOS


PARTICIPANTES
SOBRE EL EQUIPO DE JUEGO
De las Réplicas
Los jugadores de este evento, podrán usar AEG, otras replicas eléctricas, a gas,
a muelle, etc., siempre que se acojan a los límites de potencia que acepta
Airsoft Zaragoza que son los siguientes:

POTENCIAS AUTORIZADAS:

AEG: hasta 350 fps sin importar modelo o uso, por encima de esto deberán clasificarse como APOYO
PESADO o instalar reductor.
Distancia mínima de seguridad 5 metros.

APOYO PESADO: hasta 400 fps, por oferta de mercado se limitara a m60, minimi, RPK, MGs a gas y
similares, de manera que cualquier AEG con bípode, drum o cargador eléctrico que no sea de estos
modelos identificados como APOYO PESADO deberá instalar reductor.
Distancia de tiro 10 metros.

SNIPER SEMI: hasta 450 fps, las replicas podrán ser marcadas para imposibilitar su uso en auto y
comprobadas incluso durante las partidas por los árbitros si se presentan irregularidades conllevando la
infracción de esta norma la eliminación de la replica aunque el jugador podrá seguir en partida con su
secundaria o desarmado.
Distancia de tiro 15 metros.

SNIPER CERROJO: hasta 550 fps, tanto en accionamiento manual como por gas, dada la distancia
mínima de disparo recomendamos encarecidamente contar adicionalmente con replica secundaria así
como no apuntar a zonas sensibles de la anatomía de los contrincantes.
Distancia de tiro 15 metros

De las bbs
La munición para este evento va a ser limitada por persona, para lo cual se
partirá de la cantidad inicial de 1000 bbs o el equivalente a 200gr de peso, que
se entregará a los participantes en una bolsa antes del inicio de la partida, a la
vez que se pasa la réplica por el cronógrafo.

Se va a entregar por equipo un extra de 5000 bolas o el equivalente a un kilo,


en condición de munición de reserva. Que también será entregada a uno de los
jefes del equipo, en una bolsa durante el paso del cronógrafo.

Durante el desarrollo de las misiones, en algunos objetivos, se podrán


encontrar “bonus” que podrán recogerse, y entre los que se incluirá munición
extra o botiquines.

Durante la partida, los oficiales de inteligencia que se asignen a cada equipo,


podrán realizar comprobaciones relativas al uso de bbs. En el caso de
encontrar a algún jugador que utiliza recursos “extra” que no hayan sido
autorizados, ese jugador podrá ser expulsado de la partida.

Existirán varios procedimientos extraordinarios durante el desarrollo de la


partida, mediante los cuales se podrá adquirir munición extraordinaria:
1.- Por acumulación de puntos obtenidos del desarrollo de las misiones y
objetivos alcanzados. Se marcará una cantidad de puntos de misión para poder
canjearlos si se cree necesario por munición.

2.- Suministro logístico, que se entregará a cada equipo según se marque en el


plan de operaciones, pasados las 2/3 partes del tiempo total de la partida. Esta
munición se entregará por igual a todos los equipos.

3.- Medidas excepcionales, si por un casual, por alguna circunstancia del juego
(pérdida de la base, multitud de prisioneros) en la que existiera una gran
requisa de munición por parte de un equipo a otro, y este equipo al cual se le
ha requisado munición, quedará en un nivel de falta de operatividad durante
más de una hora, la organización se reserva la posibilidad de entregar cierta
cantidad de munición, para favorecer la continuidad y dinamismo de la partida

De las comunicaciones
Los equipos podrán hacer uso de sus medios de radio o transmisiones, sin otra
limitación que la que imponen sus aparatos. Las frecuencias de cada equipo
serán asignadas por la organización, no permitiéndose el uso de otras, para
fines propios. Los oficiales de inteligencia, podrán realizar comprobaciones del
uso de las mismas para los operativos.

Quedan autorizados los barridos de frecuencia, como elemento propio de una


misión de estas características, por lo que el lograr las escuchas enemigas, esta
autorizado, así como todo aquello que suponga guerra electrónica, y se
convierta en una ventaja táctica cara el enemigo.

De los artilugios trampa


Quedan autorizados todos artilugios trampa, que se deseen usar, siempre que
no contengan elementos pirotécnicos, de fuego, o de humo producto de una
combustión.

Las granadas para airsoft quedan autorizadas, así como elementos acústicos.
La incidencia de estos elementos queda restringida a si expulsan o no bbs. En
el caso de las granadas de airsoft, solo se considerarán baja aquellos jugadores
que sean impactados.

En el caso de bombas trampeadas, minas, u otras trampas de tracción, será


baja solamente el jugador que la accione, salvo que tenga a un compañero a
menos de 5 metros, porque entonces se ha de considerar baja, a cuantos se
mantengan en dentro de ese radio.
Cada equipo estará formado por la siguiente estructura en la que quedarán
encuadrados sus jugadores:

- Sección de Plana Mayor.


- 2 Compañías de Infantería.
- 1 Sección de Operaciones Especiales.

Dentro de cada estructura, los jugadores quedarán encuadrados en los roles


que les sean asignados por los jefes de equipo, teniendo en cuenta, que ciertos
roles de jugador, conllevan unas normas explícitas de juego. Y unos cometidos
concretos que sólo podrán ser efectuados por los jugadores con determinados
roles.

Cada equipo contará con la presencia de 3 oficiales de inteligencia que


designará la organización. Estos oficiales de inteligencia, no portarán AEG, y se
identificarán como tales, con un brazalete de color blanco, que servirá para
diferenciarlos entre los jugadores.

La misión de estos oficiales de inteligencia, es además de ser árbitros en todo


momento, será la de verificar el cumplimiento de los operativos encomendados,
tal y como se propongan en el Plan de Operaciones de cada equipo. Además
serán los que lleven el cómputo de puntos de aquellas misiones, que conlleven
esa suma de puntos alcanzados por objetivos. Y será su obligación, el trasladar
los puntos acumulados de cada operativo computable, al Centro de
Operaciones de la Organización del Evento.

En este Centro de Operaciones, existirá un panel con las puntuaciones que


vayan sumando los equipos, de tal forma, que en todo momento, los jugadores
puedan saber el balance de los resultados de su partida.

Los oficiales de inteligencia, acompañarán siempre a las patrullas que vayan a


realizar misiones computables. En el caso de que un oficial de inteligencia sea
abatido, antes del inicio de la misión (el oficial determinará ese inicio de la
misión), la misma será abortada, y se dará por fracasada, sin opción a
puntuarse.

Existirá un baremo para las operaciones, y dependiendo de la calificación de las


mismas, los equipos, en el caso de realizar las misiones satisfactoriamente, irán
sumando puntos, que o bien, podrán guardarlos para aumentar su cómputo
final, o bien, podrán cambiarlos por munición, al alcanzar las cifras de puntos
propuestas para el cambio.
Existirán 3 tipos de objetivos puntuables:

- 1 . Ocupación de una Base Enemiga que otorgará al equipo que


lo logre 100 puntos.

- 2 . Ocupación de terreno y de áreas de recursos naturales:

- EL TERRENO DE MONEGRIA lo podrán ocupar los equipos,


siguiendo las siguientes normas. Existirán unos puntos balizados
preparados para colocar una bandera del color del equipo. Cuando una
unidad localice un punto de terreno, y quiera conquistarlo, deberá
afianzar una posición y enviar una patrulla al Centro de Operaciones de
la Organización, para confirmar coordenadas y posición de la misma, y
solicitar la bandera del color de su equipo para tomar posesión del
mismo.

- Se entenderá como terreno conquistado, aquel que tenga una


bandera del color de un equipo. Por cada hora que pase ese terreno
en posesión de un equipo, este, sumará la cantidad de 10
puntos.

- Cualquier equipo podrá ocupar un terreno ocupado por otro


equipo, para ello, tendrá que capturar la bandera enemiga situada en la
baliza del terreno, trasladarla al Centro de Operaciones, entregarla, y
solicitar una bandera de su color.

- LAS ÁREAS DE RECURSOS NATURALES llevarán el mismo


sistema de ocupación con la salvedad que la puntuación por hora será de
15 puntos, y si un equipo logra mantener un área como propia
mas de 3 horas, la hará suya ya para el resto de la partida,
consiguiendo un bonus de 75 puntos (sin que ya se sume cantidad
alguna por tramo horario).

- 3. Objetivos de misiones según el plan de operaciones, que


podrán conllevar la adquisición de puntos de juego, bonus de botiquines
y munición extra.

La Munición podrá obtenerse de las siguientes maneras:

- Se entregará a cada jugador al inicio del juego una bolsa con


1000 unidades de bbs. A parte se entregará al Jefe del equipo 10000
unidades de bbs, en concepto de munición de reserva.

- Transcurridos 2/3 del tiempo total de la partida, se procederá a la


entrega indirecta (a través de un operativo) de munición
extraordinaria a modo de suministro logístico.

- Se podrá obtener munición extra al hacer prisioneros, tomar una


base enemiga, obtener bonus por misión, encontrar munición en
objetivos, o cambiar puntos de juego por munición.
Por cada 300 puntos de juego se podrá obtener 5000 bbs
extraordinarias

Cada misión tendrá una puntuación específica que controlarán los oficiales
de inteligencia, y que al finalizar la misma, informarán a cada equipo, de los
puntos obtenidos por operativo. Los puntos obtenidos por cada equipo,
serán transmitidos al Centro de Operaciones, para anotarlos en la pizarra de
datos, estando a disposición de los jugadores en todo momento.

Existen unas normas relativas a los bonus que puedan obtener los equipos:

• La munición extra que se encuentre, solo podrá transportarla y


hacerse cargo de la misma, el especialista en armamento.

• Los botiquines podrán obtenerlos los sanitarios, pero el custodio


es el oficial médico, que será quien en última instancia reparta o
distribuya los mismos.

Sobre las Misiones y el Centro de Operaciones de la


Organización

A parte de las misiones principales que ya se han explicado, en el orden de


operaciones que se irá entregando a los equipos, vendrán desglosadas una
serie de misiones y operativos concretos, que serán añadidos a las misiones
principales, que recordemos son:

• Mantenimiento de la Base de operaciones de cada equipo.


• Control del Terreno y de los Recursos Naturales de Monegria.

Las misiones y operativos en muchos casos, requerirán de la asistencia al


Centro de Operaciones (de la Organización) donde se completarán
instrucciones, o se dará a los equipos materiales necesarios para el desarrollo
de los mismos.

Salvo un perímetro concreto que será señalizado, y dentro del cual,


ningún jugador podrá atacar a otro, ni ningún jugador podrá ser baja,
el resto del terreno se considera campo de batalla.

Al Centro de Operaciones sólo podrán acceder los jefes de las patrullas


acompañados por un Oficial de Inteligencia (de la organización), quedando el
resto de la misma, en espera, alejados de la zona del Centro de Operaciones,
pero dentro del perímetro de seguridad.

Las Misiones por norma, se dividirán en varios tramos:

1º.- Localización del punto donde se encuentran los cofres o


balizas con datos relativos a coordenadas. (Misión de reconocimiento)

2º.- Localización de las coordenadas y localización de los datos


de la misión que pueden estar en varios soportes (papel, mágnetico,
etc). Dependiendo del tipo de soporte en el que se encuentren las
instrucciones, el equipo deberá destacar una patrulla hacia el Centro de
Operaciones donde se completará la información de la misma. (Misión de
reconocimiento, búsqueda)

3º.- Ejecución de la misión u operativo. En algunos casos, podrá


conllevar una nueva misión de reconocimiento para la adquisición de materiales
necesarios para el cumplimiento de la misma.

Del resultado de todas las misiones y operativos, los oficiales de inteligencia


asignados a la patrulla o grupo destinado a tal fin, deberán emitir la
calificación de la prueba, en pos a los resultados obtenidos.
Comunicando tanto al Centro de Operaciones como al mando del equipo, el
resultado de la misma, informando de los puntos de juego obtenidos, así como
de los beneficios logrados, en el caso de existir bonus.

REGLAMENTO DE ENFRENTAMIENTOS
Sobre las bajas

Un impacto en cualquier parte del cuerpo significa que el jugador es baja


“herido”. Un impacto en la réplica, significa que el jugador es baja “muerto”, a
no ser que disponga de una réplica secundaria, con lo que la réplica impactada
queda inutilizada en ese momento de la partida, y sólo puede ser reparada por
el jugador con el rol de “experto en armamento”.

Un rebote es baja “herido”. El fuego amigo impactado sobre un jugador


significa baja “herido”, teniendo los mismos efectos que el fuego enemigo.

Se considerará baja “muerto” también la eliminación silenciosa al tocar el


hombro del jugador, o la advertencia de eliminación, siempre que quien la
realice se encuentre en posición claramente ventajosa, y el jugador al que se
elimina, no se encuentra oculto, y parapetado, fuera de la vista del jugador que
pretende eliminarlo.

Se considerará igualmente impacto en cascos, armaduras, chalecos u otro tipo


de atrezzo que emule prendas de combate, tendrán la misma consideración que
un impacto en brazo o pierna.

Los sanitarios sólo podrán curar la primera vez a los jugadores que hayan sido
bajas “herido”, al siguiente impacto, serán baja “muerto”, y deberán dirigirse a
su hospital de campaña, en su base de operaciones, o bien ser curados por el
oficial médico si se encontrase dentro del operativo de esa misión que estén
desarrollando.

Los sanitarios pueden curarse entre si, pero no podrán curar al oficial médico
en el caso de que sea baja, el cual tendrá que ir al hospital de campaña.
El oficial médico siempre que sea impactado, será baja “muerto” y deberá
acudir al hospital de campaña a sanarse.

En el caso de que jugadores baja “muerto”, acudan al hospital de campaña, a


sanarse, y no esté el oficial médico, deberán esperar a que este llegue para
sanarlos.

Un jugador baja “muerto” por impacto en aeg, deberá dirigirse a la base de


operaciones en busca del especialista en armamento, para que procediendo al
desmontaje de cargador y batería, y volviendo a montarla, devolverá el status
de jugador en activo al eliminado. También es posible que si el especialista de
armamento está en el operativo de la misión, reparé el arma in situ.

Sobre los Prisioneros

Se podrá coger prisioneros entre los adversarios que sean eliminados como
baja “herido” y no sean curados, antes de que un jugador enemigo, les toque
en el hombro con su mano.

En el momento en el que un jugador adquiere el status de prisionero, primero


deberá ser “sanado” por un sanitario del equipo enemigo. Una vez sanado, un
jugador de rango procederá al “interrogatorio” si lo considera, en la misma
zona de operaciones, si la situación se lo permite. Y sino buscará una zona
propicia

Un prisionero, conservará su equipo personal, pero no podrá hacer uso de su


réplica en ningún momento, hasta que no haya sido rescatado y haya llegado a
su Base de Operaciones.

El interrogatorio

Dependerá del tipo de prisionero, y siempre estará presente un oficial de


inteligencia, a parte de los que designen los mandos de cada equipo.

Hay dos tipos de prisioneros, uno aquellos que no portan información, y otro,
los que si llevan información que puede servir a los intereses de un equipo.

- Prisionero soldado, suboficial o especialista

Estos jugadores no portarán documentación sensible, pero si pueden portar


explosivos, municiones, muestras o componentes derivados del desarrollo de
una misión. Estos jugadores al ser interrogados, deberán entregar la munición
que porten en sus cargadores, y todo aquello que posean en materia de juego
(explosivos, botiquines, etc.).

- Oficiales

Estos jugadores portarán documentación relativa a su misión, y en esa


documentación estarán consignadas las ubicaciones de la base de operaciones,
y cuantos hallazgos o misiones se hayan anotado.
Los oficiales, sólo podrán ser interrogados por otros oficiales, no pudiendo
interrogar a un oficial, ni soldados, si suboficiales ni especialistas. Sólo podrán
capturarlo y llevarlo a la presencia de un oficial.

Mientras no se encuentre en presencia de un oficial, al prisionero de categoría


oficial, no se le podrá retirar ningún objeto, ni mapas, ni munición, ni otros
elementos que portase.

Sobre el interrogatorio

Se entregarán 3 kits de tarjetas para el interrogatorio, serán 3 tarjetas, en las


cuales habrá una opción distinta. Estas tarjetas, el Jefe de cada equipo, las
asignará al personal que crea conveniente, y podrán entregarse a cualquier
jugador, que vaya a realizar el interrogatorio, teniendo siempre en cuenta, la
categoría del prisionero a interrogar.

El prisionero deberá elegir una tarjeta, y fruto de su elección, se desarrollará su


vicisitud de prisionero.

- Tarjeta LIBRE: El prisionero se evade, sin entregar munición, botiquín


o la documentación, y tampoco medios de información que lleve.

- Tarjeta INTERROGATORIO: El prisionero debe de entregar toda la


documentación y elementos de munición, botiquín, etc., que porte.
Quedando Prisionero y siendo llevado al campo de prisioneros al efecto.

- Tarjeta FUGA POSTERIOR: El prisionero debe de entregar toda la


documentación y elementos de munición, botiquín, etc., que porte. Una
vez entregado todo, se fugará sin impedimento de los captores.

Rescate de Prisioneros

Los equipos podrán organizar misiones de rescate de prisioneros o podrán


solicitar intercambio de prisioneros:

a) Intercambio de Prisioneros.

Los jefes de cada equipo podrán evaluar su situación y solicitar intercambio


de prisioneros, para lo cual, los oficiales de inteligencia, contactarán con el
Centro de Operaciones, el cual designará a una persona, encargada de velar
por el cumplimiento del mismo.

Se indicará unas coordenadas, en las que acompañados por un oficial de


inteligencia, un oficial de cada equipo con su escolta correspondiente,
trasladarán al citado punto a los prisioneros. Estos no podrán darse a la
fuga en ningún momento durante el traslado. Una vez en el punto de
intercambio, los jugadores de cada equipo que son prisioneros, se irán con
sus oficiales, para retornar a la base, quedando prohibido el enfrentamiento
en ese instante, y en el perímetro donde se realice el intercambio.
b) Rescate de prisioneros.

Los jefes de equipo, podrán organizar una misión de rescate de sus


prisioneros, con el fin de liberarlos y recuperarlos como jugadores activos.

Para liberar un prisionero, un jugador del equipo propio, deberá tocarle en


el hombro. El prisionero recupera su libertad, pero no podrá efectuar otra
acción que no sea la evasión. No podrá hacer uso de su réplica
durante el rescate, pero si podrá usar una réplica secundaria que le
presten sus rescatadores.

Los prisioneros deberán dirigirse a su Base de Operaciones, para recuperar


su status de jugador en activo. Quedando solo permitida su actuación en
defensa propia durante el trayecto del campo de prisioneros a la base
propia.

c) Tiempos máximos de estancia en el campo de prisioneros

Al llegar al campo de prisioneros, el jugador deberá elegir de entre cinco


tarjetas una de ellas. En estas tarjetas que portará el responsable del
campo de prisioneros, vendrá reflejado el tiempo que va a permanecer
como prisionero, siendo las tarjetas de 1, 2, 3, 4 y 5 horas. Concluido ese
tiempo, el jugador quedará libre, y deberá regresar a su base, para
recuperar su status de jugador activo. Por ello los responsables de los
campos, deberán de llevar control de los prisioneros que tienen, y sus
tiempos máximos de permanencia en los campos de prisioneros.

IDENTIFICACIÓN DE LOS JUGADORES


Cada jugador dispondrá y portará una tarjeta, en la que se indicará su rango y
su especialidad. Esta tarjeta deberá entregarse siempre en los siguientes
casos:

a) Cuando el jugador sea baja muerto, deberá entregarla al oficial médico,


para que anote en un lugar dedicado al efecto, cada vez que ha sido
baja.
b) Cuando el jugador sea hecho prisionero, el cual deberá entregar a sus
captores, su tarjeta identificativa, en la que llevará impreso, su
graduación y puesto táctico que ocupa con lo cual, se determinará quien
puede interrogarlo.

LOS OFICIALES DE INTELIGENCIA


Serán 3 por equipo, y su misión será la de acompañar en todos los operativos a
las patrullas de los equipos, entregar las misiones y operaciones del plan de
Operaciones asignado a cada equipo, velar por el cumplimiento de las normas
de juego, y en definitiva ser árbitros del evento.
Portarán réplica, y llevarán uniformidad que permita su movimiento con
discreción al lado de la unidad a la que deba acompañar. No llevarán
identificación alguna mientras no sean baja, cuando sean impactados, se
colocarán un chaleco reflectante, como elemento de diferenciación entre
jugadores, y seguirán el desarrollo de la misión, desde su status de árbitro.
Una vez finalizada la misma, y de regreso a la base de operaciones en la cual
estén destinados, se retirarán el chaleco, y recuperarán su status de oficiales de
inteligencia.

En el caso de que un oficial de inteligencia sea baja, antes de haber


llegado al objetivo, la misión se dará por abortada.

Los oficiales de inteligencia, no podrán ser curados si así se considera, una vez
que el objetivo quede a la vista, y se hayan iniciado los movimientos para su
cumplimentación.

Los oficiales de inteligencia no portarán otra documentación que la de jugador,


dado que el mando de las misiones siempre recaerá en los oficiales de cada
grupo.

Podrán ser hechos prisioneros en las mismas condiciones que el resto


de jugadores, por lo que el jefe de cada equipo, debe de velar por la
seguridad de estos jugadores, dado que sin oficiales de inteligencia,
no podrá desarrollar las misiones y operativos asignados a su plan de
operaciones.

LOS ROLES DE LOS JUGADORES DENTRO DE LOS EQUIPOS

Coronel Jefe:

Es el Jefe del equipo, y ostenta el mando supremo de la Unidad, tiene a su


cargo una PLM que le auxiliará en el ejercicio de sus funciones:

- 1 Comandante Jefe de Operaciones.


- 1 Oficial médico, responsable del Hospital de Campaña.
- 1 Radio operador.
- 2 Escoltas que podrán ser tiradores de élite.

El Coronel Jefe es el responsable de la planificación del Operativo de su equipo.


Y será el encargado de encuadrar a los Oficiales de Inteligencia en cada
operativo. No podrá enviar unidad alguna a misiones u operativos, sino están
acompañadas por un Oficial de Inteligencia.

Capitanes Jefe de Compañía:

Responsables de cada una de las 2 compañías a la que sean asignado en el


teatro de operaciones de Monegria. Sus misiones son:

• Ejecución de las operaciones que les sean asignadas a su compañía por


parte de la PLMM.
• Organizar la base de operaciones y su defensa y camuflado.
• Podrá llevar el mando en las operaciones que desee ejecutar.
• Deberá portar un mapa de operaciones, en el que estará ubicada la base
de operaciones.

Tenientes 2º jefes de compañía:

Son los responsables de apoyo al mando del Jefe de equipo, sus misiones son:

• Asesorar al Capitán de su compañía en la planificación de las


operaciones.
• Llevar el mando de cada operación que se ejecute.
• Sustituir al Jefe de equipo en la cadena de mando, si este causa baja en
un combate.
• Serán los encargados de los interrogatorios.

Suboficiales

Podrán ostentar los cargos de sanitarios, especialistas en explosivos,


especialista en armamento, o ser jefes de pelotón, sus misiónes:
• será ejecutar y transmitir las órdenes a los fusileros.
• asesorar en todo momento al mando, en cuanta necesidades el surjan.
• Interrogar a los prisioneros de categoría igual o inferior.

Oficial médico:

Es el responsable del hospital de campaña en la base de operaciones, y bajo su


mando están los sanitarios de combate. Sus misiones son:

• Organizar el punto dentro de la base de operaciones que será el hospital


de campaña, donde los jugadores que sean baja “muerto”, serán
sanados.
• Repartir los botiquines entre los sanitarios.
• Realizar curas a los jugadores que sean baja “muerto” en aquellas
misiones en las que participe como miembro de una patrulla o equipo
táctico.
• En el caso de ser baja “herido” en el transcurso de una operación,
deberá de regresar a la base de operaciones, para sanar, no podrá ser
curado por ningún sanitario.

Sanitarios:

Compondrán el equipo médico, y estarán bajo las órdenes directas del oficial
médico, y sus misiones serán:

• Curar a los jugadores baja “herido” en las operaciones.


• Sólo podrán curar una vez a un mismo jugador en el transcurso de la
partida. Un jugador baja “herido” que sea curado, mantendrá su status
toda la partida, y al segundo impacto será baja “muerto”, por lo que
deberá dirigirse al hospital de campaña de su base de operaciones.
• Su botiquín de curas será el que disponga el oficial médico.
• En el caso de encontrar un “bonus” con botiquines extra, serán los
responsables de su custodia y entrega íntegra al oficial médico. Estos
botiquines no estarán validados hasta que el oficial médico no lo
recepcione.

Especialista en armamento

El especialista en armamento será el responsable de “recuperar las réplicas que


sean baja por impacto”, para validar la operatividad de una réplica impactada,
procederá al desmontaje de su cargador de munición y de la batería. Tras el
montaje, se podrá considerar operativa.
Esta operación de montaje, podrá realizarse in situ, en mitad de una operación,
si el experto en armamento acompaña a la patrulla, o en la base de
operaciones.

También será el responsable de la custodia y reparto de munición extra,


siempre que lo autorice el Jefe de Equipo.

Especialistas en explosivos

Serán los responsables, de la custodia, transporte y uso de los explosivos que


se usen para el desarrollo de los operativos, sólo ellos son los capacitados y
autorizados a usarlos y transportarlos.

Especialista de transmisiones / radio operador

Es el responsable de coordinar las mallas de trabajo, y las frecuencias en las


que trabaje el equipo de operaciones especiales. También será el responsable
de la guerra electrónica caso de que se quiera optar por esta opción. Y del
montaje y destrucción de CECOMS enemigos (centros de comunicaciones o
transmisiones)

Fusileros

El resto de jugadores del equipo

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