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ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS POR WOLF SILVERMOON

ACCIONES
Abrir un cofre: El Hroe debe estar sobre el cofre para abrirlo. Roba una carta de Tesoro y retira la ficha de cofre. Abrir una puerta/trampilla: El Hroe debe estar adyacente a una puerta o sobre una trampilla. Al abrirla, reparte de nuevo las cartas de Iniciativa. Los trasgoides (Gnolls, Osgos y Trasgos) pueden abrir puertas, generalmente para huir de los Hroes cuando estn gravemente heridos. Beber una pocin: Beber una pocin que est en la Mochila consume una accin del turno. Cerrar una puerta: El Hroe debe estar adyacente a la puerta. Al cerrarla, reparte de nuevo las cartas de Iniciativa. Derribar una puerta: Un Hroe puede intentar derribar una puerta mientras se encuentre frente a ella. Para realizar esta accin, el Hroe lanzar sus dados de combate despus de que el DM determine la CA y los PG de la puerta. Una puerta de madera tendr, normalmente, un valor de CA 1 y 5 PG; una de hierro tendr un valor de CA 2 y 10 PG. Al derribar una puerta, coloca un Marcador rojo a su lado para indicar que dicha puerta no puede volver a cerrarse ni abrirse. Los Gigantes (Ogros y Trolls) derribarn puertas si es necesario para perseguir a los Hroes que hayan cerrado una puerta. Escuchar: El Hroe debe estar pegado a una puerta para realizar esta accin. Lanza 1D6; con un resultado de 5+ (4+ si la accin la realizan Lidda, Mialee o Soveliss) el personaje averiguar el nmero de monstruos que hay en la sala contigua. Si se obtiene un 1 en la tirada, el Hroe no podr volver a tirar por Escuchar en esa habitacin. Cambiar un Objeto: El Hroe puede intercambiar un objeto en uso por uno de su mochila. Tambin puedes cambiar un objeto con otro Hroe pero debes estar situado junto a l. Combatir con Arma o Conjuro: Utiliza el arma o el conjuro que tengas equipado. Es importante que recuerdes que no puedes combatir con un arma a distancia si ests trabado en Cuerpo a Cuerpo. Movimiento: Puedes moverte, de forma ortogonal, un nmero de casillas igual a tu valor de movimiento o menos. Empujar/Arrastrar Objetos: Un Hroe que empuje/arrastre un objeto se mover a la mitad de su Movimiento habitual (redondeando hacia abajo). Si los Hroes bloquean una puerta cerrada con un objeto, los Monstruos tan slo podrn derribarla si quieren entrar en la habitacin. 1D6 Resultado Los Hroes son emboscados por 2 enemigos (escoge estos adversarios de entre los que estn en la sala ms cercana con el mayor nmero de monstruos). Al ser cogidos por sorpresa sufren un -1 a sus tiradas de ataque y al movimiento, salvo si han montado guardia. Este resultado no cuenta para el lmite de descansos durante la aventura. Los Hroes tienen un mal descanso. Ninguno recupera Puntos de Golpe ni Puntos de Conjuro. Todos los Hroes vivos recuperan 2 PG y 2 PC Todos los Hroes vivos recuperan 3 PG y 3 PC

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Expulsar Muertos Vivientes: Cuando un Hroe obtiene en el dado de Expulsin un nmero de calaveras igual o mayor al valor de expulsin del Muerto Viviente, el monstruo es expulsado y pierde su prximo turno. Lanzar un Conjuro: Utiliza un conjuro, tal y como se indica la carta, slo si puedes cumplir con el gasto de Puntos de Conjuros correspondiente a la clase del Hroe. Sanar: La habilidad de Sanar permite curar los Puntos de Golpe de un Hroe a razn de 1 Punto de Conjuro por Punto de Golpe sanado. Esta habilidad puede usarse sobre el propio Hroe o un compaero que est adyacente.

EL COMBATE
ASALTOS
Cada vez que se cumplen los turnos de todos los jugadores se cumple un asalto. Es decir, un asalto es una unidad de tiempo que representa el paso de los turnos desde el primero hasta el quinto.

MANIOBRAS
Apuntar: Esta maniobra consume las dos acciones disponibles durante un turno. Aade +1 a la puntuacin de ataque con armas a distancia por cada turno que el personaje pase apuntando (mximo de dos turnos). Carga: Esta maniobra permite al Hroe y a algunos monstruos moverse en lnea recta y atacar con una nica accin de su turno. Al realizar esta accin, el Hroe debe tirar el dado para expulsar muertos vivientes y perder tantos PG como calaveras muestre el resultado. Posicin defensiva: Antes de realizar la tirada de combate el Hroe puede declarar esta maniobra. Si lo hace, el Hroe suma +1 a su CA pero resta 1 a su tirada de ataque hasta el inicio de su siguiente turno. Posicin ofensiva: Antes de realizar la tirada de combate el Hroe puede declarar esta maniobra. Si lo hace, el Hroe suma +1 a su ataque pero resta 1 a su CA hasta el inicio de su siguiente turno.

ACCIONES ESPECIALES
Buscar Trampas/Puertas secretas: Lanza el dado para comprobar cuantas trampas o puertas secretas descubres. Desactivar Trampas: Inmediatamente despus de que un Hroe con la capacidad para desactivar trampas acabe su movimiento sobre una trampa descubierta, tira el dado y comprueba si se desactiva con xito o, por el contrario, se activa por accidente. Descansar: Si todos los Hroes estn juntos en una habitacin sin enemigos y no hay ningn monstruo persiguindoles, podrn descansar gastando, cada uno, sus dos acciones en recuperarse. Para ello, tira 1D6 y consulta la tabla correspondiente (ver ms adelante). Si dos de los Hroes deciden no descansar y montan guardia, stos no se vern afectados por los resultados negativos o positivos de la tabla y podrn alertar a sus compaeros en caso de sufrir una emboscada (los Hroes se libran de las penalizaciones indicadas). Debe haber al menos una secuencia de combate entre cada accin de Descansar (el resultado de emboscada cuenta como una secuencia de combate). Tras realizar esta accin especial, reparte de nuevo las cartas de iniciativa. Nota: Esta accin slo puede realizarse hasta cuatro veces por aventura.

SITUACIONES DE COMBATE
Apoyo/Estorbo: Tanto los Hroes como los Monstruos aaden +1 a la puntuacin de ataque obtenida en cuerpo a cuerpo si hay al menos un aliado trabado en combate con el mismo enemigo que t. Sin embargo, un Hroe o Monstruo que intente disparar a un enemigo que est trabado cuerpo a cuerpo con un aliado, restar -1 a la puntuacin de ataque obtenida. Atacar por la espalda: Tanto los Hroes como los Monstruos aaden +1 a la puntuacin de ataque obtenida cuando atacan por la espalda. La habilidad de Sigilo de Lidda puede sumarse a esta bonificacin para un total de +2.

Aturdido: Un Hroe o Monstruo (que no sea Muerto Viviente) aturdido slo podr llevar a cabo una nica accin durante su siguiente turno. Congelado: Un Hroe o Monstruo (que no sea Muerto Viviente) congelado perder su prximo turno. Adems, si pierde algn Punto de Golpe, deber lanzar el dado para desactivar trampas. Si obtiene un resultado de explosin en la tirada, ser destruido. Nota: Los conjuros Rayo de Escarcha, Cono de Fro y Tormenta de Hielo causan este efecto. Derribado: Un Hroe o Monstruo derribado sufre una penalizacin de -1 a su CA. Al inicio del siguiente turno del Hroe o Monstruo, deber gastar su primera accin en incorporarse. Envenenamiento: Un Hroe o Monstruo (que no sea Muerto Viviente) que reciba dao por envenenamiento restar los PG indicados. Despus, deber colocar una ficha en blanco (en su hoja o carta correspondiente) por cada Punto de Golpe perdido. Si el Hroe o Monstruo sana posteriormente sus heridas, primero retirar las fichas en blanco al ritmo de una por cada PG recuperado. Una vez retiradas todas las fichas en blanco, los PG del Hroe o Monstruo podrn recuperarse con normalidad. Golpear desarmado: Un Hroe desarmado puede golpear con un Dado Amarillo en cuerpo a cuerpo. La habilidad especial de Regdar y Krusk que suma +1 a la puntuacin de combate c/c no se tiene en cuenta en un ataque desarmado. Paralizado: Un Hroe o Monstruo paralizado perder su prximo turno y tendr una CA de 0.

mximos permitidos, entonces descarta o entrega una de tus cartas de objetos a otro jugador. Prdida de memoria: El Hroe no podr usar uno de los conjuros que lleva equipado. Pulmn daado: Si realizas dos acciones seguidas de movimiento, combate con arma o una combinacin de movimiento + combate con arma, perders tu prximo turno.

CONJUROS
Conjuros de rea circular: Los conjuros de rea circular afectan a la casilla objetivo y a todas las que estn adyacentes. Si algn Hroe est en un recuadro afectado por un conjuro circular, tambin sufrir el dao causado.

Nivel 1 Enmaraar

Nivel 2 Bola de Fuego

Nivel 3 Tormenta de Fuego Tormenta de Hielo

Conjuros de rea cnica: Los conjuros cnicos afectan en diferentes superficies segn su nivel. Si algn Hroe est en un recuadro afectado por un conjuro cnico, tambin sufrir el dao causado.

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

HERIDAS
Una vez por Aventura, si un Hroe recibe el suficiente dao de una misma fuente (un ataque, una trampa, etc.) como para dejarlo fuera de combate. En lugar de recibir la correspondiente prdida de Puntos de Golpe, el Hroe puede optar por recibir una Herida. El DM elegir una herida apropiada a la situacin y el Hroe recibir la penalizacin correspondiente pero conservar sus PG actuales. Para recuperarse de una Herida, el Hroe debe concluir la Aventura con vida. Brazo daado: Resta un punto a los resultados obtenidos en combate. Cojera: Resta un punto a tu valor de Movimiento. Contusiones mltiples: Suma un punto a las prdidas de Puntos de Golpe que recibas. Equilibrio disfuncional: Resta un punto a tu Clase de Armadura. Adems, debes emplear las dos acciones de tu turno para incorporarte cuando ests Derribado. Espalda daada: Resta un punto al valor de Objetos Mximos. Si al recibir esta herida el Hroe sobrepasa el nmero de objetos

Manos Ardientes

Cono de Fro

HABILIDADES ESPECIALES AL SUBIR DE NIVEL


Cuando un Hroe sube de nivel, podr escoger una habilidad especial de entre dos especializaciones:

JOZAN CLRIGO HUMANO DOMINIO DE CURACIN NIVEL 2 NIVEL 3


Todos los conjuros que recuperen Puntos de Golpe, aumentan en +1 PG sus efectos. Todos los conjuros que recuperen Puntos de Golpe, aumentan en +2 PG sus efectos.

DOMINIO DEL SOL


Expulsar Muertos Vivientes causa 1 PG automtico Expulsar Muertos Vivientes causa 2 PG automticos

MIALEE MAGA ELFA MEMORIZACIN NIVEL 2 NIVEL 3


Memoriza un conjuro adicional. Esto quiere decir que puedes equiparte con hasta dos conjuros. Memoriza un conjuro adicional. Esto quiere decir que puedes equiparte con hasta dos conjuros (o tres si has escogido la anterior habilidad).

METAMAGIA
Apresurar Conjuro: Una vez por Aventura puedes lanzar un conjuro sin gastar una accin para ello. Maximizar Conjuro: Una vez por Aventura puedes obtener la mxima puntuacin posible al lanzar un conjuro.

LIDDA PCARA MEDIANA


Sigilo: Lidda slo puede obtener la bonificacin a la tirada si no ataca al monstruo de frente.

ASESINA NIVEL 2
Ataque Furtivo: Lidda obtiene +2 (en lugar de +1) a su tirada cuando utiliza su habilidad de Sigilo o cuando ataque por la espalda (obtiene un +3 si ataca por la espalda tras usar su habilidad de sigilo). Lisiar: Si Lidda causa al menos un punto de dao a su oponente, ste sufrir una penalizacin de -1 a su CA, a sus tiradas y al Movimiento. Esta habilidad slo puede realizarse una vez por turno y una vez por enemigo.

TRAMPERA
Evasin: Lidda puede repetir el dado para desactivar trampas.

NIVEL 3

Sentido del peligro: Lidda suma 1 al nmero de trampas que puede descubrir (por lo tanto siempre descubrir una trampa como mnimo).

REGDAR GUERRERO HUMANO CABALLERO NIVEL 2 NIVEL 3


Desafo: Cuenta como una accin. Un enemigo elegido por Regdar deber moverse inmediatamente contra l tan pronto como sea posible. Aumenta en +1 la CA de Regdar

ESPADACHN
Finta: Una vez por turno, Regdar puede ignorar la CA de un enemigo durante un ataque. Flanquear: Regdar puede atacar cuerpo a cuerpo cuando se encuentra en diagonal.

NUEVOS HROES
ALHANDRA PALADNA HUMANA
Objetos bsicos: Nivel 1: Espada larga | Nivel 2: Lanza | Nivel 3: Alabarda Castigar el mal: Una vez por Aventura, puedes sumar +1 a la puntuacin de ataque c/c obtenida por cada PC que gastes (mximo de +3). Imposicin de manos: Sana a un solo Hroe junto al que ests situado o a ti mismo. Cada Punto de Golpe sanado le cuesta 1 Punto de Conjuro. Magia divina: Alhandra utiliza el mismo coste que el Clrigo +1 a la hora de lanzar conjuros.

JUSTICIA NIVEL 2
Alhandra puede usar Castigar el mal dos veces por Aventura. Alhandra puede usar Castigar el mal tres veces por Aventura.

RECTITUD
Una vez por turno, Alhandra puede ignorar el estado de Aturdido o Derribado cuando se lo fuera a provocar un enemigo. Una vez por aventura, Alhandra puede ignorar durante un combate cualquier penalizacin provocada por una Herida.

NIVEL 3

DEVIS BARDO HUMANO


Objetos bsicos: Nivel 1: Estoque | Nivel 2: --- | Nivel 3: ---. Conocimiento de bardo: Al comienzo de una Aventura, el DM puede indicarle informacin acerca de la localizacin que van a visitar los Hroes. Msica de bardo: Gastando una accin y 1 PC permites a un Hroe que est en la misma habitacin que t, repetir un dado de su eleccin, acatando el segundo resultado. Tambin puedes afectar a un Monstruo para obligarle a repetir una tirada, si lo deseas. Pico de oro: Puedes sumar un +1 a las tiradas de regatear. Conjurar: Cualquier conjuro que utilice el Bardo emplear el coste para Clrigos +1 en PC.

FOLCLORE NIVEL 2

MSICA
Devis puede gastar las dos acciones de su turno y 1 PC para dejar a un monstruo Aturdido o quitar dicho estado a un Hroe que est en la misma habitacin que l. Devis puede gastar las dos acciones de su turno y 3 PC para otorgar a un Hroe que est en la misma habitacin que l un +1 a los resultados de combate, un +1 a la CA y la capacidad de repetir un dado a eleccin del objetivo.

NIVEL 3

EMBER MONJE HUMANA


Objetos bsicos: Nivel 1: Honda | Nivel 2: nada | Nivel 3: nada Artes marciales: Al atacar desarmada, Ember causar 1 Dado Amarillo + 1 Dado Naranja de dao. A Nivel 2 har 1 Dado Naranja + 1 Dado Rojo. Y a Nivel 3 har 1 Dado Rojo + 1 Dado Violeta. Rfaga de golpes: Ember realiza un ataque desarmado gratuito recibiendo una penalizacin de -1 a la CA y a la puntuacin de ataque hasta el inicio de su siguiente turno. Este ataque no consume ninguna accin pero debe realizarse durante el turno de Ember. Suma 1 a la puntuacin de ataque obtenida en los ataques desarmados.

DISCIPLINA NIVEL 2
Cuerpo diamantino: Ember es inmune al dao por envenenamiento.

TCNICA
Impacto Ki: Cada vez que Ember realice un ataque desarmado, lanza el dado especial. Con un resultado de Estrella el Monstruo queda aturdido. Palma temblorosa: Una vez por aventura, Ember puede aadir a cualquier ataque desarmado el dado para desactivar trampas. Si el ataque causa dao y se obtiene una explosin en el dado especial, Ember mata automticamente a su oponente. Esta habilidad no afecta a muertos vivientes o cienos.

NIVEL 3

Plenitud corporal: Ember recupera el doble de PG cuando descansa.

KRUSK BRBARO SEMIORCO


Objetos bsicos: Nivel 1: Hacha del Maestro | Nivel 2: Hacha Parte-crneos | Nivel 3: ---. Furia: Realiza un ataque cuerpo a cuerpo gratuito que ignora la CA del monstruo. Este ataque no consume ninguna accin pero debe realizarse durante el turno del Brbaro. Al final del turno, el Brbaro pierde 4 PG. Suma 1 a la puntuacin de ataque obtenida en los ataques Cuerpo a Cuerpo.

FEROCIDAD NIVEL 2
Furia mayor: La habilidad de Furia tan slo provoca una prdida de 3 PG Furia incansable: La habilidad de Furia tan slo provoca una prdida de 2 PG

INSTINTO
Krusk anula las bonificaciones de sus oponentes cuando lo atacan por la espalda, y reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) las bonificaciones por apoyo de sus enemigos. Aumenta en +1 la CA de Krusk

NIVEL 3

SOVELISS EXPLORADOR ELFO


Objetos bsicos: Nivel 1: Arco corto | Nivel 2: Arco largo | Nivel 3: Arco largo compuesto Enemigo predilecto: Al principio de la Aventura debes elegir uno de los siguientes tipos de enemigo: Muertos Vivientes (Liche, Esqueleto, Incorpreo, Tumulario); Trasgoides (Gnoll, Osgo, Trasgo); Gigantes (Troll, Ogro). Obtienes un +1 a la puntuacin de ataque cuando luches contra los monstruos del grupo escogido. Magia natural: El Explorador slo puede usar conjuros que tengan indicado un coste para druidas. Suma 1 a la puntuacin de ataque obtenida en los ataques a distancia. Soveliss puede cruzar cualquier terreno natural sin penalizaciones.

ARQUERA NIVEL 2
Disparo a bocajarro: Soveliss puede disparar un arma a distancia estando trabado cuerpo a cuerpo. Disparo mltiple: Una vez por turno, Soveliss puede realizar un ataque gratuito con un arma a distancia despus de haber consumido una accin para disparar.

SUPERVIVENCIA
Aprovisionamiento: El grupo de Hroes puede descansar hasta cinco veces por aventura en lugar de las cuatro habituales. Trampero: Soveliss puede detecta y desactivar trampas, siguiendo las reglas habituales, si stas estn en una zona natural (como los exteriores del juego bsico).

NIVEL 3

VADANIA DRUIDA SEMIELFA


Objetos bsicos: Nivel 1: Cimitarra y Enmaraar | Nivel 2: ---. | Nivel 3: ---. Forma Salvaje: Al inicio de tu primera aventura, elige solamente uno de los siguientes animales: ratn, lobo u oso. Gastando una accin y 2 PC, puedes transformarte en el animal escogido con los siguientes beneficios: la forma de ratn te permite atravesar los espacios de los enemigos y que stos te ignoren totalmente durante el combate; adems, puedes cruzar bajo las puertas de las habitaciones sin necesidad de abrirlas, lo que te permite revelar la composicin de una sala sin peligro. La forma de lobo aumenta en dos el nmero de casillas que puedes moverte y te permite atacar cuerpo a cuerpo con 1 Dado Amarillo + 1 Naranja. Finalmente, la forma de oso aumenta la CA en uno y te permite atacar cuerpo a cuerpo con 1 Dado Naranja + 1 Rojo. Sanar: Sana a un solo Hroe junto al que ests situado o a ti mismo. Cada Punto de Golpe sanado le cuesta 1 Punto de Conjuro.

Conjurar: Cualquier conjuro que no tenga un coste para Druidas emplear el coste para Clrigos +1 en PC. Excepto aquellos conjuros que sean de fuego o hielo, para los que usars el coste para Magos. Vadania puede cruzar cualquier terreno natural sin penalizaciones.

FORMA SALVAJE NIVEL 2


Vadania puede escoger una forma salvaje adicional

HERBOLOGA
Antdotos: Vadania puede curar el estado de veneno empleando las dos acciones de su turno junto al Hroe envenenado para retirar todas las fichas blancas y permitir al Hroe recuperarse con normalidad. Cataplasmas y brebajes: Vadania puede anular los efectos de una Herida de un Hroe junto al que est situado o de s misma. Para ello, debe emplear las dos acciones de su turno. Lmite de dos veces por aventura.

NIVEL 3

Vadania puede escoger una forma salvaje adicional

SUCESOS ALEATORIOS
Cuando los Hroes abran la puerta de una habitacin en la que no haya monstruos, tira 1D6 antes de colocar cualquier marcador y consulta la siguiente tabla:

Nota: El mecanismo de desactivacin nunca ser visible mediante la capacidad de detectar trampas hasta que la trampa no haya sido activada.

1D6 1

Resultado
Nube venenosa: Los Hroes pierden 1 PG por envenenamiento por cada turno que pasen en la habitacin. Descarga de Dardos: La descarga de dardos cruza de pared a pared. Provoca 2 Dados Amarillos de dao por cada espacio de la trampa que el Hroe cruce. Un Hroe slo podr cruzar la trampa si su movimiento le permite acabar al otro lado, nunca podr quedarse en la lnea de fuego. Una vez activada, la trampa para dardos se detendr tras transcurrir entre 1 y 3 asaltos. Cuchillas oscilantes: Las cuchillas oscilantes cruzan de lado a lado en pasillos estrechos. Provoca 1 Dado Rojo y 1 Dado Amarillo de dao por cada espacio de la trampa que el Hroe cruce. Un Hroe slo podr cruzar la trampa si su movimiento le permite acabar al otro lado, nunca podr quedarse en mitad de ella. Una vez activada, las cuchillas slo se detendrn si los Hroes encuentran el mecanismo de desactivacin. Techo aplastante: Cuando esta trampa se activa todas las puertas de la habitacin quedan cerradas y no pueden abrirse con una accin. Si los Hroes no consiguen encontrar el mecanismo de desactivacin, morirn aplastados al cabo de 4 asaltos. Habitacin inundable: Cuando esta trampa se activa todas las puertas abiertas de la habitacin quedan cerradas y no pueden abrirse con una accin. Los Hroes su valor de Movimiento en un punto por cada asalto que pasen sin desactivar la trampa. Si los Hroes no consiguen encontrar el mecanismo de desactivacin, morirn ahogados al cabo de 5 asaltos. Campo Anti-magia: No se puede lanzar conjuros dentro de la zona designada por el Dungeon Master.

1D6 1

Resultado
Monstruo Errante: Un monstruo elegido por el DM irrumpe en la sala. Techo inestable: Cuando un Hroe finalice su primer turno dentro de la habitacin, tira el dado para desactivar trampas. Si obtienes un resultado de explosin parte del techo se derrumbar. El Hroe recibe 2 Dados Rojos de dao y si sobrevive, se retirar hacia atrs una casilla y se colocar un marcador de escombros en el lugar que estaba. Alimaas: La habitacin est infestada de ratas, murcilagos y/o arcnidos. Cada Hroe lanza 1 Dado Rojo para determinar el nmero de PG que pierde al entrar en la habitacin por primera vez. Habitacin a oscuras: El DM ir revelando la composicin de la sala a medida que los Hroes entran en ella. Cuando un Hroe pase a dos casillas o menos de un elemento de la habitacin, el DM colocar la ficha correspondiente. Adems, los Hroes reducen a la mitad (redondeando hacia abajo) su valor de Movimiento y slo podrn disparar hasta a dos casillas de distancia. Por ltimo, slo podrn detectarse las trampas y puertas secretas que no disten ms de dos casillas del personaje. Superficie resbaladiza: Todo Hroe (excepto el explorador y el druida) o Monstruo que realice una accin de movimiento dentro de la habitacin, debe lanzar el dado para desactivar trampas. Con un resultado de explosin, el Hroe o Monstruo resbala al empezar su movimiento y queda Derribado. Aventurero muerto: El DM coloca una ficha de cadver en cualquier lugar de la habitacin. Un Hroe puedes registrar el cadver siguiendo las mismas reglas que las de abrir un cofre. Tira 1D6 para ver que encuentra: 1. El alma del aventurero surge de su cadver! Coge una carta de incorpreo y enfrntate a l. 2. Los viejos huesos traquetean y se incorporan! Coge una carta de esqueleto y enfrntate a l. 3. No encuentras nada. 4. Encuentras un pequeo botn. Lanza 1D3x100 para calcular su valor en monedas. 5. Roba una carta de Tesoro. Si sale una trampa descrtala y vuelve a robar. 6. Encuentras un diario y un mapa del lugar. El DM revela, completamente, la composicin de una sala a eleccin de los Hroes. O bien, suma los resultados cuatro y cinco para la recompensa.

TRAMPAS DE PUERTA
Estas trampas se activan inmediatamente despus de que un Hroe abra una puerta. Un Hroe con la capacidad para detectar trampas podr descubrirlas siguiendo las reglas habituales.

1D6 1

Resultado
Glifo de fuego: El Hroe pierde automticamente 1 Dado Naranja en PG. Si el glifo causa una prdida de 2 PG, el Hroe sumar 1 Dado Amarillo al dao. Glifo de hielo: El Hroe pierde automticamente 1 Dado Naranja en PG. Si el glifo causa una prdida de 2 PG, el Hroe tambin pierde su siguiente turno. Glifo de locura: El Hroe se mover y atacar inmediatamente al Hroe ms cercano. Pomo envenenado: El Hroe recibe un dao por envenenamiento igual a 1 Dado Amarillo durante sus siguientes dos turnos. Glifo de miedo: El Hroe sufre una penalizacin de -1 al ataque y al movimiento mientras luche en la nueva habitacin. Glifo de resurreccin: El ltimo monstruo derrotado reaparece en cualquier punto de la habitacin.

2 3

TRAMPAS DE HABITACIN
Las trampas de habitacin se activan cuando un Hroe se mueve sobre una casilla con trampa, tal y como viene siendo habitual. Sin embargo, dada la naturaleza tremendamente mortfera de estas trampas, los Hroes tendrn la oportunidad de desactivarlas una vez puestas en marcha mediante un mecanismo de desactivacin. Como Dungeon Master, asegrate de colocar el mecanismo de desactivacin en un lugar al que los Hroes puedan acceder una vez han cado en la trampa. Un Hroe con la capacidad para detectar trampas podr descubrir donde se oculta el mecanismo de desactivacin siguiendo las reglas habituales, con la excepcin de que el resultado de suspender la bsqueda cuenta como bsqueda sin xito.

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TERRENOS Y OBSTCULOS
Arbustos y maleza: Estos elementos se consideran intransitables excepto para los druidas y los exploradores. Arroyos y aguas poco profundas: Tanto los Hroes como los Monstruos que se muevan a travs de este tipo de terreno debern gastar dos puntos de Movimiento por cada espacio atravesado. Escombros: Tanto los Hroes como los Monstruos que se muevan a travs de este tipo de terreno debern gastar dos puntos de Movimiento por cada espacio de escombros atravesado. Ningn Hroe o Monstruo podr acabar su movimiento sobre una casilla de escombros. Foso: Tanto los Hroes como los Monstruos que se muevan a travs de este tipo de terreno debern gastar dos puntos de Movimiento por cada espacio de foso atravesado. Si un Hroe o Monstruo acaba su movimiento sobre un espacio de foso, caer y recibir el dao habitual (1 Dado Naranja). Nieve: Todos los Hroes que comiencen su turno en un espacio de nieve restan 1 a su valor de Movimiento.

3-4 5

El objeto tiene su valor estndar de compra/venta. Reduce el valor de compra de un objeto en un 25% (redondeando a la baja). O bien, aumenta el valor de venta en un 50%. Reduce el valor de compra de un objeto a la mitad (redondeando a la baja). O bien, duplica el valor de venta de un objeto.

REVISIN DE LA GUA DEL JUGADOR Y DEL DUNGEON MASTER


ACCIONES DE LOS MONSTRUOS
Los Monstruos pueden atacar dos veces por turno.

EQUIPO BSICO PARA AVENTUREROS


Los Hroes, aunque sean novatos de Nivel 1, no son idiotas. Es de suponer que todos irn pertrechados con cuerdas, raciones secas y bebida y alguna fuente de luz (antorchas, piedras luminiscentes o inofensivos y mediocres conjuros de luz). Es por ello por lo que cuando ocurre el suceso habitacin oscura pueden ver al menos a dos casillas de distancia en lugar de quedarse totalmente a oscuras. De la misma manera que, cuando alguien se cae a un foso, es posible rescatarlo usando las cuerdas de alguno de los Hroes o se pueden permitir descansar dentro del dungeon sin morirse de hambre o sed.

MOBILIARIO Y ATREZZO
El mobiliario dentro de un dungeon sirve para dotar de riqueza y realismo el entorno. Adems, segn el tipo de mobiliario que haya en una habitacin los Hroes podrn obtener diferentes beneficios cuando deciden registrarlo. Estante de armas: Roba la primera arma que encuentres en el mazo de Tesoros. Estantera de libros: Roba el primer conjuro que encuentres en el mazo de Tesoros. Estantera de pociones: Roba la primera pocin que encuentres en el mazo de Tesoros.

ILUMINACIN DENTRO DEL DUNGEON


Teniendo en cuenta el anterior punto en el que sealaba el suceso habitacin oscura, tal vez te preguntaras que pasa con la iluminacin del resto del dungeon. Est el resto de las salas y habitaciones bien iluminadas? Respuesta rpida: si. Entonces, cmo justificamos un dungeon bien iluminado en ciertas partes y en otras no? Pues bien, la explicacin que suelo emplear es que en el lugar existen fuentes de luz naturales (o artificiales en ocasiones) que, en combinacin con lo que lleven los Hroes, dan una iluminacin total. Estas fuentes de luz pueden ser grietas y aberturas en el techo que dejan entrar la luz del exterior, hongos luminiscentes, antorchas recientemente encendidas por anteriores aventureros o incluso por alguno de los Monstruos ms inteligentes que habitan en el dungeon, etc.

COMPRAR/VENDER Y REGATEAR
Al final de cada aventura, los Hroes pueden comerciar en los pueblos y/o ciudades cercanas visitando armeros, alquimistas y tiendas de magia. Para ello, el DM barajar el mazo de Tesoros y robar cartas hasta tener: 4 cartas de Armas (armero); 4 cartas de Pocin (alquimista); 3 cartas de Conjuro (brujo); 2 cartas de Artefacto. El jugador puede comprar o vender un objeto siguiendo los valores indicados en las tablas correspondientes (ver a continuacin). Si decides empezar una aventura en el Nivel 2 o 3, puedes permitir a los jugadores que se gasten 1.500 o 3.000 monedas, respectivamente, en comprar equipo. Adems, los Hroes podrn efectuar una tirada para regatear por cada tesoro que quieran comprar o vender.

TRAMPAS DE FOSO
Las trampas de foso sufren las siguientes modificaciones para aadir algo ms de realismo. Lo primero, un Hroe que caiga en un foso perder 1 Dado Naranja en Puntos de Golpe. Lo segundo, para rescatar a un Hroe que ha cado en un foso, uno de sus compaeros deber quedarse en una de las casillas adyacentes de forma ortogonal respecto a la trampa, y gastar una accin de su turno para sacar a la vctima. Consulta la seccin Terrenos y Obstculos para ms informacin sobre los fosos.

TABLA DE COMPRA Arma 100 Nivel 1 200 Nivel 2 300 Nivel 3 TABLA DE VENTA Arma 50 Nivel 1 100 Nivel 2 150 Nivel 3 TABLA DE REGATEO 1D6 Resultado 1

Artefacto
200 400 800

Conjuro
150 300 600

Pocin
50 100 200

VARIANTE DESCENT
En esta variante, el trazado del dungeon se revela a medida que los Hroes avanzan por las habitaciones.

Artefacto
100 200 400

Conjuro
75 150 300

Pocin
25 50 100

CONSEJOS PARA DUNGEONS MASTER


CUNDO SUBIR DE NIVEL?
Es recomendable aumentar el nivel de los Hroes tras finalizar una aventura en la que se ha producido un acontecimiento de gran relevancia como la derrota de un poderoso enemigo, el descubrimiento de un objeto de gran poder, el rescate de un personaje de gran importancia, etc. Tambin es un indicativo de que deberas llevar la partida al siguiente nivel si los Hroes encuentran demasiado difcil las aventuras de su nivel actual.

Reduce el valor de venta de un objeto a la mitad (redondeando a la baja). O bien, duplica el valor de compra de un objeto. Reduce el valor de venta de un objeto en un 25% (redondeando a la baja). O bien, aumenta el valor de compra en un 50%.

DESAFO DE LOS MONSTRUOS


Tras numerosas partidas peleando contra monstruos con el mismo e inmutable perfil de estadsticas, es normal que tus jugadores acaben un poco cansados. Por ello, como Dungeon Master, sintete libre de modificar las estadsticas de los monstruos a tu antojo (pero sin pasarte). Prueba a aumentar un punto los PG de algunos trasgos y a reducirlos en otros tantos y vers como los jugadores empiezan a afrontar el juego con otra actitud cuando ya no saben que esperar de esa criatura a la que se han enfrentado cientos de veces. Adems, con pocos cambios, puedes crear criaturas totalmente nuevas a partir de las que ya vienen incluidas en el juego bsico. Ejemplo: Utiliza las estadsticas de los esqueletos pero haz que todos sus ataques causen dao por envenenamiento y tendrs unos zombies o necrfagos que contagian a sus vctimas con sus putrefactas garras.

Ejemplo: Aumentando en un punto la CA de un troll podrs representar a un duro golem de roca.

FRECUENCIA DE LOS TESOROS Y RECOMPENSAS


Al aadir las reglas de mobiliario y atrezzo, y compra/venta, tendrs la posibilidad de controlar la frecuencia con la que aparecen los Tesoros que a ti, como DM, te interesan. Esto quiere decir que no hace falta plagar el dungeon con cofres y cofres de tesoro; basta con que alternes algunas salas con estantes de cualquier tipo con habitaciones que tengan algunos pocos cofres. Si a esto aadimos cadveres de aventureros que saquear, las visitas a las tiendas tras cada aventura, etc. vers como a los Hroes no les faltar oportunidades para equiparse dentro de un universo un poco ms realista y coherente.