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Universidad Autnoma de Nuevo Len

FACULTAD DE INGENIERIA MECANICA Y ELECTRICA

Nombre: Jos Maher Guzmn Padilla Matricula: 1449633 Maestro: Ing. Carlos Armando Lara Ochoa Materia: Laboratorio de Dinmica Brigada: 114 Tema: PRACTICAS 1 a 5

Hora: V2 26/09/11

PRACTICA # 1 CONCEPTOS BSICOS DE DINMICA

OBJETIVO: a) Conocer mecanismos fsicos, identificar sus componentes y movimientos y as pueda realizar yo mismo diagramas cinemticos. b) Comprender la Ley de Grashof en los mecanismos de barras articuladas por medio de el software denominado Working Model. MARCO TEORICO: Diagrama cinemtico: Con el fin de simplificar el estudio de los mecanismos, nunca se dibujan estos en su totalidad con la forma y dimensiones de cada uno de los eslabones y pares, sino que se sustituye el conjunto por un esquema o diagrama simplificado, formado generalmente por los ejes de los diferentes miembros (o por lneas de unin de cada uno de sus articulaciones). stas no se dibujan por regla general (aunque algunas veces pueden representarse por medio de pequeos crculos, rectngulos, etc.) Se denomina siempre al eslabn fijo de cualquier mecanismo con el nmero 1, numerando el resto de los eslabones por orden creciente con nmeros sucesivos, 2, 3, etc. Puede ser difcil identificar el mecanismo cinemtico en una fotografa o en un dibujo de una mquina completa. Con el diagrama se puede trabajar mucho ms fcilmente y le permite al diseador separar los aspectos cinemticos del problema ms complejo del diseo de una mquina.

Maquina: es un conjunto de piezas o elementos mviles y fijos cuyo funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energa o realizar un trabajo con un fin determinado.

Mecanismo.- es un conjunto de slidos resistentes, mviles unos respecto de otros, unidos entre s mediante diferentes tipos de uniones, llamadas pares cinemticos (pernos, uniones de contacto, pasadores, etc.), cuyo propsito es la transmisin de las mquinas reales, y de su estudio se ocupa la Teora de mecanismos.

Tipos de Movimientos.- son el movimiento rectilneo, movimiento circular, movimiento curvilneo, y el movimiento relativo. 3 Mecanismos y su diagrama cinemtico:

Se trata de una rueda de un tren y el brazo que conecta la rueda con la barra del tren donde hace un movimiento horizontal de derecha a izquierda.

Se trata de una puerta descendente de un avin donde el pistn es el que una la puerta con las escaleras teniendo una funcin de subir y bajar.

Ahora podemos visualizar un pistn en pleno funcionamiento y si respectivo diagrama.

Ley de Grashof: Este argumento nos da a entender que un mecanismo de cuatro barras se basa en que al menos unas de sus barras da un movimiento de 360 grados este tipo mecanismos que contienen eslabones y que describen un giro completa con relacin a otros eslabones deben obedecer a una ley que afirma que para un eslabn de un mecanismo de cuatro barras, la suma de las longitudes ms corta y ms larga de los eslabones no

puede ser mayor que la suma de las longitudes de los eslabones restantes, si se desea que exista una rotacin relativa continua entre dos elementos. La ecuacin seria: s+ l p+q. S = es el eslabn ms pequeo L = es el eslabn ms largo P = longitudes de uno de los eslabones faltantes Q = longitud del segundo eslabn restante PROCEDIMIENTOS: Mediante el software de simulacin Working Model, disear un mecanismo de 4 barras que cumpla con la ley de Grashof.

BIBLIOGRAFIA: Dinmica Beer, Johnston, Cornwell. 9na Edicin. Mc. Graw Hill.

CONCLUSIONES: Gracias a la ayuda del Software que contamos (Working Model) pudimos corroborar que la Ley de Grashof efectivamente se cumple cuando la ecuacin dada se establece correctamente. En dado caso que las barras no sean del tamao adecuado, seria imposible que el mecanismo funcionara.

PRACTICA # 2 CURVAS DE ACOPLAMIENTO


OBJETIVO: Determinar las curvas de acoplamiento que describen distintos puntos del acoplador del mecanismo manivela-balancn desarrollado en la prctica anterior, utilizando el software por computadora, Working Model; junto con mecanismos fsicos (mecanismo hecho a mano) para as comprender el comportamiento del movimiento combinado o complejo en cualquier sistema de barras. MARCO TEORICO:

Curvas de acoplamiento: la biela o acoplador de un mecanismo plano de cuatro

barras se puede concebir como un plano infinito que se extiende en todas las direcciones; pero que se conecta por medio de pasadores a los eslabones de entrada y de salida. As pues durante el movimiento del eslabonamiento, cualquier punto fijado al plano de la biela o acoplador genera una trayectoria determinada con respecto al eslabn fijo y que recibe nombre de curva del acoplador (curva de acoplamiento); estas son unos crculos cuyo centro se encuentra en los dos pivotes fijos. Tipos de curvas de acoplamiento:

Pseudoelipse

Creciente

Recta Doble

Pltano

Habichuela

PROCEDIMIENTO: realizar un mecanismo de 4 barras en el Working Model (igual que en la prctica numero 1) y hacer que aparezcan las curvas de acoplamiento.

BIBLIOGRAFIA: Dinmica Beer, Johnston, Cornwell. 9na Edicin. Mc. Graw Hill.

CONCLUSIONES: podemos observar que tanto por el mtodo fsico, utilizando nuestro mecanismo realizado por cortn u otra cosa, y tomando las medidas que elegimos en un principio, segn la ley de Grashof, es exactamente igual al mecanismo que sali en el Working Model.

PRACTICA # 3 ANALISIS DE VELOCIDADES

OBJETIVO: Comprender y analizar la cinemtica de un mecanismo, por medio analtico y por Working Model, para analizar y encontrar velocidades por estos dos mtodos. MARCO TEORICO:

Mtodo Grafico para el anlisis de velocidades:

1. El dato del problema nos indica el # de la barra que se analiza 1. 2. Por el tipo de Movimiento (Rotacin) que realiza la barra 2, se obtiene Magnitud (VA = 2 x rO2A), Direccin (rO2A) y Sentido de la Velocidad del punto A que se encuentra en esa barra. 3. Analizar la barra que se conecta a la 1 barra (2). 4. De todos los puntos que se encuentran en la barra (3) que tiene movimiento combinado, se establece uno de referencia. Cul? Del que se conozca todo de su velocidad. 5. Plantear la Ecuacin de Movimiento Relativo para obtener la Velocidad a Encontrar : Condicin: que sean 2 puntos de la misma barra En el siguiente Orden: Velocidad a Velocidad Velocidad Encontrar = Conocida + Relativa 6. Establecer que datos se conocen de cada Velocidad:

VB = VA + VBA

7. Realizar el polgono: Indicar la escala * Trazar el vector de la velocidad conocida (VA) que es rO2A. * Donde termina el primer vector inicia el vector que se le va a sumar ( Vel. Relativa VBA) que es rBA. * Regresar al origen de velocidades (que es donde inicia el vector de VA) y de aqu sale el vector de la velocidad a encontrar (Vel. Resultante VB) que es rO4B ya que la barra (4) tiene movimiento de rotacin (balancn) 8. Donde se cruzan ambos vectores (VB y VBA) llevan sentidos contrarios. 9. Se mide cada vector (VB y VBA) y se mltiplica por el valor de la escala y as se obtiene la magnitud real de cada velocidad . 10. Por frmula se obtiene magnitud de la 3 y 4 (se despeja) VBA = 3 x rBA VB = 4 x rO4B 11. El sentido de 3 nos lo indica el sentido del vector de la VBA en el siguiente orden: * El vector de la VBA sale del punto que se analiza B y es visto desde el punto A (aqu se coloca el observador) 12. El sentido de 4 nos lo indica el sentido del vector de la VB en el siguiente orden: * El vector de la VB sale del punto que se analiza B y es visto desde el pivote O4 (aqu se coloca el observador) 13. Plantear la Ecuacin de Movimiento Relativo para obtener la Velocidad a Encontrar VG : Condicin: que sean 2 puntos de la misma barra VG = VA + VGA 14. Cuando no se conocen datos de la Velocidad Resultante (VG) se tiene que encontrar todo sobre las velocidades de la Suma Vectorial (VA y VGA). 15. Magnitud por frmula:

VGA = 3 x rGA VA = 2 x rO2A (ya se conoce) *De acuerdo a estas magnitudes establecer la Escala para el Poligono 16. Direccin de cada Velocidad: VGA es rGA VA es rO2A 17. El sentido del vector de la VGA es igual al sentido de la 3 * sale el vector del punto que se analiza G y es visto desde el Punto de Referencia A (aqu se coloca el observador) 18. El sentido del vector de la VA es igual al sentido de la 2 * sale el vector del punto que se analiza A y es visto desde el Punto de Referencia Pivote O2 (aqu se coloca el observador) 19. Realizar el polgono: * Trazar el Vector de la Velocidad Conocida (VA) que es rO2A. * Donde termina el primer vector inicia el vector que se le va a sumar ( Vel. Relativa VGA) que es rGA. * Regresar al origen de velocidades (que es donde inicia el vector de VA) Y de aqu sale el vector de la velocidad a encontrar (Vel. Resultante VG) que es una lnea recta trazada del Origen a donde termina el Vector de la Velocidad Relativa VGA . *Es decir se cierra el Polgono de Velocidades. 20. Se mide el Vector Resultante VG y se multiplica por el valor de la Escala as se obtiene su Magnitud Real.

PROCEDIMIENTO: En base al problema 15.55 del libro: Mecnica Vectorial para Ingenieros 9na Edicin BeerJohnston. Realizar los clculos necesarios para encontrar las velocidades de este mecanismo, mediante el mtodo visto en clase y por el software Working Model. 15.55 Si la manivela AB tiene una velocidad angular constante de 160 rpm en sentido contrario al de las manecillas del reloj, determine la velocidad angular de la varilla BD y la velocidad del collarn D cuando a) =0, b) =90

CONCLUSIONES: Al momento de disear el mecanismo en working model y realizar los clculos para obtener aceleraciones, y tambin utilizar el mtodo analtico tambin para obtener velocidades, corrobore que los resultados NO son iguales. BIBLIOGRAFIA : Dinmica Beer, Johnston, Cornwell. 9na Edicin. Mc. Graw Hill.

PRACTICA # 4 ANLISIS DE ACELERACIONES

OBJETIVO:

Comprender y analizar la cinemtica de un mecanismo, utilizando el mtodo visto en clase y tambin por medio del software Working Model; para encontrar las aceleraciones de dicho mecanismo diseado.

MARCO TEORICO: Mtodo Grafico para el anlisis de aceleraciones:

1. El dato del problema nos indica el # de la barra que se analiza 1. 2. Por el tipo de Movimiento (Rotacin) que realiza la barra 2 su Aceleracin se descompone en anA y atA, se obtiene Magnitud (anA = 22 x rO2A), Direccin (rO2A) y Sentido del punto A al Pivote O2 que se encuentra en esa barra. De la Aceleracin atA = 2 x rO2A Direccin (rO2A) y su Sentido igual al de 2 En el Siguiente Orden: * El vector de la atA sale del punto que se analiza A y es visto desde el pivote O2 (aqu se coloca el observador) con un Sentido en Contra de las Manecillas del Reloj. 3. Analizar la barra que se conecta a la 1 barra (2). 4. De todos los puntos que se encuentran en la barra (3) que tiene movimiento combinado, se establece uno de referencia. Cul? Del que se conozca todo de su Aceleracin. 5. Plantear la Ecuacin de Movimiento Relativo para obtener la Aceleracin a Encontrar : Condicin: que sean 2 puntos de la misma barra En el siguiente Orden: Encontrar = Conocida + Relativa

6. Establecer que datos se conocen de cada Aceleracin: aB = aA + aBA anB + atB = anA + atA + anBA + atBA 7. Realizar el Polgono: Indicar la escala * Trazar el vector de la Aceleracin Conocida (anA) que es rO2A. * Donde termina el Primer vector inicia el vector que se le va a sumar Aceleracin tangencial atA que es rO2A. * Donde termina el Segundo vector inicia el vector que se le va a sumar siguiendo el orden de la ecuacin que es la anBA que es rBA con un sentido del Punto B hacia el Punto A y con una Magnitud que se obtiene por frmula anBA = 23 x rBA. * Donde termina el Tercer vector inicia el vector que se le va a sumar siguiendo el orden de la ecuacin que es la atBA que es rBA. (solo se conoce la direccin). * Regresar al origen de Aceleraciones (que es donde inicia el vector de anA ) y de aqu sale el vector de la Aceleracin a Encontrar (Aceleracin Resultante anB) que es ro4B ya que la barra (4) tiene movimiento de rotacin (balancn) y su Sentido es desde el Punto B hacia el Pivote O4. Su Magnitud es : anB = 24 x rO4B. * Donde termina el Vector anB inicia el vector que se le va a sumar siguiendo el orden de la ecuacin que es la atB que es r o4B. (solo se conoce la direccin). 8. Donde se cruzan ambos vectores (atBA y atB) llevan sentidos contrarios. 9. Se mide cada vector de Aceleracin y se mltiplica por el valor de la escala y as se obtiene la magnitud real de cada Aceleracin . 10. Por frmula se obtiene magnitud de la 3 y 4 (se despeja): atBA = 3 x rBA atB = 4 x rO4B 11. El sentido de 3 nos lo indica el sentido del vector de la atBA en el siguiente orden: * El vector de la atBA sale del punto que se analiza B y es visto desde el punto A (aqu se coloca el observador). 12. El sentido de 4 nos lo indica el sentido del vector de la atB en el siguiente orden: * El vector de la atB sale del punto que se analiza B y es visto desde el pivote O4 (aqu se coloca el observador) 13. Plantear la Ecuacin de Movimiento Relativo para obtener la Aceleracin a Encontrar aG Condicin: que sean 2 puntos de la misma barra En el siguiente Orden: aG = anA + atA + anGA + atGA 14. Cuando no se conocen datos de la Aceleracin Resultante (aG) se tiene que encontrar todo sobre las Aceleraciones de la Suma Vectorial. 15. Magnitud por frmula: anGA = 23 x rGA atGA = 3 x r GA (ya se conoce) *De acuerdo a estas magnitudes establecer la Escala para el Poligono 16. Direccin de cada Aceleracin: anGA es rGA atGA es rGA

17. El sentido del vector de la anGA es: * Sale el vector del punto que se analiza G hacia el Punto de Referencia A . 18. El sentido del vector de la atGA es igual al sentido de la 3 * Sale el vector del punto que se analiza G y es visto desde el Punto de Referencia A (aqu se coloca el observador) y lleva el mismo sentido del 3. EMRA 3 de 4 19. Realizar el polgono: * Trazar el Vector de la Aceleracin Conocida anA que es rO2A. * Donde termina el primer vector inicia el vector que se le va a sumar atA que es rO2A. * Donde termina el segundo vector inicia el vector que se le va a sumar anGA que es rGA . * Donde termina el tercer vector inicia el vector que se le va a sumar atGA que es rGA . * Regresar al Origen de Aceleraciones (que es donde inicia el vector de anA) y de aqu sale el vector de la Aceleracin a Encontrar (Ac. Resultante aG) que es una lnea recta trazada del Origen a donde termina el Vector de la Aceleracin Relativa atGA. *Es decir se cierra el Polgono de Velocidades. 20. Se mide el Vector Resultante aG y se multiplica por el valor de la Escala as se obtiene su Magnitud Real.

PROCEDIMIENTOS:

En base del problema 15.8 del libro: Mecanica Vectorial para Ingenieros, 9na Edicin, Beer-Johnston. Determinar velocidad y aceleracin y comprobar los resultados prcticos contra los tericos, ya sea, por medio del polgono o analtico.

CONCLUSIONES: Al momento de disear el mecanismo en working model y realizar los clculos para obtener aceleraciones, y tambin utilizar el mtodo analtico tambin para obtener velocidades, corrobore que los resultados NO son iguales. BIBLIOGRAFIA : Dinmica Beer, Johnston, Cornwell. 9na Edicin. Mc. Graw Hill.

PRACTICA # 5 TREN DE ENGRANES COMPUESTOS

OBJETIVO: a) Comprender y analizar la dinmica de los trenes de engranes compuestos, para as hallar el anlisis del movimiento de dichos mecanismos. b) Comprender el funcionamiento de la transmisin estndar de un automvil

MARCO TEORICO:

Transmisin Estndar: tambin conocido como una caja de cambios manual o transmisin de serie es un tipo de transmisiones utilizadas en aplicaciones de vehculos de motor. Por lo general, utiliza un embrague accionada por el conductor, por lo general mediante pedal o palanca, para regular la transferencia de par del motor de combustin interna a la transmisin, y una palanca de cambios, ya sea operado por la mano.

PROCEDIMIENTO: Medir los ngulos de salida para cada velocidad de la transmisin estndar, a partir de un ngulo de 360 y calcular el valor del tren experimental, mediante la siguiente ecuacin:

Dnde: = valor del tren = ngulo de salida = ngulo de entrada

= 360, para todas las velocidades

1 Velocidad 140

2 Velocidad 215

3 velocidad 360

Reversa 125

Tprimera vs Tentrada e<1 Tsal > Tent e=1 Tsal = Tent e>1 Tsal < Tent

Velocidades 1 2 3 Reversa

et

ep

Tsal vs Tent

CONCLUSIONES: Pude comprobar que la relacin entre los engranes es casi la misma utilizando el mtodo terico y el mtodo practico, la diferencia entre ambas es muy poca. BIBLIOGRAFIA: Diseo de maquinaria Robert L. Norton, Cuarta Edicin Mc. Graw Hill