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Caractersticas del nio, segunda infancia.

El nio manifiesta conductas, y en general, su funcionamiento cognitivo, con mayor avance y precisin, es decir, evolucionados y dejando atrs la etapa anterior, donde el nio aparentaba inmadurez. (6 aos). Estructuras de conocimiento. Conocimientos temporales, de los smbolos; el nio de esta etapa el nio debe conocer forzosamente los objetos para representarlos simblicamente, pero a su vez, no es capaz de representar todo lo que conoce. El contexto tiene gran fuerza para poder formar los smbolos, que formarn los esquemas. Comienzan a adquirir y utilizar un esquema de las historias o sucesos, en un orden cronolgico, pero no de manera aleatoria y/o entremezclada. Los nios poseen en su memoria, permanentemente, representaciones de acciones o conductas utilizadas habitualmente en rutinas concretas y familiares. Esquemas rudimentarios de formas causales. Los nios de esta etapa, poseen estructuras de conocimiento respecto a la situacin espacial de los objetos con los que interacta cotidianamente o que le estn al alcance de sus sentidos, es decir, que los pueda percibir. Esto sucede principalmente con objetos con los que 1

se relaciona muy a menudo, y que en su memoria los ubica dentro de un contexto, ejemplo de ello es el de una estufa, la cual automticamente la ubica dentro de una cocina (espacio). Poseen esquemas respecto a las apariencias de clases familiares de objetos y fisonoma de las personas (de su familia). En general, los nios de esta etapa poseen conocimientos con menos profundidad, es decir, menos explcitos, generales y abstractos, en comparacin con un adulto, y por lo tanto poseen un lxico muy pequeo, lo que les impide hablar y razonar como una persona mayor.

Destrezas de representacin simblica: juego de fingimiento y distincin de apariencia-realidad. Comienzan a fingir juegos: beber una taza de agua, utilizar un bloque como un coche, etctera. Utilizacin de metforas: utiliza el nombre de un objeto para referirse a otro que se le parece fsicamente, o aunque no se parezca, pues el nio utiliza su imaginacin para que dicho objeto parezca lo que l desea.

Aprende que los sueos son reales, pero que slo son apariencias; que las apariencias perceptivas pueden engaar.

Conservacin de nmero (que cosas con el mismo nmero de objetos, aunque sean de mayor longitud, tienen el mismo nmero de integrantes u objetos), aunque puede incurrir en errores, denominados por Piaget, como fenomenismo.

Aparicin del realismo intelectual. Tendencia, debido al juego por fingimiento, de descontextualizar a los objetos, para utilizarlos como juegos y ubicarlos, dentro de su imaginacin, en contextos que le son convenientes y agradables para desarrollar las acciones que considera pertinentes para recrearse y/o divertirse.