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EL RINGO

El ringo es un deporte de cancha dividida practicado tanto en la modalidad de individuales como por equipos que consiste en el lanzamiento de un aro de goma sobre una cuerda situada aproximadamente a la altura de una red de voleibol. Fue creado en Varsovia (Polonia) Por Wodzimiert Strzyewski, capitn del equipo polaco de esgrima, con la intencin de disponer de un sistema para mantenerse en forma fsica. En la actualidad se juega en ms 10 pases por todo el mundo, tanto en su vertiente competitiva como en sus dimensiones recreativa y educativa. 1. El objetivo del juego es marcar 15 puntos, defendiendo el campo propio y lanzando el aro por encima de la lnea o red de ringo dentro de los lmites de la cancha del lado rival. En caso de empate a 14 puntos se contina el juego hasta que algn lado obtenga 2 puntos de ventaja cambiando el servicio a cada punto. Si se empata a 16 tantos, el primer jugador que consiga el punto 17 lograr la victoria. 2. El aro de ringo. El ringo se juega con un aro de goma que tiene 17 cm de dimetro externo y pesa 160-165 gr. Es estable en su vuelo y no provoca heridas en los dedos. 3. Dimensiones de la cancha y categoras. En individuales las dimensiones de la cancha de juego y la altura de la lnea o red de ringo dependen de la categora de los jugadores. Ejemplo: Clase open mujeres. 19-29 aos 8x18 m. Altura: 2,43 m. Clase open hombres. 19-35 aos. 8x18 m. Altura: 2,43 m. Los partidos por equipos (dobles o triples) se juegan en una cancha de 9x18 m (similares a las canchas de voleibol) y la red a una altura de 2,43 m. La lnea central llamada lmite de la paz no debe sobrepasarse ni por el suelo ni por el aire bajo falta o prdida de 1 punto. 4. El servicio se realiza tras la seal del rbitro, detrs de la lnea de fondo y dentro de los lmites de las lneas laterales. Si en un partido por equipos, tras la seal de empezar, uno de los aros alcanza la lnea central mientras el otro no ha sido lanzado todava, este ltimo equipo pierde 1 punto. El capitn sirve en primer lugar. En individuales, la posesin del servicio se cambia cada 3 puntos, en un juego con dos aros, cada 5 puntos. Cuando se juega con dos aros un fallo en el lanzamiento de uno de los dos causa la prdida de 1 punto. Sin embargo, el aro que cay al suelo debe permanecer all hasta que termine el juego con el otro aro. Si en el juego de individuales, tras el servicio, el aro toca la lnea de ringo (red) y cae en la mitad oponente del campo, se repite el saque. Si los aros chocan durante el servicio o intercambio de lanzamientos, se penaliza con la prdida de 1 punto al equipo en cuya mitad de campo cay el aro o a aquel equipo cuyo aro cay fuera de la cancha. Si el rbitro no puede valorar de quin es el aro que cae fuera, ni penaliza ni premia a ningn equipo. 5. El vuelo del aro. El aro debe volar ms o menos paralelo al suelo o con la circunferencia encarando la mitad de la cancha del equipo oponente. Aunque el ringo puede temblar durante su vuelo, en ningn momento puede adoptar una posicin vertical. Adems, si el no gira en cualquiera de los sentidos o si toca la red y despus cae fuera del terreno de juego, el lanzador pierde 1 punto. 6. Lanzamiento del aro. El lanzador debe tocar el suelo, al menos con alguna parte de un pie (no hacerlo supone la prdida de 1 punto). Debe lanzarse desde el lugar donde se recogi o tras realizar el paso de parada permitido cuando uno de los pies toca el suelo. Una vez iniciado el lanzamiento, se debe continuar en la misma direccin. Parar el vuelo del aro o cambiar su direccin (fintar) provoca la prdida de 1 punto. 7. Recepcin del aro. Est permitido recoger el aro con cualquier mano, incluso con un solo dedo, pero con la condicin de que se devuelva con la misma. Igualmente, si un aro se resbala de la mano en un primer intento, puede recogerse con la misma antes de que caiga al suelo. Dos compaeros pueden coger el aro simultneamente pero slo uno de ellos podr devolverlo. Sin embargo, no se permite coger los dos aros a la vez con la misma mano. 8. Tiempo de posesin del aro. A menos que el jugador realice una finta, puede poseer el ringo el tiempo que lo desee. Sin embargo, antes del comienzo de la competicin se determinar el tiempo mximo de posesin del aro (5 3). De esta forma, si un jugador se retrasa deliberadamente para devolver, el rbitro puede decretar posesin y comenzar a contar en alto. Si el jugador no suelta el aro en ese tiempo, pierde un punto. 9. Parar el aro. En un partido con dos aros, una vez que el primero deja de estar en juego, se continan los dos lanzamientos siguientes (uno de cada equipo), e inmediatamente el rbitro dar la orden de parar el aro. El segundo aro no punta y el juego ser reiniciado con el servicio de los dos aros.

10. Cambio de campo. Para dar igualdad de oportunidades y teniendo en cuenta factores como la luz o el viento, los jugadores deben cambiar de campo despus de que uno de los lados llegue a 8 puntos (8+1, con dos aros). 11. Contacto con el aro. El aro sujeto en la mano no debe tocar el cuerpo del jugador o de sus compaeros, ni el suelo, ni la lnea de ringo (red), ni el rea debajo de l. El jugador que recibe puede cambiar el agarre del ringo siempre que ste toque la mano. 12. Posiciones en la cancha. Los jugadores pueden adoptar cualquier posicin en su cancha. Cada jugador lanza directamente el aro sin pasrselo al compaero. El aro puede cogerse y lanzarse tambin desde fuera de la cancha, pero siempre sobre la lnea de ringo y dentro de los lmites de la lnea central establecida para cada categora. 13. Pasos en la cancha. Cuando un jugador recoge el aro puede dar un paso hacia delante y levantar un pie de suelo pero no debe posar de nuevo este pie hasta que devuelva el aro. Arrastrar uno o los dos pies tras el ltimo movimiento permitido provoca la prdida de 1 punto. El ringo, enmarcado en los juegos de cancha dividida sin implemento y de lanzamientorecepcin, permite dedicar ms tiempo a la toma de decisiones (3-5) durante la posesin del aro lo que favorece la reflexin y el razonamiento de los problemas tcticos propios de esta categora deportiva y el planteamiento explcito de los principales principios generales, a saber: Para individuales: a) b) c) d) e) f) Enviar el mvil a un espacio libre, lejos del oponente. Desplazar al contrario variando el ngulo y profundidad del lanzamiento. Recuperar la posicin central lo ms rpidamente posible. Incidir en los puntos dbiles del contrario (lado no dominante). Utilizar los puntos fuertes propios y defender los dbiles. Tratar de pillar a contrapi al contrario.

Para dobles y triples, adems de los principios tcticos descritos anteriormente, se precisan los siguientes: a) Cubrir el espacio, del campo propio delimitando funciones. b) Coordinarse para recepcionar el mvil en los puntos de interferencia. c) Apoyar a los compaeros y anticiparse a las acciones de sus oponentes. d) Enviar el mvil hacia los jugadores menos hbiles del equipo contrario y a los espacios libres o de interferencias. e) Apoyar al compaero. Jugar en lnea y de forma coordinada con el compaero para poder cubrir sus huecos en caso de necesidad. Por consiguiente, entendemos que el ringo es una modalidad deportiva novedosa, interesante para introducirse en los juegos deportivos de cancha dividida de golpeo, en los que el tiempo de decisin es ms reducido.

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