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Introduccin o Funcin Heur o stica Algoritmos de bsqueda heur u stica Algoritmo A* Reduccin de Problemas o Algoritmo backtracking

Inteligencia Articial
Cap tulo 04: Bsquedas Heur u sticas

Federico Raue

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Heur stica El estudio de los mtodos y reglas de descubrimiento e invencin e o eurisco: Yo descubr

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La heur stica formaliz la seleccin de estados o o Guiando a una solucin aceptable o Dos situaciones que se pueden aplicar la heur stica
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No tiene una solucin exacta porque la ambigedad del o u enunciado del problema o de los datos Un problema tiene un solucin exacta pero el costo o computacional es elevado

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La heur stica puede fallar Una intuicin del siguiente paso a tomar para resolver el o problema La eleccin es basado en la experiencia o Resultado: encontrar una subptima solucin o encontrar o o cualqueir solucin (bsqueda ciega) o u Dos partes: La funcin heur o stica y el algoritmo que recorro el espacio de estados

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Ejemplo

Bsqueda combinatoria exhaustiva u 9! Primera reduccin:Federico Raue on basado Articial simetr o Reducci Inteligencia en la a

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Ejemplo

Slo existen tres movimientos iniciales o Segunda Reduccin: en la esquina, en el centro de un borde y o en el centro 12x7!
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Ejemplo

Tercera reduccin: elegir una funcin heuristica o o Colocar la X en la casilla donde mas lineas ganadoras genera El algoritmo selecciona la opcin con mayor oportunidad o (valor heur stico) La bsqueda ya no es exhaustiva u

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Ejemplo

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Funcin Heur o stica Funcin basado en el estado actual valor numrico o e

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Ejemplo 1
Problema: Encontrar una ruta usando un mapa y la representacin o del mapa es la RED

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Ejemplo 2
Problema 2: Rompecabeza f1(T) = nmero correcto de piezas: u

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Ejemplo 3
Distancia Manhattan f3(T) = la suma de la distancia horizontal y vertical desd el nodo T hasta el objetivo Mejor estimacin de la distancia desde el nodo o objetivo

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Ejemplo 4
F(T) = (nmero de piezas negras) (nmero de piezas blancas) u u

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Parecido a escalar el Everest a travs de neblina y con amnesia e Elige siempre al mejor hijo Ni los hermanos, ni los padres se los almacena Problema: detenerse en un mximo local a

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Parecido a depth-rst, PERO En lugar de la seleccin o izq-der Primero se selecciona el nodo con el mejor valor heur stico

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Algoritmo

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Cal podr ser una buena funcin de heur u a o stica en este caso?

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Cal podr ser una buena funcin de heur u a o stica en este caso? h(n) = costo estimado desde n al destino

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Problemas

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Escapar de mximos locales mediante malos movimientos pero a gradualmente disminuirar su tamao y frecuencia n Descenso a un valle Funcin heur o stica = el nivel energtico. e

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Movimientos a estados peores que el actual, pueden ser aceptados Mantener el estado actual y el mejor estado encontrado

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Combina las ventajas de los algoritmos primero en profundidad y primero en amplitud Sigue un sendero a la vez, pero puede cambiarse a otro sendero que parece ms prometedor que el que est siguiendo a a

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Dene una nueva funcin heur o stica Suma de dos funciones f (n) = g (n) + h(n) g(n) = costo de llegar desde el nodo inicial al nodo actual n h(n) = costo adicional para llegar desde el nodo actual al estado objetivo

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Introduccin o Teorema de Admisibilidad

Dado dos jarras de 4 lt y 3 lt respectivament. Llenar la jarra de 4 lt con 2 lt de agua. Encontrar una buena funcin o heuristica y ejecutar el algoritmo ascenso a la colina Dada la siguiente gura, encontrar un ruta desde el cuadrado S hasta el cuadrado G, sin pasar los cuadrados negros. Los pasos legales son los siguientes (y en este orden): arriba, izquierda, derecha, abajo.(un cuadro adyacente).
Usar el algoritmo primero a lo profundo Usar el algoritmo ascenso a la colina

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Admisibilidad Un algoritmo de bsqueda es admisible si garantiza en encontrar la u ruta a la solucin con el m o nimo costo

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Se deni la funcin o o f (n) = g (n) + h(n) Para demostrar la admisibilidad se dene la funcin f o f (n) = g (n) + h (n) g (n) es el costo de la ruta mas corta desde el nodo inicial hasta el nodo n h retorna el costo actual de la ruta mas corta desde n hasta el objetivo f (n) es el costo actual de la ruta ptima desde el nodo inicial o hasta el objetivo pasando por n
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No es probable encontrar la funcin f (n) en problemas reales o Pero nos gustar que f (n) sea lo mas cercano a g (n) si es razonablemente estimado con g (n) cumplir la a condicin o g (n) g (n) h(n) esta limitado por g (n), en ese caso deber cumplir la a condicin o h(n) h (n) El algoritmo A y sus variaciones son admisibles

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Teorema de Admisibilidad Un algoritmo A que usa h(n) tal que cumpla la condicin o h(n) h (n) para todo n, entonces garantiza que encontrar la ruta ptima a o desde n hasta el objetivo (si existe la ruta)

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Teorema de Admisibilidad Un algoritmo A que usa h(n) tal que cumpla la condicin o h(n) h (n) para todo n, entonces garantiza que encontrar la ruta ptima a o desde n hasta el objetivo (si existe la ruta) Primero a lo profundo se lo puede caracterizar como el algoritmo A usando f (n) = g (n) + 0

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No es posible evaluar la funcin h (n) o PERO si podemos determinar cuando una funcin esta o limitado por otra por su costo actual desde la ruta mas corta hasta el objetivo Concepto de monotonidad

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Monotonidad Una funcin heur o stica es montona si o


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Para todo los estados ni y nj , donde nj es descendiente de ni h(ni ) h(nj ) cost(ni , nj )

La evaluacin de la heuristica en el objetivo es igual a cero, o o h(Objetivo) = 0

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Convertir objetivos complejos a uno o varios sub-objetivos sencillos (Reduccin de problemas) o Mtodo para visualizacin dpara escenarios complejos e o Permite responder fcilmente las preguntas por qu? y a e cmo? o Representacin del objetivo como un rbol AND-OR o a

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Ejemplo

Problema de mover los bloques Obedece a comandos Put <block name> on <another block name> Planea la secuencia de movimientos por una mano robtica o que puede levantar un bloque a la vez

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Movimientos Permitidos

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Mover el bloque A sobre el bloque B

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Mover el bloque A sobre el bloque B Secuencia de pasos Grasp D Move D to some location on the table Ungrasp D Grasp C Move C to some location on the table Ungrasp C Grasp A Move A to some location on B Ungrasp A

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Mover el bloque A sobre el bloque B Secuencia de pasos Grasp D Move D to some location on the table Ungrasp D Grasp C Move C to some location on the table Ungrasp C Grasp A Move A to some location on B Ungrasp A Cmo el sistema encontrar la secuencia de pasos? o a

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Idea: Explorar un rbol de objetivos a Reduccin tipo AND o


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Satisfacer todos los sub-objetivos Si no se satisface todos los sub-objetivos, entonces el objetivo principal no se satisface Si se satisface un sub-objetivo, entonces el objetivo principal tambin se satisface e

Reduccin tipo OR o

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Cmo? o Por qu? e

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Cmo? o Por qu? e Cmo se elimin los bloques sobre el bloque A? o o

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Arbol de Objetivos

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