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PASAPALABRA

LETRA A LETRA
En esta prueba, ambos equipos disponen de 90 segundos

para intentar completar los mximos paneles posibles. Cada panel consta de cinco palabras: la primera tiene que ser adivinada ntegramente por cualquiera de los componentes del equipo y las dems, se han de obtener cambiando una de las letras de la palabra anterior y, en ocasiones, el orden de las que permanecen en la palabra. Si los concursantes no saben la respuesta de una palabra, pueden decir "Pasapalabra" para que siga jugando el siguiente componente del equipo. En esta prueba, el nmero de segundos ganados es el nmero de palabras acertadas durante los 90 segundos.

LA PISTA MUSICAL
Reto en el que los concursantes tendrn que

descubrir a travs de diversas pistas los ttulos de canciones populares.

PALABRAS CRUZADAS
En esta prueba, el presentador da a elegir un tema al equipo

que menos segundos lleve acumulados (si hay un empate, tendra derecho a escoger tema el equipo naranja) entre dos, y el otro tema sera para el equipo con ms segundos. El equipo que menos segundos lleva acumulados es tambin el que empieza a jugar. En un tiempo de 75 segundos, ambos equipos tienen dos columnas con nueve slabas cada una, siendo las primeras el principio de una palabra y las ltimas el final de la palabra. El objetivo de la prueba es, en ese tiempo, juntar las partes de las dos columnas segn la definicin recitada por el presentador. El equipo no puede "pasar palabra", y si un componente del equipo falla, el presentador recitara al siguiente componente del equipo otra definicin. Por cada palabra bien relacionada, el equipo gana dos segundos, siendo 18 el nmero mximo de segundos obtenibles en esta prueba.

QU ES QU?
En la ltima prueba, la cual empieza el equipo con menos

segundos acumulados (si hay un empate, comienza el equipo naranja), ambos equipos tienen tres paneles con palabras atpicas, siendo el primero de 3 palabras, el segundo de 4 palabras y el tercero de 5 palabras que se van sucediendo segn se van completando. Junto a esas palabras, los concursantes tienen otras tantas palabras, correspondientes al nmero de palabras del panel, ms comunes. En un tiempo de 60 segundos, los componentes de ambos equipos han de relacionar las palabras comunes con las raras del panel. Cuando uno de ellos falla sin haber acertado ninguna previamente, el siguiente ha de intentar relacionar la siguiente palabra comn, mientras que, si un concursante falla tras decir ms de una, se empieza desde la primera.

ROSCO
Cada concursante, ya individualmente, deber acertar en un tiempo que sern 85

segundos ms los que hayan acumulado durante el programa, 25 palabras del Diccionario de la lengua espaola de la Real Academia Espaola o de contenido enciclopdico, cada una con una letra del alfabeto, escuchando de cada una de ellas una definicin corta leda por el presentador y teniendo como pista que empieza o contiene la letra en la que se encuentre el concursante en ese momento. Siempre comienza el concursante que ms segundos tiene (si hay empate, se favorece al equipo naranja). El concursante podr ir contestando a definiciones mientras no falle o pida pausa diciendo "Pasapalabra", movindose el turno al otro concursante. Los turnos se irn intercambiando hasta que cada uno termine el tiempo que tena asignado. Si alguno de los concursante acierta todas las palabras conseguir el bote acumulado hasta ese programa. De no ser as, se acumula una cantidad de 6.000 euros al bote, y el concursante que ms palabras haya acertado gana 1.200 euros y volver a participar en el siguiente programa. En el caso de que ambos concursantes hayan acertado el mismo nmero de palabras, el ganador ser quien menos fallos haya cometido. Si se empatara tambin a fallos, ambos concursantes se repartirn los 1.200 euros (600 euros para cada uno) y volvern a participar en el siguiente programa.

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