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Todo este plan para un campamento lo pens para uno que no se pudo realizar, es decir que en ningn momento

lo he puesto en marcha an; pero de todos modos se los comparto para que puedan tener algo de material. Es necesario cambiar algunas cosas para aplicarlas a su campamento.

LAS TRIBUS DEL PAIS KUMAK


HISTORIA: Tres tribus se pelean el gobierno de Kumak, la ltima ciudad sobre el planeta. Nadie quiere compartirla, pero solo una de esas tribus va a poder gobernar a las pocas personas que todava viven. Estas tribus son: Los Theis, Los Tuak y Los Aventis. Ellos estn dispuestos a hacer cualquier cosa para llegar al gran trono del reinado. Pero hay un problema, un gran problema. Hay un sabio que conoce la manera de abrir las puertas del gran trono, hay una sola manera de hacerlo y solo est en la mente del hombre sabio. De nada sirve conquistar todas las cosas del Pas Kumak, si no tienes el cdigo para abrir las puertas del gran trono. El hombre sabio est perdido y ha perdido algo de su memoria, no sabe quien es el y no recuerda donde tiene guardado los secretos de la puerta del gran trono. Las tribus tienen que descifrar enigmas y hacer misiones para poder conocer el nombre del hombre sabio, que posiblemente ronda en medio de la ltima ciudad del planeta. Las tribus deben encontrarlo y ayudarle a ver donde esta el cdigo para abrir la puerta. PARTICIPAN: Intervienen las tres tribus con poderes particulares y con misiones diferentes. LOS TUAK (Tribu con el don de la sabidura, capaces de interpretar enigmas y acertijos), LOS THEIS (Solo ellos interpretan historia y sueos que estn grabados en pergaminos), LOS AVENTIS (Tienen visiones sobre acontecimientos futuros, aunque son poco borrosas). OBJETIVOS: Cada tribu solo tiene una parte de la pista completa de cada da, ellos pueden intercambiar sus datos con las otras tribus, si quieren, o se las pueden robar. Tienen que conocer las pistas para conocer el nombre o la ubicacin del hombre sabio para conseguir el cdigo de las puertas del gran trono. MATERIALES: Las tribus necesitan la pista del da, solo se las piden a LOS NUMAKS (hombres, que gobierna sobre el universo) En cualquier caso, cada tribu puede tener solo una pista al da y la tienen que descifrar para conocer algo de la vida del hombre sabio, las otras tribus tienen otras pistas que llevan a conocer al hombre sabio. REGLAS GENERALES: Las pistas "slo" pueden ser otorgadas por LOS NUMAKS.

No pueden capturar rehenes de las tribus enemigas. Si lo hacen, para conseguir las pistas a la fuerza, la tribu afectada pueden demandarlos y LOS NUMAKS deciden el castigo para esa tribu. Pueden usar espas para poder conseguir las pistas de las tribus enemigas. Los espas pueden ser hombres que NO son parte de sus tribus. Si los espas son descubiertos, sern regresados a la tribu que los envi, con la marca del traidor. LOS NUMAKS van a pedir pruebas para comprobar que las tribus merecen tener las pistas del da. Las tribus pueden tener todo el da hacer la prueba y reclamar su pista del da.

DESARROLLO: La entrega de pistas se hace despus que las tribus hayan cumplido con la prueba del da. Los encargados de dar las pruebas son LOS NUMAKS. Cada lder de tribu recibe su prueba, del da y comienza a realizarla para conseguir la pista que les toca. Al vencer la prueba, reciben su pista, segn sus capacidades. Pueden tener audiencia con el lder de otra tribu para hacer intercambio de pistas, si as lo quieren. Yo tom a un hermano de mi congregacin como el personaje de hombre sabio. Tom los detalles de su vida (casado, con una bebe recin nacida, trabaja con gas, sus padres son responsables de mi congregacin, etc.) Pueden ver las caractersticas de alguien imparcial dentro de su campamento. PRUEBAS DE LOS NUMAKS: 1 Hacer la historia de sus tribus. 2 Buscar el tesoro de los dones. (Proveer un mapa) 3 Componer el canto de la tribu. 4 10 de cada tribu. Cruzar el campo de competencia solo apoyados en 5 puntos como mximo. 5 Reconocer y dar a conocer los puntos dbiles de sus enemigos. 6 Demuestran que conocen la ciudad Kumak haciendo un dibujo de la misma vista desde arriba. (Debe calificarse detalles) 7 Bailemos, sigue el ritmo desde donde estas: 3 pasos adelante, 1 para atrs. Letras desordenadas que digan el nombre del premio o el nombre de alguien que conoce al hombre sabio. En medio de las letras est el nombre, solo deben saltar, desde el inicio 3 letras adelante y una atrs, anotar esa; luego repetirlo, iniciando desde esa letra. LAS PISTAS: PARA LOS TUAK (Acertijos) 1 Sus ancestros ven la luz y cuentan cmo oyeron el lloro de la vida. 2 Su sombra se esconde la ciudad Kumak cuando el rey no se ve. 3 Se oye su voz en medio de la ciudad Kumak, como el trueno antes de la tormenta. PARA LOS THEIS (Historia) 1 Pergamino I Que se dibuje fuego y que diga: para vivir, este es el futuro del que lo conoce todo.

2 Pergamino II - rboles, sombras y silueta del hombre sabio agachado y junto a 4 crculos negros, que simulen ruedas de carretillas o ruedas pequeas. 3 Pergamino III Que diga: El lugar de su destino espera por el hombre sabio, cada 6 lunas. PARA LOS AVENTIS (Eventos Futuros) 1 Dibujo que simule un banquete. 2 Dibujo que simule una vigilia. Puede ser una vela por acabarse, poca luz, cama ordenada y sobre la cama una manta pequea. 3 Un padre llevando al altar a la novia. Padre a la izquierda, novia a la derecha. OBSERVACIONES: pistas. Cada grupo puede tener los detalles de la competencia, menos las pruebas y las

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