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lo he puesto en marcha an; pero de todos modos se los comparto para que puedan tener algo de material. Es necesario cambiar algunas cosas para aplicarlas a su campamento.
No pueden capturar rehenes de las tribus enemigas. Si lo hacen, para conseguir las pistas a la fuerza, la tribu afectada pueden demandarlos y LOS NUMAKS deciden el castigo para esa tribu. Pueden usar espas para poder conseguir las pistas de las tribus enemigas. Los espas pueden ser hombres que NO son parte de sus tribus. Si los espas son descubiertos, sern regresados a la tribu que los envi, con la marca del traidor. LOS NUMAKS van a pedir pruebas para comprobar que las tribus merecen tener las pistas del da. Las tribus pueden tener todo el da hacer la prueba y reclamar su pista del da.
DESARROLLO: La entrega de pistas se hace despus que las tribus hayan cumplido con la prueba del da. Los encargados de dar las pruebas son LOS NUMAKS. Cada lder de tribu recibe su prueba, del da y comienza a realizarla para conseguir la pista que les toca. Al vencer la prueba, reciben su pista, segn sus capacidades. Pueden tener audiencia con el lder de otra tribu para hacer intercambio de pistas, si as lo quieren. Yo tom a un hermano de mi congregacin como el personaje de hombre sabio. Tom los detalles de su vida (casado, con una bebe recin nacida, trabaja con gas, sus padres son responsables de mi congregacin, etc.) Pueden ver las caractersticas de alguien imparcial dentro de su campamento. PRUEBAS DE LOS NUMAKS: 1 Hacer la historia de sus tribus. 2 Buscar el tesoro de los dones. (Proveer un mapa) 3 Componer el canto de la tribu. 4 10 de cada tribu. Cruzar el campo de competencia solo apoyados en 5 puntos como mximo. 5 Reconocer y dar a conocer los puntos dbiles de sus enemigos. 6 Demuestran que conocen la ciudad Kumak haciendo un dibujo de la misma vista desde arriba. (Debe calificarse detalles) 7 Bailemos, sigue el ritmo desde donde estas: 3 pasos adelante, 1 para atrs. Letras desordenadas que digan el nombre del premio o el nombre de alguien que conoce al hombre sabio. En medio de las letras est el nombre, solo deben saltar, desde el inicio 3 letras adelante y una atrs, anotar esa; luego repetirlo, iniciando desde esa letra. LAS PISTAS: PARA LOS TUAK (Acertijos) 1 Sus ancestros ven la luz y cuentan cmo oyeron el lloro de la vida. 2 Su sombra se esconde la ciudad Kumak cuando el rey no se ve. 3 Se oye su voz en medio de la ciudad Kumak, como el trueno antes de la tormenta. PARA LOS THEIS (Historia) 1 Pergamino I Que se dibuje fuego y que diga: para vivir, este es el futuro del que lo conoce todo.
2 Pergamino II - rboles, sombras y silueta del hombre sabio agachado y junto a 4 crculos negros, que simulen ruedas de carretillas o ruedas pequeas. 3 Pergamino III Que diga: El lugar de su destino espera por el hombre sabio, cada 6 lunas. PARA LOS AVENTIS (Eventos Futuros) 1 Dibujo que simule un banquete. 2 Dibujo que simule una vigilia. Puede ser una vela por acabarse, poca luz, cama ordenada y sobre la cama una manta pequea. 3 Un padre llevando al altar a la novia. Padre a la izquierda, novia a la derecha. OBSERVACIONES: pistas. Cada grupo puede tener los detalles de la competencia, menos las pruebas y las