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Universidad Nacional Autnoma de Mxico Facultad de Ingeniera

Gua de Referencia para el Desarrollo y Distribucin de Software en Plataformas Mviles Tesis Profesional que para obtener el ttulo de Ingeniero en Computacin presenta:

Hctor Zrate Rea


Asesora: Laura Sandoval Montao
Ciudad de Mxico, Septiembre de 2011.

Agradecimientos
A las personas que inventaron y han hecho posible:

Y por supuesto, a mi padre, a la maestra Laura Sandoval, a Flor Aguilar y a todas las personas increbles que han estado cerca de mi y que me han apoyado: mis amigos. :) Hctor Zrate Rea

Licencia

Una gua de referencia sera de poca utilidad si encontrarla, consultarla y distribuirla fuera difcil. Lamentara que este fuera el caso.

Gua de Referencia para el Desarrollo y Distribucin de Software en Plataformas Mviles by Hctor Zrate Rea is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 Mexico License.

Tabla de Contenidos
Introduccin
La Visin de un Producto de Software Ms all del bit y del byte Advertencia

1
1 2 3

Objetivo Desarrollar un Producto


Sobre la Ingeniera en general El Proceso de Diseo en la Ingeniera La tarea del software Dispositivos Mviles Nuevas Plataformas Mviles, Distribucin y el Contexto Actual Android iOS Blackberry Hacer un Producto de Software Valioso

5 7
7 8 9 10 11 13 14 15 17

Planeacin
Planeacin Scrum Roles Importantes dentro de Scrum El Ciclo Scrum Planeacin y Bitcora del Producto 2. Iteraciones (Sprints) 3. Juntas Diarias (pfff!)

18
18 20 21 22 22 22 22

Demostraciones 5. Retrospectiva Algunas Buenas Prcticas para Cada Iteracin Claridad en el Cdigo Comentar el Cdigo Wikis Respaldos de Seguridad Control de Versiones Tips de Vericacin y Validacin para cada iteracin Probar la aplicacin en dispositivos fsicos Usuarios eta Errores Fatales Vericar la interfaz de usuario Vericar problemas de conectividad

23 23 24 24 24 25 25 26 27 28 28 28 29 29

Interfaces de Usuario
Pasos para Crear una Interfaz de Usuario Arte y Diseo Grco Elementos de Diseo en las Interfaces de Usuario Color Tipografa Imgenes Distribucin y Agrupacin Sonidos Principios Bsicos para el Diseo de Interfaces Internacionalizacin y Localizacin Accesibilidad

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31 32 32 33 33 34 35 35 36 37 39

Consideraciones Particulares para Plataformas Mviles Pantallas Pequeas Menos Memoria y Menores Capacidades de Procesamiento Batera Conexiones Costosas Servicios de Posicionamiento Gestos y Nuevas Formas de Interaccin Ayuda Mnima Duracin de la Interaccin Interaccin Individual con las Aplicaciones Integracin con el Sistema del Dispositivo Medir Resultados: Tests de Usabilidad Qu esperar de una buena interfaz?

39 40 40 40 41 41 41 42 42 42 43 43 45

Marketing
1. Conocer a la audiencia 2. Elementos Importantes de Marketing Dentro de la Aplicacin Nombre de la Aplicacin Lookn Feel cono Pantalla Splash Actualizaciones 3. Elementos de Marketing dentro de la Tienda Electrnica: Screen-shots Copy (Descripcin) Categora Precio 4. Tener un sitio web para el producto

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47 49 49 50 50 51 52 53 53 54 56 58 60

Informacin indispensable del sitio Algunas Estrategias de SEO 5. Mantenerse en Comunicacin Blog Redes Sociales Facebook Twitter 5. Hacer una Marca Qu es una Marca? Registro de una marca en Mxico

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69

Conclusiones Glosario

73 76

Bibliografa

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/ Introduccin1
Ladies and Gentlemen please take your seats. The show is about to begin. -?

La Visin de un Producto de Software


La produccin de software2 en Mxico es generalmente hecha bajo la demanda de un cliente que solicita una solucin especca para un problema especco. Resultando generalmente en software que una empresa utilizar para su operacin. Esta prctica, la produccin de software "In-House", ha sumergido al ingeniero en computacin mexicano en un trabajo tcnico de limitada creatividad donde adapta e implementa soluciones existentes para resolver un listado de requisitos de un cliente. Este tipo de trabajo, concentrado en resolver un set de problemas de un cliente en particular, no ofrece la oportunidad de hacer un software tan renado y atractivo porque este tipo de caractersticas no son costeables 3. Aunque es una actividad redituable, la mayora de las veces se limita a perseguir el cumplimiento y aprobacin de los requerimientos mnimos acordados con el cliente. En contraste, un producto de software comercial, disponible a usuarios nales en el mercado, requiere un esfuerzo continuo de innovacin y creatividad los cuales impactarn directamente a los usuarios, traducindose directamente en su satisfaccin y a su vez generando ms ventas.
1 2

Toda la vida me he preguntado si en verdad hay alguien leyendo los captulos introductorios de los libros.

Software es un trmino completamente vlido en la lengua espaola y aparece en el Diccionario de la Real Academia Espaola (RAE) vigsimo segunda edicin. Aunque puede sustituirse por expresiones espaolas como programas informticos esto es tan alienante como decir pantaloncillos cortos en lugar de shorts. Los anglicismos que an no estn contemplados en la RAE son incluidos en un glosario y son escritos en cursivas.
3

Spolsky, Joel. Yale Talk en More Joel on Software. Estados Unidos: Apress, 2008.

Pero hacer un producto de software en Mxico era una tarea prcticamente imposible y una visin ajena a muchos desarrolladores. Hacer un producto requera de una infraestructura importante para realizar la distribucin fsica de los productos o en el caso de optar por una distribucin en lnea, los trmites para aceptar pagos con tarjetas de crdito, las medidas anti-piratera y la infraestructura tecnolgica para hacer la entrega virtual del producto eran una sumatoria de obstculos sucientemente grande como para hacer desistir a cualquiera. Pero en los ltimos aos, junto con los dispositivos mviles, aparecieron nuevas plataformas que resolvieron todos los problemas anteriores; revolucionando por completo algunos escenarios adversos como el caso de Mxico. Esto ha abierto nuevas posibilidades para el ingeniero, pero al mismo tiempo lo hace enfrentarse a nuevos retos de los que tiene que ser consciente y que a primera vista, podran parecer de poca incumbencia para la ingeniera.

Ms all del bit y del byte


Esta tesis tiene la intencin de ser un estudio til para una creciente comunidad de universitarios y personas de habla hispana que quieren incursionar en el desarrollo de aplicaciones mviles. Pero su anlisis no est centrado en el bit y el byte, sino en presentar el conjunto de prcticas determinantes para obtener un producto de software exitoso en el mercado y crear consciencia acerca del deber de invencin de la Ingeniera. Se ha dividido en 5 captulos que pueden o no ser ledos consecutivamente. De hecho, el lector con dcit de atencin (o meramente cansado de la linealidad) es libre de consultar cualquier captulo aleatoriamente o de hojear el libro para leer solamente los prrafos con las imgenes ms interesantes. Los captulos son los siguientes: 1. Desarrollar un Producto Una excursin terica acerca de la ingeniera, su tarea, el proceso de invencin, el contexto del cmputo mvil y las plataformas actuales. 2. Planeacin Descripcin de una metodologa gil para la planeacin de un proyecto y algunas buenas prcticas.

3. Interfaces de Usuario Uno de los elementos ms importantes en la comercializacin de un producto. Se mencionan consideraciones particulares de los dispositivos mviles, sus elementos, una metodologa para proponer interfaces y una metodologa para vericarlas. 4. Marketing Estrategias bsicas para lograr la exposicin de la aplicacin y alcanzar a los compradores. 5. Casos de Estudio Cmo aplicar realmente el contenido de este trabajo? Se estudia un caso de xito que ha implementado la mayora de las prcticas aqu mencionadas.

Advertencia
Ante la convencin, podra parecer un texto sobrado de humor e iconografa, pero esto no es arbitrario, se ha hecho con la intencin de que sea un trabajo consumible por una comunidad que requiere textos prcticos, directos y cercanos a ella. De cualquier forma, la academia encontrar descanso en saber que la investigacin fue tan cuidadosa y formal como en la tesis ms notable y aburrida del acervo.

As que sin ms prembulos, Gua de referencia para el desarrollo y distribucin de software en plataformas mviles.

/ Objetivo

Analizar las prcticas que constituyen una aplicacin exitosa dentro de los escaparates virtuales de las plataformas mviles y presentar a la Comunidad Universitaria una gua de referencia que contenga informacin clave para el desarrollo y distribucin exitosos de un producto de software comercial dentro de estas nuevas plataformas .

/ Desarrollar un Producto
An amazing invention - but who would ever want to use one? - Rutherford B. Hayes

Sobre la Ingeniera en general


La ingeniera es un conjunto de actividades metdicas, cientcas y conscientes basadas en la apreciacin y aplicacin de las ciencias, la experiencia y la tcnica. Estas actividades se orientan a crear herramientas y adaptar el entorno del ser humano para su bienestar y comodidad, pero ocurren determinadas por el contexto socio-poltico en el que se llevan a cabo. Varios resultados de la ingeniera como estructuras, mquinas, aparatos o nuevos procesos (hardware, reglas y sistemas 4) pueden ser llamados tecnologa, la cual a su vez, puede denirse como el arte y conocimiento de hacer las cosas 5. Un proceso en parte ciencia y en parte arte, llevado a cabo dentro de los mrgenes del mtodo y la exactitud, pero acompaada de ingenio, creatividad e innovacin. Dentro de esta invencin deliberada se producen artefactos tecnolgicos orientados a que las personas extiendan sus capacidades fsicas naturales y as, satisfagan necesidades prcticas, logren objetivos concretos y (en el mejor de los casos) mejoren su calidad de vida. Estos artefactos son objetos fsicos hecho por humanos para otros humanos, que tienen una funcin particular y estn acompaados de un plan de uso. En una denicin ms extendida y actualizada, son objetos (ya no necesariamente fsicos, pudiendo ser tambin abstracciones) muchas veces inconcebidos que tienen un propsito de uso, una descripcin bien denida de su estructura compositiva e instrucciones acerca de cmo usarlos.
4 5

Dusek, Val. Philosophy of technology: an introduction. Reino Unido: Blackwell Publishing. 2006. Pginas 31-33.

Bird, Michael S. Art and interreligious dialogue: six perspectives. Estados Unidos: University Press of America. 1995. Pagina 60.

El Proceso de Diseo en la Ingeniera


La ingeniera concibe estos artefactos en un proceso conocido como diseo, varias actividades metdicas y sistemticas para crear cosas nuevas y que en contraste con los esfuerzos hechos por la investigacin cientca, requieren ser una tarea plausible: con un pronstico claro de xito y con certidumbre acerca de la duracin y el costo que representar, acotaciones insalvables y presentes en cualquier proyecto de diseo para la ingeniera. Este proceso desde una perspectiva general consta de 5 etapas, al final de las cuales el artefacto ser, adems, un objeto disponible a la compra con un ciclo de vida en el mercado. Es decir, un producto. 1. Convertir necesidades en funciones. 2. Convertir las funciones en descripciones especcas. 3. Llevar a cabo la construccin de un artefacto segn las descripciones propuestas. 4. Probar el artefacto. 5. Producir el artefacto (prototipo) en una escala masiva6. Hasta este punto, debera tenerse un producto que presente una solucin a algn problema real y que al utilizarlo para esta tarea, hiciera la vida de quien lo use (el usuario) ms productiva, saludable o feliz. No obstante, hacer un gran producto sera intil sin consumidores que costearan su desarrollo: hoy en da el diseo de producto debe contemplar tambin la forma de conseguir y mantener esos consumidores, tarea que es conocida como marketing.

Este paso es la diferencia entre un prototipo y un producto.

Koren, Yoram. The Global Manufacturing Revolution: Product-Process-Business Integration and Recongurable Systems. Estados Unidos: John Wiley and Sons. 2010. Pgina 5-6.

La tarea del software


El software es precisamente un artefacto que ha adquirido gran importancia para la sociedad y que hoy se utiliza en forma masiva para mejorar la calidad de vida y soportar actividades como el trabajo, la transportacin y el entretenimiento. En telfonos, automviles, Furbys7, aviones y lnea blanca entre otras cosas, el software es virtualmente omnipresente en la vida moderna. Pero decir que el software es una herramienta que simplica las tareas del hombre es ahora una denicin insuciente. Se ha convertido en un componente de la sociedad que, ms all de contribuir aisladamente, est transformando todas las actividades de ella como la poltica, la economa, los negocios, la comunicacin y la socializacin8. La transformacin que est efectuando en la sociedad es tan profunda, que podra ser comparada con la revolucin industrial en el siglo XVIII y XIX. Y qu es exactamente el software? El software puede ser visto como una maquinaria virtual construida mediante instrucciones en un lenguaje formal de computadora para ser ejecutadas por otras computadoras. Esencialmente se divide en dos categoras: software de aplicacin (aplicaciones) que sirve para hacer tareas tiles y software operativo, el cual est encargado de la operacin misma de la computadora donde se ejecuta. La primera categora, las aplicaciones, tienen un valor importante y directo para el usuario porque stas determinan cmo realizar determinadas tareas. Por lo que el reto ms importante de desarrollar una aplicacin hoy, no est en el aspecto tcnico, sino en proveerle a los usuarios herramientas signicativas para ellos.

7 8

Thrift, N. J. Knowing capitalism. India: SAGE. 2005. Pginas 190-191. Barkhuus, Louise. Student Socialization in the Age of Facebook. Universidad de California, San Diego. 2010.

Dispositivos Mviles
Los dispositivos mviles de hoy como telfonos, tablets o iPods son el ltimo captulo de una larga historia de distintas tecnologas que han convergido para otorgar movilidad fsica a los entornos computacionales. A cambio de otorgarle al usuario la posibilidad de movilidad fsica, estos dispositivos tienen interfaces de entrada menos cmodas, pantallas pequeas y menores prestaciones de hardware, pero esto no debe hacer pensar que su potencial es por de facto menor al de una computadora de escritorio. Muy al contrario, su portabilidad, duracin de la batera, servicios de posicionamiento y capacidad de comunicacin y conectividad los hacen ms poderosos y adecuados para ciertas tareas que cualquier computadora porttil o de escritorio. Existe una clara tendencia de que el uso de la computacin se est inclinando hacia el uso de estos dispositivos mviles: el mercado de las computadoras mviles ha continuado creciendo signicativamente en los ltimos aos 9, al grado de sobrepasar las ventas de computadoras de escritorio10 ; 3 de cada 4 personas en el mundo utilizan la telefona celular 11, superando la proporcin del 33% de personas que tienen acceso a internet; su uso y capacidades son cada vez ms parecidos al de una computadora de escritorio; y en internet hay cada vez ms telfonos conectados12, con un pronstico que apunta a que estos superen a las computadoras de escritorio y laptops en poco tiempo.

Wauters, Robin. Smartphones Lead Global Mobile Market to 20% Growth in Q1. Seeking Alpha. 29 de Abril de 2011. Consultado el 5 de Mayo de 2011. <http://seekingalpha.com/article/266539-smartphones-lead-global-mobile-market-to-20-growth-in-q1>
10

Arthur, Charles. Android dominance of worldwide smartphone sales goes on, says Canalys. guardian.co.uk. Consultado el 5 de Mayo de 2011. <http://www.guardian.co.uk/technology/blog/2011/may/04/android-smartphone-worldwide-dominates>
11

Internet and mobile phone usage data published by UN. Royal Statistical Society eNEWS. 1ero. de Febrero de 2009. Consultado el 5 de Mayo de 2011. <http://www.rssenews.org.uk/articles/20110131_2>
12

Ingram, Mathew. Mary Meeker: Mobile Internet Will Soon Overtake FixedInternet. GigaOm - Tech News and Analysis. 12 de Abril de 2010. Consultado el 5 de Mayo de 2011. <http://gigaom.com/2010/04/12/mary-meeker-mobile-internet-will-soon-overtake-xed-internet/>

10

Nuevas Plataformas Mviles, Distribucin y el Contexto Actual


El 11 de Julio de 200813 Apple inaugur el App Store. Una tienda virtual disponible desde cualquier dispositivo iPhone, iPod Touch o iPad en la cual se puede descargar software para estos dispositivos de una forma muy sencilla. Este nuevo escaparate electrnico y su programa de desarrollo, le dio a todos los desarrolladores de software una forma ms simple de crear aplicaciones innovadoras y de distribuirlas a un nivel global sin preocuparse por aspectos como la implementacin de nmeros de serie o la forma de distribucin y pago. Esto posibilit a un grupo particular y de inters en este trabajo, desarrolladores individuales o grupos de desarrollo muy pequeos, con la oportunidad de comercializar un producto de software ante usuarios finales: desde tener una idea, hasta hacer llegar su ltima y ms refinada versin a millones de usuarios. Esta nueva tendencia present un xito inimaginable, reportando ventas de 1.5 mil millones 14 de descargas en su primer ao. Naturalmente, varias compaas replicaron el modelo. Entre ellas estuvieron Android Market para Android (Octubre de 200815), App World de RIM (1ero. de Abril de 2009 16), Nokia con Ovi Store (26 de Mayo de 2009 17) y App Catalog de Palm (6 de Junio de 2009 18). Al respecto, el dominio del mercado para cada plataforma en Estados Unidos 19:

13

Quinn, Michelle. Apple: App Store still coming July 11. CNET News . 11 de Junio de 2008. Consultado el 2 de Mayo de 2011. <http://news.cnet.com/8301-13579_3-9966086-37.html>
14 15

Antony, Bruno. Change In The Air. Billboard, Agosto 15 de 2009.

Horn, Leslie. Want Free Apps? Try the Android Market. PC Mag. 28 de Abril de 2011. Consultado el 2 de Mayo de 2011. <http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2384594,00.asp>
16

Patel,Nilay. BlackBerry App World to launch April 1, says BusinessWeek. Engadget. 26 de Marzo de 2009. Consultado el 2 de Mayo de 2011. <http://www.engadget.com/2009/03/26/blackberry-app-world-to-launch-april-1-says-businessweek/>
17

Eric. Update on Ovi Store opening. Ovi by Nokia - Blog. 26 de Mayo de 2009. Consultado el 2 de Mayo de 2011. <http://blog.ovi.com/2009/05/26/update-on-ovi-store-opening/>
18

Barletta, Bryan. Palm Pre App Catalog Reaches 1 Million Downloads. Medialets. 24 de Junio de 2008. Consultado el 2 de Mayo de 2011. <http://www.medialets.com/palm-pre-app-catalog-reaches-1-million-downloads>
19

Arthur, Charles. Nokia and RIM bleeding smartphone share while Android cleans up. guardian.co.uk . 18 de Abril de 2011. Consultado el 29 de Abril de 2011. <http://www.guardian.co.uk/technology/2011/apr/18/smartphone-market-android-win-nokia-rim-lose>

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Android

iOS

RIM

Symbian

Windows

Otros

5% 1% 1% 11%

55% 27%

Figura 1: Dominio del mercado de smartphones por sistema operativo

Esta informacin revela que las plataformas ms importantes hoy en da son Android, iOS de Apple y los dispositivos Blackberry de RIM; aunque para un pas en desarrollo como Mxico, estas cifras son ligeramente distintas: los dispositivos de gama baja (como los producidos por Nokia) tendrn un mayor dominio del mercado por su menor costo. A continuacin se analizarn brevemente las tres plataformas ms representativas por su importancia en el mercado:

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Android
Android es un set de software open-source basado en Java que opera en un kernel de Linux. Este incluye un sistema operativo, middleware y otras aplicaciones. La programacin de aplicaciones se realiza en Java (utilizando preferentemente Eclipse) y aunque las interfaces pueden denirse tambin en Java, pueden denirse en XML utilizando herramientas ms cmodas. Los componentes de una aplicacin son: Actividades Anlogas a ventanas y dilogos.

Proveedores de Contenido Abstracciones para generar, acceder y disponer de data en las aplicaciones, informacin que puede ser contenida entre aplicaciones.

Servicios Aplicaciones que no tienen un ciclo de vida corto y nito, sino que continan ejecutndose en el background independientemente de otras actividades.

Intentos (Intents) Noticaciones internas que avisan a las aplicaciones de cambios de estado del hardware o "mensajes" enviados por otras aplicaciones.

Como una caracterstica especial, las aplicaciones de terceros se ejecutan con la misma prioridad que los procesos del sistema, y todas las aplicaciones pueden tener acceso a los mismos recursos de los que dispone el sistema operativo. Como recursos comunes se tiene almacenamiento, conectividad a internet, multimedia (imgenes, audio y video), servicios de posicionamiento (GPS) y telefona. Ya que hay distintos fabri-

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cantes produciendo dispositivos con Android (los ms importantes 20: Motorola, HTC y Samsung), sus caractersticas de hardware (velocidad del procesador, tamao de la pantalla, etc.) pueden variar enormemente entre cada dispositivo. El canal ocial para a distribucin y venta de aplicaciones es Android Market.

iOS
iOS es el sistema operativo basado en Darwin con el que cuentan los dispositivos mviles comercializados por Apple. El primer dispositivo de este sistema operativo fue el iPhone, puesto a la venta el 29 de Junio de 200721. Tras este primer dispositivo continuaron nuevas generaciones, otro dispositivo idntico en su funcionalidad exceptuando el telfono y la localizacin GPS, iPod Touch y ms recientemente una tablet llamada iPad. Los recursos fsicos con los que cuentan estos dispositivos son acelermetros, cmaras, servicios de posicionamiento, pantalla tctil (todos), multimedia y telefona. El desarrollo sobre esta aplicacin se hace en el lenguaje Objective-C. Las herramientas de desarrollo son gratuitas, pero para la publicacin de una aplicacin, el desarrollador necesita realizar un proceso de registro y el pago de una cuota. Antes de su publicacin, todas las aplicaciones son revisadas personalmente y evaluadas en trminos de usabilidad y desempeo. Una de las ventajas de la plataforma iOS (iPhone, iPod Touch y iPad) es la poca segmentacin que hay entre dispositivos, con lo que se evita tener que considerar distintos tamaos de pantalla o diferencias sustanciales en el hardware.

20

Warren, Christina. Motorola Droid Is Androids Dominant Device [STATS]. Mashable. 27 de Abril de 2011. Consultado el 2 de Mayo de 2011. <http://mashable.com/2010/04/27/admob-stats-march-2010/>
21

Block, Ryan. iPhone release date conrmed: yours on June 29th. Engadget. 3 de Junio de 2007. Consultado el 30 de Abril de 2011. <http://www.engadget.com/2007/06/03/iphone-release-date-conrmed-yours-on-june-29th/>

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La venta y distribucin de aplicaciones se hace a travs del Apple Store, la cual gestiona todo el proceso de compra, instalacin y actualizacin de las aplicaciones. El pago en esta tienda puede hacerse con tarjetas de crdito o con tarjetas prepagadas que se venden en tiendas de servicio. Apple anunci en su reporte nanciero del segundo cuarto de 2011 que haba vendido un total acumulado de 189 millones 22 de dispositivos con el sistema iOS.

Blackberry
Blackberry es una lnea de smartphones comercializada por la compaa canadiense Research in Motion (RIM). El nicho de mercado de estos dispositivos es el sector empresarial23 , aunque desde el lanzamiento del modelo Pearl 8100 est intentando tener una mayor penetracin en el mercado de consumo24. Aunque son hechos por un mismo fabricante, las caractersticas fsicas de los dispositivos son variables: tamao y resolucin de pantalla, si es tctil o no, disposicin del teclado fsico, velocidad del procesador, memoria, velocidad de la conexin a internet y el sistema operativo, tambin es diferente entre cada uno, pudiendo existir diferencias considerables. Las plataforma de desarrollo para los smartphones Blackberry es Java, pudiendo usar varios IDEs como Eclipse o NetBeans. La distribucin y venta de las aplicaciones se hace en la tienda App World, desde el explorador del dispositivo o desde una aplicacin de escritorio especial. Despus de evaluar estas 3 plataformas, el estudio de esta gua de referencia ser enfocado hacia la plataforma iOS por ser una plataforma innovadora, fcil de usar y de gran potencial.

22

Jordan, Jon. Apple has sold a total of 189 million iOS devices. Pocket Gamer. 20 de Abril de 2011. Consultado el 30 de Abril de 2011. <http://www.pocketgamer.co.uk/r/Various/Apple+news/news.asp?c=29297>
23

McIntyre, Douglas. Is BlackBerry Maker RIM Ripe for a Rebound? Daily Finance. 5 de Febrero de 2011. Consultado el 2 de Mayo de 2011. <http://www.dailynance.com/2011/05/02/blackberry-rim-research-in-motion-stock-shares-rebound-outlook/>
24

Wargo, John. BlackBerry Development Fundalmentals. Estados Unidos: Addison-Wesley Proffesional. 2009. Pgina 4.

15

Sin embargo, ser escrita de la forma ms general posible para que todos los principios mencionados sean aplicables a las dems plataformas de hoy. En cada una de estas plataformas se han facilitado varios procesos como el de la distribucin y pago, pero al mismo tiempo ha surgido un reto importante: como existe un nico canal oficial para la venta de aplicaciones, en cada tienda ocurre una feroz competencia directa25: ms de un negocio ofrece el mismo producto o servicio en el mismo mercado a travs de los mismos canales de venta. Pero esta competencia no debe ser entendida como algo negativo, ya que impulsa la innovacin por parte de los que ofrecen un bien o servicio y permite a los consumidores tener ms opciones y mejores productos a un mejor precio. Adems, conocer a la competencia es una de las mejores formas de entender el mercado y saber qu es lo que necesita y cules son las necesidades que no han sido atendidas. Otro cambio est en la forma en que los usuarios consumen el software: ahora estn mejor informados y ya no tienen que atenerse a algunas pocas opciones independientemente de si buenas o malas. Por si fuera poco, ahora tienen expectativas muy altas sobre la calidad de las aplicaciones que compran. Todo esto coloca al ingeniero en entorno muy competitivo, globalizado y extremadamente dinmico en el que puede ofrecer sus propios productos a potencialmente miles o millones de usuarios al mismo tiempo y en el mismo canal en el que lo hacen grandes corporaciones, ingenieros de otros pases y equipos de trabajo ms grandes o con ms experiencia

25

Pinson, Linda. Steps to Small Business Start-Up. Estados Unidos: Kaplan Publishing. 2006. Pgina 22.

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Hacer un Producto de Software Valioso


La invencin de un producto de software de este tipo comienza con el ingeniero (supuestamente aquel hombre con el deber de desarrollar ingeniera) haciendo un esfuerzo consciente por observar su entorno, anticipar, interpretar y adaptar las necesidades de las personas para visualizar nuevas formas de hacer las cosas y dar con un producto til. A continuacin, se deben: 1. Fijar las necesidades del consumidor y denir quines son los consumidores del producto. 2. Definir un conjunto de acciones que el artefacto de software har para que el usuario cumpla estas necesidades. 3. Partiendo de esas acciones, determinar funciones especcas (y la capacidad de esas funciones) para que el consumidor cumpla esas necesidades. 4. Disear, planear e implementar el producto de software ideado. Las funciones especficas que el producto realice sern, junto con la usabilidad y la interfaz de usuario, los parmetros de comparacin ms importantes con otras aplicaciones similares. Todas estas funciones deben poder traducirse en beneficios directos para el consumidor, como por ejemplo: horas de diversin, ganar tiempo al hacer cierta tarea o bajar de peso ms rpidamente. Entre estas funcionalidades se debe identicar aquella (o aquellas) que son nicas en la aplicacin y que la caracterizan frente a la competencia. Saber esto sirve para tener una mejor idea de como invertir los recursos disponibles durante el desarrollo y tener una idea clara de los mensajes que quieren darse durante las actividades de marketing. Por ltimo, debe pensarse en la factibilidad monetaria del proyecto; debe ser una solucin a una necesidad generalizada o si se trata de una aplicacin con un nicho de mercado, ste debe ser lo sucientemente grande para generar ventas sucientes con las cuales costear el proyecto (y unas fascinantes vacaciones en un lugar remoto y paradisaco).

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/ Planeacin
Life is what happens to you while you're busy making other plans - John Lennon

Planeacin
La planeacin de un proyecto es una actividad centrada en completar un resultado dentro de un tiempo y costo determinado satisfaciendo las expectativas del cliente. Esta gua presupone que los proyectos realizados por sus lectores presentarn caractersticas particulares como: Sern realizados por un individuo o un equipo pequeo de individuos. La dimensin del proyecto es relativamente pequea y la primera fase de desarrollo es corta. El resultado del proyecto se presentar en un mercado competitivo que requiere velocidad y exibilidad. Probablemente se efectuar sin horarios ni espacios bien denidos, utilizando el tiempo libre y localizndose en casa de uno de los colaboradores, la biblioteca de la escuela o el Starbucks ms cercano. No es un trabajo solicitado por un cliente, sino un esfuerzo particular por colocar un producto en el mercado. Sus integrantes cuentan con poca experiencia en la produccin comercial de software. Se ejecutan con un presupuesto muy limitado. Todos los miembros del equipo comparten responsabilidades a un nivel similar.

18

Distintos proyectos y contextos requieren distintos tipos de planeacin: una pgina web hecha por una persona, no requiere el mismo tipo de planeacin que el software tolerante a errores utilizado en aviones y hecho por un equipo de cientos de personas con un presupuesto de millones de dlares. Por lo general, entre mayor sea la complejidad y mayor el nmero de colaboradores de un proyecto, se requerir una mayor estructura en su planeacin. Por esto, aunque la mayora de las metodologas comparten algunos principios, no hay metodologa panacica aplicable a todos los tipos de proyectos y an la utilizacin de mejores prcticas no es garanta de xito26. Las consideraciones anteriores apuntan a utilizar nuevas metodologas (como el enfoque gil) en lugar de las metodologas tradicionales, las cuales estn ntimamente vinculadas con los procesos y estructuras del negocio. Estas ltimas, fueron diseadas para equipos de trabajo mucho ms grandes o proyectos de mayor duracin y complejidad, haciendo muchos de sus procesos y documentacin un esfuerzo innecesario para proyectos ms pequeos. Las metodologas giles surgieron como respuesta a metodologas que en teora son efectivas, pero que en la prctica no lo son tanto. En el enfoque gil, se persigue la mejora continua, encontrar la calidad desde la primera vez, producir nicamente lo que es necesario y enfocarse en el desarrollo del software en lugar de en la extensiva documentacin, midiendo el progreso del proyecto en unidades de software funcional. Scrum es uno de los mtodos de desarrollo ms populares para el desarrollo gil y uno muy adecuado para las caractersticas de proyectos de este tipo, razones por las cuales ser analizado con detalle y sugerido para planear la ejecucin de un proyecto.

26

McGuire, Eugene. Software process improvement: concepts and practices. Londres : Idea Group Inc.

1999. Pgina 19.

19

Scrum

Scrum extiende el mtodo de desarrollo incremental a algo llamado proceso de control emprico, en donde los ciclos de retroalimentacin se convierten en el elemento nuclear. Est inspirado en varias reas de conocimiento como teora de complejidad, sistemas dinmicos y la teora de creacin del conocimiento de Nonaka y Takeuchi, adaptndolas al desarrollo de software. A grandes rasgos, las fases de desarrollo se dividen en pequeas iteraciones llamadas sprints, las cuales duran tpicamente entre una y cuatro semanas. Primero, se identican y capturan las tareas requeridas en una bitcora que es actualizada, estimada y priorizada al principio de cada una de estas iteraciones. El equipo mantiene breves juntas durante cada da de desarrollo para discutir el progreso, plan y potenciales problemas del proyecto y se trabaja en las tareas denidas en la bitcora. Finalmente al trmino del sprint, se demuestran y recapitulan los avances obtenidos y se inicia uno nuevo para repetir el ciclo hasta haber terminado la totalidad del proyecto.

Planeacin Retrospectiva Demostracin


Figura 2: El ciclo scrum

Sprint

20

Antes de explicar a detalle cada una de estas fases, hay que conocer los roles principales que existen en ellas: Roles Importantes dentro de Scrum

Equipo Scrum: Trabajan efectivamente en los problemas del software. Se sugiere como mximo 9 personas. Los miembros del equipo deben decidir cmo se distribuye el trabajo y cmo se dene.

Product Owner Representa la voz del cliente y administra la bitcora del producto, una lista de tareas priorizada por su rentabilidad hacia el negocio. Por lo general se trata de un cliente, pero tambin puede ser alguien que sea parte de la organizacin. En un enfoque completo, su labor requiere conocimiento de procesos de ingeniera, marketing y negocios.

Scrum Master Scrum Master es un nombre ms divertido para quien en la normalidad sera conocido como Project Manager. Su tarea es la de poner al equipo de trabajo en las mejores circunstancias posibles y, despus de cada iteracin, hacer una retrospectiva para revisar las conclusiones y experiencias con el n de motivar y mejorar el conocimiento del equipo para atacar la siguiente iteracin.

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El Ciclo Scrum

1. Planeacin y Bitcora del Producto

En el primer sprint del proyecto, el Product Owner compila todos los requerimientos y especicaciones de un nuevo producto para plasmarlas en algo llamado historias, las cuales son una descripcin de funcionalidades de alto nivel escritas de forma breve. En el caso de planear la actualizacin de un producto se escribiran nuevas funciones y parches. Despus de esto y al principio de los siguientes sprints, se seguirn los siguientes pasos: A. Cada historia que no ha sido implementada, es puesta en la bitcora del producto y el rol de Product Owner les asigna prioridades. B. El equipo asigna una valoracin de complejidad para cada historia (Ej: 1, 2, 3, 5, 8), se estiman cuntas historias pueden ser realizadas durante una iteracin y el equipo se compromete a hacer su mejor esfuerzo para terminar todo el trabajo propuesto durante el siguiente sprint. 2. Iteraciones (Sprints)

A. Todas las historias son implementadas progresivamente en orden de importancia, porque son las que representan ms valor desde la perspectiva del negocio. Cada equipo (o individuo) es responsable de cumplir las historias que ha escogido. 3. Juntas Diarias (pfff!)

Durante cada da de desarrollo, el Scrum Master se rene con el equipo de trabajo para responder, en una junta breve, tres preguntas: Qu avances se han hecho desde la ltima junta? Qu va a hacerse desde ese punto hasta la siguiente junta? Hay algn conicto o situacin que impida llevar a cabo el plan? De esta forma se logra que todo el equipo est informado acerca del progreso del proyecto y que los problemas que se han encontrado, sean resueltos.

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4. Demostraciones Al nal de cada iteracin se hace una demostracin de todo el software funcional que se haya realizado: todas las historias son demostradas ante el rol de Product Owner, quien las aceptar o rechazar. Como esta metodologa est basada en la iteracin de componentes de software funcional, en este punto las historias debern operar en su totalidad y estar libres de errores. El ltimo apartado de este captulo, menciona la tarea de verificacin y validacin.

Buena Idea: An mejor es presentar las historias terminadas apenas se hayan completado, evitando una historia rechazada que se traslapa a la siguiente iteracin.

5. Retrospectiva

Tras la demostracin, los miembros del equipo y su juicioso Scrum Master responden las siguientes preguntas: Qu se llev a cabo bien? Qu puede ser mejorado? Qu acciones pueden tomarse para mantener una alta calidad en el futuro trabajo?

Realimentando la siguiente iteracin con los resultados aplicables.

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Algunas Buenas Prcticas para Cada Iteracin

Claridad en el Cdigo

Algunos programadores escriben cdigo conciso, complicado e indescifrable para denotar su basto conocimiento acerca de la sintaxis del lenguaje y sus trucos ms recnditos. Estos intentos desesperados por llamar la atencin deben ser sustituidos por la escritura de un cdigo claro, simple y entendible en el que distintas personas con distinta experiencia pueden trabajar fcilmente. Un cdigo entendible es ms fcil de mantener; y durante su manutencin, se reduce el riesgo de introducir nuevos errores porque su lgica no sea clara.

Comentar el Cdigo

Los comentarios27 son notas dentro del mismo cdigo del programa que sealan pasos y caractersticas claves del mismo y que estn escritas de tal forma que la computadora pueda ignorarlas para la ejecucin del programa. Esta prctica genera un tipo de documentacin interna que, implementada correctamente, permite entender ms fcilmente el cdigo en cuestin y esto a su vez facilita el mantenimiento y actualizacin del proyecto, as como la re-utilizacin de cdigo mediante la legendaria prctica del copy-paste. Tampoco hay necesidad de caer en una sobre-explicacin innecesaria: los comentarios son empleados cuando el cdigo no puede ser ms claro mediante otros medios.
27

Morley, Deborah. Understanding Computers: Today and Tomorrow, Comprehensive. Estados Unidos:

Cengage Learning. 2009. Pginas 561-562.

24

Buena Idea: Escribir los comentarios del cdigo al mismo tiempo que se codica. Escribirlos tiempo despus de codicar es ms complicado ya que probablemente requerir re-entender el cdigo.

Wikis

Un wiki28 es un software en lnea que permite a todos sus visitantes cambiar su contenido mediante la edicin de las pginas dentro de un explorador; convirtindola en una plataforma simple y fcil de usar para el trabajo colectivo de textos e hipertextos. Un wiki privado para los participantes del proyecto puede utilizarse para escribir toda la documentacin referente al proyecto: bitcoras, resultados de pruebas de verificacin y validacin, tareas a completar, etc.

En la red existen varias alternativas disponibles y la mayora de ellas son gratuitas 29.

Respaldos de Seguridad

Discos duros daados, archivos corruptos, virus, empleados vengativos borrando archivos sensibles, laptops hurtadas a manos de bandidos sin escrpulos: parecera que la posibilidad de perder todo el trabajo invertido en una aplicacin es ineludible. Aunque ciertamente no lo es, s vale la pena tener un plan en que, ante un infortunio como los antes mencionados, permitiera reanudar el trabajo sobre el proyecto de manera rpida, sencilla y econmica (en trminos de tiempo y dinero) y sin tener que repetir ningn esfuerzo.
28 29

Ebersbach, Anja. Wiki: Web Collaboration. Berlin: Springer. 2008. Pagina 12. :)

25

Por fortuna, un proyecto para una plataforma mvil tender a ser un conjunto de archivos y recursos de tamao relativamente pequeo y que fcilmente podra respaldarse sobre un CD, DVD, Disco Duro, memoria USB o un servidor remoto. Adems de los recursos y archivos del proyecto mismo, es til hacer copias de seguridad de la documentacin del proyecto. Se exponen algunos principios bsicos: Ordenar la informacin backup.tar.gz o backup2.tar.gz no son ttulos muy descriptivos. Un buen orden y una buena denominacin de los archivos de respaldo, hacen una recuperacin de datos mucho ms simple.

Distintas Locaciones Lejos de detallar ejemplos como huracanes u otras catstrofes remotas , existe el caso mucho ms cotidiano de que un ladrn entrara a una casa u ocina. Adems de llevarse todas las computadoras del lugar, es probable que decidiera equiparse tambin con accesorios como discos duros y memorias, convirtiera cualquier prctica del respaldo de informacin en un esfuerzo absolutamente ftil.

Control de Versiones

Los sistemas de control de versiones (CVS) pueden considerarse como parte de las estrategias de backups y respaldos de seguridad, aunque incluye mayores alcances y beneficios. El mercado oferta un sinnmero de posibilidades, varias de ellas gratuitas, cada una con una comunidad de adeptos y fanticos que defienden religiosamente las virtudes de cada sistema y se ocupan en sealar las faltas y deficiencias de aquellos que no utilizan 30. Aunque existen diferencias funcionales y filosficas entre cada sistema, todos los CVS deberan poder hacer lo siguiente 31: Mantener y permitir el desarrollo de un repositorio de contenido. Llevar un registro de todos los cambios hechos sobre cada recurso del repositorio. Proveer acceso al historial de ediciones de cada uno de estos recursos.
30 31

Un vistazo fugaz a este recurso ejemplica claramente el punto: http://atomized.org/2005/09/subversion-sucks/ Loeliger, Jon. Version Control with Git. Estados Unidos: O'Reilly Media, Inc. 2009. Pgina 1.

26

Tomando en cuenta las consideraciones enunciadas al principio del captulo, la eleccin del Sistema de Control de Versiones queda prcticamente reducida a la comodidad que pudiera significar un sistema sobre otro: como si el equipo tiene experiencia con algn sistema particular o si el CVS esta integrado al Entorno de Desarrollo (IDE) y supondra un uso mucho ms simple del mismo.

Tips de Vericacin y Validacin para cada iteracin


Como se mencion anteriormente los componentes completados al trmino de cada iteracin son componentes funcionales y libres de bugs. Lo que implica que deben haber sido probados y se ha vericado que su comportamiento es exactamente el esperado. En este tipo de aplicaciones la verificacin y validacin del programa tiene un objetivo muy concreto: buscar la satisfaccin del cliente por la compra que ha hecho. Los compradores de software son cada vez ms intolerantes a productos con errores y ahora tienen altas expectativas que de no ser cumplidas, resultan en comentarios negativos en la tienda, o peor an, en medios como blogs o redes sociales que podran impactar negativamente en las ventas y percepcin del producto. Estas demostraciones justicadas de frustracin son causadas principalmente por dos causas: un desempeo deciente y falta de usabilidad. El equipo de desarrollo debe invertir todo esfuerzo necesario para eliminar o reducir de forma drstica cualquiera de estas deciencias. Debe considerarse que un producto nal distribuido en una tienda, ser puesto a prueba por un gran nmero de usuarios en un amplio conjunto de posibilidades impredecibles acerca su uso. Entre mayor sea su uso, mayores las probabilidades de que bugs ocultos o difciles de encontrar sean, de hecho, encontrados. Existe un sinnmero de tcnicas y procedimientos detallados para probar cdigo, pero este trabajo se acotar a sealar algunas estrategias que den una perspectiva general y prctica de la calidad del producto y sus componentes:

27

Probar la aplicacin en dispositivos fsicos

Probar la aplicacin permite vericar dos aspectos importantes de la aplicacin: Primero, que la interfaz sea funcional (tamao y disposicin de los botones y texto) en un entorno real.

Segundo, los simuladores no representan dedignamente el desempeo de los dispositivos, uso de memoria, conectividad, sistema operativo y otros recursos de hardware. Puede haber diferencias importantes en la velocidad del programa o incluso no funcionar del todo. Acelermetros o servicios de posicionamiento tampoco estn disponibles en los simuladores.

Usuarios eta

El equipo de desarrollo (o desarrollador) estn demasiado involucrados y conocen demasiado el producto para detectar todos los bugs por s mismos. Solicitar algunos usuarios beta a travs de redes sociales o en el crculo de amigos de uno mismo, permite encontrar bugs difciles de encontrar y hacer mejoras en su usabilidad. Como una ventaja adicional se tiene acceso a nuevas perspectivas para descubrir nuevos segmentos de mercado y nuevas funcionalidades.

Errores Fatales

No hay frustracin ms grande para el usuario que una aplicacin que termina abrupta e inexplicablemente. Si este tipo de errores son detectados, la aplicacin est todava lejos de poder llegar al mercado.

28

Buena Idea: Errores fatales que se presentan de maneras misteriosas, ocurren comnmente debido a problemas con la disponibilidad de memoria.

Vericar la interfaz de usuario

La interfaz del usuario debe ser obvia y consistente. En el captulo Interfaces de Usuario se sugiere una metodologa simple, pero valiosa para la vericacin de la interfaz de usuario. Ampliamente recomendable. ;)

Vericar problemas de conectividad

Si la aplicacin depende de conectividad con la red para funcionar, deben probarse casos en donde sta sea nula o deciente. La aplicacin debe ser tolerante a este tipo de eventualidades no tan eventuales en los mviles.

Buena Idea: Poner el dispositivo dentro de una caja de zapatos forrada de papel aluminio32 permite probar un enlace degradado de Wi-Fi o de datos; adems de dar al desarrollador un romntico aire cientco-experimental.

32

Scholz, Fritz. Electroanalytical Methods: Guide to Experiments and Applications. Berlin: Springer. 2010.

Pgina 335.

29

/ Interfaces de Usuario
It is far better to adapt the technology to the user than to force the user to adapt to the technology - Larry Marine

Las interfaces de usuario33 son todo aquel espacio grco y fsico en donde los usuarios interactan con el software. Dentro de este espacio se le presenta informacin, la cual l debe entender, evaluar e interpretar para decidir qu hacer con ella. Una vez que decide qu hacer, ste crea un plan de accin y retroalimenta a la interfaz con entradas de acuerdo a este plan. Entonces, el software interpreta esas entradas y genera cambios internos en los modelos que representan la informacin con la que el usuario est interactuando. Todos estos cambios, deben ser reejados nuevamente en la interfaz para que el ciclo pueda iniciarse nuevamente. La interfaz de un producto de software es una de las partes ms crticas del mismo y no es un aspecto que deba dejarse hasta el final del desarrollo, sino que muy al contrario, deber contemplarse desde el inicio del mismo, ya que una interfaz mal diseada puede hacer que el uso de una aplicacin se convierta en algo verdaderamente tortuoso y en un entorno en donde existen cientos de competidores, el usuario no dudar ni un momento en buscar una aplicacin con una funcionalidad similar (o incluso menor) a cambio de una interfaz ms atractiva y cmoda. Adems de ser una parte crtica del desarrollo, tambin es uno de los procesos ms divertidos de todo el ciclo, puesto que: existen reglas claras y bien denidas acerca de cmo lograr una buena interfaz; no representan un reto tcnico insalvable o algoritmos desaantes que implementar y nalmente; los esfuerzos invertidos en este proceso son inmediatamente observables y profundamente satisfactorios.

33

Olsen, Dan. Developing user interfaces. Estados Unidos: Morgan Kaufmann. 1998. Pginas 11 y 12.

30

Pasos para Crear una Interfaz de Usuario

Conocer al Usuario Definir Funcionalidad Proponer Presentacin Asignar Acciones Integrar Arte

Pero, cmo comenzar con el diseo de una interfaz? El primer paso para hacer una buena interfaz es conocer perfectamente a quienes van a usarla y entender cules son las tareas que querrn llevar a cabo. Teniendo esto claro, se puede proceder a definir un modelo de funcionalidad, el cual describir las acciones que puede hacer el usuario sobre los datos, el estado del sistema y la capacidad de accin que puede ejercer sobre los mismos. Una definicin de la funcionalidad cuidadosa puede hacer que implementar futuras innovaciones en la aplicacin sea ms simple. Al terminar de especificar el listado de funcionalidades del programa se puede evaluar y realizar alguna retroalimentacin junto con algunos usuarios potenciales a fin de verificar que las funcionalidades propuestas estn satisfaciendo sus expectativas y necesidades. En esta fase no deben contemplarse an pantallas, comandos, etc. Una vez que se ha denido toda la funcionalidad involucrada a travs de la aplicacin, se pueden empezar los bosquejos de la presentacin visual. En este punto, deben hacerse varias consideraciones respecto a los elementos de diseo grco (consideraciones enunciadas ms adelante) y respecto al rendimiento y prestaciones del dispositivo: podra ser que los autores del software deseen darle una interfaz con animaciones y millones de colores, pero que muchos de los dispositivos donde se ejecutar el programa sean de gama baja y que cuenten con pantallas pequeas con 256 colores. Casi a la par de la presentacin, se denen las acciones que pueden realizarse en ella. En fechas actuales, esto no debe limitarse a un as-

pecto visual, sino que de ser posible, debera utilizar las nuevas formas de interaccin de los dispositivos mviles (sensores, gestos en pantallas tctiles, etc.).

31

Finalmente, teniendo el aspecto funcional de la aplicacin, este debe integrarse con el diseo grco y arte de la aplicacin, buscando siempre la cooperacin y el balance entre funcin y forma. Al respecto, el arquitecto Louis Sullivan dijo: la forma sigue la funcin. El sentido original de esta frase radica en que Sullivan estaba convencido de que las formas fsicas ms bellas resultan de diseos que expresen la naturaleza esencial del material en cuestin y que sta es una regla simple comn en la naturaleza.

Arte y Diseo Grco


El arte y diseo grfico de una aplicacin hacen que sea atractiva y que la actividad de utilizarla no solamente sea til sino tambin placentera. Muy pocas veces se considera la esttica como un aspecto relevante, pero en un entorno tan competitivo como estas nuevas plataformas de comercializacin, la esttica puede ser el diferenciador determinante en la eleccin entre varias aplicaciones similares. El arte de una aplicacin incluye mensajes, conos, colores e imgenes y estas consideraciones deben estar presentes durante todo el desarrollo de la aplicacin y no solo en las ltimas etapas. Un resultado notable y competitivo es prcticamente imposible de lograr sin la colaboracin de profesionales de las artes grcas.

Elementos de Diseo en las Interfaces de Usuario


Todos los elementos que se describen a continuacin debern utilizarse con el n de comunicar ms claramente un mensaje al usuario, al mismo tiempo deben considerarse los lineamientos de Interfaz Humana especcos para cada plataforma, ya que aunque existen tendencias universales, puede llegar a haber variaciones entre plataformas.

32

Color

La vida diaria est plagada de colores que transmiten mensajes importantes, como los semforos o colores en carteles de advertencia; tambin existe el caso de colores que no apelan a un n utilitario, sino que tienen un n esttico como los colores en la ropa que usamos. Las interfaces de usuario no son la excepcin en el dominio del color: este puede ser usado para resaltar y estructurar la informacin que se presenta al usuario y para hacer la interfaz ms atractiva.

Buena Idea: El uso excesivamente desinhibido del color produce estticas incongruentes, de mal gusto e incompatibles con su funcionalidad. En una palabra, kitsch34 .

Tipografa

La tipografa es el arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propsito especfico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la mxima ayuda para la comprensin del texto35. Es una disciplina que ha estado presente desde las primeras interfaces con el propsito de tener una mejor y ms rpida legibilidad.

A
33

Deben elegirse fuentes que sean legibles y al mismo tiempo atractivas. Su tamao debe ser sucientemente grande para que pueda ser ledo con comodidad por personas de distintas edades y sus variantes de peso, inclinacin y color deben ayudar a resaltar y organizar la informacin que se presenta ante el usuario.

34

Ejemplos, historia y un extenso debate acerca del trmino alemn kitsch pueden ser disfrutados en el libro A Companion to Aesthetics de Stephen Davies.
35

Morison, Stanley. Principios fundamentales de la tipografa. Espaa: Ediciones del bronce. 1998.

Buena Idea: En la red hay miles de fuentes disponibles para descargar, pero no por esto hay que utilizarla todas. Distintas fuentes transmiten distintos mensajes; usar ms de 2 o 3 fuentes por pantalla (4 o 5 por aplicacin) resulta en caticos y confusos popurrs tipogrficos.

Imgenes

Las imgenes en las interfaces son ahora tan importantes como el texto que contienen y el avance en el hardware de los dispositivos permite usar imgenes de mejores resoluciones y mayores profundidades de color. Pero no solo debe prestarse atencin a la calidad del archivo en trminos de su resolucin y color, sino que tambin al contenido pictrico y lo que este representa hacia el usuario: conos e imgenes dentro de la aplicacin pueden representar comandos, estados, objetos y resultados del modelo de datos. Todas estas imgenes e conos debern ser obvias para los usuarios expertos y evidentes para los nuevos usuarios. Para conos e imgenes que tengan una relacin directa con la funcionalidad del programa se pueden evaluar mediante el mismo mtodo que los diseadores del American Insitute of Graphic Arts (AIGA) utilizaron en 1981 para evaluar seales utilizadas en medios de transporte pblico de Estados Unidos36. Esta evaluacin contempla 3 dimensiones diferentes: Sintaxis: Es la relacin entre las imgenes utilizadas. Cmo se relaciona este smbolo con otros smbolos? Es entonces consistente en la forma en que est dibujado? Sus caractersticas como dimensin, orientacin, formato, color, etc. son consistentes con los dems smbolos?

Pragmatismo: Describe la relacin de la imagen con el usuario. Las personas pueden leer claramente el smbolo? El smbolo es afectado por condiciones de luz, ngulo de visin u otro tipo de ruido? El smbolo es igualmente efectivo al ser muy pequeo o muy grande?

Semntica: Es la relacin de la imagen con su signicado. Qu tan bien representa este smbolo a su signicado? Personas de distintas culturas entienden bien este smbolo? Personas de distintas edades entienden el mismo signicado? Este smbolo es utilizado universalmente?
36

AIGA. Symbol Signs: The System of Passenger / Pedestrian Oriented Symbols Developed for the US Department of Transportation. Estados Unidos: Hasting House. 1981.

34

Un gran ejemplo de lo anterior es el trabajo iconogrco del Sistema de Transporte Colectivo Metro de la Ciudad de Mxico del diseador Lance Wyman hecho en los aos sesenta. Wyman trabaj bajo la consigna de hacer pictogramas de cada una de las estaciones para que los visitantes extranjeros (y analfabetas mexicanos) de los juegos olmpicos de 1968 pudieran identicar las estaciones independientemente del idioma que hablaran. Distribucin y Agrupacin

Al disponer controles y textos dentro de la interfaz, deben mantenerse mrgenes consistentes entre los bordes de las pantallas y los controles relacionados entre si deben mantenerse en grupo. Controles que no tengan relacin con otros deben mantenerse ligeramente separados. Al hacer uso de mrgenes se debe intentar usar una misma medida para que el usuario reconozca y visualice la informacin ms fcilmente. Sonidos

Los estmulos auditivos informan a las personas de seales importantes que ocurren a su alrededor, como alarmas contra incendios o bebs al borde de la inanicin. Es un sentido fuertemente ligado a la experiencia de vida de las personas mediante el cual reciben informacin (no necesariamente crucial) del medio que los rodea. Las aplicaciones pueden hacer uso de este sentido para: 1. Llamar la atencin del usuario y alertarlo de un cambio de estado relevante para l (por ejemplo, batera baja); 2. Envolverlo en la experiencia de la aplicacin (como lo hace la msica de los video-juegos); 3. Dar ms retroalimentacin acerca de las acciones que realiza el usuario sobre el sistema (el mejor ejemplo? los tonos que se escuchan al marcar un nmero telefnico) y finalmente, pero no menos importante; 4. Hacer la interfaz de usuario ms divertida :)

35

Como todo en esta vida, debe hacerse un uso moderado de este recurso para evitar que sea demasiado invasivo hacia el usuario y los archivos debern ser de la mxima calidad posible evaluando tambin que no sobredimensionen innecesariamente el tamao final de la aplicacin.

Principios Bsicos para el Diseo de Interfaces


Adems de las consideraciones enunciadas en la seccin anterior, vale la pena mencionar una de las listas de principios de diseo ms universales, tiles y, al mismo tiempo, ms actualizadas hasta el momento: 8 principios investigados y depurados durante veinte aos por Shneiderman y Plaisant y nombradas Las Ocho Reglas de Oro para el Diseo de Interfaces37. 1. Buscar Consistencia: Esto quiere decir homogeneizar las propiedades de los elementos visuales como por ejemplo: fuentes, distribucin y tamaos; y unicar todos los trminos utilizados a lo largo del producto: mens, ventanas, avisos, documentacin, etc.. 2. Atender la Usabilidad Universal Durante el diseo de la usabilidad de un producto, se debe tener en mente que los usuarios, por lo general, dieren en edad, experiencia y capacidades. Los usuarios inexpertos agradecern algunos mensajes de ayuda mientras que los usuarios expertos preferirn comandos o atajos para realizar ms rpidamente sus tareas. 3. Ofrecer Retroalimentacin Informativa Las acciones del usuario sobre el sistema, deben provocar alguna retroalimentacin por parte de ste, y esta retroalimentacin debe ser proporcional a la magnitud de las acciones del usuario. 4. Agrupar las interacciones para indicar su n Las interacciones secuenciales con el sistema deben organizarse en grupo de tal forma que un inicio y un n puedan ser identicados y que al llegar a este, el usuario del sistema pueda encontrar el alivio emocional de haber terminado una tarea (esto tambin hace referencia al punto No. 3).

37

Shneiderman, Ben. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. Estados Unidos: Addison-Wesley. 2009.

36

5. Prevenir Errores El sistema debe ayudarle al usuario a evitar errores, por ejemplo: evitar caracteres alfabticos dentro de un campo destinado a Cdigo Postal. 6. Permitir la fcil retraccin de las acciones A todos nos gustara que la vida tuviera un botn de CTRL-Z que aliviara la ansiedad y miedo de cometer errores y explorar nuevas posibilidades. Dentro de lo posible, las acciones efectuadas dentro de un sistema deben ser reversibles. 7. Hacer sentir al usuario que tiene el control Un automvil que no responde a la operacin del usuario es un automvil que nadie le gustara usar (y una peligrosa situacin que a nadie le gustara vivir). Este fenmeno se presenta tambin durante el uso de cualquier software. 8. Reducir la carga en la memoria de corto plazo La memoria a corto plazo de las personas comunes esta limitada a retener 7 2 elementos38. Esta es una consideracin importante para el diseo de mens, opciones e informacin dentro del producto.

Internacionalizacin y Localizacin

Oh l l!
Estas nuevas plataformas de distribucin permiten al desarrollador colocar sus aplicaciones dentro de un alcance global. Salvo excepciones donde la aplicacin se dirija a una audiencia delimitada a una regin de composicin afn entre s (idioma, cultura, etc), habr que considerar
38

Miller, George. The Magical Number Seven, Plus or Minus Two Some Limits on Our Capacity for Processing Information. Psychological Review, Vol. 101, No. 2. Pginas 343-352.

37

adaptar la aplicacin, su contenido y recursos, para ser consumidos dentro de distintas culturas. A este proceso, la estrategia de diseo en la que se soporta a la comunidad global de usuarios del cmputo mediante variaciones sistemticas entre regiones y culturas, se le denomina localizacin39. Por otro lado, la internacionalizacin signica habilitar una aplicacin o un sistema, para presentar distintos formatos y lenguajes sin cambios en su cdigo fuente40. El proceso de localizacin no se reere nicamente al lenguaje escrito, sino a describir y alinear todo contenido de una aplicacin dentro de la familiaridad de la ubicacin geogrca, el lenguaje, sensibilidades particulares y los formatos numricos de una cultura. La lista de items a considerar para una localizacin incluye principalmente: Mens y cualquier texto esttico dentro de la aplicacin conos y grcas, Archivos de sonido que incluyan palabras Ayuda en lnea (si es que la hay) Texto dinmico como fechas, horas y valores numricos

En la mayora de los casos, no ser indispensable contar una localizacin que incluya 125 idiomas, pero se deber identicar perfectamente la audiencia a la que va dirigida el producto y a partir de esto, evaluar qu idiomas y localizaciones son los ms importantes para la comercializacin del producto y hacerlo de los ms inclusivos o generales hacia los ms particulares. Una localizacin prcticamente indispensable es la del idioma ingls, pero algunos casos especcos requerirn alguna otra con la misma urgencia: un diccionario francs-espaol / espaol-francs, deber estar localizado (al menos) para el idioma francs y espaol.

39

Rosson, Mary Beth. Usability engineering: scenario-based development of human-computer interaction. Estados Unidos: Morgan Kaufmann. 2002. Pgina 352.
40

Kogent Solutions Inc. Java Server Programming Java Ee5 Black Book. Estados Unidos: Dreamtech Press. 2008. Apndice H.

38

Buena Idea: La primera localizacin que uno debera pensar en hacer es para el idioma ingls.

Accesibilidad 41
Accesibilidad 42 se reere al conjunto de caractersticas que debe proveer un entorno, producto o servicio para ser usado en trminos de confort, seguridad e igualdad para todas las personas, particularmente para todas aquellas personas con discapacidades. El diseo de las interfaces de usuario debe ser pensado bajo la idea de diversidad y no en funcin de la persona comn, promedio o joven: cualquier persona de cualquier edad debe ser capaz de poder utilizar cualquier interfaz sin tener que enfrentar ningn problema. Es deseable que si la plataforma provee algn componente para mejorar la accesibilidad de la aplicacin (como etiquetas especiales para un lector de voz) estos sean utilizados.

Consideraciones Particulares para Plataformas Mviles


Los dispositivos mviles son tambin un equipo de cmputo y como tal, comparte algunas caractersticas con computadoras de escritorio, laptops o servidores. Pero tambin presentan caractersticas nicas y diferencias funcionales que requieren un enfoque nuevo al desarrollar aplicaciones para ellos:

41

Macas, Jos A. New trends on human-computer interaction: research, development, new tools and methods. Estados Unidos: Springer. 2009. Pgina 133.
42

1st National Accessibility Plan 2004-2012. Espaa. 2004.

39

Pantallas Pequeas
Las resoluciones actuales de los dispositivos mviles ms modernos se encuentran alrededor de los 320 x 480 (iPhone 2G, 3G, 3GS, iPod Touch 2G, 3G) y 640 x 960 pixeles (iPhone 4). Resoluciones 3 o 4 veces ms pequeas comparadas con la resolucin del monitor de una computadora de escritorio comn. Como consecuencia, se requiere que el diseo de la interfaz de usuario presente nicamente los elementos indispensables y que los mantenga en una cantidad mnima para evitar un producto poco atractivo y difcil de usar.

Menos Memoria y Menores Capacidades de Procesamiento


Vivimos una poca en la que el precio de las memorias RAM y los procesadores han permitido ser ms indulgentes en la evaluacin del desempeo y aprovechamiento de los recursos que tienen nuestras aplicaciones. Sin embargo, cualquier dispositivo mvil cuenta con una cantidad de memoria RAM mucho ms limitada y una capacidad de procesamiento aproximadamente 3 veces menor que el de una computadora de escritorio. Debe ponerse especial atencin a fugas de memoria y uso ineficiente de la misma; de igual forma debe mantenerse al margen el tamao de todos los recursos multimedia.

<
40

Batera
Un telfono o cualquier otro dispositivo mvil tiene una cantidad limitada de energa provista por bateras. Un buen diseo en una aplicacin debe procurar evitar hacer clculos innecesarios, conexiones redundantes a internet o un uso innecesariamente intensivo de los servicios de posicionamiento (GPS) que pudieran agotar la carga de las bateras del dispositivo y dejar al usuario desprovisto de su inseparable gadget en una situacin de vida o muerte.

Conexiones Costosas
En Mxico, la conectividad en los dispositivos mviles (tanto voz y datos) tienen un costo monetario muy alto43 . La aplicacin debe minimizar (sin comprometer su funcin) el nmero de conexiones a internet o el tamao de los datos que descarga, porque esto representa un costo para el usuario.

Servicios de Posicionamiento
Casi es obvio sealar que un dispositivo mvil implica movimiento. Esto le puede dar al desarrollador nuevas posibilidades respecto a otras plataformas: saber la localizacin del usuario puede derivar en funcionalidades de mucho valor para este.

Gestos y Nuevas Formas de Interaccin


Hasta hace no mucho tiempo, la interaccin con los dispositivos electrnicos (no solo mviles) estaba limitada a las puntas de los dedos. Afortunadamente, las interfaces ms recientes empiezan a incluir nuevas dimensiones entre esta interaccin entre dispositivos e individuos: reconocimiento efectivo de voz, sensibilidad a gestos tctiles ms complejos, sensibilidad al movimiento, cmaras, etc. Para lograr una experiencia total y actualizada de la aplicacin, se requiere pensar en todas estas nuevas formas de interaccin y buscar aprovecharlas de forma que hagan la interaccin con el usuario ms natural, rpida y dinmica.

43

[altas tarifas], las cuales son 43.5% superior al promedio de las que aplican los pases miembros de la OCDE, Alonso, Ramiro. "Cofetel enva modelo de costos a la Cofemer" El Universal. 3 de Marzo de 2011. Consultado el 25 de Marzo de 2011. <http://www.eluniversal.com.mx/nanzas/84947.html>

41

Ayuda Mnima
Una aplicacin mvil tiene la intencin de poder ser accedida fcilmente y ser utilizada de manera rpida y efectiva. Por esta misma razn y el limitado espacio en pantalla, se preere evitar la necesidad de mostrar una ayuda en pantalla, el diseo de la interfaz de la aplicacin puede recurrir a los controles estndar de la plataforma, con los cuales el usuario estar familiarizado, disponindolos de una manera lgica y obvia, que lleve al usuario a intuir fcilmente el funcionamiento de la aplicacin.

Duracin de la Interaccin
La interaccin de los dispositivos mviles ocurre en intervalos de tiempo muy cortos y de manera paralela a las actividades cotidianas del usuario. Esto quiere decir que las aplicaciones mviles se usan mientras el usuario conduce su automvil44, usa el transporte pblico o espera formado en una lnea al borde de un aburrimiento paralizador y que por esta misma razn debern ser breves, rpidas y altamente funcionales ya que el usuario no tiene la capacidad de invertir mucha atencin mientras las utiliza.

Interaccin Individual con las Aplicaciones


El usuario de un dispositivo mvil utiliza una nica aplicacin a la vez mientras utiliza su dispositivo. Aunque es posible que viaje entre una y otra, esta tarea esta an lejos de ser igual de eciente que una computadora de escritorio; este suplicio debe ser evitado a toda costa. Por ejemplo: que el usuario deba abrir una sesin de su explorador para registrarse en un formulario y despus de eso, regresar a la aplicacin en cuestin.

44

Se estima que 28% de los accidentes automovilsticos en EU estn relacionados con el uso de telfonos.

Halsey III, Ashley. "28 percent of accidents involve talking, texting on cellphones" The Washington Post. 13 de Enero de 2010. Consultado el 4 de Marzo de 2011. <http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2010/01/12/AR2010011202218.html>

42

Integracin con el Sistema del Dispositivo


Este punto apela al primer principio bsico para el diseo de interfaces de usuario: consistencia. El usuario de un dispositivo mvil, estar familiarizado con los mens y ventanas que presente su sistema operativo y la aplicacin deber intentar adaptar estos elementos y sus paradigmas dentro de ella con naturalidad. Poner poca atencin a las caractersticas y lineamientos particulares de cada plataforma deja al usuario con una sensacin inconsciente de que su aplicacin est pobremente desarrollada o incompleta.

Medir Resultados: Tests de Usabilidad


Una prueba de usabilidad intenta caracterizar el Lookn Feel de la aplicacin y sus aspectos de uso desde el punto de vista del usuario. Por lo tanto estas pruebas (ms correctamente validaciones), son subjetivas y varan entre usuario y usuario. A grandes rasgos, lo que esperaran evaluar es: 1. Facilidad de uso 2. Velocidad 3. Satisfaccin visual (esttica) Hacer un test de usabilidad a gran escala y de la forma tradicional es costoso y requiere un gran esfuerzo, pero existen formas alternativas de llevar a cabo tests de usabilidad caseros que mejorarn notablemente el resultado de cualquier aplicacin. Basada en una descripcin de David Barnard45, una gua rpida para realizar tests de usabilidad:

45

Mark, Dave. IPhone User Interface Design Projects. Estados Unidos: Apress. 2009. Captulo 3.

43

1. Primero lo primero: hay que encontrar algunos usuarios de la plataforma para que analicemos los resultados que tienen nuestras interfaces sobre ellos 46. Estamos buscando al usuario comn de la plataforma, no un power-user o mucho menos al hacker experto que le ha hecho intrincadas modificaciones al sistema operativo de su telfono. Al mismo tiempo, estamos buscando usuarios que sean representativos del mercado al que nos estamos dirigiendo. Amigos, amigos de amigos o extraos con caras amigables en un restaurante de comida rpida usando un dispositivo de la plataforma en cuestin, son buenos sujetos para pruebas de usabilidad.

Buena Idea: Nada mejor para despertar el inters de los sujetos de estudio que recompensar su participacin con algn atractivo incentivo como: una copia gratuita del producto, cerveza gratis, una comida o tarjetas pre-pagadas para una alguna tienda electrnica de msica.

2. Encontrado algn sujeto de estudio, comienza la prueba de usabilidad. En este segundo paso se limitara a presentarle la aplicacin junto con una descripcin breve de lo que hace y a explicarle que en la prueba no hay respuestas buenas o malas y que sus errores son valiosos para el resultado. Hay que hacer hincapi en que esta descripcin no es un tutorial de cmo utilizarla. 3. A continuacin se le ponen al sujeto de estudio algunos casos de uso dentro de la aplicacin para observar su interaccin y escuchar lo que el sujeto de estudio dice mientras realiza estos casos. Es importante resistir la urgencia de intervenir y guiarlo por la aplicacin. De esta forma se pueden observar dnde puede mejorar la interfaz del usuario. Ej: si los usuarios no asocian las imgenes de la interfaz con su significado sera conveniente cambiarlas por imgenes ms representativas o por texto; si de pronto el usuario queda estupefacto sin la mnima idea de cmo enfrentar un caso de uso, y esto requiere una larga explicacin por parte del desarrollador, es una seal inequvoca de que la interfaz es un fracaso y necesita redisearse completamente. Un resultado como este puede ser doloroso para desarrolladores apegados a alguna idea de interfaz en particular, pero es indispensable estar dispuesto a ajustarla, cambiarla y (en un enfoque casi budista) dejarla ir con el fin de satisfacer verdaderamente las necesidades reales del usuario.
46

Alguien dijo cuyos?

44

Qu esperar de una buena interfaz?


En resumen, todo el esfuerzo invertido en la interfaz de usuario busca: 1. Hacer el uso de la aplicacin obvio: La funcin principal de la aplicacin debe ser inmediatamente visible para los usuarios expertos e inexpertos. Todos los principios mencionados anteriormente adems de los lineamientos y componentes estndar de cada plataforma son una forma de lograr esto. 2. Hacerlo consistente: Los usuarios tienen una idea general de cmo operar sus dispositivos: conocen, entienden y esperan comportamientos, metforas y gestos que utilizan en su dispositivo comnmente para operar el sistema o utilizar las aplicaciones originales del mismo. Estas ideas generales debe ser replicadas dentro de la aplicacin para ser consistentes con el dispositivo. Por supuesto, si hay forma de extender la interfaz y lograr alguna innovacin, esta idea no debe ser rechazada solo por no ser estndar. Con el n de involucrar y comprometer al usuario en la utilizacin de la aplicacin y, si existe, en la marca que la comercializa. Elementos que se traducen en mayores ventas, eleccin sobre los competidores y expectativas de los usuarios sobre nuevos productos.

45

/ Marketing
I do not read advertisements - I would spend all my time wanting things - Franz Kafka

El marketing47 es un conjunto de actividades que tiene dos objetivos. Primero, atraer nuevos compradores hacia un bien o servicio haciendo nfasis en el posible valor que este podra tener para ellos. En segundo lugar, conservar a los clientes ya existentes buscando continuamente la satisfaccin que tienen con un producto.

Su papel dentro del desarrollo de aplicaciones es crtico ya que sin compradores, no habra ganancias que costearan el trabajo y recursos invertidos en el desarrollo y porque sin importar el orden de eciencia de los algoritmos empleados o qu tan buena e innovadora sea una idea, los nuevos entornos de distribucin son tan competitivos que exigen un esfuerzo de marketing para una aplicacin exitosa.

Una estrategia de marketing involucra principalmente dos actividades48: identicar una audiencia a la cual dirigir un producto, determinando el posicionamiento deseado de ese producto en su mente, y hacer un plan para lograrlo. Con la idea de plan, este captulo sugiere 6 pasos claves para la publicacin y distribucin de una aplicacin. Pasos que no deben ser vistos como un evento nico, sino como un esfuerzo continuo.

47 48

Moore, Karl. Marketing: the basics. Inglaterra: Taylor & Francis. 2009 Silk, Alvin. What is marketing? Estados Unidos: Harvard Business Press. 2006

46

1. Conocer a la audiencia
Sera imposible pensar en una estrategia de marketing sin conocer y delimitar la audiencia a que este ir dirigido. Este paso permite, adems, hacer un uso ms eciente de recursos limitados como tiempo y dinero que hay que invertir en estas labores.

El propsito y funcin de la aplicacin da una idea general de hacia qu pblico va dirigido el producto, pero entre ms conocimiento se tenga de la audiencia, ms fcil ser elegir los medios adecuados para hacer llegar los mensajes publicitarios hasta ella y satisfacer sus necesidades y expectativas a travs del producto de software.

La forma en que las grandes empresas llegan a conocer su mercado es a travs de estudios de mercado, los cuales les proveen informacin acerca de las razones por las cuales las personas compran sus productos, la importancia de estos productos en su estilo de vida, etc.

Aunque el desarrollador emprendedor no tiene la capacidad de invertir en un detallado estudio de mercado, hay formas de conocer mejor a su audiencia invirtiendo tan solo algo de tiempo.

Una de estas formas es mediante la revisin de reseas de otros productos semejantes en la tienda electrnica. El estudio de estas reseas (por lo general, brutalmente honestas y ocasionalmente devastadoras), provee un mayor conocimiento acerca de las personas que compraron ciertos productos y la satisfaccin general que han tenido con ellos: qu es lo que estn esperando de una aplicacin?, cules son los puntos dbiles que encuentran en ella?, cules son las funcionalidades que ms valoran?, cul es la forma en que utilizan cierto producto? y qu es aquello que signica ms valor para ellos?

Despus de una indagacin rpida del mercado, puede empezarse a denir algunos puntos clave a n de conocerlo mejor. Algunos fabricantes ponen a disposicin de los programadores cifras acerca de las ventas de sus dispositivos y detalles como el nmero de descargas que realizan, etc.

47

Si la plataforma no cuenta con informacin ocial al respecto, estas pueden ser buscadas en internet o en una revisin de notas de prensa relacionadas con las ventas de los dispositivos de inters. Cruzando los datos obtenidos en la investigacin de la plataforma junto con el conocimiento que se tiene acerca de la audiencia de la aplicacin, pueden resolverse algunas preguntas acerca del mercado como:

De qu tamao es la audiencia? A qu demografa pertenecen? (pas, sexo, ubicacin geogrca, profesin, etc.) Cules son los hbitos de su estilo de vida? A qu grupo de edad pertenecen?

48

2. Elementos Importantes de Marketing Dentro de la Aplicacin


La impresin de marketing ms importante de un producto es creada a partir del uso y contacto con l. Los siguientes elementos deben lograr esta impresin fuerte, positiva y nica con el usuario durante el uso de la aplicacin.

Nombre de la Aplicacin

El nombre de la aplicacin es importante para su marketing, ya ser identicada verbalmente con este ttulo dentro de reseas, listados y motores de bsqueda. En primera instancia deber ser suficientemente corto para desplegarse completo en las tiendas y los dispositivos. Adems de ser original y creativo, debe intentar describir la funcionalidad del programa y resolver intuitivamente la pregunta que cualquier comprador potencial se har: para qu sirve esta aplicacin? Word de Microsoft o Pages de Apple son ejemplos de un buen nombre. Al mismo tiempo que son originales y simples, los dos nombres nos dan una idea de su funcionalidad, ambas aplicaciones son procesadores de textos. Debern evitarse nombres difciles de deletrear o pronunciar: son ms difciles de recordar, ms difciles de encontrar en la tienda digital donde se distribuya y es ms difcil para las personas distribuir el rumor de boca en boca. Como una regla general: si al decirlo por telfono, el nombre se confunde y descompone al grado de recordar el juego telfono descompuesto, entonces seguramente se trata de un nombre muy complicado y debera optarse por otro menos pomposo y ms claro. Los formatos de escritura anes a la cultura del hacking son otro ejemplo de como no titular una aplicacin.

Mala Idea: Ponerle un nombre l33t a una aplicacin: b1nary.

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Por ltimo, hay que cerciorarse de que el nombre no est infringiendo alguna marca registrada o propiedad intelectual y que por esta razn la aplicacin pudiera no ser aprobada para su publicacin en la tienda electrnica.

Lookn Feel

Look and Feel es un trmino que se reere a la descripcin de la apariencia de una aplicacin, las sensaciones que esta evoca en el usuario y las acciones que l puede tomar dentro de ella. Puede optarse por apegarse completamente a los controles estndar de la plataforma o complementarlos con grcos y otros elementos multimedia para buscar sumergir al usuario en la experiencia del software. En cualquiera de los casos, debe valorarse en primer lugar a la audiencia a la que el producto va dirigido junto con sus expectativas y ser creativo dentro de los lmites de este contexto, buscando consistencia en su apariencia y funcin para lograr simplicidad y facilidad de uso al mismo tiempo que sea atractivo e innovador para sobresalir entre otros productos similares. Aspectos de usabilidad, elementos de diseo y otros detalles son mencionados en el captulo Interfaces de Usuario.

Buena Idea: Si el proyecto no es solamente una aplicacin, sino una familia de aplicaciones, el lookn feel de las mismas debe ser consistente entre todas ellas.

cono

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Todos estamos familiarizados con esas pequeas imgenes que sirven para acceder e identicar aplicaciones, documentos y componentes de un sistema computacional.Pero adems de su funcin utilitaria, los iconos se han convertido en una parte crucial dentro de la mercadotecnia de una aplicacin mvil, ya que junto con el nombre de la aplicacin, son los primeros elementos a los que los potenciales compradores estn expuestos. Hoy en da, un cono podra jugar un papel similar al que tendra el empaque en cualquier otro producto: una envoltura que adems de proteger al producto que contiene, sirve para promoverlo y dar informacin acerca de l. De la misma forma que al elegirel nombre de la aplicacin, se deber optar por un cono que ayude a transmitir el mensaje general de la aplicacin y que visualmente provea una idea acerca de su funcin. Si se tratara de un diccionario francs-espaol, sera lgico que el cono apelara a banderas francesas y espaolas o libros semejantes a un diccionario. Este reto tambin puede ser enfrentado usando el mtodo de AGAI descrito en el captulo sobre Interfaces de Usuario. El icono deber ser sucientemente simple para poder ser reconocible en un tamao pequeo (actualmente cerca de 60px de ancho) y sucientemente atractivo para emplearse en otros medios en un tamao mucho mayor.

Pantalla Splash

Esta pantalla es el inicio de la experiencia del usuario con la aplicacin y es una prctica estndar que sea utilizada para llevar el mensaje de la marca de la aplicacin. Esta pantalla le confirma al usuario que ha iniciado la aplicacin correcta y, empleada con astucia, sirve para disimular un tiempo de arranque lento. Si el tiempo de carga es muy lento, es una buena prctica que esta pantalla retroalimente al usuario con informacin sobre el porcentaje de los recursos que han sido cargados (Ej: 69%).

51

Actualizaciones

Dependiendo de la plataforma, la actualizacin del software en las plataformas mviles puede no requerir de grandes esfuerzos de distribucin o instalacin ni por parte de los usuarios, ni de los desarrolladores, ya que es la tienda virtual la que se encarga de avisar a los usuarios sobre las nuevas actualizaciones y de gestionar su descarga e instalacin; o bien, puede requerir que la verificacin de nuevas versiones de la aplicacin se haga dentro de la aplicacin. En general, siendo un proceso simple, puede despertarse la tentacin de liberar una nueva versin del software cada 72 horas, pero es preferible tener una agenda con espacios de al menos dos semanas entre actualizaciones menores o un espacio an mayor para actualizaciones que involucren nuevas funcionalidades. El propsito de estos intervalos es darle al usuario tiempo para reconocer la aplicacin y su interfaz y evitar confundirlo. La excepcin a esta regla son las actualizaciones que corrijan errores crticos de la aplicacin que signifiquen prdidas de informacin o terminaciones inesperadas. Actualizaciones de esta categora deben ser realizadas de manera inmediata sin considerar la frecuencia. Ante cualquier actualizacin de software, todo el material de la tienda debe ser actualizado si es necesario. Principalmente, el copy de la aplicacin debe mencionar las nuevas funcionalidades que fueran aadidas y si la tienda permite la escritura de un texto especco para mencionar los cambios hechos en cada versin, ste debe aprovecharse. Las actualizaciones son tambin otra forma de mantenerse en contacto con los usuarios recordndoles el valor de su inversin.

52

3. Elementos de Marketing dentro de la Tienda Electrnica:


Para el comprador, la experiencia de la tienda electrnica es anloga a la de entrar a un super-mercado gigante, recorrer sus pasillos categorizados y encontrar miles de productos intentando llamar su atencin. Para lograr esto, el desarrollador debe hacer el mejor aprovechamiento y presentar de la mejor forma cada uno de los elementos que la tienda pone a su disposicin.

Screen-shots

Cualquier tienda brinda la oportunidad de poner algunas impresiones de pantalla de la aplicacin para que los compradores obtengan una idea general de cmo luce y cmo se comporta. Las impresiones de pantalla dentro de una tienda digital estn cerca de jugar el papel de la fotografa de producto49: imgenes que muestran comida, automviles, ropa o una infinidad de artculos con la intencin de venderlos o promocionarlos y donde son presentados de forma en que son personal y estticamente agradables. La experiencia que mejor describe los fenmenos asociados a este tipo de fotografa es el visitante indeciso de una cadena de hamburguesas mientras est formado y observa las fotografas del men que presentan suculentas hamburguesas en colores vibrantes. El cliente siente repentinamente una pulsin inaplacable por descubrir la ltima invencin de la comida rpida. Esta urgencia no es una casualidad, sino que hay una larga trayectoria de tcnicas de mercadeo y fotografa para despertar esta reaccin. Anlogamente, las pantallas presentadas deben intentar despertar en el usuario la urgencia de comprarla, buscando las pantallas visualmente ms atractivas y las ms significativas en trminos de funcionalidad. Si el screen-shot muestra la operacin de algunos datos o informacin, estos debern poder relacionarse con la audiencia para lograr que reconozca inmediatamente el valor que significara

49

Arntson, Amy E.. Graphic design basics. Estados Unidos: Cengage Learning. 2007. Pgina 173.

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adquirir la aplicacin. Por ejemplo: una aplicacin para organizar las tareas dirigida a estudiantes universitarios podra mostrar datos como Calculo I, Algebra, etc.

Copy (Descripcin)

Copy es el nombre de un texto descriptivo acerca de un producto, servicio o negocio que intenta alentar a posibles clientes adquirirlo. Este tipo de textos se encuentran comnmente en el reverso de libros y pelculas y, hoy en da, en todas las tiendas electrnicas de software. Si algn inters de compra fue despertado en el usuario de la tienda despus de ver el cono de la aplicacin, nombre y screen-shots, este puede tomarse la molestia de leer la descripcin del producto con el n de saber ms acerca de l, su funcionamiento y nalmente, tomar una decisin sobre si comprarlo o no. Podra parecer un elemento secundario dentro del proceso de compra, pero este texto ser una referencia para reseas en sitios de aplicaciones y prcticamente cualquier otro medio. Algunos consejos bsicos para la escritura efectiva de un copy son:

Simplicidad y Claridad: El texto debe anticipar y resolver claramente y de forma concisa las preguntas esenciales que cualquier comprador se hara antes de adquirir el producto.

Describir Benecios: Adems de pensar en describir nicamente caractersticas del programa (que individualmente no se traducen en nada para el usuario. Ej: el algoritmo ms rpido de su categora o smiles), estas deben estar asociadas con los benecios directos que le otorgan al usuario y que le dan valor a la aplicacin.

54

Estructura de Pirmide Invertida: Una tcnica comn en el periodismo50, consiste en colocar la informacin ms relevante al principio del texto y continuar as, hasta terminar con la informacin de menor trascendencia.

Dirigirlo a la audiencia: El esfuerzo de reconocer la audiencia de la aplicacin y alinear todo su material hacia ella no termina en el archivo ejecutable. Todos los recursos incluyendo el copy debern ser dirigidos especcamente al segmento de la aplicacin. El formato de escritura y los puntos descritos en l, deben ser relevantes para esta audiencia y sta debe poder sentirse identicada con lo que el copy dice.

Menos es ms: Los textos, prrafos y oraciones largas deben ser evitados51, estos hacen que la informacin sea difcil de consumir y exigen mucho trabajo por parte de un comprador que en principio tiene poco inters por la lectura. Un prrafo largo puede ser descompuesto en prrafos ms pequeos y el texto en general tiene que ser revisado y reducido iterativamente hasta obtener la versin ms reducida posible sin comprometer su contenido.

Ortografa: No hay forma ms simple de perder credibilidad ante un lector que teniendo faltas de ortografa y mala puntuacin. En la actualidad los procesadores de texto cuentan con correctores ortogrcos bastante efectivos y un googleo fugaz ofrece pronta respuesta a las dudas ms oscuras acerca del uso del idioma. Un error de esta categora es inadmisible y vergonzoso.

Incluir Reseas o Logros Notables: Si la aplicacin ha sido reseada positivamente por algn medio notable o si ha alcanzado alguna categora sobresaliente (Top 100, etc), no est por dems mencionarlo.

50

Sloan, William David. American journalism: history, principles, practices. Estados Unidos: McFarland. 2002. Pgina 304.
51

Robert D. Reid. Hospitality Marketing Management. Estados Unidos: John Wiley and Sons. 2009. Pgina 457.

55

Categora

Ms de 400 mil

52

aplicaciones en el App Store de Apple, 150 mil53 en el Android Market y

cerca de 11 mil 50054 sobre Windows Phone. Aunque organizadas por categoras, encontrar la aplicacin de uno, puede compararse sin exageracin a buscar una aguja en un pajar. Seleccionar la categora (o categoras) adecuadas puede ser un factor crtico para el xito o fracaso de una aplicacin. Como una solucin rpida pero efectiva puede realizarse una encuesta a unos cuantos amigos para determinar en cules categoras esperara un usuario encontrar cierta aplicacin y apostar por el consenso. Si el consenso converge en dos o ms categoras, aquella que tenga menos aplicaciones ofrece menos competencia.

Reseas y Calicaciones de Usuarios Las reseas de otros usuarios que se publican en las tiendas de distribucin tambin influyen en la decisin de compra de potenciales consumidores. Inclu-

52 53

Apple Special Event. 20 de Octubre de 2010

Weinberg, Stuart. RIM Tries to Push PlayBook Tablet. The Wall Street Journal - Technology. 15 de Abril de 2011. Consultado el 20 de Abril de 2011. <http://online.wsj.com/article/SB10001424052748704547604576263222185099548.html?mod=googlenews_wsj>
54

Chan, Sharon. MIX11: Microsoft hosts Windows Phone 7 developers in Vegas. The Seattle Times - Microsoft Pri0. 11 de Abril de 2011. Consultado el 20 de Abril de 2011. <http://seattletimes.nwsource.com/html/microsoftpri0/2014744451_mix11_microsoft_hosts_windows_phone_7_develop ers_i.html>

56

so la falta de reseas est asociada con menores descargas55, por lo que la aplicacin (mediante alertas o mensajes que no lleguen a ser invasivas) debe invitar al usuario a que ste deje una calificacin y resea en la tienda.

Buena Idea: Para lograr algunas primeras reseas puede regalarse la aplicacin a algunos colegas e invitarlos a que dejen una resea honesta sobre la misma.

Tambin es til para el equipo de desarrollo que se mantenga al pendiente de estas reseas para escuchar a sus usuarios sobre bugs, nuevas ideas y pistas para priorizar futuras actualizaciones y nuevas funcionalidades. Palabras Clave (Keywords)
Las palabras clave son trminos que introducen los usuarios en el motor de bsqueda de la tienda electrnica para encontrar dentro de toda ella alguna aplicacin que les interese. No es una caracterstica que est disponible explcitamente en todas las tiendas. Si este fuera el caso, las palabras claves podran contenerse dentro del copy de la aplicacin o, como una buena prctica general, se pueden incluir algunas de estas palabras claves junto al ttulo de la aplicacin. Las palabras claves debern ser trminos relacionados con las funciones, funcionalidad y uso de la aplicacin. Aunque aparentemente una actividad trivial, puede ocurrir que despus de dedicar largas horas a la bsqueda de palabras claves se termine solo con un par de trminos. En estos casos la herramienta KeyWord Tool56 de Google Adwords, un motor que muestra trminos relacionados a otro trmino, puede ser de utilidad. Por ejemplo, para una aplicacin mdica que registra los niveles de glucosa de los pacientes, el primer trmino obvio para la bsqueda es glucose. La bsqueda de este trmino en

55

Amblee, Naveen. Three empirical studies on the impact of electronic word-of-mouth on digital microproducts. Estados Unidos: ProQuest. 2007. Estudio nmero 3.
56

Disponible libremente en: https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal

57

KeyWord Tool arroja los siguientes trminos relacionados los cuales pueden ser valiosos para bsquedas dentro de la tienda: high glucose glucose meters glucose monitoring glucose level blood glucose monitor blood glucose chart

Precio

El objetivo al jar el precio de una aplicacin es nico: maximizar las ganancias. Obviamente esto no puede lograrse con el simple hecho de dar el precio ms alto posible, sino que deber buscarse el precio mximo posible sin que reduzca importantemente el nmero de compradores. Al mismo tiempo, un precio bajo (o incluso gratuito) no es por s misma condicin suciente para despertar un frenes de descargas. Este resultado es la combinacin de una aplicacin til y de calidad y esfuerzos efectivos de marketing. Para la evaluacin del precio, se toman en cuenta dos perspectivas: desde el punto de vista del comprador se considera el valor que tiene la aplicacin para l, mientras que desde el punto de vista del programador, se consideran factores como: 1. Costos de produccin 2. Valor del tiempo invertido 3. Dicultad tcnica de su realizacin 4. Caractersticas y ventajas del producto 5. Precio de la competencia

Los factores 1 y 2 deben ser cotizados y evaluados junto con los puntos 3 a 5 para hacer una estimacin del precio total del producto y el nmero de ventas necesarias para costearlo. Del nmero de ventas debe descontarse el porcentaje de las ganancias que retiene la tienda (30% en la mayora de los casos).

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Denido el costo asociado con el desarrollo, un buen ejercicio es revisar precios y caractersticas de aplicaciones similares, ver su rango de precios y comparar su funcionalidad con la aplicacin en cuestin. A partir de esta comparativa, se tienen 3 estrategias posibles57: Dar el precio ms alto entre los competidores y medir los resultados. Esta alternativa es posible si la aplicacin ofrece un valor adicional sobre las aplicaciones que ya existen.

Dar un precio intermedio y medir los resultados. Lejos de ser caro, sin ser barato: el aristotlico justo medio.

Dar el precio ms bajo y apostar por el volumen de ventas. Esta es la alternativa ms simple de todas, pero deja poco espacio para otras estrategias como ofertas de temporada. Obviamente, exige un volumen de ventas mucho mayor para poder recuperar los costos.

Si despus de algunas semanas no se generan las ventas esperadas, puede disminuirse el precio de la aplicacin y volver a medir los resultados de sus ventas durante algunas semanas. Como un ejercicio, supongamos que el rango de precios de aplicaciones similares est entre $10 y $30 pesos y que los costos de produccin de nuestra aplicacin son de $20,000. Con estos datos, se puede calcular el nmero de ventas necesario para cubrir el costo del desarrollo:

Precio de Venta
MEX$10.00 MEX$20.00 MEX$30.00

Ganancias (Menos 30%)


MEX$7.00 MEX$14.00 MEX$21.00

No. de Ventas Necesario


2857 1429 952

57

Hughes, Jeffrey. iPhone and iPad Apps Marketing. Estados Unidos: Que Publishing. 2010. Pgina 155-156.

59

Buena Idea: Los usuarios esperan un alto estndar de calidad independientemente del precio que hayan pagado. El hecho de haber pagado $10 pesos por una aplicacin, no signica en que sus evaluaciones y comentarios sean ms considerados. Otra opcin para costear el desarrollo de un producto es recurrir a publicidad dentro de la aplicacin.

4. Tener un sitio web para el producto


Un sitio web es til por tres razones fundamentales: genera conanza en posibles compradores, puede proveer ms informacin y contenido ms rico sobre la aplicacin como imgenes y video, tutoriales, etc y es un punto de entrada y referencia para otros sitios y buscadores. Todo el contenido del sitio debe ser consistente con el arte de la aplicacin y con su exhibicin en la tienda: nombres, descripciones, logos, imgenes, screenshots, etc. Como mnimo la informacin contenida en este medio, deber presentar la misma informacin de la tienda virtual. Un reto adicional radica en que adems de visitar el sitio del producto, los compradores despus tienen que dirigirse a la tienda electrnica para efectuar su compra.

Informacin indispensable del sitio

Adems de una presentacin atractiva y clara, el sitio deber resolver todas las preguntas bsicas que cualquier comprador se hara y vincularlo hacia todas las otras formas de contacto que pueden tenerse con el: Precio Screen-shots Copy (mencionado en el punto no. 5 del captulo) Mencionar la plataforma de la aplicacin Vnculos a redes sociales

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Links hacia otros productos Informacin de contacto y soporte Reseas notables Y no olvidar incluir un link a la tienda para que los interesados tengan acceso inmediato a su punto de venta.

Despus de la tienda, el sitio web del producto es el punto de entrada ms importante para vender el producto. Para mejorar su visibilidad ante buscadores y obtener un mayor nmero de visitas que podran traducirse en ventas, deben aplicarse algunas tcnicas para optimizar su contenido ante los buscadores (Search Engine Optimization, SEO):

Algunas Estrategias de SEO

<title> - Ttulo de la Pgina Las palabras claves dentro de la etiqueta de ttulo son muy relevantes para los buscadores y, dentro de los resultados de una bsqueda, son la gua ms importante para la navegacin del usuario. Adems del nombre de la aplicacin, es conveniente incluir el nombre de la plataforma.

Meta-etiquetas: Aunque estas etiquetas han dejado de ser ponderadas importantemente en los algoritmos de los motores de bsqueda, continan siendo tiles para la mejor categorizacin de la informacin y algunos sitios continan utilizndolas. De todas estas etiquetas, <description> es la ms importante, ya que en los resultados de una bsqueda, se utiliza para dar una descripcin breve de cada uno de los resultados.

URL Una buena URL es aquella que es corta, esttica, que contiene informacin legible y signicativa de su contenido y que es fcil de recordar. La recomendacin esencial es utilizar un dominio propio con un proveedor de hosting conable: los dominios de servicios gratuitos son ms largos, pueden ser clasicados como menos

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importantes por los buscadores y transmiten una imagen menos profesional hacia los usuarios.

Palabras Clave: Adems de incluirse en el ttulo y las meta-etiquetas, las palabras clave debern estar presentes en todo el sitio. El copy del producto deber incluir estas palabras clave y palabras relacionadas con la semntica de la aplicacin.

Enviar el sitio a los buscadores importantes: Sin links apuntando al sitio del producto, enviar el sitio a los buscadores es la nica forma de que estos lo conozcan. Google, Bing y Yahoo son los ms importantes58.

5. Mantenerse en Comunicacin
La tecnologa actual no solo ha facilitado la comunicacin entre individuos, sino la comunicacin entre individuos, las marcas que usan y las compaas que las producen. En esta nueva comunicacin, los consumidores se acercan a las compaas en bsqueda de informacin sobre sus productos y ahora tienen la posibilidad de decirles qu les gusta o qu no les gusta y hacer resonar esta opinin con el uso de tecnologa. Esto es una nueva oportunidad que tienen los vendedores para crear, atraer y mantener la atencin de consumidores; conocer el mercado; y crear experiencias de marketing personalizadas. Las ltimas tendencias sealan que esta comunicacin no debe tener un espritu corporativo, sino que debe ser una comunicacin que se perciba como directa y constructiva hacia una comunidad global, estableciendo vnculos signicativos y de valor con ella. Esta tarea puede realizarse utilizando algunos medios clave como:

58

Experian Hitwise reports Bing-powered share of searches reaches 30 percent in March 2011. Experian - Hitwise. 11 de Abril de 2011. Consultado el 21 de Abril de 2011. <http://www.hitwise.com/us/press-center/press-releases/experian-hitwise-reports-bing-powered-share-of-s/>

62

Blog

Un blog es una forma simple, personal e incluso gratuita de mantener comunicacin con una comunidad de usuarios. Pueden mencionarse nuevos lanzamientos de aplicaciones, actualizaciones, avances de una aplicacin u ofrecer guas rpidas para llevar a cabo alguna tarea dentro de la aplicacin. Su efectividad se alcanza cuando su contenido es ms que un vendedor tratando de vender algo y se convierte en una fuente de informacin que la gente est interesada en consumir: esto puede incluir un debate acerca de algn tema ntimamente relacionado con el producto o una historia interesante acerca de la experiencia de desarrollo.

Buena Idea: Mantener los posts de aventuras personales y opiniones de poltica y religin en un blog personal separado del blog del producto o la marca.

Algunas buenas prcticas son: Utilizar Really Simple Syndication (RSS) RSS 59 es un formato de re-difusin para compartir el contenido de un sitio con otras aplicaciones utilizando un archivo estandarizado. De esta forma, un usuario puede utilizar un sitio en distintas aplicaciones y ser noticado acerca de actualizaciones a travs de varios servicios. Muchas personas no navegan por las decenas de blogs que leen y preeren agrupar sus contenidos con un lector de feeds RSS.
59

Hammersley, Ben. Developing feeds with RSS and Atom. Estados Unidos: O'Reilly Media, Inc. 2005. Captulo 1.

63

Anunciar las nuevas entradas en las redes sociales Algunas otras personas no utilizan RSSs. Twitter y Facebook son otra forma de llegar a ellas.

Habilitar Comentarios: Una buena comunicacin es bidireccional. Los comentarios son una forma de conocer y construir una comunidad.

Redes Sociales

Las redes sociales son un canal de comunicacin reciente que maximiza las posibilidades de marketing viral, es decir, marketing que tras su lanzamiento se propaga como un virus sin necesidad de tener que invertir ningn esfuerzo adicional en l. Ms sencillamente 60 el marketing viral, es el rumor de boca boca. Para lograr propagar una campaa de esta forma, se requiere que el producto represente benecios reales para los usuarios y que sea un producto relevante para muchas de personas. Este tipo de canales son una forma ms para despertar el inters de compradores potenciales y obtener mayores ventas. Hay un sinnmero de redes sociales, pero Twitter y Facebook son redes de inters general y las ms relevantes a nivel mundial por su nmero de usuarios y trco. Por esto, son un paso obligatorio en la estrategia de marketing. Por otra parte, si el producto va dirigido a un nicho de mercado muy especfico, no deben dejarse a un lado otras redes afines a este nicho, como por ejemplo, MySpace en el mercado de la msica.

60

. Business. Japn: . 2003. Pgina 628.

64

Facebook

Facebook es la red social ms importante61 en la actualidad. Cuenta con ms de 500 millones 62 de usuarios activos, de los cuales el 40% utiliza el servicio desde su dispositivo mvil. Los puntos de inters de Facebook dentro de estas estrategias de marketing son el de establecer una relacin con los compradores y tener una referencia acerca del tamao de la comunidad construida. Para este n, Facebook ofrece la posibilidad de crear un perl llamado Page donde los usuarios pueden aliarse con el n de ver notas, fotografas, vdeos y actualizaciones de un producto, artista, personaje o marca. Al crear una de estas pginas se deber: Mantener actualizada toda la informacin acerca de la aplicacin. Tener una liga a la tienda para incentivar cualquier posible venta. Asociarse al contenido del blog y el servicio de Twitter si es que lo hay. Estar en contacto moderado con los seguidores de la pgina informndoles sobre noticias e informacin relevante del producto.

Esto puede ayudar a iniciar una campaa de marketing viral de la siguiente forma: cuando un usuario de Facebook se declara fan del producto o la marca promocionada, esta accin es publicada en su perl y es visible para los usuarios vinculados a l como amigos; tambin ante cualquier actualizacin del perl, nuevo estatus, fotos, etc. estas noticias son desplegadas ante los usuarios aliados a la pgina, aumentando automticamente el nmero de receptores del mensaje.

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Acohido, Byron. Facebook, Twitter Can't Stop Poisoned Links. ABC News - Technology. 26 de Marzo de 2011. Consultado el 20 de Abril de 2011. <http://abcnews.go.com/Technology/facebook-twitter-stop-poisoned-links/story?id=13199119>
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Facebook - Statistics. Consultado el 16 de Abril de 2011. <http://www.facebook.com/press/info.php?statistics>

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Buena Idea: El marketing viral tiene que empezar con alguien: no hay nada de malo en que los primeros fans de la pgina en Facebook sean algunos amigos.

Tener una pgina en Facebook es, adems, un requisito para comprar publicidad dentro de este medio, la cual puede dirigirse a una audiencia especca por edad o pas. Fuera de la publicidad pagada es una herramienta gratuita y de fcil mantenimiento.

Twitter

Twitter es un poderoso vehculo social y poltico pblico. Parte importante 63 de sus usuarios hacen uso de l desde sus dispositivos mviles, lo que podra sealar que la mayora de los usuarios de dispositivos mviles son a su vez usuarios de Twitter. Aunque no hay una cifra precisa de cuntas personas lo utilizan, se estima que cuenta con ms de 56 millones 64 de usuarios activos y unos 200 millones 65 de usuarios registrados, posicionndolo como la segunda red ms importante en internet. Es un canal de comunicacin ideal para mantener una comunicacin directa, personal y cercana con la comunidad. Esta comunicacin puede incluir un rpido y personal soporte tcnico, hacer preguntas a la audiencia para conocer mejor el mercado (por ejemplo, funcionalidades que desearan o los puntos dbiles de la aplicacin) y as planear el futuro de la aplicacin o comunicar los adelantos y avances en el desarrollo del producto para generar expectativa. Buenas prcticas en Twitter son:

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Arthur, Charles. Mobile World Congress 2011 day 1: live coverage. Technology |guardian.co.uk . 14 de Febrero de 2011. Consultado el 15 de Abril de 2011. <http://www.guardian.co.uk/technology/blog/2011/feb/14/mobile-world-congress-2011-live-coverage>
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McMillan, Graeme. How Many People Are ReallyTweeting? TIME - Techland. 1ero. de Abril de 2011. Consultado el 7 de Abril de 2011. <http://techland.time.com/2011/04/01/how-many-people-are-really-tweeting/>
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Baird, Susan. Twitter Celebrates 5 Years and 200 Million Users. Aol News. 21 de Marzo de 2011. Consultado el 15 de Abril de 2011. <http://www.aolnews.com/2011/03/21/twitter-celebrates-5-years-and-200-million-users/>

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Contenido de calidad: Las personas siguen a alguien ms por varias razones, puede ser entretenimiento, informacin o mera curiosidad, pero nunca para recibir spam: nadie seguira una cuenta que no genera contenido de ningn valor y que solo presenta anuncios al grado de parecer un bot de spam.

Ser recproco siguiendo a otros usuarios Marcas y usuarios personales por igual estn intentando incrementar su presencia en internet. Seguir a algunos seguidores representa un benecio para ambas partes.

Responder y convivir con la comunidad Las redes sociales se tratan, obviamente, acerca de socializar. Si algn otro usuario hace alguna pregunta o comentario, ignorarlo es casi igual que ignorar a alguien dirigindote la palabra en una esta.

El tweet" correcto, en el momento correcto Un tweet hecho a las 2 de la maana de un Mircoles cualquiera tiene mucha menor exposicin que uno que se hace en horarios de ocina. Claro que hay distintos horarios en distintas partes del mundo, pero cualquier mensaje signicativo debe ser hecho en un horario en donde su exposicin se maximice.

Personalizar el perl La descripcin de un perl es indexada en los buscadores y otros usuarios de Twitter encuentran mayor inters de seguir a algo o alguien que puedan ver. Poner una imagen y llenar una descripcin del perl toma 5 minutos y puede traducirse en un mayor nmero de seguidores.

5. Hacer una Marca


Si se tiene planeado publicar y distribuir varias aplicaciones, valdra la pena hacerlo amparndose de una marca con la cual los compradores identicaran el tipo de experiencias que han tenido con sus productos. De esta forma:

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Se alcanza una audiencia mucho mayor: siendo esta la sumatoria de los usuarios de cada una de las varias aplicaciones. Una aplicacin puede hacer promocin a otras. Toda la experiencia adquirida en desarrollo y marketing sirve como retroalimentacin para mejorar los siguientes productos (tanto nuevos lanzamientos como actualizaciones). Unicar los esfuerzos de marketing que de otra forma seran realizados individualmente por cada aplicacin.

Todas las estrategias mencionadas anteriormente son aplicables tanto a un producto individual, como a un conjunto de productos amparados bajo una marca.

Qu es una Marca?
Una marca 66 es un nombre, signo, smbolo, diseo o combinacin de estos para identicar bienes y servicios de un vendedor o un grupo de vendedores y diferenciarlos de la competencia. Aunque compuesta por estos elementos la denicin de marca puede ser mucho ms amplia67 que eso y apuntar a una relacin entre estos smbolos y los usuarios: como una promesa hecha ante un grupo de consumidores o una audiencia bien denida, combinada con la experiencia que ellos tienen de la marca. As, una marca es establecida y gana posicionamiento y alcance cuando cumple esta promesa hacia los clientes buscando ser una experiencia relevante con una personalidad nica.

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K.I. Keller. Strategic Brand Management. Estados Unidos: Prentice Hall. 2003. Captulo 1. Wilson, Jerry. Managing brand you. Estados Unidos: AMACOM Div American Mgmt Assn. 2008. Pgina 10.

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Registro de una marca en Mxico


El registro de una marca en Mxico se lleva a cabo ante el Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI), un Organismo pblico descentralizado con personalidad jurdica y patrimonio propio y con la autoridad legal para administrar el sistema de propiedad industrial en nuestro pas.68. Este trmite comienza con la solicitud de Registro de Marca. Este registro ampara el uso exclusivo de un nombre y/o signo distintivo dentro de toda la Republica Mexicana y tiene una duracin de 10 aos, despus de los cuales puede renovarse. El IMPI categoriza las marcas de la siguiente manera: Nominativa: Ampara una o ms palabras sin incluir ningn diseo. Innominada: Ampara exclusivamente un diseo y no considera palabras. Tridimensional: Incluye cajas, empaques y envases de 3 dimensiones. Mixta: Alguna combinacin de las categoras anteriores.

Siendo un registro Mixto el que nos interesara en caso de estar registrando una marca de Software.

Una parte importante y delicada del trmite consiste en identicar la categora a la que pertenece la marca. Estas categoras son llamadas clases y consisten en un conjunto de productos o servicios anes o relacionados de alguna manera. Para categorizar las marcas registradas, el IMPI se basa en Clasicacin Internacional de Productos y Servicios establecida en virtud del Arreglo de Niza Novena Edicin69 (Clasicacin de Niza). La Clasicacin de Niza consta de 45 clases (34 clases referentes a Productos y 11 clases referentes a servicios) y ubica a los desarrollos de Software en las siguientes70:

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"Qu es el IMPI?" Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial. 17 de Noviembre de 2010. <http://www.impi.gob.mx/wb/IMPI/que_es_el_impi_>


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Noviembre de 2010.

Informacin obtenida de "Clasicacin Internacional de Productos y Servicios establecida en virtud del Arreglo de Niza Novena Edicin" World Intellectual Property Organization. 17 de Noviembre de 2010. <http://www.wipo.int/classications/nivilo/nice/index.htm>

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Clase 9 (Productos): Aparatos e instrumentos cientcos, nuticos, geodsicos, fotogrcos, cinematogrcos, pticos, de pesaje, de medicin, de sealizacin, de control (inspeccin), de salvamento y de enseanza; aparatos e instrumentos de conduccin, distribucin, transformacin, acumulacin, regulacin o control de la electricidad; aparatos de grabacin, transmisin o reproduccin de sonido o imgenes; soportes de registro magnticos, discos acsticos; distribuidores automticos y mecanismos para aparatos de previo pago; cajas registradoras, mquinas de calcular, equipos de procesamiento de datos y ordenadores; extintores.

P1018 - programas informticos [software descargable] S0306 - software [programas grabados]

Clase 42 (Servicios): Servicios cientcos y tecnolgicos, as como servicios de investigacin y diseo en estos mbitos; servicios de anlisis e investigacin industriales; diseo y desarrollo de equipos informticos y de software.

A0016 - actualizacin de software A0139 - alquiler de software C0152 - consultora en software D0045 - diseo de software I0049 - instalacin de software M0006 - mantenimiento de software S0037 - software (actualizacin de ) S0038 - software (alquiler de ) S0039 - software (consultora en ) S0040 - software (diseo de ) S0041- software (instalacin de ) S0042 - software (mantenimiento de )

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Dado que la distribucin del software en las plataformas mviles que se considera aqu se realiza como una descarga y su licenciamiento se celebra como un producto, se sugiere la categorizacin de la marca como Clase 9, por supuesto que, de tener la posibilidad, es mejor hacer dos registros diferentes para amparar tanto la Clase 9 como la Clase 42.

A partir de la entrega de toda la documentacin solicitada por el IMPI y en caso de que los resultados sean favorables y no presenten observaciones, la titulacin de una marca se extendera en un plazo de 6 a 8 meses.

Ante la naturaleza incmoda de todo este tipo de trmites en Mxico, es preferible recurrir a un despacho o compaa especializada en el registro y proteccin de marcas para que sta se encargue de gestionar los posibles inconvenientes que pueden ocurrir durante el tedioso trmite de registro.

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/ Conclusiones
Applaud friends, the comedy is over. - Ludwig van Beethoven

Este trabajo ha presentado 4 prcticas clave (Invencin, Planeacin, Usabilidad y Marketing) que en conjunto con el desarrollo tcnico, es decir, la codificacin misma y las artes aledaas, son indispensables para desarrollar productos de software capaces de competir en los nuevos mercados. Aunque estas prcticas son claras en la mayora de los casos de xito de cualquier tienda electrnica de aplicaciones, en Mxico an son prcticas menospreciadas por los desarrolladores de software y particularmente por los ingenieros. Varias entrevistas a algunos desarrolladores en Mxico, revelaron que aunque hay algunas aplicaciones que muestran indicios de estas prcticas, muchas veces se ha dado con ellas de una forma completamente intuitiva y circunstancial. Aunque ciertamente la intuicin es un buen primer paso y un componente indispensable en cualquier nivel de la prctica, la aplicacin consciente y el estudio metdico son an mejores. Es indispensable para el ingeniero de hoy reconocer que las grandes obras de ingeniera (como automviles deportivos icnicos o construcciones de trascendencia histrica) son el resultado de la cooperacin y colaboracin de distintas disciplinas junto con la ingeniera. Esto tampoco significa que el ingeniero en computacin deba perseguir la genialidad renacentista: siendo un virtuoso del cdigo al mismo tiempo que es un prodigio del marketing y los negocios y un genio del humor, el arte contemporneo y la prestidigitacin. Lo que s significa es que debe extender el dominio de su visin ms all de las ciencias y la tcnica y reconocer el valor que todas estas disciplinas pueden significar para su propia prctica; de igual forma no debe ol-

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vidar que la profesin de la ingeniera es una profesin con un compromiso ante la invencin y la creacin para buscar mejorar la calidad de vida de las personas y extender sus capacidades. Personalmente fue un trabajo apasionante. El primer reto fue delimitar y reconocer qu prcticas han sido comunes en todos los productos exitosos del mercado. Despus de esto, sigui la compilacin y discriminacin de muchsima informacin disponible al respecto. Finalmente, el reto ltimo (y tambin el ms difcil de todos) fue plasmar toda esta informacin en un destilado altamente consumible, con un formato de escritura atractivo y divertido, omitiendo toda la informacin de poco utilidad prctica y evitando las menciones histricas innecesarias. Originalmente haba contemplado la posibilidad de un captulo de entrevistas a otros desarrolladores con casos de xito para conocer su punto de vista al respecto. Distintas dificultades logsticas se opusieron a este resultado, el cual queda como un rea de oportunidad para otro trabajo. Posteriores trabajos sobre esta lnea podran continuar investigando el siguiente paso a la publicacin repetida y personal de productos: la empresa mexicana productora de software comercial. Concluyo exhortando a la comunidad de ingeniera a ampliar y actualizar la visin de su profesin ms all de la prctica tcnica de los nmeros o los algoritmos, a que reconozcan el valor de otras disciplinas y a que ejerzan la prctica de su profesin sabiendo que la ingeniera es una interseccin entre el arte y la ciencia y como tal, su ejercicio requiere de intuicin, creatividad, pasin y tcnica.

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/ Glosario
Fine words! I wonder where you stole them - Jonathan Swift

benchmarking: Comparacin de prcticas, servicios y productos propios contra los lderes de un cierto mercado. blog: Es un sitio (o parte de un sitio) con actualizaciones regulares constituidas por comentarios y/o material grfico y de video.

l33t (leet): Alfabeto alternativo usado en Internet que consiste en la sustitucin de las letras latinas por otros caracteres ASCII. Su uso original se remonta a la cultura del hacking.

power-user: Usuario que tiene la habilidad de utilizar funciones avanzadas de un programa, sistema o dispositivo, sin ser necesariamente

bug: Error de un sistema de cmputo que produce un resultado o incorrecto o inesperado en l.

un programador o un administrador del sistema.

post: Artculo publicado dentro de un blog que constituyen la mayor parte de su contenido.

gadget: Dispositivo. smartphone: Gadget que combina un te hacker: En este contexto, persona apasionada por el conocimiento profundo del funcionamiento de sistemas, computadoras y redes. screen-shot: Imagen digital que contie laptop71: Computadora personal de uso mvil. Integra todos los componentes bsicos en un sola unidad. ne los elementos visibles a travs del monitor o pantalla. lfono mvil con capacidades de cmputo y datos ms potentes que los de un telfono mvil convencional.

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Por ms increble que parezca, la palabra laptop no est includa en el Diccionario de la RAE (vigsima segunda edicin). Beicon en cambio s lo est.

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tablet: Computadora mvil y plana ms grande que un smartphone.

usabilidad72: La usabilidad es una caracterstica del software que la norma ISO 9126-1 describe como: la capacidad de un producto de software para ser entendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario cuando es utilizado bajo condiciones especficas.

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Del ingls usability.

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Bibliografa
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