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Sistemas de procesamiento por transaccion Un sistema de procesamiento de transacciones o TPS por sus siglas en ingles es un tipo de sistema de informacin.

Un TPS recolecta, almacena, modifica y recupera toda la informacin generada por las transacciones producidas en una organizacin. Una transaccin es un evento que genera o modifica los datos que se encuentran eventualmente almacenados en un sistema de informacin. Para que un sistema informtico pueda ser considerado como un sistema de procesamiento de transacciones, este debe superar el test ACID. Desde un punto de vista tcnico, un TPS monitoriza los programas transaccionales (un tipo especial de programas). La base de un programa transaccional est en que gestiona los datos de forma que estos deben ser siempre consistentes (por ejemplo, si se realiza un pago con una tarjeta electrnica, la cantidad de dinero de la cuenta sobre la que realiza el cargo debe disminuir en la misma cantidad que la cuenta que recibe el pago, de no ser as, ninguna de las dos cuentas se modificar), si durante el transcurso de una transaccin ocurriese algn error, el TPS debe poder deshacer las operaciones realizadas hasta ese instante. Si bien este tipo de integridad es que debe presentar cualquier operacin de procesamiento de transacciones por lotes, es particularmente importante para el procesamiento de transacciones on-line: si, por ejemplo, un sistema de reserva de billetes de una lnea area es utilizado simultneamente por varios operadores, tras encontrar un asiento vaco, los datos sobre la reserva de dicho asiento deben ser bloqueados hasta que la reserva se realice, de no ser as, otro operador podra tener la impresin de que dicho asiento est libre cuando en realidad est siendo reservado en ese mismo instante. Sin las debidas precauciones, en una transaccin podra ocurrir una reserva doble. Otra funcin de los monitores de transacciones es la deteccin y resolucin de interbloqueos (deadlock), y cortar transacciones para recuperar el sistema en caso de fallos masivos.

El procesamiento por lotes no es un procesamiento de transacciones. El procesamiento por lotes implica procesar varias transacciones al mismo tiempo, y no se dispone inmediatamente de los resultados del resto de transacciones cuando comienza cada una de ellas. 4.1.-Que es una transaccin Es todo intercambio relacionado con la actividad empresarial, tales como realizar pagos a losempleados, ventas a los clientes o pagos a los proveedores. En la mayora de las organizaciones esto fue la primera aplicacin de las computadoras.

Arquitecturas llamada y retorno

de

Reflejan la estructura del lenguaje de programacin. Permite al diseado del software construir una estructura de programa relativamente fcil de modificar y ajustar a escala. Se basan en la bien conocida abstraccion de procedimientos/funciones/metodos. -Utilizados en grandes sistemas de software. -Persiguen escalabilidad y modificabilidad. Subestilos: Arquitectura de programa principal-sub rutinas: Clasifica de programacion descompone las funciones en una jerarquia de control donde un programa principal llama a un numero de componentes del programa, los cuales pueden tambien llamar a otros componentes. Arquitecturas orientadas a objetos: Los componentes de un sistema encapsulan los datos y las operaciones que se deben realizar para manipular los datos. La comunicacion y la coordinacion entre componentes se consiguen a traves del paso de mensaje. Arquitecturas Estratificadas (capas): Se crean diferentes capas y cada una realiza operaciones que progresivamente se aproximan mas al cuadro de instrucciones de la maquina. En la capa externa, los componentes sirven a las operaciones de interfaz de usuario. En la capa interna, los componentes realizan operaciones de interfaz delsistema. Las capas intermedias proporcionan servicios de utilidad y funciones de software de aplicaciones. Sistemas de llamada y retorno / programa principal y subrutinas Estilo clasico desde los anos 1960 pre OO. Descomposicion jerarquica en subrutinas (componentes) que solucionan una tarea o funcion definida. Los datos son pasados como parametros y el manejador principal proporciona un ciclo de control sobre las subrutinas. Caracteristicas: Hilo de control simple soportado por los lenguajes de programacin. Usa una estructura implcita de subsistemas. Razonamiento jerrquico, cambios en una subrutina implican cambios en las subrutinas que hacen la invocacin. Pretenden incrementar el desempeo distribuyendo el trabajo en mltiples procesadores Sistemas de llamada y retorno, orientado a objetos La representacion de los datos y sus operaciones primitivas asociadas son encapsuladas en un tipo de dato abstracto u objeto. En este estilo los componentes son los objetos, o instancias de tipos de datos abstractos. Estos objetos son de un tipo de

componente denominado manager porque es responsable por preservar la integridad de un recurso. Los objetos interactuan a traves de invocaciones a procedimientos y funciones. Aspectos, Ventajas y Desventaja del Estilo orientado a objetos Aspectos importantes: Un objeto es responsable de preservar la integridad de su representacion (usualmente manteniendo algun invariante). La representacion se oculta a otros objetos. Ventajas Como un objeto oculta su representacion a sus clientes, es posible cambiar su implementacion sin modificar los clientes: modificabilidad. La integracion de un conjunto de rutinas de acceso con los datos que manipulan permite a los disenadores descomponer los problemas en colecciones de agentes que interactuan. Aspectos, Ventajas y Desventaja del Estilo orientado a objetos Desventajas Para que un objeto interactue con otro (mediante la invocacion a un procedimiento) debe conocer la identidad del otro objeto. Luego, cuando la identidad de un objeto cambie es necesario modificar todas las invocaciones a tal objeto. Se pueden presentar efectos laterales: si los objetos Ay C usan al objeto B, entonces los efectos de C en B lucen como efectos laterales no esperados en A, y viceversa.

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