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Inicio: 22 de noviembre del 2011. Fin: 2 de diciembre del 2011.

Competencia: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. Procedimiento: a) Hacer varios moldes de peces sobre cartulina o papel grueso. Con ellos le pediremos a los nios que dibujen varios sobre fomy). Al trazar con los moldes y posteriormente pintar los detalles dentro del cuerpo del pez, estaremos promoviendo que los nios distingan con claridad la diferencia entre rea y permetro comprendidas en la topologa, el comienzo de la geometra. Si adems queremos que los nios optimicen el uso del espacio. Con los peces y la caa de pescar ya hechos, podemos comenzar el juego. SITUACIN DIDCTICA 1.- Se colocarn en el suelo los peces, en un rea destinada para ello, la cual representar "el lago". 2.- Los pescadores tendrn un determinado tiempo, por ejemplo, 5 minutos, para atrapar la mayor cantidad de peces posible. (Si llevamos un reloj de pared enriqueceremos el trabajo matemtico). 3.- Al trmino del tiempo, los nios contarn cuntos peces de cada color y cuntos en total atraparon cada uno.

4.- Sobre un pliego de papel de papel bond o cartulina, los nios anotarn su nombre y la cantidad de peces atrapados por cada uno. (La educadora puede llevar las columnas y los nombres ya anotados)

5.- Los datos sern comparados para saber quin atrap ms peces de cada color y en total. 6.- Para los nios de tercero, se asignaran valores para cada color de peces atrapados; rojo=3 puntos, azul=2 puntos, amarillo=1 punto, por lo que ellos debern hacer el clculo de los puntos obtenidos. Competencias a favorecer: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin y la interpreta. Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento.

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