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UNIVERSIDAD DE ORIENTE SEDE JULIO ANTOMIO MELLA FACULTAD DE INGENIERIA ELCTRICA DEPARTAMENTO DE INFORMTICA

SISTEMA DE INFORMACIN PARA LA GESTIN Y CONTROL DE LOS RECURSOS Y SERVICIOS ADMINISTRATIVOS DEL CIROA

Tesis para optar al grado de Ingeniero en Informtica

Estudiante Diplomante: DUSTIN EDWARD FRASER

Tutor: ALBERTO SANCHEZ MATURELL

Santiago de Cuba, Cuba, (Junio, 2010) 2010, Dustin Edward Fraser

UNIVERSIDAD DE ORIENTE SEDE JULIO ANTOMIO MELLA FACULTAD DE INGENIERIA ELCTRICA DEPARTAMENTO DE INFORMTICA

SISTEMA DE INFORMACIN PARA LA GESTIN Y CONTROL DE LOS RECURSOS Y SERVICIOS ADMINISTRATIVOS DEL CIROA

Estudiante Diplomante: DUSTIN EDWARD FRASER

Tesis (Proyecto) presentada(o) a la Comisin integrada por los profesores: TUTOR: Ing. Alberto Snchez Maturell OPONENTE: MSc. Pedro Mil Ortiz TRIBUNAL: MSc. Ernesto Rodrguez Fernndez TRIBUNAL: Ing. Martin Morcate TRIBUNAL: Ing. Daylet Clavera vila

Para completar las exigencias del grado de Ingeniero Informtico.

Santiago de Cuba, (Junio, 2010)

DECLARACIN DE AUTORA.

Declaro que soy el nico autor de este trabajo y autorizo a la Universidad de Oriente (UO) y << uso de este trabajo como estimen conveniente. >> a hacer

Para que as conste firmo la presente a los del 2010.

das del mes de

______________ Dustin Edward Fraser

______________ Alberto Sanchez Maturell

Firma del Autor

Firma del Tutor

OPININ DEL USUARIO DEL TRABAJO DE DIPLOMA. El Trabajo de Diploma, titulado Sistema de Informacin para La Gestin y Control de los recursos y servicios administrativos del CIROA, fue realizado en la Universidad de Oriente, Facultad de Ingeniera Elctrica, Carrera de Informtica. Esta entidad considera que, en correspondencia con los objetivos trazados, el trabajo realizado le satisface Totalmente Parcialmente en un ____ %

Los resultados de este Trabajo de Diploma le reportan a esta entidad los beneficios siguientes (cuantificar): ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________ ________________________________________________________

Como resultado de la implantacin de este trabajo se reportar un efecto econmico que asciende a ________.

Y para que as conste, se firma la presente a los ____ das del mes ________ del ao _____. ________________________________ Representante de la entidad ___________ Firma ____________ Cargo ___________ Cuo

de

OPININ DEL TUTOR DEL TRABAJO DE DIPLOMA. Ttulo: Autor: Dustin Edward Fraser

El tutor del presente Trabajo de Diploma considera que durante su ejecucin el estudiante mostr las cualidades que a continuacin se detallan. <Aqu el tutor debe expresar cualitativamente su opinin y medir (usando la escala: muy alta, alta, adecuada) entre otras las cualidades siguientes: - Independencia - Originalidad - Creatividad - Laboriosidad - Responsabilidad > <Adems, debe evaluar la calidad cientfico-tcnica del trabajo realizado (resultados y documento) y expresar su opinin sobre el valor de los resultados obtenidos (aplicacin y beneficios) > Por todo lo anteriormente expresado considero que el estudiante est apto para ejercer como Ingeniero Informtico; y propongo que se le otorgue al Trabajo de Diploma la calificacin de <nota>. <Adems, si considera que los resultados poseen valor para ser publicados, debe expresarlo tambin> _________________________ Alberto Sanchez Maturell Firma Fecha _______________

Dedicatoria.

A mis Padres, hermanos y amigos, quienes me apoyaron mucho. A m querido hijo por quien

trabajo tanto.

Agradecimientos.
AGRADECIMIENTOS. A Dios por haberme dado la oportunidad de venir a estudiar en Cuba y pasar los aos sin alguna dificultad grave. Por siempre no dejar que las vueltas de la vida me caen.

A los compaeros del aula como Omar, Hubert, Ricardo, Fernando, Jorge y Madrazo quienes me apoyaron mucho especialmente en los primeros pasos de la carrera.

A todos mis profesores, en especial la profesora Lucia Sotomayor y al profesor Alberto Sanchez Maturell.

En fin, a mi pas, Guyana y Cuba y todos los que estn a mi lado y saben que yo los aprecio.

ndice General.
NDICE GENERAL.

INTRODUCCIN....................................................................................................... 8 CAPTULO 1. FUNDAMENTACIN TERICA. ............................................... 15 Introduccin. ................................................................................................... 15 1.1 Fundamentos del diseo Terico de Investigacin. Conceptos generales. 15 1.1.1 Qu es gestin? ........................................................................ 15 1.1.2 Funciones de gestin. ................................................................. 15 1.1.3 Qu es gestin de software? .................................................. 16 1.1.4 Por qu el software es necesario? ......................................... 16 1.1.5 Qu es un Sistema Informtico? ............................................ 17 1.1.6 Ingeniera de software. ............................................................... 18 1.1.7 Diseo Web. ................................................................................. 18 1.1.8 Arquitectura de sitios web. ......................................................... 19 1.1.9 Arquitectura de aplicaciones web. ............................................ 20 1.1.10 Arquitectura cliente-servidor .................................................... 21 1.2 Fundamentos del diseo Tecnolgico de la Investigacin. Tendencias, Herramientas y Tecnologa a utilizar. ................................................. 22 1.2.1 Aplicaciones Ricas de Internet (RIA)........................................ 22 1.2.2 Adobe Flex Builder. ..................................................................... 23 1.2.3 Lenguaje de Programacin a utilizar. ....................................... 24 1.2.4 Eclipse. .......................................................................................... 28 1.2.5 Sistema de Gestin de Base de Datos (SGBD). .................... 29 1.3 Metodologas de desarrollo del software y herramientas CASES. . 33 1.3.1 Metodologas agiles y pesadas. ........................................................ 33 1.3.2 El Lenguaje Unificado de Modelacin UML ............................ 38 1.3.3 Herramienta CASE. Rational Rose. ......................................... 39 1.4 Patrn de arquitectura Tres Capas. ..................................................... 40 CAPTULO 2. ESTUDIO PRELIMINAR DEL SISTEMA. ................................. 44 Introduccin. ................................................................................................... 44 2.1 Objeto de estudio. ................................................................................... 44 2.1.1 Objeto de automatizacin. ......................................................... 44 2.1.2 Informacin que se maneja........................................................ 45

ndice General.
2.2 Modelo de negocio. ................................................................................. 46 2.2.1 Identificacin de los actores del negocio. ................................ 46 2.2.2 Identificacin de los trabajadores del negocio. ....................... 47 2.2.3 Descripcin de los procesos de negocio. ................................ 48 2.2.3 Realizacin de los casos de uso del negocio. ........................ 49 2.2.4 Diagrama de clases de objetos del negocio. .......................... 51 2.2.5 Especificacin de los requisitos funcionales. .......................... 52 2.2.6 Especificacin de los requisitos no funcionales. .................... 55 2.2.7 Definicin de los Casos de Uso. ............................................... 57 Conclusiones Parciales. ................................................................................ 68 CAPTULO 3. ANLISIS Y DISEO DEL SISTEMA ........................................ 69 Introduccin. ................................................................................................... 69 3.1 Modelo de Anlisis. ................................................................................. 69 3.2 Modelo del Diseo. ................................................................................. 70 3.2.1 Diagrama de Clases del Diseo. .............................................. 70 3.2.3 Modelo Fsico de la BD. ............................................................ 71 3.2.6 Diagrama de Despliegue. ........................................................... 71 Conclusiones Parciales. ................................................................................ 73 CAPTULO 4. IMPLEMENTACIN Y PRUEBA DEL SISTEMA. .................... 74 Introduccin. ................................................................................................... 74 4.1 Diagrama de componentes. ................................................................. 75 4.2 Prueba de caja negra. ............................................................................ 75 Conclusiones Parciales. ................................................................................ 76 GLOSARIO DE TRMINOS .................................................................................. 77 CONCLUSIONES GENERALES. ......................................................................... 82 RECOMENDACIONES. ......................................................................................... 83 REFERENCIA BIBLIOGRFica ........................................................................... 84 BIBLIOGRFICA...................................................................................................... 85 ANEXO 1. MODELO DE NEGOCIO. ................................................................... 86

ndice General.
ANEXO 2. DIAGRAMA DE CLASES DEL ANLISIS. ...................................... 88 ANEXO 3. DIAGRAMA DE CLASES DEL DISEO. ......................................... 91 ANEXO 4. DIAGRAMA FISICO DE LA BASE DE DATOS. ............................. 94 ANEXO 5. DIAGRAMA DE COMPONENTES. ................................................... 95 ANEXO 6. VISTA DE LA SISTEMA. .................................................................... 96

Resumen.
RESUMEN. Actualmente las empresas reflejan la enorme necesidad de aplicar Sistemas de Gestin como una herramienta precisa para profundizar en el control de toda la informacin que se desea manejar. En el Centro Recreativo Orestes Acosta denominada CIROA perteneciente a la Empresa Provincial de Recreacin y Alojamiento, Parque Baconao, se dificulta mucho la administracin de servicios y de productos en el almacn y otros recursos logsticos sin una herramienta informtica, esta gestin es realizada de forma primitiva, es decir manualmente, lo cual hace que se dificulte la productividad, no existe un historial de la demanda de los clientes, un registro de los hechos econmicos, etc. Por lo que el presente trabajo consiste en el anlisis, diseo e implementacin de la solucin a la problemtica definida, es decir una aplicacin Web para mejorar la gestin de los procesos de negocios existentes. Se utiliz herramientas tecnolgicas novedosas tales como Flex SDK que incluye su propio compilador que a travs del MXML nos permite crear interfaces sofisticadas con efectos visuales y con comportamiento y como un complemento a este est Action Script como lenguaje de programacin que sigue el paradigma Orientado a Objetos que en el ambiente desarrollo de Flex desarrolla la lgica del cliente aadiendo interaccin dinmica entre los componentes de la aplicacin. Como metodologa el Proceso Unificado de Desarrollo de Software versin Ultra Light con ayuda del Lenguaje Unificado de Modelacin (UML: Unified Modeling Language) y su herramienta por excelencia el Rational Rose, quienes se encargan de crear destrezas indispensables para crear sistemas de software bien diseados, robustos y de fcil mantenimiento. Palabras Claves: Gestin, Sistema, logstica de almacn, administracin de servicios, recursos,

Abstract.
ABSTRACT. At present many business entities are desirous of implementing information technology systems as a tool to guarantee the control of all the information that they process. The business entity named Centro Recreativo Orestes Acosta, CIROA, belonging to the state run business; Parque Bacanoa has many difficulties with the administration of the services, products in storage and also other logistic resources. They are desirous of implementing an information technology system since most of their records are stored on hard copies. This is difficult to maintain since the information is never readily available by those personnel that require it and this in turn affects the productivity of the business. Most importantly there does not exist a history of the demands by clients, a registry of sales, among other things. That is the reason for this current project which intends to analyze, design and implement a solution to the defined problem, in other words a Web application that will better the business process of this entity. For the development of this project, technology such as the Flex SDK along with MXML was used to guarantee sophisticate GUI interfaces; Action script as part of the program logic and PHP as the database model. The version Ultra Light of the Rational Unified Process was used as the design methodology along with the Unified Modeling Language as it supplement. The tool named Rational Rose was also used to create and design the software. Keywords: business entity, information technology, sales, Web application, logistic.

Introduccin.
INTRODUCCIN. La informtica es una ciencia eminentemente de apoyo administrativo, ya que proporciona la informacin de calidad que se necesita en cada una de las etapas del proceso administrativo, lo que permite la toma de decisiones con menor grado de riesgos. Los sistemas de informacin intervienen y son necesarios en cada una de las etapas del proceso administrativo de la organizacin, proporcionando informacin como graficas de de aumento o disminucin de la demanda de algn producto o servicio, de las ventas, etc. El Centro Recreativo Orestes Acosta es una unidad bsica de la Empresa Provincial de Recreacin y Alojamiento, Parque Baconao. El tiene como estructura organizacional una direccin con varios subdepartamentos y tres bloques gastronmicos. Los bloques son los principales centros de costos que se dedica a la preparacin del servicio de gastronoma. Se ofrece este servicio por lo que esta elaborado en la carta men. Esta carta men designa al conjunto de alimentos y bebidas que deben ser debidamente elaborados. Los mismos pueden conformar una o varias comidas, tales como, un desayuno, un almuerzo, una cena concentrada, un buffet y otros. La correcta planificacin y seleccin de los alimentos y bebidas distribuidos en grupos permite al personal especializado programar de forma oportuna y profesional las actividades y el trabajo integral de las cocinas. Antes de hacer esto, hay que tener informacin sobre los alimentos y bebidas que existe en el almacn para nombrar a la lista detallada, el listado de precios, o lo que es lo mismo la carta men. En ella aparece el conjunto de platos que la cocina puede preparar en cualquier momento del servicio o peticin del cliente, con la particularidad de que cada manjar que se especifica lleva un precio determinado. Tanto la variedad de los precios como los precios deben ir en correspondencia con la categora del establecimiento. Los sub-departamentos son: Recursos Humanos Economa Aseguramiento Servicios Mantenimiento

Introduccin.
Recreacin

Los tres bloques gastronmicos son: Bloque 1: i. Discoteca ii. Heladera Bloque 2: i. Parrillada ii. Bar Bloque 3: i. Restaurante ii. Cafetera Misin de la Empresa Es una organizacin que brinda servicios de alojamiento, recreacin y gastronoma a travs de playas y otras instalaciones, en moneda nacional lberamente convertible para satisfacer con calidad las necesidades de los clientes y alcanzar la eficacia de la organizacin y los trabajadores. Visin Lograr la satisfaccin de los clientes con la calidad que estos desean y merecen, con tica y profesionalidad, con un personal calificado y emprendedor, conjuntamente con el uso adecuado del

medio ambiente, el entorno geogrfico cultural y el financiamiento constituirn el soporte que posibilita dicho logro. Servicios que ofrecen En el CIROA se ofrece una variedad de servicios recreativos durante toda la semana menos los lunes. Los lunes se hace una limpieza general, revisin y reparacin de los mobiliarios. Tambin, los jefes hablan con los trabajadores de los problemas existentes, el plan cultural que se dan en la semana, etc. Desde el

Introduccin.
martes al domingo se ofrece servicios de Restaurante, Heladera, Bar, Cafetera, Cabaret, Piscina, Sala de bailar, Discoteca y servicio de Gimnasio. El jefe de Servicios del CIROA es el encargado manipular toda la informacin concerniente a los servicios que prestan, en la entidad, a la poblacin. Algunos de estos servicios siguen ciertas normas y son llenados varios formularios para dar y cumplir un buen servicio. Todas las informaciones se controlan de forma manual lo que trae consigo que se dificulte el adecuado control de la informacin, ocasionando principalmente un mayor esfuerzo de trabajo para los administrativos, entre otras razones encontramos que no existe un historial de los servicios prestados que brinde la informacin estadstica. Por lo anteriormente expuesto se hace necesario dar solucin al problema a resolver de la no existencia de una herramienta informtica en el Centro Recreativo Orestes Acosta que permita la segura administracin de la informacin de los servicios que se prestan y los productos almacenados. Segn los estudios realizados hasta el momento en la etapa que se describe, los fenmenos detectados son los siguientes: Los datos relacionados a los clientes y los hechos econmicos se guarda en papeles, deteriorndose con el tiempo, haciendo tediosa la bsqueda de la informacin referente a un historial de los servicios prestados. No conocen de antemano qu materias primas deben utilizar, permitindose controlar y planificar las compras y el almacenaje en funcin de la produccin y las ventas. No saben con tiempo suficiente qu equipos van a utilizar con mayor rigor, dndose paso al cumplimento de los planes de higiene, manteamiento, control de vectores y el ahorro de energas planificadas. Para crear una oferta hay que realizar una gestin de averiguacin de la disponibilidad de un conjunto de alimentos y bebidas en el almacn.

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Introduccin.
Cuando se crea una oferta hay que designar al conjunto disponible de alimentos y bebidas que debern ser debidamente elaborados. Los mismos depende si es un desayuno, un almuerzo, una cena concentrada, un buffet y otros. Los precios de cada oferta se calcula de forma manual en funcin de la unidad/medida que sale del almacn. En los casos de solicitudes por clientes o los bloques, los pedidos de almacn se hacen mediante una solicitud por escrito. Se desconoce la relacin entre las ventas, los cobros y las salidas del almacn Dado este problema queda definido como objeto de estudio administrar los hechos econmicos, la demanda de los servicios y el almacn. El campo de accin es el Centro Recreativo Orestes Acosta quin requiere de una solucin informtica que permita la debida y segura gestin de la informacin. Por lo antes planteado el objetivo general es desarrollar un anlisis, diseo e implementacin de un sistema informtico capaz de automatizar los procesos de administracin de productos en el almacn y otros recursos logsticos y en el Centro Recreativo Orestes Acosta. Como objetivos especficos se tiene: Utilizar el Proceso de Unificado de Desarrollo del Software para obtener un diseo sofisticado del sistema. Obtener los Modelos de Casos de Uso, Anlisis y Diseo del sistema utilizando como herramienta CASE, Rational Rose y como lenguaje de modelado UML. Implementar el sistema.

Para dar cumplimiento a los objetivos trazados, se desarrollaron las siguientes tareas: Realizar un estudio del entorno de trabajo y su estado actual. Identificar las necesidades del cliente.

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Introduccin.
Describir los procesos que se van a automatizar en el sistema. Declarar los requisitos que debe cumplir el sistema. Modelar conceptualmente las clases que estn implicadas en el sistema. Desarrollar los diagramas que describen el diseo Web del sistema. Disear el modelo fsico de la base de datos del sistema. Realizar el diseo de la interfaz de usuario. Implementacin y prueba del sistema. De acuerdo a lo anterior argumentado se define entonces como idea a defender que con el desarrollo del sistema informtico para la administracin de los servicios, y productos en el almacn entre otros recursos logsticos en el Centro Recreativo Orestes Acosta se garantizar el mayor, adecuado y seguro control administrativo de estas informaciones.

La investigacin se desarrolla sobre la base de la concepcin dialctico materialista. Se han empleado mtodos cientficos fundamentalmente los mtodos tericos: Mtodos Tericos Induccin y Deduccin: Es empleado para realizar un anlisis de las necesidades del rea del centro, de disponer de un sistema informtico para la administracin de la informacin de los productos en el almacn y otros recursos logsticos. Anlisis y Sntesis: Utilizada para el estudio de las varias herramientas de las que se dispone, as como para el anlisis de la informacin estudiada. Modelacin: Es la tcnica fundamental a usar para el diseo del sistema informtico a desarrollar. Histrico lgico: Para el anlisis del objeto en su devenir histrico, teniendo en cuenta los antecedentes, desarrollo y perfeccionamiento del proceso del desarrollo de aplicaciones y servicios Web en el mundo y en Cuba. Adems de los mtodos tericos que se mencionaron anteriormente, tambin son utilizados mtodos empricos como:

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Introduccin.
Mtodos Empricos Entrevista: Utilizada con personal del centro para obtener informacin clara y detallada. Estudio de Materiales: Fue empleada para informarse del contenido de los manejados en la entidad. De la investigacin se obtuvo como aporte terico un mayor conocimiento de las tecnologas novedosas, proporcionando una nueva arquitectura de desarrollo web a utilizar, as como la concepcin sistmica de los elementos del diseo. Como aporte prctico se tiene la automatizacin de la informacin referente de los servicios que se prestan en el Ciroa, que permite a su vez tener un mayor control sobre los mismos y rapidez en la bsqueda de informacin y generacin de reportes. Estructura de la tesis. Este documento cuenta con Introduccin, 3 captulos, conclusiones, recomendaciones, bibliografas y anexos: documentos

Captulo 1: En este captulo se abordan aspectos del marco terico conceptual de investigacin que explican

claramente el uso de las tecnologas actuales con las que se trabajarn, adems de incluir las herramientas que conforman el desarrollo de la aplicacin, as como la metodologa que se utilizar en el proceso del desarrollo del software.

Captulo 2: En este captulo se trabaja con la modelacin del negocio mediante una investigacin del proceso en cuestin que se realiza en la entidad en la cual se est trabajando, se definen las reglas que rigen el negocio, adems se obtienen los actores y trabajadores del mismo. Se realiza adems el levantamiento de captura de requisitos tanto no funcionales como funcionales y se representa su interaccin con los actores del sistema mediante el modelo de casos de uso del sistema.

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Introduccin.
Captulo 3: En este captulo se aborda el anlisis y el diseo del sistema definiendo el modelo arquitectnico utilizado de esta forma los diagramas de anlisis y diseo. Adems se propone el diseo fsico de la base datos, el diagrama de despliegue y el de componentes, as como la ingeniera web.

Capitulo 4: En este captulo se aborda la disciplina de implementacin y prueba del sistema. En la implementacin se empieza con el resultado del diseo y se implementa el sistema en trminos de componentes, es decir, ficheros de cdigo fuente, scripts, ejecutables y similares. Afortunadamente, la mayor parte de la arquitectura del sistema es capturada durante el diseo, siendo el propsito principal de la implementacin desarrollar la arquitectura y el sistema como un todo. Durante la implementacin se definieron los diagramas de componentes de los casos de usos crticos. Durante la fase prueba se realizan las pruebas a los casos de uso crticos.

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Captulo 1.Fundamenetacin Terica.


CAPTULO 1. FUNDAMENTACIN TERICA. Introduccin. Disear el ambiente y dimensionar los recursos computacionales que una organizacin necesita y su crecimiento en el tiempo, es una tarea que puede ser realizada de muchas formas diferentes. Para un mejor entendimiento del problema que existe se hizo varias entrevistas al personal especializado de dicha organizacin, de manera que nos permitiera cumplir satisfactoriamente con este proyecto. Este proyecto se desarrollo en el departamento de servicios del CIROA, el cual se encarga de atender a todas las solicitudes de los clientes, siendo servicio de recreacin, gastronoma o las dos. El proyecto naci de una necesidad que tiene la organizacin de contar con la informacin adecuada para la toma de decisiones en el momento preciso. Esta organizacin como muchas en el mundo se dio cuenta de que los sistemas de gestin se han convertido en un recurso de vital importancia, ya que el uso de estos sistemas informticos garantiza procesar y obtener una mayor variedad de informacin, seguridad, satisfaccin al cliente y que pueda contar con informacin mas actualizada en poco tiempo. En este captulo se realiza una valoracin y definicin de los aspectos que sern abordados en la tesis desde el punto de vista terico conceptual relacionados con el sistema. Tiene el objetivo de describir y caracterizar las diferentes tendencias y tecnologas actuales sobre las que se apoya la propuesta. 1.1 Fundamentos del diseo Terico de Investigacin. Conceptos generales. 1.1.1 Qu es gestin? Proceso mediante el cual se obtiene, despliega o utiliza una variedad de recursos bsicos para apoyar los objetivos de la organizacin. Es un proceso que desarrolla actividades productivas con el fin de generar mayor rendimiento de los factores que en l intervienen. [1] 1.1.2 Funciones de gestin. Planificar: proceso de establecer objetivos con el fin de alcanzar determinados objetivos. (Establecimientos de objetivos, elaboracin de planes, etc.)

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Captulo 1.Fundamenetacin Terica.


Organizar: proceso de dividir el trabajo y de coordinar el logro de resultados que tienen propsito comn. Dirigir: proceso de conducir y coordinar esfuerzos laborales de las personas que integran una organizacin. Funcin mediante el cual se ponen en marcha las tareas programadas. Controlar: proceso de supervisar las actividades y resultados, comparndolos con los objetivos y tomando las acciones correctivas, si son necesarias. [4] 1.1.3 Qu es gestin de software? Las aplicaciones o software de gestin son aquellas diseadas para sustituir o mejorar las polticas, procesos, uno o varios procedimientos, tanto comerciales como administrativos, que habitualmente realiza una persona en una empresa o institucin de forma presencial, por un software, que permita realizar al cliente los mismos procedimientos de forma no presencial o disminuir el esfuerzo empleado para los mismos. El proceso de la informacin comercial constituye la mayor de las reas de aplicacin del software de gestin. Los sistemas discretos (por ejemplo: nminas, cuentas de haberes-dbitos, inventarios, etc.), han evolucionado hacia el software de gestin (SIG) que accede a una o ms base de datos que contienen informacin comercial. Las aplicaciones en esta rea reestructuran los datos existentes para facilitar las operaciones comerciales o gestionar la toma de decisiones. Adems de las tareas convencionales de procesamiento de datos, las aplicaciones de software de gestin tambin realizan clculo interactivo. [6] 1.1.4 Por qu el software es necesario? Las empresas que operan en el siglo XXI se enfrentan a muchos retos, significativos, entre ellos: Rentabilidad Competitividad Globalizacin Velocidad de los cambios Capacidad de adaptacin

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Captulo 1.Fundamenetacin Terica.


Crecimiento Tecnologa Equilibrar estos y otros requisitos empresariales puede constituir un proceso difcil y desalentador. Es aqu donde entran en juego el software de gestin, al permitir aprovechar y desarrollar el potencial existente en la organizacin. La implementacin de un software de gestin eficaz puede ayudar a: Gestionar los riesgos sociales, medioambientales y financieros. Mejorar la efectividad operativa. Reducir costos. Aumentar la satisfaccin de clientes y partes interesadas. Proteger la marca y la reputacin. Lograr mejoras continuas. Potenciar la innovacin. Eliminar las barreras al comercio. Aportar claridad al mercado. 1.1.5 Qu es un Sistema Informtico? Un sistema informtico, como todo sistema, es el conjunto de partes interrelacionadas, en este caso hardware, software. Un sistema informtico tpico emplea una computadora que usa dispositivos programables para capturar, almacenar y procesar datos. La computadora personal o PC, junto con la persona que lo maneja y los perifricos que los envuelven, resultan de por s un ejemplo de un sistema informtico. Incluso la computadora ms sencilla se clasifica como un sistema informtico, porque al menos dos componentes (hardware y software) tienen que trabajar unidos. Pero el genuino significado de "sistema informtico" viene mediante la interconexin. Muchos sistemas informticos pueden interconectarse, esto es, unirse para convertirse un sistema mayor. La interconexin de sistemas informticos puede tornarse difcil debido a incompatibilidades. A veces estas dificultades ocurren a nivel

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Captulo 1.Fundamenetacin Terica.


de hardware, mientras que en otras ocasiones se dan entre programas informticos que no son compatibles entre s. [5] 1.1.6 Ingeniera de software. Ingeniera de software es la disciplina o rea de la informtica que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software de calidad. Esta ingeniera trata con reas muy diversas de la informtica y de las Ciencias de la Computacin, tales como construccin de compiladores, Sistemas Operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de Sistema de Informacin y aplicables a infinidad de reas (negocios, investigacin cientfica, medicina, produccin, logstica, banca, control de trfico, meteorologa, derecho, Internet, Intranet, etc.). Una definicin precisa an no ha sido contemplada en los diccionarios, sin embargo se pueden citar las enunciadas por algunos de los ms prestigiosos autores: Ingeniera de software es la aplicacin prctica del conocimiento cientfico al diseo y construccin de programas de computadora y a la documentacin asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce tambin como Desarrollo de Software o Produccin de Software. Ingeniera de Software trata del establecimiento de los principios y mtodos de la ingeniera a fin de

obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en mquinas reales. [7] 1.1.7 Diseo Web. El diseo Web es una actividad que consiste en la planificacin, diseo e implementacin de sitios Web y pginas Web. No es simplemente una aplicacin del diseo convencional sobre Internet ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la informacin y la interaccin de medios como el audio, texto, imagen y video. Se lo considera dentro del Diseo Multimedia. La unin de un buen diseo con una jerarqua bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicacin e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, caracterstica destacable del medio Internet. El

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Captulo 1.Fundamenetacin Terica.


diseo web ha visto amplia aplicacin en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresin plstica en s. Artistas y creadores hacen de las pginas en Internet un medio ms para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal ms de difusin de su obra. Ventajas del diseo Web con estndares: Proporcionar sitios que sean accesibles a ms gente y a ms tipos de dispositivos Web Simplificar el cdigo y reducir el tamao de los archivos. Mejor indexacin en los buscadores. Reduccin en el tiempo de desarrollo.

1.1.8 Arquitectura de sitios web. Sitio Web Componentes de su Arquitectura Bsica: o Servidor Web o Conexin de Red o Uno o ms navegadores (browsers) clientes La informacin que un sitio Web pone a disposicin de los usuarios est en cierto formato y se almacena en ficheros. Los clientes los solicitan por nombre y si es necesario proporcionan los platos especficos junto con su peticin. Estos ficheros son denominados pginas Web y representan el contenido de un sitio Web. El servidor web distribuye las pginas con informacin formateada a los clientes que las solicitan. La peticin se realiza sobre una conexin de red y utiliza el protocolo HTTP.

El usuario interacta con el sitio Web por medio de un browser, aplicacin que se ejecuta en la mquina cliente y que se conecta con un servidor a travs de la red y le solicita pginas. Una vez que la solicitud de pgina ha sido satisfecha, la conexin finaliza. El browser sabe cmo comunicarse con el servidor Web (va HTTP) y cmo mostrar la informacin devuelta por el servidor. Muchas pginas contienen

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Captulo 1.Fundamenetacin Terica.


hipervnculos (links) hacia otras (posiblemente ubicadas en otro servidor Web), que el browser puede solicitar fcilmente. El usuario navega por el Web pinchando en los links y pidiendo pginas a los servidores Web.

Figura 1-1: Arquitectura web.

1.1.9 Arquitectura de aplicaciones web. Aplicacin Web Extiende un Sitio Web, permitiendo al usuario invocar la lgica del negocio o modificar el estado del negocio en el servidor

Componentes bsicos: o o o o Navegador del cliente (browser HTML/XML) Servidor Web (comunica con clientes va HTTP) Servidor de Aplicaciones (maneja lgica del negocio) (Servidor de Bases de Datos)

Componentes avanzados o Scripts, applets, controles, objetos distribuidos,...

Una aplicacin Web es un sistema cliente/servidor con los componentes bsicos que ah aparecen. La arquitectura de una aplicacin Web es esencialmente la misma que la de un sitio Web, pero puede ser mucho ms compleja. [2] Diferencia principal entre Sitio Web y Aplicacin Web:

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Captulo 1.Fundamenetacin Terica.


La capacidad del usuario para (por medio de navegacin o introduccin de informacin (texto, selecciones en checkbox, informacin en fichero)) afectar el estado de la lgica del negocio sobre el servidor (ms all de los contadores de visitas o el log de uso del sitio). Si no existe lgica de negocio en el servidor, el sistema NO es una aplicacin Web. Ejemplo: motores de bsqueda. Aquellos sistemas donde el servidor Web (o el servidor de aplicaciones que utiliza un servidor Web para la entrada de usuario) permite que la lgica del negocio se vea afectada a travs de los browsers, son considerados aplicaciones web. Ejemplo: reserva de vuelos. Qu ventajas poseen las Aplicaciones Web? Extrapolacin y sindicacin absoluta: El hecho de que todas las aplicaciones se realicen sobre Web, va a permitir que entre ellas se pueda compartir toda la informacin. Ubicuidad: La Web ya se ha consagrado como el canal de interoperabilidad por excelencia. Es decir, las aplicaciones basadas en Web pueden desarrollarse en cualquier terminal (y no necesariamente en los PC): ordenadores, mviles, PDAs, TV digital. Esto permite tener la informacin en todo momento y desde cualquier terminal con conexin a Internet. Seguridad: La capacidad de seguridad y de proteccin de datos de servidores de empresas profesionales ser siempre mucho mayor que la mantenida en servidores compartidos o en los mismos ordenadores de gestin diaria. Prdidas de datos por fallos del sistema, virus, ataques, son constantes en los ordenadores personales sin que se mantengan copias de seguridad adecuadas y siendo el coste de restauracin muy elevado para estas empresas. 1.1.10 Arquitectura cliente-servidor Esta arquitectura consiste bsicamente en un programa cliente que realiza peticiones a otro programa -el servidor- que le da respuesta. Aunque esta idea se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora es ms ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a travs de una red de computadoras. En esta arquitectura la capacidad de proceso est repartida entre los clientes y los

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Captulo 1.Fundamenetacin Terica.


servidores, aunque son ms importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralizacin de la gestin de la informacin y la separacin de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseo del sistema. La separacin entre cliente y servidor es una separacin de tipo lgico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola mquina ni es necesariamente un slo programa. Los tipos especficos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc. Mientras que sus propsitos varan de unos servicios a otros, la arquitectura bsica seguir siendo la misma. Una disposicin muy comn son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando as el grado de distribucin del sistema. La arquitectura cliente-servidor sustituye a la arquitectura monoltica en la que no hay distribucin, tanto a nivel fsico como a nivel lgico. 1.2 Fundamentos del diseo Tecnolgico de la Investigacin. Tendencias, Herramientas y Tecnologa a utilizar. 1.2.1 Aplicaciones Ricas de Internet (RIA). Son un nuevo tipo de aplicaciones con ms ventajas que las tradicionales aplicaciones Web. Esta surge como una combinacin de las ventajas que ofrecen las aplicaciones Web y las aplicaciones tradicionales. Normalmente en las aplicaciones Web, hay una recarga continua de pginas cada vez que el usuario pulsa sobre un enlace. De esta forma se produce un trfico muy alto entre el cliente y el servidor, llegando muchas veces, a recargar la misma pgina con un mnimo cambio. Otra de las desventajas de las tradicionales aplicaciones Web es la poca capacidad multimedia que poseen. Por ejemplo: para ver un vdeo es necesario usar un programa externo para su reproduccin. [11]

En los entornos RIA, en cambio, no se producen recargas de pgina, ya que desde el principio se carga toda la aplicacin, y slo se produce comunicacin con el servidor cuando se necesitan datos externos como datos de una Base de Datos o de otros ficheros externos. Las capacidades multimedia son totales gracias a que estos entornos tienen reproductores internos y no hace falta ningn reproductor del sistema operativo del usuario.

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Hay muchas herramientas para la creacin de entornos RIA. Entre estas se puede mencionar las plataformas Adobe Flash, Adobe Flex y Adobe AIR de Adobe, uniPaaS de Magic Software, AJAX, OpenLaszlo, Silverlight de Microsoft, JavaFX Script de Sun Microsystems, Bindows de MB Technologies y Java script. 1.2.2 Adobe Flex Builder. Adobe Flex es el trmino con el que se denomina a la tecnologa que da soporte al desarrollo de las aplicaciones RIA, Rich Internet Applications (Aplicaciones Ricas de Internet).

Flex agrupa una serie de tecnologas publicadas desde Marzo de 2004 por Macromedia para dar soporte al despliegue y desarrollo de Aplicaciones Enriquecidas de Internet, basadas en su plataforma propietaria Flash. Adems posee como principal objetivo permitir a los desarrolladores de aplicaciones Web construir rpida y fcilmente Aplicaciones Ricas de Internet posibilitando que el cliente solo cargue la aplicacin una vez, mejorando as el flujo de datos frente a aplicaciones basadas en HTML (eg.PHP, ASP, JSP, CFMX), las cuales requieren de ejecutar plantillas en el servidor para cada accin. Otros de los criterios que se tuvo en cuenta para optar por esta tecnologa es que Flex es un marco de trabajo gratuito de cdigo abierto para crear aplicaciones web expresivas y muy interactivas que se implantan coherentemente en los principales exploradores, equipos de sobremesa y sistemas operativos, ofrece un lenguaje basado en estndares moderno y un modelo de programacin que admite los patrones de diseo habituales. MXML, un lenguaje declarativo basado en XML, se utiliza para describir el aspecto y comportamiento de la interfaz de usuario, y ActionScript 3, un potente lenguaje de programacin orientado a objetos, se utiliza para crear la lgica de clientes. Asimismo, Flex incorpora una biblioteca de componentes muy completa con ms de 100 componentes de interfaz de usuario extensibles y de eficacia demostrada para crear RIA, as como un depurador interactivo de aplicaciones de Flex. Las aplicaciones de Internet sofisticadas creadas con Flex pueden ejecutarse en el explorador utilizando el omnipresente software Adobe Flash Player o en el escritorio utilizando Adobe AIR. Esto permite que las aplicaciones de Flex se ejecuten de un modo coherente en todos los exploradores importantes y en mltiples sistemas operativos del escritorio. Y mediante Adobe AIR, el tiempo de ejecucin en mltiples

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sistemas operativos, ahora las aplicaciones de Flex pueden acceder a los datos locales y a los recursos de sistema del escritorio. Adobe Flex Builder 3 acelera el desarrollo de aplicaciones de Flex. Es una herramienta de desarrollo basada en Eclipse que incorpora las siguientes funciones: cdigos inteligentes, depuracin interactiva estratificada, adems del diseo visual del aspecto y comportamiento de la interfaz de usuario de las aplicaciones de Internet sofisticadas. Flex Builder 3 incluye el marco de trabajo completo de Flex, incluidos los compiladores, la biblioteca de componentes y los depuradores. [12] 1.2.3 Lenguaje de Programacin a utilizar. Los lenguajes de programacin son tcnicas estndar de comunicacin que permiten expresar

instrucciones que han de ser ejecutadas en una computadora. Consisten en un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que definen un programa informtico.

En la actualidad los lenguajes de programacin para la Web se clasifican en dos grupos teniendo en cuenta donde se implementan respecto a la arquitectura Cliente/Servidor, nombrndose lenguajes del lado del cliente y lenguajes del lado del servidor.

1.2.3.1 ActionScript. ActionScript es un lenguaje de programacin orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnologa de Adobe para aadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versin 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido amplindose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versin 10 (Adobe Flash CS4) de Flash.

ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creacin de un programa completo para que la aplicacin alcance los objetivos. El lenguaje est basado en especificaciones de estndar de industria ECMA-262, un estndar para Java script, de ah que ActionScript se parezca tanto a Java script.

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La versin ms extendida actualmente es ActionScript 3.0, que signific una mejora en el manejo de programacin orientada a objetos al ajustarse mejor al estndar ECMA-262 y es utilizada en las ltimas versiones de Adobe Flash y Flex y en anteriores versiones de Flex.(..). Ventajas de ActionScript. ActionScript aumenta las posibilidades de creacin de scripts de las versiones anteriores de ActionScript. Se ha diseado para facilitar la creacin de aplicaciones muy complejas con conjuntos de datos voluminosos y bases de cdigo reutilizables y orientadas a objetos. Aunque no se requiere para el contenido que se ejecuta en Adobe Flash Player 9, ActionScript 3.0 permite introducir unas mejoras de rendimiento que slo estn disponibles con AVM2, la nueva mquina virtual. [1] 1.2.3.2 MXML. MXML es un lenguaje descriptivo desarrollado inicialmente por Macromedia hasta el 2005 para la plataforma FLEX de Adobe. MXML se basa en XML y su acrnimo "Multimedia eXtensible Markup Language lenguaje que describe interfaces de usuario, crea modelos de datos y tiene acceso a los recursos del servidor, del tipo RIA (Rich Internet Application).

MXML tiene una mayor estructura en base a etiquetas, similar a HTML, pero con una sintaxis menos ambigua, proporciona una gran variedad e inclusive permite extender etiquetas y crear sus propios componentes. [8]

1.2.3.3 PHP (Hypertext Pre-processor). Se utiliz como lenguaje de programacin del lado del servidor PHP, aunque existen en este grupo otros como: PERL, ASP, JSP, PHP Estos lenguajes permiten desarrollar lgica del negocio dentro del servidor, y posibilitan el acceso a las bases de datos y el procesamiento de la informacin.

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PHP: El lenguaje php tiene gran popularidad a la hora de desarrollar aplicaciones de gestin, respecto a los dems lenguajes del lado del servidor, por sus caractersticas y su facilidad de aprendizaje. Es un lenguaje interpretado de alto nivel embebido en pginas HTML y ejecutado en el servidor. Es un lenguaje de programacin (originario del nombre PHP Tools, o Personal Home Page Tools) que sirve principalmente para proporcionar caractersticas dinmicas a una pgina Web. PHP se interpreta y ejecuta directamente en el servidor en el que est albergada la pgina Web, con lo que el visitante a la misma nicamente recibe el resultado buscado por el cdigo en el que est escrito. [9] Caractersticas: Velocidad, estabilidad, seguridad y simplicidad. Velocidad: No solo la velocidad de ejecucin, la cual es importante, sino adems no crea demoras en la mquina. Por esta razn no debe requerir demasiados recursos de sistema. Estabilidad: La velocidad no sirve de mucho si el sistema se cae cada cierta cantidad de ejecuciones. Ninguna aplicacin es 100% libre de bugs1, pero teniendo de respaldo una increble comunidad de programadores y usuarios es mucho ms difcil para estos sobrevivir. PHP utiliza su propio sistema de administracin de recursos y dispone de un sofisticado mtodo de manejo de variables, conformando un sistema robusto y estable. Seguridad: El sistema debe poseer protecciones contra ataques. PHP provee diferentes niveles de seguridad, estos pueden ser configurados desde el archivo .ini. Simplicidad: Se les debe permitir a los programadores generar cdigo productivamente en el menor tiempo posible. Usuarios con experiencia en C y C++ podrn utilizar PHP rpidamente. Por qu usar PHP? Es un lenguaje multiplataforma. Completamente orientado a la web. Capacidad de conexin con la mayora de los motores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL y PostgreSQL.

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Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de mdulos (llamados ext's o extensiones). Posee una amplia documentacin en su pgina oficial, entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema estn explicadas y ejemplificadas en un nico archivo de ayuda. Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fcil acceso para todos. Permite aplicar tcnicas de programacin orientada a objetos. Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida. No requiere definicin de tipos de variables aunque sus variables se pueden evaluar tambin por el tipo que estn manejando en tiempo de ejecucin. Tiene manejo de excepciones (desde PHP5). Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada metodologa a la hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo hacen), aun estando dirigido a alguna en particular, el programador puede aplicar en su trabajo cualquier tcnica de programacin y/o desarrollo que le permita escribir cdigo ordenado, estructurado y manejable. Comparando PHP con Java es evidente que no se pude negar que Java es un lenguaje muy potente y es compilado ms eficiente que cualquier lenguaje interpretado, como PHP. Aun as Java como lenguaje de programacin, al contrario que PHP no puede ser tratado de una manera tan a la ligera y superficial, ya que si estamos hablando del desarrollo web, debemos centrarnos en un sector de todo el mundo que rodea a Java, concretamente en el de JSP, Servlets y dems. Java es totalmente modular, pero al tratarse de un anlisis entre dos tecnologas de desarrollo web, consideramos el trmino modularizacin como la separacin en capas definidas en un modelo arquitectnico, MVC (Modelo Vista-Controlador). La modularidad de un sistema tiene vital importancia en el aspecto de la consistencia, robustez, mantenibilidad y dems aspectos necesarios para el anlisis. La tecnologa Java usada en cualquier portal web posee una estructura claramente diferenciada, pudiendo diferenciar con facilidad el modelo MVC con sus diferentes mdulos. En cuanto a PHP, podemos decir que

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se pierde un tanto la pista de la modularidad pero se ha intentado solucionar esto con los frameworks MVC para PHP5 como Symfony o Zend Framework y la existencia de los mdulos ya desarrollados y libre distribucin que facilitarn la tarea de los programadores. Siendo esto vital para el trabajo a desarrollar, ya que uno de los estilos arquitectnicos que se va utilizar es de Llamadas y Retornos, especficamente de tres capas. Adems es conveniente mencionar que cuando se realiza el diseo de un proyecto y se elige una tecnologa a usar, durante la etapa de desarrollo se debe orientar el proceso al pensamiento de que una vez implementado y puesto en funcionamiento, sern necesarias nuevas mejoras, que no deben suponer un coste demasiado elevado ni que mucho menos produzca un empobrecimiento del sistema actual. La experiencia ha demostrado que una vez finalizado el desarrollo, puede ocurrir que las mejoras del sistema no sean implementadas por su programador original y s por otra persona o empresa externa, como Java es mas difcil por el tiempo que consume en su estudio y entendimiento, PHP es una tcnica poco estructurada, y esto no quiere decir que pueda dar origen a un empobrecimiento del cdigo,

repercutiendo normalmente a su rendimiento; pues esto depende del alcance y complejidad del proyecto y la existencia de profesionales con altos conocimientos de anlisis que sepan usar PHP siempre y cuando lo hagan orientado a objetos. Otra de las ventajas de PHP frente a Java sea en cuestin de rendimiento ya que el primero es mucho menos pesado, lo que produce una sensacin al usuario de rapidez y mayor usabilidad. Java es ejecutado en cliente mientras que PHP es ejecutado en Servidor, lo que libera de tareas al cliente y suele mejorar su rendimiento. 1.2.4 Eclipse. Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de cdigo abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, tpicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del ingls IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados tambin para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, tambin se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, como BitTorrent Azureus. [10]

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Eclipse es tambin una comunidad de usuarios, extendiendo constantemente las reas de aplicacin cubiertas. Un ejemplo es el recientemente creado Eclipse Modeling Project, cubriendo casi todas las reas de Model Driven Engineering. Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de su familia de herramientas para VisualAge. Eclipse es ahora desarrollado por la Fundacin Eclipse, una organizacin independiente sin nimo de lucro que fomenta una comunidad de cdigo abierto y un conjunto de productos complementarios, capacidades y servicios. El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Eclipse emplea mdulos (en ingls plug-in) para proporcionar toda su funcionalidad al frente de la plataforma de cliente rico, a diferencia de otros entornos monolticos donde las funcionalidades estn todas incluidas, las necesite el usuario o no. Este mecanismo de mdulos es una plataforma ligera para componentes de software. Adicionalmente a permitirle a Eclipse extenderse usando otros lenguajes de programacin como son C/C++ y Python, permite a Eclipse trabajar con lenguajes para procesado de texto como LaTeX, aplicaciones en red como Telnet y Sistema de gestin de base de datos. La arquitectura plugin permite escribir cualquier extensin deseada en el ambiente, como sera Gestin de la configuracin. Se provee soporte para Java y CVS en el SDK de Eclipse. Y no tiene por qu ser usado nicamente para soportar otros lenguajes de programacin. La versin de Eclipse utiliza para la realizacin de presente trabajo fue Ganymede que es la versin consecutiva a Europa. 1.2.5 Sistema de Gestin de Base de Datos (SGBD). La manipulacin de la informacin como elemento primario de muchos procesos que a diario se llevan a cabo, es una de las reas de la informtica que se ha explotado desde el mismo surgimiento de sta como ciencia aplicada. El hecho de que una informacin persista en un entorno de almacenamiento para poder ser consultada y modificada segn se necesite, es un elemento a tener en cuenta en infinidad de procesos y procedimientos que continuamente se desarrollan. [3] Los sistemas de gestin de bases de datos son un tipo de software muy especfico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan. Son sistemas formados por un conjunto de datos y un paquete de software para la gestin del mismo, de modo que se controla el almacenamiento de datos redundantes, los datos resultan independientes de los programas que los usan,

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se almacenan las relaciones entre los datos juntos con stos y se puede acceder a los datos de diversas formas. Para la construccin de aplicaciones de gestin se destacan por su eficiencia gestores como: Oracle, que es considerado uno de los ms potentes, MySQL, SQL Server y PostgreSQL , que es considerado el Sistema de Gestin de Bases de Datos de cdigo abierto (gratuito y con cdigo fuente disponible) ms avanzado del mundo. PostgreSQL posee las caractersticas de los ms potentes sistemas comerciales como Oracle o SQLServer: Completo soporte para transacciones. Soporte para construcciones SQL del tipo subselect3. Orientacin a objetos con herencia de tablas. Herramientas grficas de diseo y administracin de bases de datos. Los SGBD Proveen facilidades para la manipulacin de grandes volmenes de datos. Simplifican la programacin de chequeos de consistencia manejando las polticas de respaldo adecuadas, garantizan que los cambios de la base sern siempre consistentes sin importar si hay errores en el disco, o hay muchos usuarios accediendo simultneamente a los mismos datos, o se ejecutaron programas que no terminaron su trabajo correctamente, etc. Permiten realizar modificaciones en la organizacin de los datos con un impacto mnimo en el cdigo de los programas y permiten implementar un manejo centralizado de la seguridad de la informacin (acceso a usuarios autorizados), proteccin de informacin, de modificaciones, inclusiones. Sistemas de Gestin de Base de Datos libres. PostgreSQL MySql Firebird SQLite

Sistemas de Gestin de Base de Datos no libres. Oracle

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Open Access Microsoft Access Microsoft SQL Server NexusDB

Sistemas de Gestin de Base de Datos ms utilizados. Microsoft SQL Server Oracle MySQL Microsoft SQL Server: Es un sistema de gestin de bases de datos relacionales (SGBD) basado en el lenguaje Transact-SQL, y especficamente en Sybase IQ, capaz de poner a disposicin de muchos usuarios grandes cantidades de datos de manera simultnea. Soporta procedimientos almacenados, Incluye tambin un potente entorno grfico de administracin, que permite el uso de comandos DDL y DML grficamente, permite trabajar en modo cliente-servidor, donde la informacin y datos se alojan en el servidor y las terminales o clientes de la red slo acceden a la informacin. Adems permite administrar informacin de otros servidores de datos.

Oracle: Es un sistema de gestin de base de datos relacional Se considera a Oracle como uno de los sistemas de bases de datos ms completos, destacando soporte de transacciones estabilidad, escalabilidad y soporte multiplataforma. MySQL: Es un sistema de gestin de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con ms de seis millones de instalaciones. MySQL es muy utilizado en aplicaciones web, como Drupal o phpBB, en plataformas (Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python), y por herramientas de seguimiento de errores como Bugzilla. Su popularidad como aplicacin web est muy ligada a PHP, que a menudo aparece en combinacin con MySQL. MySQL es una base de datos muy rpida en la lectura cuando utiliza el motor no transaccional MyISAM. En aplicaciones web hay baja concurrencia en la modificacin de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos, lo que hace a MySQL ideal para este

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tipo de aplicaciones. Maneja su propia seguridad, tiene su propia base de datos de usuarios que chequea la conexin de un identificador vlido, usa el puerto 3306 por defecto, inaccesible para intrusos, siempre y cuando est bloqueado, incluye todos los elementos necesarios para preparar diferentes niveles de acceso a usuarios y proteger los datos, mediante un sistema de permisos elegante y potente. Motor de Base de Datos MySql (Relacional). Para la realizacin del presente trabajo se decidi tomar a MySql como Motor de Base de Datos por diversas razones donde su utilidad se traduce en ventajas, entre las que se pueden mencionar las siguientes: Acceso a las bases de datos de forma simultnea por varios usuarios y/o Seguridad: En forma de permisos y privilegios, determinados usuarios consulta o modificacin de determinadas tablas. peligre la integridad de la base de

aplicaciones. tendrn permiso para

Esto permite compartir datos sin que

datos o protegiendo determinados contenidos. datos, usar un motor

Potencia: SQL es un lenguaje muy potente para consulta de base de nos ahorra una enorme cantidad de trabajo.

Portabilidad: SQL es tambin un lenguaje estandarizado, de modo que las consultas hechas usando SQL son fcilmente portables a otros sistemas y plataformas. MySQL est escrito en C y C++ y probado con multitud de compiladores y dispone de APIs para muchas plataformas diferentes. Conectividad: permite conexiones entre diferentes mquinas con distintos sistemas operativos. Es corriente que servidores Linux o Windows, usando MySQL, sirvan datos para ordenadores con Windows, Linux, Solaris, etc. Para ello se usa TCP/IP, tuberas, o sockets Unix. Es multihilo, con lo que puede beneficiarse de sistemas multiprocesador.

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1.3 Metodologas de desarrollo del software y herramientas CASES. 1.3.1 Metodologas agiles y pesadas. El Proceso Unificado Racional (RUP): Es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a objetos. El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino una metodologa adaptable al contexto y necesidades de cada organizacin. [10] El ciclo de vida RUP es una implementacin del Desarrollo en espiral. Fue creado ensamblando los elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida organiza las tareas en fases e iteraciones. RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en nmero variable segn el proyecto y en las que se hace un mayor o menor hincapi en las distintas actividades. Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboracin) se enfocan hacia la comprensin del problema y la tecnologa, la delimitacin del mbito del proyecto, la eliminacin de los riesgos crticos, y al establecimiento de una lnea base de la arquitectura. Durante la fase de inicio las iteraciones hacen mayor nfasis en actividades de modelado del negocio y de requerimientos. En la fase de elaboracin, las iteraciones se orientan al desarrollo de la linea base de la arquitectura, abarcan ms los flujos de trabajo de requerimientos, modelo de negocios (refinamiento), anlisis, diseo y una parte de implementacin orientado a la lnea base de la arquitectura. En la fase de construccin, se lleva a cabo la construccin del producto por medio de una serie de iteraciones. Para cada iteracin se selecciona algunos Casos de Uso, se refina su anlisis y diseo y se procede a su implementacin y pruebas. Se realiza una pequea cascada para cada ciclo. Se realizan tantas iteraciones hasta que se termine la implementacin de la nueva versin del producto. En la fase de transicin se pretende garantizar que se tiene un producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios. Como se puede observar en cada fase participan todas las disciplinas, pero que

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dependiendo de la fase el esfuerzo dedicado a una disciplina vara, sus tres caractersticas fundamentales son. 1. Dirigido por los casos de uso: En el Proceso Unificado los casos de uso se utilizan para capturar los requisitos funcionales y para definir los contenidos de las iteraciones. La idea es que cada iteracin coja un conjunto de casos de uso o escenarios y desarrolle todo el camino a travs de las distintas disciplinas: diseo, implementacin, prueba, etc. 2. Centrado en la arquitectura: El Proceso Unificado asume que no existe un modelo nico que cubra todos los aspectos del sistema. Por dicho motivo existen mltiples modelos y vistas que definen la arquitectura software de un sistema. La analoga con la construccin es clara, cuando construyes un edificio existen diversos planos que incluyen los distintos servicios del mismo: electricidad, fontanera, etc. 3. Iterativo e incremental: RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en nmero variable segn el proyecto y las cuales se definen segn el nivel de madurez que alcanzan los productos que se van obteniendo con cada actividad ejecutada. La terminacin de cada fase ocurre en el hito correspondiente a cada una, donde se evala que se hayan cumplido los objetivos de la fase en cuestin. Aun as, aunque RUP certifica a gran medida los software en cuanto a calidad ya que impone un proceso disciplinado sobre el desarrollo de software con el fin de hacerlo ms predecible y eficiente, existe como gran desventaja que es un proceso muy detallado con un fuerte nfasis en planificar inspirado por otras disciplinas de la ingeniera y genera a la vez un exceso de documentacin de esta manera en reaccin a la burocracia que impone el RUP existen otros tipos de metodologas que ayudan al proceso de desarrollo, el trmino gil aplicado a las metodologas en el desarrollo de software nace en febrero de

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2001, con el objetivo de esbozar los valores y principios que deberan permitir a los equipos desarrollar software rpidamente y respondiendo a los cambios que puedan surgir a lo largo del proyecto. Las metodologas giles ofrecen una solucin para gran cantidad de proyectos pequeos. Una de las cualidades ms destacables en una metodologa gil es su sencillez, tanto en su aprendizaje como en su aplicacin, reducindose as los costos de implantacin en un equipo de desarrollo. En este grupo se encuentra una de las ms exitosas (XP), es una de las metodologas de desarrollo de software ms usada en la actualidad para proyectos de corto plazo y equipos pequeos. La metodologa consiste en una programacin rpida o extrema, cuya particularidad es tener como parte del equipo, al usuario final, pues es uno de los requisitos para llegar al xito del proyecto, se fundamenta en pruebas unitarias para obtener los posibles errores, refabricacin es decir, reutilizacin de cdigo, para lo cual se crean patrones o modelos estndares, siendo ms flexible al cambio y la programacin en pares. Otra es RUP Ultra Light, como versin simplificada de RUP que describe fcilmente el aseguramiento del negocio de aplicaciones de software usando tcnicas y conceptos giles. Divide el proceso de desarrollo en 10 pasos fundamentales inmersos en cuatro fases de desarrollo al igual que RUP: Inicio, Elaboracin, Construccin y Transicin. Para desarrollar la MDS RUP Ultra Light se deben seguir los siguientes pasos: 1. Realizar un Diagrama de Casos de Uso: Una vez identificadas todas las funcionalidades del software a construir, se debe representar todos estos casos de uso en un diagrama teniendo en cuenta adems, a los actores involucrados y las relaciones existentes entre ellos (actor-caso de uso, actor- actor, caso de uso- caso de uso). 2. Priorizar los Casos de Uso a trabajar: Luego de identificar los casos de uso del sistema, se debe hacer una lista de prioridad de casos de uso, donde la prioridad es el riesgo que conllevan. Los riesgos es todo lo que puede afectar el buen desarrollo del sistema como puede ser: necesidad de cambiar la arquitectura, no escoger los requisitos adecuados, no construir un sistema correcto, etc. Se debe determinar cules son los requerimientos ms importantes a desarrollar en las primeras iteraciones y cules deben dejarse para ms tarde.

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3. Generar los Documentos de Caso de Uso: Para un mejor entendimiento de la funcionalidad asociada a cada caso de uso se necesita un documento que describa de forma breve o extendida lo que hace el caso de uso, ms all de la representacin grfica de su Diagrama de Casos de Uso. El documento de Caso de Uso debe ser generado por el Analista del proyecto y debe tener de una forma u otra la siguiente estructura: Descripcin Breve. De lo que hace el Caso de Uso. Precondiciones. Condiciones que deben ser cumplidas antes de ejecutar el Caso de Uso. Flujo Bsico. Descripcin paso a paso de las acciones a realizar por el Usuario cuando trabaja de forma correcta en este Caso de Uso. Flujo Alternativo. Detalle de los pasos que seguir el usuario cuando no trabaje de forma correcta en este requerimiento, ejemplo: validaciones, etc. Postcondiciones. Las acciones que se deben realizar despus de que se ha terminado de ejecutar el Caso de Uso. Interfaz Grfica. Prototipo de cmo debe quedar la pantalla del caso de uso para ser vista por los usuarios. 4. Generar los Diagramas de Secuencia: Un diagrama de secuencia permite conocer la forma en la que los objetos se comunicarn en una pantalla para cumplir su objetivo a travs de la ordenacin temporal de mensajes durante su ciclo de vida. No es indispensable hacer este grfico pero ayudar a que el Arquitecto de Software comprenda mejor lo que debe hacer, y los Implementadores podrn hacer mejor su trabajo. 5. Disear el Framework del proyecto: El Arquitecto de Software del proyecto disear las clases que sern usadas en todo el Software. Es un trabajo bastante delicado ya que el mal diseo de las clases involucra que no sean implementadas las funcionalidades de cada clase de forma correcta,

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lo cual conllevar a escribir un Spaghetti Code, que significa que el cdigo estar difuso. Esta etapa de diseo debe ser revisada cuidadosamente y se recomienda la utilizacin de Patrones de Diseo de Software de ser posible. 6. Creacin de la Base de Datos: El diagrama de clases del diseo desarrollado constituye el punto de partida para el diseo de la Base de Datos del proyecto pues se puede utilizar la Capa de Datos del mismo, donde se alojan las clases Entidad. 7. Construir la mscara la WebSite o Aplicacin Windows: Simultneamente al desarrollo de los pasos 4, 5 y 6 se pueden ir realizando las plantillas para la creacin de las pginas web ayudndose de los grficos de las GUI (Graphic User Interface o Interfaz Grfica de Usuario) que se encuentran en los Documentos de Casos de Uso. 8. Programar las funcionalidades de los Casos de Uso: Una vez terminadas las clases, se comienzan a programar las funcionalidades de los Casos de Uso. Para ello, los programadores se apoyan en los documentos de CU desarrollados por los analistas y basndose en el Diagrama de Secuencia y en las clases diseadas por el Arquitecto escriben el cdigo que se necesita para que el caso de uso funcione. 9. Probar los Requerimientos del Software: Independientemente que en el Documento de Casos de Uso se describa detalladamente cmo debe funcionar el requerimiento y que se hayan realizado los diagramas, siempre se escapan algunos detalles que se deben corregir en una etapa de pruebas exhaustivas, que no deben ser hechas por las mismas personas que programaron los CU. 10. Integrar los requerimientos concluidos: Al finalizar es indispensable unir lo que se ha realizado por diferentes programadores de forma tal que el sistema funcione como un todo y ponerlo a disposicin de los usuarios. Se selecciona como Metodologa de Desarrollo a utilizar RUP Ultra Light, pues siendo una versin simplificada de RUP ofrece las facilidades y ventajas de esta potente metodologa, de forma gil, o sea adaptada al contexto de la aplicacin a realizar (software pequeo, y poco complejo en un perodo de desarrollo corto). Adems las bases de la metodologa se adaptan a las condiciones de trabajo existentes

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para el apoyo al desarrollo del software y agiliza la interpretacin de los procesos en versiones simplificadas. En este caso particular el equipo de desarrollo se compone solo de una persona, que debe desempear todos los roles de la Ingeniera de Software necesarios para el desarrollo de la solucin y adems se dispone de un perodo corto de tiempo. Razones por las cuales se necesita reducir el proceso de desarrollo de la herramienta en cuestin con la utilizacin de la antes mencionada metodologa de desarrollo. 1.3.2 El Lenguaje Unificado de Modelacin UML Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables. Es importante resaltar que UML es un "lenguaje" para especificar y no para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo. Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar. UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama la realidad de una utilizacin en un requerimiento. Mientras que, programacin estructurada, es una forma de programar como lo es la orientacin a objetos, sin embargo, la programacin orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML slo para lenguajes orientados a objetos.

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1.3.3 Herramienta CASE. Rational Rose. Las herramientas CASE son un conjunto de mtodos, utilidades y tcnicas que dan asistencia a los analistas, ingenieros de software y desarrolladores, durante todos los pasos del ciclo de vida de desarrollo de un software y facilitan el mejoramiento del ciclo de vida del desarrollo de sistemas de informacin, completamente o en alguna de sus fases. CASE es una sigla, que corresponde a las iniciales de: Computer Aided Software Engineering; y en su traduccin al Espaol significa Ingeniera de Software Asistida por Computacin. Estas herramientas nos pueden ayudar en tareas como el proceso de realizar un diseo del proyecto, calculo de costes, implementacin de parte del cdigo automticamente con el diseo dado, compilacin automtica, documentacin o deteccin de errores entre otras. Para el modelado visual se utilizar Rational Rose siendo una herramienta de gran fortaleza en el diseo, despliegue, construccin, pruebas y administracin de proyectos en el proceso desarrollo de software. Esta herramienta de diseo de software es el producto ms completo de la familia Rational Rose. Perfecto para el modelado UML, permite trabajar en diseos de base de datos con capacidad de representar la integracin de los datos y los requerimientos de aplicacin a travs de diseos lgicos y fsicos. Rational Rose tiene capacidad para proporcionar el desarrollo iterativo y de ingeniera. Permite a los diseadores aprovechar las ventajas de desarrollo iterativo (a veces llamado desarrollo evolutivo), ya que la nueva aplicacin se puede crear en etapas, la salida de una iteracin se convierte en la entrada a la siguiente iteracin, garantizando que el producto final cumpla con las funcionalidades y la calidad esperada. Existen otras como Visual Paradigm para UML es una de las herramientas UML CASE del mercado, considerada como muy completa y fcil de usar, con soporte multiplataforma y que proporciona buena facilidades de interoperabilidad con otras aplicaciones. Fue creada para el ciclo vital completo del desarrollo del software que lo automatiza y acelera, permitiendo la captura de requisitos, anlisis, diseo e implementacin.

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Captulo 1.Fundamenetacin Terica.


1.4 Patrn de arquitectura Tres Capas. La programacin por capas es un estilo de programacin en el que el objetivo primordial es la separacin de la lgica de negocios de la lgica de diseo; un ejemplo bsico de esto consiste en separar la capa de datos de la capa de presentacin al usuario. La ventaja principal de este estilo es que el desarrollo se puede llevar a cabo en varios niveles y, en caso de que sobrevenga algn cambio, slo se ataca al nivel requerido sin tener que revisar entre cdigo mezclado. Adems, permite distribuir el trabajo de creacin de una aplicacin por niveles; de este modo, cada grupo de trabajo est totalmente abstrado del resto de niveles, de forma que basta con conocer la API que existe entre niveles. En el diseo de sistemas informticos actual se suele usar las arquitecturas multinivel o Programacin por capas. En dichas arquitecturas a cada nivel se le confa una misin simple, lo que permite el diseo de arquitecturas escalables (que pueden ampliarse con facilidad en caso de que las necesidades aumenten).

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Captulo 1.Fundamenetacin Terica.


El diseo ms utilizado actualmente es el diseo en tres niveles (o en tres capas). Capas y niveles 1.- Capa de presentacin: es la que ve el usuario (tambin se la denomina "capa de usuario"), presenta el sistema al usuario, le comunica la informacin y captura la informacin del usuario en un mnimo de proceso (realiza un filtrado previo para comprobar que no hay errores de formato). Esta capa se comunica nicamente con la capa de negocio. Tambin es conocida como interfaz grfica y debe tener la caracterstica de ser "amigable" (entendible y fcil de usar) para el usuario. 2.- Capa de negocio: es donde residen los programas que se ejecutan, se reciben las peticiones del usuario y se envan las respuestas tras el proceso. Se denomina capa de negocio (e incluso de lgica del negocio) porque es aqu donde se establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de presentacin, para recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de datos, para solicitar al gestor de base de datos para almacenar o recuperar datos de l. Tambin se consideran aqu los programas de aplicacin. 3.- Capa de datos: es donde residen los datos y es la encargada de acceder a los mismos. Est formada por uno o ms gestores de bases de datos que realizan todo el almacenamiento de datos, reciben solicitudes de almacenamiento o recuperacin de informacin desde la capa de negocio. Todas estas capas pueden residir en un nico ordenador, si bien lo ms usual es que haya una multitud de ordenadores en donde reside la capa de presentacin (son los clientes de la arquitectura cliente/servidor). Las capas de negocio y de datos pueden residir en el mismo ordenador, y si el crecimiento de las necesidades lo aconseja se pueden separar en dos o ms ordenadores. As, si el tamao o complejidad de la base de datos aumenta, se puede separar en varios ordenadores los cuales recibirn las peticiones del ordenador en que resida la capa de negocio. Si, por el contrario, fuese la complejidad en la capa de negocio lo que obligase a la separacin, esta capa de negocio podra residir en uno o ms ordenadores que realizaran solicitudes a una nica base de datos. En sistemas muy complejos se llega a tener una serie de ordenadores sobre los cuales corre la capa de datos, y otra serie de ordenadores sobre los cuales corre la base de datos.

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Captulo 1.Fundamenetacin Terica.


En una arquitectura de tres niveles, los trminos "capas" y "niveles" no significan lo mismo ni son similares. El trmino "capa" hace referencia a la forma como una solucin es segmentada desde el punto de vista lgico: Presentacin/ Lgica de Negocio/ Datos. En cambio, el trmino "nivel" corresponde a la forma en que las capas lgicas se encuentran distribuidas de forma fsica. Por ejemplo: Una solucin de tres capas (presentacin, lgica del negocio, datos) que residen en un solo ordenador (Presentacin+lgica+datos). Se dice que la arquitectura de la solucin es de tres capas y un nivel. Una solucin de tres capas (presentacin, lgica del negocio, datos) que residen en dos ordenadores (presentacin+lgica, lgica+datos). Se dice que la arquitectura de la solucin es de tres capas y dos niveles. Una solucin de tres capas (presentacin, lgica del negocio, datos) que residen en tres ordenadores (presentacin, lgica, datos). La arquitectura que la define es: solucin de tres capas y tres niveles Se podr con este estilo arquitectnico de tres capas facilitar el mantenimiento al tener separados los componentes del sistema y el origen de los datos es independiente, mientras que con una arquitectura de dos capas lgicas dividido en presentacin y datos, el mantenimiento es muy difcil, se corre el riesgo de saturar de conexiones al servidor, y requerir muchas llamadas al servidor para operaciones simples haciendo que el cliente realice todo el trabajo de computo mientras el servidor provee los datos, adems a esto emplea mucho ancho de banda.

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Captulo 1.Fundamenetacin Terica.


Conclusiones. En este captulo se abordaron los temas ms actuales sobre la importancia del uso de herramientas informticas para una mejor gestin de la informacin y control de los procesos, adems posibilit una mejor comprensin de los conceptos manejados y de los objetivos que nos trazamos, as como los temas ms actuales tratados en el mercado en cuanto a tecnologas, metodologas, herramientas y lenguajes usados para realizar el anlisis y el diseo en el presente trabajo. Lo ms factible segn la investigacin realizada es realizar una aplicacin Web que responda a las necesidades del proceso de gestin y control que es est llevando a cabo en el CIROA con una interface agradable. Usar para la implementacin la tecnologa SDK Flex que incluye su compilador, MXML basado en XML que permite crear interfaces sofisticadas con efectos visuales y con comportamiento y como un complemento a este esta ActionScript como lenguaje de programacin que sigue el paradigma Orientado a Objetos que en el ambiente desarrollo de Flex acta de forma anloga al lenguaje JavaScript, con AS se puede aadir interaccin dinmica entre los componentes de la aplicacin. La serializacin binaria de Action Script (AS2, AS3) y los objetos de clase php como lenguaje del lado del servidor se har directamente desde el XML independientemente que existen buenos remoting para la comunicacin que facilitan mayor rapidez como AMFPHP que se comunica directamente con los objetos de clases PHP en el servidor. Para la comunicacin con la Base de Datos se utilizar Flex Data Services es el componente que permite a Flex conectarse con componentes de cdigo dinmico del lado del servidor, por ejemplo componentes Java, .NET, ColdFusion, PHP, ASP, o Servicios Web, especficamente el httpservices y para almacenar los datos se trabajar con el MySQL debido a las ventajas que los mismos ofrecen.

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


CAPTULO 2. ESTUDIO PRELIMINAR DEL SISTEMA. Introduccin. Todas las organizaciones que se preocupan por su expansin se dan cuenta de la importancia del tema de la gestin de la informacin y su seguridad. El rpido desarrollo de la tecnologa en informtica permite la personalizacin de sistemas informticas para apoyar la toma de decisiones aprovechando el conocimiento y las vivencias organizacionales.

En este captulo se describe la modelacin analtica del sistema a desarrollar basada en el estudio preliminar de otros sistemas para lograr un efecto positivo en la implementacin de estos modelos en un entorno. Se estudia las diferentes formas de organizar, planear y desarrollar cada uno de los pasos para alcanzar los resultados positivos que estos nuevos aportes auguran.

Tambin, se explica como se lleva a cabo la solicitud de un servicio por un cliente, el trabajo con el mismo en el departamento de servicio, la salida del almacn y las actividades en los bloques. Se presenta adems la propuesta del sistema y se especifican los requerimientos funcionales y no funcionales. Se realiza el modelado del negocio y se realiza la definicin de los casos se uso, de los actores que se intervienen en ellos y se muestra el diagrama resultante se caso de uso.

2.1 Objeto de estudio. 2.1.1 Objeto de automatizacin. Se desea automatizar todos los procesos expresados anteriormente, o sea la segura administracin de la informacin de los productos almacenados en el centro y los servicios que se prestan. Obtener la informacin de los productos en el almacn para que luego puedan informar oportunamente a los clientes la forma en que se ofertarn y ser distribuidos a los diferentes bloques para promover las creaciones del chef, barman y otros. Despus, se cuenta con la venta y cobros del mismo.

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Por lo tanto, teniendo en cuenta los argumentos planteados hasta este momento en relacin a los servicios de CIROA, se propone el presente proyecto de sistema como va para integrar la operatividad de todos los servicios. 2.1.2 Informacin que se maneja. La informacin que se manipula sern todos los datos de los clientes, hoja de pedido, planificacin operativa, hoja de existencia de almacn y la hoja de resumen de ingresos diariamente y mensualmente. En la hoja de datos de los clientes se especifica el nombre de la empresa o persona, tipo de servicio que requieren, da y hora de la actividad y en que lugar. Se especifica la salida de almacn, la oferta y el cobro de la misma. La hoja de pedido lleva el nombre del centro de costo (ejemplo cafetera), el titulo Pedido, fecha, una identificador, los productos con su unidad de medida, la cantidad de la misma y la firma de autorizacin. La planificacin operativa lleva el nombre de los platos, salida almacn, normas tcnicas, raciones, precio costo, precio venta, costo plan, venta plan, el costo por peso, un identificador de orden. La existencia de almacn lleva los datos como el tipo del producto, el nombre de producto, la unidad/medida y la cantidad. Existen dos tipos de productos, productos en moneda nacional y producto en pesos convertible. La hoja de resumen de ingresos se hace cada da por un mes especfico. La informacin que se manipula son la fecha, el nombre de la unidad de costo, ejemplo restaurante, los ingresos en moneda nacional y pesos convertible. En la hoja existen todas las unidades con sus ingresos respectivamente. 2.1.3 Breve descripcin de la propuesta. Para el sistema, se propone una arquitectura cliente-servidor basada donde se utilicen principios y tecnologas web con procesamiento de la informacin de manera dinmica y multiplataforma. El sistema es encaminando al proceso de gestionar y controlar los recursos y servicios administrativos manteniendo todo un historial de los procesos que se llevan a cabo para ofrecer un mejor servicio con mas control. Se presenta con una interfaz amigable y fcil de entender para los usuarios finales. Para la utilizacin del

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


sistema se pretende que el usuario se autentique para verificar su nivel de acceso segn los privilegios del rol que ejecuta en el sistema. Adems el control se realizar por los centros de costos, posibilitando conocer los productos que sern utilizados de acuerdo a qu servicio se ofrece.

De acuerdo al servicio y los productos elegidos se define y planifica la lista detallada (carta men) del conjunto de platos que la cocina puede preparar en cualquier momento. Adems, debe asignar los precios de cada oferta que se calcula en funcin de la unidad/medida del producto que sale del almacn y verifica la correspondencia entre ella y los ingresos. Una vez realizados los clculos, puede realizar reportes mostrando los hechos econmicos para su control y una futura evaluacin. 2.2 Modelo de negocio. Al sistema en cuestin que se propone desarrollar es necesario realizarle un estudio que identifique todo lo que tiene que ver con los procesos de negocios, siendo capaz de entender la estructura y dinmica de la organizacin a travs de las actividades de cada proceso que se desea automatizar. Se identificarn los objetos del dominio o del negocio implicados en el mismo, este modelado tambin establece las competencias requeridas en cada proceso: sus trabajadores, sus responsabilidades, y las operaciones que llevan a cabo.

Los propsitos que se persiguen al realizarse el modelado del negocio son:

Entender la estructura y la dinmica de la organizacin. Entender los problemas actuales u identificar mejoras potenciales Asegurase de que los clientes, usuarios finales y los desarrolladores tienen una idea comn de la organizacin. Derivar los requerimientos del sistema a partir del modelado de negocio que se obtenga.

2.2.1 Identificacin de los actores del negocio. Un actor del negocio es cualquier individuo, grupo, entidad, organizacin, mquina o sistema de informacin externos; con los que el negocio interacta. Lo que se modela como actor es el rol que se juega cuando se interacta con el negocio para beneficiarse de sus resultados.

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Los actores del negocio para el problema que nos ocupa son listados a continuacin.

Actores del negocio Cliente.

Justificacin El cliente, que puede ser una persona, un grupo de personas, una empresa, es el que solicita y recibe los diferentes servicios que brinda el centro.

Proveedor.

Es la persona encargada de entregar la planilla de solicitud de servicios telemticos a sus subordinados, especificando cuales son los servicios a los que se tendr acceso. Tabla II-1: Descripcin de los actores del negocio.

2.2.2 Identificacin de los trabajadores del negocio. Un trabajador del negocio es una abstraccin de una persona (o grupo de personas), una mquina o un sistema automatizado; que acta en el negocio realizando una o varias actividades, interactuando con otros trabajadores del negocio y manipulando entidades del negocio. Representa un rol.

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Trabajadores del negocio Jefe de servicio. Justificacin Se encarga de recepcionar las solicitudes de los servicios gastronmicos, revisa la disponibilidad de los productos, la planificacin operativa y crea las ofertas segn las cartas men.

Jefe de Recreacin.

Recibe las solicitudes de alquiler del local, realiza contrato marco segn el tipo de actividad recreativa y la disponibilidad de los medios de recreacin.

Jefe de Almacn.

Es el encargado de realizar todos los movimientos en el almacn segn la planificacin operativa del jefe de servicio y la entrada o salida de mercancas del almacn. Tabla II-2: Descripcin de los trabajadores del negocio.

2.2.3 Descripcin de los procesos de negocio. Solicitar servicio de recreacin: El cliente se persona en la institucin y solicita al jefe de recreacin el alquiler del local para una determinada actividad, el jefe de recreacin verifica la disponibilidad de locales y medios segn la agenda del mes y la fecha que el cliente dispone para la actividad y el tipo de actividad, si es posible la reserva se registra la solicitud del cliente con toda la informacin de contacto en la planificacin operativa del rea de recreacin y se le informa la fecha de confirmacin de para realizar la reserva y oficializarla legalmente segn el contrato. Solicitar servicio de gastronoma: Como regla fundamental para solicitar este tipo de servicio el cliente debe poseer una reserva y un contrato del rea de recreacin, este se persona en el departamento del jefe de servicio y solicita las ofertas disponibles segn el tipo de actividad que puede brindar la institucin,

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


el jefe de servicio verifica la planificacin operativa de la existencia de los productos en el almacn y ofrece la carta men y crea la oferta con los platos que el cliente desee. Realizar solicitud de servicio: El cliente se persona en la institucin y solicita un servicio, los servicios pueden ser administrados por el jefe de recreacin en caso de que sea de alquiler de local o directamente al jefe de servicio en caso de que sea una actividad con aseguramiento logstico, los responsables registran las solicitudes. Cancelar solicitud: El cliente se persona en la institucin e informa al jefe de recreacin la cancelacin de la reserva recreativa, el jefe de recreacin verifica la existencia de la reserva y el contrato y cancela la solicitud, el cliente cuenta con 72h de antelacin a la fecha de la actividad para cancelar la reserva y se le sea devuelto los honorarios cobrados segn contrato, si cancela con menos de 24h se le descuenta un 30% del alquiler del local. Abastecer almacn: Los proveedores llegan al almacn con la mercanca solicitada previamente por la empresa, el jefe de almacn realiza la recepcin de la misma dejando constancia mediante el documento de I.R., el acta de recepcin, y la tarjeta de estibas. Ver diagrama de Casos de Uso del Negocio en el Anexo 1. 2.2.3 Realizacin de los casos de uso del negocio. NOMBRE DEL CASO DE USO DEL Realizar solicitud de servicio
NEGOCIO:

ACTORES DEL NEGOCIO: PROPSITO: CASOS DE USO ASOCIADOS

Cliente (Inicia) Realizar la solicitud de un servicio. -

Resumen: El caso de uso se inicia cuando el Cliente se persona en la institucin comunica al Jefe de servicio su deseo de solicitar un servicio de alquiler de local o preparacin de servicios de gastronoma, para solicitar un servicio gastronmico se debe tener en cuenta la disponibilidad del alquiler del local y haber efectuado la reserva recreativa y firmado contrato, el jefe de servicio trasmita al cliente al rea de recreacin, una vez firmado contrato puede entonces solicitar la disposicin de las ofertas.

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Tabla II-3: Descripcin del proceso de negocio Realizar solicitud de servicio

NOMBRE DEL CASO DE USO DEL Solicitar Servicio de Recreacin


NEGOCIO:

ACTORES DEL NEGOCIO: PROPSITO: CASOS DE USO ASOCIADOS

Cliente (Inicia) Realizar la solicitud de un servicio de Recreacin. -

Resumen: El caso de uso se inicia cuando el Cliente comunica al Jefe de Servicios su deseo a solicitar un servicio recreacin. El Jefe de Servicios remite al cliente hacia el jefe de recreacin, este realiza todas las actividades necesarias comunicando al Cliente la fecha de disponibilidad del lugar, creando contratos de intencin con el Cliente si esta de acuerdo. Al finalizar entrega los formularios que se han llenando. Tabla II-4: Descripcin del proceso de negocio Solicitar Servicio de Recreacin

NOMBRE DEL CASO DE USO DEL Solicitar Servicio de Gastronoma


NEGOCIO:

ACTORES DEL NEGOCIO: PROPSITO:

Cliente (Inicia) Realizar la solicitud de un servicio de

Gastronoma. CASOS DE USO ASOCIADOS -

Resumen: El caso de uso se inicia cuando el Cliente comunica al Jefe de Servicios su deseo a solicitar un servicio gastronmico. El Jefe de Servicios realiza todas las actividades necesarias comunicando al Cliente de los productos en existencia y la forma en que se ofertarn segn la carta men, y se crea la oferta para el cliente. Tabla II-5: Descripcin del proceso de negocio Solicitar Servicio de Gastronoma

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


NOMBRE DEL CASO DE USO DEL Cancelar Solicitud
NEGOCIO:

ACTORES DEL NEGOCIO: PROPSITO:

Cliente (Inicia) Realizar la cancelacin de los servicios.

(Cancelar el servicio de recreacin). CASOS DE USO ASOCIADOS -

Resumen: El caso de uso se inicia cuando el Cliente comunica al Jefe de Servicios su deseo de cancelar el alquiler del local suspendiendo la actividad planificada. El Jefe de Servicios realiza todas las actividades necesarias comunicando al Cliente, es necesario cancelar para cumplir las clausulas del contrato en el tiempo determinado. Tabla II-6: Descripcin del proceso de negocio Cancelar Solicitud

NOMBRE DEL CASO DE USO DEL Abastecer almacn


NEGOCIO:

ACTORES DEL NEGOCIO: PROPSITO:

Proveedores (Inicia) Abastecer de mercancas el almacn para poder ofrecer los servicios de gastronoma de cada centro de costo.

CASOS DE USO ASOCIADOS Resumen: El Caso de Uso

inicia en cuanto el proveedor llega al almacn con la

mercanca y esta es recibida por el jefe del mismo, el proceso de recepcin queda plasmado mediante los documentos de I.R., el acta de recepcin, y tarjeta de estibas. Tabla II-7: Descripcin del proceso de negocio Abastecer almacn 2.2.4 Diagrama de clases de objetos del negocio. El diagrama de clases, como artefacto que se construye para describir el modelo de objetos del negocio, muestra la participacin de los trabajadores y entidades del negocio y la relacin entre ellos. Ver diagrama de Objetos del Negocio en el Anexo 1.

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


2.2.5 Especificacin de los requisitos funcionales. R1 Autentificar Usuario: El sistema debe ser capaz de autentificar cada uno de los usuarios que estn registrados en el sistema entrando como datos el nombre de usuario y contrasea.

R2 Cambiar Contrasea: El sistema debe brindarle la posibilidad a cada usuario el cambio de contrasea, luego de registrarse en el mismo.

R3 Gestionar Usuario: La informacin que se maneja es (nombre, CI, rol, nombre de usuario y contrasea). El sistema debe ser capaz de: R3.1 Registrar nuevo usuario. R3.2 Modificar datos usuario. R3.3 Eliminar usuario.

R4 Realizar Auditora del Sistema: El sistema debe brindarle al administrador la posibilidad de verificar todos los movimientos realizados en es el sistema.

R5 Gestionar registro de solicitudes: La informacin que se maneja es (Cdigo de solicitud, datos del cliente: Tipo de solicitud, nombre y apellidos, CI, direccin, telfono, cargo, descripcin de la actividad (si servicio gastronmico), cantidad de persona, fecha de solicitud, fecha de actividad, hora de inicio y hora de fin, estado, centro de costo). El sistema debe ser capaz de: R5.1 Registrar nueva solicitud. R5.2 Modificar solicitud. R5.3 Eliminar solicitud.

R6 Gestionar libro general de actuacin e incidencias: La informacin que se maneja es (fecha de pedido, hora, estado, usuario, persona que origina el aviso, cliente, descripcin del pedido, numero de contrato, cdigo, destino final segn centro de costo, datos de nota (Plato, descripcin, cantidad, unidad, precio, valor)). El sistema debe ser capaz de: R6.1 Registrar incidencia (pedidos cliente).

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


R6.2 Modificar incidencia (pedidos cliente). R6.3 Eliminar incidencia (pedidos cliente).

R7 Gestionar el Recibo de Mercanca: La informacin que se maneja en la vista general (cdigo, descripcin interna, proveedor, familia tipo de producto). R7.1 Crear acta de Recepcin y Tarjeta de Estibas segn los productos. R7.1.1 Insertar un nuevo producto a la tarjeta de estiba. R7.1.2 Eliminar un producto de la tarjeta de estiba, R7.1.3 Duplicar un producto de la tarjeta de estiba. R7.2 Modificar tarjeta estiba: El sistema debe permitir la modificacin de la tarjeta estiba, la informacin a manejar es en un plano general (cantidad de producto en existencias, cantidad retirada del producto). R7.3 Asignar precios y referencia: El sistema debe permitir por producto registrar la siguiente informacin: costes (coste aadido, concepto, precio unitario), precio de ventas R7.4 Mostrar consumo (meses importes y unidades). R7.5 Mostrar vista de navegacin.

R8 Gestionar vale salida del almacn: La informacin que se maneja es (fecha de salida, hora, estado, centro de costo, id de incidencia, id productos, descripcin, cantidad). El sistema debe ser capaz de: R8.1 Registrar vale de salida de productos a gastronoma. R8.2 Modificar vale de salida. R8.3 Eliminar vale de salida.

R9 Gestionar proveedores: La informacin que se maneja es (cdigo proveedor, razn social, nombre empresa, direccin, telfonos, contactos), cubiertos por los siguientes contratos (fecha desde-hasta, descripcin, estado activo o renovado), Datos bancarios (entidad bancaria, sucursal, digito de control, cuenta)). El sistema debe ser capaz de: R9.1 Registrar datos proveedores. R9.2 Modificar datos de proveedores.

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


R9.3 Activar/Desactivar proveedores.

R10 Gestionar pedidos a proveedores: La informacin que se maneja es (numero de pedido, cdigo de proveedor, nombre, organismo al que pertenece, fecha del pedido, orden de compra, tipo de movimiento pedido/devolucin, notificacin al almacn). El sistema debe ser capaz de: R10.1 Registrar pedidos. R10.2 Actualizar pedidos. R10.3 Eliminar o devolver pedidos. R10.4 Mostrar consumo de compras acumuladas a proveedores (meses, importe).

R11 Gestionar libro de mensajera interna: R11.1 Redactar y enviar un nuevo mensaje. R11.2 Eliminar mensaje. R11.3 Actualizar Libro.

R12 Mostrar reporte de Almacn: R12.1 Parte de entrega de productos de almacn a gastronoma. R12.2 Movimiento de devoluciones del almacn a sus proveedores. R12.3 Movimiento de productos por centro de costo.

R13 Mostrar reporte de proveedores y pedidos. R13.1 Relacin de proveedores. R13.2 Productos pedidos a proveedor R13.3 Listado de pedidos pendientes a recibir. R14 Mostrar Planificacin operativa R14.1 Mostrar Planificacin Operativa de un mes y un ao en especfico. R14.2 Mostrar Planificacin Operativa del mes vigente.

R15 Gestionar cartas men. La informacin que se maneja es (nombre del centro de costo, cdigo de la carta, plato, precio, gramaje). El sistema debe ser capaz de:

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


R16.1 Registrar datos carta men. R16.2 Modificar datos carta men R16.3 Eliminar datos carta men.

R16 Administrar Economa y Finanzas: El sistema debe ser capaz de dar la posibilidad al Jefe de Servicios de crear una ficha de costo de una nueva carta men, as como mostrar, modificar o imprimir la ficha de costo de una carta en especfico.

R17 Administrar centro de costo: El sistema debe permitir la insercin de un nuevo centro de costo, as como modificar las caractersticas de este o eliminarlo 2.2.6 Especificacin de los requisitos no funcionales. RNF1. Requisitos de confiabilidad 1.1. Disponibilidad . La aplicacin deber estar disponible las 8 horas del da laborables. El acceso de mantenimiento debe ser en horas en que los trabajadores no estn utilizando el Sistema. 1.2. Tiempo medio entre fallos .Debe ser generalmente de unos 2 aos, de acuerdo a la degradacin del sistema en su uso continuo. 1.3. Tiempo medio de reparacin Debe estar permitido que el sistema quede fuera de operacin luego de haber fallado un da aproximadamente. 1.4. Exactitud el Sistema debe constar de una gran exactitud al dar la informacin requerida en las salidas del sistema. 1.5. Errores Categora de errores: Menor que en el sistema no se encuentre registrado un tipo de procedimiento que se lleve a cabo en el centro. Significativosque no se hayan especificado correctamente los roles de los usuarios para el acceso de estos por niveles al Sistema.

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Crticos Que hayan prdidas de datos o inhabilitadas para el uso de ciertas partes del funcionamiento del sistema. .RNF2. Eficiencia. 2.1. 2.2. Tiempo de respuesta por transaccin promedio: 0.1s (segundos), mximo: 1mt (minutos). Rendimiento: la cantidad de datos que pueden ser transferidos en un segundo es de 10Mb (Mega bite). 2.3. Capacidad: el nmero de usuarios o transacciones que el sistema puede alojar depende de la capacidad del medio de almacenamiento magntico que est disponible en el servidor de datos. 2.4. Modos de degradacin: el modo de operacin despus de que el sistema ha sido degradado de alguna forma debe ser aceptable y lograr una mxima seguridad para que no siga degradndose an ms. 2.5. Utilizacin de recursos: el sistema utilizar todo tipo de recursos o medios de almacenamiento como son las memorias flash, discos duros de los servidores, tambin utilizar recursos de comunicacin como son los cableados de redes de intercomunicacin entre mquinas y servidores. RNF3. Requisitos de soporte. 3.1. 3.2. 3.3. El sistema debe ser extensible, siendo capaz de asimilar nuevos mdulos. El sistema de garantizar la facilidad de mantenimiento. La instalacin del sistema debe ser fiable y simple.

RNF4. Requisito de usabilidad. 4.1 La aplicacin provee interfaces que pueden ser usadas por cualquier usuario con conocimientos bsicos en el manejo de la computadora. 4.2 Debe contener una ayuda que gue al usuario de acuerdo al Rol en el manejo del sistema.

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


4.3 La aplicacin deber estar disponible las 24 horas del da.

RNF5. Requisitos de documentacin online de usuarios y ayuda al sistema. 5.1 El sistema contar con una sesin de ayuda que trate el funcionamiento del sistema y el modo de trabajarlo. 5.2 El sistema debe mostrar avisos y como medio de apoyo las ayudas concerniente al tipo de aviso. RNF6. Requisitos de Seguridad. 6.1. Identificar al usuario antes de que pueda realizar cualquier accin en el sistema y proteger la informacin de accesos no autorizados. RNF7. Requisitos de Software. 7.1. 7.2. Sistema Operativo Microsoft Windows XP o versiones superiores y SO GNU Linux. Flash Player 9.0.

2.2.7 Definicin de los Casos de Uso. Los casos de uso describen las especificaciones de un sistema. Son documentos narrativos que incluyen la secuencia de los eventos de un actor (agente externo) que utiliza el sistema para completar un proceso. Los casos de uso describen que hace el sistema, no como lo hace, por lo que en su modelacin se hace necesario tener en cuenta la separacin de los objetivos entre las vistas externas e internas. Definicin de los actores del sistema. Para el sistema que se propone, se definen los siguientes actores y casos de uso:

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Nombre del actor Jefe de servicio. Descripcin Se encarga de recepcionar las solicitudes de los servicios gastronmicos, revisa la disponibilidad de los productos, la planificacin operativa y crea las ofertas segn las cartas men, administra las incidencias y actuaciones. Jefe de Recreacin. Gestiona las solicitudes de alquiler del local, realiza contrato marco segn el tipo de actividad recreativa y la disponibilidad de los medios de recreacin, actualiza la planificacin operativa del mes correspondiente en los ltimos 15 das del mes anterior. Jefe de Almacn. Es el encargado de realizar todos los movimientos en el almacn segn la planificacin operativa del jefe de servicio y la entrada o salida de mercancas del almacn. Administrador. Incorpora nuevos usuarios con roles definidos, puede modificar sus datos y eliminarlos del sistema. Administra usuarios directamente. Administra las caractersticas tcnicas del sistema. Usuario. El usuario es la persona o grupo de estas encargados de realizar todas las operaciones bsicas en el sistema, como cambiar contrasea, autenticar usuario, mostrar planificacin operativa y la gestin del libro de mensajera interna. Usuario W. Es la persona o grupo de personas encargadas de realizar tareas tales como: Mostrar Reporte de almacn y el listado de todos los pedidos realizados a los proveedores. Tabla II-8: Descripcin de los actores del sistema

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Listado de los Casos de Uso del sistema. Caso de Uso: 1 Actores: Propsito: Autenticar usuario Usuario(inicia) Permite el acceso al sistema. El Caso de Uso se inicia cuando el usuario desea acceder de Resumen: una manera segura a la aplicacin introduciendo su Id y contrasea, verificando los datos entrados y se le da acceso al usuario segn el rol. Referencias: Prioridad: R1 Crtico

Caso de Uso: 2 Actores: Propsito:

Cambiar Contrasea Usuario (inicia) Permite la modificacin de la contrasea. El Caso de Uso se inicia cuando el usuario introduce la nueva

Resumen:

contrasea a cambiar por la contrasea antigua ya registrada en la base de datos.

Referencias: Prioridad:

R2 Secundario

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Caso de Uso: 3 Actores: Propsito: Gestionar Usuario Administrador (inicia) Permite gestionar un usuario nuevo o uno ya existente. El Caso de Uso se inicia cuando el Administrador selecciona la Resumen: opcin deseada, ya sea agregar usuario, actualizar usuario, o eliminar usuario en la vista Gestionar Usuario. Referencias: Prioridad: R3 Crtico

Caso de Uso: 4 Actores: Propsito:

Realizar Auditoria del Sistema Administrador(inicia) Permite la verificacin de todos los movimientos realizados en el sistema. El Caso de Uso se inicia cuando el Administrador desea ver un historial de todos los cambios realizados en el Sistema. R4 Secundario

Resumen: Referencias: Prioridad:

Caso de Uso: 5 Actores: Propsito:

Gestionar Registro de Solicitudes. Jefe de Recreacin (inicia) Permite gestionar el registro de solicitudes de los servicios de recreacin. El Caso de Uso se inicia cuando el Jefe de Recreacin

Resumen:

selecciona la opcin deseada, ya sea

registrar solicitud,

modificar solicitud, cancelar solicitud o confirmar solicitud, en la vista Gestionar registro de solicitudes.

Referencias: Prioridad:

R5 Crtico

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Caso de Uso: 6 Actores: Propsito: Gestionar libro general de actuacin e incidencias. Jefe de Servicios (inicia) Permite gestionar las solicitudes gastronmicas. El Caso de Uso se inicia cuando el Jefe de Servicios selecciona Resumen: la opcin deseada, ya sea registrar pedido, actualizar pedido, eliminar o imprimir pedido, en la vista Gestionar libro general de incidencias. Referencias: Prioridad: R6 Crtico

Caso de Uso: 7 Actores: Propsito:

Gestionar Recibo de Mercanca. Jefe de Almacn (inicia) Permite gestionar el recibo de mercanca. El Caso de Uso se inicia cuando el Jefe de Almacn selecciona la opcin deseada, ya sea crear acta de recepcin y tarjeta de

Resumen:

estiba, modificar tarjeta de estiba, asignar precios y referencia, mostrar consumo y vista de navegacin, en la vista Gestionar Recibo de Mercanca.

Referencias: Prioridad:

R7, R7.1, 7.1.1, 7.1.2, 7.1.3, R7.2, R7.3, R7.4, R7.5. Crtico

61

Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Caso de Uso: 8 Actores: Propsito: Gestionar Vale de salida del almacn Jefe de Almacn(inicia) Permite la gestin de los productos que salen del almacn para gastronoma. El Caso de Uso se inicia cuando el Jefe de Almacn selecciona Resumen: la opcin deseada, ya sea registrar vale de salida, actualizar vale de salida, eliminar vale de salida de la vista Gestionar vale de salida del almacn Referencias: Prioridad: R8, R8.1, R8.2, R8.3 Crtico

Caso de Uso: 9 Actores: Propsito:

Gestionar proveedores Jefe de Almacn(inicia) Permite la gestin de los proveedores que abastecen la entidad. El Caso de Uso se inicia cuando el Jefe de Almacn selecciona

Resumen:

la opcin deseada, ya sea registrar proveedor, modificar proveedor, activar o desactivar proveedor, de la vista Gestionar Proveedor.

Referencias: Prioridad:

R9, R9.1, R9.2, R9.3 Crtico

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Caso de Uso: Actores: Propsito: Gestionar pedidos a proveedores Jefe de Almacn(inicia) Permite la gestin de los pedidos a los proveedores. El Caso de Uso se inicia cuando el Jefe de Almacn selecciona la opcin deseada, ya sea registrar pedido, actualizar pedido, Resumen: eliminar pedido, devolver pedido Proveedores. Referencias: Prioridad: R10,R10.1, R10.2, R10.3 Secundario o mostrar el consumo de compras a proveedores de la vista Gestionar pedidos a

Caso de Uso: 11 Actores: Propsito:

Gestionar Libro de Mensajera interna usuario(inicia) Permite la gestin de mensajera interna entre los usuarios del sistema El Caso de Uso se inicia cuando el usuario desea escribir un

Resumen:

mensaje, enviarlo, eliminar un mensaje, actualizar libro, o ver todos los mensajes recibidos o enviados

Referencias: Prioridad:

R11 secundario

63

Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Caso de Uso: 12 Actores: Propsito: Mostrar reporte de Almacn Usuario W(inicia) Permite mostrar un reporte de todos los movimientos realizados en el almacn. El Caso de Uso se inicia cuando el Usuario W selecciona la opcin deseada, ya sea mostrar: parte de entrega de productos Resumen: a gastronoma, el movimiento de devoluciones del almacn a sus proveedores, registros de movimientos al almacn por

proveedores o el movimiento de productos por centro de costo, de la vista Mostrar Reporte de Almacn. Referencias: Prioridad: R12, R12.1, R12.2, R12.3, R12.4. Crtico

Caso de Uso: 13 Actores: Propsito:

Mostrar reporte de proveedores y pedidos. Usuario W(inicia) Permite mostrar un reporte de todos proveedores que abastecen la entidad y de los pedidos realizados a estos. El Caso de Uso se inicia cuando el Usuario W selecciona la

Resumen:

opcin deseada, ya sea

mostrar: relacin de proveedores,

productos pedidos a proveedor, listado de pedidos pendientes a recibir, de la vista Mostrar Reporte de proveedores y pedidos.

Referencias: Prioridad:

R13, R13.1, R13.2, R13.3. Secundario

64

Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.

Caso de Uso: 14 Actores: Propsito:

Mostrar Planificacin operativa de recreacin usuario(inicia) Permite al usuario observar la planificacin operativa de recreacin El Caso de Uso se inicia cuando el usuario desea observar las

Resumen:

actividades recreativas planificadas para el mes vigente o planificaciones operativas anteriores.

Referencias: Prioridad:

R14, R14.1, R14.2 Secundario

Caso de Uso: 16 Actores: Propsito:

Gestionar cartas men Jefe de Servicios(inicia) Permite la gestin de todas las cartas men de todos los centros de costos. El Caso de Uso se inicia cuando el Jefe de Servicios selecciona

Resumen:

la opcin deseada, ya sea men, Gestionar cartas men.

crear carta men, eliminar carta

modificar o mostrar una carta men, de la vista

Referencias: Prioridad:

R16, R16.1, R16.2 Crtico

65

Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Caso de Uso: 17 Actores: Propsito: Administrar economa y finanzas Jefe de Servicios(inicia) Permite Administrar las fichas de costo de las cartas men El Caso de Uso se inicia cuando el Jefe de Servicios selecciona Resumen: la opcin deseada, ya sea registrar dicha de costo, mostrar ficha de costo e imprimir ficha de costo de la vista Economa y Finanzas Referencias: Prioridad: R17 Crtico

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Diagrama de Casos de Uso del sistema.

Realizar Auditora al Sistema Gestionar libro de mensajera interna


(from Use Cases)

Administrador
(f rom Actores)

(from Use Cases)

Gestionar libro general de ncidencias Gestionar Usuarios


(from Use Cases) (from Use Cases)

Autentificar Usuarios
(from Use Cases)

Mostrar reporte de Almacn


(from Use Cases)

Usuario
(f rom Actores)

Jefe de servivio
(f rom Actores)

Usuario w
(f rom Actores)

Cambiar de Contrasea
(from Use Cases)

Mostrar reporte de proveedores y pedidos. Jefe de almacen Jefe de recreacion


(f rom Actores) (f rom Actores)

(from Use Cases)

Gestionar proveedores
(from Use Cases)

Mostrar Planificacin operativa


(from Use Cases)

Gestionar pedidos a proveedores:


(from Use Cases)

Gestionar vale salida del almacn:


(from Use Cases)

Gestionar registro de solicitudes


(from Use Cases)

Gestionar el Recibo de Mercanca


(from Use Cases)

Figura 1-1: Diagrama de casos de uso del sistema

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Captulo 2.Estudio Preliminar del Sistema.


Conclusiones Parciales.

En este captulo quedaron definidos los procesos del negocio, logrando un mayor entendimiento de cmo ocurre la gestin y control de los servicios que se presta a la poblacin cuando solicitan un servicio, as como la distribucin de los productos y recursos a los diferentes centros de costos, y la recepcin de la mercanca en el CIROA. Adems se obtuvieron los requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicacin a partir del modelo del negocio obtenido. Posteriormente, y partiendo de los requisitos del sistema fueron presentados los casos de uso y sus relaciones con los actores. Culminando con la obtencin de el ciclo de desarrollo de la aplicacin.

68

Captulo 3. Anlisis y Diseo.


CAPTULO 3. ANLISIS Y DISEO DEL SISTEMA Introduccin. Para desarrollar una aplicacin, tambin es necesario contar con descripciones detalladas y de alto nivel de la solucin lgica y saber cmo se satisfacen los requerimientos y las restricciones. El diseo pone de relieve la solucin lgica: cmo el sistema cumple con los requerimientos. [Larman, 1999] En este captulo abordamos las etapas de anlisis y diseo, importante en la obtencin de destrezas para la creacin y mantenimiento exitoso del sistema, donde se ponen de manifiesto a travs del modelo conceptual y los diagramas de interaccin y clases.

3.1 Modelo de Anlisis. Para crear una aplicacin de software hay que describir el problema y las necesidades investigacin o requerimientos: en que consiste el conflicto y que debe hacerse. El Anlisis se centra en una investigacin del problema, no en la manera de definir una solucin. [Larman, 1999] Por ejemplo, si se desea un nuevo sistema de informacin computarizada de una biblioteca, debemos preguntarnos cuales procesos de la institucin se relacionan con su uso. En esta etapa de anlisis podremos razonar ms sobre los aspectos internos del sistema. Tambin podremos usar un lenguaje ms formal para apuntar detalles relativos a los requisitos del sistema. El paso esencial de un anlisis orientado a objetos es descomponer el problema en conceptos u objetos individuales. El modelo conceptual es la representacin grfica de los mismos. [Larman, 1999] VER Modelo de Clases del anlisis en ANEXO 2.

69

Captulo 3. Anlisis y Diseo.


3.2 Modelo del Diseo. En la etapa de diseo modelamos el sistema y encontramos su forma para que soporte todos los requisitos. [Larman, 1999]

3.2.1 Diagrama de Clases del Diseo. El diagrama de clases describe grficamente las especificaciones de las clases de software [Larman, 1999]. Contiene la siguiente informacin: Clases, asociaciones y atributos. Mtodos. Informacin sobre los tipos de atributos. Navegabilidad. Dependencias.

VER Diagrama de Clases del diseo en ANEXO 3, el mismo ha sido separado en subsistemas como se muestra a continuacin.

Seguridad

Gestionar provedores y productos

Reporte

Gestionar ofertas y servicios

Busquedas

Figura 1-2: Diagrama de paquetes del sistema

70

Captulo 3. Anlisis y Diseo.


3.2.3 Modelo Fsico de la BD. El Diagrama Entidad Relacin (tambin conocido como DER, o diagrama E-R) es un modelo de red que describe con un alto nivel de abstraccin la distribucin de datos almacenados en un sistema, en otras palabras es el encargado de mostrar las relaciones entre las diferentes entidades dentro de una aplicacin. Se ha aplicado a los datos la teora de la normalizacin; con la finalidad de disear una base de datos ms eficiente. Es un proceso que se basa en la descomposicin aplicando varias fases. Tras completar cada fase se dice que la relacin est en Primera Forma Normal (1FN), Segunda Forma Normal (2FN), Tercera Forma Normal (3FN) o Forma Normal de BoyceCodd (FNBC). Existen tambin la Cuarta Forma Normal (4FN) y la Quinta Forma Normal (5FN).

El diseo lgico de la Base de Datos ha sido normalizada hasta la Tercera Forma Normal (3FN). Ya que no existe ninguna dependencia funcional transitiva entre los atributos que no son clave. VER Diagrama Fsico de la Base de Dato en ANEXO 4, el mismo ha sido separado en cuatro partes.

3.2.6 Diagrama de Despliegue. El arquitecto debe prestar especial atencin a la configuracin de hardware en la cual se desplegar el sistema, identificando Nodos Procesadores (Computadoras), Dispositivos, y Protocolos. Para representar esta informacin emplea el elemento de UML denominado Diagrama de Despliegue.

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Captulo 3. Anlisis y Diseo.


Pentium IV 512MBRAM 80GB HDD PC_Cliente Http / TCP / IP <Servidor Web y SBD>

USB

APPServer MySQL

Impresora

Figura 1-3: Diagrama de despliegue En el diagrama anterior, se muestran los tres tipos de elementos: Dispositivos, Procesadores y Protocolos. A continuacin se brindan ejemplos de estos elementos: Procesadores: Nodos que tienen capacidad de procesamiento, computadoras por lo general. Ej. Maquina Cliente, Servidor de Datos, Servidor Web, Servidor de Aplicaciones, Servidor de Correo. Dispositivos: Nodos que no tienen capacidad de procesamiento. Ej. Impresora, Scanner, WebCam, Lector de Tarjeta. Protocolos: Estndares que deben existir implementados en la red entre mquinas, para efectuar cierta comunicacin.

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Captulo 3. Anlisis y Diseo.


Conclusiones Parciales. Con desarrollo de este captulo se obtuvo el diagrama de clases del anlisis, donde se plantearon los conceptos ms significativos en el dominio del problema planteado. Este diagrama esta formado por clases preliminares, que se refinaron y perfeccionaron hasta obtener un diagrama de clases, diagrama de clases de diseo Web, que se representa por estereotipos como: Server Page, Client Page y HTML Form (pginas servidoras, pginas clientes y formularios), entre otras. Adems de las relaciones y asociaciones entre ellas, navegabilidad, roles y multiplicidad. Adems, fue elaborado el Diagrama Entidad Relacin, modelo que facilita la generacin y creacin de la Base de Datos del Sistema. As como las descripciones de las clases y tablas, de los diagramas de Clases y Diagrama Fsico de la base de Datos, respectivamente.

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Captulo 4. Implementacin y Prueba.


CAPTULO 4. IMPLEMENTACIN Y PRUEBA DEL SISTEMA. Introduccin. Partiendo de los resultados del diseo, en el presente captulo se analiza la disciplina de implementacin, la cual denota el estado actual del sistema en trminos de componentes y subsistemas de implementacin. Adems se definen las pruebas del software como elemento crtico para la garanta de la calidad del software y revisin final del cumplimiento de las especificaciones del diseo y de la codificacin. El esta fase describe cmo los elementos del modelo del diseo, como las clases, se implementan en trminos de componentes, como ficheros de cdigo fuente, ejecutables, etc. El modelo de implementacin describe tambin como se organizan los componentes de acuerdo con los mecanismos de estructuracin y modularizacin disponibles en el entorno de implementacin y en el lenguajes de programacin utilizados, y cmo dependen los componentes unos de otros. Para este software van a ser aplicadas las pruebas de caja negra que no son ms que aquellas que se llevan a cabo sobre la interfaz del software. O sea, su objetivo es demostrar que todas las funciones del software estn operativas, que segn una entrada se produzca el resultado correcto. Estas pruebas permiten encontrar: Funciones incorrectas o ausentes. Errores de interfaz. Errores en estructuras de datos o en accesos a las Bases de Datos externas. Errores de rendimiento. Errores de inicializacin y terminacin.

74

Captulo 4. Implementacin y Prueba.


4.1 Diagrama de componentes. Los diagramas de componentes describen los elementos fsicos del sistema y sus relaciones entre ellos. En el siguiente diagrama se representan los componentes dada su distribucin fsica por capas lgicas de la arquitectura de la aplicacin. Los diagramas que especifican las relaciones entre los diferentes componentes que forman al sistema se muestran en los anexos. Ver Anexo 5. 4.2 Prueba de caja negra. Caso de uso: Caso de prueba: Autenticar Usuario Ingresar la contrasea o nombre de usuario mal.

Entrada: Ingresar en el campo de texto una contrasea o usuario incorrecto. Resultado: Se muestra un mensaje informando que la contrasea o usuario son incorrectos y que debe verificar los datos o sino contactar con el administrador del sistema. Condiciones:

Caso de uso: Caso de prueba:

Gestionar informacin de los usuarios. Insertar usuario con un nombre de usuario ya existente.

Entrada: Insertar usuario con nombre de usuario diego Resultado: Se muestra un mensaje informando que el nombre de usuario ya est siendo usado por otro usuario. Condiciones: Ya debe existir un usuario con Nick diego

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Conclusiones Parciales.
Conclusiones Parciales. En este captulo se obtuvo como resultado fundamental el modelo de implementacin, el cual incluye entre sus elementos los subsistemas de implementacin y los componentes con sus dependencias. El modelo de implementacin fue usado como entrada principal de la etapa de prueba. Durante esta etapa cada construccin generada en la implementacin se someti a diferentes pruebas para comprobar su integridad y funcionamiento. Se obtuvo como resultado las pruebas de caja negra y un sistema ms robusto y menos propenso a errores o a fallas del funcionamiento.

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Glosario de Trminos.
GLOSARIO DE TRMINOS ASP: (Active Server Pages) Paginas Activas del Servidor. Base de Datos: (DataBase). Conjunto de datos relacionados que se almacenan de forma que se pueda acceder a ellos de manera sencilla, con la posibilidad de relacionarlos, ordenarlos en base a diferentes criterios, etc. Las bases de datos son uno de los grupos de aplicaciones de productividad personal ms extendidos. Entre las ms conocidas pueden citarse dBase, Paradox, Access y Aproach, para entornos PC, y Oracle, ADABAS, DB/2, Informix o Ingres, para sistemas medios y grandes. Browser: Navegador. Aplicacin para visualizar documentos WWW y navegar por Internet. En su forma ms bsica son aplicaciones hipertexto que facilitan la navegacin por los servidores de navegacin de Internet. Los ms avanzados, cuentan con funcionalidades plenamente multimedia y permiten indistintamente la navegacin por servidores WWW, FTP, Gopher, acceso a grupos de noticias, la gestin del correo electrnico, etc. CASE: (Computer Aided Software Engineering). Bajo el trmino de Ingeniera de Software Asistida por Ordenador se incluyen una serie de herramientas, lenguajes y tcnicas de programacin que permiten la generacin de aplicaciones de manera semiautomtica. Las herramientas CASE liberan al programador de parte de su trabajo y aumentan la calidad del programa a la vez que disminuyen sus posibles errores. Casos de Uso: Un casos de uso es una secuencia de transacciones que son desarrolladas por un sistema en respuesta a un evento que inicia un actor sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la funcionalidad y el comportamiento de un sistema mediante su interaccin con los usuarios y/o otros sistemas. Cliente Servidor: Modelo lgico de una forma de proceso cooperativo, independiente de plataformas hardware y sistemas operativos. El concepto se refiere ms a una filosofa que a un conjunto determinado de productos. Generalmente, el modelo se refiere a un puesto de trabajo o cliente que accede mediante una combinacin de hardware y software a los recursos situados en un ordenador denominado servidor.

77

Glosario de Trminos.
DHTML: Dynamic HTML, son aplicaciones que contienen objetos y eventos y se procesan en el lado del cliente dentro del navegador Web. Hardware: Conjunto de componentes materiales de un sistema informtico. Cada una de las partes fsicas que forman un ordenador, incluidos sus perifricos. Maquinaria y equipos (CPU, discos, cintas, modem, cables, etc.). En operacin, un computador es tanto hardware como software. Uno es intil sin el otro. El diseo del hardware especifica los comandos que puede seguir, y las instrucciones le dicen qu hacer. El hardware es "almacenamiento y transmisin". HTML: (Hiper Text Transfer Protocol). Protocola de transferencia de HiperTexto. Es el protocolo de Internet que permite que los exploradores del WWW recuperen informacin distribuidos, colaborativos y de diferentes medios, de los servidores. HTTP: (HyperText Markup Language). Lenguaje de marcado de Hipertexto. Es el lenguaje estndar para describir el contenido y la apariencia de las pginas en el WWW, es decir, es un conjunto de especificaciones para el intercambio de ficheros (texto, grfico, imagen, sonido, vdeo) en la Web. Internet: Red de ordenadores mundial que permite comunicacin y transferencia de datos, noticias y opiniones entre personas y usuarios conectadas a ella. Intranet: Es una red privada que pertenece a una organizacin, diseada y desarrollada siguiendo los protocolos propios de Internet, la cual puede ser accesible solo por sus miembros o empleados. Puede tratarse de una red aislada, es decir no conectada a Internet. La mayora de las Intranet, estn configuradas de forma que sus usuarios puedan tener acceso a Internet sin permitir que los usuarios de Internet tengan acceso a los equipos de la Intranet. Jscript o JavaScript: JavaScript, al igual que Java o VRLM, es una de las mltiples maneras que han surgido para extender las capacidades del lenguaje HTML. JavaScript no es un lenguaje de programacin propiamente dicho. Es un lenguaje script u orientado a documento, como pueden ser los lenguajes de macros que tienen muchos procesadores de texto. Nunca podrs hacer un programa con JavaScript, tan slo podrs mejorar tu pgina Web con algunas cosas sencillas (revisin de formularios, efectos en la barra de estado, etc...) y, ahora, no tan sencillas (animaciones usando HTML dinmico, por ejemplo).

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Glosario de Trminos.
JavaScript y Java son dos cosas distintas. Principalmente porque Java s que es un lenguaje de programacin completo. Lo nico que comparten es la misma sintaxis. Link: Apuntadores de Hipertexto que sirven para saltar de una informacin a otra, o de un servidor a otro, cuando se navega por Internet. Microsoft: (Microsoft Corporation, Redmond, WA) Compaa de software ms grande del mundo. Microsoft fue fundada en 1975 por Paul Allen y Bill Gates, dos estudiantes universitarios que escribieron el primer intrprete BASIC para el microprocesador 8080 de Intel. Aunque tambin se conoce por sus lenguajes de programacin y aplicaciones para computadores personales, el xito sobresaliente de Microsoft se debe a sus sistemas operativos DOS y Windows. MVC: (Model-View-Controller) Modelo Vista Controlador. TCP/IP: Transmision Control Protocol/Internet Protocol. Sistema de protocolos, definidos en RFC 793, en los que se basa buena parte de la comunicacin de Internet. TCP/IP es el estndar de protocolo de comunicaciones requerido por las computadoras que acceden a Internet. Flash Player: Adobe Flash Player es una aplicacin en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autora Adobe Flash, con Adobe Flex o con otras herramientas de Adobe y de terceros. Framework: Es una estructura conceptual y tecnolgica de soporte definida, normalmente con artefactos o mdulos de software concretos, con base en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Tpicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros programas para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto. Oracle: Empresa especializada en la fabricacin de programas de base de datos (en ordenadores). PHP: (Preprocessed Hypertext Pages) Pginas de Hipertexto Peprocesadas. Fue creado por Rasmus Lerdorf a finales de 1994, aunque no hubo una versin utilizable por otros usuarios hasta principios de

79

Glosario de Trminos.
1995. Esta primera versin se llam, Personal Home Page Tools. Al principio, PHP slo estaba

compuesto por algunas macros que facilitaban el trabajo a la hora de crear una pgina Web. Hacia mediados de 1995 se creo el analizador sintctico y se llam PHP/F1 Versin 2, y slo reconoca el texto HTML y algunas directivas de mSQL. A partir de este momento, la contribucin al cdigo fue pblica. RDBMS: (Relational Data Base) Administrador de bases de datos relacional. Red: Se ha dicho muchas veces que el futuro de la informtica est en las comunicaciones. Es una afirmacin bastante obvia que hoy tiene ya sentido pleno. La intercomunicacin entre ordenadores permite no slo el intercambio de datos, sino tambin compartir recursos de todo tipo, optimizando as elevadas inversiones. Las redes son el soporte para estas conexiones y (aparte la diferenciacin ms genrica entre redes pblicas y privadas), segn el objeto de definicin, la terminologa es variada. RUP: (Rational Unified Process) Proceso Unificado de Rational. Servidor: Genricamente, dispositivo de un sistema que resuelve las peticiones de otros elementos del sistema, denominados clientes. (Ver: Cliente/servidor). SGBD: Sistema de Gestin de Bases de Datos. Sistema: En informtica, este trmino utilizado sin otra palabra que lo adjetive designa un conjunto de hardware y software especfico. Software: " El software se ocupa de los detalles de un negocio en constante cambio y debe procesar transacciones en una forma lgica. Los lenguajes se utilizan para programar el software. La lgica y el lenguaje involucrados en el anlisis y la programacin son por lo general mucho ms complejos que especificar un requerimiento de almacenamiento y de transmisin. El software es "lgica y lenguaje. SQL: (Structured query language) Lenguaje de preguntas estructurado, lenguaje que utiliza bases de datos para pedir informacin de las mismas. Sun: Sun Microsystem Inc. Una de las firmas norteamericanas ms importantes en la fabricacin y comercializacin de estaciones de trabajo, entre otros productos.

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Glosario de Trminos.
UML: (Unified Modeling Language) Lenguaje de Modelacin Unificado. Es una notacin Standard para modelar objetos del mundo real como primer paso en el desarrollo de programas orientados a objetos. Web o WWW: (World Wide Web) Telaraa o malla mundial. Sistema de informacin con mecanismos de hipertexto creado por investigadores del CERN. Los usuarios pueden crear, editar y visualizar documentos de hipertexto. Tambin llamado W3. XML: (Extensible Markup Language) Es un meta-lenguaje que permite definir lenguajes de marcado adecuados a usos determinados. En la prctica corresponde a un estndar que permite a diferentes aplicaciones interactuar con facilidad a travs de La Red. XML.

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Conclusiones Generales.
CONCLUSIONES GENERALES. Del anlisis de los resultados de esta investigacin se plantean las conclusiones siguientes: Los sistemas informticos de gestin de informacin es una herramienta de vital importancia para el seguro control de toda la informacin ya que el proceso manual con que desarrollan los procesos dificulta la gestin y la calidad de los servicios. Lo ms factible segn la investigacin realizada es realizar una aplicacin Web usando tecnologas novedosas como Flex, AS, PHP, MySql. Las necesidades de los clientes fueron identificadas a travs de la definicin de los requerimientos. Fueron identificados 17 casos de uso, 11 representan la arquitectura base del sistema y fueron los primeros a implementar. En la correspondiente descripcin y expansin de los casos de uso, se detallan los procesos y especificaciones de cada uno. Se realiz el anlisis y diseo del paquete de seguridad, mostrando a travs de los diagramas de clases del anlisis y diseo, y los de interaccin; los conceptos ms significativos en el dominio del problema as como el comportamiento interno del sistema. Se dispone una Base de Datos capaz de adaptarse fcilmente a las posteriores versiones del sistema Con el diseo e implementacin del sistema se provee al CIROA de una herramienta eficaz para la gestin oportuna de parte de la informacin que se maneja en el centro.

82

Recomendaciones.
RECOMENDACIONES. Hacer un estudio ms profundo de la seguridad en las bases de datos en todos los niveles que existen para evitar el mal uso de los recursos a la hora de la aplicacin y calificacin de los servicios administrativos. Profundizar acerca de la administracin del sistema, principalmente referente a los permisos de escritura/lectura. Completar los ciclos de desarrollo de la aplicacin, para darle al sistema toda la funcionalidad requerida. Elaborar la ayuda en lnea y un manual de usuario. Probar el sistema en el centro, con el fin de explotar sus potencialidades y contribuir de esa forma a las mejoras que se les deben hacer al software como potenciar un modulo de inventario y otro de gestin de activos fijos.

83

Referencia Bibliogrfica.
REFERENCIA BIBLIOGRFICA [1]. ActionScriptColectivo de Autores. Adobe Flex 3. Programming ActionScript 3. Adobe System Incorporated. 2008. [2]. Aplicacin Web. http://es.wikipedia.org/Aplicacion Web. Febrero 10, 2010 [3. Base de Datos. http://es.wikipedia.org/wiki/BasedeDatos. Enero 11, 2010. [4. Gestin. http://www.gestionyadministracion.com/Gestion. Enero 20, 2010. [5]. Sistema Informtico. http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_informatico. Marzo 5, 2010. [6.] Software Gestin Comercial. http://www.datahousecompany.com.ar/Sist. Diciembre 10, 2009 El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Addison Wesley, 1999. [7]. Ingeniera del SoftwareChoque Aspiazu, Guillermo.Ingeniera del Software, Principios y

Conceptos. La Paz, Bolivia, Diciembre 2002. [8]. MXML. http://es.wikipedia.org/MXML. Febrero 10 2010 [9]. PHP.Laura Thomson, Luke Welling. Desarrollo Web con PHP y MySQL. [10]. Proceso Unificado de Desarrollo.Jacobson Ivar, Booch Grady, Rumbaugh James. [11]. RIAs http://es.wikipedia.org/Rich_Internet_Applications. Enero 22, 2010 [12].Adobe Flex. http://www.adobe.com/. Febrero 9, 2010.

84

Bibliografa.
BIBLIOGRFICA 1. Base de Datos http://es.wikipedia.org/wiki/BasedeDatos. Enero 11, 2010. 2. Colectivo de Autores. Adobe Flex 3. Programming ActionScript 3. Adobe System Incorporated. 2008. 3. Choque Aspiazu, Guillermo.Ingeniera del Software, Principios y Concepts. La Paz, Bolivia, Diciembre 2002. 4. Flex. http://www.adobe.com/. Febrero 9, 2010. 5. Flex. http://www.flex.org. Febrero 8, 2010. 6. Gestin. http://www.gestionyadministracion.com/Gestion. Enero 20, 2010. 7. Jacobson Ivar, Booch Grady, Rumbaugh James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Addison Wesley, 1999. 8. Laura Thomson, Luke Welling. Desarrollo Web con PHP y MySQL. 9. MXML. http://es.wikipedia.org/MXML. Febrero 10 2010. 10. RIAs http://es.wikipedia.org/Rich_Internet_Applications. Enero 22, 2010. 11. Sistema Informtico. http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_informatico. Marzo 5, 2010. 12. Software Gestin Comercial. http://www.datahousecompany.com.ar/Sist. Diciembre 10, 2009.

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Anexos.
ANEXO 1. MODELO DE NEGOCIO.

Solicitar servicio gastronomico


(from Casos de uso del Negocio)

Abastecer almacen
(from Casos de uso del Negocio)

Cliente
(f rom Actores del negocio)

Realizar solicitud de servicio


(from Casos de uso del Negocio)

Solicitar servicio recreacion


(from Casos de uso del Negocio)

Proveedor
(f rom Actores del negocio)

Cancelar solicitud
(from Casos de uso del Negocio)

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Anexos.

Jefe de recreacion

Jefe de servicio

Jefe de almacen

Tarjeta de estiba

Listado de productos Nota de pedidos Plan operacional Ofertas de platos

Contrato de intension

Acta de recepcion

Modelo de objetos del negocio

87

Anexos.
ANEXO 2. DIAGRAMA DE CLASES DEL ANLISIS. CU: Autenticar

CU: Gestionar Usuario

88

Anexos.
CU: Gestionar Recibo de Mercancas

CU: Gestionar Solicitudes

89

Anexos.

CU: Gestionar Libro de incidencias

90

Anexos.
ANEXO 3. DIAGRAMA DE CLASES DEL DISEO. Subsistema: Seguridad

91

Anexos.
Subsistema: Gestin servicios

92

Anexos.
Subsistema: Gestin pedidos y proveedores

productos.as productos <<Query>> <<Submit>> <<Include>> 1 Fr_ModificarTarjetaE <<Link>> SP_gestionarProductos CP_tarjetaEstiba .mxml 1 1

<<Build>>

CP_indexPrincipal .mxml
(f rom paquete de gestion of ertas y serv icios)

1 <<Query>> alertas Fr_crearTarjetaEstiba

<<Link>> <<Link>>

SP_alertas

<<Query>> SP_gestionarProveedores <<Query>> <<Build>> proveedores <<Include>> proveedores.as SP_gestionarPedidosp <<Submit>> <<Build>> <<Query>>

pedidos

devoluciones

CP_proveedores .mxml 1 1

<<Submit>>

1 CP_pedidos .mxml 1 <<Include>> 1 Fr_modificarPedidos

pedidos.as

Fr_registrarProveedores

Fr_modificarProveedores

Fr_registrarPedidos

93

Anexos.
ANEXO 4. DIAGRAMA FISICO DE LA BASE DE DATOS.

94

Anexos.
ANEXO 5. DIAGRAMA DE COMPONENTES.

Subsistema: Gestin servicios

<<Client Page>> GestionarSolicitud .as

<<Client Page>> IU_RegistrarSolicitud .mxml

<<Client Page>> RegistrarSolicitud .mxml

<<Client Page>> IU_EliminarSolici tud .mxml

<<Server Page>> GestionarSolicitu d .php

<<Server Page>> conexion_class .php

Index Principal .html

<<Server Page>> Solicitudes .php

<<Server Page>> Usuarios .php

BD

<<Server Page>> GestionarUsuario s .php

<<Client Page>> IU_RegistrarUsu ario .mxml

<<Client Page>> IU_ModificarUsu ario mxml

<<Client Page>> IU_EliminarUsua rios .mxml

<<Client Page>> GestionarUsuarios .as

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Anexos.
ANEXO 6. VISTA DE LA SISTEMA.

Vista del Jefe de Servicio: Gestionar Plato.

Vista del Jefe del Almacn: Gestionar Mercanca.

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