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Comienza el Pokmon con ms Velocidad, en caso de Empate comienza el jugador que ms cartas de Entrenador tenga. En caso de empate de nuevo, echadlo a suertes.
Combate:
Decide el pokmon rival contra el que usars tu Movimiento. Tira los tres dados pokmon. Si consigues tantas como indica el apartado Precisin, consigues lanzar el movimiento. Suma el Poder de la carta a tu estadstica de combate: Fsico: Suma el Poder de este movimiento al Ataque de tu Pokmon y resta la Defensa del rival. Especial: Suma el Poder de este movimiento al Ataque Especial de tu Pokmon y resta la Defensa Especial del rival. Otro: El movimiento no utiliza ninguno de estos atributos y sigue sus propias reglas. As sabrs cunto dao has causado. El mnimo a causar es 1 PS, por mucho que la Defensa supere al dao que causas.
Dao
El rival se pone contadores de dao para saber cunto dao ha recibido. Si llega a 0 PS, el pokmon cae debilitado.
Tipos
Si usas un ataque de un tipo efectivo contra el rival, le causa +1 punto extra de dao final (sin contar la defensa). Si usas un ataque de un tipo doblemente efectivo contra el rival, le causa +2 punto extra de dao final. Si tu pokmon es del mismo tipo que el ataque que ests usando, aades +1 punto extra de dao final. Si usas un ataque de tipo poco efectivo contra el rival, le causa -1 punto de dao final (recuerda, mnimo 1 ). Si el rival es doblemente poco efectivo contra el rival, le causa -2 puntos de dao final. Si el rival es inmune al tipo del movimiento, no le causa ningn dao, ni siquiera el mnimo de 1.
Crticos y Pifias
Si en alguno de los dados aparece un smbolo indica un ataque Crtico. Esto quiere decir que el ataque ha tenido un xito especialmente eficaz. El ataque pasa a tener el doble de Poder. Si en alguno de los dados aparece un smbolo indica una Pifia. Esto quiere decir que el ataque ha fallado y no se lanza con xito, sea cual sea el resultado de los otros dados.