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Miguel Sacri e Gabriel Baruffi Veras tm a honra e o prazer de apresentar o:

Grande compndio de disciplinas, meta-disciplinas, rituais, qualidades e defeitos exclusivos (ou quase) do Cl Lasombra.

One Clan, One Blood

Algumas observaes iniciais: Este documento fruto de muito trabalho, pesquisa e boa vontade. Todo o material que consta aqui oficial da White Wolf, mas para facilitar a consulta sempre colocaremos a fonte de onde este ou aquele dado foram retirados. Ateno: esto includas aqui informaes que foram publicadas nos livros da 2a edio (quando for o caso ser avisado) e talvez seu narrador no permita o uso destas, portanto, sempre consulte o seu narrador antes de comprar estas caractersticas. Neste compndio constam apenas dados. No so fornecidas maiores informaes sobre o cl, sua histria e caractersticas, mas no pretendemos com isso fazer uma apologia s bolinhas da ficha. Abstemos-nos de dados sobre o cl simplesmente porque j existe um livro sobre isso: o Livro do Cl Lasombra. A inteno desse compndio simplesmente a que o ttulo sugere, ou seja, reunir em um nico lugar tudo que se pode usar para complementar um personagem. Tudo que o seu Lasombra pode ser, ter ou fazer, independente da sua histria prvia. Os Dons e Maldies do cl das sombras finalmente reunidos neste compndio definitivo sobre os filhos do Abismo. Procure os deuses das trevas e ns estaremos l

Quaisquer dvidas, sugestes, crticas e etc, entrem em contato atravs do e-mail: miguelsacri@hotmail.com

Sumrio
Cl Lasombra .......................................................................................... Disciplinas: Dominao .......................................................................... Disciplinas: Potncia .............................................................................. Disciplinas: Tenebrosidade ..................................................................... Misticismo do Abismo ........................................................................... Meta-Disciplinas ..................................................................................... Qualidades e Defeitos ............................................................................. Bibliografia ............................................................................................. pg. 04 pg. 08 pg. 17 pg. 22 pg. 32 pg. 43 pg. 49 pg. 52

Cl Lasombra
(segundo Vampiro: A Mscara 3a ed.)

O cl Lasombra caiu em desgraa e os seus membros gostam disso. Ao mesmo tempo graciosos e predatrios, os Lasombra guiam se necessrio com o chicote o Sab a ser uma fora implacvel. Voltando suas costas aos humanos que um dia foram, os Lasombra se entregaram por inteiro sombria majestade do Abrao. Assassinatos, frenesi, depredao: por que temer essas coisas, muitos Lasombra se perguntam, quando se um vampiro? Ao contrrio dos Tzimisce, contudo, os Lasombra no procuram rejeitar tudo o que mortal, mas sim moldar o mundo ao seu prazer. Os Lasombra esto envolvidos com a Igreja desde o incio, e alguns Membros murmuram que o cl foi fundamental na difuso da f Crist. Nas noites modernas, contudo, os Lasombra viraram suas costas instituio divina. Existem excees, claro, mas em sua maioria, o Cl Lasombra sustenta apenas desprezo pela noo de salvao. Na verdade, os Lasombra trouxeram muitos dos ritos e rituais da Igreja para dentro do Sab, distorcendo-os em zombarias doutrina Crist. Os Lasombra estabeleceram muitos dos auctoritas e ignoblis rit da seita, para que os vampiros do Sab no se esqueam do que realmente so. Os Lasombra so bem conhecidos por sua Disciplina Tenebrosidade, maneira pela qual eles invocam a tangvel escurido "viva", manipulando-a conforme seus caprichos. A doutrina do cl sustenta que esta "escurido" na verdade o material do qual a alma do vampiro feita, que foi ao mesmo tempo fortalecida e corrompida pelo Abrao. Atravs da Maldio de Caim, alguns Lasombra acreditam, Deus os abandonou, e portanto, dever deles construir uma nova ordem na Terra, atravs do Sab. Os Lasombra mais racionais zombam desta superstio, mas at mesmo eles tendem a acreditar que, como vampiros, eles representam uma nova e mais avanada raa inteligente, que ignora as petulantes noes de tica humanas. Deixe que os covardes do cl Ventrue queimem com o fogo solar do martrio; os Lasombra esto felizes com o que so. Naturalmente, a imagem de vilo no geral dentro do cl, mas muitos dos Lasombra Abraados recentemente sentem grande prazer com a destruio arbitrria e a vulgar depravao que esta filosofia lhes permite. Em um notvel contraste, alguns ancies Lasombra ainda mantm seus laos com a Igreja, mesmo que eles considerem a si mesmos "ferramentas do Demnio". Em uma coisa os dois grupos concordam: os membros do cl Lasombra, como manipuladores contumazes que so, inflexivelmente recusam-se a se submeter aos caprichos antiquados dos Antediluvianos. Eles lutam com orgulho contra a Jyhad, mas ao contrrio de muitos Membros, acreditam fortemente que podem vencer. O Lasombra tpico possui o dom da manipulao, assim como aguadas habilidades de liderana. Os Lasombra so os lderes mais comuns nos bandos do Sab, pois suas motivaes e naturezas maquiavlicas os tornam perfeitos para orquestrar os movimentos da seita. Infelizmente, o orgulho comum entre esta obscura nobreza e pouqussimos Lasombra reconhecem os outros vampiros como iguais, que dir como superiores. Apelido: Guardies (como na Bblia: "acaso sou o guardio de meu irmo?") Seita: O Lasombra o cl governante do Sab, tanto quanto qualquer cl pode dizer que "governa" um grupo to catico. Alguns ancies Lasombra so membros da Camarilla e do Inconnu, mas essas criaturas levam uma existncia solitria e perigosa. Aparncia: Muitos Lasombra de geraes antigas so descendentes de espanhis ou italianos e alguns deles ainda mostram heranas mouras ou berberes. Lasombra nefitos e ancillae, contudo, carregam traos culturais e tnicos variados. A maioria dos Lasombra 4

so razoavelmente atraentes, com belas caractersticas raciais aristocrticas Lasombra proletrios so raros e dificilmente se encontra entre os Guardies, as mos calejadas e narizes quebrados comuns s classes trabalhadoras. Refgio: Muitos jovens Lasombra desprezam os refgios privados, dormindo junto do bando e mantendo lares comunitrios, "para o bem da seita". Contudo, velhos hbitos dificilmente morrem entre os Guardies; certos ancies mantm manses antigas e outros refgios pomposos. Antecedentes: Os Lasombra podem vir de qualquer antecedente, mas so normalmente profissionais de inclinao poltica ou instrudos. Os Lasombra tendem a ser agressivos, tanto fsica quanto socialmente; o cl tem pouco interesse pelos fracos e no hesita em separar os indignos dentre os seus pares. Os Lasombra so universalmente hbeis em discursos e em manipular os outros hbitos rudes so vistos com desgosto, pois os Lasombra so monstros refinados. Criao de Personagem: Um Lasombra pode possuir qualquer Comportamento (nada melhor para esconder sua verdadeira natureza!). Muitos Lasombra favorecem Atributos Sociais, apesar dos Atributos Mentais serem valorizados quase to intensamente. Muitos Guardies cultivam altos nveis de Influncia, Status (Sab) ou Recursos e preferem Antecedentes ao invs de Disciplinas ou Habilidades adicionais. Os Lasombra fundaram a Trilha da Noite; e esta Trilha tem alguns seguidores dentro do cl dos Guardies (apesar de muitos decidirem seguir outras Trilhas da Sabedoria e alguns Lasombra ainda manterem vestgios de Humanidade). Disciplinas do Cl: Dominao, Tenebrosidade, Potncia. Fraquezas: Os vampiros Lasombra no tm reflexos. Eles no aparecem em espelhos, espelhos d'gua, janelas refletoras, metais polidos, fotografias e cmaras de segurana, etc. Esta anomalia curiosa tambm se estende s roupas que usam e objetos que carregam. Muitos Membros acreditam que os Lasombra foram amaldioados desta maneira devido sua vaidade. Alm disso, devido sua propenso para as trevas, os Lasombra sofrem um nvel extra de dano da luz do sol. Organizao: A estrutura do cl Lasombra tanto formal quanto aberta. Respeito e homenagem so proporcionados aos guerreiros Ancies que ajudaram a fundar o Sab, membros mais jovens operam praticamente sem nenhuma liderana do cl como um todo. Encontros trimestrais, conhecidos como conventculos, servem para manter os Lasombra atualizados sobre o Status uns dos outros, e rituais de beber sangue so realizados nestes encontros. Apesar de no se dizer a nenhum Lasombra "Voc no pode fazer isso" (ou pelo menos no publicamente), quase todos os Guardies tm grande respeito pelas tradies. Um crculo Lasombra secreto, conhecido como Ls Amies Noir, supostamente distribui "sentenas de morte" aos Guardies que trazem vergonha, ateno ou ignomnia sobre o cl ou seus membros. Linhagens: A anti-tribo Lasombra est entre os mais fortes partidrios da Camarilla, apesar da seita ter grandes desconfianas sobre eles. Alguns dos mais velhos membros do Cl Lasombra vem os Lasombra do Sab com desprezo. Naturalmente, os Lasombra do Sab temem bastante estes poderosos Membros que se opem a eles, e nada ameaa mais os Lasombra do que os boatos sobre um Membro antitribu em seu meio. Mote: Sombras? Hah! Eu controlo a prpria escurido e no apenas sombras! Diga-me: uma sombra poderia fazer isso?

Lasombra Antitribu
(Segundo Vampiro: o Guia da Camarilla 3a ed.)

No existe uma anti-tribo Lasombra, pelo menos no de acordo com os prprios Lasombra. Os Lasombra do Sab negam a existncia de "traidores", enquanto a chamada anti-tribo v a si mesmo como Lasombra nada mais, nada menos. Nem todos os Lasombra que no concordam com a postura do cl dentro do Sab se unem Camarilla um percentual significativo desse nmero relativamente pequeno simplesmente vira Independente, afastando-se totalmente da poltica vamprica. O restante, contudo tenta obter posies de respeito e autoridade se no proeminncia dentro da Camarilla. Filosoficamente, os fundamentos dos Lasombra da Camarilla diferem em pouco dos de seus correlatos do Sab. A anti-tribo ainda espera vencer a Jyhad; a diferena que eles vem a Camarilla como uma ferramenta mais competente e eficaz do que o Sab. A repugnncia ral com a qual o Sab se reveste demonstra claramente a posio dos Lasombra da Camarilla, que consideram a ttica Sab do Abrao em massa como imprevidente e insultuosa. De fato, at mesmo os defensores da incluso dos Antitribu na Camarilla vem estes vampiros como arrogantes, presunosos e impacientes. Poucos permitem que subordinados tolos ou incompetentes vivam e a penalidade por fracassar em uma tarefa determinada por um Lasombra Antitribu normalmente a morte. A posio ocupada por estes poucos Membros exilados bastante ambgua. De um lado, estes vampiros so Lasombra, o ncleo temido do Sab, e nenhum vampiro da Camarilla nunca tem absoluta certeza de que o desertor sincero. Por outro lado, essencialmente todos os Lasombra Antitribu so criaturas de poder e presena indiscutveis e se devotam destruio do Sab como poucos membros. A Camarilla no pode dar-se ao luxo de desperdiar os talentos, poderes e conhecimentos que estes Cainitas tm do inimigo mas tambm no podem dar-se ao luxo de confiar inteiramente neles. Apelido: Nenhum. Eles no se expem a esse tipo de coisa. No enobrecedor. Aparncia: Os Lasombra Antitribu sempre encontram uma maneira de parecerem formais, qualquer que seja a circunstncia. A maioria de descendncia ibrica ou moura, apesar de alguns dos mais recentemente Abraados serem de herana Cruzada. Os Ancies Antitribu preferem, sempre que possvel, usar roupas apropriadas a sua infncia; em muitos casos, isso pode variar entre meias armaduras e mantos dos reis poetas das taifas andaluz. Os jovens Lasombra Antitribu preferem ternos chamativos com requintes latinos, jias atenuadas e carros negros reluzentes que reflitam a riqueza e o poder de seus donos. Apesar dessa linhagem entender visceralmente a necessidade de manter um perfil discreto (pois os que no o fazem acabam virando cinzas), eles ainda insistem em enfrentar o mundo de acordo com seus prprios termos. Desistir de pequenas partes de sua identidade como modo preferido de se vestir , de certa forma, submeter-se vontade alheia -- e estes Membros preferem morrer submeter-se. Refgio: A maior parte dos Lasombra da Camarilla est constantemente de mudana, que a melhor ttica pra evitar serem derrubados por seus antigos irmos do Sab. A maioria possui um ou dois apartamentos, preferivelmente em complexos protegidos no centro luxuoso da cidade, que costumam ter sistemas de segurana modernos e estacionamentos cobertos. Os Ancies preferem morar fora das cidades em grandes propriedades rurais, dispostos a arriscar-se com a potencial depredao Lupina em troca de alguma privacidade e isolamento dos conflitos noturnos.

Antecedentes: Os Lasombra Antitribu so to antigos quanto o prprio Sab, o que significa que mais de um Membro concordou com a deciso de Montano de aderir Camarilla. Os Lasombra do Sab sempre se esforaram ao mximo para negar a existncia das anti-tribo, pois ela nega as alegaes de hegemonia do Sab e dos Lasombra. A presena de um Lasombra anti-tribo causa uma grande agitao nos Lasombra do Sab,fazendo com que sejam o primeiro alvo de uma cidade quando esta atacada por um bando Sab. Existem dois tipos de Lasombra Antitribu A maioria, apesar ainda ser pequena em nmero, mais velha que a prpria Camarilla: so os Lasombra que se uniram a Montano, virando as costas para o nascente Sab. Alguns deles continuam tristes com a morte de Lasombra; outros simplesmente antipatizam com Gratiano e seu grupo de aliados. Em ambos os casos, estes antigos desertores so poderosos, nobres, e na maioria dos casos, amargos. No tm nenhuma utilidade para os vampiros mais novos nem para o Sab. A maioria dos Lasombra Antitribu dessa poca so homens o costume de Abraar mulheres s foi adquirido muito recentemente. A outra parte dos Lasombra Antitribu jovem, ameaadora, e de uma gerao notavelmente baixa para Cainitas to recentemente introduzidos ao Sangue. A mais nova linhagem formada por Crianas dos antigos e vingativos Ancies, arrancados de sua mortalidade de acordo com os antigos costumes dos prprios Lasombra. Normalmente estes mortais esto prontos para serem capturados pelos Membros locais do Sab particularmente os Lasombra ou lembram o Ancio Lasombra de algum que ele conheceu h sculos. Criao de Personagem: Essa linhagem tem uma tendncia a Abraar espcimes excepcionais, considerando o raciocnio rpido e o autocontrole como elementos essenciais de um Lasombra. Tendo isso em mente, os Atributos Sociais e Mentais e Talentos so priorizados. A Gerao o Antecedente mais importante; eles podem ser velhos ou prognitos de vampiros antigos. Disciplinas: Dominao, Tenebrosidade, Potncia. Fraquezas: A mesma dos Lasombra do Sab, ou seja, eles no possuem reflexo e recebem um nvel adicional de dano quando expostos luz do sol. Organizao: Eles criaram para si uma pequena adaptao dos Les Amies Noir (Amigos da Escurido). Contudo, os Membros so to escassos e suas reunies ocorrem com to pouca freqncia que a maioria desses vampiros no passa do relacionamento bsico entre Senhor e Criana. Nove entre cada 10 vezes no h nenhum outro Membro Lasombra Antitribu por perto. Mote: "Eu conheo Ysidro h seis sculos e conheci seu Senhor antes dele. Voc realmente acha que sabe melhor do que eu como ser seu prximo ataque? Eu achei que no voc est dispensado."

Dominao
Apesar dos cls ps-diluvianos (Tremere e Giovanni) terem se especializado no uso desta disciplina, poucos conseguem utiliz-la com a maestria dos Guardies, exceto, talvez, seus eternos rivais, os Ventrue. Alguns Lasombra priorizam esta sobre as outras disciplinas do Cl. So os dominadores, muitas vezes se destacam como lderes e geralmente possuem uma grande Fora de Vontade, atributo muito prezado pelos membros do cl ao escolher uma nova cria. Os detentores da Disciplina Dominao costumam ser pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se tornar indivduos manipuladores. A critrio do Narrador, os personagens com nveis elevados de Dominao podem estar impedidos de gastar pontos de experincia para aumentar habilidades como Empatia. Eles tendem a considerar os outros pouco mais do que instrumentos e freqentemente desenvolvem uma atitude muito autoritria. Alm disso, seu olhar normalmente adquire uma natureza imponente, mas fascinante. Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que no podem ser Dominados de maneira alguma, mas apenas um em um milho possui esse poder. Alm disso, a Inquisio conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caadores de bruxas so neutros ou protegidos por esses rituais. Falhas crticas com Dominao poderiam resultar em perda de Empatia, bem como aumento na dificuldade de resistir da vtima.

Segundo o livro Vampiro: a Mscara 3a ed: Esta Disciplina concerne manipulao dos prprios pensamentos e aes de outros atravs da fora de vontade do prprio vampiro. O uso da Dominao requer que o Membro olhe nos olhos de sua vtima; sendo assim, s pode ser usado contra uma vtima de cada vez. A extenso deste controle depende do poder que est sendo aplicado. Apesar de realmente poderoso, a execuo dos poderes da Dominao pode exigir muito. Os comandos precisam ser emitidos verbalmente; afinal, os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ao de Auspcios. Ainda assim, algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais por exemplo, um dedo apontado uma forte expresso para indicar "V!" Se o alvo no entender o vampiro (se a vtima no falar a mesma lngua, a ordem no fizer sentido ou se ela no puder ouvir suas palavras), ela no ir atender ao comando, no importa quo poderosa seja a vontade sobrenatural do Membro. No nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominao fossem indivduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal. Na verdade bastante possvel que isso tenha atrado seus senhores vampiros. Afinal, os cls Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue, que se especializaram nesta Disciplina, consideram a vontade forte como um benefcio. Devido tendncia ao controle, personagens com altos nveis em Dominao podem no ser capazes de usar seus pontos de experincia para aumentar Habilidades como a Empatia. O COMANDO O vampiro fixa seus olhos nos de sua vtima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta corra, tussa, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso ou ambguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. No se pode ordenar que o alvo faa algo diretamente prejudicial a si mesmo, e, portanto, um comando como "morra" no ser eficaz. O comando pode ser includo em uma sentena, disfarando desta forma o uso do poder. Este esforo para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma nfase sobre a palavra chave. Um espectador alerta ou mesmo uma vtima pode perceber a nfase; mesmo assim, a no ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivduo provavelmente ir entender a expresso vocal e a ao subseqente como simples coincidncias. Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Um maior nmero de sucessos faz com que a vtima aja com maior vigor ou por mais tempo (continua correndo por vrios turnos, comeara rir desenfreadamente, espirrar sem controle). HIPNOTIZAR Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugesto hipntica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distrao, pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentrao e palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estmulo que ir dispar-lo depois. A vtima precisa ser capaz de entender o vampiro, apesar do contato visual s ser necessrio durante a implantao da sugesto.

Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hbitos de algum e reportlos no tempo apropriado). Um alvo s pode ter uma sugesto implantada de cada vez. Sistema: O jogador testa Manipulao + Liderana (dificuldade igual Fora de Vontade permanente do alvo). O nmero de sucessos determina quo bem a sugesto ser fixada no subconsciente da vtima. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo no pode ser forado a fazer qualquer coisa que lhe parea estranha (ele pode se retirar de um local, mas dificilmente agir como uma galinha). Com trs ou quatro sucessos, a sugesto ser efetiva .a no ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos, o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem. No importa quo forte seja a vontade do Membro, sua ordem no pode fazer com que a vtima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamontes de 150 kg, ele no pode fazer com que um mortal atire em sua prpria cabea. Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira induo. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior nmero de sucessos, esta ser a ordem que permanecer alojada no subconsciente do alvo; a outra sugesto ser varrida de l. Se o nmero de sucessos for igual, a nova ordem suplanta a antiga. ORDENAR ESQUECIMENTOS Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memria de sua vtima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos no permite nenhum tipo de contato teleptico; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memria depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memrias da vtima bastante efetivo para eliminar a lembrana de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro ou desfazer totalmente as memrias de seu passado. O nvel de detalhes usado tem relao direta com a fora com que as novas memrias se firmaram, pois o subconsciente ir tentar resistir s alteraes impostas pelo vampiro. Uma falsa memria simplista ou incompleta ("Voc foi ao cinema na noite passada.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais ateno aos detalhes ("Voc foi na sesso das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Voc pensou em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e voc foi direto sala do cinema. O casal ao seu lado no parava de sussurrar durante o filme at que algum deu uma dura neles. Quando o filme acabou voc estava cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televiso e foi para a cama."). Mesmo nas mais simples aplicaes, Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astcia. E relativamente fcil arrombar a mente de uma vtima e arrancar as lembranas da noite passada sem nem mesmo saber o que a vtima fez naquela noite. Contudo, fazer tal coisa deixa um vo na mente da vtima, um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode descrever novas memrias, mas estas recordaes raramente tm o mesmo nvel de realismo que os pensamentos verdadeiros possuam. Por esta razo, este poder nem sempre efetivo. A vtima pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um animal. Memrias importantes podem voltar em pedaos de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase j dita. Mesmo 10

assim, meses ou anos podem se passar at que o alvo recupere memrias suficientes para fazer com que os fragmentos faam sentido. Um vampiro tambm pode sentir memrias que j foram alteradas pelo uso deste poder e at mesmo restaur-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. Contudo, os Membros no podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas prprias memrias se elas forem roubadas de alguma forma. Sistema: O jogador declara que tipo de alteraes ele deseja realizar, e ento, testa Raciocnio + Lbia (dificuldade igual pontuao de Fora de Vontade do alvo). Qualquer nmero de sucessos pacifica a vtima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alteraes verbais, contanto que ele no a j a de forma agressiva contra a vtima. A tabela a seguir indica o grau em que a memria da vtima pode ser modificada, dependendo do nmero de sucessos obtidos. Se os sucessos obtidos no permitirem que o jogador realize as mudanas desejadas, o narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vtima. 1 sucesso: Pode remover uma nica memria; dura um dia. 2 sucessos: Pode remover mas no alterar permanente as memrias. 3 sucessos: Pode mudar levemente a memria. 4 sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memria do alvo. 5 sucessos: Pode reconstruir perodos inteiros da vida do alvo. Para restaurar memrias removidas ou perceber memrias falsas em um alvo, o nvel de Dominao do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alteraes. Nestes casos, o jogador precisa testar Raciocnio + Empada (dificuldade igual Fora de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que o seu antecessor. CONDICIONAMENTO Ao persistir na manipulao de um alvo, o vampiro pode tornar sua vtima muito mais flexvel vontade do Membro. Com o tempo, a vtima se torna incrivelmente vulnervel influncia do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistncia contra os esforos corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo no uma tarefa fcil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada. Os Membros freqentemente enchem a cabea de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preo alto pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixo e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginao. No fim, tais lacaios se tornam autmatos ou zumbis. Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana (dificuldade igual Fora de Vontade permanente do alvo). O Condicionamento uma ao prolongada; o Narrador secretamente determina o nmero de sucessos necessrios. Normalmente este nmero igual a 5 a 10 vezes a pontuao de Autocontrole da vtima. Alvos com Naturezas mais enfticas podem exigir um menor nmero de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior. A nica maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso atravs da representao. 11

Um alvo pode se tornar mais dcil mesmo antes de estar totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade do nmero de sucessos, o Narrador pode usar uma dificuldade menor para os usos subseqentes da Dominao sobre o mesmo alvo. Depois de condicionado, o alvo est to profundamente sob a influncia do vampiro que o Membro no precisa manter o contato olho-aolho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz exatamente o que lhe dito, contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando necessrio a no ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de comando falhar, o alvo provavelmente ainda ir realizar parte das ordens que lhe foram dadas. Depois de o alvo estar totalmente condicionado, ele se torna muito mais difcil de ser Dominado por outros Membros. Tais condies aumentam a dificuldade dos testes em dois (at um mximo de 10). possvel, apesar de difcil, abalar um condicionamento. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. Este perodo de isolamento varia dependendo do indivduo, mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um nmero de semanas igual pontuao de Fora de Vontade do alvo (portanto, uma pessoa com Fora de Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses). O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo, apesar de ainda sofrer leves recadas de desnimo. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe, um simples teste de Carisma + Liderana (dificuldade igual pontuao de Fora de Vontade do alvo) da parte do vampiro reafirma a dominao. Se o alvo completar o perodo de tempo sem a interveno da parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individualidade. Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem est para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro. Novas

tentativas requerem metade do nmero total de sucessos do que as necessrias na ltima vez. POSSESSO Neste nvel de Dominao a fora psquica do Membro tal, que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala no necessria, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. Durante a luta psquica, o olhar dos competidores fica preso um ao outro. Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua prpria conscincia para dentro do corpo da vtima e o controla to facilmente quanto controla o seu prprio. O alvo entra em um estado de delrio enquanto estiver sob possesso. Ele s est ciente dos eventos de uma forma distorcida, como num sonho. Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer aes que o envolvam. Os vampiros no podem possuir uns aos outros desta maneira, pois at mesmo a mente do mais fraco dos vampiros forte o suficiente para resistir a uma forma de dominao to direta. Apenas atravs de laos de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre um outro Membro. Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Fora de Vontade de sua vtima antes de possu-la. O jogador usa um ponto de Fora de Vontade, e ento, testa Carisma + Intimidao, enquanto o alvo testa sua Fora de Vontade em uma ao resistida (dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo vampiro alm do nmero total de sucessos da vtima, o alvo perde um ponto temporrio de Fora de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do vampiro, adiciona um dado sua jogada no prximo turno. Freqentemente s uma questo de tempo antes que a vtima caia sobre o controle do vampiro. Apenas se o agressor obtiver uma falha crtica, o alvo escapar de seu destino, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominao feitas pelo mesmo vampiro. Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Fora de Vontade, sua mente est aberta para o vampiro. O vampiro testa Manipulao + Intimidao (dificuldade 7) para determinar quo totalmente ele assume o controle da carcaa mortal. Similar ao poder do Animalismo, Dominar o Esprito, sucessos mltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas, como mostrado no quadro abaixo. 1 sucesso No pode usar Disciplinas 2 sucessos Pode usar Auspcios 3 sucessos Tambm pode usar Dominao e Presena 4 sucessos Tambm pode usar Quimerismo e Demncia 5 sucessos Tambm pode usar Necromancia e Taumaturgia O personagem pode viajar para to longe do seu corpo quanto lhe fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. O vampiro tambm pode se aventurar durante o dia, embora somente na forma mortal. Contudo, o corpo do prprio vampiro precisa estar acordado para que ele faa isso, o que requer um teste para se manter acordado (veja pgina 204). Se um vampiro deixar a carcaa mortal (por escolha, se seu corpo dormir, por expulso

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sobrenatural, ou depois de sofrer danos significantes), sua conscincia retorna ao seu corpo fsico em um instante. Uma vez livre da possesso, o mortal recupera o controle mental de si mesmo. Isto pode acontecer em um instante ou a vtima pode cair em estado letrgico durante dias, enquanto a sua psique enfrenta a violao. O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu durante a possesso, desde prazeres at dores. Na verdade, qualquer dano que a vtima sofra tambm aplicado ao corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do personagem entra em torpor. Presumivelmente esta uma reao emptica ao trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa encontrar seu caminho de volta ao seu corpo. O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for destrudo, mas uma criatura to pattica normalmente no sobrevive por muito tempo. A cada nascer do sol, o vampiro precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) ou ser expulso do corpo. Se forado a sair do corpo mortal, o vampiro cai no plano astral, perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. Um vampiro preso em um corpo mortal, tambm no pode ser "re-Abraado"; se tal criatura for Abraada, ela simplesmente atinge sua Morte Final. Segundo o livro Vampiro: Guia da Camarilla 3a ed: Qualquer vampiro com um Nvel igual ou maior que 6 em Dominao pode usar a Disciplina sobre personagens com a Qualidade Vontade de Ferro, devastando todos os obstculos do defensor. Um personagem com Vontade de Ferro pode usar um ponto de Fora de Vontade para aumentar a dificuldade da tentativa de Dominao em 2, se o atacante possuir Dominao 6, ou em 1, no caso de Dominao 7. Vontade de ferro no fornece nenhuma proteo contra personagens com dominao 8 ou superior. APRISIONAR A PSIQU Descontentes com meramente comandar seus sditos, alguns ancies usam esse poder para assegurar a obedincia de vtimas obstinadas. Aprisionar a Psiqu a tcnica de Dominao que inflige uma dor debilitante sobre os sditos que tentam desobedecer as ordens do vampiro. Sistema: O jogador deve gastar um ponto de sangue quando o personagem usa Dominao sobre o alvo. Qualquer tentativa feita pela vtima de contrariar os comandos implantados pelo vampiro ou recuperar lembranas roubadas, resulta em uma dor intensa. Quando a tentativa for feita, o Narrador testa a Manipulao + Intimidao do personagem (dificuldade igual ao Vigor + Empatia da vtima). Cada sucesso faz com que a vtima fique um turno sem agir, na medida em que se arruna em agonia. Cada uso de Aprisionar a Psiqu reprime um nmero de tentativas de resistncia igual ao nvel de Manipulao do Personagem, perodo aps o qual os efeitos desaparecem. LEALDADE Quando este poder est ativado, a Dominao do ancio to forte que os demais vampiros no conseguem quebr-la nem mesmo com suas prprias ordens. Apesar do 14

nome, a Lealdade no introduz nenhum sentimento especial na vtima as ordens do vampiro simplesmente so implantadas com muito mais profundidade que o normal. Sistema: Qualquer Membro que tente usar Dominao em uma vtima Dominada por um Vampiro com Lealdade precisa gastar um ponto adicional de Fora de Vontade e realizar todos os testes com um modificador de +3 nas dificuldades. OBEDINCIA Embora a maioria dos Membros precise usar a Dominao atravs do contato visual, alguns ancies poderosos podem impor suas ordens por meio de um simples roar de mo. Sistema: O personagem pode empregar todos os poderes de dominao por meio do toque, em vez do contato visual (embora este continue funcionando). O contato com a pele necessrio a roupa ou algum objeto que o alvo esteja segurando no o suficiente. O contato no tem que ser mantido durante todo o tempo necessrio para emitir o comando de Dominao, apesar de novas tentativas de Dominar o mesmo alvo exijam novos contatos fsicos. MANIPULAO DAS MASSAS Um ancio realmente poderoso pode comandar multides por meio deste poder. Ao manipular as mentes mais obstinadas de um dado grupo, todos podem ser dirigidos pela vontade do vampiro. Sistema: O jogador precisa declarar que est usando este poder antes de fazer qualquer teste para o uso de outro poder de Dominao. A dificuldade da jogada igual que seria usada para dominar o membro mais resistente do grupo alvo se ele no puder ser dominado, ningum mais nas imediaes pode. Para cada sucesso alm dos necessrios para causar o resultado desejado no primeiro alvo, o jogador pode escolher uma vtima adicional para sofrer os mesmos efeitos em sua totalidade. O vampiro s precisa fazer contato visual com a vtima inicial. SILENCIAR O CORPO MORTAL Apesar do nome, este poder pode ser usado tanto em vampiros como em mortais e j deixou inmeras vtimas contorcendo-se em agonia ou incapazes at mesmo disso. Um vampiro que tenha desenvolvido este poder capaz de invadir o corpo de uma vtima to facilmente quanto sua mente a fim de anular suas percepes ou mesmo parar seu corao. Diz-se que antigamente esse poder era adquirido pelos Membros com mais facilidade, mas que a medicina moderna tornou os corpos e espritos dos mortais mais resistentes a estas manipulaes. Sistema: O jogador testa sua Manipulao + Medicina (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo + 2; se a dificuldade resultante for maior que 10, o alvo no pode ser afetado). Os efeitos duram por um turno para cada sucesso. O jogador precisa escolher qual funo do corpo est sendo bloqueada antes de jogar. Qualquer funo involuntria do corpo pode ser afetada: a respirao, circulao, transpirao, viso e audio so todos alvos viveis. Enquanto Silenciar o Corpo Mortal estiver fazendo efeito, o vampiro pode bloquear qualquer uma dessas funes ou fazer com que elas flutuem irregularmente. Os efeitos do bloqueio de qualquer uma dessas funes so deixados a cargo do Narrador. A maioria dos mortais entra em pnico se perder repentinamente a viso, mas apenas a parada cardaca matar a vtima instantaneamente. Os vampiros no so afetados

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pela perda do batimento cardaco ou da respirao, mas podem ser submetidos cegueira ou surdez com tanta facilidade quanto os mortais. CONTROLE DISTNCIA Este poder, um refinamento da Obedincia (embora o personagem no tenha que aprender Obedincia para poder compr-lo), permite o uso da Dominao sobre qualquer alvo com o qual o vampiro esteja familiarizado, a qualquer hora, atravs de qualquer distncia. Se o ancio souber onde est o alvo, ele pode emitir ordens como se estivesse frente a frente com a suposta vtima. Sistema: O jogador usa um ponto de Fora de Vontade e testa sua Percepo + Empatia (dificuldade igual ao Raciocnio + Furtividade da vtima) para estabelecer contato. Se o teste for bem sucedido, a Dominao pode ser usada como se o vampiro tivesse estabelecido contato visual com o alvo. necessrio mais um Ponto de Fora de Vontade a fim de que o vampiro use este poder em outro vampiro ou ser sobrenatural. ARTICULAO DO SANGUE As estruturas de poder dos Matusalns se estendem atravs de sculos e continentes. Este poder uma ferramenta potente atravs da qual estes antigos exercem sua influncia sobre seus descendentes, mesmo os que se encontram bastante longe de sua esfera geogrfica de influncia. A Articulao do Sangue permite que um ancio emita ordens a todos os vampiros cuja linhagem remonte a ele mesmo que os dois no tenham se conhecido. Desta forma, ninhadas inteiras agem com o objetivo de levar adiante os planos de seus ancies adormecidos de cuja existncia eles nem ao menos tm conhecimento. Os vampiros afetados por este poder raramente buscam atingir diretamente as ordens que receberam, mas no curso de 10 ou mais anos, suas prioridades se transformam lentamente at que a realizao dos comandos do Matusalm se torne um objetivo de longo prazo. Por funcionar to lentamente a Articulao do Sangue raramente reconhecida como influncia externa e suas vtimas racionalizam seu comportamento como um desenvolvimento e mudana ou alguma coisa do gnero. Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Fora de Vontade e testa sua Manipulao + Liderana. A dificuldade desta jogada igual a quatro mais o nmero de geraes para as quais a ordem foi enviada. A no ser que o personagem esteja ciente da localizao e dos objetivos atuais de todos os seus descendentes uma ocorrncia muito rara ele s pode emitir ordens gerais, tais como empenhem-se para o bem maior do Cl Malkaviano ou destruam todos aqueles que buscam destruir a luz do conhecimento. A Articulao do Sangue pode ser usada por um vampiro em torpor. As ordens enviadas por este poder duram uma dcada para cada sucesso obtido na jogada. Dificuldades acima de 10 requerem um sucesso adicional para cada ponto de dificuldade acima do dcimo, o que torna ainda mais difcil emitir ordens de longa durao que alcancem os extremos de uma linhagem. Um vampiro que tenha alcanado a Golconda no afetado por este poder e tambm no toma conhecimento de seu uso. Suas crianas, contudo, so afetadas normalmente, a no ser que elas tambm estejam iluminadas. Os carniais criados pelas vtimas deste poder tambm so afetados, porm, no to intensamente quanto os vampiros.

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Potncia
O Cl Lasombra produz tambm muitos guerreiros, os que sobrevivem tempo suficiente acabam adquirindo gosto pelas vantagens oferecidas pela disciplina Potncia. Outros simplesmente acham mais fcil ou interessante impor medo atravs de demonstraes de fora bruta. Sem falar nos mtodos de tortura utilizados por alguns inquisidores do cl. Segundo o livro Vampiro: a Mscara 3a ed: Os vampiros dotados desta Disciplina possuem uma fora sobrenatural. A Potncia permite que os vampiros pulem distncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma fora apavorante. At mesmo os nveis mais baixos deste poder dotam o Membro com um poder fsico alm dos limites mortais. Imortais mais poderosos so conhecidos por pularem to longe que parecem estar voando, jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem atravs do concreto como se estivessem socando papelo. Enquanto as Disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potncia formidvel por si s. Os cls Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu so os possuidores primrios desta Disciplina. Mesmo assim, membros de outros cls frequentemente conseguem encontrar algum que os possa encaminhar atravs dos caminhos da Potncia. Sistema: O jogador faz todos os testes relacionados Fora normalmente, e ento, adicionam um sucesso automtico para cada ponto que ele possuir em Potncia. Portanto, o personagem obtm sucesso na maioria das faanhas fsicas praticamente sem a necessidade de um teste. Em combates com armas brancas e em brigas, os sucessos automticos so aplicados no resultado das jogadas de dano. Segundo o livro Vampiro: Guia da Camarilla 3a ed: Embora a carne e o sangue tenham seus limites, os tendes e a vit dos mortos-vivos tm uma amplitude um pouco maior quando se trata de proezas fsicas. Alguns vampiros que so descendentes prximos de Caim so capazes de realizar manobras de fora que deixam perplexos at mesmo outros vampiros. O controle sobre a Potncia, um produto do sangue e da vontade, assim como dos msculos e ossos, concede a um vampiro a habilidade de fazer muito mais do que simplesmente levantar pesos cada vez mais pesados se o vampiro estiver disposto a aprender caminhos alternativos. Os poderes avanados de Potncia podem ser comprados da mesma forma que os poderes avanados de Rapidez e Fortitude. O personagem pode escolher aprender um poder alternativo em vez de avanar ao longo da progresso normal da disciplina, sempre tendo a alternativa de voltar e comprar o que perdeu. IMPRESSO Um vampiro com um conhecimento profundo da Potncia capaz de espremer muitssimo forte. De fato, ele capaz de espremer (pressionar ou empurrar) to forte que

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capaz de deixar a impresso de seus dedos ou mos em qualquer superfcie slida, incluindo placas de ao slidas. O uso de Impresso pode servir simplesmente como uma ameaa ou pode ser usado, por exemplo, para cavar apoios em superfcies perpendiculares a fim de escal-las. Sistema: A Impresso requer o gasto de um ponto de sangue para ser ativada. O poder permanece ativo durante uma cena. A profundidade das impresses que o vampiro cria com o poder deixada a critrio do narrador - esta deciso deve levar em conta a quantidade de fora da qual o vampiro dispor, a resistncia do material e sua espessura. se o objeto em questo for bastante fino, o vampiro pode ser capaz de simplesmente atravess-lo (no caso de uma parede) ou rasg-lo (no caso de uma haste ou tubo). GOLPE DA TERRA De acordo com alguns mestres, a Potncia simplesmente a arte de golpear alguma coisa muitssimo forte. Mas o que fazer quando o alvo est muito longe para acert-lo diretamente? A resposta , usar Golpe da Terra. Basicamente, Golpe da Terra a habilidade de atingir o cho em um ponto A e fazer com que a fora do golpe emerja do cho em um ponto B a alguma distncia. Sistema: Golpe da Terra exige o gasto de 2 pontos de sangue, assim como um teste normal de Destreza + Briga. O vampiro deve socar (ou bater com o p) o cho e, se o ataque for bem sucedido, a fora do golpe ir emergir do cho com uma exploso de rochas e pedras diretamente abaixo do alvo. A dificuldade de se esquivar do ataque aumenta em dois, pois muito mais difcil se mover para longe de um pulso subterrneo do que abaixarse diante de um golpe. O alcance do Golpe da Terra de 3 metros para cada nvel de Potncia que o vampiro possui, embora o alvo tenha que estar visvel. Uma falha na jogada de ataque significa que o golpe foi aplicado incorretamente e pode explodir em qualquer ponto dentro do raio de alcance; uma falha crtica indica que o vampiro pulverizou o cho sob ele e pode muito bem ter se enterrado em um buraco no processo. CHICOTEAR Com este poder, um mestre da Potncia pode realizar gestos suaves - um aceno, estalo ou arremesso de uma bola - e fazer com que eles desencadeiem o impacto total e devastador de um golpe mortal. O ataque pode surgir sem avisos, limitando a habilidade de esquiva ou antecipao do alvo, o que faz de Chicotear uma das mais temidas aplicaes conhecidas da Potncia. Sistema: Chicotear exige um ponto de sangue e um teste de Destreza + briga (dif.6). ele tambm exige que o vampiro faa algum tipo de gesto que oriente o golpe. Que tipo de gesto ser usado deixado a cargo do jogador - qualquer coisa desde um estalo de dedos at o sopro de um beijo. O alcance de Chicotear s limitado pelas percepes do vampiro e o golpe atinge com a mesma fora que o ataque normal (incluindo todos os bnus).

Segundo o livro Players Guide to High Clans: Enquanto os nefitos ignorantes dos cls Brujah e Lasombra vem a Potncia simplesmente como uma ferramenta para balanar um porrete com mais fora, os ancies desses cls 18

conhecem aplicaes mais sutis. Tais ancies devem tambm ser cuidadosos para que sua grande fora no os leve a desprezar as frgeis massas humanas (e os jovens Cainitas). Lidar com altos nveis de Potncia pode, eventualmente, levar Megalomania e a Desdenhar a Fraqueza.

Desdenhar a Fraqueza
Mestres da Potncia podem arrancar rvores do cho e esmagar pedras, carne e ossos com facilidade e devem tomar cuidado para no quebrar objetos ou ferir pessoas sua volta. Aqueles que sofrem dessa perturbao comeam a demonstrar completo desdm por aquilo que eles consideram como fraqueza nos outros. O personagem constantemente reclama da fragilidade dos objetos e pessoas ao seu redor e sempre aplica toda sua fora em qualquer ao fsica. Um aperto de mos esmaga o punho do receptor, um tapinha no ombro se torna uma porrada violenta, e abrir uma porta geralmente implica arranc-la das dobradias.

Mestre da Forja Mestre da Forja permite ao usurio fazer trabalhos em metal, geralmente armas, de qualidade primorosa ao trabalh-lo com fora imensa e concentrada. Tal poder bem conhecido em lugares como Milo e Damasco, com o reconhecimento do Brujah Damasceno Wafid al-Asim ibn Suleiman como o primeiro mestre, um Cainita com esse poder pode cobrar altos preos pelo seu trabalho, seja em dinheiro ou favores. Correm boatos de que alguns nobres como Lorde Jrgen de Magdeburgo, Lucita de Aragon e Nastcio, o Galego possuem lminas feitas com este poder. Sistema: O jogador faz o teste padro de forja de armas (Inteligncia + Ofcios, dificuldade variando de acordo com a arma a ser feita: 5 para uma maa, 6 para um machado, 7 para uma espada), sendo necessrio o uso de ferramentas especiais necessrio quando tal fora utilizada. Dependendo do tipo de arma, os efeitos variam: Qualquer arma com gume, como machado ou espada, tem seu dano aumentado em um. Isso tambm se aplica a lanas, mas no a flechas, pontas de flacha so pequenas demais para se beneficiar deste poder. Armas de lmina, como adagas, so imbudas com excepcional durabilidade e no iro quebrar quando usadas por algum de grande fora. Isso tambm se aplica s correntes de Morning Stars. Armas com empunhadura, tais como maas e machados, podem ser especialmente reforadas por este poder, adicionando reforos ao cabo, apesar dessa adio aumentar consideravelmente o tempo necessrio para a forja. Ferramentas especiais tambm podem ser feitas, como foices super-afiadas ou marretas inquebrveis, apesar de muito Cainitas acharem essa aplicao muito reles.

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Punho dos Tits Com este poder, um Cainita pode tanto empurar um oponente para longe com puro desdm, ou, com um pouco mais de esforo, arremess-lo para longe com um poderoso golpe. Punho dos Tits pode ser usado como um ataque tanto com um empurro aparentemente gentil, quanto em combinao com um ataque normal, apesar de ser mais fcil concentrar a fora quando o poder usado em si. Sistema: Para simplesmente empurrar um oponente para longe, o personagem deve tocar o alvo, o que pode exigir um teste de Destreza + Briga para acertar. O jogador ento testa Fora + Esportes, com dificuldade igual ao Vigor + Esportes do alvo (que no modificada pela Fortitude e cujo mximo 9). Cada sucesso faz com que o alvo se desloque por um metro e seja derrubado no fim do trajeto. Se a vtima atingir algo (ou algum), ambos tomam dano como se houvessem cado da mesma distncia. Usar o Punho dos Tits como parte de um golpe armado exige o gasto de um Ponto de Sangue para conectar com a arma. O alvo arremessado cerca de meio metro para cada nvel de dano infligido pelo golpe, antes de ser absorvido, mais um metro se o golpe foi desferido por uma arma de impacto ou menos um metro se foi desferido por uma arma perfurante ou cortante. O alvo deve testar Destreza + Esportes para se manter de p. Atingir um obstculo tratado como acima. Ceder a Fora Sobrenatural Quando um Cainita alcana este nvel de Potncia, ele a domina a ponto de poder emprestar parte de sua imensa foca a outros. Lendas falam de Carniais guerreiros dos Lasombra capazes de partir seus inimigos ao meio com um nico golpe. Sistema: O personagem se medita por uma hora, concentrando-se em sua fora. O jogador gasta um nmero de Pontos de Sangue igual quantidade de pontos de Potncia que ele pretende distribuir e ento testa Fora de Vontade (dificuldade 6). Caso seja bem sucedido, os Pontos de Sangue vertem de suas mos, geralmente em um recipiente apropriado ou diretamente na boca de um servo. Cada Ponto de Sangue est imbudo com um dos pontos de Potncia do personagem. Qualquer um que beber desse sangue ganha, alem dos benefcios normais por beber Vit, um ponto de Potncia por Ponto de Sangue bebido (que adicionado a qualquer ponto de Potncia que o alvo j tenha), sujeito limitao de nvel mximo permitido pela sua gerao. Este poder dura por um nmero de noites igual ao nmero de sucessos no teste de Fora de Vontade. Ceder a Fora Sobrenatural tem duas limitaes. Primeiro, o usurio no pode transferir mais Potncia que a sua prpria quantidade atual de Potncia (ou seja, se o personagem tem sete pontos de potncia usados para sucessos automticos e o oitavo Ceder a Fora Sobrenatural ele no pode transferir mais do que sete pontos de Potncia). Segundo, o personagem perde a Potncia cedida a outros at que o poder expire. Isso no afeta os poderes especiais de Potncia, mas limita o nmero de sucessos automticos. Mortais, inclusive animais, fortalecidos por Ceder a Fora Sobrenatural freqentemente sobrecarregam-se. Em caso de falha crtica em um teste de fora antes de adicionar a Potncia, ele sofrer dano de contuso igual ao nvel aumentado em sua Potncia. Poder dos Heris A Histria e a mitologia esto cheias de heris e deuses capazes de assombrosas faanhas de fora, tais como Hrcules, Thor, Atlas e Sanso. Os Cainitas geralmente 20

acreditam eles mesmos poderem se comparar a esses heris e semi-deuses das lendas. Com este poder um vampiro capaz de executar atos incrveis de pura fora fsica. Sistema: Poder dos Heris gera algumas habilidades que esto sempre ativas. Primeiro, os ataques do personagem desarmado atingem com tanta fora que ele inflige dano letal e o personagem no corre o risco de se machucar por atingir objetos duros (ento um Cainita com este poder e sem Fortitude pode socar rocha slida repetidamente sem nem mesmo esfolar as juntas da mo). De fato, o personagem capaz de destruir qualquer coisa, desde que tenha tempo o suficiente. Isso tambm significa que o personagem imune a poderes que o firam quando ele atinge o oponente, tal como o poder de Fortitude Armadura dos Reis (Armadura Individual, na idade atual). Segundo, os msculos das pernas do personagem podem absorver o impacto de qualquer queda desde que o personagem aterrisse em p, ele no toma dano (geralmente um teste de Destreza + Esportes, dificuldade 4, o suficiente para tal aterrissagem). Terceiro, a dificuldade para os Feitos de Fora reduzida a 6, tornando muito mais fcil para o personagem erguer objetos imensamente pesados, e o aumento de fora dura por toda a cena, ainda que seja vlido apenas para erguer e arremessar. Isso permite ao personagem usar troncos de rvore como porretes (que geralmente infligem Fora + 6 de dano contusivo e so to grandes que no podem ser esquivados e podem atingir mais de um oponente por vez) e atirar pedras como catapultas. Alm disso o personagem pode atacar com tanta fora que o impacto viaja pelo ar, atingindo um alvo a metros de distncia. Para faz-lo o jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste normal para socar ou chutar. O adversrio no pode esquivar a menos que o personagem saiba que vai ser atingido por exemplo, logo aps ver o personagem usando essa habilidade contra outro adversrio e mesmo assim a dificuldade da esquiva 9. O soco ou chute inflige o dano normal do personagem (letal igual Fora para um soco, ou letal igual a Fora + 1 para um chute), mas perde um dado de dano para cada metro que o golpe percorrer pelo ar.

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Tenebrosidade
A disciplina fundamental do Cl Lasombra. O que aterroriza jovens Nefitos e preocupa mesmo os mais habilidosos Ancies. A maestria sobre as sombras o grande trunfo do Cl, motivo de especulaes e debates, praticamente todos os Lasombra tm algum domnio dessa disciplina. Principalmente os estudiosos e pretensos filsofos do cl tm especial apreo por essa disciplina. Falhas crticas no uso de Tenebrosidade podem causar perda do reflexo (quando utilizada por no-Lasombras) ou fazer com que a escurido se volte contra o usurio. Segundo o livro Vampiro: a Mscara 3a ed: O campo de atuao dos Lasombra, a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usurio o poder sobre a escurido. A natureza precisa da escurido invocada uma fonte de detalhe entre os Guardies. Alguns acreditam que elas so sombras, enquanto outros, talvez mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matria prima de suas almas, permitindo a eles mold-la em algo tangvel. De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade so assustadores, conforme onde de escurido envolventes turvam de dentro do vampiro, arrastando seus alvos como uma mar infernal. O uso flagrante deste poder uma infrao bvia da Mscara obviamente, como a Tenebrosidade prpria de vampiros do Sab, qualquer Nefito ou Ancillae da Camarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter explicao impecvel. Nota: Os vampiros Lasombra podem ver atravs da escurido que eles controlam, apesar de outros Lasombra no poderem. Histrias terrveis sobre Guardies rivais lutando para cegar e sufocar um ao outro com os mesmos pedaos de escurido, circulam entre os membros mais jovens do cl, apesar de nenhum ancio ter comprovado estas histrias. JOGO DE SOMBRAS Este poder concede ao vampiro um controle limitado sobre as sombras e a escurido de outros ambientes. Apesar do vampiro no poder realmente criar sombras, ele pode sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder tambm permite que os Membros separem a sombra de seus corpos e at mesmo as moldem em sombras de coisas que no esto realmente l. Uma vez que o Membro tome o controle da escurido ou sombra, ela ganha uma tangibilidade mstica enquanto estiver sob a manipulao do vampiro. Usando variedades infernais de frio e calor e saturando-a, a escurido pode ser usada para importunar ou at mesmo sufocar vtimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado mortais at a morte usando suas prprias sombras. Sistema: O poder no requer testes, mas um ponto de sangue tem que ser gasto para ativ-lo. O jogo de Sombras dura por uma cena e no requer concentrao. Membros ocultos em sombras recebem um dado extra em suas paradas de dados de Furtividade e adicionam um s dif. de ataque com armas de longa distncia feitos contra ele. Vampiros que usam a escurido para se tornarem mais apavorantes adicionam um dado suas paradas de dados de Intimidao. Oponentes atacados por sombras animada ou escurido sufocantes subtraem um dado da absoro de dano e dos testes de Vigor. Mortais, carniais (ou outras

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criaturas que respiram) que tiverem seu Vigor reduzido a zero desta maneira, comeam a se asfixiar; os vampiros sofrem os redutores apropriados mas no so afetados de nenhuma outra forma. Apenas um alvo pode ser afetado por este poder de cada vez, embora um pequeno grau de ocultao seja oferecido a um grupo relativamente imvel. A natureza sobrenatural deste poder pode se provar extremamente perturbadora para mortais e animais (e dependendo do Narrador, at mesmo Membros que nunca viram nada parecido). Sempre que este poder for invocado prximo a um mortal, estes indivduos tm que testar Coragem (dif. 8) ou iro sofrer um penalidade de um dado em todas as paradas de dados pelo restante da cena, devido ao medo da sombra monstruosa. MORTALHA DAS TREVAS O vampiro pode nuvem de escurido negra. A sombra substitui totalmente a luz e at mesmo o som de certa forma. Aqueles que j estiveram presos sobre ela (e sobreviveram) descrevem a sombra como viscosa e enervante. Esta manifestao fsica d crdito s histrias de Lasombras que dizem que a escurido mais do que simples sombras. A nuvem tenebrosa pode at se mover, se o Membro assim desejar, embora esta manifestao exija alguma concentrao. Sistema: O jogador testa Manipulao + Ocultismo (dif. 7). Um sucesso gera uma escurido de aproximadamente 3 metros de dimetro, apesar da nuvem amorfa mudar e ondular constantemente, algumas vezes at estendendo tentculos sombrios. Cada sucesso alm do primeiro dobra o dimetro da nuvem (embora o vampiro possa diminuir a rea que ele deseja cobrir). A nuvem pode ser invocada a uma distncia de at 45 metros, mas se o vampiro deseja criar uma escurido em algum lugar fora de sua rea de viso, ele precisa usar um ponto de sangue e a dif. do teste aumenta em 2. A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte de luz que envolva (com exceo do fogo) e abafa o som a ponto de deix-los ininteligveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os sentidos da viso e sente-se como se tivesse sido mergulhado no piche. Os sons tambm se deformam e distorcem dentro da nuvem. Mesmo indivduos que possuem Sentidos Aguados ou Olhos da Besta sofrem uma penalidade de +2 na dif. de suas aes. Alm disso, ser envolvido pela Mortalha das Trevas reduz as paradas de dados baseadas no Vigor em dois dados, conforma a escurido sufoca e sacode a vtima (este efeito no se soma ao efeito do Jogo de Sombras). Vrias mortais j se afogaram na escurido. Mortais e animais envolvidos pela Mortalha das Trevas tm que testar Coragem como acontece no Jogo de Sombras, ou entraro em pnico e fugiro. BRAOS DO ABISMO Ao refinar o controle da escurido, os Membros podem criar tentculos que emergem de escurido. Estes tentculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos. Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e faz um teste simples (nunca prolongados) de Manipulao + Ocultismo (dif. 7); cada sucesso permite a criao de um tentculo. Cada tentculo tem 2 metros de comprimento e possui nveis de Fora e destreza iguais pontuao de Tenebrosidade do vampiro que as invocou. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de sangue tanto para aumentar a Fora e Destreza de um nico tentculo em um ponto ou aumentar seu comprimento em dois metros. Cada tentculo tem quatro nveis de vitalidade (e afetado pela luz do sol e pelo fogo como um vampiro) e 23

absorve danos letais e de contuso usando vigor + Fortitude do vampiro. Danos agravados no podem ser absorvidos. Os tentculos podem espremer seus inimigos, infligindo um dano letal igual a Fora +1 a cada turno. Romper o abrao de um tentculo exige que a vtima vena um teste resistido de Fora contra o tentculo (dif. 6 para ambos). Os tentculos no precisam ser da mesma fonte, desde que existam vrios remendos de escurido apropriados, podem existir vrias fontes de Brao do Abismo. Controlar os tentculos no requer concentrao completa se o Membro no estiver incapacitado ou em Torpor, ele pode controlar os tentculos enquanto realiza outras aes. METAMORFOSE SOMBRIA O Lasombra convoca sua escurido interior e funde-se com ela, tornando-se um hbrido monstruoso de matria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaos de sombra tenebrosos e pequenos tentculos saem de seu torso e abdmen. Apesar de ainda ser humanide, o Lasombra assume uma aparecia quase demonaca conforme a escurido de dentro borbulha at a superfcie. Sistema: O jogador usa dois pontos de sangue e testa Manipulao + Coragem (dif. 7). Uma falha que o vampiro no consegue agentar a Metamorfose Sombria (mesmo assim, os pontos de sangue so gastos); uma falha crtica inflige dois nveis de dano letal no absorvveis no vampiro, enquanto a escurido devasta o corpo morto-vivo do vampiro. Enquanto estiver sob o efeito de Metamorfose Sombria, o vampiro possui quatro tentculos semelhantes aos invocados pelos Braos do Abismo (embora possuam Fora e Destreza igual ao do prprio vampiro). Estes tentculos, combinados com as faixas de escurido sobre todo o corpo do Lasombra subtraem dois dados da parada de dados de Vigor e absoro de danos de oponentes entram em combates fsicos, pelo tempo que o vampiro estiver em contato com a vitima. O vampiro pode realizar um ataque adicional sem penalidades, usando seus tentculos (o que totaliza dois ataques e no um adicional para cada tentculo). Alm disso, o vampiro pode sentir completamente o ambiente, mesmo na escurido completa. A cabea e as extremidades do vampiro parecem se distorcer em um nada, enquanto em outros momentos parecem estar presos a escurido de outro mundo. Isso, combinado com ziguezagueantes tentculos que se contorcem do corpo ,cria uma viso perturbadora. Mortais, animais e outros seres que no estejam acostumados com esse tipo de exibies tem que fazer um teste de Coragem (dif. 8) ou sucumbir ao pnico que leva ao Rtschreck (apesar dele ser inspirado pela escurido e no pelo fogo). Muitos Lasombra cultivam este aspecto demonaco e a Metamorfose Sombria adiciona trs dados parada de dados de Intimidao do Membro que a invocou. CORPO DE SOMBRA Neste nvel, o domnio da escurido possudo pelo Membro to extenso que ele pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro pedao de sombra em forma de ameba. Vampiros nessa forma so praticamente invulnerveis e podem deslizar atravs de rachaduras e fendas. Alm disso, o vampiro-sombra ganha a habilidade de ver atravs da escurido total. Sistema: A transformao custa trs pontos de sangue e demora trs turnos para ser completada. Enquanto usar o Corpo de Sombras, o vampiro fica imune a ataques fsicos (apesar de ainda poder sofrer danos agravados do fogo e luz solar), mas no pode atacar. Ele pode, contudo, envolver outras pessoas, afetando-as da mesma maneira que Mortalha 24

das Trevas, acima, e usar Disciplinas mentais. Vampiros usando Corpo de Sombras podem at mesmo deslizar parede acima, atravs de telhados ou gotejar a essncia da escurido para cima ele no tem massa e portanto no so afetados pela gravidade. A dificuldade dos testes de Rtschreck contra fogo e luz do sol aumenta em dois para vampiros nesta forma, pois a luz ainda mais dolorosa para seus corpos sombrios. Ao verem um vampiro se transformar nesta sombra amaldioada, mortais e outros seres no acostumados com estas exibies tem que testar Coragem (dificuldade 8), a fim de evitar o terror debilitante descrito em Metamorfose Sombria.

Segundo o livro Guia dos Jogadores para o Sab 2a ed: SOMBRAS NOTURNAS O vampiro capaz de evocar imagens escuras e indistintamente sombrias. Elas podem ser do prprio vampiro (teis como distrao), de monstros ou at mesmo objetos inanimados. As imagens so completamente incorpreas e os ataques simplesmente passam atravs delas. Elas tm o tamanho de um homem: no entanto, pode-se gastar sucessos para criar imagens maiores. Alternativamente, este poder pode ser usado para cobrir e obscurecer uma rea com uma srie de formas esvoaantes, confundindo e desorientando os inimigos do vampiro. Sistema: O vampiro pode criar uma Sombra da Noite para cada sucesso num teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7). Os sucessos tambm podem ser usados para dobrar o tamanho de um objeto. Por outro lado, um sucesso pode ser usado para cobrir uma rea de 3 metros com sombras esvoaantes; cada sucesso adicional acrescenta um metro e meio ao dimetro. Os oponentes (e os aliados que no tiverem Tenebrosidade!) vero suas dificuldades para Iniciativa aumentadas em trs e sofrero uma penalidade de um dado em todas as suas rolagens. Segundo o livro Vampiro: Guia do Sab 3a ed: ESCURIDO INTERIOR Este poder permite que o Lasombra chame a escurido contida em sua alma negra. Essa sombra enorme e turbulenta expelida da boca do vampiro, apesar dos rumores de que alguns Guardies so capazes de se cortar para deixar que as sombras escapem por suas veias. Essa nuvem de sombra engolfa o alvo, queimando-o com um frio que provoca cicatrizes na alma e drenando seu sangue em torrentes. Sistema: O jogador faz um teste de Fora de Vontade e gasta um Ponto de Sangue. A sombra resultante envolve o alvo e, apesar de no feri-lo fisicamente, ela pode deix-lo completamente em pnico. As pessoas que estiverem observando a Escurido Interior, sejam elas alvos ou espectadores, podem vir a sofrer um Rtschreck devido s sombras, conforme descrito na pgina 169 do livro Vampiro: a Mscara (e acima), a no ser que estejam familiarizados com o poder dos Lasombra sobre as trevas. Pessoas tocadas pela Escurido Interior perdem um Ponto de Sangue por turno, mas os jogadores podem resistir a esse efeito sendo bem-sucedidos em um teste de Vigor (dificuldade 6) para cada turno que permanecerem em contato com a nuvem. 25

Um Cainita que esteja usando esse poder tem que usar toda sua ateno para manter a nuvem. Se o vampiro for atacado, as trevas voltam imediatamente pra dentro dele, atravs do mesmo orifcio por onde saram. O Cainita pode chamar as trevas de volta a qualquer momento e ganhar um nmero de Pontos de Sangue igual metade do nmero de pontos extrados de suas vtimas (arredondados pra cima). Roubar o sangue de algum dessa forma o mesmo que beber daquele vampiro se isto acontecer um nmero de vezes grande o suficiente um Lao de Sangue pode ser o resultado, alm disso, a Escurido interior s pode roubar sangue de um indivduo por turno, embora possa entrar em contato com vrios. TRAVESSIA DAS SOMBRAS O vampiro tem um controle to grande das trevas que pode se transformar nela por um curto perodo de tempo e reaparecer a partir de uma outra sombra a uma distncia menor do que 15 metros. Ele pode usar Travessia das Sombras para atravessar paredes, pisos e at mesmo barreiras msticas. O Cainita simplesmente entra em uma sombra e emerge em outra a uma pequena distncia. Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Ocultismo e, se for bem sucedido, poder sair em outra sombra a menos de 15 metros de distncia. Uma falha significa que o personagem no foi capaz de atravessar o mundo das sombras, enquanto uma falha crtica indica que ele ficou aprisionado entre as sombras (uma boa oportunidade para Narradores malficos). Levar outro indivduo atravs das sombras exige um teste de Fora + Ocultismo com as mesmas conseqncias no caso de uma falha. SOMBRA ESCRAVA O controle que o vampiro tem sobre as sombras progrediu at um ponto que lhe permite conceder-lhe um grau limitado de sencincia. Ao animar sua prpria sombra ou a de outros indivduos, o Lasombra capaz de libertar a sombra projetada pela luz. Enquanto esse poder estiver ativo, o alvo no projetar nenhuma sombra, j que ela o deixou para seguir os comandos do Guardio. No preciso dizer que este poder amedronta os mortais e alguns Cainitas inexperientes. O Lasombra comanda a sombra do indivduo e alguns vampiros afirmaram terem visto mortais morrerem de medo quando sua sombra saltou pra longe com o objetivo de escarnecer ou ameaar. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). Se o jogador for bem sucedido, a sombra adquire uma hora de liberdade profana para cada sucesso (mas ela desaparece ao nascer do sol, no importa quantos sucessos o Lasombra tenha conseguido). A Sombra Escrava tem Atributos e Habilidades iguais metade do valor dos Atributos e Habilidades do corpo que a originou; mas ela no fala. Nem pensa muito, logo as Caractersticas Mentais e Sociais no fazem muita diferena, com exceo do Raciocnio. Alm disso, a Sombra Escrava tem um nvel de Tenebrosidade igual metade do nvel do Lasombra que a animou (arredondado pra baixo). A sombra pode se separar de seu dono e afastar-se at 15 metros, rastejando atravs de frestas ou deslizando pelas paredes. Ela pode atacar ou ser atacada, embora cause e sofra a metade do dano (novamente, arredondado pra baixo). Entretanto o fogo e os ataques sobrenaturais (garras de lobisomens, presas de vampiros, feitios mgicos, etc.) infligem o dano total. Se a Sombra Escrava for morta, seu dono pede metade da sua Fora de Vontade e ter de ser bem sucedido em um teste e ter de ser bem sucedido em um teste (dificuldade 9) para evitar o Rtschreck. 26

CRCERE Criando uma cmara de pura escurido, o Lasombra pode aprisionar ou asfixiar seus inimigos. No h nenhum ar dentro desta priso, por isso os mortais sufocaro dentro do seu vcuo glido. Nem mesmo os vampiros tm muito remdio; depois de terem sido presos, s sairo pela vontade de seu captor. O Crcere parece uma malha densa de sombras, no afetada pela luz ambiente. Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue, mas no necessrio nenhum teste para se criar o Crcere. Para se criar um Crcere em torno de um alvo preciso vencer um teste resistido de Raciocnio + Segurana contra Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade 7 para ambos). Os mortais sufocam depois de um nmero de minutos iguais ao seu Vigor (mas o Lasombra pode optar por deixar a cabea da vtima para fora ou encarcerar uma determinada quantidade de ar com ela), enquanto os vampiros so simplesmente suspensos nas trevas e no podem usar suas Disciplinas nem realizar qualquer outra ao. O Crcere se dissipa instantaneamente quando atingido pela luz solar o que j deixou mais de um vampiro merc dos impiedosos raios do sol ou quando o Lasombra decidir faz-lo. Um vampiro s capaz de manter um Crcere por vez, o que j levou alguns filsofos Cainitas a afirmarem que a priso criada com a prpria alma do vampiro e , portanto, limitada a uma nica encarnao. MBITO DE AHRIMAN Este poder permite ao vampiro invocar trevas to arcaicas e primevas que extinguem a luz da vida ou no-vida de qualquer vtima presa dentro delas. O mbito de Ahriman cria uma esfera de vcuo com 15 metros de raio que flui da mo do Cainita e arrasta consigo os corpos daqueles que ela reclama quando desaparece. Essa escurido sobrepujante destri amigos e inimigos, tragando qualquer infeliz que se encontre em seu raio de ao. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fora de Vontade e se concentra durante trs turnos. Durante esse tempo a obscuridade jorra da mo do personagem at ocupar toda a rea. No final do terceiro turno o jogador faz um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 6). Todos que estiverem na rea negra sofrero um nmero de nveis de dano igual ao nmero de sucessos (agravado, se forem vampiros) seis sucessos causam seis nveis de dano e no seis dados de dano. Depois de causar o dano o mbito de Ahriman entra em colapso, levando consigo os corpos de qualquer vtima que tenha morrido quando em contato com a terrvel sombra.

Segundo o livro Players Guide to High Clans: Tenebrosidade o poder mstico e sinistro do Cl Lasombra. Dizem ser proveniente do prprio Abismo e associado a deuses malignos e demnis, as sombras da Tenebrosidade podem ser to perigosas para o invocador como para a vtima. O esforo de invocar e controlar a Tenebrosidade pode facilmente esfacelar uma mente fraca. Tenebrosidade pode levar a perturbaes como Fantasia (sobre um mundo de sombras), Lunacy e Visions, assim como condio conhecida como Infestao Sombria. AEGIS SOMBRIO 27

Esse poder foi muito visto na Reconquista sombria. Ele permite ao invocador envolver-se com uma armadura semislida de sombras. Esta armadura geralmente toma a forma de uma Armadura de Cavaleiro altamente articulada e adornada apesar de os estilos variarem de um Lasombra para outro. A nica constante que a armadura cobre o corpo inteiro. O uso deste poder claramente marca o usurio como algo sinistro e profano, o que faz a maioria dos mortais comuns fugirem em pnico. Sistema: o jogador gasta 2 pontos de sangue e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso no teste convertido em um nvel de armadura que pode ser usado para absorver dano de contuso, letal ou agravado que no seja gerado por fogo ou luz do sol (a menos que a Fortificao Contra Ahura Mazda seja usada). Alm disso o personagem ganha trs dados em seus testes de Intimidao. Mortais comuns e animais fogem diante do personagem. Mortais com grandes nveis de fora de vontade e Carniais podem fazer um teste de Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidao (modificada) do personagem) para no fugirem. Se o jogador tiver uma falha crtica ao tentar invocar o Aegis Sombrio, o personagem afetado pelas sombras que formam o Abismo. Ele sofre trs nveis de dano agravado no absorvveis enquanto as trevas emergem de seu corpo. FORTIFICAO CONTRA AHURA MAZDA Normalmente a luz do sol destri a escurido criada pela Tenebrosidade ao mais tnue contato, um nico raio de sol pode destruir at mesmo o mais bem conjurado Noturno e um Lasombra que seja surpreendido em seu refgio durante o dia no pode sequer usar os Braos de Ahriman para alcanar seus inimigos parados l fora. Esse poder, visto pelos Msticos do Abismo como o primeiro passo no caminho para a verdadeira maestria da Tenebrosidade, permite ao usurio fortalecer sua escurido contra a luz do sol. Esse poder recebe o nome do deus Zoroastriano da luz e do fogo, o oposto de Ahriman. Sistema: quando o personagem invoca outro poder da Tenebrosidade, o jogador gasta 3 pontos de sangue alm dos que tenham sido necessrios para ativar o poder em questo e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso um turno no qual a Tenebrosidade no ser afetada pela luz solar. A durao da Fortificao Contra Ahura Mazda no pode ser estendida com o uso de pontos de sangue adicionais. ESCURIDO INTERIOR At este ponto, todas as manifestaes de Tenebrosidade eram externas. Quando um Lasombra alcana este nvel de maestria, entretanto, ele ser capaz de invocar as trevas da Tenebrosidade dentro de si prprio. Fazer isso extremamente complicado e no sem um certo elemento de risco, mas os benefcios so considerveis. Sistema: Para invocar a Escurido interior o personagem precisa meditar por 10 minutos. O jogador deve gastar 3 pontos de sangue e fazer um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, o jogador, ento, gasta um ponto de Fora de Vontade e faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). Escurido Interior dura at o amanhecer, apesar de poder ser dissipada com outro teste de Fora de Vontade, este com dificuldade 7. Quando a Escurido Interior est ativa os olhos do personagem se tornam rbitas de escurido, mas este o nico efeito visvel do poder. Um vampiro com Escurido Interior ativa pode invocar o Jogo de Sombras (Tenebrosidade 1) a qualquer momento sem o gasto de sangue. Ele tambm ganha trs dados em todos seus testes de Tenebrosidade. Ele pode ver atravs de qualquer escurido, 28

natural ou sobrenatural sem penalidade, incluindo os efeitos da Tenebrosidade at o nvel 7. se algum fer-lo com uma arma que atravesse a pele, a escurido chicotear de volta contra o atacante com os mesmos Atributos e efeitos de um Brao de Ahriman invocado pelo personagem, ele ataca uma vez e se retrai novamente para dentro do corpo do personagem. Qualquer um que tente beber do sangue do personagem se encontrar maculado pelas trevas, as quais reagiro ao corpo do sujeito, gerando trs dados de dano agravado por ponto de sangue bebido. Este dano s pode ser absorvido pela Fortitude. Finalmente, a Escurido Interior deixa o personagem com uma calma sobrenatural. Todos os testes de Autocontrole/Instintos ou Coragem, assim como os de Fora de Vontade para se manter inabalado tem -2 na dificuldade e qualquer uso de presena contra o personagem tem +2 acrescido dificuldade. Uma falha crtica na invocao tem o mesmo efeito de uma falha crtica no teste para invocar a Sombra de Aegis, acima. Falhar no teste significa que a escurido funciona em parte. O personagem sofre o dano como na Sombra de Aegis, acima. Alm disso, ele se torna o centro de um foco de escurido de trinta ps de dimetro atravs do qual nem ele pode ver e quatro Braos de Ahriman se projetam a partir dele chicoteando os alvos mais prximos. Uma falha crtica no teste de controle pior ainda o corpo morto-vivo do personagem tomado por alguma coisa do abismo. Geralmente uma criatura de sombras sinistra e demonaca cujos planos geralmente envolvem libertar outras criaturas do Abismo, assim como causar sofrimento e destruio. O personagem permanece possudo por 11 semanas menos seu nvel permanente de Fora de Vontade. ENTRAR NO ABISMO Com esta manifestao de Tenebrosidade, o usurio pode entrar fisicamente no Abismo e permanecer l tanto tempo quanto queira. Ele tambm pode sair em qualquer sombra, em qualquer lugar do mundo, desde que ele possa ver o lugar onde pretende sair. Com esforo adicional ele pode trazer outra pessoa consigo (querendo ou no) e possivelmente aprision-la no Abismo. Sistema: o jogador testa Fora + Ocultismo (dificuldade 7) para seu personagem entrar no Abismo. O personagem pode levar um voluntrio consigo, isso requer o dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Se o vampiro quiser levar consigo uma vtima contra sua vontade ele dever primeiro agarr-la firmemente (o que pode exigir um teste de agarrar). O jogador gasta um ponto de Fora de vontade e ento entra em um teste resistido de Fora de Vontade contra o alvo (dificuldade 6 para ambos). O personagem pode sair do Abismo a qualquer instante. Qualquer um levado consigo precisa estar tocando o personagem para sair. Prender algum no Abismo dizem ser o castigo favorito de certo Matusalm Lasombra. O usurio pode sair em qualquer lugar que ele j tenha visto (incluindo lugares que ele s conhea atravs do uso de Auspcios), desde que haja uma sombra grande o suficiente pela qual ele possa emergir. O que exatamente o Abismo , como ele percebido e o que vive l melhor que fique a cargo do Narrador. um lugar altamente perturbador e qualquer um que entre l pela primeira vez deve testar Coragem + Tenebrosidade (dificuldade 9). Se falhar sofrer uma perturbao temporria. Em uma falha crtica a perturbao permanente. Permanecer tempo demais no Abismo no uma boa idia. Criaturas demonacas habitam o Abismo e podem decidir atacar o personagem. Alm disso, o Abismo em si tem uma influncia insidiosa sobre aqueles que permanecem por l e qualquer um que passe tempo demais pode descobrir que est ficando cada vez mais e mais obcecado por sombras e sofrimento. 29

Infestao Sombria
Esta no uma perturbao, mas uma condio fsica que s vezes se manifesta em alguns praticantes de Tenebrosidade. Os olhos do personagem se tornam poas de pura escurido, as sombras se movem por vontade prpria quando em sua presena e, de tempos em tempos, efeitos espontneos de Tenebrosidade podem se manifestar. Um jogador pode suprimir temporariamente esses efeitos gastando um ponto de Fora de Vontade.

Segundo o livro Libellus Sanguinis I: Masters of State 2a ed: CAADOR SOMBRIO Um Caador Sombrio nada mais do que uma duplicata de sombras de seu prprio invocador. Um simulacro feito inteiramente de sombras, assemelhando-se a silhueta do vampiro reproduzindo suas armas, roupas e assim por diante (itens mgicos sero duplicados em forma, mas no em funcionalidade). De fato, a certa distncia, o Caador Sombrio pode ser confundido com seu mestre. Um Caador Sombrio invocado no far nada at ser ordenado. Uma vez indicado o alvo, entretanto, o Caador Sombrio ser implacvel em sua furtiva caada,h nunca descansando (exceto durante as horas de luz do sol) at que sua caada seja concluda. Entretanto, isso no significa que o Caador seja estpido ou auto-destrutivo; determinado no o mesmo que estpido. Dependendo da ordem recebida, um Caador Sombrio pode usar de qualquer mtodo para derrotar ou destruir seu alvo. Uma vez concludo ele ir automaticamente trazer a vtima a seu mestre de qualquer forma possvel. Ao contrrio do que dizem os boatos, o Caador no pode evanescer em uma sombra e transportar-se para casa; ele precisa cobrir cada pedao do trajeto entre ele e seu mestre. Uma vez que a misso do Caador esteja completa, entretanto, este desaparece instantaneamente retornando ao reino de sombras de onde se originou. Sistema: Para invocar um Caador Sombrio o jogador testa Vigor + Liderana (dificuldade 8), alimenta a sombra recm invocada com 5 pontos de sangue e investe um ponto de Fora e Vontade para lhe conferir permanncia. Entretanto a criatura no ir agir at receber um alvo e instrues. Para definir o alvo na mente do Caador Sombrio o invocador deve dar-lhe algo que tenha pertencido a este, assim o Caador adquire a assinatura espiritual daquele que est sendo caado. Uma vez que esteja feito, o Caador parte em seu encalo.

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Um caador Sombrio tem os mesmos atributos que o vampiro que o criou, exceto Fora de Vontade. Entretanto, o uso de disciplinas por parte do Caador fica limitado Presena Invisvel. Ainda assim, na maior parte das vezes mais que suficiente. O Caador sombrio toma dano normalmente, tanto do fogo como da luz solar. Um Caador Sombrio teoricamente pode falar (com a voz de seu criador), mas at agora nenhuma criatura viva testemunhou este fato. TCHERNABOG Muito mais pomposo do que o necessrio, o nome desse poder deriva de uma palavra eslava que significa deus das trevas. um nome adequado, uma vez que uma vez que esta arte garante a seu usurio a capacidade de literalmente bloquear o sol. Invocando esse poder o Lasombra oblitera o cu com a mais pura escurido. A lua, as estrelas, mesmo o sol tudo coberto por uma mortalha de tinta negra que se estende de horizonte a horizonte. Existem precisamente trs Lasombra que demonstraram dominar este poder: Lasombra em pessoa, Montano e um Magistrado de ascendncia grega conhecido formalmente como Boukephos. Estes trs invariavelmente recusam-se a ensinar esta arte a qualquer outro, e aqueles que insistem em tentar obter este conhecimento correm o risco de causar o desagrado destes trs Ancies. Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fora de Vontade. O efeito deste poder dura precisamente uma hora, momento no qual a escurido se dissipa. O poder deste vu de trevas tal que, enquanto estiver ativo, um vampiro pode caminhar ao meio-dia sem sofrer nenhum dos efeitos prejudiciais do sol. A escurido de Tchernabog completa, e sob sua sombra mesmo lanternas e tochas parecem plidas e fracas. De resto a escurido se comporta como a escurido invocada pelo poder de Tenebrosidade Noturno (Mortalha das Trevas).

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Misticismo do Abismo
Segundo o livro Players Guide to High Clans To pragmticos quanto cruis, muitos Lasombra consideram a Tenebrosidade como uma ferramenta. Ela uma importante ferramenta e um presente de seu fundador, mas ultimamente apenas mais um poder entre muitos. Apenas os mais excntricos e sbios arcanos dentro do cl entendem o verdadeiro significado de sua arte negra. Tenebrosidade mais do que um mero jogo de sombras. uma janela para o prprio abismo, esse grande e terrvel desconhecido que jaz no centro de todas as coisas. O Abismo repousa no centro do submundo e da dvida em todas questes nunca respondidas. Est presente na ausncia de luz e espreita em todas as sombras. Fantasmas temem corretamente sua fome, mas eles no o entendem. Demnios o chamam de Inferno, e eles apenas comearam a entender. Nenhum Lasombra sabe de onde vem ou seu propsito ou todas as finalidades desses estranhos habitantes, mas os msticos do cl sabem que o Abismo a fonte definitiva desse poder. Ento os msticos vasculham cuidadosamente em lugares escuros procurando segredos, respostas e talvez mais questes. Para essas almas errantes, a Tenebrosidade convencional apenas o comeo. Com rituais eles destrancam os poderes escondidos das sombras e invocam os horrores primordiais sem nome que descansam do outro lado. Por medo ou desgosto, os Amici Noctis seguem uma poltica de ignorar msticos at os tempos de grandes crises. Igualmente a maioria dos ardentes Lasombra Cristos no caam ou desencorajam msticos do Abismo, por isso murmuram que o Antediluviano olha aqueles que olham o vazio. E ento os msticos pesquisam quietamente em lugares escondidos, o Abismo que seu chamado, sua busca, seu deus.

Rituais das Trevas


Os Seguintes Rituais no aderem s mesmas regras que outras formas de mgicas do sangue, em grande parte porque elas foram construdas sobre uma disciplina que no comumente julgada como uma forma de feitiaria. Cainitas no podem aprender Rituais do Abismo maiores que sua Tenebrosidade ou Ocultismo (qualquer que seja o menor). Alm do mais, personagens sem a especialidade de Misticismo do Abismo em Ocultismo tm que ter um mnimo de 3 em Ocultismo para aprender esses rituais e somam 1 na dificuldade base de todos os feitios. Como os rituais representam coletivamente uma nica Disciplina em si, cada um custa 3 pontos de experincia por nvel para aprender ou os usuais pontos de bnus esto esboados no quadro Adquirindo Rituais (veja abaixo). Finalmente, muitos desses rituais tm efeitos colaterais associados a seus usos enquanto manifestao da perturbada natureza maligna do Abismo. Sob nenhuma circunstncia os Defeitos obtidos pelos efeitos colaterais recompensam o vampiro com pontos de bnus ou experincia. Devido a escassez do Misticismo do Abismo e a natureza reservada dos praticantes, menos rituais existem do que muitas Disciplinas msticas. At porque, horrveis conseqncias aguardam um mstico descuidado, caso ele no obtenha sucesso, desde vrtices de sombras vivas devoradoras possesso por entidades monstruosas do outro lado. Finalmente, algo est inegavelmente errado com a pupila no olho de cada Mstico do Abismo, como se cada um tivesse visto algo que no deveria existir.

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Adquirindo Rituais
Com a permisso do Narrador, jogadores que desejem adquirir rituais adicionais de qualquer forma de magia do sangue podem faz-lo durante a criao do personagem por um nmero de pontos igual ao nvel do ritual. Como sempre, os personagens no podem aprender rituais de nvel superior ao da Disciplina na qual eles esto baseados.

Rituais de nvel um
Perfurar a Escurido um fato simples que a compreenso flua da percepo e que a escurido turva a percepo. Muitos indivduos supem incorretamente que nenhuma resposta possa ser encontrada nas trevas, mas simplesmente porque eles no sabem como ou aonde olhar. Esse ritual resolve esse primeiro paradoxo, sintonizando os olhos do mstico com as trevas primordiais aprimorando-os como se eles abandonassem a luz. Sistema: O mstico invoca o poder de Tenebrosidade Jogo de Sombras e se concentra, focalizando as sombras manipuladas para condens-las em forma de esfera. Ele mantm essa esfera intangvel numa mo e olha fixa e profundamente, enquanto o jogador testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso significa que o vampiro ganha permanentemente a Qualidade Viso Tenebrosa (p. XXX), enquanto uma falha crtica significa que o mstico ganha permanentemente Viso Tenebrosa como um Defeito. Uma falha significa que o Cainita falha em compreender a lio e precisa tentar outra noite. Efeito Colateral: Quando um vampiro usa a Viso Tenebrosa obtida atravs deste ritual, suas pupilas parecem crescer numa mancha de tinta que envolve a ris e a parte branca do olho em pura escurido. Aqueles que tiveram uma falha crtica neste ritual obtm olhos negros para o resto de suas no-vidas junto com sua percepo distorcida. A Sombra das Mos que Servem Esse ritual invoca o menor ser que habita no Abismo e garante sua breve existncia no mundo material como servial do mstico que o invocou. Entidades assim no so demnios, fantasmas ou verdadeiros espritos, mas algo que desafia a compreenso ou classificao. Tudo que certo que eles odeiam luz, tm fome de vida e possuem uma cognio maligna que esfacelaria a sanidade de qualquer um que realmente a compreendesse. Embora as criaturas invocadas com este ritual sejam inofensivas, elas so excelentes espies e so chamadas de Olhos de Ahriman 33

Sistema: O vampiro quebra e apaga uma vela com a palma da mo, sofrendo um nvel de dano agravado e deve fazer um teste imediato de Rtschreck (dificuldade 4). Se o vampiro puder manter o controle, seu jogador testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6). Falha crtica neste teste indica um nvel de dano agravado adicional. Se for bem sucedido, entretanto, o vampiro aperta seu punho permitindo que o sangue escorra entre seus dedos. O sangue escurece e queima enquanto cai, ondulando e estendendo terrveis tentculos que clamam pelos pedaos da fumaa acre. Quando o sangue encosta no cho, ele grita em dor e cria um portal momentneo para o Abismo. Desta estreita brecha emerge um globo de uma substncia sombria do tamanho da mo de uma criana. Enquanto o vampiro abre e levanta sua palma queimada e ensangentada, o orbe voa para sua mo e lambe e limpa com tentculos que emergem de si. A criatura dura uma noite por sucesso do teste de evocao antes de retornar ao Abismo. At essa hora, ele serve vontade do vampiro que o invocou com inquestionvel e inimaginvel fervor. Ele pode se comunicar precariamente com seres materiais em imagens e impresses emocionais, mas apenas enquanto estiver em contato fsico. Existe uma verso de segundo nvel deste ritual conhecida como O Corao que Bate em Silncio. Este ritual segue as mesmas regras e processos, salvo que a criatura invocada duas vezes maior e possui uma grande maestria de Tenebrosidade, permitindo atacar os adversrios do invocador fisicamente. Um vampiro no pode invocar mais seres atravs de conjuraes de A Sombra das Mos que Servem e/ou O Corao que Bate em Silncio do que seu nvel de Ocultismo. Efeito Colateral: Nenhum. OLHOS DE AHRIMAN / CORAO QUE BATE EM SILNCIO Atributos: Fora 1/2, Destreza 5, Vigor 1, Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 0, Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 3 Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidao 2, Furtividade 5 (Nas Sombras +1) Disciplinas: Tenebrosidade 1/3 Fora de Vontade: 3/5 Nveis de Vitalidade: Igual Fora de Vontade. Outras Notas: Valores aps uma barra representam o grande poder do Corao que Bate em Silncio. Ambas as criaturas podem invocar livremente Tenebrosidade sem gastar sangue, entretanto eles precisam gastar Fora de Vontade no lugar de sangue para incrementar o poder (como o comprimento do tentculo de Braos de Ahriman). Eles podem voar a 30 jardas (nota do tradutor: 1 Jarda = 91,4cm) por turno e esto sempre assumindo a forma de sombra como a de Corpo de Sombra (p. 21). Eles no sofrem penalidades por ferimento, mas o toque de fogo ou luz do Sol destri instantaneamente essas criaturas. Comunicao por meio material requer contato e um sucesso num teste de Fora de Vontade. Cada sucesso transfere um conjunto de imagens relacionadas ou uma emoo diretamente na psique do alvo.

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Rituais de nvel dois


Transubstanciao da Essncia Suplantando seu sangue amaldioado com a substncia do Abismo, um mstico pode devorar a essncia da sombra para acelerar sua cura. Sistema: O mstico dedica um turno inteiro meditando; seu jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crtica inflige um nvel de dano agravado. Para cada sucesso, o vampiro pode gastar um ponto de sangue para curar dois nveis de vitalidade de dano letal ou de contuso. Para a finalidade dessa cura profana, o vampiro pode superar os limites naturais da gerao no gasto do sangue. O Abismo cobra sua dvida, contudo. Sempre que o vampiro se alimenta, o Abismo consome o sangue at que tenha consumido um nmero de pontos de sangue igual a duas vezes os nveis de vitalidade curados. Nenhum sangue entrar no sistema sanguneo do vampiro at que o custo seja pago por completo. Alm disso, o ritual no pode ser usado de novo at que o Abismo receba sua taxa e nunca mais de uma vez por noite. Efeito Colateral: A Mancha do Abismo nunca deixa completamente o sangue vamprico aps a realizao deste ritual. Como resultado, depois disso a Vitae do mstico ter uma matiz escura sobrenatural. Este efeito puramente cosmtico, entretanto poucas vises so mais perturbadoras que as lgrimas de bano de um mstico do Abismo chorando, exceto, talvez, os horrores que o fizeram chorar.

Rituais de Nvel Trs


Bebendo o Sangue de Ahriman Arrancando a essncia do Abismo para dentro de si e fundindo-a com seu sangue, um mstico que souber esse ritual poder invocar uma transformao assustadora. Sistema: O mstico convoca um Noturno (Mortalha das Trevas, pg. 20) e corta a palma de sua mo com uma faca que nunca tenha provado sangue. Cantando suavemente, o mstico esparge sangue no Noturno, que mergulha faminta na ferida. A sombra se infiltra pelo corte na palma, viajando atravs das veias at mesclar-se totalmente com o vampiro. Este doloroso processo dura meia hora. Durante esse tempo o vampiro possui menos dois dados por causa da fria agonia da fuso. No final do ritual o vampiro do jogador joga Manipulao + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha indica que a fuso no teve sucesso e a sombra deslizou para o Abismo. Uma falha crtica significa que a sombra bebeu um ponto de sangue para cada 1 tirado, antes de ir embora. O sucesso torna a pele do vampiro notavelmente escura e seus olhos tornam-se impossivelmente tingidos com o negro do Abismo. Neste estado, todos os Atributos Fsicos do vampiro abaixo do seu nvel de Tenebrosidade aumentam para este. Todos os poderes de Tenebrosidade at o nvel 3 recebem -2 na dificuldade e o custo de sangue para fortalecer ou expandir um Brao de Ahriman dividido pela metade (arredondado para cima). O vampiro de tal modo fundido com o Abismo precisa gastar um nmero de pontos de sangue a mais para acordar igual ao seu nvel de Tenebrosidade. Uma falha em pagar essa sobretaxa revoga a transformao imediatamente. E mais, o vampiro em tal forma sombria toma o triplo de dano da luz do Sol e sua aparncia cai em um ponto enquanto esse ritual estiver ativo. Efeito Colateral: Uma vez que o vampiro gaste mais dias consecutivos nessa forma espectral do que sua maior virtude, a escurido de sua pele se torna permanente. Esta se

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assemelha escurido de um ancio Assamita e se torna mais pronunciada a cada vez que o mstico invoca e mantm esse ritual alm desse limite de tempo. Chamando a Sombra Faminta Estendendo seu conhecimento sobre o Abismo alm do Corao que Bate em Silncio, o mstico que conhece este ritual pode invocar uma Sombra Faminta atravs de um crculo de sangue. Essas criaturas so incalculavelmente maliciosas e se ofendem quando tentam obrig-las a prestar servios. Se elas se libertarem da mgica que as escraviza, elas no exitaro em arrastar o Cainita errante para o Abismo ou atac-lo no local. Sistema: Um mstico pode iniciar esse ritual a qualquer hora entre o crepsculo e a meia-noite. Para comear, o vampiro permanece no centro da rea de invocao pretendida e corta sua palma esquerda. Ele ento gira em sentido anti-horrio silenciosamente com a mo sangrando estendida para formar um crculo de sangue. Depois caminha para fora do crculo, tomando cuidado para no pingar mais nenhuma gota fora das bordas. Ele inicia ento um cntico de invocao sussurrando enquanto ele ronda o crculo numa espiral que gira lentamente para dentro. Mltiplos msticos do Abismo que conhecem esse ritual podem ajudar e geralmente o fazem, circulando equilateralmente e separadamente um do outro em passos sincrnicos. O total de nmero de msticos participantes no pode exceder o maior nvel de Ocultismo do grupo. Faa um teste prolongado de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6) para cada mstico envolvido, testando uma vez por hora de cntico sem olhar para os dados. O Narrador deve manter secretamente uma nota do total de sucessos obtidos e permitir que os jogadores dos msticos participantes continuem o quanto eles quiserem at uma hora antes do amanhecer. Uma falha crtica de algum mstico reduz o numero de sucessos acumulados em cinco. Quando os msticos escolherem encerar o processo da litania, eles param e se viram de frente para o crculo. Cada um fala uma slaba da invocao em perfeita harmonia e seus jogadores gastam um ponto de Fora de Vontade. nesse momento que o vento sibila ao longe e a Sombra Faminta ascende do Crculo de Sangue. As estatsticas de cada Sombra Faminta invocada variam. Cada sucesso na invocao gera trs pontos de bnus que podem ser usados para gerar suas estatsticas de acordo com os custos listados na pgina 129 de Dark Ages: Vampire (custo padro para comprar pontos de estatsticas com pontos de bnus). A sombra comea com uma taxa de zero em todas as caractersticas exceto Tenebrosidade e no pode ter Antecedentes, Virtudes ou Trilhas (No h necessidade dessas Caractersticas). Pontos de Vitalidades custam dois pontos de bnus cada e a criatura nunca sofre penalidades por ferimento. Ela tambm pode guardar mais Fora de Vontade do que sua taxa permanente por um custo de um ponto de bnus por um ponto de capacidade adicional e comea com a reserva de Fora de Vontade cheia. Nenhuma das caractersticas da sombra pode exceder o maior nvel de Tenebrosidade entre os msticos participantes. A nica exceo a Tenebrosidade (comea em cinco pontos, no pode exceder oito), Fora de Vontade permanente (pode ser igual ao dobro da maior Tenebrosidade dos invocadores), total de pontos de vida (at duas vezes a Fora de Vontade permanente da sombra) e a capacidade da Fora de Vontade temporria (sem limite mximo). A sombra pode possuir apenas as seguintes Disciplinas, ou seus poderes anlogos: Rapidez, Fortitude, Tenebrosidade e Potncia. O estado padro da sombra imaterial como a de Corpo de Sombra, ento essa verso do poder permite que ela solidifique por um turno pelo custo de um ponto de Fora de Vontade. A sombra pode ver 36

na escurido total, natural ou no. ela recupera um ponto de Fora de Vontade para cada ponto de sangue consumido ou para cada nvel de dano infligido, e todos os ataques (incluindo Braos de Ahriman) infligem dano agravado. Ela no possui reserva de sangue e no precisa gastar sangue para ativar poderes de Tenebrosidade, mas os substitui por Fora de Vontade para aumentar efeitos das sombras ou usar Rapidez. A sombra sofre dano agravado da luz do sol e do fogo e absorve como um vampiro quando materializada. Ela no pode falar, mas pode se comunicar telepaticamente por vontade prpria em imagens e emoes com qualquer ser consciente que ela puder ver. Uma vez que a Sombra Faminta estiver construda de acordo com o nmero de sucessos obtidos, o jogador do lder dos msticos faz um teste resistido de Fora de Vontade contra a soma das duas maiores caractersticas permanentes da sombra com exceo de Fora de Vontade (Ambos os testes com dificuldade 4). O Vampiro recebe um dado extra para cada mstico assistente. Se o vampiro vencer, a sombra deve servi-lo fielmente em todos os empenhos por um nmero de noites igual sua Fora de Vontade. Essa durao pode ser estendida por uma noite pelo custo de um ponto de sangue vamprico ou humano fresco que seja dado como alimento imediatamente ao monstro. No possvel incrementar a durao da servido aps o ritual terminar, ainda que se acredite que invocaes mais poderosas podem existir para propsitos semelhantes. Se a sombra vencer a disputa de vontades, ela pode atacar livremente o mstico e provavelmente o far, ainda que algumas sejam conhecidas por fugirem do lugar e gerar devastao em algum outro lugar ou igualmente retornar para o Abismo sem incidentes. Uma sombra livre pode permanecer no mundo fsico o quanto ela desejar, entretanto ela perde pontos de Fora de Vontade iguais ao seu nvel de Tenebrosidade a cada amanhecer. Se acabar a Fora de Vontade, ela no poder agentar mais o afastamento do Abismo e retornar para o seu lar atravs da sombra mais prxima. Efeito Colateral: Nenhum.

EXEMPLO DE SOMBRA FAMINTA (160 SUCESSOS; 480 PONTOS DE BNUS) Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 1, Manipulao 3, Aparncia 0, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3 Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidao 3, Armas Brancas 3, Furtividade 3 Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1, Tenebrosidade 6, Potncia 1 Fora de Vontade: 6, Reserva de Fora de Vontade: 16 Nveis de Vitalidade: 12 x -0

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Rituais de Nivel Quatro


Reflexos da Revelao Vazia Olhando profundamente em uma esfera de um Noturno conjurado, um mstico com este ritual pode expandir seus sentidos pra dentro do orbe para espiar atravs de sombras distantes. Este ritual est entre os mais pragmticos poderes do Misticismo do Abismo, mas ele tambm exalta o vazio no princpio de que todos os segredos descansam no nas trevas, mas atravs das trevas. Sistema: O Cainita chama pelo poder de Tenebrosidade Noturno (Mortalha das Trevas, pg. 20) e concentra-se para que o globo se contraia (isso custa um ponto de Fora de Vontade). A esfera encolhe para o tamanho da cabea de um homem e torna-se tentadoramente translcida, escurecendo tudo visto atravs desta escurido profunda. O vampiro olha fixamente para o orbe e se concentra em um ser ou localizao que ele tenha visto anteriormente. Se o alvo estiver dentro de um nmero de milhas (N. do Tr.: 1 milha = 1.609344 km) igual Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro e o jogador do vampiro for bem sucedido em um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 7), o alvo aparece no Noturno como se visto atravs da sombra que tiver a melhor viso da cena. O vampiro pode continuar a espiar atravs deste portal sensitivo pelo resto da cena ou at que o alvo deixe a viso da sombra. Qualquer vampiro ou ser sobrenatural com Tenebrosidade, Auspcios ou quaisquer outros poderes similares podem sentir que uma presena espia atravs da sombra com um teste bem sucedido de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crtica neste ritual dispersa o Noturno e deixa o mstico confuso pelo resto da cena (-2 em todas as paradas de dados). Uma falha liberta o Noturno para se expandir e agir normalmente. Efeito Colateral: Um Cainita que v e conspira to longe pode no ver o bvio. Para o resto da noite seguido a uma conjurao bem-sucedida deste ritual, o mstico perde dois dados de todos os testes de Prontido para perceber eventos em sua presena imediata.

Rituais de Nvel Cinco


Sussurros no Escuro Todo o esclarecimento retorna ao Abismo. A luz da vida e o aprendizado findam com a morte da carne e da alma e nenhum tutor pode passar o todo o seu conhecimento. Mas Ahriman lembra. Ahriman tudo que no , ou que foi e no mais. Nas trevas primordiais descansam ecos e sussurros congelados em silncio esperando por algum astuto o suficiente para formular as perguntas corretas e audcia suficiente para receber as respostas. Sistema: O vampiro conjura um Noturno e fora ele a contrair como no ritual anterior; Reflexos da Revelao Vazia. Melhor do que olhar fixamente para o orbe e ver outro lugar, o mstico engole as trevas e ento engolido por elas. O vampiro cai num torpor imediato enquanto sua conscincia mergulha no Abismo. O vampiro pode formular uma questo ao vazio, que pode ser to mundana ou arcana quanto desejar. O Narrador designa um ndice de 1 a 10, baseado na complexidade e significncia da pergunta. Questes realmente impossveis ou extremamente importantes podem ultrapassar 10, atingindo nmeros to altos quanto o Narrador achar apropriado. O jogador testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9) no final de cada noite que o mstico gastou em torpe contemplao. Os sucessos se acumulam noite a noite at que atinjam o ndice 38

exigido para a questo e o vampiro acorda conhecendo a resposta. Se o vampiro falhar em obter algum sucesso durante uma noite, o intervalo entre os testes aumenta para semanas. Mais falhas para obter sucessos estendem o intervalo para meses e ento anos, dcadas, sculos, milnios e talvez se estendendo para alm do fim do prprio tempo. Uma fbula sobre msticos do Abismo diz que o primeiro mstico, uma amada cria do Antediluviano, perguntou ao Abismo como ele poderia matar Deus. Dizem que ele dorme quieto em uma tumba esquecida, sonhando os incompreensveis pesadelos daquilo que precede a luz. Efeito Colateral: Um vampiro que teve sucesso com o Abismo conseqentemente reduz a dificuldade dos testes de Intimidao em um e adiciona um em todos os outros testes Sociais. Esse modificador no se aplica a outros msticos do Abismo. Ele tambm sofre do Defeito Pesadelos (Vampiro: Idade das Trevas, p. 305). Todos aqueles ao redor do vampiro instintivamente sabem que ele traz o toque de algo aliengena e inimigo de toda a criao.

Rituais de Nvel Seis


Por Dentro da Fenda Outros Ancies Lasombra andam de sombra em sombra e audaciosamente se dizem capazes de "Caminhar pelo Abismo". Para os msticos que conhecem este ritual, tais hesitantes viagens so como os inseguros passos de uma criana. Assim como O Sombrio (N. do Tr.: Sim, o Antediluviano) fez antes deles quando seus olhos primeiro escureceram com a compreenso, o mstico pode "andar a passos largos" totalmente dentro do Abismo para estar em qualquer lugar, em todo lugar e em lugar nenhum. Sistema: O Cainita gasta uma hora pintando um crculo de glifos com trs pontos de sua prpria Vitae. O crculo deve ser da largura de seus braos abertos e pode adornar parede ou cho, contanto que a superfcie seja suave e inquebravl, como pedra polida ou vidro. O Jogador testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 7). Falha significa que os glifos queimam e enegrecem e desaparecem numa nuvem de fumaa detestvel, desperdiando sangue e esforo. Uma falha crtica ou um sucesso abre um portal, causando um preto oleoso de Tenebrosidade em espiral dentro de uma bocarra de trevas liquida aberta. O portal dura um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos. Em uma falha crtica, o portal dura aberto por apenas um turno e vomita um nmero de Sombras Famintas igual ao nmero de 1's obtidos (Use como exemplo as estatsticas do ritual de nvel 3 Chamando a Sombra Faminta da pg. 33). Esses monstros atacam qualquer um presente e podem no ser controlveis. Qualquer coisa pode passar atravs de um portal bem sucedido enquanto ele estiver aberto, querendo ou no. Se mltiplos personagens desejam viajar atravs, eles precisam manter o contato inquebrado enquanto eles entram e em toda sua viagem. Caso contrrio, alguns podem aparecer perdidos no vazio ou emergir em um destino muito diferente do de seus companheiros. O Abismo infinito em sua escurido. Aqueles com o poder de Metamorfose Olhos da Besta ou algum nvel de Tenebrosidade podem perceber a escurido sem forma em toda sua confuso, impossvel geometricamente, e ver a aproximao dos espritos do Abismo, vrtices e outros viajantes. Aqueles sem ambos os poderes estaro realmente cegos e precisam contar com seus outros sentidos mudos para perceber algo. A nica sensao clara

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um frio de entorpecer a alma que inflige um dado de dano letal em seres vivos por minuto de exposio. Alm de servir como uma profunda experincia espiritual para os msticos do Abismo, viajar no vcuo serve a um propsito mais til. O reino das sombras cruza todas as sombras e toda escurido, permitindo um viajante emergir de qualquer pedao de escurido largo o suficiente para que este passe. Ele s precisa quebrar o silncio envolvente para falar o nome de seu destino. O jogador testa Raciocnio + Tenebrosidade (dificuldade 6 para aqueles com a especialidade de Ocultismo Misticismo do Abismo, caso contrrio dificuldade 8). Num sucesso, a realidade sombria que forma o Abismo estica e se rasga ao redor da personagem, vomitando-o em seu destino com um sentimento de queda de uma grande altura. Um personagem precisa ter visto ou visitado o lugar de destino para que seja bem sucedido. Falha aumenta a dificuldade da prxima tentativa de navegao em um, num mximo de dificuldade 10. Uma nova tentativa pode ser feita a cada minuto at o personagem ser bem-sucedido. Uma falha crtica significa que a navegao do personagem aumenta em um e atrai tantas Sombras Famintas quantas falhas crticas forem tiradas neste ritual. Um personagem pode conduzir outros mantendo todo o contato, entretanto isto requer o gasto de um ponto de Fora de Vontade para cada pessoa conduzida desta maneira antes delas entrarem no portal. Uma vez que um passageiro se separe do grupo, ele precisa encontrar sua prpria sada. Vale notar que nenhum habitante do Abismo carrega sangue, ento qualquer vampiro que permanecer preso eventualmente cair de fome em torpor e numa eterna no-vida esquecida. Efeito Colateral: Vampiros que caminham no Abismo arriscam trazer um fragmento dessa malevolncia aliengena de volta com eles para o mundo material. Aps cada estadia, teste Fora de Vontade contra a dificuldade da durao da viagem em minutos (dificuldade no mximo 9). Uma falha significa que o vampiro ganha o Defeito Sombra Viva (p. XXX), enquanto uma falha crtica significa que o vampiro ganhou o Defeito Arauto do Abismo (p. XXX). possvel ganhar ambos os Defeitos em repetidas viagens. Passageiros no Abismo podem tambm desenvolver Defeitos por sua curta estadia, entretanto todos estas maldies desaparecem com a chegada do amanhecer. Apenas o mstico que abriu o caminho se arrisca marca eterna do que descansa no Alm.

Rituais de Nvel Sete


Evocao da Masmorra Com este ritual, um mstico pode invocar tentculos de Tenebrosidade para capturar uma vtima e draga-la ao Abismo. Os tentculos podem emergir da ponta dos dedos ou da boca do invocador ou talvez se estenda de alguma sombra profunda como os braos de uma besta espreita. Independentemente da fonte, o resultado final o mesmo. Quando os tentculos oleosos se retraem, no restam traos da vtima. Sistema: O vampiro gasta um turno inteiro concentrado, focando-se em sua vtima e na fome do vazio. Se o vampiro for perturbado durante esse tempo ou parar para tentar qualquer outra ao, o jogador precisa testar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 8) ou sofrer os efeitos de uma falha crtica com descrito abaixo. No turno seguinte preparao, o vampiro gesticula vigorosamente para a vtima e o jogador gasta 3 pontos de sangue. O ataque atual feito com Percepo + Ocultismo (dificuldade 6) e pode ser esquivado mas

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no defendido. Uma falha no ataque significa que os tentculos se fecham em nada e se retraem. Se o ataque resultar em algum sucesso, os tentculos envolvem a vtima e arrastam-na a uma priso esfrica feita de nada dentro do Abismo. O mstico pode convocar a vtima a qualquer hora por um custo de um ponto de sangue, caso no qual a sombra mais prxima vomita o prisioneiro com um suspiro arrepiante. Se o mstico no convocar a vtima antes que se passe um nmero de noites igual ao seu nvel de Ocultismo, as sombras vomitam a vtima to perto da localizao original quanto for possvel. No caso de uma falha crtica no teste de ataque, as sombras engolem o mstico e mantm ele como prisioneiro por um nmero de horas igual ao seu nvel de Tenebrosidade. Aps esse passado esse tempo, o Cainita retorna para sua localizao original e entra imediatamente em Rtschreck. Prisioneiros de vontade fraca deste ritual podem enlouquecer como resultado de sua captura. Se o nvel de Fora de Vontade da vtima menor que o nvel de Tenebrosidade do invocador, a vtima ganha uma Perturbao que dura at ser curada com repetidos gastos de Fora de Vontade. possvel que vampiros acabem por conduzir a si prprios insanidade no caso de uma falha crtica. Existe uma variao de 8 nvel deste ritual chamado de Aceno de Ahriman. Este ritual segue as mesmas regras, salvo que o invocador no precisa ver o alvo. Em vez disso ele pode simplesmente falar seu nome ao Abismo. Se a vtima estiver num nmero de milhas igual Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro, os tentculos podem captura-lo com um ataque bem sucedido. dito que o Antediluviano uma vez usou um ritual proporcionalmente maior para trazer hspedes de naes distantes ao seu castelo, embora no em sculos recentes. Efeito Colateral: Ao aprender este ritual, o Cainita imediatamente ganha o Defeito Aperto dos Amaldioados (Vampiro:a Mscara, pg.302). O Beijo do Vazio no compartilha conforto, apenas solido e dor.

Rituais de Nvel Oito


O Choro que Assassina a Luz Representando o penltimo sacramento do Misticismo do Abismo, este ritual abre um vrtice do Abismo que aflora ascendentemente para cobrir o cu de horizonte a horizonte. Todos abaixo repousam numa pardia artificial da meia-noite, mesmo sob a mais brilhante luz do Sol ou Lua ou estrela. As mais brilhantes chamas abaixo escurecem seu brilho e calor, se no seu voraz apetite. O uso deste ritual expe o corpo, mente e alma do mstico, e apenas uma invocao foi vista no milnio passado. desconhecido se algum dos Msticos do Abismo capazes de semelhante feito continuam andando na Terra com exceo dO Sombrio. Sistema: Um Cainita desejando proferir o Choro que Assassina a Luz deve passar uma semana em absoluto silncio. Ele no pode pronunciar a mais breve slaba ou precisar comear suas meditaes silenciosas novamente. Durante este tempo, ele gasta todas as horas que estiver acordado repetindo mentalmente uma litania de dio contra o Sol, a Lua e o Criador da Luz trazendo a sua ira ao limiar do som sem ceder voz em momento algum. Uma vez que o ritual esteja completo, o jogador testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crtica resulta no banimento do vampiro para dentro do Abismo por um sculo para cada 1 tirado, durante este tempo o vampiro ganha pelo menos uma

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Perturbao e perde todo o sangue, mas nunca cai no alvio do torpor. Quando o aprisionamento termina, o Cainita retorna para a Terra em um frenesi que pode durar semanas ou mais. Falha na invocao significa que o invocador falha em canalizar as energias abissais corretamente e nada acontece. Sucesso significa que o vampiro ouve os sussurros de Ahriman proclamando a slaba que oposta a todo o ser. A slaba permanece na conscincia do vampiro e no pode ser telepaticamente extrada ou misticamente removida por qualquer poder inferior a uma interveno divina. A qualquer hora na novida do vampiro, ele pode gritar esta slaba para transformar dia em noite. Por uma hora, vampiros podem caminhar abertamente sem medo totalmente imunes ao Rtschreck e protegidos do Sol pela ondulante cortina de sombras acima. A slaba ento evanesce da memria do mstico e no mais pode ser recuperada, a menos que ele invoque o ritual novamente para redescobri-la. Efeito Colateral: Ao invocar de fato o Choro que Assassina a Luz para obscurecer o Sol, teste o nvel de Trilha do mstico (dificuldade 4). Cada sucesso permite ao vampiro reter um ponto de sua Trilha. Se esta sbita degenerao reduzir o nvel da Trilha do vampiro a zero, ele correr furiosamente sob a cobertura de escurido e matar qualquer coisa e qualquer um que ele puder encontrar. Quando a escurido terminar, ela o absorver em seu ser e sua fome ser adicionada ao Abismo.

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Meta-Disciplinas
Segundo o Livro do Cl Lasombra, 3a ed. MORTALHA DA AUSNCIA (Dominao 3 e Tenebrosidade 3) Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intruso do Abismo no mundo com a manipulao psquica dos passantes. Ao invs de uma nuvem de escurido altamente visvel, a Mortalha da Ausncia cria uma regio para dentro da qual ningum olha. Os passantes no pensam em permanecer na rea. Qualquer pessoa que examine o cenrio, ficar apenas olhando, pois seus olhos no se fixam na rea da mortalha. uma escurido tanto mental quanto mundana. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de dimetro, localizado em qualquer ponto na linha de viso de seu criador. E capaz de se mover no mximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queira examinar seu interior, precisar obter mais sucessos num teste de Fora de Vontade do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausncia. Caso contrrio ele nem pensa em lev-la em considerao. Lembre-se que este poder completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos mortais no tm experincia suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar ver o que est to malevolentemente desviando sua ateno.

Segundo o livro Players Guide to High Clans ARSENAL DO ABISMO (Potncia 3 e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3) Uma das poucas artes criadas pelos Msticos do Abismo e difundida entre os Magistrados, Arsenal do Abismo permite ao vampiro confeccionar armaduras e armas das sombras. Itens invocados emergem de cada poro e orifcio, rapidamente endurecendo de uma sombra fantasmagrica a um cristal negro enquanto assume a forma desejada. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Ofcios (dificuldade 6). Personagens sem especializaes apropriadas em Ofcios para fabricar armas (como: forjar, arsenal, carpintaria, etc) testam somente sua Manipulao. Os itens demoram um turno inteiro de concentrao para tomar forma e solidificarem-se. Se o vampiro for perturbado durante este perodo, seu jogador reflexivamente faz o mesmo teste com dificuldade 6. qualquer falha ou falha crtica interrompe o processo e dissipa a sombra semi-solidificada. Uma perturbao pode ser contato fsico violento, barulhos altos repentinos ou estmulos semelhantes. No final do turno a arma ou armadura solidifica-se completamente. Armas aparecem sendo seguradas por seu dono enquanto armaduras formam-se ao redor de seu criador. As armas podem assumir qualquer forma e no podem adicionar mais dados ao usurio para propsitos de dano que o nvel de Tenebrosidade de quem as conjurou. Armaduras de sombra adicionam o nvel de Tenebrosidade do conjurador a sua parada de dados de absoro, mas no protege da luz solar ou do fogo. Objetos criados com este poder duram at o final da cena ou por uma hora, o que durar mais. Personagens que aprendam a verso apenas com Fortitude s podem forjar

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armaduras, enquanto aqueles que aprenderam apenas com Potncia fabricam somente armas. Vampiros com Fortitude 3, Potncia 3 e Tenebrosidade 3 podem aprender uma verso que garante ataque e defesa. Cada uso dessa disciplina requer uma ativao em separado. Custo em experincia: 21 CLAREZA DO VAZIO (Auspcios 1, Tenebrosidade 2) Desenvolvida independentemente por eruditos Cappadcios e por Msticos do Abismo Lasombra, este poder permite ao vampiro silenciar suas paixes e pensar com clareza fria e imparcial. Sistema: o jogador testa Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao prximo teste de atributo Mental feito pelo personagem, apesar de no poder mais que dobrar sua parada de dados no teste em questo. Infelizmente as paixes inumanamente sufocadas adicionam +2 a dificuldade de qualquer teste Social durante a cena. Esta penalidade cumulativa com cada ativao sucessiva do poder durante a cena. Nenhum teste Social, entretanto, pode ter uma dificuldade superior a 10. Custo em experincia: 14 ECO DO VIZIR SUTIL (Tenebrosidade 2, Dominao 2) Um lasombra com este poder pode sussurrar comandos silenciosos para a sombra de um alvo sem sequer fazer um som. O comando permanece silencioso at que se passe o tempo desejado, momento no qual a vtima finalmente ouve as palavras do vampiro e encara o poder da Dominao impregnado no comando. Sistema: o personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Empatia (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso suspende a ativao do poder por at uma hora, o poder imediatamente ativado, com os testes e gastos necessrios. O alvo resiste como apropriado. Independente dos resultados o alvo no se lembra do comando e nada realmente acontece at que a durao da suspenso passe. Um dos usos mais ardilosos deste poder suspender a ativao da Memria do Dissoluto (Ordenar Esquecimentos) para que ela retroativamente apague as memrias do alvo durante os momentos em que o comando estava em suspenso. O vampiro ento emite comandos com usos imediatos de dominao, sabendo que o alvo no se lembrar de suas aes posteriormente. Custo em experincia: 14 EMINNCIA SOMBRIA / CONQUISTA DO SANGUE (Tenebrosidade 5 ou Vicissitude 5, Dominao 5) Estes dois poderes so assustadoramente similares em efeito, entretanto suas diferenas tornam seus usurios praticantes de diferentes verses existentes. Ambos os poderes permitem ao vampiro se tornar insubstancial e entrar fisicamente em um hospedeiro, controlando-o de dentro como uma marionete macabra. Sistema: o vampiro assume a forma de sombra viva ou de sangue animado com Forma Tenebrosa (Corpo de Sombras) ou Ascendncia do Humor Sanguneo (Forma Sangnea), como apropriado, gastando um ponto de sangue extra durante a transformao. Em seu estado alterado o vampiro pode agarrar-se a um hospedeiro em potencial (o que exige um teste de destreza + Briga). Uma vez que esteja agarrado a seu hospedeiro por trs turnos ininterruptos o vampiro flui para dentro da boca de sua vtima. A vtima pode 44

somente gemer em agonia enquanto a entorpecncia glida da sombra sobrenatural ou do amaldioado sangue ondulante se espalha por suas veias. Desse momento em diante o vampiro pode tentar suprimir a alma de sua vtima e assumir controle total do corpo de seu hospedeiro com o uso do poder de dominao Possesso. Uma falha crtica na tentativa de possuir o corpo faz com que a vtima passe o prximo turno vomitando a sombra ou o sangue que formam o Cainita. O vampiro volta imediatamente a sua forma fsica normal tonto e incapaz de agir por um nmero de turnos igual a 5 seu nvel de Raciocnio. Se o vampiro eliminar todos os pontos de Fora de Vontade de sua vtima ele adquire controle total. O vampiro pode abandonar e subseqentemente retomar o controle a qualquer momento, permitindo que ele durma durante o dia e use o corpo de seu hospedeiro durante a noite. A nica limitao de quanto tempo o vampiro pode permanecer no hospedeiro sua reserva de sangue, que diminui como de costume a cada anoitecer e caso seja usada de outras formas. Vampiros possuindo hospedeiros no podem em nenhuma hiptese recuperar sangue. Uma vez que o vampiro extenue sua reserva de sangue ele expelido fora do corpo do hospedeiro como descrito anteriormente em caso de uma falha crtica. Enquanto possudo por um vampiro um mortal adquire a capacidade de absorver dano letal com seu Vigor total. O vampiro pode curar dano de contuso ou letal de seu hospedeiro como de costume. O vampiro sofre o mesmo dano que seu hospedeiro, contando com o corpo que habita para proteger a ambos. A verso deste poder gerada pela Tenebrosidade pode ser usada pode ser usada tanto para possuir criaturas vivas quanto para vampiros de gerao superior. Se usada para possuir outro vampiro, o inquilino pode extrair sangue da reserva do hospedeiro para curar e manter o corpo. Qualquer sangue consumido abastece a reserva de sangue do hospedeiro e no do parasita. A verso desse poder gerada pelo uso de Vicissitude no pode ser usada para possuir outros vampiros (at porque a tentativa faria com que a vtima diablerizasse o usurio). Qualquer mortal assim possudo se torna um carnial que extrai sangue somente da reserva do vampiro. O vampiro pode tambm usar o menor nvel de Vicissitude para alterar o corpo de seu hospedeiro. Ambas as formas do poder indicam a presena do inquilino. No caso de Tenebrosidade as pupilas do hospedeiro se tornam pontos de um vazio infinito de trevas. No caso da Vicissitude, a pele do hospedeiro ocasionalmente ondula, momento no qual apresenta uma tez avermelhada no ponto da ondulao. Esses sinais so extremamente sutis exigindo sucesso num teste de Percepo + Prontido para serem percebidos (dificuldade 9). Custo em experincia: 35 VULTOS DE AHRIMAN (Dominao 3, Tenebrosidade 3) Com esse poder sutil, os olhos do Lasombra dilatam profunda escurido do Abismo, impregnando com medo uma vtima ao encar-la nos olhos. Sombras atormentam a mente da vtima corroendo sua sanidade com o tempo. Sistema: o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Sucessos indicam que o alvo passa a ver sombras bruxuleantes e perturbadoras espreita e ouvir sussurros que ele no consegue reproduzir. Pelo tempo que a iluso durar a vtima adiciona 2 dificuldade de todos os seus testes de Fora de Vontade e de qualquer Virtude. Uma vez por dia ao amanhecer a vtima pode tentar se livrar da assombrao sombria com um teste de Fora de 45

Vontade (dificuldade igual ao Ocultismo do vampiro mais os dois pontos acrescidos dificuldade pela maldio. A cada dia que o alvo no se livrar da maldio a dificuldade dos testes aumente em um (mximo de dificuldade 9). Vtimas que permanecem assombradas por mais dias que sua Fora de Vontade permanente perdem a capacidade de recuperar Fora de Vontade at se livrarem da maldio. Uma vtima mortal assombrada por mais dias que o equivalente soma de seus nveis de Fora de Vontade + Raciocnio se torna um suicida e tira a prpria vida na primeira oportunidade. Custo em experincia: 21

Segundo o livro Dark Ages: Companion 2a ed. ARMADURA DE ESCURIDO (Tenebrosidade 4, Fortitude 2) A maioria dos Lasombra possui servos que possam antecipar e tomar parte nas maquinaes de outros Cainitas. Ainda assim existem alguns Lasombra que tomam parte pessoalmente em pontos crticos de suas intrigas, mesmo que isso signifique eventualmente aventurar-se sob a luz solar. Estes vampiros incomuns desenvolveram uma tcnica para protegerem-se dos efeitos mortais dos raios do sol. Combinando as Disciplinas Tenebrosidade e Fortitude, um cainita envolve a si prprio com uma substncia sombria. Isto cria um manto negro que o protege da influncia insidiosa dos raios do sol e dos danosos efeitos do fogo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e dois Pontos de Sangue, ento testa Fora de Vontade (dificuldade 8). O nmero de sucessos igual ao nmero de dados que podem ser adicionados aos testes de absoro de dano gerado pela luz do sol ou do fogo (isso alm da Fortitude do personagem). O Cainita precisa estar se concentrado para manter a armadura, mas pode executar outras aes e usar suas Disciplinas como de costume (as dificuldades de todas as aes aumentam em um ponto enquanto este poder estiver em uso). Se falhar em absorver algum dano o personagem, aps o dano ser calculado, tem de testar sua Coragem para evitar o Rtshreck normalmente. Este poder envolve o personagem em uma capa disforme de sombras. Um teste de Manipulao + Ofcios (dificuldade 6) pode ser usado para moldar a sombra em uma forma especfica, como uma capa, um manto ou mesmo uma armadura. Qualquer parte do corpo que no esteja coberta por este manto estar desprotegida. Dizem que uns poucos Lasombra esto permanentemente protegidos por este poder. Cainitas vestidos de negro podem no estar usando pesadas vestimentas de l, mas a prpria escurido qual deram forma. Esta habilidade cuidadosamente guardada por seus poucos praticantes. O personagem precisa primeiro achar algum que domine a prtica da Armadura de Escurido e ento convenc-lo a dividir seus segredos. Custo em Experincia: 15

Segundo o livro Libellus Sanguinis I: Masters of State 2a ed: ESCURIDO SUFOCANTE (Tenebrosidade 2, Ofuscao 1) Um Magistrado pode usar Escurido Sufocante para invocar sombras flutuantes que imediatamente avanam em direo as fontes de luz mais prximas (tochas, velas, lmpadas e semelhantes) e extingu-las. O comportamento de tais sombras como o das 46

mariposas; elas encontram a fonte de luz mais forte e ento se lanam a ela na esperana de consumirem-na. Atravs do uso deste poder um Lasombra pode mergulhar toda uma rea em completa escurido quase que imediatamente, o que pode representar aos despreparados sua perdio. Sistema: Cada sucesso em um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 6) gera uma sombra flutuante a qual imediatamente se dirige fonte de luz mais prxima na tentativa de nulific-la. Estas sombras no podem causar dano, mas podem muito bem colidir com outros personagens durante o vo, gerando confuso e medo. Uma sombra pode consumir qualquer chama at o tamanho de uma tocha; chamas maiores requerem a ateno de mltiplas sombras. To logo a sombra consome a chama ela evanesce. Se houverem mais sombras que fontes de luz para eliminar as sombras restantes ficaram voando aleatoriamente na escurido, geralmente causando mais confuso, at que finalmente desapaream pela mesma fonte de sombra da qual se originaram. Custo em Experincia: 9 OLHOS SOMBRIOS (Tenebrosidade 3, Auspcios 3) Esta habilidade particular uma forma delicada de controle, no poder bruto. O usurio invoca pequenos remendos de escurido que cobrem os olhos do alvo, lhe conferindo cegueira e uma aparncia demonaca. Aqueles afetados desta maneira podem encontrar a si mesmo em mais do que um pequeno problema com seus vizinhos que tem uma pequena tolerncia cegueira, e menos ainda queles com aparncia no-natural. Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele conseguir, ele invoca com sucesso a escurido e cega o alvo. O nmero de sucessos determina a durao das sombras. Sucessos 1 - um turno 2 - um minuto 3 - cinco minutos 4 - 30 minutos 5 - um dia Sucessos adicionais produzem efeitos mais duradouros. A envolvente sombra no pode ser removida por nada menos que arrancar fora os olhos que esto cobertos - um remdio um tanto quanto drstico. Nota: Este poder afeta todos os olhos da vtima, Quer ele seja um mendigo caolho, um vampiro "normal", um Salubri ou o mitolgico Argus. Certos Lasombra foram capazes de criar uma variao puramente cosmtica neste poder, cobrindo seus prprios olhos com sombras enquanto permanecem mantendo a habilidade de ver claramente. Usando este poder tendo a mesma dificuldade como um uso regular de Olhos Sombrios mas pode impor terror em qualquer um olhando. (Teste de Fora de Vontade dificuldade 5 para no fugir de medo). Custo em Experincia: 12 AO NEGRO (Tenebrosidade 3, Potncia 3) Enquanto os Braos do Abismo te permitem invocar tentculos de pura sombra para atacar seus inimigos, esta variao do poder permite imbuir seus tentculos com grande 47

fora e resistncia. Cainitas acostumados a lidar com a manifestao normal deste poder podem ser fatalmente surpreendidos pelo uso do Ao Negro. Sistema: Usar o Ao Negro requer um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto de 2 Pontos de Sangue. Cada sucesso invoca um tentculo, que se manifesta a partir de uma sombra prxima (sob um objeto qualquer, nas dobras da veste, na sombra do invocador). Os tentculos tm oito ps de comprimento (cerca de 2,5m) e possuem Fora e Destreza igual ao dobro do nvel de Tenebrosidade do vampiro. Alm disso, o vampiro pode gastar um Ponto de Sangue, alimentando seus tentculos; para cada ponto gasto os atributos do tentculo aumentam em um ponto. Os tentculos de Ao Negro causam dano por esmagamento igual Fora + 2, possuem seis nveis de Vitalidade e tomam dano de fogo e Luz do Sol, alm dos ataques normais. Custo em Experincia: 18

Segundo o livro Arcontes e Templrios TRANSFORMAO INSTANTNEA (Rapidez 2, Metamorfose 5 ou Tenebrosidade 5) Quase que exclusivo dos templrios (poucos arcontes aprenderam esse poder e so excepcionalmente raros), Transformao Instantnea permite ao personagem submeter-se mudana de forma (tanto Forma Tenebrosa quanto Forma da Besta ou Forma de Nvoa) em um nico turno pelo dispndio normal de sangue. Sistema: O personagem testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7) e gasta os pontos de sangue normais associados com a transformao (um ponto de sangue pela Forma da Besta ou Forma de Nvoa, trs pela Forma Tenebrosa). Se o teste for bemsucedido, a mudana ocorre em um nico turno, ao invs dos trs normais. Uma falha indica que a transformao leva os trs turnos normais, e uma falha crtica significa que o sangue foi gasto mas o poder no tem efeito. Se o personagem deseja usar esse poder para Tenebrosidade e Metamorfose, ele deve compr-lo duas vezes, uma vez para cada Disciplina. Esse poder de modo concebvel pode ser adquirido com outros poderes de transformaes (como Serpentis) a critrio do Narrador. Custo em Experincia: 24

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Qualidades e Defeitos
Segundo o Livro do Cl Lasombra, 3a ed. SENSO CLIMTICO (Qualidade Mental: 1 ponto) Esta perspiccia muito apreciada entre os Lasombra navegadores.Alguns Senhores conseguem transferir esta capacidade complexa para sua prole.O personagem sente inconscientemente a aproximao do mau tempo.O Narrador faz um teste de Percepo + Sobrevivncia (dificuldade 7) em seu favor e transmite uma informao de tempestades e outros problemas climticos com vrias horas de antecedncia. VISO TENEBROSA CONTROLVEL (Qualidade Sobrenatural: 2 pontos) O personagem capaz de inverter suas prprias percepes de luz e sombra. Para ativar ou desativar a Viso Tenebrosa o vampiro deve gastar um turno se concentrando, mais um turno adicional para cada Nvel de Vitalidade perdido durante a rodada de ativao. Enquanto essa habilidade estivar ativada um lugar escuro como breu parecer absolutamente claro e iluminado; no entanto qualquer fonte de luz superior a uma lmpada de 100 Watts criar uma rea de escurido total. As penalidades relativas escurido parcial so aplicadas em condies de iluminao precria, e vice-versa. Essa qualidade no permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharo como luz branca e pura, ofuscando quaisquer detalhes. HARMONIA PELGICA (Qualidade Mental: 3 pontos) Estar prximo ao mar acalma o personagem e fortalece seu autocontrole.Todos os testes de Fora de Vontade feitos enquanto o personagem estiver no mar ou com ele dentro de seu alcance visual tm sua dificuldade diminuda em um ponto (dificuldade -1). CHAMADO DE POSIDON (Defeito Mental: 1 ponto) Seu autocontrole varia com o clima.A dificuldade dos testes para resistir ao frenesi reduzida em 1 ponto quando o clima est completamente calmo, mas aumentada em: um ponto no mar agitado; 2 pontos no caso de tempestades e; 3 pontos durante furaes. VISO TENEBROSA INCONTROLVEL (Defeito Sobrenatural: 2 pontos) A luz e as Trevas foram invertidas de modo permanente para o vampiro. Um lugar escuro como breu lhe parece absolutamente claro e iluminado enquanto qualquer fonte de luz superior a uma lmpada de 100 Watts cria uma rea de escurido total.As penalidades relativas a escurido parcial so aplicadas em condies de iluminao precria e vice-versa. Esse Defeito no permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharo como luz branca e pura, ofuscando quaisquer detalhes. Esse um Defeito muito difcil de interpretar, tanto para narradores como para jogadores. Narradores, saibam no que esto se metendo quando permitirem esse defeito na sua campanha. COMPULSO PELGICA (Defeito Mental: 2 pontos) O personagem fica cada vez mais agitado quando est em terra-firme. Aumente em +1 a dificuldade de todos os testes de Fora de Vontade quando estiver afastado do mar h 24 horas ou mais.

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REFLEXO DA MORTE (Defeito Sobrenatural: 3 pontos) O personagem gera reflexo normalmente, o que anularia a fraqueza do cl se no fosse seu reflexo sempre mostrar o estado de decomposio em que estaria se estivesse morto. Qualquer Lasombra com mais de algumas dcadas de idade gera o reflexo de um esqueleto avanado.Os vampiros mais jovens aparecem como cadveres podres.

Segundo o livro Libellus Sanguinis I: Masters of State 2a ed: PROIBIO RELIGIOSA (Defeito de 2-4 pontos) Seja hebraico ou islmico, voc foi criado sob uma doutrina extremamente religiosa cujos dogmas voc segue. Essa religio, entretanto, te impe uma dieta que o impede de beber sangue. Mesmo o sangue de animais proibido por essa lei e voc sofre de rompantes de arrependimento cada vez que se alimenta. Por 2 pontos, voc simplesmente se restringe a beber sangue de animais ou que tenha sido extrado ritualisticamente. Por 4 pontos voc se abstm de alimentar-se a menos que seja extremamente necessrio (3 Pontos de Sangue ou menos), e mesmo nesse caso voc pode acabar caindo em desespero auto-flagelativo. COBERTO POR SOMBRAS (Defeito de 4 pontos) As sombras vm a voc mesmo quando voc no as chama, envolvendo-o como em uma capa em constante movimento. Isso te destaca em qualquer grupo e voc no consegue se passar por algum normal mesmo que queira. Outros Cainitas podem evitar sua companhia, ficando desconfortveis com seu problema incomum. Particularmente outros Lasombra te acham uma companhia desagradvel (+2 na dificuldade de qualquer teste Social), pois sua incapacidade de controlar as sombras demonstra uma vontade fraca de sua parte. MARCADO PARA MORRER (Defeito de 2-5 pontos) As Cortes de Sangue se colocaram contra voc e h pelo menos um novato caando seu sangue. Apesar de voc provavelmente poder derrotar essa ameaa por conta prpria, a expectativa enlouquecedora. Alm disso, h um insulto implcito em opor-se a uma deciso da corte seus superiores obviamente acham que voc um incompetente que deve ser substitudo. Alm de que, mesmo que voc derrote o pretenso diablerista, no h garantias de que voc no ser caado por um segundo, ou um terceiro. Esse defeito tem valor varivel, dependendo da fora do Cainita que recebeu permisso para te caar, as condies determinadas pra essa caada e se a corte te informou ou no sobre sua situao. Combine com seu Narrador os detalhes da situao e o valor que esse defeito valer pra voc. CONFESSOR DE PRESTGIO (Qualidade de 1 ponto) Voc foi beneficiado com o direito de confessar-se perante um dos padres prestigiados dentre os Lasombra. Isso te proporciona acesso a um dos poderosos do cl, assim como um certo prestgio entre os seus iguais. Afinal, foi voc quem foi convidado catedral, no eles.

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Certamente, com o tempo a preparao necessrias, voc pode vir a se tornar um confessor dessa estirpe, o que lhe daria acesso a todo tipo de informaes interessantes sujeito, obviamente, inviolabilidade confessional, claro.

Segundo o livro Players Guide to High Clans: VIGLIA INCESSANTE (Defeito fsico de 1 ponto) Seus olhos no fecham jamais. Talvez voc tenha olhado fundo demais dentro do abismo, ou removido suas plpebras para manter-se mais atento. Esse detalhe provavelmente deixa desconfortveis os observadores mais atentos (+1 na dificuldade para interaes sociais amistosas com qualquer personagem que obtenha um sucesso em um teste de Percepo + Prontido com dificuldade 8 para perceber).

SOMBRA ANIMADA (Defeito Sobrenatural de 3 pontos) Sua sombra tem uma forma bizarra de no-vida prpria, estendendo-se em direo s sombras daqueles prximos a voc e envolvendo-as como em uma pardia da alimentao vamprica ou assume uma silhueta demonaca quando o frenesi ameaa te tomar. Alguns Lasombra acreditam que esta maldio somente aflige aqueles que mergulharam fundo demais no misticismo do Abismo; outros atribuem a pactos infernais, clera de Deus ou a uma vergonhosa falta de auto-controle. Independentemente, voc perde dois dados em todos os testes Sociais com outros Lasombra que saibam do seu problema. Este defeito eventualmente aflige vampiros que no pertencem ao Cl da Sombra, mas tais indivduos amaldioados invariavelmente desaparecem em circunstncias misteriosas, talvez dragados por suas prprias sombras aliengenas. ARAUTO DO ABISMO (Defeito Sobrenatural de 5 pontos) Voc um condutor para as mais arcaicas trevas que jazem Alm. Luzes enfraquecem na sua presena e as sombras bruxuleiam em nefasta antecipao a sua presena blasfema. Pequenas chamas se extinguem quando voc se aproxima e o seu toque transmite a frieza do Vcuo. Voc precisa testar seu nvel de Tenebrosidade para extinguir qualquer chama mundana em um raio de duas jardas do seu personagem. Este teste reflexivo e obrigatrio, sucessos extinguem a chama. Alm disso, voc sofre as mesmas penalidades de Toque de Congelamento e Presena Sinistra. Este Defeito s promove um benefcio: voc irradia uma aura sobrenatural que reduz as dificuldades de todos os testes de intimidao em 3 pontos, at uma dificuldade mnima de 4. necessrio possuir no mnimo um ponto em Tenebrosidade para se adquirir este defeito.

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Bibliografia
As informaes contidas neste compndio foram retirados dos seguintes livros: Da segunda edio: Libellus Sanguinis I: Masters of State Complemento do cenrio Dark Ages Dark Ages: Companion Complemento do cenrio Dark Ages Guia dos Jogadores para o Sab Complemento do cenrio A Mscara Da terceira edio: Vampiro: A Mscara Corebook do cenrio Guia do Sab Complemento do cenrio A Mscara Guia da Camarilla Complemento do cenrio A Mscara Clanbook Lasombra Complemento do cenrio A Mscara Arcontes e Templrios Complemento do cenrio A Mscara Players Guide to the High Clans Complemento do cenrio Dark Ages

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