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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

INFORMTICA II
GUA DE ACTIVIDADES DEL ALUMNO PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS

SEGUNDO SEMESTRE FEBRERO DE 2012

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

LIC. RAFAEL AYALA LPEZ


DIRECTOR GENERAL

ING. ANA LILIA MARTNEZ MUOZ

DIRECTORA DE PLANEACIN ACADMICA

Edicin, febrero de 2012

Diseado por:

Biol. Luis Alberto lvarez Aldaco Lic. Guadalupe Zazueta Morales Lic. Ricardo Lpez Navarro Lic. Luca Martnez Snchez

Actualizado por: Lic. Norma Vzquez Armas Lic. Ricardo Lpez Navarro

La presente edicin es propiedad del Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California, prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra.

En la realizacin del presente material, participaron: JEFE DEL DEPARTAMENTO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS, Teresa Lpez Prez; COORDINACIN DE EDICIN, Roque Juan Soriano Moreno; EDICIN, Elvia Mungua Carrillo.

NDICE

PRESENTACIN COMPETENCIAS GENRICAS QUE EXPRESAN EL PERFIL DEL EGRESADO COMPETENCIAS DISCIPLINARES BLOQUE I: DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS Situacin didctica............................................................................... 4 BLOQUE II: MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO Situacin didctica............................................................................. 42 BLOQUE III: PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CLCULO Situacin didctica............................................................................. 60 BIBLIOGRAFA ................................................................................................... 129

PRESENTACIN

Qu es formacin de competencias en bachillerato? Es un enfoque didctico que pretende desarrollar en el estudiante conocimientos, habilidades de pensamiento, destrezas, actitudes y valores que le permitan incorporarse a la sociedad de una forma inteligente, consciente, propositiva, activa y creativa; y que en un momento dado, las utilice para enfrentarse a una situacin de vida concreta, resuelva problemas, asuma retos, etc.

En la actualidad, es una exigencia ofrecer una educacin de calidad que logre la formacin y consolidacin del perfil de egreso en el bachiller de tal forma que pueda contar con los elementos necesarios que le permitan crecer y desarrollarse en un mundo cambiante, globalizado, competitivo y complejo; por lo que el proceso educativo debe caracterizarse por presentar estrategias que contemplen actividades de aprendizaje en diversos contextos y escenarios reales, donde pongan en juego, movilice y transfiera las competencias desarrolladas.

Este material dirigido al estudiante, es producto de la participacin de los docentes en los cursos de instrumentacin didctica de los programas de estudio que se desarrollaron en el marco de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior (RIEMS), donde pusieron de manifiesto su experiencia, conocimiento y compromiso ante la formacin de los jvenes bachilleres. As mismo, se podr consultar en la pgina Web del Colegio: www.cobachbc.edu.mx, docentes, respectivamente. en la seccin de alumnos o en

COMPETENCIAS GENRICAS QUE EXPRESAN EL PERFIL DEL EGRESADO

Se autodetermina y cuida de s: 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue 2. Es sensible al arte y participa en la apreciacin e interpretacin de sus expresiones en distintos gneros 3. Elige y practica estilos de vida saludables Se expresa y se comunica 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados Piensa crtica y reflexivamente 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos 6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva Aprende de forma autnoma 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida Trabaja en forma colaborativa 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Participa con responsabilidad en la sociedad 9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas sociales 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables

COMPETENCIAS DISCIPLINARES

1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explcitos e implcitos en un texto, considerando el contexto en el que se gener y en el que se recibe. 2. Evala un texto mediante la comparacin de su contenido con el de otros, en funcin de sus conocimientos previos y nuevos. 3. Plantea supuestos sobre los fenmenos naturales y culturales de su entorno con base en la consulta de diversas fuentes. 4. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intencin y situacin comunicativa. 5. Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras. 6. Argumenta un punto de vista en pblico de manera precisa, coherente y creativa. 7. Valora y describe el papel del arte, la literatura y los medios de comunicacin en la recreacin o la transformacin de una cultura, teniendo en cuenta los propsitos comunicativos de distintos gneros. 8. Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica. 9. Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicacin. 10.Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. 11. Se comunica en una lengua extranjera mediante un discurso lgico, oral o escrito, congruente con la situacin comunicativa. 12. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.

BLOQUE DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

BLOQUE I

DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS.

DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Identifica las alternativas de solucin de problemas Utiliza algoritmos y diagramas de flujo como apoyo para la solucin de problemas. Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano mediante una metodologa de solucin.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Analiza crticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: Problema Metodologa de solucin Algoritmos Diagramas de flujo Solucin de problemas

SITUACIN DIDCTICA: El programa de salud KILOTN, implementado en el pas para concientizar a la poblacin sobre una alimentacin balanceada y por consecuencia lograr disminuir los niveles de sobrepeso, se aplica a los alumnos del colegio de bachilleres. Para saber si un alumno est en sobrepeso se necesita su estatura en metros y su peso en kilogramos y as calcular su IMC (ndice de Masa Corporal). El doctor de tu plantel necesita conocer la cantidad de alumnos en sobrepeso y cuantos estn en su peso normal aplicando la frmula IMC= peso (kg.) / estatura2 para saber cuntos alumnos asistirn al programa. Si el ndice de masa corporal es mayor a 24.9 tendrn que asistir al KILOTN A ti te han encargado apoyar al doctor en: Desarrollar la metodologa, elaborar un algoritmo y el diagrama de flujo que representen el procedimiento para conocer los alumnos que atender en el programa KILOTN para dar solucin al problema planteado.

SECUENCIA DIDCTICA ACTIVIDAD 1 Participa en una lluvia de ideas sobre los problemas que has detectado en tu escuela. Lee con atencin la lectura IDENTIFICANDO PROBLEMAS PROBLEMA? Todos los das se te presentan situaciones que resolver; por ejemplo, debes solucionar cmo trasladarte a tu escuela, qu hacer cuando tienes que realizar una exposicin para alguna asignatura, encontrar la solucin de un ejercicio de matemticas o analizar cuanto debes pagar en la compra de un equipo de cmputo. Para resolver estas interrogantes necesariamente tienes que seguir un proceso y te enfrentas intuitivamente a conceptos como problema o algoritmos que tienen una aplicacin amplia en el universo de la informtica. El Diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola define problema como un conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecuencia de algn fin; tambin se puede definir como una necesidad inicial, que tiene un objetivo o solucin a alcanzar mediante una serie de operaciones, actividades o mtodos bien definido. Un problema consiste en una situacin que debe aclararse o resolverse y que puede tener un nmero determinado o indefinido de soluciones. 4 de PROBLEMA? Y realiza la actividad 2

Cuando hablamos de resolver problemas informticos es necesario aplicar procesos de razonamiento, para asegurar que la solucin obtenida sea la mejor. Cuando tienes un problema informtico debes determinar cul es la salida que esperas con respecto a los datos de entrada; o bien, buscar los datos de entrada que producen la salida o el resultado que deseas obtener. Las computadoras tienen como objetivo la resolucin de problemas por medio de programas, por lo que podemos decir que estos se construyen a travs de un mtodo para la solucin de problemas. Debes tener muy claro que no todos los problemas se pueden solucionar, utilizando la computadora. Por ejemplo, por medio de sta puedes calcular la ruta ms rpida para llegar a algn lugar que desconoces. Pero solamente t podrs decidir si te trasladas en auto, camin, bicicleta, etc. Esta diferencia se convierte en el principal obstculo para los encargados de mejorar el funcionamiento de las mquinas Para resolver un problema, ya sea de la vida diaria o de computacin, debes seguir una serie de pasos con el fin de llegar a un objetivo. En general, y de manera muy simple, podemos decir que un problema es algo que hay que resolver. Pero, qu es ese algo? Es una situacin o un estado inicial que debemos transformar en una situacin o estado final, mediante un proceso, que consiste en una accin o conjunto de acciones. El proceso para resolver el problema debe tomar en cuenta que existe un conjunto de valores de entrada, una serie de factores (condiciones o alternativas) que considerar; determinar qu valores de salida se esperan, y establecer un alcance o delimitacin si el planteamiento del estado inicial y final es muy amplio

Situacin inicial

Proceso

Situacin final

Valores de entrada

Factores: condiciones o alternativas de solucin

Valores de Salida

ACTIVIDAD 2 IDENTIFICANDO PROBLEMAS

NOMBRE: ____________________________________________ GRUPO: ________


Escribe dos problemas que existen dentro tu escuela y menciona como los solucionaras.

PROBLEMA

SOLUCIN

Lectura: QU ES UN ALGORITMO?

ALGORITMOS Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. La palabra algoritmo deriva del nombre del matemtico rabe Al-Khwarizmi, que vivi entre los siglos VII y VIII. Generalmente los algoritmos se presentan a diario con las diversas vivencias de las personas, todo lo que nos rodea es siempre una secuencia de pasos que nos llevan a realizar nuestras labores en ocasiones ordenadamente. En la vida cotidiana empleamos algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas, como por ejemplo para hacer funcionar una lavadora (conjunto de instrucciones pegadas en la tapa de la mquina), para tocar msica (partituras), para construir un aeroplano a escala (expresados en las instrucciones), para hacer trucos de magia (pasos para hacer el truco) o, incluso, para hacer recetas de cocina (pasos de la receta). Otros ejemplos, como el algoritmo de la divisin para calcular el cociente de dos nmeros o el algoritmo de Euclides para calcular el mximo comn divisor de dos enteros positivos pertenecen al mbito de las matemticas. De un modo ms formal, un algoritmo es una secuencia finita de instrucciones realizables, no ambiguas, cuya ejecucin conduce a una resolucin de un problema. El algoritmo nos da la solucin genrica a un problema y lo podremos emplear todas las veces que se nos presente ese mismo problema, por ejemplo: el algoritmo de la divisin es genrico e independiente de los nmeros que tengamos que dividir. Una vez descubierto un algoritmo para efectuar una tarea, la realizacin de sta ya no requiere entender los principios en que se basa dicho algoritmo, pues el proceso se reduce a seguir las instrucciones del mismo. Por ejemplo, podemos hacer una divisin siguiendo el algoritmo sin entender por qu funciona el algoritmo. La inteligencia requerida para llevar a cabo la tarea est codificada en el algoritmo. Un algoritmo puede ser escrito en lenguaje natural; pero esta descripcin puede ser ambigua, por lo que se utilizan diferentes mtodos de representacin, que permiten evitar dicha ambigedad y al mismo tiempo que sean fcilmente codificables.

Los mtodos ms usuales para la representacin de algoritmos son:


Descripcin narrada: Es la forma ms sencilla de describir o expresar un algoritmo. Consiste en hacer un relato de la solucin en lenguaje natural. Por ejemplo: EJEMPLO: Algoritmo para calcular la suma de 2 nmeros: 1. Obtener los 2 nmeros a sumar. 2. Sumar los nmeros. 3. Mostrar el resultado.

Diagrama de flujo: Es la representacin grfica de un algoritmo. Utiliza smbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el smbolo adecuado y los smbolos unidos por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados. Pseudocdigo: El pseudocdigo en un lenguaje de especificacin de algoritmos que utiliza palabras reservadas y exige la indentacin, o sea, sangra en el margen izquierdo de algunas lneas. Se concibi para superar las dos principales desventajas de los diagramas de flujo lento de crear y difcil de modificar sin un nuevo proceso de redibujo. Es una herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos a programas. En el mbito de las computadoras, los algoritmos se expresan como programas. Los programas son algoritmos codificados con un lenguaje no ambiguo cuya sintaxis y semntica "entiende" la computadora. As pues, si queremos que una computadora efecte una tarea, primero debemos descubrir un algoritmo para llevarla a cabo; programar el algoritmo en la mquina consiste en representar ese algoritmo de modo que se pueda comunicar a una mquina. En otras palabras, debemos transformar el algoritmo conceptual en un conjunto de instrucciones y representar estas ltimas en un lenguaje sin ambigedad. Gracias a la capacidad para comunicar nuestros pensamientos mediante algoritmos, podemos construir mquinas cuyo comportamiento simula, en alguna medida, la inteligencia. El nivel de inteligencia que simula la mquina est limitado por la inteligencia que podamos comunicarle por medio de algoritmos. Las mquinas slo pueden realizar tareas algortmicas. Si encontramos un algoritmo para dirigir la ejecucin de una tarea, podemos construir una mquina para llevarla a cabo siempre que la tecnologa haya avanzado lo suficiente. Si no encontramos un algoritmo, es posible que la ejecucin est fuera de las capacidades de las mquinas.

Caractersticas de los algoritmos:


Las caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son: Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso. Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algn momento o sea, debe tener un nmero finito de pasos. La estructura de un algoritmo debe estar integrada por tres partes: Entrada, Proceso y Salida. La entrada se refiere a algo que existe y es con lo que se resuelve el problema. El proceso es el seguimiento que se lleva para resolver el problema. La salida son los resultados obtenidos. 8

Recomendaciones para la redaccin de los algoritmos Algunas recomendaciones para que la redaccin de los algoritmos sea de fcil lectura y comprensin son: Utilizar la palabra inicio y fin para identificar el punto de partida y el trmino del algoritmo aunque este numerado. Numerar cada paso. Las instrucciones deben ser frases cortas y concretas. No iniciar las instrucciones con artculos (l, la, los, etc.) o pronombres. Las instrucciones inician con un verbo que identifica la accin que se va a realizar. Cuando un problema es muy complejo se recomienda dividirlo en mdulos o subalgoritmos.

Ejemplos de algoritmos Algoritmo para preparar un huevo estrellado 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Inicio Preparar los utensilios e ingredientes Prender la estufa Poner a calentar un sartn con un poco de grasa en la estufa Quebrar el huevo y vaciarlo en la sartn Agregar un poco de sal Esperar que est cocido Servir y Comer Fin Algoritmo para dar un paso 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Inicio Apoyar el cuerpo sobre el pie izquierdo Levantar el pie derecho Avanzar el pie derecho Bajar el pie derecho Apoyar el cuerpo sobre el pie derecho Levantar el pie izquierdo Avanzar el pie izquierdo Bajar el pie izquierdo Fin

Algoritmo para calcular el rea de un rectngulo 1. 2. 3. 4. 5. Inicio Obtener las medidas de base y altura Multiplicar base por altura Obtener el rea del rectngulo Fin

Algoritmo para reproducir un CD de msica. 1. Inicio 2. Encender el reproductor de msica 3. Presionar el botn Eject para abrir la unidad de CD 4. Insertar el CD de audio en la unidad 5. Presionar el botn Eject para cerrar la unidad 6. Esperar a que la unidad detecte el CD e inicie la reproduccin 7. Ajustar el volumen 8. Escuchar la msica 9. Fin

ACTIVIDAD 3 CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Lee con atencin la lectura de ALGORITMOS y resuelve el crucigrama siguiente:
1 2 3 4 5 6 7 13

10

11

12

HORIZONTAL 2. Descripcin que consiste en hacer un relato de la solucin en lenguaje natural. 4. Estructura que indica el seguimiento que se lleva para resolver el problema. 5. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecuencia de algn fin 7. Una caracterstica dice que debe tener un nmero de pasos. 8. Es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. 9. Estructura que muestra los resultados obtenidos. 10. Caracterstica que indica el orden de realizacin de cada paso. 11. Estructura que se refiere a algo que existe y es con lo que se resuelve el problema. 12. Es la representacin grfica de un algoritmo. 13. Es una herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos a programas. VERTICAL 1. Tienen como objetivo la resolucin de problemas por medio de programas. 3. Caracterstica que dice, si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. 6. Son algoritmos codificados con un lenguaje no ambiguo cuya sintaxis y semntica "entiende" la computadora.

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ACTIVIDAD 4 ORDENA ALGORITMOS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Los algoritmos siguientes se encuentran desordenados. Ordnalos colocando el nmero segn la secuencia de ejecucin. Cambiar un foco fundido: _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ Pescar un Pez: _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ El pez se traga la carnada Enrollar la caa de pescar Fin Tirar la caa de pescar al agua Inicio Llevar el pescado a casa Quitar el anzuelo de la boca del pez Colocar la carnada en el anzuelo Bajar de la base Inicio Tomar un foco nuevo Encender el foco Subir a la base Dar vueltas al foco nuevo en la rosca hasta apretarla Ubicar una base debajo del foco fundido Fin Girar el foco fundido hacia la izquierda hasta quitarlo

Para conocer la edad de una persona: _____ _____ _____ _____ _____ _____ Fin Restar el ao de nacimiento al ao actual Conocer el ao en que estamos Preguntar la fecha de nacimiento Inicio Mostrar el resultado de la operacin, edad de la persona.

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ACTIVIDAD 5 EJERCICIOS DE ALGORITMOS NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Con la finalidad de practicar y tener los conocimientos para elaborar el algoritmo y diagrama de flujo y as apoyar al doctor de tu plantel en el programa KILOTN, trabaja colaborativamente en parejas para elaborar los siguientes algoritmos: Algoritmo para cambiar una llanta ponchada Algoritmo para obtener el rea de un tringulo

Algoritmo para convertir una cantidad de pesos a dlares

Algoritmo que multiplique tres nmeros.

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LISTA DE COTEJO EJERCICIOS DE ALGORITMOS


Alumno Asignatura Evaluador Informtica II FECHA: GRUPO:

Algoritmo para cambiar una llanta ponchada


Criterios de desempeo 1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma. 2. El algoritmo es finito 3. Coloco nmeros a la secuencia de los pasos 4. El algoritmo da solucin al problema presentado 5. La solucin es clara.

No

Comentarios

Algoritmo para obtener el rea de un tringulo


Criterios de desempeo 1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma. 2. El algoritmo es finito 3. Coloco nmeros a la secuencia de los pasos 4. El algoritmo da solucin al problema presentado 5. La solucin es clara. S No Comentarios

Algoritmo para convertir una cantidad de pesos a dlares


Criterios de desempeo 1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma. 2. El algoritmo es finito 3. Coloco nmeros a la secuencia de los pasos 4. El algoritmo da solucin al problema presentado 5. La solucin es clara. S No Comentarios

Algoritmo que multiplique tres nmeros


Criterios de desempeo 1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma. 2. El algoritmo es finito 3. Coloco nmeros a la secuencia de los pasos 4. El algoritmo da solucin al problema presentado 5. La solucin es clara. S No Comentarios

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METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS Antes de hablar de metodologas de solucin de problemas debes tener muy claro el concepto de mtodo, que a lo largo de la historia ha llamado la atencin de gran cantidad de filsofos y cientficos. El Diccionario Larousse define el trmino mtodo como el conjunto de operaciones ordenadas con que se pretende obtener un resultado. La metodologa es la ciencia que aplica este mtodo. Existen muchos tipos de metodologas, como la metodologa de investigacin, metodologa de enseanzaaprendizaje, etc., as como la metodologa de solucin de problemas, que aplicamos constantemente en la vida diaria. Pero en este caso hablaremos especficamente de la solucin de problemas que podemos resolver mediante el uso de la computadora. La resolucin de los problemas consta de 5 etapas que garantizan la llegada correcta a la solucin: identificacin del problema, planteamiento de alternativas de solucin, eleccin de una alternativa de solucin, eleccin de una alternativa, desarrollo de la solucin y evaluacin de sta.

Identificacin del problema

La identificacin del problema es una fase muy importante en la metodologa, pues de ella depende el desarrollo posterior en busca de la solucin. Un problema bien delimitado es una gran ayuda para que el proceso general avance bien; un problema mal definido provocar desvos conceptuales que sern difciles de remediar posteriormente. En esta etapa es fundamental el anlisis de la informacin inicial (entrada) con el fin de distinguir los datos pertinentes de los que no lo son, de manera que se pueda elegir la configuracin ms conveniente respecto a las soluciones posibles. Tambin deben definirse los datos de salida que garanticen la continuidad del proceso para que sea ms fcil eliminar las expectativas negativas.

Planteamiento de alternativas de solucin

Despus de la definicin del problema y del anlisis de los datos de entrada, el proceso contina con el anlisis de las alternativas de solucin. Por lo general, la solucin de un problema puede alcanzarse por distintas vas. Es til tratar de plantear la mayor cantidad de alternativas posibles de solucin, pues de esta forma las probabilidades aumentan a favor de encontrar la va correcta. Se debe destacar que no es conveniente extender demasiado el nmero de alternativas, pues si el nmero de stas es demasiado alto, se presentar una mayor dificultad para elegir la mejor de todas, que es en definitiva el objetivo del proceso.

Eleccin de una alternativa

Despus de tener todo el repertorio de alternativas, es necesario pasar a otra etapa: la eleccin de la mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es muy importante porque de la eleccin realizada depende el avance final hasta la solucin. La orientacin hacia delante supone la irreversibilidad si la decisin es acertada o una reversibilidad costosa, pues si la decisin no es acertada, es necesario retroceder, lo que afecta la optimidad del proceso.

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Por tanto, es necesario que cada alternativa sea bien analizada para que la toma de decisiones sea bien justificada. Deber elegir la alternativa que sea la ms adecuada para la solucin de problemas, tomando en cuenta las caractersticas del problema y las caractersticas que deber tener la solucin, as como los elementos, datos o informacin con la que cuentas. Desarrollo de solucin

Despus de decidir cul es la mejor alternativa de todas, se llega a la etapa de la solucin. En esta fase, a partir de los datos relacionados con la alternativa seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema. La seleccin de los procesos tambin debe ser determinada en funcin de la optimidad, es decir, las operaciones deben llegar a la solucin por el camino ms corto para garantizar la mayor eficiencia en el funcionamiento. Si la alternativa es la ptima, llevar a la solucin deseada que fue prevista en la identificacin del problema.

Evaluacin de la solucin

Luego de haber desarrollado la solucin queda an una etapa, que es la evaluacin. En los procesos industriales a este procedimiento se le llama control de la calidad y consiste en determinar que la solucin obtenida es lo que esperaba conseguir comprobando que el resultado sea correcto. En esta fase se deben pulir los procesos ya realizados y tratar de llevarlos a un grado mayor de optimidad, pues el algoritmo ms eficiente en la solucin de un problema es el que llega a su objetivo final con la mayor economa de procedimientos que sea posible.

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Ejemplo
Francisco sabe que en el mercado est la promocin de dos sodas por $19.50, el tiene $78.00 pesos y quieres saber, cuntas sodas puede comprar?

Planteamiento: Si dos sodas cuestan $19.50, cuntas podemos comprar con $78.00? Cuntas sodas se pueden comprar? Entrada: costo de 2 sodas = $19.50, cantidad de dinero con al que se cuenta = $78.50 Salida: Total de sodas que se pueden comprar con $78.50 78/19.5 = 4 Planteamiento de alternativas de solucin 4*2=8 19.50/2 = 9.75 78/19.5 = 8 Eleccin de una alternativa 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Evaluacin de la solucin 78/19.5 = 4 4*2=8 Inicio Obtener el precio de las dos sodas Obtener la cantidad de dinero con la que se cuenta Dividir la cantidad de dinero entre el precio de las dos sodas Multiplicar el resultado de la divisin por el nmero de sodas que integra el precio. Mostrar el nmero de sodas que se pueden comprar con esa cantidad de dinero Fin

Identificacin del problema

Desarrollo de solucin

19.50/2 = 9.75 9.75 * 8 = 78

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ACTIVIDAD 6 CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS NOMBRE: ____________________________________________ GRUPO: ________


Lee con atencin la lectura de Metodologa para la solucin de problemas y relaciona los enunciados con los parntesis de la izquierda.

1.

) Identificacin del problema


2.

En esta parte se deber elegir la alternativa que sea la ms adecuada para la solucin de problemas, tomando en cuenta las caractersticas del problema y las caractersticas que deber tener la solucin, as como los elementos, datos o informacin con la que cuentas. Es la ciencia que aplica este mtodo. Es til tratar de plantear la mayor cantidad de alternativas posibles de solucin, pues de esta forma las probabilidades aumentan a favor de encontrar la va correcta. En esta etapa es fundamental el anlisis de la informacin inicial (entrada) con el fin de distinguir los datos pertinentes de los que no lo son, de manera que se pueda elegir la configuracin ms conveniente respecto a las soluciones posibles. Tambin deben definirse los datos de salida que garanticen la continuidad del proceso para que sea ms fcil eliminar las expectativas negativas. En esta fase se deben pulir los procesos ya realizados y tratar de llevarlos a un grado mayor de optimidad, pues el algoritmo ms eficiente en la solucin de un problema es el que llega a su objetivo final con la mayor economa de procedimientos que sea posible. En esta fase, a partir de los datos relacionados con la alternativa seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema.

) Planteamiento de alternativas de solucin ) Mtodo

3.

4.

) Eleccin de una alternativa

) Metodologa
5.

) Desarrollo de solucin

) Evaluacin de la solucin

6.

7. El conjunto de operaciones ordenadas con que se pretende obtener un resultado.

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ACTIVIDAD 7 EJERCICIO: METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Trabaja colaborativamente en equipo de tres integrantes para elaborar la metodologa de la solucin de problemas de la siguiente situacin: Norma desea saber cul ser su calificacin final en la asignatura de Informtica II. Dicha calificacin se compone del Promedio de: 2 calificaciones parciales, Calificacin del 3er. parcial a 50% y un examen semestral con valor de 50%. Planteamiento:

Identificacin del problema

Planteamiento de alternativas de solucin Eleccin de una alternativa

Desarrollo de solucin

Evaluacin de la solucin

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LISTA DE COTEJO METODOLOGA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS


Alumno Asignatura Evaluador Informtica II FECHA: GRUPO:

Criterios de desempeo

No

Comentarios

1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma. 2. Presenta el planteamiento del problema 3. Identifica el problema. 4. Plantea ms de una alternativa de solucin. 5. De las alternativas planteadas elige una. 6. Desarrolla la solucin. 7. Evala la solucin. 8. El algoritmo que presenta es finito 9. La solucin que presenta resuelve el problema satisfactoriamente.

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ACTIVIDAD 8 INICIAS EL DESARROLLO DE LA SITUACIN DIDCTICA NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Con el objeto de que inicies tu trabajo final, empezars desarrollando la metodologa para solucionar el problema que se te presenta en la situacin didctica inicial. Planteamiento:

Identificacin del problema

Planteamiento de alternativas de solucin

Eleccin de una alternativa

Desarrollo de solucin

Evaluacin de la solucin

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Lectura: DIAGRAMAS DE FLUJO DEFINICIN Es la representacin grfica de un algoritmo. Se basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas. Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operacin. SMBOLOS UTILIZADOS Los smbolos que se utilizan para diseo se someten a una normalizacin, es decir, se hicieron smbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podra tener sus propios smbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que slo aquel que conoca sus smbolos, los poda interpretar. La simbologa utilizada para la elaboracin de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a las normas preestablecidas universalmente para dichos smbolos o datos. Los siguientes smbolos son los principales: Flujo de datos: Indica la secuencia (flujo) de operacin del diagrama, que a su vez indican el sentido y trayectoria. Inicio o fin: Se utiliza para sealar el comienzo as como el final de un diagrama. Tradicionalmente se colocan las palabras "INICIO" o "FIN" dentro de la figura para hacerlo ms explcito. Proceso: Es el smbolo ms comnmente utilizado. Se usa para representar un evento o proceso determinado que es controlado dentro del diagrama de flujo en que se encuentra, sumar, restar y cualquier operacin aritmtica es un proceso. Decisin. Se utiliza para representar una pregunta o interrogante que tiene al menos dos respuestas posibles, para cada una de las cuales hay un camino de continuacin del proceso. Lo anterior hace que a partir de ste el proceso tenga dos o ms caminos posibles. Conector: Representa un punto de conexin entre procesos. Se utiliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes o procesos dentro de la misma hoja, por razones de espacio o simplicidad. Se usa para conectar procesos contenidos dentro de la misma hoja. La mayora de las veces se utilizan nmeros en los crculos para hacer la referencia. Entrada de datos: Representa una operacin de entrada. En este smbolo se indican los valores iniciales que deber recibir el proceso. Esto se hace asignndoles letras o nombres de variables para cada uno de los valores y anotando estas letras en el interior de la figura. Despliegue de resultados: Este smbolo se utiliza para mostrar un resultado, el cual puede representar la solucin al problema que se pretende resolver y que fue conseguida a travs del resto del diagrama. Dentro de su interior se anotar la variable con el resultado final o el mensaje que represente el resultado del algoritmo. 21

CARACTERSTICAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO Existe siempre un camino que permite llegar a una solucin (finalizacin del algoritmo). Existe un nico inicio del proceso. Existe un nico punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una comparacin con dos caminos posibles).

DESARROLLO DEL DIAGRAMA DE FLUJO Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo: Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo. Identificar quin lo emplear y cmo. Establecer el nivel de detalle requerido. Determinar los lmites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son: Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedar fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente. Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que estn incluidos en el proceso a describir y su orden cronolgico. Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas tambin. Identificar y listar los puntos de decisin. Construir el diagrama respetando la secuencia cronolgica y asignando los correspondientes smbolos. Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est completo y describa con exactitud el proceso elegido. VENTAJAS DE LOS DIAGRAMA DE FLUJO Favorecen la comprensin del proceso a travs de mostrarlo como un dibujo. Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos redundantes, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisin. Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y tambin a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso. Sistematizan y sintetizan los datos y los procesos. El anlisis de las relaciones que se muestran pueden sugerir nuevas formas de stas.

Reglas para el diseo de diagramas de flujo. Existen ciertas reglas para el diseo de los diagramas de flujo, las cuales deben seguir para dar una adecuada interpretacin del algoritmo. stas son:

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Deben disearse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha. Los smbolos se unen con lneas de flujo, que gracias a sus flechas determinan el flujo que seguir el programa. Las lneas de flujo solo debern ser horizontales o verticales, nunca en diagonal. No deben quedar lneas de flujo sin conectar con algn smbolo. El texto incluido en los smbolos deber de ser concreto, preciso y fcil de leer. El smbolo de decisin es el nico que tiene ms de una lnea de flujo de salida. Todos los smbolos, excepcin del fin, pueden tener ms de una lnea de flujo de entrada. ACTIVIDAD 9 CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS

NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Lee con atencin la lectura de Diagramas de flujo y realiza la actividad siguiente: Relaciona los enunciados con los parntesis de la izquierda ( ) Flujo de datos

) Inicio o fin

) Proceso

) Decisin

) Conector

) Entrada de datos

) Despliegue de resultados

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EJEMPLO DE DIAGRAMAS DE FLUJO

CON APOYO DE TU MAESTRO DISEA LOS ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO DE LOS PROBLEMAS SIGUIENTES: 1.- Ricardo est ahorrando para comprar una patineta que vale $500.00 pesos. Su pap le ha dado una mesada de $200.00 pesos, por lavar el auto de su to recibi 80.00 pesos y su mam le dio 40.00 pesos por sacar a pasear el perro. Cunto dinero le falta a Ricardo para comprar la patineta? 2.- Pide dos nmeros y calcule la suma, la resta, la multiplicacin y la divisin del primero por el segundo. Muestra los resultados.

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ACTIVIDAD 10 EJERCICIOS: DIAGRAMAS DE FLUJO NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Trabaja colaborativamente en equipo de dos integrantes para realizar los algoritmos y diagramas de flujo de los problemas siguientes. Laura compr una bolsa en Las Palmitas y quiere venderla. A qu precio la tiene que vender si le quiere ganar 50% ms de lo que le cost? Anlisis del problema Entrada: Algoritmo Diagrama de flujo

Proceso:

Salida:

Oscar es electricista de un edificio recin construido y necesita colocar focos nuevos a las lmparas. Cuntos focos debe comprar? Si sabe que el edificio tiene 8 pisos, 8 apartamentos en cada piso y cada apartamento tiene 5 focos. Anlisis del problema Entrada: Algoritmo Diagrama de flujo

Proceso:

Salida:

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La cafetera de la escuela ofrece un descuento de 15% sobre el total de la compra y Emilia desea saber cunto va a pagar por los 3 artculos que va a comprar
Anlisis del problema Entrada: Algoritmo Diagrama de flujo

Proceso:

Salida:

ESTRUCTURAS CONDICIONALES Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor (es), para que con base al resultado de esta comparacin, se siga un curso de accin dentro del programa. Cabe mencionar que la comparacin se puede hacer contra otra variable o contra una constante, segn se necesite. Existen tres tipos bsicos: Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisin. Estas tomas de decisin tienen la siguiente forma: Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en funcin del cumplimiento o no de una determinada condicin. Se representa de la siguiente forma: 26

Mltiples: Las estructuras de comparacin mltiples, son tomas de decisin especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especficas. La forma comn es la siguiente:

EJEMPLO Luisito quiere tramitar su credencial de elector y como requisito es que tenga 18 aos de edad. Disea el algoritmo y diagrama de flujo para saber si se pueda autorizar la credencial con base en el ao de nacimiento y el ao actual. Como resultado se debe de emitir un mensaje que diga Credencial Autorizada o de lo contrario muestre Credencial no autorizada.

Anlisis del problema: Entrada: Ao de nacimiento Proceso: Edad = ao actual - ao nacimiento edad > 17 Salida: Si: Credencial Autorizada No: Credencial no autorizada 1. 2. 3. 4.

Algoritmo:

Inicio Preguntar el ao de nacimiento Restar al ao actual el ao de nacimiento Comparar el resultado con 17 Presentar credencial autorizada De lo contrario Presentar credencial no autorizada 5. Fin

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Diagrama

CON APOYO DE TU MAESTRO RESUELVE LOS PROBLEMAS SIGUIENTES: 1.2.Disea el algoritmo y diagrama de flujo que realice la resta de dos nmeros y nos indique si el resultado es positivo o negativo Una agencia automotriz ofrece planes de crdito para la adquisicin de los diferentes modelos de automviles. Si el automvil vale ms de $250,000.00 la agencia solicita 25% de enganche y el resto debe cubrirse en 24 mensualidades sin intereses. Si el automvil tiene un valor menor de $250,000.00 se requiere un enganche de 35% y el resto se debe pagar en 18 mensualidades sin intereses. Cunto va a pagar mensualmente el cliente por su automvil? Carolina desea saber si puede inscribirse al siguiente semestre de la prepa y como requisito es que no tenga ms de tres materias reprobadas. Disea el algoritmo y diagrama de flujo que le diga a Carolina FELICIDADES TE PUEDES INSCRIBIR o de lo contrario NO TE PUEDES INSCRIBIR.

3.-

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ACTIVIDAD 11 EJERCICIOS: DIAGRAMAS DE FLUJO CON ESTRUCTURA CONDICIONAL SIMPLE NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Trabaja colaborativamente en equipo de dos integrantes para realizar los algoritmos y diagramas de flujo de los problemas siguientes.

1.

Carmen quiere ir a tomas nieve y su padre le propone: Como hoy entregan tus calificaciones del segundo perodo, si tienes ms de 8.0 de calificacin en matemticas, que muestre el mensaje vamos a tomar nieve el prximo sbado, de lo contrario mejor ponte a estudiar .

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2.

Lucy desea saber si aprueba o reprueba la materia de Informtica I. Dicha calificacin se compone de tres calificaciones parciales con valor de 80% y un examen semestral con valor de 20%.

3.- Calcula el rea de un tringulo siempre y cuando la altura sea mayor a 0.

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LISTA DE COTEJO DIAGRAMAS DE FLUJO Alumno Asignatura Evaluador


CRITERIOS DE DESEMPEO 1. 2. 3. Entrega la prctica en el tiempo y forma. El anlisis del problema que presenta es el correcto. Utiliza la simbologa adecuada en la elaboracin del diagrama del diagrama de flujo. S NO COMENTARIOS

Informtica II

FECHA:

GRUPO:

4.- El diagrama de flujo incluye decisin 5. El diagrama de flujo cumple con las caractersticas especificadas. 6. El diagrama de flujo presentado muestra la solucin del problema. CRITERIOS DE DESEMPEO 1. 2. 3. 4. 5. 6. Entrega la prctica en el tiempo y forma. El anlisis del problema que presenta es el correcto. Utiliza la simbologa adecuada en la elaboracin del diagrama del diagrama de flujo. El diagrama de flujo incluye decisin El diagrama de flujo cumple con las caractersticas especificadas. El diagrama de flujo presentado muestra la solucin del problema. S NO COMENTARIOS

CRITERIOS DE DESEMPEO Entrega la prctica en el tiempo y forma. El anlisis del problema que presenta es el correcto. 3. Utiliza la simbologa adecuada en la elaboracin del diagrama 4.- El diagrama de flujo incluye decisin 1. 2. 5. 6. El diagrama de flujo cumple con las caractersticas especificadas. El diagrama de flujo presentado muestra la solucin del problema.

NO

COMENTARIOS

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ACTIVIDAD 12 TERMINAS LA SITUACIN DIDCTICA NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Trabaja colaborativamente en equipo de dos integrantes para realizar el algoritmo y diagramas de flujo para dar solucin a la situacin didctica del programa KILOTN.

Anlisis del problema

Entrada:

Proceso:

Salida:

Algoritmo

Diagrama de flujo

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SOFTWARE PARA ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO En Internet, se pueden encontrar muchos programas para Aprendizaje Visual (mapas conceptuales, lneas de tiempo, diagramas de causa-efecto, etc.); unos de ellos se ofrecen sin costo alguno y por otros, hay que pagar. Pero estos ltimos por lo general ofrecen una versin de prueba que se puede descargar y utilizar durante 30 das. ACTIVIDAD 13 BSQUEDA: SOFTWARE PARA LA ELABORACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Realiza una bsqueda en Internet sobre el software que existe para la elaboracin de diagramas de flujo y llena la tabla siguiente:
SOFTWARE COMERCIAL CARACTERSTICAS ACTIVIDADES QUE PUEDES REALIZAR

SOFTWARE EN LNEA

CARACTERSTICAS

ACTIVIDADES QUE PUEDES REALIZA

DIRECCIN ELECTRNICA

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ACTIVIDAD 14 SOFTWARE PARA LA ELABORACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

Selecciona un software para elaborar los diagramas de flujo que realizaste en la actividad 11. Entrega un documento con lo siguiente: - Portada - 3 diagramas de flujo - Comentarios sobre el uso del software que utilizaste.

LISTA DE COTEJO SOFTWARE PARA LA ELABORACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO Alumno Asignatura Evaluador
Criterios de desempeo S No Comentarios

Informtica II

FECHA:

GRUPO:

1. Presenta el documento en tiempo y con portada.

2. Elabora por lo menos 3 diagrama de flujo. 3. Utiliza el software adecuado para elaborar los diagramas de flujo. 4. El documento entregado contiene los comentarios sobre el uso del software. 5. El documento es presentado con orden, limpieza y cuidando la ortografa.

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ACTIVIDAD 15 SITUACIN DIDCTICA Trabaja colaborativamente en parejas y resuelve el problema planteado en la situacin didctica: Desarrollar la metodologa, elaborar un algoritmo y el diagrama de flujo que representen el procedimiento para conocer los alumnos que atender el doctor de tu escuela en el programa KILOTN y dar solucin al problema planteado. Elabora un documento que contenga: - Portada - Introduccin - Desarrollo - Conclusiones LISTA DE COTEJO SITUACIN DIDCTICA Alumno Asignatura Evaluador
Criterios de desempeo S NO Comentarios

Informtica II

FECHA:

GRUPO:

1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma. 2. Desarrolla la metodologa para la solucin de problemas. 3. El algoritmo es finito. 4. Utiliza la simbologa adecuada en la elaboracin del diagrama de flujo. 5. Utiliza el software adecuado para elaborar el diagrama de flujo. 6. El documento entregado contiene introduccin, desarrollo, conclusin y es presentado con orden, limpieza y cuidando la ortografa. 7. La solucin que presenta resuelve la situacin didctica.

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ACTIVIDAD 16 PREPRATE PARA EL EXAMEN NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Despus de haber terminado el bloque I, lee y subraya la respuesta correcta de las siguientes preguntas: 1. 2. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecuencia de algn fin: a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama de flujo Herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos a programas: a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama de Flujo Es la representacin grfica de un algoritmo: a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama de Flujo

3. 4. 5.

Caracterstica del algoritmo que debe indicar el orden de realizacin de cada paso: a) Finito b) Definido c) Preciso d) Insoluto Caracterstica que sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez: a) Finito b) Definido c) Preciso d) Insoluto Orden de la estructura para resolver un algoritmo: a) Entrada, salida, proceso c) Entrada, Proceso, Salida b) Entrada, proceso, Estructura d) Estructura, Entrada, Proceso Conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema: a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama Son los mtodos ms usuales para representar un algoritmo: a. Algoritmo, Estructura, Flujo b. Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocdigo c. Algoritmo, Estructura, diagrama d. Algoritmo, Estructura, Pseudocdigo 8.- Son Algunas recomendaciones para redactar un algoritmo: a. Utilizar la palabra inicio/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con una accin b. Utilizar la palabra nico/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con un verbo c. Utilizar la palabra inicio/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con un verbo d. Utilizar la palabra Automtico, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con un verbo Conjunto de operaciones ordenadas con que se pretende obtener un resultado: a) Metodologa b) Algoritmo c) Ordenacin d) Problema

6.

7.

8.

9.

10.

36

11.

Fase de la metodologa de solucin de problema en donde a partir de los datos se aplican las operaciones necesarias para solucionar el problema: a) Evaluacin de la solucin c) Desarrollo de la solucin b) Identificacin del problema d) Eleccin de una alternativa. Fase de la metodologa de solucin de problema en donde es fundamental el anlisis de la informacin inicial con el fin de distinguir los datos pertinentes: a) Evaluacin de la solucin c) Desarrollo de la solucin b) Identificacin del problema d) Eleccin de una alternativa Ordena correctamente la secuencia de pasos del siguiente algoritmo: 1.- Escuchar la msica. 2.- Ajustar el volumen. 3.- Insertar el CD de audio en la unidad. 4.- Presionar el botn Expulsar para abrir la unidad de CD 5.- Esperar a que la unidad de CD detecte el CD e inicie la reproduccin. 6.- Presionar el botn Expulsar para cerrar la unidad de CD 7.- Encender el reproductor de msica a) 7,4,3,6,5,2,1 b) 1,2,3,4,5,6,7 c) 7,4,3,2,6,5,1 d) 7,4,3,5,6,1,2

12.

13.

14.

Smbolo del diagrama de flujo que se utiliza para representar un evento o proceso determinado: a) b) c) d)

15.

Smbolo del diagrama de flujo que se utiliza para representar una pregunta o interrogante que tiene al menos dos respuestas posibles, para cada una de las cuales hay un camino de continuacin del proceso: a) b) c) d)

16.

Smbolo del diagrama de flujo que se utiliza para representar una operacin de entrada. En este smbolo se indican los valores iniciales que deber recibir el proceso: a) b) c) d)

17.

Son reglas para el diseo de algoritmos: a) Deben disearse de abajo hacia arriba, las lneas de flujo deben de ser negras, todos los smbolos pueden tener ms de una lnea de flujo b) Deben disearse de arriba hacia abajo, las lneas de flujo deben ser horizontales o verticales, solo el fin puede tener ms de una lnea de flujo. c) Deben disearse de arriba hacia abajo, las lneas de flujo deben ser solo horizontales, solo el fin puede tener ms de una lnea de flujo.

37

18.

Son ventajas de los algoritmos: a) Favorecen la comprensin, Pueden identificar al enemigo, Son excelentes herramientas. b) Favorecen la comprensin, Son excelentes herramientas, Permiten crear situaciones nulas. c) Favorecen la comprensin, Permiten identificar el problema, Son excelentes herramientas. Cules son caractersticas de un diagrama de flujo? a) Existe un nico inicio, nunca hay un camino a la solucin, Existe un nico fin b) Existe un nico inicio, siempre hay un camino a la solucin, Existe un nico fin c) Existe un nico inicio, siempre hay un camino a la solucin, Pueden existir ms de un fin Cules son los pasos que se deben seguir para construir un diagrama de flujo? a) Establecer el alcance del proceso, Identificar y listar las principales actividades, Respetar la secuencia del diagrama, Asignarle un titulo al diagrama. b) Establecer el alcance del proceso, Identificar y listar todas las actividades, Respetar la secuencia del diagrama, Asignarle un titulo al diagrama. c) Establecer el alcance del proceso, Identificar y listar las principales actividades, No importa la secuencia del diagrama, Asignarle un titulo al diagrama. Es la estructura que se le conoce como tomas una decisin: a) Doble b) Simple c) Mltiple d) Compuesta

19.

20.

21.

38

BLOQUE

MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

40

BLOQUE II

MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO.

DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formacin. Emplea software educativo como apoyo a sus actividades acadmicas

COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intencin y situacin comunicativa. Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. Utiliza las tecnologas de informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: Software educativo Herramientas del software educativo.

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SITUACIN DIDCTICA: Uno de los objetivos de la educacin actual es que todos los estudiantes de bachillerato utilicen las TIC. Se sugiere utilices los materiales didcticos, software educativo y direcciones electrnicas que te ayuden durante tu proceso de aprendizaje. Contando con estas opciones, se pide que realices un viaje virtual al pas de tu preferencia (que no se repita la ciudad en el grupo), con la finalidad de conocer su cultura, costumbres, atractivos tursticos. CONFLICTO COGNITIVO: Qu software se puede utilizar para realizar el viaje virtual? Qu software puede utilizar para realizar el folleto con el reporte del viaje virtual?

SECUENCIA DIDCTICA: ACTIVIDAD 1 A partir de una lluvia de ideas se mencionan los diferentes programas que pueden utilizar para realizar el viaje virtual. Toma nota en el cuaderno de apuntes. Lectura: CONCEPTOS BSICOS DE SOFTWARE EDUCATIVO SOFTWARE EDUCATIVO La gran difusin y versatilidad que tienen las tecnologas de la informacin y comunicacin en la actualidad permiten, adems de la trasmisin de informacin para generar conocimiento, el desarrollo de diversas competencias. Aprender con tecnologa brinda a los estudiantes actuales una herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la informacin, como medio de comunicacin, con el uso de aplicaciones para resolver problemas, pero sobre todo como alternativa para acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de formacin. El software educativo se puede definir como una serie de programas educativos y didcticos cuya finalidad es apoyar y facilitar el proceso enseanza/aprendizaje. Dentro del trmino software educativo se pueden integrar todos los programas o aplicaciones computacionales que sean auxiliares en el proceso de ensear y aprender, por lo que se puede considerar a los procesadores de texto, hojas de clculo, gestores de graficas, etc., elementos de este software. Incluso los programas para elaborar crucigramas, sopas de letras y mapas mentales con fines didcticos pueden entrar en esta definicin.

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Mediante software educativo los usuarios reciben informacin y el objetivo es que sta sea aplicada, para ello puede acceder mediante enlaces internos o externos a informaciones complementarias que refuercen o complementen lo adquirido. Una vez asimilada esta etapa procede a la experimentacin simulada a partir de ejemplos, tantas veces como sea necesario para alcanzar la experiencia necesaria. Es utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada rea del conocimiento. El software educativo o material educativo distribuido mediante las TIC para lograr aprendizajes debe incluir imgenes, sonidos, textos y pueden ser utilizados para cualquier rea de conocimiento. CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO: Los buenos materiales multimedia son eficaces y facilitan el logro de sus objetivos, debido al buen uso por parte de los estudiantes y a una serie de caractersticas: Facilidad de uso e instalacin: para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayora de las personas es necesario que sean agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuracin. Sistema de ayuda on-line que solucionar las dudas que puedan surgir. Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Otra buena caracterstica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fcilmente integrables con otros medios didcticos en los diferentes contextos formativos. Sistema de evaluacin y seguimiento (control) con informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...) Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo por ejemplo diseo claro y atractivo de las pantallas, calidad en la voz, msica. Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los usuarios. Documentacin. Aunque los programas sean fciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una informacin que informe detalladamente de sus caractersticas, forma de uso y posibilidades didcticas. Esta documentacin (on-line o en papel) debe tener una presentacin agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar til, clara, suficiente y sencilla.

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VENTAJAS El uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia con una buena orientacin y combinados con otros recursos: libros, peridicos puede favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Proporcionar informacin En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual. Avivar el inters Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivacin es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar. Mantener una continua actividad intelectual Los estudiantes estn permanentemente activos al interactuar con la computadora y mantienen un alto grado de implicacin e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad de los materiales multimedia y la posibilidad de "dialogar" que ofrecen, atrae y mantiene la atencin de los alumnos. Orientar el aprendizaje A travs de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el procesamiento de la informacin, que guen a los estudiantes y favorezcan la comprensin. Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" (La realimentacin, tambin denominada feedback, significa ida y vuelta y es, desde el punto de vista social y psicolgico, el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intencin de recabar informacin, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el funcionamiento de una organizacin o de cualquier grupo formado por seres humanos) inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. Facilitar la evaluacin y control Al facilitar la prctica sistemtica de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos generales, prcticas sistemticas de ortografa, liberan al profesor de trabajos repetitivos, montonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Posibilitar un trabajo individual y tambin en grupo Ya que pueden adaptarse a los conocimientos previos de los estudiantes y a su ritmo de trabajo. Tambin facilitan el compartir informacin y la comunicacin entre los miembros de un grupo.

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DESVENTAJAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Adiccin. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivacin puede provocar adiccin. El profesorado deber estar atento ante alumnos que muestren una adiccin desmesurada. Distraccin. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar Ansiedad. La continua interaccin ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interaccin de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplista y poco profunda. Dilogos muy rgidos. Los materiales didcticos exigen la formalizacin previa de la materia que se pretende ensear y que el autor haya previsto los caminos y dilogos que los alumnos seguirn en su proceso de descubrimiento de la materia. Desorientacin informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomizacin de la informacin les dificulta obtener visiones globales. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difciles de imprimir (estn muy troceados) Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mnimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van ms all de su comprensin utilizando estrategias que no estn relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en "leer las intenciones del maestro" Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didcticos puede producir desfases inconvenientes con los dems trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentacin y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades. Aislamiento. Los materiales didcticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad. Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias. Visin parcial de la realidad. Los programas presentan una visin particular de la realidad, no la realidad tal como es. Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento. Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformacin y los entornos de teleformacin en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.

8.

9. 10. 11. 12. 13.

45

ACTIVIDAD 2 CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Realiza la lectura del texto Conceptos Bsicos de Software Educativo para que puedas hacer lo siguiente: I.- Contesta de manera individual las siguientes preguntas:

1.

Qu entiendes por software educativo? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Cul crees que sea la finalidad de emplear software educativo? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Has utilizado alguna vez algn software educativo? cul? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Describe brevemente cuatro caractersticas del software educativo: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Qu es lo que crees que debe incluir el software educativo? _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

2.

3.

4.

5.

46

6.

Describe brevemente cuatro desventajas del software educativo: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ Identifica con una V las ventajas y con una D las desventajas del software educativo.

II.

______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______

Adiccin Promover un aprendizaje a partir de los errores Aislamiento. Distraccin Cansancio visual y otros problemas fsicos Mantener una continua actividad intelectual Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo Visin parcial de la realidad Proporcionar informacin Avivar el inters Posibilitar un trabajo individual y tambin en grupo Aprendizajes incompletos y superficiales Orientar el aprendizaje Facilitar la evaluacin y control Falta de conocimiento de los lenguajes Dilogos muy rgidos Problemas con los ordenadores Ansiedad Desorientacin informativa Desfases respecto a otras actividades

Tipos de software educativo 1. Tipo Algortmico.

Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

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Sistemas Tutoriales. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseanzaaprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientacin inicial en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de aplicacin en la que hay evocacin y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformacin y esfuerzo o refuerzo. El software educativo tutorial, de acuerdo a su estructura se clasifica en:

a) Tutoriales o guas. Consisten de lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea. Estn conformados por los subtemas especficos donde se incluyen cuestionarios relacionados. Los programas tutoriales persiguen como objetivo servir como herramienta atractiva a los sentidos, de tal forma que permita ir aprendiendo un tema particular. Ejemplo: tutorial de Excel, Tutorial de Word, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina: http://foros.cristalab.com/guias-ejemplos-y-tutoriales-t58843/ BLOQUE 4 b) Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos con mayor facilidad de uso Los ms utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral, por ejemplo: Los paquetes de Microsoft Office, Autocad, Compaq, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina: http://www.microsoft.com/en-us/default.aspx c) Cursos. Los cursos en lnea se disean en base a la actual tecnologa educativa, es decir, constan de animaciones de video y comentarios; permiten la participacin del usuario, se establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora y constan de un control, por ejemplo cursos para aprender ingls, Ingles sin barreras, manualidades, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina: http://www.aulafacil.com/ Sistemas de Ejercitacin y Prctica. Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servir para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario ejemplo: Hot potatoes, Escuelita sedna, Clic 2.0, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina: http://ticleon.wikispaces.com/Sistemas+de+ejercitaci%C3%B3n+y+pr%C3%A1ctica Libros Electrnicos de consulta. Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones que realiza, ejemplo: wikipedia, Encarta, etc. puedes encontrar varios en la pgina siguiente: http://www.booksfactory.com/virtual.html

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a. Tipo Heurstico Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo: Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interaccin con un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, adems de participar en la situacin debe continuamente procesar la informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin problemtica, condiciones de ejecucin y resultado. Ejemplo: la granja, Juegos educativos arcoiris/letras puedes encontrar varios en la pgina siguiente: http://www.gratisjuegos.org/descargar/fisherprice-la-granja-de-play-family/ Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico. Una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables, ejemplos: Qumica, Matemticas, Informtica, etc. puedes encontrar varios en la pgina siguiente: http://www.efit-emat.dgme.sep.gob.mx/ http://www.juegos-geograficos.com/ Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto, ejemplos gnesis, eurisko puedes encontrar varios en la pgina siguiente: http://sistemasexpertos2006.galeon.com/enlaces1463710.html

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ACTIVIDAD 3 BSQUEDA: EJEMPLOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ De forma individual busca en Internet 2 ejemplos del tipo de software educativo y llena la tabla siguiente: Tipo de Nombre del Direccin Aplicacin Software software electrnica Cursos Programas herramientas Tutoriales o Guas

Sistemas Tutoriales

Sistemas de Ejercitacin y Prctica.

Libros Electrnicos de consulta.

Simuladores y Juegos Educativos Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico Sistemas Expertos.

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ACTIVIDAD 4 BSQUEDA: MIS MATERIAS Y EL SOFTWARE EDUCATIVO NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ De forma individual busca en Internet 2 ejemplos de software educativo que puedas aplicar en las materias que cursas actualmente y llena la siguiente tabla: MATERIA SOFTWARE DIRECCIN MATEMTICAS

QUMICA

INGLS

INFORMTICA

INTRODUCCIN A LAS CIENCIAS SOCIALES TALLER DE LECTURA Y REDACCIN ORIENTACIN VOCACIONAL

PARAESCOLAR

LABORATORIO DE QUMICA LABORATORIO DE INGLS

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ACTIVIDAD 5 SOFTWARE EDUCATIVO

Organizar al grupo en equipos para que realicen una actividad (ejemplo: sopa de letras o crucigrama) en un software educativo sobre los conceptos bsicos de las materias que estn cursando.

Qumica Matemticas Ingls Informtica Taller de Lectura y redaccin Introduccin de las Ciencias Sociales.

Se sugiere seis equipos, uno por materia. Cada equipo preguntar al profesor de cada materia correspondiente, cules son los conceptos bsicos que quisiera que incluyeran en la actividad educativa? Al final entregarn: - Al profesor de la materia la actividad impresa. - A tu profesor actividad impresa y un reporte con los comentarios del profesor de la materia sobre la activad que le entregaron.

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ACTIVIDAD 6 Viaje Virtual Con la finalidad de dar respuesta a la pregunta qu software se puede utilizar para realizar el viaje virtual? utiliza un software educativo (se sugieren los programas Microsoft Encarta o Google Earth) para realizar el viaje virtual del pas seleccionado donde consideres su cultura, costumbres y atractivos tursticos. Elabora un folleto del viaje realizado.

LISTA DE COTEJO Viaje Virtual Alumno Asignatura Evaluador Criterios de Evaluacin Entrega el folleto en tiempo Entrega el folleto con los datos solicitados Menciona el nombre del software con el que realiz el viaje virtual. Menciona el nombre del software con el que realiz el folleto. Entrega el folleto con buena presentacin y limpieza Muestra el nombre del pas al que realizo el viaje virtual. Menciona la cultura del pas Menciona las costumbres del pas Menciona los atractivos tursticos del pas Contiene imgenes suficientes La informacin presentada es entendible Est bien estructurado el folleto Es folleto es atractivo para ser ledo. S No Comentarios Informtica II FECHA: GRUPO:

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PREPRATE PARA EL EXAMEN NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________

Despus de haber terminado el bloque II, lee y subraya la respuesta correcta de las siguientes preguntas:

1.

Serie de programas educativos y didcticos cuya finalidad es apoyar y facilitar el proceso de enseanza/aprendizaje: a) Universidad virtual c) Software Educativo b) Hardware Educativo d) Firmware Educativo Son algunas caractersticas del software educativo? a) Versatilidad, Documentacin, Facilita el uso de instalaciones y Autoaprendizaje Son ventajas del software educativo: a) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Orientar el aprendizaje y Facilitar distraccin. b) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Orientar el aprendizaje y Facilitar evaluacin y el control. c) Proporcionar informacin, Avivar el inters, desorientar el aprendizaje y Facilitar evaluacin y el control. d) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Orientar el aprendizaje y Facilitar evaluacin y el descontrol. Para la educacin virtual el cansancio, aislamiento, la distraccin, la adiccin, cansancio visual y otros problemas son: a) Caractersticas b) Ventajas c) Desventajas d) Actividades Tipo de software en el que predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje: a) Heurstico c) Diagrama b) Algortmico d) Razonamiento Tipo de software en el que predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente: a) Heurstico c) Diagrama b) Algortmico d) Razonamiento la la la la

2. 3.

4.

5.

6.

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7.

Es el software que consiste en lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea: a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica. b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas Es el software que le sirve para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente: a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica. b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas Son los programas o herramientas con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica. b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de textos, grfico, animaciones, videos, etc.: a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica. b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas

8.

9.

10.

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56

BLOQUE

PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CLCULO

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BLOQUE III

PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CLCULO.

DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Planea hojas de clculo. Utiliza frmulas y funciones para la solucin de problemas acadmicos y cotidianos. Elabora grficas para la representacin de datos. Publica hojas de clculo a travs de las TIC.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR: Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingsticas, matemticas o grficas. Utilizas las tecnologas de informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: Hojas de clculo Frmulas y funciones Grficas

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SITUACIN DIDCTICA: La empresa AGENCIA AUTOMOTRIZ DE BAJA CALIFORNIA ofrece a los profesores del Colegio de Bachilleres la venta de autos nacionales a crdito y con bajos intereses. Los profesores piden a la agencia un reporte con las caractersticas de los automviles que tiene en venta, precios, formas de pago, requisitos para poder decidir que automvil van a comprar y solicitud de crdito. Para que la agencia pueda cumplir en tiempo con el reporte, solicita la ayuda de los alumnos de la materia de informtica II para que realicen: La Planeacin de la hoja de trabajo Solicitud de Crdito Listado de Venta de Autos Presupuesto que incluya las diferentes formas de pago Presentes grficas con la informacin ms relevante.

SECUENCIA DIDCTICA Lectura: HOJA ELECTRNICA DE CLCULO HOJAS DE CLCULO Desde su introduccin a finales de la dcada de 1970, los programas de hojas de clculo se han convertido en una de las aplicaciones para automatizacin de oficina que ms se usa; reemplaz a las hojas de clculo manuales y a los libros de contabilidad que los contadores usaron durante cientos de aos. Los programas de hojas de clculo son capaces de presentar, desplegar e imprimir la informacin en formatos de tablas, as como de ejecutar clculos automticos sobre un conjunto de cifras. La hoja electrnica de clculo se puede definir como: una aplicacin de los paquetes de informtica tradicionales que est programada para el manejo de datos numricos y alfanumricos con el propsito de obtener conclusiones informes de contabilidad. Las posibilidades de este tipo de aplicaciones son inmensas, ya que permite operar con clculos complejos, frmulas, funciones y elaborar grficas.

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Los programas de hoja de clculo permiten que el usuario incluya cuadros de informacin divididos en filas y columnas. Las filas son lneas horizontales que se identifican por nmeros; las columnas son lneas verticales que se identifican por letras. El punto donde una fila y una columna se interceptan se llama celda, al conjunto de varias celdas se le denomina rango. Una hoja se compone de un conjunto de celdas y varias hojas integran un libro.

El usuario puede ingresar frmulas en las celdas para ejecutar clculos, utilizando la informacin de otras celdas. Adems, los valores suministrados por las frmulas se vuelven a calcular de forma automtica si se cambia la informacin. Los programas de hojas de clculo tambin pueden preparar, desplegar e imprimir grficas basadas en las filas y columnas de informacin, cuestin de utilidad para analizar la informacin y para los estudios de tendencias. CARACTERSTICAS DE LAS HOJAS DE CLCULO Adems de ejecutar muchos tipos de clculos, los programas de hojas de clculo tienen algunas caractersticas similares a las que ofrecen los procesadores de texto, como la habilidad de capturar, mover, copiar, eliminar y pegar informacin que se encuentra en las celdas, grupos de celdas y filas o columnas. Las hojas de clculo tambin se guardan como archivos electrnicos y pueden desplegarse, editarse, imprimirse y eliminarse. Esto implica que se pueden guardar varias versiones de los documentos en caso de que se necesite acceder a ellos posteriormente. Tambin se puede copiar, mover y pegar informacin de varias hojas de clculo. La mayora de los programas de hojas de clculo ofrecen ciertas caractersticas bsicas:

La funcin de clculo puede sumar, restar, multiplicar y dividir elementos mediante la frmula que se escribe en una celda. Tambin hay frmulas predeterminadas llamadas funciones, que pueden ejecutar clculos sencillos o relativamente complejos en un orden o estructura determinada, mediante valores especficos llamados argumentos. Algunas de las funciones ms comunes que usan las hojas de clculo son la suma, promedio. La funcin de grficos crea grficas basndose en la informacin que se ingres en una hoja de trabajo. Una vez que se crea un vnculo entre la hoja de trabajo y la grfica, sta se actualiza de forma automtica con los valores que se ingresan en la hoja de trabajo. La funcin de insertar permite aadir celdas, filas y columnas en cualquier parte del documento, as como caracteres e informacin en las celdas.

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La funcin de copiado duplica la informacin de una celda, de un grupo de celdas y de las filas y columnas de un documento. La funcin de eliminar permite borrar caracteres y palabras dentro de las celdas, grupos de celdas, filas y columnas. La funcin de pegar inserta material removido o copiado de unas celdas a otras. La funcin de formato se utiliza para dar formato a un documento, pudiendo especificar la pgina, el margen y el tamao del tabulador, as como las caractersticas de diseo especial como el tipo de fuente, el color, las negritas, itlicas, subrayado y resaltado. La funcin de bsqueda y reemplazo localiza determinados caracteres, palabras o frases dentro del documento y las substituye por otras. La funcin de administracin de archivos permite almacenar, acceder, mover y eliminar los archivos de la computadora. La funcin de impresin produce una copia en papel del documento que se prepar con el programa de la hoja de clculo y que se almacen electrnicamente.

Adems de estas caractersticas bsicas, los programas de hojas de clculo son capaces de insertar encabezados y pies de pgina, ofreciendo funciones adicionales como clasificacin, revisin ortogrfica y rastreo de cambios, entre otras. En un documento de hoja de clculo tambin se pueden insertar imgenes y diagramas. Existen muchos libros, revistas y sitios red que nos guan para elegir el programa de hoja de clculo ms conveniente. En muchos casos, los programas de hojas de clculo son suministrados o vienen incluidos con el equipo de cmputo, ya sea como parte del acuerdo de compra o como un estndar industrial o gubernamental. Los programas de hojas de clculo se utilizan de mejor forma cuando la informacin se analiza en dos dimensiones (filas y columnas). Cuando se analizan distintos tipos de variables, o cuando se tienen diferentes relaciones entre las variables, las bases de datos interrelacionadas constituyen el mtodo ms eficiente para registrar y analizar la informacin. Microsoft Office Excel 2007 es una herramienta muy eficaz y ampliamente usada que ayuda a los usuarios a analizar informacin para tomar decisiones con ms fundamentos. Si usa Office Excel 2007 y Excel Services, puede compartir y administrar los anlisis y los conocimientos con los compaeros de trabajo, los clientes y los socios con toda confianza.

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Ventajas de Excel 2007 Office Excel 2007 puede ayudarte a crear hojas de clculo, a analizar, compartir y administrar informacin ms eficazmente. Office Excel 2007 presenta la interfaz de usuario de Office Fluent para ayudarte a encontrar herramientas muy eficaces cuando las necesites: Busca las herramientas que desees cuando las necesites, utilizando la interfaz de usuario de Office Fluent orientada a obtener resultados de Office Excel 2007. Segn el trabajo que debas realizar, ya sea crear una tabla o escribir una frmula, Office Excel 2007 le muestra los comandos necesarios cuando los necesites. Importar, organizar y explorar conjuntos de datos masivos con hojas de clculo significativamente ampliadas: Trabaja con cantidades ingentes de datos en Office Excel 2007, que admite hojas de clculo que pueden tener un mximo de 1 milln de filas y 16.000 columnas. Adems de una cuadrcula mayor, Office Excel 2007 es compatible con plataformas de multiprocesadores para obtener clculos ms rpidos de hojas de clculo llenas de frmulas. Usar el motor de grficos totalmente rediseado de Office Excel 2007 para comunicar los anlisis en grficos de aspecto profesional: Crea grficos de aspecto profesional con mayor rapidez y comodidad gracias a las herramientas de generacin de grficos de la interfaz de usuario de Office Fluent. Enriquece los grficos con mejoras visuales, como efectos 3D, sombreado suave y transparencia. Crea e interacta con grficos de la misma forma, independientemente de la aplicacin que use, ya que el motor de grficos de Office Excel 2007 es compatible con Microsoft Office Word 2007 y Microsoft Office PowerPoint 2007. Disfrutar de mayor y mejor compatibilidad para trabajar con tablas: Crea, aplica formato, expanda, filtra y haz referencia a tablas dentro de frmulas, ya que Office Excel 2007 ha mejorado increblemente la compatibilidad con las tablas. Al ver los datos contenidos en tablas grandes, Office Excel 2007 mantiene los encabezados visibles al desplazarse por las tablas. Crear y trabajar interactivamente con vistas de tablas dinmicas fcilmente: Las vistas de tablas dinmicas te permiten reorientar rpidamente los datos para ayudarte a responder muchas preguntas. Busca las respuestas que necesite ms rpido, cree y use las vistas de las tablas dinmicas ms fcilmente arrastrando los campos hasta donde desee que se muestren. Ver tendencias importantes y buscar excepciones en los datos: Aplica formato condicional a la informacin ms fcilmente para descubrir los patrones y resaltar las tendencias de los datos. Los nuevos esquemas incluyen degradados de color, mapas de calor, barras de datos e iconos indicadores de rendimiento. Office Excel 2007 y Excel Services permiten compartir hojas de clculo con mayor seguridad. Excel Services, caracterstica de Microsoft Office SharePoint Server 2007, representa dinmicamente una hoja de clculo con formato HTML para que otros usuarios puedan tener acceso a la informacin con un explorador Web.

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Debido al alto grado de fidelidad del cliente de Office Excel 2007, los usuarios de Excel Services pueden explorar, ordenar, filtrar, especificar parmetros e interactuar con la informacin, todo ello desde el explorador Web. La Ayuda garantiza al usuario y a la organizacin trabajar con la informacin empresarial ms actual: Impide que se distribuyan muchas copias o copias anticuadas de una hoja de clculo en la organizacin mediante el uso de Office Excel 2007 y Office SharePoint Server 2007. Controla los usuarios que pueden ver y modificar las hojas de clculo del servidor mediante acceso basado en permisos. Reducir el tamao de las hojas de clculo y mejorar la recuperacin de archivos daados a la vez: El nuevo formato XML de Microsoft Office Excel ofrece una reduccin significativa del tamao de los archivos, mientras que su arquitectura mejora la recuperacin de los datos de los archivos daados. Este nuevo formato aporta un ahorro muy importante en los requisitos de almacenamiento y ancho de banda, a la vez que reduce la carga de trabajo del personal de TI. Ampliar las inversiones en inteligencia empresarial ya que Office Excel 2007 es totalmente compatible con Microsoft SQL Server 2005 Analysis Services: Aprovecha la flexibilidad y las nuevas funciones de cubo de Office Excel 2007 para crear un informe personalizado a partir de una base de datos OLAP. La conexin a orgenes de datos tambin es ms sencilla mediante la Biblioteca de conexiones de datos.

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ACTIVIDAD 1 CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS. CONCEPTOS BSICOS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________

Realiza la lectura HOJA ELECTRNICA DE CLCULO, y contesta el cuestionario siguiente:

1.

Cmo definiras una hoja de clculo? ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Define los conceptos siguientes: Celda: ________________________________________________________________ Celda activa: ___________________________________________________________ Columna: ______________________________________________________________ Fila: __________________________________________________________________ Rango: ________________________________________________________________ Libro: _________________________________________________________________

2.

4.

Menciona cuatro caractersticas de la hoja electrnica: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Menciona cuatro ventajas de la hoja electrnica: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

5.

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6.

Define Excel 2007: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Menciona cuatro actividades que puedas realizar en Excel 2007: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Expresa con tus propias palabras los beneficios del uso de la hoja electrnica de clculo: ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

7.

8.-

COMPONENTES DE EXCEL Al iniciar Excel aparece una pantalla inicial, vamos a ver sus componentes fundamentales: 1. 2. rea de Trabajo: Es la cuadrcula compuesta por filas y columnas La barra de ttulo: Contiene el nombre del documento sobre el que se est trabajando en ese momento. Cuando creamos un libro nuevo se le asigna el nombre provisional Libro1, hasta que lo guardemos y le demos el nombre que queramos. En el extremo de la derecha estn los botones para minimizar 3. , restaurar y cerrar .

La barra de acceso rpido: La barra de acceso rpido contiene las operaciones ms habituales de Excel como Guardar , Deshacer o Rehacer . Esta barra puede personalizarse para aadir todos los botones que quieras. Para ello haz clic en la flecha desplegable de la derecha y selecciona Personalizar Banda de opciones de acceso rpido.

4.

La Banda de Opciones: Contiene todas las opciones del programa agrupadas en pestaas. Todas las operaciones se pueden hacer a partir de estos mens. Pero las ms habituales podramos aadirlas a la barra de acceso rpido. Pulsando la tecla ALT, entraremos en el modo de acceso por teclado. De esta forma aparecern pequeos recuadros junto a las pestaas y opciones, indicando la tecla (o conjunto de teclas) que debers pulsar para acceder a esa opcin sin la necesidad del ratn. Si haces doble clic sobre cualquiera de las pestaas, la barra se minimizar para ocupar menos espacio. De esta forma slo muestra el nombre de las pestaas y las opciones quedarn ocultas.

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5.

El Botn Office: Haciendo clic en el botn de Office que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla podrs desplegar un men desde donde podrs ver las acciones que puedes realizar sobre el documento, incluyendo Guardar, Imprimir o crear uno Nuevo. La barra de frmulas: Nos muestra el contenido de la celda activa, es decir, la casilla donde estamos situados. Cuando vayamos a modificar el contenido de la celda, dicha barra variar ligeramente. La barra de etiquetas: Permite movernos por las distintas hojas del libro de trabajo. Las barras de desplazamiento: Permiten movernos a lo largo y ancho de la hoja de forma rpida y sencilla, simplemente hay que desplazar la barra arrastrndola con el ratn, o hacer clic en los tringulos. Celda Activa: Cuando se selecciona una celda con el ratn, dicha celda se activa. En ella se puede introducir nuevos datos o editar los datos que contiene, por ejemplo se puede introducir: valores constantes, frmulas y funciones. Los valores constantes pueden ser: textos, nmeros, fechas, horas, porcentajes. La celda activa tiene un borde ancho que la rodea y se identifica por un recuadro en la hoja de clculo. Columnas: Las columnas estn ordenadas de acuerdo al alfabeto. Filas: Las filas se identifican por nmeros. Ayuda: Se encuentra en la Banda de opciones, haciendo clic en el interrogante. Zoom: Se uutiliza para ajustar el tamao de visualizacin de la hoja de trabajo. Barra de Estado: Indica lo que est pasando en el programa. Por ejemplo: Si est guardando un archivo, la barra de estado lo indica, llenando una lnea de cuadros azules enseguida de la palabra listo. La barra de estado tambin te permite saber si las siguientes funciones del teclado se encuentran activas: Bloq Num (NUM), Bloq Mays (MAY) o Bloq despl. (DESP). Barra de referencia de la celda: Muestra el lugar en donde se encuentra ubicada la celda activa en ese momento.

6.

7. 8.

9.

10. 11. 12. 13. 14.

15.

67

ACTIVIDAD 2 CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS IDENTIFICA LOS COMPONENTE DE LA PANTALLA DE EXCEL NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Realiza la lectura del texto COMPONENTES DE EXCEL y Coloca el nmero que representa el elemento de la pantalla en el lugar que corresponda.

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ACTIVIDAD 3 PRCTICA: BOTONES EN EXCEL NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Consulta la Ayuda de Excel para que identifiques y describas la accin que realiza cada uno de los siguientes botones de la hoja electrnica de clculo. Llena la tabla siguiente: BOTN NOMBRE FUNCIN

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PLANEACIN DE LA HOJA DE TRABAJO Es importante planear la hoja de trabajo, ya que de esta manera no perderemos tiempo al efectuar pruebas y errores durante la bsqueda del material que necesitamos para elaborarla o modificarla, cuando nos encontremos a mitad del trabajo. En el primer bloque, analizamos que una vez que un problema est planteado realizamos las siguientes etapas para llegar a una solucin. 1. Determinar el propsito de la hoja y asignarle un nombre: se tiene que determinar lo que se va a efectuar o desea realizar en la hoja de clculo adems, le debes asignar un nombre a la hoja de trabajo de acuerdo a la situacin que se va a trabajar; por ejemplo, si se quiere convertir de pesos a dlares lo ideal es que el documento se llame CONVERSIONES. Recopilacin de la informacin para producir los resultados: En este paso reunimos la informacin necesaria que nos permitir producir los resultados de salida, reconociendo adems de su valor la forma en que los identificaremos. Determinacin de los resultados que se requieren: Aqu se establecen los valores de los resultados esperador, esto es los datos de salida. Determinacin de los clculos o formulas necesarias: una vez identificados los datos de entrada y especificados los datos de salida esperados, se establecen las relaciones entre ellos, esto es las formulas necesarias para los procedimientos de los datos. Bosquejar el modelo en una hoja de papel: Por ltimo dibujamos la tabla de cmo queremos que quede nuestro trabajo terminado.

2. 3. 4. 5.

EJEMPLO: Determinar el propsito de la hoja y asignarle un nombre Recopilacin la informacin para producir los resultados Determinacin de los resultados que se requieren Realizar diferentes tipos de conversiones Nombre: conversiones .xlsx

Conocer la cantidad de pesos, pulgadas y kilogramos

Calcular dlares, centmetros, metros, gramos y libras. Dlares = pesos / valor del dlar Centmetros = pulgadas * 2.54 Metros = centmetros / 100 Gramos = kilogramos * 1000 Libras = gramos /454

Determinacin de los clculos o frmulas necesarias

Bosquejar el modelo en una hoja de papel

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ACTIVIDAD 4 EJERCICIO: PLANEACIN DE LA HOJA DE TRABAJO. NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________

Realiza la planeacin de la hoja electrnica de clculo de la boleta de calificaciones, donde se consideren los siguientes datos: materia, maestro, calificacin del parcial 1, calificacin del parcial 2, 50% de la calificacin del parcial 3 y 50% de la calificacin del examen semestral.

Determinar el propsito de la hoja y asignarle un nombre Recopilacin la informacin para producir los resultados Determinacin de los resultados que se requieren Determinacin de los clculos o frmulas necesarias Bosquejar el modelo en una hoja de papel

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ACTIVIDAD 5 INICIAMOS CON LA PLANEACIN DE LA SITUACIN DIDCTICA NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Realiza la planeacin de la hoja electrnica de clculo para el reporte de la empresa automotriz, donde se consideren la informacin siguiente: Datos de los automviles, modelo del carro, precio de contado, inters, formas de pago, impuestos, etc.

Determinar el propsito de la hoja y asignarle un nombre Recopilacin la informacin para producir los resultados Determinacin de los resultados que se requieren Determinacin de los clculos o frmulas necesarias Bosquejar el modelo en una hoja de papel

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INICIO DE EXCEL Existen 2 formas bsicas de iniciar Excel 2007. Forma 1: Desde el botn Inicio situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Coloca el cursor y haz clic sobre el botn Inicio, se despliega un men; al colocar el cursor sobre Todos los programas, aparece otra lista con los programas que hay instalados en tu ordenador; coloca el puntero del ratn sobre la carpeta con el nombre Microsoft Office y haz clic sobre Microsoft Excel, y se iniciar el programa.

Forma 2: Desde el icono de Excel del escritorio.

Para cerrar Excel 2007, Puedes utilizar cualquiera de las siguientes operaciones:

Hacer clic en el botn cerrar , este botn se encuentra situado en la parte superior derecha de la ventana de Excel. Tambin puedes pulsar la combinacin de teclas ALT+F4, con esta combinacin de teclas cerrars la ventana que tengas activa en ese momento. Hacer clic sobre el men Botn Office y elegir la opcin Salir.

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ACTIVIDAD 6 PRCTICA: DESPLAZAMIENTO POR LA HOJA NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ 1.- Ingresa a Excel 2.- Ejecuta la combinacin de teclas, observa lo que sucede y describe la accin que realizaron cada una de ellas. Teclas Flecha a la derecha Flecha a la izquierda Flecha ariba Flecha abajo Ctrl + flecha a la derecha Ctrl + flecha a la izquierda Ctrl + flecha arriba Ctrl + flecha abajo End + flecha a la derecha End + flecha a la izquierda End + flecha abajo End + flecha arriba Pageup Pagedown Alt + pageup Alt + pagedown Ctrl + barra espaciadora Ctrl + home F5 Descripcin de Uso

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TIPOS DE DATOS En cada una de las celdas de la hoja, es posible introducir textos, nmeros o frmulas. En una Hoja de Clculo, los distintos TIPOS DE DATOS que podemos introducir son:

TEXTOS: Los datos de tipo texto son cualquier combinacin de letras, nmeros y smbolos (puntos, guiones, caracteres especiales, etctera) que Excel no pueda considerar un valor o una fecha (en los dos siguientes apartados veremos qu datos considera Excel que sean fechas o valores). En el caso de que quieras forzar a Excel a que considere como de tipo texto un dato que puede considerar como fecha o valor, introduce un apstrofo () delante del dato. Por ejemplo, 2345 es un dato que Excel considerar un valor; sin embargo, si introduces 2345, Excel lo considerar como un dato de texto. Frente a los otros dos tipos de datos, los de tipo texto se caracterizan porque no se puede operar matemticamente con ellos. Fundamentalmente se usan como rtulos para los datos de tipo valor o fecha, para nombres y, en general, para realizar anotaciones de todo tipo. Los datos de tipo texto se alinean por omisin con respecto al borde izquierdo de la celda en la que estn. NMEROS: Un dato tipo numrico en Excel comprende los nmeros propiamente dichos, las fechas y horas, porcentajes, etc. Un dato de tipo nmero puede incluir dgitos del 0 al 9 y los signos especiales + ( ) / %. Por defecto los nmeros aparecen alineados a la derecha en la celda. VALORES CONSTANTES: es decir, un dato que se introduce directamente en una celda. Puede ser un nmero, una fecha u hora, o un texto. FRMULAS y FUNCIONES: es decir, una secuencia formada por valores constantes, referencias a otras celdas, nombres, funciones u operadores. Es una tcnica bsica para el anlisis de datos. Se pueden realizar diversas operaciones con los datos de las hojas de clculo como +, -, x, /, Sen, Cos, etc. En una frmula se pueden mezclar constantes, nombres, referencias a otras celdas, operadores y funciones. La frmula se escribe en la barra de frmulas y debe empezar siempre por el signo =.

Las series de datos corresponden a series lgicas de valores. Es posible crear series de datos de fechas, horas, meses, das y de textos y valores numricos combinados. Para ello puede usar la funcin llamada "autorelleno. Autorellenar Esta herramienta proporciona una alternativa muy fcil y mucho ms rpida que completar las frmulas una a una. Te permite copiar la frmula dentro de un rango de celdas adyacentes y ajustar automticamente las referencias de celda a otras celdas. Basta con hacer clic sobre la celda a copiar y arrastrar el punto negro que aparece en la esquina inferior izquierda que se llama controlador de relleno y arrastrar hasta cubrir todas las celdas donde interese copiar la frmula. Al soltar el ratn aparecern directamente los resultados.

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ACTIVIDAD 7 PRCTICA: AUTORELLENO NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Lee la lectura Introduccin de datos para realizar lo siguiente: ingresa a Excel, realiza las acciones que se te indican, observa lo que sucede y contesta la pegunta 8. 1. Seleccione la celda A1 Escriba el ao en que naci, por ejemplo: Ao 1972 Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse signo de +, en dicha zona Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo. Arrstrelo hasta la fila que sea el nmero de aos que tenga. Suelte el Mouse. Seleccione la celda B1 Escriba Lunes y presione Enter Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse signo de +, en dicha zona Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo Arrstrelo hasta la celda B7 Suelte el Mouse. Seleccione la celda C1 Escriba Enero y presione Enter Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse signo de +, en dicha zona Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo. Arrstrelo hasta la celda C12 Suelte el Mouse. Selecciones la celda D1 Escriba Trimestre 1 y presione Enter Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse signo de +, en dicha zona Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo. Arrstrelo hasta la celda D12 Suelte el Mouse. Seleccione la celda E1 Escriba 1 y presione Enter En E2 escribo 2 Seleccione el rango E1:E2 Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse signo de +, en dicha zona Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo. Arrstrelo hasta la celda E19 Suelte el Mouse. Grabe con el nombre de AUTORELLENO

se transforma en un

2.

se transforma en un

3.

se transforma en un

4.

se transforma en un

5.

se transforma en un

6.

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7.

Describa con sus propias palabras lo que aprendiste a hacer. ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________

Guardar un libro: Guardar un libro: Cuando empezamos a crear un libro de trabajo y queremos poder recuperarlo en otra ocasin para modificarlo, imprimirlo, en fin, realizar cualquier operacin posterior sobre ste, tendremos que almacenarlo en alguna unidad de disco, cuando tengamos un libro ya guardado y lo modifiquemos, para que los cambios permanezcan deberemos guardar el libro antes de cerrar. Para almacenar un libro de trabajo, podemos utilizar varios mtodos, stos son algunos: Haz clic el Botn Office y elige la opcin Guardar como... Para almacenar el archivo con el mismo nombre que tena antes de la modificacin, selecciona la opcin Guardar del Botn Office, o bien, haz clic sobre el botn Guardar de la Barra de Acceso Rpido, se guardar con el mismo nombre que tena. Tambin puedes utilizar la combinacin de teclas Ctrl + G. Proteger libros de trabajo: Excel 2007 permite proteger nuestros libros de trabajo mediante contraseas: Contrasea para abrir: para que slo puedan acceder al libro aquellas personas que conocen la contrasea, Contrasea de escritura: para que cualquiera pueda acceder al libro de trabajo, pero solamente lo puedan modificar aquellas personas que conozcan la contrasea. Las contraseas pueden tener como mximo 15 caracteres, distinguiendo entre maysculas y minsculas. Si deseas proteger el acceso a libros de trabajo, sigue los siguientes pasos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Seleccionar el Botn Office. Elegir la opcin Guardar como... Hacer clic sobre la flecha de la derecha del botn . Elegir la opcin Opciones generales... Aparecer el cuadro de dilogo Opciones para guardar Escribir la contrasea en el recuadro Contrasea para abrir o en el recuadro Contrasea de escritura, dependiendo del tipo de contrasea. Al escribir la contrasea aparecern ***** para que nadie pueda verla. Hacer clic sobre el botn Aceptar.

CAMBIOS DE TAMAO DE FILA Para ello nos posicionamos en el lmite entre la fila que se quiere ampliar y la siguiente. Por ejemplo, si se quiere ampliar el ancho de la fila 3, nos posicionamos entre la 3 y la 4 Luego pulsamos el botn izquierdo del ratn y mantenindolo apretado nos movemos hacia abajo, hasta darle el ancho requerido a la fila. Si nos fijamos, hay un recuadro que muestra el tamao (Alto) que se le va dando a la fila.

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Finalmente se tendr la fila del tamao que se quiere.

SELECCIONAR DATOS Seleccin: Antes de realizar cualquier modificacin a una celda o a un rango de celdas con Excel 2007, tendremos que seleccionar aquellas celdas sobre las que queremos que se realice la operacin. A continuacin encontrars algunos de los mtodos de seleccin ms utilizados. Te recomendamos iniciar Excel 2007 ahora para ir probando todo lo que te explicamos. A la hora de seleccionar celdas es muy importante fijarse en la forma del puntero del ratn para saber si realmente vamos a seleccionar celdas o realizar otra operacin. La forma del puntero del ratn a la hora de seleccionar celdas consiste en una cruz gruesa blanca, tal como:

Seleccin de una celda: para seleccionar una nica celda slo tienes que hacer clic sobre la celda a seleccionar con el botn izquierdo del ratn. Seleccin de un rango de celdas: para seleccionar un conjunto de celdas adyacentes, pulsar el botn izquierdo del ratn en la primera celda a seleccionar y mantener pulsado el botn del ratn mientras se arrastra hasta la ltima celda a seleccionar, despus soltarlo y observars cmo las celdas seleccionadas aparecen con un marco alrededor y cambian de color. Seleccin de una columna: para seleccionar una columna hay que situar el cursor sobre el identificativo superior de la columna a seleccionar Seleccin de una fila: para seleccionar una fila hay que situar el cursor sobre el identificativo izquierdo de la fila a seleccionar y hacer clic sobre ste. Seleccin de una hoja entera: situarse sobre el botn superior izquierdo de la hoja situado entre el indicativo de la columna A y el de la fila 1 y hacer clic sobre ste. y hacer clic sobre ste.

Si realizamos una operacin de hojas como eliminar hoja o insertar una hoja, no hace falta seleccionar todas las celdas con este mtodo ya que el estar situados en la hoja basta para tenerla seleccionada.

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INSERTAR FILAS En Excel resulta til la funcin de insertar filas y columnas, as por ejemplo si estamos haciendo un presupuesto, una planilla o un informe de ventas; y se nos ha olvidado informacin importante que necesitamos visualizar a travs de una fila o columna, podemos recurrir a la funcin insertar. Por ejemplo, si deseamos ingresar los datos de una empleada ms. Como se encuentran listados por orden alfabtico, ser necesario insertar una fila para poder introducir los datos faltantes. El nombre de la persona es: Carmen Chicas Daz. Veamos nuestra tabla para visualizar donde tendra que insertarse una fila.

Debera de insertarse la fila entre las dos personas indicadas en la imagen. Sigamos los pasos siguientes para insertar la fila: 1. Nos ubicamos en la fila 5, que es en la que quisiramos tener un nuevo espacio para escribir los datos restantes.

2.

Buscamos la opcin Insertar en la barra de herramientas del botn Inicio.

3.

Seleccionamos Insertar filas de hoja.

4.

Ya tendremos una nueva fila insertada, en la cual podremos ingresar la informacin que falta.

5.

Escribamos la informacin:

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INSERTAR COLUMNAS As como insertamos filas, tambin en Excel puedan insertarse columnas. Los pasos a seguir para insertar una columna son sencillos: 1. Nos posicionamos en el lugar donde queremos una nueva columna. En este caso, la edad la pondremos al lado derecho del nombre del empleado, es decir la columna D.

2.

Buscamos la opcin Insertar de la barra de herramientas del botn Inicio

3.

Desplegamos el men y seleccionamos Insertar columnas de hoja

4.

En nuestra hoja de trabajo se habr insertado una nueva columna.

5.

Escribimos el parmetro Edad y los datos correspondientes a cada empleado Nuestra nmina siguiente forma: quedara de la

MOVER DATOS Para mover datos de un lugar hacia otro, en Excel como en otras aplicaciones, se toma como que si se fuera a cortar la informacin para pegarse en otro lado. Es por ello que utilizamos ambas funciones, Cortar y Pegar. Si tenemos las siguientes palabras:

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Deseamos mover las palabras Seguro e Inters, hacia la columna C, manteniendo las filas 2 y 3 para los datos: 1) Sombreamos ambas palabras

2) Buscamos y pulsamos en la barra de herramientas la funcin Cortar (representado por una tijera) 3) Nos ubicamos en las celdas donde queremos ahora los datos y pulsamos la funcin Pegar de la barra de herramientas

4)

Ya aparecern los datos movidos desde la columna A hasta la columna C

OTRA FORMA DE CORTAR Y PEGAR: a) Una vez sombreados los datos que queremos mover, pulsamos el botn derecho del ratn y seleccionamos del men que se desplegar la funcin Cortar.

b)

Nos ubicamos en la celda hasta donde queremos mover los datos cortados, y pulsamos el botn derecho del ratn. Seleccionando la funcin Pegar.

c) Ya tendremos nuestros datos cortados y pegados en otro lugar. FORMATO DE CELDA Excel nos permite no slo realizar cuentas sino que tambin nos permite darle una buena presentacin a nuestra hoja de clculo resaltando la informacin ms interesante, de esta forma con un solo vistazo podremos percibir la informacin ms importante y as sacar conclusiones de forma rpida y eficiente. Por ejemplo podemos llevar la cuenta de todos nuestros gastos y nuestras ganancias del ao y resaltar en color rojo las prdidas y en color verde las ganancias, de esta forma sabremos rpidamente si el ao ha ido bien o mal. 81

A continuacin veremos las diferentes opciones disponibles en Excel 2007 respecto al cambio de aspecto de las celdas de una hoja de clculo y cmo manejarlas para modificar el tipo y aspecto de la letra, la alineacin, bordes, sombreados y forma de visualizar nmeros en la celda. FUENTE Excel nos permite cambiar la apariencia de los datos de una hoja de clculo cambiando la fuente, el tamao, estilo y color de los datos de una celda. Para cambiar la apariencia de los datos de nuestra hoja de clculo, podemos utilizar: 1.- CUADROS DE DILOGO. Del cuadro de dilogo que se abre, Formato de celdas, haciendo clic sobre la pestaa Fuente, aparecer la ficha de la derecha. Una vez elegidos todos los aspectos deseados, hacemos clic sobre el botn Aceptar. Conforme vamos cambiando los valores de la ficha, aparece en el recuadro Vista previa un modelo de cmo quedar nuestra seleccin en la celda. Esto es muy til a la hora de elegir el formato que ms se adapte a lo que queremos.

A continuacin pasamos a explicarte las distintas opciones de la ficha Fuente: Fuente: Se elegir de la lista una fuente determinada, es decir, un tipo de letra. Si elegimos un tipo de letra con el identificativo delante de su nombre, nos indica que la fuente elegida es True Type, es decir, que se usar la misma fuente en la pantalla que la impresora, y que adems es una fuente escalable (podemos escribir un tamao de fuente aunque no aparezca en la lista de tamaos disponibles). Estilo: Se elegir de la lista un estilo de escritura. No todos los estilos son disponibles con cada tipo de fuente. Los estilos posibles son: Normal, Cursiva, Negrita, Negrita Cursiva. Tamao: Dependiendo del tipo de fuente elegido, se elegir un tamao u otro. Se puede elegir de la lista o bien teclearlo directamente una vez situados en el recuadro.

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Subrayado: Observa como la opcin activa es Ninguno, haciendo clic sobre la flecha de la derecha se abrir una lista desplegable donde tendrs que elegir un tipo de subrayado. Color: Por defecto el color activo es Automtico, pero haciendo clic sobre la flecha de la derecha podrs elegir un color para la letra. Efectos: Tenemos disponibles tres efectos distintos: Tachado, Superndice. Subndice. Para activar o desactivar uno de ellos, hacer clic sobre la casilla de verificacin que se encuentra a la izquierda. Fuente normal: Si esta opcin se activa, se devuelven todas las opciones de fuente que Excel 2007 tiene por defecto.

2.- BANDA DE OPCIONES En la Banda de opciones disponemos de unos botones que nos permiten modificar algunas de las opciones vistas anteriormente y de forma ms rpida, como: En este recuadro aparece el tipo de fuente o letra de la celda en la que nos encontramos situados. Para cambiarlo, hacer clic sobre la flecha de la derecha para elegir otro tipo. Al igual que el botn de Fuente anterior, aparece el tamao de nuestra celda, para cambiarlo puedes elegir otro desde la flecha de la derecha, o bien escribirlo directamente en el recuadro. Este botn lo utilizamos para poner o quitar la Negrita. Al hacer clic sobre ste se activa o desactiva la negrita dependiendo del estado inicial. Este botn funciona igual que el de la Negrita, pero en este caso lo utilizamos para poner o quitar la Cursiva. Este botn funciona como los dos anteriores pero para poner o quitar el Subrayado simple. Con este botn podemos elegir un color para la fuente. Debajo de la letra A aparece una lnea, en nuestro caso roja, que nos indica que si hacemos clic sobre el botn cambiaremos la letra a ese color. En caso de querer otro color, hacer clic sobre la flecha de la derecha y elegirlo.

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BORDES Y SOMBREADO Excel nos permite crear lneas en los bordes o lados de las celdas. Para cambiar la apariencia de los datos de nuestra hoja de clculo aadiendo bordes, seguir los siguientes pasos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Seleccionar el rango de celdas al cual queremos modificar el aspecto Seleccionar la pestaa Inicio Hacer clic sobre la flecha que se encuentra bajo la seccin Fuente En el cuadro de dilogo que se abrir hacer clic sobre la pestaa Bordes Aparecer el cuadro de dilogo de la derecha Elegir las opciones deseadas del recuadro Una vez elegidos todos los aspectos deseados, hacer clic sobre el botn Aceptar Al elegir cualquier opcin, aparecer en el recuadro Borde un modelo de cmo quedar nuestra seleccin en la celda

Excel nos permite tambin sombrear las celdas de una hoja de clculo para remarcarlas de las dems. Para ello, seguir los siguientes pasos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Seleccionar el rango de celdas al cual queremos modificar el aspecto Seleccionar la pestaa Inicio Hacer clic sobre la flecha que se encuentra bajo la seccin Fuente Hacer clic sobre la pestaa Relleno Aparecer la ficha de la derecha Elegir las opciones deseadas del recuadro Una vez elegidos todos los aspectos deseados hacer clic sobre el botn Aceptar Al elegir cualquier opcin, aparecer en el recuadro Muestra un modelo de cmo quedar nuestra seleccin en la celda

ALINEACIN Se puede asignar formato a las entradas de las celdas a fin de que los datos queden alineados u orientados de una forma determinada. pasos: Para cambiar la alineacin de los datos de nuestra hoja de clculo, seguir los siguientes

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1. Seleccionar el rango de celdas al cual queremos modificar la alineacin 2. Haz clic en la flecha que se encuentra al pie de la seccin 3. Aparecer la ficha de la derecha 4. Elegir las opciones deseadas 5. Una vez elegidas todas las opciones deseadas, hacer clic sobre el botn Aceptar Alineacin horizontal: especifica en este men desplegable cmo se van a distribuir los datos entre el borde izquierdo y el derecho de la celda de entre todas las opciones que Excel te proporciona. Microsoft Excel 2007 Alineacin izquierda: con esta opcin activada, el contenido se pegar al borde izquierdo de la celda. Centrado: el contenido se repartir equidistante en el borde izquierdo y derecho de la celda. Derecha: el contenido se pegar al borde derecho de la celda. Justificada: el contenido llegar a ambos bordes de la celda. Centrar en la seleccin: utiliza esta opcin para centrar el contenido en las celdas que tenga seleccionadas previamente. Alineacin vertical: especifica en este men cmo se van a distribuir los datos entre el borde superior y el inferior de la celda de entre las opciones que Excel te procura. Superior: ajusta el contenido al borde superior de la celda. Inferior: ajusta el contenido al borde inferior de la celda. Centrada: el contenido de la celda queda a la misma distancia del borde superior que del borde inferior. Combinar celdas: mediante esta opcin, podrs unir celdas bajo el mismo nombre. En este caso, slo existir para el programa la primera seleccionada, la que quede en blanco

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Lee la lectura inicio de excel y realiza las actividades siguientes:

ACTIVIDAD 8 PRCTICA: AGENDA TELEFNICA NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se describen: 1.- Ingresa a Excel 2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

COLEGIO DE BACHILLERES DE BAJA CALIFORNIA AGENDA TELEFNICA GRUPO_______ NOMBRE TELFONO DIRECCIN Ave. Zaragoza #2045 col. Nueva CORREO ELECTRNICO normarmas2000@hotmail.com

Norma Vzquez Armas 5-53-45-40

3.- Centra los encabezados principales entre las celdas A, B, C, y D 4.- Centra los encabezados de cada columna 5.- Amplia las celdas para que quepan los datos completos 6.- Llena la tabla con todos los dato de tus compaeros de Saln 7.- Sigue los pasos que indica tu gua para cambiar el tipo de letra 8.- Sigue los pasos que indica tu gua para cambiar el tamao de la letra 9.- Sigue los pasos que indica tu gua para cambiar el tipo de letra 10.- Guarda tu archivo con el nombre de AGENDA

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ACTIVIDAD 9 PRCTICA: SOLICITUD DE CRDITO NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Realiza lo que se indica en cada uno de los siguientes incisos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Consigue una Solicitud de Crdito de alguna tienda. Observa cmo es. Ingresa a Excel Abre el archivo de SITUACIN DIDCTICA Cmbiate a la hoja dos. Disea la solicitud de Crdito para la compra del automvil. Coloca como encabezado el nombre de la empresa Dale presentacin al formato Cambia el nombre de la hoja por SOLICITUD Grava con el nombre de SITUACIN DIDCTICA

ACTIVIDAD 10 CONTINUAMOS CON LA PLANEACIN DE LA SITUACIN DIDCTICA NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Ingresa a Excel y avanza en la situacin didctica realizando cada uno de los pasos que a continuacin se describen: 1.- Ingresa a Excel 2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente: AGENCIA DE AUTOS DE BAJA CALIFORNIA AUTOMVILES EN VENTA MARCA MODELO TIPO AO Km JEEP LIBERTY CAMIONETA 2003 30000 CILINDROS TRANSMISIN PRECIO 6 Automtico 3000000

3.4.5.6.-

Centra los encabezados principales entre las celdas A-H Centra los encabezados de cada columna Amplia las celdas para que quepan los datos completos Realiza una investigacin electrnica y llena la tabla con todos los datos que se te piden, por lo menos 30 automviles.

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7.8.9.10.11.12.-

Cambia el tipo de letra Cambia el tamao de la letra Dale color y presentacin a la tabla Agrega bordes y sombreados Cmbiale el nombre a la hoja por el de CARROS Guarda tu prctica con el nombre de SITUACIN DIDCTICA

CONSERVA ESTE ARCHIVO PORQUE SEGUIREMOS AVANZANDO EN LA SITUACIN DIDCTICA. NMEROS Excel nos permite modificar la visualizacin de los nmeros en la celda. Para ello, seguir los siguientes pasos: 1. Seleccionar el rango de celdas al cual queremos modificar el aspecto de los nmeros. 2. Seleccionar la pestaa Inicio. 3. Hacer clic sobre la flecha que se encuentra bajo la seccin Nmero. 4. 5. 6. 7. Hacer clic sobre la pestaa Nmero. Aparecer la ficha de la derecha: Elegir la opcin deseada del recuadro Categora: Hacer clic sobre el botn Aceptar.

Al elegir cualquier opcin, aparecer en el recuadro Muestra un modelo de cmo quedar nuestra seleccin en la celda. Las distintas opciones del recuadro son: Categora: se elegir de la lista una categora dependiendo del valor introducido en la celda. Las categoras ms utilizadas son: General: Visualiza en la celda exactamente el valor introducido. Es el formato que utiliza Excel por defecto. Este formato admite enteros, decimales, nmeros en forma exponencial si la cifra no cabe por completo en la celda. Nmero: Contiene una serie de opciones que permiten especificar el nmero de decimales, tambin permite especificar el separador de millares y la forma de visualizar los nmeros negativos. Moneda: Es parecido a la categora Nmero, permite especificar el nmero de decimales, se puede escoger el smbolo monetario como podra ser y la forma de visualizar los nmeros negativos. Contabilidad: Difiere del formato moneda en que alinea los smbolos de moneda y las comas decimales en una columna. Fecha: Contiene nmeros que representan fechas y horas como valores de fecha. Puede escogerse entre diferentes formatos de fecha.

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Hora: Contiene nmeros que representan valores de horas. Puede escogerse entre diferentes formatos de hora. Porcentaje: Visualiza los nmeros como porcentajes. Se multiplica el valor de la celda por 100 y se le asigna el smbolo %, por ejemplo, un formato de porcentaje sin decimales muestra 0,1528 como 15%, y con 2 decimales lo mostrara como 15,28%. Fraccin: Permite escoger entre nueve formatos de fraccin. Cientfica: Muestra el valor de la celda en formato de coma flotante. Podemos escoger el nmero de decimales. Texto: Las celdas con formato de texto son tratadas como texto incluso si en el texto se encuentre algn nmero en la celda. Especial: Contiene algunos formatos especiales, como puedan ser el cdigo postal, el nmero de telfono, etc. Personalizada: Aqu podemos crear un nuevo formato, indicando el cdigo de formato.

En la Banda de opciones Nmero disponemos de una serie de botones que nos permitirn modificar el formato de los nmeros de forma ms rpida: Si se hace clic sobre el botn, los nmeros de las celdas seleccionadas se convertirn a formato moneda (el smbolo depender de cmo tenemos definido el tipo moneda en la configuracin regional de Windows, seguramente tendremos el smbolo ). Para asignar el formato de porcentaje (multiplicar el nmero por 100 y le aadir el smbolo %). Para utilizar el formato de millares (con separador de miles y cambio de alineacin). Para quitar un decimal a los nmeros introducidos en las celdas seleccionadas. Para aadir un decimal a los nmeros introducidos en las celdas seleccionadas.

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CONFIGURAR PGINA:

Antes de imprimir una hoja de clculo, nos permite modificar factores que afectan a la presentacin de las pginas impresas, como la orientacin, encabezados y pies de pgina, tamao del papel, etc. Si deseamos modificar algunos de los factores anteriores, desde la vista preliminar, deberemos hacer clic en el botn Configurar pgina... Aparecer el cuadro de dilogo Configurar pgina descrito a continuacin. Dicho cuadro consta de 4 fichas. La primera de las fichas se denomina Pgina y permite indicar caractersticas como la orientacin del papel, el tamao del papel que utilizamos y otros parmetros. Selecciona la orientacin del papel, vertical u horizontal. (En la impresora se colocar el papel siempre de la misma forma). En el recuadro Escala nos permitir indicarle si deseamos que la salida a impresora venga determinada por un factor de escala (100%, 50%, 200%) o bien ajustando automticamente la hoja en un nmero de pginas especfico (una pgina de ancho por una de alto, as se imprimir en una sola hoja). Para modificar los mrgenes superior, inferior, derecho e izquierdo de las hojas a imprimir, utilizar la ficha Mrgenes. Para insertar Encabezado y pie de pgina, utiliza la ficha Encabezado y pie de pgina. Para insertar hacer clic sobre el botn Personalizar encabezado o hacer clic sobre el botn Personalizar pie de pgina...

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IMPRIMIR UNA HOJA DE TRABAJO Sigamos los siguientes pasos para imprimir el trabajo que hemos realizado. 1) Buscamos y pulsamos el Botn Office

2)

Se desplegar un men de las opciones principales de Excel y seleccionamos Imprimir

3) Habiendo seleccionado Imprimir, aparecern tres opciones ms, seleccionamos nuevamente Imprimir

4)

Se abrir nuestro cuadro de controles de la funcin.

Recordatorio: debemos de tener un impresor pre instalado en la computadora para poder imprimir lo que deseamos

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5)

Para poder visualizar la zona que vamos a imprimir, pulsamos Vista previa

6)

Se abrir una nueva seccin y pestaa que se llama Vista preliminar, que posee funciones especficas. Como lo es Zoom, utilizado para aumentar la vista sobre las hojas de trabajo y configuracin de la pgina

En la hoja de trabajo que aparece en esta seccin, podremos visualizar la hoja completa del presupuesto que hemos preparado.

7)

Cerramos Vista previa y en el cuadro de controles, pulsamos Aceptar. Ya estar en marcha nuestro documento a imprimir

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ACTIVIDAD 11 PRCTICA: CONVERSIN DE PESOS A DLARES Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se describen: 1. Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

TABLA DE CONVERSIONES PESOS DLARES PULGADAS CENTMETROS METROS KILOGRAMOS GRAMOS LIBRAS

2. 3. 4. 5.

Prepara la pgina (mrgenes, encabezado y pie de pgina, orientacin, hoja). Aplica el formato a fuentes: estilos (negrita, cursiva y subrayado), color, tamao de fuentes, alineacin y marcar bordes. Inserta series numricas a las columnas de pulgadas y kilogramos, con un valor inicial de 20 e incremento de 5 hasta 100. Utiliza frmulas para convertir: Pesos a dlares Pulgadas a centmetros Centmetros a metros kilogramos a gramos Gramos a libras. Aplica formato de moneda con decimales a la columna de pesos. Aplica dos decimales a las columnas de centmetros, gramos, libras. Grbalo con el nombre de CONVERSIONES

6. 7. 8.

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ACTIVIDAD 12 CONTINUAMOS TRABAJANDO CON LA SITUACIN DIDCTICA NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Ingresa a Excel y continua con la situacin didctica realizando cada uno de los pasos que a continuacin se describen: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Ingresa a Excel Abre el archivo que ya habas creado llamado SITUACIN DIDCTICA A la hoja dos cambiales el nombre por el de PRESUPUESTO Cmbiate a la hoja dos Prepara la pgina (mrgenes y orientacin). En la hoja dos introduce la tabla que se muestra en la imagen siguiente:

1. 2. 3. 4.

Aplica el formato a fuentes: estilos (negritos, cursivos y subrayados). Aplica color, tamao de fuentes, Aplica bordes y sombreado Pasa los datos de la columna MARCA, MODELO Y PRECIO de la hoja de automviles de la siguiente forma: Funcin Repetir: Repite el texto un nmero determinado de veces. Usa REPETIR para llenar una celda con una cadena de texto repetida un nmero determinado de veces. Sintaxis REPETIR(texto;nm_de_veces) Texto es el texto que se desea repetir. Nm_de_veces es un nmero positivo que especifica el nmero de veces que debe repetirse el texto.

5. Guarda tu prctica con el nombre de SITUACIN DIDCTICA CONSERVA ESTE ARCHIVO PORQUE SEGUIREMOS AVANZANDO EN LA SITUACIN DIDCTICA.

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ACTIVIDAD 13 PREPRATE PARA EL EXAMEN NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Despus de haber terminado esta parte del bloque II, lee las preguntas y subraya la respuesta correcta de las siguientes preguntas: 1. Es la aplicacin de los paquetes de informtica tradicionales que est programada para el manejo de datos numricos y alfanumricos con el propsito de obtener informes de contabilidad, reportes, presupuestos, grficas, etc. a) Hoja mecnica de clculo c) Hoja electrnica de clculo b) Base de Datos d) Simulador de Hojas 2. Son las lneas horizontales que se identifican por nmeros: a) Columnas b) Filas c) Celdas 3. Son las lneas verticales que se identifican por letras: a) Columnas b) Filas c) Celdas 4. Es el punto de interseccin entre una fila y una columna: a) Caja b) Celda c) Celda Activa 5. Es el conjunto de varias celdas: a) Limite b) Regla c) Rango d) Rangos d) Rangos d) Rango d) Datos d) Libreta

6. Una hoja se compone de varias celdas y varias hojas lo integran: a) Libro b) Unidad c) Cuaderno

7. Son caractersticas de la hoja electrnica de clculo: a) Calcular, Graficar, Arreglar fotografas, formatear los documentos b) Calcular, Graficar, Insertar filas y columnas, Utilizar formulas y funciones c) Calcular, Crear redes, Insertar filas y columnas, formatear documentos d) Crear presentaciones electrnicas, Graficar, Insertar filas y columnas, formatear los documentos 8. Es una herramienta muy eficaz y ampliamente usada que ayuda a los usuarios a analizar informacin: a) Word b) Power Point c) Excel d) Access 9. Son ventajas de Excel: 1. Importar, Organizar y exportar conjuntos de datos. 2. Las fotografas que repara quedan a la perfeccin. 3. Disfruta de compatibilidad para trabajar con tablas 4. Comparte hojas de clculo con mayor seguridad 5. Los movimientos de las presentaciones son muy atractivos a) 1,2,3 b)1,3,4 95 c) 1,4,2 d)1,3,5

10. Barra que muestra el contenido de la celda activa: a) Barra de acceso rpido c) Banda de opciones b) Barra de frmulas d) Barra de ttulo 11. Barra que muestra el lugar en donde se encuentra ubicada la celda activa: a) Barra de etiquetas c) Banda de opciones b) Barra de referencia de celda d) Botn Office 12. Barra que permite movernos por las distintas hojas del libro: a) Barra de frmulas c) Barra de etiquetas b) Barra de referencia de celda d) Celda activa 13. Es el lugar en donde se pueden introducir nuevos datos o editar los que ya contiene: a) Barra de Formulas c) Barra de etiquetas b) Barra de referencia de celda d) Celda activa 14. Es la parte de la planeacin en donde se rene la informacin necesaria que permite producir los resultados de salida: a) Determinar el propsito de la hoja b) Bosquejar el modelo en una hoja de papel c) Recopilar de la informacin para producir los resultados d) Determinacin de los resultados que se requieren 15. Es la parte de la planeacin en donde se establecen los valores de los resultados esperados: a) Determinar el propsito de la hoja b) Bosquejar el modelo en una hoja de papel c) Recopilar de la informacin para producir los resultados d) Determinacin de los resultados que se requieren 16. Cul es la secuencia correcta para cambiar el alto de una fila? 1. Desplazamos el apuntador del mouse hacia abajo 2. Soltamos el botn del mouse hasta que tengamos el alto de la fila deseado 3. Presionamos el botn izquierdo del ratn y lo mantenemos as 4. Posicionarse en la lnea que se encuentra entre los nmeros de las filas a) 1,4,3,2 b) 4,2,1,3 c) 3,2,4,1 d) 4, 3,1,2

17. De la tabla anterior seleccione el procedimiento adecuado para centrar los valores numricos:
No. Nombre Tarea 1 Prctica 2.5 Apuntes 1 Examen Prctico 3.5 Examen Terico 2

1 2 3 4 5 6 7

Adriano Gutirrez ValentnVenegas Adriana Aguirre Alans Prez Silvia Lpez Prez Carlos Martnez Cervantes Luis Ramrez Lpez Karla Zazueta Prez Alan

0.5 1 0 1 1 0.5 1

2 2.5 1 1.5 2.5 2 0

1 1 1 1 1 1 0

2.8 1.3 2.7 1 3.5 2.5 1.8

1.5 1 1.5 2 1 1.5 2

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A) Seleccionar los datos, Pestaa Inicio, Botn C) D) E) Botn, Pestaa Inicio, Seleccionar datos Seleccionar los datos, Pestaa Inicio, Botn Botn, Seleccionar datos, Pestaa Inicio

18. De la tabla anterior, seleccione los pasos correctos para aplicar bordes a una celda o conjunto de celdas en Excel: A) B) C) D) Seleccionar la celda, Pestaa inicio, botn bordes, selecciona tipo de borde. Selecciona el tipo de borde, pestaa inicio, Seleccionar la celda, botn bordes. Pestaa inicio, botn bordes, selecciona el tipo de borde, seleccionar celda. Botn bordes, Selecciona el tipo de borde, selecciona la celda, pestaa inicio.

19. Para qu podemos utilizar el grupo de la banda de opciones mostrando en la figura? A) Modificar el tipo de fuente B) Modificar el formato a valores C) Cambiar la alineacin al texto D) Cambiar el formato a la alineacin 20. Cul es la secuencia correcta de pasos para agregar un pie de pgina a tu hoja. 1. 2. 3. 4. Clic pestaa insertar Clic opcin encabezado y pie de pgina. Clic botn pie de pgina. Selecciona el estilo. a) 1, 2, 3, 4 b) 2, 1, 3, 4 c) 2, 3, 1, 4 d) 1, 2, 4, 3

21. Cul es la secuencia correcta de pasos para agregar color de relleno a celda? 1. 2. Clic pestaa inicio. Selecciona la celda a rellenar

3. Clic en botn a) 2, 3, 1 b) 1, 2, 3 c) 2, 1, 3 d) 1, 3, 2

22. Botn que permite centrar el contenido en las celdas que tenga seleccionadas previamente? a) b) c) d)

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23.- Qu opcin del men Configurar Pagina te permite cambiar la orientacin y tamao del papel y otros parmetros? a) Mrgenes 24. b) Libro c) Pgina d) Encabezado

Botn que permite imprimir un documento? a) b) c) d)

25.- Cul es la secuencia correcta de pasos para imprimir un documento? 1. 2. 3. 4. Seleccionar el rango a imprimir Clic en aceptar Clic en el botn Office Seleccionar la opcin imprimir b) 1,4, 2, 3 c) 4,2, 1, 3 d) 1, 3,4, 2

a) 2, 3, 1,4 OPERADORES

Un operador es un smbolo o palabra que significa que se ha de realizar cierta accin entre uno o dos valores que son llamados operandos. Operadores aritmticos

Para ejecutar las operaciones matemticas bsicas como suma, resta o multiplicacin, combinar nmeros y generar resultados numricos, utilice los siguientes operadores aritmticos.
Operador aritmtico + (signo ms) (signo menos) * (asterisco) / (barra oblicua) % (signo de porcentaje) ^ (acento circunflejo) Significado Suma Resta Negacin Multiplicacin Divisin Porcentaje Exponenciacin 3+3 31 1 3*3 3/3 20% 3^2 Ejemplo

Operadores de comparacin

Se pueden comparar dos valores con los siguientes operadores. Cuando se comparan dos valores utilizando estos operadores, el resultado es un valor lgico: VERDADERO o FALSO.

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Operador de comparacin = (signo igual) > (signo mayor que) < (signo menor que) >= (signo mayor o igual que) <= (signo menor o igual que) <> (signo distinto de)

Significado Igual a Mayor que Menor que Mayor o igual que Menor o igual que Distinto de

Ejemplo A1=B1 A1>B1 A1<B1 A1>=B1 A1<=B1 A1<>B1

Operadores lgicos

Sirven para evaluar cadenas de texto o valores en Excel, normalmente dentro de una instruccin SI (IF).
Operador AND OR XOR NOT EQV Funcin Devulve TRUE si las dos expresiones tienen el valor TRUE. Devulve TRUE si una de las dos expresiones tiene el valor TRUE. Devulve TRUE si una (y solo una) de las dos expresiones tiene el valor TRUE. Devuelve lo contrario a la expresin. Devuelve TRUE si dos expresiones son idnticas. Ejemplos IF (AND(A1>10; B1<20) IF (OR(A1>10; B1<20) A1>10 XOR B1<20 NOT (A1>10) (A1>10) EQV (B1>20)

JERARQUA Existe lo que llamamos Jerarqua, que consiste en la prioridad de clculo que tienen los operadores cuando planteamos una formula.

Por ejemplo: -5+7*8 da como resultado 51, pues se realiza primero el producto (56) y luego se resta el 5. Este orden se puede alterar colocando parntesis, ya que estos tienen el orden de precedencia ms alto, veamos cmo se puede transformar una expresin segn donde se coloque el parntesis, veamos

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Ejemplo 1: En la primera frmula la prioridad es del producto que tiene un orden de precedencia mayor y el resultado es 61. Esto se altera en la segunda frmula poniendo parntesis, se efecta primero la suma y luego el producto y el resultado es 96. Ejemplo 2: Supn que se desea evaluar la frmula: La frmula se evaluar as (en cada paso lo subrayado es la parte con precedencia). Paso 1. =3^2 + 8 / 4 1 Paso 2. = 9 + 8 / 4 1 Paso 3. =9 + 2 1 Paso 4. = 9 1 ACTIVIDAD 14 EJERCICIO: OPERADORES NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Aplica la jerarqua de operadores para resolver las operaciones siguientes. 35 / 7 + 8 = _____ 4 * 5 6 / 2 = _____ 35 / 5 + 3 = _____ 34 + 7- 6 = _____ 34 + 6 * 4 = _____ 2+ 3* 4 = _____ 3+4*5+6/2 = _____ (3+4)*(5+6)/2 = _____ 34/ (7 + 8) = _____ 4 * (5 6 / 2) = _____ 35 / (5 + 3) = _____ 34 + 7- 6 = _____ (34 + 6) * 4 = _____ (2+ 3) * 4 = _____ (3+4)*5+6/2 = _____ ((3+4)*(5+6))/2 = _____ Resultado: 10

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ACTIVIDAD 15 PRCTICA: OPERADORES NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se te indican: 1.- Ingresa a Excel 2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente: OPERACIONES ARITMTICAS FRMULAS RESTA MULTIPLICACIN DIVISIN =B5-C5 =B5*C5 =B5/C5

VALOR 1 VALOR 2 SUMA 10 5 =B5+C5 20 10 30 15 40 20 50 25 60 30 70 35 80 40 90 45 100 50 110 55 120 60 130 65 140 70 3.4.5.6.7.8.9.10.11.-

POTENCIA =B5^2

PORCENTAJE =B5*10%

Centra los encabezados entre las celdas correspondientes Centra los encabezados de las columnas Llena la columna de valor 1, aplica las serie numrica empezando en el 10 e incrementado de 10 en 10 hasta llegar al 200 Llena la columna de valor 2, aplica las serie numrica empezando en el 5 e incrementado de 5 en 5 hasta emparejar la columna de valor 1 Realiza las operaciones que se te indican en ejemplo de la primera fila Copia las frmulas de la primera fila a las dems filas. Cambia el tamao y tipo de letra Aplica bordes y sombreado Graba con el nombre de operaciones bsicas

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FRMULAS Las frmulas en Excel son expresiones que se utilizan para realizar clculos o procesamiento de valores, produciendo un nuevo valor que ser asignado a la celda en la cual se introduce dicha frmula. En una frmula, por lo general, intervienen valores que se encuentran en una o ms celdas de un libro de trabajo. Las frmulas estn conformadas por operadores de clculo, operandos y, con frecuencia, por funciones. Para introducir una frmula en una celda, se debe entrar como primer carcter el signo igual (el signo igual = le indica a Excel que los caracteres que le siguen constituyen una frmula). Cuando se escribe la frmula no se deben dejar espacios en blanco dentro de la misma. Por ejemplo, la frmula =A5+A4*3 expresa que se multiplique el valor que contiene la celda A4 por el valor constante 3 y, a continuacin, se le sume el valor que contiene la celda A5 al anterior resultado ( como se ver ms adelante la multiplicacin * tiene mayor prioridad que la suma + ). Si la celda A5 contiene el valor numrico 15, la celda A4 contiene el valor numrico 4, entonces, esta frmula al ser calculado por el Excel producir 27 como resultado final, el cual ser asignado a la celda en la que se ingres la frmula. ACTIVIDAD 16 EJERCICIO: FRMULAS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Siguiendo la jerarqua de los operadores, obtn el resultado de las operaciones siguientes:
1 2 3 4 5 =A3-D5*(C4/D1) A 13 2 4 10 2 B 4 6 8 4 4 C 6 8 0 6 6 D 2 7 5 2 8 E 8 3 2 9 10 F 12 5 6 2 2 G 4 7 8 3 4

=A3+C4/A2+D5

=B3+D1*D3/D2

=(D5/B3)*A1

=(B4*B3)/ B4

=(A5+B1+D4)-(C3/A1-B5^2)

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ACTIVIDAD 17 DEDUCIENDO FRMULAS NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Observa el siguiente cuadro, anota los pasos que tienes que seguir para realizar cada una de las actividades que se te pide y establece las formulas para calcular lo que se te indica.
1 2 3
4

D E F G Papelera Mikys Corte de caja al 30 de septiembre de 2006 INVENTARIO


PRESENTACIN EXISTENCIA

CLAVE

PRODUCTO

5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1 3 1 4

e56 u18 j59 h76 r678 lp68 po59 re68 rewr5

lpices borrador colores de palo resma de hojas sacapuntas cuaderno chico cuaderno grande discos pluma big

Caja Caja Caja paquete paquete Caja Caja caja Caja TOTALES

120 560 670 450 340 230 870 575 645

PRECIO PRECIO DE DE INVERSIN GANANCIA DIFERENCIA COMPRA VENTA

4 1,5 15 60 65 18 15 70 18

EJEMPLO: Abre el programa de Excel: Inicio/clic en icono de Excel___________________ Inserta un rengln debajo de los lpices: ___________________________________________ Ajusta el ancho de las columnas al texto: ___________________________________________ Centra todos los encabezados: ___________________________________________________ Las cantidades de llevar el $:____________________________________________________ Slo 2 decimales en las cantidades: _______________________________________________ Cambiando tipos y tamaos de letras:______________________________________________ Inserta borde:_________________________________________________________________ EJEMPLO: Precio de venta = (precio de compra * 85%) + precio de compra: F5 = ( E5 * 85%) + E5___ Inversin = existencia * precio de compra:___________________________________________ Ganancia = existencia * precio de venta:____________________________________________ Diferencia = ganancia inversin:_________________________________________________ Totales = aqu sume los valores de cada columna: ___________________________________ Grbalo con el nombre de PAPELERA:____________________________________________ REALIZA ESTA ACTIVIDAD EN EXCEL

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ACTIVIDAD 18 APLICANDO FRMULAS NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________ Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se te indican: 1.- Abre el programa de Excel 2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente: A B C
CASUAL COSMETICS, S.A. DE C. V. RFC. JCO-987654-IJ8 BLVD. ADOLFO LPEZ MATEOS 517 COL. NUEVA GUADALAJARA JALISCO CANTIDAD 2 3 4 1 7 9 5 3 2 10 CLAVE 568 245 8752 4587 5468 542 875 785 5487 21365 DESCRIPCIN Colonia private reserve Gel reparador GEL limpiador Sombras negro y blanco Crema suavizante para pies Crema slida de almendras Polvo compacto Polvo translucido Crema limpiadora Crema reafirmante IMPORTE DE PRODUCTOS: GASTOS OPERATIVOS: DESCUENTOS: SUBTOTAL: IVA: ISR: IMPORTE TOTAL:

PRODUCTOS UNITARIO IMPORTE 120.00 84.00 73.00 57.00 30.00 84.00 58.00 66.00 66.00 105.00

3.- Prepara la pgina (mrgenes, encabezado y pie de pgina, orientacin, hoja). 4.- Aplica el formato a fuentes: estilos (negrita, cursiva y subrayado), color, tamao de fuentes, alineacin y marcar bordes. 3.- Utiliza las frmulas siguientes para calcular: importe = cantidad * unitario importe de productos = a la suma de los importes de la columna e gastos operativos = importe de productos * 10% descuentos = importe de productos * 5% subtotal = (importe de productos + gastos operativos) descuento iva = subtotal * 15% isr = subtotal * 7% importe total = subtotal + iva + isr

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4.- Centra los encabezados 5.- Que las cantidades que representan dinero queden con el signo de $ pesos. 6.- Grbalo con el nombre de COSMTICOS. REFERENCIAS Cuando trabajamos en Excel y ms concretamente cuando hacemos usos de frmulas y funciones casi es seguro que pongamos referencias a celdas o conjunto de celdas que no son propiamente la misma celda donde tenemos la formula. Las referencias son enlaces a un lugar, es decir, cuando en una formula escribimos =SUMA(A1;B1) nos estamos refiriendo a que sume el contenido de A1 y el contenido de B1. Existen 3 tipos de referencias: 1.- Referencia: Las referencias de filas y columnas cambian si se copia la frmula en otra celda, es decir se adapta a su entorno porque las referencias las hace con respecto a la distancia entre la frmula y las celdas que forman parte de la frmula. Esta es la opcin que ofrece Excel por defecto. Supongamos el ejemplo:

2.- Celdas Relativas: cuando copiamos celdas con frmulas que contienen referencias a otras celdas, como por ejemplo =A2+3, la frmula variar, dependiendo de donde vayamos a copiar la frmula, esto es porque las referencias contenidas en la frmula son relativas a la celda que las contiene.

3.- Celdas Absolutas: si en la celda B3 tenemos la frmula =A2+3 y copiamos la celda B3 a la celda B4, esta ltima contendr la frmula =A3+3. A veces puede resultar incmoda, ya que se necesita que no cambie, por ello Excel 2007 dispone de las CELDAS ABSOLUTAS, que se indican oprimiendo la tecla F4 y aparece as: =$A$2+3

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ACTIVIDAD 19 REFERENCIAS ABSOLUTAS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se te indican: 1.- Abre el programa de Excel 2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

3.- Introduce valores con autorelleno. Que sean incrementos de 50 en 50 hasta llegar al 1000 4.- En la celda C6 escribe la frmula para convertir a pesos la cantidad de dlares utilizando con referencias absolutas. Recuerda: pesos = dlares / tipo de cambio Para utilizar la referencia absoluta se le tiene que agregar el signo de $ a los valores que van a ser constantes, en este caso es la direccin donde se encuentra el valor del dlar.

5.6.7.8.9.-

Copia la frmula a las dems celdas para realizar el clculo. Coloca signo de $ a todos los valores que representen dinero Aplcale bordes Dale presentacin a la tabla Grbalo con el nombre de PESOS_DLARES

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ACTIVIDAD 20 REFERENCIAS RELATIVAS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se te indican: 1.- Abre el programa de Excel 2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

3.4.5.6.-

Captura las calificaciones del Parcial 1 y del Parcial 2 que pretendes obtener en el semestre. (Todas entre 0 y 10) Captura la calificacin del 3er parcial. (La calificacin tiene que ser entre 0-5) Captura la calificacin del Semestral. (La calificacin tiene que ser entre 0-5) Realiza los clculos siguientes: EP3 = ep3 50% + Semestral 50% Cal. Final = (ep1+ ep2+ ep3)/3 Recuerda: Calcula todos los promedios y aplica referencias relativas.

7.8.9.10.11.-

Centra los encabezados Cambia el tipo, color y tamao de letra Agrgale bordes Que las calificaciones solamente tengan un decimal. Graba con el nombre de boleta de CALIFICACIONES

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ACTIVIDAD 21 REFERENCIAS NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se te indican: 1.- Abre el programa de Excel 2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

3.4.-

Centra el encabezado entre las columnas B y L Escribe en la celda C4 = B4 * C3, observa que el resultado es 1, que es el resultado de multiplicar 1*1 Modifica la frmula de la celda C4, aplicando referencia absoluta o relativa segn sea necesario para que al copiar el contenido de la celda C4 al rango D4: L4 se muestre la tabla del numero 1. Y tu tabla quedara as: Dibuja la cuadrcula Aplcale color como se muestra en la figura. Grbalo con el nombre de TABLAS DE MULTIPLICAR.

5.-

6.7.8.-

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FUNCIONES Es una frmula predefinida por Excel 2007 (o por el usuario) que opera con uno o ms valores y devuelve un resultado que aparecer directamente en la celda o ser utilizado para calcular la frmula que la contiene.

La sintaxis de cualquier funcin es: nombre_funcin(argumento1;argumento2;...;argumentoN)

Existen muchos tipos de funciones dependiendo del tipo de operacin o clculo que realizan. As hay funciones matemticas y trigonomtricas, estadsticas, financieras, de texto, de fecha y hora, lgicas, de base de datos, de bsqueda y referencia y de informacin. Para introducir una frmula debe escribirse en una celda cualquiera tal cual introducimos cualquier texto, precedida siempre del signo =. Excel 2007 dispone de una ayuda o asistente para utilizar funciones, as resultar ms fcil trabajar con ellas. Si queremos introducir una funcin en una celda: 1. Situarse en la celda donde queremos introducir la funcin. 2. Hacer clic en la pestaa Frmulas. 3. Elegir la opcin Insertar funcin. O bien, 1. hacer clic sobre el botn de la barra de frmulas, aparecer el cuadro de dilogo Insertar funcin. 2. Excel 2007 nos permite buscar la funcin que necesitamos, escribiendo una breve descripcin de la funcin necesitada en el recuadro. 3. Buscar una funcin y a continuacin hacer clic sobre el botn. 4. Seleccionar una funcin: las funciones que tienen que ver con la descripcin escrita. 5. observa cmo conforme seleccionamos una funcin, en la parte inferior nos aparecen los distintos argumentos y una breve descripcin de sta. Tambin disponemos de un enlace Ayuda sobre esta funcin para obtener una descripcin ms completa de dicha funcin.

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Funcin Suma: Devuelve como resultado la suma de sus argumentos. El operador ":" nos identifica un rango de celdas, as A1:C8 indica todas las celdas incluidas entre la celda A1 y la C8, as la funcin sera equivalente a: =A1+A2+A3+A4+A5+A6+A7+A8+B1+B2+B 3+B4+B5+B6+B7+B8+C1+C2+C3+C4+C5 +C6+C7+C8 En una funcin resumida, sera de esta manera: =SUMA (A1:C8)

Funcin Promedio: Devuelve la media aritmtica de los argumentos. El operador ":" nos identifica un rango de celdas. PROMEDIO(A1:C8)

Funcin Max: Devuelve como resultado el valor mximo de una lista de valores.

Funcin Min: Devuelve como resultado el valor mnimo de una lista de valores.

Funcin Contar: Devuelve como resultado el nmero de celdas de un rango que contiene nmeros.

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Funcin Repetir: Repite el texto un nmero determinado de veces. Use REPETIR para llenar una celda con una cadena de texto repetida un nmero determinado de veces.

Sintaxis REPETIR(texto;nm_de_veces) Texto es el texto que se desea repetir. es un nmero positivo que especifica el nmero de veces que debe repetirse

Nm_de_veces el texto.

La funcin SI devuelve un valor si una condicin especificada se evala como VERDADERO y otro valor si se evala como FALSO. Por ejemplo, la frmula =SI(A1>10,"Ms de 10","10 o menos") devuelve "Ms de 10" si A1 es mayor que 10 y "10 o menos" si A1 es menor o igual que 10.

Ejemplo: =SI(D5>48, +D5-48,0) Si D5 es mayo a 48 que a D5 resta el valor 48 de lo contrario que en la celda escriba el nmero 0.

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ACTIVIDAD 22 FUNCIONES NOMBRE: _________________________________________________ GRUPO: ________ Ingresa a Excel y realiza la prctica continuacin se te indican: Abre el programa de Excel Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente: siguiendo cada uno de los pasos que a

Llena tabla con el nombre completo de 20 personas Centra los encabezados, cambien el color, tipo y tamao de letra. Agrega Bordes y Sombreados. Calcula la columna de total con la funcin SUMA. (Con las columnas de octubre, noviembre y diciembre). Calcula la columna de Promedio con la funcin PROMEDIO. (Con las columnas de octubre, noviembre y diciembre). Calcula la columna mxima con la funcin MAX. (Con las columnas de octubre, noviembre y diciembre). Calcula la columna mnimo con la funcin MIN. (Con las columnas de octubre, noviembre y diciembre). Graba con el nombre de FUNCIONES

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ACTIVIDAD 23 CONTINUAMOS TRABAJANDO CON LA SITUACIN DIDCTICA NOMBRE: _________________________________________________ GRUPO: ________ Ingresa a Excel y continua con la situacin didctica realizando cada uno de los pasos que a continuacin se describen: 1. 2. 3. Ingresa a Excel Abre el archivo que ya habas creado llamado SITUACIN DIDCTICA Continua trabajando en la hoja de PRESUPUESTO

LLENA LAS COLUMNAS QUE FALTAN CON LAS FUNCIONES SIGUIENTES: 4. 5. 6. IVA 21%: Multiplicar el PRECIO por 21% PRECIO DE CONTADO: Precio + IVA INTERS 10%: Calcular 10% del PRECIO DE CONTADO, multiplicando el precio por 10%

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7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.

PRECIO CON INTERS: Sumarle el PRECIO CONTADO + el Inters VALOR EN 24 CUOTAS: Dividir el PRECIO CON INTERS por 24 VALOR EN 36 CUOTAS: Dividir el PRECIO CON INTERS por 36 TOTALES: sumar los totales de cada columna (funcin SUMA o Autosuma) PRECIO MAYOR CON INTERS: calcular mediante la funcin MAX PROMEDIO VALOR EN 24 CUOTAS: aplicar la funcin PROMEDIO PROMEDIO VALOR EN 36 CUOTAS: aplicar la funcin PROMEDIO Aplica formato de moneda con 2 decimales a la columna de pesos. Guarda tu prctica con el nombre de SITUACIN DIDCTICA

CONSERVA ESTE ARCHIVO PORQUE SEGUIREMOS AVANZANDO EN LA SITUACIN DIDCTICA.

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GRFICOS En Excel, un grfico es la manera de representar visualmente unos datos numricos o es la representacin visual de los datos de la hoja de clculo. Adems, Esa representacin visual puede realizarse de muy diversas formas, pero el objetivo consiste siempre en que la persona que ve el grfico pueda darse cuenta a una sola mirada a la informacin ms importante contenida en los nmeros de los que el grfico procede. Si comparas una tabla de datos con un grfico creado a partir de ella, podrs comprobar que esto es cierto: mirar el grfico es una forma mucho ms rpida de conocer la informacin ms relevante contenida en unos datos. Nota: Para trabajar con grficos necesitamos entender claramente dos conceptos, serie de datos y punto de datos. Una serie de datos es un conjunto de uno o ms valores numricos relacionados entre s y a los datos que forman una serie de datos se les llama puntos de datos. Las partes de un grfico Los grficos estn compuestos de diversas partes, las cuales puedes modificar a tu gusto a partir del grfico bsico que crea Excel. Por tanto, para poder manipular grficos es imprescindible conocer cules son esas partes. Las partes de un grfico son: El ttulo del grfico es un texto que lo encabeza. Una marca de datos es el objeto que se utiliza para representar los datos. Por ejemplo, en un grfico de columnas, las marcas de datos son las columnas; es decir, hay una columna por cada nmero representado. Las lneas de divisin son unas lneas horizontales o verticales que aparecen al fondo del grfico y que sirven para apreciar con ms facilidad los valores que alcanzan las marcas de datos. El texto puede ser cualquier palabra o frase que aparezca en el grfico. El texto asignado est unido a un objeto del grfico, mientras que el texto no asignado es libre. La leyenda es un cuadro en el que se identifican las marcas de datos (habitualmente, mediante colores). Los ejes son unas lneas perpendiculares que marcan la referencia para el grfico. Normalmente hay dos ejes (en los grficos tridimensionales hay tres): el eje de abscisas, eje x o eje de categoras, y el eje de ordenadas, eje y o eje de valores. En el eje de abscisas se representan las distintas categoras de los datos. En el eje de ordenadas se representan los valores de los datos. Las marcas de graduacin aparecen en los ejes y sirven para determinar el valor del eje en cada punto del mismo. El rea de trazado es la zona del grfico donde aparecen las marcas de datos y los ejes. Las series de datos son los conjuntos de datos que se representan en un grfico.

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TIPOS DE GRFICO

Grficos de columnas: Se pueden trazar datos que se organizan en columnas o filas de una hoja de clculo en un grfico de columnas. Este tipo de grfico es til para mostrar cambios de datos en un perodo de tiempo o para ilustrar comparaciones entre elementos. Cilindro, cono y pirmide Los estn disponibles en los mismos tipos de grficos agrupados, apilados, 100% apilados y en 3D proporcionados para grficos de columnas rectangulares, y muestran y comp aran datos de la misma manera. La nica diferencia es que estos tipos de grficos muestran formas de cilindro, cono y pirmide en lugar de rectngulos. Grficos de lneas Se pueden trazar datos que se organizan en columnas o filas de una hoja de clculo en un grfico de lneas. Los grficos de lnea pueden mostrar datos continuos en el tiempo, establecidos frente a una escala comn y, por tanto, son ideales para mostrar tendencias en datos a intervalos iguales. En un grfico de lneas, los datos de categora se distribuyen uniformemente en el eje horizontal y todos los datos de valor se distribuyen uniformemente en el eje vertical. Grficos circulares: En un grfico circular se pueden representar datos contenidos en una columna o una fila de una hoja de clculo. Los grficos circulares muestran el tamao de los elementos de una serie de datos, en proporcin a la suma de los elementos. Los puntos de un grfico circular se muestran como porcentajes del total del grfico circular. Grficos de barras: Se pueden trazar datos que se organizan en columnas o filas de una hoja de clculo en un grfico de barras. Los grficos de barras muestran comparaciones entre elementos individuales. Grficos de rea: Se destacan la magnitud del cambio en el tiempo y se pueden utilizar para llamar la atencin hacia el valor total en una tendencia Grficos de tipo XY (Dispersin): Se pueden trazar datos que se organizan en columnas y filas de una hoja de clculo en un grfico de tipo XY (dispersin). Los grficos de dispersin muestran la relacin entre los valores numricos de varias series de datos o trazan dos grupos de nmeros como una serie de coordenadas XY.

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Grficos de cotizaciones: Se utiliza con mayor frecuencia para mostrar la fluctuacin de los precios de las acciones. Sin embargo, este grfico tambin se puede utilizar para datos cientficos. Por ejemplo, podra utilizar un grfico de cotizaciones para indicar la fluctuacin de las temperaturas diarias o anuales. Grficos de superficie: Es til cuando busca combinaciones ptimas entre dos conjuntos de datos. Como en un mapa topogrfico, los colores y las tramas indican reas que estn en el mismo rango de valores. Grficos de anillos: Se pueden representar datos organizados nicamente en columnas o en filas de una hoja de clculo. Al igual que un grfico circular, un grfico de anillos muestra la relacin de las partes con un todo pero puede contener ms de una serie de datos. Grficos de burbujas: Se pueden trazar los datos que se organizan en columnas en una hoja de clculo de manera que los valores x se muestran en la primera columna y los valores y correspondientes y los valores de tamao de burbuja se muestran en columnas adyacentes. Grficos radiales: Los datos organizados en columnas o filas en una hoja de clculo se pueden representar en un grfico radial. Los grficos radia les comparan los valores agregados de varias series de datos.

ELABORACIN DE UN GRFICA Cuando se crea un grfico en Excel, podemos optar por crearlo: Como grfico incrustado: Insertar el grfico en una hoja normal como cualquier otro objeto. Como hoja de grfico: Crear el grfico en una hoja exclusiva para el grfico, en las hojas de grfico no existen celdas ni ningn otro tipo de objeto. 1.- Sombreamos los datos que deseamos graficar 2.- Clic en la opcin de Grficos que se encuentra en la pestaa correspondiente a Insertar, de la barra de herramientas. 3.- Presenta una amplia gama de grficos por realizar, de acuerdo a la siguiente imagen:

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4)

Seleccionamos el tipo de grfico que deseamos, en el ejemplo escogeremos Columna

5)

Pulsamos y se abrirn las opciones correspondientes al tipo de grfico Columna. Seleccionamos el grfico especfico que deseamos

6)

Ya estar creado en nuestra hoja de trabajo, el grfico de la informacin que hemos seleccionado

Como vemos es un grfico en el que se presentan los meses en el eje de las abscisas y en el eje de las ordenadas se presentan las ventas en valores monetarios. Las columnas representan los dos productos de inters. EDICIN Y FORMATO DE UN GRFICO Excel una vez habiendo creado un grfico, abre en la barra de herramientas tres pestaas que comprenden las funciones especficas para edicin y formato de un grfico. Veamos cuales son estas tres nuevas pestaas, se denomina Herramientas de grficos. Ttulo del grfico a) Buscamos en la barra de herramientas de grficos, la seccin correspondiente a Etiquetas:

b)

Seleccionamos y pulsamos Ttulo de grfico:

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c)

En el grfico de la hoja de trabajo aparecer un rectngulo denominado Ttulo del grfico, donde escribiremos el nombre:

d)

Escribimos el Ttulo del grfico, siendo para el ejemplo Ventas:

Nombre de los ejes. 1) Nos posicionamos sobre el grfico y seleccionamos de la barra de herramientas de grfico Rtulos del eje:

2)

Se desplegarn las opciones. Primero seleccionamos Ttulo del eje horizontal primario, y luego donde queremos visualizar el ttulo del eje, para este caso Ttulo bajo el eje:

3)

Aparecer en el grfico un rectngulo que muestra la lectura Ttulo del eje.

4) Escribimos en el rectngulo el nombre del eje, que en este caso representa los Meses:

5)

Luego pulsamos nuevamente Rtulos del eje y seleccionamos Ttulo de eje vertical primario, especficamente Ttulo girado en este caso.

119

6) En el grfico aparecer un rectngulo en el eje de las ordenadas que dir Ttulo del eje.

7)

Escribiremos en este rectngulo el signo de dlar "$", que es lo que est representando el eje

8)

Veamos cmo ha quedado nuestro grfico.

MODIFICAR EL TIPO DE GRFICO 1.- Nos posicionamos sobre l y buscamos en la barra de herramientas de grfico el cono Cambiar tipo de grfico.

Seleccionamos el nuevo tipo de grfico, en este caso cambiaremos a uno de Lnea.

Ya se habr cambiado en nuestra hoja de trabajo el grfico.

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ACTIVIDAD 24 FRMULAS FUNCIONES Y GRFICOS. NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se te indican: 1.2.Abre el programa de Excel Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

4.5.-

Cambia la posicin de la hoja Captura los encabezados siguientes: A1 Mueblera los Brothers A2 Nomina de Empleados Centra los encabezados en el rango de A:M Cambia el tipo, Color y Tamao de Letra.

6.-

Amplia las columnas del rango A:M segn lo creas conveniente y captura los encabezados siguientes. Todo en la fila 4. A B C D E F Nmero de Empleado Nombre de Empleado Sueldo Diario Horas Trabajadas Sueldo por Hora Sueldo horas Normales G H I J K L M Horas Extras Sueldo Horas Extras Sueldo antes de Impuestos IMSS 5.2% ISPT 19.2% Total de Deducciones Total a Pagar

Acomoda los encabezados en las celdas con el botn 7.8.A partir de la fila 5 captura el nmero de empleado, el nombre del empleado y Sueldo para 20 personas. Captura las Horas Trabajadas. (5 que sean mayores a 35 pero menores o iguales a 48, las otras 5 mayores a 48 pero menores a 57). 121

9.10.11.-

Calcula el sueldo hora en la columna E para cada uno de los 20 empleados que c apturaste: Sueldo por hora = Sueldo diario/8 Calcula el sueldo horas normales en la columna F para cada uno de los 20 empleados que capturaste: Sueldo horas normales = Horas trabajadas * sueldo por hora Calcula las horas extras en la columna G, para cada uno de los 20 empleados que capturaste: Utiliza la funcin SI que se explica en la seccin de funciones Ejemplo: =SI(D5>48, +D5-48,0)

12.13.-

Calcula el sueldo de horas extras en la columna H, para cada uno de los 20 empleados que capturaste Sueldo de horas extras = (horas extras * sueldo por hora) * 2 Calcula sueldo antes de impuestos en la columna I, para cada uno de los 10 empleados que capturaste, sueldo antes de impuestos = sueldo de horas normales + sueldo de horas extras Calcula el IMSS en la columna J, para cada uno de los 20 empleados que capturaste: IMSS = sueldo antes de impuesto * 0.052 Calcula el ISPT en la columna K para cada uno de los 20 empleados que capturaste: ISPT = sueldo antes de impuesto * 0.192 Calcula total de deducciones en la columna L, para cada uno de los 20 empleados que capturaste: total de deducciones = IMSS + ISPT Calcula el total a pagar en la columna M para cada uno de los 10 empleados que capturaste: total a pagar = Sueldo antes de impuesto Total de deducciones Dale presentacin a la nmina aplicando formato segn lo consideres. Las columnas que representan dinero deben quedar con signo de $ Realiza una grafica de barras con la columna del nombre del empleado y la columna de total a pagar. Coloca como ttulo del grfico Nmina de Empleados Realiza una grfica de pastel con la columna de nombre del empleado horas normales y horas extras. Selecciona un tipo de grfico para los datos de nombre, Sueldo antes de impuestos y Total a pagar. Grabe con el nombre MUEBLERA LOS BROTHERS

14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.-

122

ACTIVIDAD 25 FRMULAS FUNCIONES Y GRFICOS. NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Analiza el siguiente planteamiento y realiza lo que se solicita: Pizzas Las Delicias necesita un formato para concentrar las compras de Harina que hace a los diferentes proveedores que tiene, as como para calcular el pago que realiza a cada uno de ellos. Cuenta con los siguientes datos:
PROVEEDOR Ral Sandoval Jos Gmez Ramrez Carmen Rosales Oscar Peralta Alma Martnez Emilia Guzmn Ricardo Navarro Rubn Alderete Sacos Comprados 4 6 2 10 4 6 2 10

El precio de compra por cada saco de harina es de $125.00. 1.Debes calcular por cada proveedor a) Importe de compras b) Ganancia de Venta c) Utilidad Adems, el clculo debe contener un resumen con los siguientes aspectos: a) Utilidad Total b) Promedio de sacos comprados c) Nmero Mnimo de sacos comprados d) Nmero Mximo de sacos comprados Realiza la planeacin necesaria para crear la hoja de clculo correctamente. a) Determinar el propsito de la hoja y asignarle un nombre b) Recuperacin de la informacin para producir los datos. c) Determinacin de los resultados que se requieren. d) Determinacin de los clculos o formulas necesarias. Entra al programa de Microsoft Excel y realiza las formulas y funciones necesaria para obtener los resultados que se muestran a continuacin, as como los propsitos de formato de texto, nmeros y celdas para lograr un formato profesional. En una hoja independiente realiza: a) Una grfica que represente la cantidad de sacos comprados por cada proveedor. b) Una grfica que represente la utilidad por cada proveedor c) Una grfica que represente el precio de compra por cada proveedor. Graba con el nombre de PIZZAS LAS DELICIAS 123

2.-

3.-

4.-

5.-

6.-

ACTIVIDAD 26 PARA TERMINAR LA SITUACIN DIDCTICA NOMBRE: ___________________________________________________ GRUPO: ________ Ingresa a Excel y continua con la situacin didctica realizando cada uno de los pasos que a continuacin se describen: 1. 2. 3. Ingresa a Excel Abre el archivo que ya habas creado llamado SITUACIN DIDCTICA Continua trabajando en la hoja de PRESUPUESTO

4.

En la hoja tres realiza: a) Una grfica de la columna modelo, precio, precio de contado y precio con intereses b) Una grfica con la columna de modelo, valor a 12 meses, valor a 24 meses y valor a 36 meses. c) Una grfica con las columnas de marca, precio, IVA 21% e Intereses 10% Imprime lo siguiente: a) Planeacin b) Solicitud de crdito c) Tabla de Automviles d) Tabla de Presupuestos e) Grficas Agrgale portada y conclusiones.

5.

6.-

124

PREPRATE PARA EL EXAMEN NOMBRE: __________________________________________________ GRUPO: ________

Despus de haber terminado el bloque III, lee las preguntas y subraya la respuesta correcta de las siguientes preguntas: 1. Es un smbolo o palabra que significa que se ha de realizar cierta accin entre uno o dos valores? a. Funcin b) Operador c) Frmula d) Imagen El concepto que define apropiadamente a una frmula es: a) Expresin que se utilizan para realizar clculos o procesamiento de valores. b) Son smbolos que indican el tipo de operacin matemtica. c) Frmula predefinida que opera con uno o ms valores y devuelve un resultado. d) Es una expresin que slo incluye valores numricos. De la siguiente lista, qu smbolo no corresponde a un operador de comparacin? a) < b) & c) = d) > El concepto que define apropiadamente a una funcin es: a) Expresin que se utiliza para realizar clculos o procesamiento de valores. b) Son smbolos que indican el tipo de operacin matemtica. c) Frmula predefinida que opera con uno o ms valores y devuelve un resultado. d) Es una expresin que slo incluye valores numricos. De la siguiente lista de smbolos cul no corresponde a un operador aritmtico: a) / b) ( ) c) + d) * Cul es el signo inicial que se utiliza para indicar una frmula? a) / b) & c) = d) < Es el orden jerrquico correcto para realizar la evaluacin de una frmula: a) Agrupacin, suma y resta, multiplicacin y divisin, exponenciacin b) Exponenciacin, multiplicacin y divisin, suma y resta, agrupacin. c) Agrupacin, exponenciacin, multiplicacin y divisin, suma y resta. d) Exponenciacin, suma y resta, agrupacin, multiplicacin y divisin. En este tipo de operaciones se obtiene como resultado un valor de verdad: a) Aritmticas. b) De comparacin c) De disyuncin d) De relacin El resultado de evaluar la frmula +52.5-17*4+2^2 es igual a: a) -8.5 b) -9.5 c) -10.5 d) -11.5

2.

3.

4.

5. 6. 7.

8. 9.

125

10. 11.

El resultado de evaluar la frmula +37-(15+3^3-(35/5)) es igual a: a) 4 b) 3 c) 2 d) 1 Cul es la combinacin de teclas que se utiliza para seleccionar un rango de celdas? a) Shift + las teclas de direccin b) Alt + Barra espaciadora c) Ctrl + Alt + Supr d) Ctrl + Esc De los siguientes tipos de grficos, cul representa el valor total en una tendencia de datos? a) Barras b) Lneas c) Circular d) reas Tipo de grfica que muestra comparaciones entre elementos individuales: a) Barras b) Lneas c) Circular d) reas De los siguientes botones, cul te permite crear un grfico? a) b) c) d)

12.

13. 14.

15.

Si la hoja de clculo es muy grande, pero slo se desea imprimir un rea automticamente. Qu opciones activas? a) Archivo/ Vista preliminar/ CTRL + P b) Archivo/ Imprimir... c) Establecer rea de impresin/archivo/imprimir/aceptar d) Ctrl + V/ Ctrl +p / Archivo Si la hoja de clculo tiene 20 pginas pero slo quieres imprimir de la 5 a la 12 Qu opciones activas? a) Archivo/ Configurar pgina... b) Archivo/ Imprimir... Intervalo de pginas c) Archivo/ Vista preliminar d) Archivo/ Imprimir...Propiedades. Qu opciones debes usar si necesitas que los datos de la hoja de clculo no sean vistos ni alterados por otro usuario? a) Archivo/ Guardar como... b) Archivo/ Guardar... c) Archivo/ Guardar Opciones... Contrasea de lectura y de escritura d) Ctrl +G Se pide que se calcule el valor de edad ms grande de la muestra, cual es la funcin que usarn en Excel para realizar esta accin. a) =Mas() b)=Mayor() c)=Max() d)=Gran()

16.

17.

18.

126

19.

Para calcular el promedio del rango valores, que funcin puede utilizar. a) media (valores) b) =suma (valores)/2 c) Promedio (valores) d) =med(valores)

20.

Para calcular el promedio de las edades registradas en el rango B1:B5, qu FRMULA usaran? a) =Promedio(B1:B) b) =(B1+B2+B3+B4+B5)/5 c) =B1+B2+B3+B4+B5/5 d) =Promedio(B1-B5)

21.

Si la informacin recabada est en el rango llamado edades, qu funcin utilizaran para determinar el nmero de alumnos que integran la muestra? a) =suma(valores) b) =max(valores) c) =min(valores) d) =contar(valores)

22.

Qu secuencia representa el procedimiento para lograr la ordenacin de datos mostrada en la figura?

a) Seleccionar los datos, Deseleccionar los datos, Seleccionar b) Seleccionar , Deseleccionar los datos, Seleccionar

c) Deseleccionar los datos, Seleccionar los datos, seleccionar d) Seleccionar los datos, Seleccionar 23., Deseleccionar los datos.

El siguiente grfico representa las preferencias deportivas de los grupos de primer semestre.

127

24.-

Qu tipo de grfico es el representado? A) Radial B) De anillo

C) Circular

D) Burbuja

25.- De la siguiente lista seleccione el orden correcto de los pasos para insertar el grfico anterior en Excel: 1.- Seleccione la pestaa Insertar 2.- Seleccione los datos a graficar 3.- Seleccionar el tipo de grfico A)1, 2,3 B)2, 3,1 C)1, 3,2 D)2, 1,3

26.- Cmo podemos agregar ttulo al grfico mostrado anteriormente? a) b) c) d) Herramientas de grficos, Clic grfico, Diseos de grfico Clic en grfico, Herramientas de grficos, Diseos de grfico Clic en grfico, Diseos de grficos, Herramientas de grficos Herramientas de grficos, Diseos de grficos, Clic grfico

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BIBLIOGRAFA

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APRENDE MS SOBRE INFORMTICA Ya es tiempo de que selecciones la capacitacin a la que quieres asistir por lo que te presentamos un breve recorrido por la: CAPACITACIN DE INFORMTICA PARA OFICINAS. 3ER. SEMESTRE Software para oficinas (112 hrs.) Utilizar software de aplicacin para elaborar documentos de texto. (32 Hrs. ) 4TO. 5TO. SEMESTRE SEMESTRE MDULOS Configuracin y Creacin y mantenimiento de edicin de computadoras (112 hrs.) objetos (112 hrs.) SUBMDULOS Instalar y configurar Utilizar software de componentes fsicos y lgicos aplicacin para de una computadora. elaborar (40 Hrs.) presentaciones electrnicas. (24 Hrs.) 6TO. SEMESTRE Pginas web (112 hrs.) Diseo de pginas web en HTML (48 hrs.)

Utilizar software de aplicacin para elaborar hojas de clculo.(40 Hrs.)

Aplicar mantenimiento a los componentes lgicos y fsicos de una computadora. (40 Hrs.)

Utilizar software de aplicacin para editar imgenes. (40 Hrs.) (PhotoShop)

Utilizar software de aplicacin para el diseo de pginas web.(48 Hrs.) (Dreamweaver)

Utilizar software de aplicacin para elaborar bases de datos. (40 Hrs.)

Instalar, configurar y administrar una red de rea local para compartir recursos de hardware y software. (32 Hrs.)

Utilizar software de aplicacin para elaborar animaciones de objetos y videos. (48 Hrs.) (Adobe Flash)

Publicar pginas web y establecer comunicacin va internet (16 Hrs.)

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PLANTELES
Baja California Camal Ciudad Morelos Ejido Nayarit El Florido Ensenada Estacin Coahuila Extensin Mtro. Rubn Vizcano Valencia Extensin Maneadero del Plantel Ensenada Extensin Primer Ayuntamiento Extensin Tecate Guadalupe Victoria La Mesa Mtro. Jos Vasconcelos Caldern Mtro. Rubn Vizcano Valencia Mexicali Miguel Hidalgo y Costilla Nueva Tijuana Nuevo Len Primer Ayuntamiento Playas de Rosarito Profr. Arturo David Velzquez Rivera Rosarito San Felipe San Quintn Tecate Tijuana Siglo XXI Valle de Guadalupe

CENTROS EMSAD
El Hongo El Rosario Punta Colonet Real del Castillo San Vicente Trabajadores No. 1 Trabajadores No. 2 Trabajadores No. 3 Valle de la Trinidad Valle de las Palmas

ESTE MATERIAL FUE ELABORADO BAJO LA COORDINACIN Y SUPERVISIN DE LA DIRECCIN DE PLANEACIN ACADMICA Y REPRODUCIDO POR LA UNIDAD DE DISEO GRFICO E IMPRENTA DEL COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA. Blvd. Anhuac 936, C. Cvico, Mexicali, B. C.

FEBRERO DE 2012

Esperamos recibir de los usuarios, en especial de los maestros y alumnos del Colegio, cualquier observacin que a su juicio sea necesario hacernos llegar, ms an si se tratara de errores u omisiones.

Dirigirse a la Direccin y domicilio arriba consignados.

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