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Durn Lara, Marta. 4B Publicidad y Relaciones Pblicas.

La teora de juegos

Es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego. Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biologa, sociologa, psicologa y filosofa. Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar en particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica.

La estrategia de un jugador es un plan de accin completo para cualquier situacin que pueda acaecer; determina completamente la conducta del jugador. La estrategia de un jugador determinar la accin que tomar el jugador en cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de acontecimientos hasta ese punto. Un perfil de estrategia es un conjunto de estrategias para cada jugador que especifica completamente todas las acciones en un juego. Un perfil de estrategia debe incluir solamente una estrategia para cada jugador. El concepto de estrategia se confunde en ocasiones con el de movimiento. Un movimiento es una accin que toma un jugador en un determinado momento en el juego Una estrategia, por otra parte, es un algoritmo completo para jugar al juego, enumerando implcitamente todos los movimientos de todos los jugadores para cada situacin del juego, por ejemplo: el nmero de movimientos en el tres en raya es 4 o 5 mientras que el nmero de estrategias es superior a 6 billones., mientras que el nmero de estrategias es superior a 6 billones. En los juegos no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos estratgicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas El concepto de estrategia se confunde (errneamente) en ocasiones con el de movimiento. Un movimiento es una accin que toma un jugador en un determinado momento en el juego (por ejemplo, en el ajedrez, al mover el alfil blanco de a2 a b3). Una estrategia, por otra parte, es un algoritmo completo para jugar al juego, enumerando implcitamente todos los movimientos de todos los jugadores para cada situacin del juego. El nmero de movimientos en el tres en raya es 4 o 5 (dependiendo de si el jugador empieza o no, y considerando que ninguno de los jugadores puede saltarse un turno), mientras que el nmero de estrategias es superior a 6 billones.

Una estrategia pura proporciona una definicin completa para la forma en que un jugador puede jugar a un juego. En particular, define, para cada eleccin posible, la opcin que toma el jugador. El espacio de estrategia de un jugador es el conjunto de estrategias puras disponible al jugador. Una estrategia mezclada es una asignacin de probabilidad a cada estrategia pura. Define una probabilidad sobre las estrategias y refleja que, en lugar de elegir una estrategia pura particular, el jugador elegir al azar una estrategia pura en funcin de la distribucin dada por la estrategia mezclada. Por supuesto, cada estrategia pura es una estrategia mezclada que elige esa estrategia pura con probabilidad 1 y cualquier otra con probabilidad 0.

Las estrategias en teora de juegos tienen una importancia esencial desde que se mostr que en el dilema del prisionero nunca se llega a la cooperacin a menos que se consideren estrategias multiperiodo. Una estrategia altamente efectiva es "ojo por ojo". En un concurso de programacin se descubri que, pese a su simpleza, era muy competitivo contra muchos otros algoritmos. Esta estrategia recibi el nombre de estrategia Martingala, y se formaliz simplemente para mostrar por qu no crea un provecho esperado. Sin embargo, es una estrategia popular que se puede ver en muchos casinos (especialmente entre jugadores principiantes, que reciben el nombre de "jugadores sistemticos"). El casino tpico prefiere este tipo de jugadores porque el riesgo del casino es muy bajo (solo pierden el mnimo cada vez que el jugador empieza), pero su ganancia potencial es extremadamente grande (todo el dinero del jugador). 1. La teora de la subasta. Se ocupa de cmo las personas actan en mercados de subastas e investiga sus propiedades. Existen muchos diseos posibles (o conjuntos de reglas) para una subasta. Los temas tpicos estudiados por los tericos incluyen la eficiencia de un determinado diseo de subasta, estrategias de oferta ptima y de equilibrio y la comparacin de ingresos. La teora de la subasta tambin se utiliza como una herramienta para el diseo de subastas del mundo real, en particular la subasta para la privatizacin de empresas del sector pblico o la venta de licencias de uso del espectro electromagntico. Un juego terico de modelo de subasta es un juego matemtico representado por un conjunto de jugadores, un conjunto de acciones (estrategias) a disposicin de cada jugador, y un vector de premios correspondiente a cada combinacin posible de las estrategias. Generalmente, los jugadores son el comprador y el vendedor. La accin de cada jugador es un conjunto de la oferta Cada funcin de los mapas de la oferta del jugador valor (en el caso de un comprador) o coste (en el caso de un vendedor) a una oferta precios. Los pagos de cada jugador en virtud de una combinacin de estrategias es la utilidad esperada (o espera de beneficio), de dicho jugador en virtud de que la combinacin de estrategias. La teora de modelos de juego de las subastas y las ofertas estratgicas en general perteneca a ninguna de las dos categoras siguientes. En una modelo de valor privado, cada participante (postor) se supone que cada uno de los competidores ofertantes obtiene un valor privado de un distribucin de probabilidad. En una valor comn modelo, cada participante asume que cualquier otro participante que obtiene una seal de una distribucin de probabilidad comn a todos los ofertantes. Normalmente, aunque no siempre, un modelo de valores privados se supone que los valores son independiente a travs de los licitadores, mientras que un modelo de valor comn por lo general supone que los valores son independientes de la comn parmetro s de la distribucin de probabilidad.

Cuando es necesario hacer explcitos los supuestos sobre los concursantes valor distribucin, la mayora de los asume la investigacin publicados simtrico ofertantes. Esto significa que la distribucin de probabilidad de que los ofertantes obtener sus valores (o seales) son idnticos a travs de los ofertantes. En un modelo de valores que asume independencia, la simetra implica que los ofertantes' valores independiente y idnticamente distribuidas (IID).

1. Aplicacin de las estrategias en los juegos (Batallas navales). ANTECEDENTES HISTRICOS: La Batalla Naval es un juego de estrategia que fue inventado en 1900 por Clifford von Wickler, aunque l nunca obtuvo las patentes sobre este juego fruto de su capacidad creativa. Despus de concluida la Primera Guerra Mundial, entre las gentes este juego se hizo muy popular, especialmente como una actividad para pasar el tiempo cuando se viajaba en tren o en barco y se dispona de papel cuadriculado y lpiz para dibujar el campo de juego y los barcos de guerra. En 1943 la empresa Milton Bradley Company obtuvo los derechos sobre el juego y comenz a comercializarlo en la forma de un cuadernillo que en cada una de sus hojas desprendibles donde se tena preimpreso el campo de batalla para el enfrentamiento entre dos bandos oponentes. Desde mediados de los aos 50s la misma empresa lanz al mercado el juego de la Batalla Naval en la forma de dos pequeos maletines de material plstico de diferente color (uno para cada jugador) que en su interior disponen de un rea cuadriculada para colocar las rplicas de los barcos de guerra de cada jugador y un rea cuadriculada para marcar los disparos y los aciertos logrados contra el oponente. Desde 1977 la empresa Milton Bradley Company ha autorizado que se produzcan diferentes versiones de la Batalla Naval en presentacin de videojuego para jugar en reconocidos equipos como Atari, Amiga, IBM PC, Commodore, Nintendo, Play Station, Xbox, etc., y en la actualidad hay varias versiones que se pueden jugar en lnea o mediante telfonos mviles. ESTRATEGIA EN LA BATALLA NAVAL: Tcnicamente hablando, el juego de la Batalla Naval es de tipo Bipersonal (un jugador enfrenta slo a otro a la vez), Secuencial (se juega por turnos), No Cooperativo (ningn jugador puede ayudar al otro), de Informacin Imperfecta e Incompleta (cada jugador slo conoce la posicin de sus unidades de guerra y desconoce la posicin que ocupan las unidades de guerra del contrincante, pero cada Impacto logrado sirve como una pista indicadora para tratar de descubrir la posicin que stas ocupan), de Habilidad (el curso del juego y la victoria no estn supeditados a la ocurrencia de hechos aleatorios sino que dependen de la capacidad de anlisis de los jugadores), y es Estratgico (la jugada que realiza un jugador puede beneficiar o perjudicar la posibilidad de triunfo propia o del contrincante). En este juego hay dos momentos en que se pueden adoptar verdaderas decisiones estratgicas: a) Cuando hay que dibujar en los cuadritos las propias unidades de guerra, porque stas ocupan un nmero determinado de cuadritos que pueden ser elegidos adoptando millones de combinaciones posibles sobre los 100 cuadritos de la zona de combate con el propsito de confundir al contrincante; y, b) Cuando hay que decidir el orden para bombardear los cuadritos del contrincante con el propsito de acertar lo ms rpido posible a todas las secciones que ocupan sus unidades de guerra. En principio, tanto al dibujar las unidades de guerra como al elegir el orden de los cuadritos a bombardear no existe diferencia entre un cuadrito y otro, pues cada cuadrito tiene una probabilidad equivalente a 1/100 de ser elegido tanto para dibujar sobre l la seccin de una unidad de guerra como para ser elegido como objetivo en el bombardeo. Sin embargo, si se tiene en cuenta que cada vez que se logra un impacto en un cuadrito esa informacin opera como una pista indicadora de lo que se encuentra a su alrededor. Si pueden estar ocupados por las dems secciones de la unidad de guerra impactada, entonces lo ms conveniente es dibujar siempre las unidades de guerra alejadas de los bordes del rea de guerra para dificultarle al contrincante la tarea de averiguar hacia qu direccin estn las dems secciones de una unidad de guerra que ha sido impactada. En otras palabras, cuando una unidad de guerra tiene ubicada alguna seccin sobre los bordes del rea de combate, entonces al ser impactada esa seccin siempre son mayores las probabilidades de lograr un segundo

impacto sobre esa misma unidad de guerra requiriendo el empleo de menos turnos, mientras que si todas las secciones de una unidad de guerra estn dibujadas hacia el centro del rea de combate alejadas de los bordes, entonces al ser impactada cualquier seccin siempre son menores las probabilidades de lograr un segundo impacto sobre esa misma unidad de guerra requiriendo adems un mayor nmero de turnos. Lo anterior indica que para tratar de complicarle la tarea al oponente es preferible dibujar las unidades de guerra hacia el centro del rea de combate alejadas de los bordes, porque as cualquier impacto logrado por el oponente implica que puede requerir ms turnos para lograr un segundo impacto sobre la misma unidad; pero del mismo modo esto indica que lo ms racional debera ser comenzar a bombardear las casillas del borde del rea de combate antes que las del centro, porque en caso de lograr cualquier impacto siempre habr que gastar un nmero menor de turnos para tratar de obtener un segundo impacto sobre la misma unidad bombardeada. En todo caso, en este juego nunca es 100% efectiva cualquier estrategia que se adopte al dibujar la flota naval o al elegir el orden de bombardeo de los cuadritos, porque en cualquiera de los dos eventos siempre se acta bajo diferentes Grados de Incertidumbre y Estados de Informacin Imperfecta e Incompleta que cada jugador pretende superar de diferente manera. As, un jugador tal vez puede considerar que si agrupa muy juntas todas sus unidades de guerra en una sola esquina puede lograr que el oponente pierda ms turnos bombardeando infructuosamente los dems sectores vacos del rea de combate en su bsqueda, mientras que otro jugador posiblemente considere que es ms efectivo esparcir por toda el rea de combate sus unidades de guerra para dificultar su deteccin por parte del oponente, y quiz otro jugador prefiera ubicar verticalmente todas sus unidades de guerra sobre las columnas, mientras que otro posiblemente las ubique horizontalmente sobre las filas, etc. Del mismo modo, un jugador puede adoptar un patrn de bombardeo avanzando desde los cuadritos del centro hacia los cuadritos de los bordes o viceversa, o tambin puede bombardear los cuadritos avanzando en lnea diagonal desde una esquina hasta la opuesta, o podra elegir bombardear primero los cuadritos de las columnas impares y luego los cuadritos de las columnas pares, o simplemente puede elegir al azar los cuadritos a bombardear para ver qu pesca en el camino, etc. En ltima instancia cualquier estrategia de bombardeo adoptada puede terminar siendo la ms efectiva si justo los cuadritos elegidos como objetivo coinciden en su mayora con los que secretamente eligi el oponente al momento de dibujar su flota naval. En conclusin, lo importante para evaluar la efectividad de cualquier estrategia que se adopte en este juego sera definir mediante estadsticas qu probabilidad existe de que al usar siempre cierto orden de bombardeo sobre ciertos cuadritos en concreto se obtenga un mayor nmero de impactos en menos turnos sin importar cul sea la ubicacin de las unidades de guerra que en cada ocasin adopte secretamente el oponente, medicin estadstica que permitira afrontar la incertidumbre que rige en este juego cuando un jugador debe elegir los cuadritos a bombardear.

Bibliografa: Piuel, Jos Luis Ensayo general sobre la comunicacin, Paids. Barcelona 2006. Juan Benavides Delgado, Lenguaje publicitario. Hacia un estudio del lenguaje de los medios, Madrid, Sntesis, 1997. John von Neumann. Oskar Morgenstern Theory of Games and Economic Behavior.

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