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Jugueteando
con Dani DaORTIZ
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Concordancia numerica
De Hozfinser en la versin de DaOrtiz

Concordancia Numrica de Hofzinser

Versin DaOrtiz

Recuerdo que la primera vez que vi este efecto fue en manos de mi amigo y
compaero Miguel Puga (mago migue). Fue una verdadera joya, un autntico milagro que pronto introducira en mi repertorio, tras haberlo ledo despus, en el libro de la cartomagia de Hofzinser. La que te presento ahora es la versin actual que yo realizo. Aunque el efecto es prcticamente el mismo, exceptuando algunos cambios, cambia tambin la tcnica y presentacin. Efecto El mago mezcla la baraja y pide a un espectador que corte un paquete pequeo de la misma. El paquete de cartas es colocado sobre la mesa. Una vez hecho, pide a otro espectador que haga lo mismo, colocando este segundo montn, al lado del primero. Esta accin se repite dos veces ms con un tercero y cuarto espectador. Ahora se cuentan las cartas que se dejaron en las manos del mago, aquellas que sobraron tras los cortes, revelando diez. Increblemente, al levantar la carta superior de cada montn, se trata de los cuatro dieces. Pero an hay ms, ya que el mago plantea la siguiente pregunta: Qu hubiese pasado si en vez de haber dejado diez cartas, se hubiesen dejado menos, por ejemplo, siete? En este momento, el mago extrae tres cartas del grupo de diez y da un chasquido sobre los cuatro dieces, transformndose en los cuatro sietes. Preparacin Cogeremos la baraja y le realizaremos un crimp1 a la dcima carta desde la parte inferior. El crimp se efectuar sobre la esquina inferior izquierda. Colocaremos los cuatro sietes caras arriba sobre la baraja y sobre estas, una carta cualquiera. Para concluir, colocaremos un diez en la parte superior de la baraja y los tres dieces restantes en la inferior. Ya estamos preparados para comenzar. Desarrollo: Mezcla falsamente la baraja. Puedes pasar el paquete de seis cartas superior a la parte inferior, hacer una falsa mezcla que slo altere las cartas superiores y concluir, pasando nuevamente las seis cartas inferiores a la parte superior. No obstante, de hacerse de esta forma debemos tener cuidado de no mostrar las cartas caras arriba. Pediremos a un primer espectador que corte un pequeo paquete de la baraja. sta se hallar en tu mano izquierda en posicin de repartir. El motivo de cortar un pequeo paquete de apenas diez o quince cartas, es porque se vana cortar varios montones. Pdele al espectador que elija una parte de la mesa, la que prefiera, y deje su montn en esa parte. Mientras esto sucede y toda la
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Doblez hacia arriba de la esquina

atencin est sobre la mesa, realizaremos un salto de la carta inferior, colocndola como superior. Pediremos ahora a un segundo espectador que haga lo mismo: corte un pequeo paquete de la parte superior y lo coloque, a la izquierda o derecha del primero. Una vez lo ha hecho y la atencin est sobre la mesa y sobre el lado donde colocar el espectador el segundo montn, subiremos el tercer diez a la parte superior, tras un salto. Haremos exactamente lo mismo con un tercer espectador. No olvides subir el cuarto diez a la parte superior, cuando el espectador se dispone a dejar el montn sobre la mesa. Ahora forzaremos el cuarto montn a un cuarto espectador: Con la baraja an en la mano izquierda, el pulgar desplaza levemente hacia arriba el montn situado sobre la separacin ejercida por el Crimp, para que de esta forma, facilite al dedo meique que se inserte entre ambos montones.

Pdele al cuarto espectador que corte nuevamente otro montn. El espectador cortar exactamente por la separacin, cogiendo el montn superior. Para asegurarte ms, en el momento que el espectador corta, el meique puede retraer el montn inferior hacia abajo, agrandando an ms la separacin en el momento del corte. Haciendo ahora mencin a las cartas que se han dejado, coge el paquetito con la mano izquierda, pinzndolo por su esquina inferior izquierda, realizando un abanico. Esta sujecin facilitar el que ambas manos enderecen la esquina doblada. Entrega este paquete a un espectador para que cuente las cartas. Hay diez. Ahora, voltea la carta superior de cada paquete, revelando uno a uno los cuatro diez. Deja los diez, cuadrados en un paquetito, a un lado de los montones y comienza a recoger estos, colocando el primero que se cort sobre otro de ellos y ambos sobre un tercero, para concluir formando nuevamente el mazo, colocando todo el grupo sobre el cuarto montn. Ahora, las cartas preparadas, los cuatro sietes, estarn en la parte superior. Ahora realizaremos el cambio de Ken Krencel: Para ello, el meique izquierdo se insertar bajo la quinta carta superior, estando el montn sobre la mano izquierda.
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La mano derecha coge el grupo de cartas caras arriba y desplaza las cartas, abrindolas en cinta hacia la izquierda, tal como muestra la figura.

Colocaremos el grupo sobre la baraja, en la parte derecha, a la vez que el pulgar izquierdo desplaza el montn que separa hacia la izquierda y retrae a su posicin original la carta superior. De esta forma los cuatro sietes quedarn directamente bajo los cuatro dieces. Los dedos largos de la mano derecha sujeta el grupo de sietes, que son volteados por la mano derecha, junto a los cuatro dieces. De esta forma, sobre la baraja estarn los sietes y no los diez como todo el mundo piensa. Deja las cuatro cartas superiores sobre la mesa. Ahora, anuncia que qu hubiese pasado si en vez de diez cartas, se hubiesen dejado, por ejemplo, siete. En este momento, manda al espectador que cont las cartas que separe tres, dejando tan slo siete. Para concluir, levanta los cuatro aparentes diez, mostrando la transformacin.

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Colores al Orden

Versin DaOrtiz

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Colores al orden
aproximadamente un ao, en mis manos cay una tcnica que realmente me maravill. Fue un pintaje de dos cartas. Pronto me puse manos a la obra para crear un efecto donde pudiese encajar perfectamente aquella tcnica. Meses despus saqu este juego, que Juan Escolano bautizara como Colores al orden. EFECTO El mago extiende las cartas caras arriba sobre la mesa, mostrando que estn divididas con las cartas rojas en la parte superior y las negras en la inferior. As pues, separa las rojas y las negras: el montn de negras lo deja a un lado, para comenzar a trabajar con las rojas. Abre este montn en abanico para que el espectador elija una carta, que es perdida entre las dems de su mismo color. Este montn es entregado al espectador. Ahora, el mago coge el montn de cartas negras y anuncia realizar una transposicin: Para ello, el mago realiza un pase mgico y de forma muy visual, el montn se transforma en un montn de cartas rojas. As pues, al extender el montn de rojas que haba sobre la mesa, resulta ser todas las cartas negras, a excepcin de una: la elegida. PREPARACIN Con las cartas caras arriba, estarn ordenadas de la siguiente forma: 23 cartas negras indiferentes, el nueve de trboles, 23 cartas rojas indiferentes, el dos de corazones, el nueve de corazones cara abajo sobre el dos, el dos de trbol, el nueve de trbol y una carta roja indiferente. DESARROLLO: Extiende las cartas caras arriba sobre la mesa, sin dejar ver las preparadas en la parte inferior. Anuncia que como se puede ver, las cartas estn separadas por colores. Separa la extensin en dos, dejando las negras en montn sobre la zona izquierda de la mesa. Sobre la cara del montn, estar el nueve de picas. Coge el montn rojo y brelo cara arriba sobre tus manos sin dejar ver las cartas preparadas en la parte inferior. Pdele al espectador que coja una de las cartas rojas y la muestre a todos. Mientras tanto, coge el montn de rojas caras abajo en la mano izquierda y pasa la carta inferior a la parte superior. Pdele al espectador que deja su carta cara abajo sobre la mesa y coloca el montn, cara abajo tambin, sobre la carta. Ahora anuncia que intentars producir un milagro. Coge el montn de rojas, con la elegida en la parte inferior, con la mano derecha y en posicin biddle. Ahora, la mano izquierda coge el montn de cartas negras, dejndolo en posicin de dar y tambin cara arriba. Pdele a un espectador que te ayude. Mientras lo sealas, la mano derecha dejar el montn sobre el de la izquierda, pero en forma de escaln, como indica la figura.

Hace

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Advierte que el pulgar izquierdo est colocado sobre la carta elegida. Pdele al espectador que ponga su mano y realiza secretamente la siguiente trampa: La mano derecha coge el montn derecho en posicin biddle, mientras el pulgar izquierdo retrae la carta elegida hacia la izquierda, colocndola sobre el nueve de picas. En el montn derecho, el sujeto por la mano derecha, aparecer el nueve de trboles, lo que subliminalmente aparentar ser el montn de negras. La mano derecha deja las cartas sobre la mesa. Ahora, coge el montn de aparentes cartas rojas sobre la mano izquierda, cara abajo y en posicin de dar y realiza un corte, no sin antes voltear el montn inferior, mostrando la carta elegida. Anuncia que la carta elegida se ha perdido en su montn de cartas rojas. Entrega este montn al espectador. Realmente, ste sujetar el montn de cartas negras, con la elegida perdida aproximadamente por su mitad. Ahora coge el montn de aparentes cartas rojas, para realizar la transposicin. Para el pintaje, sujeta el montn cara abajo en la mano izquierda y en posicin de repartir. Ahora, el meique izquierda se introduce sobre la carta inferior. La mano derecha, sujetando el montn tambin en posicin biddle, levanta, con el dedo ndice, la mitad superior del paquete, que es desplazado hacia la izquierda por el mismo dedo.

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Ahora la mano izquierda se desplaza hacia la izquierda sujetando an la carta inferior y cogiendo el montn superior, que caer sobre el nueve de trboles.

Voltea elegantemente con el montn derecho, el izquierdo, dejndolo cara arriba sobre la palma izquierda. Ahora, el pulgar derecho separa y mantiene un break bajo las dos ltimas cartas. Para ello, se ha poddo apoyar momentneamente sobre le montn izquierdo.

La mano derecha se gira cara arriba mostrando en su cara el dos de trboles. La mano izquierda estar mostrando en todo momento el nueve. Ahora, la mano derecha frota su montn contra el montn izquierdo, levemente. En esta frotadita, el pulgar deja escapar las dos cartas inferiores sobre el montn izquierdo, de forma que ahora las cartas de las caras sern rojas. Donde haba un nueve negro, ahora es rojo e igual sucede con el montn contrario. La mano derecha deja el montn, cara arriba bajo el de la mano izquierda, para coger el conjunto y extenderlo cara arriba sobre la mesa, sin dejar ver las ltimas cartas, mostrando la transposicin de colores.

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Pdele ahora al espectador que extienda el montn de cartas negras, revelando as la transposicin. Pero gran sorpresa: La carta elegida se mantiene an entre las negras.

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One second for the magic


De Dani DaOrtiz

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One second for the magic


Siempre
me gust el dar a elegir algunas cartas, las que el espectador iba seleccionando mientras yo las dejaba caer una a una sobre la mesa. Siempre me gust la libertad que el espectador derrocha para la eleccin. Durante algn tiempo, colocaba las cuatro o cinco cartas interesadas en determinados lugares, y las iba forzando de forma psicolgica. La probabilidad de este forzaje no era del todo elevada, pero an as, a m me entusiasmaba el hecho de realizar algo que se catalogaba como difcil. Me acuerdo que fue en El Colegio Mayor de Granada donde hice este efecto por primera vez, ante un grupo de escolares. All, tambin se encontraban compaeros y amigos como Manolo Talman, Jose Luis del Rey o Miguel Puga. El resultado quizs no fue el que yo esperaba, aunque los comentarios posteriores al efecto, fueron del todo positivo. Eso me anim a perfeccionar el efecto, creando la versin actual que le ofrezco. Lo que todos ven... Entregas un reloj de bolsillo a un espectador, pidindole al que lo sujete por la cadena, dejando la maquinaria dependiendo de la misma. Mezclas la baraja y explicas al espectador, que mientras vas dejando caer una a una cartas sobre la mesa, l debe detenerte en una carta en concreto. Esto lo har cuatro veces ms, hasta que haya sobre la mesa, en hilera y cara abajo, cinco cartas elegidas. Seguidamente das la vuelta a la cinco cartas, componiendo un nmero de cinco cifras, segn se fueron eligiendo. Por ejemplo, si eligi el As de picas, 3 de diamantes, 8 de trboles, 4 de corazones y 9 de Diamantes; el nmero elegido sera el 13.849. Es obvio, que dependiendo por qu carta se hubiesen decidido, el nmero hubiese cambiado por completo. Como si de la propia adivinacin de la lotera se tratase, pdele al espectador que abra la tapa que cubre la maquinaria, revelando en su interior un pequeo papel. Por increble que parezca, en el interior del papel est escrito el nmero de la lotera recin elegido. Obviamente, el reloj simplemente es un artculo decorativo. La prediccin podr estar en cualquier otro lugar. Explicacin. La eleccin del nmero es un mero forzaje muy ingenioso y que podramos catalogar como psicolgico, en cuanto al tiempo que transcurre entre las acciones del espectador en el momento de elegir las cartas. Me explico ms detalladamente: La baraja estar ordenada de top a bottom, de la siguiente forma: tres cartas cualquiera, los cuatro ases, los cuatro tres, los cuatro ochos, los cuatro cuatros, los cuatro nueves y el resto de la baraja perfectamente mezclada. Doblaremos un papel en el cul estar escrito el nmero afortunado, 13.849, que introduciremos en el interior del reloj de bolsillo que entregamos al espectador, o en su defecto, en cualquier otro lugar. Lo ideal es que el
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espectador no sepa en ningn momento que estamos componiendo un nmero, o que tenemos ya una prediccin realizada, ya que sus elecciones sern ms concretas. Si el espectador est convencido de que las cartas que va a elegir, ciertamente son cartas cualquiera, no tendr inters por ninguna de ellas que est en un lugar concreto. Ahora llega el momento del forzaje. Ya con la baraja en las manos a la cual has podido realizar una mezcla que no altere el orden de las 23 primeras cartas (estilo overhand por ejemplo), sujtala en la mano izquierda, cara abajo. Pdele al espectador que diga stop cuando desee, para elegir una carta. A coninuacin, es muy importante que le digas que elija rpidamente, porque vamos a seleccionar muchas cartas (no le digas cuantas). Comienza a dejar cartas de la parte superior, una a una y sobre la mesa, en un ritmo mediocre de velocidad (ni rpido ni lento). Ahora esto es muy importante: Cuando has dejado la primera, mia al espectador fijamente y dile: -...cuando quieras...- Termina la frase con la dejada de la segunda carta. De esta forma evitaremos que diga para en uno de las primeras. El espectador dir para en cualquiera de los cuatro ases. Djalo sobre la mesa, cara abajo. Nosotros seguiremos mentalmente la frecuencia, conociendo en todo momento cuales son las cartas que vienen a continuacin a la elegida. Si el ritmo siempre es lento, el espectador eligir una carta del grupo de ases, del grupo de 3, de 8, de los 4 y de los 9. Forzaje realizado. Solo te queda adornar el efecto y revelar el final. Pero... Qu sucede si pasa las cuatro cartas interesadas y no nos detienen? No pasa nada, si por ejemplo, estamos esperando que nos detengan en uno de los ases y se han pasado, detenindonos en un 3, cogeremos el tres y seguiremos con el forzaje, dejando al final sobre la mesa slo cuatro cartas. Al final, diremos: -pero son cinco el nmero de la lotera, no? Pues coge otra entonces- Es aqu donde buscaremos y forzaremos con un mtodo seguro el As, dejndolo el primero de la hilera de cartas que hay en la mesa. Es muy importante, si el espectador elige pro ejemplo, el segundo As, por que el primero ya se ha dejado sobre la mesa, preguntarle si desea la que vas a dejar, la que ya ha pasado y la que vas a pasar.... cualquiera que elija ser un As, pero la sensacin de libertad ser muy extensa.

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Almas Gemelas
De Dani DaOrtiz

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Almas Gemelas
La primera vez que vi la gran utilidad de la carta en salida lateral que utilizaremos en este juego, fue en manos de mi gran amigo Gabi de Barcelona... aunque no recuerdo bien que juego estaba realizando. No obstante, me puse a trabajar y trabajar y cree este fantstico efecto que podramos catalogar de nivel cero y de impacto diez sobre diez. El efecto es como sigue: EFECTO Se extiende las cartas cara abajo sobre la mesa. Del extremo de la cinta se van apartando cartas una a una, hasta que el espectador da la orden de parada. Una vez hecho, se voltea la carta donde el espectador se detuvo y se muestra, por ejemplo, el nueve de picas. Esta carta se coloca en su lugar pero cara arriba y sobre esta, en posicin normal, las que se apartaron anteriormente. Recapitulando, tenemos una carta elegida que en nuestro ejemplo se trata del nueve de picas, elegido con plena libertad, vuelta entre la baraja. Ahora el mago habla sobre las almas gemelas: todos tenemos un alma gemela en cualquier parte del mundo, y que las cartas no son menos. Al decir esto, sin haber manipulado nunca, sin haber cogido la baraja y sin haber hecho nada de nada, se extiende nuevamente la baraja sobre la mesa y sorprendentemente aparecen los cuatro nueves boca arriba por diferentes puntos de la extensin. SECRETO La baraja estar preparada, con el nueve de picas en sptima posicin. Cuando la baraja se dispone a extender, los tres nueves restantes estarn preparados, cara arriba y en salida lateral, como muestra la figura. Si la baraja se sujeta en posicin biddle, esta preparacin pasara desapercibida (fitografa). Ahora extenderemos la baraja en cinta sobre la mesa, de izquierda a derecha. Las cartas caras arriba quedaran ocultas bajo la extensin. Pues bien, llegado a este punto, debemos forzar la sptima carta. Para ello realizaremos un forzaje psicolgico: Quitaremos una a una las cartas del extremo derecho de la cinta, con cierta lentitud y sin anunciar nada de nada. Cuando ya hemos apartado la quinta carta, miraremos al espectador y le pediremos que diga alto cuando desee. La reaccin psicolgica del espectador que se acaba de saber que debera haber elegido una carta de las que se van quitando, ser la de dejar pasar una mas y decir alto en la siguiente, en la sptima: en la elegida. Este forzaje si se realiza perfectamente, sale en un cien por cien de ocasiones. Si fallase, se cogera el montn que hemos apartado cuando el espectador nos detiene, en cuyo interior esta la interesada, y con este montn se la forzaramos.

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Para concluir, deja la carta elegida cara arriba en su lugar, cierra la extensin, comenta el tema de las almas gemelas y vuelve a extender la baraja en cinta, mostrando el milagro. Preparacin impromptu... Para poder preparar el efecto en cualquier momento, llevaremos los cuatro valores que luego se revelarn, en la parte inferior (en nuestro ejemplo los cuatro nueves). Entre el tercer y cuarto nueve habr una carta cualquiera. A continuacin, voltearemos secretamente las tres cartas inferiores (los tres nueves) y subiremos las cuatro cartas inferiores a la parte superior de la baraja. De esta forma, quedarn tres nueves vueltos cara arriba y que todos desconocen, en segunda, tercera y cuarta posicin. El cuarto nueve estar ahora la inferior. Llegado este punto, cortaremos un pequeo montn y realizaremos una mezcla faro. La mezcla da igual que no sea perfecta, mientras que s lo sean las primeras cartas, quedando de esta forma los nueves intercalados por una carta cualquiera. Una vez realizada la mezcla, pierde la carta superior por el centro del mazo (a travs de algn corte que no altere nuestro orden, o bien directamente). Ahora llega el momento de la insercin de las tres cartas interesadas: coge las dos acrtas primeras coo una, en posicin biddle para no mostrar la vuelta. Insrtala en la baraja, por la parte inferior de la misma, pero no la introduzcas del todo, djala saliendo 1/3 de la baraja. Haz lo mismo con las dos siguientes (como una), colocndola ms arriba que la anterior. Realiza lo mismo con las dos siguientes. De esta forma, las cartas dobles estarn perdidas por diferentes sitios de la baraja (an no introducidas del todo), y cada carta superior de las dos, cubre un nueve vuelto. Para finalizar, cuadra las cartas salientes pero llvalas realmente a la salida lateral, que cubrir la mano derecha: Puedes hacerlo de la siguiente forma: La mano derecha sujeta las cartas sobresalientes, entre los dedos ndice y meique, como para perderlas, pero realmente lo que hace es desplazarlas hacia la izquierda y luego insertarlas hacia el interior de la baraja, con lo que quedar automticamente en salida lateral Recuerda que an tenemos el nueve a forzar en la parte inferior. Pues bien, para finalizar con la preparacin, la mano izquierda se dirige a coger la baraja en posicin de repartir, pero realmente separa la carta inferior, la interesada y, mientras el pulgar izquierdo arrastra y desplaza la carta superior de la baraja para dejarla caer en la palma de la mano, cuando sta se desplaza hacia la izquierda, tambin se llevar la carta interesada 8y a su vez la superior). El resultado final de esta operacin ser que la mano izquierda tiene dos cartas en su palma, siendo la inferior la interesada. Para concluir, el pulgar izquierdo desplaza ya normal, una a una, cinco cartas de la parte superior, dejndolas caer sobre las que ya hay en la palma. Una vez hecho, deja el montn sobre la baraja, quedando automticamente el nueve interesado en sptima posicin. Ante cualquier posible error en el forzaje... Si el forzaje fallase y el espectador te detiene ms all de la carta interesada, no ocurre nada: coge todas las cartas anteriores a la detenida y simula que la
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eleccin ha sido del montn y no de una carta en cuestin. Coge el montn el cul tiene la carta interesada y ahora s, furzala con algn mtodo. Para continuar con la estructura del juego, pierde la elegida cara arriba, entre el montn donde fue extrada. La revelacin final ser entre los dos montones: extindelos mostrando cmo en el primero est la carta elegida vuelta y extiende el resto de la baraja, desvelando el milagro.

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Doble Intuicin
De Dani DaOrtiz

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Doble Intuicin
Este es uno de mis efectos favoritos. El espectador es capaz de encontrar dos cartas elegidas, de forma limpia y directa. Creo recordar que la primera vez que le la versin primitiva de este juego, fue en el libro de Kaplan. El juego lo tom y lo estudi durante mucho tiempo, hasta quedarme finalmente con la actual versin. EFECTO Dos espectadores eligen una carta cualquiera de la baraja, cada uno. Las cartas son mostradas y devueltas a la baraja, la cul es mezclada. A continuacin se le pide al primer espectador que coja la baraja y eche, caras arriba, una a una tantas cartas como l quiera. Llegado el momento donde el espectador se detiene, se le hace fijar en el valor de la ltima carta que se volte. Esta es el 8, por ejemplo. Al contar ocho cartas, increblemente all se encuentra la primera carta elegida. Esto es posible, anuncia el mago, porque ste ha podido influenciar en la parada del espectador, ya que las cartas se estaban viendo en todo momento. Para ello, se repetir el milagro con el segundo espectador. Se le pedir que coja la baraja y ahora cara abajo, eche una a una tantas cartas como desee. Una vez hecho, increblemente, la ltima carta dejada sobre la mesa es volteada, tratndose de la carta del segundo espectador. PREPARACIN Bajo la baraja, estarn preparadas las siguientes cartas: dama de corazones, carta indiferente, 10 de picas, carta indiferente, 8 de diamantes, carta indiferente, 6 de corazones, carta indiferente, 4 de trboles, carta indiferente, 2 de picas y una carta indiferente. sta ltima ser la carta inferior. EXPLICACIN: La dama de corazones ser nuestra carta gua. Extiende la baraja cara abajo sobre la mesa, para que dos espectadores elijan una carta cada uno. Procura que la extensin est ms abierta por la parte superior y central, para evitar que elijan una de las 13 cartas que tenemos preparadas en la parte inferior. Ahora recoge la baraja y sujtala en tu mano izquierda en posicin de dar. Cuenta seis cartas y corta por este punto, pidiendo al primer espectador que introduzca su carta por esa zona. Seguidamente, deja las seis cartas cortadas sobre la elegida. Ahora, corta la mitad de la baraja y coloca el montn superior sobre la mesa, pidindole al segundo espectador que coloque su carta sobre el mismo. La mano derecha coge el montn que sujeta an la mano contraria y lo deja sobre el situado en la mesa, perdiendo as la carta del espectador. Corta repetidas veces la baraja, incluso invitando a un espectador a que haga lo propio. Lo nico que sabemos ahora, es que la carta del primer espectador est trece lugares ms debajo de nuestra carta gua: la dama de corazones. Por otro lado, sabemos que la carta del segundo espectador est a siete lugares ms debajo de la elegida por el primer espectador.

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Bien, entrega la baraja a l primer espectador y pdele que eche cartas cara arriba sobre la mesa, de forma pausada. Mientras lo hace, le anuncias que en breve tendr la intuicin de que su carta se aproxima, pero que no diga nada. El espectador no comprender claramente lo que le ests diciendo, con lo que seguir echando cartas sobre la mesa. En el momento que pase la dama de corazones(nuestra carta gua), le anunciaremos que si ha intuido ya que su carta se aproxima, ya que debe detenerse cuando l quiera. El espectador, que habr comprendido por primera vez lo que le queramos anunciar, tendr un margen de doce cartas para detenerse, antes de llegar a la suya. y as lo har! Si se detuvo colocando sobre la mesa una de las cartas pares que tenemos preparadas (vea la preparacin), le mandaremos contar del montn que sujeta, tantas cartas como nmero marque la ltima volteada. Por ejemplo, si la ltima carta que dej en la mesa se trata del cuatro de trboles, le pedimos que voltee la cuarta carta, que sin duda ser la elegida. Da igual en la carta par que se detenga ya que todas le llevarn a la elegida. Si la ltima carta volteada fuese una de las indiferentes halladas entre las cartas pares, le decimos que levante la carta superior del montn que sujeta y vea el nmero que marca. Igualmente le decimos que mire la carta que ocupa esa posicin: ser la elegida. As concluimos el primer efecto. Ahora le decimos al espectador que el hecho de estar las cartas caras arriba ha podido influir en algo a su decisin, as que para la segunda carta, se har con stas caras abajo. Nosotros sabemos que la segunda carta est ahora en sptima posicin. Por ello, lo que realizaremos ahora ser el forzaje psicolgico de la sptima carta. Para ello, pdele al espectador que le pase la baraja al segundo espectador que eligi la carta. A este, pdele que eche cartas lentamente y cara abajo, sobre la mesa. El espectador no sabe que debe parar, con lo que comenzar a echar cartas de forma muy pausada. Cuando ha echado la quinta carta, se le mira y en tono un poco desesperado, se le indica que pare cuando quiera. El espectador habr entendido ahora que debe parar, y que debi hacerlo desde que comenz a arrojar cartas, lo que le obligar a actuar de la siguiente forma: si parase inmediatamente despus de decrselo el mago, sera muy obvio y si parase tres cartas despus, aumentara el tiempo de respuesta, con lo que la reaccin psicolgica ser pasar una y parar en la siguiente, en la sptima: la carta elegida.

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