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La Toma de Baza

Juego escrito por Eduardo Lozano Munera para la Asociacin Juvenil de Entretenimiento Alternativo Kuro Neko

Edades Recomendadas
Nios de 1 a 4 de la ESO. La dificultad de las pruebas se debera adaptar en consecuencia.

Objetivo del juego


El objetivo del juego es conseguir ser el bando con ms supervivientes cuando acabe el tiempo.

Duracin y delimitacin
El juego dura 25 minutos, ms cinco de explicaciones al inicio. Puede acortarse si se desea. El juego se jugar en un ambiente abierto, preferiblemente al aire libre, pero delimitado. Los jugadores no pueden salir de ah excepto causas de fuerza mayor. El juego est pensado para un nmero grande de jugadores , de 15 a 30 aproximadamente.

Preparacin del juego


Se hacen DOS equipos: rabes y Cristianos. Cada jugador recibe una cinta para el brazo: Azul en el equipo rabe, Roja en el equipo cristiano. Los equipos los hacen los monitores, intentando que sean bien repartidos tanto en sexos, jugadores atlticos o menos fsicamente aptos, etc. Hay que evitar los grupitos de amigos y las marginaciones.

Terminologa
Antes de empezar, se explica que es un juego histrico basado en la Toma de Baza. Durante el juego, se usa el trmino rabe, y debe dejarse claro que el trmino moro durante la poca, no era ofensivo. Aun as, los monitores deberan hacer bien en evitarlo y sobre todo no hacer bromas colocando a jugadores de etnia rabe en el equipo rabe automticamente. De hecho, los equipos deben ser cuanto ms mixtos mejor; sera muy interesante ponerse en la piel del otro en cada caso.

Materiales
Los 4 monitores deben tener algn peto, camiseta o distintivo. Un silbato para dar comienzo y fin a la actividad 5 pelotas pequeas (tamao tenis o parecido) de color Azul. 3 pelotas grandes (tamao ftbol o parecido) de color Azul. Una pelota enorme (lo que se pueda encontrar) de color Azul. 5 pelotas pequeas (tamao tenis o parecido) de color Rojo. 3 pelotas grandes (tamao ftbol o parecido) de color Rojo. Una pelota enorme (lo que se pueda encontrar) de color Rojo.

La batalla
Un jugador del bando rabe slo puede lanzar pelotas de color Azul, y un jugador cristiano slo pueden lanzar pelotas Rojas. Queda prohibido que un jugador de otro equipo toque una pelota que no es de su color, excepto para salvarse. Cuando una pelota enemiga golpea a un jugador y cae al suelo, el jugador queda eliminado (igual que en el Quema, tiene que golpear a un jugador y luego al suelo, as que podra salvarse si tiene buenos reflejos y la atrapa en el aire). Obviamente, las pelotas ms grandes, son las mejores para eliminar a rivales. El problema es que inicialmente ningn equipo tiene ninguna pelota.

Conseguir armamento
Para conseguir pelotas con las que poder derribar enemigos, los jugadores tendrn que superar pruebas que les plantearn los monitores. Todos los monitores estn a una distancia prudencial de ambos equipos. Mientras estn haciendo una prueba, los jugadores no son inmunes a los balonazos rivales, as que deberan distribuirse bien: unos hacen pruebas, otros distraen a los rivales, otros recuperan balones, otros cazan enemigos

Jugadores eliminados
Regla opcional, pero recomendada, para evitar aburrirse a los eliminados. Un jugador eliminado no puede hacer nada, ni resolver pruebas, excepto coger bolas de su equipo y drselas a un aliado. As, aunque estn eliminados, an pueden hacer una importante funcin de recogepelotas y colaborar con su equipo. Est prohibido que los eliminados puedan eliminar a su vez a los rivales, y deben dar el baln en mano, no pueden pasrselo a sus compaeros por el aire.

Monitores y pruebas
Los monitores tienen facultad para poder detener el juego, o cancelar cualquier accin si es preciso. Por ejemplo, si un jugador est en una situacin apurada y lo eliminan, puedes decidir que sigue jugando y no ha sido vlida la jugada. La palabra de un monitor es final. Cada monitor tiene un estilo de pruebas distinto.

Monitor 1: Pruebas fsicas


El monitor plantea a los alumnos una serie de pruebas fsicas como: Llevar una manzana en una cuchara en la boca. Carrera de relevos a la pata coja y volver

Monitor 2: Pruebas intelectuales


El monitor plantea preguntas que deben ser capaces de resolver preguntando: Un acertijo o problema matemtico fcil que no requiera cuentas Una pregunta de Historia, Geografa, Msica Una pregunta de Lengua, Literatura

Monitor 3: Pruebas de percepcin


El monitor plantea pruebas que requieren de cierta capacidad perceptiva y agudeza visual: Encontrar y traer tres flores de un cierto color Averiguar preguntando a profes, por ejemplo- el nombre de cierta calle, o el de cierto director del instituto. Sealar a cinco personas de la clase, cuyo apellido contenga la letra F.

Monitor 4: Pruebas de desinhibicin


Estas pruebas estn destinadas a crear una situacin absurda para estimular la desinhibicin escnica y ahuyentar la timidez: Imitar a un patogatodrilo. Imitar a un famoso Contar un chiste en voz alta

Es importante que las pruebas estn diseadas para las edades a las que se va a jugar. Las pruebas no deberan repetirse mucho. Si un monitor est ocupado haciendo una prueba, puede o no aceptar otras, segn quiera. Cuanto mejor va el equipo, ms exigente debera ser.

Recompensas al superar una prueba


Si el jugador no tiene pelota, se le da una pequea. Si trae una pelota pequea puede intercambiarla por una grande, mejorndola. Si trae una pelota grande puede intercambiarla por la enorme, mejorndola.

Frecuencia de hacer pruebas


El mismo jugador no debe repetir prueba en el mismo monitor hasta que no pase un intervalo de tiempo adecuado, de alrededor de cinco minutos como mnimo; para evitar abusos.

Desarrollo del juego y consejos


Inicialmente, los jugadores estarn perdidos. Ambos equipos comenzarn a un lado de la zona de juego sin saber bien qu hacer. Es til que se les den pistas:

Primero, algunos deben ir a cada monitor y conseguir pelotas pronto. Otros deberan encargarse de cazar a los rivales con las pelotas que vayan consiguiendo Otros, deberan intentar recuperar las pelotas de su equipo y devolverlas. Recordad que los jugadores eliminados pueden coger pelotas y llevarlas a alguien de su equipo, pero no lanzarlas. Sed inteligentes: los que se les den bien los estudios, deberan ir a resolver preguntas, los que sean buenos en gimnasia, que se dediquen a cazar a enemigos, los que tengan buenos reflejos que se pongan de escudo para tapar a los que estn vulnerables haciendo pruebas

Si sobran monitores, deberan estar por todo el campo vigilando que no haya nada fuera de control y dando consejos.

Fin del Juego


Cuando el juego acabe, se recuentan los vivos y el equipo que ms tenga, vence. Es importante recordarles a los jugadores, que acaban de hacer una actividad simulada que represent un periodo muy importante de la historia de Baza. Como han podido ver, aquellos que conseguan los recursos y se dividan mejor, so n los que acababan consiguiendo la victoria: daba igual que fueras muy bueno eliminando a los dems con el baln: si el equipo contrario tena ms y mejores balones que vosotros, acabaran ganando. El trabajo en equipo y las cualidades de cada uno son extremadamente importantes para triunfar, y cada uno puede hacer su papel mejor que nadie.

Regla opcional: Traicin!


Esta regla se recomienda para jugadores ya mayores, de 4 ESO o as. Si se les ve confundidos , mejor no incluirla. Adems, esta regla desequilibrar terriblemente el juego. Esta regla opcional permite a un jugador coger una pelota grande y llevrsela a un monitor cualquiera. A cambio de esta pelota, que ya no posee nadie, el jugador cambia de bando. Se le da una cinta de color de su nuevo equipo y a todos los efectos cambia de bando. Slo se permite un cambio de bando una vez por jugador, y slo si el monitor lo estima. Cuando ms de cinco jugadores han cambiado ya de bando, no se deberan permitir ms cambios. Esta regla es brutal en cuanto a equilibrio. El bando perdedor se queda con un jugador menos y encima con menos armamento. Esto viene a simbolizar la migracin forzada o voluntaria- de recursos y personas durante una guerra, que cambian de parecer y se van al bando vencedor. Es una de las realidades de la guerra, que precipitan la catstrofe. Debe hacerse notar as en las conclusiones, para que los jugadores vean lo terriblemente desbalanceada que puede quedarse una batalla por la accin de una sola persona, y lo importante que es la colaboracin y la confianza.