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PARA ROMPER EL HIELO O CONOCERSE Mi tio, Mi sobrino Objetivo:

Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes.

Descripcin: Presentacin: "Un to suyo se fue a Europa antes de que ustedes nacieran. No se conocen. Cmo los reconocer cuando vayan a recibirlo al aeropuerto?. Van a escribirle una carta dndole una descripcin de su personalidad de modo que l pueda reconocerlos. Ahora bien, no es permitido indicar la ropa que llevarn, ni el color de pelo, ni el de ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: sus aficiones, lo que hacen, lo que les preocupa, los problemas que tienen, qu piensan de las cosas, cmo se divierten, lo que les gusta y lo que no les gusta, etc ..." Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se hace en total silencio. Puede ponerse msica de fondo. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado. Notas: Para celebrar el encuentro, to y sobrino, se dan un abrazo. Conviene advertir que disimulen la letra si sta va a ser motivo de identificacin.

MI ANIMAL FAVORITO OBJETIVO Presentacin de los participantes. Autodescubrir valores y creencias personales. Integrar Subgrupos afines. TIEMPO: 45 Minutos LUGAR: Aula Normal Un saln amplio y bien iluminado acondicionado con mesas de trabajo. MATERIAL: Ninguno DESARROLLO (SIN FORMATO) El Facilitador indica a los participantes que a veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto fsico y que los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros. El Facilitador pide a los participantes que cada uno piense en aquel animal con cuyas caractersticas se siente de alguna manera identificado. En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.

Terminada la actividad anterior, el Facilitador solicita a los participantes que cada uno se presente y luego de a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los dems aprovechan la ocasin para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal. Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algn animal. Tambin pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, inclusive pueden hacerlo con el mismo grupo. El Facilitador divide a los participantes en grupos afines de acuerdo al animal seleccionado. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida LIDERAZGO EL LDER DE CIEGOS OBJETIVO Anlisis de los estilos de liderazgo. Permite el estudio de la imparticin y recepcin de rdenes. Explora los elementos emocionales involucrados en la resistencia o aceptacin del mando. TIEMPO: Duracin: 60 Minutos Amplio Espacio Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar subgrupos. MATERIAL: Una mesa al centro del saln. Jarras con agua y vasos.

5 vendas con sus broches. Masking Tape. DESARROLLO (SIN FORMATO ) El Facilitador solicita que diez voluntarios de entre los participantes pasen al frente. Se forman dos grupos de cinco personas cada uno. Al primer grupo se le proporcionan cuatro vendas y al segundo slo una. Se les solicita que las vendas sean utilizadas para cubrir los ojos de tantas personas como igual nmero de vendas le haya correspondido a cada grupo. Las personas que hayan quedado sin vendas en cada grupo, jugarn el rol de dirigentes de los ciegos. El Facilitador marca una cuadrcula en la superficie de la mesa central en donde deposita cinco vasos con la boca hacia abajo y pone dos jarras con agua sealando sus niveles a los lados de estos, correspondiendo cada jarra a un grupo. La tarea de los grupos consiste en que los ciegos llenarn los vasos con agua y los llevarn por todo el rededor del saln sin que nadie quite los estorbos que en el camino hayan podido quedar. Toda esta accin ser dirigida por los no ciegos. Al terminar la caminata de los ciegos, stos tienen que vaciar los vasos en sus respectivas jarras y dejarlos tal y como los encontraron. Se verifica si hay discrepancia en los niveles iniciales de las jarras y se pasa a analizar el proceso de la experiencia. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

SE BUSCA JEFE OBJETIVO Permitir a los participantes examinar su criterio personal de un buen jefe. Comparar preferencias acerca de las cualidades directivas. Conscientizar a los participantes de sus debilidades y fortalezas en los asuntos directivos.

TIEMPO: 90 Minutos MATERIAL: Cinco anuncios publicitarios solicitando candidatos a puestos directivos,. Hojas y lpiz para cada participante. Hojas de rotafolio y marcadores. DESARROLLO ( CON FORMATO ) El Facilitador explica los objetivos del ejercicio. El Facilitador lee en voz alta los anuncios o los muestras en un proyector.(Los anuncios deben ser solicitar candidatos para puestos directivos que se relacionen con las ocupaciones de los participantes). Se distribuyen las hojas y los lpices a los participantes. Se forman grupos de acuerdo con el anuncio que ms les haya gustado. Se les da una copia del anuncio para que se basen en l durante el ejercicio. Se les pide a los grupos que aumenten las caractersticas, esenciales y deseables que el candidato debe tener. Cada grupo presenta su lista con los atributos deseables y esenciales, mientras que el resto de los grupos hace preguntas para aclarar dudas. Se vuelven a reunir en grupos, e individualmente se evalan basndose en los trminos del criterio del grupo. Despus los miembros del grupo discuten sus autoevaluaciones y sugieren mejoras para otros miembros. Se rene el grupo en general para comentar la experiencia, siendo el orden siguiente: o Las reacciones de los miembros.

o o o o

Reportes de las discusiones en los grupos. Nuevos conocimientos de uno mismo. Nuevos aprendizajes acerca de requerimientos o caractersticas directivas. Planes de los participantes piensan aplicar en situaciones de trabajo o en su casa.

El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

SE BUSCA JEFE Por ejemplo: Solicito personal para el rea de gerencia de produccin.

Escolaridad mxima Licenciatura Experiencia en el ramo de la produccin Ingles al 100 % Excelente presentacin Dinamismo

Ofrecemos:

Sueldo base. Prestaciones de ley Bonos de despensa y gasolina

SOLUCION DE PROBLEMAS VIDA DE CUADRITOS OBJETIVO Demostrar el valor de reunir las ideas de todos en el contexto del equipo Mostrar la importancia de contemplar los problemas desde varios ngulos Hacer que los asistentes participen en un ejercicio estimulante de solucin de problemas

TIEMPO 30 Minutos

MATERIALES un acetato de Cuntos cuadro ve? Proyector y pantalla

DESARROLLO ( CON FORMATO ) De una breve introduccin, proyecte el acetato en la pantalla Pdale a cada uno que responsa esta pregunta Cuntos cuadros ve usted ah? Aclare que se trata de una actividad individual que debe realizarse en privado. Cuando cada participante tenga su respuesta, debe anotarla en una hoja, de manera que nadie vea el nmero que escribe. Cuando todos anotaron su respuesta, organcelos en grupos de 4 a 6. Pdales que lleguen en equipo a un acuerdo sobre la respuesta correcta. Espere 10 minutos. Primero pregunte el nmero que dio cada uno en su respuesta. Lleve el total de cuntas respuestas diferentes hubo en el grupo. Luego, diga: hubo ( por ejemplo) ocho respuestas distintas. Por qu tantas Algunas de las respuestas habituales son: o o o Vemos las cosas de diferente manera Tenemos antecedentes diferentes Nuestra educacin difiere

o o o

Interpretamos el problema a nuestra menra Las instrucciones no eran claras No tuvimos tiempo suficiente

Solicite la respuesta del consenso. Pida al equipo con la respuesta ms acertada que pase al proyector y muestre como lleg a su sifra. La respuesta correcta es 51.

Pregunte: Qu demostr esta actividad sobre el trabajo en equipo? Qu lecciones aprendieron de la actividad que tengan aplicacin en su propio equipo?

CUNTOS CUADROS VE?

EL MOMENTO DECISIVO OBJETIVOS o o Ayudar al equipo a abrirse paso en el proceso de tomar una decisin tica. Aumentar la conciencia de los valores morales del equipo

TIEMPO o Una hora

MATERIALES o Una copia para cada persona del Estudio del Caso: El momento decisivo

LUGAR: o Un saln con mesas y sillas para acomodarse

DESARROLLO ( CON FORMATO ) o o Exponga el propsito de la sesin Distribuya la hora El momento decisivo. Conceda tiempo para que cada persona lea el caso. Responsa todas las solicitudes de aclaraciones o Facilite una discusin con algunas o todas las preguntas siguientes: o o Cul es el dilema tico que enfrenta el equipo? Qu partes clave interesadas resultaran afectadas por las decisiones y cules son sus preocupaciones posibles? o Hay en el caso posibles cuestiones legales?

Infringe este problema polticas, noemas culturales o cdigos ticos de la compaa?

o o o

Choca el tema con alguno de sus valores personales? Revelara usted sin dudas su decisin a su jefe, familia o a un periodista?

Pida al equipo que tome una decisin sobre el caso.

Preguntas Cul es su decisin? Cmo la justifican? Qu aprendieron en esta actividad sobre el tema de las decisiones ticas? Cmo aplicaran sus nuevos conocimientos a dilemas futuros?

Variantes: Arregle el caso para que se acomode a su actividad. Convierta el ejercicio en debate.

EL ESTUDIO DEL CASO

El momento decisivo
Instrucciones: Lea cuidadosamente el caso y decida qu debe hacer el equipo y porqu.

El producto que su equipo concibi y ahora mantiene ha sido reemplazado por una versin nueva. A pesar de todos los esfuerzos por

asegurarse que el nuevo producto tenga todas las capacidades del anterior ms algunas mejoras, no ocurre as. El equipo est muy consciente de que ste es el resultado de varias pruebas piloto del nuevo producto. Por medio del lder, el equipo se ha quejado con la direccin general y ha hecho un llamado enrgico para recoger el producto anterior o devolver el nuevo para trabajarlo ms y perfeccionarlo. Pero la direccin general se neg, con el argumento de que se estn arreglando

los problemas y que estarn resueltos a su debido tiempo. Adems, est claro que la compaa incorpor en sus proyecciones financieras las ganancias adicionales que generara el producto nuevo. La direccin dice tambin que en las pruebas realizadas en las factoras de los clientes stos no se han quejado. El equipo sabe que si un cliente protestara, la direccin retirara de inmediato el producto. Los participantes se renen hoy en la preparacin para una visita a la planta de uno de sus mayores clientes y anticipan una pregunta de alguno de los representantes sobre su opinin del nuevo producto, porque valoran la experiencia del equipo. Si en la visita el cliente les pregunta qu opinan del producto, Qu deben responder?

SOLUCIN DE PROBLEMAS ANALISIS DE SITUACIONES OBJETIVO: o o o TIEMPO o 45 60 minutos Idear mtodos para abordar los asuntos habituales del equipo Practicar la solucin de problemas en el contexto del equipo Examinar cuestiones de proceso en la solucin de problemas del equipo.

MATERIALES o o Copias para cada participante de los casos 1-4 de Anlisis de situaciones Rota folios, marcadores, tape y papel

DESARROLLO ( CON FORMATO ) o Revise la pertinencia de los casos para su empresa y adaptelos segn sea necesario aada otras situaciones. o o Explique le propsito de la actividad Distribuya las situaciones. Conceda 10 minutos a cada paso. Pida a cada grupo que elija un vocero que presente sus recomendaciones. o A medida que se presentan los informes, facilite la discusin preguntando las reacciones de los otros equipos. Sondee si le parece que un equipo no ha

considerado lo suficiente las cuestiones difciles de cada caso.

Preguntas: o o o Qu aprendieron acerca de ser compaeros eficaces? Qu cosas les sirven al equipo para enfrentar las cuestiones de los casos? Como resultado de la actividad, qu nuevas conductas aadira a su lista de normas para el equipo? Variantes: o Ponga algo de diversin!!!. Pdales que voten por el equipo con el mejor y ms profundo anlisis de la situacin. Nadie puede votar por su propio equipo.

Anuncie la competencia antes de que los equipos se entreguen a su tarea.

ANALISIS DE SITUACIONES

Caso 1. Problema multifuncional crtico en el equipo Usted observa que otro integrante del equipo toma menos que su parte justa de la carga. Si usted fuera el lder Qu hara ? Si fuera otro de los integrantes Qu hara ?

Caso 2. Se pierde tiempo en las juntas de equipo Usted conduce una junta de equipo. Se pierde tiempo en conversaciones irrelevantes. Qu hara en ese momento ? Qu hara en el futuro ?

Caso 3 Establecimiento de prioridades personales Usted es miembro de un equipo de elaboracin de producto de medio tiempo que trabaja en un nuevo producto importante. Ahora bien, tiene adems otras

responsabilidades con el trabajo en curso de su departamento. Debe establecer sus prioridades para decidir qu hacer primero. Qu preguntas ayudaran a decidir estas prioridades?

Caso 4. Conseguir la aceptacin Su equipo ha concebido un plan para hacer algunas mejoras notables en el servicio al cliente. Sin embargo, el plan requiere algn gasto inicial fuerte relacionado con nuevos sistemas as como reestructurar la funcin de servicio al cliente. Su gerente patrocinadora nunca se ha opuesto a nada de lo que ha hecho el equipo pero tampoco se ha mostrado muy interesada. Cmo debe abordarla el equipo? Cul sera la estrategia a largo plazo del equipo con ella?

EL GERENTE DE MARCA OBJETIVO Proporcionar al participante experiencias sobre el manejo del tiempo.

Comparar el manejo que se hace del tiempo tanto en forma individual como en grupo. Identificar criterios a seguir en el manejo del tiempo. TIEMPO 65 Minutos LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. MATERIAL: Hoja de respuestas 1 y 2. Hoja de actividades. Lpiz o bolgrafo. DESARROLLO ( CON FORMATO ) El Facilitador reparte a los participantes la lista de actividades que usted, como Gerente de Marca de la Compaa J & E (que se dedica a la manufactura de productos domsticos), debe realizar. Una vez ledas las actividades a realizar, el Facilitador les indica a los participantes que stas deben ser registradas en su agenda (hoja de respuestas "1" ), de tal forma que todas las actividades sean llevadas a cabo en el tiempo requerido. Realizada la actividad anterior, el Facilitador pide a los participantes que se renen en grupos de cinco personas y discutan las agendas individuales y se nombra un coordinador que exponga la opinin del grupo (llenado de hoja de respuestas "2" ). Los coordinadores presentan las opiniones de sus respectivos grupos y las razones por las cuales se lleg a esa disposicin del tiempo. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO EL GERENTE DE MARCA INSTRUCCIONES Usted es gerente de marca de la Compaa J & E, la cual se dedica a la manufactura de productos domsticos y est localizada en Xochimilco. Usted tiene que realizar un viaje urgente a la ciudad de Washington D.C. por un lapso de un mes; su avin sale a las 9 p.m. En este momento son las 9 de la maana y tiene que administrar su tiempo de tal manera que pueda desempear las actividades que a continuacin se detallan, antes de partir a su destino. Si se considera necesario, algunas de las actividades que se sealan pueden ser suspendidas o delegadas. Asimismo, le recordamos que usted cuenta con el soporte de una secretaria para el desempeo de sus funciones.
LISTA DE ACTIVIDADES Junta para evaluar rediseo de empaque con el Departamento de Ingeniera Industrial. Analizar resultados de la marca durante el ltimo mes, y dictar acciones correctivas si es necesario. Llamada del Gerente General solicitando informes sobre la marca. Reunin con el Gerente de Grupo para evaluar proyectos en proceso. Reunin con el Consejo Directivo para tratar ltimos detalles de su visita a Washington Salir a comer con el Ejecutivo de Cuenta de la Agencia de Publicidad, para discutir una nueva estrategia de comunicacin. Llamar al proveedor "X" para darle unos cambios en el diseo del exhibidor que se est fabricando Pagar tarjeta de crdito en el banco. Elaborar documento en el que se seale la nueva poltica de exhibicin de la marca en el canal de autoservicios. Hablarle a su mam para despedirse. Ir a la planta para checar problemas de produccin. Durante el da usted tendr que realizar distintas llamadas personales El Gerente de Ventas de su Compaa le informa que se encuentra con l el Gerente de Compras de las tiendas de autoservicio "Aurrera" y que se llevar a cabo una junta de trabajo en la que se discutirn distintos aspectos sobre la exhibicin y material punto de DURACIN (60 minutos) (120 minutos) (10 minutos) (60 minutos) (90 minutos) (120 minutos) (10 minutos) (30 minutos) (30 minutos) (10 minutos) (40 minutos) (60 minutos) (120 minutos)

venta que afecta a su marca. Debe de llevar, hoy mismo, documentos urgentes al Departamento de Finanzas Le recordamos que usted necesita llegar al aeropuerto 1:30 horas antes de que salga su avin para registrarse. Regularmente de su Compaa al aeropuerto se hacen 30 minutos de camino.

(20 minutos)

LOS CUATRO PUESTOS OBJETIVO Estimula la creatividad de los participantes. Fomentar el espritu de competencia entre los participantes. TIEMPO: 60 Minutos LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos. MATERIAL: Pizarrn o rotafolio. Hojas tamao rotafolio. Pinceles, cola, vasos y peridicos viejos. Fichas para anotar los resultados. Una mesa por puesto. Lo necesario para que los equipos puedan escribir.

Adems, ser necesario preparar el material necesario para las distintas pruebas que se elijan. DESARROLLO ( SIN FORMATO ) Se preparan los 4 puestos de prueba, ms 1 puesto para prendas. Cada no de estos puestos est centrado en una materia y un contenido muy especfico: puestos pruebas manuales, puestos pruebas fsicas y puestos pruebas culturales. Evidentemente es posible montar otros puestos basados en materias distintas de las expresadas. Los puestos estarn repartidos en una gran habitacin o en distintas habitaciones, segn los locales que se dispone. Preparar en todo caso una habitacin separada para las prendas. Adems, en un sitio de paso colocar un gran rotafolio en el cual se anotarn los puntos de los equipos. Cada equipo se traslada al puesto de su eleccin y solicita una prueba. Para ello, elige un nmero comprendido entre el 1 y el 10 (ya que efectivamente el total de pruebas es de 10 y son numeradas previamente sin saberlo los participantes). El equipo recibe entonces instrucciones y deber practicar la prueba que le a deparado la suerte. Posteriormente este equipo ya no podr solicitar la misma prueba, en caso de que se presente de nuevo en el mismo puesto. Cada prueba no puede pues, practicarse ms de una sola vez. Existen dos posibilidades: Si el equipo supera la prueba, recoge un vale que equivale a un punto. Si el equipo falla la prueba tendr que trasladarse a otro local para en l pagar prenda. Recibe una ficha de penalizacin que deber presentar al Facilitador encargado de las prendas. Una vez pagada vlidamente la prenda, el equipo deber volver al punto e el que haba fracasado, provisto de la ficha de penalizacin, debidamente firmada (o con otra distintiva) por el Facilitador encargado de las prendas. En la habitacin del Facilitador encargado de las prendas estar una hoja tamao rotafolio por equipo, as como aun pila de peridicos, cola de tapicero distribuida en vasos, pinceles, tijeras y trapos. Adems, habr confeccionado

unas fichas en cuyo anverso estar escrito un refrn ms o menos largo, cuando el equipo llega la habitacin de las prendas, entrega al Facilitador la ficha de penalizacin recibida en el puesto en donde acaba de fallar. Es Facilitador hace sacar al azar una de las fichas conteniendo un refrn, el equipo se pondr inmediatamente a trabajar, trabajo que consiste en recortar las letras del refrn de los peridicos puestos a su disposicin y pegarlas encima de la hoja de rotafolio de manera que el refrn quede construido. En cuanto la prenda queda pegada, el equipo recupera su ficha de penalizacin firmada. El equipo regresa entonces a ver al Facilitador del puesto en que haba fallado. El equipo regresa entonces a ver al Facilitador del puesto en que haba fallado. Este ltimo recoge el vale, anota en su ficha personal que el equipo ha pasado la prueba, puesto que ha pagado la prenda reparadora y finalmente entrega al equipo un vale de un punto. Cuando un equipo ha superado una prueba en un puesto cualquiera, se traslada primeramente a donde est el Facilitador encargado del rotafolio marcador para entregarle el vale de un punto y luego se encamina hacia otro puesto de su libre eleccin para intentar superar una segunda prueba. Tambin est permitido que vuelva al puesto que acaba de dejar (no obstante se puede incluir una regla que prohiba pasar dos pruebas seguidas en el mismo puesto). Como es lgico, no pueden hablar dos equipos juntos en un mismo puesto. Al comenzar el juego si hay ms equipos que puestos, sern los equipos que hayan elegido ms rpidamente su puesto los que pasarn las pruebas, mientras los dems esperan a cierta distancia que quede libre un puesto. La misma espera puede producirse en el transcurso del juego o despus de haber pagado una prenda para volver al puesto a exhibir la ficha de penalizacin. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TERRITORIO OBJETIVO Experimentar los efectos de la actividad de negociacin. Incrementar la audacia en diversas estrategias negociadoras. Practicar estrategias de colaboracin resolviendo problemas integrales.

TIEMPO: Duracin: 150 Minutos LUGAR: Amplio Espacio Un cuarto en donde quepan todos los participantes para planear o discutir, y un cuarto vaco o un rea designada dentro del cuarto de reunin general que sea grande para acomodar fsicamente al grupo. MATERIAL: Una copia por cada participante de la Hoja de Instrucciones de Territorio. Dos copias para cada grupo de la Hoja del Terreno de Territorio. (Esta Hoja es el mapa del saln) Deber ser preparada por el Facilitador antes de la Actividad. Un lpiz para cada participante. Un rollo de papel crep (cortado a lo largo de 10 cm) en diferentes colores para cada grupo. Un rollo de masking tape para cada grupo.

DESARROLLO ( CON FORMATO ) El Facilitador formar equipos de la manera que considere conveniente por ejemplo: enumerndolos para formar grupos, permitiendo que libremente elijan a sus compaeros de equipo o eligiendo los grupos en proporcin al sexo, etc.

El Facilitador distribuir una copia de la Hoja de Instrucciones de Territorio y un lpiz a cada participante y dos copias de la Hoja de Terreno del Territorio a cada grupo. El Facilitador leer la Hoja de Instrucciones verbales: o o Cada grupo se reunir independientemente. Los participantes del equipo tienen veinte minutos para: a ) Decir que tanto espacio del rea designada del territorio reclamarn para su equipo b) Para desarrollar un plan para obtener su espacio, y c) Para decidir sus estrategias de negociacin. o Para marcar la actividad en la etapa uno, tiene que ser llevada en forma no verbal, por los representantes del equipo, trabajando simultneamente. o Los espacios reclamados durante la etapa uno debern corresponder al plan presentado por el equipo. o El representante electo del equipo tendr la autoridad para negociar espacio y cambiar lmites a favor del grupo. o Una vez que la actividad ha empezado no se pueden elegir nuevos representantes. o Todos los representantes de los equipos accedern a asignar espacios al trmino de las seis etapas de negociacin o todo el espacio ser penalizado. o El equipo ganador ser el equipo que tenga ms espacios fsicos al trmino de la sexta ronda. Los equipos trabajan en demarcar la configuracin del espacio que ellos quieren reclamar en la Hoja de Terreno de Territorio y escoger un representante que sirva de negociador para el grupo. Despus de veinte minutos, o cuando cada equipo haya entregado copia de su plan al Facilitador, se anunciar que iniciar la etapa uno. Se dar un rollo de papel crep al representante de cada equipo (cada equipo recibe diferente color) y un rollo de masking tape y es enviado al cuarto o rea en donde el territorio ser dividido. Usando el rollo de papel crep (y la copia de la Hoja del Terreno del Territorio como gua) cada representante separa el espacio

reclamado por su equipo, estar seguro que la actividad es llevada en silencio y que ningn cambio se haga durante esta ronda. Los otros miembros del equipo permanecen en el rea de reunin del equipo mientras que sus representantes llevan a cabo la tarea de separar lo reclamado. (Cinco minutos). El Facilitador anuncia el tiempo y dirige la etapa dos, la reunin para planear la estrategia del equipo empezar. (Diez minutos). El Facilitador vigila cada una de las etapas siguientes. Antes de comenzar cada una marca el tiempo y reitera las instrucciones de la etapa siguiente. Al cierre de la etapa seis, el Facilitador declara al equipo ganador, con base en los criterios establecidos al inicio de la actividad. Los miembros del grupo tienen instrucciones de quedarse en sus reas de reunin para discutir sus reacciones generales de la actividad y revisar las estrategias que utilizarn en sus negociaciones. El Facilitador reagrupa a los equipos y reportan el resultado de sus discusiones. (Cinco minutos). El Facilitador analiza las estrategias empleadas resumiendo el reporte de fortaleza o debilidad sustentndolas en palabras claves o ideas. El Facilitador da una pequea conferencia sobre estrategias de negociacin, la lista

previamente generada por el grupo como punto de inicio y agregando lo necesario. (Quince minutos). Los participantes identifican temas generales que emergieron durante el reporte. (Cinco minutos). Los equipos se renen de nuevo para discutir la aplicacin de lo aprendido y analizar las situaciones de negociacin. (Diez minutos). El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES DE TERRITORIO Esta actividad comprende en seis etapas.

Cada equipo representar, la cantidad de espacio que reclamarn, en dos copias de la Hoja de Terreno de Territorio que se les ha entregado. Una copia de este plan se le dar al Facilitador previo a la etapa 1. ETAPA 1. (Cinco minutos): Un representante electo de tu equipo sealar el espacio reclamado por el equipo con la tira de papel de color que ha sido asignada a tu equipo. Esto tiene que hacerse en silencio con representantes de todos los grupos trabajando simultneamente. Los representantes regresarn a sus reas de reunin de equipo para reportar sus resultados tan pronto sus tareas hayan sido terminadas. ETAPA 2 (Diez minutos): Los miembros del equipo discutirn a eleccin los resultados de las actividades de separacin y su estrategia para la etapa 3. ETAPA 3 (Quince minutos): Los representantes del grupo regresarn al territorio y podrn hacer cambios. Los representantes discutirn sus planes y negociarn con otros representantes mientras dure esta etapa. ETAPA 4 (Diez minutos): Los equipos se reunirn nuevamente para discutir los resultados. Los representantes recibirn entrenamiento e instrucciones de otros miembros del equipo en este tiempo. ETAPA 5 (Diez minutos): Todos los miembros del equipo acompaarn a sus representantes al territorio y observarn como negocia lo que acordaron sus representantes con los representantes de otros grupos. Los cambios deseados debern hacerse por los representantes del equipo. Slo los representantes podrn negociar o hacer ajustes a los lmites del equipo. ETAPA 6 (Quince minutos): Los equipos se renen en sus reas de reunin de equipo para discutir sus estrategias finales. Los representantes regresarn al territorio para la negociacin final y / o hace ajustes finales en sus lmites. El tiempo se anunciarn y con esto se da por terminada la ltima etapa. El Facilitador anuncia al equipo ganador.