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TECNOLOGA EDUCATIVA PARA LA GESTIN

ACTIVIDADES DE COMPRENSIN: 1. Resumen Lea comprensivamente: LA INTEGRACIN ESCOLAR A LAS NUEVAS TECNOLOGAS. Son muchos los factores que intervienen en la integracin escolar a las nuevas tecnologas, tales como, la filosofa, currculo y principios de la escuela, la actitud de la direccin, factores econmicos, actitud de los padres y estudiantes; pero es la actitud del maestro la pieza fundamental para lograr un resultado efectivo en el proceso de enseanza-aprendizaje de los alumnos. Partiendo de l, la enseanza no puede estar al margen tanto de las incidencias de las tecnologas en la comunicacin como de la sociedad que se est configurando por la presencia de stas(cabero, julio. nuevas tecnologas aplicadas a la educacin pg 21)1 Es importante tener en cuenta que los procesos de la enseanza son en primer lugar procesos de comunicacin y en segundo lugar intencionados y en esas acciones comunicativas el objetivo esencial es generar inquietudes, crecer en los procesos cognitivos, actitudinales y aptitudinales que le permitan al educando una apropiacin e interiorizacin del conocimiento. Por lo tanto la escuela no puede estar al margen de su mundo circundante y de la influencia de las nuevas tecnologas en la comunicacin, ya que da a da la sociedad se desarrolla y crece, dependiendo del grado de interaccin con estos medios tecnolgicos. Por consiguiente es muy importante tener en cuenta que las nuevas tecnologas aportan a las cuestiones relacionadas con la enseanza, suficiente nmero de posibilidades y de tal grado de significacin que obligan a buscar nuevos caminos didcticos acordes con las nuevas posibilidades, pero tambin obliga a una reflexin previa sobre su oportunidad y pertinencia (cabero, julio. nuevas tecnologas aplicadas a la educacin pg 22) Qu debemos hacer para enfrentarnos a estos nuevos retos tecnolgico-pedaggicos? Creo que ante todo es perder el miedo a lo nuevo o desconocido y tener la mente abierta para las posibilidades de cambio. Como reflexin personal, considero que en nuestro quehacer pedaggico (y desafortunadamente en nuestra vida cotidiana) tendemos a emular los ejemplos que ms nos han marcado; En algunas ocasiones, en que me he encontrado con lagunas pedaggicas que acababan con la musa de la inspiracin para hacer de mi clase un acto agradable de estmulo al conocimiento, mi mente recurri a los archivos mentales y a los recuerdos que han podido dejar mis profesores sobre todo de primaria- con la ventura de considerarme una afortunada, ya que para mi fueron excelentes pilares educativos, pero que desafortunadamente erraban en la posicin de ser seres absolutos
1 Lic. Mier Finkel, ensayo odisea en el Ciberespacio.

con el conocimiento inamovible del texto gua- y vean al alumno con el objeto pasivo en el cual sembrar el conocimiento como lo expres en una reflexin anterior: copear y copear y copear eso si con buena letra (entindase como copiar o transcribir), llevndonos a rutinizar nuestros quehacer educativo y caer en la repeticin anual de las actividades planeadas. El peligro radica en la falta de creatividad, en la apata acadmica, ya que generar nuevos conocimientos requiere un trabajo ms dedicado y comprometido. Considero que orientar un proceso pedaggico a partir de un tema preestablecido pero enriquecido, no solo por la investigacin y preparacin del profesor, sino de la participacin activa de los alumnos lograremos que estos procesos se hagan inolvidables, agradables y generen en el estudiante un deseo por ir ms all del tema que se le proporciona, siendo este punto las nuevas tecnologas un elemento muy importante en la bsqueda del conocimiento. Es importante que el profesor tenga en cuenta que el alumno trae una historia familiar en donde en buena parte de los casos, tienen acceso a elementos interactivos, a juegos ya sea por consola o por ordenador, a experiencias digitales ante la vida cotidiana, como el manejo de ordenadores, utilizacin del chat, telfonos mviles, electrodomsticos, juguetes y ese contacto hace que el joven posea una visin diferente del aprendizaje y se aburra en la rutina de solo leer, escuchar y copiar actividades sugeridas de un texto. Ya es hora de despertar y trabajar conjuntamente con el alumno, sin olvidar que la orientacin y preparacin de la clase es nuestra labor y el xito del aprendizaje est en la participacin activa del nio y la utilizacin de herramientas tecnolgicas que abran el mundo de un conocimiento nuevo, autocrtico, auto evaluativo y de crecimiento continuo; es decir favoreciendo estrategias de colaboracin en desarrollo de tareas, tanto de profesores como de alumnos( sic, pg 29) y la pregunta es cmo? A. travs de creacin de materiales, intercambio de experiencias, puestas en comn de estrategias docente, creacin de almacenes de objetos de aprendizaje. B. participacin de los docentes, teniendo en cuenta que el profesor debe dominar el tema ya es difcil ensear lo que se desconoce. C. incorporacin de NNTT a la enseanza en donde se superen las barreras del aula y haya una bsqueda y contacto, no solo con sus compaeros de clase, sino con personas afines que estn manejando el tema en ese momento. D. un proceso de evaluacin en donde no solo se tenga en cuenta la opinin del docente sino que cada alumno tenga la capacidad auto evaluativa y esto se puede lograr a travs de la utilizacin de las Nuevas Tecnologas con sus diseos valorativos que ayudarn al alumno en su anlisis de fortalezas y debilidades. QUERER ES PODER y con inquietud pedaggica y pensamiento positivo, podemos lograr en nuestras aulas un ambiente educativo enriquecedor para todos. Variables generales a considerar ante la incorporacin de las NNTT. Ante la incorporacin de las NNTT en la enseanza es necesario contemplar algunas variables que van a influir en que sea o no posible esta integracin, entendiendo por integracin el establecimiento de una adecuada interrelacin entre los distintos factores que intervienen en un proceso.

1. Variables evolutivas Es necesario hacer el aprovechamiento de las posibilidades que permiten estar condicionado a las capacidades que los usuarios que son capaces de poner en funcionamiento. Por naturaleza de los seres humanos vamos evolucionando en nuestras capacidades a lo largo de nuestras vidas. Por otro lado estas tecnologas, en el mbito educativo que nos ocupa y ms all de uso anecdtico, precisan de la participacin activa de los usuarios, sin la cual sus posibilidades son irrelevantes. Dado que esto slo es posible a partir de un determinado momento, hay que planificar un tipo de integracin tecnolgica y unas funciones de las mismas acorde con las capacidades que en cada momento disponen los alumnos, lo que no significa que no sea posible algn tipo de integracin tecnolgico, pero esta ha de ser, tanto en sus objetivos como en sus expectativas, acorde con las capacidades disponibles. Este tipo de planificacin ha de conducir a lograr un alumno, que a partir de un determinado momento, sea capaz de asumir la responsabilidad de su formacin y con ello un aprovechamiento total de las posibilidades que estas tecnologas ofrecen a la formacin. Evidentemente estamos ante una situacin cambiante que obliga a hacer una planificacin de integracin tecnolgica evolutiva, en el sentido de que se ha de ir adecuando a lo largo del tiempo, cambio que ha de relacionar a: objetivos, demandas, disponibilidad de tecnologa, funciones de grado de autonoma y responsabilidad a asignar. 2. Variables fisiolgicas. Las variables fisiolgicas no estn relacionas con la edad, lo estn con la posibilidad o no de utilizar adecuadamente determinados rganos naturales empleados en la comunicacin humana. Relacionado con los aspectos fisiolgicos de los usuarios hay dos facetas a contemplar: a) Tomar en consideracin las limitaciones que algunos sujetos pueden tener a la hora de utilizar estas tecnologas, b) La utilizacin de stas como apoyo para la superacin de las mismas. Estas dos posibilidades, que pueden parecer opuestas, realmente son complementarias y han de ser tomadas en consideracin a la hora de planificar la integracin ya que van a condicionar el tipo de tecnologa requerida y la funcin de la misma. El punto de partida debe ser la adecuacin tcnica de los sistemas de emisin y recepcin de mensajes. Las limitaciones fisiolgicas de los alumnos han de definir el tipo de equipamiento a utilizar, ya que estos se han de adaptar a las posibilidades de interaccin con el medio. El

manejo de teclados adaptados, procesadores de voz, etc. sus posibilidades fsicas que vienen condicionadas por los alumnos. Frente a este aspecto hay otra forma de contemplar la integracin de las NNTT entre personas con limitaciones fisiolgicas. Se trata de la utilizacin de la tecnologa como medio para posibilitar una comunicacin adecuada. En este caso la tecnologa pasa de ser canal de comunicacin a ser instrumento para hacer posible la comunicacin. 1. Variables culturales. La cultura es la base de la comunicacin aque crea signos, da significados, utiliza smbolos y, en cualquier caso, la hace posible. Si hablamos de tecnologas de la comunicacin y de su incorporacin a la enseanza, que slo es un proceso de comunicacin que pretende transmitir unos contenidos que estn ligados al mbito cultural en el cual se inscribe y desde el cual se le da sentido y significado, parece que sta deber ser tomada en cuenta a la hora de planificar esta incorporacin. Estamos ante tecnologas que su incorporacin conlleva la superacin del espacio cultural de que se trate, permitiendo salir a otras culturas y que esas culturas entren en las nuestras. La cultura debe ser una cuestin a contemplar y que conllevar una planificacin de la incorporacin tecnolgica que debe correr en paralelo con un plan de preparacin de los receptores para la nueva situacin comunicativa de carcter intercultural. 2. Variables relacionadas con el desarrollo socioeconmico. El nivel socioeconmico del grupo social en cuyo sistema de formacin se pretende incorporar las NNTT debe ser una cuestin a contemplar en toda su amplitud. El desarrollo tecnolgico del pas, normalmente es consecuencia de su desarrollo econmico, ha de obligar a establecer un plan de incorporacin que defina prioridades sus objetivos y ritmos para disear y desarrollar previamente planes para que su integracin real en la enseanza sea posible y exitosa. Se debe considerar la situacin de partida para priorizar acciones y establecer claramente objetivos, preparando con antelacin a profesores, alumnos, instituciones, etc. para que la llegada de la tecnologa encuentre el terreno abonado. La incorporacin de la NNTT en la enseanza no es una cuestin que pueda ser discutida, lo que si puede serlo es el cundo, cmo y para qu. 3. Variables relacionadas con la situacin de los sistemas educativos. Las NNTT pueden ser un elemento de mejora de los sistemas educativos que se encuentra con esta situacin geogrfica.

La formacin, tanto inicial como permanente, de los profesores es un factor determinante para una incorporacin adecuada de las tecnologas. La situacin de las infraestructuras escolares (edificios, electrificacin, disponibilidad de redes, etc.) ha de ser otro factor a contemplar. Para concluir har referencia a la actitud de alumnos y profesores en relacin a las NNTT, y el compromisos del docente con criterio innovador y de servicio. a) Libro bsico, unidad III, tema 16: 2001 una Odisea en el Ciberespacio. En 2001: Una odisea en el espacio (S.Kubrick, 1968) se plantea la evolucin del pensamiento, en un entorno que, diecisis aos ms tarde, fue acuado como: Ciberespacio (W.Gibson, 1984) la constelacin informtica donde evoluciona la tecnologa del conocimiento; para transformarse en el Sistema Nervioso Digital (B. Gates, 1999) En el nuevo milenio, los nuevos sistemas informticos estarn compuestos por herramientas, instrumentos y dispositivos que permitirn, el almacenamiento, procesamiento y retransmisin de informacin ms robusta y caracterizada por una mayor velocidad, buscando llegar a la rapidez del pensamiento; creando una comunicacin inmediata, que por su propia naturaleza transformar la sociedad llevndonos a vivir la "era digital." (Por Lic. Mier Finkel). En la actualidad estamos frente a un nuevo tipo de inteligencia, basada en la electrnica, que necesitara una red ms veloz, robusta y controlada, ya que la actual red de comunicacin esta corrupta. Los anchos de banda se encuentran saturados de pornografa; algunas agradables, llegando a odiseas erticas, como la pelcula pstuma de Kubrick , en su site, www.eyeswideshut.com ; este genio de la ficcin fue el creador de la pelcula 2001: Odisea en el espacio, en 1968. Donde presenta al mundo la computadora ms perfecta del mundo. La bautiz: HAL. Hal es una supercomputadora que llega a crear el conflicto entre el hombre versus la mquina. En esta pelcula clsica y agregara, universal de Stanley Kubrick se siente la magnitud de su pensamiento. Logra, mediante su pensamiento, comunicar, lo que Bill Gates, predijo, hace un cuarto de siglo, que en cada oficina o casa iba haber una computadora. Cinco aos antes, Kubrick haba presentado la interactividad; entre su computadora "Hal" y los astronautas; mucho antes que se difundiera la multimedia tal y como la utilizamos hoy da2. Por eso Bill Gates habla de un sistema nervioso digital que responda a un mundo yo dira a una nueva era donde la ficcin de Kubrick se transforma en la realidad de Gates. Vivimos en un constante cambio, vamos camino a la conectividad. Donde aparecern nuevos y ms veloces dispositivos de transmisin, creando un nuevo espacio universal de informacin compartida. William Gibson, en 1984 lo llam ciberespacio, en su libro intitulado; Neuromancer. "una alucinacin vivida sensorialmente cada da por millones de operadores (legales), en toda nacin, por nios a quienes ensean matemticas una representacin grfica de datos recabados del "escritorio" de la computadora (Desktop) del sistema humano. Inmensa (incalculable) complejidad. Lneas de luces

2 Lic. Mier Finkel, ensayo odisea en el Ciberespacio.

alineadas en el "vaco" (no espacio) de la mente, acumulados; una constelacin de datos. Como las luces de una ciudad, que se alejan"3 Analizando un poco ms profundamente el significado de ciberespacio, vemos que se trata de un entorno compuesto por: la nueva tecnologa + el conocimiento + la evolucin digital = nos llevar a la inteligencia infinita. Dentro de este entorno ciberntico, que comenzamos a vivir "on line". Y esas alucinaciones, son imaginaciones de la realidad que no existe; la realidad virtual. De all, que, el ciberespacio es aquel lugar donde la imaginacin se vuelve realidad. Esta realidad virtual se realiza desde diferentes circunstancias; los cibernautas, con sus experiencias heterogneas (de tiempo y espacio), posan delante de sus computadoras, compartiendo activa e interactivamente el ciberespacio (un foro electrnico-digital), a pesar de estar distanciados, unos de los otros. DESARROLLO Hay que buscar los antecedentes a los fenmenos de comunicacin; el predecesor, es la electricidad; cuando se difundi por las calles, los hogares, fbricas u oficinas, nadie se imagino todo lo que estara enchufado a ella. La difusin del internet tendr alcances inimaginables hoy da. Porque slo est distribuida, falta ver todos los alcances, todo lo que se podr hacer con esta infraestructura. La digitalizacin del conocimiento modificar la perspectiva que se tiene del manejo de la informacin, en la medida que su velocidad se acerque a la del pensamiento, estaremos frente al ciberespacio. Combinacin de tecnologa+conocimientos+informacin = la triloga del pensamiento. SOPORTE Un tema tan irreal; el que las cosas que conocimos cmo ficcin, en nuestra infancia, sea las cosas reales de nuestras vidas contemporneas. As pasara en el futuro, ms all del 2012 las cosas que nos parecen fantsticas, imaginarias, hoy; son nuestra realidad de maana. Con dos posiciones: la humana y la de la mquina, el pensamiento humano y su acumulacin, transformacin y retransmisin, el trabajo de la mquina. El resultado de ese trabajo ciberntico ser la informacin. Los datos digitales as procesados formarn la alquimia entre hombre/mquina. FUNDAMENTO La historia de la evolucin del pensamiento y del hombre por adquirir conocimiento hasta nuestros das, nos lleva sin lugar a dudas a la era del conocimiento digital. Con aplicaciones cmo la TELEINMERSION (reuniones en ambientes virtuales); permitiendo a usuarios de diferentes partes del mundo compartir un mismo ambiente virtual. La TELEMEDICINA (manejo a distancia de equipos quirrgicos); funcionando para realizar exploraciones, revisiones, diagnsticos remotos, llegando a la ciruga a distancia mediante el TELEMONITOREO. BIBLIOTECAS DIGITALES (multimedia, con audio y video); permitiendo el acceso a casi cualquier informacin con imgenes scaneadas a gran resolucin. METODOS La red digital crea su propio universo de informacin e intercambio. Trabajar en el ciberespacio es diferente al trabajo cotidiano. Habr que utilizar selectas habilidades y
3 Idem

herramientas de programacin. Incorpora nuevos retos para los cibernautas. Todo un entorno digital, ciberespacio. El desarrollo de nuevos y mejorados instrumentos para la transferencia de conocimientos por medio de sonidos, imgenes y textos; con nuevos dispositivos y perifricos de computacin. Todas las dems palabras con connotacin tecnolgica podran buscarse el significado en el diccionario vox de la lengua espaola en www.vox.es4 Razones por las que la super-computadora "Hal" fall? a. El eterno error humano; b. El hombre jams podr subordinarse a su propia creacin. Queda abierta una puerta a la discusin de este asunto que lleva a confrontar al hombre contra la mquina en el ciberespacio. Habr que esperar ver en forma pragmtica los resultados reales, para saber si nuestras hiptesis eran validas. Las implicaciones de la aplicacin del Sistema Nervioso Digital, presentado por Gates, vendrn a contribuir en una mejor calidad de vida, ms artificial y virtual que nunca. Todo lo expuesto y analizado nos lleva a la imagen del hombre listo (astuto), sabio, inteligente; con conocimientos superiores en un universo sensorial. El hombre omnipotente desarrollado por medio de la seleccin natural (de la teora de Darwin). CONCLUSIONES En cada uno de los pensamientos de los autores involucrados en la "triloga del pensamiento", aqu expuesta hay un punto comn, todos coinciden en que el pensamiento genera el conocimiento, que a su vez, se almacena en forma de informacin. Surgen as nuevas tendencias de comunicacin humana; la aparicin del "universo inmediato" donde se llevarn a cabo TELEAPRENDISAJE, TELETRABAJO, TELECOOPERACION, etc. El tele aprendizaje no slo significa un cambio de herramientas e instrumentos, sino un cambio en la actitud mental, donde la tendencia es intercalar con las computadoras como nunca se haba imaginado antes. La INTERACTIVIDAD pasar a ser algo natural en las personas. El entorno "extenso e inmediato" donde el hombre interacta usando la mquina. En un mundo en que las mquinas slo aparentemente sern ms tiles que los hombres. Su calidad de herramienta viene desde antes del descubrimiento del telgrafo hasta las sper-redes de la informacin; pasando por el telfono y la PC; se observa una clara caracterstica TEMPORO-ESPACIAL, un ciberespacio que es virtual y parte de nuestra realidad! Finalmente, el pensamiento ha evolucionado, cmo parte de un proceso sistemtico que es intrnseco del ser humano y va acompaado de emociones, cosa que carece los datos digitales; aunque vayan a la velocidad del pensamiento. Vemos el nacimiento de una humanidad tecnificada, un poco la bsqueda de la inmortalidad, en la lucha por evitar la muerte. Trabajo 1:

4 Idem

Para que pueda realizar el trabajo debe revisar el siguiente sitio: http:// www.scribd.com/doc/34969380/Scribd Capturar la imagen desde SCRIBD e imprimir (adjuntar como anexo en su carpeta de trabajo a distancia).

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Aqu podremos buscar nuestro documento para subirlo a Scribd 2. Qu entiende por: repositorio, multimedia, web 2.0, correo electrnico, slideshare, flickr, blog, wiki? seale un ejemplo para cada caso. Puede colocar grficos. Repositorio: Un repositorio depsito es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene informacin digital, habitualmente bases de datos o archivos informticos.

Multimedia: Es cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin.

Web 2.0: permite a los usuarios interactuar y colaborar entre s como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Ejemplo: www.slideshare.com, www.youtube.com

Correo electrnico: es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rpidamente mediante sistemas de comunicacin electrnicos. Ejemplo: www.hotmail.com, www.yahoo.com

Slideshare: Es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en pblico o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word, OpenOffice, PDF.

Flickr: es un sitio web que permite almacenar, ordenar, buscar, vender2 y compartir fotografas y videos en lnea.

Blog: es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente donde el autor es l moderador del texto.

Wiki: es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs del navegador web

Trabajo 1: En base a su anlisis personal, responda la pregunta. (Imprimir para su carpeta de trabajo a distancia). TEMA 4

WEB 2.0 Por la trascendental importancia que en la actualidad tienen las herramientas que conforman la Web 2.0, se considera necesario incluir la presente temtica, misma que no se encuentra detallada en su texto bsico. La Web 2.0 nace como una necesidad de mejora de la denominada Web 1.0, cuya caracterstica principal es la esteticidad de las pginas Web, y su diseo construccin corresponda nicamente a personal especializado en materia informtica. La Web 2.0 nace como necesidad de dinamizar la informacin de la Web 1.0, o .com. La Wikipedia, al respecto seala: podemos entender como 2.0 -todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aadiendo, cambiando o borrando informacin o asociando datos a la informacin existente), pues bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultneamente.- (Ribes, 2007) Entre las ventajas y caractersticas que ofrecen las herramientas que conforman la Web 2.0, se mencionan: s Facilidad de uso s Centradas en el usuario s Posibilidad de compartir recursos, informacin, experiencia y conocimiento con muchas personas. s Gratuitas y basadas en la Web s El diseo y construccin puede realizarla cualquier usuario con mnimos conocimientos informticos, sin necesidad de ser experto en el rea informtica. Considerando el campo de accin de quienes llevan el presente curso (docentes, directivos, y relacionados con temas acadmicos), se pone a consideracin una breve descripcin de 5 herramientas, mismas que pueden ser utilizadas como instrumento de apoyo en el trabajo del docente. 1. Correo electrnico y ofimtica a. Correo electrnico, se constituye en el medio ms eficaz para acortar distancias, permitiendo enviar y recibir mensajes de texto u otra informacin digital, a travs de sistemas de comunicacin electrnicos. Entre los principales servicios con los que se tiene para crear una cuenta de correo electrnico, se mencionan los siguientes enlaces: www.gmail.com; www.yahoo.com; www.hotmail.com, entre otros. b. Ofimtica, Se llama ofimtica al equipamiento hardware y software usado para idear y crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la informacin necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos bsicos. Las actividades bsicas de un sistema ofimtico comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrnica de los mismos y la gestin de informacin electrnica relativa al negocio. La ofimtica ayuda a optimizar o automatizar las tareas tpicas en una oficina, ya existentes. Principalmente se encarga de gestionar y organizar la informacin; de realizar operaciones y clculos de forma automtica; gestionar bases de datos.

La ofimtica se basa en software (programas) que permiten hacer lo antes mencionado. El software ms conocido es el paquete de Microsoft Office, mismo que alberga algunas herramientas tales como: Microsoft Word (editor de textos), Microsoft Excel (hoja de clculo), Microsoft Access (gestin de base de datos), Microsoft Power Point (editor de presentacin), entre otros. 2. Bookmarking El internet proporciona mltiples recursos. El bookmarking es un servicio para guardar y clasificar colecciones bookmarks o enlaces Web (direcciones de pginas Web). Son enlaces abiertos, es decir, un usuario puede acceder a otras colecciones as como sus colecciones pueden ser vistos por otros internautas. 8 Wikipedia, [en lnea] [consultado: 2009-11-15] tomado en: http://es.wikipedia.org/wiki/Ofim%C3%A1tica

Entre las principales ventajas se mencionan: o El lugar de almacenamiento ya no es el computador sino la red Internet o Los bookmarkings son organizados por temas de inters, lo cual hace que sea ms fcil su ubicacin. o Se pueden observar las descripciones de los tag o etiquetas con los que los usuarios marcan sus enlaces. o Los enlaces que los usuarios van aadiendo, pueden ser objeto de seguimiento y clasificacin de acuerdo a los intereses del usuario s El del.icio.us, no es el nico servicio bookmarking, pero s el ms conocido. Est dirigido fundamentalmente a investigadores y estudiantes,para guardar y compartir referencias s Otros bookmarking conocidos son: Blinklist, Furl En el siguiente enlace, existe una descripcin ms detallada de los bookmark antes descritos. Revselo para una mejor comprensin. http://www.genbeta.com/web/deliciousblinklisty-furl-marcadores-sociales-a-examen 3. Herramientas para compartir recursos En la actualidad, una de las tareas ms comunes en la red es la de compartir recursos: videos, presentaciones, fotografas, entre otros. Entre las herramientas ms utilizadas para tal efecto se mencionan: Slidershare, youtube y flickr. a. Slidershare, a travs de esta herramienta es posible subir presentaciones Powerpoint y Openoffice a la red, que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. Soportan archivos de hasta 20MB (Megabytes) de peso, adems, es posible compartirlas a travs de correo electrnico, pueden ser comentadas y colocadas en diferentes blogs. En el presente link, encontrar un tutorial que muestra una breve presentacin para crear una cuenta en Slideshare. Revsela: http://alerce.pntic.mec.es/bmarco1/pagina_web/slideshare.htm

b. Youtube, en la actualidad se constituye en la herramienta ms utilizada, en la cual los videos son puestos en la red. Tras crear una cuenta en www.youtube.es (en espaol), con la informacin audiovisual (videos) es posible: compartir, subir, bajar, clasificar, etiquetar, enlazarlos a diferentes pginas o blogs, enviar comentarios, entre otras funciones. Cree su propia cuenta, ingrese a www.youtube.com! b. Flickr, a travs de este servicio se puede cargar, compartir, bajar, editar imgenes con diferentes personas del mundo y a travs de la red Internet. Es necesario sealar que no hacen falta dispositivos de almacenamiento para tener disponible esta informacin, todo se encuentra en la Web. Ingrese a www.flickr.com, cree su cuenta y descubra usted mismo las bondades del flickr. 4. Blog Un blog es la abreviatura de Weblog; es un tipo de pgina Web, que contiene informacin clasificada de acuerdo a la conveniencia de su autor. Es utilizado para tener un espacio en el Internet, en donde se puede publicar informacin sin intermediarios, de forma fcil, en definitiva es como utilizar un editor de textos Las siguientes direcciones Web, sirven para crear estos espacios personales. s Wordpress.com s www.blogger.com s www.movabletype.org s www.bitacoras.com s www.blogalia.com Si an no cuenta con su propio Weblog, es hora de hacerlo y compartir informacin con personas de todo el mundo. Los links que se muestran a continuacin, presentan informacin adicional al respecto: http://www.blogmundi.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Blog 5. Wikis Una wiki, es un espacio en el Internet, que puede ser editado por un usuario final (usted, sus compaeros, yo). Se constituye en un sistema de gestin de contenidos y, cuyos formatos y plantillas estn previamente establecidos para la edicin. Como en los casos anteriores, para que usted pueda editar informacin e interactuar activamente en una wiki, es necesario crear una cuenta que lo permita.

La wiki ms conocida y de mayor uso a nivel mundial es la Wikipedia (www.wikipedia.com/es.wikipedia.com), se dice que es la biblioteca educativa virtual con ms artculos en el mundo. Revsela y tngala como referencia para consultar informacin de todas las reas que usted pueda imaginar. Otras de las wikis existentes son: UseModWiki, MediaWiki, PhpWiki, TikiWiki, DokuWiki, WikkaWiki, MoinMoin, OpenWiking. Actividades Recomendadas Cree sus propias cuentas en las cinco herramientas antes descritas Cree un blog personal Suba fotografas en flickr Suba una presentacin en Slidershare.

Trabajo 2: Sbalo a su sitio en Scribd. (colocar portada) Capturar la imagen desde SCRIBD e imprimir (adjuntar como anexo en su carpeta de trabajo a distancia). ACTIVIDADES DE ASIMILACIN: 3. Realice una lectura crtica y desarrolle un anlisis personal del tema: Aprendizaje potenciado por la tecnologa: razones y diseo pedaggico. a) Del libro bsico: lea comprensiva y crticamente el captulo III, tema 18: Aprendizaje potenciado por la tecnologa: razones y diseo pedaggico. Aprendizaje potenciado por la tecnologa: razones y diseo pedaggico.

Aprendizaje potenciado por la Dependen Globalizaci Facilis Transformaci Exceso Capacidad Desventaj Ventaja Que Nuevas de ADesarrollo Definido Econmi Social Poltic travs tecnologa cia mo n informacin autocrtica as s co tienen tecnologas de o como

Resumen: APRENDIZAJE POTENCIADO POR LA TECNOLOGA: RAZONES Y DISEOS PEDAGGICOS Podemos decir que la tecnologa es la base de cualquier desarrollo, estamos dados a que debemos recibir una cantidad de informacin que creemos importante, pero lo que no pensamos que estamos siendo atollados de ideas que al final no podremos organizar ni planificar para aplicar en el desarrollo de cualquier proyecto y en el contexto de la educacin. Es primordial resaltar de la lectura, que la menor importancia debe darse a la reproduccin de conocimiento y la mayor importancia debe estar enfocada en el desarrollo de destrezas en el acceso a la informacin, pues estamos dados a que el docente es quien da los materiales y orientaciones al estudiante sin dejar que el sea el eje de su propio desarrollo. Nos acostumbramos a que todo no lo entreguen desmenuzado y la investigacin y la imaginacin pasaron a un segundo plano, sabiendo que somos seres inteligentes y capaces de desarrollar muchas habilidades y destrezas. Que tan buena puede ser la calidad de la informacin en la educacin? Usar nuevas herramientas tecnolgicas e innovadoras como el internet es para nosotros una herramienta de suma importancia, pero que tan eficiente puede llegar a ser que el hombre deje de encontrar la razn por su propia conciencia y no por lo que una simple maquina pueda decir por nosotros mismos, adems que se puede afirmar que quienes no posean el fcil acceso a esta tecnologa se encuentra en desagravio. La informacin es cada vez ms inestable, ya que mientras antes nos desplazbamos para una biblioteca a investigar, ahora una sala de internet lo soluciona todo, pero de lo que no estamos consientes es que un libro ofrece mayores garantas del contraste de la informacin, frente a lo que puede brindarnos una simple pgina virtual es un sin nmero de opiniones que en ocasiones no todas coinciden ni tienen el verdadero significado. Sabemos que el lenguaje es el centro de la comunicacin. La tecnologa es sin duda el culpable del deterioro, pues las actividades que antes parecan ser interesantes y de buenos modales, ahora son algo menos preocupantes, pues antes se lea, ahora un programa de televisin es ms importante que un libro.

En realidad estamos afectados por las nuevas tecnologas, cada vez ms expuestos a frecuentes cambios donde ya la informacin es registrada por mquinas que se basan en la economa y no en los criterios bsicos del aprendizaje y profundizacin, ya que el crecimiento continuo de la informacin requiere de nuevas estrategias que mejoren el procesamiento de la misma. Textualmente nos muestran existencia de ventajas que puede tener la vida virtual en el mundo, de all que se forman personas con capacidad para autocriticar, innovar y adquirir conocimientos. En realidad lo que debemos hacer es utilizar nuestra mente como fuente de desarrollo para cualquier proyecto, claro est utilizando algunas herramientas tecnolgicas que nos ayuden a la realizacin de ellos, ms no que estas herramientas sigan siendo ms importantes que la mente humana que es realmente por quienes han sido creadas. TECNOLOGA O METOODOLOGA Si las nuevas tecnologas crean nuevos lenguajes y formas de representacin, y permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas no pueden permanecer al margen, han de conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y formas de comunicacin. Ahora bien, hay que ser conscientes de que la utilizacin de lenguajes y sistemas de representacin diferentes a la lengua oral y escrita requiere una infraestructura costosa (aparatos audiovisuales, informticos...) que no est al alcance de muchas escuelas y un saber que, en algunos casos, no tiene el profesorado. Por otra parte, las condiciones de los alumnos para tener acceso a estas tecnologas son muy diferentes, como desigual es tambin la disposicin psicolgica y cultural para utilizarlas, comprenderlas y darles sentido. Se puede identificar seis reas: Uso y manejo de tecnologa, uso de aplicaciones bsicas, uso de software de presentaciones y publicaciones, uso de multimedia, uso de tecnologas de comunicacin y uso de tecnologas de aprendizaje en las principales reas de conocimiento. Para cada una de estas reas se establecen los objetivos y estrategias para tres etapas de desarrollo: La primera etapa se describe como la exploracin de las nuevas posibilidades que ofrecen las tecnologas para el aprendizaje, desarrollo de nuevas habilidades y la comprensin del papel que pueden jugar las TIC en el aula. La segunda etapa se dirige a perfeccionar las habilidades personales, la incorporacin de las TIC en la enseanza y el desarrollo de prcticas de clase que integran las tecnologas del aprendizaje.

La tercera etapa supone el desarrollo de habilidades avanzadas, exploracin de las posibilidades innovadoras para la clase del uso de la tecnologa y la posibilidad de compartir el conocimiento y las habilidades con otros. Para que el uso de las nuevas tecnologas no sea un fenmeno excepcional, sino una actividad cotidiana en la vida acadmica de los centros educativos. En buena lgica, un mtodo de enseanza apoyado en el uso de una variedad de materiales (libros, cuadernos, discos multimedia, Internet,.) requiere el desarrollo de actividades de aprendizaje notoriamente distintas de un mtodo organizado en torno a los materiales impresos, y del libro de texto en particular. Es indudable que el empleo en la escuela de estos nuevos recursos implicar una mayor integracin de la institucin escolar en el contexto de la sociedad de la informacin o era digital. Se trata de escolarizar las tecnologas, llevarlas a las aulas y darles sentido y utilidad pedaggica. La simple presencia de tecnologas novedosas en los centros educativos no garantiza la innovacin en su significado real. La innovacin debe ser entendida como el cambio producido en las concepciones de la enseanza y en los proyectos educativos. Qu nos ofrecen las TIC para la prctica docente? Las Tecnologas de la informacin y comunicacin nos ofrecen a los docentes la posibilidad de replantearnos las actividades tradicionales de enseanza, para ampliarlas y complementarlas con nuevas actividades y recursos de aprendizaje. Podramos hablar de la posibilidad de utilizar una gran cantidad de recursos digitales disponibles, tanto elaborados por empresas comerciales como por los propios profesores, me refiero especialmente al software educativo, aunque podra hablarse tambin de otros objetos de aprendizaje. En estos momentos se pueden encontrar materiales sobre todas las reas curriculares, y muchos de acceso gratuito, a nuestra disposicin en los principales portales educativos. Pero adems resulta de gran inters la posibilidad de realizar nuestros propios materiales o software educativo ajustados con precisin a nuestros objetivos y necesidades curriculares. Podramos referirnos aqu al uso de aplicaciones genricas (procesadores de texto, presentaciones, hojas de clculo, programas de dibujo, edicin de vdeo,), herramientas de autor (clic, hot potatoes,) uso de webquest, weblogs, etc. A continuacin se detallan algunas cuestiones sobre la funcionalidad tanto del software educativo. El software educativo

El uso del ordenador desde un punto de vista didctico pasa por el uso del denominado software educativo, estos materiales que suponen utilizar el ordenador con una finalidad didctica. La funcionalidad del software educativo vendr determinada por las caractersticas y el uso que se haga del mismo, de su adecuacin al contexto y la organizacin de las actividades de enseanza. Sin embargo, se pueden sealar algunas funciones que seran propias de este medio (Marqus, 1996): Funcin informativa: se presenta una informacin estructurada de la realidad. Funcin instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos. Funcin motivadora: los estudiantes se sienten atrados por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos y mantener su inters (actividad, refuerzos, presentacin atractiva...) Funcin evaluadora: la mayora de los programas ofrece constante feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una evaluacin continua y en algunos casos tambin una evaluacin final o explcita, cuando el programa presenta informes sobre la actuacin del alumno (nmero de errores cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, etc.). Funcin investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la informacin, etc. Funcin expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a travs del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas, utilizando lenguajes de programacin, etc. Funcin metalingstica: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. Funcin ldica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos casos connotaciones ldicas pero adems los programas suelen incluir determinados elementos ldicos. Funcin innovadora: supone utilizar una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase.

Funcin creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de observacin, percepcin y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonoma, curiosidad) y el despliegue de la imaginacin (desarrollando la fantasa, la intuicin, la asociacin). Los programas informticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la creatividad, ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas. El uso de estos materiales tiene, por tanto, potencialmente muchas ventajas como: motivacin por las tareas acadmicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualizacin y aprendizaje autnomo, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologas, adaptacin a alumnos con necesidades educativas especiales, presentan informacin de forma dinmica e interactiva, ofrecen herramientas intelectuales para el proceso de la informacin, permiten el acceso a bases de datos, constituyen un buen medio de investigacin didctica en el aula, etc. Pero tienen tambin sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser: dilogos demasiado rgidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc. En la prctica, las ventajas y las limitaciones de un material concreto han de ser consideradas por el profesor de cara a su utilizacin didctica, es decir, es necesario evaluar la calidad del software educativo, tanto desde un punto de vista tcnico como pedaggico, para tomar una decisin sobre su potencial didctico y, en consecuencia, sobre su integracin curricular. En esta evaluacin habr que considerar los distintos elementos de la aplicacin, distinguiendo al menos la interfaz, el contenido y la interaccin que ofrece el material; valorando, de forma general, la facilidad de uso, la coherencia, la motivacin y la adaptabilidad, y de forma ms especfica, los recursos multimedia, la navegacin, las estrategias metodolgicas, el seguimiento de los resultados, la participacin y cooperacin que el programa posibilita, etc. Un programa apropiado de aprendizaje incluir, En este sentido, en el contexto escolar, las situaciones de aprendizaje con ordenadores que pueden considerarse ms idneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructuran te, actividad guiada por el enseante, con la colaboracin de otros compaeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informtico, situaciones diseadas teniendo en cuenta los conocimientos previos de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.

As, la utilizacin de un determinado software educativo, al igual que otros materiales curriculares, estar fundamentada en las concepciones de la enseanza y el aprendizaje que tenga el profesor. La conclusin se apunta que los profesores seleccionan el software, al igual que seleccionan otros recursos y mtodos didcticos, en funcin de sus concepciones pedaggicas, por lo tanto, stas tienen una gran influencia en cmo se integran los ordenadores en la prctica educativa. Los ordenadores son instrumentos que se pueden utilizar con objetivos didcticos muy diversos (desde la adquisicin de destrezas bien definidas hasta como una herramienta para un aprendizaje constructivista) y para que los profesores lleguen a usar los ordenadores con diferentes propsitos es importante cambiar sus concepciones sobre la enseanza y el aprendizaje. OTRA SEPARATA El punto ms relevante de la propuesta es mostrar que el trabajo provee al maestro de numerosas herramientas tecnolgicas que enriquecen la metodologa y los contenidos generando la consolidacin de los programas de estudio en tiempo y forma. Para el alumno la vinculacin de la tecnologa con sus necesidades escolares implica la motivacin por aprender bajo un contexto de actualidad. Los estudiosos de esta disciplina han elaborado diversas propuestas para consolidar su intervencin en el rea educativa, principalmente han creado espacios, llamados ambientes de aprendizaje con el uso de la tecnologa, que en el aula permiten acelerar la adquisicin del conocimiento cuidando el fortalecer no solo la intelectualidad del estudiante sino la integracin de este conocimiento a su desarrollo social. El aula de medios es un espacio que permite al profesor disponer de herramientas tecnolgicas (TICS) y audiovisuales que enriquecen su metodologa para el aprendizaje en sus alumnos y bajo un ambiente construccionista generar los elementos para lograr la finalidad del aprendizaje significativo es llevar a la realidad el aprender aquello que se puede ligar al conocimiento previo. Conjugar el uso de la tecnologa pero con el uso correcto de la metodologa para que el alumno desarrolle la teora y prctica creando en un ambiente construccionista, ambos fundamentados en el contenido de materias curriculares impartidos en el desarrollo del aprendizaje que se puede proyectar por medio de la construccin de proyectos en computadora que muestren con elementos grficos, de clculo y texto; los resultados del dominio de temas propios a la materias del rea de ciencias y humanidades. 4. La incorporacin de las NNTT, supone cuatro posibilidades de comunicacin, Cmo considera su incursin en el entorno educativo?, ejemplifique cada momento. Ampliar Informacin. LA INCORPORACIN DE LAS NNTT

Si el objetivo es incorporar la NNTT en una Institucin, la misma que no cuenta con ellas, es necesario que el docente inicie su ardua labor para que se cumplan los objetivos propuestos. Entonces la labor de la insercin de las NNTT, inicia con el docente ya que debe aplicar las nuevas formas de educacin cambiando los esquemas metodolgicos y didcticos haciendo un plan estratgico para lograr buenos resultados. El rea administrativa debe mostrar la mayor cantidad posible de los recursos disponibles y que sean factibles para utilizarlos como medios tecnolgicos y adquirir en lo posible alguna herramienta tecnolgica. Para disear los recursos tecnolgicos, se deben clasificar los que se encuentran disponibles a la vez que se inicia el diseo de estrategias para el desarrollo del aprendizaje Los docentes y estudiantes deben ser evaluados para conocer como estn sus conocimientos en la utilizacin de las nuevas tecnologas. Se debe desarrollar y tener listos los contenidos que se aplicarn en el uso de las NNTT. Es necesario dejar claro las conclusiones y recomendaciones para que se evale el proceso durante el periodo escolar para lo cual fue diseado este plan de trabajo. Es importante capacitar a los docentes en conocimientos y manejo efectivo de las NNTT, puesto que los docentes deben ser capaz de usar las TIC para poder guiar y trasmitir los conocimientos a sus educandos. Los docentes deben disear materiales que ayuden a insertar las NNTT en la Institucin utilizando materiales del medio para no incurrir en gastos que no estn previstos en el presupuesto de la Institucin ni de los Padres de Familia. Dar a conocer a los estudiantes el manejo responsable de las NNTT, ya que deben utilizar los materiales en el proceso de enseanza aprendizaje. Interactuar docente alumno para que comiencen a interesarse en la nueva enseanza llegando incluso a proponer como realizar investigacin cientfica para motivarlos. Aplicar metodologa y didctica que se caractericen con el trabajo colaborativo, cooperativo, interactivo donde se intercambien experiencias con otras personas a travs de la red, sean estas de tipo cientfico, social y cultural.

Utilizar las NNTT como herramientas de trabajo para el docente como tambin para el alumno, puesto que encontramos hoy en da diversidad de programas educativos, pudiendo incluso crear bases de datos de sus propias autoras, demostrndoles que con esas aportaciones de sus conocimientos, otros estudiantes estn aprendiendo. El intercambio de experiencias entre los entes involucrados en el proceso enseanza aprendizaje, reforzar los conocimientos de cada uno de ellos y adquirirn experiencias de diferentes ndoles. Incentivar a los alumnos el buen uso de las NNTT, puesto que ya tiene una herramienta y debe ser l, el que disponga cmo, cundo, dnde y qu aprender, debe valorar lo que tiene a su alcance y el docente tambin debe intervenir en el desarrollo de las actividades de sus educandos.

En conclusin la incorporacin de las NNTT en la educacin, ser para aplicar un mejor proceso de enseanza aprendizaje, los que conlleva a un desarrollo educativo colaborativo, interactivo, inter-aprendizajes, sin lmites de tiempo ni espacios siendo un reto para la sociedad actual en donde la globalizacin, la mundializacin y la multiculturalidad estn alerta e iniciando un nueva era en educacin.

BIBLIOGRAFIA Gua didctica Ciclo 1 Maestra en Gerencia y Liderazgo Educacional. Francisco Martnez Snchez Noviembre del 2010

Revise, analice e interprete la Parte 1, tema 2: Comunicacin y enseanza. (Figura 2); ampliar informacin. Trabajo 1: En base a su revisin, investigacin, anlisis e interpretacin, elabore una presentacin del tema en power point. (Imprimir el documento para su carpeta de trabajo).

El documento de SLIDESHARE debe contener una portada (cartula) con el nombre de la UTPL, Maestra en Gerencia y Liderazgo Educacional, Mdulo para la Gestin Educativa, Autor (su nombre), Docente: MSc Franklin Miranda y a continuacin su trabajo (todo esto para cada trabajo siguiente). Capturar la imagen desde SLIDESHARE e imprimir (adjuntar como anexo en su carpeta de trabajo a distancia).

ACTIVIDADES DE CONTEXTUALIZACIN: Trabajo 1: En base a su revisin, investigacin, anlisis e interpretacin, elabore una presentacin del tema en power point. (Imprimir el documento para su carpeta de trabajo). Trabajo 2: Subir la presentacin de power point a SLIDESHARE. (colocar una portada). Capturar la imagen desde SLIDESHARE e imprimir (adjuntar como anexo en su carpeta de trabajo a distancia).

Cmo y cul considera, sera el aporte en el campo educativo, el trabajo colaborativo a travs de la red? El aporte en el campo educativo es que a travs de la red tenemos un sinnmero de bibliotecas que hacen que inmediatamente recibamos la informacin requerida en diferentes idiomas. Adems tambin la red nos permite realizar cualquier cantidad de tareas ya que podemos investigar trabajos que se relacionan con el rea de estudios y as mismo obtener toda la informacin y esta queda plasmada en la impresin. La red nos lleva a la interactividad al permitir comunicarnos de inmediato con las personas que queremos. Para interactividad cognitiva tenemos los diseos de la interaccin, la flexibilidad temporal. Para la enseanza superior es importante porque por medio de los videos conferencias se pueden enlazar y as interactuar con los tutores de las materias. EL ORDENADOR Es utilizado en el aula para ordenar los grupos y as hacer los crculos de estudios con los estudiantes. Las posibilidades de trabajo pueden ser: Tareas relacionadas con el lenguaje y hacer mediante el texto. Para resolucin de problemas es recoger toda la informacin. Genera una base de datos. Juegos educativos es decir los ordenadores se intercambian.

Adems tenemos otros pasos: El elemento mediador. El instrumento que se utiliza.

El cerebro que memoriza el desarrollo de la tarea.

Entre el ordenador y la interaccin se realiza la comunicacin por medio de video conferencia en un aula virtual. Trabajo colaborativo a travs de la Red: Herramientas informticas. . Trabajo 1: Suscrbase en: http://www.facebook.com/ Para que pueda suscribirse sin inconvenientes puede ingresar en http://www.scribd.com/doc/34969263/Facebook (aqu se indica paso a paso como inscribirse en facebook). Trabajo 2: En Facebook busque el Grupo: TECNOLOGA EDUCATIVA (UTPL), nase y conteste el Foro: TICs en la Educacin del siglo XXI. Contestar en el FORO no en el muro. Capturar la imagen desde FACEBOOK (su aporte en el foro) imprimir y adjuntar en el trabajo. 7. Disee su BLOG en el sitio: https://www.blogger.com Puede ayudarse de las indicaciones mencionadas en el siguiente link: http://franklinmirandar.blogspot.com Busque primero el documento: Abrir cuenta en Blogger. Siga los pasos y abra su cuenta. Luego, edite/disee su blog de acuerdo a su gusto personal (colores, fondos, tipo de letra, etc.)

ENLACE en su blog todos los documentos que realiz anteriormente en Scribd y Slideshare. Para realizar este trabajo usted puede seguir las indicaciones del Blog (Franklin Miranda) revisando el documento: Trabajar en tu Blog. Deben observarse directamente sus documentos; NO debe colocar solamente los links. Luego, coloque un video sobre temas de educacin virtual/tics en la educacin. Este video debe buscarlo en http://www.youtube.com. Realice el mismo proceso para subir documentos de scribd/slideshare. Capturar la imagen de su blog, imprimir y adjuntar en el trabajo. Recuerde:

Cite fuentes bibliogrficas que le han permitido realizar su trabajo. Recuerde que copias textuales, son poco valoradas en trabajos de esta naturaleza.

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