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Culto do Drago

por Dale Donovan


Acessrio para Advanced Dungeons & Dragons

Este material, uma verso do livro Cult of Dragon, e o Apndice 3: Converso das Estatsticas para D&D 3.5 so apenas uma cortesia de suplementos da Wizards of the Coast concebido pelo site Os ltimos Dias de Glria, portanto no autorizado sua comercializao, somente reproduo para uso pessoal. Advanced Dungeons & Dragons, Dungeons & Dragons, D&D, Forgotten Realms e D20 so marcas registradas da Wizards of the Coast assim como personagens, cenrios e outras caractersticas. Cult of Dragon foi uma publicao da TSR ao qual se tornou um material gratuito no site da Wizards of the Coast sendo disponibilizado na seo de downloads <http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/downloads> estando seu contedo disponvel para republicaes segundo o FAQ<http://www.candlekeep.com/bookshelf/downloads.htm#faq> destes downloads. O texto apresentado aqui uma traduo fiel ao original e as estatsticas das regras de AD&D foram padronizadas segundo os trs livros bsicos lanados pela Editora Abril. O Apndice 3: Converso das Estaststicas para D&D 3.5 tem contedo protegido pela Open Game License ao qual pode ser visto no final deste livro.
9547 ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, e FORGOTTEN REALMS so marcas registradas pertencentes TSR, Inc. O logo da TSR uma marca registrada pertencente TSR, Inc. Todos os personagens, nomes de personagens e seus aspectos distintivos so propriedades da TSR, Inc. essa uma obra de fico. qualquer semelhana com pessoas reais, vivas ou mortas, mera coincidncia. Random House e suas afiliadas tem os direitos mundiais de distribuio deste livro para a lngua inglesa. Distribudo para as casas de livros e de hobbies no Reino unido pela TSR Ltd. Distribudo para as lojas de brinquedos e livros regionais pelos distribuidores regionais. Este livro protegido pelas leis de direito autoral dos Estados Unidos da Amrica. qualquer reproduo ou uso no autorizado do material ou arte interna proibido, sem que haja permisso expressa escrita da TSR, Inc. Copyright 1998 TSR, Inc. todos os direitos reservados. Impresso nos E.U.A.

ISBN 0-7869-0709-6
EUROPEAN HEADQUARTERS wizards of the Coast, Belgium P.B. 2031 2600 Berchem Belgium +32-70-23-32-77

TSR, Inc. POB 756 Lake Geneva, WI 53147 U.S.A.

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U.S. CANADA, ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA Wizards oh the Coast, Inc. P.O. Box 707 Renton WA 980570707

CRDITOS
EDIO ORIGINAL
AUTOR DALE DONOVAN PROJETO ORIGINAL DOS REINOS ED GREENWOOD AUTORES ADICIONAIS L. RICHARD BAKER III, ERIC L. BOYD, TIMOTHY B. BROWN, MONTE COOK, NIGEL FINDLEY, ED GREENWOOD, LENARD LAKOFKA, DAVID KELMAN, BILL MUHLHAUSEN, ROBERT S. MULLIN, BRUCE NESMITH, JEFFREY PETTENGILL, JON PICKENS, AND JAMES M. WARD EDIO JULIA MARTIN GERENTE DO GRUPO DE PRODUTO KAREN BOOMGARDEN ARTE DA CAPA CLYDE CALDWELL ARTE INTERIOR GLEN MICHAEL ANGUS DIREO DE ARTE DANA KNUTSON AND DAWN MURIN LETRAS ANGELIKA LOKOTZ PESQUISA, INSPIRAO E CONTRIBUIES ADICIONAIS ROBERT L. NICHOLS & CRAIG SEFTON RECONHECIMENTOS ESPECIAIS GREGORY DETWILER, ED GREENWOOD, JAMIE NOSSAL, CINDY RICK, CARL SARGENT, STEVEN SCHEND, AND THE STORIES OF CLARK ASHTON SMITH & EDGAR ALLAN POE

EDIO BRASILEIRA
COPYRIGHT WIZARDS OF THE COAST TTULO ORIGINAL CULT OF DRAGON TRADUO DANIEL BARTOLOMEI VIEIRA, PRISCILLA VEDUATTO, ALLANA DILENE, SABRINA LATTANZI, JOO CLUDIO, MARCUS VINICIUS FACIN BRISOLA, RICARDO COSTA, JAMAL E FERNANDO ALMEIDA REVISO DANIEL BARTOLOMEI VIEIRA, RICARDO IGLESIAS E IVAN LIRA ARTE INTERIOR E CARTOGRAFIA ENRICO TOMASETTI E CHARLES MOS DESENVOLVIMENTO DO APNDICE DE CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5 JOO CLUDIO, IVAN LIRA, DANIEL BARTOLOMEI VIEIRA, DAVI CANABRAVA E ALEX SILVA DESIGN GRFICO ENRICO TOMASETTI E RICARDO COSTA EDITORAO ELETRNICA IVAN LIRA

BASEADO NAS REGRAS ORIGINAIS DE DUNGEONS & DRAGONS CRIADAS POR GARY GYGAX E DAVE ARNESON.

Para o mestre usufruir deste livro so necessrios o Livro do Jogador, Livro do Mestre, Livro dos Monstros, Complete Book of Necromancer, Tome of Magic e o Pages From The Mages de Advanced Dungeons & Dragons (alguns com verso em portugus publicada pela Editora Abril). Para o Apndice 3: Converso das Estatsticas para D&D 3.5 necessrio a aquisio do Livro do Jogador, Livro do Mestre, Livro dos Monstros, Forgotten Realms Cenrio de Campanha, Magia de Faern, Guia do Jogador de Faern, Spell Compendium e o Draconomicon de DUNGEONS & DRAGONS Edio 3.5, alguns publicados pela Devir Livraria<www.devir.com.br>.

SUMRIO

SUMRIO
Introduo........................................5 Histria............................................7 A Histria de Sammaster.....................8 Crnicas do Culto..............................21 A Linha do Tempo do Culto do Drago................................25 O Culto Hoje...................................28 Maquinaes do Culto.......................32 Clulas do Culto Em Atividade ou Quem, o Que, Por Que e Como?...............................35 Dracoliches de Nota...........................39 Inimigos do Culto............................58 Os Harpistas.......................................59 Os Magos Vermelhos.........................61 A Irmandade do Fogo Prateado.........62 Os Zhentarim.....................................64 A Igreja de Tiamat..............................65 Magias e Monstros do Culto.............67 Magias de Sammaster.........................68 Itens Mgicos.....................................87 Magias Dracnicas.............................92 Itens Mgicos Dracnicos................105 Monstros Utilizados Pelo Culto.......108 Dracimera......................................108 Dracohidra....................................110 Dracolich.......................................112 Drago Fantasma...........................115 Drago Morto-Vivo Menor...........117 Dragontino....................................119 Mantidrake....................................120 Ur-Histachii...................................122 Wyvern Drake...............................124 Aventura e Campanhas com o Culto.................................126 O Culto, Campanhas e Aventuras....127 Ganchos Para Aventuras..................130 Eplogo..........................................135 Apndice 1: Divindades Dracnicas..................................136 Null..................................................137 Apndice 2: Escola de Encanto........143 Lista de Magias da Escola de Encanto........................................143 A Incantatriz.....................................144 Apndice 3: Converso das Estatsticas para D&D 3.5............148 Personagens.....................................148 Magias..............................................157 Itens Mgicos...................................180 Monstros..........................................183 Open Game License.......................191

INTRODUO

INTRODUO

u senti o mamfero antes mesmo que sua mgica insignificante o revelasse fora da minha alta e montanhosa casa. Essa invaso do meu domnio, essa violao da minha privacidade no ficaria impune. Conforme eu imaginava a eficaz destruio desse intruso, ele usou outra pequena parte de sua magia mamfera. Claro que eu estava preparado para a eventualidade, mas diferente da maioria das raas que se auto-proclamam civilizadas, esse no atacou, correndo cegamente para sua destruio. Em vez disso, a magia carregou a voz dele at mim. E falou em Dracnico Antigo, nada menos implorando para entrar em meu lar, prometendo o mais poderoso dos tesouros que eu poderia me dignificar a ouvir falar. Intrigado apenas pelo fato do inseto conhecer o verdadeiro idioma, eu permiti que ele estivesse presente diante de toda a minha glria. Notei que ele at seguiu as antigas formas para implorar por uma audincia. Ele entrou de joelhos, de cabea baixa, oferecendo diante dele um portal dimensional anmalo, cujos limites eram formados simplesmente de couro queimado e fios. Conforme o inseto mamfero rastejava at mim, ele elogiava minha raa por nosso poder, nossa arte, e nossa fora graciosa eu achei a ltima observao apropriada enquanto o bufo derrubou duas de minhas pilhas de tesouro menores em sua desajeitada aproximao (nota: certifique-se de recont-las, empilh-las e tabel-los de novo). Notando meu desgosto, o humano (eu no me importo com o gnero dos mamferos) se desculpou enfaticamente, novamente usando as formas corretas, e abriu a anomalia, da qual transbordou uma quantidade no insignificante de gemas. A maioria era pequena e sem valor algum, mas algumas safiras chamaram a minha ateno. Ento eu me determinei a escutar, enquanto o humano estava obviamente se encorajando a trabalhar em alguma oratria que ele assumiu que eu acharia cativante. Eu no lembro da maior parte dos tagarelos do mamfero, mas ele falou razoavelmente bem do meu poder, glria e reputao, e ofereceu as poucas centenas de gemas como uma oferenda pela minha pacincia. Ento, contudo, ele fez referncia e elogiou meu superior suas palavras, certamente no minhas o ento chamado suserano de Anauroch, Sussethilasis. Minha raiva justificada explodiu, e, ento, prendi o tolo ao cho com uma nica garra da minha pata esquerda.

Enquanto eu considerava fazer do mamfero uma breve refeio, falei: Me d uma razo para no mat-lo onde voc est, sua pulga de sangue quente. O mamfero desmentiu seu erro e novamente implorou para falar (mesmo para um mamfero, esse implorava muito bem). Ele aparentemente havia sido enviado por um grupo de mamferos que se intitulavam pelo arrogante nome O Culto do Drago. O inseto contou sobre o fundador do grupo e sobre como esse humano previu que as raas bpedes um dia (mais breve do que ele pensa) iro cair sob o poder draconiano. Quantos poderes de previso esse fundador possua! Como se qualquer filhote no soubesse dessa verdade inegvel! O humano continuou, com alguma dificuldade, como deveria ser com o peso de minha formidvel pata sobre seu frgil peito, e contou como esse culto est se preparando para esse dia e Eu entendi antes que o inseto terminasse, claro. Esse culto busca adorar a mim, percebendo de algum modo o meu verdadeiro poder e esperteza e que um dia (em breve, muito em breve) irei dominar esta terra. Haver um acerto de contas quando eu destruir aquele fanfarro tolo, Sussethilasis. E ento eu irei governar as fronteiras ressecadas de Anauroch, e de l aumentar o alcance de minhas asas mas serei sucessor de mim mesmo. Haver outros tempos para esses planos. Agora, talvez, eu irei permitir que esse inseto mamfero fale comigo novamente (com as devidas oferendas pela minha pacincia) e tagarele mais, me contando sobre esse culto e o que eles vo fazer para mim. Do livro mgico de registros de Malygris, drago azul venervel do sul de Anauroch, cerca de 1351 CV Esse livro contm informaes sobre o Culto do Drago para o Cenrio de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS. Esse produto detalha a histria do Culto e do seu fundador, Sammaster, o Primeiro Profeta, acontecimentos recentes no interior do Culto, o estado das operaes do Culto e suas clulas individuais, suas mgicas e seus itens mgicos, seus objetivos e planos para alcan-los, seus adversrios e inimigos, e claro, seus dracoliches, talvez as mais terrveis criaturas da vida dracnica (da no-vida, neste caso). Esse livro para os olhos dos Mestres. Jogadores que lerem os segredos contidos aqui no s arriscam a estragar diversas surpresas para si mesmo, mas tambm arriscam atrair a fria

INTRODUO

do Mestre sobre si. Eles foram avisados. A sociedade secreta conhecida como o Culto do Drago vem existindo nos Reinos por mais de 400 anos. Antes de tudo, a sociedade humana procura elevar a os drages malignos ao status de governantes de todo o plano de Toril. Sempre que possvel, o Culto transforma drages poderosos e malignos, que desejarem, em dracoliches. As principais atividades do Culto incluem servir como uma rede de inteligncia e de coleta de informaes para os drages malignos de Faern e os dracoliches do Culto. Membros do Culto visitam regularmente o covil de drages malignos, elogiando-os efusivamente e contando sobre o destino que Sammaster, o Primeiro Profeta previu para eles: governar sobre todos. Cultistas contribuem com grandes quantidades de tesouro para maior acmulo desses drages, oferecem qualquer assistncia que esteja disposio deles (poes de cura e magias ou uma troca de magias e outros conhecimentos mgicos), aumentar ou expandir de qualquer maneira os covis dos drages, acrescentam armadilhas mecnicas ou mgicas aos seus covis, e geralmente trabalham para persuadir esses drages a cooperarem ativamente com o Culto. Os Cultistas tambm fazem todos os preparativos necessrios para os drages que consentem em se tornar dracoliches. Em troca dos servios do Culto, seus membros pedem cooperao dos drages para permitir que eles usem os covis como abrigos emergenciais e uma promessa de ajuda (na maioria das vezes isso significa combater algum inimigo do Culto), que o Culto sempre dever solicitar usando os anis dos drages. Os Cultistas tambm guardam e supervisionam quaisquer ovos ou filhotes que estejam presentes nos covis dos drages quando estes desejarem (como por exemplo, quando eles partem por um perodo considervel para caar ou patrulhar). O Culto uma organizao que formada por clulas independentes por toda a Faern. Diferente das organizaes como os Harpistas ou os Zhentarim, que possuem algum senso de unidade para centralizar estruturas de comando e lderes poderosos e carismticos, algumas clulas do Culto ficam quase a se engalfinharem quando esto trabalhando juntas. A falta tanto de um quartel general (ou at mesmo de uma regio de influncia predominante) quanto da presena de um nico lder impedem o Culto e seus poderosos aliados, os dracoliches, de alcanarem (ou ao menos manterem) o grande poder e influncia que poderiam alcanar. De fato, apenas o fundador do Culto, Sammaster, o Primeiro Profeta, era capaz de manter o Culto junto como um todo unificado abaixo de si. Sammaster era um mago que viveu h mais de 500 anos atrs e acabou se tornando um Escolhido de Mystra. Esse toque de poder divino foi demais para a mente de Sammaster, e ele enlouqueceu, diferente dos Escolhidos da era moderna de Faern. Mystra removeu seu toque, mas o dano j estava feito e se provou irreversvel. A Deusa de Toda a Magia no pde curar Sammaster (ou se recusou por razes inescrutveis), nem o tirou de sua loucura e misria, um ato de comedimento que, apesar de ter parecido misericordioso na poca, teria

evitado muito do pesar e do derramamento de sangue atravs dos anos. Em todo o caso, o iludido Sammaster estava convencido de que teve uma viso do futuro dos poderes sobre os Reinos (os deuses) e de Toril. Ele compilou tradues (ou retradues, em muitos casos) dos trabalhos de vrios orculos lendrios e sbios, entre eles Maglas, autor do tomo proftico, As Crnicas dos Anos que Viro. Em uma passagem particular, Sammaster encontrou o gnese do que viria a se tornar o Culto do Drago. Abaixo segue a passagem como Elminster e a maioria de outros sbios renomados atravs dos sculos a traduziram: E nada restar a no ser tronos destrudos, sem governantes, apenas os mortos. Drages, ento, reinaro por todo o mundo, e....* Sammaster, o Louco, traduziu a passagem do seguinte modo: E nada restar a no ser tronos destrudos, sem governantes. Apenas os drages mortos reinaro por todo o mundo, e....* Essa revelao acendeu uma chama na mente ensandecida de Sammaster que o levou a organizar um bando de seguidores aos quais ele passou seus ensinamentos em um livro mgico chamado Tomo do Drago. Esses seguidores, ento, espalharam suas palavras, e o grupo acabou por adotar o nome de Culto do Drago. E criou seus primeiros dracoliches em 902 CV. Com o tempo, Sammaster foi morto, mas ele estava preparado para sua morte e foi capaz de realizar o ritual para se tornar um lich. A maioria dos contadores de histrias e sbios acredita que anos depois a forma morta-viva de Sammaster tambm foi destruda, uma vez que alguns membros do Culto declararam que o fundador est em alguma tumba perdida. Isso significa claramente que o lich louco no exerce mais nenhuma funo nas aes ou no comando do Culto, mas sbios com um conhecimento mais profundo ou com paranias mais fortes especularam em o que mais essa situao poderia implicar. A despeito disso, o Culto do Drago continuou sem o seu fundador. Seus discpulos seguiram o caminho atravs das distncias de Faern, e os ensinamentos de Sammaster os guiaram ambio e aos coraes e mentes inseguros dos de vontade fraca, aos imorais, aos desejosos de poder, e queles que buscam elevao na riqueza e no poder atravs dos caminhos obscuros ao invs do trabalho duro e honesto. Mas como com qualquer filosofia que distancie as doutrinas, o Culto organizado para se espalhar, e mais variaes e interpretaes delas surgem, e um maior nmero de cismas tem se formado dentro do Culto. Deste modo, muitas das clulas proferem verses divergentes da histria do Culto e do seu destino final. Que destino esse fica a ser determinado por como o Mestre deseja utilizar o Culto do Drago em sua campanha dos REINOS ESQUECIDOS.

HISTRIA

HISTRIA
ovamente meus pensamentos foram interrompidos, meus planos para futura acumulao de glria, interrompidos pelos criados intrometidos deste Culto do Drago. O primeiro visitante declarou, anos antes, que insetos adicionais iriam se aproximar de mim. Esse grupo era ento o maior, um grupo varivel de bpedes, parecendo de diversas raas (uma vez que seus cheiros eram inconsistentes). Eles viajaram pelo continente para regojizar-se em minha glria, pois no vieram magicamente preparados para batalha (ou traio). De qualquer modo, havia muita pressa e muito barulho para meus ouvidos acima do meu lar antes que eles se atrevessem a entrar. Quando o fizeram, todos se ajoelharam e se esforaram o suficiente para serem admitidos. Como eu acertadamente esperava, esse grupo veio deste culto. Desta vez, eles ofereceram uma quantia mais razovel de ouro e de outros itens de valor. O assim chamado mago deles eu pude cheirar a mgica insignificante e os componentes que ele carregava, misturado com suor e medo, indubitavelmente graas a minha majestade imponente tambm me ofereceu diversos itens mgicos insignificantes e pergaminhos de magias que ele mesmo escrevera. Como se esse fato fosse impressionar a mim! Mesmo que essas ofertas fossem triviais, eu as aceitei. Porque um membro de minha raa gloriosa iria precisar de itens mgicos ou magias criadas por esses insetos, est alm de mim, mas demonstrei que tambm posso ser gracioso, seguindo as antigas formas de conversa e negociao. Aceitando os presentes de pouco valor, eu estava agora obrigado a ouvi-los em suas deselegantes oraes. Primeiro, o filhote de mago falou de futuras mgicas, poder e o mais poderoso dos tesouros (aquela frase novamente) que esse culto traria no futuro se eu permitisse que eles continuassem com a associao minha presena divina. Como a imaginao inspida deles no pode sequer perceber a grandiosidade de meus prprios objetivos, eu me recuso a memorizar suas promessas. Logo outro, este parecendo um guerreiro por seus equipamentos, levou um tempo talvez seus crebros mamferos s permitam memorizar uma certa quantidade de informao por vez para me lembrar da censura que eu recebi daquele tolo inconseqente, Sussethilasis. O inseto salvou sua insignificante vida declarando o fato bvio de que eu, dentro dos meus direitos como um lorde dracnico, poderia me apossar de qualquer caravana bpede que eu quisesse. Como eu deveria estar ciente que aquele iludido e auto-proclamado

suserano de Anauroch, teria clamado por seus pertences? Isso no passou debaixo do meu nariz? No era uma afronta ao meu poder? A solicitao do inseto mamfero deveria ser acreditada? Esses insetos iriam recitar quaisquer mentiras ou proclamaes que pensaram que iria poup-los de uma morte terrvel sob minhas garras e dentes! Foi a ameaa de retribuio de algum forte e distante cheio destes insetos responsvel por diminuir a minha raiva furiosa? Eu penso que no. Mesmo esses insetos do culto podiam ver que minhas aes eram justificadas. Eles declararam que compartilham de minha raiva, e que a oferenda deles tinha inteno de, da maneira humilde deles, me recompensar dos bens que o arrogante suserano de corao negro se apossou de meu tesouro. Talvez esses insetos tivessem algum sentido, afinal. Assim como voc foi prejudicado, Grande, deixe-nos contar sobre outro grande erro, causado a outro ser destinado glria, excelncia e imortalidade. Assim foi como eles comearam a histria do fundador do culto, referido como com quase muita reverncia Sammaster, o Primeiro Profeta. Melhor que lembrar do conto deles realmente, eu o resumo abaixo. No um conto excessivamente tedioso e brilha aqui e acol com alguns elementos picos apesar de que ele , tipicamente, cheio das preocupaes mamferas de mostrar sua posio nessas terras. Esse Sammaster era um aparentemente importante e influente mago nascido no mximo h cinco sculos atrs, pelo calendrio mamfero. Ele ascendeu de um incio humilde, usando de trapaas e de seu poder para sobrepujar outros mamferos que estivessem em seu caminho. Depois de um tempo, sua excelncia foi reconhecida pelos deuses dos insetos. A deusa da magia deles concedeu a esse Sammaster um toque de seu poder. Esse toque levou Sammaster a glrias ainda maiores e permitiu que ele tivesse vises do futuro que nenhum outro possua. Tamanha era a grandeza deste mam, deste homem, que os mesmos deuses que o favoreceram agora se viraram contra ele. Eles aparentemente temeram tanto o seu poder ainda crescente e suas capacidades de previso impressionantes que, ento, a senhora da magia removeu seu toque de Sammaster. Enquanto alguns pensariam em tal ato como uma derrota, no o foi para esse Sammaster. Ao invs disso, com a mente livre da presena de uma deusa insignificante, ele se fez imortal (no um feito desconsidervel, principalmente para um mamfero), o melhor para seguir seus arrogantes objetivos. Foi durante esse tempo tambm que ele descobriu uma profecia deliberadamente obscurecida por eruditos passados muito temerosos de descobrir a bela verdade...

HISTRIA

Do livro mgico de registros de Malygris, drago azul venervel do sul de Anauroch, cerca de 1355 CV

A HISTRIA DE SAMMASTER
O conto que a vida de Sammaster incompleto. A maioria dos feitos de Sammaster est perdida para ns nos dias atuais de Faern, uma vez que eles foram esquecidos depois de sua queda entre os Escolhidos de Mystra. To odioso foi seu crime que Azuth (atuando como o agente da vontade de Mystra) declarou que cada meno a Sammaster e os servios que ele prestara Senhora dos Mistrios seria banida de todos os livros, pergaminhos e quaisquer outras formas de registro. Como resultado disso, o retrato de Sammaster, o homem e o mago, pode ser no mximo reconstrudo fragmentadamente. Entrevistas com indivduos que viveram na poca de Sammaster (e que quiseram falar a respeito de tais eventos), recuperaram (e geralmente foram reconstrudos por mim) registros pessoais e dirios, adivinhaes e as constantes procuras e andanas produziram o que segue. Especulaes de minha parte foram mantidas ao mnimo e so claramente notadas como tal. Tudo o que segue pode no ser verdade, mas no so mentiras deliberadas. Outra razo para o conto deste homem no ser completamente dito que, de acordo com algumas de minhas fontes, Sammaster ainda vive. Ou, talvez, seja mais preciso dizer que Sammaster pode ainda no ter encontrado seu descanso eterno. Orculo Veshal Questa, Profeta de Savras e Harpista, de seu relatrio para Belhuar Thantarth, 1370 CV Ningum sabe exatamente onde Sammaster, chamado de Primeiro Profeta entre os membros de seu assim chamado Culto nasceu, ou sob que circunstncias, e as identidades e disposies de seus pais tambm so um mistrio. sabido que Sammaster era apenas uma criana e que seus pais faleceram em circunstncias desconhecidas quando ele era pouco mais que um beb. A mitologia do Culto atribui a ele uma paternidade brilhante e variada, incluindo clamores de que seu pai era um nobre, um necromante, ou um pirata, e sua me era um demnio extraplanar sob disfarce, uma encarnao da deusa Sharess, uma escrava foragida, uma ninfa das florestas ou uma sacerdotisa de Mulhorand. A maioria dessas teorias tida como bobagens absolutas pelos sbios de reputao, uma vez que as declaraes de nobreza em um grau maior ou menor, assim como de que seus pais fossem piratas ou escravos foragidos so vagas o suficiente para serem irrastreveis. Uma afirmao de que a linha familiar de Sammaster pode ser traada ao nvel de Myth Drannor parece igualmente enganosa. Tais declaraes so mais provavelmente reflexes esperanosas de um cronista do Culto do que concluses baseadas em evidncias slidas.

A data de nascimento de Sammaster est perdida, mas as melhores dedues de seu ano de nascimento se encontram prximas a 800 CV, o Ano do Punho Negro. Sembia uma forte candidata terra natal de Sammaster, uma vez que as ramificaes mais anteriores e mais profundas se encontram l, e o Culto do Drago tem mantido quase uma presena ininterrupta desde sua fundao. Outras possibilidades para o lar de Sammaster so A Terra dos Vales ou o Norte. Sammaster foi ativo em ambas as regies em perodos posteriores de sua vida, e poderia ter sido guiado por memrias da infncia ou por familiaridade em sua juventude. Pouco se sabe de Sammaster depois da morte de seus pais. provvel que tenha sido educado por parentes ou amigos de seus pais. Como freqente no caso de rfos, a vida do jovem garoto era menos que agradvel. Entregues como garantia para algum tio-av pouco atencioso ou coisas do tipo, muitos rfos sofrem negligncia, se no abuso completo at o tempo de puderem (ou forem forados) a fazer seu prprio lugar no mundo; tal tratamento poderia explicar, embora sem desculpas, os comportamentos posteriores de Sammaster.

SAMMASTER, O APRENDIZ
Em todo o caso, no existem registros do garoto Sammaster at que tenha se passado a idade tradicional do aprendizado. nesse tempo que menes a um jovem homem chamado Sammaster, com muito potencial mgico aparecem nos registros do mago viajante, Mnethos. Mnethos era um mago, um guarda de caravana e um aventureiro itinerante que viajou por boa parte de Faern no incio do sculo IX CV e era, de todas as outras maneiras, um mago menor de pouca importncia histrica. A primeira meno a Sammaster, ao qual Mnethos tomou como aprendiz a despeito da idade avanada do jovem para execuo de tal papel, ocorreu durante uma longa estada de Mnethos como guarda de caravana. Mnethos no faz notas de onde ele encontrou o jovem Sammaster, mas sabido que o mago viajante visitou diversos locais nesse perodo, como Colina Longnqua, a regio que posteriormente se tornou o Vale das Sombras, Chondanthan (Saerloon), Marsember, Iriaebor, Berdusk, Scornubel, Portal de Baldur, Fortaleza de Nimoar (guas Profundas), Yartar e Lua Argntea durante este perodo. Mnethos registrou em suas notas (um nmero surpreendente delas sobreviveu, principalmente tediosas anotaes de contabilidade), que seu aprendiz era um jovem alto, magro ao ponto de ser frgil, de cabelos negros e compleio plida, e que ele possua uma disposio nervosa e excitvel e sentidos altamente aguados que geralmente resultavam em agitao, um estmago constrangedor, e at mesmo convulses. O garoto notou Mnethos, era irritvel, facilmente agitado at mesmo com simples barulhos inesperados, e dono de uma raiva extrema quando tinha algo negado ou quando ficava frustrado. Ele tambm ficava doente com freqncia, com acessos de espirro e tosse, e respirao difcil, apesar de simples mistu-

HISTRIA

ras de ervas acalmarem esse problema de alguma maneira. Independente disso, Mntehos notou que a inteligncia feroz do garoto era clara em seus grandes e sombrios olhos castanhos. Ele tambm tinha uma ambio que o guiava a aprender e maestrar a mgica. O rapaz perdia refeies regularmente ou at mesmo noites de sono em ordem de aprender melhor um novo princpio mgico ou mesmo um truque menor. Essa concentrao era memorvel em algum to jovem, Mnethos tomou nota. O aprendizado de Sammaster no foi digno de nota, a no ser pelo fato de ter sido um estudo rpido. Sammaster no s aprendeu os rudimentos da Arte mais rapidamente que a maioria dos aprendizes, como suas viagens com Mnethos tambm abriram seus olhos para a diversidade e as maravilhas da vida em Faern. Alm disso, o jovem aprendeu muito sobre os negcios de caravana e ganhou considervel conhecimento da geografia do Norte e das Terras Centrais. Foi durante esse tempo que as notas de Mnethos registraram que o jovem homem se tornou incrivelmente fascinado com as bases da teoria da Arte, os porqus de como a magia funciona. Claro, ele soube da Trama mstica e de sua guardi, a Senhora Mystra. Mas esse foi o tempo em que Sammaster veio a perceber os trabalhos da Senhora em todas as coisas sobre ele. Introduzido devoo formal a ela por Mnethos, Sammaster se tornou um ardente seguidor da Me de Toda a Magia.

de magias (algumas das quais so conhecidas hoje por nomes mais comuns, como esquadrar o crculo, reduzir resistncia, e as sries de magia aumentar, dilatar e estender) na avanada teoria conhecida como metamagia, um feito incrvel para algum to jovem (alguns dizem que ele foi o primeiro a ser mencionado nas teorias por um membro desconhecido da irmandade das encantatrizes, um grupo de silenciosas magas com uma poderosa reputao). A Senhora dos Mistrios certamente sorriu ao agora poderoso mago que subiu ao poder to rpido. E Sammaster era grato a sua Senhora, como ele se referia Me de Toda a Magia. Ele parecia saber que ela o favorecia e que glrias ainda maiores o aguardavam. Infelizmente, nem o mago ou a deusa podiam ver o que o futuro reservava a Sammaster. Tudo o que Sammaster via era sua Senhora, e logo ela recompensou sua devoo, ingenuidade e a industriosa criao de magias.

SAMMASTER, O ESCOLHIDO
Aproximadamente na idade natural dos 50 anos (Sammaster usou poes de longevidade e outras magias para retardamento do envelhecimento), a Deusa de Toda a Magia apareceu para Sammaster quando ele estava na Terra dos Vales, no muito distante das runas de Myth Drannor. A Senhora da Magia veio ao mago apreciando sua mente mgica com uma proposta se tudo desse certo. Sammaster viu seu mais fervoroso sonho, seu mais desesperado desejo, aparecer diante de seus olhos. Ele estava to assustado quanto arrebatado de paixo, que caiu de joelhos e chorou aos ps de Mystra. Levantando-o para encontrar seu olhar, Mystra respondeu pergunta no-feita e o envolveu em seu abrao. Eles passaram uma dezena juntos, e no fim desse perodo, Mystra perguntou ao seu jovem prodgio mgico se ele pensava ser valoroso e forte o suficiente para carregar parte do poder divino dela consigo. Sem saber exatamente o que a Senhora dos Mistrios queria dizer, Sammaster aceitou, apesar de tudo. Ento, ele foi o primeiro mago que se tornou um Escolhido de Mystra, desde as Sete Irms h muitos anos atrs. Quando perguntada porque ele foi Escolhido, Mystra mencionou seus avanos das teorias da metamagia. Alm disso, ela aludiu ao fato de que uma de suas escolhidas seria morta em batalha, e Sammaster deveria estar pronto para tomar o lugar dela quando chegasse a hora (com o benefcio do retrospecto, podemos concluir agora que Mystra estava se referindo a Sylun. Como detalhado posteriormente, Sammaster no chegou a essa concluso, mas se lembrou desta profecia). Antes de deixar a presena dele, a Deusa conduziu Sammaster at o Vale das Sombras e Torre de Elminster para que ele aprendesse a usar e administrar melhor todas suas novas habilidades. Enquanto viajava at o Vale das Sombras, Sammaster repassou os eventos da ltima dezena em sua mente e chegou concluso de que ele e a sua Senhora estavam completamente apaixonados um pelo outro. Ento, como

VIAJANTE E MESTRE
Desde ento, a Senhora dos Mistrios pareceu sorrir para o jovem mago, e sua carreira floresceu. Seus estudos aceleraram, e Sammaster finalmente deixou o servio de Mnethos. Sem a orientao de um mago mais velho, as excentricidades do jovem mago passaram a ser padres completamente caticos. Inquieto (talvez graas a suas viagens na juventude), Sammaster nunca ficou em uma rea por muito tempo. Fontes tambm atribuem a ele um comportamento catico em seus relacionamentos. Filhos concebidos de quaisquer desses relacionamentos so desconhecidos, mas se houvesse alguma pista dos encontros amorosos de Sammaster, poderia haver centenas de descendentes do mago andando por Toril, ignorantes de sua herana nica. Sammaster viajou incessantemente, buscando por novos mentores de quem ele poderia aprender, apenas para logo super-los e seguir em sua busca por novos desafios. A nica constante na sua vaidade era a magia, o primeiro e verdadeiro amor de Sammaster. Os progressos mgicos de Sammaster eram surpreendentes. Independente de seu comeo tardio, e de sua sade pobre, ele alcanou a percia de um arquimago antes mesmo que os cabelos grisalhos despontassem em sua cabea. Ele aprofundou-se cada vez mais nas teorias da magia e nos mistrios da Trama e de sua Senhora. Antes dos 40 anos, ele descobriu, redescobriu ou aprimorou uma grande quantidade

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tantos, Sammaster confundiu sua prpria devoo e breve paixo com amor verdadeiro, algo raramente encontrado entre mortais, quanto mais entre um deus e um adorador qualquer. Claro que a Senhora dos Mistrios amou Sammaster, como ela faz com todos que a veneram e aos seus dons, e talvez um pouco mais como um Escolhido dela, mas ele no teve o corao da deusa em suas mos, de modo algum. Sammaster no viu no pde ver isso. Sua paixo intelectual pela magia tinha se tornado uma paixo mental e fsica por sua deusa.

SAMMASTER E ELMINSTER
Pouco se sabe do tempo que Sammaster e Elminster passaram juntos. Embora o Sbio do Vale das Sombras tenha provido um pouco de informaes para este relatrio, ele se mostrou bastante reservado quanto relao pessoal dele com Sammaster. Entre esta relutncia em falar e a recente partida do altamente avaliado escriba de Elminster, Lhaeo, para o trono do reunido pas de Tethyr, eu tive poucos recursos alm de procurar mais detalhes por mim mesmo. Fui capaz de chegar s seguintes concluses, a partir do que encontrei na desordem em que a Torre de Elminster se tornou sem a presena ordeira de um escriba como o anterior. Sammaster e Elminster no se deram nada bem. Enquanto ambos cumpriam os desejos de Mystra Elminster ensinando ao mais jovem e Sammaster aprendendo do mais velho as personalidades dos dois arquimagos colidiram. Pouco precisa ser dito sobre a natureza estrondosa de Elminster. Tambm parece que Sammaster estava profundamente abalado pelos eventos recentes, e seus sinceros (e errneos) sentimentos dele em relao a Mystra impediram que ele e Elminster se tornassem amigos: Mystra estava sempre nos pensamentos de Sammaster enquanto ele aprendia a dominar os dons dela assim como em suas conversas. A situao entre os dois apenas piorou depois que Elminster repentinamente apontou a Sammaster (depois da exageradamente romantizada proclamao) que Azuth, o tenente de Mystra, j preencheu o papel de confidente e consorte da deusa (note que esta Senhora dos Mistrios foi a que posteriormente pereceu durante o Tempo das Perturbaes. A relao dela com Azuth foi bem documentada por ambas as igrejas naquela poca). Pode-se especular que Sammaster irracionalmente ligou o desapontamento e raiva por esta revelao sua existente antipatia pessoal contra Elminster. Depois disso, Sammaster falou pouco e se aplicou quase incessantemente sua educao (provavelmente para se ausentar da presena do velho mago o mais rapidamente possvel), e ele dominou seus poderes como um Escolhido to depressa quanto ele fez com todas as outras formas de magia. Ele ficou na companhia de Elminster por trs estaes e depois partiu para seguir novamente seu prprio caminho em servio Senhora dos Mistrios. Ilustrao por Enrico Tomasetti

Sammaster, o Escolhido As habilidades de Sammaster nesta poca so descritas abaixo: Sammaster (hm M19 e Escolhido de Mystra): CA 5 (17 devido a Des, anel de proteo +2); MV 12; PV 38; TAC0 14; AT# 1; Dano por magia/arma; AE magias bnus; DE imunidades a determinadas magias, +2 de bnus em todos os Testes de Resistncia (anel de proteo +2); TM M (1,77 metros); TD CN. For 8, Des 17, Con 25 (12), Int 18, Sab 14, Car 13. Equipamento Especial: anel de proteo +2, anel de livre ao, botas de caminhar e saltar. Magias: 5/5/5/5/5/3/3/3/1, sem incluir as magias bnus. Nota: Magias Bnus: escudo arcano, sentido mutvel*, entusiasmo*, reverter magia menor*, reduzir resistncia*, extenso III, roubar encantamento*, imunidade magia de Serten, dreno de energia. Imunidades as Magias: msseis mgicos, esquecimento, bola de fogo, tempestade glacial, recipiente arcano, magia da morte, dedo da

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morte, aprisionar a alma, palavra de poder: matar. *magias do Tomo de Magias. Poderes de Escolhido: Poderes Latentes: Cada Escolhido de Mystra possui um valor de 25 na Constituio e desfruta de todos os benefcios associados, incluindo jogada automtica de colapso e ressurreio, assim como a regenerao de 1 PV por turno. A habilidade de regenerao se aplica at mesmo a membros perdidos e rgos que podem se regenerar com o passar do tempo (nas estatsticas do Escolhido de Mystra, o valor original da Constituio do personagem dada em parnteses). Os Escolhidos so imunes a todas as doenas e outras aflies como se estivessem constantemente sob dos efeitos de um elixir da sade; morrer de causas naturais uma impossibilidade. Eles nunca precisam dormir e podem sobreviver sem comida ou bebida at sete dias por vez (como se fosse o benefcio de uma poo de vitalidade). Os Escolhidos so imunes magia arcana desintegrar e a qualquer magia semelhante. Eles recebem um bnus de +5 em todos os testes de resistncia contra magia e um bnus de +3 no teste de resistncia contra sopro de drago. Eles podem detectar magia vontade num alcance de 27 m ou a linha de viso do indivduo, o que for maior. Todos os Escolhidos esto sempre cientes que seus nomes (inclusive apelidos, ttulos, etc.) so ditos por algum em qualquer lugar de Toril e tambm podem ouvir as prximas nove palavras proferidas pelo mesmo orador. A habilidade de ouvir estas palavras sempre est ativa, a menos que seja desativada, que o caso quando algum precisa se concentrar alm do desejado para espionar. Cada um dos Escolhidos pode invocar vrias formas de proteo sobre sua pessoa, incluindo aquela equivalente a um anel do calor, um anel de escudo mental, uma poo de respirar na gua ou um pergaminho de proteo contra gs. Estas protees podem ser invocadas vontade, mas apenas um dos efeitos pode operar durante a rodada. Cada indivduo intitulado para escolher (e todos eles escolheram) uma magia arcana especfica de cada nvel de magia qual eles so imunes. Esta imunidade se estende a uma verso divina da magia, se existir (a forma invertida de remover maldio, por exemplo). Poderes Manifestados: Todos os poderes seguintes requerem um ato de vontade para ser usado. Um indivduo ou pode usar um destes poderes ou pode conjurar uma magia normalmente em uma rodada mas no ambos. Uma vez a cada 7 turnos, um Escolhido pode liberar de dentro do seu corpo um raio de chama branca conhecido como fogo prateado (que tambm usado como um nome geral para todo o poder investido em cada Escolhido pela deusa). Este raio tem 1,5 m de largura e pode ser feito para se estender at 21 m se desejado. Um indivduo tambm pode escolher expelir o fogo prateado na forma de uma nuvem que ocupa uma rea em cone de 1,5 m de largura na base, mais de 21 m de comprimento, e de at 21 m no seu ponto mais largo. Essa nuvem prateada no

causa nenhum dano, mas bane reas de magia morta permanentemente, instantaneamente restabelecendo a ligao de tal rea com a Deusa de Toda a Magia. Este uso do fogo prateado extremamente raro, uma vez que Mystra considera isso como uma ao de emergncia. O fogo prateado tambm pode ser ativado dentro do corpo de um Escolhido para purgar todas as compulses mgicas e psinicas externas. E, uma vez por dia, um indivduo pode se teleportar sem erro para o ltimo local onde ele usou o fogo prateado em quaisquer de suas formas. Mystra concede a cada um de seus Escolhidos a habilidade de saber permanentemente uma magia de cada nvel que ele seja capaz de usar. Eles podem conjurar essas magias sem componentes mgicos, num nico ato silencioso de vontade prpria, e essas magias retornam mente sem qualquer estudo 24 horas depois da ltima vez que cada uma for conjurada. Essas magias de bnus no contam como as magias dirias que um Escolhido pode conjurar dependendo do seu nvel de personagem.

TENDNCIAS FANTICAS
Abatido por ter seus sonhos de uma relao duradoura com Mystra esmagados to pouco tempo depois de descobri-los, Sammaster lanou-se a entender os usos de seus poderes de Escolhido e a desenvolver teorias para explic-los. Mas, como ele viria a aprender depois, nem todos os mistrios devem ser solucionados por mentes mortais. Se fosse assim, a iniciativa e criatividade das raas mortais certamente teriam respondido todas as perguntas sobre o mundo ao nosso redor e, falando puramente de modo hipottico claro, at mesmo as divindades seriam deslocadas. No obstante, o objetivo de Sammaster, no, a obsesso dele em aprender os porqus, os ondes e os segredos dos mistrios do poder de Mystra, tanto dentro dele quanto em toda a Toril, comeou a consumir os dias e noites de Sammaster. Mais adiante, enquanto antes ele amou Mystra e a serviria bem durante algum tempo, uma semente amarga de ressentimento havia sido plantada, uma semente que iria render muitos frutos doentes pelos anos por vir.

SAMMASTER, O LOUCO
Com seu novo status, informaes detalhadas relativas ao homem conhecido como Sammaster eram mais fceis de surgir. Contudo, como na maioria dos casos, as fontes devem permanecer annimas. O que vem a seguir provm de uma fonte assim; revela-se aqui que uma cortesia de um dirio mantido por um Harpista que havia sido capturado pelas foras do Forte Zhentil. Fala do encontro de Sammaster o primeiro deles, creio com essas mesmas foras. Era o Ano das Pedras Fundamentais (855 CV), a estao era primavera, e era o amanhecer. Sammaster estava viajando pela fronteira ento indomada entre Cormyr e a Terra dos Vales quando descobriu uma caravana escravista Zhentarim.

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O acampamento Zhentarim tinha um permetro de uma dzia de cavaleiros e alguns soldados a p guardando trs grandes carroas-celas cheio de camponeses levados das fazendas das reas vizinhas. Nas proximidades soavam os gritos dos escravistas e o resto do Zhents que acabavam de acordar de uma noite de bebedeira, deboches e abusos fsicos a escravos problemticos. Os traficantes de escravos nunca souberam o que os atingiu. Ao ver a fogueira do acampamento, Sammaster se aproximou e determinou a natureza dessas pessoas. Levado a um de seus ataques de fria diante da cena, Sammaster s e a p investiu contra o cavaleiro mais prximo e o derrubou do cavalo. Tomando o corcel do Zhent, Sammaster invocou suas magias e o fogo prateado dentro de si para destruir os escravistas. Sammaster enviou uma bola de fogo no meio das barracas dos traficantes de escravos, ento cavalgou pela carnificina explodindo os sobreviventes fugitivos com o fogo prateado, enquanto eles tentavam juntar suas armas ou fugir da cena. Um grito de exaltao soou entre os escravos quando Sammaster saiu da fumaa ondulante e soldados Zhents ainda gritavam, enquanto um halo de fogo prateado cercava a cabea do mago. Os guardas restantes tentaram impedir o mago de alcanar os escravos enquanto um mago Zhent e alguns soldados a p correram para os camponeses desamparados. Sammaster foi atrasado por ter que lidar com os guardas, mas se livrou deles a tempo ver a atrocidade cometida pelo mago Zhent. Enquanto o Escolhido de Mystra estava ocupado em retribuir de maneira explosiva cada escravista que se levantou contra ele, o mago Zhent e seu guarda-costas caram em uma das carroas-gaiola. Aparentemente, eles tinham pensado em usar os escravos como refns para comprar suas vidas, mas as pessoas apavoradas nas gaiolas se lanaram sobre eles com as correntes, infligindo um pequeno dano a um dos soldados. Qualquer possibilidade de faz-los de refns fugiu do pensamento do pequeno grupo de Zhents em meio raiva e ao medo, e passaram a matar os escravos desamparados com armas e magia. Sammaster, j coberto de sangue, ouviu os gritos dos camponeses. Ele tambm gritou de fria quando viu o massacre ser realizado diante dos seus olhos. Vindo de p na sela, guiado por uma raiva e fria incontrolveis, uma brilhante bola de fogo prateado estourou a partir dele em todas as direes, matando at mesmo o cavalo que ele montava. O fogo prateado voou at a carroa-gaiola onde os Zhents estavam cortando e retalhando os escravos. A bola de fogo prateado atingiu a carroa e explodiu com um brilho ofuscante que soava como uma dzia de troves no matando apenas os Zhents, mas tambm qualquer campons que pudesse ter sobrevivido. Caindo ao cho quando sua montaria morta se desfez abaixo dele, Sammaster percebeu o que havia feito. Sua raiva descontrolada havia custado a vida dos poucos sobreviventes que ele pretendia salvar. A psique de Sammaster no pde lidar com to terrvel ver-

dade, e algo estalou na mente dele aquele dia. Agora, aparentemente, em algum tipo de transe, o Escolhido de Mystra calmamente se virou para os Zhents restantes, a verdadeira causa da morte das pessoas, e com uma linha de fogo prateado brilhante sobre sua forma, um perplexo Sammaster matou de forma horrenda todos os Zhent do acampamento, um de cada vez. Seu fogo prateado o protegeu enquanto buscava cada Zhent, o dominava e ento agarrava a cabea de seu inimigo em suas mos. Queimava fogo prateado nos olhos de Sammaster enquanto ele segurava a cabea de cada Zhent entre as mos, colocando os dedos polegares acima dos olhos do homem, e soltava um violento raio de fogo prateado. Muitos do Zhents morreram imediata e silenciosamente, mas aqueles que conseguiram gritar tiveram as lnguas queimadas por raios de fogo prateado que saam dos olhos de Sammaster. Mais de um dos corpos dos Zhents no pde resistir a to terrveis energias mgicas e estouraram, encharcando o cho, as mos e o rosto j ensangentados de Sammaster, enquanto saliva gotejava do queixo do mago. Ao ver a morte de seus companheiros escravos e o tributo horrvel pago ao seu salvador, os j assustados prisioneiros se apavoraram. Uma das carroas foi derrubada no tumulto, esmagando vrias pessoas sob seu peso e outros escravos. A situao s piorou quando, ainda em um estado de transe, Sammaster se aproximou. Sammaster explodiu as fechaduras da terceira carroa e queimou uma sada pelas barras de madeira da carroa tombada. Nenhum dos escravos deixaria o carro, no entanto, at que seu salvador ensangentado se retirasse. Sammaster os viu partir, ento se ajoelhou entre a fumaa e corpos despedaados. Os cheiros de lona, madeira, carne de cavalo e carne humana queimada arrebataram-no como se fossem gases venenosos. Logo ele perdeu a conscincia. O Harpista que testemunhou estes eventos, apesar de horrorizado pelo que presenciara, levou o inconsciente Sammaster do lugar e cuidou dele. Quando Sammaster despertou, o Harpista havia partido para completar qualquer misso para a qual ele tinha sido nomeado originalmente. Ele tinha deixado Sammaster perto de uma fogueira de acampamento bemremexida e tinha provido-o com gua e comida. Sammaster no poderia saber, claro, que este homem era um Harpista e que a histria deste dia chegaria aos ouvidos dos Mestres Harpistas, mas mesmo se ele soubesse, no teria se importado. As habilidades de Sammaster nesta poca so descritas abaixo: Sammaster (hm M21 e Escolhido de Mystra): CA 2 (17 devido a Des, anel de proteo +2, robe do arquimago); MV 12; PV 40; TAC0 14 (14 com o cajado do mago); AT# 1; Dano 1d6 (cajado do mago) ou por magia/arma; AE robe do arquimago, penalidade no teste de resistncia para alvos, magias bnus, uso avanado do fogo prateado; DE imunidades a determinadas magias, +3 de bnus em todos os testes de resistncia exceto magia e +5 de bnus para testes de resistncia vs. magia (anel de proteo +2, robe do arquimago, cajado do mago); RM 5% (robe do arquimago);

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TM M (1,77 metros); TD CN. For 8, Des 17, Con 25 (12), Int 19, Sab 14, Car 13. Equipamento Especial: anel de proteo +2, anel de livre ao, cajado do mago, robe do arquimago (cinza). Magias: 5/5/5/5/5/4/3/3/2, sem incluir as magias bnus. Notas: Penalidade nos testes de resistncia para o alvo do Robe do Arquimago: O robe reduz a resistncia magia e o teste de resistncia das vtimas para -20% e/ou -4 quando Sammaster conjura encantar monstro, encantar pessoas, amizade, imobilizar monstros, metamorfose, ou sugesto. Magias Bnus: escudo arcano, sentido mutvel*, entusiasmo*, reverter magia menor*, reduzir resistncia*, extenso III, roubar encantamento*, imunidade magia de Serten, dreno de energia. Imunidades as Magias: msseis mgicos, esquecimento, bola de fogo, tempestade glacial, recipiente arcano, magia da morte, dedo da morte, aprisionar a alma, palavra de poder: matar. Usurio avanado do fogo prateado: Depois de suas pesquisas sobre a natureza do fogo prateado, Sammaster possui uma habilidade sobre ele de tal forma que pode usar todos os seus recursos de poderes do fogo prateado detalhados na seo de Magia Pessoal do livro O Guia de Volo para Todas as Coisas Mgicas. *Magias do Tomo de Magias. As notcias destes eventos chegaram aos ouvidos de Elminster e Storm Mo Argntea. Depois de muita discusso e, aparentemente, uma consulta com a prpria Mystra, eles no tomaram nenhuma atitude, se assegurando que Sammaster havia aprendido uma dura lio sobre controle. De qualquer modo, eles poderiam fazer pouca coisa; at mesmo os poderes dos Escolhidos de Mystra no podem dar a vida queles mortos h muito tempo e nem podem recriar um corpo aniquilado atravs do fogo prateado. E outros eventos logo tomaram as atenes de Elminster, Storm Mo Argntea e os Harpistas para longe dos atos de Sammaster. Infelizmente para si prprio, Sammaster no pde esquecer to facilmente o que havia feito. Embora ele culpasse os Zhents por toda a carnificina nos anos posteriores, mais provvel que esta racionalizao no convenceu nem a ele mesmo. Este episdio foi indubitavelmente o evento embrionrio que irrevogavelmente guiou Sammaster a descer o caminho da loucura, e, eventualmente, do mal. Suas j caticas tendncias, suas raivas irracionais e sua obsesso pela magia e pela Senhora Mystra, quando combinadas com as memrias dos horrorosos eventos acima, foi demais para ele. Sammaster no pde viver com os fatos de que Mystra no o via como ele A via e com o que ele havia feito com os dons confiados a ele. Seus sentimentos de fracasso, desespero e aflio encravaramse profundamente em sua mente e alma, comeando o lento processo de transform-los em horrveis pardias de si mesmo.

nhecidas. A maioria acredita que ele entrou em excluso, voltando-se novamente pesquisa mgica. Alguns at acreditam que Sammaster, para quem toda a magia flura to facilmente, buscou de alguma maneira restabelecer essas vidas inocentes que ele havia tomado. Fragmentos de informao sugerem que neste perodo de tempo Sammaster fez seus primeiros estudos em magias necromnticas, tentando encontrar um modo de reviver os mortos inocentes. E estas pesquisas despertaram seu interesse no final resultante de muitas dessas magias os mortos-vivos. Sammaster, como um Escolhido, tinha pouco a temer da maioria das criaturas mortas-vivas, e parece que ele as procurou. Partindo do incio, de espcies no-inteligentes, Sammaster veio a descobrir e a fomentar relacionamentos com vrias das formas de mortos-vivos, inclusive vampiros e liches. Algum pode imaginar o que a Nossa Senhora dos Mistrios pensava de um de Seus Escolhidos conduzisse pesquisas de tais assuntos e se relacionando com tais seres; porm, difcil mesmo agora sondar os pensamentos e caminhos de uma divindade. H de se manter em mente que a Mystra que ns conhecemos hoje no a mesma do tempo que est sendo discutido; Mystra era ento uma divindade muito mais neutra. Como foi registrado freqentemente, o principal interesse era o uso e desenvolvimento da magia; ela era menos meticulosa com quem ou como ela era usada. Aparentemente, desde que Sammaster continuasse avanando nas teorias da magia e superasse os limites dos mortais, Mystra dirigia-lhe um olhar cego. preciso assumir, ento, que essa atitude foi tomada em relao aos outros Escolhidos dela (certamente muitos atos de vrios outros Escolhidos seriam vistos com maus olhos pela Mystra de pensamentos mais moralistas com a qual Toril abenoado hoje). Isto tambm poderia explicar a no interferncia da parte de Elminster e os outros Escolhidos que ouviram falar da catstrofe perto de Cormyr.

SAMMASTER E ALUSTRIEL
Como dito acima, Sammaster desapareceu dos registros de Faern durante algum tempo. A prxima ocasio nas quais informaes sobre ele ressurgiriam no Ano do Orl Explosivo (861 CV) na cidade de Lua Argntea, onde ele encontrou a Alta Senhora Alustriel, Escolhida de Mystra, pela primeira vez. Alustriel estava regendo a cidade desde 857 CV, usando o nome de sua me, Elu. Desde quando a Deusa de Toda a Magia havia aparecido para ele, Sammaster jamais havia visto tamanha beleza e graa. Alustriel tambm viu algo em Sammaster que a atraiu; talvez a chama da genialidade ainda fosse evidente nos olhos dele. Em todo caso, os dois passaram muito tempo juntos, com a natureza gentil de Alustriel parecendo acalmar a aflio de Sammaster e estabilizar seus extremos excntricos. Essa estabilidade no iria durar, contudo. Assim como com o estudo da magia e depois a prpria Deusa da Magia, Alustriel lentamente se tornou uma obsesso para Sammaster. Esta obsesso no era uma paixo saudvel,

SEGUINDO O CAMINHO NEGRO


Pouco se ouviu falar de Sammaster por muitos anos, e suas atividades no servio Senhora durante este perodo so desco-

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natural, mas sim um objetivo insacivel de dominar Alustriel, uma necessidade de torn-la completamente sua, um modo de desvendar todos os segredos dela e fazer o mundo dela girar em torno dele como ele fez com ela. Talvez isso no seja uma surpresa considerando o estado da mente de Sammaster e seu passado de relaes obsessivas, mas Alustriel no se deu muito bem com as tentativas de domnio, nem apreciou a tentativa dele em control-la como se fosse um conjunto de regras a ser manipulado por um jogador inteligente. A gentil, mas independente, maga se rebelou contra as tentativas de Sammaster em deix-la sob sua influncia, e ela estava ainda mais perturbada pelas contnuas pesquisas de Sammaster sobre necromancia. Alguns anos depois do primeiro encontro, o casal se separou. Havia amargura no corao de Sammaster e pesar no de Alustriel. Essa relao fracassada reacendeu a angstia no esprito de Sammaster, deixando-o pior do que era antes de conhecer a Senhora Alustriel. Quando ele mergulhou em seus estudos provavelmente mais experincias em necromancia para construir uma barreira em torno de seus sentimentos, a histria perdeu Sammaster de vista novamente.

vida. Nesta poca, as habilidades de Algashon podem ser consideradas como descritas abaixo: Algashon Nathaire (hm M8/C14 de Bane): CA 2; MV 12; PV 49; TAC0 12 (10 com maa de infantaria +2); AT# 1; Dano 1d6+3 (maa de infantaria +2) ou por magia/arma; TM M (1,65 metros); TD LM. For 13, Des 13, Con 16, Int 15, Sab 18, Car 14. Equipamento Especial: maa de infantaria +2, cota de malha +1, escudo +1, colar de adaptao. Magias de Mago: 4/3/3/2 Magias de Clrigo: 8/8/7/6/3/2/1 Nota: Algashon um Mestre do Medo, um sacerdote especialista de Bane apresentado no Crenas e Avatares; observe quais esferas esto disponveis para este tipo de sacerdote e suas habilidades especiais.

ALGASHON, O MANIPULADOR
Em algum momento desconhecido, subseqente sua relao com Alustriel, Sammaster conheceu e foi ajudado por Algashon Nathaire, sacerdote de Bane que antigamente havia sido um mago. Esse Algashon havia sido um mago maligno de habilidade qualquer quando descobriu o poder malvolo do deus de tirania, Bane. Vendo na adorao de Bane um caminho mais rpido para grande poder, ele se converteu devoo. Com o passar do tempo, ele ascendeu a um grande poder pessoal e proeminncia nos olhos de seu deus. Baixo, negro e de corpo magro, a mente m e perturbada de Algashon era to afiada quanto uma navalha. Quando ele conheceu o instvel Sammaster, o clrigo da tirania e do conflito Algashon havia ultrapassado as habilidades do mago Algashon, e isto lhe permitiu se fazer passar por um mago sempre que a necessidade surgia. Posteriormente, Algashon havia adotado completamente a doutrina Banita de que os clrigos de Bane, como servos do deus de tirania, deveriam procurar tiranos e os pretendentes a tiranos dispostos a apoi-los. Deste modo, eles poderiam servir melhor a seu deus, aumentando a tirania e o conflito pelos Reinos. Claro, isso tambm lhes permite ser os verdadeiros comandantes atrs dos tronos de qualquer tirano de vontade ou mente fracas que possam ser encontrados (realmente, muito da ideologia que Algashon sustentava foi muito mais recentemente abraada e elaborada por Fzoul Chembryl, dos Zhentarim. Fzoul encoraja essa atitude at mais veementemente agora, j que ele adotou a devoo a Iyachtu Xvim, o filho de Bane). No instvel Sammaster, Algashon viu a chance de criar um tirano formidvel, e Bane tambm deve ter sorrido com a chance de roubar de um Escolhido de um de seus mais poderosos inimigos os ltimos vestgios de sanidade e talvez os poderes ou at mesmo a

UMA LNGUA VENENOSA E UMA MENTE INSALUBRE


Sammaster estava em runas quando Algashon apareceu para ele. Algashon posteriormente escreveu que encontrou Sammaster na rea de Portal de Baldur. Se fazendo passar por um mago que ficou muito inspirado com as realizaes passadas de Sammaster em metamagia, Algashon insinuou-se a Sammaster. Pode-se imaginar que Algashon (talvez com a ajuda de Bane para disfarar a verdadeira natureza de clrigo do Escolhido), uma vez aceito por Sammaster como amigo, lenta e sutilmente comeou a jogar com as vulnerabilidades de Sammaster, especialmente sua angstia e raiva quanto aos fracassos de seu recente passado. Algashon suavizou a culpa de Sammaster enfatizando as explicaes que o mago j havia criado para explicar seus fracassos: o acidente com os escravos era culpa dos Zhents, no de Sammaster. A relao mal sucedida com Alustriel foi culpa dela, no de Sammaster. De fato, todos os problemas de Sammaster pareciam comear com o aparecimento de Mystra e a concesso a Sammaster dos poderes de um Escolhido de Mystra, apontado por Algashon. Conforme o tempo foi passando e os dois se tornaram mais ntimos, Algashon insistiu cada vez mais neste assunto todos os problemas da vida de Sammaster eram culpa daquela deusa que no se importa com ele e seus criados igualmente imprudentes, seus assim chamados Escolhidos. Sammaster resistiu a essa sutil lavagem cerebral, apenas para ser dolorosamente lembrado do evento no acampamento dos escravistas (culpa dos Zhents, claro), a relao difcil dele com Elminster, seu fracasso em ganhar o amor de Mystra (culpa de Azuth e Elminster por revelar isso de modo to duro), e seu fracasso em conquistar Alustriel (culpa dela e que da Deusa dela). Conforme o tempo foi passando, Sammaster foi discutindo cada vez menos contra essas desculpas superficiais e fceis, e as mentiras de Algashon teceram seu caminho cada vez mais

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profundamente na mente e conscincia instveis do mago. O prximo passo no plano de Algashon (e de Bane) era de alguma forma adquirir os segredos e usos do fogo prateado de Sammaster. Como a exibio mais poderosa do poder de Mystra dentro do Escolhido, Bane esperava arrancar o uso deste poder exclusivo de Mystra para seus prprios propsitos vis. Para este fim, Algashon incitou Sammaster a usar sua habilidade a qualquer oportunidade o melhor modo pelo qual o sacerdote maligno poderia estudar o poder. Quando Sammaster se recusou a usar as habilidades concedidas a ele por aquela que lhe causara tanta misria, Algashon se ops com o argumento de que o preo que Sammaster havia pagado era de fato muito alto, e ento ele deveria usar o fogo prateado em qualquer oportunidade afinal de contas, qual o sentido em no usar da melhor maneira algo adquirido a to alto preo? Deste modo, disse Algashon, o preo terrvel que Sammaster pagara quase poderia valer a pena. Da mesma maneira lenta e traioeira que um veneno faz seu caminho pelo corpo da vtima, danificando lentamente e finalmente destruindo o corpo, assim fizeram as palavras envenenadas de Algashon agirem na mente de Sammaster. O mago passou a confiar em seu amigo de vrios modos. Conforme os dois foram viajando juntos, os anos foram passando, e Sammaster afundando cada vez mais na influncia de Algashon e seu mestre vil.

os desprezveis servos de Mystra, e talvez at mesmo ascendendo a alguma forma de divindade secundria. Isso no s garantiria a Bane e seu servo um poder incrvel em Faern, mas o poder outrora concedido por Mystra em seus escolhidos estaria agora sob o controle de Bane, enfraquecendo a deusa assim para outros esquemas que Bane tinha armazenado para sua inimiga.

A BATALHA DOS ESCOLHIDOS


Mais anos se passaram at que Algashon comeou a dirigir a angstia e o desespero de Sammaster para Alustriel enquanto secretamente aperfeioava a cerimnia que lhe permitiria roubar os poderes de um Escolhido. No Ano da Estrela Ferida (875 CV), Algashon colocou seu plano em ao quando ele e Sammaster rastrearam Alustriel at os Pntanos Eternos onde ela estava acampando quando ia direo a Lua Argntea, depois de uma misso diplomtica em pontos do oeste. Enquanto se aproximavam da rea, Algashon novamente escavou a auto-piedade e o dio por si mesmo que Sammaster possua, redirecionando-os para a amvel maga. Impiedosamente, Algashon levou Sammaster a uma de suas raivas insanas (muito mais comum nessa poca do que antes), s para sair e assistir o confronto de uma distncia segura (o tempo todo sob a proteo de Bane para impedir quaisquer dos servos de Mystra de descobrir sua presena). To intensa, to insana era a fria de Sammaster que enquanto ele se aproximava da barraca de Alustriel ele tremeu, chorou, e at mesmo mordeu seus prprios lbios, lngua e o interior das bochechas. Como outra Escolhida, Alustriel sentiu a aproximao de Sammaster, mas ela nunca esperava um ataque do intenso, porm brilhante, homem do qual ela se lembrava. Quando ela saiu de sua barraca numa reverncia para cumpriment-lo, a raiva de Sammaster explodiu para fora de si como um rio explode uma represa numa enchente. Sangue fluiu livremente da boca de Sammaster conforme ele gritava muitas das mentiras e iluses alimentadas por Algashon durante esses anos. Ele elevou seus braos e o fogo prateado atingiu a justa Alustriel. Ela se defendeu assim que se recuperou do choque de ver algum com quem ela se preocupava em tal estado, mas ela estava extremamente ferida pelo primeiro ataque de Sammaster. Conforme a batalha acontecia, Alustriel tentou passar atravs da raiva e do dio do homem ela conhecera outrora, mas Algashon havia feito bem seu trabalho. As tentativas de Alustriel em sua compaixo apenas abasteceram a raiva manaca de Sammaster, e ele novamente feriu uma das poucas pessoas que se importou com ele. Sua loucura havia lhe dado um poder tremendo e o permitiu manter reservas de fora, que quando combinadas com suas habilidades mgicas e o comando do fogo prateado, ameaavam subjugar a ferida Alustriel. Sem nenhum outro recurso, Alustriel relutantemente chamou por outros Escolhidos de Mystra com quem ela compar-

TRAMAS VIS E ATOS AINDA MAIS VIS


Depois que Algashon estava convencido de que Sammaster realmente estava em suas mos, ele recebeu instrues de Bane para comear a prxima fase. O sacerdote acreditava que ele entendia a natureza do fogo prateado de Sammaster e que ele poderia controlar, bastando encontrar apenas alguns meios de roubar-lhe a habilidade e imbuir-se com ela. Ao invs de arriscar tirar a vida (ao menos por enquanto) do portador na tentativa de tirar o fogo prateado de Sammaster, Algashon e Bane decidiram tentar roubar o fogo prateado de outro portador. Tomando nota do passado de Sammaster, Algashon decidiu que a melhor escolha seria Alustriel. Claro que havia risco em tentar envolver Sammaster a atacar algum para o qual ele havia declarado tamanho amor, mas Algashon notou que aquele amor poderia se transformar em dio sem nenhuma dificuldade. Algashon tambm inventou um meio alguma cerimnia clerical maligna com muita da energia fornecida por Bane com o qual ele pensou que o permitiria privar Alustriel de seu fogo prateado e de outras habilidades de Escolhida. Esses poderes seriam conferidos ao prprio Algashon, que, a essa altura do plano, seria capaz de derrotar o instvel Sammaster e acrescentar suas habilidades s de Alustriel, transformando-o em um ser mais poderoso que qualquer Escolhido restante. Algashon sonhava em ser o instrumento escolhido de Bane em Toril, viajando por onde seu mestre estivesse, destruindo

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tilha um lao especial, Laeral Mo Argntea e Khelben Arunsun, que se teleportaram imediatamente do seu lado. Ela fez isso tristemente ciente de que provavelmente estava condenando Sammaster a uma sangrenta e violenta morte. Nem Algashon ou Bane haviam planejado isso, e cada um, de seu ponto de observao, vislumbrou seu esquema destrudo diante de si. Algashon tentou entrar na batalha para ajudar sua pea no jogo, mas Bane o proibiu, paralisando o sacerdote onde ele estava escondido. A voz de Bane trovejou na cabea de Algashon de que isto tambm poderia se tornar uma vantagem. Poucos detalhes sobreviveram da batalha entre os quatro Escolhidos de Mystra, embora Algashon estivesse temporariamente cego por ver as energias que estavam sendo liberadas (sua viso retornou logo depois da batalha). Das vagas pistas do local dadas por Alustriel em algumas entrevistas, muitas das colinas nuas que so agora os Pntanos Eternos podem ter sido o resultado desta batalha. Talvez a falta de detalhes especficos seja at melhor, porque poucas palavras podem descrever as incrveis energias mgicas que foram liberadas naquele dia. Realmente, pode se imaginar que pelo menos um dos trs Escolhidos que lutaram com Sammaster deve ter trabalhado para reduzir ao mnimo as conseqncias e efeitos colaterais do conflito colossal na Trama de Toril. Considerando os Escolhidos envolvidos, a mais provvel candidata para esse papel tenha sido Alustriel: Ela teria desejado preservar o quanto fosse possvel do seu amado Norte, e como estava ferida, ela teria sido menos efetiva num combate do que Khelben ou Laeral.

SAMMASTER, O CADO
Quando as energias ferozes cessaram o seu brilho pelo campo de batalha, Sammaster estava cado. Antes que qualquer um dos trs pudesse fazer mais que confortar um ao outro e cuidar das feridas de Alustriel, Azuth apareceu diante deles como uma mo azul flamejante. A mo falou, elogiando os Escolhidos tanto por sua bravura quanto por seu comedimento, e ento se virou para a forma cada de Sammaster. Invocando o nome da Senhora de Mistrios, a mo gesticulou sobre Sammaster, e uma estrela prateada caiu do cu para se dependurar sobre o corpo cado. Grandes gotas de fogo prateado fluram ento para fora de suas feridas, como leite de um jarro quebrado e foram absorvidos pela estrela, removendo o dom da Deusa. Embora quase morto nesta hora, Sammaster se ergueu do cho, enrijeceu-se e deu um nico grito, horrvel, que parecia rasgar-lhe a alma. A estrela lanou-se aos cus, soltando fascas prateadas como lgrimas atrs de si, e desapareceu de vista. Sammaster caiu ao cho, suas costas e membros torcidos em ngulos nonaturais. Azuth declarou que o corpo de Sammaster devia permanecer onde estava como uma ltima lio e castigo da deusa. Como no havia nada mais que pudessem fazer, os trs Escolhidos viajaram para Lua Argntea para contemplar os fei-

tos daquele dia. L, Alustriel lamentou a perda, mesmo ela tendo sido necessria, de um velho amigo para ela, agora pela segunda vez. Mas Sammaster no saiu dos planos naquele dia explosivo. Depois que os outros partiram, Algashon saiu de seu esconderijo e, incitado por seu deus maligno, lanou em Sammaster uma das magias que ele havia preparado para usar em Alustriel. No s esta magia restaurou a vida no corpo dele, como tambm prendeu alguns dos efeitos colaterais do poder de Mystra sobre ele. Enquanto o fogo prateado e todos os outros poderes de Escolhido foram retirados dele, Sammaster posteriormente descobriu que a imortalidade concedida aos servos especiais de Mystra ainda era efetiva dentro de si. Mesmo que ele pudesse ser destrudo, Sammaster continuou sem envelhecer e a curar seus ferimentos rapidamente. A magia de Algashon tambm teve outro efeito em Sammaster. Apagou quaisquer vestgios restantes de sanidade e moralidade que poderiam ter permanecido em sua mente enevoada e seu esprito torturado (de fato, a senhora Alustriel mantm a afirmao que alguma parte de Sammaster o impediu de mat-la antes que os outros Escolhidos chegassem. Ela tambm especula que, no fim, Sammaster voltou a si, e vendo tudo o que havia feito, deixou-se ser derrotado). Nem Bane ou Algashon controlavam Sammaster agora; Sammaster j no precisava ser guiado a qualquer loucura, qualquer mau. Algashon, tirando seu ainda abalado peo do campo, alimentou Sammaster com mais mentiras. Algashon pintou para Sammaster um retrato dele como um heri trgico: Sammaster tinha derrotado os Escolhidos depois de resistir aos ataques furiosos deles, e s a deslealdade de Azuth e Mystra o haviam derrotado. De fato, como as feridas de Sammaster curaram virtualmente diante dos olhos deles, Algashon sussurrou que os poderes de Faern deviam tem-lo terrivelmente para tra-lo assim. S outra divindade em nascimento poderia ter inspirado em dois deuses tal medo e Sammaster devia ser aquele deus nascente.

LOUCAS PROFECIAS
Depois deste evento principal, Sammaster e Algashon desapareceram novamente. O que aconteceu durante este perodo de obscuridade no podemos saber, mas Sammaster estava agora completamente preso em sua prpria loucura e nas iluses nutridas por Algashon. O prximo rastro visvel de Sammaster vem luz no Ano das Prolas Cadas (887 CV), quando Sammaster publicou a primeira de suas retradues de muitos dos tomos profticos do mundo, inclusive do vidente e orculo Maglas a Crnica dos Anos Por Vir. de uma passagem deste tomo, ou mais especificamente da traduo errnea de Sammaster, que o Culto do Drago futuramente se ergueu. Abaixo, segue a principal passagem que acendeu uma chama na mente perturbada de Sammaster: E nada restar a no ser tronos destrudos, sem governantes, ape-

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nas os mortos. Drages, ento, reinaro por todo o mundo, e....* Sammaster, o Louco, traduziu a passagem do seguinte modo: E nada restar a no ser tronos destrudos, sem governantes. Apenas os drages mortos reinaro por todo o mundo, e....* Se este foi um engano honesto da parte de Sammaster ou s outro exemplo das sugestes de Algashon, no se sabe, e no final das contas, discutvel. A chama maligna que esta passagem acendeu no crebro de Sammaster estava destinada a queimar por sculos at mesmo pelos dias de hoje. Com a ajuda do sacerdote, Sammaster passou a viajar mais uma vez por Faern, mas desta vez para pregar o futuro do mundo como ele previu que seria e que deveria ser. Sempre que ele no estava pregando (e j comeando a juntar seguidores), Sammaster se voltava para seus estudos necromnticos, desta vez no esperando devolver a vida aos mortos, mas conceder uma forma morta-viva aos drages. Suas pesquisas foram, de acordo com a atual tradio do Culto do Drago, auxiliadas, em parte, por tomos antigos que ele havia descoberto sob as areias de Anauroch, ou, dizem alguns, no grande deserto Raurin, depois que ele teve uma viso do local.

O PRIMEIRO DRACOLICH DE SAMMASTER E A FUNDAO DO CULTO


Eventualmente, Sammaster, Algashon e seu grupo de seguidores, se estabeleceram na cidade-estado de Chondathan e montaram suas sedes (Chondathan foi renomeada para Saerloon alguns anos depois da fundao de Sembia em 913 CV). Eles continuaram a pregar e a atrair seguidores, e estes convertidos, precisando de um ttulo para se referir ao seu lder, cunharamno com o honorvel ttulo de Primeiro Profeta para honrar o fundador do seu culto. Foi enquanto Sammaster estava em Chondathan que ele desvelou pela primeira vez os anis dos drages (veja o captulo Magias e Monstros do Culto). E os membros do culto, sob a liderana de Sammaster, comearam as experincias que alcanariam render frutos no Ano das Lgrimas da Rainha (902 CV), quando Sammaster convenceu o grande drago vermelho Shargrailar, cujo covil ficava nas montanhas prximas das quedas dgua de Corrente Submersa nos Picos de Trovo, a passar pelo processo de converso para um dracolich (detalhado no verbete dracolich do Compndio de Monstros, encontrado no captulo Magias e Monstros do Culto). Shargrailar pode no ter sido o primeiro drago a beber a vil poo que Sammaster criou para dar incio ao processo, mas foi o primeiro que sobreviveu (Shargrailar viria a se tornar o mais poderoso dracolich visto na superfcie de Faern). Com a

bem sucedida criao de um dracolich, ou como Sammaster batizou sua criao no princpio, um drago da noite, o nascente culto em Chondathan explodiu em popularidade e em riqueza. Com uma arma altamente efetiva para impor sua vontade, Sammaster adquiriu enormes fortunas usando a ameaa de Shargrailar para extorquir dinheiro ao longo das cidades-estado de Chondath, que posteriormente viriam a se tornar Sembia. Sua sombra assustadora passava por cima de caravanas, feiras e comerciantes. At mesmo os nobres pagavam tributo quando o Culto ameaava enviar Shargrailar para queimar suas fazendas e vilas at as cinzas (Sammaster no pensou em oprimir os camponeses por seus trocados, pois ao que parece, eles estavam longe de serem notados por ele, mesmo sendo maioria em relao aos nobres). Demorou at o Ano do Arado (906 CV) para que o uso do ttulo Culto do Drago para descrever o culto de Sammaster finalmente se tornasse popular. O nome provavelmente se originou entre os camponeses locais que freqentemente testemunhavam os crimes do grupo e de sua arma mais potente, Shargrailar. Enquanto alguns eruditos apontam que Culto do Dracolich ou Culto dos Dracoliches teriam sido ttulos mais apropriados para este grupo, eles esquecem que logo depois do processo de converso Shargrailar ainda se parecia com um drago vivo, normal. E como os membros do culto de Sammaster aproveitaram o nome para se referir a si mesmos (sabendo que as atividades menos pblicas dos membros do culto envolvia cortejar novos drages para o processo de converso e as descobertas do conhecimento dracnico para ser usado para as manipulaes de drages no futuro), o nome do culto de Sammaster tornou-se fixo.

O CULTO CRESCE
O Culto em Chondathan logo cresceu ao ponto de Sammaster e Algashon no conseguissem administr-lo, e clulas comearam a se estabelecer nas cidades-estado de Chancelgaunt (posteriormente chamada de Selgaunt) e Yhaunn. Sammaster foi at capaz de persuadir outro drago, Rauglothgor, que depois passou a morar nas runas da Torre Tranqila perto de Lago Sember, para submeter-se s primeiras preparaes para a converso para dracolich, e o Culto comeou a lhe preparar um lugar para conter seu esprito durante sua eventual transcendncia. Algashon estava emocionado pelo progresso dos eventos desde aquele dia nos Pntanos Eternos. A loucura de Sammaster no havia afetado seus objetivos e ambio, e o mago, agora de boa vontade, sem coero, fez a maior parte do trabalho vil que o sacerdote de Bane havia considerado uma meta em manipular Sammaster a fazer. Algashon estava determinado a expandir o Culto alm de algumas centenas de membros em uma rica, mas sem importncia, cidade-estado. Alm disso, pensou o sacerdote, operar to abertamente uma grande organizao, assim ousadamente, logo chamaria a ateno de outros grupos de poder. Ele mencionou, ento, a Sammaster, que o mago deveria

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criar uma coleo de toda sua sabedoria, profecias, frmulas e procedimentos relativos criao dos drages da noite. Ento Algashon poderia ter o livro reproduzido e poderia distribu-lo a muitos dos membros do Culto que vieram de cidades e terras distantes. Estes membros poderiam ser mandados de volta para suas terras, levando uma cpia deste tomo com eles e espalhando a palavra de Sammaster e de seu culto para longe e largamente. A idia do trabalho de sua vida formando a ideologia escrita e o conhecimento secreto da organizao alimentou a vaidade e a crescente megalomania de Sammaster, e viu isso como algo direito e apropriado, e acabou criando o Tomo do Drago (detalhado no captulo Magias e Monstros do Culto) pelo curso de trs anos. Ento os escribas do Culto passaram a copiar as informaes. O golpe de mestre de Algashon e sua inspirao maligna resultaram na criao deste tomo mgico e na distribuio de muitos tomos menores que espalharam a ideologia de Sammaster e seu culto ao longo das Terras Centrais, do Norte e alm. Algashon tambm estava certo sobre o Culto chamar a ateno de outros grupos poderosos nos Reinos. Os Harpistas logo se mobilizaram para infiltrar, desativar e destruir a clula do Culto em Chondathan antes que o mal de Sammaster pudesse infestar o recentemente formado pas de Sembia completamente (Sembia foi formado em 913 CV sob a bandeira de Rauthauvyr, o Corvo, comandante do exrcito da nova nao para o Soberano, o mercador eleito governante da nao). Eles obtiveram poucos sucessos, pois falharam em destruir Shargrailar e no puderam evitar a expanso da ideologia do Culto por toda a Faern. As foras do Forte Zhentil tambm se aliaram contra o Culto depois que Sammaster comeou a cobrar extorsivas taxas por passagens seguras para as caravanas do Zhents (comrcio e escravos). Claro que os Zhents se recusaram a pagar, e Shargrailar foi enviado de seu covil nos Picos do Trovo para invadir vrios postos de observao dos Zhents ao longo do Rio Tesh, ao sul, e destruir qualquer caravana Zhentarim que ele encontrasse na regio entre o Caminho das Sombras e o Rio Tesh. O Zhents no se assustaram com essa exibio de poder, no entanto; ao invs disso, eles se tornaram um dos mais perigosos adversrios do Culto situao que permanece at os dias de hoje. A abundncia de riqueza e sucesso que o Culto dispunha logo foi enfraquecendo conforme poderosos adversrios se formavam contra as aes dos seguidores de Sammaster. Mas isto no intimidou o furioso mago. Ele pressionou, criando vrios outros drages da noite nos anos seguintes, pelo menos alguns dos quais foram forados ao processo de converso pelas foras de ataque do Culto e pela ameaa de morte nas garras e presas de Shargrailar eles deveriam se curvar diante da promessa de imortalidade oferecida pelo Culto. Ao invs de tentar lidar com os recentes inimigos adquiridos, Sammaster os ignorava ou simplesmente despachava um drago da noite para lidar com qualquer inimigo que fora descoberto. No apenas louco, Sammaster estava ficando embriagado com o nvel de poder

que ele no sentira desde quando teve os poderes de Escolhidos extirpados de si. Algashon tentou dissuadir seu louco companheiro de alguns dos esquemas mais descarados, aconselhando precauo e uma mo mais leve e mais esperta ao lidar com os negcios do Culto. Ele freqentemente propunha que o Culto fosse para o Subterrneo, tornando-o assim um alvo menos bvio para seus acumulados inimigos. Sammaster se recusou, cego por suas vises de poder e vingana contra o mundo que tanto tinha prejudicado-o. Vendo que ele rapidamente estava perdendo o controle sobre o mago louco, Algashon comeou a planejar. As habilidades de Sammaster nessa poca so descritas abaixo: Sammaster (hm Nec26): CA 5 (17 devido a Des, cajado do poder) MV 12; PV 45; TAC0 12 (10 com o cajado do poder); AT# 1; Dano 1d6+2 ou 2d6+2 se uma carga for gasta (cajado do poder) ou magia/arma; AE variados poderes necromnticos, necrologia e conhecimento dos mundos inferiores, comandar mortos-vivos: DE detector magia, viso arcana (Tomo de Magias), detectar invisibilidade vontade, infraviso a 27 metros, imunidade a magias, +2 de bnus em todos os testes de resistncia (cajado do poder); TM M (1,77 metros); TD CM. For 8, Des 17, Con 25, Int 20, Sab 14, Car 13. Equipamento Especial: cajado do poder, anel de influenciar humanos, anel arcano, poo de controlar drages malignos (3), prola do poder (recupera uma magia de 8 nvel), asas voadoras. Magias*: 13/13/13/7/7/6/6/6/6 *Incluindo uma magia de necromancia como bnus para cada crculo de magia e os efeitos do anel arcano (dobra as magias de 1 e 3 nveis). Notas: Neste momento, as extensas pesquisas de Sammaster com necromancia e mortos-vivos o qualificam como um mago necromante especialista. Sua histria sem igual e estudos tambm lhe do as seguintes habilidades especiais: Poderes Necromnticos Diferenciados: Sammaster no sofre as penalidades habituais de necromante que equilibram os bnus que um necromante recebe, pois na realidade ele um mago que adquiriu um vasto conhecimento em necromncia, executou complicadas cerimnias e fez pactos negros para ganhar suas habilidades incomuns. Ento, ele no precisa de um valor 16 na Sabedoria, no proibido de aprender magias de iluso e encantamento, no sofre a penalidade de -15% ao aprender magias de outras escolas, etc. Ele desfruta de todos os bnus da especialidade de um necromante (um modo para definir algumas das habilidades ampliadas dele em termos de jogo). Necrologia e Conhecimento do Mundo Inferior: Sammaster possui, entre suas numerosas habilidades no combativas, um conhecimento extenso dos mortos-vivos, a disposio de espritos depois da morte e dos planos exteriores. Estas habilidades no-combativas so detalhadas no O Livro Completo dos Necromantes, mas na prtica, a menos que algo seja considerado um conhecimento obscuro nestes campos, ele tem conhe-

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cimento. Comandar Mortos-Vivos: Sammaster pode comandar criaturas mortas-vivas como um sacerdote maligno do seu nvel. Imunidades a Magia: Sammaster imune a qualquer magia de dreno de vida, armadilhas ou magias que expulsem espritos para outros lugares contra a vontade, ou efeitos de morte instantnea, que no seja por dano acumulado, como: recipiente arcano, magia da morte, dedo da morte, aprisionar a alma, palavra de poder: matar, etc.

O ATAQUE DOS HARPISTAS


Esses planos renderam frutos no Ano do Sinhala (916 CV) quando os espies de Algashon reportaram a ele que os Harpistas estavam seguindo de perto o lder do Culto, buscando eliminar Sammaster em um momento oportuno quando a luta no colocaria muitos inocentes em risco e, ao elimin-lo, exterminariam o corao do Culto, enviando assim seu grupo de seguidores para um fim rpido. Algashon guardou esta informao para si e fez planos com um grupo seleto de seguidores, que estariam longe de Sammaster quando ele acreditasse que Aqueles Que Tocam a Harpa agiriam. Sammaster e sua companhia que era composta de um grupo com pouco mais de 60 membros do Culto, acompanhados por drages hbridos e draconianos, criaturas mortas-vivas e at mesmo criaturas de outros planos invocadas e aprisionadas (segundo o que dizem) estavam para fazer uma primeira visita a uma colina alta perto da extremidade meridional de Cormanthor onde estavam sendo cortejados dois drages verdes poderosos, que controlavam todo um grupo de wyverns que infestavam a gama de colinas que descem do norte, de onde agora o Vale da Pena at as Colinas do Tormento. Incapaz de se teletransportarem diretamente para o covil dos drages, a prtica mais comum entre os magos do Culto, uma vez que o primeiro contato havia sido estabelecido com um candidato a dracolich, Sammaster viajou pelas estradas que conectam Chondathan a Chancelgaunt, diretamente por cima do Vale da Lua (agora vista de Ordulin), e na fronteira meridional de Cormanthor (consideravelmente mais ao sul do que seu local atual). Os drages hbridos no conseguiam discernir ao certo o que ficava embaixo das copas das rvores, mas Sammaster continuou pelas colinas sem medo, porque os drages verdes haviam prometido evitar qualquer ataque dos wyvern companhia, e afinal de contas, ele no estava s ele e a sua companhia que criatura qualquer da floresta ou grupos de elfos poderiam se intrometer entre ele e seus objetivos? A emboscada dos Harpistas veio num amanhecer primaveril; uma fora de Harpistas e seus aliados conseguiram, com as bnos dos elfos e das divindades da natureza, esconder-se na floresta de modo invisvel, nas proximidades da pequena vila de Acaso. Mesmo estando surpreso, Sammaster respondeu depressa e de modo pesado, invocando dois dracoliches menores para ajud-lo a obliterar a ameaa, ordenando que sua companhia atacasse qualquer um que vissem, desde que no fos-

sem eles mesmos (Algashon organizara para que Sammaster enviasse Shargrailar em uma misso longnqua, removendo o drago da noite tanto do perigo que os Harpistas pudessem oferecer e impedindo o poderoso dracolich de inclinar a balana da batalha em favor de Sammaster). A batalha entre o Culto e os Harpistas estendeu-se por todo o dia e noite, com grandes perdas de ambos os lados. Magos Harpistas e sacerdotes de Lathander e de outras divindades bondosas fizeram o melhor possvel para lidar com os dracoliches. Guerreiros, rangers e paladinos colidiram com os mercantes-guerreiros e mercenrios do Culto. Aqueles que passavam pelos guerreiros do Culto eram atingidos pelos draconianos e pelos peculiares hbridos. Ningum podia alcanar Sammaster, e conforme o sol se punha, o Escolhido de Mystra cado montava em batalha um formidvel dracolich, comandando um virtual exrcito de criaturas, tanto de mortos-vivos como de resultados de outros experimentos mgicos, muitos dos quais nem mesmo os Harpistas haviam visto antes (veja o captulo Magias e Monstros do Culto para algumas destas criaturas). Apesar do elemento surpresa que os Harpistas tinham, parecia que o Culto, conduzido pelo poder de Sammaster, estava preponderantemente ganhando o combate, enquanto o sol se levantava mais uma vez no campo de batalha. Vrios sacerdotes de Lathander, desesperados em busca de meios para deter um ainda mais poderoso Sammaster que qualquer relatrio havia descrito, apelaram ao Senhor do Amanhecer para ajud-los a parar o mago louco aparentemente invencvel.

A MORTE DE SAMMASTER
Lathander ouviu as oraes ao amanhecer. Enfurecido pelo futuro que Sammaster profetizara e as abominaes que ele criava incessantemente, Lathander enviou um avatar ao campo de batalha. As criaturas mortas-vivas que formavam uma parede ao redor de Sammaster foram desintegradas num brilho de luz quando a glria completa do deus do amanhecer tocou-os, mas as cinzas sufocantes restantes entupiram o ar assim que um vento sobrenatural soprou vindo de Sammaster, transformando as cinzas em uma nuvem que obscureceu o cu e deixou a luz do amanhecer vermelha como sangue. O dracolich de Sammaster soprou um volumoso jato de fogo no peitoral de ao do Lorde da Manh, apenas para gritar uma lamria sobrenatural que se tornou em nada quando a Estrela do Amanhecer, a maa de Lathander, golpeou sua cabea e terminou sua existncia morta-viva. Sammaster, aparentemente calmo, flutuou no ar onde sua montaria estava, e num piscar de olhos uma coruscante aura de escurido inefvel o cercou, como se um manto de noite e morte tivesse sido jogado sobre seu corpo. Seus olhos brilhavam num prpura escuro, e quando moveu seu cajado, um crculo de uma estonteante e poderosa energia se fez entre ele e Lathander. A energia fluindo de todos os seres viventes e noviventes do campo de batalha exceto Lathander e Sanmaster

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aparecia em linhas multicores, e era sugada pelo crculo, girava ao redor dele e eram absorvidos por ele. Num instante, todos estavam paralisados. Aqueles que l estiveram falam dos restos de uma dor aguda seguida por um senso de antecipao, como se algo enorme alguma coisa esperasse logo alm das entradas de seus sentidos para acontecer. O que aconteceu depois recordado por poucos, e apenas como trechos de sonhos, j que a partir desse momento apenas Sammaster e Lathander podiam se mover. Lathander olhou para Sammaster e um divertimento feroz parecia brincar atrs dos seus olhos. Abominao, ele gritou, morra! Raios de luz crepitantes e um brilho dourado saiu de deus olhos, atingindo Sammaster com uma fora mortal. O esqueleto de Sammaster era um pouco visvel, brilhando como uma luz interna dentro de sua forma corprea, e de repente ele tremeu no ar, derrubando seu cajado conforme seus dedos se transformavam em garras. Ento, com um esforo tremendo, ele se ergueu e lanou sua mo esquerda em algum lugar e retirou uma fina folha de metal que refletia com um brilho lnguido, prateado. Estranhos smbolos e glifos rastejaram por sua superfcie. Sammaster segurou-a diante dele, como se forando Lathander a l-lo. Tolo!, Lathander trovejou, e A Estrela do Amanhecer desceu ressonante pelo pergaminho metlico e em Sammaster, cujo corpo se torceu com o choque do golpe e, miraculosamente, comeou a se endireitar. O pergaminho se estilhaou em todas as direes em um milho de pedaos de luz, mas um pequeno pedao em forma de adaga atingiu a armadura dourada na altura do corao de Lathander, arranhando seu peito, e quatro gotas de sangue caram aos ps do deus (depois da batalha, estas foram recolhidas em um frasco de mbar por um sacerdote do Lorde da Manh da aldeia de Acaso. Hoje esta relquia da igreja venerada como um artefato, o Sangue de Lathander). Lathander retirou o pedao com uma mo e esmagou o crculo mgico que mantinha todos cativos, enquanto dois globos, um vermelho e o outro negro, formados de energia sombria, voaram das mos de Sammaster para estourar ineficaz contra o peitoral de Lathander. Lathander gesticulou, e um buraco de luz rompeu a nuvem de cinzas que obscurecia o sol. Uma luz mais brilhante que qualquer testemunha jamais vira antes se abateu sobre Sammaster, tirando-o de vista. Sammaster no teve tempo sequer de gritar quando foi morto aparentemente incinerado pelo fogo do sol. Uma investigao posterior no campo de batalha descobriu que nada restara dele, apenas um monte de cinzas. Com Sammaster e a maioria de sua companhia (contendo grande parte dos seus seguidores mais leais) mortos depois da batalha com os Harpistas e o avatar de Lathander, Algashon reuniu seu crculo pessoal de seguidores para Urmlaspyr e ento alm, levando a organizao ao Subterrneo como ele havia aconselhado Sammaster fazer h muito tempo. Durante os sculos posteriores, a seita do Culto leal a Algashon e as clulas leais ao fundador do Culto, que haviam se espalhado

por Faern antes, entraram em conflito muitas vezes. Provavelmente, este cisma do Culto resultou na natureza fragmentada da organizao nos dias de hoje.

DORMIR, E POR ACASO, SONHAR


Como o mundo descobriria 300 anos mais tarde, Algashon no foi o nico membro do Culto a planejar o futuro. H muito devotado necromancia, Sammaster havia feito planos e conjurado magias de contingncia para prepar-lo para a no-vida como um lich se suas surpreendentes habilidades regenerativas fracassassem. Quando o avatar de Lathander explodiu o corpo de Sammaster, a mente do mago louco foi para uma filacteria preparada, neste caso, um pequeno, mas primoroso diamante no-lapidado no valor de mais de 10.000 PO. Esta filacteria foi levada por Zotulla, um meio-elfo mago/ladino, sem que este soubesse. Era uma parte dos recursos iniciais para uma nova clula do Culto, que Sammaster tinha dado a Zotulla, junto com o que se acredita ser o original Tomo do Drago. Junto deste livro havia uma srie de instrues para Zotulla que permitiriam a Sammaster transferir o esprito guardado pela filacteria a um outro corpo como acontece com um dracolich quando seu corpo original destrudo. Tambm, dentro da capa do livro, havia um pequeno pacote que, quando aberto, parecia conter uma quantidade de cinzas. Acredita-se que so os restos mortais de Sammaster que o seu novo hospedeiro precisaria consumir para que a psique do mago louco o habitasse. Os meios pelos quais um habilidoso necromante como Sammaster colocou essas cinzas no pacote antes de sua morte, podem apenas ser adivinhados. No entanto, no vale a pena perder tempo com isso. Zotulla tambm havia recebido instrues de Sammaster para fundar uma nova clula do Culto mais a noroeste, mais prximo das fronteiras de Cormyr e do covil de Shargrailar. Infelizmente, Zotulla no teve sucesso. Pouco menos de dois anos depois que ele fundou a clula nas Montanhas Boca do Deserto, acima da cidade de Tilverton, os Zhents foram capazes de localizar o santurio da clula e atacar. Eles extirparam a clula, exceto o prprio Zotulla. Ele escapou graas s suas magias, e fugiu para o alto das montanhas, apenas para encontrar seu destino nas mos e lminas de um grupo de guerra orc. No sabendo quem haviam matado nem o que ele possua, jogaram o diamante (o qual em seu estado natural no revelava seu verdadeiro valor queles sem conhecimento em gemas) entre os outros resultados de suas pilhagens e tentaram destruir o Tomo do Drago. Indubitavelmente, eles falharam. A filacteria e o livro mstico desapareceram da histria durante mais de 300 anos conforme provavelmente foram passados ou trocados de xam a xam e por comandante a comandante de uma meia dzia de raas humanides e trs vezes esse nmero de tribos. Mas algum evento desconhecido talvez um xam humanide com inteligncia o bastante para decifrar as instrues de Sammaster finalmente concedeu ao mago

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louco uma chance de no-vida como um lich.

DESPERTANDO PARA A NO-VIDA


A histria de Sammaster vem tona novamente no incio do Ano das Muitas Nvoas (1282 CV), quando um lich surgiu no alto nas Montanhas Boca do Deserto perto do Caminho das Sombras. Este lich que se intitulava Sammaster, comeou a juntar servos, criaturas e at mesmo alguns drages sob sua bandeira. Rumores falaram do lich como o falecido fundador do Culto do Drago. O mesmo rumor disse que Sammaster, o lich, estava usando um dracolich de tamanho e poder enormes, usando-o como sua montaria. Cultistas (e outros), na regio, investigaram e descobriram que as alegaes do lich eram verdadeiras: Ele era Sammaster. O Culto comeou a se reunir ao redor do lorde lich. Harpistas alarmados e o bom povo da Terra dos Vales e de Cormyr comearam a se preparar para defender seus lares e entes queridos do lich e de suas hordas de servos malignos. No Ano da Cobra Negra (1285 CV), um grupo de aventureiros paladinos conhecido como a Companhia dos Doze cavalgou para as montanhas para enfrentar Sammaster e o seu crescente exrcito. Os paladinos, apoiados pelos Harpistas, atacaram o lich e seu dracolich nas runas de uma cidade antiga conhecida agora como Boca da Tormenta, ou os Portes do Inferno. A batalha foi imensa e nove da Companhia dos Doze morreram, mas no fim Sammaster foi derrotado e o mago louco caiu mais uma vez. Embora eles tivessem procurado arduamente, nem a filacteria de Sammaster e nem o Tomo do Drago foram recuperados pelas foras do bem.

sbios e adivinhos de que esta observao pode ser verossmil, embora ainda no possa ser esclarecida. Nenhuma criatura, seja ela viva ou morta, ofereceu uma aclamao acreditvel de ser Sammaster, trazido novamente vida depois da batalha em 1285 CV. Isto poderia nos levar a concluir que o mago louco realmente se foi. Mesmo que tal pensamento seja, sem dvida, reconfortante, o conforto no deve ser confundido com a verdade. Sammaster existiu dentro da filacteria durante 300 anos antes que reaparecesse da primeira vez. E o diamante no foi recuperado depois da batalha nos picos das Montanhas Boca do Deserto. Alguns eruditos tambm especulam no significado exato do p comentado pelos lderes do Culto do Drago sembianos. Ento, sobre a disposio atual do Primeiro-Profeta Sammaster, eu ofereo as seguintes teorias: Sammaster est morto, seu esprito vagando pelos planos eternamente, provavelmente na Cidade do Conflito em Oinos, na Vastido Cinza, ou possivelmente para algum outro plano, como Avalas, em Acheron, onde o domiclio anterior de Bane ficava situado. A psique do mago louco descansa novamente dentro da perdida filacteria de diamante, esperando outra chance para voltar aos Reinos como um lich imensamente poderoso. As menes de que Sammaster seria p em uma tumba h muito esquecida podem indicar que sua forma evoluiu para um demilich. Se for assim, h perigo para qualquer um que encontrar a forma adormecida de Sammaster. provvel que ele possua capacidades mais poderosas que at mesmo outros demiliches. Uma teoria final que no estaria alm das capacidades de Sammaster tentar trazer a si mesmo de volta no corpo no de um humanide, mas sim de um dracolich. Mesmo que alguns tremam s de pensar nessa possibilidade, o prospecto no pode ser descartado.

Ilustrao por Enrico Tomasetti

DISPOSIO FINAL

Sammaster, o Lich

Deste sculo em diante, esta cidade arruinada se perdeu para as sempre crescentes areias do Anauroch, e os aventureiros no puderam encontrar o local do descanso final de Sammaster. Lderes atuais da clula sembiana do Culto (agora mais uma vez localizada em Saerloon desde 1350 CV, mas desta vez secretamente) ouviram dizer que Sammaster agora p, jogado em alguma tumba esquecida ou cidade perdida (talvez nesta duvidosa Portes do Inferno). Um consenso de opinio entre

CRNICAS DO CULTO
Nos anos seguintes morte de Sammaster na batalha contra o avatar de Lathander, o Culto do Drago desapareceu da face de histria. Algashon agora conduzia o restante da clula

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Sembiana e a maioria das outras clulas ainda estavam no processo de formao e muito ocupadas em concentrar seu poder para tentar qualquer feito digno de nota aqui. Algashon conduziu o Culto durante o milnio, enquanto utilizava magias de retardamento do envelhecimento. Ele adotou ricos robes de um prpura profundo para indicar sua posio no Culto, e logo foi permitido usar esses tons de prpura para designar uma alta posio dentro do Culto, e os membros do crculo interno de liderana vieram ser conhecidos como Portadores do Prpura. A coalizo governante do Culto sembiano conhecida por este ttulo desde ento, marcado pelos robes prpuras que todos eles vestem em ocasies formais. Como Algashon governou pelas dcadas seguintes, lentamente ele trouxe cada vez mais as doutrinas e filosofia de Bane na ramificao sembiana do Culto. Enquanto muitos dos seguidores que ele tinha trazido para oeste com ele de Chondathan no tiveram nenhuma compuno sobre isso, muitos dos que se uniram ao Culto depois, estavam deslocados com o fato de Algashon guiar o culto cada vez mais para uma unio com a igreja de Bane.

O SUSSURROS DE GARGAUTH
No Ano do Despertar (1001 CV), Tuelhalva Asa Dracnica, Guardio do Tesouro Secreto e Membro dos Prpura, foi enviado ao sul, em Peleveran, para investigar relatrios de um antigo drago morto-vivo que espreitava nas catacumbas da capital de Peleveran, Peleveria (Peleveran ficava situado no tringulo formado entre a atual Torsch, Castelo Severo e a Grande Fenda. Sua capital, Peleveria, foi construdo ao lado da Terra Alta). Tuelhalva no encontrou nenhum sinal de um drago morto-vivo, mas descobriu um mal acumulado nas cavernas mais profundas. Das profundidades de uma cova infinita, uma voz rptil sussurrou promessas de poder absoluto apenas se as antigas travas que prevenia sua entrada no mundo fossem rendidas. Tuelhalva viu isto como a oportunidade de acabar com o culto sembiano e montar sua prpria base de poder em outro lugar

A FRIA DOS DRAGES


No Ano da Fria Dracnica (1018 CV), grande parte de Faern sofreu vrios ataques de drages. Enquanto historiadores do Culto tentaram assumir a responsabilidade por todos os anos de ataques de drages, tal afirmao claramente ridcula. Se o Culto realmente possuiu controle to extensivo sobre as espcies de drages do mal atravs dos Reinos, eles certamente teriam conquistado Toril h muito tempo. De qualquer forma, um evento daquele ano, a eliminao de Peleveran em um ataque de drages foi realizada pelo Culto; de fato, foi provado que foi obra de Tuelhalva e Algashon. Ambas as faces do Culto na Sembia alcanaram muita magia, mltiplos dracoliches e drages vivos para dar suporte sua filosofia. Durante 17 anos Tuelhalva trabalhou com magias antigas, at que finalmente pudesse lanar os encantamentos poderosos que a misteriosa voz revelou para ele. Com o lanamento de sua ltima magia, um grande demnio, o semideus Gargauth, elevou-se do abismo. Asa Dracnica sentiu que sua hora havia chegado, e usou seu novo suporte demonaco para garantir um lugar de destaque para si na sua faco. Agarrando-se oportunidade, os membros da faco pragmtica mais leais a Tuelhalva declararam sua separao do Culto de Sembia, teleportando-se ou usando algum outro tipo de meio mgico, e uniram-se a Tuelhalva em Peleveran, juntamente com seu dracolich, hbridos e drages aliados. Em troca por sua liberdade, o lorde diablico convocou de imediato um exrcito de demnios para servir aos caprichos do arquimago. Tuelhalva, a horda de demnios e aliados drages (principalmente espcies menos bvias de drages e alguns hbridos) marcharam adiante. O trono de Peleveran se tornou dele em menos de uma noite, e seus amigos se tornaram a nova nobreza. Conforme Peleveran sucumbiu a um exrcito do baatezu, Gargauth, o grande demnio do abismo, disfarou-se usando a forma mais agradvel de um mago idoso e voou para o norte.

REFORMISTAS VERSUS PRAGMATISTAS


Muitas pessoas que haviam se juntado ao Culto, especialmente aqueles que j tiveram riqueza e algum status, haviam feito isso mais porque viram o Culto como meio de aumentar seu prprio poder atravs de alianas mtuas com drages e dracoliches, e no como qualquer tipo de experincia religiosa. Esta coalizo de guerreiros-comerciantes, magos e ladinos acreditavam que o Culto deveria ser mais de uma sociedade secreta e menos uma organizao religiosa, e era liderada pelo arquimago Tuelhalva Asa Dracnica. At o ano de 1000 CV, estas diferenas filosficas cresceram at que a sociedade inteira do Culto do Drago em Sembia havia se dividido entre dois lderes e suas filosofias: Algashon e sua postura reformista influenciada por Bane (Devemos governar como servos dos drages eternos e do ltimo tirano, Bane) ou a perspectiva pragmtica de Asa Dracnica (Podemos fazer qualquer coisa para expandir nosso poderio mundial explorando nosso conhecimento de drages e a criao de dracoliches, nos servir tanto agora quanto no futuro, quando drages mortos-vivos governarem). Aqueles leais a Asa Dracnica foram eventualmente forados a se mover em segredo no Culto, quando Algashon trouxe ainda mais sacerdotes de Bane para reforar-se dentro do grupo e intimidar todos aqueles que poderiam se opor, dando, ao menos, primazia s suas palavras de liderana. As hostilidades continuaram crescendo, com escaramuas ocasionais que derramavam o sangue de ambas as seitas dentro do Culto. A violncia posteriormente dividiu o Culto, e foi s uma questo de tempo at que um confronto final acontecesse dentro do Culto sembiano.

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Quando ele alcanou Urmlaspyr, procurou os lderes do Culto ali, e sua voz sussurrante contou a eles a respeito da vitria de Tuelhalva e como o arquimago destrura um rei drago morto-vivo ancio que ele encontrara para obt-la. Furioso, Algashon e 20 outros magos do Culto convocaram todos os seus drages, dracoliches e hbridos de drago aliados juntos em um enorme bando de drages. Depois de um ms da coroao de Tuelhalva, a Fria dos Drages desceu sobre Peleveran, e quando ela passou, nenhum trao daquela nao ou de Tuelhalva restou. Asa Dracnica, seus seguidores e um bando de drages e dracoliches que controlavam, foram todos destrudos, mas a vitria da faco de Sembia teve um preo. Alm de dizimar as frentes Sembianas de poderes drecnicos, Algashon, o grande sacerdote de Bane, caiu em confronto com Asa Dracnica. Algashon e Tuelhalva se encontraram bem acima das runas cobertas de fumaa de Peleveria, cada um sobre um poderoso dracolich. O nome da montaria de Asa Dracnica foi perdido, mas Algashon montou Shargrailar, o Escuro, durante combate. Dos quatro, apenas O Sagrado, conforme Shargrailar desejou ser chamado, sobreviveu. Aps destruir a faco de Asa Dracnica, os Sembianos restantes voltaram para casa, mas com o fim de Algashon e muitos membros reformistas dos Prpura, o Culto precisava de novos lderes. Enquanto os Banitas restantes tentaram manter o controle de Sembia novamente, acabaram sendo controlados e tiveram menos votos do que a faco pragmtica mais numerosa, e a filosofia mais pragmtica tomou o controle do Culto do Drago de Sembia at os dias de hoje. O Culto de Sembia entrou em outro perodo de quietude depois disso, trabalhando to acobertados a ponto de no chamar ateno para si ou simplesmente recuperando as perdas que o Culto sofrera.

antes do renascimento de Sammaster, uma ramificao do Culto em Luskan que possua trs drages brancos e um dracolich solitrio se autodestruiu quando um dos drages brancos e o dracolich atacaram os outros dois drages, um casal, por causa de sua velhice. Muito antes, os membros do Culto foram levados a combate. Quando a batalha terminou, nenhum dos quatro drages ainda se movia e os poucos membros sobreviventes do Culto levaram os itens mais valiosos de todos os drages mais velhos e fugiram da rea para sempre.

A BATALHA DO RIO CRESCENTE


Foi apenas 60 anos mais tarde que se ouviu novamente a respeito da ramificao Sembiana do Culto do Drago. No Ano do Leo (1340 CV), as foras do Culto e uma parte do exrcito da Sembia se engajaram em uma batalha mgica e marcial no Vale da Pena. Acredita-se que o Culto estabeleceu um comrcio ambulante e uma base de poder fora do Vale da Pena. Quando o Culto tentou tomar o controle do prprio Vale da Pena, eles pediram e receberam ajuda da patrulha fronteiria da Sembia que estava na rea. As foras da Sembia encontraram as do Culto em uma batalha que se tornou conhecida como a Batalha do Rio Crescente. As foras da Sembia e do Vale da Pena acabaram conseguindo derrotar os membros do Culto e seus aliados, mas o misterioso arquimago da Terra dos Vales, Mhzentul (criador dos Sete Anis Perdidos de Mhzentul detalhados no Guia de Volo Para Todas as Coisas Mgicas) caiu em batalha. Mhzentul sacrificou sua vida para se tornar um pilar de fogo vivo. Ento varreu as foras do Culto, fazendo com que os mercenrios e magos do Culto fugissem de sua fria. Os guerreiros do Culto se separaram e fugiram antes da menor, mas mais disciplinada, fora militar de Sembia. Infelizmente, a poderosa magia teve seu preo, e assumiu-se que Mhzentul morreu no confronto que ele criou.

ATIVIDADES DAS RAMIFICAES DO CULTO


Outras ramificaes do Culto tornaram-se proeminentes devido s suas atividades no sculo no qual Sammaster retornou a Faern como um lich. No Ano do Verme Alado (1225 CV), uma ramificao do Culto foi formada perto da cidade de Elversult. O Culto comeou a se infiltrar em meio aos trabalhadores da doca na cidade porturia de Pros. A partir disso, eles ganharam (na verdade, muito mais extorquido e roubado) o suficiente para se aproximar de um grande drago negro chamado Cipreste cujo covil ficava nos pntanos prximos. Cipreste no se tornou um dracolich por muitas dcadas, pois suas raras habilidades psinicas o permitiram controlar fcil e rapidamente os lderes humanos do Culto, at finalmente mat-los quando eles no mais lhe serviam (para ver o destino final de Cipreste, veja o romance The Veiled Dragon (O Drago Velado). No Ano do Drago Rosnador (1279 CV), apenas trs anos

UMA REVOADA DE DRAGES


No Ano do Verme (1356 CV), houve o mais recente ataque de drages. Esse ataque comeou nas terras alm de Thar e terminou aps os drages terem causado grande dano nas terras civilizadas dos Reinos. No curso desse vo, os seguintes danos foram causados: As cidades de Ylash e Phlan foram completamente destrudas (Ylash foi reconstruda mais tarde pelo Forte Zhentil). Mais de 9.000 guerreiros morreram na Cidadela do Corvo enquanto matavam dois dos trs drages que atacaram. O Forte Zhentil foi bastante destrudo por duas grandes bestas que devastaram as ruas do Forte como dois grandes gatos e que pareciam evitar os ataques dos magos locais como se fosse gua, antes de serem finalmente mortos. O maior dos drages atacou a cidade de Colina Longnqua e foi morto pelos magos da cidade. O vasto corpo do drago

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caiu na enseada e ficou l semi-submerso como uma ilha grotesca at que os magos da cidade explodirem e se livrarem do corpo. Um grande drago foi morto em Arabel por catapultas e arqueiros. Ele caiu na rua a leste dos portes da cidade, assim salvando a vida de muitos cidados. Os Arcanos de Guerra de Suzail, liderados por Vangerdahast, expulsaram um grande drago verde atravs da Arte. O drago voou para o sul, para o Lago do Drago, e no foi visto novamente. Sylun, a bruxa do Vale das Sombras e Escolhida de Mystra, morreu depois de quebrar um cajado do mago no focinho de um drago vermelho ancio que atacou o Vale e incendiou parte das florestas de Cormanthor. Esses ataques, assim como o movimento em massa de tantos drages de uma vez, foram postos sob responsabilidade do Culto do Drago. O Culto no fez nada para negar essas acusaes, e alguns de seus membros mais expressivos at mesmo se gabaram disso, mas no ficou claro se o Culto realmente liderou o ataque dos drages ou se poderia duplic-lo novamente. O fenmeno dos ataques dos drages e da ainda mais rara Fria dos Drages (um ataque de drages de tamanho enorme, talvez envolvendo toda a raa dos drages, especulada para acontecer a cada 300 anos) permanece como uma dos maiores mistrios no resolvidos dos dias modernos de Toril, apesar da lgica ditar que isso ser explicado algum dia. Alguns sbios dizem que tais ataques so apenas parte dos ciclos de vida dos drages. Ento, se for assim, conforme muitos cidados de conhecimento contaram, eles deviam ser mais comuns do que so. Outra proposta que diz que os ataques de drages esto de alguma forma conectados ao movimento das estrelas apenas um pouco mais ridcula. De qualquer forma, possvel que o Culto do Drago tenha aprendido atravs de magia a causar certas agresses e a modificar biologicamente as espcies, talvez por acentuar a necessidade de manter o territrio e os tesouros para crescer em status e atrair um companheiro. Se os ciclos biolgicos de muitos drages so sincronizados, ento certo nmero deles sente tal aumento de fora simultaneamente, e um efeito do tipo dos ataques dos drages pode ser gerado.

ATIVIDADES RECENTES
Ultimamente, o Culto do Drago tem comeado a agir aberta e freqentemente nas terras prximas ao Mar das Estrelas Cadentes. Uma indicao do poder do Culto foi demonstrada no Ano do Prncipe (1357 CV) quando o Culto se comprometeu em eventos com a possuidora do fogo primordial, Shandril Shessair. A jovem ladra foi capturada por uma maga do Culto que chamava a si mesma de A Sombrassil aps os companheiros de aventura de Shandril terem sido varridos por membros do Culto.

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A Sombrassil ofereceu Shandril para o dracolich Rauglothgor como um sacrifcio, mas pediu que fosse permitida uma pergunta do Culto garota antes do dracolich a consumir. Rauglothgor concordou, mas antes de qualquer informao ser extrada de Shandril, o caos surgiu no covil de Rauglothgor conforme os Cavaleiros de Myth Drannor e o futuro marido de Shandril, Narm, atacaram. Shandril acertou A Sombrassil com um objeto parecido com uma bola de cristal, ferindo a maga do Culto e danificando o item. Como se descobriu depois, o item era uma priso para uma criatura que consumia magia conhecida como balhiir (veja Villains Lorebook (Livro dos Viles)) que desnorteou as magias e habilidades mgicas de Rauglothgor, A Sombrassil, os conjuradores dos Cavaleiros e Narm. Instruda por Elminster de que s ela poderia derrotar o balhiir, Shandril o fez, acordando suas habilidades latentes do fogo primordial no processo. Ao descarregar a energia do fogo primordial presa em seu corpo, Shandril destruiu o dracolich e seu covil. Buscando vingana e o prprio poder do fogo primordial, o Culto do Drago perseguiu Shandril e seus salvadores. Essa perseguio eventualmente resultou na morte dA Sombrassil, a ento arquimaga dos Prpura e sua montaria, o dracolich Aghazstamn. Depois da destruio de dois dracoliches, Shargrailar resolveu punir o assassino a seu modo. Shargrailar atacou Shandril e seu marido, Narm, conforme eles viajavam por uma estrada. Fugindo do sol, Shargrailar primeiro atacou com muitos relmpagos e ento soltou seu sopro de fogo no casal. Shandril absorveu o mximo de magia que poderia usando suas habilidades do fogo primordial, mas Narm ficou terrivelmente ferido. Shandril varreu o drago do cu e com a ajuda de um compatriota ano, destruiu o mais poderoso dracolich que havia nos Reinos. Aps esses acontecimentos, o Culto considerou que o preo de continuar sua busca perigosa pelo fogo primordial era muito alta (veja o romance Spellfire (Fogo Primordial) e a seqncia, Crown of Fire (Coroa de Fogo), para mais detalhes sobre Shandril e seus amigos). Alm disso, o Culto de Sembia tem equipado e dado suporte a aventureiros para explorarem as grandes runas da cidade lfica de Myth Drannor. Lderes do Culto acreditam que ao controlar um bando de aventureiros, o Culto do Drago ganha experientes aventureiros como fantoches para liberar grandes tesouros e magia que supostamente esto para serem descobertos para quem encontr-las na Corte lfica. Deste modo, na ltima dcada ou um pouco mais, a clula do Culto em Sembia reuniu aventureiros, deu suporte a eles e ento os enviou (muitas vezes para seu fim) para as runas de lficas. Acredita-se que a Companhia do Manto Prpura um desses bandos, pois essa companhia tem origens e motivos duvidosos e seu nome evoca a distino de grandes lderes do Culto do Drago em Sembia. Sabe-se que essa companhia j visitou Myth Drannor trs vezes. Mais recentemente, soube-se que Piergeiron, filho do Paladino, um dos lordes de guas Profundas, destruiu o draco-

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lich Kistarianth, o Vermelho. O Culto trouxe a besta de volta vida aps ter sido originalmente morto pelo pai de Piergeiron, apenas para que ele fosse derrotado pela mesma lmina que um dia o matou (veja a aventura Undermountain: Stardock (Montanha Subterrnea: Doca Estelar) para mais informao sobre esse evento). Tambm, um dracolich do Culto tem estado ativo recentemente na rea de Elversult. Tanto os Harpistas quanto os emissrios do imprio de Shou Lung em Kara-Tur se envolveram na luta contra ele (veja o romance The Veiled Dragon (O Drago Velado), de Troy Denning).

851 CV

O Ano da Lmina Jasmal A Senhora dos Mistrios aparece para Sammaster, eles se divertem e a Deusa da Magia oferece a ele a opo de se tornar um Escolhido. Parecia que a deusa havia previsto a morte de um Escolhido e Sammaster ficaria em seu lugar.

cerca de 851 a 852 CV

A LINHA DO TEMPO DO CULTO DO DRAGO


Abaixo esto as datas mais importantes e de maior relevncia para Sammaster e sua criao vil, o Culto do Drago. Nem todos os eventos descritos aqui foram dignos de nota em outro lugar, mas eles foram includos aqui para dar uma perspectiva que a narrativa no pode dar. Esses eventos citados no so apenas aes de Sammaster ou de sua sociedade secreta durante os tempos abaixo, mas sim os mais significantes eventos que podem ser confirmados independentemente. Data cerca de 800 CV Acontecimento Sammaster, O Primeiro Profeta, fundador do Culto do Drago, nasce, apesar da data exata do seu nascimento estar perdida. O Ano da Tocha Mortal O mago viajante Mnethos aceita o jovem Sammaster como aprendiz, notando a feroz inteligncia e fascinao do menino pela magia. O Ano das Fechaduras Quebradas Mnethos, o mago, apresenta Sammaster glria da Senhora dos Mistrios, cuja adorao Sammaster logo adota. Sammaster deixa o servio de seu tutor de magia, Mnethos, tendo aprendido tudo o que poderia do mago itinerante. Sammaster chega ao status de arquimago em uma idade jamais ouvida naquele tempo. Sammaster vaga por Faern extensivamente. As pesquisas de Sammaster no campo da metamagia resultam em muitos encantamentos.

Sammaster se encontra com o sbio do Vale das Sombras, Elminster, e aprende como usar e controlar seus poderes de Escolhido, inclusive o fogo prateado. O Ano das Pedras Fundamentais Na primavera, Sammaster encontra escravitas Zhent. Muitos morrem, inclusive prisioneiros inocentes. Sammaster entra em um exaustivo perodo de pesquisa do processo da vida, morte e da volta da morte, criando muitos encantamentos necromnticos originais antes de novamente viajar por Faern. O Ano da Orl Explosiva Sammaster conhece e comea um relacionamento com Elu/Alustriel, Escolhida de Mystra. O Ano do Ramo Quebrado A relao de Sammaster com Alustriel termina de forma desastrosa para o bem emocional e mental de Sammaster. O Ano da Dana das Chamas Sammaster encontra-se com Algashon Nathaire, um mago e sacerdote do inimigo de Mystra, Bane, perto de Portal de Baldur, e se tornam amigos. Sammaster e Algashon viajam muito, enquanto as palavras dbias do sacerdote conduzem Sammaster para a amargura, para o ressentimento e para o mal. O Ano da Estrela Ferida Algashon convence Sammaster a atacar sua antiga amante, Alustriel de Lua Argntea. Alustriel ferida na investida inicial de Sammaster cidade e pede ajuda a Khelben Arunsun e a Laeral Mo Argntea, mais dois Escolhidos de

855 CV

cerca de 855 a 861 CV

861 CV

817 CV

864 CV

865 CV 818 CV

cerca de 825 CV

866 a 874 CV

cerca de 835 CV

875 CV

cerca de 840 CV

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Mystra. Sammaster tem seus poderes de Escolhido retirados. Algashon salva Sammaster da morte. Sammaster, insano, abraa o mal desse ponto em diante. 877 CV O Ano das Prolas Cadas As primeiras tradues de antigas profecias pelo louco Sammaster so distribudas, incluindo seu precioso trabalho sobre Maglas, as Crnica dos Anos que Viro. O Ano das Lgrimas da Rainha A pesquisa de Sammaster em necromncia resulta no primeiro dracolich bemsucedido do Culto, Shargrailar. O Ano da Palavra Apodrecida Sammaster termina seu principal trabalho no Tomo do Drago e cpias comeam a aparecer em Faern, conforme a filosofia do Culto se espalha. O Ano da Sinhala Os Harpistas e clrigos de Lathander fazem uma emboscada para Sammaster e seus companheiros quando eles viajam para visitar dois grandes drages verdes ao sul de Cormanthor. Sammaster e o avatar do Deus da Manh lutam. As aes de Sammaster ferem levemente o avatar antes de ele destruir o mago. Depois da queda de Sammaster, Algashon leva o Culto para o Subterrneo pela primeira vez desde sua criao no sculo anterior. O Culto de Algashon adota muitos esquemas de recuperao de dinheiro para financiar as suas operaes. As clulas do Culto do Drago aproximam-se de 100 unidades desta vez, o peso do poder do Culto atravs de Faern desde o comeo da organizao se inicia. O Culto alcana a parte sul mais distante do que jamais alcanou atravs da criao de uma clula no local, abaixo da cidade de Hlondeth, em Orla de Vilhon. O Ano das Crianas A expanso mais profunda do Culto no cerca de 972 a 995 CV

sul interrompida pela igreja de Tiamat quando uma clula subterrnea do Culto cruza com um grupo semelhante adorador da Deusa Dracnica, na cidade de Surkh. 972 CV O Ano da Coroa de Quartzo Depois da recente derrota em Surkh, dissidentes do Culto comeam a questionar abertamente a liderana de Algashon e o peso da influncia da igreja de Bane nas operaes do Culto nos anos anteriores, com o mago Asa Dracnica se tornando um oponente particular e aberto do lugar do deus da tirania no Culto do Drago. O Culto foca seus esforos na expanso ao Norte, criando pelo menos dez novas clulas nesse perodo. A nica falha conhecida do Culto na rea durante esse perodo em Lua Argntea.

902 CV

905 CV

916 CV

cerca de 995 a 1000 CV

Divises dentro do Culto aumentam o nmero de muitos membros que se unem reforma influenciada por Bane de Algashon ou Asa Dracnica. Faco pragmtica. O Ano do Despertar Tuelhalva Asa Dracnica encontra Gargauth preso em um poo em Peleveran. As palavras de Gargauth o inspiram a armar uma quebra na clula Sembiana do Culto. O Ano da Fria Dracnica Asa Dracnica liberta Gargauth. Uma horda de baatezus abishai convocada por Gargauth permite que Asa Dracnica tome o pas de Peleveran. A clula de Asa Dracnica se desliga do Culto de Sembia e se aloca em Peleveran. Menos de um ms depois, Algashon rene tropas e incita uma Fria de Drages que destri toda a nao de Peleveran. Tanto Asa Dracnica quanto Algashon perecem. Em um evento relacionado, um grande Ataque de Drages acontece no Forte Zhentil nesse ano. O velho Forte destrudo, mas a cidade salva por seus sacerdotes de Bane e magos. O Culto amplamente culpado pela devastao no

1001 CV

cerca de 916 a 940 CV

1018 CV

cerca de 950 CV

cerca de 962 CV

971 CV

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HISTRIA

Forte Zhentil e os moradores do Forte consideram o Culto como um inimigo reconhecido (oposto idia de um reles aborrecimento). 1065 CV O Ano do Bosque Vigilante Harpistas no Norte encontram o covil do dracolich Alglaudyx e conseguem destruir a criatura morta-viva, pegando seu ouro para os fundos dos Harpistas. Com seu novo tesouro, os Harpistas investem em propriedades valiosas e negcios nas cidades para cima e para baixo da Costa da Espada. O Ano do Chifre O Culto do Drago ataca os Harpistas, que caram sob a influncia do estiloso Rei Harpista, o lich Thavverdasz. As subseqentes chegadas de Szass Tam e, ento, de Elminster, resultaram em uma derrota significativa para o Culto. O Ano do Verme Alado Uma clula do Culto do Drago se forma ao redor da cidade de Elversult. Inicialmente liderada por humanos cultistas, a clula depois liderada pelo primeiro dracolich que a clula criou, Cipreste, o Negro. O Ano do Drago Rosnador Uma clula do Culto perto de Luskan se destri quando drages e dracoliches se envolvem em disputas por tesouros. O Ano das Muitas Nvoas Um lich que se autodenomina Sammaster aparece nas Montanhas Boca do Deserto e comea a juntar humanides, mortos-vivos e drages em um exrcito. O Ano da Cobra Negra Um grupo de aventureiros paladinos, A Companhia dos Doze, ataca o forte de Sammaster. Nove so mortos, mas a forma fsica do lich destruda. Os sobreviventes afirmam que o lich era realmente o Primeiro Profeta, Sammaster. O Ano do Leo Foras do Culto na Sembia lutam contra

membros do exrcito da Sembia perto do Vale da Pena. 1356 CV O Ano do Verme O mais recente Ataque de Drages ocorre, causando muita destruio em Faern. Apesar do Culto do Drago alegar responsabilidade, a verdadeira causa do evento permanece um mistrio. O Ano do Prncipe O Culto do Drago na Sembia se envolve na tarefa de obter o fogo primordial de uma jovem dos Vales. Essa mulher custa clula trs dracoliches, incluindo Shargrailar, Rauglothgor e Aghazstamn, e dois Portadores do Prpura. O Ano das Donzelas Quatro arquimagos do Culto do Drago chegam do lado de fora de Lua Argntea e usam magias para retirar Alustriel de l. Ela e Taern Chifre de Lmina derrotam dois deles facilmente, mas Taern e outros membros da guarda logo se mantm ocupados com um dracolich solto nas muralhas sudeste. Alustriel derrota outro mago do Culto, mas apenas a chegada oportuna de Khelben Cajado Negro Arunsun e Laeral Mo Argntea salva a vida de Alustriel contra o ltimo arquimago. A clula Sembiana do Culto retoma suas atividades contra os Zhentarim, atacando caravanas e tentando tomar o controle de vrias rotas de comrcio. O Ano da Espada O Culto em Sembia convence Malygris, um drago azul de Anauroch, a se tornar um dracolich. O dracolich, ento, ataca, mata e substitui o governante do Grande Deserto por uma sociedade de drages azuis. O Ano da Manopla Piergeiron destri o dracolich Kistarianth, o Vermelho, no declive do Monte guas Profundas durante a Colheita de Halaster. O drago vermelho transformado fora morto em vida pelo pai de Piergeiron, Athar o Cavaleiro Brilhante.

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cerca de 1364 CV

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1285 CV

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ais uma vez fui visitado pelo enviado do Culto, um mago de cheiro duvidoso que chama a si mesmo de Namirrha. Ele trouxe consigo ainda mais safiras e muito mais magias humanas com as quais eu no estava familiarizado. Ele estava acompanhado de um monte de lacaios, todos magos menores. Enquanto eles tentam seu melhor humano para disfarar seu medo e espanto, isso lhes pouco vantajoso conforme correm, alocando os encantamentos que ordenei que fosse colocados em meu covil e nas reas prximas. Ningum pode se aproximar do meu domiclio sem que eu saiba, nem to pouco algum pode, nem mesmo o arrogante Sussethilasis, simplesmente ordenar sua entrada agora. Se esse aspirante ao poder mais uma vez tentar interromper minhas contemplaes, ele receber outra longa lio do verdadeiro poder. O to chamado suserano aprender sobre o poder minha disposio, a verdadeira glria que estou destinado a receber! Para esse fim, Namirrha e eu recentemente finalizamos um plano que beneficia tanto a mim quanto a seu Culto. De todos os mamferos que encontrei, esses membros do Culto pensam mais como os da minha espcie do que os outros. Inclu-los nos meus esquemas por poder, glria e dominao foi uma sbia escolha realmente, simplesmente feita. Concordei em deixar o culto prover-me com informao sobre certas caravanas tentando atravessar o Grande Deserto que os humanos chamam de Anauroch. Essas caravanas eu destruirei ou meramente saquearei conforme eu desejar, tomando quaisquer que forem os prmios que eu julgar valiosos o suficiente para satisfazer minha fome por comida, riqueza, conhecimento e status. Conforme Namirrha detalhou, os membros do seu culto demandaro uma taxa das caravanas que quiserem atravessar o Grande Deserto para comercializar seus itens inferiores. Aqueles que se recusarem ou no aceitarem a proteo do culto so aqueles sobre os quais derramarei minha fria. Alm disso, Namirrha e eu negociamos uma parte da riqueza recebida desses comerciantes sbia ou apreensiva o suficiente para no arriscar minha clera. Essa porcentagem ser transportada regularmente para o meu covil, em modos facilmente transportveis pelas formas fracas dos humanos. Gemas e tantas safiras quanto se puder obter, claro. Namirrha tambm concordou em me fornecer mais mamferos. Itens mgicos menores ( melhor gastar minha ateno com problemas maiores) e um envio regular de delcias mamferas raras (quando tais possam ser obtidas e entregues vivas

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para mim). O culto utiliza esse e muitos outros mtodos de acumular riquezas, dos quais apenas alguns envolvem as tticas de drago tradicionais de fora e ferocidade, msculo e magia. Eles parecem capazes de enganar os humanos e outros bpedes estpidos ao faz-los acreditar que desistir de uma simples parte de riquezas em bases peridicas , de alguma maneira, menos cansativo do que perder tudo. Essas criaturas continuam a me espantar com sua ingenuidade e, mais importante, sua cobia. Eles so, de qualquer maneira, afortunados por ningum ter sido to atrevido a ponto de tentar tais tticas contra meus parentes. Nenhum drago verdadeiro, nem mesmo aquele aspirante e covarde Sussethilasis, permitiria to simples raciocnio acontecer; os perpetradores seriam instantaneamente e violentamente destrudos por sua arrogncia. Namirrha, ento, me falou sobre outra ttica do culto, esse tesouro maior que eles continuamente me aludiram. Namirrha revelou para mim que a maior profecia de Sammaster era que os drages mortos um dia voltariam para governar o mundo. Para esse fim, o fundador desse culto encontrou um modo de transformar um drago disposto em uma verso morta-viva de si mesmo. Eu ouvi que alguns mamferos passam por tal processo abominvel de se tornar um lich em uma tentativa insana de aumentar seu pequeno poder, mas eu me admirei do fato de drages o fazerem to prontamente. Namirrha, agora identificado por mim como um necromante, deve ter sentido minha dvida no silncio, pois ele afirmou que muitos drages tm realmente se tornado dracoliches, os Sagrados, como ele os chama, e os Sagrados continuam a cooperar com o culto. Esse mago dos mortos at mesmo afirma que certos poderosos drages antigos conhecidos por sua reputao por toda a minha espcie, h muito reconheceram a sabedoria que esse curso oferecia e se tornaram uma dessas, dessas coisas. Enquanto o ultraje me parte por dentro e minha energia me impulsiona para acabar com esse mamfero vil da existncia por tudo que ele e seus outros insetos se atreveriam a fazer a nossas formas majestosas, eu exibi um controle magnfico. Enquanto ele falava e falava sobre essas coisas, sem precisar de comida ou de sono, como no preciso temer a passagem do tempo e dos poderes formidveis que eles ganhavam, eu guardei minha fria. Ele tem sorte realmente de no ter me oferecido esse tesouro maior, ou eu teria certamente o enviado para viver com esse homem morto, Sammaster, que ele parece reverenciar de sobremaneira. Pelas regras do conclave, eu o permiti terminar essa orao ruim, ento proibi a ele e a todos os outros membros do culto de ficassem na

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minha presena por um dos anos humanos. Devo reconsideram meus negcios com tais criaturas, apesar de eu estar seguro de minha palavra e do acordo fechado mais cedo. Dos registros do livro mgico de Malygris, drago azul venervel do sul de Anauroch, cerca de 1364 CV

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O Culto do Drago dos dias de hoje no menos perigoso que o Culto criado por Sammaster e mais tarde por Algashon. bem verdade que essa no uma organizao unificada, mas suas clulas atravs de Faern mantm boas linhas de comunicao entre os drages e dracoliches que servem. Reunida abaixo est a estrutura organizacional atual, objetivos, membros, maquinaes e descries das clulas ativas do Culto da maneira que melhor pude determin-los. Em muitos casos eu usei a clula Sembiana do Culto como modelo, extrapolando informaes mais amplas sobre a organizao do Culto e o comportamento desse grupo, j que ele de longe a maior, mais poderosa e menos discreta das clulas que conhecemos. Dividi essa informao em duas perspectivas. A primeira trata dos membros humanos e humanides das clulas do Culto e suas particularidades. Depois disso, apresento tal conhecimento que tive oportunidade de recolher sobre os membros dracnicos do Culto, tanto os vivos quanto os mortos. Mais uma vez, essas informaes no deviam ser consideradas como completas e como um relatrio de autoridade a respeito das atividades de cada clula e de cada drago que opera ou tem conexes com o Culto do Drago. Mesmo eu estou limitado nos meus esforos na reunio de conhecimentos. Fui forada a me apoiar mais em especulao aqui do que me sinto confortvel em fazer. Orculo Veshal Questa, Profeta de Savras e Harpista, De seu relatrio para Belhuar Thantarth, 1370 CV

cos), aumentar ou expandir os covis dos drages e, geralmente, trabalhar para persuadir os drages a cooperarem ativamente com o Culto. Os membros do Culto tambm fazem as preparaes necessrias para os drages que consintam a se tornarem dracoliches. O Culto tambm toma conta de quaisquer ovos ou filhotes sendo chocados que possam estar presentes nos covis dos drages. Em troca dos servios do Culto, seus membros pedem aos drages que os permitam usar seus covis como refgios de emergncia e para uma promessa de ajuda se o Culto cham-los usando os anis dos drages (isso geralmente significa combater algum inimigo do Culto).

MEMBROS DO CULTO
Alm de servir os Sagrados, convencendo mais drages do mal a passarem pelo processo para torn-los os Sagrados, e servindo como fios nas teias de comunicao, que objetivos um membro mdio do Culto possui? A que uma pessoa aspira ao adorar um drago morto-vivo, sem nem ao menos receber os benefcios por se adorar um deus verdadeiro, parece uma boa escolha para o benefcio a longo prazo de algum? Enquanto no h como se negar o poder de drages e a idia de um drago morto-vivo ser realmente horrvel para alguns, o simples espanto pelo poder de tais criaturas no pode explicar totalmente o sucesso do Culto em recrutar membros nos ltimos quatro sculos. A chave para entender o processo de recrutamento do Culto do Drago, est, ento, na compreenso do tipo de pessoas que se une a eles. Obviamente, a informao abaixo generalizada, mas vlida para o propsito da discusso. Para o membro comum do Culto (se tal conceito pode ser aceito), ao menos parte do atrativo do Culto parecido com o de uma religio verdadeira. Os drages so, talvez, os seres mais poderosos, e como tais, eles no esto distantes dos conceitos de deuses para muitas pessoas. Realmente, houveram muitos exemplos registrados de tribos primitivas de orcs, goblins, outros humanides e at mesmo de brbaros humanos reverenciando um drago local como seu deus. Claro, essa iluso muitas vezes alimentada pelos prprios drages, mas essas pessoas no so facilmente enganadas a ponto de entregar o controle de suas vidas a ningum menos do que os seres mais poderosos que encontrarem. Outro aspecto do Culto que atrai muitos so as profecias de Sammaster, especificamente sua infame interpretao das Crnica dos Anos que Viro a respeito dos drages mortos governando tudo. Muitas religies promovem a idia do juzo final, algumas na forma de um dia do julgamento ou outro tipo de contagem que pode ser pessoal (acontecendo quando uma pessoa morre) ou um cataclismo de propores mundiais. Tais crenas geralmente promovem a idia de que apenas os fiis sobrevivero catstrofe que est por vir ou que os deuses dos fiis, atravs de sua benevolncia, salvaro seus seguidores e os conduziro e uma poca de Ouro que supostamente segue essas contagens profetizadas. Agora, enquanto todos os estu-

INFORMAES BSICAS
As principais atividades do Culto hoje incluem servir como um apanhado de inteligncia e uma rede de comunicao para os drages do mal de Faern e os dracoliches do Culto, ou os Sagrados, como so comumente referidos pelo Culto (o nmero de dracoliches controlados pelo Culto desconhecido, mas estima-se que chegue a uma dzia). Os membros do Culto regularmente visitam covis dos drages do mal, os adoram e lhes falam sobre o destino proclamado para eles por Sammaster, o Primeiro Profeta: governo absoluto de toda Toril. Os membros do Culto contribuem com muitos tesouros para esses drages, oferecem assistncia ao seu dispor (poes de cura ou uma troca de magias e outros conhecimentos mgi-

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diosos de religio, sacerdotes conhecedores e magos seculares conscientes dos Outros Planos sabem que em nosso tempo iluminado a morte no o fim, mas meramente uma passagem. Muitas pessoas no parecem aceitar qualquer mundo, qualquer reino que no os cerca realmente. As promessas de Sammaster a respeito da queda de todas as civilizaes humanides e a ascenso de drages mortos para governar o mundo est presente aqui na realidade que chamamos de Toril, e, portanto, essa queda um conceito aterrorizante para muitos. A certeza de Sammaster de que aqueles que servem os drages sero recompensados de algum modo no futuro do reinado dos drages mortos ajuda a amenizar esses medos. De um modo, juntar-se ao Culto um tipo de segurana contra um fim que est por vir. Finalmente, tambm h um senso na comunidade de que qualquer grupo de pessoas com uma crena comum pode se desenvolver. Ter amigos prximos em tempos difceis prov um senso de segurana e de fazer parte de algo que no deve ser subestimado. Claro, nem todo membro do Culto se une em uma tentativa de garantir seu futuro. Alm de quaisquer aprendizados religiosos ou filosficos, o Culto prov uma pessoa com poderes e tesouros imediatos, alm da sensao de pertencer a algo, de ser algum especial e at mesmo membro de uma elite privilegiada.

para matar o morto-vivo Kistarianth. Mais componentes na lista de inimigos religiosos do culto esto na igreja de Tiamat (que na verdade no deseja destruir o Culto, mas anex-los a uma nova franquia da igreja), Azuth, Chauntea, Helm e Lathander. Devido o fato do avatar do Deus da Manh ter matado Sammaster, o Culto reserva uma inimizade muito grande entre os seguidores do deus. Enquanto o Culto no est formalmente aliado com nenhuma organizao religiosa, a adorao dos seguintes deuses comum entre os membros do Culto que professam tais crenas: Talos, Talona, Xvim, Velsharoon, Shar e Kelemvor. Um menor nmero de membros reverencia Cyric, Malar, Gargauth e Tiamat, e alguns membros do Culto tambm adoram o panteo de deuses drages (incluindo Null), Garagos ou Siamorphe. A adorao a Cyric era maior quando ele era Deus dos Mortos.

A ESTRUTURA DE UMA CLULA DO CULTO


O nvel mais comum de envolvimento com o Culto no requer participao ativa em uma clula. Muitas pessoas perifericamente envolvidas com o Culto do Drago so parceiros de comrcio, suas vtimas, ou ambos. Muitas dessas pessoas so mercadores legtimos, componentes de caravanas e outros que pagam taxas de extorso pela proteo do Culto. Se esses desafortunados pagam a tempo, as foras do Culto no colidem ou destroem os negcios que as pessoas administram. Esse grau de envolvimento com o Culto cerca essas pessoas que tm pouco mais para contribuir com o Culto do que sua devoo e dzimos. Simples fazendeiros, criadores de gado e outros camponeses, especialmente aqueles nas reas postas em perigo por drages, unem-se ao Culto apenas em nome e do uma parte de seu dinheiro na forma de dzimo, colheita ou outros produtos, por medo ou um simples senso de auto-preservao. Finalmente, esse nvel de envolvimento com o Culto inclui esses cambistas e outros que mantm ou transferem os fundos do Culto e os criminosos que no pertencem ao Culto, mas que executam vrias tarefas para a clula na ocasio e tambm entregam o ouro roubado para um membro do Culto, apesar, claro, de tais ladres possivelmente no saberem e certamente no se importarem com sua submisso como coletores do Culto O Culto paga bem pela ajuda na redistribuio de renda, e bem considerado nos crculos do submundo por isso (claro que, ao servir como coletor, o membro ganha a oportunidade de pegar em primeira mo itens teis ou interessantes cujo conhecimento seja ignorado pelos ladres). Soldado de Infantaria/Mercenrio: O menor nvel de atividade, apesar de sempre superficial, na sociedade do Culto a de soldado de infantaria (ou mercenrio, em muitos casos). Em troca por seus servios, o Culto paga ao soldado um ordenado

OUTRAS RELIGIES
Muitas clulas do Culto percebem que h deficincia no poder religioso dentro do Culto e, ao menos em um nvel pessoal, no impede membros de adorarem verdadeiros deuses, contanto que a reverncia tambm seja dada aos Sagrados, e, em algumas clulas, at mesmo para Sammaster. Muitas clulas, incluindo o Culto em Sembia, tm sacerdotes entre eles ou at mesmo entre seus lderes. Obviamente, ao considerar a histria de vida de Sammaster, o Culto considera a igreja de Mystra entre seus maiores inimigos. Isso, alm do fato de os magos (necromantes, especificamente) fornecerem ao Culto muito poder mgico. Para o bem do Culto, Mystra no demanda adorao ativa para que um mago use a Arte. Muitos necromantes do Culto tambm comearam a adorar Velsharoon, o Vanglorioso, o novo deus da necromncia, como uma maneira de evitar o apoio direto de Mystra. Tambm entre os inimigos do Culto esto a igreja de Tyr e de Torm. Como o deus cego da justia e patrono dos paladinos, respectivamente, essas igrejas e suas afiliadas esto sempre espreitando, procurando descobrir segredos e elucidar atividades de todos os tipos entre essas atividades do Culto, sendo a de adquirir renda a principal delas. Tambm h o fato de Piergeiron, o Lorde Conhecido de guas Profundas, ter matado no h muito tempo, o dracolich do Culto, Kistarianth, o Vermelho. O pai de Piergeiron originalmente matou o prprio drago anos atrs e o Filho do Paladino usou a mesma lmina

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mensal e frequentemente aloja o soldado em quartis comuns perto do lugar de encontro de uma clula. Esses homens e mulheres tambm patrulham qualquer regio na qual o Culto esteja em atividade ou a vizinhana (ou domnio) dos drages ou dracoliches do Culto. Nesse caso, essas pessoas normalmente tm pouco a ver com as operaes da clula. Eles simplesmente vo para onde so instrudos, fazem o que lhes dito e matam quem so instrudos a matar. Guerreiros: O prximo na fila dentro do Culto envolve o planejamento, gerenciamento e operaes verdadeiras da clula com um todo. Muitas das pessoas envolvidas nesse nvel so, ou foram, guerreiros, sacerdotes ou magos aventureiros de um tipo ou de outro. Obviamente, esses homens e mulheres guerreiros so sempre responsveis pelas foras militares e pela segurana da clula. Guerreiros menores podem acompanhar os soldados do Culto nas patrulhas ou executam vrias misses, e esto sempre includos sempre que membros do Culto vo encontrar um aliado drago ou dracolich. Eles agem de modo a no atacar um drago que vo encontrar, mas protegem membros do Culto durante a jornada e para guardar quaisquer tesouros e outros itens valiosos que o Culto deseja entregar ao drago ou dracolich. Muitos guerreiros se tornam mercadores bem-sucedidos no curso de suas aventuras, e muitos dos guerreiros mais poderosos do Culto esto aposentados dessa profisso. Ao invs disso, eles fazem seu dinheiro correr ou se tornam donos de vrias mquinas de comrcio, que so, em grande parte, as origens da renda que vai direto para os cofres do Culto. Mais de um guerreiro percorreu o caminho para chegar posio de prestgio e poder dentro da clula do Culto durante os ltimos 400 anos, e alguns at mesmo chegaram a assumir controle total de uma clula. De fato, a maior parte dos Portadores do Prpura da clula Sembiama so tais mercadores-guerreiros. Ladinos: Alm dos ricos guerreiros acima, os ladinos do Culto so responsveis por juntar a maior parte dos fundos da clula do Culto. Muitos desses fundos devem ser periodicamente dados para quaisquer drages ou dracoliches aliados para assegurar a cooperao contnua desses drages aliados com o Culto. Alguns sbios especulam que o Culto lida mais com dinheiro do que qualquer outra organizao de Faern; outros colocam o Culto em segundo lugar, atrs apenas do Trono de Ferro. Certamente, se seus membros colocassem essa imensa fortuna para um uso melhor do que d-la para as reservas dos drages do mal, o Culto teria mais poder do que jamais teve. Alguns ladinos do Culto so aventureiros, outros profissionais liberais que trabalham por fora em alguma comunidade ou guilda de ladres (se houver alguma), e, em poucos casos, como na clula Sembiana, muitas das aes ilcitas da regio so controladas pelo Culto atravs da guilda de ladres local, que tanto uma filial direta do Culto quanto controlada por ele. Muitos dos ladinos em tais reas no tm conscincia que uma parte dos seus lucros vai para o Culto, e poucos se importariam.

Sacerdotes: Aqui est a maior dicotomia do Culto: Para uma organizao com a denominao culto, com todas as conotaes religiosas presentes nesse nome, o Culto do Drago como um todo quase privado de poderes sacerdotais ou coisas do tipo. Desde a expulso dos Banitas aps a morte de Algashon o Culto no mantm nenhum tipo de contingncia clerical. Enquanto o Culto reverencia dracoliches, esses seres morto-vivos no so deuses e no podem garantir magias clericais ou outro poder comumente associado aos sacerdotes. Algumas clulas do Culto tambm reverenciam Sammaster como um tipo de deus, mas o Primeiro Profeta do Culto tambm no garante nenhuma magia ou responda a uma orao. Como resultado, o Culto do tempo em que Sammaster o criou uma sociedade muito mais secreta ao longo das linhagens dos Cavaleiros do Escudo ou da Sociedade Kraken do que qualquer tipo de religio do mal ou organizao religiosa, tais como as igrejas de Cyric, Xvim ou Talos. O Culto tem mais influncia no mundo secular do que as imagens conjuradas pela palavra culto. Enquanto alguns membros do Culto provavelmente vestem robes para rezarem aos dracoliches e Sammaster em templos decrpitos e antigos, cantando em alguma lngua incompreensvel, faz-lo traz poucos ou sequer algum benefcio real. Ao invs disso, o Culto tem que se concentrar em se insinuar para o mundo secular e suas subcorrentes sombrias para sobreviver como tem sobrevivido por mais de quatro sculos. Dito isso, o Culto tem realmente alguns sacerdotes ladinos no seu grupo, desde Algashon, um mestre do medo Banita. A clula Sembiana tem um sacerdote que pretende servir Talos entre seus Portadores do Prpura, e sacerdotes de Xvim, Gargauth, Talona, Cyric, Shar, Velsharoon (muito recentemente) e outros deuses do mal aparecem de tempos em tempos como membros do Culto . Um dos conflitos mais interessantes no qual o Culto se envolveu recentemente como entidade a repetida tentativa de coagir a proeminncia da igreja de Tiamat em Unther e sua misso de se expandir alm das fronteiras dessa nao problemtica no restante de Faern. O Culto foi aparentemente transformado em alvo por Tiamat e sua igreja como uma boa aquisio para a expanso da mesma. O conflito entre uma organizao rebelde, secular e uma pequena, mas poderosa, religio clerical ser fascinante de se observar e poderia ser usado como instrumento pelos Harpistas ou outros, tais como o Enclave Esmeralda, para impedir que ambos os grupos ganhem muita fora. Magos: O ncleo central de grande parte das faces do Culto do Drago composto por magos. Sem nenhum poder clerical importante, os magos e necromantes do Culto carregam uma pesada responsabilidade. Eles no so apenas os membros do Culto que tm de socorrer os drages aliados com magias, pergaminhos e itens mgicos benficos, mas tambm precisam preparar as poes requeridas por esses drages que querem tentar o processo de converso para se tornarem dracoliches e preparar os prprios drages para o procedimen-

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to. Alm disso, como a fora primria de poderes mgicos do Culto, eles devem tentar cobrir os espaos em capacidades deixadas devido falta de clrigos e outros sacerdotes no Culto. Criar e controlar mortos-vivos menores, criar e localizar poes de cura e outros meios de cura, ajudar as foras seculares do Culto em batalha, e fornecer suporte, frequentemente, liderando outros planos do Culto, mantm os magos ocupados. Enquanto todos os tipos de magos so aceitos no Culto, necromantes esto em grande demanda. Considerando a enorme quantidade de pesquisa necromntica feita por Sammaster e os processos que so parte da criao de um dracolich, isso compreensvel. Necromantes, tambm, geralmente procuram uma clula do Culto para acessar as magias necromnticas sem igual que Sammaster desenvolveu, e a chance de trabalhar com criaturas mortas-vivas como dracoliches poderosos. Alguns magos Zhentarim que j viveram no Forte Zhentil, ambos magos e especialistas de todas as variedades abandonaram sua aliana com Rede Negra e se voltaram para as muitas clulas do Culto depois que o fiasco do Cyrinishad destruiu grande parte do Forte Zhentil, incluindo suas casas. Esse influxo de poder de um dos inimigos tradicionais do Culto foi um golpe sbito para as clulas do Culto que ganhavam seus servios e seu conhecimento tanto dos assuntos dos magos como dos trabalhos internos da Rede Negra. Operativos: A categoria final dos membros do Culto a de profissionais liberais, o contato, o amigo secreto do Culto. Essas mulheres e homens podem no ser membros efetivos do Culto, mas eles fazem seu trabalho para uma clula, ou muitas em alguns casos, geralmente sem sequer encontrar mais de um ou dois outros membros do Culto que servem como seus contatos. Os operativos incluem espies diretos, agentes do Culto que se infiltram em posies ou lugares importantes ou sensveis, e assim podem obter e passar informaes que julgam importantes para o Culto. Esses operativos tambm podem facilitar operaes mais eficientes do Culto ao usar qualquer influncia legtima que possuem para amenizar as atividades do Culto, tais como contrabando, roubo e outras intrigas de gerao de renda do Culto. Muitas autoridades locais esto nos bolsos da clula local e permitem ao Culto que as operaes passem despercebidas em troca de subornos ou outros favores. Como um exemplo, Ilnaster Ravenar, um mercador da Diviso de Comrcio de guas Profundas conhecido como um operativo do Culto. Ele costuma se encontrar regularmente na sua loja, que vende fechaduras, cofres, caixas e quebra-cabeas importados de Kara-Tur, com um pequeno nmero de outros operativos na regio da Costa da Espada. Outro tipo de operativos que o Culto emprega so as companhias ou grupos de aventureiros. Um membro da clula contrata um grupo desconhecido de aventureiros viajantes para executar alguns feitos aparentemente inofensivos ou de boa f, que na verdade beneficia o Culto de algum modo, tal como libertar a terra de uma tribo de humanides intrusos que inter-

ferem nas operaes de contrabando do Culto na rea. Um membro do Culto que tem como tarefa realizar tais operaes normalmente tem acesso a tesouros mais que suficientes para aguar o apetite da maioria dos bandos de aventureiros, e para muitos uma oferta de ampla recompensa tudo o que preciso. O tipo final de operativo do Culto a sombra. Esta uma mulher ou homem que toma uma parte mnima, se alguma, das atividades e esquemas do dia a dia no Culto. O trabalho dessa pessoa permanecer como um cidado honesto, um legtimo mercador ou qualquer que seja o papel que lhe couber at o Culto precisar que ele ou ela aja (essa categoria de operativo do Culto pode tambm incluir tais fantoches como mortos-vivos, criaturas convocadas e at mesmo muitos hbridos de drages criados por Sammaster nas suas pesquisas mais antigas sobre a vida dos drages; de qualquer forma, tais seres esto suficientemente descritos em algum lugar desse trabalho). Esses operativos das sombras normalmente se infiltram na hierarquia ou equipe de trabalho das organizaes mais sensveis ou lugares que o Culto considera ser a fonte de possveis perigos, tais como a corte de um governante local que no pode ser comprado, o pessoal da cozinha de um membro poderoso dos Zhentarim ou os serventes de uma casa na base primria de uma das foras mais poderosas para o bem de Faern. Tais operativos podem realizar nada mais que uma ao para o Culto antes de serem descobertos e seu uso, ento, chega a um fim: note a tentativa de assassinato do rei Azoun Obarskyr IV de Cormyr por um ladino do grupo disfarado de cavalario real aps Azoun ter destrudo uma guilda de ladres do Culto em Suzail, uma dcada atrs.

MAQUINAES DO CULTO
Como uma clula do Culto do Drago consegue dinheiro o suficiente para subornar oficiais, comprar componentes raros para magias necromnticas e contribuir com milhares de peas de ouro s reservas de drages e dracoliches todo ano? Enquanto tticas especficas e esquemas particulares variam de clula para clula dentro do Culto, a maior parte das clulas usa muitos, seno todos, estratagemas geradores de renda apresentados a seguir (manobras exclusivas de clulas individuais sero discutidas depois). Essas intrigas financiam os objetivos do Culto de convencer drages do mal a passar pelo processo de se tornarem dracoliches e tambm a manter leais aqueles dracoliches que o Culto ajudou a criar. Essas operaes tambm beneficiaram a criao da riqueza das clulas do Culto (e assim de seus membros), pois cada moeda gerada ou conseguida pelo Culto no chega, de modo algum, s reservas de um drago.

O CULTO HOJE

EMPREENDIMENTOS LEGAIS
Nem todas as clulas do Culto geram sua renda a partir de fontes ilcitas. Muitos membros do Culto so mercadores ricos e essas pessoas conseguem boa parte de seu dinheiro para o culto inteiramente em operaes legais para outras atividades para o mesmo, como equipar o Culto e seus soldados, comprar material caro e raro para magias vitais ou obter servios de ladinos que no sejam do Culto ou outros operativos quando a necessidade surge. Parte do dinheiro to contribudo clula volta economia legal na forma de suborno e ajudantes para corromper oficiais locais, nobres, burocratas e contatos com foras policiais. Outra vantagem indireta, mas aprecivel, do aspecto mercantil de muitas clulas do Culto a habilidade de mercadores do Culto conseguirem e passaram adiante informaes importantes entre membros de uma clula separados geograficamente, entre a clula e drages ou dracoliches aliados e para clulas com boas relaes ou aliadas por toda Faern. Se os Drages Prpura de Cormyr, por exemplo, esto intensificando patrulhas nas fronteiras para diminuir contrabando e pirataria na rea, o contato do Culto em Tilverton (suspeita-se ser Gaurnoth, o Kegler, NM hm Gue4) alerta um mercador do Culto indo a Yhaunn e a clula Sembiana do Culto informada do perigo em poucos dias. Da mesma forma, o Culto se mantm informado de qualquer atividade dracnica maligna e emboscadas de tais drages feitas contra bandos de aventureiros errantes. Algumas clulas do Culto tambm vendem informaes que outros operadores do submundo ou do mercado negro pagam bem caro para ter.

OPERAES ILEGAIS
Ao mesmo tempo em que nem todas as clulas do Culto geram seus fundos ilegalmente, a maior parte delas o faz. E os mtodos que utilizam so numerosos. Enquanto o Culto no , asseguradamente, o nico fornecedor das numerosas maquinaes detalhadas aqui, muitas das atividades listadas abaixo so mais comumente consideradas como aes de uma guilda de ladres de uma rea especfica ou mercadores costeiros afiliados com (ou parte do) Trono de Ferro. De fato, mais de uma faco do Culto se torna envolvida com tais grupos em uma batalha secreta nas ruas e becos escuros de uma cidade para determinar qual das duas faces poderia controlar certas atividades de uma regio. Contrabando: Com tantos interesses de negcios na sua regio natal e atravs de seus contatos com outras clulas do Culto em outras regies, o contrabando de qualquer natureza pode se tornar bem simples para o Culto. Itens que uma clula do Culto frequentemente trafica incluem itens roubados que so conhecidos o suficiente na regio de origem para serem vendidos em segurana na mesma rea, itens mgicos roubados (frequentemente transportados para outro lugar pela mesma razo), poes e outras substncias de uso do Culto, substncias ilcitas, venenos e outras substncias destrutivas e,

em alguns casos, refns e escravos. Seqestro: Enquanto a maior parte das clulas no possuem a prtica regular de escravido (talvez devido ao catastrfico encontro de seu fundador com escravos Zhents), algumas clulas do Culto seqestram nobres ou pessoas dignas de caros resgates e secretamente os removerem de seus pases ou cidades de origem para prevenir tentativas de resgate de suas famlias. Muitas vezes os refns so soltos aps o resgate ser pago. Famlias de futuros refns ficariam relutantes em lidar com os seqestradores (que jamais se revelam como afiliados do Culto, obviamente) se eles tiverem desenvolvido alguma reputao por terem matado refns apesar do pagamento recebido. Chantagem e Extorso: Um meio menos extremo, porm rentvel, de arrecadar fundos de comunidades prximas ao Culto a chantagem. Com informao extensa e uma rede do submundo que muitas clulas maiores do Culto operam, informaes incriminadoras ou simplesmente vergonhosas podem ser possudas pela clula. Como exemplo, o magistrado local, chefe da guarda ou outra figura de autoridade e respeito pode ter algum segredo sombrio, como um passado de assassinato ou outro acontecimento vil, indiscries romnticas ou alguma aliana escondida com uma sociedade secreta ou grupo de poder (como os Cavaleiros do Escudo, o Trono de Ferro ou at mesmo uma casa nobre fora das graas ou um herdeiro a um trono agora ocupado por outra linhagem). Extrair uma taxa regular de tais individuos pode fornecer clula uma fonte de renda segura. Claro, os membros do Culto frente dessas operaes devem ter certeza de no extorquir seus alvos demais ou com muita freqncia. Faz-lo pode resultar na percepo do alvo de que a exposio pblica ou a humilhao valem mais pena de se arriscar para se verem livres dos dedos ambiciosos do Culto. A extorso parecida com a chantagem, mas a diferena est nas situaes que requerem um pagamento nico, aps o qual o relacionamento entre quem extorque e quem extorquido acaba, muito freqentemente quando o que extorque recebe o pagamento e volta ou destri o objeto sobre o qual a taxa foi paga. Um exemplo disso pode ser quando um espio do Culto na corte real descobre uma carta de amor de um capito da guarda para uma das criadas da rainha que est casada com um importante diplomata. A clula do Culto, ento, tem o potencial de fazer dinheiro, ganhar favores e geralmente manter tanto o capito quanto a mulher sob seu controle enquanto tiver posse da carta incriminadora. Claro, o Culto poderia vender a carta para o diplomata por um grande valor se eles realmente quiserem comear uma confuso na corte, talvez para distrair o monarca de outra armao. Pagamento por Proteo: Outra forma de se fazer dinheiro pelo Culto referida como seguro. Em uma regio onde a clula local do Culto domina o submundo, os seus membros regularmente (normalmente uma vez por ms) visitam mercadores, padeiros, tanoeiros, ferreiros e outros comerciantes da rea controlada pelo Culto demandando uma parte dos lucros de cada loja para prevenir que acontecimentos desagradveis

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ocorram acidentalmente ao negcio em questo (a frase clich que comumente usada algo como: Que bom lugar voc tem aqui; seria uma pena se algo acontecesse a ele), Roubos, invases, surras e incndios esperam aquele que se recusa a pagar o Culto. Outro aspecto dessa prtica detestvel exigir uma parte do dinheiro ou carga levada por caravanas e mercadores que passam pela rea da clula. Essa tradio se estende aos dias da fundao do Culto na Sembia quando Sammaster conseguiu boa parte dos fundos do Culto ao pedir 50% dos bens da caravana. Com a ameaa em potencial de destruio por um dracolich como Shargrailar para reforar a exigncia, Sammaster foi muito bem sucedido nessa tarefa. Essa manobra continua sendo bem sucedida at hoje, apesar de ser menos efetiva quando usada por uma clula nova e pequena ou por uma que no tenha disposio a capacidade de retaliao armada substancial ou ataque de drages se uma caravana se recusar a pagar o preo. gio: Outra manobra para conseguir dinheiro que muitas clulas do Culto utilizam dar emprstimos a pessoas, grupos, ou at mesmo governantes locais em desespero a taxas de juros exorbitantes. A clula encoraja tais taxas ultrajantes com as mesmas ameaas que usam contra caravanas ou simples sapateiros: destruio ou morte nas mos (ou presas, garras e sopro) do Culto. Nem todas as clulas tm possibilidade de emprestar uma parte substancial de seus fundos com emprstimos arriscados, mas quantias de menos de 1.000 PO at 10 PO so emprestadas para fazendeiros em dbito, mercadores e at mesmo pais que necessitam atrair pretendentes para suas filhas. Pagamentos subseqentes devem ser feitos a cada ms (ou s vezes a cada dezena), e tais emprstimos raramente, ou sequer, so pagos devido s altas taxas de juros. Os devedores que no realizam um pagamento so freqentemente mutilados ou, sob ameaa de retaliao, coagidos a realizar servios para o Culto, tais como espionar, roubar ou at assassinar. H pouca esperana para pessoas presas em tais acordos a no ser a amizade com um nobre, membro da guarda, parente rico ou aventureiro que deseja acabar com a dvida para eles e fornecer-lhes defesa e para suas famlias enquanto a clula do Culto erradicada. Muitos desafortunados, vendo-se sem sada, fogem ou at mesmo mais tragicamente, cometem suicdio. Venda de Substncias Ilcitas e Perigosas: O Culto do Drago tambm ganha dinheiro ao promover vcios entre os fracos, desafortunados, corruptveis e desiludidos que no encontram alegria e consolo na vida. Tais pessoas s vezes so presas pelos vcios que so economicamente alimentados pelo Culto e promovidos pelos esforos do contrabando. O Culto est mais do que feliz por alimentar essas almas, famintas por uma fuga artificial, forrando seus bolsos e fazendo o mal com o dinheiro que ganham o tempo todo (uma compatriota minha, uma sacerdote de Oghma chamada Tamelin, com o qual tive o prazer trabalhar, citou em certa ocasio o uso habitual de tais venenos como uma busca falha pela espiritualidade).

Jogatina: Outro vcio compulsivo ao qual um nmero desafortunado de pessoas sucumbe excitao do jogo. Enquanto muitos fazem pequenas apostas como uma diverso prazerosa ocasional, para outros a experincia de jogar to viciante quanto uma droga perigosa. por causa dessas pobres almas que as maiores clulas do Culto (aquelas com dinheiro suficiente e um lugar escondido) operam mantendo casas secretas de jogo nas regies onde o jogo proibido, taxado ou regulado de alguma forma. A maioria dessas casas pode desenvolver um ar de clube privado com a nobreza e pessoas de boa famlia do local apostando as frutas do trabalho dos seus lavradores por uma emoo momentnea. Clulas menores do Culto tambm arrumam jogos de chance para os novos ricos: um grupo de aventureiros que volta de uma misso bem sucedida de algum tipo, que de repente ficam ricos alm de seus maiores sonhos. Se o Culto tem alguma presena prxima, os aventureiros so logo convidados para uma casa de jogo ou para uma casa de jogo mais amigvel e menos formal patrocinadas pelo Culto. Banditismo: O ltimo tipo de atividade que muitas clulas do Culto adotam em algum momento a da violncia. Algumas clulas do Culto so melhores que outras em meios no violentos de coletar riquezas como as descritas acima. Quando esses mtodos falham, ou em tempos que a liderana da clula decide que a ao direta oportuna, a violncia em larga escala adotada. Para as clulas com membros ou com dinheiro para comprar mercenrios, ataques a caravanas de mercadores podem fornecer vastos lucros para a clula com um risco relativamente pequeno. Enquanto a possibilidade dos atacantes do Culto perderem a batalha em uma armadilha dos Harpistas existe, por exemplo, identificar os atacantes como algo mais simples que bandidos geralmente difcil, isso , a no ser que um drago ou dracolich do Culto participe do ataque junto dos humanos. Muitos ataques tomam a forma de emboscadas em uma estrada de certo movimento, a uma distncia longe o suficiente de qualquer cidade ou posto de civilizao para que algum possa ajudar a caravana. Quem o dono ou operador da caravana faz pouca diferena para o Culto. De qualquer forma, um alvo favorito para a clula Sembiana so quaisquer caravanas dos Zhentarim que possam ser emboscadas. Essa uma tradio do Culto desde os tempos de Sammaster, quando ele aproveitou cada oportunidade de atacar ou acabar com operaes dos Zhentarim de qualquer natureza dentro e nos arredores de Sembia. Clulas com aliados dracnicos podem simplesmente permitir que seus compatriotas alados faam boa parte do roubo. A clula fornece o drago ou dracolich com a localizao, rota e velocidade da caravana em troca de uma porcentagem dos valores conseguidos. Dessa forma, a clula consegue algum dinheiro, constri sua reputao (se o drago se identificar como dracolich, a aliana automaticamente atribuda ao Culto) e assim torna as extorses futuras mais fceis e o drago

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ou dracolich fica feliz com a adio ao seu tesouro, aterrorizando e matando um bando de mamferos e tambm conseguindo uma boa refeio na barganha.

CLULAS DO CULTO EM ATIVIDADE OU QUEM, O QUE, POR QUE E COMO?


As clulas detalhadas abaixo no so certamente as nicas em operao atualmente em Faern. At mesmo detalhar as clulas conhecidas dos Harpistas consumiria as pginas de muitos volumes iguais a um relatrio desse tamanho. Ao invs disso, as clulas discutidas abaixo so bons exemplos das quais muito da profundidade e diversidade dessa organizao podem ser obtidas. A primeira clula discutida a mais conhecida e a maior em operao, a clula do Culto que chama Sembia de lar.

SEMBIA
Uma terra de mercadores, Sembia o lugar perfeito para uma clula do Culto se esconder, assim como arrumar algumas peas de ouro com extorso. Alm do mais, que mercador de Sembia no pagaria um suborno ao invs de arriscar ser atacado por um drago? Saerloon um prato cheio para roubos e intrigas, alguns dos quais so apoiados pelo Culto do Drago. O Culto usa essa atividade para infiltrar agentes, contrabandear componentes de magia e tambm tesouros para seu mestre drago de ossos. A Companhia do Manto Prpura, um grupo grande e famoso de ladres, guerreiros e magos so de Saerloon e h rumores de que so agentes do Culto do Drago. Aqui, tambm, acredita-

se que o Culto do Drago realocou seus quartis-generais mais secretos, depois de dcadas de crescimento silencioso, para uma fortaleza em Urmlaspyr. A cidade de Urmlaspyr uma cidade relativamente aberta e indulgente, mas essa aparncia apenas um disfarce para o Culto do Drago, cuja clula Sembiana chamou de casa por muitos e muitos anos depois da morte de Sammaster pelas mos de Lathander. O Culto controla quase todos os polticos na cidade e nada acontece em Urmlaspyr sem sua aprovao. Assume-se que existem um ou mais templos subterrneos do Culto do Drago em Urmlaspyr (cmaras de encontro secretas do Culto so citadas para alimentar a iluso de sacerdcio ou de um poder divino no Culto). Daerlun governada por Halath Tymmyr, um velho mercador. De qualquer forma, o comandante da guarda de Tymmyr, Allathast (LM hm Gue8), puxa as cordas de Tymmyr. E j que Allathast controlado pela magica e amigos do Culto que so membros do Culto do Drago, Daerlun um refgio para o Culto. De qualquer maneira, o Culto do Drago no conduz cerimnias ou operaes fora de Daerlun, preferindo manter Daerlun como um s na manga e um lugar de refgio. O Culto usa Daerlun como um local para guardar suas armas e itens valiosos e um santurio para a recuperao de membros do Culto. Daerlun tambm tem um comrcio de escravos pequeno e pouco divulgado que lida com os criminosos que so condenados nessa cidade Sembiana. O Culto do Drago comanda esse comrcio e lucra com ele. Lderes: Os Portadores do Prpura lideram a enorme clula em Sembia como uma unio. Nem todos os membros atuais so conhecidos, mas os Portadores do Prpura do tempo do incidente do fogo primordial de Shandril Shessair eram conhecidos como Malark, o Poderoso, arquimago (morto); Zilvreen, mestre dos ladres (NM hm Lad19); Salvarad, sacerdote de Talos (LM hm Clr20 de Shar e Cyric; aparentemente Salvarad possui uma relao peculiar e nica com esses dois deuses, que do a ele magias e apenas exigem reverncia a Talos, a quem

Ilustrao por Enrico Tomasetti

Zilvreen e Commarth, dois Portadores do Prpura

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ele no adora verdadeiramente); e o guerreiro e lder do Culto, Naergoth Lmina Mestra (NM hm Gue22). Tambm parece que Sombrassil (NM hf Mag18) era a tenente de Malark na poca de sua morte. Um Dargoth da Frota Mercante de Peldar; Commarth, comandante das foras de fronteira Sembiana; e cinco outros mercadores-guerreiros completam a fileira dos Ppura atualmente (todos os membros no nomeados e no so de nvel menor que 12). Adies recentes conhecidas aos Portadores do Prpura so Zannaster que, com as mortes tanto de Malark quanto de Sombrassil, ascendeu ao papel de arquimago dos Prpura (LM hm Mag17), e Maenoth Espada Argntea (NG mem Gue6/Mag6/Lad7, fingindo ser apenas um Gue6/Lad7). Naergoth Lmina Mestra, Salvarad, e Zilvreen so conhecidos como residentes de Saerloon, e outros Portadores do Prpura residem primariamente ali ou em Urmlaspyr (eu descobri tudo isso, pois os Harpistas conseguiram se infiltrar na clula Sembiana at seu ncleo, j que Maenoth um espio dos Harpistas. Como aprendi, isso deve permanecer como um segredo, mas tenha certeza de que o Culto jamais conseguiria duplicar meus mtodos). Os lderes da clula Sembiana definiram seu grupo padro de patrulha como uma fora composta de 1 a 5 guerreiros e 2 a 8 ladinos de habilidades baixas a mdias (1d4+1 guerreiros e 2d4 ladinos cada um com 2d4 nveis). Estes so liderados por um mago do Naergoth Culto de alguma experincia (tendo 1d4+8 nveis) que s vezes um necromante (40% de chance) e est quase sempre equipado com itens mgicos cabveis para sua misso e para proteo pessoal (70% de chance de possuir 1d4 itens mgicos) (muitos itens favoritos de tais magos esto detalhados no captulo Magias e Monstros do Culto). Intrigas: A clula Sembiana teve dificuldades de repor trs dracoliches que perderam para o poder da jovem Shandril Shessair, especialmente Shargrailar, o Poderoso. Alm dos esforos usuais de aquisio de fundos para o Culto detalhados

acima, uma das mais recentes tticas da clula Sembiana para arrecadar capital e induzir terror contratar assassinos do Culto equipados com um pequeno nmero de adagas sorvedoras de vida para qualquer pessoa que possa pagar para ter seu inimigo morto. Especula-se que essas adagas, ou mais especificamente as vidas que tiram, so de algum modo usados para envelhecer os dracoliches da clula, Malygris e Dretchroyaster, assim transformando-os em Sagrados mais poderosos.

ELVERSULT
A cidade de Elversult um campo de batalha para uma Guerra secreta entre os Harpistas e o Culto do Drago. Os Harpistas tm aliados em lugares importantes, incluindo o grande amigo e governador da cidade, Vaerana Hawklyn, assim como nos templos da cidade. De qualquer maneira, o mercado negro dos assassinatos, envenenamentos, contrabandos e roubos so dominados pelo Culto do Drago. O Culto controla seus operativos atravs de uma rede de ladres, clrigos renegados e alguns monstros. Os membros do Culto so conhecidos por inclurem dopplegangers, ladinos de todas as raas, piratas do Mar Interno e alguns poucos sacerdotes de Shar e Malar. Os Cultistas so liderados por Indith Shalla, uma manto da noite (uma sacerdotisa especialista) de Shar (NM hf Clr16). Os Cultistas lutam continuamente contra os agentes Zhentarim, ladres, piratas e outros que falhem ao se alinhar com o Culto. Os Mscaras Prpura, uma guilda de ladres independente (at agora) tambm tenta sobreviver aqui, mas o Culto est se tornando mais eficiente em localizar os muitos menos habilidosos (ou que mais sobrevivem) ladinos que compem os Mscara Prpura. Nesse momento, os Mscaras aparentemente mantm uma neutralidade tnue; no se sabe se eles se revoltaro contra o Culto do Drago ou tentaro se associar aos Harpistas. De qualquer forma, um bardo viajante, o notrio Leararn de Lua Alta (CB mem Brd7), reportou que os Mscara Prpura so, na verdade, agentes do Culto do Drago. Leararn diz que o Culto est usando o bando de ladinos como isca para enganar os Harpistas e outros agentes do bem a se revelarem, e assim o Culto poder elimin-los. O que quer que seja, a verdade no foi confirmada, mas sabe-se que Leararn procura-

Ilustrao por Enrico Tomasetti

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do pelo Culto, e notcias circularam afirmando que eles pagaro 500 PO por sua cabea entre os assassinos e caadores de Elversult e cidades prximas de Ilipur e Pros. As cidades porturias de Ilipur e Pros no Lago dos Drages so perfeitas para contrabando de textos mgicos, pergaminhos, componentes de magia e outros pacotes pequenos que o Culto precisa na Costa do Drago. Por causa disso, as duas cidades so um bero para tramas e contra-tramas entre no apenas o Culto do Drago e os Harpistas, mas tambm entre os Astorianos (uma guilda de ladres de Teziir) e os Mscaras Noturnas (uma guilda de ladres de Porto Ocidental). Lderes: At recentemente, a clula Elversultiana do Culto era conduzida por Cipreste, um dracolich que era um drago negro antes de sua converso. Algumas fontes insistem que Cipreste pratica a Arte Invisvel (psionismo). Tais poderes so muito raros em Toril, ainda mais se estiverem presentes em um drago. Se estas habilidades ainda estiverem presentes com ele aps sua converso em dracolich, h uma preocupao adicional para as criaturas de conhecimento e poder de tendncia boa. Em uma subseqente srie de eventos, Cipreste contatou, atravs de sua Arte Invisvel, Yanseldara, a regente de Elversult, e se apaixonou por ela e a seqestrou. Ele tambm seqestrou um mago wu-jen, Shou Lung, do comrcio costeiro e embaixada do Palcio de Jade em Elversult, em uma tentativa de criar uma poo que fizesse com que a Senhora Yanseldara retribusse seus sentimentos. A bruxa Bedine Ruha, a Harpista, e as foras do Palcio de Jade no apenas resgataram a Senhora e o wu-jen, mas tambm destruram vrias das formas fsicas de Cipreste e finalmente o hospedeiro (a filacteria do dracolich) que abrigava seu esprito. Tramas: Com a morte definitiva de Cipreste, a liderana da clula do Culto em Elversult e at mesmo a continuidade de sua existncia possa estar em questo. O mago de mais alto cargo na clula, Essarlym, o Negro, (LM hm Nec15) um provvel candidato a se tornar o sucessor de Cipreste, dada a importncia de tal mago dentro do Culto. Entretanto, Olivar (NM hm Lad17), que controla todos os contrabandos do Culto na regio, pode estar fazendo um jogo de poder ao manter seus carregamentos, alm de cortar a maioria, seno todas as operaes do Culto (se os Harpistas ou uma coalizo de grupos e indivduos de tendncia boa estiverem para disparar um ataque decisivo na rea no momento, antes que as disputas internas do Culto se assentem, eu especulo que a hierarquia do Culto na rea entraria em colapso).

HLONDETH
Conhecida tanto como a Jia da Orla de Vilhon quanto a Cidade das Serpentes, os arcos altos e graciosos de Hlondeth do a idia de que a cidade porturia mais agitada de Vilhon governada por uma casa nobre reptiliana de yuan-tis. O governante atual Dediana Extaminos, uma fmea mestia yuan-ti (LM myf ) que possui uma mente extremamente sagaz e uma

cauda de cobra alm de suas pernas. O comrcio da cidade traz a ela muita prosperidade, ento poucos mercadores se importam com quem a governa, contanto que o governante no interfira com os negcios (para mais informaes sobre a cidade e a regio da Orla de Vilhon, veja o acessrio de jogo The Vilhon Reach (A Orla de Vilhon)). Como qualquer cidade mercantil grande e em crescimento, Hlondeth tambm sofre com sua porcentagem de crime e atividades do submundo, tais como contrabando e vendas no mercado negro. Foi esse ambiente corrupto que primeiramente atraiu a ateno do Culto do Drago. Preocupado com sua fraca posio no sudeste de Faern, a clula Sembiana do Culto lanou uma expanso ambiciosa na cidade no Ano do Vu de Shandon (962 CV). Em poucas dcadas, o Culto estabeleceu uma pequena, mas intensa clula em Hlondeth. Desde ento, atravs dos sculos, a clula permaneceu pequena, mas os esforos de recrutamento tm sido bem sucedidos. O Culto agora controla uma parte significante do mercado negro e das operaes de escravos dentro da cidade, apesar de no ser atravs da fora bruta. A clula de Hlondeth um bom exemplo de controle adquirido e reforado por um pequeno grupo de pessoas em posies chave na cidade. O lder da clula do Culto em Hlondeth um yuan-ti puro-sangue, e entre outras clulas do Culto, outros membros so um nmero de puros-sangues, alm de aventureiros humanos, mercadores, pessoas de comrcio variado e alguns mercenrios meio-orcs. A corrupo, felizmente para o Culto, prevalece o suficiente em Hlondeth para alguns poucos considerarem que a verdadeira lealdade dos oficiais do Culto so uma mentira. O maior obstculo expanso do Culto dentro da cidade seu governo. Apesar de alguns yuan-ti terem sido atrados pela idia de drages rpteis tornando-se o grande poder em Faern, muitos dos membros do Culto do Drago so mamferos. J que os lderes de Hlondeth so yuan-ti, h certa tendncia anti-mamferos na burocracia da cidade. Alm disso, muitos criminosos de sangue quente pegos na cidade (que no tm nenhum acordo com os guardas) no so vistos novamente, ampla razo para o Culto agir de forma sutil. Lderes: O atual lder da clula do Culto em Hlondeth no ningum menos do que o governador da cidade. Dmetrio Extaminos um yuan-ti puro-sangue que parece ser humano, com exceo das pequenas presas que ele pode retrair no cu de sua boca. Dmetrio mau ao extremo e est usando a clula do Culto para minar o sistema de sua me e aumentar seu poder pessoal. Ele quer usar o Culto como seu apoio para um dia governar primeiramente a cidade de Hlondeth e, ento, a regio inteira. Para esse fim, Dmetrio tambm est cortejando a filha do Baro Esmaga Oponentes, o governante humano de Sespech. A jovem Gilsena pode ou no ser um membro do Culto, mas parece provvel que ela desconhea os planos de Dmetrio para casar-se com ela e ento assassinar seu pai, assim tambm ganhando apoio em Sespech. O Baro Esmaga Oponentes tem

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resistido relao de sua filha com um yuan-ti, mas s o que pode fazer mant-los separados. Gilsena devotada a seu pai, mas se ele tomar outras providncias alm da bvia demanda superprotetora e incmoda de um guarda e acompanhante andando com sua filha toda vez que Dmetrio e Gilsena se encontram, ele apenas aproximaria mais ainda os dois. Se Esmaga Oponentes soubesse da ligao de Dmetrio com o Culto, de qualquer maneira, o Baro tomaria providncias para proteger sua filha sem se importar com as conseqncias. Tramas: Alm dos planos de Dmetrio para expulsar sua me e plantar a semente de sua futura dominao atravs da Orla de Vilhon at Sespech, o objetivo primrio do Culto fortalecer sua posio na cidade. A recente tentativa de expanso da clula na cidade do Lago Profundo, Surkh, falhou, pois outra clula do Culto est na cidade: Bem poucos dos homens lagarto de Surkh inclinados para o mal se juntaram secretamente igreja de Tiamat, que tem uma posio em Surkh semelhante a do Culto em Hlondeth. Ambos os cultos vem esse conflito como um teste para suas respectivas organizaes e, enquanto ambos desejam manter o choque to secretamente quanto possvel, tanto uma freqncia maior quanto uma violncia crescente existem em tais confrontos. Ambos os grupos esto trabalhando para interferir um com o outro nos esquemas de fazer dinheiro, distraindo ou seqestrando bens do mercado negro, roubando ou matando escravos e perseguindo outras tticas destrutivas ao invs de lutar um contra o outro, ao menos por agora. A igreja de Tiamat em Surkh encabeada por Deiros Lngua Bfida, um guardio dos drages (sacerdote especialista) da igreja de Tiamat (LM hm). Ele imigrou para Surkh anos atrs, sendo informado por sua Rainha Drago que sua mensagem seria bem recebida ali. Ele auxiliado na cidade de homens lagartos pelo Fogo do Primeiro Lagarto, Ssenidak Lana do Drago (LM homem lagarto Gue11/Clr9). Enquanto a igreja de Tiamat permanece no subterrneo de Surkh, o sacerdote do drago cromtico recrutou muitos seguidores. Lngua Bfida v o conflito com o Culto do Drago, apesar de distante, como uma forma de provar a afirmao de Tiamat para seus seguidores de que o Culto do Drago no tem liderana, alm de preparar sua conquista atravs ser divino correto Tiamat na sua forma de Rainha Imortal, obviamente.

YARTAR
Essa pequena cidade, localizada no norte da Costa da Espada onde o rio Dessarin e o rio Surbrin convergem, um porto agitado com grande trfego de barcos e muitos pescadores que navegam suas guas. A cidade de 6.000 habitantes governada por um Baro das guas, uma posio para a qual uma pessoa eleita por toda vida. A Baronesa das guas atual Belleethe Kheldorna (LB hf Pal11), adoradora de Tyr. O antigo Baro das guas era um membro da maligna Sociedade Kraken, por causa disso, Belleethe passa muito tempo procurando oficiais corruptos e espies (veja o Livro dos Viles para mais detalhes

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sobre a Sociedade Kraken). A paladina tem seu trabalho abandonado por l. Poucos dos residentes de Yartar vivem ali por causa do clima. Todos esto interessados em ganhar dinheiro e nem todos esto preocupados em como conseguiro realizar essa tarefa. Como uma parede primria na maioria das rotas do norte, Yartar atraiu mais do que apenas alguns membros da Sociedade Kraken. H rumores de que os Zhentarim tm agentes na cidade, um illithid lich (possivelmente um membro da Runa Distorcida foi identificado na regio e os ladres locais esto sempre tentando organizar uma guilda. Belleethe tambm tem que lidar com aventureiros procura dinheiro que corre na cidade em negcios legais e ilegais, assim como mercadores independentes que lidam com negcios e servios abaixo do legal. Yartar um caldeiro para tramas borbulhantes, esquemas e alianas por baixo dos panos, mas sem nenhuma presena unificadora do mal. Talvez o maior problema para o Baro das guas seja Pox, uma lich fmea, e sua montaria dracolich, Saurglyce. Esses dois seres mortos-vivos acreditam firmemente nos ensinamentos de Sammaster, e procuram organizar uma clula do Culto ao redor deles e na vizinhana de Yartar. Lderes: Pox era uma maga de 20 nvel antes de se tornar uma lich. Suas origens so desconhecidas, mas ela diz ter aprendido a frmula para se tornar uma lich de uma cpia do Tomo do Drago, apesar dessa afirmao ser duvidosa, j que outros leitores do Tomo e suas cpias jamais mencionaram instrues contidas nele que resultem na transformao de um humanide em um lich, apenas drages. Ela parece ter um dio especial pelos Zhentarim, pelos Zhentilar e por todas as pessoas do Forte Zhentil, o que pode dar alguma dica sobre seu passado ou at mesmo sobre suas habilidades na feitiaria. Saurglyce, um dragonesa branca adulta antes da transformao, serve como montaria, servente e confidente para Pox. Pox afirma ter feito a poo que transformou Saurglyce em um dracolich a partir das instrues que encontrou no Tomo do Drago. Se isso for verdade, possvel que um dos dois saiba a localizao da cpia de tal maligno livro, se no o possurem. O primeiro dos Bares das guas e toda Yartar sabia desses dois quando Saurglyce viajou na regio vinda do norte com a lich em suas costas. As duas se fixaram em uma localizao desconhecida nas Colinas ao redor de Yartar, e provvel que elas tenham mais de uma residncia. Dos morros, elas ocasionalmente atacam as caravanas que passam pela regio ou atacam fazendas em busca de comida. s vezes elas so vistos voando sobre a cidade quando o sol se pe lentamente no horizonte oeste. O propsito desses vos ao crepsculo desconhecido, apesar de pessoas sbias especularem que elas o fazem para inspirar medo e assombro nos residentes de Yartar. Como a dupla de mortos-vivos no momento tenha pouco no seu caminho de estrutura de suporte, esses vos podem acontecer para impressionar membros do Culto em potencial para que os procure para servi-las. Se for assim, um esforo mais direto da parte delas seria provavelmente mais efetivo, j que os residentes

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continuam a evit-las ao mximo. Tramas: Formar uma clula tradicional do Culto ao redor de si na regio parece ser o objetivo imediato da dupla. Apesar de distante, a lich e o dracolich tm conseguido persuadir apenas alguns poucos bandos de brbaros a segui-las. Procurar por outras criaturas mortas-vivas, drages do mal e magos poderosos para elimin-los como ameaas ou convenc-los a se unirem clula do Culto tambm seriam objetivos provveis. A dupla parece no ter muitos fundos, mas de qualquer maneira, ultimamente, elas tm aumentando os ataques a caravanas para remediar a situao. Pox e Saurglyce parecem estar familiarizadas com ao menos alguns dos meios de clulas organizadas para conseguirem dinheiro. A lich tem, disfarada, entrado na cidade e tentado organizar os ladinos da cidade em uma guilda dominada pelo Culto. Pox conseguiu sucesso limitado conforme seus atos de bater carteiras e suas maldades pela cidade so notoriamente independentes. Os j estabelecidos inexperientes ladinos da cidade, a guilda de Yartar conhecida como A Mo de Yartar, tem resistido s tentativas mais fortes de ser tomada, com seus prprios membros desaparecendo nas armadilhas da lich quando escolherem. Uma razo menos bvia para a deciso das duas de se mudarem para uma rea pode ser para manter um olho morto-vivo na confederao/reino conhecido como Luruar e sua primeira governante, Alustriel (a quem seus sditos insistem em chamar de Rainha). Muitos dentro do Culto do Drago ainda mantm uma animosidade contra a Alta Senhora de Lua Argntea, culpando-a por parte do sofrimento de Sammaster durante sua vida. Sammaster escreveu sobre essa desiluso com muita amargura no Tomo do Drago e alguns Cultistas procuraram fazer seus nomes ao eliminar a senhora que falhou com Sammaster quando ele precisou. Se a dupla de mortos-vivos deseja agir como meros observadores ou como lderes de um grande ataque do Culto ainda no se sabe.

DRACOLICHES DE NOTA
Abaixo esto detalhados trs dracoliches de nota, e mais adiante nesse captulo uma lista dos dracoliches e drages afiliados mais conhecidos do Culto. Em algum outro lugar desse livro (no captulo Magia e Monstros do Culto) h uma seleo de magias de drages que todos os drages e dracoliches podem conjurar. Essas capacidades mgicas devem ser mantidas em mente quando h um encontro com essas criaturas terrveis.

AURGLOROASA, A SOMBRA SIBILANTE


Aurgloroasa (ore-GLOR-oh-ASS-ah) uma dracolich que era uma dragonesa das sombras venervel antes de sua transformao. Ela clama cidade de anes Pedra do Trovo ao sul dos Picos do Trovo como seu reino subterrneo e Sembia e as Terras dos Vales do Sul como sua esfera de influncia. A

Sombra Sibilante (o nome comum de Aurgloroasa) residiu nas runas dos lendrios sales dos anes por mais de trs sculos (como dracolich por duas dcadas e oito anos), e ela est bem oculta em seu reino. Aurgloroasa uma aniquiladora, uma sacerdotisa especialista de Null, o Drago da Morte, e est obcecada com suas pesquisas sobre a morte, mortos-vivos, necromancia e magia das sombras. A Sombra Sibilante se considera a seguidora mais fiel do Drago da Morte, e sua transformao em dracolich foi inevitvel. o desejo mais ardente de Aurgloroasa tornar-se a consorte de Null (e uma semi-deusa por direito) em um futuro no to distante. Para esse fim, a grande dracolich das sombras aspira trazer um grande golpe a Faern sob sua proteo nas sombras e criar uma teocracia de drages em nome do Drago da Noite. A Sombra Sibilante uma representao gigantesca de suas (antigas) formas, e ela muito vaidosa. A lenta decadncia da forma fsica de Aurgloroasa uma desvantagem que ela v na transformao para um dracolich. Aurgloroasa usa uma combinao de magias de preservao e iluses bem feitas para manter um brilho vivo e lustroso translcida e escura capa que sua forma. Um exemplo da obsesso meticulosa da dragonesa o fato de que ela recuperou cuidadosamente cada escama que deixou cair em toda sua vida (ou morte). No por covardia ou por resignao ao destino que Aurgloroasa escolhe operar exclusivamente das sombras o que faz dela uma manipuladora sinistra e pensativa mas porque deseja apenas pequenas e graduais mudanas na continuidade dos eventos. Ela tem total conscincia de que a imortalidade, tanto na vida quanto na morte, conseguida diariamente. Aurgloroasa mostra uma fascinao mrbida com o cataclismo e pequenos erros de clculos daqueles que ela respeita, incluindo outros drages e magos e sacerdotes poderosos, e ela no far qualquer ao sem antes analisar todas as possveis chances de falha. por causa dessa preocupao e no apenas da sua aparncia, que Aurgloroasa conhecida a alguns membros do Culto do Drago como a Velha Sentena e Escurido. Aurgloroasa tem mantido um nvel maior de desconhecimento do que muitos de seus amigos agradecem ao seu cuidado deliberado e natureza cuidadosa e sua inclinao para mascar-los como seus rivais. Mais de uma vez ela infligiu uma punio terrvel em uma cidade na perseguio a um rival. Quando, alis, as pessoas sobreviventes da cidade se reagrupam e procuram um caador de drages experiente, a iluso da Sombra Sibilante se certifica de que seja um rival que chame a ateno de suas magias e lminas. Aurgloroasa uma lingista experiente e habilidosa (apesar do fato de ela poder se comunicar com qualquer criatura inteligente), e ela se fascina com contadores de histria que podem encantar uma audincia com nada alm de sua voz. A Voz nas Sombras, como Aurgloroasa s vezes se intitula, proporciona grande prazer ao paralisar seres inferiores com sua dragofobia,

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Ilustrao por Enrico Tomasetti

Aurgloroasa, A Sombra Sibilante e ento, lentamente se utiliza de uma teia de mentiras to bem ligadas que faz com que o terror de sua vtima se dissipe e sua lngua fale os segredos que a pessoa mantm to prximos ao corao. A relao entre a Sombra Sibilante e o Culto do Drago foi tecida ao longo de dcadas de cortejamento e, conforme est, incorpora uma rede de alianas e rivalidades. Aurgloroasa foi localizada e aproximada pelos Cultistas da clula Sembiana no Ano da Presa Rastejante (1305 CV), no comeo da guerra dos drages do Vale do Arco (descrita abaixo). Enquanto sua seduo pelo Culto foi um problema simples, Aurgloroasa j havia decidido passar pela transformao e deliberadamente deixou algumas pistas pelas quais o Culto certamente a localizaria. A Sombra Sibilante conseguiu extorquir uma quantia exorbitante (mesmo para os padres do Culto) da rica clula Sembiana antes de concordar com o processo. O toque de sombras de Aurgloroasa era evidente at mesmo conforme passou pela transformao no Ano da Morte Espreita (1332 CV). A grande besta subornou, chantageou e confundiu de maneira esperta o suficiente para enfraquecer severamente a ligao mgica dos Cultistas participantes normalmente incorporados durante a cerimnia para certificar o envolvimento contnuo do dracolich na assistncia aos estratagemas do Culto. Nos anos seguintes sua transformao, Aurgloroasa ficou em cima do muro em muitas ocasies. Por muitas vezes ela ajudou secretamente inimigos do Culto como os Zhents ou at mesmo Harpistas para assim se certificar de causar um breve desespero quando os Portadores do Prpura a chamassem. A dracolich das sombras mantm uma rede secreta prpria (tanto dentro quanto fora do Culto) para espionar e manipular seus aliados e para ter certeza de que boa parte da organizao responde ao seu toque sutil. Depois da destruio de trs dos Sagrados no fiasco dos esforos da clula do Culto em conseguir o fogo primordial, Aurgloroasa emergiu como um dracolich preeminente no Reino Mercante. Sob sua investigao, os Portadores do Prpura comearam uma extensiva campanha para cultivar novos candidatos entre os drages mais novos da regio. Aurgloroasa, claro, se certificou de que a lista primariamente consistisse apenas de drages que ela j tivesse atrado para sua vontade atravs de magia e obrigaes. O Covil de Aurgloroasa: O covil de Aurgloroasa localiza-se na parte sul dos Picos do Trovo, muitos quilmetros a norte e oeste de Castelo Elevado. A fortuna da Sombra Sibilante agora ocupa a sala do trono do ltimo regente de Pedra do Trovo, e os ossos animados daqueles anes que falharam em fugir de sua fria ficam como sentinelas em forma de esqueleto em sua cidade decada, servindo eternamente sua rainha imortal. As lendas dos anes sobre Pedra do Trovo falam de uma cidade dos melhores e mais nobres mineiros e ourives dos Reinos. O conhecimento ano afirma que os habitantes de Pedra do

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Trovo eram favorecidos por Dumathoin, Guardio dos Segredos Abaixo da Montanha. Mas em um nico dia os sales foram esvaziados quando o Guardio Silencioso varreu os anes de Pedra do Trovo para viver no paraso com ele. Os poucos anes que no quiseram acompanhar Dumathoin selaram as portas antes de sair e os sales no foram perturbados novamente. Um mistrio associado com a lenda de Pedra do Trovo sempre foi o destino daqueles que ficaram para trs, j que eles nunca chegaram a nenhum outro salo dos anes. A verdade por trs desse conto esperanoso horrvel e enraizado no mal sussurrante de Aurgloroasa. No Ano da Caada Sombria (989 CV), os mineiros anes de um posto remoto de Pedra do Trovo inadvertidamente chegaram ao covil de Aurgloroasa e acordaram a velha dragonesa das sombras de um sono de dcadas. Aurgloroasa rapidamente despachou e amedrontou os mineiros anes e, ento, espertamente cavou o tnel pelo qual eles chegaram ao seu covil para que ele parecesse natural. Pela prxima dzia de anos, Aurgloroasa observou as idas e vindas de Pedra do Trovo de longe atravs de magias poderosas e uma rede de espies escondidos que ela invocou do Semiplano das Sombras. No Ano do Despertar (1001 CV), Aurgloroasa comeou a sussurrar pensamentos sombrios nos sonhos do Grande Antigo Dagan, filho de Belgin, sangue de Jangarak. Durante os seguintes 33 anos, as ambies do grande sacerdote de Pedra do Trovo cresceram, assim como sua loucura e obsesso com a morte. Ele chamou a voz das sombras de Sombra Sibilante, um ttulo que agradou Aurgloroasa. Ao seguir o conselho dos sussurros sempre presentes vindos das sombras, Dagan chegou a uma importante posio em Pedra do Trovo, apenas atrs do rei Emerlin III. Quando o idoso monarca faleceu em seu sono aps o desaparecimento de seu nico filho, o prncipe a ser coroado, em uma misso comercial em Selgaunt no Ano da Linhagem de Bane (1034 CV), Dagan foi logo nomeado Regente de Pedra do Trovo (ambos, o rei e o prncipe, foram vtimas dos agentes das sombras de Aurgloroasa). Em poucos meses, a construo de um grande templo para Dumathoin comeou no corao de Pedra do Trovo. Durante os prximos 20 anos, a loucura de Dagan comeou a se manifestar publicamente conforme ele adquiria mais e mais arteses da cidade para participar da construo do templo e suas extensivas criptas abaixo dele. Quando tudo estava finalmente completa no Ano do Teror Anunciado (1054 CV), em uma grande cerimnia de dedicao onde todos os anes compareceram a Pedra do Trovo, o sacerdote regente dos anes dedicou o complexo adorao Null, e no a Dumathoin, e o chamou de Necrpole dos Drages. Conforme as notcias do feito impronuncivel se espalhavam, Dagan completou o ritual profano ao invocar o avatar de seu novo deus e Aurgloroasa estava a solta na cidade. No caos que se seguiu, menos de 30 anes escaparam do redemoinho de maldade que havia sido aberto. Em menos de uma dezena, Pedra do Trovo se tornou uma cidade sem vida, evaporando decadncia.

Durante as semanas seguintes, a Sombra Sibilante caou e matou cada ano que conseguiu escapar da carnificina em Pedra do Trovo, mas ela no conseguiu recuperar cada uma das runas mgicas capazes de revelar e abrir os portes selados da cidade dos anes. Muitas runas ainda existem fora de seu tesouro e esto espalhadas pelos Reinos, e seu verdadeiro propsito ainda desconhecido para os que as encontraram. Quatro runas apareceram em tempos recentes, e seus possuidores esto listados abaixo. Acredita-se que a clula Sembiana do Culto possui uma ou possivelmente duas runas. Foi possvel contatar Aurgloroasa originalmente por intermdio da runa recuperada pelos Portadores do Prpura. Um segredo muito bem guardado pela Dama das Estrelas do clube de de aventureiros das Estrelas Cadentes na cidade do Vale do Rastelo, que um aventureiro e membro falecido, chamado Orytar, encontrou uma das runas perdidas, e essa chave tem facilitado muitas tentativas (falhas) para que os membros do clube vencessem o Desafio de Orytar (descrito abaixo). A Dama das Estrelas acompanhou cada expedio a Pedra do Trovo para partir os portais da cidade, e ento ela espera fora de Pedra do Trovo, pois assim quando a expedio falhar (e inevitavelmente falhar) a runa possa voltar para as galerias do clube at a prxima tentativa. Outra runa foi recentemente comprada de um pescador em Porto Ocidental por um bando de aventureiros conhecidos como Os Investigadores que, de alguma forma, avistaram a pedra sendo usada como isca para peixe e reconheceram sua importncia. O grupo conhecido por ter partido de Saerloon para encontrar a cidade perdida, mas nenhuma palavra sobre suas descobertas foi revelada, mesmo depois de seu breve retorno. Os Investigadores foram vistos pela ltima vez a bordo do Clera da Viva, indo para Aglarond. A cidade perdida de Pedra do Trovo foi transformada em uma galeria da morte. O ar impregnado cheira morte e perda. Sales imensos e cmaras apoiadas por pilares titnicos e cortados no corao das montanhas se tornaram magnficos sepulcros. Imensos ornamentos da decrpita nobreza dos anes e a vida diria das pessoas comuns permanecem como monumentos aos habitantes mortos h muito tempo. Hordas de esqueletos de guerreiros anes, trabalhadores e arteses caminham pelos corredores empoeirados como uma pardia distorcida de suas antigas vidas. Bem no corao da montanha est o horrvel e monstruoso edifcio no centro da caverna de sombras bruxuleantes. A Necrpole do Drago lembra os zigurates de Unther em forma de torre construdos em homenagem a Enlil e, ento a Gilgeam anos atrs. Grupos de sombras e outros extraplanares do Semiplano das Sombras espalham-se silenciosamente nas catacumbas abaixo do templo, sua fome eternamente nosaciada. A dracolich venervel das sombras, Aurgloroasa, dorme com sonhos assombrados em uma cama feita de um

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material de sombras na capela do templo central, entre um tapete trmulo de protees, portais e armadilhas espreita. Os Domnios de Aurgloroasa: Aurgloroasa reclama pede Pedra do Trovo para si, mas ela presta pouca ateno aos chamados competitivos dos drages rivais com ambies territoriais na regio dos Picos do Trovo. A Sombra Sibilante afastou ou matou cada drago que se atreveu a desafiar sua passagem na regio, e agora ela amplamente ignorada e/ou evitada por rivais em potencial e jovens arrogantes. Alguns drages mais velhos, tais como Thraxata, pagam a dracolich o antigo tributo anual pelo privilgio de permanecerem vivos (Thraxata um jovem drago vermelho que fica no topo do Pico Sangrento, um rochedo enorme na montanha que contempla as runas de Vale Sessre). Outro drago vermelho adulto digno de nota Nevalarich deve servir Aurgloroasa sempre que ela ordenar (o covil de Nevalarich fica nos Picos do Trovo, a sudeste, e ele est se tornando bem conhecido por suas freqentes invases em navios que atravessam a Garganta. Efetivamente, Aurgloroasa o grande poder que mantm Nevalarich em controle, tanto que muitos na corte de Azoun se perguntam se ele realmente existe). Antes de se tornar um dracolich, Aurgloroasa costumava caar extensivamente pelas fazendas de cavalos de Kulta e entre as hordas de ovelhas vermelhas dos Picos do Trovo e, ocasionalmente, ela ainda rapinava wyverns de Canino do Wyvern, na parte mais ocidental do Vale Alto, para manter a populao controlada. A Sombra Sibilante raramente se ventura a oeste do Pntano da Vastido ou a norte de Fendas do Trovo, apesar de que suas razes para evitar o Reino da Floresta e as antigas terras da Corte lfica sejam desconhecidas. Na prtica, Aurgloroasa considera todos os habitantes do Vale das Sombras, Sembia, Vale da Borla, Vale da Pena, Vale da Cicatriz, Vale Alto e do sul de Picos do Trovo, como sua esfera de influncia, e ela possui uma extensa rede de Cultistas e agentes independentes sua disposio atravs dessas terras. Enquanto ela procura controlar indiretamente seu territrio, a Sombra Sibilante tambm procura ativamente manipular eventos na regio que favoream seus desejos e seu enriquecimento gradual. Os Feitos de Aurgloroasa: Aurgloroasa nasceu no Ano da Aurora Negra (426 CV), de Shhuusshuru, que mais tarde precedeu-a como dracolich, com a ajuda do Culto. Aurgloroasa ficou espreitando pelos domnios de sua me nas Colinas Distantes por quase dois sculos antes de estabelecer seu primeiro covil na parte sudoeste de Picos do Trovo, no Ano dos Reis Enfeitiados (616 CV), com seus 190 anos. A chegada de Aurgloroasa foi notada por rangeres lficos de Cormanthyr e patrulhas ans de Lar do Trovo, mas nenhuma das naes escolheu desafiar seus recm aclamados domnios na poca, para seu arrependimento. O relativo descanso de Aurgloroasa e o tumulto que estremeceu as Terras Centrais no sculo seguinte removeram-na de suas preocupaes exceto a do mais ardente caador de drages (o qual nunca conseguiu, ao

menos, engajar-se em uma batalha contra ela), e ela foi lentamente esquecida pela maioria dos habitantes das regies vizinhas. Ainda que seu subterfgio tenha resultado na queda de Lar do Trovo, este , provavelmente, o maior triunfo de Aurgloroasa; a Sombra Sibilante foi a arquiteta por trs de incontveis campanhas no Reino Mercante de Sembia e terras vizinhas. As Facas Noturnas, uma gangue autnoma de ladres que atua em Saerloon, Selgaunt e Urmlaspyr, tem inflamado mais do que uma guerra mercante na direo escondida de Aurgloroasa, incluindo a quase desastrosa guerra civil de trs anos que ameaou despedaar Sembia desde o Ano do Ao Silencioso, passando pelo Ano das Chamas Destruidoras at terminar no Ano do Trono Empoeirado (1254 CV a 1256 CV) com a morte de trs quartos do Conselho Regente e dois Soberanos. A aparente falha da campanha dos Portadores do Prpura em se infiltrar e controlar o Vale da Pena aps sua derrota na Batalha do Rio Crescente no Ano do Leo (1340 CV) foi, na verdade, um truque muito bem elaborado e bem sucedido de Aurgloroasa para se livrar do intrometido Mhzentul, criador dos Sete Anis Perdidos e escriba das Runas de Mhzentul, e obter a biblioteca de conhecimento arcano do arquimago para seu prprio uso. Aurgloroasa, particularmente, prefere atacar embarcaes atravs da sua rede de agentes, cujos donos no pagam seus tributos apropriadamente. Apenas os lderes veteranos sob a proteo abrangente das chantagens da dragoa fazem idia de que Aurgloroasa o poder por trs das ameaas extorcionistas; os donos das embarcaes so apenas informados que aquele que falhar em pagar devidamente o tributo, desaparecer. O local de caa favorito de Aurgloroasa fica prximo abertura do Lago dos Drages, no relativamente estreito desfiladeiro conhecido como a Garganta. Contudo, antes de predar as embarcaes, a Sombra Sibilante sempre assume a aparncia de Nevalarich, que j conhecido por caar na regio. Aurgloroasa foi vista fora da costa do Porto Oriental pelo menos duas vezes na sua forma verdadeira, e a Balada da Tempestade Sombria, popular naquela cidade antes da morte do Rei Verovan, refere-se pilhagem e ao afundamento do tesouro Ancio Cativante, prximo ao porto no Ano das Sepulturas Submersas (1091 CV) durante tal visita. Aurgloroasa considera clara a apropriao de Porto Oriental durante o reinado de Verovanis, mas o destino de Anaglathos, drago regente de Turmish, no Ano do Basilisco Prpura (1247 CV) reafirmou sua prtica de exercer poder atravs das sombras. H cerca de 70 invernos atrs, no Ano da Garra (1299 CV), a Sombra Sibilante confrontou pelo menos uma vez com Arngalor, um drago negro adulto de tamanho excepcional que habitava o Corao da Mina na cabeceira do Rio Arkhen. Anteriormente batalha Aurgloroasa se disfarou sob uma pele de drago azul e, ento, ela voou para o Vale do Arco anunciando seu desafio. Quando Arngalor se adiantou tolamente para a batalha, a grande dracolich despedaou-o aps

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uma longa e terrvel disputa ainda conhecida pelos habitantes do Vale do Arco como a guerra do drago. Apenas levemente ferida, Aurgloroasa manteve seu disfarce e voou para o oeste como se estivesse gravemente ferida. Ela, ento, retornou atravs de tneis subterrneos para pilhar o tesouro de Arngalor antes que pudesse ser recuperado por aventureiros do Vale do Arco ou outros Ancies. Os esforos contnuos do Culto do Drago para localizar o tesouro perdido de Arngalor so um grande divertimento para Aurgloroasa, e a sombria Sagrada ainda no deixou os Portadores do Prpura descobrir seu ardil de dcadas. Recentemente, Aurgloroasa assegurou um fluxo corrente de sacrifcios atravs de uma trama incomum envolvendo a guilda de aventureiros Estrelas Cadentes no Vale do Rastelo. Aurgloroasa enfeitiou um aventureiro azarado, de nome Orytar, que passava por Lar do Trovo antes de retornar para seus camaradas com uma runa convenientemente providenciada e lanar aquele que seria conhecido no seu clube como o Desafio de Orytar: Procures o grande ancio sombrio que habita sob os Picos do Trovo e retornes em triunfo portando seu lendrio Olho da Sombra, se fores realmente aventureiro de conhecimento. Desde que o enfeitiado Orytar lanou seu desafio, um fluxo contnuo de mgica nascida atravs de petiscos deliciosos revitalizaram a obscuridade de Lar do Trovo. Orytar retornou quatro vezes para Lar do Trovo para que Aurgloroasa pudesse renovar seu feitio no qual ela o tinha aprisionado. A cada vez que voltava, ele zombava de seus companheiros e os incitava a cometer tolices. Sua morte agora permanece como um monumento eterno ao tolo objetivo de perseguio pelo qual tantos aventureiros imprudentes jogaram suas vidas fora. A Magia de Aurgloroasa: Aurgloroasa emprega uma variedade de magias nicas e incomuns e itens mgicos devido sua posio como aniquiladora e membro do clero de Null, com nfase nas suas habilidades de magia dracnica e magias e efeitos da escola de necromancia e da escola de magia arcana. Aurgloroasa conhecida por usar freqentemente magias dracnicas incomuns de espionar pelas sombras e de drago de sombras. Cultistas Sembianos (e, como resultado, Harpistas infiltrados) aprenderam, pelo menos, trs magias raras ou nicas empregadas pela Sombra Sibilante: asas afiadas, serpentes sombrias e projetar sombra. Os meios atravs dos quais Aurgloroasa assume a forma e a tonalidade de outros drages e mantm seu disfarce em batalha ainda no foi revelado, mas provavelmente relacionado com a magia dracnica mudar escamas (as magias do tipo sombra so descritas no Players Option: Skills & Power e no Players Option: Spells & Magic). A maioria dos feitios da escola de magia sombria sobrepe com uma das duas escolas de iluso e/ou necromancia. Magia sombria focaliza-se em magias relacionadas com as sombras ou com o Semiplano das Sombras. Somando-se ao seu comando de magias de clrigo e de mago (conjuradas como conjurador drago componentes mgicos verbais apenas e nmero de conjuraes igual a 1),

acredita-se que a Sombra Sibilante possua uma coleo de itens mgicos, muitos dos quais ela aprendeu a utilizar. Alguns dos seus itens mais preciosos incluem um diadema do drago, que lhe foi presenteado pelo Culto do Drago e uma armadura alada forjada por anes escravos seqestrados e trazidos para Lar do Trovo pelo Culto ao seu comando.

Asas Afiadas
(Mag 2; Alterao) Alcance: Toque Componentes: V Durao: 1d4+2 rodadas Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: Um par de asas de drago Resistncia: Nenhuma Esta magia favorecida por drages bem treinados no uso de suas asas para atacar seus oponentes. A magia altera as asas dracnicas do conjurador, tornando suas bordas principais to afiadas quanto a mais afiada das lminas e mais forte do que o ao. No possvel observar a margem da lmina, mas qualquer um que toque a borda mais anterior da asa dracnica afetada pode notar a fatalidade do seu efeito mgico. Em combate corpo a corpo, antes da aplicao do encantamento das asas afiadas, dobra-se a base normal de danos infligida pelo ataque das asas; o dano aumentado ao equivalente de duas vezes o ataque normal das garras. A chance de derrubar uma criatura propensa com um ataque bem sucedido das asas no afetada por esta magia.

Serpentes Sombrias
(Mag 4; Adivinhao, Alterao, Sombra, magia) Alcance: Toque Componentes: V Durao: 1dia/nvel at um mximo de 10 dias Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Atravs desta magia, o conjurador cria uma horda de pequeninas serpentes compostas inteiramente de sombra. O nmero de serpentes sombrias criadas 10d8 + nvel conjurador (mximo de 100). Cada serpente sombria semi-autnoma e no pode ser destruda exceto atravs da magia dissipar magia ou similar, ou por exposio direta a luz brilhante em uma rea que no tenha sombra ou escurido dentro de 1,5 m de sua atual posio. Serpentes sombrias no so inteligentes e nem mesmo so vivas ou seres fsicos, e no possuem ataques ou defesas. Serpentes sombrias, por natureza, flutuam entre a inconscincia, nunca deixando reas de sombra ou total escurido e ao mesmo tempo observam tudo o que acontece ao seu redor. Serpentes sombrias possuem uma taxa de movimento efetivo de 11 metros, mas apenas se direcionadas pelo conjurador. De outra forma elas rastejam em crculos de aproximada-

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mente 9 m de raio. O conjurador pode direcionar sua horda de serpentes coletivamente, mas no individualmente. Por exemplo, um conjurador pode direcionar todo o seu grupo de serpentes sombrias criadas atravs da sua magia para explorar uma casa, uma sala, um beco ou para seguir uma pessoa especfica, mas o conjurador no pode especificamente direcionar um subconjuto do grupo para realizar a tarefa enquanto o restante do(s) grupo(s) realiza algo diferente. Com esta magia, o conjurador pode observar uma cena de longe atravs da mirade de olhos de suas serpentes sombrias (alcance ilimitado, mas sempre no mesmo plano de existncia). Entretanto, a constante mudana e sobreposio de imagens impede uma fcil compreenso do que est sendo observado. Como resultado, em qualquer rodada, h uma porcentagem de chance equivalente ao nmero de serpentes existentes de que o conjurador possa discernir o que est sendo observado da montagem mope. A conjurao de serpentes sombrias dura at que a vontade do conjurador cesse, ento a magia expira, ou at que todas as serpentes sejam destrudas. Alguns dizem que o suave som de serpentes sibilando pode ser ouvido em uma rea fechada infestada pelas serpentes sombrias, enquanto outros dizem que isto loucura.

comumente utilizada para ser escondida em regies de escurido ou sombra, tanto quanto para surpreender um oponente ou camuflar a identidade do conjurador quando ele necessitar negociar com oponente potencialmente perigoso. Uma projetar sombra pode ser dissipada atravs apenas de uma magia bem sucedida de dissipar magia, exposio direta de luz brilhante ou ao comando do conjurador. Todos os outros ataques passam inofensivos atravs dela. Uma magia de projetar sombra tambm pode ser conjurada atravs de qualquer dispositivo de observao (se o dispositivo for fsico, tal como uma bola de cristal, ou um efeito mgico, tal como um criado por uma fonte mgica ou uma magia de serpentes sombrias), mas magias adicionais conjuradas no passam atravs do dispositivo. A imagem deve estar dentro do campo de viso do conjurador que a est projetando, durante todo o tempo, seja ela observada a distncia ou diretamente, e se a viso do conjurador for obstruda por qualquer razo, a magia se quebra e dissipada. Diferente da magia projetar imagem, estar ou no o mago invisvel no momento da conjurao no afeta projetar sombra. Se o conjurador usar porta dimensional, teleporte, mudana de plano ou uma magia similar que quebre sua linha de viso, a magia de projetar sombra termina imediatamente. O Destino de Aurgloroasa: Enquanto Aurgloroasa lentamente estende sua influncia atravs de Sembia e sobre a clula do Culto baseada no Reino Mercante, ela est, cada vez mais, atraindo ateno tanto para sua existncia quanto para suas elaboradas maquinaes a despeito das sombras nas quais ela se camufla em cada trama que executa. Devido a seu longo histrico de enganaes, Aurgloroasa provavelmente tentar reverter esta situao indesejada de aumento de evidncia dentro de duas dcadas. Aubaerus, o Mestre dos Corvos, um druida hierofante ativo na regio dos Picos do Trovo, especula que ela possa estar, at mesmo, tentando forjar sua morte de forma a retirar-se para as sombras.

Projetar Sombra
(Mag 6; Alterao, Magia de Sombras) Alcance: 9 m/nvel Componentes: V Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhum Projetar sombra deve ser conjurada enquanto o conjurador estiver dentro de uma regio de sombra ou escurido. Projetar sombra uma sombra mgica variante da magia mais comumente conhecida como projetar imagem. Assim como esta ltima, esta magia permite que o conjurador crie uma duplicata de si mesmo, projetando-a em qualquer lugar dentro do alcance da magia. Entretanto, diferente de projetar imagem, projetar sombra cria uma duplicata da sombra do conjurador. A sombra executa aes escolhidas pelo conjurador andar, falar, conjurar conforme a atual ao da sombra do conjurador, a menos que ele se concentre em faz-la agir de forma diferente (neste caso, o conjurador est limitado metade do seu movimento e no pode atacar). Note que magias podem ser conjuradas atravs de projetar sombra e funcionam como se estivessem sido conjuradas enquanto o conjurador estava no local da sombra projetada. Enquanto que uma magia de projetar imagem comumente empregada para enganar oponentes e faz-los acreditar que esto enfrentando a forma fsica do conjurador, uma projetar sombra raramente efetiva deste modo. Ao invs disso, ela

DAURGOTHOTH, A MALDIO RASTEJANTE


Este ancio morto-vivo perigoso e demanda ateno. No apenas por sua influncia estar rapidamente se espalhando, mas o dracolich Daurgothoth (DOUR-goh-thoth), que era originalmente um drago negro, est tentando ganhar algumas habilidades de outros tipos de drages para voltar vida o suficiente para poder se reproduzir e fundar sua nova espcie de drago. Estas gmeas obsesses de alcanar supremacia pessoal e criar uma nova raa tm mantido Daurgothoth ocupado durante um sculo, aprimorando suas habilidades do modo que puder, e procurando uma companheira adequada ou planejando como construir uma, assim como ele, modificada em um morto-vivo. As implicaes do fascinante empenho de Daurgothoth so

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obscuras, de fato. As nicas razes para que hordas de aventureiros ainda no tenham migrado at o dracolich procurando sua destruio, que eles no conhecem nada sobre ele. Entretanto, muitos rumores esto se espalhando. Tanto Tolgar Anuvien quanto Malchor Harpell esto (independentemente) comeando a desvendar a localizao e atividades do ancio morto-vivo, mas os nicos que conhecem a vasta verdade sobre a natureza e metas de Daurgothoth so os Escolhidos de Mystra, poderosas figuras como Elminster, Khelben, Laeral e Alustriel. Esses arquimagos no vo atuar ou falar contra ele, j que os experimentos mgicos e avanos que Daurgothoth est engendrando so precisamente o tipo de coisa que a Divina Mystra encoraja para que a magia continue a crescer e se desenvolver. Daurgothoth no possui nenhum remorso e procura energicamente destruir qualquer criatura que descubra suas metas ou que perturbe seu covil. Ele j matou nada menos do que trs grupos de aventureiros de aluguel que trabalhavam para ele em guas Profundas mas que ele julgou que haviam comeado a suspeitar muito sobre ele. Suas magias lhe permitem falar com tais subalternos por meios de imagens (de aparncia humana) projetadas e para espion-los distncia. Quando faz isso, Daurgothoth costumeiramente age como um tipo de mago deliberadamente misterioso e renegado. Em tais papis, este dracolich tem comeado a atuar em aumentar suas atividades nos trabalhos sombrios nas cidades de guas Profundas, Portal de Baldur, Inverno Remoto e Secomber. Primeiramente, ele tem perseguido a aquisio de magias, itens mgicos e substncias que podem servir como componentes mgicos, mas isto tem chamado a ateno de muitos conjuradores e autoridades (uma destas apelidou a causa desconhecida dos roubos de A Maldio Rastejante, um titulo que Daurgothoth alegremente adotou), ento ele tem encoberto suas atividades atrs de uma teia de muitos grupos de bandidos e astutos mercantes, sem que estes soubessem. Uma vez um grande ancio de considervel tamanho, com uma distintiva cicatriz em seu flanco esquerdo (um ferimento velho e quase mortal), Daurgothoth foi transformado em dracolich pelo insano mago do Culto do Drago, Huulukharn. Ele imediatamente matou o mago e desapareceu do conhecimento e da influncia do Culto. Hoje em dia, a Maldio Rastejante possui todos os poderes normais de um dracolich e de um grande ancio negro mais uma cauda com ferro que golpeia uma vez por rodada at 10,8 m com o seu TAC0 normal de 1 que causa 2d6+12 pontos de dano por corte ou 4d4+12 de perfurao. Com seu sopro, Daurgothoth pode escolher empregar (uma vez a cada trs rodadas) qualquer um dos seguintes efeitos:

Ilustrao por Enrico Tomasetti

Daurgothoth, A Maldio Rastejante O sopro original deste drago negro: um jato de cido de 1,5 de largura e 18 m de comprimento em uma linha reta, causando 4d4+12 pontos de dano. Um relmpago similar ao de um drago azul, mas menos potente. Este sopro de 1,5 m de largura estende-se por 21 m e causa apenas 4d8+6 pontos de dano. Um cone de fogo com 18 m de comprimento e largura variando de 1,5 m na sua proximidade at 9 m no seu limite, causando 7d10+7 pontos de dano. Um cone de gelo com 18 m de comprimento e largura variando de 1,5 m na sua proximidade at 9 m no seu limite, causando 8d6+8 pontos de dano. Um jato de ossos (um cone de lascas de osso em movimento) de 18 m de comprimento e largura variando de 1,5 m na sua proximidade at 6 m no seu limite, causando 12d4 pontos de dano por perfurao e corte. Se Daurgothoth assim escolher, este ataque pode causar apenas metade do dano, mas ento, os ossos se unem para formar esqueletos que se levantam 6 rodadas depois como 1d4+4 esqueletos humanides que esto sob absoluto controle do dracolich. Se um 1 for tirado na jogada para se determinar o nmero de esqueletos, este nico esqueleto ser um esqueleto gigante (veja Esqueleto Gigante no Livro dos Monstros). Uma peste que afeta os mortos em um cone de 12 m de

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comprimento e largura variando de 1,5 m na sua proximidade at 6 m no seu limite, afetando somente criaturas mortas nesta rea. Os cadveres afetados pela peste levantam-se como zumbis em 1d3 rodadas ou como esqueletos em 1d2 rodadas. Em ambos os casos, as criaturas recm-animadas esto sob absoluto controle de Daurgothoth. Note que este sopro pode transformar restos parciais de esqueleto (de qualquer parte do corpo) em garras rastejantes e transformar serpentes ou criaturas voadoras em qualquer tipo de presas da morte (detalhado na caixa do Ruinas de Undermountain, na ficha do monstro Presas Voadoras). Criaturas vivas atingidas por este sopro sofrem 1d10 pontos de dano e no podem realizar nenhum teste de resistncia contra este efeito (diferente da maioria dos sopros). Um sopro de banimento a mortos-vivos que forma um cone de 12 m de comprimento e largura variando de 1,5 m na sua proximidade at 6 m no seu limite e permanece efetivo durante 1 rodada. Todos os mortos-vivos que entram em contato com o sopro sofrem 4d4 pontos de dano. Alm disso, qualquer criatura morta-viva com 5 DV ou menos (tais como carneais, vultos, sombras, carniais, zumbis e esqueletos) so instantaneamente destrudos. Dependendo de suas naturezas, o sopro destri totalmente ou deixa restos de seus corpos, que podem ser erguidos novamente como novas criaturas mortas-vivas por outros tipos de magia (note que Daurgothoth pode fazer prontamente com que mortos-vivos hostis menores sejam destrudos e, ento, reerguidos com o seu sopro de pestilncia e t-los sob seu comando. Criaturas mortas-vivas com 6 a 8 DV (aparies, mmias e espectros) podem realizar teste de resistncia contra sopro para escapar da destruio eminente, e mortosvivos mais poderosos no so afetados. Daurgothoth conhecido por desenvolver outros tipos de ataque de sopro. Em particular, ele est procurando modificar certas magias que possui em forma de ataque. O completo alcance e poder de suas magias ultrapassa de longe aqueles dos dracolicheses e drages normais de qualquer tipo, e eles parecem estar ao mesmo passo dos poderes de um arquimago de 25 nvel. Alm da lista de magias normal de drago negro e das magias naturais dirias de dracolich, Daurgothoth agora possui uma lista de cinco magias memorizadas, de cada nvel, que retornam individualmente para ele, 24 horas aps terem sido conjuradas. Para mudar uma magia memorizada, Daurgothoth deve estudar como um mago humano faria. Ele conjura magias e realiza testes de resistncia como um mago de 25 nvel, mantendo os 45% de resistncia magia que ele possua como um grande ancio negro vivo. Ele tambm sabe como modificar seu corpo morto-vivo para obter imunidade para as seguintes magias: aprisionamento, palavra de poder: matar, inverter a gravidade, afundar, estase temporal e parar o tempo. Existem rumores de que a filacteria de Daurgothoth (veja o tpico sobre Dracolich no captulo Magia e Monstros do

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Culto) seja uma opala negra de insignificante tamanho, escondida em uma imensa pilha de gemas de todos os tipos e tamanhos que quase preenche uma caverna, que tambm possui os esqueletos de seis drages menores que serviam a Daurgothoth como uma sucesso de corpos substitutos. Esta caverna protegida por uma rocha tombada em algum lugar sob a caverna principal preenchida com as gemas de Darugothoth. A rocha escavada lateralmente para alcanar a caverna pode conter a prpria pilha de ossos do dracolich. Daurgothoth um brilhante artfice mgico, uma criatura eternamente inquisitiva e um experiente observador com uma impressionante memria. Ele governado por uma prudente parania que o mantm sempre atento a inimigos que o espreitam e a possveis ataques, e isso faz com que ele trabalhe constantemente em melhorar seu poder pessoal e suas defesas. Este um ancio que nunca vai ser encontrado com a maioria ou todas as suas magias exauridas. Se ele alcanar tal estado (no calor da batalha), ele rapidamente parte para se esconder bem longe at que sua magia esteja novamente fortalecida. Ele paciente em suas negociaes e calmo em batalha; ningum pode provoc-lo com sucesso, e o orgulho nunca o leva a ter excesso de confiana em uma batalha, ou qualquer recusa teimosa em recuar. Para um dracolich imortal que toma muito cuidado em resguardar a si prprio da destruio, sempre haver um outro dia para lutar ou procurar por vingana. Sabe-se que Daurgothoth possui um cruel senso de humor e desfruta de tticas antecipadas, sempre frente em qualquer conflito. Ele almeja por msica e companhia de tempos em tempos, mas ele nunca deixa essas necessidades comprometerem a segurana de seu covil. Belas bardas que conseguem audincias com misteriosos homens solteiros em seus acampamentos no Norte so advertidas que podero estar entretendo simples viajantes, licantropos, doppelgangers, Harpistas, ou a Maldio Rastejante. Como uma nota reconfortante, Daurgothoth raramente molesta ou devora boas cantoras. O Covil de Daurgothoth: O covil da Maldio Rastejante localiza-se na cidade abandona de gnomos conhecida como Dolblunde, que fica a nordeste de guas Profundas. Entradas conhecidas para este labirinto subterrneo incluem os Tneis dos Bandidos, prximo da Torre Tumba da Donzela, certas passagens no vasto complexo de masmorras da Montanha Subterrnea, e um tnel inundado que conduz a partir do fundo lamacento do Rio Dessarin. Esta ltima, a mais larga das rotas, uma das mais usadas por Daurgothoth, embora o dracolich utilize a magia teleporte em certas ocasies. As magias de Daurgothoth escavaram muitas cavernas grandes para sua convenincia, formando uma cadeia sempre crescente de tneis que se dirigem para o noroeste, para uma sada de emergncia planejada, localizada nas montanhas ao norte de guas Profundas. Para desencorajar intrusos, o ancio morto-vivo tem colocado muitas armadilhas nas pequenas passagens criadas pelos gnomos ao redor da grande caverna do covil. H algumas armadilhas de blocos oscilantes sobre fossos, mas a maioria desses perigos so as armadilhas de queda de

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espinhos de pedra (pedras afiadas suspensas por correntes no teto e que caem, causando 5d4 pontos de dano por perfurao). Esses perigos mecnicos so auxiliados por leais servidores mortos-vivos: presas da morte e uma nova gama de monstros criados por Maldio Rastejante: espreitadores de ossos. Estas criaturas mortas-vivas aparecem como portas corredias ou cortinas de grade feitas de ossos humanos e de bestas entrelaados. Eles funcionam exatamente como os espreitadores fazem, exceto que seu ataque inicial uma queda perfurante vinda de cima para atingir os inimigos abaixo, causando 4d6 pontos de dano. Depois de seu primeiro ataque, os espreitadores de ossos tentam envolver a criatura inimiga, assim como os espreitadores, comprimindo seus oponentes e causando 3d4 pontos de dano por perfurao, por rodada. Eles se movem atravs de vo (como os espreitadores) e lutam contra os inimigos que eles no comprimiram dando-lhes pancadas uma vez por rodada, e causando 1d6 ponto de dano. Os espreitadores de ossos possuem uma Moral de 20 e nunca recuam, exceto sob o comando de Daurgothoth. Eles compartilham todas as imunidades a magia comum aos mortos-vivos e tambm sofrem apenas metade do dano de armas cortantes, assim como os esqueletos. Um espreitador de ossos possui um valor de 4.000 XP mas foram encontrados alguns que so capazes de conjurar as magias de Maldio Rastejante sobre os inimigos, tais como: paralisar, fraqueza, medo ou cegueira; imagina-se que estas so magias que possam ser conjuradas nos espreitadores e, de alguma forma, transferidas para alvos vivos. Estes espreitadores de ossos que carregam magias valem 5.000 XP. Espreitador de Ossos: CA 6; MV 1; Vn 9 (B); DV 10; TAC0 11; AT# 1; Dano 4d6 (golpe inicial de perfurao) ou 3d4 (dano continuado de perfurao por constrio) ou 1d6 (pancada); AE golpe inicial de perfurao e dano continuado de perfurao por constrio; DE penalidade de -4 para oponentes surpresos, no pode ser expulso, metade do dano de armas cortantes, imunidade a sono, imobilizar, encantamento, paralisar, veneno e magias que controlam a mente; TM E (6 m de dimetro); MO 20; Int. No-inteligente (0); Tend. N; XP 4.000 ou 5.000. Certas passagens no covil de Daurgothoth tambm ostentam aquilo que apenas pode ser a mais das recentes tentativas do ancio de criar um ferro na cauda: conjuntos de esqueletos semelhantes a serpentes, fixos parede, ao teto ou ao cho em um lado, mas pode enrolar e aoitar a partir de onde est ancorado para golpear e apunhalar os inimigos com um ferroespada sseo to comprido quanto a altura de um humano. Esta arma cortante e assustadora perfura, causando 3d8 pontos de dano ou corta, causando 2d6 pontos de dano. Estes ferres sseos tm alcance de 9 a 21 m (embora eles possam retrair at um amontoado compacto menor do que 6 m). Apesar de serem constructos no inteligentes e que no

so afetados por magias desenvolvidas para controle mental, ou que enganam os sentidos, eles parecem aptos a sentirem a presena de criaturas vivas na sua rea de alcance. Eles atacam todos esses alvos vivos. Cada ferro possui 4 a 8 DV e CA 7. Um ferro possui uma apunhalada e um golpe cortante por rodada com o TAC0 apropriado para seus dados de vida e esto sujeitos a serem afetados por magias que controlam mortosvivos ou que tenham influncia sobre ossos. Se um ferro for arrancado de sua base ou separado em partes, estas partes arrancadas perdem seu movimento. Lascas dos ossos de um ferro despedaado no possuem nenhuma propriedade alm daquelas que qualquer osso teria. No centro do complexo de cavernas de Daurgothoth existe uma passagem lateral grande o suficiente para um drago voar baixo. Ela guardada por uma muralha de esqueletos de monstros (os restos mortais de uma tribo de gigantes da colina, armados com suas clavas) que tm ordens para atacar todas a criaturas que passarem pelo tnel e que no forem o prprio Daurgothoth. Acima deles encontra-se um tirano da morte com ordens similares (os poderes dos preciosos olhos deste beholder so desconhecidos). Alm destes guardies, o tnel conduz a uma porta de pedra fechada, que por si s um golem de pedra que ataca qualquer um que tentar abri-la e reflete 100% das magias utilizadas contra ela. A porta abre-se para uma vasta e devastada caverna de no mnimo trs quartos de quilometro de comprimento, suas paredes queimadas e marcadas, e seu piso com amontoados de pedras quebradas. Esta a cmara de conjurao do dracolich, onde ele faz seus experimentos com magia. Um tnel lateral menor conduz para fora desta caverna, serpenteando muitas vezes at alcanar a caverna cheia de gemas onde Daurgothoth dorme e descansa sobre uma imensa pilha de ossos. Ao lado da to falada cmara protegida que contm seu hospedeiro, duas cavernas menores separam-se da principal: uma vasta caverna abarrotada de tesouros mgicos de todos os tipos, estatuetas, moedas e coisas do tipo; e uma sala de estocagem onde o drago mantm seus grimrios, itens mgicos que conhece o suficiente para se sentir seguro em usar (quais so estes itens permanece sendo um mistrio) e uma priso-fosso de muros lisos onde ele deixa criaturas vivas para usar depois. Muito do restante das coisas nesta caverna de estoque incluem uma vasta coleo de estranhas substncias que podem servir como componentes materiais, incluindo corpos conservados de monstros grandes, tais como tartarugasdrago, vermes prpuras e remorhazes (e, naturalmente, muitas espcies de drages). Este fosso, de 9 m de abertura, possui muros lisos, com 30 m de profundidade. As paredes de pedra foram fundidas at um estado quase vtreo devido s muitas aplicaes de seu sopro e de certas magias. O fundo do fosso de areia mida (perdido nele existe um cajado do mago, fato desconhecido por Daurgothoth). O drago geralmente laa uma corda ao redor dos prisioneiros e lana-os ao fundo do fosso, prendendo a ponta superior da corda em uma tampa que consiste de uma

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imensa placa de pedra de quatro toneladas que cobre o topo do fosso. Prisioneiros perigosos (tais como aventureiros conjuradores) so amarrados com um conjunto de faixas de ferro de Bilarro primeiramente; estas esferas esto preparadas em um buraco fora do fosso. Em seu covil principal, as macias pilhas de ossos de Daurgothoth do a ele matria-prima para alguns ataques sseos. Ele possui a habilidade de teleportar todos os ossos no mortos-vivos e no encantados dentro de 12 m para dentro de si prprio para usar como sopro, se necessrio (esses ossos voam com MV 6 (D) e no causam dano ao entrarem na forma esqueltica do drago). Se estiver longe da sua pilha de ossos, ele pode teleportar ossos da pilha a qualquer distncia em Toril para suas vsceras para serem usadas em seu sopro. Os Domnios de Daurgothoth: A partir de Dolblunde, Daurgothoth se mantm atento sobre o trfego na Estrada Alta, na Estrada Longa e no Rio Dessarin, bem como em todo o territrio desde a muralha ao sul dos Campos Dourados at oeste na margem do Dessarin at a Ponte Zund, e ao norte de l ao longo da costa at quase o Monte Sar. Ele no tem tempo para espionar guas Profundas, mas emprega uma magia de olho arcano modificada para longas distncias para ficar horas observando atentamente os acontecimentos na Cidade dos Esplendores quando est interessado em alguma coisa (quando h informao na cidade sobre um duelo de magos, por exemplo, ou quando Ordem Vigilante est reunida para discutir alguma coisa importante). Daurgothoth est interessado em todas as coisas sobre magia e em novidades sobre novos drages e seus feitos. Entretanto, ele no est interessado em ser identificado e localizado por clrigos ou magos enxeridos, ento ele raramente aparece abertamente em seu territrio. Um dia, quando seu covil alcanar a superfcie em algum lugar nas montanhas, ele poder voar adiante cada noite para destruir qualquer um que questione sua autoridade uma vez que suas armadilhas esto preparadas para lidar com os arquimagos que vo inevitavelmente tentar destru-lo. Brevemente, talvez Enquanto isso, Daurgothoth prefere empregar vrios magos menores inescrupulosos (incluindo, notavelmente, muitos magos Zhentarim que fugiram do Forte Zhentil) e grupos de aventureiros. Ele mantm estas foras acreditando que eles esto trabalhando para um nobre de guas Profundas que faz uso de magia para ocultar sua identidade, e tenta manter cada grupo de seus agentes ignorando a existncia de outros. Algumas vezes ele testa a lealdade e coragem deles mandando vrios agentes, para a mesma tarefa para ver quem prevalece, e como, e o que eles reportam para ele sobre suas misses. Estes agentes recolhem vrios itens mgicos, magias e substncias que possam servir nas conjuraes de Daurgothoth. Daurgothoth freqentemente emprega nomes falsos como o Mestre Mascarado ou Onalibar quando tratando com seus subalternos (o ltimo nome uma piada particular: ele certa vez pertenceu a um mago do Culto que tentou escravizar o dracolich aps sua inicial rebelio e que foi prontamen-

te devorado). Ele recompensa os magos com magias teis de sua coleo, guiando-os para roubarem ou desenvolverem outras magias para ele, em retorno. Os Feitos de Daurgothoth: Livre da necessidade de caar ou consumir qualquer tipo de alimento, Daurgothoth pode aspirar suas grandiosas realizaes mgicas mais ou menos constantemente. Ele tenta se ocultar de outros dracoliches e de drages vivos quando possvel, bem como, tambm, dos irritantes e enrgicos membros do Culto do Drago. Ele decidiu que se a aps a organizao provar ser muito irritante, ele vai tentar tomar a liderana do culto (ocultando sua verdadeira natureza) e coloc-los para trabalhar em sua busca pessoal de encontrar ou fazer uma companheira perfeita. Daurgothoth especialmente cuidadoso e fascinado por drages ametista e drages-fada. Ele julga que suas habilidades fazem deles imprevisveis e, por essa razo, perigosos, alm de ele tambm considerar a possibilidade deles serem a fonte de alguma coisa que possa ser criada ou modificada em sua companheira. Ele tambm se interessa em lagartos de fogo e dragonetes rpteis de fogo, como possveis materiais primrios como estoque de procriao, ento ele procura por notcias dos movimentos destas criaturas. Estudar as atividades do Culto do Drago e dos magos em geral, enquanto se mantm bem distante de fortes grupos organizados de magos tais como os Magos Vermelhos de Thay ou os arquimagos de Halruaa, ocupa muito de seu trabalho dirio. Ele est sempre considerando planos para aumentar os poderes de quaisquer subalternos ou servidores construdos para arrebatar novas magias desenvolvidas por tais fontes no detectadas ou, pelo menos, de tal modo que eles no possam ser realmente seguidos. Muitas vezes ele pondera como poderia controlar a mente de um estudioso do Forte da Vela o suficiente para aprender coisas mente-a-mente e direcionar para quais livros o indivduo leu, enquanto, ao mesmo tempo, frustra os esforos de qualquer um procurando por tal vnculo mental (aqueles com poder no Forte da Vela o fazem regularmente, pois tais infiltraes j foram tentadas varias vezes no passado recente). As atuais atividades de Daurgothoth incluem tentativas de se infiltrar em templos de Lathander para ganhar a magia relacionada com criao da vida (para seus prprios planos de criao) e, pessoalmente, tentar desenvolver um sopro que funcione como a disjuno de Mordenkainen contra a magia dos outros, exceto na sua. Alm disso, ele pode usar um sopro com efeito cnico de dissipar magia, mas ele resiste a us-lo em batalha j que tende a aumentar as fronteiras das reas de magia selvagem, algumas vezes sendo pior pra ele do que bom. A Magia de Daurgothoth: A Maldio Rastejante comanda uma vasta quantidade de magias pessoalmente modificadas, assim como fazem as Sete Irms, ou como outros conjuradores poderosos, tais como Elminster e Khelben Arunsun. Uma magia letal em particular merece mais ateno devido a seus efeitos espetaculares:

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Derreter Ossos
(Mag 8; Necromancia) Alcance: 9 m + 9 m/nvel Componentes: V Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 8 Area de Efeito: Uma criatura Resistncia: Especial Esta magia transforma os ossos de uma criatura vertebrada viva, que falhe em um teste de resistncia contra magia, em gelia, fazendo a vtima desmoronar ao final da prxima rodada como uma bolha indefesa, parecida com uma ameba rastejante. Respirao e movimento (rastejar, com MV 3) so possveis, mas escalar, voar, utilizar itens e realizar outras tarefas do tipo se torna impossvel. A vtima no morrer decorrente desta alterao, mas muitas vezes resultar na falncia dos rgos, ento um teste de colapso necessrio quando o estado da perda de ossos tiver efeito, ou a rpida falta de mobilidade causada pela magia. Daurgothoth pode reverter derreter ossos quando quiser (geralmente, para que a vtima seja morta e que ele a torne um servo morto-vivo), mas de outra forma, a magia tem durao de 25 dias. Criaturas que tenham perdido os ossos no necessitam comer, dormir, beber ou respirar, mas sofrem 4d4 pontos de dano por dia se forem expostas a luz do sol por mais do que sete horas contnuas. Quando a magia derreter ossos termina, seja devido ao trmino do seu tempo de durao ou pela vontade de Daurgothoth, as vtimas afetadas no precisam realizar outro teste de colapso para ver se continuam sobreviver; elas sobrevivem automaticamente. Se um alvo desta magia obter sucesso num teste de resistncia contra magia, apenas um membro afetado (determine quais membros foram afetados aleatoriamente entre braos e pernas; cabea e cauda no so afetados pela magia). Uma falha neste teste de resistncia significa que a vtima perde os ossos como descrito abaixo. Um membro sem ossos torna-se uma massa pendente e mole, que perde a fora para segurar ou carregar objetos. Se o membro utilizado normalmente para locomoo, a taxa de movimento da criatura cai em (arredondando para cima), e a conjurao ou atividades que necessitem de um equilbrio balanceado ou manipulaes hbeis, se tornam impossveis. Itens carregados ou vestidos podem ou no podem cair, dependendo da situao e das aes da vtima. Se o membro normalmente usado nos gestos somticos de conjurao, a magia que necessita este recurso possui seu tempo de conjurao aumentado em trs se esta normalmente precisar de menos do que uma rodada para ser conjurada, ou em uma rodada se ela normalmente precisar de uma rodada ou mais pra ser conjurada. Certas magias podem se provar impossveis de serem conjuradas, aos cuidados do Mestre. Um dia aps a magia afetar a criatura (24 horas), permitido a elas que realizem um teste de colapso com penalidade de -25%. Se obtiverem sucesso no teste, a vtima retorna sua

forma normal ao final de um turno. Vtimas que falharem neste teste devero esperar at que a durao da magia expire ou que seja terminada por Daurgothoth, para que voltem ao normal. Embora esta magia seja usada apenas por drages, e que de fato, apenas por Daurgothoth, seu tempo de conjurao reflete o fato de que o dracolich conjura magias como um mago humano com nveis ao invs de sua habilidade inata da sua forma dracnica. O Destino de Daurgothoth: A Maldio Rastejante to ambiciosa que seus planos parecem destinados a falhar. Mesmo o prprio Daurgothoth est atento de que espalhar uma raa de descendestes tendo poderes semelhantes aos seus pode trazer sua prpria eventual condenao, pelas mos deles. Ainda, mesmo que ele nunca faa um par, seu contnuo crescimento em poder um assunto de grande importncia para toda a populao de Faern, sejam drages ou humanos. Este dracolich no vai parar por nada, e Mystra parece contente de que ele esteja tornando a si mesmo uma das maiores criaturas mgicas de toda Toril, se alcanar suas metas. Ao mesmo tempo, sua busca solitria por uma companheira abre para si ataques de inimigos astutos, e se sua busca por magia se tornar mais bem sucedida, ento ele no mais ver seus inimigos diminurem.

DRETCHROYASTER, O MONARCA RENASCIDO


Dretchroyaster (DRETCH-ro-YAZ-ter), mais comumente conhecido como Dretch, era um venervel drago verde antes de sua recente transformao em dracolich no Ano da Espada (1365 CV). Dretchroyaster agora chama a si mesmo de O Monarca Renascido, que reflete sua transformao e ambies por supremacia na regio, tanto quanto suas insanas tentativas de se tornar um manipulador de magia (veja abaixo para maiores detalhes). Bem conhecido no sul dos Vales por seus peridicos ataques que espalhavam destruio, Dretchroyaster um terrvel caador de todas as formas de vida, que conhecido por suas maneiras cruis, ganncia insacivel e inteligncia superior. Menos apreciada a covardia fsica de Dretch (embora ele possa lutar se encurralado) e seu desespero para evitar a morte a qualquer custo. Embora Dretchroyaster j tenha sido enfrentado por inimigos valorosos, ele no exibe a coragem moral comum maioria dos dracoliches. Dretchroyaster prefere iniciar combate com qualquer inimigo com uma srie de dissimulaes e distraes designadas para expor as fraquezas de seus oponentes. O dracolich possui uma compreenso superior de tticas e terrenos, e, se possvel, ele sempre prepara uma grande variedade de armadilhas e frustraes designadas para enfraquecer e distrair seus inimigos. Em cada covil que ele j clamou, Dretch passou os anos criando uma quantidade cada vez maior de armadilhas fsicas,

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mgicas e fossos para estar preparado para as incurses de invasores inexperientes. Como a maioria dos drages verdes de Cormanthor, Dretchroyaster possui uma grande atrao por carne de centauros, e ele os caa em qualquer oportunidade, mesmo agora que ele se transformou. Elfos so uma incrvel especiaria para serem saboreados por meses, mas o Belo Povo escasso e disperso. Como resultado, quando o dracolich verde precisa restaurar seu sopro, ele geralmente se alimenta de humanos e cavalos que compe as caravanas. Para variar e satisfazer seu depravado senso de humor, Drecht se diverte em comer entes ainda vivos quando consegue os capturar. Apesar de sua coragem suspeita, a maior fraqueza de Dretchroyaster durante os anos tem sido sua tendncia de baixar a guarda quando est se alimentando. Dada a sua crescente recusa para com seus alimentos favoritos devido sua transformao como resultado de vrias experincias quase fatais, o dracolich agora cuidadoso quando consome suas presas e parece improvvel que abaixe sua guarda como fazia antes. A transformao de Dretchroyaster em dracolich um conto conhecido de corrupo e manipulao por parte dos Guardies do Tesouro Secreto. O ancio verde tem sido h muito cortejado pelo Culto do Drago, mas no aceitou at terem ocorrido dois ataques pelas mos de aventureiros, que resultaram em suas mortes, quando ento ele considerou as splicas do Culto. O primeiro incidente ocorreu no Ano do Rosnado do Drago (1279 CV) aps Drecht ter despertado de um sono de um sculo e emergido do seu covil secreto para aterrorizar a regio. Vrias companhias de aventureiros normalmente independentes, que vieram a se chamar coletivamente de os Espadas Cruzadas, foram pagos para se livrar do drago. Dretchroyaster foi fatalmente ferido, mas ele conseguiu escapar. Os Espadas Cruzadas no conseguiram encontrar o covil do drago de to secreto que ele era. O Segundo incidente ocorreu recentemente, no vero do Ano da Coroa (1351 CV). Os Saqueadores Joviais cruzaram caminho com Dretchroyaster nos bosques lficos ao sul de Myth Drannor enquanto o ancio estava se alimentando de um trio de centauros da tribo Casco Fendido que ele acabara de matar. O grupo de aventureiros atacou o ancio incauto e feriu-o gravemente, e novamente Dretchroyaster quase no conseguiu escapar. Os Saquedores Joviais no foram capazes de localizar o covil do drago, mas encontraram um dos estreitos tneis de ventilao que Dretch havia cavado para melhorar a circulao de ar no seu covil. Os magos do grupo conjuraram vrias magias de nvoa mortal e de nuvem incendiria na passagem, conseguindo ferir o drago posteriormente. Desconhecido do drago verde e at dos prprios, os Saqueadores Joviais foram secretamente contratados por Larkonlan, um mago de alto prestgio na clula Sembiana do Culto, como um jogo aberto na campanha do mago para convencer Dretchroyaster a se tornar um dracolich ou para tir-lo da regio. Logo aps a segunda experincia quase mortal de Dretch, Larkonlan e seus aliados se aproximaram do drago

com uma magnfica oferta em tesouro e propuseram a ele a transformao em dracolich. Naquela poca, o mago mencionou que se o venervel drago verde considerasse mudar seu covil, o Culto j tinha encontrado um novo local para ele considerar. Dois anos antes, a Companhia do Gavio, um grupo de mercenrios recrutado pela clula Sembiana do Culto, estava passando por um local nico no bosque lfico enquanto retornava de uma investida mal sucedida em Myth Drannor. Uma planta imensa semelhante a uma grande teia cristalina tinha se expandido atravs de uma clareira do bosque, criando um covil parecido com um labirinto. Enquanto havia evidncia que elfos haviam visitado o local previamente, magias de adivinhao determinaram que um indivduo do Belo Povo tivesse pisado entre as teias cristalinas por, pelo menos, dois anos contados e, com o xodo para Encontro Eterno a caminho, parecia que era improvvel que qualquer elfo remanescente poderia obter sucesso contra uma oposio simblica de um recm drago residente. Como ele j tinha considerado mudar-se para uma nova residncia, Dretchroyaster tomou vantagem da descoberta do Culto e mudou seu covil para a Clareira da Queda do Monarca, como era conhecido pelos elfos, no Ano do Drago (1352 CV) (apenas como nota, parte da motivao de Larkonlan em induzir Dretchroyaster a se mudar parecia estar relacionado com o fato de ele ter planos de instalar outro Sagrado na Manso de Aencar, no Vale da Batalha, onde j estava estabelecido, e os dois covis estariam muito perto um do outro para evitar atrito entre os Sagrados). Por mais de uma dcada, Larkolan e seus companheiros Cultistas visitaram Dretchroyaster em seu novo covil, sempre oferecendo novos presentes para o tesouro do drago e sutilmente jogando com as palavras no ditas de Dretch, mas evidentes, do medo de aventureiros. Aps 13 anos de tal cortejo, Dretchroyaster concordou em proceder com a transformao, mas apenas insistindo na construo de uma filacteria na certeza de aumentar suas chances de sobreviver se sua forma fsica fosse algum dia morta (veja abaixo detalhes em Dragonslair, a nica filacteria de Dretchroyaster). O Covil de Dretchroyaster: O covil de Dretch situa-se em um vale a leste das runas de Myth Drannor e ao sul de Colina Distante, conhecida como a Clareira da Queda do Monarca. A clareira foi assim nomeada devido a uma de muitas incomuns batalhas que foram travadas entre o Exrcito da Escurido e os defensores de Myth Drannor durante o curso da Guerra das Lgrimas que levaram queda da Cidade das Canes. No 25 dia do Martelo no Ano do Dragonete de Fogo (713 CV), durante uma das muitas batalhas que compuseram a Guerra das Lgrimas, uma nave lfica caiu entre as rvores contra parte do Exrcito da Escurido que estava invadindo Cormanthyr. A nave, movida a magia, havia sido despachada pela Frota lfica Imperial do Espao dos Reinos em resposta a um pedido mgico de um aliado no solo que estava entre os magos de Cormanthyr. Na Primeira e Segunda Guerras da Asa Verde, a nave lfica havia sido um componente importante das

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Campanhas Frentes do Amanhecer e ajudaram a mudar a mar na guerra no norte da floresta em favor dos elfos. No terceiro encontro, no qual o Monarca Mordaz participou, entretanto, o orgulho do Capito Oncith Ilbenalu superou seu sentido, e ele manobrou a nave muito prximo da copa das rvores. Galguth, o nycaloth, fugiu para o cu e separou uma das asas da nave com seu machado grande Fende Corao. O piloto morreu imediatamente como resultado do colapso mgico, e a nave e todos que estavam a bordo se perderam na queda. Nos sculos que se seguiram a Terceira Guerra da Asa Verde, as asas fotosintticas da nave lfica continuaram crescer, e grandes e cristalinas teias trabalhadas comearam a se enrolar em torno das clareiras e rvores nas imediaes do local do acidente. Grandemente evitada por animais, as teias de cristais mbar e esmeralda aparentemente eram usadas pelos elfos como reduto e abrigo na metade final da Guerra das Lgrimas e foram, provavelmente, usadas intermitentemente, aps isto, de maneira similar. Desde que fez sua residncia nos selvagens restos tomado pela vegetao do Monarca Mordaz, Dretchroyaster passou horas interminveis moldando e modificando seu covil. No Ano da Caneca (1370 CV), a Clareira da Queda do Monarca j tinha sido transformada em um labirinto tridimensional de vegetao. Pequenas passagens torcidas rosnavam pelo labirinto multidimensional; suas paredes e pisos eram compostos de caules e troncos de amoreira-preta e roseira, tecidos de forma a exibir seus inmeros espinhos. Muitas das passagens eram pequenas demais para Dretch navegar, a menos que utilizasse uma magia de reduzir (a forma reversa da magia de 1 nvel de mago aumentar), mas outras so grandes o suficiente para que o ancio possa espremer seu volume pesado atravs delas. As paredes cristalinas e as amoreiras e roseiras crescidas em excesso do covil de Dretchroyaster bloquearam a maioria, mas no toda, a luz que atravessa a copa das rvores, emprestando uma matiz verde de luz fraca a toda iluminao similar quela vista pela observao atravs de uma grande esmeralda ou de uma ainda encharcada alga marinha. As paredes de vegetao so grossas o suficiente para suportar muito peso (igual ou at acima do peso do prprio dracolich), mas os afiados espinhos infligem 1d6 pontos de dano por rodada na pele desprotegida (exceto na de Dretchroyaster). Vapores levam muito tempo para dispersarem quando presos dentro dos tneis do labirinto de planta. Ento, magias como nvoa ftida e nvoa mortal persistem por at duas vezes sua durao normal quando conjuradas dentro dos limites da Clareira da Queda do Monarca e contramagias como lufada de vento, so tipicamente ineficazes. Quando Dretch emprega seu sopro dentro do labirinto de vegetao, ele persiste por uma segunda rodada, causando dano similar como na primeira rodada a qualquer um que restar na rea de alvo (aqueles que passaram com sucesso no teste contra o sopro na primeira rodada, entretanto, tomam, ao menos, metade ou um quarto do dano se passarem novamente em um segundo teste com sucesso). O Monarca Renascido construiu cuidadosamente

incontveis minsculas passagens entre tneis adjacentes que o impedem de utilizar seu sopro e outras magias de forma que ele possa atacar os intrusos sem se expor a estes ataques. Alguns efeitos mgicos, possivelmente remanescentes de encantamentos que protegeram o Monarca Mordaz, fazem de toda a vegetao viva dentro da Clareira da Queda do Monarca imune a fogo. Chamas abertas e magias como bola de fogo infligem dano normal em criaturas dentro de sua rea de efeito, mas na vegetao adjacente to resistente a fogo quanto pedra. A antiga residncia de Dretchroyaster fica localizada a sudoeste de Essembra, em uma rede de cavernas naturais. Tneis antigos conectam seu covil agora abandonado com os pores da Manso Llundlar, um entre o Forte Fantasma ao longo da Estrada de Rauthauvyr. Desconhecido pelo Culto, o Monarca Renascido retornou sua casa em mais de uma ocasio, j que bem situada prxima uma rede de portes atravs dos quais o Monarca Renascido pode facilmente viajar para os confins distantes de Faern. Os Domnios de Dretchroyaster: os domnios recm estabelecidos e vagarosamente expandidos se estendem atravs da maior parte da regio norte da floresta lfica. O venervel dracolich verde clama a regio triangular que se estende desde Yulasch at a Pedra do Acordo e a rvore lfica. Enquanto nenhuma parte do domnio de Dretchroyaster livre de desafio por outros ancies, vivos ou morto-vivos, o dracolich verde clama cerco, particularmente vazio, sobre as vizinhanas da Corte lfica e Myth Drannor e seus arredores. Poucas criaturas vivendo, ou passando atravs dos domnios de Dretchroyaster esto cientes do novo residente, lorde supremo dracnico. Enquanto o grande dracolich se instala nos seus arredores, contudo, tal ignorncia est para acabar. Dretchroyaster concordou em permitir, s caravanas mercantes sob proteo dos seus aliados do Culto, passarem em troca de considervel dzimo para seu tesouro, mas todos os outros transeuntes ele considera oferendas espontneas das abundantes cidades de mamferos que foram feitos para saciarem sua ganncia consumista. Os Feitos de Dretchroyaster: Entre a humanidade, Dretchroyaster talvez melhor lembrado pela destruio que ele forjou por todas as partes do Vale da Batalha, Vale do Rastelo e Vale da Pena no Ano do Rugido do Drago (1091 CV). Mais de 700 habitantes dos Vales perderam suas vidas no conflito de dois meses, e mais de que meia dzia de vilas foram transformadas em terras devastadas e venenosas como resultado da cruzada ruinosa do ancio. Os eventos deste perodo negro foram recontados em uma triste balada ainda cantada hoje no sul dos Vales, intitulada As Nuvens Subiram. Entre os elfos, o ancio verde mais conhecido por um duelo areo que ele travou sobre o Lago Sember com a velha dragoa negra Naxorlytaalsxar, o Terror Tenebroso, no Ano das Sepulturas Alagadas (1091 CV). Chuva de cido e nuvens venenosas de gs do conflito, mais tarde chamado de Batalha da Matana dos Peixes, poluram a gua do lago e suas margens

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por anos aps isto. Os pequenos cls de AluTelQuessir (elfos aquticos) que viviam sob a superfcie do lago foram devastados pelos contaminantes remanescentes, e muitos foram forados a retornar para suas guas ancestrais no Mar das Estrelas Cadentes. Apenas os esforos incansveis dos druidas e altos magos habitantes de Sember restauraram o Lago Sember sua pureza original de uma dcada anterior. Antes de sua transformao, Dretchroyaster considerava a venervel drago verde Verthandantalynx, a Nuvem Verde, como sua parceira, mas passaram-se quase duas dcadas desde que ele contatou-a pela ltima vez, e ela e sua ltima ninhada podem muito bem terem sido assassinados por aventureiros (acredita-se que a Pequena Verthie, como Verthandantalynx mais comumente conhecida por Dretch, faa seu covil a aproximadamente 130 km em direo a oeste de Myth Drannor, prximo as vilas de Trenahess e Caronal, ao longo dos bancos do Rio Ashaba. Como sua me e o cl de sua me a mil anos antes dela, a Pequena Verthie venerada pelos humanos locais como uma deusa. Ela descrita em no Draconomicon, da 2 edio). Diferente dos outros jovens drages verdes, Dretchroyaster e Verthandanthalynx acasalaram em mais de uma ocasio e, igualmente atpico, Dretchroyaster deixou Verthandantalynx criar sua prole. Desde sua transformao, o Monarca Renascido tornou-se obcecado com os remanescentes da embarcao mgica lfica que constitui muito de seu novo covil. Dretch investiu grande parte de seu tempo e energia para desvendar os segredos da embarcao mgica perseguindo sua nova obsesso. Como resultado de sua pesquisa, o dracolich conseguiu enxertar pedaos da planta cristalina de matiz esmeralda, que um dia compreendeu o Monarca Mordaz, em seu corpo parcialmente esqueltico. Eventualmente, Dretchroyaster planeja cobrir toda sua estrutura esqueltica com a planta continuamente crescente e transformar seu corpo fsico em uma armadura como de uma nave espacial capaz de explorar os cus. Em direo a este fim, o Monarca Renascido continua a procurar pelo elmo espacial que um dia propeliu a nave lfica. A Magia de Dretchroyaster: O Monarca Renascido emprega um nmero crescente de magias e itens mgicos incomuns e raros. Observadores lficos determinaram que Dretchroyaster tem acesso a, pelo menos, duas magias raras criadas pelo legendrio Venominhandar constrio espinhosa de Venom e ampliar arbustos de Venom e presume-se que o Monarca Renascido possua vrios tomos mgicos que um dia pertenceram ao legendrio ancio verde do Vale Entrelaado. Tambm se presume que Dretchroyaster tenha encontrado o livro do conhecimento do ba do capito do Monarca Mordaz, j que ele empregou bem de perto uma magia protetora na Frota lfica Imperial, domar a vegetao, para modificar seu novo covil extensivamente. Apesar de no ser um drago mago, aparentemente ele tem se mostrado apto a conscientemente selecionar quais magias ir desenvolver como suas magias de habilidade semelhante a magia (as quais ele pode conjurar uma vez por dia e automaticamente recuperar no dia

seguinte, e as quais ele tem um tempo de execuo de 1 e apenas componente verbal mgico) e tambm a utilizar tomos mgicos particulares, alguns dos quais ele aprendeu a ler atravs de meios desconhecidos, como referncias em escolher diversos deles. Na verdade, possvel que ele possa escolher suas magias de um dia particular de uma lista de magias em excesso quatro magias do 1 nvel e trs magias de 2 nvel que a sua idade normalmente o limitaria, apesar de ele no poder conjurar mais do que um nmero de magias por dia. Contudo, ele no estuda as magias de um livro de magia como um mago normal, ento a maneira pela qual ele realiza isto deve ser de um jeito similar a uma fuso de habilidades mentais dracnicas com a cincia menos conhecida dos psinicos. Em adio a esta diversa seleo de magias, Dretchroyaster tem acumulado itens mgicos para seu tesouro e para salvaguardar seu covil. Em uma nota particular, o Monarca Renascido adquiriu vrios itens de antiga confeco lfica no curso de vrias pilhagens para o Fosso Perdido, local da legendria batalha da Guerra das Lgrimas. Entre os ossos do Exrcito da Escurido Dretch recuperou tais relquias como o cajado de diamante de Chomylla, a harpa de Azler e a mo opfera (a harpa de Azler e a mo opfera so descritas na Encyclopedia Magica. O dracolich verde se tornou suficientemente hbil empregando a mo opfera para evocar remotamente os poderes da harpa de Azler. Esta habilidade o habilitou a escapar de algumas das ligaes mgicas que o Culto ordenou durante sua transformao em dracolich). O mais importante item mgico no tesouro do Monarca Renascido, de longe a Dragonslair, uma espada longa mgica cuja pedra preciosa incrustada na empunhadeira serve como a filacteria do dracolich.

Cajado de Diamante de Chomylla


O cajado de diamante de Chomylla um dos trs cajados do conhecimento de Uvarean, perdido h muito tempo. O cajado de diamante foi criado pela sua homnima, sculos antes da destruio das Terras do Conhecimento (como o reino lfico de Uvarean na floresta oeste central foi conhecido) por uma estrela cadente a mais de 6.000 anos atrs. Chomylla foi uma das poucas habitantes de Uvarean a escapar da catstrofe graas sua fortuita visita corte de Jhyrennstar, em nome da ltima Coronal de Ulvarean, a Senhora Mnuvae, dias antes das Doze Noites de Fogo. No despertar da conflagrao, Chomylla transmitiu seu cajado de diamante para a Quarta Coronal de Jhyrennstar para proteg-la antes que ela retornasse para sua terra natal para ver o que, se algo, pudesse ser salvo das bibliotecas de Uvarean. Nunca mais se ouviu falar da alta maga novamente, e seu cajado de diamante desapareceu misteriosamente dos cofres de Jhyrennstar logo depois disto. Embora o cajado de diamante tenha sido visto em posse de um orc no Exrcito da Escurido ao norte nos bosques acima de Oloriil por um curto perodo de tempo, ele nunca ressurgiu aps o trmino da Guerra das Lgrimas. O legendrio cajado do conhecimento no foi recuperado at o (apropriadamente nomeado)

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Ano do Cajado (1366 CV), quando Dretchroyaster descobriu o Fosso Perdido entre os restos da queda. O cajado de diamante de Chomylla tem quase 1,8 m de altura, afila-se gradualmente na base, e cortado de um diamante alongado magicamente. Seis facetas retangulares correm na altura do bordo, cada um inscrito com runas quase invisveis em uma escrita lfica antiga h muito esquecida. A parte de cima e de baixo do cajado so encapadas por seis facetas triangulares cnicas bem afiadas que se unem como pontas. Qualquer um em contato fsico com o cajado de diamante de Chomylla pode detectar magia pelo ato silencioso da vontade. Em adio, o usurio do cajado de diamante pode conjurar identificar, lendas e histrias e idiomas trs vezes por dia. Se usado em combate, o cajado de diamante de ao vtreo leve como uma aduela de pinho de configurao similar, mas to forte quanto adamantite, e serve como um cajado +3 nas mos de um usurio perito. Uma vez por dia o usurio do cajado de diamante pode causar seu toque (requerendo um ataque bem sucedido) para transbordar a mente do alvo com uma torrente de informao (trate como os efeitos da magia labirinto). O cajado de diamante faz seu teste de resistncia de item como metal, e imune a magias como despedaar. A funo primria do cajado de diamante de Chomylla, que desconhecida tanto de Dretchroyaster quanto do Culto do Drago, liberar os segredos das bibliotecas de Uvarean. Enquanto muitas destas antigas casas de conhecimento no existem mais, algumas poucas ainda sobrevivem, embora geralmente em um estado debilitado, nas vizinhanas do Vale da Nvoa. Para manter os segredos dos antigos elfos, o conhecimento de Uvarean foi codificado em incontveis artefatos daquele reino. Exemplos incluem harmonias ajustadas para tocar mltiplas melodias lficas que revelam conhecimento inesperado, murais de pedra de cenas elaboradas onde runas em miniatura esto escritas, balastres de cristal esculpidos que revelam pictografias internas que variam conforme a luz ambiente, etc. Na presena imediata das relquias que contm o conhecimento de Uvarean, um leve tinido percebido pelo usurio do cajado de diamante, mesmo se ele no estiver ciente do conhecimento oculto em um objeto prximo. Se o usurio do cajado de diamante se concentrar em um trecho de conhecimento e realizar um teste bem sucedido de Inteligncia, ele ganha um entendimento parcial do que indicado pela informao contida em um item codificado. Para entender realmente o conhecimento escondido dentro das no ortodoxas bibliotecas das Terras do Conhecimento necessrio, obviamente, um estudo de perodo de vida lfico.

Dragonslair
Dragonslair, pronuncia-se Dragonslayer (Matadora de Drago), uma espada longa +2, matadora de drago verde que foi enfeitiada por Larkonlan, um mago do Culto do Drago no Ano da Espada (1365 CV). O punho da lmina mgica incrustrado com uma pedra da fuga que serve como a filacteria do drago verde Dretchroyaster. Quando concordou em passar

pela transformao lich, Dretchroyaster insistiu na criao desta filacteria nica de forma a maximizar sua oportunidade de adquirir um novo corpo se algum dia fosse morto (pedra da fuga so descritas no Guia de Volo para Todas as Coisas Mgicas). Dragonslair foi construda a partir do mais fino mitral por um mestre ferreiro duergar. Sua lmina reluzente e reta foi tratada com brilho eterno e encantada de forma que sempre retenha seu brilho luminoso. Este tratamente previne qualquer oxidao, manchas, discolorao ou corroso (brilho eterno descrito no Guia de Volo para Todas as Coisas Mgicas). A empunhadeira de mitral esculpida para se assimilar a um drago envolto em uma espiral de sua prpria cauda (que funciona como um apoio). Se examinada por algum bem versado em conhecimento dracnico, a escultura da empunhadeira pode ser identificada como uma representao estilizada de um drago verde. As mandbulas do drago alargam-se impossivelmente para formar uma proteo para as mos, e uma gravura de uma nuvem de gs ondulante emitida da sua boca esculpida na lmina. Embutida na empunhadeira est uma pequena pedra preciosa, iridescente e inconstante, como a cor do arcoris. Suas matizes de cores fluidas parecem quase lquidas sob luz normal. Quando o esprito do dracolich habita a pedra da fuga, a gema brilha com uma fraca luz verde. Um exame mais detalhado da lmina revela um padro de runas incritas em nuvens de vapor nos dois lados da lmina. As runas foram escritas em Auld Wyrmish (Dracnico Antigo) e significam Dragonslair. Uma variante permanente da magia imcompreenso da linguagem foi conjurada nas runas, garantindo que ningum tente l-las utilizando magia (tal como a magia compreenso de linguagens ou um elmo de compreenso de linguagens e ler magias), fazendo com que haja uma probabilidade de 95% que as runas sejam traduzidas erroneamente como Dragonslayer, como qualquer ladino utilizando sua habilidade de compreender linguagens. Uma dissipar magia conjurada na espada remove temporariamente este efeito de imcompreenso da linguagem durante 1d4 rodadas. A espada possui todos os poderes de uma espada longa +2 matadora de drago verde. A lmina possui um bnus de +4 no ataque e no dano contra qualquer tipo de drago genuno. Ela inflige o triplo de dano contra drages verdes (3d12+4), mas considerada uma arma mgica sem bnus quando usada contra qualquer tipo de dracolich e no inflige dano triplo contra dracoliches verdes. Doze magias de habitar jias (detalhada no livro Pginas dos Magos) foram conjuradas na pedra da fuga de ao vtreo incrustrada na empunhadura, pelo menos sete delas conjuradas por poderosos magos do Culto e o restante conjurada por proprietrios anteriores da jia (desconhecidos pelo Culto do Drago) (alguns dos primeiros usurios podem estar vivos at hoje na forma de liches, vampiros arquimagos ou coisa pior). A pedra da fuga facilita a localizao da lmina pelos magos do Culto, se necessrio, assumindo que ela no esteja presa em um concha antimagia ou deixada em uma regio de magia morta. Normalmente, a lmina uma arma sem tendncia e no inteligente.

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Quando o esprito de Dretchroyaster est contido na pedra da fuga (em outras palavras, o corpo do dracolich foi morto, mas no seu esprito), a espada ganha vrios poderes adicionais. Ela se torna uma arma inteligente (tendncia LM, Inteligncia 12, Ego 21, Personalidade 33) que fala o idioma dos drages verdes, Auld Wyrmish, e o idioma Comum, alm de ser teleptica. Ela irradia uma magia permanente de esconder tendncia (contrrio de revelar tendncia) que no pode ser disipada. Dragonslair possui muitos poderes adicionais quando o esprito do dracolich habita a filacteria. O usurio da espada imune a todos os gases nocivos, pode conjurar respirar na gua vontade, pode conjurar torcer madeira trs vezes por dia, ampliar plantas uma vez por dia e constrio uma vez por dia. Alm disso, o esprito de Dretchroyaster pode conjurar sugesto uma vez por dia apenas no usurio da espada e pode detectar a localizao e a distncia do(s) drago(es) verde(s) mais prximo(s) no mesmo plano, se houver, vontade. Todas as magias conjuradas pela espada e pelo esprito de Dretchroyaster possuem 18 nvel de conjurador. Na vida e em ps-vida, Dretchroyaster um cruel e rude conspirador conhecido por sua ganncia e sua propenso aos excessos de destruio brutal. Quando seu esprito habita a filacteria da lmina, Dretchroyaster imbui a espada com a mesma personalidade. O Dracolich verde utiliza seu poder de sugesto e habilidade de dominar personalidades fracas para conduzir qualquer usurio da espada tolo ou ferido na direo do drago verde mais prximo, com a inteno de confrontar e matar o aparente hospedeiro do dracolich. Se for morto e aprisionado dentro da filacteria, o esprito do dracolich percorre qualquer distncia para recuperar sua forma original, primeiro confiscando o corpo de um drago (de preferncia verde), como um proto-dracolich e, ento, devorando seu corpo original para se tornar um dracolich novamente. O dracolich gosta de charadas e prontamente admite (verbalmente) que esta uma lmina encantada criada para servir como uma dragon slayer (na verdade, um trocadilho com dragons lair, que o que ela realmente quer dizer), especializada em matar drages verdes (isto uma mentira). Dretchroyaster revela os poderes da espada apenas se desejar.

brava e/ou de amoreira-preta em uma entrelaada e espinhenta clareira de arbustos, onde o movimento quase impossvel. Dentro da rea de efeito da constrio espihosa de Venom, criaturas de tamanho Grande ou maior no podem passar sem sofrer 1d8 pontos de dano por rodada ou mover-se em uma taxa de deslocamento maior do que 1 (ou 9 m por rodada, se a distncia for calculada mais facilmente desta maneira, por exemplo) sem qualquer forma de proteo mgica. Criaturas de tamanho humanide e menores no podem se mover em uma taxa de deslocamento maior do que 1 (ou 9 m por rodada, se a distncia for calculada mais facilmente desta maneira, por exemplo) sem receber dano, a menos que esteja utilizando alguma forma de proteo mgica. Tais criaturas podem escolher mover-se em uma taxa de at metade da sua taxa normal de movimento, mas eles sofrem 1d6 pontos de dano por rodada se o fizerem. Criaturas Minsculas podem se mover at a metade da sua taxa de movimento normal sem tomar qualquer dano se utilizarem alguma forma de proteo mgica. Se escolherem se movimentar sua taxa normal, entretanto, recebem 1d4 pontos de dano por rodada.

Domar Vegetao
(Mag 2; Alterao) Alcance: Toque Componentes: V, G, M (V para Dretch) Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 hora (1 para Dretch) rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Desenvolvido h muitos anos atrs pela Tropa Imperial lfica do Espao Selvagem para capacitar reparos rpidos e precisos de naves lficas impulsionadas por magia, esta magia habilita o conjurador a esculpir e domar plantas vivas, assim como aquelas das quais as naves lficas so feitas. Quando conjurada, domar vegetao habilita o conjurador a domar, podar, cultivar e de outra forma esculpir at 90 m (em outras palavras, uma tonelada de deslocamento em linguagem de embarcao mgica) de planta viva. A aplicao desta magia no habilita o conjurador a alterar radicalmente o estado atual das plantas dentro da rea de efeito. Galhos podem ser aumentados, diminudos, entortados, torcidos, afinados e/ou engrossados, mas nenhuma mudana pode alterar o estado original da vegetao por mais de 10% do valor original. Por exemplo, uma plntula de 25 cm poderia ser aumentada em altura at, no mximo, 28 cm, enquanto que uma planta de 3 m poderia ser aumentada at, no mximo 3,5 m em altura. Quando aplicada em uma embarcao mgica lfica, esta magia habilita o conjurador a reparar um ponto de dano no casco por aplicao. Alternativamente, esta magia pode ser usada para enxertar uma nica planta raiz de outra planta ou para ligar a raiz de uma planta a alguma substncia estranha, como rocha, osso ou

Constrio Espinhosa de Venom


(Mag 1; Alterao) Alcance: 27 m Componentes: V Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: 18 m Resistncia: Nenhuma Esta magia nica para drages tem sido usada com grande efeito pela progenia de Venominhandar e seu parceiro desde suas mortes, antes da Pedra do Acordo ser erguida. Por meios desta magia, o conjurador transforma a regio de roseira-

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qualquer outra do tipo. Os componentes materiais para esta magia so um graveto com uma folha verde ainda ligada, uma bolota de carvalho, e pedras preciosas modas no valor de, pelo menos, 500 PO.

cimento e itens mgicos que iro ajud-lo em sua louca jornada.

Ampliar Arbustos de Venom


(Mag 2; Alterao) Alcance: 27 m Componentes: V Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: 27 m Resistncia: Nenhuma Geralmente usada em conjuno com constrio espinhosa de Venom, ampliar arbustos de Venom uma magia favorecida por muitos dos drages verdes de Cormanthor como meios de contruirem covis extensos por entre a vegetao florestal. uma magia nica para drages verdes. Por meio desta magia o conjurador faz com que a vegetao dominante dentro de uma rea de 27 m se espalhe para uma regio adjacente ou de volume similar. Quando a vegetao preexistente no morta pela direta utilizao desta magia, as espcies que se propagam tipicamente dominam suas competidoras dentro de um ano aps esta magia ser conjurada. Se conjurada repetidamente, esta magia possibilita a propagao de uma nica espcie sobre uma extensa regio. dito que Venominhandar e seu parceiro empregaram esta magia em conjuno com constrio espinhosa de Venom para transformar o Vale Esmeralda no Vale Entrelaado. O Destino de Dretchroyaster: Dretchroyaster ainda est se acomodando no seu novo ambiente e com sua recente transformao. Como resultado, ele provavelmente ir continuar a exibir um grau de experimentaes nas suas aes sobre os prximos sculos. Entretanto, com a retirada da maioria dos habitantes lficos de Cormanthor no xodo para Encontro Eterno, o dracolich verde estabeleceu, de fato, seu novo domnio sobre terras no reclamadas, e ainda parece provvel que cresa dramaticamente em poder nos prximos anos. Em muitas maneiras, o grande desafio de Dretch, em curto prazo, foi evitar despertar a ira (e lminas contratadas) de Maalthiir, o Primeiro Lorde de Colina Distante, dos mercadores de Sembia quando rompeu o comrcio ao longo da Passagem do Mar da Lua. As ambies de Dretchroyaster quanto s embarcaes mgicas podem ser bem sucedidas se ele encontrar o leme como meio de propulso e determinar como fazer seu prprio corpo morto-vivo se transformar em nave. Dretch j procurou a maior parte da rea ao redor de seu covil pelo grande leme perdido na queda do Monarca Mordaz, entretanto, sem sucesso. Se, e quando, o Monarca Renascido adquirir o leme, ele ir se assegurar em dobrar seus esforos para explorar os cus. Nesse meio tempo, ele continua sua procura por volumes de conhe-

DRAGES E DRACOLICHES CONHECIDOS PELO CULTO


Abaixo se encontra uma lista de todos os drages e dracoliches que esto ou estiveram afiliados com o Culto do Drago (detalhes especficos de jogo sobre estas criaturas so deixados a critrio da determinao do Mestre). Dois pontos devem ser feitos a respeito desta informao. Primeiro, esta lista no foi feita para ser completamente inclusiva. Outros dracoliches podem certamente existir e mais drages poderiam se aliar com o Culto ou passar pelo processo de transformao a qualquer momento. Segundo, todas as criaturas listadas aqui possuem referncias geogrficas. O Mestre deve sentir-se livre para mudar ou ignorar estas referncias se ele escolher. Alasklerbanbastos (Dracolich Azul): Este grande ancio competiu com o grande ancio vermelho Tchazzar pelo controle do oeste de Unther (agora Chessenta) nas dcadas antes e depois do Ano dos Olhos Brilhantes (929 CV). Aps a aparente ascenso de Tchazzar a divindade, mais tarde conhecido como o Pai de Chessenta, no Ano da Fria Dracnica (1018 CV), Alasklerbanbastos se voltou para a rescm nascida clula do Culto do Drago em Mourktar em uma desesperada oferta por poder adicional e passou pelo ritual de transformao para se tornar um dracolich logo depois. No Ano da Luz de Lathander (1024 CV), a clula do Culto em Unther j havia se desintegrado em face de repetidos ataques pelos bem estabelecidos seguidores de Tiamat (um precursor da sangrenta batalha que eventualmente consumiu as duas seitas), e Alasklerbanbastos teve que se retirar para seu perptuo sono sob a Montanha das Costas do Drago, o pico mais ao norte ao alcance dos Picos dos Cavaleiros Celestes. Exceto por pilhagens isoladas (como o longo reinado de terror infligido na regio no vero do Ano da Morte Espreita (1322 CV)), a presena do Grande Ancio de Osso, como Alasklerbanbastos veio a ser conhecido, foi grandemente ignorada em Chessenta e Unther at o Ano da Espada (1365 CV), sete anos aps a morte de Tchazzar. Desde que se tornou aparente que Alasklerbanbastos reconstrura a clula do Culto em Unther e atrara um crculo de jovens drages cromticos sob sua bandeira nos anos recentes, e o Grande Ancio de Osso e seus agentes agoram controlam todas as terras do norte do Rio dos Metais e o Rio de Jade (que correm a leste a partir das montanhas Cavaleiros Celestes, na baa de Chessenta, ao sul de Mordulkin), incluindo Threskel, Thamor, Mordulkin, Monte Thulbane e o Cabo dos Observadores. Aurgloroasa (Dracolich das Sombras): Esta dragoa das sombras venervel espreitou os Picos do Trovo por sculos antes de sua transformao. A Sombra Sibilante, como ela conhecida, foi responsvel pela queda da cidade lfica de Lar do Trovo, a qual ela agora clama como seu covil, e sua rede

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de agentes estende-se atravs de Sembia e ao sul da Terra dos Vales. Aurgloroasa tambm notvel por sua fervorosa adorao ao deus drago da morte, Null. Blas Iwan (Drago Vermelho): Apesar de ser considerado jovem demais pelo Culto para ter muita ateno, este jovem drago vermelho das Colinas dos Trolls ouviu a profecia de Sammaster e, aparentemente, deciciu que seu futuro estava no Culto. De maneira a poder acumular tesouros e experincia, o drago, e a clula do Culto na qual ele atua, criaram um ardil para trazer aventureiros para o drago para experincia em combate, pilhagem e alimento. Canthraxis (Dracolich Azul): Apesar de no estar associado s trs irms verdes das Moonshaes, Ivy, Velora e Thalon, Canthraxis, que foi um drago azul adulto antes de sua transformao, tambm serve uma clula do Culto nas Ilhas Moonshae. Apesar de seu covil situar-se em local desconhecido, dito que um deles pode localizar-se na ilha de Nevasca devido a inmeras aparies que ele fez por l ao atacar navios naquela rea. Daurgothoth (Dracolich Negro): Esta besta foi um grande ancio negro antes de sua transformao pelo insano mago do Culto, Huulukharn. Daurgothoth matou o mago e desapareceu do conhecimento e da influncia do Culto aps reconhecer que alguns dos feitios incorporados no ritual eram designados a dar a Huulukharn e ao Culto uma medida de controle sobre o recm criado dracolich. A Maldio Rastejante, como o ancio morto-vivo conhecido, adquiriu numerosos sopros alternativos e continua a perseguir realizaes mgicas cada vez maiores. O covil de Daurgothoth uma cidade gnomo subterrnea abandonada chamada Dolblunde, localizada ao norte e leste de guas Profundas. O Drago Atroz (Drago das Sombras Morto-Vivo): Este drago das sombras aparentemente adquiriu a morte no intencionalmente por infortnio da interao de magia com exposio a uma rea de magia selvagem com alguns itens mgicos possivelmente desconhecidos. Embora no seja um dracolich ou esteja afiliado de forma alguma com os Seguidores do Caminho Escamoso, contos sobre o Drago Atroz, e o Poo dos Drages que ele guarda, sempre foi um objeto de grande fascinao para os seguidores de Sammaster. No Ano da Caneca (1370 CV), o Culto finalmente localizou o vasto caldeiro natural escondido com magia das sombras onde muitos drages vo para morrer e o guardio imortal do local. Enquanto o Drago Atroz no concordou, por quaisquer meios, com a aliana proposta oferecida pelos Cultistas, ele os permitiu partir relativamente ilesos aps entreter suas propostas e aceitar suas ofertas extremamente generosas. Dretchroyaster (Dracolich Verde): Este lich venervel esteve prximo morte por duas vezes, nas mos de aventureiros. Dretch descendente do infame ancio verde Venomindhar e sua companheira que reinaram sobre o Vale Entrelaado h sculos atrs. Dretch habita a Clareira da Queda do Monarca, o local de queda da embarcao mgica lfica que se perdeu durante a guerra entre Myth Drannor e o Exrcito da

Escurido. Chama de bano (Drago Vermelho): Esta dragoa vermelha adulta do Culto faminta por poder e guarda grande rancor contra a igreja de Lathander. Ela fez seus seguidores Cultistas atacarem o templo em Tilverton para ensinar aos clrigos do Deus da Manh uma lio sobre o verdadeiro poder. Errante (Drago de Bronze): Rumores no confirmados sugerem que um drago de bronze insano chamado Errante tambm sirva o Culto nas Moonshaes. Se isto for verdade, pelo curto tempo que esta besta, provavelmente, serve ao Culto como espi entre os outros drages metlicos e aqueles que tendem a acreditar em tais drages, j que poucos, sem distino, iriam desconfiar dele devido sua espcie. Gotha (Dracolich Vermelho, morto): Gotha foi um dracolich criado pelo deus Talos aps a besta forjar tolamente um pacto com o Destruidor. Talos aprisionou o monstro sob uma montanha de gelo ao norte do Ermo Infindvel e das Montanhas do Cume de Gelo por 237 anos, tempo suficiente para Gotha transformar-se lentamente em dracolich. Gotha encontrou sua morte servindo Talos no Ano da Espada (1365 CV) nas Moonshaes. Ele morreu nas mos da Princesa Alicia Kendrick, cujo corpo foi brevemente incluso como avatar da Me Terra (Chauntea). Iltharagh (Dracolich de Topzio): Esta besta foi um drago de topzio muito velho antes de sua recente transformao em um Sagrado para o Culto do Drago. Iltharagh habitava prximo boca de Gelo Flutuante, ao norte de Luskan por sculos, e lutou inmeras batalhas territoriais algumas nos cus, diretamente acima da Cidade das Velas com Arveiaturace, a Anci Branca, uma dragoa branca venervel e scia/consorte do recm-falecido mago humano Meltharond, que habitava a oeste no topo do Pico de Gelo. Cada luta inconclusa deixava as duas bestas mortalmente feridas e precisando de recuperao extensiva, mas a Anci Branca sempre parecia ganhar levemente em cada confronto. Eventualmente, Iltharagh desesperando-se a cada derrota por sua odiada inimiga, consentiu com as incessantes splicas do Culto e passou pelo ritual para se tornar um dracolich no Ano da Onda (1364 CV). O drago noturno de topzio ainda no emergiu de seu covil desde sua transformao profana, mas seu dio por Arveiaturace continua a arder fervorosamente no seu corao imortal enquanto ele planeja sua vingana. Acredita-se que Iltharagh, assim como Cipreste antes dele, tenha retido talentos psinicos mesmo antes de sua transformao em morto-vivo; de fato, a transformao de Cipreste foi um experimento cuja promessa induziu os Seguidores do Caminho Escamoso a procurarem pela primeira pedra do drago para se unir ao conjunto dos Sagrados. Incisivo (Dracolich de Presa): Esta criatura foi um drago de presa venervel at passar pelo processo de transformao. De seu covil at a cabeceira do Rio guas Brancas (um tributrio do Rio Loagrann), nas Montanhas Picos Cinzentos, Incisivo vaga pelo comprimento e largura das Terras Arruinadas e do Vale Cinzento. Contos falam da sua fabulosa riqueza, saqueada das runas da cidade an de Ammarindar, bem como dos

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incontveis itens mgicos que ele saqueou das runas de Netheril e que aprendeu a usar (drages de presa esto detalhados na caixa Runas de Myth Drannor e no Compndio dos Monstros Anual, Volume Um. Hera Negociadora da Morte (Dracolich Verde), Velora, a Venenosa (Drago Verde) e Garra Golpe Verde (Drago Verde): Hera, uma dracolich verde, e Velora e Garra, ambas dragoas verdes adultas, so irms da mesma ninhada de ovos. Todas trabalham para o Culto nas Ilhas Moonshae. Poucos alvos sobrevivem aos ataques da sua fria conjunta, pois elas no destroem em seu ataque inicial, mas, inevitavelmente, dilaceram e devastam na sua subseqente disputa pelos esplios. Malygris, Suzerano de Anauroch (Dracolich Azul): Esta besta era um drago azul muito velho quando passou pelo processo de transformao. Na sua forma morta-viva, ele destruiu seu odiado regente, Sussethilasis, o suzerano de aproximadamente 20 drages azuis que habitam as fronteiras do Grande Mar de Areia. O reinado de Malygris no ocorreu sem discordncia, entretanto, j que vrios drages se recusaram a curvar-se diante de um drago morto-vivo. Malygris assassinou alguns dos dissidentes mais fracos, mas aquilo apenas polarizou ainda mais a situao. Uma guerra aberta entre faces drages em Anauroch deve ocorrer em breve. A Antiga (Dracolich Negro): Esta dragoa era uma anci quando se tornou uma dracolich; ela habita as runas de Orogoth, que ficam nos Charcos Elevados. Esta criatura possui uma famlia de drages negros servindo-a: um casal, Wastirek e Vilholin, ambos venerveis; seus dois filhos, Woklef e Aswidorg, um adulto e um juvenil, respectivamente; e sua filha Cheleen, uma adulta madura. Todos so suas crias, ou crias de suas crias e vivem em um complexo de cavernas ou runas nos Charcos Elevados. Mergulho (Drago das Profundezas): Acredita-se que Mergulho, um drago das profundezas muito velho, habite em algum lugar abaixo de Damara ou Impiltur. Um forte seguidor dos ensinamentos de Sammaster, este drago pode possuir uma cpia do Tomo dos Drages. Ainda, a besta recrutou e organizou vrios grupos de duergar para servi-lo, com objetivo de conseguir os ingredientes para a poo de transformao em dracolich. Dizem que os duergar concordaram em usar de meios monetrios ou violentos para adquirir os itens requeridos. Ralionate (Drago Verde): Esta dragoa verde muito velha est atualmente sendo cortejada por uma pequena clula do Culto em Soubar. A dragoa reside dentro da Floresta dos Drages a leste desta cidade. Dizem que a besta estava extremamente ferida, e os Cultistas tinham uma poo para ela consumir, mas a poo desapareceu. Estilha (Drago Azul): Esta dragoa azul lutou recentemente contra um grupo de aventureiros em seu covil, uma pequena ilha afastada da costa de Calimsan. Ela os destruiu, mas est morrendo dos ferimentos que sofreu. Uma clula do Culto de Zazesspur espera transformar Estilha em um dracolich antes que ela morra, mas o tempo est alm do essencial.

Shhuusshuru (Dracolich das Sombras): Shhuusshuru, tambm conhecida como Asa das Sombras, foi uma grande anci dragoa das sombras antes de se tornar um dracolich. Asa das Sombras faz seu covil no canto mais montanhoso das Colinas Distantes, onde ela conspira sua eventual tomada sobre o Forte Negro e, da sua fortaleza, a tomada completa do vale fluvial do Chionthar. Shhuusshuru foi transformada em dracolich pela clula recm nascida do Culto em Berdusk em uma oferta para obter o verdadeiro poder nas Terras Centrais do Ocidente h vrias dcadas atrs, mas ela rapidamente assumiu a liderana atual, se no nominativa, do grupo. Pela insistncia de Shhuusshuru, a segunda tentativa da clula do Culto para criar um dracolich foi uma tentativa de Greshrukk, um velho drago vermelho conhecido como Olho Vermelho, mas ele foi morto pelos Harpistas na concluso da cerimnia que transformou-o em um drago noturno. Acredita-se que o esprito de Greshrukk ainda sobrevive dentro de sua filacteria um rubi de ao vtreo colocado na empunhadura de uma espada longa defensora +4, chamada Dente do Drago e ambos, os Harpistas e o Culto do Drago procuram por esta arma, que desapareceu durante a conflagrao. Saurglyce (Dracolich Branco): Esta dragoa lich era uma adulta eperiente quando ela e o lich do Culto, Pox, apareceram pela primeira vez. Juntos, eles procuram estabelecer uma clula do Culto com base prxima cidade de Yartar, no Norte. Os rumores dizem que o Culto pode estar usando as aes de Pox e Saurglyce para planejar um atentado e assassinar Alustriel ou um ataque ao seu povoado Luruaran. Veludo (Drago Negro) e Malachita (Drago Verde): Veludo um jovem drago negro e Malachita uma dragoa verde venervel. Cada um deles possui uma clula do Culto para apoi-los, mas um feudo existe entre as organizaes e os prprios drages. Ambos os drages vivem ao sul de Mulmaster. Veludo na Floresta Inundada e Malachita na rea de bosques ao norte. Acredita-se que a base das clulas esteja localizada em Mulmaster (a clula de Malachita) e Kurth ou Calaunth (a de Veludo).

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h, batalha gloriosa! Ontem eu descarreguei minha fria sobre as cabeas de outra tropa de infelizes mamferos! Naquele dia, outra pattica caravana caiu ante o poder de Malygris! Tendo recebido notcia de que os insetos se aproximavam pelos meus antigos aliados do Culto, eu me adiantei para descarregar minha fria reprimida e meu sopro cauterizante sobre as cabeas dos mamferos tolos o suficiente para tentar cruzar a Runa de Anauroch sem meu conhecimento ou licena. Eles pagaram o preo por sua arrogncia com suas vidas, e sua carga, de interesses limitados na minha opinio, agora jaz sob uma pilha entre as mais recentes aquisies na minha sempre crescente coleo. Certamente eu possuo a maior horda em toda Anauroch, exceto pelo cnico Sussethilasis. Eu planei alto sobre o pequeno grupo de carroas e carruagens, as quais, para quaisquer olhos que no os meus, devem ter se assemelhado a formigas vagando estupidamente atravs das areias infinitas do meu lar, meu domnio, enquanto eles fizeram um pretenso aparente alerta, nenhum me detectou enquanto eu mergulhava sobre eles direto do sol resplandecente e liberei meu sopro de energia crepitante sobre a parte de trs das carroas da caravana, e os bpedes fugiram como grilos. As bestas amarradas com cargas no puderam fugir e foram cozidas no mesmo local onde se encontravam, ainda atreladas em seus arreios. O aroma bem-vindo de carne cauterizada atingiu minhas narinas e saciou meu apetite por destruio. Rugindo aps completar meu primeiro rasante sobre eles, eu abati, com minha garra dianteira, um mago que tinha se atrevido a no ser atingido pelo meu ataque, eu esmaguei sua frgil estrutura at que ele cessasse de gritar, eu, ento, astutamente, chicoteei minha cauda sobre as carroas que haviam escapado do meu sopro, destruindo vrios e desagradando outros. Os mamferos montaram um fraco atentado para me dissuadir enquanto eu planejava o prximo rasante. Para mostrar aos insetos o destino que os aguardava, eu levantei a carcaa do mago e levei-a minha boca e rasguei-a em pedaos, ento deixei-a cair aonde todos pudessem ver e poderar sobre seus ltimos momentos. Mas ento, magias inferiores comearam a cintilar a partir do amontoado de mamferos, revelando que aquela caravana possua mais do que um conjurador de magia. Enquanto suas magias humanas pouco me afetavam, outros humanos fugiram ou tentaram desesperadamente me prejudicar com seus minsculos msseis mgicos,

no necessrio dizer que minha segunda passagem pela caravana destruiu-a totalmente o que restou e eliminou qualquer possibilidade de fuga para os mamferos. Tendo tomado conta disto, eu pousei para examinar melhor minhas novas posses, e dar aos insetos a honra de poder ver mais de perto meu poder antes de morrerem. Mais magias me assaltaram, mas eu resisti s momentneas punes de dor e procurei ferozmente por aqueles que as estavam me infligindo. Enquanto eu esmagava outro conjurador por entre minhas mandbulas aps arranc-lo de seu esconderijo, os fracos insetos guerreiros atacaram-me com suas armas de mero ao afiado. Como qualquer raa que precise confeccionar tais armas simplesmente para atacar seus inimigos podem considerar-se envolvidas est alm de meu conhecimento. Em todo caso, minhas garras, asas e cauda logo distriburam morte para a maioria daqueles que, de alguma forma, no haviam fugido da minha vista para morrer de sede na infinita Runa. Uns poucos, contudo, pareceram antecipar meus ataques enquanto mais magias insignificantes me atingiram de diferentes direes. Estes, como os outros anteriores, gritaram em sua lngua vil que eles tinham proteo, que eles eram de algum forte especial, e que eu certamente iria pagar pelo meu ataque sobre eles. Dentro de momentos eu tinha dispensado o ltimo dos magos e guerreiros desta distante fortaleza e procurei em seus tesouros. Enquanto esta tinha sido uma grande caravana para tal arriscada jornada (para eles), eu encontrei pouco de extremo valor. Lquidos (apenas poucos e de nenhuma potncia mgica), tecidos, ouro, platina e algumas jias adorveis, todos foram recolhidos por mim e inspecionados. Antes de agir para levar os frutos do meu trabalho para meu covil, eu me alimentei o suficiente do suprimento de animais, vivos e mortos. Tal tipo de comida fresca no aparece sempre, apesar de que, desde que me afiliei ao Culto, tenho me alimentado mais regularmente. Saciei minha fome e, ento, levei comigo o tesouro selecionado. Eu escolhi cuidadosamente, pois apenas o melhor deveria ser adicionado ao meu tesouro. Pesado pela comida e pelo tesouro, e portando um ainda mais pesado mando da glria, eu retornei para meu lar escondido. Eu vomitei os tesouros e, arranjando-os de forma adequada, acomodei-me sobre eles para descansar e comecei a anotar estes eventos. Este volume que eu dito se tornar uma leitura iluminada para geraes das minhas crias aps eu atingir tudo o que estiver destinado a mim. Contudo, meu destino deve esperar enquanto eu procuro por ele. Espere, um dos meus permetros mgicos acabou de ser ativado por algum intruso. Certamente, nenhum dos mamferos poderia se mover to rapidamente, muito menos sobreviver jornada para alcanar

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meu lar to distante do local da vitria. Ento, quem se atreve a interromper meu descanso? Do livro mgico de registros de Malygris, drago azul venervel do sul de Anauroch, 1365 CV

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Agora est na hora de mudar o foco deste registro alm do alcance imediato do Culto para uma viso mais abrangente de Faern e da localizao do Culto nela. Sammaster fez muitos inimigos no seu tempo, e o Culto continuou nesta tradio desde que o Mago Louco encontrou seu fim nas mos e lminas da Companhia dos Doze. Desde que o Culto se dividiu em tantas quase contidas sub-organizaes, a maioria dos inimigos das clulas do Culto so regionais por natureza. Autoridades locais, grupos de aventureiros, e at mesmo grupos rivais que procuram controlar a maioria do comrcio ilcito que o Culto empenha, como guildas de ladres, constituem a maioria dos antagonistas das clulas. Contudo, tais inimigos regionais no esto considerados neste relatrio. Ao invs, eu foquei nos grupos, sejam eles bons ou maus, que ameaam o Culto como um todo e que poderiam, com sorte, destrulos ou incorporar a maioria das clulas do Culto. As organizaes discutidas aqui possuem os recursos e as motivaes para atingir tais objetivos, apesar de que a prpria desorganizao do Culto faz desta tarefa, muito exaustiva e difcil. Orculo Veshal Questa, Profeta de Savras e Harpista, De seu relatrio para Belhuar Thantarth, 1370 CV Nos anos desde que Sammaster convenceu o grande ancio Shargrailar, o Negro, a passar pela transformao em dracolich, os Seguidores do Caminho Escamoso cruzaram espadas e magias com incontveis indivduos e grupos por toda Faern. Inimigos do Culto se encaixam em duas categorias: aqueles que se preocupam com os insanos seguidores de Sammaster apenas quando os Cultistas fazem sua presena suficientemente cansativa, e aqueles cujo conflito com os Guardies do Tesouro Secreto uma srie de investidas e contra-ataques que produzem fasca em ocasio de conflito aberto. A primeira categoria inclui grupos como os Escolhidos de Mystra, que consideram os iludidos herdeiros do legado do exEscolhido Sammaster como relativamente inconseqentes em comparao com as ameaas representadas por Malaugrym e pela Runa Torcida, que consideram o Culto do Drago simplesmente apenas como um outro peo a ser manipulado em seu engrenado estratagema. Contudo, mesmo dentro destes grupos existem aqueles que possuem interesses mais ativos dentro dos Seguidores do Caminho Escamoso do que outros. Alustriel (CB hf Mag24), que j foi objeto da obsesso de Sammaster, ainda tenta conter o mal disseminado por ele e afasta os ataques de seus seguidores que procuram vingana pelo desprezo perceptvel pelo Primeiro Orador (o ltimo inci-

dente ocorreu no Ano das Donzelas (1361 CV)). Sapphiraktar, o Azul, (LM dracolich azul), um Mestre de Runas snior da Runa Torcida cuja rede extensa de agentes envolve a maior parte de Faern, deve seu atual estado de morto-vivo aos ensinamentos de uma cpia h muito tempo perdida do Tomo do Drago, mas o velho dracolich v os Seguidores do Caminho Escamoso como incompetentes, com uma perigosa habilidade de criar potenciais rivais que possam ameaar seu poder e, assim, como pestes problemticas, devem ser neutralizados ou eliminados. Inmeros indivduos e companhias de aventureiros se encaixam nesta categoria tambm. Enquanto o Culto faz alvo de tais grupos por curto perodo de tempo como vingana pela interferncia nas suas conspiraes ou para adquirir um item de poder que algum deles possa possuir, tais conflitos raramente crescem rpido em inimizade imortal de discusso infinita. Exemplos notveis, no caso da clula Sembiana do Culto, incluem Shandril Shessair (CB hf conjuradora nvel 9 do fogo primordial) e seu marido, Narm Tamaraith (LN hm Mag5), o antigo drago de bronze Bethildritar da Montanha da Espada da Tempestade (o pico mais ao sul dos Picos do Trovo), bem como os Cavaleiros de Myth Drannor, os Caadores, os Chama Prpura, os Lmina Partida, os Adaga Negra, os Rundeen, o Trono de Ferro, o Punho de Ouro e o Culto da Naga Negra. A ltima categoria de grupos que perseguem um jogo infinito de investidas e contra-ataques com o Culto inclui organizaes como os Harpistas, agentes dos Magos Vermelhos de Thay, a Irmandade do Fogo Prateado, os Zhentarim e a igreja de Tiamat. Cada um destes grupos est detalhado abaixo, comeando com um resumo do grupo e incluindo a razo ou razes por trs do conflito, uma discusso sobre o declnio e o fluxo do conflito entre os dois adversrios, atuais conspiraes, e uma descrio dos lderes e indivduos proeminentes associados organizao.

OS HARPISTAS
Fundado inicialmente no Ano da Liberdade dos Amigos (324 CV) como os Harpistas no Crepscculo e refundado duas vezes desde ento, Aqueles Que Harpam se tornaram ativos (se intrometendo) no Norte e nas Terras Centrais. Os Harpistas so uma sociedade semisecreta aliada a um nmero de igrejas e crculos drudicos bons e compostos de bardos, rangers e profissonais diversos cujos membros so, em sua maior parte, humanos, meio-elfos e elfos. Aqueles Que Harpam acreditam em uma luta por liberdade individual, no equilbrio entre civilizao e desolao, em leis administradas de maneira justa e perceptvel e na preservao do passado. Os Harpistas lutam contra a vilania e a maldade onde quer que sejam encontradas, bem como contra a corrupo dentro de suas prprias linhas (para uma viso mais detalhada da histria do grupo, sua organizao e membros, veja o Cdigo dos Harpistas).

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Razes da Inimizade
O conflito entre os Harpistas e os Seguidores do Caminho Escamoso tem se estendido desde os primrdios do Culto do Drago em Chondathan (antigamente chamado de Saerloon) e tem razes nas diferenas filosficas entre os dois grupos. Onde os Harpistas procuram liberdade individual e pequenos reinados, o Culto procura poder sobre todos e reinado dos drages mortos-vivos maus que seus membros criaram. Onde Aqueles Que Harpam lutam pelo reino da lei, da paz e da prosperidade, os Seguidores do Caminho Escamoso procuram roubar tudo de valor para os tesouros dos Sagrados. Trs conflitos entre os Harpistas e o Culto destacam-se como particularmente notveis no conflito que durou sculos entre os dois grupos. Comeando no Ano do Sinhala (916 CV), 14 anos aps Sammaster ter criado o primeiro dracolich, os Harpistas emboscaram Sammaster e seus seguidores em uma conflagrao que resultou no aparecimento de um avatar de Lathander e na morte do Primeiro Orador do Culto. Nas duas dcadas que antecederam o retorno da Guerra da Harpa das Estrelas no Ano da Tumba (1182 CV), o Culto plantou vrias armadilhas e com elas conseguiu sequestrar ou matar vrios Harpistas. As fileiras dAqueles Que Harpam eram muito pequenas para efetuar um resgate, mas eles juraram que a vingana seria deflagrada. Enquanto a Guerra da Harpa das Estrelas acontecia atravs dos planos, os Harpistas caram sob a influncia do Rei Harpista, o lich Thavverdasz. No Ano do Chifre (1222 CV), travou-se uma batalha entre o Culto e o Rei Harpista sobre o destino de uma grande quantidade de jias destinadas ao dracolich Khalahmongre. Quando Szass Tam entrou na rixa em resposta a uma antiga traio, muitos Cultistas e Harpistas foram destrudos. No sculo passado o Culto cresceu fortemente mais uma vez, criando muitos dracoliches e colidindo com os Harpistas em vrias ocasies. Em uma nota particular, foi no Ano do Verme (1356 CV) que os Seguidores do Caminho Escamoso clamam ter lanado o vo dos drages. Foi nesta depredao dracnica que Sylun das Sete Irms e muitos outros Harpistas e seus aliados foram mortos.

agentes individuais que levam morte s fileiras dos Harpistas e devastam muitas das clulas mais fracas do Culto, forando-o a reduzir gastos. Com o Culto resultando em decrscimo em poder e efetividade, os Harpistas se mobilizaram para lutar com outros inimigos mais imperativos, e a sobrevivncia dos Guardies do Tesouro Secreto comeou a atrasar o projeto de reconstruir suas fileiras e criar mais dracoliches.

Tramas Atuais
Os Portadores do Prpura em Sembia, sucessores da clula do Culto fundada por Sammaster e Algashon, ainda permanecem abatidos pela surra que levaram no Ano do Prncipe (1357 CV), a qual referida como o incidente do fogo primordial. A perda de trs Sagrados Rauglothgar, o Orgulhoso, Aghazstamn e Shargrailar, o Negro dizimou as fileiras de dracoliches aliados e forou os Guardies do Tesouro Secreto a comear novamente a criao de mais Sagrados. Esforos recentes neste campo trouxeram alguns sucessos, entre os notveis exemplos, um que pode ser citado o dracolich venervel Drethroyaster, e algumas falhas desastrosas, entre as quais o velho drago vermelho, agora morto, ao sul do Pico do Trovo, que costumava pescar carpas no Lago das guas Escamosas, uma lio infame. Harpistas em Sembia h muito suspeitam que o Culto deve manter uma base ao longo do Caminho do Manticore, pois caravanas suspeitas do Culto que deixam Daerlun geralmente parecem chegar em Wheloon com menos carroas. Maenoth (NB mem Gue6/Mag6/Lad7), um agente Harpista que, obviamente, est operando sob uma identidade falsa magicamente reforada, se insinuou para o servio de Zilvreen (NM hm Lad19), mestre ladino da clula Sembiana do Culto, como um guerreiro/ladino e um dos ajudantes-chefe de Zilvreen. A partir do ltimo relatrio do Harpista, parece que todos ao redor de Maenoth confiam nele, inclusive o prprio seboso Zilvreen tanto quanto a maldade do homem o permitir confiar em algum e o agente Harpista indicou que ele ir acompanhar uma caravana do Culto que se dirige a oeste, para Daerlun.

Lderes
Os Harpistas operam em duas faces. A faco ocidental a mais formal das duas. Seus agentes recebem misses, devem entregar relatrios regulares, e coisas do tipo. Os Harpistas de Berdusk (a faco ocidental) dirigida (dentre outros lugares) do Salo do Crepsculo em Berdusk, e este grupo da organizao conduzida por Belhuar Thantarth (CB hm Brd9) e Cylyria Torso Dracnico (LN mef Brd26), com Alustriel Mo Argntea (CB hf Mag24) e Khelben Cajado Negro Arunsun (LN hm Mag27) servindo como conselheiros sniores. A faco oriental, geralmente referida como os Harpistas do Vale das Sombras, liderada por Storm Mo Argntea (CB hf Brd22), com assistncia de Elminster (CB hm Mag29 (e sbio)). Outros Mestres Harpistas proeminentes incluem Dove Garra de Falco (CB hf Rgr14), Laeral Mo Argntea (CB hf Mag25) e Obslin Minstrelwish (NB hf Brd7) (Muitos dos Mestres

Conflitos
O conflito entre Aqueles Que Harpam e os Seguidores do Caminho Escamoso aconteceu periodicamente em ciclos atravs de trs fases de conteno. Muitos Harpistas sniores acreditam que um novo ciclo est comeando lentamente, unindo os dois grupos em combate novamente. Enquanto o Culto cresce fortemente e as fileiras dos Sagrados se torna numerosa, os Harpistas comeam a se infiltrar nas semiautnomas clulas do grupo. Com as novas informaes conseguidas, os Harpistas atacam caravanas secretas que carregam tesouros saqueados e procuram e destroem dracoliches particulamente agressivos. Estes ataques atraem o Culto e Aqueles Que Harpam para um conflito obscuro entre

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INIMIGOS DO CULTO

Harpistas mencionados acima esto descritos em mais detalhes no Cdigo dos Harpistas e no suplemento As Sete Irms).

OS MAGOS VERMELHOS DE THAY


Desde que Rundorl Moonsklan dos Harpistas firmou sua barganha sombria com Szass Tam em uma srie de eventos que culminaram na ascenso e queda do Rei Harpista e na destruio de um grande contingente de foras do Culto, agentes dos Magos Vermelhos de Thay se tornaram ativos nas Terras Centrais. Os Magos Vermelhos so os regentes das terras orientais de Thay, e eles procuram estabelecer aquela terra de magos como uma fora poltica e magia superior nos Reinos. Os planos distorcidos dos Magos Vermelhos so to intrincados e as rivalidades entre os diferentes Magos Vermelhos so to sangrentas, que os Magos vangloriantes e orgulhosos parecem perder mais tempo tramando contra seus aliados pretendentes do que enfraquecendo o resto dos Reinos. Conhecidos, algumas vezes, a leste das Terras Centrais coletivamente como o arruinado Culto da Magia Vermelha (algo como um nome errneo), muitos Magos Vermelhos de nvel mediano servem ativamente como agentes do regente Zulkires de Thay.

Culto e adquirirem poder sobre um Sagrado. Ocorreu a mais de um Mago Vermelho a ttica de controlar dracoliches e empreg-los contra seus rivais, apesar de todo histrico de tentativas frustradas. No Ano do Behir (1342 CV), por exemplo, no menos do que trs Magos Vermelhos, independentemente, infiltraram-se entre os Cultistas que serviam o dracolich Kharlahmongre; todos os trs Magos Vermelhos e muitos dos servos Cultistas morreram na batalha mgica que eclodiu quando o primeiro Mago Vermelho fez sua tentativa para o poder e Kharlahmongre emergiu ileso.

Planos Atuais
A Mscara Cega, uma organizao baseada em Saerloon e dedicada escravizao (ou morte) de todos os magos, sacerdotes e nobres, composta por quase duas dzias de membros, incluindo quatorze Magos Vermelhos, muitos ladres, alguns sacerdotes (de deuses desconhecidos) e vrios guerreiros. Membros desse grupo procuram toda a riqueza e magia que possam conseguir, enquanto ao mesmo tempo procuram enfraquecer magicamente as regies costeiras a oeste do Mar Interior, a fim de torn-las mais enfraquecidas para resistir a uma futura invaso. Nos ltimos meses a Mscara Cega aumentou a taxa de seus seqestros em Saerloon e Selgaunt de modo a fundar uma expanso Daerlum adentro. Muitos dos mais recentes seqestros (incluindo uma mal fadada tentativa que resultou na morte de Blanchard Passo do Wyvern) tm sido direcionados a mercadores proeminentes e suas famlias, os quais mantm o Culto monetariamente, mas no so ativamente envolvidos em suas maquinaes dirias. Em encontros clandestinos com os Portadores do Prpura, pequenos grupos de mercadores tm exigido proteo e uma forte retaliao. Ailoth (LM, humano, Mag6), um Mago Vermelho baixo e de cabelos brancos que rene informaes em Sembia e Colina Longnqua, atravs de uma pequena rede de espies, est se disfarando como um agiota e um comprador de itens de bens usados e avariados. Os Magos Vermelhos descobriram que um dracolich membro do culto, ultimamente est espionando e cobiando caravanas que se deslocam pela Trilha do Mar da Lua entre a Pedra do Acordo e Colina Longnqua (ver o captulo O Culto Hoje para mais detalhes sobre o Dracolich Verde Venervel, Dretchroyaster). Ailoth foi hbil em se deixar cair nas graas das autoridades de Colina Longnqua, e est procurando reforar esta relao revelando a identidade e localizao do Sagrado em troca de futuros favores. Ailoth aparentemente est fazendo isto para aumentar sua prpria influncia, enfraquecer o Culto, e, possivelmente, adquirir para si mesmo alguns dos tesouros do prprio dracolich no processo. Farhanna Dracut (CM, humana, Mag5), uma rival de Ailoth recentemente enviada ao Vale da Borla e vinda de Thay, tropeou recentemente em evidncias das investigaes de Ailoth e est procurando cortar as aspiraes de seu rival arranjando maneiras de ter as maquinaes de Ailoth expostas a Tarn Onda Negra (NM, humano, Gue2), um armeiro local ao qual

Razes da Inimizade
Os Magos Vermelhos e o Culto do Drago tm lutado pela supremacia em Sembia e pelas terras ao redor desde o Ano do Chifre (1222 CV), quando o Culto teve que lidar com um contratempo srio causado pelos ataques do primeiro Szass Tam e, depois, por Elminster durante a tomada do Culto caverna do Rei Harpista nos limites do Pntano Vasto. Enquanto a destruio infligida no Culto pelo futuro Zulkir da Necromncia inflamou as tenses nas dcadas seguintes, a inimizade entre os Magos Vermelhos e o Culto do Drago foi enraizada devido aos objetivos similares que ambos os grupos dividem, e a continua frico criada entre seus planos se tornarem entrelaados. Mais do que um indivduo cobiado por ambos os cultos escapou relativamente inclume quando agentes dos dois grupos se enfrentaram para ver quem conseguia tomar posse do prmio, qualquer que fosse ele.

Conflitos
Conflitos entre os Magos Vermelhos e os Seguidores do Caminho Escamoso tendem a acontecer a cada poucos anos entre um nico mago vermelho e seus comparsas e um pequeno bando de Cultistas. Raras vezes tal conflito engloba mais do que um punhado de Magos Vermelhos ou mesmo uma clula inteira do Culto, e, geralmente, no dura mais do que algumas dezenas. Em muitos casos, as idas e vindas de um dos membros, tanto do Culto quanto dos Magos Vermelhos, acaba por revelar evidncias mgicas ou de riqueza acumulada pelo outro grupo, que procura adquir-la para si prprio, procurando encurtar sua escalada para o poder. De nota particular so as tentativas peridicas de alguns Magos Vermelhos impetuosos de se infiltrarem em clulas do

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INIMIGOS DO CULTO

ela supe ser um agente do Culto. Farhanna planeja seguir os rastros destas informaes atravs da rede de agentes do Culto na esperana da descoberta de mais informaes a respeito da hierarquia interna do Culto, e talvez evidncias concretas da existncia do dracolich da Trilha do Mar da Lua.

Lderes
A liderana dos Magos Vermelhos ativos nas Terras Centrais tem sido de Naglatha, a Chama Negra (NM, humana, Enc10) desde a morte ou assassinato de Alzegund, o Negociador (LM, humano, Mag11) h quatro anos atrs. Enquanto posa de prspera negociante e mercadora de curiosidades e antiguidades, Naglatha na verdade a lder de uma das mais ocultas operaes para os Zulkires governantes da regio do Mar Interno. Zulkires proeminentes incluem, Szass Tam (NM, humano [lich], Nec29), o Zulkir da Necromncia; Lauzoril (NM, humano, Enc22), o Zulkir do Feitio e Encantamento; e Aznar Thrul (CM, humano, Inv23), Tharchion de Priador e Zulkir da Invocao/Evocao (os governantes dos Magos Vermelhos so descritos com maior detalhe no suplemento Spellbound).

A IRMANDADE DO FOGO PRATEADO


A Irmandade do Fogo Prateado uma sombria assemblia de mulheres, encantatrizes dedicadas destruio do patrimnio de Sammaster: os vis encantos inscritos no Tomo do Drago e os dracoliches que mantm este legado de loucura (os especialistas na escola de Encanto so conhecidos como encantatrizes se forem mulheres e encantadores se forem homens, e so descritos no Apndice 2: A Escola de Encanto). A Irmandade composta exclusivamente de humanas e meias-elfas, feiticeiras especializadas na escola de Encanto (a qual tambm inclui metamagia sob sua lmina), que servem Mystra e procuram desfazer as influncias corruptas de seu Escolhido Renegado. Em principio, as 20 ou mais seguidoras so indiferentes ao destino do Culto do Drago e de seus membros. Mas na prtica, encantatrizes individualmente procuram combater o Culto continuamente em seus esforos para purgar a influncia de Sammaster sobre Faern. Muitas das Irms do Fogo Prateado sucumbiram s lminas e magias do Culto anos afora, mas em retorno, tm tido grande sucesso em destruir dracoliches e o conhecimento corrupto contido no Tomo do Drago. A despeito da durao desta secular cruzada, os Guardies dos Tesouros Sagrados ainda so ignorantes sobre a existncia desta organizao, percebendo somente suas influncias em suas perdas como uma serie de infelizes aes de cruzadas individuais.

independentemente, o resistente legado da loucura de Sammaster, na forma de poderosos dracoliches que tentaram destruir suas terras natais: Everlund (ou Maranheterna) e Rashemen, respectivamente. Ambas as mulheres se sentiram compelidas a rastrear a fonte destas blasfemas contaminaes na Trama, uma viajem que as levou at Sembia e aos templos secretos dos Guardies dos Tesouros Sagrados. Quando Felitia se mobilizou para atacar uma clula do Culto em Sembia, descobriu que seus membros j estavam envolvidos numa batalha com Yhelfanna. E no calor da batalha, as duas feiticeiras se aliaram e o poder combinado de sua Arte logo prevaleceu sobre os Cultistas ali reunidos e tambm sobre dois Sagrados conjurados s pressas. Aps destrurem uma cpia do Tomo do Drago mantido pela clula Sembiana do Culto, as duas concordaram em unir foras e continuar sua misso de destruir o legado de Sammaster. E desta parceria desenvolveu-se a Irmandade do Fogo Prateado, uma referncia ddiva de Mystra aos seus Escolhidos a qual Sammaster havia corrompido. particularmente irnico que muitas magias metamgicas pesquisadas, desenvolvidas ou adquiridas de outras fontes por Sammaster em sua juventude sejam agora utilizadas em suas batalhas para desfazer seu legado.

Conflitos
Os membros da Irmandade do Fogo Prateado costumeiramente agem sozinhas ou em grupos de duas ou trs. Pelos meios de sua Arte, cada encantatriz passa anos procurando cpias perdidas do Tomo do Drago, das magias retiradas de suas pginas e caando os dracoliches criados pelo Culto. Durante o curso de suas investigaes, o Culto gradualmente se torna consciente de suas aes incmodas e tenta rapidamente desviar ou impedir seu progresso, muitas vezes com uma grande dose de esforo. Quando uma irm se sente suficientemente confiante de suas habilidades e na informao reunida, ela tipicamente recruta outros aventureiros para auxili-las no ataque aos alvos selecionados. Quase invariavelmente, isto traz uma irm em conflito direto com o Culto e a torna alvo de incansveis ataques que perduram at a clula local do Culto ser destruda ou a irm cair em combate. Dammasae (CB, humana, Enz15), uma encantatriz humana nascida na Costa da Espada que tambm utiliza os poderes do fogo primordial, era membro snior da irmandade do Fogo Prateado h muitas dcadas atrs e tambm um notvel exemplo de como as irms se comprometem com a Irmandade. Dammasae lutou por muitos anos contra o Culto, rastreando informaes sobre o Tomo do Drago e atacando covis de dracoliches pertencentes ao Culto, antes de ser capturada pelo Culto numa das investidas deles para descobrir os segredos do fogo primordial. Mesmo assim, Dammasae destruiu dois Sagrados com a ajuda de outros aventureiros que ela tinha recrutado anteriormente (um dos quais foi Gorstag, um guerreiro que mais tarde criaria Shandril Shessair, filha de Dammasae, que tambm era conhecida por usar o fogo primordial e batalharia contra o Culto).

Razes da Inimizade
A Irmandade do Fogo Prateado foi fundada no Ano das Noites Brilhantes (985 CV) pela encantatriz meia-elfa Felitia Ledroa (985 CV), dita ser filha de Alustriel Mo Argntea, e Yhelfanna, a Mascarada, uma bruxa Hathram de Rashemen. Na dcada posterior ao seu encontro, as duas encantatrizes confrontaram,

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INIMIGOS DO CULTO

O feiticeiro Garthond (NB, humano, Mag18), que acabou se tornando o esposo de Dammasae, era um aprendiz do mago Jhavanter, e o par enfrentou o Culto em Sembia diversas vezes. Quando o Culto assassinou Jhavanter e usurpou sua moradia, a Torre Tranqila, localizada no flanco oriental dos Picos do Trovo. Garthond continuou seus estudos e sua contenda contra o Culto. Garthond acabou por resgatar a aprisionada e drogada Dammasae durante uma incurso contra uma caravana do Culto em rota rumo a uma das fortalezas do grupo. Os dois magos se apaixonaram, e, aps viajarem e se aventurarem juntos por certo tempo, selaram seus votos de matrimnio diante de um altar de Mystra em Portal de Baldur. Quando Dammasae ficou grvida, o casal estabeleceu residncia em Elturel durante um tempo, at que a criana alcanou oito meses de vida. Quando se deslocaram para leste na companhia de Gorstag, o Culto os atacou na Ponte dos Homens Cados e Garthond foi morto. Dammasae pereceu antes que pudesse alcanar Sylun no Vale das Sombras, e somente Gorstag permaneceu para esconder Shandril do Culto.

Planos Atuais
Mavanna Espinha Negra (CN, humana, Enz7) tem rastreado uma cpia perdida do Tomo do Drago na rea da Orla de Vilhon por quase quatro anos. Nas ltimas semanas, esta feiticeira de cabelos incrivelmente negros descobriu evidncias de que uma clula do Culto situada em Hlondeth est criando urhistachii nas catacumbas da cidade, atravs do uso de uma verso modificada dos encantos do grimrio de Sammaster. Mavanna agora esta recrutando aventureiros em Chondath e Sespech para se infiltrarem na Cidade das Serpentes e roubar a cpia do Tomo do Drago desta clula do Culto. Sem o conhecimento de Mavanna, ela est sendo observada pela Serpente Esmeralda de Vilhon, Medusanna Mahaairdaul (CM, yuan-ti fmea, Clr17 de Sseth), uma aberrao yuan-ti e tambm uma alta sacerdotisa de um proeminente templo em Hlondeth, a Catedral das Escamas Esmeraldas, que tenta atrapalhar sensivelmente os planos de Mavanna. Medusanna procura enfraquecer sua arqui-rival, Dediana Extaminos, governante de Hlondeth, minando o cortejo de Dmetrio Extaminos filha do Baro Esmaga Oponentes de Sespech. No curso das tentativas de Marvanna em recuperar a cpia perdida do Tomo do Drago, Medusanna arranjou a exposio da liderana de Dmetrio sobre a clula do Culto em Hlondeth. Mavanna, uma amiga de longa data do Baro Esmaga Oponentes, assegurouse de inform-lo do envolvimento de Dmetrio com os assuntos do Culto, dando ao baro um pretexto perfeito para encerrar o cortejo do puro-sangue yuan-ti a sua filha. A humilhao pblica resultante ir enfraquecer Dmetrio e ento, indiretamente, Dediana, mesmo atravs dos esquemas secretos do filho da governante contra ela (mais detalhes sobre a Catedral das Escamas Esmeraldas e seus habitantes pode ser encontrados no livro Powers & Pantheons (Poderes e Pantees)). Cynmelin DAthia (LB, meia-elfa, Enz8) tem sido h muito

tempo ativa no combate aos excessos mgicos no Vale do Delimbyr cometidos pelos demnios do Forte Porto do Inferno (agora Vale Porto do Inferno). Enquanto a destruio do Forte e muitos de seus habitantes uma fonte de grande jbilo para as mais jovens encantatrizes, perturbadores indcios das atividades do Culto na regio do Vale Superior as tem preocupado, e muito por final. Cynmelin acredita que o Culto tem despachado pesadas caravanas com tesouros para o covil da gigantesca dragoa branca Ghaulantatra, localizado em algum lugar nas montanhas ao norte da Passagem Alta, entre o Delimbyr e as Terras Arruinadas. A Grande Me Serpente, antigamente cultuada por algumas tribos orcs da regio, se tornou um drago fantasma desde que foi morta pelo beholder Thaluul, e Cynmelin suspeita que o Culto esteja planejando aplacar o drago fantasma para colocar um Sagrado no covil estrategicamente situado. Cynmelin est quase certa de que tenha avaliado corretamente as atuais atividades do Culto, e acredita ainda que o olho tirano Thaluul possa ainda estar habitando o covil do drago, apesar do estado fantasma do mesmo. E, de fato, Thaluul o responsvel pela presena do Culto na regio. Aps Thaluul e um crculo de beholders aliados ter destrudo Ghaulantatra e se apossado de seus tesouros, a dragoa branca retornou como um drago fantasma e continuou a assombrar o beholder apesar das inmeras tentativas do mesmo em destru-la. Thaluul no pode despachar o drago fantasma para o descanso eterno com seu antigo tesouro, visto que ele teve de dividir quase a metade deste com os outros olhos tiranos que o ajudaram a destruir a dragoa. No Ano do Verme (1356 CV), Ghaulantatra finalmente obteve sucesso em matar o olho tirano que a assassinou, mas, temendo sua morte, o olho tirano efetuou vrias magias de contingncia assegurando assim que ele pudesse sobreviver morte como um beholder fantasma (tambm conhecido como Esfera da Destruio) e o conflito entre Thaluul e o drago fantasma continua incansavelmente mesmo depois da vitria do drago. Relutante em desistir do covil pelo qual ele tanto sacrificou, Thaluul embarcou num novo plano para se livrar do problemtico drago fantasma. Atravs de uma pequena rede de agentes, Thaluul discretamente alertou alguns cultistas ao Norte da situao atual de Ghaulantatra e tambm da posio estratgica do covil da dragoa que permanece at agora desocupado. O Culto, como Thaluul esperava, respondeu despachando enormes caravanas, cheias de tesouros para o suposto covil abandonado na esperana de aplacar permanentemente o pobre esprito de Ghaulantatra e, assim, tomar posse do covil. Enquanto isto, Thaluul est se preparando para apossar-se do vultuoso carregamento de tesouros assim que o esprito da dragoa tenha sido aplacado. Para se livrar dos cultistas, uma vez que sua utilidade tenha sido cumprida, o beholder mortovivo assegurou-se de que Cynmelin seja alertada das atividades do Culto, na expectativa de que ela recrute aventureiros para se livrar dos cultistas, deixando assim Thaluul inclume e na posse do recm adquirido tesouro do drago e do covil da

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INIMIGOS DO CULTO

Grande Me Serpente.

Lderes
Com as mortes, nas ltimas dcadas, de Dammasae e vrias outras Irms seniores do Fogo Prateado, a Irmandade atualmente comandada por jovens praticantes de menos habilidade e conhecimento do que j possuiu em qualquer outra era em sua histria. Notvel entre o conselho livre das sete que atualmente gerencia o grupo esto Ioelena dos Robes Prateados (NB, humana, Enz12), Fieryat Ildacer (CB, meia-elfa, Enz9) e Blethran Lhylbihi, a Bruxa Cinza (N, humana, Enz10).

OS ZHENTARIM
A Rede Negra dos Zhentarim um no to secreto grupo de aliados magos, sacerdotes, ladres e beholders devotados ao projeto de dominar o comrcio, e, atravs disto, adquirir poder por todas as Terras Centrais. Qualquer coisa que no possa ser controlada diretamente tem que ser ameaada at a submisso ou danificada tanto que no possa ser considerada uma ameaa Rede Negra. Os Zentharim so ativos em todas as Terras Centrais, mas atualmente eles tm trs grandes bases de operao, o Forte Zhentil, a Cidadela do Corvo e o Forte Negro. As desagradveis atividades da Rede Negra incluem comrcio de venenos, droga ilcitas, armas e escravos, bem como subjugao, assassinatos, roubos, extorso, chantagem, seqestros e tortura.

Thar. Atravs das cidades e vilas das Terras Centrais, os agentes do Culto e da Rede Negra lutam pelo controle das lucrativas operaes ilcitas pelas quais ambos os grupos cobiam. Sejam tais conflitos feitos nas ruas sombrias de Saerloon entre os Facas Noturnas infiltrados pelos Zhentarim ou pelas foras do Culto, ou atravs das reas meridionais da Estrada Rauthauvyr entre as caravanas passantes, batalhas entre a Rede Negra e Culto do Drago so freqentes, breves, muito violentas e costumeiramente inconclusivas. Fora das regies habitadas de Cormyr, Sembia, e das Terras dos Vales, os Guardies dos Tesouros Sagrados tm realizado ataques frontais utilizando tanto drages quanto dracoliches, bem como ataques sorrateiros contra as fortalezas Zhentarim, e mais recentemente, eles comearam a atacar as caravanas de comrcio Zhentarim na tentativa de adquirir as riquezas Zhent. Em contrapartida, os Zhentarim tm destrudo dracoliches cujos desejos territoriais ameaam as suas preciosas rotas comerciais e tambm atacaram caravanas cultistas que cruzaram terras sob seu controle ou, mais ainda, carregavam riquezas fabulosas demais para serem ignoradas.

Planos Atuais
Os Zhentarim tm lutado muito para estabelecer rotas de comrcio atravs de Anauroch, O Grande Deserto. Para chegar a este fim, a Rede Negra firmou um acordo com Sussethilasis, Suserano do Grande Deserto, permitindo, assim, que as caravanas Zhents atravessassem seus domnios com sua proteo em troca de significantes dzimos para seu tesouro. O Culto do Drago enfraqueceu este acordo ao suplantar Sussethilasis com Malygris, um drago azul venervel, induzindo-o ao caminho da no-vida como um dracolich, manipulando a rivalidade entre os dois grandes lagartos. Os Zhentarim retaliaram as demandas extorsivas do Culto sobre as caravanas que cruzavam o Grande Mar de Areia atacando as fortalezas das clulas cultistas em Sembia com a fora total do poder mgico dos Zhentarim. O Culto contra atacou enviando Malygris e sua recm transformada companheira, Verianthraxa, para a Cidadela do Corvo, mas a Rede Negra estava muito bem preparada e Malygris e sua rainha sucumbiram perante as lminas e magias dos Zhentarim que os aguardavam ansiosamente. A situao est ainda em estado fludo e incerto, e, futuramente, novos conflitos podem irromper entre os dois grupos. Provisoriamente, o comrcio entre o Forte Zhentil e o Norte est quase parado, e a escassez de bens lcitos e ilcitos est aumentando vagarosamente, pois as caravanas esto seguindo cada vez mais ao norte evitando o Anauroch e tentando, assim, obter alguma vantagem da situao. Uma clula do Culto localizada ao norte de Glister conseguiu acordar o grande drago negro Iyrauroth, assassino de Ologh, o arqui-rei do reino orc de Vastar, no Ano da Escurido Atormentada (572 CV), de seu sono de muito sculos embaixo das plancies de Thar, na esperana de induzir o grande drago

Razes da Inimizade
Enquanto o Culto atribui este dio de todas as coisas Zhent devido s experincias anteriores de Sammaster com uma caravana escravista Zhent e a recusa dos habitantes do Forte Zhentil em acatarem as demandas do Culto por passe livre e taxas de suas caravanas, os Zhents notaram realmente os insanos Seguidores do Caminho Escamoso no Ano da Fria Dracnica (1018 CV), quando um bando de drages, que acreditava-se terem sido reunidos pelo Culto Do Drago, quase destruiu Forte Zhentil. De qualquer modo, os ltimos 350 anos tm sido testemunha de uma interminvel onda de ataques e contra ataques entre os dois grupos enquanto se digladiam numa luta pelo poder.

Conflito
Os Zhentarim no existiam at o Ano dos Sonhos Resplandecentes (1261 CV), mas aps esta data eles rapidamente assumiram o duradouro dio da cidade contra os cultistas, o qual foi bastante reforado pelo mais recente ataque de um outro bando de drages no Ano do Verme (1356 CV) no qual trs grandes drages atacaram a Cidadela do Corvo e outros dois voaram solta destruindo as ruas do Forte Zhentil. A luta entre os Zhentarim e o Culto do Drago tende a ocorrer nas sombras das reas mais civilizadas, tais como Sembia, e a plena vista em reas mais abertas como nas terras ermas das Terras Centrais, tais como o Anauroch, as Terras Rochosas e

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INIMIGOS DO CULTO

e se tornar um dracolich. Meramente entretido com as oferendas do Culto, a fera anci comeou a atacar caravanas que trafegavam entre Glister e Melvaunt ou Phlan, apenas por prazer, includo tambm as envidas pelo Culto. Dada as atividades da clula Sembiana do Culto em Anauroch, os Zhentarim chegaram concluso que a clula do Culto em Glister estava repetindo a mesma ttica usada em Thar, quando uma caravana inteira em rota para Glister simplesmente desapareceu, e agentes da Rede Negra entre os orcs e ogros de Thar informaram a recente atividade de um desconhecido drago negro na regio. Sendo assim, o Circulo Interno dos Zhentarim rapidamente tem movido Zhentilares para Thar, apesar das objees de Phlan e Melvaunt. Em oposio ao militarismo Zhent, o Culto do Drago em Glister informou aos Sagrados de Galenas Ocidental e seus cultistas, da crescente ameaa e comeou a atacar as tribos de Thar mais freqentemente. O resultado desta voltil guerra ainda indeterminado, mas quase certo que ir inflamar a Grande Terra Cinza de Thar por meses, se no por anos ou dcadas por vir.

Lderes
O Circulo Interno dos Zhentarim composto por Manshoon (LM, humano, Mag19), Sememmon do Forte Negro (LM, humano, Mag15) e Fzoul Chembryl (LM, humano, Clr16 de Iyachtu Xvim) (todos os trs so descritos detalhadamente no suplemento Ruins of Zhentil Keep e no Villains Lorebook).

A IGREJA DE TIAMAT
A Igreja de Tiamat pouco conhecida nas regies ocidentais dos Reinos, e venera o Drago cromtico, uma divindade de poder menor de Unther, cujos fiis comearam a se espalhar por toda Faern. Tambm conhecida como A Nmese dos Deuses, A Dama Sombria, Rainha do Caos (um tanto quanto imprprio), A Rainha Imortal, Inimiga de Bahamut e a Avarenta, Tiamat a lendria Rainha dos Drages Malignos. Seus seguidores buscam derrubar todos os outros deuses, e para chegar a este fim tentam adquirir o mximo de riquezas e magias que possa acumular. A Igreja de Tiamat forte em Unthalass e na maioria da regio de Unther, e tm crescentes centros de poder em Sembia, Orla de Vilhon e Vaasa (para mais detalhes de Tiamat e seus seguidores, veja o suplemento Powers & Pantheons (Poderes e Pantees)).

mente mais poder, se suas intenes nos Reinos era sobreviver a queda do Panteo de Unther. O Culto do Drago, composto de poderosos, mas infiis, cultistas, predispostos a cultuar drages, era muito tentador para que Tiamat no os absorvesse em sua religio e f. A Dama Sombria espera uma forte resistncia dos lderes das clulas mais poderosas do Culto, mas ela tambm sente que a natureza fracionria do Culto cai bem com seus planos, pois ela pode conquistar clulas menores do Culto com mais facilidade, utilizando-se da converso dos membros cultistas. E ento, com vrias clulas menores sob suas asas e o benefcio que mais fiis adicionais do a ela, poderia assim, suplantar magias mais poderosas. Tiamat est certa de que nenhuma organizao secular pode resistir aos esforos coordenados de um grupo unido tanto pela f quanto pelo poder clerical fornecido por uma divindade verdadeira. Nos anos seguintes ao Tempo das Perturbaes, os fiis de Tiamat tm se infiltrado e catequizado a vasta rede de seguidores do Culto. Como era de se esperar, os esforos da Dama Sombria tm encontrado oposio a cada movimento pelos bem estabelecidos Guardies dos Tesouros Sagrados, pois seus fiis tm sido sujeitados a indizveis torturas quando sua verdadeira f exposta. Apesar disto, Tiamat calorosamente bem vinda por uma significante minoria de cultistas desiludidos e por associados de posto mais baixo, os quais tm aceitado a deusa como a essncia dos dracoliches, em sua manifestao como a Rainha Imortal. Em resposta a isto, poucos cultistas dissidentes de alta posio (particularmente nas clulas cultistas de Sembia) tm se voltado para Null, divindade dracnica da Morte, para se opor a influencia crescente do Drago Cromtico (para mais detalhes sobre Null e seus seguidores, veja o Apndice 1: Divindades Dracnicas).

Conflito
Enquanto o Culto do Drago tem sido lesado durante muito tempo pelas inmeras contendas entre seus lderes, minado por espies e traidores, e ainda mais enfraquecido por ataques de grupos rivais e indivduos determinados, ele nunca enfrentou uma religio verdadeira tentando anexar suas crenas as deles. Como resultado, as intrigas internas ameaam dilacerar o que Sammaster criou, sendo mais catico e menos direcionado do que o normal para os Seguidores do Caminho Escamoso. A Igreja de Tiamat tem mirado mais do que uma clula cultista, o que tem se tornado uma espcie de padro. Primeiro, alguns seguidores da Rainha Drago rastreiam clulas suspeitas do Culto, identificando seus membros e se oferecendo para se juntar ao culto. Segundo, clrigos de nvel mdio procuram se elevar dos postos mais baixos fazendo um nome para si prprios graas as suas habilidades ocultas (fornecidas pela Dama Sombria, claro). Terceiro, tais infiltradores secretamente revelam o retorno da to aguardada Rainha Imortal para os cultistas desgostosos, que parecem descomprometidos com a hierarquia do Culto. Quarto, se eles ainda no tiveram sido

Razes da Inimizade
O conflito entre os fiis de Tiamat e os Seguidores do Caminho Escamoso de desenvolvimento relativamente recente, somente nas ltimas dcadas os dois grupos tomaram cincia da existncia um do outro. A Rainha Drago pouco conhecida fora das fronteiras dos Velhos Antigos de Unther, Chesssenta e Mulhorand, e aqueles que a conhecem, tendem a pensar nela mais como um poderoso e lendrio monstro do que um poder divino. Durante o Tempo das Perturbaes, Tiamat ficou convencida de que ela teria de adquirir rapida-

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INIMIGOS DO CULTO

descobertos pelos lderes do Culto, os seguidores de Tiamat planejam uma diviso entres lderes rivais do Culto. Finalmente, eles oferecem seus servios, bem como o servio daqueles que atenderam ao chamado da Rainha Sombria, para a segunda mais poderosa faco em troca da aceitao de Tiamat como a presena divina por trs do Culto. Os Guardies dos Tesouros Sagrados tm respondido ameaa de Tiamat ao seu poder pessoal de formas variadas. Alguns se opem abertamente aos que tm sua lealdade suspeita, outros usam os mtodos de seus oponentes, em concordncia ao fenmeno observado de que os fracos so mais facilmente influenciados. Em Sembia, os Portadores do Prpura tm trado qualquer membro de quem eles suspeitem que simpatizem com a Dama Sombria, expondo suas afiliaes para as autoridade locais, aos Harpistas ou aos rivais Zhentarim. Como dito anteriormente, poucos dissidentes tm se voltado para Null, o Drago da Morte, como uma resistncia crescente ameaa da religio de Tiamat, mas Null despreparado para lidar com membros no drages de sua f (e, francamente, ele no se interessa por isto).

cultistas humanos. As ambies territoriais do auto proclamado arqui-rei de Chessenta ameaa o prprio corao de Unther, e tambm, a igreja de Tiamat situada em Unthalass. Os Escamas Sombrias de Unther esto reagindo a esta ameaa a sua liderana com uma violenta srie de ataques contra os suspeitos de serem cultistas e protetorados do Culto por toda a anrquica Unther e as cidades-estado de Chessenta. Estes ataques ameaam incitar uma revoada de drages contra Unther e Chessenta, e, possivelmente, letais batalhas entre os drages aliados a estes dois grupos. O resultado destas contendas feitas to abertamente, seguramente vai devastar a populao que j sofre com todos os problemas ocasionados pelos dois grupos.

Lderes
A Igreja de Tiamat liderada por altos sacerdotes da Rainha Drago, que so coletivamente conhecidos como Escamas Sombrias, uma prtica originada em Unther. Shudu-Ab (LM, humana, Clr18 de Tiamat), Princesa Dracnica do Escamas Sombrias e Alta Sacerdotisa do Altar das Escamas, localizada nas catacumbas das runas de Unthalass, tem sucedido Tiglath como lder do culto da Rainha Drago. Shudu-Ab tem pretenses, dificilmente realizveis, de unificar todos os fiis de Tiamat nos Reinos sob sua liderana como a regente mortal a servio da Dama Sombria. Outros proeminentes lderes dos Escamas Sombrias incluem Hesthera Garra Dracnica (LM, humana, Clr13 de Tiamat), lder das Serviais da Rainha Imortal abaixo das runas do Castelo dos Perigos, em Vaasa. Deiros Lngua Bfida (LM, humano, Clr11 de Tiamat), um guardio dos drages (clrigo especialista) e Ssenidak Lana do Drago (LM, homem lagarto, Gue11/Clr9), Fogo do Primeiro Lagarto, lderes do Culto Tiamat em Surkh; e Kedrak Gilbane (LM, humano, Cru*15), Alto Lorde Juiz dos Cavaleiros da Rosa dos Cinco Espinhos e comandante titular dos Guardas Serpentes. * Cruzado

Planos Atuais
Rumores sobre a existncia de um dracolich de mltiplas cabeas abaixo do Castelo dos Perigos, comearam a circular entre os membros da clula Sembiana do Culto. Os Portadores do Prpura esto divididos na maneira em como responder a esta ameaa ao seu poder. Enquanto a maneira de agir do Culto a uma informao de um novo dracolich, independente de quo estranha seja, seria enviar um pequeno grupo de agentes para investigar, Naergoth Lmina Mestra (NM, humano, Gue22), est mais preocupado em que o Sagrado, se existir realmente, possa iludir alguns dos Seguidores do Caminho Escamoso menos comprometidos com o Culto do Drago, a se converterem religio de Tiamat crendo nas mentiras de seus clrigos. Para evitar que Tiamat ganhe autoridade sobre os seguidores de Sammaster, os Portadores do Prpura deliberadamente deixaram vazar evidncias de um dracolich a vrios grupos de aventureiros moderadamente hbeis e alguns poucos agentes Harpistas. Os lderes do Culto pressupem que um destes grupos ir encontrar um meio de investigar o monumento do Rei Bruxo. E quando uma expedio for despachada, os agentes mais confiveis dos dirigentes do Culto do Drago em Sembia iro observar os resultados de longe e avaliar se o dracolich existe e qual a extenso de seus poderes, bem como qualquer outro, ou outros aliados que ele tenha conseguido sob seu servio. Baseados na experincia, os Portadores do Prpura podero responder adequadamente. Threskel, a quem se considera ter sido parte de Unther e Chessenta por vrias vezes na histria, sucumbiu sob o poder de Alasklerbanbastos, O Grande Drago de Ossos. O covil de Alasklerbanbastos fica embaixo das Montanhas Dorso do Drago, mais ao norte do pico das montanhas Cavaleiros Celestes entre Unther e Chessenta. O antigo lagarto azul servido por vrios drages mais jovens e tambm por inmeros

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

de algum modo afortunado que este livro ainda exista para registrar meus pensamentos para prosperidade. Pouco ainda... resta de minha casa ainda. Mesmo meu prprio futuro est em dvida. Fui cruelmente trado, atacado aqui em minha prpria casa, por Sussethilasis e um poderoso mago humano que de algum modo conseguiu escapar de minha vitria sobre a caravana. O mago deve ter fugido por magia, para o lado escamoso de meu suserano, contando para aquela cria bastarda de um wyvern que Sussethilasis de meus planos. Juntos eles viajaram at aqui, vindos do protetorado de Sussethilasis, ao norte, para me punir por minhas transgresses. O mago ajudou Sussethilasis a ultrapassar minhas protees mgicas. Ele deve ter descoberto que aquelas medidas protetoras foram encantadas para impedir somente visitantes dracnicos e no humanos. O mago pde, assim, desativar quase todos os alarmes, menos o primeiro, antes de desativ-los. A batalha foi, de certo modo, espetacular; eu quase superei o par. Mas eles utilizaram-se de traio para derrotar todo o meu poder. Sussethilasis ignorou as regras do Duelo, e pior, permitiu que um humano duelasse ao seu lado. Ah, meu suserano tentava explicar sua covardia dizendo que seu ato indigno era retribuio, revanche pelos erros contnuos contra ele e seus acordos com os magos de um forte distante, sobre as rotas de comrcio que cruzavam meu domnio nO Deserto. Minhas repetidas ofensas originaram esta traio, eles disseram. Ao menos, aquele inseto, o mago humano, no sobreviveu batalha. Minhas poderosas presas asseguraram isto. E Sussethilasis permitiu que eu vivesse para pensar sobre minha posio, minhas aes e reconsiderar meu futuro lugar em seus grandes planos, segundo suas prprias palavras. Mas se eu sobreviver aos meus ferimentos e me recobrar, chegar o dia em que vou mostrar a ele o seu lugar, e seu lugar nos meus grandes planos mas primeiro descanso e depois vingana agora preciso descansar ***** Fui acordado de um sono profundo por Namirrha. Ele e seus seguidores untaram meus ferimentos com loes curativas, deram-me poes de recuperao, magias de cura (ele tinha um sacerdote consigo, eu acho). Ele tambm falou que havia ouvido falar de minhas

batalhas dias atrs e veio para partilhar de minha glria. Ao invs disto, eu temo que ele tenha salvado minha vida. E enquanto seus servos ministravam curas ao meu corpo, Namirrha falava da terrvel vingana que eu podia deflagrar em quem me atacou, quem me traiu. Ele gritava sobre minha horrvel raiva, minha ira, a furiosa retribuio que eu poderia trazer sobre as cabeas de meus inimigos. Namirrha devia saber que, mesmo com suas dbeis magias curativas auxiliando minha recuperao, ainda levariam anos de tempo humano antes que eu pudesse enfrentar, garra a garra, o infame Sussethilasis. E aguardar meu restabelecimento e reunir minhas foras era uma ttica que at mesmo meu antigo suserano poderia prever e se preparar para quando eu pudesse finalmente desferir meu golpe. No, eu temo que ainda preciso permanecer aqui com meus ferimentos, alimentando-me do meu prprio dio nas profundezas de minha indignao at que chegue o tempo de reclamar meu domnio roubado como meu novamente. No, Namirrha clamava, Vingana, ele dizia, pode ser sua em uma dezena. Namirrha disse que o Culto sempre estaria desejoso e pronto a oferecer seus poderosos tesouros ao mais forte dos drages de Faern. Ele dizia tambm que poderia retornar com os componentes necessrios sem demora, em um dia. E aps seu retorno o processo poderia estar completo em meros sete dias. Imagine a surpresa de Sussethilasis, aquele pretensioso!, Namirrha sussurrava, O dia que voc ir voar at ele e derrot-lo em seu prprio covil, encerrando, assim, seu reinado corrupto e profano. Imagine conquistar o reino de Sussethilasis e reinar no lugar dele. Ento ento Anauroch ir ter um governante verdadeiramente poderoso, um drago merecedor do titulo de Suserano. E sua viso de tticas era inegavelmente excelente, pois, o tolo e o pretensioso nunca esperaria uma retaliao de tal fora de minha parte, considerando o estado que os dois me deixaram, e o pensamento de que isto ocorresse to breve certamente no passaria por sua mente to insignificante. Tal plano poderia funcionar, mesmo se significasse sofrer a transformao Que Zorquan me perdoe, mas eu preciso fazer isto. Pois no o direito de um drago obter poder quando possvel? No o meu direito me vingar do traidor que no segue suas prprias regras? Somente um tolo, como diz Namirrha, deixaria passar uma oportunidade destas. E no magia? Recusar tal poder, qualquer poder, realmente insanidade. Ento deixe a traio ser combatida com traio. Deixe minha vingana ser contada atravs deste plano e do tempo por vir. Ento que assim seja

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

Muito bem, eu disse ao necromamte, faa o quem tem de ser feito para executar a transformao. Deixe que os poderes de seu Culto, que o poder da magia desse Sammaster me preencha. Eu terei minha vingana em muito, muito breve. Dos registros do livro mgico de Malygris, drago azul venervel do sul de Anauroch, cerca de 1365 CV

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A genialidade insana de Sammaster no pode ser subestimada. Seu desejo de explorar os limites da magia e mais tarde da vida, morte e no-morte impulsionaram seus estudos posteriores tanto da metamagia quanto da necromncia muito alm do que qualquer outro mago havia realizado antes. A importncia do legado mgico de Sammaster no pode ser negada. E para entender o homem e outra de suas mais famosas criaes, o Culto do Drago, eu consegui reunir alguns dos feitios criados por este mago insano. Entretanto, no seja ingnuo de presumir que ele tenha descoberto tudo isto sozinho. Aps Sammaster ter descoberto e, erroneamente, traduzido uma, agora famosa, passagem do tomos de Maglas, todas as formas de vida ou morte draconianas se tornaram uma obsesso. Sammaster realizou incontveis experimentos mgicos ou no de hibridizao com ovos, drages jovens e maduros, muitos dos quais contra a vontade dos mesmos. Eu posso quase ter certeza que praticamente todas as criaturas descritas neste registro possam ter sido criadas pelos esforos de Sammaster ou dos membros do Culto com acesso s suas pesquisas (a nica exceo talvez seja o drago fantasma descrito anteriormente). Alguns pesquisadores do Culto, extremamente duvidosos, tambm clamam que dracoliscos, dracoesfinges e os dragones so criaes dos experimentos deturpados de Sammaster. Como sempre, algum tem de considerar a origens destas afirmaes. Orculo Veshal Questa, Profeta de Savras e Harpista, De seu relatrio para Belhuar Thantarth, 1370 CV

alguma maneira outras magias, itens ou efeitos mgicos. Apesar de algumas das magias relatadas aqui serem dadas como sendo da escola metamgica, muitas delas se classificam mais como magia de alterao. Para efeito de comparao, Simbul e Elminster so mestres modernos da escola de metamagia do pensamento e os exemplos de sua habilidade nesta rea de pesquisa mgica incluem: seqenciador de feitios, gatilho de feitios, supremacia de feitios e sinodecanto de Simbul; do Sbio de Vale das Sombras, evaso de Elminster e esferas radiantes (ver o suplemento Heroes Lorebook (Livro dos Heris) para mais detalhes sobres estas magias). Tambm so incorporadas na lista e nas descries muitos dos feitios necromanticos que Sammaster desenvolveu aps sua queda nas graas da deusa Mystra. Mesmo com isso, seus desejos de criar no diminuram, sua mente insana, mas brilhante, se voltou para campos mais pervertidos de estudo. Muitas de suas magia necromnticas descritas abaixo resultam deste trabalho, e na necromncia, acabou por descobrir o processo de criao de dracoliches. As magias conhecidas que Sammaster criou podem ser encontradas no livro que ele escreveu quando estava por criar seu culto, o Tomo do Drago (veja na seo de Itens Mgicos abaixo, para mais detalhes deste grimrio). Cpias deste livro foram disseminadas por todas as clulas cultistas e muitos lderes do Culto do Drago o possuem; infelizmente, ou felizmente, nenhuma destas cpias duplicam exatamente o original graas a erros dos escribas e decises sobre a importncia relativa de varias sees feitas por clulas particulares do Culto (Mestres podem deixar certas magias listadas aqui indisponveis ou julgar que elas no funcionam perfeitamente devido a algum erro de transcrio). O prprio Sammaster criou outras magias que no se disps a transcrever nas pginas do Tomo do Drago original, mas mesmo este trabalho possvel de ser intudo, se no pesquisado novamente. De qualquer modo, muitas das magias que se seguem so disponveis aos magos do Culto do Drago. Uma lista das magias mais comumente conhecidas so dadas primeiro, seguida por uma detalhada descrio (em termos de jogo do AD&D) de outras magias menos conhecidas e de magias nicas ao Culto do Drago.

MAGIAS COMUNS
Estas magias comuns podem ser encontradas nas informaes sobre livros, crculos e escolas entre parnteses: CBN = Complete Book of Necromancers (Livro Completo dos Necromantes); PFTM = Pages From the Mages (Pginas Arcanas); LdJ = Livro do Jogador; ToM = Tome of Magic (Tomo de Magias). Alm disso, as magias encontradas no Livro do Jogador especificamente notadas abaixo, muitas outras magias necromnticas dos trabalhos de Sammaster podem estar includas no Tomo do Drago original. As magias so: Acelerao de Mordenkainen (Mag 4; Alterao, Invocao,

MAGIAS DE SAMMASTER
Sammaster foi um brilhante mago, cujo inicio da carreira teve muitas descobertas e avanos significativos (e alguns dizem apropriaes e desusos), no campo da metamagia (Encantarizes, em particular, sentem que ele tenha roubado muito da Escola de Encantamento). As magias metamgicas listadas aqui so raras na moderna Faern. Metamagia no uma escola reconhecida de magia, sob qualquer aspecto mais um ramo filosfico de manipulao de magias que afetam de

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

Metamagia; LDJ) Alacridade (Mag 3; Alterao, Metamagia; ToM) Animar animais mortos (Mag 1; Necromancia; CBN) Armadilha de crnio (Mag 3; Necromancia, Evocao; CBN) Aumentar I (Mag 3; Invocao/Evocao, Metamagia; ToM) Aumentar II (Mag 6; Evocao, Metamagia; ToM) Cadver hospedeiro (Mag 6; Necromancia; CBN) Cajado mgico (Mag 5; Encantamento/Charme, Metamagia; ToM) Contingncia (Mag 6; Evocao, Metamagia; LDJ) Contingncia em cadeia (Mag 9; Evocao, Metamagia; ToM) Convocar esprito (Mag 4; Necromancia; CBN) Dana dos ossos (Mag 3; Necromancia; CBN) Dilatao I (Mag 4; Alterao, Metamagia; ToM) Dilatao II (Mag 6; Alterao, Metamagia; ToM) Disjuno de Mordenkainen (Mag 9; Alterao, Encantamento, Metamagia; LDJ) Dissipar magia (Mag 3; Abjurao, LDJ) Elo cadavrico (Mag 1; Necromancia, Alterao; CBN) Elucubrao de Mordenkainen (Mag 6; Alterao, Metamagia; LDJ) Embalsamar (Mag 2; Necromancia, Alterao; CBN) Enquadrar o crculo (Mag 3; Alterao, Metamagia; ToM) Extender I (Mag 3; Alterao, Metamagia; ToM) Extender II (Mag 4; Alterao, Metamagia; ToM) Extender III (Mag 5; Alterao, Metamagia; ToM) Extenso I (Mag 4; Alterao, Metamagia; LDJ) Extenso II (Mag 5; Alterao, Metamagia; LDJ) Extenso III (Mag 6; Alterao, Metamagia; LDJ) Golpe de feitios (Mag 9; Alterao, Metamagia; PFTM) Imbuir morto-vivo com habilidade mgica (Mag 6; Necromancia; PFTM) Intensificar convocao (Mag 7; Conjurao/Convocao, Necromancia, Metamagia; ToM) Localizar restos mortais (Mag 1; Necromancia, Divinao; CBN) Mos esquelticas (Mag 2; Necromancia, Evocao; CBN) Obscurecimento da morte (Mag 8; Necromancia; CBN) Permanncia (Mag 8; Alterao, Metamagia; LDJ) Prender mortos-vivos (Mag 5; Necromancia; CBN) Rasyreados de Tulrun (Mag 4; Divinao, Alterao; PFTM) Realce mnemnico de Rary (Mag 4; Alterao, Metamagia; LDJ) Reduzir resistncia (Mag 5; Abjurao, Alterao, Metamagia; ToM) Reverter magia menor (Mag 4; Abjurao, Metamagia; ToM) Roubar encantamento (Mag 7; Encantamento/Charme, Metamagia; ToM) Sentido mutvel (Mag 2; Alterao, Metamagia; ToM) Smbolo da morte (Mag 9; Abjurao, Necromancia; CBN) Toque vamprico (Mag 3; Necromancia; LDJ) Transmutar osso para ao (Mag 6; Alterao, Necromancia; CBN) Voz espectral (Mag 1; Necromancia, Alterao; CBN)

MAGIAS INCOMUNS E RARAS


NVEL 1
Aumentar Esqueletos
(Mag 1; Necromancia) Alcance: Toque Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 Durao: 1 turno/nvel rea de Efeito: Um esqueleto Resistncia: Nenhuma Esta magia pode ser aplicada sobre todo, ou parte, de um esqueleto de tamanho humanide ou menor, mas falha se usado em ossos de diferentes tipos de criaturas. eficiente tanto em mortos-vivos ou restos de esqueletos normais, e no tem efeito nenhum no controle ou comando j em ao no morto-vivo afetado. Tampouco estabelece alguma forma de controle sobre o mesmo. Um aumentar esqueleto pode transformar um esqueleto animal em um esqueleto monstruoso e um esqueleto normal humano em um esqueleto gigante (como no Livro dos Monstros). Quando aplicado a restos no animados, comumente utilizado para fazer o osso maior e mais pesado ser utilizado como ferramenta, arma ou decorao. Esta magia pode ser usada para somente uma parte de um esqueleto tornando-a apenas o dobro do comprimento que tinha antes da magia ser aplicada. Isto mais comumente usado para aumentar o toco de um brao destrudo em um membro maior, mas pode ser usado como um ataque (por exemplo, fazendo uma das pernas de um esqueleto maior que a outra para que ele acabe impossibilitado de se mover direito). Esta magia no tem qualquer efeito em ossos de criaturas vivas.

Comandar Mortos-Vivos
(Mag 1; Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 Durao: 1 hora + 1 turno/nvel rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Este feitio permite que o mago comande criaturas mortasvivas exatamente como um clrigo maligno do mesmo nvel. O conjurador pode controlar o mesmo nmero e tipo de criatura e requer a mesma jogada de dados que a tabela de Expulsar Mortos-Vivos para poder ter o comando. O mago pode tentar apenas um lace de comando por encontro pela durao da magia; se obtiver sucesso, o conjurador pode controlar 2d6 mortos vivos. Se a tentativa de comando falhar, o conjurador no pode tentar novamente.

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Ouvidos Espectrais
(Mag 1; Necromancia, Alterao) Alcance: 10 m/nvel Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 Durao: 1 turno/nvel rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Ao executar esta magia, o conjurador estabelece um elo auditivo entre ele e um esqueleto ou zumbi dentro do alcance do feitio. Isto permite que o conjurador oua quaisquer sons ocorridos nas cercanias do morto-vivo afetado por este feitio. O conjurador pode escutar exatamente como se estivesse no lugar do morto-vivo (um mago/ladino pode utilizar a habilidade de ouvir sons tambm). Esta magia tambm permite que o conjurador d comandos ao morto-vivo atravs deste elo. Tais comandos so limitados a quatro palavras somente (d a volta, ande dois passos adiante, etc). Se os mortos-vivos afetados se moverem para alm do alcance desta magia, ela imediatamente termina. Se o esqueleto estiver sob o controle direto de outro ser ou criatura, a funo de comandar destas magia automaticamente falha. O componente material deste feitio uma orelha mumificada.

Durao: Instantnea rea de Efeito: 1 esqueleto/nvel Resistncia: Nenhuma Esta verso especializada da magia animar mortos produz um esqueleto para cada nvel do conjurador. Os esqueletos animados obedecem a comandos simples dados pelo conjurador e duram at serem destrudos em combate e acidentes ou at serem expulsos por um clrigo; a magia no pode ser dissipada. Somente esqueletos de humanos, semi-humanos e humanides bpedes com 1 dado de vida ou menos podem ser animados por este feitio. O nvel de experincia anterior dos mortos ignorado e os esqueletos recm animados so tratados como esqueletos animados normais (ver Livro dos Monstros). Os componentes materiais so uma gota de sangue e uma pitada de p de osso ou uma lasca de osso, mais uma dose de uma loo especial que custa pelo menos 10 PO por dose para ser produzida. O conjurador precisa esfregar esta loo nos ossos a serem animados e uma dose pode cobrir apenas um esqueleto e requer uma rodada para ser espalhada. O conjurador pode esperar at 24 horas antes de finalizar o feitio com uma nica palavra. Os esqueletos tratados com a loo mais prximos do conjurador, de acordo com os nveis deste, se animam.

Servo Morto-Vivo
(Mag 1; Necromancia) Alcance: 9 m Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 turno Durao: 1 hora + 1 turno/nvel rea de Efeito: 1 corpo ou esqueleto Resistncia: Nenhuma Este feitio permite que o conjurador anime temporariamente o corpo ou osso de um cadver humano, semi-humano ou humanide de tamanho humano ou de menor. A criatura animada tratada como se fosse um esqueleto ou zumbi (veja o Livro dos Monstros). O morto-vivo obedece a comandos verbais simples at ser destrudo, dissipado ou at que a durao da magia termine. O componente material uma pitada de terra de um cemitrio.

Armadura da Morte
(Mag 2; Abjurao, Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 2 Durao: 1 rodada/nvel rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Especial O conjurador precisa gastar duas rodadas completas untando a si prprio e suas vestes com um ungento especial. Uma vez feito isto, a armadura de morte pode ser invocada a qualquer momento nas prximas 8 horas com um Tempo de Execuo de 2. Se o mago no ativar a proteo concebida pela magia durante este tempo, o ungento gasto e se torna intil. Esta magia circunda o conjurador com uma aura negra crepitante que fere qualquer criatura que venha a entra em contato fsico com o conjurador. Uma vez que o conjurador tenha ativado a magia, qualquer criatura que o toque com as mos nuas ou com suas armas naturais (garras, presas, etc) necessita fazer um teste de resistncia contra morte mgica. Uma falha significa que a criatura sofre 2d6 pontos de dano. O conjurador recebe o dano total de qualquer ataque que tenha tido sucesso contra ele. Muitos animais normais e qualquer monstro atacando sem armas esto sujeitos a esta magia, includo criaturas humanides que escolham agarrar, derrubar, atropelar ou prender o conjurador. Armas e ataques a distancia infringem

NVEL 2
Animar Esqueletos
(Mag 2; Necromancia) Alcance: 15 m +1,5 m/nvel Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 rodada

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

dano normalmente. Qualquer nmero de criaturas pode ser afetado, contando que os mesmos tenham tido sucesso num ataque contra o mago, sofrendo assim o efeito por cada ataque que tenham realizado. Criaturas de inteligncia animal ou semi-inteligentes, se atacarem, costumeiramente param os ataques posteriores (caso tenham mltiplos ataques) se receberem dano no primeiro ataque. A armadura de morte uma defesa passiva, e sendo assim, o conjurador precisa fazer uma jogada de resistncia contra seus efeitos se ele tentar agarrar (ou manobra semelhante) um oponente. O feitio termina aps uma rodada por nvel do conjurador. Um conjurador morto enquanto usando a armadura de morte envolto numa exploso de energia negra, e sua prxima jogada no teste de sobrevivncia a ressureio precisa ser feita com uma penalidade de -20%. O componente material para esta magia um ungento raro valendo pelo menos 300 PO.

liar que o conjurador possa ter. Quaisquer outros carniais criados pelo carnial sob o efeito deste feitio no esto de modo algum sob o comando do necromante e podem atacar o mago a menos que o carnial servo esteja presente. Se o carnial ficar mais do que 1,2 km de distncia do conjurador por at uma semana inteira, o elo emptico quebrado, e a criatura no mais compelida a obedecer ao conjurador (mas pode ter uma disposio mais favorvel ao seu mestre antigo se for tratado bem). Se o carnial for destruido, o necromante imediatamente alertado do ocorrido com a criatura, e deve fazer um teste de colapso; falhar neste significa incapacidade por 1d6 horas. O feitio atrair carnial uma magia incomumente difcil de se executar e poderosa, e pode ser conjurada somente uma vez por ano. A magia requer um incensrio cheio de mirra e ervas amargas valendo no mnimo 500 PO.

Atrair Carnial
(Mag 2; Necromancia) Alcance: 1,2 km/nvel Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 2d12 horas Durao: Instantnea rea de Efeito: Um carnial Resistncia: Especial Esta magia convoca um carnial para agir como um auxiliar ou familiar do conjurador (funciona somente para um necromante especialista e, infelizmente, outros magos somente perceberam isto aps o conjuramento desta magia). Esta magia pode vir a no atrair um carnial, dependendo da existncia ou no de um na rea de alcance do feitio; a chance de sucesso sobre um carnial na rea de alcance de 10%, mais 5% por nvel do conjurador que o execute. O conjurador pode conversar facilmente com o carnial e divide um elo emptico com a criatura. O conjurador pode ordenar comandos mentais at o alcance de 1,2 km, recebendo de volta respostas emocionais tais como: fome, raiva, medo, etc. O carnial pode servir como guarda, batedor ou espio, executando todas as atividades necessrias para o servio, mas em retribuio, o necromante precisa manter o carnial bem alimentado e fornecer um covil bem defensvel de natureza apropriada criatura. Se o necromante no cumprir estes requisitos, o carnial simplesmente volta s suas atividades anteriores, geralmente abandonando o local. H uma chance de 5% de que este feitio atraia um carneal, o qual ir atacar o conjurador a menos que ele seja de 6 nvel ou maior. Se assim for, ele servir ao conjurador do mesmo jeito que um carnial o faria. O carnial um exemplar excepcionalmente inteligente e forte, com pelo menos 10 pontos de vida e inteligncia mediana (ao invs de inteligncia baixa). Um necromante no pode ter mais do que um destes carniais ligados a ele por vez e tende, tambm, a no se relacionar com qualquer outro fami-

Encontrar Familiar para Necromante


(Mag 2; Evocao) Alcance: 1,6 km/nvel Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 2d6 horas Durao: Especial rea de Efeito: 1 familiar Resistncia: Especial Este feitio pode ser lanado somente por magos especialistas em necromancia. Exceto pelo tipo de familiares, o momento da conjurao (deve ser sob a lua cheia), e o custo dos ingredientes (que dobrado para 2.000 PO), este feitio muito parecido com o conjurar familiar de mago. O necromante usa uma tabela especial para determinar qual familiar, se houver algum, est vindo. Diabretes e quasits no serviro a um mestre de menos que 4 nvel. Se um chegar ao chamado de um necromante de 1 ao 3 nvel, ao invs de servi-lo, concordar em retornar quando o necromante estiver mais poderoso. Enquanto isto, o necromante poder encontrar outro familiar, pois quando o diabrete ou quasit retornar, ele matar o outro familiar e comer seu predecessor para selar o acordo. O necromante sofre as penalidades normais pela morte de seu primeiro familiar: um teste de colapso requerido e um ponto de Constituio perdido. 1d20 1-3 4-5 6 7 8 9 10 11 Poderes Sensoriais Excelente viso noturna & audio superior Rato Gigante Poder de olfato superior Sapo Viso grande angular Centopia Gigante Toque super sensvel Aranha Grande Viso grande angular Morcego Audio superior Corvo Excelente viso Diabrete Ver Livro dos Monstros Familiar Gato Preto

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

12 Quasit Ver Livro dos Monstros 13-20 Nenhum familiar, no poder realizar nova tentativa at o prximo ms Um familiar diabrete ou quasit adquirido com esta magia no recebe pontos de vida de bnus, baseado no nvel do conjurador, nem definha se separado do necromante. Se for morto, o necromante sofre as penalidades padro pela perda de um familiar.

rodadas por nvel do conjurador e est sujeita a permanncia e magias similares. O material componente so cinzas espalhadas em um crculo em volta da criatura a ser protegida.

Resistncia Expulso
(Mag 2; Abjurao) Alcance: Toque Componentes: V, G Tempo de Execuo: 2 Durao: 2 rodadas/nvel ao menos que esteja engatilhada rea de Efeito: 4,5 metros de raio Resistncia: Nenhuma Esta magia protege uma criatura morta-viva contra expulso ou fascinao de clrigos (inclusive paladinos). Quando uma tentativa de expulso realizada contra um morto-vivo protegido, o Mestre secretamente rola os dados em um nico teste de resistncia. Ela tem sucesso com um resultado de 16 ou mais em um 1d20, ajustado pela diferena entre o nvel do conjurador e do clrigo que executar a expulso. Por exemplo, se o conjurador do 9 nvel e o clrigo que expulsa do 5, o resultado necessrio para resistir a expulso de 12 ou melhor. Uma resistncia de sucesso significa que a tentativa de expulso falha, independente da diferena de nvel. Uma vez que a proteo disparada, a magia protege os mortos-vivos na rea por aquela rodada e termina. Se no for disparada, com duas rodadas por nvel do conjurador, a magia termina. O conjurador pode centrar sua magia nele prprio, em uma criatura ou objeto particularmente tocado, ou em uma localizao fixa. A magia protege os mortos-vivos que estiverem at 4,5 metros do ponto focal no instante da execuo da tentativa de fascinar ou expulsar. A rea move-se com seu foco.

Olhos Espectrais
(Mag 2; Necromancia, Alterao) Alcance: 9 metros/nvel Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 2 Durao: 1 turno/nvel rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Esta magia estabelece uma ligao visual entre o conjurador e um esqueleto ou zumbi dentro do alcance da magia. A magia permite que o conjurador veja o que a criatura morta-viva v como se ele estivesse olhando pelos olhos da criatura. Se o conjurador possuir infraviso, ele ver o que a criatura v com infraviso tambm. A magia tambm permite que o mago d ordens criatura (cada comando pode ser feito com at quatro palavras). Se a criatura mover-se alm do alcance da magia, esta termina imediatamente. Se o esqueleto est sob o controle ativo e direto de outro ser, a funo ordenar da magia automaticamente falha. O material componente desta magia um olho cuidadosamente preservado.

Proteo contra a Runa dos Mortos


(Mag 2; Necromancia) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 Durao: 2 rodadas/nvel rea de Efeito: Criatura Tocada Resistncia: Nenhuma Esta magia permite um mago proteger uma criatura mortaviva dos efeitos mgicos que so particularmente perniciosos para mortos vivos. Primeiro, a criatura morta-viva recebe +2 de bnus contra magias que tenham efeitos especiais sobre os mortos. Alm disto, estas criaturas podero realizar testes de Resistncia se criaturas que no forem mortos-vivos puderem, mesmo que o efeito normalmente a negue para mortos-vivos. Segundo, a proteo nega qualquer dano extra que especificamente afete mortos -vivos vindo de qualquer fonte (magia, item, etc.). Por exemplo, enquanto a proteo no efetiva contra o poder de desintegrao de uma maa de disrupo, efetivo contra os bnus de dano da arma. A proteo dura duas

Tornar-se Ossos
(Mag 2; Iluso/Fantasma, Necromancia) Alcance: Componentes: V, G Tempo de Execuo: 2 Durao: 1 turno + 1d6 rodadas rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Esta magia altera temporariamente o corpo do conjurador, dando lhe a aparncia de um esqueleto humano, fazendo a carne, tecidos, rgos (includo olhos), roupas e equipamento se tornarem invisveis. As habilidades, mobilidade e funes do corpo e itens permanecem inalteradas. Enquanto nesta forma, criaturas mortas-vivas no inteligentes ignoram o conjurador. Esta magia normalmente utilizada para disfarar a identidade do conjurador (ou mesmo a sua presena, se usada numa cripta). Pode ser cancelada antes (e instantaneamente) se o conjurador assim quiser. Os efeitos no terminam automatica-

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

mente se o conjurador fizer uma ao de ataque como na magia invisibilidade.

NVEL 3
Animar Zumbis
(Mag 3; Necromancia) Alcance: 9 metros + 4,5 metros/nvel Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 3 Durao: Instantneo rea de Efeito: 1 zumbi/nvel, 3 metros/nvel Resistncia: Nenhuma Essa variao de animar os mortos produz um zumbi preparado para cada nvel de experincia do mago. O mago deve imergir os corpos em um banho de sal mineral e especial por um turno antes de conjurar a magia. Uma vez que os cadveres tenham sido apropriadamente tratados, o mago pode anim-los usando animar zumbis a qualquer hora no perodo compreendido entre as prximas 24 horas. Somente os corpos de humanos, semi-humanos e humanides de 1 DV ou menos podem ser animados por esta magia. O nvel de experincia quando foram mortos so ignorados - os novos zumbis animados so tratados exatamente como os descritos no Livro dos Monstros. Eles obedecem os comandos do mago que os animou e permanecem animados at serem destrudos em combate ou expulsos por um clrigo. A magia no pode ser dissipada. O material componente para esta magia uma gota de sangue e uma pitada de p ou lasca de osso, mais uma banheira com sais especiais, que custam 200 PO para serem produzidos. Uma banheira pode acomodar at 10 corpos do tamanho de um homem, um de cada vez, antes de se exaurir. O mago pode criar uma banheira grande o suficiente para mergulhar dois corpos por vez 400 PO, trs por 600 PO, e por a vai.

Um leve e agudo som musical ouvido em volta da cabea de um ser protegido por frustrar encantamento. O som audvel por 6 metros em condies de silncio e por 3 metros em condies de rudos normais ou mdios. Frustrar encantamento pode ser encerrado instantaneamente antes de seu prazo de durao pela vontade silenciosa de seu conjurador.

Invocar Mortos-Vivos I
(Mag 3; Necromancia, Conjurao/Evocao) Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 3 Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Uma rodada depois de completar esta magia, o mago conjura 3d4 esqueletos ou 3d4 esqueletos de animais (50% de chance de obter cada tipo) em um ponto especfico no alcance da magia. A criatura morta-viva ataca os inimigos do conjurador com o melhor de suas habilidades at que este mude o comando de atacar para parar, ou a durao da magia expire, ou que sejam derrotados ou expulsos. O morto-vivo invocado por esta magia desaparece aps ser derrotado. Se nenhum inimigo estiver presente para se engajar em uma luta, ele segue qualquer outro comando ou executa pequenas tarefas para as quais o mago o direcione. O material componente desta magia um pouco de osso tirado de um carnial, vulto ou carneal.

Luz do Ps-Vida
(Mag 3; Evocao, Necromancia) Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 3 Durao: 9 rodadas rea de Efeito: Uma criatura morta viva corprea Resistncia: Nenhuma Esta magia faz com que qualquer criatura morta-viva corprea, a escolha do conjurador, se incendeie com chamas azuladas (similares em aparncia quelas causadas pelo efeito escudo glido da magia escudo do fogo). A magia primariamente usada para aumentar o dano feito por um servo esqueleto ou zumbi ou para impressionar um intruso hostil. A criatura morta-viva no precisa desejar ser o alvo do encanto, mas ela no sofrer a ao das chamas, que tambm no tero efeitos sobre materiais no-vivos como a roupa usada pelo morto-vivo, pergaminho ou outros papis que ele estiver segurando e por a vai. As chamas frias criadas por esta magia queimam somente carne viva e causam 2d4 pontos de dano por contato (ou por rodada de contato contnuo). Seu dano adicionado a qualquer ferimento causado pela criatura morta-viva nos seus ataques normais criaturas vivas. Esta magia no pode ser lana-

Frustrar Encantamento
(Mag 3; Abjurao, Metamgica) Alcance: 0 Componentes: G Tempo de Execuo: 3 Durao: 1 rodada/nvel rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Esta magia (um experimento desenvolvido por Sammaster durante seu treinamento bsico) protege seu conjurador contra magias de encantamento/feitio. O conjurador faz um teste de Resistncia contra Magia contra todos as magias da escola encantamento/feitio que normalmente no permitam testes de Resistncia e um bnus de +3 nos testes quando este permitido.

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

da em mortos-vivos no-corpreos e criaturas corpreas que se transformem ou que estejam transformadas em um estado no-corpreo, o que causar um colapso (expirao) da magia, que desaparecer gradativamente em um crculo de chamas desvanecentes. As chamas desta magia nunca ferem criaturas mortas-vivas. O componente material desta magia um vagalume vivo ou dissecado, ou uma larva brilhante.

O material componente desta magia um pouco de carne apodrecida.

Raio de Paralisia
(Mag 3; Necromancia) Alcance: 20 metros + 5 metros/nvel Componentes: V, G Tempo de Execuo: 3 Durao: Instantneo rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial Esta magia projeta um raio de energia debilitante, verde e da espessura de um lpis, no alvo. criatura atingida permitido um teste de Resistncia contra Sopro (bnus ou penalidades de ajustes defensivos de Destreza so aplicados) para desviar-se do estreito raio completamente, Se a criatura se desviar do raio, outra... que estiver por trs dela, em uma linha direta, pode ser atingida, a critrio do Mestre. Uma criatura atingida pelo raio de paralisia ficar paralisada por 3d4 rodadas. Uma magia de remover paralisia ou um dissipar magia conjurado com sucesso pode anular o efeito da paralisia antes que o tempo de durao da magia acabe.

Mos Lvidas
(Mag 3; Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 3 Durao: 2 rodadas/nvel rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Quando esta magia conjurada, a matria das mos do mago muda, lembrando a de um carneal. Aqueles a 3 metros do mago sentiro um fedor nauseante; se houverem encontrado carneais antes, iro reconhecer o fedor como muito similar ao odor que exala daquelas criaturas, mesmo que no haja nenhum outro efeito adverso. Qualquer humano ou semi-humano (incluindo elfos) tocados pelo mago deve fazer um teste de Resistncia com sucesso contra paralisao ou ficar paralisado por 4+1d6 rodadas. Somente uma criatura pode ser tocada por rodada, e o mago deve fazer um ataque de sucesso para isto. O mago pode finalizar o encanto a sua vontade (mas no a paralisao, que continuar em curso).

Tenente dos Mortos-Vivos


(Mag 3; Necromancia) Alcance: 55 metros Componentes: V, G Tempo de Execuo: 3 Durao: 1 rodada/nvel rea de Efeito: 1 criatura morta-viva Resistncia: Nenhuma Esta magia permite a organizao de mortos-vivos menores em grupos coordenados pelo conjurador. O morto-vivo tenente deve ser ao menos de baixa inteligncia. Quando alvo da magia, este imediatamente tratado como lder pelos mortosvivos menores (que so as criaturas mortas-vivas com menos DV do que o tenente possui). Os mortos-vivos menores seguem as ordens do tenente pela durao da magia. Os mortos-vivos menores devem ter sido criados ou controlados pelo conjurador, ou estarem aliados a este. Alm disso, se o tenente estiver at 18 metros dos mortosvivos menores, estes seguidores no so afetados pela expulso dos clrigos ou por comandos, a menos que o tenente tambm tenha sido afetado. Se duas criaturas mortas-vivas seguem o mesmo mestre e so afetadas pela magia na mesma rea, a mais poderosa delas se torna o tenente superior. O nvel de poder determinado pela ordem dos DV, e tambm pelos seus pontos de vida; o conjurador deve resolver empates. Se o tenente mais poderoso for incapacitado, o tenente menor assume. Se tenentes mortos-vivos de diferentes conjuradores esto operando na mesma rea, eles podem cooperar ou no, obede-

Putrefao
(Mag 3; Alterao) Alcance: 9 metros/nvel Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 3 Durao: Instantneo rea de Efeito: 4,5 metros de raio Resistncia: Especial Esta vil magia deteriora toda a comida e gua na rea de efeito. Poes mgicas e gua benta podem ser arruinadas: jogue 1d20 para cada poo ou recipiente com gua benta na rea; um resultado de 8 ou mais (que , o teste de Resistncia de um mago de nvel 12) deixa os fludos intactos. Alm disso, todas as criaturas na rea de efeito sofrem 1d4 pontos de dano e devem fazer um teste de Resistncia contra veneno. Todos aqueles que falharem sofrero 1d4 pontos de dano adicionais e tero 25% de chance de adquirir uma doena que se mostrar fatal em 1d6 meses. Por cada ms, a decomposio progride, e uma criatura afetada perde 2 pontos de Carisma permanentemente. Diferentemente da doena de mmia, esta doena no afeta a cura de ferimentos.

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

cendo a sugesto de seus mestres, entretanto, a menos que uma subordinao de hierarquia seja feita, cada morto-vivo tenente afetar somente os mortos-vivos que estiverem diretamente sob seu prprio comando. O conjurador pode suspender instantaneamente a magia com uma palavra.

NVEL 4
Aoite de Sammaster, O
(Mag 4; Evocao, Necromancia) Alcance: 18 metros Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 4 Durao: 9 rodadas rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial Esta magia anima uma tira voadora e estalante de uma energia amarelo-claro, que ataca os inimigos ao comando do invocador, realizando um ataque por rodada com TAC0 14 (independentemente do TAC0 do invocador). Ela se move acrobaticamente e silenciosamente. No pode ser atingida ou afetada por nenhum meio conhecido, exceto por dissipar magia ou com o contato com qualquer barreira mgica criada por uma magia de 5 nvel ou superior, sendo que ambas as magias podem destru-la. O aoite parece atrado para tais barreiras e no desvia delas, a menos que sua aproximao tenha a inteno de atingir um alvo que esteja inteiramente na direo oposta da localizao de uma barreira com uma pequena superfcie de rea. Para a vtima de um ataque com o aoite de Sammaster permitido um teste de Resistncia contra Magia. Se houver sucesso, a vtima sofre 4d4 pontos de dano. Se falhar, a vtima no sofre dano fsico direto, mas ficar paralisada pela rodada inteira que se segue ao contato com o aoite. Se o usurio do aoite o usa para atacar uma vtima paralisada novamente durante aquele tempo (para estender a paralisia), outro teste de Resistncia permitido (O dano pode ocorrer, ao invs de mais paralisia, independentemente da vontade do conjurador do aoite). Em todo caso, a paralisao causada pelo aoite de Sammaster termina instantaneamente se a vtima atingida por um ataque fsico que cause dano. O material componente desta magia so trs cabelos de carneal amarrados juntos.

Esta magia envolve o seu conjurador com uma proteo temporria contra todas as magias hostis e descargas de itens mgicos que tenham um alvo especfico - quando este o conjurador. Desviar fora permite ao conjurador redirecionar todas estas magias para outro alvo adequado no alcance da magia. O novo alvo nunca pode ser a fonte original do ataque (por exemplo, esta magia no permite a reflexo direta de ataques mgicos) e o novo alvo no pode ser invlido, segundo os termos do ataque. Ao novo alvo permitido um teste de Resistncia contra Magia; em caso de falha, a magia ataca com todo o seu efeito, ao invs de atingir o conjurador de desviar fora. Se o teste de Resistncia do novo alvo tiver sucesso, o ataque mgico ricocheteia para atingir um novo alvo vlido (exceto a fonte original e o conjurador de desviar fora) a 30 metros do novo alvo pretendido. Este alvo secundrio no pode ser escolhido pelo conjurador do desviar fora, e se mais que um alvo vlido existir, o alvo afetado escolhido aleatoriamente. O alvo secundrio possui um teste de Resistncia normal contra Magia; se falhar, o alvo secundrio sofre a fora total do ataque original. Se o teste de Resistncia do alvo tiver sucesso, a magia desvanece inofensivamente e perdida, no atingindo nada e ningum. Um desviar fora protege o conjurador contra todas as magias hostis durante sua rodada de existncia; o conjurador pode redirecionar mltiplos ataques contra vrios alvos sem penalidades por estar muito ocupado. Qualquer invocao de magias por parte do conjurador de desviar fora negada enquanto a magia estiver agindo, mas este pode empregar itens mgicos e empreender atividades fsicas vigorosas, incluindo combate, escalada e preparao de materiais componentes para magias futuras.

Fortalecer Esqueleto
(Mag 4; Necromancia) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 turno Durao: At ser ativado rea de Efeito: Um esqueleto morto-vivo Resistncia: Nenhuma Esta magia imbui um esqueleto (que j deve ser um mortovivo, apesar de no necessariamente ter que estar sob o controle do conjurador) com a habilidade de conjurar uma magia de mago simples, do nvel 1 ao 3, quando condies especficas delineadas pelo conjurador durante o lanamento do fortalecimento forem atendidas. Anos podem se passar antes das condies serem atingidas, ou elas podem acontecer imediatamente (conjuradores descuidados tm sido atacados por suas prprias magias porque suas presenas preencheram as condies que eles estabeleceram!). O esqueleto somente libera a magia escolhida uma vez, antes do fortalecimento ser descarregado em situaes quando no est claro se as condies

Desviar Fora
(Mag 4; Alterao, Metamgica) Alcance: 30 metros Componentes: V, G Tempo de Execuo: 4 Durao: 1 rodada rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

foram atendidas, o esqueleto no conjura a magia. A magia, para ser conjurada pelo esqueleto, deve ter sido executada pelo conjurador do fortalecimento na rodada imediatamente posterior a conjurao do fortalecer esqueleto. O arcano no precisa estar tocando o esqueleto durante esta segunda conjurao, mas ele deve ser capaz de v-lo. Esta segunda magia desaparece sem efeito aparente no esqueleto, para ser conjurada mais tarde, quando as condies de conjurao forem atingidas. Funciona como se fosse executada pelo conjurador e ataca um nmero aleatrio de alvos, se mais de um estiver presente e forem alvos vlidos quando as condies da conjurao da magia forem atendidas. O mago perde o espao relativo a esta magia em seu grimrio at que o esqueleto a conjure ou seja destrudo. Mltiplos fortalecer esqueleto no podem ser conjurados no mesmo esqueleto. O material componente desta magia um punhado de cinzas de um pergaminho que foi incinerado quando ainda continha uma magia intacta de mago ou clrigo.

obscurecncia de crepsculo. Tochas e armas mgicas iluminam apenas um raio de 1,5 metros, e lmpadas, lanternas e outras luzes mgicas iluminam somente um raio de 3,0 metros. A magia cobre um raio de 36 metros, rea que pode ser mvel se o feitio for lanado em um objeto. Penalidades relativas a luz para criaturas das trevas so negadas na rea de efeito, e monstros que no podem ser tocados pela luz do dia (como vampiros, por exemplo) sero completamente capazes de agir sob o vu de obscurecncia; Magias baseadas em luz e seus efeitos de combate so reduzidos pela metade quando conduzidos sob a magia de obscurecncia; por exemplo, uma exploso de luz de uma varinha da iluminao reduzido de 6d6 pontos de dano para 3d6 pontos de anos contra mortos vivos. O material componente para esta magia um incenso especial preparado pelo conjurador.

Invocar Mortos-Vivos II
(Mag 4; Necromancia, Conjurao/Invocao) Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 4 Durao: 3 rodadas+1 rodada/nvel rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Um aperfeioamento da magia de 3 nvel invocar mortos-vivos I, esta magia relembra sua verso mais fraca, com a exceo de que invocar mortos-vivos II conjura 3d4 zumbis (75% de chance) ou 2d3 heucuvas (25% de chance). Os monstros atacam os inimigos do conjurador com o melhor de suas habilidades at que este d o comando para que parem, a magia expire, ou os monstros serem derrotados ou expulsos. Os mortos-vivos invocados por esta magia desaparecem quando mortos. Se no existem inimigos presentes para os mortos-vivos combaterem, eles seguem qualquer outro comando ou empreendem tarefas simples para as quais o mago conjurador os direcionar. O material componente um pouco de osso retirado de um inumano, carneal, ou mmia.

Proteo contra Runa dos Mortos, 3 metros de raio


(Mag 4; Necromancia) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 4 Durao: 2 rodadas/nvel rea de Efeito: 3 metros de raio ao redor da criatura tocada Resistncia: Nenhuma Esta magia semelhante a proteo contra a runa dos mortos do 2 nvel, exceto pelo aumento da rea de efeito. Todas as criaturas mortas-vivas na rea so protegidas contra os efeitos de magia que so particularmente nocivas aos mortos-vivos. O morto-vivo protegido recebe dois benefcios: primeiro, eles ganham um bnus de +2 para testes de Resistncia contra magias que tenham efeitos especiais sobre criaturas mortasvivas. Alm disto, eles recebem um teste de Resistncia se criaturas no mortas a tiverem, mesmo se o efeito normalmente proibir uma para criatura mortas-vivas. Segundo, a proteo nega qualquer dano adicional que especificamente afete mortos-vivos vindo de qualquer fonte (magias, itens, etc). Por exemplo, sendo a proteo no efetiva contra o poder de desintegrao de uma maa da disrupo, ela efetiva contra os danos adicionais daquela arma. Esta proteo dura por 2 rodadas por nvel do conjurador. A magia centrada no alvo e move-se com a criatura tocada, que pode ser o conjurador ou qualquer criatura mortaviva. Se invocado em uma criatura muito grande para caber na rea de efeito, a magia opera como uma proteo contra a runa dos mortos para uma criatura somente. O material componente um punhado de cinzas espalhadas em um crculo de 6 metros de dimetro.

Obscurecncia
(Mag 4; Alterao) Alcance: 60 metros +10 metros /nvel Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 4 Durao: 1 turno/nvel rea de Efeito: 36 metros de raio Resistncia: Nenhuma Esta magia enfraquece fontes de luz de qualquer tipo na rea de efeito. Luzes iguais a iluminao do dia em brilho ou intensidade (incluindo luz contnua) so reduzidas a uma profunda

Realce Mgico de Rary


(Mag 4; Alterao, Metamgica) Alcance: Especial

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

Componentes: V Tempo de Execuo: Especial Durao: Especial rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Esta magia de uma nica palavra focaliza e aumenta a efetividade de uma magia conjurada pelo mago. Ele libera uma complexa e especial magia que permite ao conjurador invocar duas magias na mesma rodada. O potencializador de magias conjurado primeiro, seguido imediatamente pela magia a ser potencializada, durante a mesma rodada. A magia potencializada ataca com um poder maior, resultando em uma penalidade de -2 em quaisquer testes de Resistncia que a magia requeira.

nvel de magia a ser armazenado.

NVEL 5
Aura do Medo
(Mag 5; Abjurao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 5 Durao: 2 rodadas/nvel rea de Efeito: 18 metros de raio Resistncia: Especial Quando esta magia est ativa, a mera viso do conjurador causa a fuga, em pnico, de todas as criaturas com 2 DV ou menor. Criaturas com mais de 2 DV, mas menos DV que o nvel do conjurador, devem ter sucesso em um teste de Resistncia contra Magia, com uma penalidade de -2 ou sero imobilizadas, incapazes de agirem. Criaturas imobilizadas pelo terror podem tentar desviar dos ataques, sofrendo -1 de penalidade na CA; elas no podem atacar. A cada rodada, uma criatura imobilizada pode tentar um novo teste de Resistncia sem penalidade para deixar o efeito da magia e reconquistar sua liberdade de ao. Criaturas cujos nveis ou DV sejam iguais ou superiores ao do conjurador no so afetadas, bem como as criaturas sem mente ou imunes ao medo. O material componente um tecido da mortalha de um lich.

Toque Mgico
(Mag 4; Encantamento, Metamgica) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 rodada Durao: Especial rea de Efeito: 1 item (de peso e volume inferiores ao do conjurador) Resistncia: Nenhuma Esta magia, conjurada em um item no vivo, permite que qualquer magia do 3 nvel ou menor conjurada na rodada seguinte (no necessariamente pelo conjurador) seja armazenada e permanea latente at que o item toque uma criatura alvo. O conjurador do toque mgico pode especificar que raa, sexo, e tipo de criatura (morto-vivo, seres invocados, vivos, aves, etc.) ir acionar ou ser afetada pela segunda magia. A segunda magia (que no precisa ser conhecida ou conjurvel pelo conjurador de toque mgico) liberada pelo contato entre o item e a criatura que aciona o gatilho. Quaisquer testes de Resistncia permitidas pela magia armazenada so resolvidas normalmente. Por exemplo, uma gema colocada em um trono pode liberar uma magia de bola de fogo quando engatilhada pelo toque de um guarda (um humano vivo homem ou mulher pode ser especificado, mas no um mago ou o rei). Durante a invocao, o conjurador pode designar um nico tipo de ser como sendo imune a magia. Um ser imune no disparar o gatilho da magia armazenada e, se estiver na rea de efeito da magia liberada, receber +4 de bnus em qualquer teste de Resistncia que a magia permitir. Os componentes mgicos desta magia so um pouco de p de gemas (de um valor por nvel da magia armazenado) e uma pitada de cinzas deixadas por qualquer fogo criado ou aumentado por uma magia, combinada com uma gota de gua, que devem estar em contato com item no momento da conjurao. Os componentes da magia armazenada so tambm necessrios. O item deve ser purificado e magicamente preparado para a conjurao, um processo que requer uma semana inteira por

Esqueleto Conjurador
(Mag 5; Necromancia) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 rodada Durao: At a ativao rea de Efeito: Um esqueleto Resistncia: Nenhuma Uma verso mais poderosa da magia fortalecer esqueleto, ela imbui um esqueleto (que j deve ser um morto-vivo, apesar de no ser necessrio que esteja sob o comando do conjurador) com a habilidade de conjurar uma magia quando condies especficas determinadas pelo conjurador durante a conjurao dela forem atendidas (nota: conjuradores desatentos tm sido atacados pelos suas prprias magias quando sua presena preenche as condies que determinaram). O esqueleto pode conjurar uma magia especfica de 1 ao 3 nvel. Ele no pode escolher a melhor oportunidade para faz-lo, apenas liberar a magia na primeira rodada na qual as condies do gatilho forem atendidas. A magia a ser liberada pelo esqueleto pode ser conjurada nele por qualquer mago na rodada imediatamente posterior a

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

conjurao de esqueleto conjurador. Esta segunda magia desaparece sem efeito aparente no esqueleto (mesmo se o mago que a conjure tenha a inteno de faz-lo para atacar o esqueleto), para ser executada mais tarde, quando as condies de conjurao forem atendidas. Se mais de uma magia selecionada atingir um esqueleto na rodada posterior a conjurao de esqueleto conjurador, aleatoriamente ser escolhida qual o esqueleto ir liberar. A magia aprisionada opera como se fosse executada pelo conjurador original quando ativada, e conjurada em um alvo aleatrio se mais que um alvo presente for considerado com alvo vlido, quando as condies de disparo forem atendidas. Em situaes quando no estiver claro se as condies forem atendidas, o esqueleto no conjurar a magia (note que um esqueleto comandado por esqueleto conjurador no poder ser enganado por iluses que camuflem as condies de disparo). Mltiplos esqueletos conjuradores no podem ser aplicados no mesmo esqueleto, apesar de um nico fortalecer esqueleto e um esqueleto conjurador poderem ser conjurados no mesmo esqueleto. O material componente desta magia uma mo cheia de cinzas de um pergaminho que tenha sido queimado quando ainda continha ao menos uma magia intacta de mago ou clrigo de 4 nvel ou maior. A necessidade deste material componente no pode ser eliminada por qualquer meio, incluindo magias ou itens particularmente projetados para permitir a conjurao de outros encantos sem componentes materiais (Se Sammaster nunca conseguiu uma maneira de contornar isto, como qualquer outro mago poderia faz-lo?).

para carregar gua benta/profana).

Invocar Mortos-Vivos III


(Mag 5; Necromancia, Conjurao/Invocao) Alcance: 45 metros Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 5 Durao: 4 rodadas+1 rodada/nvel rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma A prxima magia na srie de invocao para mortos-vivos, ela invoca 1d4 carniais (50% de chance) ou 2d4 zumbis (50% de chance) para auxiliar o conjurador. Os monstros atacam os inimigos do conjurador com o melhor de suas habilidades at o arcano ordenar o cessar do ataque, a durao da magia expirar, ou os monstros serem derrotados ou expulsos. O morto-vivo conjurado pela magia desaparece quando derrotado. Se nenhum inimigo estiver presente para que o morto vivo se engaje em combate, ele seguir quaisquer outros comandos ou executar tarefas simples para o qual o mago o direcione. O material componente um pedao de osso retirado de um inumano, carneal ou mmia.

Perfurar Resistncia Mgica


(Mag 5; Alterao, Metamgica) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 5 Durao: Especial rea de Efeito: Uma magia Resistncia: Nenhuma Perfurar resistncia mgica faz com que outra magia fique mais potente, podendo perfurar a resistncia mgica e alguns encantos que protegem um alvo de certas magias. Conjurar perfurar resistncia mgica afeta somente a magia que o mago conjurar na prxima rodada. Se o alvo da segunda magia tiver Resistncia Magia, seu teste de Resistncia ser jogado duas vezes. A menos que os dois testes tenham sucesso, a magia perfurar a Resistncia Magia da criatura. Por exemplo, se Therdillion, o Invocador, conjurar perfurar resistncia mgica e uma magia de desintegrao em uma criatura com Resistncia Magia de 50%, o Mestre far o teste duas vezes para ver se ele ser efetivo. A menos que ambos os testes de Resistncia tenham sucesso, a magia passar atravs da proteo, forando a criatura a fazer um teste de Resistncia contra a desintegrao. Se o teste de Resistncia falhar, a criatura desintegrada. A magia perfurar resistncia mgica tem 50% de chance de instantaneamente dissipar protees contra magias de 5 nvel ou inferiores, incluindo escudo arcano, reflexo do olhar, globo menor de invulnerabilidade, proteo contra truques, proteo contra armas (qualquer uma), proteo contra magia (qualquer uma), bem

Frasco do Mestre da Morte


(Mag 5; Necromancia) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 5 Durao: Especial rea de Efeito: 1 ou mais frascos Resistncia: Nenhuma Esta magia ativa um fluido maligno que est selado em um frasco especialmente preparado. A mistura ativa pode ser arremessada como um projtil do tipo granada. Um ataque direto inflige 2d8+3 pontos de dano por putrefao. O conjurador ativa um frasco para cada 3 nveis de conjurador (por rodada, no mnimo de um), at um total de cinco frascos no 15 nvel. Os frascos devem ser usados depois de duas horas de exposio ao sol direto, ou depois de, ao menos, 2d10 dias, caso sejam mantidos na escurido. Os frascos irradiam o mal. O material componente da magia a base do fluido, que feita de uma fervura de restos de carniais ou carneais, realizada por 24 horas e onde se adiciona vrias substncias nocivas no valor de 300 PO. Esta quantidade proporciona lquido suficiente para preencher 6 pequenos frascos (como os usados

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

como qualquer magia de muralha com estas limitaes, incluindo muralha de energia. Talisms e amuletos no metlicos que adicionem +2 ou menos ao teste de Resistncia contra Magia podem fazer um teste de Resistncia contra Desintegrao ou se quebraro depois que o teste de Resistncia da criatura for executado. O material componente um pequeno pino ou faca de ferro.

NVEL 6
Exploso Mstica
(Mag 6; Alterao, Metamgica) Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 6 Durao: Instantnea rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial Esta magia faz com que qualquer barreira mstica no alcance, criada por uma magia de 5 nvel ou menor, desaparea em um exploso de fora mgica. A barreira destruda, e a energia destrutiva dos raios da exploso flui diretamente para longe do mago, causando 1d6 pontos de dano por nvel da magia que a criou (teste de Resistncia contra Magia para sofrer somente metade do dano) para todos os seres a seis metros do ponto de ignio. Todos os seres pegos na rea afetada por exploso mstica devem fazer tambm um teste de Resistncia contra Magia. Uma falha indica que eles ficaram atordoados (cambaleantes, sem condies de pensar coerentemente ou executar um ato deliberadamente) por 1d4 rodadas e, se for um conjurador, perde uma magia aleatoriamente escolhido entre os que memorizou. Um sucesso indica que eles esto atordoados apenas por uma rodada. O material componente desta magia um fino fuso de vidro soprado, especialmente manufaturado, que partido entre os dedos do conjurador durante a execuo da magia.

Realce Mgico Superior de Rary


(Mag 5; Alterao, Metamgica) Alcance: Especial Componentes: V Tempo de Execuo: Especial Durao: Especial rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Esta magia potencializadora aumenta a quantidade de dano causado por uma magia conjurada por um mago. Ela coloca em ao uma complexa e especial magia que permite ao invocador conjurar duas magias na mesma rodada. O realce mgico superior conjurado primeiro, seguido pela magia de ataque que ser potencializada. Quando a magia de ataque conjurada, todos os testes de Resistncia contra a magia sero realizadas com -1 de penalidade. A magia inflige um ponto de dano adicional por dado de dano da magia. Assim, uma bola de fogo inflige 1d6+1 pontos de dano por dado. Quando msseis mgicos conjurado aps a magia potencializadora, cada mssil inflige 1d4+2 pontos de dano.

Trinca
(Mag 5; Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 5 Durao: 2 rodadas rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Esta magia temporariamente aumenta a efetividade de seu conjurador em combates fsicos, assim como, para cada ataque fsico empreendido pelo conjurador (incluindo ataques com armas mgicas e tentativas de efetuar magias de toque), ele recebe trs jogadas de ataque. Somente um ataque efetivamente realizado, mas a jogada de melhor resultado usada. Para casa ataque de sucesso do arcano, trs jogadas de dano so feitas, e o melhor resultado (e somente aquele) usado. Se forem permitidas s criaturas alvo testes de Resistncia contra estes ataques, estas devem ser feitas trs vezes, e o pior resultado usado. O material componente desta magia so trs samaskites (gemas negras e opacas) de tamanho muito similar.

Invocar Mortos-Vivos IV
(Mag 6; Necromancia, Conjurao/Invocao) Alcance: 54 metros Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 6 Durao: 5 rodadas+1 rodada/nvel rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Simplesmente uma verso mais poderosa das magias anteriores de invocar mortos-vivos, ela conjura 2d4 carneais (40% de chance), 2d4 sombras (20% de chance) ou 2d4 zumbis (40% de chance) para auxiliar o conjurador. Os monstros atacam os inimigos do conjurador com o melhor de suas habilidades at o arcano ordenar o cessar do ataque, a durao da magia expirar, ou os monstros serem derrotados ou expulsos. O morto-vivo conjurado pela magia desaparece quando derrotado. Se nenhum inimigo estiver presente para que o morto-vivo se engaje em combate, ele seguir quaisquer outros comandos ou executar tarefas simples para o qual o mago o direcione. O material componente um pouco de osso retirado de uma mmia, vampiro ou lich.

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

Partir Ossos
(Mag 6; Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 6 Durao: Instantnea rea de Efeito: Feixe de 6 metros de largura 9 metros de comprimento Resistncia: Nenhuma Esta magia cria um feixe estacionrio que arremessado do corpo do conjurador em uma direo e um ngulo, indo da posio vertical at a horizontal, escolhidos pelo mago. O feixe visvel como uma rea cinzenta levemente iluminada. Todas as criaturas mortas vivas tocadas ou envolvidas por este feixe que forem ao menos parcialmente corpreas (slidas) sofrem 4d4 pontos de dano. Esqueletos destrudos desta maneira explodem em partculas de p, ao invs de se desmantelarem em ossos que podem ser recuperados. O material componente da magia partir ossos um cristal mineral, uma gema lapidada, ou uma jia feita de vidro transparente que tenha brilhado nos raios do sol do meio-dia.

NVEL 7
Invocar Mortos-Vivos V
(Mag 7; Necromancia, Conjurao/Invocao) Alcance: 63 metros Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 7 Durao: 6 rodadas+1 rodada/nvel rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Esta magia assemelha-se a convocar criaturas V, exceto que esta conjura 3d4 carneais (40% de chance), 2d3 esqueletos gigantes (40% de chance) ou 1d3+1 banshees (20% de chance) para auxiliar o conjurador. Os monstros atacam os inimigos do conjurador com o melhor de suas habilidades at o arcano ordenar o cessar do ataque, a durao da magia expirar, ou os monstros serem derrotados ou expulsos. O morto-vivo conjurado pela magia desaparece quando derrotado. Se nenhum inimigo estiver presente para que o morto-vivo se engaje em combate, ele seguir quaisquer outros comandos ou executar tarefas simples para o qual o mago o direcione. O material componente um pouco de osso de uma mmia, vampiro ou lich.

Pronncia Urgente de Rary


(Mag 6; Alterao, Metamgica) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 turno Durao: At 24 horas rea de Efeito: Uma magia Resistncia: Nenhuma Esta magia potencializa o mago para que ele prepare especialmente outra magia para ser conjurada rapidamente em uma emergncia. A pronncia urgente conjurada primeiro, seguido da magia que ficar pronta, a exceo da ltima palavra dela. Quando o mago precisar conjurar a magia preparada, precisar somente pronunciar a palavra final dela. A pronncia da palavra final ter tempo de execuo de 1, economizando tempo na maioria das magias. A magia preparada ficar na mente do conjurador por somente um dia antes que desaparea de sua memria. No mais que duas magias preparadas podem permanecer na mente do conjurador de uma vez. Quase qualquer magia de 6 nvel ou menos pode ser preparada para a conjurao rpida, exceto os seguintes: encontrar familiar, espelho encantado, conjurar elemental, contingncia, encantar item, aprisionar, proteger fortalezas, lendas e histrias, transformao de Tenser, desejo limitado, simulacro, nome verdadeiro, obstruo, permanncia, auxlio imediato, e desejo. O material componente uma safira no valor de 1.000 PO, que deve ser esmagada quando a magia for conjurada.

Penltima Reflexo de Mordenkainen


(Mag 7; Alterao, Metamgica) Alcance: 1,6 quilmetros Tempo de Execuo: 1 Componentes: V, G Durao: Instantnea rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Este encanto permite ao mago levar a mente uma magia de 1 ao 6 nvel de um de seus grimrios pessoais, que estiverem a at 1,6 quilmetros de distncia. A magia deve ser uma que o conjurador conhea, como explicado no Livro do Jogador. A magia no pode ser retirada de um pergaminho ou de um grimrio de outro mago. Somente uma magia pode ser retirada por cada conjurao da conjurao da penltima reflexo. A magia convocada pode ser conjurada em qualquer rodada subseqente como se ela tivesse sido preparada depois da quantidade de estudo e descanso apropriadas. Existe 10% de chance que a magia convocada seja magicamente apagada do grimrio do mago aps a conjurao da magia.

Persistncia
(Mag 7; Invocao/Evocao, Metamgica) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 turno Durao: 1 dia/nvel rea de Efeito: O conjurador

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

Resistncia: Nenhuma Semelhante tanto s magias de contingncia quanto a de permanncia, persistncia permite a um mago conjurar uma magia de 6 nvel ou menor e mant-la at quando esta for necessria. Existem dois usos gerais para persistncia: para usar uma magia que esteja no conjurador (efeito pessoal) quando necessrio que ela tenha a durao mxima de persistncia, ou para preparar uma magia instantnea e mant-la preparada at que o conjurador deseje us-la. Estes usos so definidos abaixo. Persistncia no pode ser usada com magias que provoquem danos ou que sejam ofensivas (por exemplo, esfera flamejante ou muralha de fogo). Um mago no pode ter mais que uma magia de persistncia ativa; se ela ou ele conjurar uma nova magia enquanto uma antiga estiver ativa, a antiga simplesmente substituda pelo nova. Efeito pessoal: qualquer magia que aumente as habilidades naturais do mago - detectar magia, proteo contra o mal, salto, infraviso, vo, forma ectoplsmica, ou outras que afetem o conjurador - podem ficar persistentes pelo uso da magia. O mago conjura persistncia, e imediatamente depois, a magia desejada. Ao invs de provocar um efeito imediato, a persistncia mantm a magia pronta para o uso, necessitando somente de um simples ato de vontade para ativ-lo. O mago pode ligar ou desligar a magia de apoio sempre que ela estiver na durao de persistncia. A durao da magia de apoio somente passa a contar quando a persistncia estiver ativa. Ento um mago de 15 nvel que deseje executar uma magia de vo persistente, ser capaz de usar 1d6+15 turnos de vo (a durao normal de vo) durante os prximos 15 dias (a durao de persistncia). Esta magia especialmente til porque permite ao mago invocar a magia de apoio e persistncia e ter os efeitos disponveis enquanto ele pode memorizar outra magia em lugar do que foi feito persistente. Tambm til porque a magia de apoio pode ser ativada instantaneamente por um ato de vontade. A diferena principal entre esta magia e a de contingncia que a de uma magia persistente pode ser conjurada vrias vezes (dentro do limite de sua durao normal) enquanto a persistncia funciona somente uma vez. Manter magia: Magias que tenham efeitos instantneos, como a maioria das magias de ataque e alguns de movimento como teleporte ou porta dimensional, podem ser tambm feitos persistentes. A magia mantida pode ser ativada ou descarregada em qualquer tempo, durante a durao de persistncia, mas sua magia se exaure como se ele tivesse sido conjurado normalmente. Este efeito se assemelha ao de contingncia, mas no existem pr-condies definidas e a conjurao simplesmente ocorre quando o mago a deseja. O material componente para esta magia um clice de cristal de raro processo de manufatura, valendo ao menos 2.000 PO.

(Mag 7; Alterao, Metamgica) Alcance: Especial Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 rodada Durao: Especial rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Esta magia afeta a durao de outras magias determinadas, fazendo com que suas duraes fiquem significativamente mais longas. Para um observador causal, os efeitos parecem permanentes, mas de fato a durao limitada a algum nmero de anos, baseados no nvel do conjurador: Jogue 1d20 e subtraia o resultado do nvel do conjurador para visualizar a durao da magia em anos; se o resultado for 0 ou menos, jogue 1d12 para encontrar a durao da magia em meses. O Mestre deve jogar estes dados para a durao da magia e manter os resultados em segredo. Invocar esta magia no gera efeitos no valor de Constituio do invocador. Magias de alcance pessoal conjuradas com semipermanncia que so efetivas so os mesmos listados para permanncia, a magia mais poderosa. O mago conjura a magia desejada em si mesmo, e em seguida, a magia de semipermanncia. Esta aplicao de semipermanncia pode ser dissipada somente por um mago de maior nvel que o conjurador que lanou a magia. Entre as magias que podem ser utilizadas esto: compreenso de linguagem, detectar o mal, detectar invisibilidade, detectar magia, infraviso, proteo contra truques, proteo contra o mal, proteo contra projteis normais, ler magia, compreender idiomas, e servo invisvel. A magia de semipermanncia pode ser usada para alongar a durao de algumas magias que afetam criaturas, objetos ou reas, como os que se seguem: expandir, medo, lufada de vento, invisibilidade, boca encantada, esfera prismtica, nuvem ftida, muralha de fogo, muralha de gelo, e teia. Finalmente, as seguintes magias podem ser conjuradas sobre objetos ou reas somente e tornarem-se semipermanentes: alarme, som ilusrio, globos de luz, nvoa slida, muralha de fogo, distoro de distncia e teleporte. Em outras aplicaes diferentes daquelas direcionadas ao conjurador, esta magia pode ser dissipada normalmente para anular seus efeitos. O mestre pode permitir que outras magias sejam selecionadas para serem semipermanentes. A magia selecionada deve ser pesquisada mais uma vez, custando tanto e levando tanto tempo quando na pesquisa original. O mestre deve decidir se uma magia especfica pode ser feita semipermanente. A magia de semipermanncia no pode ser usada no processo de manufatura de itens mgicos Os materiais componentes so uma gota de sangue de ano e uma pequena bigorna de metal (valendo no mnimo 50 PO).

Semipermanncia

Trinca Suprema
(Mag 7; Alterao)

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

Alcance: Toque Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 7 Durao: 4 rodadas rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma Esta magia temporariamente aumenta a efetividade de seu conjurador ou de uma nica criatura tocada em combates fsicos, assim como para cada ataque fsico empreendido (incluindo ataques com armas mgicas e tentativas de efetuar magias de toque), ele recebe trs jogadas de ataque. Somente um ataque efetivamente realizado, mas a jogada de melhor resultado usada. Para cada ataque de sucesso, trs jogadas de dano so feitas, e o melhor resultado (e somente aquele) usado. Se so permitidas s criaturas alvo testes de Resistncia contra estes ataques, estas devem ser feitas trs vezes, e o pior resultado usado. O material componente desta magia so trs turmalinas de tamanho muito similar, cada uma custando ao menos 100 PO cada.

dentro da zona perigosa; tentativas de utilizar tais ajudas fazem com elas sejam gastas sem efeito algum. Os componentes materiais de uma zona perigosa so uma gota dgua, um fragmento de osso que uma sombra (a criatura) tenha tocado e uma pedra preciosa de hematita que valha pelo menos 25 PO.

NVEL 8
Conjurador
(Mag 8; Encantamento, Metamagia) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 turno Durao: Permanente rea de Efeito: Um objeto Resistncia: Nenhuma Ao usar esta magia, um mago imbui um objeto estacionrio com a habilidade de estocar, ento posteriormente conjurar repetidamente outra magia (gemas e estatuetas so receptculos comuns para esta magia). O objeto a ser encantado deve ser da mais alta qualidade, com um custo que exceda 10.000 PO. Aps o objeto ser encantado, uma magia conjurada sobre ele. Em seguida, o item conjura a segunda magia, com efeitos normais centrados sobre, ou originados do item, em intervalos de 1 a 10 rodadas. O intervalo determinado quando o item encantado; e no pode ser mudado. Qualquer magia at o 3 nvel, exceto dissipar magia, pode ser usada como a magia a ser duplicada. Um dissipar magia bem sucedido afeta tanto a magia conjurador quanto a magia duplicada; a eliminao de ambas torna o item inutilizvel. Mover o objeto tambm quebra o encanto. Quebrar o encanto no destri o objeto que iria ser encantado. O componente material desta magia uma dobradia feita de platina no valor de pelo menos 500 PO.

Zona Perigosa
(Mag 7; Evocao, Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 7 Durao: 1 hora/nvel rea de Efeito: Esfera de 18 metros de raio Resistncia: Nenhuma Esta magia cria uma esfera luminosa cinzenta ou uma zona no ar. Ela pode ser conjurada para atravessar, ou atravessar parcialmente, o solo ou objetos slidos como paredes; seu funcionamento no pode ser impedido pela presena de materiais slidos. O contato com qualquer parte nesta rea auxilia criaturas mortas-vivas e fere criaturas vivas, com a exceo do conjurador, que imune aos efeitos de sua prpria zona perigosa. Criaturas mortas-vivas recuperam 2 pontos de vida perdido para cada rodada que fizerem contato (ou que permaneam em contato contnuo) com uma zona perigosa. Este benefcio nunca poder fornecer pontos de vida extra para as criaturas mortas-vivas. Criaturas vivas sofrem 1 ponto de dano e devem fazer um teste de Resistncia contra Magia com uma penalidade de -2 para cada vez que entrar ou rodada adicional de contato contnuo com a zona perigosa. Se o teste de Resistncia falhar, a criatura viva sofre 1d4 pontos de dano adicional, perde 1 ponto de Fora (que retorna aps dois turnos), e tem a sensao de um frio terrvel. Criaturas vivas as quais a Fora ou os pontos de vida cheguem a 0 (zero) ou menos enquanto estiverem dentro da esfera cinza no deterioram-se mais. Eles so mantidos em latncia at que a zona termine ou forem removidos dela. Magias de cura de qualquer tipo no podem ajudar criaturas

Criados Mortos-Vivos
(Mag 8; Necromancia) Alcance: 9 m Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 8 Durao: Permanente rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Quando um conjurador conjura este feitio, ele imbui uma Inteligncia limitada a esqueletos e zumbis animados. A magia fornece a estes mortos-vivos a habilidade de falar, podendo responder perguntas, agir em certas situaes, gritar alertas quando atacados ou fazer introdues. Este feitio afeta um mximo de um esqueleto ou zumbi para cada nvel de experincia do conjurador, porm o nmero exato de mortos-vivos afeta-

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

dos depender do nmero de tarefas que cada servo ir fazer. Por exemplo, um mago de 30 nvel pode afetar 30 criaturas mortas-vivas, cada qual capaz de realizar uma nica tarefa ou um servo morto-vivo que poderia realizar 30 tarefas diferentes. Uma tarefa pode ser to simples como abrir a porta quando convidados chegam ou to complexa quanto cozinhar um prato especfico, cada tarefa no pode tomar mais de uma hora. As tarefas podem ser rotineiras, realizadas todos os dias, quando uma certa situao acontece ou quando um comando apropriado dado. Os ajudantes mortos-vivos possuem Inteligncia baixa no intuito de determinar o que eles sabem ou como iro reagir. Eles mantm suas imunidades a magias como encantar, paralisia, sono e assim por diante. Demora um turno para esta magia afetar cada criatura aps a conjurao. Uma vez que a magia for lanada, os servos mortos-vivos no necessitam de monitoramento, exceto qualquer comando necessrio para iniciar tarefas especficas. Os componentes materiais so fragmentos de ossos humanos e o crebro de um drago.

mesmo esqueleto).

Invocar Mortos-Vivos VI
(Mag 8; Necromancia, Conjurao/Invocao) Alcance: 72 m Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 8 Durao: 7 rodadas +1 rodada/nvel rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Esta magia invoca 1d3+1 mmias (40% de chance), 1d4+1 aparies (40% de chance) ou 2d4 vultos (20% de chance) para ajudar o conjurador. Os monstros atacam os inimigos do conjurador com o melhor de suas habilidades at que o conjurador comande que o ataque cesse, que a durao da magia acabe ou que os monstros sejam derrotados ou expulsos. Os mortosvivos invocados por este feitio desaparecem quando eliminados. Se nenhum inimigo estiver presente para o morto-vivo combater, eles seguem quaisquer outros comandos ou realizam tarefas simples que o conjurador desejar. O componente material um pedao de osso de um vampiro ou lich.

Guardio Esqueleto
(Mag 8; Evocao, Necromancia) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 rodada Durao: 1 dia/nvel at o mximo de 20 dias rea de Efeito: Ossos das mos Resistncia: Nenhuma Esta magia transforma os ossos de uma mo humana em esqueletos mortos-vivos completos. Um esqueleto criado por cada dedo utilizado na conjurao da magia, at um mximo de oito. Estes mortos vivos esto sob o completo e inquebrvel controle do conjurador e respondem as ordens mentais deste. Outros feitios por parte do mago no atrapalham este controle e, de fato, os esqueletos podem prontamente ser imbudos ou alterados com magias adicionais conjuradas posteriormente pelo conjurador de guardio esqueleto. Os esqueletos permanecem a 20 m do conjurador. Se forados a irem alm desta distancia (por exemplo, o conjurador teleporta-se alm do alcance), eles tornam-se desprovidos de movimento at que o conjurador esteja a 20 m novamente, ou at sejam destrudos ou que a magia termine. Os esqueletos surgem em qualquer lugar em que o conjurador atire os ossos (contanto que o lugar onde caiam esteja a 20 m) no final da rodada seguinte e, instantaneamente, respondem aos comandos do conjurador (eles ficam parados se nenhuma ordem for dada). Eles possuem todas as propriedades de um esqueleto morto-vivo humano como descrito no Livro dos Monstros, exceto que so expulsos como criaturas especiais. Eles esfarelam, tornando-se areia quando a magia termina. Os componentes materiais para esta magia so at oito ossos de dedos humanos intactos (no necessariamente do

No Vida
(Mag 8; Necromancia) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 8 Durao: Permanente rea de Efeito: Uma criatura humanide Resistncia: Anula Utilizada apenas por magos necromantes especialistas, esta magia permite ao conjurador transformar uma nica vtima humanide em uma criatura morta-viva sob seu controle. O conjurador toca o alvo, que deve fazer um teste de resistncia contra morte. Se falhar, o alvo instantaneamente morre e transformado em uma criatura morta-viva sob o controle do conjurador. O tipo exato de morto-vivo criado depende do nvel da vtima. Indivduos do 1 ao 3 nvel (ou com 1 a 3 DV) tornam-se esqueletos (50%) ou zumbis (50%). Aqueles do 4 ao 6 nvel (ou com 4 a 6 DV) tornam-se carniais, os do 7 ao 8 (ou com 7 a 8 DV) nvel tornam-se vultos e aqueles do 9 nvel ou maior (9 DV ou mais) tornam-se aparies. Ao utilizar esta magia, o conjurador pode controlar um nmero de criaturas mortas-vivas igual ao seu nvel. O componente material desta magia terra de uma cova recm utilizada.

Trinca Suprema
(Mag 8; Alterao) Alcance: 0

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 8 Durao: 4 rodadas rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Esta magia aumenta temporariamente a efetividade de seu conjurador em desferir tanto ataques fsicos quanto mgicos. Cada um destes ataques determinado usando o melhor resultado de trs jogadas (se aplicvel). Desta maneira, trs jogadas so feitas para durao e dano (se aplicveis), e o melhor resultado utilizado. Se s criaturas alvo for permitido um teste de resistncia contra estes ataques, trs devem ser feitos o pior resultado utilizado. Os componentes materiais desta magia so trs safiras negras de tamanho similar que valham no mnimo 250 PO cada.

cia. Uma jogada de 1 sempre falha, no importando o total de modificadores. O conjurador pode suprimir voluntariamente a absoro durante uma rodada no intuito de receber magias que lhe dem benefcios, mas no pode absorver magias hostis nesta rodada. O componente material desta magia um amuleto no valor mnimo de 1.000 PO que deve estar em poder do conjurador enquanto durar a magia. O amuleto bilha quando a energia mgica armazenada e se desintegra no final da magia.

Combinar
(Mag 9; Invocao/Evocao, Metamagia) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 9 Durao: At um turno rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Combinar permite ao conjurador misturar duas magias diferentes memorizadas para que possam ser conjuradas simultaneamente com efeitos conjuntos. As duas magias no podem exceder mais do que sete nveis de magia, assim, uma magia do 3 e do 4 nvel podem ser combinadas, uma 5 e do 2 ou qualquer combinao que esteja dentro destes limites. As magias permanecem ligadas na mente do conjurador por at um turno completo. Se a forma combinada no for conjurada neste tempo, as magias ligadas automaticamente se dissociam, e a magia combinar desperdiada. Quando o par de magias efetivamente conjurado, o mais restritivo tempo de lanamento, alcance, rea de efeito, etc., so utilizados. Por exemplo, se dreno temporrio e lentido forem combinadas, a unio de magias iria afetar apenas uma criatura j que dreno temporrio atinge apenas um alvo. O tempo de execuo seria 4 e o alcance seria 9 m/nvel de acordo com as caractersticas de dreno temporrio, mas a durao seria baseada em lentido e seria de 3 rodadas mais 1 rodada/nvel. O componente material um pequeno par de anis de ouro.

NVEL 9
Absoro
(Mag 9; Abjurao, Evocao, Metamagia) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 9 Durao: 5 rodadas/nvel rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Esta magia permite ao conjurador absorver e redirecionar at 10 nveis de energia mgica. A magia que se aproxima anulada e a energia armazenada para uso posterior. Qualquer tipo de magia pode ser absorvida, exceto as seguintes: magias de rea no direcionadas diretamente ao conjurador, magias de toque e os efeitos de dispositivos mgicos. Magias divinas, qualquer pergaminho e quaisquer habilidades similares a magia utilizadas podem ser absorvidas (contanto que no dupliquem as funes de algum dos tipos de magia proibida). A qualquer momento dentro da durao da magia, o conjurador pode gastar a energia armazenada para conjurar uma magia memorizada sem tir-la de sua memria. Este efeito possui um tempo de execuo de 1. Por exemplo, um mago absorve uma magia enfraquecer o intelecto (5 nvel) e conjura um relmpago (3 nvel), possui dois nveis de energia disponveis e pode absorver mais cinco nveis de energia mgica antes que a capacidade da magia seja completamente utilizada. Energia no utilizada e capacidade de armazenagem so perdidas quando a magia termina. Se uma magia que se aproxima exceder a capacidade restante de absoro de magias, ao invs de absorv-la, o conjurador recebe um bnus de +2 em seus testes de resistncia para cada nvel de magia que se aproxima e seria absorvida, mesmo contra magias que normalmente no permitem testes de resistn-

Conjuno de Sammaster
(Mag 9; Alterao, Metamagia) Alcance: Especial Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 rodada Durao: Especial rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Este poderoso encantamento possui duas formas. Combinada: A forma combinada traz para a existncia um ovo de 23 m de altura, que emite uma brilhante luz azul, diretamente na frente do conjurador. Nas duas rodadas subseqen-

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

tes a conjurao da conjuno de Sammaster, o conjurador deve conjurar mais duas magias (ambas do 7 nvel ou menor). Se uma destas magias adicionais for uma evocao de ataque, o conjurador permanece fora do ovo e conjura o feitio em direo ao objeto; o conjurador move-se para dentro do ovo se conjurar qualquer outro tipo de feitio. Ambas as magias so tragadas pela conjuno de Sammaster, a qual, ento, some de vista, agora carregada com as duas magias. Logo aps, quando o conjurador repetir a ltima palavra pronunciada em sua conjurao da conjuno de Sammaster, ambas as magias armazenadas instantaneamente, e simultaneamente, fazem efeito, operando normalmente, com a conjuno de Sammaster dando poder ao conjurador para manter controle normal sobre as duas magias ao mesmo tempo. Por exemplo, o conjurador poderia conjurar uma magia bola de fogo e ao mesmo tempo teleportar-se para longe usando uma magia teletransporte. Esta forma da magia permite ao conjurador memorizar outras magias no lugar das duas absorvidas pela conjuno de Sammaster. Associada: A forma associada da magia permite ao conjurador escolher quaisquer duas magias memorizadas que ele possua enquanto a conjuno de Sammaster conjurada. Na prxima rodada ou em qualquer rodada posterior no mesmo turno, se o conjurador recriar o processo normal de conjurao para a magia mais simples, rpida ou de mais baixo nvel das magias selecionadas, ambas fazem efeito de uma vez, com o controle do conjurador sobre elas inalterado, como se ele estivesse devotando toda a concentrao necessria para uma magia s (por exemplo, conjurar msseis mgicos dispararia a prpria magia e bola de fogo, ou conjurar invisibilidade poderia tambm atirar um relmpago sobre um dos inimigos). Estas magias so descarregadas da memria de maneira normal. Se a magia mais simples no for conjurada durante o turno, nenhuma das magias escolhidas faz efeito, mas a conjuno de Sammaster (e o elo entre as magias) perdido. O conjurador livre para utilizar a seqncia das magias memorizadas independentemente de suas maneiras normais. Os componentes materiais so um fio de cabelo originado da cabea de um (atual ou do passado) Escolhido de Mystra e um cristal de quartzo polido e facetado.

quaisquer de sua preferncia sobre a gema. Tempos de execuo, componentes materiais e afins so utilizados normalmente; obviamente, o conjurador deve possuir estas magias, ser capaz de conjur-las e as ter previamente memorizadas; alm disso, seu tempo de execuo combinado no pode exceder um turno. Uma gema trade comea a evaporar aps trs dias, silenciosamente e sem a ocorrncia efeitos mgicos, perdendo uma magia (escolhida aleatoriamente) no quarto dia e outra a cada dia subseqente at que desaparea por completo no sexto dia. Se utilizada antes deste tempo, ela some. Qualquer criatura pode liberar as trs magias na gema ao quebr-la (note que isso pode ocorrer no intencionalmente) ou empunh-la e pronunciar uma palavra secreta (escolhida pelo conjurador durante a execuo da gema trade). Apenas o conjurador pode controlar as magias disparadas de sua gema trade; em qualquer outro caso elas so disparadas selvagemente, produzindo seus efeitos em reas e alvos aleatrios. Se controladas pelo conjurador, as magias armazenadas numa gema trade fazem efeito tanto em conjunto, de uma vez s, ou sucessivamente de acordo com a escolha do conjurador, de uma at trs por rodada. A seqncia de lanamentos determinada pelo conjurador no momento da liberao das magias. O conjurador precisa apenas designar alvos ou efeitos precisos por concentrao silenciosa (e assim pode empregar estas magias enquanto amarrado, lutando, fingindo dormir ou de qualquer outra maneira fsica ou mentalmente ocupado). O componente material para esta magia um rubi de qualquer tamanho com valor mnimo de 500 PO, sobre a qual o conjurador tenha conjurado alguma magia de encantar item ou uma magia de chama eterna (descrita no Guia de Volo Para Todas as Coisas Mgicas). A necessidade deste componente material no pode ser eliminada por qualquer maneira, incluindo magias ou itens normalmente designados para permitir a conjurao de outras magias sem necessidade de componentes materiais, j que a funo da magia encantar a pedra.

Guarnio de Algarth
(Mag 9; Alterao, Metamgica) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 9 Durao: 1 dia/nvel rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Esta infame magia algumas vezes chamada de caixa de magias. uma das poucas magias conhecidas que permite ao conjurador lanar mais de uma magia numa rodada. Aps a conjurao da magia, o mago pode conjurar at seis magias adicionais (cada qual de maneira normal, requerendo componentes materiais normais e afins) e armazen-las, sem conjurlas, como parte da guarnio de Algarth. Magias armazenadas

Gema Trade
(Mag 9; Alterao, Metamagia) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 turno Durao: Especial rea de Efeito: Um rubi especialmente encantado Resistncia: Nenhuma Esta magia utilizada para armazenar outras magias em uma pedra preciosa especialmente preparada que serve como matriz. O conjurador conjura gema trade em um rubi e no turno imediatamente seguinte ele conjura trs outros feitios

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so como as memorizadas, e impedem o conjurador de memorizar outras magias em seu lugar. Para cada magia armazenada, o conjurador perde 1d4 pontos de vida que no podem ser recuperados at que a magia armazenada seja liberada (quando isto acontecer, o dano pode ser recuperado por cura ou descanso; os pontos de vida no retornam automaticamente). Magias de quaisquer nveis que o mago possa conjurar podem ser armazenadas. Elas podem ser liberadas com uma ao mental silenciosa a qualquer momento numa velocidade mxima de duas por rodada. Nenhuma outra criatura pode disponibilizar feitios para a guarnio de Algarth. Note que o conjurador deve estar consciente, e para certas magias, deve ser capaz de ver um alvo, mas no necessita falar, mover ou empregar componentes materiais para colocar as magias armazenadas em ao. As magias armazenadas em uma guarnio de Algarth no podem ser liberadas ou destrudas por nenhuma magia do tipo disjuno de Mordenkeinen. Elas persistem mesmo com a morte do conjurador, que pode posteriormente ser reanimado como um morto-vivo, sendo capaz de liber-las. Se o conjurador extrapolar a durao da magia sem conjur-las todas, no entanto, aquelas no utilizadas so perdidas. Os componentes materiais da guarnio de Algarth so quatro gotas de gua e uma gema que no valha menos de 4,000 PO.

Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 rodada Durao: 1 rodada rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Uma verso mais poderosa de perfurar resistncia mgica, esta magia conjurada uma rodada antes de um feitio ofensivo. A prxima magia que o conjurador de perfurar resistncia mgica conjurar no pode, ento, ser impedida por qualquer meio conhecido: resistncia a magia, absoro ou expulso de magia, concha anti-magia, imunidade a contra-magia e assim por diante. A nica defesa para o alvo desta magia um teste de resistncia se a magia em questo permitir. Mesmo assim, tal jogada sofre uma penalidade de -5. A magia perfurar resistncia mgica no previne um evento que normalmente poderia interromper o lanamento da segunda magia. O componente material uma estaca ou faca de prata.

Smbolo da Morte
(Mag 9; Abjurao, Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 turno Durao: At duas vezes o nvel do conjurador em DV so atingidos rea de Efeito: 1 porta, portal ou pequeno objeto Resistncia: Anula Ao cobrir uma passagem com a mais proibida e letal das runas necromnticas, um mago pode proteger um pequeno portal para que qualquer criatura que tente passar pela rea marcada, sem antes pronunciar uma palavra de comando, seja imediatamente sujeita a uma magia morte modificada. O smbolo pode ser conjurado sobre um item (geralmente um livro de magia ou amuleto) ou na entrada de um tnel ou caverna que no seja maior que 10 m de dimetro. A despeito de sua letalidade, este no um smbolo discreto. A rea ou objeto protegido literalmente coberto com intricadas runas arcanas e smbolos no momento da conjurao. Estes glifos podem reluzir agourentamente uma plida luz azul ou vermelha, quando algum se aproxima a menos de 3 m. Toda a rea irradia uma aura mgica de necromancia letal. Uma nica aplicao desta magia pode matar at o dobro, em Dados de Vida ou nveis de criaturas, do nvel de experincia do mago que conjurou o feitio (assim, um mago de 20 nvel pode matar at 40 nveis com um nico smbolo da morte). A cada criatura que passe pela proteo permitido um teste de resistncia contra morte com uma penalidade de -4; se bem sucedido, o individuo sobrevive e o smbolo no perde nem um pouco de sua letalidade. No entanto, aqueles que falharem em seus testes de resistncia so imediatamente mortos (como por uma magia morte) e seus nveis ou dados de vida so subtrados do potencial da magia. Aqueles com Dados de Vida

Invocar Mortos-Vivos VII


(Mag 9; Necromancia, Conjurao/Invocao) Alcance: 80 m Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 9 Durao: 8 rodadas + 1 rodada/nvel rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma A verso mais poderosa da magia invocar mortos-vivos, esta magia conjura 1d3+1 espectros (50% de chance), 1d3 vampiros (40% de chance) ou 1 revenant (10% de chance) para ajudar o conjurador. Os monstros atacam os inimigos do conjurador com o melhor de suas habilidades at que o conjurador comande que o ataque cesse, que a durao da magia acabe ou que os monstros sejam derrotados ou expulsos. Se acontecer a invocao de um revenant, o monstro seleciona um oponente designado pelo conjurador como seu odiado nmese e ataca apenas a vtima selecionada. Os mortos-vivos invocados por este feitio desaparecem quando eliminados. Se nenhum inimigo estiver presente para o morto-vivo batalhar, eles seguem quaisquer outros comandos ou realizam tarefas simples que o conjurador desejar. O componente material pedao do osso de um lich.

Perfurar Qualquer Escudo

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(Mag 9; Alterao, Metamgica) Alcance: 0

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maiores que a potncia atual do smbolo no so afetados pelo feitio. Por exemplo, um lich do 18 nvel conjurou smbolo da morte (que pode matar at 36 nveis) na entrada de seu santurio secreto. Um grupo de quatro personagens, cada um no 15 nvel, entra em seu lar e estupidamente atravessam o smbolo. O primeiro membro falha no teste de resistncia e perece, reduzindo a efetividade do smbolo para 21. O segundo personagem obtm sucesso e, assim, escapa de qualquer efeito (o smbolo continua inafetado, no entanto). O terceiro personagem falha e tambm morre, reduzindo o smbolo a 6 nveis de potncia. O quarto personagem do 15 nvel possui muitos nveis de experincia para ser afetado pelo smbolo enfraquecido, que permanecer ativo at ser disparado por uma criatura menos poderosa. Se estiver no mesmo plano de existncia, o conjurador imediatamente avisado que o smbolo da morte foi disparado. Ao concentrar-se, o mago que conjurou a proteo pode determinar seu nvel de letalidade atual, no importando a distncia. Este terrvel feitio um segredo guardado a sete chaves, ciumentamente protegido pelos mais poderosos e de corao negro, como os necromantes e liches. Foi originalmente desenvolvido por liches, j que eles podem facilmente suportar os rigores de conjurar tal magia. Magos mortais que empregarem este poderoso feitio tm uma chance de 25% de tornarem-se insanos (assim como pela magia contatar outro plano e com durao permanente a no ser se for curado por uma magia cura ou outra magia), ficarem permanentemente paralisados (por meio de uma pancada) ou sofrer de uma doena terminal (assim como causada por causar doenas) escolhida pelo Mestre. O perigo reduzido em 5% para cada ponto que a Inteligncia do mago exceda 18. mesmo assim esta chance nunca ser menor do que 5%. Liches e outros conjuradores mortos-vivos so completamente imunes a estes perigos. Rumores dizem que certos antigos drages malficos desenvolveram uma verso ainda mais potente desta magia, e podem empreg-la impunemente em seus covis. O componente material uma tinta fabricada especialmente para esta magia. A lista dos perniciosos ingredientes desta tinta longa e complexa, mas inclui o veneno de vrios animais peonhentos e o mordaz sangue de criaturas extraplanares. A acumulao destes componentes mortais e a subseqente fabricao da tinta por si s, possui a mesma chance que o conjurador da magia de provocar um resultado nocivo. Enquanto o processo de escrita (a conjurao propriamente dita) do smbolo da morte leva apenas um turno, o processo de fabricao da tinta (aps os ingredientes apropriados serem reunidos) leva 1d4 dias. A tinta tambm requer o p de peridotos e granadas vermelhas valendo entre 2.000 e 8.000 PO.

tos pelo prprio Sammaster para o uso de seus seguidores. Se o Mestre determinar que um exemplo em particular de algum item desta lista foi feito pelas mos do Mago Louco, ele pode aumentar seu nvel de poder ou adicionar outros e nicos poderes a este item. Dentre os itens listados no Livro do Mestre, o Culto utiliza com mais freqncia ou procura adquirir itens que o uso os permita reparar sua deficincia em poderes clericais: poes de cura e periaptos de cicatrizao esto entre os mais populares. Itens que permitem aos membros do Culto imitar as habilidades de seus dolos dracnicos, como varinhas de fogo, frio e relmpago e dispositivos que permitam o vo so comuns. Membros do Culto tambm procuram por itens (ou os criam, em casos raros) que seus dracoliches ou drages desejem ou peam. Embora os drages e dracoliches no gostem de admitir, muitos destes itens so de natureza defensiva ou de aviso.

Amuleto do Poder Dracnico


Valor em XP: 6.000 Valor em PO: 30.000 Amuletos do poder dracnico so a chave secreta do espantoso truque do Culto em convencer seus aliados dracoliches a realizar atos para os humanos do Culto (mais comumente atacar algum inimigo do Culto). Criados secretamente por Sammaster (uma faanha desconhecida at mesmo por Algashon) e detalhados em um cdigo mgico escrito somente no original e atualmente perdido Tomo do Drago, estes itens funcionam em conjunto com o anel dos drages detalhados abaixo. Seis amuletos foram feitos, mas nenhum novo pode ser feito a no ser que o Tomo do Drago original seja recuperado. Um amuleto do poder dracnico garante um bnus de +1 na CA e em todos os testes de resistncia quando utilizado por uma criatura m (criaturas boas e neutras no ganham qualquer benefcio por usar o amuleto do poder dracnico). Quando utilizado em conjunto com um anel dos drages, estes bnus aumentam para +2 (no total) na CA e em todos os testes de resistncia. Alm disso, um utilizador de ambos os itens totalmente imune a dragofobia (incluindo a dragofobia de dracolich) e recebe um bnus de +5 contra o sopro de qualquer drago maligno. Este bnus de +5 nos testes de resistncia sobrepe o bnus de +2 mencionado acima. O verdadeiro poder dos amuleto do poder dracnico, no entanto, muito mais potente. Quando utilizado por uma criatura m que tambm esteja utilizando um anel dos drages e que tenha sido instruda no uso dos dois itens, o utilizador pode comandar todos os dracoliches de uma maneira similar quela que clrigos maus comandam mortos-vivos menores. Uma intrnseca parte do processo de criao de dracoliches pelo Culto liga todo dracolich criado a todos os amuletos. A habilidade de comando se baseia nesta ligao e funciona como a habilidade de chamado detalhada na descrio do anel dos drages. Ele possui alcance ilimitado e apenas dracoliches e, quando desejado, drages maus podem ouvi-lo. Alm disso, o utilizador do amuleto do poder dracnico pode especificar apenas cer-

ITENS MGICOS
Esto detalhados aqui vrios dos itens mgicos comumente utilizados pelo Culto do Drago. Muitos destes itens foram fei-

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tos dracoliches ou drages para ouvir o comando. Aquelas criaturas que ouvirem o comando sabem a localizao do utilizador do amuleto do poder dracnico e podem seguir a direo do comando (dracoliches no podem ignorar o comando, mas circunstncias nicas, como designadas pelo Mestre, podem impedir que eles ouam). O comando permanece ativo para todos os dracoliches e drages designados at que seja vontade do utilizador que termine ou o amuleto do poder dracnico seja removido. No entanto, diferente do chamado de um anel dos drages, qualquer comando dado por uso de um amuleto do poder dracnico para um dracolich do Culto, com os quais as ligaes aos amuleto do poder dracnico esto intactas (a maioria das ligaes dos dracoliches esto) no pode ser recusado. O dracolich est ciente de que est sendo controlado, mas no pode fazer nada para impedir a si mesmo de continuar a tarefa a que foi designado. A magia de Sammaster muito poderosa para ser resistida por uma criatura essencialmente criada pelo Mago Louco. Aps a tarefa comandada ser cumprida, o dracolich pode desejar despejar sua fria sobre o utilizador do amuleto do poder dracnico que o comandou, mas nenhum dracolich pode atacar um utilizador do amuleto do poder dracnico de qualquer forma. Alm disso, se o utilizador for suficientemente sagaz para comandar o dracolich a no retaliar, o drago de ossos pode fazer pouco alm de enfurecer-se em seu covil ou desferir sua raiva sobre outro alvo a no ser, claro, se o utilizador tenha proibido este tipo de ao tambm. Drages vivos maus, graas ao inigualvel conhecimento e percepo de Sammaster sobre sua natureza, tambm esto susceptveis a habilidade de comando do amuleto do poder dracnico, porm menos do que os dracoliches. Aos drages vivos maus permitido um teste de resistncia contra a habilidade de comando; qualquer resistncia magia que o drago possua tambm se aplica. Se o teste de resistncia falhar, o drago controlado da mesma maneira descrita acima. Se o drago resistir, est totalmente ciente do que foi tentado e a localizao e identidade da criatura que fez a tentativa (diz-se que o uso desta capacidade do amuleto do poder dracnico provocou o vo dos drages em 1356 CV). Por esta razo e devido o segredo, a habilidade de comando raramente usada, e apenas quando o suborno e a coero falham que o uso do amuleto chega a ser considerado sobre um drago vivo.

produzindo os efeitos a seguir: O usurio torna-se capaz de comunicar-se verbalmente e telepaticamente com qualquer drago verdadeiro. O usurio pode conjurar a iluso de um drago uma vez por dia. Esta iluso deve permanecer a menos de 20 m do usurio, possui a aparncia e soa como qualquer drago que o usurio tenha visto pessoalmente. A iluso no possui massa fsica e no pode de maneira alguma causar qualquer dano, mesmo se acreditado. Esta iluso serve como um smbolo de reconhecimento ou como diverso, se necessria. O usurio pode enviar um chamado a todos os drages maus e dracoliches do Culto. Este chamado tem alcance ilimitado, mas apenas drages maus (e todos os dracoliches) podem ouvir o chamado. Aquelas criaturas que ouvirem o chamado sabem a localizao do usurio do anel e podem se dirigir ao chamado se decidirem responder a ele. O chamado permanece ativo para todos os drages e dracoliches interessados at o usurio desejar que cesse ou que o anel seja removido da mo do usurio. Drages maus e dracoliches podem decidir ignorar o chamado do anel; eles no sentem compulso alguma em responder.

Armadura Dracnica Malfica


Valor em XP: 1.000 Valor em PO: 7.500 Outro poderoso item mgico que pode ser feito a partir de um drago morto uma potente armadura de talas feita da prpria pele do drago. Desta maneira, dizem os Cultistas que fazem uso de tais armaduras, o drago que perece em batalha pelo Culto (ou que morre por qualquer outra maneira que o Culto possa clamar que tenha sido em nome deles) pode continuar servindo de auxilio ao sonho de Sammaster. Mesmo sendo estas peas de armadura feitas de drages maus, clrigos e guerreiros de todos os alinhamentos podem vesti-las. Para iniciar o processo de produo de uma armadura dracnica malfica, um drago mau (branco, negro, vermelho, azul ou verde; armaduras amarelas e marrons so possveis mas nunca foram construdas) com idade pelo menos adulta deve ser morto sem o uso de magias e, preferencialmente, por meio de repetidos ataques com armas de esmagamento. Mesmo um nico ataque mgico desferido contra o drago, bem sucedido ou no, tendo causado dano ou no, arruna o potencial protetor do couro da criatura e tornam impossveis tentativas posteriores de encantamento. Se o drago for ferido com armas pontiagudas, existe uma chance que o couro seja cortado e danificado de tal maneira que torne-se inutilizvel como armadura. Para cada ataque bem sucedido no drago com uma arma pontiaguda (no importando quanto de dano tenha sido feito), adicione 5% chance do couro ser danificado, impedindo o uso (alm disso, se o drago tomar 20 ataques de armas pontiagudas, no h nenhuma chance do couro ser usado como armadura). Se, e quando, o drago for morto, a chance de que o

Anel dos Drages


Valor em XP: 750 Valor em PO: 4.000 Sabe-se que este tipo de anel usado apenas pelos membros de maior prestgio do Culto, e eles guardam os segredos de sua criao. Estes anis podem ser utilizados por qualquer criatura inteligente, no importando raa, classe ou tendncia. Eles aparentam ser anis de lato comuns, no entanto j foi dito que eles parecem cobras ou drages mordendo suas prprias caudas quando examinados de perto. Existem cerca de 70 anis dos drages atualmente. Eles so ativados pela vontade do usurio,

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couro seja estragado deve exceder um teste de porcentagem no intuito de que o processo de produo da armadura continue. O couro deve ser removido com cuidado, e neste momento crtico uma arma pontiaguda bem afiada essencial para cortar o couro to limpo e eficientemente quanto possvel. O instrumento deve ser capaz de ser controlado com preciso, o que quer dizer que no pode ser maior do que uma adaga de combate comum. Se o personagem fazendo a retirada da pele utilizar uma lmina normal (no mgica), existe uma chance de 30% que, no importando seus maiores esforos, de o couro no se separar corretamente do corpo e que os pedaos restantes de pele de drago sejam inutilizveis como armadura. Se uma lmina encantada for utilizada, a chance de falha neste ponto do processo cai 10% para cada nvel de bnus mgico do instrumento (-10% para +1, -20% para +2, e assim por diante); assim, com uma lmina +3 ou melhor, a retirada da pele com sucesso garantida. Uma vez que a pele seja removida e transportada para a civilizao (considerando que o drago no tenha sido morto na praa da vila), os servios de armadureiros, coureiros e alfaiates peritos devem ser contratados para tornar o couro em uma armadura. Este processo leva 1d10+20 dias para cada pea de armadura, e os preos dos servios necessrios so trs vezes mais caros do que o normal. Apenas um conjunto de armadura pode ser produzido do couro de um nico drago. A pea de armadura resultante equivalente a uma cota de malha normal com Classe de Armadura (CA 6) e a quantidade de dificuldade de carga que ela possui. Ela pesa cerca de 13 kg, um pouco mais leve do que os 18 kg de uma cota de malha normal. Se a armadura sem o encantamento for atingida uma nica vez por uma arma pontiaguda, ela no pode ser encantada em uma armadura dracnica malfica. O encantamento da armadura dever ser feita por um mago com no mnimo 16 nveis que ir cobrar um generoso pagamento em peas de ouro ou a promessa e prova de algum outro beneficio que possa vir a ser oferecido. Pelo menos metade do pagamento deve ser dado como sinal, e o restante pago quando a armadura for entregue. O mago deve primeiro conjurar com sucesso um encantar item sobre a armadura e ento aplicar uma segunda magia ou procedimento (que varia dependendo do tipo de armadura) para agir como catalisador, ativando a capacidade da armadura de resistir a uma forma de ataque em particular. Este segundo passo deve ser aplicado ou iniciado at 12 horas depois que encantar item esteja completo. Se o processo de encantamento falhar, seja devido a conjurao mal sucedidade de encantar item ou devido a segunda magia no ter sido aplicada dentro do tempo requerido, o mago no obrigado a fazer uma nova tentativa sem cobrar. O segundo passo neste processo depende do tipo (cor) de couro de drago usado. Para completar uma armadura de um drago branco, uma magia tempestade glacial deve ser conjurada sobre o couro; para uma armadura de drago negro, o couro pronto deve ser imerso em acido por 1d12+12 horas;

para completar uma armadura de drago verde, uma magia nvoa ftida deve ser conjurada sobre (ao redor) do couro; para uma armadura de drago azul, uma magia toque chocante necessria, e para uma armadura de drago vermelho, mos flamejantes. Nenhuma destas magias ou substancias danificam a armadura quando so aplicadas; sua funo ativar a resistncia inata no couro que j foi aflorada pela magia encantar item. Quando o encantamento est completo, a armadura dracnica malfica equivalente a uma cota de malha +1: Classe de Armadura 5, peso 7 kg. Alm disso, cada tipo de armadura colorida fornece ao usurio resistncia ou imunidade para uma forma particular de ataque. A resistncia inclui estes benefcios: O utilizador da armadura recebe um bnus de +1 em todos os testes de resistncia contra a forma de ataque especfica e no afetado por qualquer ataque do tipo especfico que cause 6 ou menos pontos de dano em uma rodada. Em todos os casos, o portador est sujeito a um modificador de 1 em toda e qualquer jogada de dano (com um mnimo de 1 ponto de dano por dado). Se aplicao deste modificador reduzir o dano tomado em uma rodada para 6 ou menos, o utilizador no toma dano algum (como estipulado anteriormente). As propriedades especiais de cada tipo so: Armadura de Drago Branco: Resistncia contra sopro de drago branco, sopro de lobo do inverno, magia cone de frio e outras formas de ataque envolvendo frio, gelo ou congelamento. Armadura de Drago Negro: Resistncia contra sopro de drago negro, saliva de lesma gigante, acido digestivo de ankheg, e outras formas de ataque envolvendo cido ou efeitos semelhantes. Armadura de Drago Verde: Resistncia contra sopro de drago verde, sopro de golem de ferro, magia nuvem assassina e outras formas de ataque envolvendo gases venenosos. Armadura de Drago Azul: Resistncia contra sopro de drago azul, magia relmpago, o ataque eltrico de um gigante da tempestade e outras formas mgicas e normais de relmpagos e eletricidade. Armadura de Drago Vermelho: Resistncia contra sopro de drago vermelho, magia bola de fogo e outras formas de ataque usando calor e fogo.

Dente de Drago
Valor em XP: 100/DV Valor em PO: 1.000/DV Dentes de drago so raros, porm so mais comumente usados por membros do Culto do que por qualquer outro nos Reinos. Alguns drages morrem enquanto trabalham para o Culto, e mais ainda falham em sobreviver ao processo de converso ao estado de dracolich. Magos do Culto dispe de um uso melhor para um dente de drago do que fazer dele uma caneca. Com as magias e materiais apropriados, o dente pode ser usado para criar a cria do drago. Um dente de drago pode ser encantado de tal maneira que

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quando plantado no solo e dada uma palavra de comando (geralmente cresa), o dente germina um guerreiro armado com Classe de Armadura e tendncia apropriados forma do drago que possua o dente. Cada homem-drago tambm possui habilidades nicas para seu tipo. Quando descobertos como parte de uma pilha de tesouros, dente de drago podem ser encontrados em colees de 1d20, geralmente dentro de uma bolsa de couro. Um simples dente de drago tem geralmente entre 8 a 36 centmetros de comprimento. O Mestre pode utilizar a tabela a seguir para determinar o tipo de dente encontrado em poder do Culto: Resultado 01-20 21-40 41-65 66-90 91-00 Tipo de Drago Azul Verde Negro Branco Vermelho

go, de acordo com certa fonte, possui, normalmente, 64 dentes em sua boca. Aps ser morto em combate, 2d8 dentes so danificados pela luta ou perdidos durante agonia mortal da besta. Se Cultistas (ou aventureiros) decidirem retirar o que sobrou dos dentes para vender a um mago, cada dente restante deve fazer um teste como osso contra esmagamento durante a extrao. Uma falha no teste significa que o dente foi danificado durante a extrao e est inutilizado para ser encantado. Personagens jogadores e magos do Culto que desejem criar dente de drago encantados podem usar o mtodo a seguir para faz-lo. Depois que o dente tenha sido preparado para ser encantado pelo uso de uma magia encantar item, imerso em uma cuba de cristal contendo um caldo composto de uma mistura do sangue do drago parental e pelo menos um dos ingredientes a seguir, de acordo com o tipo de dente a ser encantado. Drago Negro Ingrediente cido de drago negro, saliva de lesma gigante, glndulas de besouro bombardeador ou grandes quantidades de um cido forte. Azul Vrias enguias eltricas esmagadas, p ou gemas do corpo de um shocker, cabelo ou pele de um umpleby, barbas voltaicas ou o esqueleto de um boggart. Verde P dos ossos de um carneal, glndulas de cheiro de vrios gambs, uma grande quantidade de almiscar de carcaj, uma grande quantidade de cheiro de uropygi (pedipalpo gigante), sangue de rato vaporizado, suco de planta provoca-vomito, grandes quantidades de excreo gordurosa de um taer ou um copo de saliva de flumph ou almscar de fedor murcho. Vermelho Sangue de quimera, sangue de co do inferno, sangue de salamandra (uma nica gota suficiente), um olho de pyrolisk, sangue de dragonete de fogo, sangue de salamandra do fogo ou cogumelo de fogo. Branco Sangue de cogumelo de gelo, sangue de raposa da geada, sangue de lagarto do gelo ou um olho humano congelado (aquele coberto pelo tapaolho). Depois que um ingrediente apropriado encontrado e colocado dentro da cuba, fogo baixo dever ser mantido sob ela e permitido que o dente fique embebido por uma hora. O mago deve, ento, conjurar um desejo restrito sobre o dente e deix-lo em descanso durante uma noite na mistura. Logo aps, o mago pode remover o dente e conjurar a magia identificar para determinar se o encantamento teve xito. Alguns dos resultados possveis ao se utilizar dentes de cada um dos cinco grandes tipos de drages cromticos do Livro dos Monstros esto descritos abaixo. Cada dente pode criar um guerreiro que possui um nvel de habilidade em batalha igual a

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Outras cores, como dente de drago amarelos e marrons so possveis, mas nunca foram encontrados (dentes de drago bons tambm so possveis de se encontrar, mas no aos cuidados do Culto. Veja nos tomos da Encyclopedia Magica (Enciclopdia Mgica) sob o ttulo Dente, Drago para a descrio de seus efeitos). Algumas vezes (10% de chance), uma bolsa pode conter um contingente misturado de dentes, os tipos diferentes determinados utilizando as porcentagens acima. Nestes casos, os dentes podem estar coloridos ou marcados de alguma maneira que os personagens jogadores devem discernir por si mesmos ou no. Homens-drago podem atacar ou obedecer a pessoa que fez o dente crescer, dependendo das tendncias dos envolvidos. Homens-drago de uma tendncia oposta quele do possuidor do dente (como leal e bom contra catico e mal, ou catico e bom contra leal e mal), recusam-se a obedecer o possuidor dos dentes de drago e atacar em algum momento. Se a tendncia do possuidor for diferente em apenas um aspecto do homem-drago (leal bom contra leal e mal, por exemplo) ou seja neutro, ento o homem-drago deve fazer um teste de resistncia contra magia para determinar se obedecer seu possuidor. Uma falha indica que o guerreiro obedece, embora relutante e sem entusiasmo. Jogadas dirias so feitas para determinar a continuidade da lealdade. Um teste bem sucedido permite ao homem-drago desertar, e ele pode, se a oportunidade surgir, ferir ou atrapalhar o possuidor do dente de alguma maneira. Homens-drago da mesma tendncia do possuidor do dente so leais at a morte (homens-drago continuam a viver at serem mortos). Sendo construtos mgicos, eles e todos seus aparatos e itens se desintegram quando mortos, sem nenhuma possibilidade de ressurreio ou salvao. Para valer a pena ser encantado, um dente de drago tem de estar em perfeitas condies sem lascas, rachaduras ou falhas feitas pela idade, manuseio descuidado ou extrao. Um dra-

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metade do nmero de Dados de Vida que o drago parental possua (arredondado para cima). Cada guerreiro tambm possui metade dos pontos de vida que o drago parental tinha (novamente, arredondados para cima). O guerreiro faz testes de resistncia como um guerreiro ou mago de mesmo nvel que seus Dados de Vida (qual for mais vantajoso). Um homemdrago do mesmo sexo do drago parental. Drago Negro: Surge um guerreiro com CA 3 vestindo uma cota de malha negra com escudo e armado com uma espada longa negra. Catico e mal na tendncia, com Inteligncia 10 e Destreza 15, o guerreiro imune a todos os ataques baseados em cido e pode conjurar flecha cida de Melf uma vez por dia (1d4+1 de dano pela flecha, 2d4 pelo cido com teste de resistncia permitido, +1 nas jogadas de ataque). Drago Azul: Surge um guerreiro com CA 2 equipado com uma meia-armadura azul com escudo e armado com uma maa. Leal e mau na tendncia, com Inteligncia mediana 12, este guerreiro imune a todos os ataques eltricos e pode conjurar toque chocante (1d8+3 de dano) uma vez por dia. Drago Verde: Surge um guerreiro com CA 2 vestindo uma cota de talas coberta por roupas verdes e carregando um arco, uma aljava com 20 flechas e um machado de mo. Este guerreiro leal e mau possui Inteligncia 11 e Destreza 18 (+3 para jogadas de ataque com armas a distncia). Ele imune a ataques com gs venenoso e pode conjurar a magia nvoa ftida de duas rodadas de durao uma vez por dia. Drago Vermelho: Surge um guerreiro com CA -1 vestindo uma meia-armadura vermelha com escudo e portando uma espada bastarda. Catico e mal na tendncia, este guerreiro possui Inteligncia 16 e Destreza 17. Ele imune a todos os ataques baseados em fogo e calor e pode conjurar mo flamejantes uma vez por dia, causando 1d6+1 pontos de dano. Drago Branco: Surge um guerreiro com CA 3 vestindo uma cota de talas branca com escudo e carregando um machado de batalha. Este guerreiro frentico catico e mal possui Inteligncia 8. Em batalha, h uma chance de 50% dele entrar em um frenesi furioso e ganhar +2 nos ataques e danos ofensivos e 2 em todas os testes de resistncia e Classe de Armadura. Ele imune a frio. Uma vez por dia ele pode infligir 1d10 pontos de dano com seu olhar glido (proteo contra magia para metade dano), similar ao ataque de um homem glido.

Tomo do Drago
O poder tem sua prpria beleza. Talvez a mais bela combinao de graa e fora dentre as criaturas mortais de Toril seja um drago. Sammaster o Louco, Tomo do Drago O Tomo do Drago original contm todas as teorias, experimentos e concluses alcanadas por Sammaster a respeito dos drages, dracoliches, seu destino final como senhores de toda Faern, o papel de seu Culto em tornar isto realidade e sua favorecida posio na nova ordem de Toril. Nas pginas deste

livro esto anotadas todos os experimentos de hibridao que Sammaster conduziu com drages, que proporcionaram a ele um melhor entendimento de como a vida dracnica funciona. Isto, sucessivamente, o levou a compreender melhor como trazer os drages de volta daquela forma de vida como dracoliches. Estas anotaes permitem qualquer mago do Culto (ou outro mago que de alguma maneira consiga decifrar os textos criptografados de Sammaster) a criar qualquer um dos hbridos dracnicos detalhados em outros lugares neste livro. Alm disso, este tomo contm todas as magias detalhadas anteriormente na seo Magias de Sammaster (incluindo todas as magias necromanticas do Livro do Jogador). Este tomo tambm contm os procedimentos e processos necessrios para criao de um dracolich (veja a nota do Compndio dos Monstros mais a frente neste captulo). Finalmente, ainda mais criptografado numa escrita mgica de sua prpria criao, diferente da do restante do manuscrito, Sammaster detalha os processos para a criao e os materiais necessrios para a criao dos amuletos do poder dracnico. Ningum mais pode criar novos amuletos do poder dracnico sem as instrues de Sammaster. Em aparncia, o Tomo do Drago original tem 35 cm de altura por 25 cm de largura e 12 cm de grossura e encapado com escamas de drago curtidas e tratadas. Ele fechado com uma fivela com o smbolo do Culto. A capa no possui adornos, a no ser por um smbolo do Culto em alto relevo, feito em uma chapa de ouro. As capas do Tomo irradiam magia, e se um dissipar magia for conjurado sobre o Tomo do Drago antes dele ser manuseado, o livro pode ser examinado e lido com segurana durante 1 turno por nvel do conjurador do dissipar magia. Se tal precauo no for tomada, qualquer um que toque o Tomo do Drago deve fazer um teste de resistncia contra morte ou ser afetado pelo sopro de drago disparado pelo livro. Aps isso, um 1d20 rolado para cada pgina virada e comparado a uma jogada secreta de 1d20 feita pelo Mestre; quando a jogada do personagem for mais baixa que a do Mestre, um sopro de drago lanado e afeta o personagem. O sopro de drago do Tomo do Drago gerado pelos seus encantamentos e nunca afeta o livro que o produz. A cada vez um sopro irromper, existe a possibilidade de um dos efeitos a seguir acontecer (determinado aleatoriamente pela jogada de 1d6), originando-se do Tomo do Drago, exceto quando dito o contrrio: 1. cido de drago negro irrompe at a distancia de 18 m, causando 4d4+2 pontos de dano (teste de resistncia contra sopro para metade do dano). Itens em poder dos personagens que no passem no teste devem fazer um teste de resistncia contra acido para os itens. 2. Eletricidade de drago azul projeta-se em uma linha reta de 21 m, causando 4d8+2 pontos de dano (teste de resistncia contra sopro para metade do dano). Itens em poder dos personagens que falharem no teste devem fazer um teste de resistncia contra eletricidade para os itens.

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

3. Gs de drago verde expelido em uma nuvem de 12 m de distancia por 6 m de altura e largura, infligindo 4d6+2 pontos de dano (teste de resistncia contra sopro para metade do dano). 4. Fogo de drago vermelho explode para fora num cone de 18 m de distancia, 6 m de largura na sua origem e 6 m de largura no final de sua extenso, infligindo 4d10+2 pontos de dano (teste de resistncia contra sopro para metade do dano). Itens em poder dos personagens que no passem no teste devem fazer um teste de resistncia contra fogo mgico para os itens. 5. Sopro glido de drago branco irrompe num cone de 12 m de comprimento, 6 m de largura em sua origem e 6 m de largura no final de sua extenso, infligindo 2d6+2 pontos de dano (teste de resistncia contra sopro para metade do dano). Itens em poder dos personagens que no passem no teste devem fazer um teste de resistncia contra frio para os itens. 6. Dois efeitos de sopro ocorrem, um com origem no Tomo do Drago e outro comeando a 12 m de distancia diretamente atrs do personagem manuseando o Tomo do Drago e mirado na direo do mesmo. Diz-se tambm que h um encantamento invisvel e no marcado numa pgina particular do Tomo do Drago (uma pgina que dispara uma magia), que permite algum que o conhea e que esteja em contato direto com a pgina dizer uma palavra secreta de ativao, que imediatamente causa 3d8 pontos de dano, mas d poder ao conhecedor permitindo que ele dispare um sopro de drago de sua escolha (dentre aqueles listados acima que o Tomo do Drago pode emitir e idntico em dano e extenso) uma vez por rodada nas prximas trs rodadas. Noutra pgina do Tomo do Drago, diz-se que h um encantamento invisvel que despertado da mesma maneira que o poder do sopro de drago (ao se proferir uma palavra secreta enquanto toca a pagina). Ela age como uma magia teleporte exato na pessoa que disparou a habilidade. O Tomo do Drago deixado para trs, mas o usurio e todos os itens no vivos que ele carregue ou vista so levados em segurana para um local remoto na superfcie de Faern. Infelizmente, o destino (aleatrio) escolhido pelo Tomo do Drago, no importando as vontades do ser teleportado. O livro escrito numa escrita mgica criada por Sammaster que resiste a todas as tentativas de decodificaes mundanas e mgicas (como a magia compreender linguagens). Alguma forma de magia est emaranhada com as escritas, j que as prprias letras so registradas com uma magia detectar magia. Assim, algumas magias utilizadas pela igreja de Deneir possivelmente poderiam ser capazes de quebrar o cdigo, mas a nica maneira conhecida de ler os escritos atravs do conhecimento de como tornar as pginas legveis, que passado de mago do Culto para mago do Culto verbalmente. Tais magos so coagidos a nunca revelar o segredo a qualquer no membro do Culto, mesmo sob tortura ou compulso mgica.

Atravs dos sculos, desde a morte de Sammaster, muitas cpias do Tomo do Drago foram feitas pelos membros do Culto, no intuito de divulgar os ensinamentos divinos de Sammaster (a maioria das principais clulas do Culto possui sua prpria cpia e outros indivduos tambm; porm, estas pertencentes a outros indivduos so, geralmente, cpias distorcidas). Enquanto estes textos geralmente possuem alguma forma de proteo mgica sobre si, o volume nico e original do Tomo do Drago quase indestrutvel e qualificado como um artefato. Nenhuma magia conhecida ou ataque mundano pode estragar permanentemente o livro de qualquer maneira. Algumas citaes que vazaram de cpias do trabalho de Sammaster atravs dos anos incluem: Benevolncia a melhor mscara para manipulao. Aqueles que possuem poder so preguiosos e esbanjadores se no o utilizam, mas so sbios se aprenderem muitas maneiras para alcanar seus fins. Existe um momento para o assalto reverenciado e um momento para a hbil dissimulao. E ento existem ocasies cruis quando algum perde o tempo escolhendo como proceder. Estes, melhor manter raros. Magos so superiores a todos os outros mortais, pois eles sozinhos possuem lisura, aspereza e liberdade pelas mos guiadoras dos deuses, o poder que move e d vida a tudo. certo que magos dominam. A morte no deve ser temida, mas passada e superada. Alm da morte existe razo fria e imortalidade na qual o poder tudo como sempre deve ser. Repensar sobre alguma ao tomada jogar fora o tempo melhor empregado em enfrentar outra coisa. V em frente; Faern prov a todos uma infinita carga de inimigos. Perigo no est nas armas e magias dos inimigos, mas nas duvidas e medos do prprio individuo. Magos no tm tempo a perder pensando em perigos se de fato tornar-se-o mestres da magia. Existe um termo mais curto para magos gentis. Algum pode e deveria cham-los tolos. raro que os deuses permitam a qualquer um de ns uma segunda chance contra um inimigo que nos tenha vencido anteriormente. Desperdi-la insult-los e eles iro mostrar sem pestanejar como aceitam tais desfeitas. Sbios harpistas teorizam que, se o Tomo do Drago original pudesse ser encontrado, somente o fogo prateado dos Escolhidos de Mystra (e talvez at o fogo primordial de Shandril Shessair) poderia ser capaz de danific-lo. Rumores e lendas tambm dizem que o Tomo do Drago original carrega alguma longa e terrvel maldio, alm das armadilhas detalhadas acima, conjurada sobre qualquer no Cultista que entre em contato com ele.

MAGIAS DRACNICAS
Magias dracnicas so criadas por drages, para drages; outras criaturas simplesmente no podem utilizar magia dra-

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

cnica, a no ser que criem suas prprias verses dessas magias, que geralmente apresentaro efetividade reduzida uma vez prontas. Estas magias esto disponveis apenas para drages e dracoliches. Qualquer drago capaz de conjurar magias dracnicas pode conhecer estes feitios, no apenas os drages e dracoliches que esto associados ao Culto. Note que drages, em geral, so capazes de usar magia de trs maneiras. Apenas duas esto disponveis para drages que no possuem nveis de personagem em alguma classe de conjurador (mais comumente drages magos, porm algumas vezes drages clrigos, bardos, etc.): habilidades similares a magia atravs da idade e da raa, e magias. Magias dracnicas de personagens esto disponveis para drages que possuam nveis de personagem. Habilidades Similares a Magia Atravs da Idade e Raa: Estas so habilidades inatas para os drages e so adquiridas a medida que o drago envelhece. Por exemplo, um drago azul jovem pode criar e destruir gua trs vezes por dia e drages verdes adultos experientes podem torcer madeira trs vezes por dia. Estas habilidades no so consideradas como magias arcanas ou divinas de um certo nvel, so apenas capacidades destes tipos e idades que drages possuem. Habilidades similares a magia deste tipo tm um tempo de execuo 3 e no so interruptveis. Drages no precisam estudar, se concentrar ou fazer qualquer ao, seja elas quais forem, para ganhar a habilidade de usar estes poderes novamente aps os terem utilizado. Enquanto o drago ainda est vivo (ou em existncia, no caos de criaturas mortas-vivas), ele ganha novamente estas habilidades no dia seguinte. Magias: Magias dracnicas so expressas em quantidade como magos e clrigos de certo nvel. Mais freqentemente, um drago tem de alcanar uma certa idade para comear a conjurar feitios e, a medida que envelhece, um nmero maior de magias de nveis mais altos tornam-se disponveis para ele. Magias dracnicas de qualquer tipo so aprendidas casualmente, e a maioria dos drages no podem escolher quais magias aprendero de repente algo desperta e eles sabem como conjurar uma magia em particular (isto significa que os Mestres deveriam determinar as magias que a maioria dos drages sabem aleatoriamente). Drages podem conjurar cada magia que sabem uma vez por dia (a no ser que a determinao aleatria de suas magias resulte na mesma magia duas vezes, neste caso ele pode conjurar a magia duas vezes por dia). Magias dracnicas possuem um tempo de execuo de 1 e usam apenas o componente Verbal. A maioria dos drages no utiliza livros de magia ou oram para deuses para conjurar suas magias (no entanto, um deus geralmente revela aos drages capazes de conjurar magias divinas como conjurar a primeira magia que eles sabem). Eles dormem por tempo suficiente para estarem bem descansados e concentrados suficientemente para guardar em suas mentes a maneira pela qual eles conjuram uma magia em particular, e eles, ento, lembram-se de suas magias (certos drages, como os drages dourados, possuem livros de magia e procuram por treinamento mgico for-

mal. Isto significa que eles estudam repetidamente suas magias assim como magos fazem, mas todos os outros aspectos em sua maneira de utilizar magia como espcie seguem estas explicaes). Magias dracnicas podem ser interrompidas, e drages no podem atacar fisicamente, usar seu sopro, usar suas habilidades similares a magia ou voar (exceto planar) enquanto estiverem conjurando uma magia. Magias Dracnicas de Personagem: Estas magias dracnicas funcionam quase identicamente s magias normais de magos e clrigos, exceto que elas so ligeiramente mais poderosas do que aquelas magias de nveis comparveis usadas por humanos, semi-humanos e humanides. Elas podem ter qualquer combinao de componentes mgicos verbais, gestuais ou materiais, possuindo tempo de execuo diferente de 1, etc. Para conjurar uma magia desta maneira, um drago tem de ser um nico individuo com nveis de personagem numa classe que conjure feitios arcanos ou divinos. Drages magos desta estirpe possuem livros de magia e devem aprender os feitios da mesma maneira que magos comuns o fazem. Eles recuperam magias atravs do sono e estudam da mesma maneira que os magos o fazem. Drages clrigos deste tipo oram por magias assim como clrigos o fazem e esto restritos por esferas assim como clrigos humanos e dependem de sua classe e da divindade que servem (personagens drages do acessrio Council of Wyrms AD&D (Conselho dos Drages AD&D) so exemplos deste tipo de drago, assim como Daurgothoth, um dracolich descrito no capitulo anterior O Culto Hoje). Note que magias dracnicas de personagem podem ser aprendidas como magias dracnicas normais e ento serem conjuradas com apenas o componente Verbal e tempo de execuo de 1 quando a magia dracnica de personagem teria componentes mgicos adicionais ou um tempo de execuo mais longo. No entanto, drages no podem, geralmente, conjurar ambas as magias normais dracnicas ou magias de personagem dracnicas. Eles ou so drages normais ou drages especiais que usam as regras para personagens, no ambos. As Magias Detalhadas Aqui: As magias detalhadas aqui so descritas nos termos necessrios para utiliz-las como magias dracnicas de personagem. A maioria dos drages que sabem da sua existncia as conhecero, no entanto, como magias dracnicas normais. Quando utilizadas como magias dracnicas normais, estes feitios possuem apenas componente Verbal e tempo de execuo de 1. Para os propsitos de uso destas magias como magias dracnicas normais, se os efeitos, durao, etc. da magia dependerem do nvel do conjurador, o nvel de conjurador do drago dependente de sua espcie e idade, definidos no Livro dos Monstros em sua descrio (por exemplo, um drago negro de idade anci conjura magias e utiliza habilidades similares a magia como se fosse do 16 nvel).

NVEL 1

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Espionar Pelas Sombras


(Mag 1; Adivinhao; Magia das Sombras) Alcance: Especial Componentes: V Durao: 1 turno +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Ao conjurar esta magia, um drago pode usar uma sombra de seu covil como um dispositivo de espionagem. A sombra escolhida como foco da magia deve estar na linha de viso do drago e a no mais do que 9 m de distancia. Uma vez que a magia seja conjurada, o drago pode contatar outra sombra do seu covil e ver atravs dela como se estivesse sobre aquela sombra, no importando o tamanho ou formato da sombra ou os limites do covil do drago. O drago pode ver tudo dentro do alcance da sombra conectada, incluindo a passagem de criaturas invisveis, j que as capacidades normais da viso de um drago funcionam normalmente atravs da magia espionar pelas sombras. Sombras fora do covil no podem ser conectadas. O Mestre deve usar o bom senso quando decidindo a extenso do covil do drago. Por exemplo, enquanto um drago pode clamar uma floresta inteira como seu territrio (e pode da mesma maneira controlar grandes quantidade de terreno), seu covil deve ser considerado como a rea onde o drago dorme, guarda seus tesouros e geralmente sente-se mais confortvel e poderoso. Pelo tempo em que a magia permanecer em efeito, o drago pode mudar as sombras para inspecionar reas diferentes ou ver a mesma rea atravs de sombras separadas para ganhar um diferente ponto de vista. No entanto, apenas uma sombra pode ser contatada por vez. A magia mo permite ao drago conjurar outros feitios atravs da ligao entre as sombras; permitindo apenas a viso. Mudar de uma sombra conectada para outra requer uma rodada e comandos mentais do drago conjurador; a sombra utilizada como foco de espionar pelas sombras no muda. No necessria completa concentrao para a magia, mas um pouco de ateno se faz necessria. Se o drago conjurar outra magia, mover-se a mais de 9 m de distncia da sombra foco ou no mais desejar usar a magia, o feitio termina imediatamente. Como magias de espionagem normais, espionar pelas sombras revelada por uma magia detectar espionagem. A sombra conectada emite um brilho fosco e, uma vez detectada, magias como dissipar magia ou animao iluisria podem ser usadas contra (a ultima magia nega espionar pelas sombras se conjurada com sucesso). Magias que obscurecem deteco e localizao impedem o efeito da magia, assim como estas magias impedem todas as outras magias de adivinhao. Eliminar as sombras com luz clara ou escurido absoluta impedem o funcionamento da magia nas reas iluminadas ou escurecidas, mas o drago

conjurador poderia ainda ver a rea de uma sombra longe de tais efeitos.

Mudar Escamas
(Mag 1; Alterao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: As escamas do conjurador Resistncia: Nenhuma Com esta magia, um drago pode mudar a cor de suas escamas para a de outro tipo de drago. Note, no entanto, que a mudana de cor deve ser dentre aquelas do grupo relacionado do drago (por exemplo, drages cromticos podem mudar sua cor apenas para aquelas de outros drages cromticos). Assim, um drago vermelho pode mudar a cor de suas escamas para verde, azul e assim por diante, mas no para dourado, prateado, esmeralda, safira, etc. Esta magia muda apenas a cor do drago, no suas caractersticas fsicas. Desta maneira, se um drago branco mudar a cor de suas escamas para preto, ele mantm a forma de um drago branco. A mudana de cor geralmente suficiente para enganar a maioria dos observadores, no entanto, existem alguns seres que podem reconhecer um drago por sua anatomia. Excees comuns a esta regra so outros drages, sbios que se especializam em drages e pessoas com conhecimentos especiais sobre ou experincia extensa com drages (e o ltimo deve provavelmente ter apenas um grande conhecimento sobre um tipo particular de drages). Enquanto a magia durar, o drago pode mudar sua colorao a vontade, mas fazer isto na frente de outros pode arruinar a iluso. Retornar a cor original do drago encerra a magia imediatamente. Um dissipar magia bem sucedido acaba com a magia prematuramente tambm. J que a maioria dos drages enfatiza a superioridade de suas prprias subespcies em particular, esta magia no muito popular entre a raa dracnica como pode parecer. Geralmente, a magia usada por drages que devem contar com a enganao para assegurar sua sobrevivncia. Drages fracos ou aleijados so os usurios mais comuns, j que a trapaa uma questo de sobrevivncia e, muito mais, uma necessidade. Drages mais velhos nestas condies geralmente usam esta magia em conjunto com alterar sopro para tornar a farsa ainda mais convincente.

Polimento
(Mag 1; Alterao, Abjurao) Reversvel Alcance: Toque Componentes: V Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: At 500 kg/nvel

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Resistncia: Nenhuma Esta magia empregada regularmente por muitos drages de cobre, bronze e lato, cujas escamas normalmente adquirem uma cobertura de m aparncia com o tempo. Drages de cobre, em particular, empregam esta magia para remover o verdete que infesta suas escamas em climas secos. Polimento pode ser utilizada sobre qualquer metal incluindo ouro, prata, bronze, lato ou cobre para restaurar seu lustro e brilho natural, no importando onde foi encontrado, mesmo como um pequeno elemento de outra substncia. Alm disso, drages metlicos podem empreg-la em si prprios ou em seus tesouros. At 500 kg de metal (em outras palavras, 10.000 moedas) por nvel de conjurador podem ser polidos pelos efeitos desta magia. J que drages metlicos contm apenas pouca quantidade de metal em suas escamas, uma aplicao desta magia suficiente para restaurar a cor natural de um vaidoso ancio, no importando quo grande ele seja. Alm disso, pela durao da magia, qualquer metal encantado pelos efeitos desta magia no perde o brilho sob quaisquer condies. Esta proteo pode ser encerrada pelo uso de um dissipar magia ou encanto similar. Quando o tempo de durao da magia acaba, a perda de brilho se inicia de maneira normal. O reverso desta magia, macular, foi inventada por um malicioso e vaidoso drago de cobre que comumente a empregava para manchar o lustro de seus rivais, particularmente quando competindo por uma fmea. Macular cobre metais preciosos com uma crosta de m aparncia, diminuindo seu lustro e pode tambm ser empregada sobre substancias com apenas traos de metal em suas composio.

Uma vez que a magia seja conjurada, o servo do tesouro pule jias e gemas, separa e empilha moedas, organiza bas e caixas, etc. mais forte do que um servo invisvel comum e pode carregar 25 kg ou puxar e empurrar 50 kg sobre superfcies lisas. Ele tambm suporta mais dano do que o servo invisvel, possuindo 15 pontos de vida ao invs dos normais 6. Um servo do tesouro idntico a um servo invisvel com diferena em suas limitaes e meios de destruio. Esta magia particularmente apreciada por drages metlicos e de gema, ambos parecendo ser mais interessados na aparncia de seus tesouros do que outros drages.

NVEL 2
Acalmar
(Mag 2; Alterao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: Concentrao Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma A magia acalmar permite ao drago anular temporariamente os efeitos de sua aura de medo. Enquanto o drago concentrarse, criaturas no sofrem os efeitos morais pela viso ou presena de um drago. A magia acaba assim que o drago pare de concentrar-se nela. Ela tambm termina se o drago sofrer dano ou conjurar uma magia do 4 nvel ou maior.

Servo do Tesouro
(Mag 1; Conjurao/Invocao) Alcance: 9 m Componentes: V Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Esta magia a verso dracnica da padro servo invisvel. J que as necessidades de um drago so muito incomparavelmente maiores do que as das raas menores (de acordo com os drages), um servo invisvel comum simplesmente no possui a fora fsica para cumprir as tarefas necessrias. Diferente de servo invisvel, um nico propsito de servo do tesouro guardar os tesouros do drago que o conjurou. De fato, a magia conjurada sobre o prprio tesouro, prendendo o servo do tesouro a ele pela durao da magia; ele nunca pode mover-se a mais de 9 m de distncia do tesouro sem negar a magia (note que o tesouro de um drago est guardado em uma nica localidade para os propsitos desta magia, no estando segregado em covis separados).

Acelerao Area
(Mag 2; Alterao) Alcance: Toque Componentes: V Durao: 1 turno +1 turno/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma Apesar de ter sido criada por drages, acelerao area pode afetar uma criatura qualquer que voe, seja por meios naturais ou mgicos, quando tocada pelo drago conjurador. Esta magia reduz a resistncia do ar, aumentando o movimento em vo de uma criatura em 50%. Assim, um drago com uma taxa de movimento de 24 pode voar a 36 enquanto durar a magia. No entanto, enquanto voando nesta velocidade aumentada, a classe de manobrilidade do drago cai em um, e manobras areas especiais (por exemplo, agarrar) tornam-se impossveis. O drago no obrigado a mover-se na taxa de deslocamento aumentada e pode diminuir a velocidade para impedir as desvantagens da magia. Acelerao area no pode ser cancelada pela vontade, mas um dissipar magia bem sucedido ou uma magia mais poderosa pode for-la a terminar prematuramen-

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

te. Drages comumente utilizam esta magia antes de uma batalha area para aumentar suas chances de pegar inimigos de surpresa ou, se as coisas forem mal, como uma maneira de distanciar-se de seus perseguidores. Drages criativos podem encontrar outros usos para esta magia. Esta magia depende muito da habilidade inata do drago de visualizar padres de vo e correntes de ar. No arbtrio do Mestre, drages que empreguem esta magia freqentemente podem ser considerados voadores experientes e podem manter sua classe de manobrabilidade normal e tticas areas. Esta deve ser uma exceo e no uma regra.

magias). O drago pode encerrar a magia a vontade. Criaturas tentando desacreditar a iluso recebem um teste de resistncia contra magia para negar a aura. Mesmo se isto for feito com sucesso, no entanto, testes de resistncia normais contra a aura de medo normal do drago se aplicam. Detectar magia pode indicar a presena de uma aura de terror e um dissipar magia bem sucedido pode remov-la.

Mo
(Mag 2; Invocao/Evocao) Alcance: 4,5 m/nvel Componentes: V, G Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Esta magia traz para existncia uma rea de fora fracamente brilhante similar em tamanho e forma a uma mo humana. Ela possui quatro dedos e um dedo oposto. Os dedos da mo so muito mais precisos em seus movimentos do que, por exemplo, um servo invisvel. A habilidade Destreza dos dedos igual a Inteligncia do drago conjurador mais 1d3-1. A mo muito fraca se comparada com a fora normal do drago. Ela pode levantar objetos pesando at 30 kg e pode aplicar uma quantidade equivalente de fora. Assim, ela pode quebrar apenas os objetos mais frgeis. A mo pode empunhar uma arma ou arremessar um objeto. A mo pode fazer um simples ataque de tapa por rodada; seu TAC0 o mesmo do drago. O tapa no causa dano, mas um acerto pode quebrar a concentrao de um conjurador e arruinar uma magia. O drago deve ter uma linha de viso direta at a mo. Assim que a vista da mo for bloqueada, a magia termina. Para drages impossibilitados de metamorfosearem-se ou de mudar a aparncia para uma forma humana ou semi-humana, a impossibilidade de manipular pequenas coisas um grande problema. Eles no podem escrever, eles no podem abrir pequenas caixas de jias e assim por diante. A magia mo resolve estes problemas.

Aura de Terror
(Mag 2; Iluso/Fantasma) Alcance: 0 Componentes: V Durao: 1 turno /nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Especial Esta magia popular entre drages mais jovens e fracos, porem drages de todas as idades e tipos so conhecidos por utiliz-la. Pelo uso desta magia, um drago aumenta sua habilidade de espalhar terror em criaturas sujeitas a sua aura de medo. Veja a seo geral Drago do Compendio dos Monstros para uma viso geral dos detalhes sobre medo dracnico. Quando a magia conjurada, o drago libera uma iluso que melhora sua imagem de ira e experincia em batalha: mltiplas cicatrizes de batalha, aspecto alterado ou desfigurado, espinhos dorsais protuberantes, presas, garras e assim por diante. Tudo isso faz o drago parecer muito mais ameaador do que o normal. A iluso no pode alterar o tamanho do drago ou sua espcie, mas faz o drago aparentar mais idade. Uma vez que a magia seja conjurada, o drago ganha duas categorias de idade para propsitos de determinar o alcance, teste de resistncia e efeito de sua aura de medo. Drages jovens e juvenis ganham uma aura de medo que eles normalmente no seriam capazes de criar; drages mais velhos ganham uma aura mais poderosa. Graas a mudana na categoria de idade efetiva, testes de resistncia contra a aura de medo de drages de idade jovem adulto e mais velhos recebem uma penalidade de 2. Assim, o teste de resistncia normal no modificado para um drago velho torna-se um teste de resistncia com penalidade de 2, a aura de um grande ancio inflige uma penalidade de 5, e assim por diante. Alm disso, o poder aumentado da aura permite ao drago espalhar pnico em criaturas de at 2 Dados de Vida e medo em criaturas que normalmente no seriam afetadas (ou seja, aqueles com at dois nveis ou Dados de Vida a mais do que o drago). O drago no precisa se concentrar para manter uma aura de terror e pode se ater a outras aes de acordo com sua vontade (por exemplo, combate, usar seu sopro ou conjurar outras

Runa Dracnica
(Mag 2; Adivinhao) Alcance: 9 m/nvel Componentes: V Durao: 1 turno +1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: um caminho de 9 m de largura Resistncia: Nenhuma Esta magia altamente especializada combina os feitios detectar magia e identificar de uma maneira que o conjurador dracnico pode determinar quais objetos dentro da rea de efeito podem produzir algum efeito especificamente relacionado a

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

drages ou magias dracnicas. Assim, qualquer item mgico capaz de descarregar magias dracnicas (ou que foram criados com magia dracnica), armas de exterminar drages, poes de controlar drages e at uma Orbe dos Drages so notados pelo drago. Da mesma forma, runa dracnica detecta magias ativas (incluindo feitios de magia dracnica) que produzam tais efeitos. O drago no aprende as propriedades ou poderes exatos de nenhum encantamento at agora mostrado. Por exemplo, uma nica espada +1 ou +2 contra drages no parecem mais ou menos perigosas do que uma espada inteligente +5 assassina de drages com poderes especiais que permite matar um drago com um nico golpe. A nica coisa que o conjurador sabe que estas armas so mais poderosas contra drages do que contra outras criaturas. Em qualquer caso, esta magia no substitui detectar magia ou identificar. Sua funo primria ser utilizada em batalha, j que permite ao drago determinar quando seus inimigos esto utilizando itens mgicos e magias que so especialmente perigosos aos drages. Desta maneira, o drago sabe em quem concentrar seus ataques ou quem evitar se as coisas ficarem difceis.

for de tamanho Pequeno ou Mido, o bnus na CA de +1 a cada 20 gemas ou pedras preciosas. Em todos os casos, o bnus mximo na CA resultante desta magia de +5. No entanto, o conjurador no carrega fisicamente os componentes materiais da armadura de tesouro, todas as taxas de movimento do conjurador so reduzidas em 3 e, se ele puder voar, seja por meio de asas ou locomoo similar no mgica, sua classe de manobrilidade reduzida em um (num mximo de E). Quando esta magia termina ou quando um dissipar magia ou encanto similar for conjurado com sucesso, a armadura de tesouro imediatamente cai e est mais uma vez sujeita a fora da gravidade. Conjurar esta magia custoso, particularmente para drages naturalmente avarentos, pois 1% das gemas e peas de metais preciosos que compe a armadura de tesouro, selecionadas aleatoriamente, so consumidas pela mgica deste feitio e perdidas para sempre. Como resultado, esta magia no comumente empregada como era de se esperar. Os componentes materiais desta magia so 1% das gemas e peas de metais preciosos usados para condensar a armadura de tesouro que so consumidas quando a magia termina.

NVEL 3
Armadura de Tesouro
(Mag 3; Alterao) Alcance: 0 Componentes: V, M Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Armadura de tesouro utilizada pelos drages tanto para tirar vantagem do grande nmero de moedas e gemas que engrossam seus tesouros para propsitos defensivos, assim como para estontear outras criaturas com uma extravagante exposio de sua riqueza. Quando esta magia conjurada, quaisquer gemas e metais soltos (cobre, prata, electrum, ouro ou platina) que tenham menos de 250 g em peso por pea e a menos de 6 m do conjurador, so atrados para os arredores do corpo deste. As gemas e os aglomerados de metais preciosos (geralmente moedas) formam um casulo giratrio ao redor do conjurador, que brilha e reflete quase todas as intensidades de luz. Pelos meios mgicos desse feitio, o invlucro de tesouros nunca cobre a face do conjurador, as mos (garras) ou ps, sendo assim possvel comer, falar, conjurar magias, lutar ou andar normalmente. Se o conjurador for de tamanho Enorme ou Colossal, para cada 1.000 gemas ou moedas de metal precioso atradas pela magia, ele recebe um bnus de +1 na sua CA. Se o conjurador for de tamanho Mdio ou Grande, o bnus na CA de +1 para cada 100 gemas ou moedas de metal precioso. Se o conjurador

Invocar Familiar Humanide


(Mag 3; Conjurao/Invocao) Alcance: 1.600 m/nvel Componentes: V Durao: 1d20 horas Tempo de Execuo: Especial rea de Efeito: 1 familiar Resistncia: Especial Esta magia similar a magia arcana invocar familiar, exceto que o familiar invocado um humanide. Apenas raas do tipo goblinide so possveis para tornarem-se familiares (em outras palavras kobolds, goblins, orcs e hobgoblins). O humanide atrado totalmente leal ao conjurador dracnico (moral 20), de boa vontade, dando a prpria vida por seu mestre. O drago e o humanide possuem a habilidade de comunicar-se telepaticamente a uma distancia de at 8 km. O drago no recebe nenhum bnus sensorial e no sofre nenhum dano se o familiar humanide morrer. A conjurao leva um tempo considervel. O drago deve estar em um estado calmo e relaxado, bem distante de qualquer distrao e deve repetir continuamente um mantra montono e hipntico at que o familiar aparea. impossvel para o drago manter o mantra por mais de 20 horas, se no final deste perodo nenhum familiar tenha aparecido, a magia falha. Um drago pode conjurar esta magia no mais que uma vez por ano e no pode possuir mais de um familiar por vez. Quando o familiar chega, ele totalmente leal a seu mestre. Invocar familiar humanide , na verdade, uma forma de encantamento; ele d a vitima uma oportunidade de desvencilhar-se dos efeitos. De tempos em tempos, o familiar pode fazer um

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

teste de resistncia contra magia. Este teste sofre uma penalidade de 1 para cada 3 categorias de idade que o drago conjurador possuir. A freqncia do teste de resistncia depende da raa do familiar. Um teste de resistncia bem sucedido significa que o familiar desvencilhou-se dos efeitos da magia e possui sua vontade novamente (sua primeira reao provavelmente ser fugir). Se o drago estiver a menos de 8 km do familiar, e acordado quando ele escapar de sua influencia, ele sentir o rompimento do elo teleptico e, assim, saber que o familiar est livre. A resposta do drago a isso depende de sua tendncia e humor. O Mestre pode selecionar um humanide apropriado como candidato dependendo de onde o drago estiver conjurando a magia, ou pode utilizar a tabela abaixo: d20 1-6 7-11 12-14 15-16 17-20 Familiar Freqncia do Teste de Resistncia Kobold A cada 2 anos Goblin A cada ano Orc A cada 9 meses Hobgoblin A cada 6 meses Nenhum humanide disponvel; a magia falha

Matar o familiar enquanto o elo da magia est ativo no um comportamento aceitvel e lana sobre o drago a fria de vrios poderes celestiais (matar um ex-familiar, uma vez que a magia tenha acabado, no problema; no entanto, dependendo da tendncia do drago ou da situao, tal comportamento permitido).

tos de dano, se bem sucedidas em um teste de resistncia contra sopro, sofrem a metade. Se, no entanto, a gema for carregada em um ba, caixa de metal ou recipiente semelhante rgido e firme, ento a exploso contida e nenhum dano causado a nenhuma criatura, mas objetos dentro do recipiente (e o prprio recipiente) devem fazer um teste de resistncia contra esmagamento ou sero destrudos. A exploso de energia mgica suficiente para rasgar algibeiras, sacos, mochilas, alforges e assim por diante, mesmo se tais itens forem feitos de couro ou outro tecido resistente. Itens como buracos portteis e bolsas de carga recebem um teste de resistncia contra desintegrao para resistir; se mal sucedidos, todos os componentes restantes so perdidos em um plano extradimensional. Drages usam esta magia como a proverbial ultima risada contra ladres. Quando um drago nota que uma de suas jias explosivas sumiu, ele simplesmente ativa o feitio, assim destruindo a gema e enviando uma mensagem para a criatura que teve a audcia de tom-la. O componente material uma pedra preciosa que valha no mnimo 50 PO. A pedra deve ser uma pea individual e separada; no pode estar em algum tipo de jia ou afixada em uma arma. A jia completamente destruda na exploso; nada alm de p resta.

Presa Afiada
(Mag 3; Alterao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: 1 rodada/nvel num mximo de 1 turno Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Nenhuma Esta magia simples a preferida entre os drages que gostam de cravar seus dentes em combate. A magia altera os dentes do drago, tornando-os mais duros e afiados. Em combate corpo a corpo, isto adiciona +1 para cada duas categorias de idade (arredondadas para um mnimo de 1 ponto) em cada jogada de dano de qualquer ataque de mordida bem sucedido pelo tempo da durao da magia. Drages tambm empregam presa afiada para roer uma refeio dura, porm gostosa, como orcs, anes usando armaduras ou cavaleiros em armaduras completas.

Jia Explosiva
(Mag 3; Alterao, Evocao) Alcance: Toque Componentes: V, M Durao: At o disparo Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial Atravs do uso desta magia, um drago traa um glifo invisvel em uma pedra preciosa valiosa. O smbolo pode ser visto apenas pelo drago que o traou, no entanto um detectar magia ir detectar uma aura fraca, enquanto detectar invisibilidade, viso verdadeira ou magia similar revelam o glifo. Um dissipar magia bem sucedido remove o glifo sem danificar a jia em si antes que os efeitos do glifo possam ser ativados. Porm, a magia se mantm dormente at que o drago decida ativ-la. Ao comando mental do drago, a pedra explode com grande fora, espalhando-se por uma rea de 6 m de raio numa saraivada de estilhaos. O drago pode ativar a exploso de qualquer distancia, mesmo que mil quilmetros separem o drago da gema. Se a jia e o drago so separados por limites planares ou se o drago for morto, ento a magia imediatamente encerrada. Todas as criaturas dentro da rea de efeito sofrem 5d4 pon-

Poeira Venenosa
(Mag 3; Invocao/Evocao) Alcance: 0 Componentes: V, G Durao: 1 ms/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: quadrados de 30 cm/nvel Resistncia: Especial A magia poeira venenosa permite ao drago criar pequenas

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quantidades de poeira venenosa altamente txica. A poeira pode, ento, ser espalhada sobre qualquer objeto, aonde aderir. Qualquer um que toque um objeto assim tratado com as mos desprotegidas, deve fazer um teste de resistncia contra veneno ou morrer em uma rodada. Mesmo com um teste bem sucedido, a vitima sofre 2d10 pontos de dano. O drago conjurador totalmente imune a toxicidade de sua prpria poeira. Para cada nvel efetivo do drago, a magia cria poeira suficiente para cobrir uma rea de 30 cm quadrados. Assim, um ancio vermelho que conjura magias como 20 nveis de conjurador pode criar poeira venenosa suficiente para cobrir uma rea de 1,2 m por 1,5 m. Poeira venenosa pode ser detectada com detectar magia e torna-se inofensiva com um teste bem sucedido de dissipar magia ou neutralizar veneno. O drago pode destruir a poeira, tornando-a inofensiva a vontade. Drages freqentemente usam poeira venenosa para proteger as partes mais preciosas de seus tesouros.

protegido por proteger ninhada e deixado para trs se a magia for ativada posteriormente.

Pseudodrago
(Mag 3; Conjurao/Invocao) Alcance: 27 m Componentes: V Durao: 2 rodadas+1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Esta magia a verso dracnica para as vrias magias invocar criaturas. Ela invoca 2d4 pseudodrages durante 1d4 rodadas em um ponto dentro da rea de alcance da magia. Os pseudodrages invocados so pequenas rplicas de seu conjurador; isto quer dizer, um drago verde invoca pseudodrages verdes, um drago azul, azuis e assim por diante. Os pseudodrages mantm a tendncia do drago que os invocou e o servem com total lealdade. Sob outros aspectos, os pseudodrages mantm as habilidade e caractersticas dos pseudodrages como no Livro dos Monstros. Uma vez invocados, ele lutam em defesa do drago conjurador at serem mortos, at que o drago os mande parar de lutar ou at que a durao da magia termine. Se todos os oponentes forem mortos, o invocador deve garantir aos pseudodrages uma poro dos mortos. Se nenhum oponente estiver disponvel, o drago pode dar aos pseudodrages outras tarefas. Em troca, o drago deve dar a cada pseudodrago uma pedra preciosa (antes que a ajuda seja executada) no valor mnimo de 50 PO. Se nenhuma gema estiver disponvel, os pseudodrages invocados imediatamente retornam de onde vieram. De forma similar, o drago deve dar a cada pseudodrago sobrevivente uma gema de 50 PO aps a batalha com os inimigos do drago. Se o drago tornar um hbito matar ou recusar-se a pagar os pseudodrages, aqueles invocados por conjuraes subseqentes podem se recusar a ajudar ou simplesmente no responder a invocao.

Proteger Ninhada
(Mag 3; Alterao) Alcance: Toque Componentes: V Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Esta magia simples e ainda assim muito utilizada, emprega a magia de teleporte para proteger os ovos em desenvolvimento do drago. Durante a conjurao, o drago segura cada ovo da ninhada, e o processo todo dura 1 rodada de tempo de execuo por ovo. Aps isto, a magia fica latente at ser ativada. Aps o feitio estar completo, nenhuma outra criatura alm do drago conjurador pode tocar um ovo da ninhada sem disparar a magia. Quando a magia ativada, todos os ovos imediatamente so teleportados com teleporte sem erro para outra localidade conhecida apenas pelo drago, que determinada durante a conjurao do feitio. Se cada ovo estiver sujeito a uma conjurao separada da magia, no entanto, um ovo pode individualmente ter seu prprio ponto de destino (mas isto raramente feito). Alm disso, o drago conjurador imediatamente avisado de que a magia foi disparada, no importando a distancia entre o drago e seus ovos (incluindo fronteiras planares). Se o drago estiver adormecido no momento em que os ovos teleportam, ele instantaneamente acordado e alertado. A durao da magia indefinida, e se mantm dormente at ser ativada. Uma vez ativada, a magia deve ser conjurada novamente para os ovos permanecerem protegidos. Por outro lado, nada mais fraco que um desejo restrito pode negar a magia. Se um ovo eclodir antes da ativao da magia, o drago recm nascido no dispara o feitio, porm o filhote no est mais

Queimar Sangue
(Mag 3; Invocao/Evocao) Alcance: Toque Componentes: V Durao: 5 rodadas Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial Tambm conhecida como ferver sangue, esta magia empregada apenas pelos drages mais diablicos, j que causa uma morte agonizante em sua infeliz vitima. Drages vermelhos em particular apreciam conjurar esta magia sobre magos presunosos e guerreiros arrogantes. Quando conjurada sobre uma criatura viva, esta magia faz

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

com que qualquer liquido dentro do corpo da criatura tornese muito quente em questo de segundos. Quando conjurada sobre animais, queimar sangue faz com que o sangue do alvo literalmente entre em ebulio junto com as artrias e veias, causando 2d4 pontos de dano por rodada (isto torna impossvel a conjurao de magia enquanto os efeitos da magia continuarem). gua armazenada dentro de plantas comeam imediatamente a ferver, causando 1d4 pontos de dano por rodada. Limos, mucos e gosmas imediatamente dissolvem com esta magia e so instantaneamente destrudas (se no forem bem sucedidos no seu teste de resistncia inicial). Criaturas mortasvivas e criaturas imunes a fogo ou calor no so afetados por esta magia. Se o alvo desta magia for bem sucedido num teste de resistncia contra magia, ele no afetado. Alvos que falharem em seus testes de resistncia podem tentar outro teste no inicio da terceira rodada do efeito da magia (aps ter recebido um total de 4d4 pontos de dano) e a cada rodada subseqente com uma penalidade de 3. Quando tal alvo obtem sucesso em um destes testes subseqentes, a magia termina e no causa mais dano (no entanto, na rodada em que o teste de resistncia for bem sucedido, alvos afetados ainda no podem conjurar magias, pois esto recuperando os sentidos pelo resto da rodada). Por outro lado, a nica maneira de evitar o feitio antes de ele expirar conjurar um dissipar magia bem sucedido (ou encanto similar) sobre o alvo da magia ou conjurar alguma forma de magia de frio, como cone de frio, que envolva o totalmente (note que magias de frio no causaro seu dano normal). Se a magia de frio cobrir apenas parcialmente o alvo (como uma magia dedos glidos ou um cone de frio conjurado de muito perto), os efeitos de queimar sangue ficam inativos durante aquela rodada (nenhum dano por fogo causado), mas logo aps ele imediatamente se espalha atravs dos fluidos da vitima novamente, infligindo dano normal na prxima rodada.

como armas de arremesso. Quando a magia conjurada, todas as criaturas na rea de efeito so atingidas por estes projteis, sofrendo 1d6 pontos de dano por categoria de idade do drago num mximo de 10d6. Um teste de resistncia contra sopro reduz o dano pela metade. Esta magia no muito utilizada como era de se esperar, j que muitos drages gostam da idia de ter pedaos de tesouros presos em suas escamas isso os faz parecer mais impressionantes. Assim, a utilidade da magia sobrepujada pela vaidade do drago.

NVEL 4
Atar Asas
(Mag 4; Evocao) Alcance: 12 m/nvel Componentes: V Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: 1 drago Resistncia: Especial Atar asas uma magia de combate altamente efetiva que rara mesmo entre drages. Ela cria uma teia ou rede de fora que tem o mesmo efeito de um ataque de imobilizao: o drago fica impossibilitado de voar e despenca em direo ao solo. O drago alvo recebe um teste de resistncia inicial contra magia para evitar os efeitos da magia. No final de cada rodada subseqente, ele recebe outro teste de resistncia contra magia, mas com uma penalidade cumulativa de 3. uma jogada bem sucedida significa que o drago livrou-se da rede de fora. A magia atar asas permanece ativa at que a durao acabe, que a vitima seja bem sucedida em um teste de resistncia, que o conjurador seja morto ou fique inconsciente, que o conjurador intencionalmente quebre a magia ou se a vitima atingir o solo. Um drago com atar asas cai a uma velocidade de 38 m por segundo ou 2.350 m por rodada. Aps o termino de atar asas seja qual for a razo a vitima continua a cair por mais 2d10 segundos (75 a 785 m). Se atingir o cho durante este tempo, sofre 1d6 pontos de dano para cada 3 m de queda at um mximo de 20d6.

Saraivada de Escamas
(Mag 3; Alterao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: 15 m de raio Resistncia: Dormir sobre o cho frio de pedra ou rolar sobre uma pilha de tesouros duro para as escamas. As freqentes estocadas e baques de armas, estalagmites e os restos do lanche de ontem que usava uma armadura, freqentemente fazem com que as escamas dos drages desprendam-se em camadas e caiam, deixando vos. Sem falar nas moedas, gemas e um ocasional halfling ladino esmagado ali! Saraivada de escamas toma vantagem desta condio ao arremessar as escamas soltas, as gemas, as moedas, os ossos e o que houver saindo do corpo do drago

Focar Medo
(Mag 4; Alterao) Reversvel Alcance: 0 Componentes: V Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

Similar a funo da magia aura de terror, focar medo aumenta a potncia do pnico e da aura de medo dos drages. Ela til para todos os drages de idade adulta ou mais velhos, e pode ser utilizada em conjunto com a aura de terror. Atravs do uso desta magia, o drago reduz o raio de sua aura de medo, focando o poder daquele medo. Para cada 4,5 m que o drago reduza sua aura, o modificador no teste de resistncia contra o medo do drago recebe uma penalidade adicional de 1. No entanto, um drago no pode reduzir sua aura de medo para um raio menor que 13,5 m de qualquer maneira. Um drago adulto com uma aura de medo normal de 18 m de raio e um modificador de teste de resistncia de +2 pode reduzir sua aura para 13,5 m e mudar o modificador para +1. Da mesma maneira, um grande ancio pode condensar o raio de sua aura para 13,5 m, partindo de 45 m, mudando seu modificador de proteo normal de 4 para 11. Um 20 natural um sucesso, no importando os modificadores. O reverso desta magia, estender medo, permite ao drago aumentar o raio de medo at um mximo de 45 m. Uma aura estendida se enfraquece com os modificadores de teste de resistncia, funcionando de maneira oposta a focar medo. O reverso pode ser usado tanto por drages jovens quanto por adultos jovens (se eles possurem as habilidades mgicas necessrias), mas intil para grandes ancies. Ambas as verses desta magia do ao drago um controle to afinado de sua aura de medo que ele pode alterar as dimenses do raio numa mesma base a cada rodada. Obviamente, a aura pode ser alterada apenas dentro dos parmetros da verso empregada (isto , qualquer raio entre o raio normal do drago e os limites para a verso apropriada da a magia). Para mudar o raio enquanto a magia est em funcionamento, o drago deve deixar o que estiver fazendo e concentrar-se; ele no pode se prender em atividades naquela rodada. De qualquer outra forma, o drago livre para conjurar magias, lutar, voar, usar seu sopro e assim por diante, j que a magia no requer concentrao alguma. O drago pode cancelar a magia a qualquer momento. Um dissipar magia no tem efeito algum sobre qualquer verso desta magia, mas magias como desejo, desejo restrito e afins terminam com o encantamento imediatamente. Ambas as verses da magia so bastante comuns entre drages capazes de conjurar magias deste nvel.

Guardar Tesouro
(Mag 4; Abjurao, Evocao) Alcance: 0 Componentes: V Durao: 1 hora/ nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: Como o sopro Resistncia: Nenhuma Ao usar esta magia, um drago pode proteger seu tesouro de

tal maneira que torna roubos virtualmente impossveis. Quando guardar tesouro conjurado, o sopro do drago muda temporariamente. Ao invs do tradicional fogo, eletricidade, acido e assim por diante, o sopro torna-se pura energia mgica que deve ser lanada pelo drago dentro de 1 rodada aps a conjurao da magia ou ela ser perdida. O drago sopra esta energia (que funciona nas mesmas dimenses do sopro normal do drago) sobre seu tesouro, tentando atingir o mximo possvel do tesouro dentro da rea de efeito. Esta energia gruda qualquer parte do tesouro que toque em uma massa slida. Esta magia no estraga o tesouro de qualquer maneira, nem altera sua aparncia ou posio; os itens junto do tesouro permanecem soltos e separados. No entanto, a magia guardar tesouro preenche os espaos entre moedas, gemas, armas, bas, lingotes e assim por diante, individualmente, e os mantm unidos como uma slida montanha de riquezas. Esta cola invisvel previne que o tesouro seja dividido, separado para transporte, espalhado ou de qualquer outra maneira movido ou manipulado como itens separados. Como ele se torna, essencialmente, uma massa nica, levantar o tesouro como um todo impossvel para qualquer criatura, exceto atravs de magias poderosas. O tesouro assim protegido no pode ser atingido por ataques fsicos ou mgicos sem antes ser removida a magia guardar tesouro. tambm impossvel para intrusos quebrar peas ou sees do tesouro e carreg-los. Dissipar magia no tem efeito em um tesouro protegido pela magia, e campo antimagia libera apenas tanto tesouro quanto couber em sua rea de efeito (se tesouro livre no for removido da pilha, a magia guardar tesouro se refaz assim que o campo expira ou se move). Um desejo restrito nega uma guardar tesouro durante uma hora (e se o tesouro no for separado neste tempo, guardar tesouro retorna como descrito acima). Um desejo destri a magia permanentemente. Tesouros adicionados a uma pilha j protegida por esta magia no ganham os benefcios do feitio. Novos tesouros requerem um guardar tesouro para si, mas o drago pode incluir novos tesouros aps a durao do primeiro guardar tesouro acabar e uma nova magia for conjurada. A magia afeta apenas o tesouro do drago. Ela no funciona sobre criaturas ou itens que possuam, a no ser que o drago adquira os itens e os adicione a sua pilha. Esta magia geralmente protege o tesouro do drago enquanto ele est fora caando ou procurando novos tesouros. Alguns drages arrumam seus tesouros de tal forma para que todo monte possa ser protegido por uma nica magia. Outros fazem vrias pilhas menores para reduzir os poderes mgicos dos invasores ao negar repetidamente o feitio e assim minimizar a perda final de tesouros.

Rastro de Fogo
(Mag 4; Invocao/Evocao) Alcance: 0 Componentes: V

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

Durao: Especial Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: Um rastro de 12 m de comprimento/nvel Resistncia: Especial A magia rastro de fogo foi criada por um ancio vermelho, morto h muito tempo, chamado Thermal, para um propsito especfico: atear fogo na cidade e nas outras construes que a criatura queria atacar. Esta uma magia muito rara e apenas alguns poucos drages maus a conhecem. Esta magia deve ser conjurada pelo drago enquanto voa. Como seu nome diz, ela cria um rastro de pequenas gotas incandescentes no ar atrs do drago. Estas gotas caem no cho a uma taxa de 9 m por rodada. Quando tocam o cho ou qualquer objeto slido, elas explodem em chamas, cada uma queimando por apenas alguns segundos, mas com a mesma intensidade de calor de uma tocha queimando. Este fogo possui 80% de chance de incendiar qualquer coisa inflamvel (modificadores normais se aplicam sobre material molhado, etc). O tamanho do rastro de 12 m por nvel efetivo do drago conjurador. Assim, um ancio vermelho (nvel efetivo 20) poderia criar um rastro de fogo de 240 m. Enquanto o rastro estiver caindo, ele pode ter seu curso desviado por magias como lufada de vento ou por ventos naturais. Estes efeitos no impedem que as gotas alcancem o solo, no entanto; eles apenas as espalham, possivelmente aumentando seus efeitos (o Mestre deve julgar isto cuidadosamente, dependendo das circunstancias). Apesar do propsito maior da magia ser atear fogo em uma cidade, rastro de fogo pode tambm ser usado para causar srios danos individuais. Qualquer um sob rastro de fogo quando ele alcana o cho atingido por 1d20 gotas, cada qual causa 1d2 pontos de dano (um teste de resistncia contra magia permitida para metade do dano). Qualquer criatura estpida o suficiente para voar por entre um rastro de fogo descendente atingido por 3d10 gotas, cada uma infligindo 1d2 pontos de dano (teste de resistncia para metade do dano).

mente impenetrvel por todos os tipos de sopro de drago. O drago pode criar a barreira em qualquer lugar dentro do alcance mximo e pode mov-la instantaneamente para qualquer ponto dentro desse alcance. A barreira de fora pode ser manejada como um escudo para proteger o drago, outras criaturas ou objetos valiosos (ou seja, tesouros). Se posicionada diretamente a frente da boca de um drago pronto para lanar seu sopro, este refletido ou volta-se sobre o drago que executou o sopro. A no ser que o drago seja imune a sua prpria forma de ataque o que normalmente acontece o drago sofre metade do dano de seu sopro (teste de resistncia contra sopro para um quarto do dano). Qualquer outra criatura a menos de 9 m do drago que executou o sopro, mas em seu lado de bloquear sopro tambm sofre metade do dano (teste de resistncia para um quarto do dano). O mais espetacular uso desta magia foi quando o lendrio drago dourado Autophon derrotou seu inimigo Lash e o drago vermelho que o servia de montaria. Assim que o drago vermelho preparou-se para usar seu sopro, Autophon conjurou, bloquear sopro. O fogo do drago vermelho ondulou ao redor dele, no causando nenhum dano ao drago, mas enfurecendo o demnio at que atacou sua prpria montaria. Isto aliviou a presso sobre Autophon o tempo suficiente para ele matar o demnio e o drago vermelho.

Drago de Sombras
(Mag 5; Alterao; Magia de Sombras) Alcance: 0 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 rodada Durao: 1 turno/nvel rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Usada quase que exclusivamente por drages de sombra, esta magia permite um drago transformar-se em puras sombras. Enquanto transformado, o drago mantm todos os seus poderes e habilidades, incluindo uso de magias, sopro e assim por diante. Em reas escuras e sombreadas, um drago afetado por drago de sombras pode esconder-se nas sombras com 90% de chance de sucesso, e fica totalmente invisvel em escurido absoluta (tanto mgica quanto natural). Uma vez nesta forma (e durante a rodada completa que demora para o drago se transformar), o drago fica invulnervel a maioria dos ataques, embora no totalmente. Ataques que podem ferir um drago de sombras incluem: Magias baseadas em luz causam 1d6 pontos de dano por nvel de magia a cada rodada que o drago de sombras permanecer em sua rea de efeito. Alm disso, uma luz ou fogo das fadas causa 1d6 pontos de dano por rodada de exposio, uma luz contnua causa 3d6 e a luz de uma esfera prismtica causa 9d6 pontos de dano a cada rodada que o drago de sombras permanecer em seu raio de efeito. Magias que

NVEL 5
Bloquear Sopro
(Mag 5; Evocao) Alcance: 9 m/nvel Componentes: V Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 rea de Efeito: Escudo com 15 x 15 m Resistncia: Nenhuma A magia bloquear sopro muito parecida com a magia arcana de 1 nvel escudo arcano. A magia traz para a existncia uma placa invisvel de fora de 15 m em um lado do drago que total-

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

criam um efeito de flash ou exploso causam o dobro desse dano, mas permitem um teste de resistncia contra magia para metade do dano. Todas as outras magias no ferem um drago de sombras, a menos que seja especificamente designado que ela afete sombras ou criaturas compostas de sombras ou drages em geral (embora bola de fogo e outras magias baseadas em fogo produzem algum tipo de luz, elas no so consideradas magias baseadas em luz para estes propsitos). Armas normais no ferem os drages de sombra, a menos que sejam melhoradas com uma magia baseada em luz, que em tal caso, o dano causado ser de acordo com a magia utilizada (a arma em si no causa dano, nem devido aos seus bnus mgicos ou por altos valores de Fora). Uma arma melhorada implica o uso de luz, luz contnua ou magias similares que foram conjuradas diretamente na arma. Armas mgicas causam dano igual ao seu bnus mgico. Se melhoradas com uma magia baseada em luz, o dano de luz e o dano mgico so combinados. Bnus de Fora e danos de armas normais no so considerados. Armas mgicas que normalmente emitem luz, causam dano como uma arma melhorada. Luz do sol nega imediatamente a magia e fora o drago a voltar para sua forma verdadeira. A mudana ocorre em uma rodada, durante a qual o drago fica vulnervel e no pode fazer nada a no ser sofrer a transformao forada. Oponentes ganham uma rodada livre de ataques. Enquanto a transformao ocorre, os ataques baseados em luz anotados acima no possuem nenhum efeito, mas outras formas de ataque possuem efeitos normais.

Alterar Sopro
(Mag 6; Alterao) Alcance: 0 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 rodada Durao: 1 rodada/nvel rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Com esta magia, o sopro de um drago toma a aparncia e as propriedades do sopro de um outro tipo de drago. Para drages que possuam mltiplas formas de sopro, apenas uma alterada pela magia. Em qualquer caso, a magia uma alterao de fato, e no uma iluso. Alm disso, a quantidade de dano causado pelo sopro alterado a mesma do sopro original do drago; apenas o tipo, no o poder do sopro, alterado. Por exemplo, um drago vermelho pode usar esta magia para mudar seu sopro de fogo em uma nuvem de gs de cloro (como usado pelos drages verdes), mas com um dano potencial equivalente ao seu dano por seu sopro usual de fogo. Ao usar esta magia, o drago est apto a ferir criaturas que so normalmente imunes ou resistentes ao seu sopro de fogo (por exemplo, outro drago vermelho). claro, as criaturas imunes a gs de cloro ou a sopros de drago em geral ainda no so feridos pelo ataque. Alterar sopro pode terminar prematuramente com um dissipar magia bem sucedido ou efeito similar, ou pela vontade do prprio drago. Entretanto, a magia no permite que o drago mude entre vrios tipos de sopro; uma vez que um tipo especfico de sopro seja escolhido para a conjurao da magia, ele no pode ser mudado ou guardado para reverter ao sopro verdadeiro do drago, a no ser que a magia seja encerrada. Da mesma forma, mltiplos alterar sopro no podem estar em efeito ao mesmo tempo. Se um segundo alterar sopro for conjurado antes que o primeiro tenha expirado, ambas as magias so imediatamente negadas.

Presas de Lmina
(Mag 5; Alterao, Magia de Sombras) Alcance: 0 Componentes: V Tempo de Execuo: 5 rodadas Durao: 1 rodada/nvel at o mximo de 1 turno rea de Efeito: O conjurador Resistncia: Especial Esta magia uma verso altamente melhorada da magia presa afiada. Quando uma magia de presas de lmina conjurada, os dentes do drago tornam-se excepcionalmente duros, fortes e afiados. Devido esta alterao, qualquer ataque de mordida bem sucedido inflige +2 de dano a cada duas categorias de idade (para um mnimo de 2 pontos de dano). Alm disso, em uma jogada natural de 19 ou 20, a mordida decepa um membro do oponente (ou outra extremidade apropriada), como se a vtima tivesse sido atingida por uma espada afiada. Se a vtima falhar no teste de Resistncia contra morte mgica, tornando-se vtima de tal ataque bem sucedido, sua cabea decepada como se atingida por uma espada vorpal.

NVEL 7
Contatar Arqutipo
(Mag 7; Adivinhao) Alcance: 0 Componentes: V Tempo de Execuo: 4 rodadas Durao: 1 pergunta/3 nveis rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Esta magia similar magia arcana de 5 nvel contato extraplanar, exceto que com ela, um drago pode contatar um dos dois arqutipos dos drages metlicos e cromticos Bahamut, o Drago de Platina, ou Tiamat, o Drago Cromtico. Ambos os

NVEL 6

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

poderes se ressentem de tal contato, e apenas respondem s perguntas feitas pelo conjurador da magia. Para cada trs nveis efetivos (ou frao deste) que possua, o drago pode responder uma pergunta. Entrar em contato com to poderosas criaturas pode causar o risco de insanidade; entretanto, para drages poderosos, este risco geralmente menor do que para humanos que entram em contato com seres extraplanares. Se a insanidade ocorrer, ela atinge o conjurador to logo a pergunta seja feita e dura 2d10 semanas. Poder Bahamut Tiamat Chance Chance Chance de Insanidade* de Conhecer de Veracidade 30% 70% 90% 45% 85% 75%

*Para cada nvel efetivo do conjurador, a chance de insanidade diminui em 1%. Se o arqutipo no sabe uma resposta e o teste de veracidade for falso, o arqutipo enfaticamente d uma resposta incorreta. Se a resposta no for conhecida e o teste de veracidade for bem sucedido, a resposta do arqutipo desconhecida. A chance de veracidade de Tiamat cai em 15% para cada grau distante da tendncia do inquiridor em relao tendncia leal e m de Tiamat (dessa forma, se o inquiridor for um drago de bronze catico e bom, a chance de veracidade de apenas 15%).

tura sai ilesa. Exemplo: um drago conjurou portal da morte na entrada de sua caverna. Trs personagens tentam passar atravs do portal um guerreiro de 15 nvel, um clrigo de 16 nvel e um mago de 16 nvel. O guerreiro e o clrigo falham em seus testes de resistncia e morrem imediatamente; o mago faz seu teste de resistncia e sobrevive. O portal da morte utilizou 47 nveis (15+16+16), o que significa que restaram apenas 3. Mais tarde, um ladro de 4 nvel atravessa o portal. Uma vez que o ladro possui mais nveis que o restante da magia, a magia termina e o ladro no afetado. Note que apenas a passagem ou portal guardado. Um indivduo poderia quebrar ou de outra forma, penetrar atravs do muro que cerca a passagem para entrar de forma segura. Um portal protegido por uma magia de portal da morte irradia uma forte aura de magia necromntica. Na ocasio da conjurao da magia, o drago pode escolher se a proteo vai ser visvel ou no. Se o drago escolher a visibilidade, o portal circundado por um suave brilho azul; este brilho no forte o suficiente para ser visto na total luz do sol, mas se torna bvio sob condies de crepsculo ou de escurido.

NVEL 8
Cortina de Frio
(Mag 8; Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V Tempo de Execuo: 2 rodadas Durao: Especial rea de Efeito: 1 passagem/portal Resistncia: Anula Esta outra magia de proteo bastante similar a portal da morte. Ao usar esta magia, o conjurador dracnico pode guardar uma passagem ou portal em particular para que qualquer criatura que tente passar atravs do portal sem antes dizer uma palavra de comando seja imediatamente sujeito a uma forma modificada de dreno de energia. Um portal protegido por uma cortina de frio irradia uma forte aura de magia necromntica, e a rea protegida possui uma temperatura de cerca de 6 C a menos que a rea ao redor da cortina (aqui a palavra portal pode tambm se referir a abertura de uma caverna ou tnel com no mais do que 9 m de dimetro). O portal guardado deve ser apenas a entrada para uma sala ou cmara no maior do que um volume de 216 m3 (uma sala cbica de 6 m de lado, por exemplo). Uma nica aplicao desta magia pode drenar at 30 Dados de Vida ou nveis de criaturas antes de se tornar inerte. Cada criatura passando atravs do portal deve fazer um teste de resistncia contra varinhas com uma penalidade de -2; um sucesso no teste de resistncia significa que a criatura no foi afetada.

Portal da Morte
(Mag 7; Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V Tempo de Execuo: 2 rodadas Durao: Afeta 50 Dados de Vida ou nveis rea de Efeito: 1 passagem/portal Resistncia: Anula Ao usar esta magia, o conjurador dracnico pode guardar uma passagem ou portal em particular para que qualquer criatura que tente atravess-lo sem antes dizer uma palavra de comando seja imediatamente o sujeito de uma forma modificada de magia de morte (aqui, a palavra portal pode tambm se referir a abertura de uma caverna ou tnel com no mais do que 9 m de dimetro). Uma nica aplicao desta magia pode matar at 50 Dados de Vida ou nveis de criaturas, antes de se tornar inerte. Cada criatura passando atravs do portal deve realizar um teste de resistncia contra varinhas com uma penalidade de -2; um teste de resistncia bem sucedido significa que a criatura sobrevive. Mesmo se a criatura for bem sucedida no teste de resistncia, os Dados de Vida ou nveis da criatura so deduzidos do poder total restante na passagem guardada. Se a criatura que estiver passando atravs da porta possuir mais Dados de Vida ou nveis que restam na magia, o feitio termina, e a cria-

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Uma falha no teste de resistncia significa que a criatura sujeito ao efeito total da magia cortina de frio. To logo a criatura passe atravs do portal, ela perde um nvel ou um Dado de Vida (como se atingida por um vulto). Um monstro perde 1 Dado de Vida permanentemente, sofrendo perdas tanto nos pontos de vida quanto nas habilidades de ataque. Um personagem perde um nvel, um Dado de Vida, pontos de vida e pontos de habilidade permanentemente (a menos que os recupere atravs de aventuras, se aplicvel, ou outros meios mgicos que restaurem dreno de nveis). Ao fim de cada rodada que a criatura permanea dentro da rea protegida pela cortina de frio, ela perde outro nvel ou Dado de Vida. No h testes de resistncia contra essas perdas subseqentes. Essa perda continua a cada rodada at que a criatura volte atravs da cortina at a rea fora do local protegido (essa passagem de dentro para fora no causa a perda de outro nvel). A cortina pode afetar qualquer nmero de criaturas simultaneamente. Quando for drenado um total de 30 Dados de Vida ou nveis, a magia termina. Note que apenas a passagem ou portal guardado. Um indivduo poderia quebrar ou de outra forma penetrar atravs do muro que cerca a passagem para entrar de forma segura. Na ocasio da conjurao da magia, o drago pode escolher se a proteo vai ser visvel ou no. Se o drago escolher a visibilidade, o portal circundado por um suave brilho cintilante azul que totalmente transparente; este brilho no forte o suficiente para ser visto na total luz do sol, mas se torna bvio sob condies de crepsculo ou de escurido.

Matriz da Morte
(Mag 8; Evocao, Necromancia) Alcance: 0 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 turno Durao: Permanente rea de Efeito: Especial Resistncia: Quando esta magia conjurada, um padro de energia mgica extremamente poderoso e complexo tecido junto fora vital do drago, e no pode ser negado (ou mesmo detectado) por quaisquer meios menores do que um desejo. Dessa forma, a magia permanece dormente at ser ativada, mas cresce em fora enquanto o drago envelhece, devido sua conexo com a fora vital do drago. Com a morte do drago, a matriz da morte disparada, fazendo com que o cadver do drago estoure em pedaos em uma imensa exploso que emite uma esfera de estilhaos de 15 m de raio composta de escamas com gemas incrustadas, msculos e tendes, ossos, garras, presas, vsceras e sangue, junto com um incontrolvel disparo do sopro do drago. Todas as criaturas dentro deste raio devem realizar imediatamente um teste de resistncia contra sopro. Se o teste for bem sucedido,

o dano causado pela exploso reduzido pela metade. De outra forma, a exploso causa uma quantidade de dano equivalente ao sopro do drago. Ainda pior, qualquer dano resultante de valores 1 ou 2 so estimados para 3; dessa forma, o disparo da matriz da morte de um drago vermelho ancio causa impressionantes 84 a 252 pontos de dano (24d10+12, contando todas as jogadas de 1 ou 2 como 3). Note, entretanto, que j que a exploso inclui partes do corpo do drago arremessadas com fora concussiva bsica, alm do sopro do drago, imunidades ao tipo de sopro no conferem imunidades ao dano. Por ltimo, objetos expostos exploso devem fazem um teste de resistncia de itens contra desintegrao, ou sero destrudos. Criaturas ou objetos mortos ou destrudos pela exploso so completamente obliterados. Como dito, apenas um desejo pode remover a matriz da morte. Alm disso, h apenas um mtodo de evitar o disparo de uma matriz da morte, que a instantnea aniquilao do drago. Uma magia como desintegrar ou um item mgico tal como uma esfera de aniquilao necessria para obliterar o drago instantnea e completamente. Sem o cadver do drago (ou uma frao dele), a matriz da morte no pode causar uma exploso e simplesmente dissipa-se em uma onda de energia mgica notada por criaturas nas proximidades como uma sensao de formigamento. Dessa forma, ela inofensiva e no pode ser absorvida ou usada de outra forma. Se at mesmo uma escama restar do drago, a matriz da morte disparada no momento de sua morte (o dano causado consideravelmente diminudo se apenas uma frao do corpo do drago restar. O Mestre deve usar o seu prprio julgamento ao modificar o dano em tais casos). Obviamente, o nvel desta magia a pe fora de alcance para o uso da maioria dos drages, a despeito de sua idade ou espcie. Alm disso, a maioria dos drages deve contar com pergaminhos que contenham a magia para que consigam executar uma matriz da morte.

ITENS MGICOS DRACNICOS


A criao de itens mgicos dracnicos uma faceta da magia dracnica que geralmente negligenciada e freqentemente mal entendida. Ao longo do jogo D&D, poucos itens mgicos so conhecidos por terem sido criados por drages puramente para uso de drages. O Draconomicon fornece um punhado de tais itens, e esta seo fornece mais alguns. Drages podem usar quaisquer itens no restritos a classes especficas. Fica a cargo do Mestre decidir se um drago pode usar um anel de proteo (em um dos chifres, por exemplo). Drages conjuradores, por outro lado, podem utilizar itens mgicos restritos s classes as quais eles conjuram magias. Um

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drago capaz de conjurar magias arcanas poderia usar qualquer item que um mago usaria. Drages que podem conjurar tanto magias arcanas quanto divinas podem usar apenas itens restritos a estas classes. Mestres devem determinar como os drages devem usar varinhas, bolas de cristal, etc. Os valores de XP para estes itens mgicos esto includos nas estatsticas para um melhor entendimento. Eles so particularmente teis em campanhas que usam parte da regras de jogo do cenrio Council of Wyrms (Conselho dos Drages), entretanto, personagens dracnicos naquele cenrio devem acumular pontos experincia de modo a avanar em nvel. Em outros cenrios, os valores de XP podem ser ignorados.

Amuleto da Supremacia
Valor em XP: 10.000 Valor em PO: 100.000+ Acredita-se existir apenas um punhado destes poderosos dispositivos, pois a habilidade de cri-los est limitada aos mais poderosos drages, tanto em idade quanto em habilidade mgica. Entretanto, qualquer drago capaz de usar estes dispositivos. Um amuleto da supremacia no nada menos do que uma obra prima, pois construdo dos mais puros metais, das melhores jias e gemas e do melhor talento artstico de um mestre joalheiro. De fato, o valor da jia por si s para o uso deste dispositivo aproxima-se dos 100.000 PO. Para um drago, o amuleto da supremacia no tem preo. Quando usado, um amuleto da supremacia faz com que o sopro do drago, magias e habilidades similares a magias funcionem em seu potencial mximo (por exemplo, mximo dano, durao, rea de efeito, etc.). Entretanto, testes de resistncia contra estes efeitos ainda se aplicam. Um amuleto da supremacia um dispositivo estritamente dracnico; se utilizado por qualquer outra espcie, a morte imediata, geralmente tomando a forma de uma imolao ou desintegrao instantnea, sem testes de resistncia permitidos.

enquanto grandes ancies diminuem em poder quando usando o mesmo. O anel do ancio pode ser removido a qualquer momento, mas o choque mental faz com que a criatura fique atordoada durante 1d4+1 rodadas. Para cada rodada que o drago se engaje em combate corpo a corpo, existe uma chance de 5% (no cumulativa) de que o anel do ancio caia, atordoando o drago. Se o drago agarrar ou for agarrado por outro drago, a chance aumenta para 10% (no cumulativa) por rodada por todo o tempo que o drago continuar nesta manobra. H tambm uma chance nica de 7% de o anel do ancio cair durante uma manobra de vo. Drages podem somente usar o anel do ancio quando em sua prpria forma. Metamorfose e alterar forma fazem com que o anel caia, atordoando o drago. Existem lendas sobre um anel do grande ancio, mas este item mgico nunca foi encontrado.

Armadura para Asas


Valor em XP: 1.000 Valor em PO: 5.000 Quando comparado com o resto de seu corpo, as asas do drago so especialmente suscetveis a danos graves e at mesmo debilitantes. A carne relativamente fina das asas de um drago facilmente rasgada pelas presas e garras de outro drago. Tais ferimentos podem reduzir sua efetividade de vo, forando-o a pousar, ou pior ainda, fazer com que o drago mergulhe incontrolavelmente em direo ao solo. Devido a este perigo em potencial, aqueles drages que podem obt-lo, fazem uso da armadura para asas, um par de mangas compostas de um tecido metlico extremamente fino e fibroso (a cota de malha lfica no contm este material) que jogado por cima das asas para aumentar a proteo. A armadura para asas virtualmente sem peso e se ajusta magicamente s asas do drago, mas no atrapalha os movimentos ou a habilidade de vo do mesmo de qualquer modo. De fato, as mangas se ajustam to bem que amarras e correias so desnecessrias para mant-las presas. A armadura para asas no fornece qualquer bnus na CA do drago, mas ela mantm as asas do drago imunes a perfuraes e rasgos por armas perfurantes e cortantes, bem como garras e presas. Note, entretanto, que uma asa ainda pode ser ferida por fora concussiva de tais ataques; a armadura para asas simplesmente previne a perfurao e o rompimento das asas do drago.

Anel do Ancio
Valor em XP: 2.000 Valor em PO: 10.000 Esta faixa de platina geralmente no possui adornos e melhorias mgicas ou correias para se ajustar com conforto na fronte de qualquer drago que o utilize. Enquanto estiver usando o anel, um drago recebe todo o poder de um ancio da espcie apropriada. Isto inclui aumento no dano do sopro, aumento dos Dados de Vida, aumento dos modificadores de combate e aumento do TAC0. Um drago recebe automaticamente os poderes inatos mgicos que so ganhos normalmente pelos drages quando eles atingem a categoria de ancio. Por ltimo, um drago pode conjurar magias como um ancio (entretanto, ele no aprende automaticamente as novas magias, ento este pode no ser um benefcio muito significativo). Tudo isso assume que o drago no um ancio ou um grande ancio. Ancies geralmente no so afetados pelo anel,

Focalizador de Objeto
Valor em XP: 1.000 Valor em PO: 5.000 Um dos mais srios dilemas que um drago deve encarar quando defendendo seu covil contra invasores como despachar tais oponentes sem destruir seu tesouro. Muitos drages contam com a magia guardar tesouro para resolver o problema, mas a maioria no tem acesso a essa magia. Alm disso, tais dra-

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ges devem recorrer a outros mtodos, tal como o focalizador de objeto. Focalizador de objeto assume muitas formas, mas a maioria delas se assemelha com uma pea de joalheria que o drago pode vestir, j que o drago deve estar em contato com o dispositivo para que desfrute de seus poderes. Um focalizador de objeto permite que o drago reduza a rea de efeito de seu sopro de modo que apenas um alvo nico sofra o dano de um ataque direto, alm disso, sopros na forma de nuvem ou cone se tornam jatos estreitos. Sopros que j possuem esta forma (como por exemplo, sopros de cido, relmpago, etc.) no podem ser reduzidos pelo dispositivo (obviamente, focalizador de objeto possui uso limitado entre os drages, j que tais dispositivos so restritos a drages cujos sopros possuam uma grande rea de efeito). A despeito de suas dimenses alteradas, o dano do sopro no diminui, e os testes de resistncia contra ele no so modificados pela reduo da rea.

Pedra do Tesouro
Valor em XP: 5.000 Valor em PO: 25.000 O status de um drago entre seus semelhantes determinado por muitos fatores. O poder pessoal do drago o mais bvio, mas sua espcie, idade, experincia e inteligncia tambm so importantes. Entretanto, talvez o elemento menos considerado seja o valor do tesouro do drago. Freqentemente, o valor do tesouro de um drago to importante para seu status quanto qualquer um dos outros fatores. Uma pedra do tesouro aumenta o status do drago neste sentido, aumentando temporariamente a qualidade e o valor dos itens em sua proximidade (em outras palavras, o tesouro do drago). Uma pedra do tesouro sempre assume a forma de uma gema sem imperfeies de qualquer tipo, mas deve possui um valor de pelo menos 5.000 PO. Ela funciona de maneira bem semelhante a uma jia da perfeio, mas enquanto a jia afeta apenas gemas, uma pedra do tesouro afeta todos os itens dentro de sua rea de efeito (uma esfera de 15 m de raio ao redor da pedra do tesouro), incluindo itens aparentemente de baixo valor. Todos os objetos dentro da rea de aumentam em 25% do seu valor. No caso de tesouro monetrio, este um aumento imediato e bvio. Por exemplo, imperfeies em jias e gemas desaparecem ou diminuem, metais preciosos se tornam puros, trabalhos de arte se tornam mais intrincados ou vibrantes, e assim por diante. Entretanto, itens mgicos no crescem em poder, mas os materiais dos quais eles so feitos aumentam em qualidade e valor. Por exemplo, um cajado incrustado de gemas de torna mais valioso monetariamente (em outras palavras, as gemas aumentam de valor, a madeira de torna de melhor qualidade, os entalhamentos se tornam mais intrincados, etc.), mas ele no ganha cargas adicionais e nem seus efeitos se tornam mais poderosos. Itens que no possuem valor monetrio (por exemplo, uma pedra comum ou um pedao de madeira) no se tornam subi-

tamente favorecidos. Ao invs disso, a influncia da pedra do tesouro resulta no aumento da qualidade e do valor desses objetos em relao a itens semelhantes. Por exemplo, um tronco de madeira sem valor permanece um tronco de madeira sem valor, mas a influncia da pedra do tesouro o faz mais durvel, pois fortalece suas fibras, aumentando a resistncia e dureza da madeira, e assim por diante. Sendo assim, o pedao de madeira pode ser de valor para um escultor, mas at ento ele permanece um pedao de madeira comum. Itens que so separados da influncia da pedra do tesouro mantm o aumento de seu valor por um perodo de tempo equivalente ao seu tempo de presena junto pedra do tesouro. Por exemplo, uma gema que passou um ano sob a influncia de uma pedra do tesouro mantm seu valor aumentado por um ano aps ser separado daquela influncia. Uma vez que um ano tenha se passado, a gema retorna ao seu valor normal. Embora a pedra do tesouro irradie magia, os itens sob sua influncia no irradiam, a menos que tais itens j sejam normalmente mgicos (se o tesouro inteiro do drago irradiar magia, qualquer visitante drago que o proprietrio do tesouro esteja tentando impressionar provavelmente ir perceber que o valor do tesouro magicamente aumentado, o que, sem dvida, ir resultar na perda do status atual do drago). Ademais, mltiplas pedras do tesouro colocadas no mesmo tesouro no causam um aumento maior do valor do tesouro que uma nica pedra do tesouro causaria. Pedras do tesouro podem ser criadas apenas por drages. A razo para isto tem a ver somente com a relao nica entre o drago e seu tesouro. Drages, mais do que qualquer outra espcie, so conduzidos por uma necessidade irresistvel de acumular riquezas, uma herana compulsiva do qual no podem escapar. Alm disso, apenas eles entendem o verdadeiro esprito do valor dos objetos, e entender isto necessrio para fabricar uma pedra do tesouro. Entretanto, outras criaturas podem se utilizar de uma pedra do tesouro capturada (anes, principalmente, amam esses itens).

Presas de Drago
Valor em XP: 500 (presa afiada) e 1.000 (presas de lmina) Valor em PO: 2.500 (presa afiada) e 5.000 (presas de lmina) Este dispositivo um dispositivo bucal curvo onde so atadas muitas coroas de presas de metal. Ao colocar o dispositivo na boca e colocando-se as presas nas coroas vazias, o drago pode usar a magia das presas de drago. Presas de drago tem duas variedades. A variao mais fraca suporta um encantamento de presas afiadas permanentemente, a outra suporta um encantamento de presas de lmina de forma permanente. Ambas as verses duplicam os efeitos das magias suportadas (veja acima) to logo as presas de drago sejam usadas. Presas de drago so difceis de se fabricar, pois somente podem ser usadas pelos drages que as criaram. Elas se ajustam em tamanho de modo a se encaixarem nos dentes dos dra-

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ges conforme eles envelhecem, mas a menos que o drago possua um gmeo idntico, clone, simulacro ou coisas do tipo, nenhum outro drago pode usar as presas de drago.

presentes aqui.

DRACIMERA
Clima/Terreno: Qualquer temperatura at tropical Freqncia: Muito rara Organizao: Solitrio Perodo de Atividade: Qualquer Dieta: Carnvora Inteligncia: Baixa (5-7) Tesouro: Nulo (F) Tendncia: Negro: CM; Azul: LM; Verde: LM; Vermelho: CM; Branco: CM; Marrom: NM; Amarelo: CM Quantidade/Encontro: 1 CA: Negro: 1; Azul: 0; Verde: 0; Vermelho: -3; Branco: 1; Marrom: 2; Amarelo: 0 Movimento: 10, Vn 15 (E) Dados de Vida: 12 TAC0: 9 N de Ataques: 6 Dano/Ataque: 1d3 (garra)/1d3 (garra)/1d4 (chifre)/1d4 (chifre)/1d12 (mordida)/1d12 (mordida) Ataques Especiais: Sopro Defesas Especiais: Imune a sopro dos drages pais e ataques semelhantes (magias, etc.) Resistncia a Magia: Nula Tamanho: G (1,5 m de altura at os ombros) Moral: Elite (13-14) Valor em XP: Negro 9.000 Branco 9.000 Azul 10.000 Marrom 9.000 Verde 10.000 Amarelo 10.000 Vermelho 10.000 A dracimera a cria de uma quimera com um drago maligno. A criatura possui uma cabea de drago rodeada por uma juba de leo (como o mantidrake), uma cabea de lagarto com dois chifres de bode que crescem a partir do meio de suas costas e uma cabea e pescoo de drago semelhante a de seu pai ou me onde deveria haver uma cauda de leo. A cabea de lagarto azul esverdeada, com olhos mbar e chifres de quimera ocre. Dracimeras selvagens falam a lngua de seus pais dracnicos, com algum conhecimento hesitante do idioma dos drages vermelhos (considerando que seus pais no sejam drages vermelhos). Aquelas dracimeras que so criados desde seu nascimento pelo Culto do Drago normalmente conhecem comum e o idioma de seus progenitores dracnicos (embora falem com um leve sotaque humano). Combate: A dracimera seja talvez o mais mortal dos hbridos dracnicos. Durante o combate fsico, ele ataca seis vezes em uma nica rodada. Ele golpeia com as duas patas dianteiras (1d3 pontos de dano cada), golpeia com ambos os chifres (1d4 pontos de dano cada) e morde com suas duas cabeas dracnicas (1d12 pontos de dano cada).

MONSTROS UTILIZADOS PELO CULTO


Nas pginas seguintes esto as fichas do Livro dos Monstros para o dracolich e muitas outras criaturas variantes que tanto foram criadas pelas pesquisas mgicas de Sammaster ou que foram adotadas ou subjugadas para uso de algumas, seno todas, clulas do Culto do Drago. Como este o caso deste livro, em muitos casos, fica a cargo do Mestre determinar quais clulas do Culto usam quaisquer ou todas as criaturas a seguir. Entretanto, sabe-se que a clula maior do Culto, localizada em Sembia, usa dragontinos como guardas, mensageiros para recados de importante vitalidade ou at mesmo assassinos, e ur-histachii so importantes servidores da clula em Hlondeth. O mantidrake, a dracimera e o wyvern drake so, todos, criaes de Sammaster. Ele fez experimentos freqentes com hbridos dracnicos, cruzando drages malignos com muitos outros monstros vis. Atravs disto, ele esperava aprender tudo o que se podia saber sobre os processos da vida dracnica e, a partir da, entender como criar uma forma morta-viva de drago. Com o entendimento da vida dos drages, ele esforou-se para dar vida aps a morte aos drages. As criaturas hbridas listadas a seguir so produtos de suas pesquisas. Estes hbridos no foram criados por Sammaster com inteno de servir ao Culto, mas membros empreendedores do Culto tomaram vantagem do gnio perturbado de Sammaster e suas criaturas continuam a servir algumas clulas do Culto hoje em dia. Espcimes destas criaturas se libertaram do controle do Culto ao longo dos sculos, desde que Sammaster viveu e se tornou cruel. Os PJs podem, no futuro, encontrar essas criaturas em aventuras no relacionadas ao Culto (embora os jogadores no necessitem saber isso de comeo). Ou talvez os magos do Culto tenham recuperado, ou esto procurando recuperar o conhecimento para criar tais seres eles mesmo. Isto poderia levar a muitas aventuras, enquanto os PJs tentam impedir o Culto de criar mais dessas criaturas vis. O mantidrake, a dracimera e o wyvern drake foram todos criados durante o mesmo perodo de vida de Sammaster. Durante este tempo, ele cruzou vrias raas malignas de drago (vermelho, verde, azul, negro, branco, marrom e amarelo) com muitas outras criaturas vis. Diferente da dracohidra, o mantidrake, a dracimera e o wyvern drake possuem habilidades variadas, determinadas por seus progenitores dracnicos. Estas diferenas so mostradas nas fichas do Livro dos Monstros; entretanto, outros progenitores dracnicos que so encontrados em suas descries iro afet-los de maneiras que devem ser determinadas pelo Mestre atravs da interpolao de dados

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Ilustrao por Charles MOS

Dracimera Seu sopro o mesmo de seus progenitores dracnicos, e a dracimera pode us-lo seis vezes por dia. Esta arma se divide entre as trs cabeas, com cada cabea podendo usar o sopro duas vezes por dia. Se uma cabea no utilizar o sopro compartilhado, as outras cabeas no ganham usos extras. O dano causado pelo sopro da dracimera equivalente ao total de pontos de vida normais da besta. Este dano no varia se a besta for ferida ou curada ao longo do tempo, e efeitos mgicos que artificialmente aumentam os pontos de vida no fazem do sopro mais poderoso. A dracimera imune a formas de ataques que parecem com seu sopro (por exemplo, uma dracimera com parentesco de drago branco imune a ataques normais e mgicos por frio). Por ltimo, dracimeras no sofrem qualquer dano ou efeitos adicionais por armas ou itens especficos desenvolvidos para matar drages (uma espada ou uma flecha de matar drages poderia mat-lo completamente. A dracimera, de outra forma, receberia o dano apropriado, no entanto). Progenitores Dracnicos Sopro Negro Jato de cido de 1,5 m de largura e 18 m de comprimento; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Relmpago de 1,5 m de largura e 30 m de comprimento; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Nuvem de gs de cloro de 15 m de comprimento, 12 m de largura e 9 m de altura; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Cone de fogo de 1,5 m de largura na boca, 27 m de comprimento e 10 m na maior largura do cone; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Cone de gelo de 1,5 m de largura na boca, 21 m de comprimento e 7,5 m na maior largura do cone; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Jato de cido de 1,5 m de largura e 18 m de com-

Azul

Verde

Vermelho

Branco

Marrom

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Amarelo

primento; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Exploso de vapor fumegante e areia de 15 m de comprimento, 12 m de largura e 6 m de altura; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro.

Habitat/Sociedade: Uma dracimera selvagem vive nas mesmas regies tropicais que seus progenitores quimera (e geralmente as crias de drages negros ou vermelhos). As dracimeras so criaturas solitrias, vindo a se juntar com um parceiro por apenas uma dcada. Um nico jovem nasce de uma unio bem sucedida. Devido ao pequeno nmero de dracimeras em existncia nas reas selvagens, a maioria das dracimeras no nasce de outras dracimeras, mas de uma quimera e de um parceiro dracnico. As dracimera vivem na maioria das regies remotas e inacessveis, que so seus territrios de caa, que cobrem pelo menos 1.000 km2. Elas acumulam tesouro como seus ancestrais drages, exatamente pelas mesmas razes. As dracimera do Culto so usadas comumente como guardas de reas importantes, salas de tesouro, passagens secretas ou de poderosas tropas de choque em incurses do Culto contra algum inimigo forte ou caravanas. Ecologia: A dracimera selvagem um predador feroz e no tolera outros carnvoros ou onvoros grandes em seu territrio. Ele ataca intrusos vista. Embora cace em reas no maiores do que 62,5 km2 em um dia, uma dracimera pode voar at 160 km em um dia e ainda retornar ao seu covil antes do anoitecer. Diferente de seus progenitores quimera, a dracimera um carnvoro puro. Entretanto, ele no fica constantemente preso comida devido sua especializao, j que sua fisiologia reptiliana permite que ele fique at mais do que uma semana sem se alimentar. Quando ele encontra uma boa quantidade de carne, se empanturra. Qualquer coisa feita de carne e sangue uma boa refeio, especialmente humanos e humanides, e um surpreendente nmero de artefatos de gigantes encontrados nos covis das dracimera so um testemunho mudo do poder de combate destas feras.

Dados de Vida: 12 (base) TAC0: 9 (base) N de Ataques: 4 a 7 (dependendo do nmero de cabeas) + especial Dano/Ataque: 1d8 (garra)/1d8 (garra)/2d8 (mordida, por cabea; pelo menos 2 mordidas, se possvel) Ataques Especiais: Veja abaixo Defesas Especiais: Veja abaixo Resistncia a Magia: Varivel Tamanho: A (13,5 m base) Moral: Resoluto (11-12) Valor em XP: Varivel Dracohidras so abominveis monstros alados com vrias cabeas que combinam os piores traos dos drages e das hidras. Alguns sbios acreditam que elas so desdobramentos dos pr-drages que estiveram hibernando por milhares de anos; outros acreditam que elas so o prximo passo na evoluo dos drages. Outros, ainda, pensam que elas so o resultado de criaes de seres sobrenaturais, tais como Tiamat, o Drago Cromtico, ou outras divindades. Membros do Culto prope que elas so o resultado das pesquisas de Sammaster em razo da vida dracnica. Com o intuito de estabelecer um melhor entendimento de como as formas de vida dracnica existem, Sammaster criou muitos cruzamentos dracnicos. Muitos destes ainda continuam sendo de uso por clulas do Culto at hoje. A dracohidra uma destas criaturas. Tem-se registrado dracohidras com duas a cinco cabeas. Vinte e cinco por cento das dracohidras possuem duas cabeas, 50% possuem trs cabeas, 15% possuem quatro cabeas e 10% possuem cinco cabeas. As criaturas possuem colorao marrom, alcanando um marrom mais claro, quase um creme, em suas barrigas. Seus olhos so vermelhos. Dracohidras falam seu prprio idioma, uma derivao do idioma dos drages malignos. As dracohidras podem entender cerca de metade das palavras que drages malignos falam, e vice versa. As dracohidras no conhecem nenhum outro idioma, mas podem ser ensinadas a entender comum pelos magos do Culto. Combate: As dracohidras compartilham as mesmas rotinas de ataque, como os drages padro (incluindo ataques especiais, tais como agarrar, esmagamento, chutar, pancada com a asa, pancada com a cauda e pairar, descritas no tpico Drages, Informaes Gerais, no Livro dos Monstros). A cada rodada, cada uma das cabeas da criatura pode tanto morder quanto usar seu sopro. As cabeas causam 2d8 pontos de dano por mordida. Os ataques de garra da criatura causam 1d8 pontos de dano por garra. O total de pontos de vida de uma dracohidra dividido como explicado a seguir: Metade dos pontos de vida so designados para o corpo (incluindo as asas), e a outra metade fica dividido igualmente entre as cabeas (por exemplo, digamos que uma dracohidra de trs cabeas possua 72 pontos de vida.

DRACOHIDRA
Clima/Terreno: Montanhas ou estepes temperadas Freqncia: Muito rara Organizao: Solitrio Perodo de Atividade: Noite Dieta: Carnvora Inteligncia: Baixa (5-7) Tesouro: Especial Tendncia: Catico e Mau Quantidade/Encontro: 1 (1d4) CA: 2 (base) Movimento: 6, Vn 21 (D)

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

Ilustrao por Enrico Tomasetti e Colorizao por Oliver Borges

Dracohidra Seu corpo ir possuir 36 pontos de vida, enquanto cada uma de suas cabea possuir 12). Quando os pontos de vida da cabea de uma dracohidra forem reduzidos a 0, a cabea morre e se torna intil. To logo todas as cabeas sejam destrudas ou o corpo seja reduzido a 0 pontos de vida, a dracohidra morre. Em combate, 80% dos ataques frontais bem sucedidos contra a dracohidra causam dano cabea (seleo aleatria); apenas 20% dos acertos so no corpo. Para inimigos atacando pelo flanco, a propores so invertidas: 80% causam dano ao corpo, enquanto 20% atingem uma cabea escolhida aleatoriamente. Inimigos atacando pelas costas sempre causam dano ao corpo. Sopro/Habilidades Especiais: As dracohidras cospem jatos de cido concentrado semelhante ao sopro dos drages negros. O jato de cido possui 1 m de largura por 12 m de comprimento em uma linha reta, a partir da cabea da criatura. Todas as criaturas pegas neste jato devem realizar um teste de resistncia bem sucedido contra sopro para receberem metade do dano. Cada cabea capaz de usar seu sopro independentemente, dividindo o total de dano permitido em quantas vezes a criatura desejar. Isso significa que um grande ancio de cinco cabeas um inimigo enormemente assombroso, j que cada uma de suas cabeas pode causar 12d2+12 pontos de dano. Dracohidras usam suas habilidades especiais equivalentes ao 8 nvel, mais seus modificadores de combate. Dracohidras j nascem com imunidade ao cido. Assim que envelhecem, elas ganham os seguintes poderes: Adulto Jovem: Muralha de nvoa duas vezes por dia. Adulto: Escurido trs vezes por dia. Velho: Nvoa ftida duas vezes por dia. Ancio: Nvoa mortal uma vez por dia. Habitat/Sociedade: Dracohidras selvagens so encontradas em regies montanhosas remotas, distantes da civilizao. Elas preferem picos cobertos de neve, nas quais geralmente so cercadas por violentas tempestades. Dracohidras so mais parecidas com drages em sua percepo de mundo: opressoras, egostas e ferozes. Sua baixa Inteligncia dificulta que elas planejem e pensem de maneira abstrata, ento seus comportamentos so freqentemente mais diretos. Basicamente, estas bestas so tiranas, matando qualquer intruso que invadir seu territrio, mesmo se no estiverem famintas no momento. Se confrontadas por um inimigo poderoso que no retrocede, elas geralmente fogem. Por outro lado, elas desfrutam brincar com inimigos fracos antes de mat-los. Esta predileo facilmente manipulvel faz delas excelentes ferramentas do Culto para aquelas clulas com sorte o suficiente para ter acesso a uma destas criaturas. Estas clulas comumente usam dracohidras como guardas fixos de locais importantes para o Culto. Estes locais incluem passagens secretas, locais de tesouros ou itens mgicos, ou o refgio de algum membro (ou membros) regentes do Culto. Dracohidras so preferencialmente solitrias, associando-se com outros do seu tipo apenas para procriar. A prole permane-

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

DRACOHIDRAS CONFORME A IDADE

Idade Filhote Muito Jovem Jovem Adolescente Jovem Adulto Adulto Adulto Experiente Antigo Muito Antigo Venervel Ancio Grande Ancio

Corpo (m) 1,5 4,2 4,2 6,9 6,9 9,6 9,6 12,6 12,6 15,6 15,6 18,9 18,9 22,2 22,2 25,5 25,5 28,8 28,8 32,4 32,4 36 36 37,5

Cauda (m) 0,6 1,8 1,8 3,6 3,6 6 69 9 12 12 15 15 18 18 21 21 24 24 27 27 30 30 31,5

CA 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6

Sopro 1d2+1 2d2+2 3d2+3 4d2+4 5d2+5 6d2+6 7d2+7 8d2+8 9d2+9 10d2+10 11d2+11 12d2+12

Magias Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo Nulo

PM Nulo Nulo Nulo Nulo 5% 10% 15% 20% 20% 20% 20% 20%

Tesouro Nulo Nulo Nulo E E, O, S E, O, S E, O, S E, O, Sx2 E, O, Sx2 E, O, Sx2 E, O, Sx3 E, O, Sx3

Valor em XP 1.400 2.000 4.000 7.000 9.000 10.000 11.000 13.000 14.000 15.000 16.000 17.000

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ce com seus pais somente at atingirem a categoria de idade adulta. A partir da a prole busca seu prprio caminho ou raramente desafiam um de seus pais por causa do tesouro. Os pais protegem a prole, mas no ao custo de suas prprias vidas. Quando perceberem que uma defesa contnua pode significar a morte, os pais fogem. Qualquer encontro com mais de uma dracohidra acontece quando existe uma unio com uma ou duas crias da categoria de idade recm-nascido (60%) ou muito jovem (40%). As dracohidras odeiam todas as outras formas dracnicas. Se elas acharem que podem levar uma vantagem contra elas, elas atacaro outras formas dracnicas vista. Dracohidras tambm no nutrem amores pelos humanos, semi-humanos e humanides. Elas, algumas vezes, escravizam estas pequenas criaturas, mas o perodo de servido nunca dura mais do que a fome das dracohidras, e ento os escravos viram refeio. O Culto trabalha duro para conter essas tendncias das quais as dracohidras fazem uso, j que ter uma dracohidra atacando seus membros e outros servos dracnicos e hbridos no seria muito produtivo. As mesmas estratgias de suborno, subterfgio, manipulao mental e encantamento ou dominao mgica que o Culto usa em seus servos, so empregados com bom efeito para manter as dracohidras aliadas na linha. Ecologia: Como todas as outras criaturas dracnicas, as dracohidras podem se alimentar de quase tudo, incluindo material no orgnico, como rochas e gemas. Elas possuem fome voraz cada vez mais crescente, que preferem satisfazer comendo carne fresca. Esta o grande obstculo do Culto para com essas criaturas. As dracohidras devem ser mantidas prximas a um grande suprimento de comida, tais como rebanhos de animais de pasto ou outros maiores, criaturas dceis e obedientes. Assim como o dracolisco (veja o Livro dos Monstros), a dracohidra uma espcie diferente, no uma variedade de criatura hbrida, tal com o dracimera, o mantidrake ou o wyvern drake

(as estatsticas permanecem fixas para essas espcies e no variam de acordo com seus pais). Os principais inimigos da dracohidra so os gigantes da tempestade, os gigantes de pedra e os drages vermelhos considerando a carne dos jovens dessas criaturas uma especiaria.

DRACOLICH
Clima/Terreno: Conforme o tipo do drago Freqncia: Muito rara Organizao: Solitrio Perodo de Atividade: Noite (noturno) Dieta: No necessrio nada para manter seu sustento, mas conforme o tipo do drago, necessria para reabastecer seu sopro Inteligncia: Conforme a Inteligncia do drago quando vivo Tesouro: B, H, S, T Tendncia: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Catico e Mau (conforme o tipo do drago; drages que no eram malignos, tornam-se na ocasio da transformao) Quantidade/Encontro: 1 CA: Conforme o tipo do drago, alm de um bnus de -2 na CA Movimento: Conforme o tipo e idade do drago Dados de Vida: Conforme o tipo e idade do drago TAC0: Conforme o tipo e idade do drago N de Ataques: Conforme o tipo e idade do drago, normalmente 3 + especial Dano/Ataque: Conforme o tipo e idade do drago + 2d8 pontos de dano por frio a cada ataque bem sucedido + 2d6 rodadas de paralisia (teste de resistncia contra paralisia permitido) Ataques Especiais: Sopro, uso de magia, olhar paralisante, controlar mortos vivos

MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

Defesas Especiais: Aura de medo aumentada; imune a magias de enfeitiar, sono, enfraquecimento, metamorfose, frio (mgico ou natural), eletricidade, imobilizar, insanidade, morte ou smbolos da morte, veneno, paralisia e expulso; nenhum bnus na jogada de ataque ou dano so permitidos contra eles; feridos apenas por ataques mgicos arcanos de 6 nvel ou maiores ou por ataques de monstros de 6 ou mais Dados de Vida. Resistncia a Magia: Conforme o tipo e idade do drago Tamanho: Conforme o tamanho do drago quando vivo Moral: Conforme o tipo e idade do drago at que circunstncias especficas ocorram (veja abaixo), ento Destemido (1920) Valor em XP: Conforme o XP do drago quando vivo + 1000 (tanto o corpo quanto o hospedeiro devem ser destrudos) Um dracolich uma criatura morta-viva resultante de uma transformao artificial de um drago. O misterioso Culto do Drago pratica as poderosas magias necessrias criao de tais criaturas, embora existam rumores de que outros praticantes tambm tenham acesso a esses rituais. Um dracolich pode ser criado a partir de qualquer subespcie de drago maligno ou neutro. Ele retm todas as caractersticas fsicas originais, exceto os olhos, que se tornam pontos brilhantes de luz, flutuando nas sombras das cavidades oculares. Em vrias ocasies, dracoliches esquelticos ou semiesquelticos tm sido observados. Os sentidos do dracolich so similares queles que possua em vida, e ele pode detectar criaturas e objetos invisveis (inclusive aqueles escondidos na escurido ou neblina) a uma distncia de 3 m por categoria de idade, e tambm possui uma habilidade natural de claraudincia enquanto estiver em seu prprio covil, a uma distncia de 6 m por categoria de idade. Um dracolich pode falar, conjurar magias e usar seu sopro como o de sua forma original. Ele pode conjurar qualquer uma de suas magias uma vez por dia e usar seu sopro uma vez a cada trs rodadas de combate. Ele ainda retm a Inteligncia e a memria que possua na sua forma original. Combate: Os dracoliches so imunes a magias de enfeitiar, sono, enfraquecimento, metamorfose, frio (mgico ou natural), eletricidade, imobilizar, insanidade, morte ou smbolos da morte. Eles no podem ser envenenados, paralisados ou expulso por clrigos. Eles possuem a mesma proteo magia que possuam quando vivos, mas somente ataques mgicos arcanos do 6 nvel ou maiores, ou de monstros com 6 ou mais Dados de Vida podem causar dano aos dracoliches. A Classe de Armadura de um dracolich se mantm idntica de sua forma original, melhorada em -2 (por exemplo, se a CA da forma original era -1, a CA do lich ser -3). Os ataques contra um desses monstros, devido sua natureza mgica, no ganham nenhum bnus na jogada de ataque ou no dano. Inicialmente, um dracolich mantm o mesmo moral que possua quando vivo. Entretanto, depois de vencer seu primeiro combate, o moral passa a ser permanentemente Destemido

(19 base). Isso, admitindo-se que o oponente ou oponentes envolvidos no combate possuam um total de Dados de Vida de, no mnimo, 100% dos Dados de Vida do dracolich (logo, um dracolich de 16 Dados de Vida precisa derrotar um oponente ou oponentes com um total mnimo de 16 Dados de Vida para ter o ganho do moral). Melhorando seu moral, o drago torna-se imune a qualquer tipo de medo mgico. Os dracoliches tm uma capacidade um pouco maior de gerar medo do que tinham em sua forma original (a aura de medo). Os oponentes precisam realizar um teste de resistncia magia com uma penalidade de -1 (alm de todos os modificadores relevantes) para resistir a dragofobia dos dracoliches. O olhar do dracolich pode paralisar criaturas a at 40 m de distncia, caso as vtimas falhem no teste de resistncia (criaturas no 6 nvel ou de 6 Dados de Vida ou mais ganham um bnus de +3 em seus testes de resistncia). Se a criatura resistir ao olhar paralisante do dracolich, ela passar a ser permanentemente imune ao olhar desse dracolich em particular. Todos os ataques fsicos, tanto das garras quanto da mordida, causam o mesmo dano que causavam na forma original do dracolich, mais 2d8 de dano por frio. Uma vtima atingida por um ataque fsico e que falhe num teste de resistncia contra paralisia ficar imvel durante 2d6 rodadas. Imunidade ao dano por frio, temporria ou permanente, anula o dano causado pelo frio do dracolich, mas no anula a paralisao. Dracoliches no podem drenar nveis. Todos os dracoliches podem tentar exercer controlar mortosvivos (como a poo de controlar mortos-vivos) uma vez a cada 3 dias em qualquer tipo de morto-vivo, a uma distncia de at 60 m. A resistncia dos mortos-vivos a esse poder sofre uma penalidade de -3. Se o controle for bem sucedido, ele durar somente por um turno. Enquanto controlar mortos-vivos estiver sendo utilizado, o dracolich no poder usar nenhuma outra magia. Se o dracolich interromper controlar mortos-vivos antes do trmino do turno, ele dever esperar 3 dias at que possa utilizarse do poder novamente. Se um dracolich ou um proto-dracolich for destrudo, seu esprito imediatamente retornar para o hospedeiro, ou filacteria (veja baixo). Se no houver nenhum cadver no alcance para a possesso, o esprito ficar preso na filacteria durante algum tempo se no para sempre ou at algum corpo estar disponvel. Um dracolich muito difcil de ser destrudo. Ele pode ser destrudo por uma palavra de poder: matar ou magia semelhante. Se o esprito estiver na filacteria, destruir a mesmo fora do alcance de possesso ir destruir o dracolich. Da mesma forma, um dracolich ativo no possuir o poder de possesso se a filacteria for destruda. O destino do esprito de um dracolich desincorporado ou seja, que no possua um corpo ou uma filacteria desconhecido, mas presume-se que a essncia da criatura v para os planos inferiores. Habitat/Sociedade: A criao de um dracolich um processo complexo, que envolve a transformao de um drago maligno por foras arcanas. Os mais notrios praticantes desse

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MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

ritual so os membros do Culto do Drago. O processo normalmente fruto de uma cooperao entre drages malignos e arcanos, mas h notcias de que arcanos muito poderosos tm coagido drages malignos a passarem pela transformao contra a prpria vontade. Verses divinas deste procedimento so semelhantes aos processos arcanos descritos aqui, mas clrigos ainda necessitam do auxlio de um arcano em certos aspectos do processo de transformao, enquanto os arcanos nunca precisam do auxlio de um clrigo embora eles sejam bem-vindos algumas vezes. A igreja de Tiamat, em particular, tem trabalhado para eliminar a necessidade do auxlio arcano. Qualquer drago um possvel candidato transformao, embora os drages malignos mais velhos e com habilidades mgicas sejam os preferidos. Uma vez escolhido o drago, os arcanos primeiramente preparam a filacteria, um objeto inanimado que ir guardar a fora vital do drago. Esse objeto deve ser um item slido, custando no menos do que 2.000 PO e resistente deteriorao (madeira, por exemplo, no pode ser usada). Uma pedra preciosa o item mais usado como filacteria, particularmente rubis, prolas, carbnculos, azeviche, calcednia, crisocola, citrina, epdoto, barras da lua e morian (quartzo fumegante). As gemas normalmente (embora no sempre) so incrustadas no punho de espadas ou outras armas. A filacteria preparada atravs da conjurao de encantar item sobre ela, ao som do nome do drago. O item poder resistir magia se for bem sucedido no teste de resistncia contra magia, como se fosse um arcano de 11 nvel. Se o item resistir magia, outro dever ser usado como filacteria. Se ele no resistir magia, ele poder servir como filacteria. Se desejado, uma magia de ao vtreo poder ser conjurada sobre a filacteria para proteg-la. A seguir, uma poo especial ser preparada para o drago consumir. A composio exata do lquido varia com a idade e o tipo do drago, mas certos ingredientes so indispensveis, entre eles uma poo de controlar drages malignos, uma poo de invulnerabilidade e o sangue de um vampiro. Quando o drago beber a poo, os resultados sero determinados como apresentado a seguir (em porcentagem). Jogada 01-10 11-40 Resultado Nenhum efeito. A poo no funciona. O drago sofre 2d12 pontos de dano e comea a se contorcer incontrolavelmente por 1d2 rodadas. A poo no funciona. O drago morre. Um desejo ou magia similar necessrio para restaurar a vida do drago. Um desejo para transformar o drago em dracolich resultar em outra jogada nessa tabela. A poo funciona

ele no poder realizar nenhuma ao; no poder ser contatado e nem atacado por magia. O esprito pode permanecer na filacteria indefinidamente. Uma vez que o esprito esteja contido na filacteria, o item deve ficar a, no mximo, 20 m de um cadver reptiliano sob nenhuma circunstncia o esprito poder possuir um corpo vivo. O corpo original do esprito o ideal, mas o de qualquer rptil que tenha morrido ou sido morto h at 30 dias poder ser utilizado. O arcano que originalmente preparou a filacteria dever toc-lo e conjurar recipiente arcano enquanto pronuncia o nome do drago, e ento tocar o corpo. O corpo dever falhar num teste de resistncia magia para que o esprito possa conseguir possu-lo; se for bem sucedido, aquele cadver especfico nunca mais ir aceitar o esprito. Os modificadores a seguir devero ser aplicados ao teste: -10 se o corpo for o original do esprito (que pode estar morto h muitos anos). -4 se o corpo for da mesma tendncia que o drago. -4 se o corpo for de qualquer drago real (qualquer tipo). -3 se o corpo for de um rptil de fogo, lagarto de gelo, wyvern, lagarto de fogo -1 se o corpo for de um dracolisco, dragone, dinossauro, serpente ou outro rptil. Se o corpo aceitar o esprito, ele ser animado pelo mesmo. Se o corpo animado pelo esprito for o original, ele imediatamente se tornar um dracolich; entretanto, a criatura no poder usar sua voz ou sopro nos prximos 7 dias (note que ele no ser capaz de conjurar magias com componentes verbais durante o mesmo perodo). Ao final desses 7 dias, o dracolich volta a poder usar a voz e o sopro. Se o corpo animado no for o original do esprito quando vivo, ele imediatamente se transforma num proto-dracolich. Um proto-dracolich possui a mesma mente e memrias de sua forma original, embora receba os pontos de vida, imunidades magia e o resistncia expulso de um dracolich. Ele no poder falar ou conjurar magias, e nem causar dano por frio, usar o sopro, controlar mortos-vivos, paralizar com o olhar ou causar medo como um dracolich. Sua Fora, movimento e Classe de Armadura so os mesmos do corpo possudo. Para se tornar um dracolich completo, um proto-dracolich deve devorar pelo menos 10% de seu corpo original. A menos que o corpo tenha sido enviado para outro plano de existncia, um proto-dracolich pode sentir a presena de seu corpo original, independente da distncia. O proto-dracolich procurar incansavelmente proteger seu corpo original, deixando-o longe de suas outras atividades. Se o corpo original for queimado, desmembrado ou de algum modo destrudo, ele s precisar devorar as cinzas ou pedaos equivalentes a pelo menos 10% da massa original do cadver (a destruio total do corpo original somente ser possvel atravs de desintegrao ou magia similar; o corpo poder ser reconstitudo por desejo ou

41-50

51-100

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Se a poo funcionar, o esprito do drago ser transferido para a filacteria, seja qual for a distncia entre o corpo do drago e o objeto. Uma luminosidade turva na filacteria indicar a presena do esprito. Enquanto o esprito estiver na filacteria,

MAGIAS E MONSTROS DO CULTO

magia similar, mas somente se a magia for recitada no mesmo plano da desintegrao). Se o proto-dracolich no conseguir devorar seu corpo original, ele ficar preso em sua forma atual at ser destrudo. Um proto-dracolich se transforma em um dracolich completo 7 dias depois de ter devorado parte de seu corpo original. Quando a transformao se completa, ele volta a ter um corpo semelhante ao que possua quando vivo. Agora ele pode falar, conjurar magias e usar o sopro de seu corpo original, alm de possuir todas as habilidades de um dracolich. O processo de possesso de um novo corpo o mesmo, a no ser pelo fato de que a ajuda de um arcano no se faz mais necessria, j que o uso de recipiente arcano s necessrio para a primeira possesso. Se o esprito obtiver sucesso na repossesso, ele volta a ser um dracolich completo. Se o esprito possuir um corpo diferente, ele se torna um proto-dracolich e deve devorar seu corpo original para se tornar um dracolich completo. Uma relao de simbiose existe entre os dracoliches e os arcanos e/ou clrigos que os criaram. O grupo que criou o dracolich honra e ajuda o seu dracolich, oferecendo-lhe tesouros regularmente. Como agradecimento, o dracolich defende a organizao (ou indivduo) que o criou contra seus inimigos ou outros perigos, bem como os ajudam em seus projetos. Assim como os drages, os dracoliches so seres solitrios, embora se confortem sabendo que possuem aliados. Os dracoliches so normalmente encontrados nas mesmas regies onde habitam os drages de sua espcie. Dracoliches criados de drages verdes, por exemplo, aparecem em regies subtropicais e em florestas temperadas. Embora no vivam com os seus criadores, seus covis nunca esto a mais de poucos quilmetros de distncia de sua morada, ou ao menos de um de seus lugares costumeiros de encontro ou refgio. Dracoliches preferem a escurido e so, normalmente, encontrados noite, em florestas sombrias ou em labirintos subterrneos. Dracoliches continuam a envelhecer assim como os drages, tornando-se mais poderosos conforme atingem categorias de idade mais avanadas. Ecologia: Dracoliches nunca sentem fome, mas precisam comer para alimentar seu sopro. Assim como os drages, os dracoliches podem comer quase tudo, embora prefiram consumir as mesmas coisas que comiam quando vivos (por exemplo, se o dracolich foi originalmente um drago vermelho, ele preferir carne fresca). Seu corpo torna-se um p com um cheiro muito forte poucas horas depois de ter sido destrudo. Esse p pode ser usado por arcanos para criar poes de controlar mortos-vivos ou substncias mgicas similares.

Perodo de Atividade: Qualquer Dieta: Nenhuma Inteligncia: Excepcional (15-16) Tesouro: Especial Tendncia: Neutro Quantidade/Encontro: 1 CA: 0 Movimento: 9 Dados de Vida: 20 TAC0: 2 N de Ataques: 4 Dano/Ataque: 1d10+10 (garra)/1d10+10 (garra)/2d10+10 (mordida)/2d12+10 (pancada com a cauda) Ataques Especiais: Aura de medo melhorada (pode envelhecer magicamente), sopro, dreno de energia, esvaecer Defesas Especiais: Imune a todas as magias conjuradas por oponentes no etreos, a armas com encantamentos menores que +3, enfeitiar, sono, imobilizar e todas as magias de controle mental; no podem ser expulsos ou fascinados por clrigos; imune a efeitos de gua benta Resistncia a Magia: Nula Tamanho: A (12 a 30 m de comprimento) Moral: Especial Valor em XP: 10.500 (derrotado), 21.000 (apaziguado), 32.000 (colocado para descansar permanentemente) Diferente da maioria das criaturas listadas nesta sesso, drages fantasma no so uma criao de Sammaster ou do Culto, nem de magias e nem outras criaturas mortas-vivas os criaram. Em sua busca por drages malignos desejosos de trabalhar com eles, membros do Culto tm cruzado com covis de drages mortos que ainda so habitados pelos espritos de seus antigos moradores. Como os membros do Culto aprenderam, drages fantasma so oponentes realmente terrveis. Um drago fantasma uma figura de aparncia sinistra e semitransparente. Ele lembra qualquer tipo de drago que era em vida. Todos os drages fantasma so de um turvo acinzentado e serpenteante, e sempre falam em sussurros. Um drago fantasma criado quando um drago venervel morto e seu tesouro saqueado. Em muitos casos, o drago morre defendendo seu tesouro e seu lar. O lao entre um drago e seu tesouro, entretanto, vai bem mais alm do que a mera ganncia humana ou a avareza an. O drago ir assombrar seu antigo covil at que consiga acumular um tesouro equivalente ao valor de sua riqueza desaparecida; da ento ele partir e descansar em paz. Drages fantasma nunca causam tumulto em seu covil. Eles so menos hostis do que seus semelhantes vivos, mas mais obsessivos. Em muitos casos, eles se parecem com revenants mais do que com fantasmas, exceto que no possuem interesse em vingana. Tudo o que um drago fantasma pensa em seu tesouro. Infelizmente para intrusos, na mente do drago fantasma, todo e qualquer valor trazido para seu covil lhe pertence. J que um drago fantasma s encontra paz quando for

DRAGO FANTASMA
Clima/Terreno: Subterrneo e cavernas em quase qualquer clima e terreno Freqncia: Muito rara Organizao: Solitrio

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bem sucedido em reconstruir seu tesouro perdido, ele exigir que quem passe por seu covil abra mo que qualquer tesouro que esteja carregando ouro, jias, itens mgicos, etc. A criatura ir permitir que aventureiros educados guardem 10% de suas posses (um procedimento chamado dzimo) e ir responder perguntas que pode ter a ver com monstros vizinhos ou eventos que ele conhea da poca em que era vivo. Aqueles que se recusarem a abrir mo de seus pertences valiosos sero brutalmente atacados. Combate: Um drago fantasma possui vrios modos de ataque, e j que uma criatura excepcionalmente inteligente, ela sempre escolhe a combinao que melhor cumpra seu objetivo. Drages fantasma possuem uma aura de medo muito mais perigosa do que a de suas contrapartes vivas. Vtimas da aura de um drago fantasma devem fazer dois testes de resistncia, ambos com uma penalidade de -4: um teste contra petrificao para evitar envelhecer 10-30 (1d3x10) anos e um segundo teste de resistncia magia para evitar ficar aterrorizado durante um turno completo (10 rodadas). Note que a aura afeta tudo dentro do covil do drago no momento em que ele aparece, incluindo seres normalmente imunes a efeitos de medo, tais como os paladinos. Um drago fantasma nunca embosca intrusos; ele utiliza sua aura antes de chamar a ateno e dar a eles a chance de deixarem suas riquezas sem lutar. Se eles se recusarem a entregar seus valores e atacarem o drago fantasma, tentarem fugir ou (pior ainda) tentarem roubar algo do tesouro restante, ele comea a atacar. Alm de sua aura, um drago fantasma possui uma seqncia de golpes de garra/garra/mordida/pancada com a cauda que assustadora at para o guerreiro mais forte. No apenas pode causar at 104 pontos de dano por rodada em uma nica rodada, como tambm cada golpe bem sucedido necessita que a vtima faa um teste de resistncia contra morte mgica ou ir perder dois nveis por dreno de energia. Alm disso, o membro golpeado (determinado aleatoriamente) afetado como se golpeado pelo poder de envelhecimento de um cajado do envelhecimento: ele encolhe e se torna intil a menos que a vtima seja bem sucedida num teste de resistncia magia. O drago fantasma tambm possui sopro, o qual pode usar trs vezes antes de renunciar a 12 rodadas para renovar suas energias internas (quando ento pode usar o sopro mais trs vezes). O sopro uma nuvem de nvoa acinzentada de 15 m de comprimento, 12 m de largura e 9 m de altura que envelhece qualquer criatura pega em sua rea de efeito, como se segue: humanos, halflings, meio elfos e a maioria dos humanides em 1d100 anos; anes em 3d10x10 anos; gnomos em 6d10x10 anos; e elfos em 1d100x10 anos. Drages fantasma so imunes a todas as magias conjuradas por oponentes no etreos e todas as armas com encantamentos menores do que +3. Eles so imunes a encantamento, sono, imobilizar e todas as magias de controle mental, mesmo se o conjurador estiver no Plano Etreo. Eles no podem ser expulsos ou fascinados por clrigos; eles tambm so imunes a gua

benta. Se um drago fantasma for morto por dano ou magia, ele simplesmente retorna depois de 48 horas e continua com sua tentativa de reconstruir seu tesouro. A maioria dos aventureiros que se encontraram com um drago fantasma descobriu que muito melhor dar criatura o que ela pede. Os valores de pontos de experincia por lidar com um drago fantasma refletem sua natureza incomum. O nico modo de fazer um drago fantasma descansar eternamente dar a ele seu tesouro de volta. Uma vez que ele tenha reunido riquezas suficientes para substituir seu tesouro perdido em valores de PO (no precisa ser necessariamente o exato tesouro que o drago possua quando vivo), ele ir sussurrar silenciosamente obrigado e desaparecer para sempre, nunca mais retornando ao Plano Material novamente, e deixando para trs o tesouro acumulado para quem desejar. Habitat/Sociedade: Drages fantasma so criaturas solitrias que assombram as runas desoladas de seus covis vazios. Eles podem ser encontrados em qualquer lugar que um drago vivo guardaria suas posses mais valiosas, mas sempre em lugares escuros, subterrneos e interiores. Como criaturas inteligentes, eles desfrutam uma ocasional conversao com intrusos, mas nunca se permitem falar sobre o tesouro ao qual necessitam. J que apenas os drages mais velhos (drages venerveis) possuem a fora de vontade para continuarem existindo mesmo aps a morte como drages fantasma, e j que a maioria dos drages fantasma passam sculos, seno milnios, neste estado, eles podem ser valiosas fontes de informao sobre o passado para aqueles aventureiros dispostos a pagar o seu preo. dito que drages vivos simpatizam com a angstia que os drages fantasma nutrem sobre suas riquezas saqueadas e freqentemente ajudam seus semelhantes j mortos enviando tesouros em potencial na forma de aventureiros descuidados. Qualquer clula do Culto que descobrir o covil de um drago fantasma tambm arranja para que inimigos atuais ou potenciais fiquem sabendo sobre o covil, embora no sobre a natureza de seu habitante. Mais de um grupo Zhent ou Harpista caiu vtima de tal ttica. Ecologia: Como a maioria dos mortos-vivos incorpreos, os drages fantasma no tomam parte nos assuntos do mundo vivo, nem necessitam de comer ou dormir. Ferozes predadores em vida, na morte eles completamente ficam de fora da ecologia local. Entretanto, eles tomam parte na economia das regies onde habitam, j que seus dzimos pela passagem dos aventureiros tendem a esgotar tanto o dinheiro quanto os suprimentos de itens mgicos nestas reas (um Mestre empreendedor poderia usar um drago fantasma para desacelerar a inflao numa campanha). claro, aps um drago fantasma recuperar o seu tesouro e passar para a sua ps-vida nos planos exteriores, todo o restante do tesouro acima mencionado deixado para trs para ser recuperado por aqueles com coragem. Para locais de covil estrategicamente importantes, algumas clulas do Culto realizaram os desejos dos drages no passado. Eles simples-

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mente reclamavam o tesouro aps a passagem do drago e usavam o covil para seus prprios propsitos. Mais freqentemente, eles so utilizados para fornecer um lar para um novo drago do Culto ou um dracolich que o Culto tenha recentemente recrutado ou criado.

DRAGO MORTO-VIVO MENOR


O que algum faria com o corpo de um drago que falhou na transformao em dracolich ou que pereceu tolamente em uma batalha antes que a converso pudesse ser tentada? H sempre a disseco do corpo para usar as vrias partes para a criao de diversos itens mgicos. Mas se esse algum for um membro do Culto do Drago e no desejar ter todo este trabalho sujo, ou se esse algum tiver a necessidade de um guerreiro dracnico morto-vivo e assustador, ento esse algum poderia tentar criar uma forma menor de drago morto-vivo, especificamente um drago zumbi ou esqueleto. Em seu trabalho para a criao do drago morto-vivo definitivo, o dracolich, Sammaster aperfeioou muitas formas dracnicas inferiores de mortos-vivos conforme progredia em seus processos de aprendizagem. Duas dessas formas so detalhadas aqui (assim como esto no Tomo do Drago de Sammaster). Estes so os dois primeiros tipos que Sammaster Zumbi Qualquer terrestre

criou, bem como os mais fceis de se recriar pelos atuais arcanos do Culto. A existncia de outros, formas dracnicas mortas-vivas mais poderosas so geralmente recomendadas pelos necromantes do Culto, mas nenhuma ocorrncia de tais formas jamais foi registrada. Um drago zumbi lembra superficialmente um dracolich. Sua carne est em decomposio e pendura-se em nacos dos ossos, e freqentemente possuem o tecido das assas rasgados e despedaados. Entretanto drages zumbis no possuem o fogo maligno nos olhos, como os dracoliches. Ao invs disso, os olhos de um drago zumbi so baos e mortos e geralmente no existem mais, j que seu delicado tecido apodrece rapidamente. O autmato drago zumbi no pode falar e pode seguir apenas comandos simples. Drages esqueleto so criaturas mortas-vivas literalmente formadas de esqueletos animados de drages. Eles tambm podem ser confundidos com dracoliches, embora eles tambm no possuam o fogo maligno presente nas rbitas de um dracolich. Eles so autmatos, no podem falar e podem seguir apenas comandos relativamente simples. Combate: O drago zumbi uma criatura lenta que sempre ataca por ltimo em qualquer rodada. Sua taxa de movimento a metade do que a sua taxa quando vivo, e ele no pode voar. Quando criado, o drago zumbi possui um Dado de Vida a Esqueleto Qualquer terrestre Muito raro Solitrio Qualquer Nenhuma Nenhuma (0) Nulo Neutro 1 A mesma da forma viva do drago A metade da forma viva sem vo O mesmo da forma viva +1 O mesmo da forma viva O mesmo da forma viva O mesmo da forma viva Formas de ataques fsicos do drago sem uso de vo habilidades similares a magia da forma viva Todas conforme o tipo do drago e a idade quando vivo imune a encantamento, sono, imobilizar, paralisia e veneno teste de resistncia como o de um clrigo de nvel equivalente aos seus DV quando vivo A mesma da forma viva O mesmo da forma viva 20 Varia

Clima/Terreno: Freqncia: Organizao: Perodo de Atividade: Dieta: Inteligncia: Tesouro: Tendncia: Quantidade/Encontro: CA: Movimento: Dados de Vida: TAC0: N de Ataques: Dano/Ataque: Ataques Especiais:

Muito raro Solitrio Qualquer Nenhuma Nenhuma (0) Nulo Neutro 1 A mesma da forma viva do drago A metade da forma viva sem vo O mesmo da forma viva +1 O mesmo da forma viva O mesmo da forma viva O mesmo da forma viva Formas de ataques fsicos do drago sem uso de vo habilidades similares a magia da forma viva Todas conforme o tipo do drago e a idade quando vivo imune a encantamento, sono, imobilizar, paralisia e veneno teste de resistncia como o de um clrigo de nvel equivalente aos seus DV quando vivo A mesma da forma viva O mesmo da forma viva 20 Varia

Defesas Especiais:

Resistncia a Magia: Tamanho: Moral: Valor em XP:

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mais do que possua em vida, embora esse Dado de Vida adicional no possua efeito nas habilidades relacionadas com a idade da criatura. Drages zumbi possuem a mesma Classe de Armadura que possuam em vida. Drages esqueleto recebem somente metade do dano de armas cortantes e perfurantes e so imunes a ataques baseados em frio. Drages esqueleto possuem o mesmo nmero de Dados de Vida e taxa de movimentao que possuam em vida, mas no so capazes de voar. Sua Classe de Armadura uma categoria melhor do que a sua CA em vida. Drages mortos-vivos menores geralmente possuem o mesmo nmero de ataques fsicos e causam a mesma quantidade de dano de quando estavam vivos. Entretanto, j que no so capazes de voar, eles no podem executar os ataques de arrebatar e pairar. Assim como suas contrapartes vivas, eles podem dividir seus ataques entre os oponentes. Drages mortos-vivos menores no mantm a aura de medo de sua forma viva, e nem podem usar seu sopro. Drages mortos-vivos menores retm todas as imunidades que possuam quando vivos. Por exemplo, um drago zumbi ou esqueleto que era velho ou de categoria de idade maior quando morreu, imune a armas de arremesso comuns, bem como um zumbi ou esqueleto de um drago vermelho imune ao fogo. Alm disso, drages mortos-vivos menores mantm qualquer resistncia magia que possuam quando vivos. Drages mortos-vivos tambm possuem as imunidades padro de mortos-vivos a magias de encantamento, sono e imobilizar e so imunes paralisia e veneno. Drages mortos-vivos tambm podem detectar objetos e criaturas invisveis e podem usar claraudincia em seus covis. Drages mortos-vivos possuem teste de resistncia como clrigos de um nvel equivalente aos seus DV, mas vivem melhor como guerreiros. Magias divinas e outras magias que especificamente tm mortos-vivos como alvo afetam drages mortos-vivos normalmente. Drages mortos-vivos so expulsos como um morto-vivo Especial, e gua benta causa 2d4 pontos de dano nestas criaturas. As habilidades mgicas inatas do drago podem ser utilizadas pela forma morta-viva menor do drago a despeito de sua falta de valores de Inteligncia. Para uma criatura mgica, tais como os drages, utilizar suas habilidades similares a magia to natural quanto morder ou desferir um golpe com as garras em seus inimigos; um instinto, no uma deciso consciente. A conjurao verdadeira, entretanto, impossvel para essas criaturas mortas-vivas inconscientes, como listado a seguir (a menos que o drago morto-vivo possua uma magia de imbuir mortos-vivos com habilidades mgicas). Existem teorias que outros tipos de drages mortos-vivos mais inteligentes embora tenha que se provar que eles existam podem ser capazes de conjurar magias como quando eram vivos. Uma magia de proteo contra o mal no possui qualquer efeito contra esses drages mortos-vivos menores (j que so neutros em sua tendncia), mas outras magias relacionadas a criaturas mortas-vivas ou drages podem fornecer proteo con-

tra eles. Habitat/Sociedade: Drages zumbis ou esqueletos so encontrados em quaisquer lugares que foram colocados por seus criadores ou que foram designados para ficarem. Criar cada tipo de drago morto-vivo menor requer acesso magia animar mortos-vivos bem como o cadver de um drago maligno de categoria de idade jovem ou mais velho para que seja animado (e apenas drages malignos com idade suficiente podem ser reanimados, assim como Sammaster descobriu, para o seu desgosto). Para criar um drago zumbi, um cadver de drago relativamente intacto (em outras palavras, um cadver que no tenha perdido os membros) necessrio e pelo menos 75% do tecido do corpo deve estar presente. Para criar um drago esqueleto, um esqueleto de drago no se faz necessrio; o crnio, a espinha dorsal e as garras do drago so as nicas partes absolutamente necessrias. Cerca de 60% do resto do esqueleto tambm devem estar presentes (os ossos de alguma outra criatura podem ser substitutos por ossos perdidos no momento da transformao final do drago esqueleto a ser reanimado). A preparao do corpo para a reanimao leva 1 dia no caso do drago zumbi e 3 dias no caso do drago esqueleto. Alm disso, um pedao da carne do zumbi ou uma lasca do osso do esqueleto devem ser adicionados ao elixir arcano (os outros contedos devem ser determinados pelo Mestre) valendo pelo menos 500 PO para criar um drago zumbi ou 1.000 PO para criar um drago esqueleto, e o elixir deve ser derramado sobre o corpo antes que a magia animar mortos-vivos seja conjurada. Finalmente, o corpo do drago deve realizar um teste de resistncia magia como se ainda fosse um drago vivo do tipo apropriado, mas com uma penalidade de -4 (a resistncia a magia ignorada para este propsito). Se o teste de resistncia for bem sucedido, o drago no reanimado e o tempo de preparao e a poo so perdidos. Se o teste de resistncia falhar, o corpo reanimado como o tipo apropriado de drago morto-vivo menor. Tentativas de animar o corpo de um drago que tenha obtido sucesso no teste de resistncia podem ser repetidas, mas o tempo de preparao e a mistura usada para um novo elixir tambm devem ser repetidos. Uma fora que no a do esprito do drago morto fornece a animao para drages zumbi e esqueleto; seus espritos originais e mentes passaram para a ps-vida durante suas mortes. Ecologia: Drages zumbi ou esqueleto no comem nada e no caam nada que no tenha sido ordenado a eles que fizessem. Eles freqentemente servem como guardies para os locais de encontro do Culto do Drago ou seus tesouros escondidos, e algumas vezes servem como eternos vigilantes de portas para os drages ou dracoliches do Culto. Eles no possuem tesouro prprio, embora seja permitido ou designado que fiquem perto de seus antigos tesouros em alguns casos. Embora eles no projetem a aura de medo dracnica como quando eram vivos, animais de todos os tipos instintivamente os evitam e no se aproximam deles se essa chance lhes for dada. As nicas excees so os vermes da carnia, que podem,

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no caso dos drages zumbis, pendurarem-se ocasionalmente no corpo do drago para se banquetearem com as carnes em decomposio que comeam a se desprender.

DRAGONTINO
Existem rumores de que estas criaturas so primos muito distantes dos drages. A maioria dos dragontinos selvagem, e este tipo (que aparece no Monstrous Compendium Annual Volume One (Livro dos Monstros Anual Volume Um)) conhecido como dragontinos tribais. O Culto do Drago tem tentado ganhar (ou re-ganhar) o controle sobre algumas tribos de dragontinos; foi permitido que impusessem mais disciplina na sociedade dragoniana em troca de ensinar aos dragontinos do Culto habilidades de combate e manter os membros chave dessas tribos no poder atravs de sbios presentes de itens mgicos. Os dragontinos desenvolveram caractersticas bpedes humanides, mas eles ainda possuem traos dracnicos em seus rostos e possuem asas, garras, uma cauda, chifres e uma variedade de jubas e barbas que os drages possuem. Sua colorao varia desde um ocre amarelo escuro at um marrom avermelhado com pontos ou faixas negras. A maioria possui asas verdes que clareiam para o dourado ou amarelo, embora alguns possuam asas que combinem com a colorao de seus corpos. Todos so cobertos por escamas que so mais largas e Tribal Clima/Terreno: Freqncia: Organizao: Perodo de Atividade: Dieta: Inteligncia: Tesouro: Tendncia: Quantidade/Encontro: CA: Movimento: Dados de Vida: TAC0: N de Ataques: Dano/Ataque: Ataques Especiais: Defesas Especiais: Resistncia a Magia: Tamanho: Moral: Valor em XP: Qualquer terrestre Muito raro Tribo Qualquer Onvora Mdia (8-10) Veja abaixo Catico e mau 2d8 3 6, Vn 15 (B) 7 13 2 ou 1 1d6/1d6 ou por arma Nulo Nulo Nulo

duras nas costas e cauda, mas mais flexveis, embora ainda duras, ao longo do torso e membros. Seus chifres na cabea so pequenos e voltados para trs, e possuem funo decorativa (e talvez defensiva, para proteger seus crnios), mas nunca ofensiva. Dragontinos falam seu prprio idioma sibilante (uma corruptela do Dracnico Antigo) e tambm podem falar um rude comum. Combate: Quando esto esperando combate, os dragontinos tribais alam vo para que tenham vantagem. Eles permanecem no ar tanto quanto possvel, ento mergulham para atingir seus alvos com suas garras dianteiras. Todos os dragontinos podem detectar magia a vontade, e os dragontinos tribais miram criaturas carregando itens mgicos em detrimento de outras, como seu instinto prioritrio de adquirir tais itens. Quando um dragontino tribal nota um item mgico, ele tenta roub-lo de seu usurio e foge com o mesmo para o seu covil. Se o dragontino obtiver sucesso numa jogada de ataque contra o item (trate um item como possuindo CA 10, com bnus [ou penalidades] em sua Classe de Armadura equivalente a qualquer bnus mgico que possua mais o bnus de Destreza do usurio), ele o captura. Ento, uma disputa de Fora tem incio entre o dragontino e o usurio do item. O primeiro dos dois a falhar num teste de Fora (considere um dragontino tendo For 13) no consegue mais segurar o item. Na Culto do Drago Qualquer terrestre Muito raro Tribo Texto Onvora Mdia (8-10) V Catico e mau 2d8 3 6, Vn 15 (B) 7 13 2 ou 1 (2 ou 3 quando no ar) 1d6/1d6 ou por arma, mais 2d8 com as garras traseiras quando no ar Nulo Nulo Nulo

G (2,1-2,7 m de comprimento, incluindo G (2,1-2,7 m de comprimento, incluindo cauda) cauda) Campeo (15-16) 1.400 Fantico (17-18) 2.000

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melhor oportunidade, o dragontino foge com o mesmo. Na metade das vezes, o dragontino no retorna luta, permanecendo em sua caverna ao invs de admirar seu recm adquirido pertence. Se forem forados a trazer o combate para o solo, todos os dragontinos se deslocam e usam suas garras ou armas, tais como lanas ou armas de haste, as quais eles preferem. Dragontinos tribais so facilmente distrados por itens mgicos, principalmente se um deles se separar de seu usurio. Entretanto, quando forados a lutarem no cho, no provvel que eles fujam do combate se puderem agarrar um item mgico do seu usurio. A menos que o faam sem temer retaliao, eles permanecero no solo e poro um fim ao combate. Eles so espertos o suficiente para se protegerem de ataques pelas costas e nunca, sob qualquer circunstncia, permitem-se serem atacados de tais desvantajosas posies, se puderem evitar. Dragontinos tribais nunca usam seus itens mgicos capturados em combate por medo de perd-los. Isto visto como sua maior desvantagem, pois, por causa disso, eles so forados a fazer uso de armas mundanas ou de suas garras. Isto, infelizmente para os dragontinos, faz deles alvos fceis para aqueles experientes em combater criaturas voadoras. Dragontinos do Culto, entretanto, usam quaisquer itens mgicos ideais para combate, especialmente aqueles que foram dados a eles pelos aliados do Culto. Dragontinos do Culto tambm sentem uma atrao por itens mgicos, mas seu treinamento permite que eles superem seus instintos aquisitivos em favor de suas misses. Entretanto, se sentirem que podem justificar a posse de um item mgico em perseguio em qualquer trabalho dos quais forem designados, eles o fazem sem hesitar, usando o procedimento acima citado. A menos que o item seja uma arma comum que eles podem usar imediatamente (tal como uma lana, arma de haste ou espada), eles guardam o item e continuam a lutar. Quando no ar, dragontinos do Culto atacam com ambas as garras dianteiras e tambm atacam com suas garras traseiras. O ataque com as garras traseiras um nico golpe com ambas as garras que causa 2d8 pontos de dano com um golpe bem sucedido. Dragontinos do Culto tambm foram treinados para usar armas de arremesso, tais como arcos ou azagaias, enquanto voando. Habitat/Sociedade: Normalmente, os dragontinos vivem em formao tribal. Seu lder determinado atravs de um combate e pela propriedade dos itens mgicos mais poderosos. Qualquer lder derrotado em combate, mas que no seja morto, eliminado e substitudo pelo restante da tribo. Se qualquer grupo de aventureiros adentrar um covil dragontino, seus membros encontraro metade dos residentes protegendo seus pertences. Se estes forem derrotados, existem 1d2 itens mgicos no permanentes (poes, por exemplo) por dragontino. H uma chance cumulativa de 10% por residente que um item mgico permanente esteja presente. Sendo assim, um covil com seis membros possui uma chance de 60%

de conter um item permanente, e h sempre pelo menos um item permanente em um covil de 10 dragontinos ou mais. Dragontinos so encontrados freqentemente a servio de um drago ou arcano do Culto. A menos que sejam compelidos magicamente, a maioria dos dragontinos se recusa a servir a dracoliches. A despeito de seu mestre (se houver), um dragontino mantm sua necessidade inata de coletar tesouros mgicos. Est , muito provavelmente, a razo de muitas tribos concordarem em trabalhar com os membros do Culto, que oferecem a eles todos os tipos de tesouros mgicos (a maioria sem muito valor). Os dragontinos do Culto so autorizados por seus mestres a manterem alguns poucos itens mgicos que adquiriram desde que permitam que tais aquisies sejam examinadas pelo Culto antes. Qualquer item mgico adquirido que o Culto considere que deva ser reclamado, pago atravs de presentes, itens mgicos no permanentes (tais como poes), armas comuns que o Culto presenteia suas foras como vantagens tticas, e bugigangas mgicas que parecem ser impressionantes, mas que na verdade so recipientes para as magias de aura mgica de Nystul. Ecologia: Dragontinos tribais so uma fora destruidora da ecologia de qualquer lugar. Eles no possuem respeito por outros e simplesmente tomam o que querem. Eles no possuem predadores naturais, embora haja enormes preos por eles em qualquer lugar que seja de conhecimento que eles depredem. Eles comem praticamente qualquer coisa que possa ser mastigado, embora prefiram carne, especialmente aquela de seres conscientes, j que eles gostam de atormentar sua comida. Diferente de seus primos maiores, dragontinos tribais no nutrem amor pelos tesouros convencionais. Se um tesouro no for mgico, eles no possuem interesse por ele. Dragontinos tribais simplesmente deixam moedas e itens no mgicos onde eles estavam. H uma chance de 50% que um dragontino tribal ataque um grupo mesmo se nenhum de seus membros estiver carregando itens mgicos. Eles sempre atacam aqueles grupos que carregam itens mgicos. Dragontinos do Culto so mais disciplinados e so guerreiros ferozes para a causa do Culto. Eles obedecem a seus mestres do Culto de bom grado pela promessa de riquezas e magias. Eles aprenderam a valorizar as riquezas mundanas de certa forma, j que itens ocasionais ou servios de uso podem ser comprados. Dragontinos do Culto comem somente carne, exceto em circunstncias extremas. A parte das espcies conscientes, a quem o Culto est tentando desencoraj-los a predar (isso atrai muita ateno), eles parecem preferir o sabor dos cervos, faises, gamos selvagens e cabras.

MANTIDRAKE
Clima/Terreno: Qualquer Freqncia: Muito raro Organizao: Solitrio

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Perodo de Atividade: Qualquer Dieta: Carnvora Inteligncia: Baixa (5-7) Tesouro: Nulo (E) Tendncia: Negro: CM; Azul: LM; Verde: LM; Vermelho: CM; Branco: CM; Marrom: NM; Amarelo: CM Quantidade/Encontro: 1d2 CA: Negro: 1; Azul: 0; Verde: 0; Vermelho: -3; Branco: 1; Marrom: 2; Amarelo: 0 Movimento: 12, Vn 18 (E) Dados de Vida: 6+3 TAC0: 13 N de Ataques: 3 Dano/Ataque: 1d3 (garra)/1d3 (garra)/1d10 (mordida) Ataques Especiais: Sopro, espinhos na cauda Defesas Especiais: Imune a sopro e ataques semelhantes dos drages pais (magias, etc) Resistncia a Magia: Nulo Tamanho: E (7,5 m de comprimento) Moral: Elite (13-14) Valor em XP: Negro 3.000 Branco 3.000 Azul 4.000 Marrom 3.000 Verde 4.000 Amarelo 4.000 Vermelho 4.000 O mantidrake a cria de uma mantcora e de um drago maligno. Ele se parece com uma mantcora cheia de escamas, com asas dracnicas e a cabea de um drago ao invs de uma

cabea humanide. Quando visto distncia por um observador pouco experiente, ele poderia ser confundido com uma mantcora normal ou um Kara-Tman li lung (um drago da terra). O mantidrake possui a mesma juba de leo ao redor da cabea que a mantcora. Sua colorao uma mistura da cor dos seus pais dracnicos com o bronze e o marrom de uma mantcora normal, com sua cabea, asas, o quarto traseiro, a face e as escamas do ventre geralmente refletindo a colorao de seus pais dracnicos e o restante da besta sendo manchado de bronze e marrom, algumas vezes com faixas e manchas da cor de seus pais dracnicos. Mantidrakes selvagens falam o idioma do pai que o criou (geralmente a me), com algum conhecimento hesitante do idioma de seu outro pai ou me, se este estiver envolvido em sua criao. Aqueles mantidrake que cresceram desde o nascimento sob os cuidados do Culto do Drago normalmente conhecem comum e o idioma de seu pai dracnico. Combate: Os mantidrakes iniciam um combate (de preferncia a partir de uma emboscada ou pelo ar) com uma rajada de 1d6 espinhos de sua cauda (165 m de alcance, como uma besta leve): cada um desses espinhos causa 1d6 pontos de dano. Este ataque pode ser utilizado quatro vezes por dia, j que os espinhos crescem rpido novamente. Ento, o mantidrake se aproxima para o combate corpo a corpo, usando a rotina garra/garra/mordida. Seu sopro o ataque mais potente de todos, mas o mantidrake geralmente no o usa, a menos que a necessidade seja

Ilustrao por Charles MOS

Mantidrake

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vital, j que herdaram de seus pais dracnicos um senso suficiente para saber quando no desperdiar os efeitos do sopro. O dano causado pelo sopro do mantidrake equivalente aos pontos de vida totais da criatura, e ele pode usar o sopro quatro vezes ao dia. O dano do sopro no varia se a besta for ferida ou curada, e efeitos mgicos que artificialmente aumentariam seus pontos de vida no fazem o sopro mais poderoso. O mantidrake imune a formas de ataque que lembrem seu prprio sopro. Por ltimo, mantidrakes no sofrem dano adicional ou efeitos de armas ou itens especificamente criados para matar drages. Devido o fato de serem voadores pesados, os mantidrakes evitam o combate areo, se possvel, ou pelo menos se restringem a ataques de longa distncia com seu sopro e espinhos da cauda. Progenitores Dracnicos Sopro Negro Jato de cido de 1,5 m de largura e 18 m de comprimento; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Azul Relmpago de 1,5 m de largura e 30 m de comprimento; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Verde Nuvem de gs cloro de 15 m de comprimento, 12 m de largura e 9 m de altura; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Vermelho Cone de fogo de 1,5 m de largura na boca, 27 m de comprimento e 10 m na maior largura do cone; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Branco Cone de gelo de 1,5 m de largura na boca, 21 m de comprimento e 7,5 m na maior largura do cone; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Marrom Jato de cido de 1,5 m de largura e 18 m de comprimento; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Amarelo Exploso de vapor fumegante e areia de 15 m de comprimento, 12 m de largura e 6 m de altura; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Habitat/Sociedade: Assim como seus pais mantcora, os mantidrakes podem ser encontrados em qualquer regio climtica, embora tenham preferncia s terras mais quentes. Entre outras coisas, isto significa que seus pais dracnicos so provavelmente drages que preferem locais mais quentes, tais como os drages azuis, marrons ou amarelos. Aqueles mantidrakes que escaparam do controle do Culto

do Drago so brutos solitrios nas vastides, com cada indivduo possuindo um territrio de caa de pelo menos 65 km2. Alm de possurem um apetite voraz, eles tambm coletam tesouros, um hbito herdado de seus pais dracnicos. Quando mais de um mantidrake for encontrado nas reas selvagens, eles so parceiros. Os mantidrakes, assim como as mantcoras, se unem para reproduo. Os mantidrakes podem ser treinados pelos membros do Culto do Drago apenas se forem tirados de seus pais logo aps o nascimento (o nico relacionamento que os mantidrakes selvagens desenvolvem com outras criaturas uma parceria, e mesmo assim esta dura somente se a parceria resultar em abundncia de comida e de tesouros para o mantidrake). Eles freqentemente servem para proteger a rea, esconderijo ou covil de uma clula do Culto. Eles tambm provam ser uma distrao para quaisquer pessoas curiosas que se arriscam a aproximar do que o Culto est procurando proteger ou esconder. Ecologia: Um mantidrake selvagem vive tanto quanto seus pais mantcora viveriam. Eles preferem carne humana acima de todas as outras, embora comam qualquer criatura viva para sobreviver. Se um mantidrake tiver que viver em uma rea menor do que 65 km2, aquela regio logo desprovida de animais grandes e vida humana, j que so mortos e viram comida ou fogem. Os mantidrakes do Culto podem ser usados como montarias pesadas. A pele curiosamente flexvel de um mantidrake pode valer at 5.000 PO.

UR-HISTACHII (MORTO-VIVO)
Clima/Terreno: Selvas tropicais ou reas subterrneas abaixo de regies tropicais Freqncia: Muito rara Organizao: Bando Perodo de Atividade: Noturno Dieta: Nenhuma Inteligncia: Semi-inteligente (2-4) Tesouro: Nulo Tendncia: Catico e Mau Quantidade/Encontro: 2d8 CA: 6 Movimento: 9 Dados de Vida: 4+2 TAC0: 17 N de Ataques: 2 Dano/Ataque: 1d4 (garra)/1d4 (garra)/1d3 (mordida) Ataques Especiais: Fria selvagem Defesas Especiais: Imune a enfeitiar, sono, imobilizar, a magias baseadas em frio, morte mgica e veneno Resistncia a Magia: Nula Tamanho: M (1,5 a 1,8 m de altura) Moral: Destemido (19-20) Valor em XP: 420

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morte, venenos e magias baseadas em frio. gua benta causa Os necromantes da clula do Culto do Drago na superfcie e 2d4 pontos de dano a um ur-histachii. Os ur-histachii so abaixo da cidade de Hlondeth na Orla de Vilhon criaram essa expulsos como se fossem sombras. perverso morta-viva. Ur-histachii so feitos de histachii, que Habitat/Sociedade: Os ur-histachii so conhecidos por so abominaes yuan-ti criadas, formadas de infelizes humaexistir somente entre as clulas do Culto do Drago abaixo da nos que foram forados a beber um elixir especial (discutido no cidade de Hlondeth, onde os necromantes do Culto e seus tpico dos histachii no Livro dos Monstros). associados yuan-ti usam estas criaturas mortas-vivas para guarAssim como suas contrapartes vivas, um ur-histachii no dar importantes esconderijos, reunies secretas e, j que no possui cabelo e sua pele de um matiz de cinza at um cinza necessitam nem de comida e nem de ar, eles so fechados denescuro, quase negro, freqentemente com padres de fungos tro de criptas e mausolus subterrneos. Alguns ur-histachii verdes e amarelos crescendo de antigos ferimentambm so teletransportados em algumas ocasies para lares tos abertos. Uma pequena barbatana reptiou cortes dos inimigos do Culto, onde os guardas do inimigo liana comea no topo do crnio da criatura com certeza incitaro a fria selvagem dos ur-histachii. At morta-viva e cresce ao longo de suas costas, aqui, esses ur-histachii teletransportados tm servido como como a aba da coluna vertebral que termina assassinos mortos-vivos ou como distraes para na extremidade da cauda vestigial dos ur-hisoutras atividades do Culto envolvendo aquele inimitachii. Os olhos de um ur-histachii so rbitas go em particular. vazias preenchidas por escurido, e uma Para se fazer um ou mais lngua reptiliana escabrosa chicoteia ur-histachii necessrio pelo entre seus dentes quebrados em uma menos de um a trs dias, tentativa instintiva de saborear o ar, durante os quais os histachii a embora no respirem mais. Os serem transformados so mortos em ur-histachii emitem um suave um ritual secreto, com os necrocheiro de ferrugem e acimantes executando procedimendez, junto com um cheiro tos de criao, outros rituais e encantade mofo. mentos obscenos, e utilizando Os ur-histachii no falam propriavrios ungentos e infuses mente, apenas vocalizando grunhicaras que so derramadas sobre os corpos. dos e assobios cortados, mas comNo mais do que oito ur-histachii podem ser preendem os comandos de seus criafeitos por vez devido o estresse do procedidores e de outros yuan-ti, embora falasmento sobre o necromante que est sem comum ou o idioma dos yuan-ti quando executando a transformao. vivos. A habilidade de fria Combate: Os ur-histachii atacam acelerada dos ur-histaqualquer no rptil que entre no alcanchii parece consumir o corpo ce de seus sentidos. Eles podem ver, ouvir, farejar, dos mortos-vivos rapidamente. Poucos ur-hissentir e tocar assim como qualquer histachii vivo, Ur-histachii tachii perduram por mais de um ano, e alm a despeito de sua aparente falta de rgos. Eles dessa data, nenhum parece ter existido mais do que cinco anos tambm possuem 18 m de viso no escuro. Todos sem consdesde sua transformao. cincia, os ur-histachii simplesmente investem contra criaturas Ecologia: Os ur-histachii no precisam comer nada, embora que entrarem em seu alcance, atacando com suas garras e denimpulsos residuais de sua vida passada como carnvoros s tes imundos. Os necromantes do Culto tm, de alguma forma, vezes podem resultar em lentas mastigaes a cadveres putredado aos ur-histachii a habilidade de entrar em fria selvagem fatos ou na caa de ratos, vermes, insetos e sobras deixadas trs vezes dentro de um perodo de 24 horas. Para induzir um pelos yuan-ti, se forem deixadas no seu alcance ou no alcance ur-histachii a entrar em fria necessrio que um no rptil de seus sensores. Os ur-histachii so diferentes de muitos dos cause algum dano direto sobre ele (por exemplo, um mago mortos-vivos inconscientes, pois eles freqentemente gruconjurando msseis mgicos no desencadearia a fria selvagem, nhem e assobiam para si mesmos, lembrando-se de serem embora o ur-histachii fosse reagir ao ataque. Se o mesmo silenciosos, como a maioria das criaturas mortas-vivas, apenas mago apunhalasse um ur-histachii com sua adaga, o ur-histaquando instrudas especificamente (ou relembradas) para fazer chii entraria em fria selvagem desde que ele j no o tivesse isto por seus criadores ou outros yuan-tis. Os yuan-ti acham a feito trs vezes naquele dia). A fria selvagem de um ur-histapresena deles e a sua falta de moderao irritante, como uma chii garante a ele um bnus de +2 no ataque e no dano, alm comicho persistente, e, portanto, raramente os colocam onde de um bnus de +2 na CA durante 3d4 rodadas. freqentemente necessria a interao com eles. Os ur-histaComo a maioria dos mortos-vivos, os ur-histachii so imuchii nunca guardam as cmaras de incubao; aparentemente, nes a magias de encantamento, sono e imobilizar, magias de

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seus mestres temam que eles vo se esquecer e comer as ninhadas.

WYVERN DRAKE
Clima/Terreno: Montanhas e florestas temperadas Freqncia: Muito raro Organizao: Solitrio Perodo de Atividade: Anoitecer e amanhecer Dieta: Carnvora Inteligncia: Mdia (8-10) Tesouro: Nulo (E) Tendncia: Negro: CM; Azul: LM; Verde: LM; Vermelho: CM; Branco: CM; Marrom: NM; Amarelo: CM Quantidade/Encontro: 1d3 CA: Negro: 1; Azul: 0; Verde: 0; Vermelho: -3; Branco: 1; Marrom: 2; Amarelo: 0 Movimento: 6, Vn 24 (E) Dados de Vida: 8+7 TAC0: 11 N de Ataques: 2 Dano/Ataque: 2d10 (mordida)/1d8 (aguilho) Ataques Especiais: Sopro, veneno; surpresa, bombardear Defesas Especiais: Imune a sopro e ataques semelhantes dos drages pais (magias, etc) Resistncia a Magia: Nulo Tamanho: A (13,5 m de comprimento) Moral: Elite (13-14) Valor em XP: Negro 9.000 Branco 9.000 Azul 10.000 Marrom 9.000 Verde 10.000 Amarelo 10.000 Vermelho 10.000 Os wyvern drakes so, como seu nome diz, um cruzamento entre um drago e um wyvern. Eles possuem cerca de 13,5 m de comprimento (sendo metade disto a cauda), com uma envergadura de asa de 18 m e um aguilho de cerca de 1 m na extremidade de sua cauda. Seu corpo, membros e asas possuem a mesma gama de colorao que os wyverns, que varia de um marrom escuro a um acinzentado. A cabea de 1,5 m de um wyvern drake possui colorao semelhante aos seus pais dracnicos, embora seus olhos freqentemente possuam redemoinhos vermelhos ou alaranjados nos padres da ris, um resqucio das cores normais dos olhos de um wyvern. Alm dos chamados em assobio e rugidos dos wyverns, os wyvern drakes tambm podem falar o idioma de seus pais dracnicos e o idioma comum, junto com um ou dois outros idiomas que eles aprendem ou ao qual so ensinados. Aqueles wyvern drakes que foram criados desde o nascimento pelo Culto do Drago normalmente conhecem o idioma comum, o idioma de seus pais dracnicos e, talvez, um idioma local ou o idioma de uma raa humanide que esteja em contado com o Culto. Combate: Possuindo mais inteligncia que um wyvern

comum, o wyvern drake um inimigo altamente perigoso. Ele sempre luta em lugares abertos se for possvel, atacando invariavelmente a partir do ar. Alm de causar dano fsico, sua cauda semelhante a de um escorpio tambm injeta veneno do Tipo F, matando a vtima a menos que ela obtenha sucesso num teste de resistncia a veneno. O aguilho da cauda pode atingir um inimigo em qualquer direo, to longo seja o seu alcance. O sagaz wyvern drake tambm pode pegar um inimigo menor, carreg-lo pelo ar e, ento, larg-lo (causando dano normal por queda), ou ento pegar objetos, tais como pedregulhos, e lan-los sobre os seus inimigos (-2 na jogada de ataque, mas causando 1d10 pontos de dano com um acerto). O wyvern drake tambm luta com o sopro herdado de seus pais dracnicos, que pode ser usado trs vezes por dia. O dano causado pelo sopro do wyvern drake equivalente aos pontos de vida totais normais da besta. Este dano no varia conforme a besta seja ferida ou curada ao longo do tempo. Progenitores Dracnicos Sopro Negro Jato de cido de 1,5 m de largura e 18 m de comprimento; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Azul Relmpago de 1,5 m de largura e 30 m de comprimento; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Verde Nuvem de gs cloro de 15 m de comprimento, 12 m de largura e 9 m de altura; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Vermelho Cone de fogo de 1,5 m de largura na boca, 27 m de comprimento e 10 m na maior largura do cone; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Branco Cone de gelo de 1,5 m de largura na boca, 21 m de comprimento e 7,5 m na maior largura do cone; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Marrom Jato de cido de 1,5 m de largura e 18 m de comprimento; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Amarelo Exploso de vapor fumegante e areia de 15 m de comprimento, 12 m de largura e 6 m de altura; a vtima recebe metade do dano se obter sucesso num teste de resistncia contra sopro. Os wyvern drakes so imunes a formas de ataque que lembrem seu sopro. Wyvern drakes no sofrem nenhum dano extra ou efeitos de armas ou itens que sejam especificamente desenvolvidos para matar drages. Wyvern drakes preferem usar seu sopro ao invs de contar

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com o combate fsico quando lutando contra um oponente areo. Ainda, seus aguilhes so teis em uma batalha area, j que podem arque-lo sobre as costas para atingir um oponente diante de si. Quando espreitando uma presa, os wyvern drakes se utilizam de perspiccia. Nenhum som e nenhuma sombra alerta as vtimas de que elas esto sendo seguidas, e ento o wyvern drake consegue uma penalidade de -2 no teste de surpresa da vtima devido seu mergulho silencioso durante o ataque. Embora no ataquem um inimigo que seja obviamente mais poderoso do que eles, um grupo de humanos seria atacado por uma besta faminta o suficiente. Habitat/Sociedade: O wyvern drake selvagem prefere viver sozinho, permanecendo com outros de sua espcie somente por alguns meses que vo desde o seu nascimento at que atinja sua juventude e possa voar sozinho. Ele faz seu covil nas montanhas ou penhascos que possuam vista panormica das florestas ou plancies, particularmente aquelas que contenham rotas de caravanas ou de migrao. A mdia de seu territrio de caa de cerca de 62,5 km2, mas ele pode voar at 240 km em um nico dia e voltar novamente se estiver em

busca de comida. Diferente dos wyverns comuns, os wyvern drakes nunca lutam com os membros da sua espcie, exceto quando no houver mais absolutamente nada nas proximidades para comer. Wyvern drakes acumulam tesouro assim como os drages. Os wyvern drakes do Culto do Drago so geralmente usados como escoltas areas e como plataformas de ataque areo. A maioria treinada para aceitar membros do Culto como cavaleiros. Ecologia: O wyvern drake come o equivalente a uma vaca ou um cavalo por dia. Ele engole suas vtimas inteiras uma vez que o combate tenha terminado, sem mastigar, e apenas os ossos e quaisquer itens de metal ou pedra no corpo da vtima no so digeridos (eles no podem engolir suas vtimas inteiras durante o combate corpo a corpo). Carnias so aceitas como comida somente em ltimo caso. Wyvern drakes possuem poucos inimigos naturais, embora outros grandes predadores territoriais possam atac-los se considerarem que seu territrio foi invadido.

Ilustrao por Charles MOS

Wyverndrake

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AVENTURAS E CAMPANHAS COM O CULTO

AVENTURAS E CAMPANHAS COM O CULTO


vingana minha! Eu destru Sussethilasis! Eu reino como o Suserano de Anauroch! O primeiro passo de meu destino foi cumprido! A glria e o poder so meus! Os eventos dos ltimos dias so, certamente, incomparveis em toda a histria dos do meu tipo. Nenhum dia aps minha humilhante derrota perante as garras do pretenso e seus acessrios humanos eu engoli o esquema magicamente txico que era a chave para o verdadeiro poder e glria. Namirrha retornou como havia prometido, trazendo consigo a poo que eu deveria consumir junto com uma safira, que de outra forma seria comum, que ele declarou, se tornaria o meu hospedeiro ou o repositrio no qual meu esprito deveria resistir a qualquer debilidade que minha forma mortal poderia vir a sucumbir. Eu no temo mencionar tal coisa aqui em meus registros, j que meu macio tesouro agora incorpora o antigo suserano como meu prprio. O nmero de safiras em que eu agora repouso minha forma imortal quase incontvel, e todas elas agora irradiam magia graas a Namirrha. Eu desafio qualquer um a tentar localizar aquela que crtica a mim. Uma dor indescritvel atravessou minha forma depois que bebi o elixir mgico. E tive convulses por causa da terrvel agonia. Assim que a poo comeou a funcionar atravs de minha figura fraca e debilitada, eu senti cada pedao meu comear a queimar com as chamas purificantes da transformao e poder. Cada sensao daquela terrvel e incrivelmente infinita dor queimaram profundamente dentro do meu ser por todo o tempo. Nunca mais um ferimento poderia me derrubar novamente, assim como nenhum ferimento, nenhuma dor mortal, nenhuma mera agonia viva poderia me tocar em minha forma alterada, e todas eram plidas antes da minha experincia de transformao. Enquanto o processo completava seu trabalho atroz e primoroso, eu perdi o foco da dor assim que a poo e seus efeitos induziram nvoas em minha mente e turvei minha psique. Logo, a tormenta era somente um rugido dentro de meu crnio assim que senti meu Esprito, minha alma, alar vo de seus confinamentos mortais. Eu olhei para baixo para minha figura tombada e senti por instantes um momento de medo e terror que infligi em tantos inimigos durante a maior parte de meia dzia de sculos da minha vida ou, melhor, minha antiga vida. Em seguida, tive a maravilhosa viso de minha forma fsica sendo tomada de mim assim que encontrei minha conscincia residindo em algum reino infinitamente delimitado por um azul profundo.

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claro, logo percebi que de alguma forma eu estava ciente de meu hospedeiro enquanto meu esprito descansava em seu confinamento multifacetado. O tempo que eu passei l muito difcil de descrever adequadamente, muito menos sua experincia; suficiente dizer que eu me contentei em construir e reconstruir o plano perfeito atravs do qual eu ganharia minha vingana contra o pretenso. Depois de um desconhecido perodo de tempo, eu me senti compelido a deixar para trs meu reino de perfeito azul, embora minha psique deixada seja uma marca indelvel da estrutura da gema. Lentamente, quase dolorosamente, eu me dei conta novamente do mundo fsico, o mundo que, at minha transformao, eu tinha considerado ser o nico mundo. A nica sensao em que esta experincia pode ser comparada a de minha queda h muito tempo. Este era um nascimento, eu primeiro me dei conta de minha forma fsica, meu membros, minhas asas, meu longo pescoo serpentiforme sobre o qual meus olhos agora lutaram para se abrir. Minha mente e esprito levaram algum tempo para se re-familiarizarem com meu corpo, mas quando eu tinha me dominado novamente, Namirrha estava l. Meu amigo se ergueu diante de mim sorrindo enquanto minha conscincia me era devolvida. No foi rapidamente, mesmo com minha viso clareada, que eu soube que estava mudado, diferente, melhor. Poderes com os tais eu nunca havia antes conhecido fluam por mim. Estranhamente, meus sentidos retiveram um vestgio de suas capacidades expandidas do reino de safira. No apenas eu via, ouvia e cheirava Namirrha, mas eu, de alguma maneira, tambm o sentia estar intensamente vivo. Mais adiante, eu sentia qualquer coisa vivente em meu lar, at o ltimo verme que fugia em temor a mim. Namirrha, ento, me instruiu nas mudanas que meu corpo tinha sofrido durante sua metamorfose, os detalhes dos quais eu no vou expor agora. Minhas proezas agora mostraram as novas e invencveis habilidades potentes de minha atual forma. Depois, um pouco mais cauteloso, Namirrha me presenteou com itens do Culto, itens para me ajudar em minha vingana contra Sussethilasis. Assim, cingido para batalha, eu voei adiante para buscar meu verdadeiro lugar entre meus iguais. Eu enfrentei o tolo em seu lar sobre sua prpria sala do tesouro. As medocres defesas mgicas que circundavam o covarde o ajudaram um pouco. Suas rajadas mgicas eram ineficazes contra minha forma invencvel como gua ou sangue. Eu ataquei ferozmente depois de avisar a Sussethilasis que seu reinado havia terminado e ele contemplou sua destruio final nos olhos... Dos registros do livro mgico

AVENTURAS E CAMPANHAS COM O CULTO

de Malygris, drago azul venervel do sul de Anauroch, cerca de 1365 CV

O CULTO, CAMPANHAS E AVENTURAS


Concluindo, o Culto do Drago uma potente fora do mal nos Reinos, e os Harpistas e todos os seres benevolentes devem estar prontos para se levantarem contra os planos e esquemas de suas clulas, em todas as formas que elas se apresentarem. A hora de atingi-los, na opinio deste humilde vidente, agora. Muitas clulas do Culto so atacadas por inimigos de todos os lados; muitos destes inimigos so, pelo menos, to perigosos, ou mais, quanto o prprio Culto. Se qualquer uma destas faces tiver sucesso em adquirir o controle sobre a maioria dos recursos do Culto, o equilbrio das foras em Faern poder mudar radicalmente. Derrotar tal difundida e maquiavlica organizao no uma tarefa simples, mas um tempo de crises parece estar se aproximando do Culto e as foras hericas de Faern tm de agir para fazer com que os seguidores de Sammaster ou sejam destrudos ou dispersados, antes que outros possam conquist-los ou subjugar e utilizar os considerveis recursos do Culto para se aprimorarem a um novo nvel de poder. Orculo Veshal Questa, Profeta de Savras e Harpista, De seu relatrio para Belhuar Thantarth, 1370 CV

de um exrcito de mortos-vivos do Culto, legies incontveis de zumbis e esqueletos marchando para as fronteiras de Cormyr, com vrios necromantes do Culto montando seus dracoliches voadores, conduzindo sua infantaria inanimada para a batalha. Todo combatente que morre lutando contra essas criaturas mortas-vivas sabe que ser trazido novamente e se somar aos integrantes do mesmo exrcito que h pouco morreu na tentativa de parar. Tal imagem uma incrvel viso aterrorizante, e poderia ser a inspirao de muitas excitantes e assombrosas aventuras.

O CULTO COMO UMA ORGANIZAO OCULTA


Incorporar o Culto do Drago em uma campanha de AD&D pode ser realizado de duas formas: usando uma clula do Culto j criada ou criando a sua prpria. O primeiro requer adicionar uma das clulas do Culto includa neste livro a algum jogo. Claro que Mestres podem mudar tantos detalhes quanto acharem necessrios para fazer tais clulas se ajustarem a sua campanha (e para diferenciar caso algum jogador tenha lido este livro). Mude a localizao das clulas, seus lderes, seus nveis (ou, pelo menos, seus nomes), incorpore os PdMs malignos pr-existentes na organizao da clula para fornecer um vnculo dos PJs com o Culto, ajuste a classificao da clula segundo seu tamanho e sua fora relativa (novamente para se ajustar a campanha) e, finalmente, modifique os pontos de atuao da clula ou crie novos onde ela deva agir. Um meio fcil de colocar os PJs em conflito com o Culto fazer cruzlos com as pessoas, artefatos ou outros objetivos concretos que o Culto tenha em comum, assegurando, assim, que eles acabem por se encontrar.

INCORPORANDO O CULTO EM SUA CAMPANHA


O Culto do Drago pode ter um grande papel em uma campanha no cenrio dos REINOS ESQUECIDOS, da forma como a pessoa desejar. O Culto tambm pode representar qualquer papel de vilo no jogo: uma fonte oculta de horror, um sindicato do crime organizado ou uma rede de espionagem com extensos braos escondida sobre a superfcie de uma sociedade aparentemente normal. O Culto impetuoso e esta natureza facilita aos Mestres adaptarem-no em suas prprias campanhas. Mestres podem retirar deste apenas o que gostarem e ignorar o restante; eles podem mudar os nomes, os lugares e at mesmo as datas se isso melhor se ajustar em suas prprias campanhas. Um maravilhoso exemplo do Culto em ao encontrado no romance Fogo Primordial de Ed Greenwood. Foi baseado em muitas cenas daquele livro que veio a assustadora inspirao para este produto. Entretanto, em seu corao o Culto um grupo de homens e mulheres gananciosos que esto usando os ensinamentos insanos de um mago louco para criar e usar criaturas mortasvivas em ordem de conquistar o mundo. Considere a imagem

CRIANDO UMA CLULA DO CULTO


O segundo mtodo, criar uma clula do Culto, garantir que os jogadores no estejam mais familiarizados com o material, mas, por outro lado, tambm requer mais trabalho por parte do Mestre. Para criar qualquer organizao, como uma clula do Culto, o Mestre precisa tecer uma boa fundao para construir esta organizao. Uma fundao bem construda contm seis palavras importantes: quem, o que/qual, quando, onde, por que e como. Quando o Mestre puder responder estas seis palavras que pr-dispe sobre sua criao (a clula do culto, neste caso), ele estar pronto para comear a adicionar sua criao ao jogo e a alimentar os jogadores e seus PJs. Quem: Quem define todos os membros importantes da clula do Culto. Tais PdMs no s incluem o lder(es) da clula, mas tambm os membros mais influentes de cada classe de personagem dentro da clula (o mais poderoso mago, clrigo, guerreiro, ladro, etc), os espies secretos da clula que trabalham para eles, todos aqueles que so subornados ou trabalham para a clula de alguma outra forma e, talvez mais

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AVENTURAS E CAMPANHAS COM O CULTO

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importante, os PdMs que, na estimativa do Mestre, tm maior probabilidade de encontrar os PJs de seu jogo. Estes PdMs deveriam ser de um nvel aproximadamente equivalente aos dos PJs, dependendo se o Mestre considerar que este PdMs sejam um inimigo a longo prazo (em tal caso, eles deveriam resistir a um primeiro assalto com os PJs) ou disponvel, apenas com a pretenso de cruzar interesses com os PJs nos temas relacionados ao Culto. Certamente, detalhar todos estes PdMs, at mesmo para uma pequena clula local muito trabalho preparatrio para um Mestre. Todos estes PdMs no precisam ser completamente construdos. Os lderes da clula e os PdMs com quem os PJs tem probabilidade de interagir deveriam ser os mais detalhados (nvel, raa, classe, PV, CA, armas, magias, aparncia, personalidade), mas muitos dos outros membros do Culto que iro permanecer fora do palco por algum tempo, podem ser levados com apenas algumas pequenas notas. Registrar os atos dos PdMs para o Culto e a comunidade, sua posio e pretenso na clula e alguns hbitos identificados o suficiente. Estes hbitos so mais para o Mestre utilizar agora como uma ajuda do que para os PJs, mas quando chegar o momento dos personagens descobrirem que o nobre local, que sempre est mascando fumo, membro do Culto, os PJs podem encontrar restos de sua saliva escura no cho onde ele tem recentemente se encontrado, para pagamento, com um Cultista. O Que/Qual: O que/qual a prxima pergunta que um Mestre precisa responder. Qual o tamanho da clula? O que ela est fazendo aqui? Quais so suas metas atuais? Quais so seus planos futuros? O que a clula faz para chamar a ateno dos PJs? O que os Cultistas faro quando souberem que os PJs descobriram algum aspecto de suas atividades ilcitas na rea? Que acesso a magias do Culto e criaturas, especificamente, drages e dracoliches, a clula possui? Que outros recursos a clula pode chamar? Estas perguntas so um comeo. O Mestre pode responder a outras tambm. Quando: A pergunta quando se aplica a um perodo de referncia para a clula do Culto dentro da campanha. Quando esta clula se iniciou? Quando ela tomou sua forma atual (liderana, temas, etc)? Quando as atividades do Culto tiveram incio no cenrio de campanha (em outras palavras, a clula apenas comeou a operar ou j existia h algum tempo e o PJs s a conheceram agora?)? Quando os PJs sero informados da existncia da clula do Culto como tal (ao invs de apenas por meio de contrabandistas, ladres ou assassinos)? Quando a clula pode ser derrotada, se possvel? (isto novamente depende por quanto tempo o Mestre quer o Culto para servir como antagonista em sua campanha). Lembre-se de que muitas destas perguntas podem no ser apenas respondidas com datas especficas, mas tambm com generalidades baseadas nas realizaes dos PJs. Se o Mestre no desejar que os PJs descubram o verdadeiro propsito da clula at que eles alcancem o 5 nvel, por exemplo, isso uma resposta perfeitamente vlida pergunta de quando os PJs iro descobrir o verdadeiro propsito da clula.

Onde: Onde pergunta sobre o contexto geogrfico da clula do Culto. Onde a clula se encontra regularmente (Algum lugar secreto?)? Onde outros Cultistas congregam (estalagens, tavernas, clareira na floresta, celeiros abandonados, templo em runas, etc.)? Onde os importantes membros do Culto vivem? Onde a clula mantm seus tesouros? Onde seus membros escondem seus estoques de armas e grimrios? Onde as criaturas mgicas, drages ou dracoliches vivem? Onde estas criaturas se alimentam? Onde os PJs poderiam se encontrar com algo ou algum que os conduziria descoberta da existncia da clula? Por que: Por que questiona os motivos subjacentes para a existncia da clula no local da campanha. Por que a clula vem operando aqui neste momento? Deve existir alguma vantagem ou plano futuro. Por que a clula faz o que est fazendo? Fazer o mal pelo mal uma resposta insuficiente a esta pergunta. Encontre uma razo especfica para a campanha ou relacionada aos PJs. A clula vem tentando ressuscitar Sammaster? Tenta atrair um drago maligno no local para se tornar um dracolich? Ou tenta se infiltrar numa rea que j resistiu anteriormente? Como: Como se relaciona a muitas das perguntas feitas previamente e ajuda a definir a pretenso, motivo e direo da clula. Como a clula executar seus planos? Como a clula faz para arrecadar dinheiro para pagar os membros ou qualquer drago na rea? Como a clula planeja lidar com qualquer interferncia (de PJs a outros)? Como a clula conseguir os ingredientes necessrios para uma poo de dracolich quando e se precisar de uma? Como a clula faz uso de suas criaturas mgicas e serventes mortos-vivos (se houver)? Aperfeioando o Desenvolvimento: As perguntas notadas aqui so apenas o comeo; uma vez que o Mestre utilize estas dicas, muito mais perguntas viro para ajudar a definir o Culto em uma campanha especfica. Uma vez que o Mestre cria a fundao respondendo a estes tipos de perguntas, ele pode catalogar a informao gerada em categorias teis, como plano de fundo (o que, por que, quando, onde), lderes (quem) e motivaes (o que, como, onde, quando, por que), categorias que so usadas para descrever os detalhes das clulas do Culto no captulo O Culto Hoje, e dar andamento em construir um ar de mistrio para fazer desta clula do Culto uma verdadeira organizao secreta.

CRIANDO MISTRIO
Manter o Culto do Drago como uma sociedade secreta camuflada abaixo da superfcie dos Reinos, mantendo o ar de mistrio que a cerca e a suas atividades, essencial. Uma vez que o Mestre coloque a fundao do Culto em suas campanhas, ele est pronto para, sorrateiramente, juntar o Culto a elas. Para dar andamento a um jogo envolvendo mistrios, o Mestre tem que ter pleno conhecimento e familiaridade com o assunto central, neste caso, este assunto o Culto. Nada mata um mistrio mais rpido que um Mestre que no tenha consi-

AVENTURAS E CAMPANHAS COM O CULTO

derado todos os fatos. Quantas vezes um Mestre j foi pego de surpresa por um questionamento dos jogadores e teve que criar uma resposta sobre o tema, s para mais tarde aquela resposta contradizer um fato previamente estabelecido na campanha? Com freqncia. Por isso o Mestre deveria dar ateno a todos os pormenores antecipadamente. Isto manter o jogo em andamento, e mais importante, movendo na direo que o Mestre deseja. Uma vez que o Mestre tenha decidido todo o tema proposto para o Culto e os PJs estejam prontos para comear a descobri-los, ele deve decidir o melhor meio para revelar esses enredos. Um bom mistrio como uma cebola; ambos esto compostos de camadas e camadas de contexto. Descasque uma e os PJs descobriro que ela os conduz prxima camada para a qual os conduz a prxima e a prxima, etc. Um simples exemplo disto se segue. A clula de Culto local est chantageando um funcionrio da cidade com provas de seus romances indiscretos. O funcionrio, sem dinheiro com o qual subornar o Culto, pede para os PJs que o ajudem. Quando os PJs investigam os chantagistas (primeira camada), eles verificam que so Cultistas (segunda camada). Esta descoberta leva os PJs mais profundamente at que descobrem que a clula do Culto planeja usar o dinheiro para comprar armas e magias para atacar uma rota de caravanas (terceira camada). Esta rota, que os PJs descobrem eventualmente, usada pelos Zhentarim para remessas do mercado-negro (quarta camada). O Culto espera furtar muitos bens dos Zhents para acumular bastante dinheiro de sua venda ilcita para obter os ingredientes para uma poo de dracolich a ser dada a um drago maligno (quinta camada) de forma que o dracolich ajudar a clula a conquistar toda a regio da campanha (sexta camada). Descobrir toda essa informao poderia ocupar meses de jogo ou (pelo menos) semanas. Existem trs mtodos primrios para os PJs revelarem cada camada em um mistrio encontrar as pistas que apontam para a prxima camada do tema com cada uma tendo muitas variantes. O primeiro mtodo requer o uso das percias e habilidades dos PJs. Plante pistas para que os personagens, com sucessos em seus testes de habilidade e decises inteligentes, possam encontrar. Lembre-se que qualquer pista raramente resolve um quebra-cabea inteiro, sendo sempre mais uma pea que completa um quebra-cabea maior. Ao investigar os chantagistas, por exemplo, os PJs podem encontrar um smbolo do Culto em um punhal que foi atirado contra o funcionrio da cidade. No conte para os PJs que o punhal inscrito com o smbolo do Culto do Drago, simplesmente descreva o smbolo. Se os jogadores no o reconhecerem, ento os PJs tm mais investigao a fazer para descobrir o que significa o smbolo. O segundo mtodo para os PJs descobrirem pistas eles desenvolverem e usarem uma rede de amigos, confidentes e informantes. Fazer isto requer interpretao, mas um alto valor de carisma pode fazer esta tarefa mais fcil. A no ser que os informantes estejam, de alguma forma, em dbito com os PJs, eles iro desejar alguma forma de compensao para reve-

lar a informao. Isto serve como benefcio adicional de drenagem das verbas que os PJs possam ter. Lembre-se tambm que nem todo contato vai ter informao sobre tudo que os PJs quiserem investigar no curso de uma campanha. O ferreiro que um guarda aposentado da milcia no vai saber os mesmos detalhes que um membro da guilda de ladres locais, que no iro saber no que o sbio local experiente. Os PJs podem ter que trabalhar com vrios de seus contatos (e gastar bastante dinheiro) antes de encontrarem algum que possa (e que esteja disposto) a identificar o smbolo incrustado no punhal como sendo do Culto. O terceiro mtodo sugerido aqui s utilizado quando os PJs esto azarados o bastante para no ter sucesso em uma das opes acima. Esta opo a facilitao: um homem agonizando sussurra uma pista (justamente aquela que os PJs precisavam) em seu ltimo suspiro, as magias de adivinhao de um PJ conjurador pode ser de grande ajuda ou os personagens, de alguma maneira, ganham uma segunda chance para re-examinar uma rea ou pessoa para encontrar pistas que eles perderam na primeira vez, devido a uma jogada de dados ruim ou estupidez. Porm, a facilitao no muito freqentemente utilizada em jogos e s deveria ser recorrida quando todas as opes e esforos plausveis por parte dos PJs forem exauridos. Isto aponta outro aspecto na criao de mistrio em jogos: no existe nenhuma garantia que o PJs encontraro uma nica, e totalmente importante, pista que o Mestre deixou (a menos que o Mestre faa a pista ser notada de forma bvia, como repetir sua localizao quatro vezes na descrio de um quarto). Se os PJs so azarados o bastante para perder aquela pista crucial, ento tanto eles quanto o Mestre estaro presos na trama. A trama sobre a perseguio dos PJs ao Culto est sem sada e o Mestre est queimando seu crebro para criar meios de trazer os jogadores de volta a perseguio sem deixar escapar o mistrio ao redor e acabar com todo seu trabalho em elabor-lo junto a campanha. A soluo para prevenir o problema simples: no faa que uma histria inteira dependa de uma nica pista a ser encontrada pelos PJs. Implementar esta soluo significa tecer mais pistas que os PJs encontraro mais provavelmente. Dados, devido ao fator aleatrio que so, asseguram que algumas das pistas plantadas venham desavisadas aos PJs, enquanto pensamentos individuais respondero ainda por outros meios antes negligenciados. Se os PJs no examinarem o punhal do exemplo supra mencionado, eles podem encontrar o smbolo do Culto no colar de um membro enviado pelo Culto para silenciar o funcionrio local e que seja, subseqentemente, morto pelos PJs. Criar e dar andamento a um bom mistrio preso a um jogo no to difcil quanto parece, apenas requer um pouco mais de preparao que um Mestre de D&D esteja acostumado a executar. Porm, investindo tempo e esforo necessrio mostrar no jogo e na histria, a ameaa secreta que o Culto do Drago deveria ser. Lembre-se que os Harpistas esto tentando eliminar o Culto h muito tempo um grupo de PJs no

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deveria ter sucesso imediato onde os melhores e mais poderosos dos Reinos falharam durante sculos.

GANCHOS PARA AVENTURAS


Aqui est uma seleo de idias de aventuras que envolvem o Culto do Drago. Nenhuma delas uma aventura completa, mas servem para avivar a imaginao dos Mestres, que podem minar estas idias para situaes em que possam utilizar e mudar, ou ignorar, aquelas que no puderem.

O LTIMO ESPIO
Um dos membros da clula do Culto local no aquilo que aparenta. A criatura , na verdade, um doppleganger maior, um membro excepcional desta raa de metamorfos. Dopplegangers maiores buscam, freqentemente, se colocar em posies de responsabilidade ou de poder para melhor ajudar sua raa a superar as populaes nativas de Faern. Este doppleganger fez exatamente isso. Assassinou um membro de alta posio do Culto e, atualmente, o est personificando, dirigindo sutilmente o tempo das aes do Culto para suas prprias metas ou objetivos. Os PJs podem ou no descobrir isto. Eles podem ou no saber que o lder do Culto foi substitudo por um impostor. Eles podem nem mesmo saber que seu amigo ferreiro (carpinteiro, fazendeiro, tio, etc.) era um scio do Culto. Eles podem encontrar seu corpo semi-enterrado no bosque onde o doppleganger o deixou para apodrecer. Quando retornarem a cidade e vir seu amigo ferreiro martelando uma pea de metal quente em sua bigorna, eles sabero que algo exige sua ateno.

SO SAMMASTER
Sammaster iniciou o processo de apoteose (ascenso divina). Ele possui, atualmente, um semipoder e comeou a responder as oraes sussurradas dos Cultistas de Faern. Os verdadeiros crentes do Culto, aqueles que confiam nas profecias do Primeiro Profeta, regozijam-se e vem isto como prova de validez dos ensinos de Sammaster e como um pressgio que a queda das outras raas iminente. S um ou outro empurro por parte do Culto necessrio para causar seu colapso total. Isto faz com que clulas do Culto prontamente explodam em violncia. Terrorismo e ataques sbitos surgem como um trabalho devotado para acelerar a ascenso dos drages mortos. Dracoliches e drages malignos afiliados ao Culto voam de suas cavernas e grutas escondidas para trazer destruio a capitais, caravanas e todos outros smbolos de civilizao atuais. Mais adiante, com a exceo de alguns lderes do Culto,

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gananciosos e cticos, todas as clulas do Culto estaro unidas sob a bandeira de seu fundador, santificado, agora como uma divindade genuna e capaz de preencher o vazio de poder clerical que infestou o Culto desde a purgao de Bane. Porm, nem tudo to simples, mesmo para Sammaster ou seus devotos seguidores. Enquanto Sammaster agora um ser divino, ele no to independente quanto parece. Por trs de todo o fervor religioso e destrutivo est a igreja de Tiamat. A Rainha das Trevas est por trs da ascenso de Sammaster. Entretanto, isto permanece como segredo dela. Tiamat cedeu muita energia divina para fazer de Sammaster o que quatro sculos de oraes murmuradas no puderam, da mesma forma que Talos patrocinou a recente ascenso de Velsharoon. Entretanto, esta ascenso foi anunciada. Disfarada como a Rainha Eterna, Tiamat apareceu aos restos espirituais do que era Sammaster e lhe ofereceu-lhe a divindade e uma oportunidade para se vingar de todos aqueles que o tinham prejudicado se ele se curvasse diante ela, a Rainha Eterna de todos os dracoliches. Com poucas opes, Sammaster aceitou. Agora, cheio de um poder no conhecido por ele desde o toque de Mystra, onde seus poderes de Escolhido foram despojados, So Sammaster, Arauto da Rainha Eterna, trabalha para unir todas as clulas do Culto do Drago sob sua voz. Uma vez que isto seja alcanado, So Sammaster jurou revelar seu plano mestre onde, trabalhando com a Rainha Eterna, o mundo que ele previu ser feito real por seus seguidores e pelos seguidores de Tiamat. Esta aliana e ascenso pode ter efeitos de longo alcance em Faern, e os PJs podem ser includos na histria em vrios pontos. A escolha bvia envolver os PJs na erupo da atividade do Culto logo depois de Sammaster proclamar sua ascenso. Se os PJs estiverem prximos de uma clula do Culto, eles podem ser procurados pela populao ou autoridades (ou at mesmo pelos Harpistas, se os PJs tiverem laos com esta organizao) para tentar parar a destruio. Se a igreja de Tiamat ou o Culto do Drago for o antagonista atual dos PJs, os personagens podem criar um plano (uma misso paralela, se forem particularmente inventivos) em qualquer ponto apropriadamente dramtico. Podem os PJs revelar este plano de Tiamat e trazer a ira da hierarquia de sua igreja, bem como daqueles leais a Viso de Sammaster como se fossem condenados a hereges, cuja rebeldia tenha que ser permanentemente silenciada? Os personagens poderiam ser includos at mesmo por um alto membro do Culto que no cr na falsa histria da apoteose de Sammaster. Ele suspeita que outras foras esto trabalhando, mas ele no pode investigar sem arriscar sua exposio como um incrdulo ou um herege. Os motivos dos cultistas podem ser (relativamente) benignos; ele simplesmente poderia sentir que h mais nessa histria. Ou ele poderia estar procurando algum meio para manter seu prprio poder no Culto, onde agora est encarando o retorno divino do fundador do Culto e a correspondente perda de sua importncia. De qualquer modo, ele busca os PJs para o ajudarem, sem revelar sua

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verdadeira identidade (a menos que os PJs o conheam de aventuras anteriores).

A HARPA E A GARRA
Se os PJs estiverem envolvidos com os Harpistas, esta organizao pode inici-los em quaisquer das aventuras esboadas aqui. Porm, uma pessoa no orientada pelos Harpistas a uma aventura sem seu devido mrito. Aqueles Que Tocam Harpa perderam contato com um de seus infiltrados na clula Sembiana do Culto, um meio-elfo guerreiro/mago/ladino conhecido como Maenoth (seu nome real, no a identidade magicamente reforada que ele est usando agora). Maenoth se prendeu ao servio do ladino mestre da clula, Zilvreen, como um guerreiro/ladro e um de seus principais ajudantes. Maenoth possui uma espada longa mgica inteligente que ele chama de Falco. Quando uma companhia de aventureiros acampando no Caminho da Mantcora tropeam com a lmina, Falco apressadamente os recruta para ajudar a salvar Maenoth. Fora do conhecimento dos Harpistas, Zilvreen suspeitou da verdadeira aliana de Maenoth, e sob ordens secretas do mestre ladino, os outros membros da caravana do Culto que ele estava acompanhando, voltaram-se contra o meio-elfo enquanto ele dormia, logo aps o grupo cruzar o Rio gua Negra que cruza o Pntano da Vastido. Na luta para subjugar o meio-elfo, a espada Harpista foi perdida e a chegada de uma patrulha Cormyriana em seguida impediu os Cultistas de procurarem pela lmina. Falco e os aventureiros partem rumo oeste em perseguio a Maenoth e seus raptores, que se separaram da caravana principal e continuaram em direo a Wheloon h dois dias. O rastro conduz at a vila de Batalha Crescente, nomeada assim devido s runas do Castelo Porto da Batalha construdo numa pequena colina a oeste do Rio gua Negra, ao sul do Caminho da Mantcora. Uma vez a morada da extinta famlia nobre Auantiver, as catacumbas abaixo do supostamente assombrado forte servem como uma base de operaes do Culto a leste de Comyr e ao sul do Pntano da Vastido. Qualquer tentativa de salvar Maenoth tem que ser tomada rapidamente, ou, provavelmente, ele ir morrer nas mos de seus torturadores. Tentativas de resgate so complicadas devido presena de um agente do Culto entre os contratados que trabalham para a famlia Margar, comerciantes de cavalos, que alerta os Cultistas abaixo de Porto da Batalha para a ameaa iminente.

viagens (talvez at mesmo no curso de outra aventura sem conexo). A primeira impresso deles que um bando de batedores est atacando uma caravana mercantil fortemente defendida. Mais adiante a observao revela que ambos os lados tm potentes itens mgicos e/ou poderes (do ponto de vista dos PJs), e que os atacantes parecem estar usando mortos-vivos menores como soldados. O que realmente est acontecendo que os batedores pertencem ao Culto do Drago e os comerciantes so Zhentilar e membros dos Zhentarim. Existe uma rixa entre estas duas organizaes que comeou quando Sammaster usou Shargrailar para extorquir dinheiro e magia dos Zhents. A caravana carrega valiosos artigos mundanos como pedras preciosas ou moedas, poes mgicas, componentes de magias, itens mgicos mais formidveis, ou at mesmo escravos ou criaturas mgicas e monstros. Os batedores do Culto podem saber o que eles esto lutando para obter, mas privar os Zhentarim de t-los e matar alguns Zhents ao longo da estrada o principal motivo para o ataque. Esta briga poderia estar relacionada at mesmo ao Culto Zhentarim lutando pelo controle das rotas de comrcio e osis pelo grande mar de areia de Anauroch. Os PJs podem identificar ambas as faces se passarem algum tempo para verificar. Eles tm que decidir qual, se houver algum, ajudar. Se eles simplesmente se encarregarem em defender os mercadores, eles ganharo a provvel inimizade da clula local do Culto e, talvez, a gratido dos Zhents, dando aos PJs a vantagem de obter um favor pelo Zhents que eles podem clamar posteriormente.

UM PROTETOR MISTERIOSO
Um dos ingredientes necessrios para criar a poo que transforma um drago vivo em um dracolich sangue de vampiro. Se o Culto no pode criar (e ento sacrificar) um vampiro prprio, tem que encontrar um e levar seu sangue para a poo. O Culto precisa de uma poo agora porque um drago membro finalmente concordou em sofrer o processo de converso. O Culto encontrou um vampiro, mas este escapou das primeiras tentativas dos membros do Culto de tentar mat-lo. Uma noite, os PJs so abordados por uma pessoa (enfeitiada) que eles confiam e que lhes pede ajuda a um amigo que necessita da assistncia de heris. O vampiro (que, claro, o amigo em necessidade) faz o seu melhor para disfarar sua verdadeira natureza dos PJs quando os conhece. O amigo prepara uma histria sobre um bando de assassinos enviados por um herdeiro que quer sua herana (ou alguma outra histria plausvel, mas ligeiramente estranha). Se os PJs aceitarem a tarefa (e eles devem), eles encontraro os caadores de vampiros do Culto. Afaste-se e observe as fascas voando assim que os PJs tentarem identificar quem mentiu a quem e o que diabos est acontecendo! Uma alternativa que o Culto encontrou sua mina de mortos-vivos, mas falhou em adquirir seu sangue s custas de

ENTRE DOIS MALES


Este gancho utilizado melhor quando os PJs esto viajando em algum lugar que pelo menos um membro dos Zhentarim e do Culto do Drago costumam freqentar (a Terra dos Vales e Sembia so locais fortes, porm no os nicos). Os PJs encaram uma cena de batalha durante uma de suas

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vrios membros do Culto. Os membros do Culto, em suas identidades normais, sutilmente espalharam que h um vampiro na rea e alguns valentes heris so necessrios para destruir o demnio morto-vivo. Se os PJs carem na isca e tiverem xito, os membros do Culto se mostraro armados para coletar o sangue antes que os PJs permanentemente destruam a forma material do vampiro.

CONTRATOS DE TRABALHO
Como em Um Protetor Misterioso, acima, os PJs so abordados por um benfeitor annimo que os fornece informao relativa a uma aventura herica ou os contrata para concluir uma. Em todos os exemplos abaixo, a verdadeira identidade do personagem empregador de um membro do Culto do Drago que contratou os PJs para conclurem um objetivo que o Culto no pode fazer sem o risco de exposio, ou que o Culto considera muito perigoso para tentar alcanar com Cultistas locais. Para que todos estes temas trabalhem com seu melhor efeito, os PJs no devem saber (pelo menos inicialmente) que o Culto est por trs da aventura que eles so empreendendo. Em algum ponto, entretanto, Mestres devem informar-lhes disto para ver os olhares angustiados e enfurecidos nas faces dos jogadores quando eles perceberem que seus PJs foram marionetes do Culto do Drago. Algumas possveis buscas hericas que os PJs podem ser convidados a participar incluem: O Cultista (possivelmente por meio de vrios intermdios) descobriu o mapa para uma antiga runa, castelo ou masmorra. Ele oferece o mapa em troca apenas de realizar a primeira escolha de tesouros mgicos e mundanos. Na verdade, o Culto quer algo que acredita estar nos restos dentro das runas e decide arriscar s as vidas de seus ingnuos brinquedos (os PJs) em uma tentativa de conseguir o item. O patrono contrata os PJs para livrar seu irmo injustamente preso ou algum outro parente das autoridades de alguma comunidade prxima. O irmo preso pela comunidade um Cultista que foi pego no meio de algum ato ilegal. Seu crime, claro, ou real (o que ele fez) ou apenas um exagero das injustas autoridades locais. Personagens que j tm algum motivo para repugnar essas mesmas autoridades so especialmente suscetveis a este tema. Claro que este ardil s funcionar se os PJs no forem Leais ou mercenrios o bastante para no se preocupar muito sobre a inocncia do grupo em questo, contanto que eles sejam pagos por seu trabalho. Uma variante para este tema de os PJs serem contratados para recuperar um item roubado ou, caso contrrio, injustamente apropriado por um terceiro grupo, talvez aquelas mesmas autoridades. O patrono, conhecendo a reputao herica dos PJs, informa que um drago maligno (de idade apropriada para a campanha) foi descoberto habitando por perto. certo que os heris devem partir e destruir esta ameaa para a segu-

rana da regio. O verdadeiro motivo do Culto para esta ligao um dos dois: ou o drago est faminto ou tem violentamente se recusado a se associar ao Culto. Num primeiro momento, o desejo do drago afiliado ao Culto saborear carne humanide (elfos, anes, etc) sem criar pnico na regio inteira, invadindo uma aldeia ou algo igualmente provocativo. Afinal de contas, isso pode atrair mais heris, e isso justamente o que o Culto no deseja. Ao enviar os PJs ao drago, o Culto satisfaz o apetite da fera sem causar alvoroo. Alm do mais, ele pode se livrar de um grupo de heris potencialmente problemtico. Quando os heris chegam ao covil, eles so atacados com armadilhas, e o drago um rival mais que preparado para o encontro, talvez at mesmo com alguns Cultistas invisveis para evitar a fuga dos PJs. Em segundo lugar, o Culto se aproximou do drago com o intento de uma criar afiliao permanente dele com o Culto. O drago, profundamente ofendido com a proposta de se tornar um morto-vivo (ou simplesmente de trabalhar com mamferos), recusa a oferta violentamente. O Culto exime suas tentativas de convencer o drago e assim alerta os PJs da presena da criatura (uma opo para o drago que recusou a oferta do Culto , claro, contatar os PJs e os alertar da presena do Culto, dando assim aos lderes da clula do Culto local um motivo de vingana para o drago se preocupar futuramente). Se o drago derrotar os PJs, o Culto no perder nada, mas mostrar ao drago ao que seu futuro est destinado grupo aps grupo enviados a atac-lo se continuar recusando sua participao nas atividades do Culto. Se os personagens matarem o drago, os membros do Culto podem, ento, atacar e matar os PJs debilitados, reivindicando a morte do drago como um feito seu, coletando seu tesouro e usando o incidente como exemplo do poder do Culto e seu meios de controlar os no cooperativos quando negociarem com drages que podem ser relutantes em trabalhar ao lado dos Cultistas humanos. O Culto tambm pode chegar ao momento de salvar o drago dos PJs e oferecer a cura ao drago depois que a batalha estiver concluda, mostrando, assim, sua lealdade e devoo para o povo drago (claro que os salvadores do drago no deveriam incluir o PdM que contatou os PJs para esta misso).

UM DRAGO NA MATERNIDADE
Uma das prticas pouco conhecidas do Culto do Drago se preocupar e guardar qualquer ovo ou filhote que Culto possa ter. Em ordem de melhor proteger seus ovos dos inimigos do Culto, todas as prognies dracnicas de uma clula do Culto so levadas secretamente a uma localizao isolada onde Cultistas e magos se preocupam em educar os drages mais jovens. Tal dever no para todos os membros do Culto. Em primeiro lugar, os pais do drago (at mesmo drages malignos)

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no abrem mo facilmente de suas crianas aos cuidados de qualquer membro do Culto. Apenas aos mais confiveis e mais poderosos cultistas concedida esta honra (e dentro do Culto, considerado como tal) de cuidar dos drages jovens. Os PJs podem se envolver com este berrio dracnico de vrios modos: No curso de suas aventuras em uma rea infestada pelo Culto, os PJs simplesmente esbarram com o berrio em uma parte isolada de um complexo de masmorras, cavernas ou runas. Os PJs abrem uma ou mais portas secretas e se encontram cercados por uma ninhada de grandes ovos (do tamanho de uma melancia ou maiores), onde pelo menos um dos quais est chocando quando entram (imagine a cena do quartos de ovos da espaonave aliengena do filme Alien, o Oitavo Passageiro). O quarto est quente e mido, e o guardio do Culto e alguns bravos filhotes de drago procuram salvar os drages que esto por nascer. Obviamente que os PJs no devem identificar imediatamente os ovos como sendo de drages, nem podem discernir os ovos de drages bons dos ovos de drages malignos (perceba tambm que muitos drages jovens possuem colorao confusa; veja o Livros dos Monstros para detalhes). O Culto roubou os ovos de uma dragonesa em uma tentativa de chantage-la para a se tornar um dracolich. O Culto avisou dragonesa que se ela recusar, qualquer tentativa de salvar sua prole ou at mesmo sair de sua toca significa a destruio dos ovos. Assim coagida, a criatura enfurecida usa seus contatos ou habilidades mgicas para pedir anonimamente aos PJs que salve suas crianas seqestradas. Uma variao desta idia de que clula do Culto, desesperada por qualquer tipo de drago, tenha seqestrado os ovos ou filhotes de um drago bom. Temeroso pela a vida de sua prole, o drago pode trabalhar, relutantemente, para o Culto. Os PJs so envolvidos quando ouvem falar de um drago bom invadindo, assaltando e cooperando com membros do Culto em atividades ilegais e realizando outras aes atpicas, ou ento quando o drago pede para que eles salvem seus filhotes. Enquanto isso, o Culto est encantando ou, de outra forma, realizando lavagem cerebral nos filhotes para cooperar com o Culto e realizar atividades malignas no futuro. Se os PJs no forem observadores, eles podem no perceber o verdadeiro motivo das aes induzidas do drago. Se eles atacarem o drago bom cegamente, ou se suas aes precipitadas arriscarem a vida dos descendentes do drago, ou se, pior, eles causarem a morte dos filhotes, os personagens tero feito um inimigo inacreditavelmente poderoso, venervel e influente os odiar com uma clera ntegra e destrutiva alm da razo.

viagens. Junto ao corpo esto 50 PO, equipamento normal de um mercenrio (escolha a classe e a raa), e uma grande garrafa de poo negra lacrada com uma rolha de chumbo. A garrafa contm uma poo de dracolich que foi criada por um alquimista do Culto do Drago. O mercenrio morto estaria entregando a poo acabada aos Cultistas que ainda esto a aguardando. Isto comeou a um pouco mais de um ano atrs, quando um grupo de jovens Cultistas comearam a tentar recrutar o drago verde Ralionate para se unir a elite do Culto e se tornar um drago de ossos. O Cultistas so liderados pelo zeloso, mas inexperiente, mago Alachor. Durante este ltimo ano, Ralionate resistiu e recusou-se continuamente a vrias jias, magias e ouro do Culto. Recentemente, Ralionate atacou um grupo de aventureiros poderosos. Aps a luta, vrios aventureiros estavam mortos e Ralionate acabou severamente ferido. Quando Ralionate chegou ao seu covil, os Cultistas no tinham nenhuma magia forte o bastante para salvar o drago mortalmente ferido. Desesperado, Alachor falsificou a assinatura de seu pai e enviou uma mensagem para o alquimista do Culto solicitando uma poo de dracolich (o pai de Alachor um mago ou guerreiro experiente com um alto posto na clula do Culto). O alquimista criou a poo e contratou um mercenrio para levla para Alachor. No caminho, o mercenrio foi mordido por uma serpente venenosa e morreu. Agora Alachor e seus Cultistas nefitos esto ansiosos e Ralionate est morrendo lentamente. Logo os Cultistas tem que fazer algo Se os aventureiros procurem algum para identificar a poo, qualquer mago de 8 nvel ou maior pode identificar a poo como uma poo de dracolich. Porm, se o alquimista for alertado das investigaes do grupo, ele alertar o Culto e os Cultistas, que procuraro pela poo. Esta aventura mais bem aplicada para aventureiras de baixo nvel. Os Cultistas nefitos podem ser de baixo nvel como for necessrio, o drago Ralionate pode estar ferido severamente e impossibilitado de se defender e o Cultistas podem no ter seus ancies prximos para os apoiar de qualquer dificuldade que ocorra. Claro que, se algo acontecer aos jovens Cultistas, ento os membros mais velhos, que forem pais e mes dos nefitos viro e procuraro por seus filhos. Ento, o grupo estar em encrenca, mas isto deveria ocorrer aps alguns nveis para os PJs.

O OSIS DOS MANETAS


Os PJs, chegando a um osis (guiados por abutres, talvez) descobrem que ele est cheio com os cadveres de 20 combatentes Bedines, mortos recentemente em algum tipo de guerra. Alguns dos corpos esto pendurados em rvores, alguns jazem amontoados e semi-enterrados nas areias, alguns foram rasgados por chacais e reduzidos a ossos rodos, onde serpentes do

UMA POO PERDIDA


Os PJs descobrem um corpo que jaz a beira da estrada em suas

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deserto escorregam pelas rbitas oculares dos crnios. No h nenhum camelo, armas, comida, moedas ou odres em qualquer lugar do osis. H tambm um assalto mais horrvel que o do equipamento: todos os cadveres tiveram ambas as mos cortadas e nenhuma delas permanece em qualquer lugar do local. PJs que procuram descobrir algum rastro (ou vem uma luminosidade clara sobre as dunas a qual pode os conduzir para a mesma direo) eventualmente alcanam uma antiga torre de pedra escondida entre dunas altas. A torre est semienterrada na areia, os PJs observadores percebem que h minsculas rachaduras nas regies superiores. Atravs destas janelas eles vem intermitentes jatos areia, como se algum estivesse jogando punhados de areia repetidamente. exatamente isto o que est acontecendo. Dentro da torre h um grupo aventureiro de agentes do Culto do Drago conduzidos por um mago que est tentando encontrar um antigo item mgico perdido que ele acredita (aps ler o velho dirio de um mago) estar aqui. Ele est procurando por um basto que pode curar ou regenerar seres mortos-vivos e pode ser usado para reconstruir ossos quebrados dos dracoliches, ou at mesmo substituir ossos que foram destrudos ou perdidos. Os punhados de areia so os resultados da escavao dos subalternos na areia acumulada para ver o contedo da torre (se houver). A fora do mago, Elphraun, e aqueles que o acompanham, at mesmo a presena do basto, deixada para o Mestre determinar. O grupo do Culto capturou toda a comida, gua e camelos dos 20 Bedines. Os camelos so reconhecveis por outros Bedines, e se os PJs os usarem depois, podem serem atacados meramente por os outros Bedines estarem erroneamente convictos de que os PJs foram aqueles que mataram os manetas. Elphraun aumentou as mos de forma que ele poderia criar garras rastejantes para cavar a areia da torre enterrada. Os Bedines renderam 40 garras e ele pode orden-las a atacar os PJs intrometidos (Garras Rastejantes so descritas no Livro dos Monstros e no Cenrio de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS AD&D).

podem vir a usar o dio mtuo entre elas para trabalhar a seu favor e, possivelmente, eliminando ambos os grupos.

SALVE A DRAGONESA
Estilha, uma dragonesa azul de idade venervel, foi atacada recentemente por um grupo de aventureiros de nvel alto que conseguiram acesso a rede de informaes do Culto. Estilha conseguiu matar os aventureiros, mas a um alto preo; ela est morrendo. Os seguidores de Estilha membros do Culto, buscando clemncia por sua falha, esto juntando os ingredientes necessrios para ela se tornar um dracolich. Os PJs conheciam os aventureiros mortos e se envolvem. Eles podem tentar parar os Cultistas, podem tentar terminar o trabalho em Estilha, ou pode acontecer de terem um ingrediente que os Cultistas precisam para a poo ou uma jia mgica satisfatria para se tornar a filacteria da dragonesa.

GUERRA DENTRO DO CULTO


Os PJs toparam com uma guerra entre membros de diferentes clulas do Culto. Veludo, um drago negro de idade jovem, est tentando avanar no territrio de Malaquita, uma dragonesa verde que se aproxima da idade de anci. Veludo tem um poderoso grupo de cultistas que trabalha para ele, e que mesmo no sendo de nveis altos, so muito organizados e familiarizados uns com os outros. Malaquita tambm possui um grupo de cultistas que trabalha para ela, um grupo maior que o de Veludo. Mas os cultistas de Malaquita so caticos e rivais, competindo entre si por ateno, poder e riqueza. Os PJs devem agir cautelosamente ou sero subjugados por vrios motivos por Cultistas dos dois lados; porm, se eles entenderem rapidamente que as duas clulas esto em guerra, eles

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EPLOGO

EPLOGO
inco anos eu reinei supremo sobre meus irmos que respiram, os drages azuis do Grande Deserto chamado Anauroch. Depois que destru aquele covarde e prepotente Sussethilasis, alguns de meus vassalos tombaram sob o meu no ortodoxo estilo de liderana. Aqueles idiotas limitados pagaram com as vidas inferiores. Todos menos uma. Uma jovem fmea, Derianthraxa, cujo companheiro ousou batalhar comigo, ela assistiu seu pattico macho morrer diante de seus olhos. A morte logo iria reivindic-la, mas em um momento de claridade, ela implorou por sua vida, ser refeita novamente, assim como eu, seu assassino e seu salvador. Convoquei Namirrha e lhe falei de meus desejos. Ele concordou, mas se reservou ao direito de me solicitar um favor em troca. Eu j havia executado vrios favores para Namirrha e seu Culto durante os ltimos anos, e no suspeitei de nada fora do usual. Realmente, o Culto de Namirrha tinha me deixado em paz de seus insignificantes pedidos por quase dois dos anos humanos. Desde ento minhas aes daquele tempo pararam as ltimas incurses dos membros daquele insignificante forte perto da casa de Namirrha. Apenas ele tinha aparecido para cumprir minhas necessidades momentneas e depositar pequenas contribuies ao meu vasto tesouro. Qualquer rivalidade que o Culto possa ter tido com aquele forte, est at mesmo alm do meu prodigioso intelecto determinar por que o Culto simplesmente no elimina seus inimigos como eu fiz com os meus, incluindo os membros do forte que pensaram que podiam obrigar um pacto entre eles e o Suzerano de Anauroch. Eles aprenderam que uma aliana entre eles e Sussethilasis estava to morta quanto o prprio (assim como eles prprios). Namirrha desapareceu e logo em seguida retornou de sua casa na nao humana de Sembia com uma poo que transformaria Derianthraxa em uma criatura quase to poderosa quanto eu. Derianthraxa provou sua vontade sobrevivendo ao rduo processo. Depois de algum tempo, ela tomou seu lugar a meu lado como a Rainha de Anauroch. Eu resolvi usar os anos seguintes para instruir Derianthraxa sobre sua nova forma e suas habilidades, assim como a honra concedida em compartilhar meu lar e meu reino. Porm, mal eu havia comeado o processo e me distra daquela tarefa mais importante de Namirrha. Ele apareceu sem meu chamado, ousou entrar em minha presena at mesmo sem se anunciar. Ento, depois destas afrontas contra meu poder e glria eterna, ele teve a incrvel audcia de me dizer que eu

deveria agir em defesa a seu Culto. Eu no pude suportar mais. Ergui-me em minha terrvel altura e me preparei para castigar este mamfero insignificante por seus insultos contra mim e minha nova rainha. Namirrha tocou um amuleto preso a seu pescoo e murmurou. De repente, eu estava tranqilo. Eu me abaixei em uma posio de descanso e ofertei a Derianthraxa tomar seu lugar a meu lado enquanto escutvamos de perto o pedido de nosso amigo Namirrha. Ele explicou, ento, que aqueles membros do forte tinham atacado sua casa em Sembia e que minha ajuda nossa ajuda era penosamente necessria em um contra-ataque. Dadas as direes e instrues por nosso amigo Namirrha, minha rainha e eu voamos para cobrir a vasta distncia at um lugar adiante conhecido como a Cidadela do Corvo, para assolar o local e ensinar aos membros daquele forte o terrvel preo de sua arrogncia. Ns partimos imediatamente. ***** S agora eu retornei do desastroso ataque Cidadela, tendo somente agora retornado, igualmente, a meu prprio ser. Minha rainha, Derianthraxa, tombou devido s magias dos amaldioados magos locais; um usando uma mscara para esconder sua face de mamfero covarde quando a atingiu fatalmente, estou seguro disto. Se eu o encontrar novamente, aquele mago mascarado se unir a ela em sua viagem final. Eu juro a ele este destino horrvel. Mas eu no pude ter minha desejada vingana quando ela morreu! Ao invs disso, eu ouvi a voz de meu amigo Namirrha pedindo para eu retornar minha casa montanhosa, e eu parti. A ira me preenche agora ao pensamento de sua arrogncia, os meios enganosos que ele usou para me controlar, mas eu no pude contrari-lo! Que poder tem Namirrha sobre mim? Um mero mamfero que possui domnio sobre um drago seguramente o universo no resistir a tal crime! Por que ele nos fez voar diante sua solicitao? Por que eu no pude atacar o mago mascarado? Deve ter sido aquele amuleto que ele segurou quando eu levantei para atac-lo. Se eu puder surpreendlo e remover aquele amuleto junto com sua cabea A menos que querido Senhor Zorquan minha forma atual, a forma me dada por Namirrha, por ele e por seu amaldioado Culto, minha forma e existncia o que o d poder sobre mim. Senhor Asgorath, o que fiz a mim mesmo?!? Dos registros do livro mgico de Malygris, drago azul venervel do sul de Anauroch, cerca de 1370 CV

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APNDICE 1: DIVINDADES DRACNICAS

DIVINDADES DRACNICAS

(O Rei de Todos os Drages Bons, o Drago de Platina, Senhor do Vento Norte, Cumpridor da Justia) Bahamut um poder menor leal e bom de Monte Celestia. Seus aspectos so drages bons, drages metlicos, sabedoria e justia iluminada (justia temperada com clemncia e castigo com perdo), seus smbolos so a estrela polar sobre uma nebulosa ou um olho rptil sobreposto em uma chapa de ouro. Seu domnio, o Palcio de Bahamut, localizado em Mercuria. Em algumas tradies, diz-se que ele o filho de Tamara e Lendys, e em outros, ele, Tiamat e Null (ou Faluzure) seriam os filhos de Asgorath (Io). Nos Reinos, ele freqentemente conhecido como Xymor.

BAHAMUT

panteo dracnico confuso, especialmente, para no drages. Alm disso, o Draconomicon fala sobre drages e os poderes aos quais eles adoram, e um panteo dracnico discutido no livro Monster Mythology (Mitologia dos Monstros). Estes dois se diferem em muitos aspectos. A lista seguinte resume e reconcilia estes dois para os propsitos de do Cenrio de Campanha dos REINOS ESQUECIDOS. Seguindo a lista geral h uma completa descrio da divindade dracnica Null. Esta descrio segue o formato estabelecido em Faiths & Avatars (Crenas & Avatares). Veja este trabalho para definies sobre categorias e notas especiais que pertencem s habilidades detalhadas de clrigos especficos.

DIVINDADES DRACNICAS
(Forjador do Mundo) Asgorath um poder maior dos Planos Externos. Diz-se que ele incorpora todos as tendncias em seu ser, mas ele freqentemente considerado neutro. Seu aspecto a criao, e seu smbolo um crculo simples que representa a totalidade. Nos Planos Externos, ele mais comumente conhecido como Io, e a localizao de seu domnio desconhecida.

(Senhor do Fogo, Destruidor de Todos, Limpador dos Mundos) Garyx um poder intermedirio catico e mau do Abismo. Seus aspectos so drages de fogo e destruio pelas chamas, seu smbolo um olho rptil sobre uma chama vermelha.

GARYX

ASGORATH

(A Comediante, a Procurada) Hlal um poder menor catico e bom de Arborea e Ysgard. Seus aspectos so o humor dracnico, a inveno e o prazer. Seu smbolo uma nica chama branca que representa a luz da graa. Nos Planos Externos, ela mais comumente conhecida como Aasterinian e considerada freqentemente catica e neutra em sua tendncia. Seu domnio em Arborea desconhecido, mas em Ysgard seu domnio, Brassberg, est em Nidavellir.

HLAL

(Adquirente, Senhora do Tesouro) Astilabor um poder intermedirio catico e neutro do Limbo. Seu aspecto a aquisio, especificamente o desejo de adquirir e manter a riqueza ganha. Seu smbolo uma pedra preciosa com 12 lados.

ASTILABOR

(O Guardio das Maravilhas Negras)

KALZAREINAD (MORTO)

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Kalzareinad era um semi-poder neutro e mau da Vastido Cinzenta. Seu aspecto era magia dracnica, especificamente a

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descuidada, maligna ou a egosta aplicao da magia dracnica. Seu smbolo era uma estrela de cinco pontas circulada por um drago agarrando seu prprio rabo em sua boca. Sua adorao e aspectos foram completamente assumidos por Kereska durante o Tempo das Perturbaes (1358 CV). Aps isso, ele passou pela breve morte divina no Plano Astral.

Tamara um poder intermedirio neutro e bom do Elsio. Seus aspectos so a vida, a luz, a clemncia e o perdo. Seu smbolo uma estrela de sete pontas em um campo negro. Ela a cnjuge de Lendys.

(Doadora das Maravilhas, a Luz da Magia) Kereska um poder intermedirio catico e neutro do Limbo. Seu aspecto a magia, especificamente a magia dracnica e a magia criativa. Seu smbolo uma estrela de cinco pontas com as duas pontas inferiores estendidas.

KERESKA

(O Conquistador e Possuidor, Extorsionrio) Task um poder menor catico e mau do Pandemnio. Seus aspectos so a cobia e o egosmo, e seu smbolo uma pilha de cinco moedas.

TASK

( Juiz do Mundo) Lendys um poder intermedirio leal e neutro do Nirvana. Seus aspectos so o equilbrio e a justia, e seu smbolo uma espada equilibrada na ponta de uma agulha. Ele o cnjuge de Tamara. Tiamat um poder menor leal e mau de Baator. Seus aspectos so os drages malignos, os drages cromticos, os rpteis malignos, a cobia e a nao Faerniana de Chessenta. Seu smbolo um drago com cinco cabeas. Seu domnio, o Lar de Tiamat, localizado em Avernus. Em algumas tradies, ela, Bahamut (Xymor) e Null (ou Faluzure) so os filhos de Asgorath (Io). Nos Reinos, ela conhecida como Tchazzar na nao de Chessenta.

LENDYS

(A Rainha dos Drages, o Drago Cromtico, a Nemesis dos Deuses, a Senhora Escura, Rainha do Caos, a Rainha Eterna, Runa de Bahamut, a Avarenta)

TIAMAT

(Ancio da Morte, Guardio dos Perdidos, Drago Noturno, Ceifador) Null adorado como um deus drago de dois aspectos na esfera de cristal Toriliana. Ele considerado tanto um poder menor leal e mau de Carceri quanto um poder intermedirio leal e neutro nas Terras Distantes. Seus aspectos gerais so a morte e os mortos. Em seu lado maligno, ele o Ceifador, e seus aspectos so tomar a vida, a deteriorao, os mortosvivos, o dreno de energia e a necromancia. Em seu lado neutro, ele conhecido como o Guardio dos Perdidos, o guardio dos mortos e o pastor de espritos de drages para a vida aps a morte. Seus aspectos so os mortos, a exausto, o julgamento final e o fatalismo. Seus smbolos so um crculo dividido diagonalmente em semicrculos brancos e pretos (o Guardio dos Perdidos) ou um crnio dracnico (Ceifador). Nos Planos Externos comumente sabido que Null , de fato, duas divindades diferentes conhecidas como Faluzure (o aspecto do Ceifador que considerado neutro e mau), onde seu domnio o Mausolu da Dor em Minethys, e Chronepsis (o Guardio dos Perdidos que considerado neutro), cujo domnio o Mausolu de Chronepsis nas Terras Distantes.

NULL

(o Alto, o Maior Ancio) Zorquan um poder intermedirio neutro das Terras Distantes. Seus aspectos so o povo drago e a draco-cerne (a essncia de que so os drages), seu smbolo um crculo negro sobreposto em um concntrico crculo branco maior.

ZORQUAN

(Ancio da Morte, Guardio dos Perdidos, Drago Noturno, Ceifador) Poder intermedirio/menor das Terras Distantes/Carceri, LN/LM Aspectos: Morte, mortos, exausto, julgamento final, fatalismo, deteriorao, mortos-vivos, dreno de energia e necromancia Alter Egos: Faluzure, Chronepsis Domnio:Terras Distantes/Mausolu de Chronepsis e Minethys/Mausolu da Dor Superior: Asgorath (Io) Aliados: Kalzareinad (morto) Inimigos: Bahamut (Xymor), Hlal, Tamara, Tiamat Smbolo: Um crculo dividido diagonalmente em semicrculos

NULL

(Vossa Beneficncia, Vossa Clemncia)

TAMARA

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brancos e pretos ou um crnio dracnico Tendncia dos Seguidores: Qualquer tendncia (Guardio dos Perdidos) ou LM, NM, CM (Ceifador) Null (NUL) o deus dracnico da morte em todos seus aspectos. Ele venerado por drages de todas as tendncias em seu aspecto como Guardio dos Perdidos. Muitos drages malignos particularmente drages das Sombras e dracoliches veneram Null em seu aspecto como Ceifador, o Ancio da Morte. Null tambm conhecido em alguns textos obscuros como Chronepsis ou Faluzure, mas esses pseudnimos simplesmente podem ser os nomes de divindades dracnicas de outros mundos ou seus nomes em outras esferas cristalinas. Como com a maioria das divindades dracnicas de Faern, a f em Null est se esvaecendo lentamente durante sculos, e, a partir da Queda dos Deuses, ele teve um punhado de partidrios dedicados (alguns dos quais eram mortos-vivos). Desde o Tempo das Perturbaes, Null comeou a fazer acordos entre os Sagrados do Culto do Drago. A motivao de Null , em parte, devido a um desejo de estancar sua gradual perda de poder e, em parte, para contrariar a recente tentativa de Tiamat de incorporar os Seguidores do Caminho Escamoso em sua prpria f. Alguns afetados membro de clula Sembiana do Culto comearam a cogitar que Null o Drago Morto que reger o mundo inteiro com os Sagrados como seus vassalos mundanos, mas no se sabe se Null fez qualquer reivindicao deste tipo. Diz-se que Null fala com a voz rouca de um morto-vivo. Ele arrogante, fatalista, orgulhoso e totalmente isento de qualquer senso de humor. O Drago Noturno no se enfurece facilmente, mas ao invs disso, ele, lentamente, cria rancores aos quais acabam por florescem em dio eterno de desprezo e hostilidade (imaginados ou no). Diz-se que as residncias de Null, ambos os mausolus, coexistem em parte no Plano Material Negativo e no Semiplano das Sombras; na realidade, as duas casas da morte podem, na realidade, ser uma nica estrutura que existe tanto nas Terras Distantes quanto em Carceri. Null tem um dio existente h muito contra Tiamat e Bahamut que, dizem, serem seus irmos. Enquanto Null e Tiamat foram aliados certa vez, alguma rixa na pr-histria dos Reinos os conduziu a uma inimizade perptua. Null criou um rancor profundo contra Hlal como resultado de uma elaborada piada que roubou a dignidade do Ancio da Morte sculos atrs. Enquanto o Drago Noturno tem pouca pacincia com a maioria dos outros deuses dracnicos sobreviventes, ele amargamente se ressente com as tentativas de Tamara em interferir com a inevitabilidade da morte e da escurido e a odeia especialmente. Null possua termos amistosos com Kalzareinad, um semi-power da magia dracnica que, dizem, ajudou Sammaster na criao de seu primeiro dracolich, e a perda deste aliado levou os estudiosos a especular que ele pode buscar outro para substitu-lo em breve.

AVATAR DE NULL
(Drago de Sombras Grande Ancio Dracolich, Necromante 30, Mago das Sombras 30, Clrigo 28) Null aparece como uma regio de escurido impenetrvel na forma de um enorme drago. Ele cercado por uma aura de entorpecimento glido, e diz-se que quem o toca morre imediatamente e ouvir sua voz sofrer do envelhecimento agonizante causado pela viso de um fantasma. Null conjura magias de todas as escolas e das esferas todas, astral, encantamento, combate, criao (apenas invertidas), adivinhao, elemental, guardi, cura, lei, necromancia, nmeros, proteo, conjurao, sol (criao de escurido apenas), mente, tempo, viajantes, guerra e smbolo. CA -12; MV 21, Vn 33 (C), Sl 6; PV 216; TAC0 1; AT# 3 + especial Dano 2d6+12/2d6+12/6d6+12 (garra/garra/mordida) RM 70%; TM G (24 m de corpo, 19,2 m de cauda) For 20, Des 19, Con 21, Int 24, Sab 23, Car 18 Magias de Clrigo: 13/12/12/12/11/10/6; Magias de Mago: 9/9/9/9/9/9/9/8/8 * Testes de Resistncia PVMM 2, BCV 3, PT 5, SP 7, MG 4 *Os nmeros assumem uma magia extra de necromancia e uma magia extra das sombras por nvel de magia Ataques e Defesas Especiais: Null tem todos os ataques e defesas especiais e habilidades de um drago das sombras grande ancio e de um dracolich. Ele pode empregar o sopro de qualquer drago no bondoso (cromtico, gemas, presa, etc.) ou seu sopro da podrido em vez de sua costumeira nuvem de escurido. Em vez de atacar fisicamente ou magicamente, Null pode drenar a energia de qualquer criatura a 30 m de sua forma fsica. Null pode conjurar dedo de morte uma vez por rodada ao invs de atacar com as garras. Null imune a todos os feitios da escola de magias das sombras, iluso/fantasma e necromancia.

OUTRAS MANIFESTAES
Null geralmente se manifesta como a sombra de um monstruoso drago de raa indeterminada ou como o toque glido dos mortos-vivos (infligindo 2d8 pontos de dano por frio e forando um teste de resistncia contra paralizao de qualquer ser vivo que for tocado, ou ser paralisado durante 2d6 rodadas). Null age ou mostra sua presena pelo aparecimento ou presena de corvos, sombras, urubus e safiras negras. A maioria de seus emissrios dracnicos comuns so abishai (baatezu), drages das sombras e dracoliches.

A IGREJA

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Clero: Drages e dracoliches clrigos, clrigos especialistas Tendncia: LN, N, LM, NM, CM Expulsar Mortos-Vivos: Clrigos: no, Clrigos Especialistas: no Comandar Mortos-Vivos: Clrigos: no, Clrigos Especialistas: sim Todos os drages e dracoliches capazes de conjurar magias divinas veneram Null, assim como todos os clrigos especialistas do Drago Noturno recebem religio (draconiana) como uma percia comum bnus. Null cultuado, aparentemente, em dois aspectos contraditrios. Como Guardio dos Perdidos, Null o guardio dos mortos. Como tal, ele pastoreia os espritos de drages para seus respectivos planos quando morrem, e os assegura que no sero mais importunados por inimigos que possam ter tido enquanto vivos. Neste aspecto, drages que perderam algum prximo fazem oferendas a Null para acelerar a partida do esprito para seu ltimo local de descanso. Como Ceifador, Null desfruta em tomar vidas, e abenoa outros que o servem nesta causa. O Ceifador apia pesquisas sobre necromancia e aqueles que buscam estender suas vidas como mortos-vivos. Diz-se que com a beno do Ancio da Morte, os primeiros drages transformaram-se em drages das sombras, e alguns clamam que foi o Ceifador quem sussurrou os segredos da criao dos dracoliches para Sammaster (outros clamam ter sido Kalzareinad, ou que o Ceifador tenha sido presenteado com os segredos de Kalzareinad aps sua passagem). Templos de Null so tipicamente cavernas subterrneas abobadadas pouco iluminadas, sempre camufladas em sombras eternas. Muitos drages de todas as espcies e tendncias viajam a tais templos logo antes de suas mortes, e seus esqueletos quebrados geralmente cobrem o piso do tempo. Entremeadas entre os ossos empilhados h incontveis moedas e pedras preciosas que uma vez adornaram as escamas dos falecidos ancios. Espritos dos ancios mortos e outros guardies espectrais defendem os templos de Null de intrusos que buscam saquear estas ricas covas dracnicas. Como todas as divindades dracnicas restantes de Faern, Null no tem tido um sacerdcio organizado entre seus seguidores dracnicos desde as guerras dracnicas sagradas, milnios atrs (Tiamat, arqui-rival de Null, tem um sacerdcio organizado entre seus seguidores humanos, mas no entre seus seguidores dracnicos). Drages e dracoliches que veneram Null e que so capazes de conjurar magias divinas so considerados membros do Clero de Null, e eles recebem o conhecimento inicial de suas magias divinas do Drago Noturno. Esses poucos drages e dracoliches que verdadeiramente servem ao Drago Noturno como sacerdotes so conhecidos como aniquilistas e so considerados clrigos dracnicos especialistas. Dogma: Como Guardio dos Perdidos, Null prega que todas as coisas viro falecer e, quando o fizerem, seus espritos passaro para a ps-vida. Toda a vida eventualmente termina em

morte, e que simplesmente um ponto de demarcao simbolizando a mudana para outra existncia. A verdadeira morte o final absoluto, e uma vez que os drages a trespassam, suas preocupaes do mundo fsico nunca os perturbaro novamente, de forma que eles possam buscar sua existncia em sua nova forma plenamente. Como Ceifador, Null prega que a morte e a decadncia so inevitveis e onipresentes. Drages so presenteados com a fora para resistir morte por tanto tempo quanto possam agir como emissrios do Ceifador, espalhando a morte entre as raas inferiores. Para ficar forte verdadeiramente, drages deveriam incorporar os aspectos da morte em suas vidas. Se escolheram utilizar as energias do Semiplano das Sombra ou do Plano Material Negativo, drages que abraam a morte, ainda em vida, se tornaro arautos do dia em que o ps-vida incorporar o mundo vivo. Atividades Cotidianas: Clrigos de Null ocupam seus dias da mesma forma que a maioria dos drages: horas ininterruptas de sono, contemplao avarenta de seu tesouro e visualizao de glrias futuras entremeadas com breves caas, acasalamento e ocasional batalha com intrusos em seus covis. Entretanto, diferente de outros ancies, os seguidores de Null so, normalmente, preocupados com estudos de necromancia e a filosfica contemplao da morte. Dias Sagrados/Cerimnias Importantes: Como resultado do declnio das crenas dracnicas do ltimo milnio, unidos com a longa vida dos drages, poucas cerimnias dracnicas sagradas sobreviveram aos dias de hoje, e aquelas que ainda existem acontecem poucas vezes por sculo. No obstante, ao menos duas cerimnias continuam sendo celebradas por aqueles que veneram Null. Uma cerimnia conhecida como Rastejar mantida pelo menos uma vez por ms, comeando numa noite de lua minguante. Durante a prxima quinzena, drages de todas as espcies encomendam os espritos dos que morreram recentemente ao Guardio dos Perdidos em cerimnias elaboradas de entretenimento corpreo que culmina com o aparecimento da lua nova. Eclipses solares marcam o no freqente dia sagrado do Ceifador, conhecido como Nulificao. Em tal ocasio, seguidores do Ceifador criam tumulto ao longo dos Reinos, realizando destruies e deixando morte sob sua passagem. Diz-se que os seguidores de Null que infligem o maior nmero de vtimas nas raas mamferas transformado no Ancio da Morte (uma forma de morto-vivo nico, semelhante a um dracolich) que reina como sumo sacerdote de Null at o prximo eclipse. Principais Centros de Adorao: Dois respeitados centros Nullistas de adorao so o Poo dos Drages e a Cripta dos Drages. O Poo dos Drages um vasto caldeiro natural localizado a leste da Garganta da Caveira, camuflado por um terreno ilusrio que se desfaz sob a luz da lua. Por sculos, incontveis drages foram para este antigo templo de Null para morrer;

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alguns escolhem se atirar contra as rochas em um mergulho fatal e outros simplesmente escolhem morrer pacificamente esperando seu fim iminente. O Drago Atroz, um grande e incomum drago das sombras morto-vivo (embora no sendo um verdadeiro dracolich) que habita o Poo dos Drages, dito por alguns ser o atual Ancio da Morte transformado ao estado de morto-vivo pelo prprio Ceifador. Outros dizem que isto simplesmente uma mentira de halflings, mas alm da verdade, o Drago Atroz acumulou um incrvel tesouro, at mesmo para um ancio de sua idade e poder. O Drago Atroz certamente capaz de se defender graas a sua poderosa magia das sombras, suas numerosas bugigangas mgicas que juntou dos corpos do exrcito de drages que pereceram no Poo, e dos segredos e estratagemas que foram revelados a ele por aqueles drages que preferem falar em suas ltimas horas. A Cripta dos Drages uma vasta tumba cavernosa e subterrnea a um dia de viajem da cidade de Hilp, em Cormyr (embora sua localizao exata tenha sido esquecida, supe-se que o refgio subterrneo se localiza ou a noroeste da cidade na Floresta dos Anis ou a leste das comunidades nas encruzilhadas sob as colinas do pas das fazendas). Este santurio foi consagrado eras atrs ao Guardio dos Perdidos (e acredita-se ser o maior templo restante dedicado somente quele aspecto no maligno do deus), mas faz sculos desde que o ltimo drago foi enterrado por l. Orncibl Rhommd, um tecelo de Hilp, e seus dois aprendizes, exploraram o antigo templo no Ano do Verme (1356 CV), e Orncibl o descreveu depois como contendo vrios corpos mumificados de drages cuidadosamente organizados sobre pilhas de ouro e pedras preciosas. Ambos os aprendizes de Orncibl foram derrubados por campos de energia azuladas que os mataram quando se aproximaram muito. O prprio Orncibl desapareceu logo aps seu anncio espantoso, e agentes do Culto do Drago esto ativamente procurando a regio da Cripta perdida desde ento. Ordens Afiliadas: Nenhuma Vesturio Sacerdotal: O smbolo sagrado de Null uma safira negra com o corpo perfurado em qual um pequeno diamante branco magicamente colocado. Tais smbolos sagrados so conhecidos como chocalhos da morte, pois soam quando so balanados. Traje de Aventureiro: Nenhum

Esferas Principais: Todas, astral, combate, adivinhao, elemental, lei, necromncia, proteo, invocao, sol (criar escurido apenas), tempo Esferas Secundrias: Encantamento, criao (reverso apenas), guardi, cura, nmeros, pensamento, viajantes, smbolos Itens Mgicos: O mesmo que drages, clrigos e magos Percias Necessrias: Ler/escrever (Dracnico Antigo), ler/escrever (comum) Percias Bnus: Identificar magia, sobrevivncia (Semiplano das Sombras) A categoria etria na qual um drago recebe sua primeira magia divina determina quando ele pode se tornar um clrigo especialista de um poder dracnico. Esta categoria de idade chamada de a primeira categoria de idade. Subseqentes categorias de idade so chamadas segunda categoria de idade, terceira categoria de idade, etc. Todos os poderes garantidos so determinados em termos da categoria de idade relativa exigida do clrigo dracnico. Drages das Sombras, por exemplo, podem conjurar suas primeiras magias divinas quando so adultos experientes. Um tpico drago das sombras alcanaria a sexta categoria de idade atingindo o estado de grande ancio. Drages vermelhos, no entanto, s poderiam conjurar suas primeiras magias divinas quando forem de idade venervel. Assim, um tpico drago vermelho nunca poderia alcanar acima da terceira categoria de idade quando atingisse o estado de grande ancio. Note que em muitos casos raros, alguns drages so capazes de conjurar magias divinas mais cedo que seus irmos, e eles podem alcanar, assim, nveis mais altos de percia como clrigos especialistas. Aniquilistas devem ser drages das sombras ou dracoliches. Aniquilistas so imunes a todas magias de morte e efeitos similares (como magia de morte, dedo da morte, palavra do poder: matar, etc). Como com todos os clrigos dracnicos especialistas, aniquilistas podem dobrar o nmero normal de magias divinas concedidas para um drago normal de sua idade e subespcie. Aniquilistas podem conjurar drenar temporrio ou monstros das sombras (como uma magia de mago de 4 crculo) uma vez por dia na primeira categoria de idade. Na terceira categoria de idade, a habilidade sobe para duas vezes por dia. Na quinta categoria de idade, sobe para trs vezes por dia. Aniquilistas podem conjurar magia das sombras ou invocar sombras (como uma magia de mago de 5 crculo) uma vez por dia na segunda categoria de idade. Na quarta categoria de idade, a habilidade sobe para duas vezes por dia. Na sexta categoria de idade, sobe para trs vezes por dia. Aniquilistas podem conjurar magia de morte ou magia de semisombras (como uma magia de mago de 6 crculo) uma vez por dia na terceira categoria de idade. Na quinta categoria de

CLRIGOS ESPECIALISTAS (ANIQUILISTAS)


Requirementos: Categoria de idade capaz de conjurar magias divinas; Inteligncia 12, Sabedoria 11 Atributos Principais: Inteligncia, Sabedoria Tendncia: LN, LM, NM, CM Armas: Qualquer, mas normalmente as armas naturais do drago Armaduras: Qualquer, mas normalmente as armaduras naturais do drago

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idade, a habilidade sobe para duas vezes por dia. Aniquilistas podem conjurar andar nas sombras (como uma magia de mago de 7 crculo) ou sombras (como uma magia de mago de 6 crculo) uma vez por dia na quarta categoria de idade. Na sexta categoria de idade sobe para duas vezes por dia. Aniquilistas podem conjurar dedo da morte (como uma magia de mago de 7 crculo) ou drago de sombras (como uma magia dracnica de mago de 5 crculo) uma vez por dia na quinta categoria de idade. Aniquilistas podem conjurar dreno de energia (como uma magia de mago de 9 crculo) uma vez por dia na sexta categoria de idade.

Alcance: Toque Componentes: V (V, G, M) Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 (5) rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Anula Componente Material: Veja abaixo Este feitio insidioso acelera a troca de pele que drages (assim como muitos rpteis) gradualmente sofrem. Ecdise s efetivo contra dracohidras, drages, tartarugas drago, dragonetes e vrios hbridos dracnicos. ineficaz contra dracoliches ou outras formas mortas-vivas dessa espcie. Se o alvo da magia ecdise fizer um teste de resistncia contra magia, ento a magia no causa efeito. Se o alvo falhar em seu teste, a magia cria seu efeito rapidamente. O efeito da magia causa ao alvo uma queda de 10% de suas escamas imediatamente. Ao final de um turno, outros 10% das escamas caem, e caem novamente depois de novas passagens de turno na mesma proporo. Para cada turno o alvo recebe uma penalidade de -1 em sua CA. Como resultado, aps 21 rodadas, o alvo sofre uma penalidade de -3 em sua CA. Ao contrrio da velocidade a qual a queda acontece, o novo crescimento das escamas ocorre a uma taxa de 10% da rea por dezena. Como resultado, leva-se 30 dias completos antes do alvo desta magia retornar a sua CA normal. Podem ser detidos os efeitos degenerativos deste feitio (mas no revert-lo) por meio de dissipar magia, remover maldio ou curar doena. Apenas cura completa, desejo restrito ou desejo podem acelerar a recuperao dos efeitos da magia ecdise. Note que as escama cadas como resultado desta magia se deterioram at virarem p e se tornarem inteis como componentes materiais para outras magias. Quando conjurada como uma magia divina no lugar de uma magia dracnica, o componente material para esta magia o smbolo sagrado do clrigo e uma escama de um rptil qualquer.

MAGIAS NULLISTAS
Estas magias so todas as magias dracnicas divinas exclusivas para o clero dracnico Nullista e clrigos especialistas. O tempo de conjurao e componentes necessrios serve tanto para a conjurao feita por drages normais e drages com nveis de clrigo conjurando magias divinas (em parnteses).

NVEL 1
Sono Eterno
Necromancia Esfera: Necromancia Alcance: Toque Componentes: V (V, M) Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 (1 rodada) rea de Efeito: O corpo de um drago Resistncia: No Componente Material: Veja abaixo Este feitio assegura que o esprito de um drago morto passe toda a eternidade nos Planos Externos. Uma vez que conjurado sobre o cadver de um drago, este nunca poder ser animado ou ressuscitado, e o prprio drago no poder ser contatado por meios de magias como falar com os mortos. Sono eterno no tem efeito em corpos que foram animados horas antes da conjurao, nem tem qualquer efeito em dracoliches ou outras criaturas morto-vivas. Quando conjurada como uma magia divina em lugar de uma magia dracnica, o componente material para esta magia o smbolo sagrado do clrigo.

NVEL 3
Salmo Atroz
Conjurao/Invocao Esfera: Combate, Necromancia Alcance: 0 Componentes: V Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial rea de Efeito: rea de efeito de medo do drago Resistncia: No Componente Material: Veja abaixo Um salmo atroz uma variante dracnica das magias canto e orao. Esta magia cria uma sensao de iminente destruio e

NVEL 2
Ecdise
Alterao Esfera: Animal, Tempo

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APNDICE 1: DIVINDADES DRACNICAS

uma aura de decadncia, abaixando a temperatura para congelar tudo dentro da rea de efeito (se a temperatura na rea j est congelante, este feitio no gera efeito na temperatura). Dentro da rea de efeito de um salmo atroz, oponentes do conjurador sofrem uma penalidade de -2 na moral, jogadas de ataque e dano e a maioria dos testes de resistncia. Um teste de resistncia contra medo de drago, magias de medo ou efeitos semelhantes sofrem -4 de penalidade. Normalmente, a durao de um salmo atroz se estende enquanto o conjurador continuar celebrando. Note que, neste caso, ele est impedido de conjurar magias adicionais (embora no magias inatas ou poderes concedidos, mas inclusive magias dracnicas normais com componente verbal), atacar com mordidas ou do uso de seu sopro. Em locais subterrneos ou reclusos, o salmo atroz s necessita ser executado durante uma rodada. A acstica natural do local magicamente aumentada para ecoar o canto por 10 rodadas adicionais depois do conjurador deixar de celebrar, a despeito de quanto tempo o conjurador escolher celebrar antes de deixar a magia ecoante exercer seu efeito.

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APNDICE 2: ESCOLA DE ENCANTO

ESCOLA
s Reinos Esquecidos so o lar de vrios praticantes de magia e muitas variaes dos mais comuns magos e conjuradores ladinos, inclusive poetas mgicos e andarilhos das sombras (detalhados em Wizards and Rogues of the Realms (Magos e Ladinos dos Reinos)). Numerosos magos especialistas de diferentes escolas de magia praticam sua Arte nos Reinos, embora outros sejam mais raros que magos ou bardos. Este apndice detalha uma escola de magia sem igual nos Reinos, cujos raros praticantes esto prximo das lendas na histria dos Reinos: a escola de encanto. Magias da escola de encanto afetam a conjurao de magias (esta escola inclui a categoria/escola metamgica, brevemente discutido em Tomo de Magias). Tais magias podem aumentar ou reduzir a efetividade de outras magias (como fazem as magias metamgicas), romper as magias de outros conjuradores, banir criaturas invocadas de outros planos ou proteger o conjurador de ataques mgicos. Embora a escola de encanto seja bastante limitada a seleo de magias de baixo nvel, tais magias so muito efetivas quando usadas em batalha contra outros conjuradores. A escola de magia de encanto pode ser subdividida em quatro categorias de magias, e somente a cpia de magias e sinodecanto de Simbul saem destas classificaes. Estes grupos so: Magias Metamgicas: Este grupo inclui magias que aumentam ou reduzem a efetividade de outras magias como alacridade; aumentar I & II; dilatao I & II; alcance I, II & III; extenso I, II & III; maldio maior; enfraquecer magia; maldio menor; acelerao de Mordenkainen; realce mnemnico de Rary; realce mgico de Rary; realce mgico superior de Rary; e enquadrar o crculo. Incantatrizes (as magas especialistas na escola de encanto) desenvolveram verses invertidas das magias aumentar, dilatao, alcance, e extenso onde pode ser minimizada a efetividade de uma magia do oponente (um teste de resistncia contra Magia nega o efeito, e o alcance de 3 m por nvel). Magias de Cancelamento: Este grupo inclui magias que rompem auras mgicas e a habilidade de um conjurador oponente, tais como as magias como maldio do esquecimento, dissipar magia, dissipar possesso, rompimento, cone de dreno, vrtex mgico, enfraquecer o intelecto, esquecimento, arrombar, labirinto, feitiaria involuntria de Mordenkainen, harmonia de libertao de

APNDICE 2: DE ENCANTO
Otto, palavra de poder: atordoar, raio rubi da reverso, roubar encantamento, roubar magia, e libertar. Magias de Banimento: Este grupo inclui magias que banem criaturas de volta para seu plano de existncia como banimento, expulso, e palavra de poder: banimento. Magias de Proteo: Este grupo inclui magias que protegem uma incantatriz de magias de outros conjuradores como mo interposta de Bigby, escudo maravilhoso de Drawmij, cubo de fora, globo de invulnerabilidade, pequeno globo de invulnerabilidade, reverter magia menor, escudo mstico, esfera mstica, esfera prismtica, muralha prismtica, escudo mental de Rary, escudo arcano, reverter magia, muralha de fora e escudo de encarnao fantasmagrica.

LISTA DE MAGIAS DA ESCOLA DE ENCANTO


Magias em itlico so reversveis. PFTM = Pages From the Mages (Pginas Arcanas); LdJ = Livro do Jogador; ToM = Tome of Magic (Tomo de Magias); CdD = Culto do Drago; WSC = Wizards Spell Compendium (Compndio de Magias Arcanas). Note que todas as magias do Livro do Jogador, Tome of Magic (Tomo de Magias), Pages From the Mages (Pginas Arcanas) e algumas neste volume, tambm so encontradas no Wizards Spell Compendium (Compndio de Magias Arcanas). Absoro (Mag 9; Metamagia; CdD) Acelerao de Mordenkainen (Mag 4; Metamagia; LdJ) Alacridade (Mag 3; Metamagia; ToM) Alcance I (Mag 3; Metamagia; ToM) Alcance II (Mag 4; Metamagia; ToM) Alcance III (Mag 5; Metamagia; ToM) Arrombar (Mag 2; LdJ) Assalto mgico (Mag 9; Metamagia; PFTM) Aumentar I (Mag 3; Metamagia; ToM) Aumentar II (Mag 6; Metamagia; ToM) Banimento (Mag 7; LdJ) Cajado mgico (Mag 5; Metamagia; ToM) Combinar (Mag 9; Metamagia; CdD) Cone de dreno (Mag 7; WSC)

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APNDICE 2: ESCOLA DE ENCANTO

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Conjuno de Sammaster (Mag 9; Metamagia; CdD) Conjurador (Mag 8; Metamagia; CdD) Contingncia (Mag 6; Metamagia; LdJ) Contingncia em cadeia (Mag 9; Metamagia; ToM) Cpia (Mag 1; WSC) Cubo de fora (Mag 7; LdJ) Defesa de fora (Mag 4; Metamagia; CdD) Discurso urgente de Rary (Mag 6; Metamagia; CdD) Disjuno de Mordenkainen (Mag 9; Metamagia; LdJ) Dissipar magia (Mag 3; LdJ) Dissipar possesso (Mag 6; CdD, abaixo) Elucubrao de Mordenkainen (Mag 6; Metamagia; LdJ) Enfraquecer I (Mag 4; Metamagia; ToM) Enfraquecer II (Mag 6; Metamagia; ToM) Enfraquecer magia (Mag 3; CdD, abaixo) Enfraquecer o intelecto (Mag 5; LdJ) Enquadrar o crculo (Mag 3; Metamagia; ToM) Escudo arcano (Mag 1; LdJ) Escudo de encarnao fantasmagrica (Mag 7; WSC) Escudo maravilhoso de Drawmijs (Mag 3, WSC) Escudo mental de Rary (Mag 5; WSC) Escudo mstico (Mag 8; WSC) Esfera mstica (Mag 9; WSC) Esfera prismtica (Mag 9; LdJ) Esquecimento (Mag 2; LdJ) Exploso mstica (Mag 6; Metamagia; CdD) Expulso (Mag 5; LdJ) Extenso (Mag 4, Metamagia; LdJ) Extenso II (Mag 5; Metamagia; LdJ) Extenso III (Mag 6; Metamagia; LdJ) Feitiaria dupla aprimorada de Jonstal (Mag 6; Metamagia; WSC) Feitiaria dupla de Jonstal (Mag 5; Metamagia; WSC) Feitiaria involuntria de Mordenkainen (Mag 5; WSC) Frustrar encantamento (Mag 3; Metamagia; CdD) Gema trade (Mag 9; Metamagia; CdD) Globo de invulnerabilidade (Mag 6; LdJ) Guarnio de Algarth (Mag 9; Metamagia; CdD) Harmonia de libertao de Otto (Mag 1; WSC) Intensificar invocao (Mag 7; Metamagia; ToM) Labirinto (Mag 8; LdJ) Libertar (Mag 9; CdD, abaixo) Maldio cegante de Allisandro (Wiz 9; Metamagia; WSC) Maldio do esquecimento (Mag 7; WSC) Maldio maior (Mag 4; ToM) Maldio menor (Mag 3; ToM) Mo interpossta de Bigby (Mag 5; LdJ) Muralha de fora (Mag 5; LdJ) Muralha prismtica (Mag 8; LdJ) Palavra de poder: atordoar (Mag 7; LdJ) Palavra de poder: banimento (Mag 9; WSC) Penltima reflexo de Mordenkainen (Mag 7; Metamagia; CdD) Pequeno globo de invulnerabilidade (Mag 4; LdJ) Perfurar qualquer escudo (Mag 9; Metamagia; CdD) Perfurar resistncia mgica (Mag 5; Metamagia; CdD)

Permanncia (Mag 8; Metamagia; LdJ) Persistncia (Mag 7; Metamagia; CdD) Raio rubi da reverso (Mag 7; PFTM) Realce mgico de Rary (Mag 4; Metamagia; CdD) Realce mgico superior de Rary (Mag 5; Metamagia; CdD) Realce mnemnico de Rary (Mag 4; Metamagia; LdJ) Recordao engenhosa de Sathrah (Mag 9; Metamagia; WSC) Reduzir resistncia (Mag 5; Metamagia; ToM) Reverter magia (Mag 7; LdJ) Reverter magia menor (Mag 4; Metamagia; ToM) Rompimento (Mag 9; WSC) Roubar encantamento (Mag 7; Metamagia; ToM) Roubar magia (Mag 7; CdD, abaixo) Semipermanncia (Mag 7; Metamagia; CdD) Sentir mudana (Mag 2; Metamagia; ToM) Sinodecanto de Simbul (Mag 7; PFTM) Toque mgico (Mag 4; Metamagia; CdD) Vrtex mgico (Mag 3; WSC)

A INCANTATRIZ
Incantatrizes (ou incantadores, como chamados em seu raro gnero masculino) so as magas especialistas na escola de encantamento. Incantatrizes s so encontradas a leste de Faern, e raramente mais que um punhado se torna famosa em qualquer gerao. Atualmente s h sete incantatrizes amplamente conhecidas e dois incantadores suspeitos nos Reinos, mas provavelmente alguns tm trabalhado em relativo anonimato. Uma incantatriz um tipo misterioso de maga que mais fraca em muitas formas que alguns magos, mas apta a dissipar e contrariar as magias de outros conjuradores, criaturas ou indivduos, e a lidar com criaturas que existem simultaneamente em mais de um plano (como certos seres mortos-vivos). Ao mesmo tempo, incantatrizes so severamente limitadas na escolha de suas magias ofensivas e so extremamente fracas em combate fsico de qualquer tipo. Incantatrizes tendem a agir independentemente, mas por terem interesses e pontos de vista semelhantes, elas s vezes se unem em coalizes independentes para combater inimigos comuns notavelmente aqueles indivduos que usam magia de forma perigosa e irresponsvel. Uma incantatriz busca policiar o uso desenfreado de magias sobre seu domnio, ou desafia (no sempre abertamente) tais usos que ela observa em outros lugares, semelhante a um druida que protege sua floresta e outras florestas na regio. Incantatrizes agem particularmente inamistosas contra aqueles que freqentemente criam portais ou de outra forma compelem ou permitem que criaturas entrem no Plano Material Primrio, vindas de outros planos. Elas se opem freqentemente aos especialistas invocadores e elementaristas. Por causa do grande nmero de escolas opostas trancadas a uma incantatriz e o mbito relativamente pequeno da escola

APNDICE 2: ESCOLA DE ENCANTO

de encanto, incantatrizes, particularmente as de nvel baixo, raramente se aventuram ativamente, preferindo, estudar, sendo assim mais teis como PdMs. Incantatrizes que se aventuram, tipicamente buscam tipos especficos de inimigos contra quais suas habilidades so particularmente bem vindas. Algumas destas conjuradoras se aventuram com grupos poderosos de guerreiros e clrigos que podem proteger a incantatriz do combate fsico, permitindo-a empregar suas habilidades contra conjuradores inimigos e criaturas que existem simultaneamente em mais de um plano. Nome Especialista: Incantatrizx (feminino), incantador (masculino). O termo incantatriz mais comumente usado ao longo deste apndice para se referir aos especialistas femininos e masculinos da escola de encanto (quase todos especialistas conhecidas da escola de encanto so mulheres, mas isto no uma exigncia da classe). Incantatrizes so ocasionalmente chamadas de metamagos, mas este termo no est estritamente correto. Raas Permitidas: Incantatrizes devem ser humanos ou meio-elfos. Exigncias de Atributo: Uma Inteligncia mnima de 13 e Sabedoria de 12 so exigidas para se tornar uma incantatriz, pois esta escola de magia demanda uma forte intuio e fora de vontade excepcional para policiar o uso desenfreado da magia por outros magos e confrontar criaturas de outros planos. Se as sub-habilidades do livro Players Option: Skills And Powers (Opes Para o Jogador: Percias e Poderes) estiver sendo usado, um mnimo de Razo 13, Intuio 12 e Fora de Vontade 12 requerido. Modificadores de Testes de Resistncia: Os testes de resistncias de todos oponentes so penalizados em -1 quando resistindo contra uma magia de encantamento conjurada por uma incantatriz. Uma incantatriz recebe um bnus de +1 para seus testes de resistncia contra magias de encantamento ou dispositivos mgicos que duplicam estes efeitos. Escolas Opostas: Uma incantatriz no pode aprender magias das escolas de invocao, evocao, iluso ou necromancia que no so cruzadas apenas as escolas de encantamento, alterao e/ou abjurao. Elas no podem conjurar magias selvagens. Magias Extras, Poderes Adquiridos e Restries Especiais: Uma incantatriz pode memorizar uma magia extra de cada nvel de magias disponveis, provendo pelo menos uma magia da escola de encantamento memorizada; assim sendo, uma incantatriz de primeiro nvel pode memorizar duas magias de 1 crculo, contanto que uma seja da escola de encantamento. Uma incantatriz recebe um bnus de +15% para aprender magias da escola de encantamento e uma penalidade de -15% para aprender magias de todas as outras escolas (menos das escolas de abjurao e adivinhao, que no possuem nenhum bnus ou penalidade). Uma incantatriz ganha uma nova magia da escola de encantamento adicional para adicionar a seu grimrio cada vez que

tiver acesso a um novo crculo de magia. Nenhum teste para aprender a magia necessrio. Quando pesquisando novas magias da escola de encantamento, uma incantatriz pode fazlo mais facilmente (conforme as regras do Livro do Mestre e o do Complete Wizards Handbook (Livro Completo do Mago)), semelhante a outros magos especialistas. Uma incantatriz ganha a percia identificar magia como uma percia comum bnus. No permitida a uma incantatriz a especializao de qualquer percia com armas, especializao ou percias em grupo de armas (como detalhado nos livros Complete Fighters Handbook (Livro Completo do Guerreiro) e Players Option: Skills And Powers (Opes Para o Jogador: Percias e Poderes). Uma incantatriz nunca recebe mais de dois pontos de percias com armas. Uma incantatriz proibida de ter percias comuns de combate, como luta s cegas e acrobacia. No 3 nvel, uma incantatriz ganha a habilidade de ver criaturas etreas, inclusive criaturas de fora-de-fase e efetios mgicos temporrios empregados por magias ou itens mgicos. Esta habilidade funciona enquanto a incantatriz estiver em qualquer plano que o Plano Etreo penetre (como o Material Primrio), e a criatura etrea ocupe uma posio equivalente no Plano Etreo dentro de 10 m da localizao da incantatriz. No 4 nvel, uma incantatriz ganha a habilidade para atacar fsica ou magicamente criaturas fora-de-fase, etreas, piscando rapidamente (como na magia arcana piscar e efeitos semelhantes), e assim por diante. Para ataques mgicos deste tipo, a incantatriz pode usar qualquer magia, exceto roubar magia, raio ruby da reverso ou libertar. No 6 nvel, uma incantatriz ganha imunidade contra o dreno de nvel de criaturas que empregam energias do Plano Material negativo, como xeg-yi e muitos mortos-vivos. No 8 nvel, uma incantatriz ganha uma +6 de bnus em testes de identificar magia. No 20 nvel uma incantatriz ganha uma habilidade ainda misteriosa de drenar magia de um item ou dispositivo que possua carga e usa a fora mgica para restabelecer sua prpria vitalidade. Para usar este poder, a incantatriz deve segurar o item a ser drenado com sua mo durante uma rodada por carga drenada. O poder no funciona em itens permanentes que no possuam nenhuma carga, artefatos ou relquias. Isto no pode ser usado para aumentar ou restabelecer magias ou itens mgicos possudos pela incantatriz, apenas como uma forma modificada da magia curar ferimentos leves. Uma carga drenada recupera 1d8 PVs para a incantatriz. Uma incantatriz pode usar esta habilidade temporariamente antes do combate para aumentar seus pontos de vida acima de seu mximo, mas isto no eleva seu nvel ou DV para propsitos de conjurao de magias, testes de resistncia e outros semelhantes. Estes pontos de vida extras duram 1 turno e ento a energia estar perdida, mas qualquer dano mgico ou fsico sofrido pela incantatriz durante esse turno atinge estes pontos de vida antes da incantatriz sofrer qualquer dano real. Se as regras opcionais de treinamento contidas no Livro do Mestre forem usadas, a incantatriz pode achar extremamente

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APNDICE 2: ESCOLA DE ENCANTO

difcil encontrar um tutor apropriado. Embora uma incantatriz superior de pelo menos um nvel mais alto que o nvel novo seja necessrio, uma incantatriz pode ser treinada por um mago ou abjurador de, pelo menos, trs nveis mais alto que o novo nvel a ser obtido pela incantatriz.

Dissipar Possesso
(Mag 6; Abjurao, Necromancia) Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: Uma criatura Resistncia: Nenhuma Atravs deste feitio, um conjurador pode, temporariamente, libertar uma criatura recipiente dos efeitos de qualquer magia de encantamento (ou outras dominaes e controles mentais mgicos), ataque psinico ou dominao, ou magias de espionagem ou similares. Se dissipar possesso for conjurada sobre o corpo da vtima de um recipiente arcano conjurado anteriormente, a fora vital controlando o corpo da vtima dirigida para fora do corpo roubado de volta para o recipiente. Se o recipiente no estiver no alcance do corpo (veja a descrio da magia recipiente arcano no Livro do Jogador) quando dissipar possesso for conjurada, a fora vital meramente vencida enquanto durar a magia, permitindo que a mente do verdadeiro dono do corpo reafirma-se e retome temporariamente o controle de seu corpo. Atravs do uso desta magia, um feitio quebrado para sempre, mas outros ataques e controles mentais continuam quando a magia expira. O componente material desta magia uma gota de lgrima de um humano, elfo ou meio-elfo.

MAGIAS
NVEL 3
Enfraquecer Magia
(Mag 3; Alterao) Reversvel Alcance: 9 m Componentes: V, G, M Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 rea de Efeito: Uma criatura Resistncia: Anula Atravs deste feitio, um mago faz com que qualquer e todas as magias e habilidades semelhantes a magia conjuradas ou utilizadas pela criatura alvo, incluindo itens, tenha sua efetividade baixada para o ponto mais fraco; ou seja, qualquer dano causado por magias ofensivas o mnimo possvel, testes de resistncia contra tais magias so melhorados em +4 e magias que ainda estejam em execuo (como magias de encantamento) no momento em que enfraquecer magia faz efeito, so alteradas em sua eficcia (por exemplo, um indivduo enfeitiado que falhou anteriormente em resistir magia seria imediatamente permitido fazer outro teste de resistncia com um bnus de +4). O componente materiais para esta magia um pequeno pedao de vidro puro ou um prisma de cristal que tenha sido quebrado (com o golpe de uma arma e/ou contra uma parede, rocha ou cho). O reverso da magia, potencializar magia, permite que todas as magias conjuradas ou utilizadas pela criatura recipiente tenham eficcia mxima (dano e efeitos mximos) durante uma rodada. Se o conjurador for bem sucedido no teste de resistncia contra magia no final da primeira rodada, potencializar magia durar por mais uma rodada, Mesmo que o componente material para potencializar magia seja o mesmo para enfraquecer magia, o vidro ou cristal no podem ser quebrados; ao invs disso, ele desaparece quando a conjurao completar. Ambas as formas da magia podem ser conjuradas sobre um mago, e dessa forma enfraquecer magia permitiria a um mago diminuir seus poderes quando compelido a usar seus poderes contra sua vontade.

NVEL 7
Roubar Magia
(Mag 7; Encantamento/Feitio) Alcance: 9 m/nvel Componentes: V, G Durao: Especial Tempo de Execuo: 7 rea de Efeito: Um conjurador Resistncia: Anula Atravs desse encantamento, qualquer conjurador escolhido pelo usurio da magia deve fazer um teste de resistncia contra magia com penalidade de -1 ou sofrer a perda de qualquer magia memorizada em sua mente. A magia roubada determinada aleatoriamente; a identidade da magia roubada no revelada. Se no houver nenhuma magia disponvel, roubar magia perdida. Dispositivos mgicos e habilidades similares a magia no so afetados. A magia roubada transferida no final da rodada em que roubar magia foi conjurada. Uma magia em vias de ser conjurada no pode ser roubada. A magia roubar magia funciona a despeito de todos os feitios de proteo e de escudo antimagia. A magia roubada pode ser conjurada imediatamente pelo

NVEL 6

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APNDICE 2: ESCOLA DE ENCANTO

usurio desta magia ou ser mantida em sua mente durante 24 horas. A conjurao pode ser feita sem entendimento suficiente ou nvel suficiente da magia roubada (ou at mesmo da classe correta). Qualquer magia conjurada deste modo feita exatamente com o faria o verdadeiro dono da magia. Embora a magia em si no necessite de componentes materiais, qualquer componente material necessrio para a conjurao da magia roubada que esteja sendo carregado pelo conjurador original da magia gasto no momento do roubo da mesma. Esta poderosa magia raramente conhecida alm das convenes de Bruxas de Rashemen e de incantatrizes.

NVEL 9
Libertar
(Mag 9; Abjurao) Alcance: 0 Componentes: V, G, M Durao: 3 rodadas Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: Uma esfera de 6 m de raio Resistncia: Nenhuma Quando uma magia de libertar conjurada, uma esfera de fora mgica surge ao redor do conjurador e se move com ele. O efeito mgico desta esfera destri qualquer magia que contenha ou restrinja, com algumas excees anotada abaixo. Todas as magias que cerram imediatamente so canceladas. Libertar nega magias de encantamento e imobilizar de todos os tipos, trancas arcanas e bloqueios similares, magias que criam barreiras fsicas ou mgicas, proteger fortalezas, estase temporal, lentido, magias de parar o tempo, entre outras. Os efeitos de uma magia de esttua terminam, e recipiente arcano quebra-se para sempre, e a fora vital contida neles apaga. At mesmo uma criatura aprisionada aos ps do conjurador emerge como se uma magia libertao tivesse sido conjurada. Alm disso, todas as magias que tenha efeitos mgicos, incluindo outras magias, imediatamente so liberadas de seus efeitos a uma distncia de 0 (boca encantada, realce mnemnico de Rary, imbuir morto-vivo com habilidade mgica, contingncia e assim por diante). Magias de proteo, tais como proteo contra o mal, escudo arcano, pequeno globo de invulnerabilidade, globo de invulnerabilidade e magias similares no so afetadas por libertar. Criaturas petrificadas no so reveladas ou restauradas. Indivduos presos a servios no so liberados (incluindo criaturas como familiares, caadores invisveis, gnios e elementais). Um escudo antimagia no afetado, nem os efeitos de libertar o penetram. Crculos de proteo e confinamentos rnicos semelhantes no so afetados, a menos que atualmente mantenham uma criatura aprisionada, e neste caso so apagados, ou se for fisicamente impossvel, se tornam inteis como qualquer

outra decorao. Maldies, tarefas e magias de misso so negadas apenas se o mago conjurando libertar for de um nvel igual ou maior do que o do conjurador original. A interao desta magia com artefatos e relquias fica a julgamento do Mestre. Estes efeitos ocorrem a despeito das vontades do conjurador. Efeitos da magia na pessoa do conjurador, ou de seres carregados ou usados por ele, permanecem inalterados, mais quaisquer outros so afetados, at mesmo aliados. Note que abrir selos mgicos e gatilhos de fechaduras de quaisquer alarmes ou armadilhas anexados a eles, e que qualquer criatura libertada ou no, pode ser ou no amigvel ao conjurador. O conjurador no pode encurtar esta magia, salvo ao dissip-la. Os componentes materiais para esta magia so uma rocha magntica e uma pitada de salitre.

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

CONVERSO

APNDICE 3: DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5


Imunidades desintegrao, doenas, magia (msseis mgicos, cegueira/surdez, detectar pensamentos, discernir mentiras, bola de fogo, tempestade glacial, recipiente arcano, crculo da morte, dedo da morte, aprisionar a alma, aprisionamento), venenos e envelhecimento Fort +12, Ref +9, Von +12 Deslocamento 12 m (8 quadrados) Corpo a Corpo adaga +3 +12/+7 (dano: 1d4+2/19-20) ou Distncia adaga +3 +16 (dano: 1d4+2/19-20) Face 1,5 m, Alcance 1,5 m BBA +9; Agr +9 Opes de Ataque fogo prateado (4d12 de dano por fogo, Reflexos CD 23 para reduzir a metade), Fogo Arcano (alcance mximo de 168 m, dano de 4d6 + nvel da magia canalizada) Magias de Mago Preparadas (4/5/5/5/5/3/3/3/2/2, NC 19) 9 chuva de meteoros (CD 24), disjuno de Mordenkainen (CD 24) 8 cajado negro (CD 22), raio polar (CD 23) 7 banimento (CD 22), invocar criaturas VII, reverter magia 6 campo antimagia, desintegrar (CD 20), realce mgico superiorCDR 5 cancelar encantamento (CD 20), cone glacial (CD 20), matriz mgica de SimbulGJF 4 escudo de fogo, esfera resiliente de Otiluke (CD 19), invisibilidade maior, pele rochosa, tentculos negros de Evard 3 bola de fogo (CD 18), dissipar magia, relmpago (CD 18), reverter flechasGJF, velocidade 2 agilidade do gato, cegueira/surdez (CD 16), invisibilidade, invocar criaturas II, proteo contra flechas 1 msseis mgicos, raio do enfraquecimento, reconhecer proteesGJF (CD 15), recuo acelerado, transformao momentnea 0 consertar, globos de luz, ler magias, mos mgicas Habilidades Similares a Magia (NC 19) 9 (1/dia) drenar energia (CD 23) 8 (1/dia) proteo contra magias 7 (1/dia) teletransporte maior 6 (1/dia) viso da verdade 6 (2/dia) corrente de relmpagos (CD 21) (Alta Arcana) 5 (1/dia) teletransporte 4 (1/dia) reverter magia menor* (magia nova) 3 (1/dia) forma gasosa

s regras de jogo do livro original do Culto do Drago so baseadas no antigo AD&D. Neste apndice apresentamos uma srie de converses que possibilita o uso do livro para o sistema D&D 3.5. As estatsticas esto dividas nos seguintes tpicos: Personagens, Magias, Itens Mgicos e Monstros. Foram apenas realizadas as converses das estatsticas que no foram atualizadas na nova edio de D&D, as que foram esto destacadas em cada tpico relevante. Por isso, alm dos trs livros bsicos (Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros), sero necessrios outros livros da terceira edio como fonte para algumas estatsticas. Os seguintes livros so citados: CDR = Culto do Drago DRC = Draconomicon GJF = Guia do Jogador de Faern LNE = Livro dos Nveis picos MGF = Magia de Faern SPC = Spell Compendium

PERSONAGENS
Por Ivan Lira Abaixo so apresentadas as estatsticas para os personagens que esto presentes ao longo do Culto do Drago. Eles foram convertidos de acordo com o manual de converso do AD&D para a 3 edio, e com base em outros livros de D&D e Forgotten Realms.

SAMMASTER, O ESCOLHIDO

ND 23

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Humano (Escolhido de Mystra), Mago 15/Arquimago 4 CN humanide Mdio Iniciativa +7; Sentidos viso no escuro, ver o invisvel, Observar +8, Ouvir +8 Idiomas Chondathan, Comum, Abissal, Dracnico e a magia idiomas (contnua) CA 25 (toque 17, surpresa 22) PV 164 (15d4+90 mais 4d4+24 DV)

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

2 (1/dia) detectar pensamentos (CD 16) 1 (1/dia) escudo arcano 0 ( vontade) detectar magia Habilidades For 8, Des 17, Con 22, Int 19, Sab 14, Car 13 Qualidades Especiais benefcios de Escolhido de Mystra e Alta Arcana de Arquimago Talentos Criar Armaduras e Armas Mgicas, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha, Escrever Pergaminho, Foco em Magia: Abjurao, Foco em Magia: Evocao, Foco em Percia: Identificar Magias, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Potencializar Magia, Preparar Poo Percias Concentrao +21, Conhecimento (Arcano) +23, Conhecimento (Drages) +15, Conhecimento (Geografia) +5, Conhecimento (Histria) +7, Conhecimento (Local guas Profundas) +5, Conhecimento (Local - Cormyr) +5, Conhecimento (Local - O Norte) +7, Conhecimento (Local - Sembia) +5, Conhecimento (Local - Terras Centrais do Ocidente) +5, Conhecimento (Local - Terras dos Vales) +7, Conhecimento (Os Planos) +7, Conhecimento (Religio) +5, Decifrar Escrita +7, Identificar Magias +31, Ofcios (Encadernao) +3, Profisso (Escriba) +5, Saltar +8, Sentir Motivao +5, Sobrevivncia +4 Grimrio magias preparadas, quase todas as magias do Livro do Jogador e do Forgotten Realms Cenrio de Campanha mais 0 todas; 1 onda de energiaGJF, reconhecer proteesGJF; 2 areteMGF, faroMGF; 3 analisar portalGJF, reverter flechasGJF,; 4 realce mgicoCDR, trincaCDR; 5 esfera de relmpagosGJF, matriz mgica de SimbulGJF; 6 campo de transformao de energiaGJF, realce mgico superiorCDR; 7 pronncia urgente de RaryCDR, trinca aprimoradaCDR; 8 trinca supremaCDR; 9 contingncia em cadeiaSPC, gatilho de magias de SimbulGJF Equipamento adaga +3, anel de movimentao livre, anel de proteo +4, botas de caminhar e saltar, braadeiras da armadura +8, pergaminhos de quaisquer magias do Livro do Jogador (x6), poo de curar ferimentos graves (x3) Magias Permanentes Sammaster tornou permanentes as seguintes magias atravs de permanncia: idiomas, viso no escuro e ver o invisvel Alta Arcana de Arquimago Domnio dos Elementos, Fogo Arcano, Habilidade Similar a Magia, Maestria da Contramgica. Sammaster eliminou uma magia dos nveis 9, 8, 7, e 5 para adquirir estas habilidades. E eliminou uma magia do 6 nvel para conjurar corrente de relmpagos 2x/dia como habilidade similar magia.

vas e de apoio. Imunidade Magia (Sob): Os Escolhidos so imunes a uma magia de cada nvel (entre o 1 e o 9), como se estivessem sob efeito constante de imunidade magia. Depois que essas magias forem escolhidas, elas nunca mais podero ser alteradas. Imunidades (Ext): Os Escolhidos so imunes ao envelhecimento, a doenas, a desintegrao e a venenos. Eles no precisam dormir (mas precisam descansar para readquirir suas magias). Detectar Magia (Sob): vontade e com alcance de linha de viso. Fogo Prateado (Sob) Esta poderosa habilidade sobrenatural pertence exclusivamente aos Escolhidos de Mystra. Manifestando-se como uma bela chama prateada e clara que envolve o seu portador e preenche a rea em que projetada, o fogo pode se usado com diferentes efeitos. Anel de Calor: Garante conforto em ambientes de frio intenso at -40 e resistncia ao frio 5. Anel do Escudo Mental: O usurio fica continuamente imune a detectar pensamentos, discernir mentiras e a qualquer tentativa de determinar sua tendncia atravs de magia. Permite respirar na gua, ou banir todas as compulses mgicas externas como se uma magia de dissipar magia maior fosse lanado sobre ele. Somente um dos efeitos pode ser usado por vez. O usurio pode invocar o fogo prateado para se sustentar, permitindo que possa ficar sem comer ou beber por at sete dias (esta funo somente pode ser usada uma vez por semana). A cada 70 minutos, ele pode liberar o fogo prateado como um raio flamejante. Este raio pode agir em uma rea de 1,5 metros de largura e 21 metros de comprimento, passando atravs de barreiras como um relmpago e superando automaticamente barreiras mgicas e a RM das criaturas. O raio causa 4d12 de dano por fogo (Reflexos CD 23 para reduzir a metade). Alternativamente o fogo prateado pode ser lanado em um cone de 21 metros, no causando dano, mas restaurando permanentemente zonas de magia morta e dissipando (como um dissipar magia maior) qualquer efeito de campo antimagia que esteja em contato com o cone. Este efeito de cone drena a Trama e Mystra desencoraja o uso dela, exceto para emergncias. Todos os efeitos funcionam como se fossem conjurados por um feiticeiro de 20 nvel. Habilidades: Todos os escolhidos recebem +10 de bnus de aprimoramento na constituio. Modificador no ND: +4

BENEFCIOS DE ESCOLHIDO DE MYSTRA


Magias Adicionais (SM): O Escolhido recebe uma magia adicional de cada nvel (entre 1 e o 9) por dia, conjurada como uma habilidade similar a magia. Assim que as nove magias forem selecionadas, elas nunca podero ser alteradas. A maioria escolhe um repertrio variado de magias ofensivas, defensi-

SAMMASTER, O LOUCO

ND 25

Humano (Escolhido de Mystra), Mago 16/Arquimago 5 CN humanide Mdio Iniciativa +7; Sentidos viso no escuro, ver o invisvel, Observar +10, Ouvir +10 Idiomas Chondathan, Comum, Abissal, Celestial, Dracnico e

149

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

150

a magia idiomas (contnua) CA 27 (toque 19, surpresa 24) PV 184 (16d4+96 mais 5d4+30 DV) Imunidades desintegrao, doenas, magia (msseis mgicos, cegueira/surdez, detectar pensamentos, discernir mentiras, bola de fogo, tempestade glacial, recipiente arcano, crculo da morte, dedo da morte, aprisionar a alma, aprisionamento), venenos e envelhecimento Fort +18, Ref +15, Von +18 Deslocamento 12 m (8 quadrados) Corpo a Corpo adaga +3 +13/+8 (dano: 1d4+2/19-20) ou Corpo a Corpo cajado do poder +12/+7 (dano: 1d6+1) ou Distncia adaga +3 +17 (dano: 1d4+2/19-20) Face 1,5 m, Alcance 1,5 m BBA +10; Agr +10 Opes de Ataque fogo prateado (4d12 de dano por fogo, Reflexos CD 23 para reduzir a metade), Fogo Arcano (alcance mximo de 180 m, dano de 5d6 + nvel da magia canalizada) Magias de Mago Preparadas (4/6/5/5/5/3/4/4/4/4/1, NC 22) 10 raio polar [potencializada] (CD 26) 9 chuva de meteoros (CD 25), disjuno de Mordenkainen (CD 25), parar o tempo 8 cajado negro (CD 23), labirinto, raio polar (CD 24) 7 banimento (CD 23), invocar criaturas VII, reverter magia 6 campo antimagia, desintegrar (CD 21), realce mgico superiorCDR 5 cancelar encantamento (CD 21), cone glacial (CD 21), matriz mgica de SimbulGJF 4 escudo de fogo, esfera resiliente de Otiluke (CD 20), invisibilidade maior, pele rochosa, tentculos negros de Evard 3 bola de fogo (CD 19), dissipar magia, relmpago (CD 19), reverter flechasGJF, velocidade 2 agilidade do gato, cegueira/surdez (CD 17), invisibilidade, invocar criaturas II, proteo contra flechas 1 aumentar pessoa, msseis mgicos, raio do enfraquecimento, reconhecer protees (CD 16)GJF, recuo acelerado, transformao momentnea 0 consertar, globos de luz, ler magias, mos mgicas Habilidades Similares a Magia (NC 22) 9 (1/dia) drenar energia (CD 24) 8 (1/dia) proteo contra magias 7 (1/dia) teletransporte maior 6 (1/dia) viso da verdade 6 (2/dia) corrente de relmpagos (CD 22) (Alta Arcana) 5 (1/dia) teletransporte 4 (1/dia) reverter magia menor* (magia nova) 3 (1/dia) forma gasosa 2 (1/dia) detectar pensamentos (CD 17) 1 (1/dia) escudo arcano 0 ( vontade) detectar magia Habilidades For 8, Des 17, Con 22, Int 20, Sab 14, Car 13 Qualidades Especiais benefcios de Escolhido de Mystra e Alta Arcana de Arquimago

Talentos Criar Armaduras e Armas Mgicas, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha, Foco em Percia pico: Identificar Magias, Foco em Magia: Abjurao, Foco em Magia: Evocao, Foco em Percia: Identificar Magias, Escrever Pergaminho, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Potencializar Magia, Preparar Poo Percias Cavalgar +5, Concentrao +26, Conhecimento (Arcano) +25, Conhecimento (Drages) +16, Conhecimento (Geografia) +6, Conhecimento (Histria) +11, Conhecimento (Local - guas Profundas) +6, Conhecimento (Local - Cormyr) +6, Conhecimento (Local - O Norte) +8, Conhecimento (Local - Sembia) +6, Conhecimento (Local - Terras Centrais do Ocidente) +7, Conhecimento (Local - Terras dos Vales) +8, Conhecimento (Os Planos) +8, Conhecimento (Religio) +10, Decifrar Escrita +10, Identificar Magias +44, Ofcios (Encadernao) +4, Ofcios (Lapidao de gemas) +8, Procurar +10, Profisso (Escriba) +7, Profisso (Herborista) +7, Saltar +8, Sentir Motivao +7, Sobrevivncia +4. Grimrio magias preparadas, quase todas as magias do Livro do Jogador e do Forgotten Realms Cenrio de Campanha mais 0 todas; 1 invocar mortos-vivos IMGF, onda de energiaGJF, reconhecer proteesGJF; 2 areteMGF, faroMGF, invocar mortos-vivos IIMGF, proteo contra a runa dos mortosCDR; 3 analisar portalGJF, invocar mortos-vivos IIIMGF, reverter flechasGJF, tornar-se ossos CDR; 4 enfraquecer magiaCDR, realce mgicoCDR, trincaCDR; 5 aura do medoCDR, esfera de relmpagosGJF, matriz mgica de SimbulGJF; 6 campo de transformao de energiaGJF, exploso msticaCDR, realce mgico superiorCDR; 7 penltima reflexo de MordenkainenCDR, pronncia urgente de RaryCDR , trinca aprimoradaCDR; 8 trinca supremaCDR; 9 absoroSPC, contingncia em cadeiaSPC, gatilho de magias de SimbulGJF Equipamento adaga +3, anel de movimentao livre, anel de proteo +4, cajado do poder (50 cargas), botas de caminhar e saltar, braadeiras da armadura +8, pergaminhos de quaisquer magias do Livro do Jogador (x6), poo de curar ferimentos graves (x3), robe do arquimago Magias Permanentes Sammaster tornou permanentes as seguintes magias atravs de permanncia: idiomas, viso no escuro e ver o invisvel Alta Arcana de Arquimago Domnio dos Elementos, Fogo Arcano, Habilidade Similar a Magia, Maestria da Contramgica e Poder Mgico. Sammaster eliminou uma magia dos nveis 9, 8, 7, e duas do nvel 5 para adquirir estas habilidades. E eliminou uma magia do 6 nvel para conjurar corrente de relmpagos 2x/dia como habilidade similar magia. Benefcios de Escolhido de Mystra ver os dados de Sammaster, o Escolhido

SAMMASTER, O NECROMNTICO

ND 26

Humano, Mago 21/Arquimago 5 CM humanide Mdio Iniciativa +7; Sentidos viso no escuro, ver o invisvel, Observar

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

+12, Ouvir +12 Idiomas Chondathan, Comum, Abissal, Celestial, Dracnico e a magia idiomas (contnua) CA 31 (toque 18, surpresa 28) PV 102 (21d4+21 mais 5d4+5 DV) RM 23 Fort +14, Ref +16, Von +19 Deslocamento 12 m (8 quadrados) Corpo a Corpo adaga +5 +18/+13 (dano: 1d4+5/19-20) ou Corpo a Corpo cajado do mago +15/+10 (dano: 1d6+2) ou Distncia adaga +5 +21 (dano: 1d4+5/19-20) Face 1,5 m, Alcance 1,5 m BBA +10; Agr +13 Opes de Ataque Fogo Arcano (alcance mximo de 180 m, dano de 5d6 + nvel da magia canalizada) Magias de Mago Preparadas (4/6/6/6/6/3/4/4/4/3/1/1/1, NC 27) 12 grito da banshee [potencializada] (CD 31) 11 chuva de meteoros [potencializada] (CD 30) 10 raio polar [potencializada] (CD 29) 9 disjuno de Mordenkainen (CD 28), perfurar qualquer escudoCDR, parar o tempo 8 cajado negro (CD 26), criar mortos-vivos maior, evaporao (CD 27), labirinto 7 banimento (CD 26), o aoite de Sammaster (CD 26), reverter magia, teletransporte maior 6 campo antimagia, carne para pedra (CD 24), criar mortosvivos, desintegrar (CD 24) 5 cancelar encantamento (CD 24), cone glacial (CD 24), teletransporte 4 esfera resiliente de Otiluke (CD 22), invisibilidade maior, invocar mortos-vivos IV, pele rochosa, perfurar resistncia mgica, tentculos negros de Evard 3 bola de fogo (CD 22), dissipar magia, relmpago (CD 22), raio da paralisia (CD 21), reverter flechasGJF, tenente dos mortos-vivos 2 agilidade do gato, cegueira/surdez (CD 20), comandar mortos-vivos, invisibilidade, olhos espectrais, proteo contra flechas 1 aumentar esqueletos, msseis mgicos, raio do enfraquecimento, reconhecer protees (CD 19)GJF, recuo acelerado, transformao momentnea 0 consertar, globos de luz, ler magias, mos mgicas Magias picas Conhecidas (3/dia, NC 27) conjuno de SammasterCDR, gema tradeCDR, guarnio de AlgarthCDR Habilidades Similares a Magia (NC 27) 6 (2/dia) corrente de relmpagos Habilidades For 10, Des 17, Con 12, Int 27, Sab 14, Car 13 Qualidades Especiais Alta Arcana de Arquimago Talentos Conjurao pica (Arcana), Criar Armaduras e Armas Mgicas, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha, Foco em Percia pico: Identificar Magias, Foco em Magia: Abjurao, Foco em Magia: Evocao, Foco em

Magia: Necromancia, Foco em Percia: Identificar Magias, Escrever Pergaminho, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Potencializar Magia, Preparar Poo Percias Cavalgar +5, Concentrao +25, Conhecimento (Arcano) +32, Conhecimento (Drages) +20, Conhecimento (Geografia) +9, Conhecimento (Histria) +14, Conhecimento (Local - guas Profundas) +9, Conhecimento (Local - Cormyr) +10, Conhecimento (Local - O Norte) +11, Conhecimento (Local - Sembia) +9, Conhecimento (Local - Terras Centrais do Ocidente) +10, Conhecimento (Local - Terras dos Vales) +11, Conhecimento (Mortos-vivos) +15, Conhecimento (Os Planos) +13, Conhecimento (Religio) +13, Decifrar Escrita +13, Identificar Magias +52, Ofcios (Encadernao) +7, Ofcios (Lapidao de gemas) +11, Procurar +13, Profisso (Escriba) +7, Profisso (Herborista) +7, Saltar +9, Sentir Motivao +9, Sobrevivncia +6. Grimrio magias preparadas, quase todas as magias do Livro do Jogador e do Forgotten Realms Cenrio de Campanha mais 0 todas; 1 aumentar esqueletosCDR, invocar mortos-vivos I MGF, onda de energiaGJF, reconhecer proteesGJF; 2 areteMGF, armadura da morteMGF, faroMGF, invocar mortosvivos IIMGF, olhos espectraisCDR, proteo contra a runa dos mortosCDR; 3 analisar portalGJF, invocar mortos-vivos III MGF, raio da paralisiaCDR, reverter flechasGJF, tornar-se ossos CDR; 4 enfraquecer magiaCDR, invocar mortos-vivos IVMGF, perfurar resistncia mgicaCDR, realce mgicoCDR , trincaCDR; 5 aura do medoCDR, esfera de relmpagosGJF, invocar mortosvivos VMGF, matriz mgica de SimbulGJF; 6 campo de transformao de energiaGJF, exploso msticaCDR, realce mgico superiorCDR; 7 o aoite de SammasterCDR, penltima reflexo de MordenkainenCDR, pronncia urgente de RaryCDR , trinca aprimoradaCDR; 8 trinca supremaCDR; 9 absoroSPC, contingncia em cadeiaSPC, gatilho de magias de SimbulGJF, perfurar qualquer escudoCDR; pica conjuno de SammasterCDR, gema tradeCDR, guarnio de AlgarthCDR Equipamento adaga +5, amuleto de armadura natural +5, anel de movimentao livre, anel de proteo +5, asas voadoras, cajado do mago (50 cargas), botas de caminhar e saltar, braadeiras da armadura +8, extrato de drago (vermelho)MGF, leo de criar mortos-vivosMGF, pergaminhos de quaisquer magias do Livro do Jogador (x6), poo de curar ferimentos graves (x3), poo da transformao em dracolich, robe do arquimago, tiara do intelecto +6 Magias Permanentes Sammaster tornou permanentes as seguintes magias atravs de permanncia: idiomas, viso no escuro e ver o invisvel Alta Arcana de Arquimago Domnio dos Elementos, Fogo Arcano, Habilidade Similar a Magia, Maestria da Contramgica e Poder Mgico. Sammaster eliminou uma magia dos nveis 9, 8, 7, e duas do nvel 5 para adquirir estas habilidades. E eliminou uma magia do 6 nvel para conjurar corrente de relmpagos 2x/dia como habilidade similar magia.

151

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

SAMMASTER,

LICH

ND 29

152

Humano (Lich), Mago 22/Arquimago 5 CM morto-vivo Mdio Iniciativa +7; Sentidos viso no escuro 18 m, ver o invisvel, Observar +13, Ouvir +13 Aura Aura de Terror Idiomas Chondathan, Comum, Abissal, Celestial, Dracnico e a magia idiomas (contnua) CA 31 (toque 18, surpresa 28) PV 212 (22d12 mais 5d12 DV) Imunidades eletricidade, frio, metamorfose, efeitos de ao mental e outras baseados nas caractersticas de morto-vivo RM 23 Fort +15, Ref +18, Von +22 Deslocamento 12 m (8 quadrados) Corpo a Corpo toque +12 (dano: 1d8+5 de energia negativa mais paralisia) ou Corpo a Corpo adaga +5 +21/+16 (dano: 1d4+5/19-20) ou Corpo a Corpo cajado do mago +18/+13 (dano: 1d6+2) ou Distncia adaga +5 +21 (dano: 1d4+5/19-20) Face 1,5 m, Alcance 1,5 m BBA +10; Agr +16 Opes de Ataque Fogo Arcano (alcance mximo de 180 m, dano de 5d6 + nvel da magia canalizada) Aes Especiais Toque Paralisante Magias de Mago Preparadas (4/6/6/6/6/3/4/4/4/3/1/1/1, NC 28) 12 grito da banshee [potencializada] (CD 31) 11 chuva de meteoros [potencializada] (CD 30) 10 raio polar [potencializada] (CD 29) 9 disjuno de Mordenkainen (CD 28), perfurar qualquer escudoCDR, parar o tempo 8 cajado negro (CD 26), criar mortos-vivos maior, evaporao (CD 27), labirinto 7 banimento (CD 26), o aoite de Sammaster (CD 26), reverter magia, teletransporte maior 6 campo antimagia, carne para pedra (CD 24), criar mortosvivos, desintegrar (CD 24) 5 cancelar encantamento (CD 24), cone glacial (CD 24), teletransporte 4 esfera resiliente de Otiluke (CD 22), invisibilidade maior, invocar mortos-vivos IV, pele rochosa, perfurar resistncia mgica, tentculos negros de Evard 3 bola de fogo (CD 22), dissipar magia, relmpago (CD 22), raio da paralisia (CD 21), reverter flechasGJF, tenente dos mortos-vivos 2 agilidade do gato, cegueira/surdez (CD 20), comandar mortos-vivos, invisibilidade, olhos espectrais, proteo contra flechas 1 aumentar esqueletos, msseis mgicos, raio do enfraquecimento, reconhecer protees (CD 19)GJF, recuo acelerado, transformao momentnea 0 consertar, globos de luz, ler magias, mos mgicas Magias picas Conhecidas (3/dia, NC 28)

combinarCDR, conjuno de SammasterCDR, gema tradeCDR, guarnio de AlgarthCDR Habilidades Similares a Magia (NC 28) 6 (2/dia) corrente de relmpagos Habilidades For 10, Des 17, Con , Int 29, Sab 16, Car 15 Qualidades Especiais Alta Arcana de Arquimago, Resistncia expulso +4, Reduo de Dano 15/contuso e mgica, viso no escuro 18 m, caractersticas de morto-vivo Talentos Conjurao pica (Arcana), Criao Eficiente de Itens: Preparar Poo, Criar Armaduras e Armas Mgicas, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha, Foco em Percia pico: Identificar Magias, Foco em Magia: Abjurao, Foco em Magia: Evocao, Foco em Magia: Necromancia, Foco em Percia: Identificar Magias, Escrever Pergaminho, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Potencializar Magia, Preparar Poo Percias Cavalgar +5, Concentrao +27, Conhecimento (Arcano) +35, Conhecimento (Drages) +22, Conhecimento (Geografia) +10, Conhecimento (Histria) +15, Conhecimento (Local - guas Profundas) +10, Conhecimento (Local - Cormyr) +11, Conhecimento (Local - O Norte) +12, Conhecimento (Local - Sembia) +10, Conhecimento (Local - Terras Centrais do Ocidente) +11, Conhecimento (Local - Terras dos Vales) +12, Conhecimento (Mortos-vivos) +17, Conhecimento (Os Planos) +14, Conhecimento (Religio) +15, Decifrar Escrita +14, Identificar Magias +54, Ofcios (Encadernao) +8, Ofcios (Lapidao de gemas) +12, Procurar +14, Profisso (Escriba) +8, Profisso (Herborista) +8, Saltar +9, Sentir Motivao +10, Sobrevivncia +7. Grimrio magias preparadas, quase todas as magias do Livro do Jogador e do Forgotten Realms Cenrio de Campanha mais 0 todas; 1 aumentar esqueletosCDR, invocar mortos-vivos IMGF, onda de energiaGJF, reconhecer proteesGJF; 2 areteMGF, armadura da morteMGF, dissipar possessoCDR, faroMGF, invocar mortos-vivos IIMGF, olhos espectraisCDR, ouvidos espectraisCDR, proteo contra a runa dos mortosCDR; 3 analisar portalGJF, chama dos mortosGJF, frustrar encantamentoCDR, invocar mortos-vivos IIIMGF, mos lvidasCDR, putrefaoCDR, raio da paralisiaCDR, reverter flechasGJF, toque mgicoCDR, tornar-se ossosCDR; 4 enfraquecer magiaCDR, fortalecer esqueletoCDR, invocar mortos-vivos IVMGF, obscurecnciaCDR, perfurar resistncia mgicaCDR, realce mgicoCDR, trincaCDR; 5 aura do medoCDR, esfera de relmpagosGJF, frasco do mestre da morteCDR, invocar mortosvivos VMGF, matriz mgica de SimbulGJF, proteo contra a runa dos mortos maiorCDR; 6 campo de transformao de energiaGJF, desviar foraCDR, esqueleto conjuradorCDR, exploso msticaCDR, realce mgico superiorCDR; 7 o aoite de SammasterCDR, conjuradorCDR, partir ossosCDR, penltima reflexo de MordenkainenCDR, persistnciaCDR, pronncia urgente de RaryCDR , semipermannciaCDR, trinca aprimoradaCDR; 8 guardio esqueletoSPC, trinca supremaCDR, zona perigosaCDR; 9 absoroSPC, contingncia em cadeiaSPC, gatilho de magias

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

de SimbulGJF, no vidaCDR, perfurar qualquer escudoCDR; pica combinarCDR, conjuno de SammasterCDR, gema tradeCDR, guarnio de AlgarthCDR Equipamento adaga +5, amuleto de armadura natural +5, anel de movimentao livre, anel de proteo +5, asas voadoras, cajado do mago (50 cargas), botas de caminhar e saltar, braadeiras da armadura +8, extrato de drago (vermelho)MGF, leo de criar mortos-vivosMGF, pergaminhos de quaisquer magias do Livro do Jogador (x6), poo da transformao em dracolich, robe do arquimago, tiara do intelecto +6 Magias Permanentes Sammaster tornou permanentes as seguintes magias atravs de permanncia: idiomas, viso no escuro e ver o invisvel Alta Arcana de Arquimago Domnio dos Elementos, Fogo Arcano, Habilidade Similar a Magia, Maestria da Contramgica e Poder Mgico. Sammaster eliminou uma magia dos nveis 9, 8, 7, e duas do nvel 5 para adquirir estas habilidades. E eliminou uma magia do 6 nvel para conjurar corrente de relmpagos 2x/dia como habilidade similar magia.

ALGASHON NATHAIRE

ND 17

Humano, Mago 3/Clrigo 14 LM humanide Mdio Iniciativa +5; Sentidos Observar +10, Ouvir +10 Idiomas Chondathan, Comum, Abissal, Celestial CA 32 (toque 16, surpresa 31) PV 123 (3d4+9 mais 14d8+42 DV) Fort +13, Ref +6, Von +16 Deslocamento 6 m (4 quadrados) Corpo a Corpo maa pesada +3 +19/+14/+9 (dano: 1d8+7) ou Corpo a Corpo toque +15 Face 1,5 m, Alcance 1,5 m BBA +11; Agr +15 Opes de Ataque magias Magias de Clrigo Preparadas (6/6/6/5/5/3/3/2, NC 14) 7 blasfmia (CD 21), desintegrar* (CD 21), invocar criaturas VII 6 barreira de lminas (CD 20), cura completa, doena plena* (CD 21), infligir ferimentos moderados em massa (CD 21) 5 coluna de chamas (CD 19), infligir ferimentos leves em massa* (CD 20), matar (CD 20), viso da verdade 4 curar ferimentos crticos, imunidade magia, infligir ferimentos crticos* (CD 19), invocar mortos-vivos IV, poder divino, proteo contra a morte 3 curar ferimentos graves, dissipar magia, infligir ferimentos graves (CD 18), invocar mortos-vivos III, praga*(CD 18), smbolo de proteo (CD 17) 2 ajuda, curar ferimentos moderados, despedaar*(CD 16), dissimular tendncia (CD 16), drenar fora vital (CD 17), fora do touro, profanar 1 causar medo (CD 16), compreender idiomas, detectar o bem, escudo da f, infligir ferimentos leves* (CD 16), maldio menor (CD 15), proteo contra o bem (CD 15)

0 consertar, criar gua, detectar magia, ler magias, luz, orientao *D: Destruio; Divindade: Bane; Domnios: Destruio e Tirania Magias de Mago Preparadas (4/3/2, NC 3) 2 invisibilidade, raio ardente 1 aumentar pessoa, msseis mgicos, recuo acelerado 0 abri/fechar, mos mgicas, raio de cido, raio de gelo Habilidades For 19, Des 13, Con 16, Int 15, Sab 19, Car 14 Qualidades Especiais Expulsar e Fascinar Mortos-vivos 5/dia, Destruir 1/dia Talentos Ampliar Magia, Escrever Pergaminho, Estender Magia, Foco em Arma: Maa pesada, Foco em Magia: Necromancia, Iniciativa Aprimorada, Potencializar Magia, Prontido, Usar Armadura: leve, Usar Armadura: mdia, Usar Armadura: pesada, Usar Armas Simples, Usar Escudo Percias Blefar +5, Concentrao +21, Conhecimento (Arcano) +10, Conhecimento (Histria) +4, Conhecimento (Local - Mar da Lua) +5, Conhecimento (Os Planos) +5, Conhecimento (Religio) +10, Cura +7, Identificar Magias +21, Natao +0, Procurar +4, Profisso (Escriba) +6, Saltar -6, Sentir Motivao +6, Sobrevivncia +5. Grimrio magias preparadas mais 0 todas do Livro do Jogador Equipamento anel de proteo +5, anel de regenerao, cinto da fora de gigante, cota de malha +5, escudo grande de ao +4, maa pesada +3, prola do poder (6 nvel)

NULL
Ancio da Morte, Guardio dos Perdidos, Drago Noturno, Ceifador Divindade Menor Smbolo: Um crculo dividido diagonalmente em semicrculos brancos e pretos Plano Natal: Terras Distantes/Carceri (Mausolu de Chronepsis) e Minethys (Mausolu da Dor) Tendncia: Leal e Mal Aspectos: Morte, mortos, exausto, julgamento final, fatalismo, deteriorao, mortos-vivos, dreno de energia e necromancia Seguidores: Drages malignos, necromnticos, mortos-vivos Tendncia dos Clrigos: LN, LM, NM Domnios: Escurido, Mal, Ordem, Escamosos Arma Predileta: Garra com seu Toque Paralisante Null (NUL) o deus dracnico da morte em todos seus aspectos. Ele venerado por muitos tipos de drages malignos, particularmente drages das Sombras e dracoliches. Alm disso ele tem como seguidores magos necromnticos e muitos inte-

153

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

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sculos atrs. Enquanto o Drago Noturno tem pouca pacingrantes do Culto do Drago. Null tambm conhecido em cia com a maioria dos outros deuses dracnicos sobreviventes, alguns textos obscuros como Chronepsis ou Faluzure, mas ele amargamente se ressente com as tentativas de Tamara esses pseudnimos simplesmente podem ser os em interferir com a inevitabilidade da morte e da escunomes de divindades dracnicas de outros munrido e a odeia especialmente. Null possua termos dos ou seus nomes em outras esferas cristalinas. amistosos com Kalzareinad, um semideus da Histria e Relacionamentos: Como com a magia dracnica que, dizem, ajudou Sammaster maioria das divindades dracnicas de Faern, na criao de seu primeiro dracolich, e a perda a crena em Null est se esvaecendo lentamendeste aliado levou os estudiosos a especular te durante sculos, e, a partir da Queda dos que ele pode buscar outro para substitu-lo em Deuses, ele teve um punhado de partidrios breve. dedicados (alguns dos quais eram mortos-vivos). Especula-se que Null possa ter uma aliana Desde o Tempo das Perturbaes, Null comeou a misteriosa com Shar que domina a Trama das fazer acordos entre os Sagrados do Culto do Sombras na Esfera de Toril. Assim ele possui acesDrago. A motivao de Null , em parte, devido a so a Trama das Sombras em muitos planos nativos. um desejo de estancar sua gradual perda de poder e, em Dogma: Null prega que todas as coisas parte, para contrariar a recente tentativa de Smbolo de Null viro falecer e, quando o fizerem, seus espTiamat de incorporar os Seguidores do ritos passaro para a ps-vida. Toda a vida eventualmente terCaminho Escamoso em sua prpria f. Alguns afetados memmina em morte, e que simplesmente um ponto de demarcabros de clula Sembiana do Culto comearam a cogitar que o simbolizando a mudana para outra existncia. A verdadeiNull o Drago Morto que reger o mundo inteiro com os ra morte o final absoluto, e uma vez que os drages a tresSagrados como seus vassalos mundanos, mas no se sabe se passam, suas preocupaes do mundo fsiNull fez qualquer reivindicao deste tipo. co nunca os perturbaro novamenDiz-se que Null fala com a voz rouca de um te, de forma que eles possam morto-vivo. Ele arrogante, fatalista, orgubuscar sua existncia em lhoso e totalmente isento de sua nova forma plenamenqualquer senso de humor. O te. Drago Noturno no se enfuEle diz que a morte e a rece facilmente, mas ao invs decadncia so inevitveis disso, ele, lentamente, cria e onipresentes. Drages so rancores aos quais acabam presenteados com a fora por florescem em dio eterpara resistir morte por tanto no de desprezo e hostilidatempo quanto possam agir de (imaginados ou no). como emissrios dele, espaDiz-se que as residncias de lhando a morte entre as raas Null, ambos os mausolus, inferiores. Para ficar forte vercoexistem em parte no Plano dadeiramente, drages deveMaterial Negativo e no Plano riam incorporar os aspectos das Sombras; na realidade, as da morte em suas vidas. Se duas casas da morte podem, na escolheram utilizar as energias realidade, ser uma nica estrudo Plano das Sombras ou do tura que existe tanto nas Terras Plano Material Negativo, draDistantes quanto em Carceri. ges que abraam a morte, Null tem um dio existente ainda em vida, se tornaro arauh muito contra Tiamat e tos do dia em que o ps-vida Bahamut que, dizem, serem incorporar o mundo vivo. seus irmos. Enquanto Clero e Templos: Clrigos de Null e Tiamat foram aliaNull ocupam seus dias da mesma dos certa vez, alguma rixa forma que a maioria dos drages: horas na pr-histria dos Reinos os ininterruptas de sono, conconduziu a uma inimizade pertemplao avarenta de seu tesouro e ptua. Null criou um rancor visualizao de glrias futuras entremeaprofundo contra Hlal como das com breves caas, acasalamento e ocaresultado de uma elaborada piada sional batalha com intrusos em seus covis. que roubou a dignidade do Ancio da Morte Null

Ilustraes por Enrico Tomasetti

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Entretanto, diferente de outros ancies, os seguidores de Null so, normalmente, preocupados com estudos de necromancia e a filosfica contemplao da morte. Dois respeitados centros Nullistas de adorao so o Poo dos Drages e a Cripta dos Drages. O Poo dos Drages um vasto caldeiro natural localizado a leste da Garganta da Caveira, camuflado por um terreno ilusrio que se desfaz sob a luz da lua. Por sculos, incontveis drages foram para este antigo templo de Null para morrer; alguns escolhem se atirar contra as rochas em um mergulho fatal e outros simplesmente escolhem morrer pacificamente esperando seu fim iminente. O Drago Atroz, um grande e incomum drago das sombras morto-vivo (embora no sendo um verdadeiro dracolich) que habita o Poo dos Drages, dito por alguns ser o atual Ancio da Morte transformado ao estado de morto-vivo. Outros dizem que isto simplesmente uma mentira de halflings, mas alm da verdade, o Drago Atroz acumulou um incrvel tesouro, at mesmo para um ancio de sua idade e poder. O Drago Atroz certamente capaz de se defender graas a sua poderosa magia das sombras, suas numerosas bugigangas mgicas que juntou dos corpos do exrcito de drages que pereceram no Poo, e dos segredos e estratagemas que foram revelados a ele por aqueles drages que preferem falar em suas ltimas horas. A Cripta dos Drages uma vasta tumba cavernosa e subterrnea a um dia de viajem da cidade de Hilp, em Cormyr (embora sua localizao exata tenha sido esquecida, supe-se que o refgio subterrneo se localiza ou a noroeste da cidade na Floresta dos Anis ou a leste das comunidades nas encruzilhadas sob as colinas do pas das fazendas). Este santurio foi consagrado eras atrs ao Guardio dos Perdidos (e acredita-se ser o maior templo restante dedicado somente quele aspecto no maligno do deus), mas faz sculos desde que o ltimo drago foi enterrado por l. Orncibl Rhommd, um tecelo de Hilp, e seus dois aprendizes, exploraram o antigo templo no Ano do Verme (1356 CV), e Orncibl o descreveu depois como contendo vrios corpos mumificados de drages cuidadosamente organizados sobre pilhas de ouro e pedras preciosas. Ambos os aprendizes de Orncibl foram derrubados por campos de energia azuladas que os mataram quando se aproximaram muito. O prprio Orncibl desapareceu logo aps seu anncio espantoso, e agentes do Culto do Drago esto ativamente procurando a regio da Cripta perdida desde ento.

NULL

ND 48

Drago das Sombras grande ancio (Dracolich) Feiticeiro 5/Adepto das Sombras 10 LM morto-vivo Imenso Posto Divino 10 Iniciativa +13; Sentidos percepo remota, percepo s cegas, viso no escuro 36 m, viso na penumbra, Observar +67, Ouvir +67 Aura presena aterradora (108 m, CD 39), aura divina Idiomas Comum, Abissal, Silvestre, Celestial e Infernal e mui-

tos outros CA 63 (toque 11, surpresa 58) PV 514 (37d12 mais 5d4 mais 10d4 mais 10); RD 30/mgica e 20/pica Imunidades aprisionamento, atordoamento, banimento, dano de habilidade temporrio, dano por contuso, dano macio, desintegrao, dreno de energia, dreno de habilidade, efeitos de ao mental, eletricidade, frio, golpe decisivo, metamorfose, paralisia, recebe apenas metade do dano de golpes cortantes e perfurantes, sono, transmutaes, veneno RM 48 Fort +34, Ref +39, Von +45 Deslocamento 24 m (16 quadrados), vo 45 m (ruim) Corpo a Corpo mordida +69 (dano: 4d6+14 mais 1d6 por frio) e Corpo a Corpo 2 garras +67 (dano: 2d8+7 mais 1d6 por frio) e Corpo a Corpo 2 asas +64 (dano: 2d6+7 mais 1d6 por frio) e Corpo a Corpo golpe com a cauda +64 (dano: 2d8+7 mais 1d6 por frio) e Corpo a Corpo esmagar +64 (dano: 4d6+7 mais 1d6 por frio) e Corpo a Corpo rasteira com a cauda +64 (dano: 2d6+7 mais 1d6 por frio) ou Distncia magia +60 (dano da magia) Face 6 m, Alcance 4,5 m (6 m com a mordida) BBA +37; Agr +85 Opes de Ataque arrebatar, mordida, garras, asas, golpe com a cauda, rasteira com a cauda, esmagar Aes Especiais sopro, olhar paralisante (CD 56), toque paralisante (CD 56) Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/10/10/10/9/9/9/9/8/8, NC 32) 9 aprisionamento (CD 34), chuva de meteoros (CD 34), desejo 8 estase temporal (CD 33), evaporao (CD 33), evocao de sombras maior 7 conjurao de sombras maior, dedo da morte (CD 32), desejo restrito 6 analisar encantamento, campo antimagia, carne para pedra (CD 31) 5 muralha de energia, permanncia, recipiente arcano (CD 30), teletransporte 4 ncora dimensional, conjurao de sombras, tentculos negros de evard, vidncia 3 analisar portal, bola de fogo (CD 28), dissipar magia, relmpago (CD 28) 2 agilidade do gato, cegueira/surdez (CD 27), comandar mortos-vivos, confundir deteco, escurido 1 ataque certeiro, leque cromtico (CD 26), msseis mgicos, nvoa obscurecente, recuo acelerado 0 abri/fechar, consertar, detectar magia, ler magias, mos mgicas, marca arcana, mensagem, portal silencioso, resistncia

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

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Magias picas Conhecidas (6/dia, CD 35, NC 32) cinzas da mmia, crucificar nos cus, domnio da alma, exploso negativa, invocar drago, revoada de drages Habilidades Similares a Magia (NC 32) 3/dia criar sombras, dificultar deteco, reflexos 2/dia porta dimensional 1/dia andar nas sombras 1/3 dias controlar mortos-vivos (NC 15) Habilidades Similares a Magia de Domnios (Sem limite, NC 20) 9 alterar forma, invocar criaturas IX, palavra de poder: matar (CD 30) 8 aura profana, escudo da ordem, forma animal, palavra de poder: cegar (CD 29) 7 blasfmia (CD 28), destruio rastejante (CD 28), ditado (CD 28), pesadelo (CD 28) 6 ataque visual (CD 27), criar mortos-vivos, imobilizar monstro (CD 27), olhos observadores 5 ampliar animais, dissipar o bem, dissipar o caos, raio negro (CD 26) 4 armadura das trevas, clera da ordem, nuvem profana (CD 25), veneno (CD 25) 3 crculo mgico contra o bem, crculo mgico contra o caos, luz negra, presa magia aprimorada 2 acalmar emoes, cegueira/surdez (CD 23), profanar, transe animal 1 nvoa obscurecente, presa mgica, proteo contra o bem, proteo contra o caos Habilidades For 38, Des 20, Con , Int 32, Sab 32, Car 40 Qualidades Especiais caractersticas divinas, caractersticas de morto-vivo, habilidades de Adepto das Sombras, imortalidade, invulnerabilidade de dracolich Talentos Acelerar Magia, Ampliar Magia, Aprimorar Magia, Arrebatar, Ataque Poderoso, Carisma Maior, Criar Item Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso pico, Criar Portal, Conjurao pica (Arcana), Destreza Maior, Foco em Arma: Garra, Foco em Arma pico: Garra, Fora Maior, Iniciativa Aprimorada, Iniciativa Superior, Inverso, Investida Area, Magia de Trama das Sombras, Magia Perniciosa, Magia Tenaz, Magia Traioeira, Magia Espontnea:Dedo da Morte, Magia Irredutvel:Conjurao de Sombras, Magia Irredutvel:Conjurao de Sombras Maior, Magias Mltiplas (x2), Manobrabilidade Aprimorada, Maximizar Magia, Mestre dos Portais, Pairar, Resistncia Magia Aprimorada (x3), Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Armas Simples Habilidades Divinas Relevantes Alterar Forma, Alterar Realidade, Alterar Tamanho, Avatar, Contramgica Instantnea, Controlar Criaturas (todos os rpteis, CD 45), Drenar Vida, Escudo Divino, Imunidade Magia, Metamagia Automtica, Metamorfose, Raio Divino Percias Arte da Fuga +45, Blefar +53, Concentrao +56, Conhecimento (Arcano) +67, Conhecimento (Drages) +52, Conhecimento (Mortos-vivos) +40, Conhecimento

(Os Planos) +49, Conhecimento (Religio) +53, Controlar Forma +37, Diplomacia +51, Equilbrio +33, Furtividade +33, Identificar Magias +106, Intimidar +38, Observar +67, Ouvir +67, Procurar +42, Saltar +72, Sentir Motivao +39, Sobrevivncia +39 Esmagar (Ext): rea 9 m por 9 m; oponentes Mdios ou menores recebem 4d6+6 pontos de dano de concusso e precisam ser bem-sucedidos num teste de resistncia de Reflexos (CD 40) ou ficaro presos. Rasteira com a Cauda (Ext) Semicrculo de 9 m de dimetro; oponentes Pequenos ou menores recebem 2d6+6 pontos de dano de concusso (Reflexos [CD 39] diminui metade). Sopro (Sob): Um cone de 18 m de energia negativa que provoca a perda de 8 nveis ou DV. necessrio um teste de Reflexos (CD 39) para sofrer metade da perda de nveis e um teste de Fortitude (CD 39) para evitar a perda dos nveis. Poderes de Domnios Null pode utilizar os poderes dos domnios Escurido, Mal, Ordem e Escamosos dez vezes por dia com nvel de conjurador 20. Habilidades de Adepto das Sombras Andar nas Sombras, Escudo de Sombras, Cpia de Sombras, Defesa das Sombras, Poder Mgico, Talento das Sombras, Talento Metamgico, Viso no Escuro

AVATAR DE NULL

ND 39

Drago das Sombras grande ancio (Dracolich) Feiticeiro 1/Adepto das Sombras 10 LM morto-vivo Imenso Posto Divino 5 Iniciativa +10; Sentidos percepo remota, percepo s cegas, viso no escuro 36 m, viso na penumbra, Observar +67, Ouvir +67 Aura presena aterradora (108 m, CD 39), aura divina Idiomas Comum, Abissal, Silvestre, Celestial e Infernal e muitos outros CA 55 (toque 8, surpresa 53) PV 493 (37d12 mais 1d4 mais 10d4 mais 5); RD 25/mgica e 15/pica Imunidades atordoamento, dano de habilidade temporrio, dano por contuso, dano macio, desintegrao, dreno de energia, dreno de habilidade, efeitos de ao mental, eletricidade, frio, golpe decisivo, metamorfose, paralisia, recebe apenas metade do dano de golpes cortantes e perfurantes, sono, transmutaes, veneno RM 41 Fort +29, Ref +31, Von +40 Deslocamento 24 m (16 quadrados), vo 45 m (ruim) Corpo a Corpo mordida +63 (dano: 4d6+12 mais 1d6 por frio) e Corpo a Corpo 2 garras +59 (dano: 2d8+6 mais 1d6 por frio) e Corpo a Corpo 2 asas +58 (dano: 2d6+6 mais 1d6 por frio) e Corpo a Corpo golpe com a cauda +58 (dano: 2d8+6 mais 1d6 por frio) e

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Corpo a Corpo esmagar +58 (dano: 4d6+6 mais 1d6 por frio) e Corpo a Corpo rasteira com a cauda +58 (dano: 2d6+6 mais 1d6 por frio) ou Distncia magia +53 (dano da magia) Face 6 m, Alcance 4,5 m (6 m com a mordida) BBA +37; Agr +79 Opes de Ataque arrebatar, mordida, garras, asas, golpe com a cauda, rasteira com a cauda, esmagar Aes Especiais sopro, olhar paralisante (CD 51), toque paralisante (CD 51) Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/9/9/9/9/8/8/8/8/7, NC 28) 9 aprisionamento (CD 31), chuva de meteoros (CD 31), desejo 8 estase temporal (CD 30), evaporao (CD 30), evocao de sombras maior 7 conjurao de sombras maior, dedo da morte (CD 29), desejo restrito 6 analisar encantamento, campo antimagia, carne para pedra (CD 28) 5 muralha de energia, permanncia, recipiente arcano (CD 27), teletransporte 4 ncora dimensional, conjurao de sombras, tentculos negros de evard, vidncia 3 analisar portal, bola de fogo (CD 25), dissipar magia, relmpago (CD 25) 2 agilidade do gato, cegueira/surdez (CD 24), comandar mortos-vivos, confundir deteco, escurido 1 ataque certeiro, leque cromtico (CD 23), msseis mgicos, nvoa obscurecente, recuo acelerado 0 abri/fechar, consertar, detectar magia, ler magias, mos mgicas, marca arcana, mensagem, portal silencioso, resistncia Magias picas Conhecidas (6/dia, CD 32, NC 28) cinzas da mmia, crucificar nos cus, domnio da alma, exploso negativa, invocar drago, revoada de drages Habilidades Similares a Magia (NC 28) 3/dia criar sombras, dificultar deteco, reflexos 2/dia porta dimensional 1/dia andar nas sombras 1/3 dias controlar mortos-vivos (NC 15) Habilidades Similares a Magia de Domnios (Sem limite, NC 15) 9 alterar forma, invocar criaturas IX, palavra de poder: matar (CD 30) 8 aura profana, escudo da ordem, forma animal, palavra de poder: cegar (CD 29) 7 blasfmia (CD 28), destruio rastejante (CD 28), ditado (CD 28), pesadelo (CD 28) 6 ataque visual (CD 27), criar mortos-vivos, imobilizar monstro (CD 27), olhos observadores, 5 ampliar animais, dissipar o bem, dissipar o caos, raio negro 4 armadura das trevas, clera da ordem, nuvem profana (CD

25), veneno 3 crculo mgico contra o bem, crculo mgico contra o caos, luz negra, presa magia aprimorada 2 acalmar emoes, cegueira/surdez (CD 23), profanar, transe animal 1 nvoa obscurecente, presa mgica, proteo contra o bem, proteo contra o caos Habilidades For 35, Des 14, Con , Int 32, Sab 32, Car 35 Qualidades Especiais caractersticas divinas, caractersticas de morto-vivo, habilidades de Adepto das Sombras, imortalidade, invulnerabilidade de dracolich Talentos Acelerar Magia, Ampliar Magia, Arrebatar, Ataque Poderoso, Criar Item Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso pico, Criar Portal, Conjurao pica (Arcana), Foco em Arma: Garra, Iniciativa Aprimorada, Iniciativa Superior, Inverso, Investida Area, Magia de Trama das Sombras, Magia Perniciosa, Magia Tenaz, Magia Traioeira, Manobrabilidade Aprimorada, Maximizar Magia, Pairar, Usar Armas Simples Habilidades Divinas Relevantes Alterar Realidade, Alterar Tamanho, Avatar, Contramgica Instantnea, Imunidade Magia, Drenar Vida Percias Arte da Fuga +42, Blefar +50, Concentrao +56, Conhecimento (Arcano) +67, Conhecimento (Drages) +52, Conhecimento (Mortos-vivos) +40, Conhecimento (Os Planos) +49, Conhecimento (Religio) +53, Diplomacia +48, Equilbrio +30, Furtividade +30, Identificar Magias +106, Intimidar +35, Procurar +42, Saltar +70, Sentir Motivao +39, Sobrevivncia +39 Esmagar (Ext): rea 9 m por 9 m; oponentes Mdios ou menores recebem 4d6+6 pontos de dano de concusso e precisam ser bem-sucedidos num teste de resistncia de Reflexos (CD 40) ou ficaro presos. Rasteira com a Cauda (Ext): Semicrculo de 9 m de dimetro; oponentes Pequenos ou menores recebem 2d6+6 pontos de dano de concusso (Reflexos [CD 39] diminui metade). Sopro (Sob): Um cone de 18 m de energia negativa que provoca a perda de 8 nveis ou DV. necessrio um teste de Reflexos (CD 39) para sofrer metade da perda de nveis e um teste de Fortitude (CD 39) para evitar a perda dos nveis. Poderes de Domnios Null pode utilizar os poderes dos domnios Escurido, Mal, Ordem e Escamosos cinco vezes por dia com nvel de conjurador 15. Habilidades de Adepto das Sombras Andar nas Sombras, Escudo de Sombras, Cpia de Sombras, Defesa das Sombras, Poder Mgico, Talento das Sombras, Talento Metamgico, Viso no Escuro

MAGIAS
Por Joo Cludio, Ivan Lira, Davi Canabrava e Alex Silva Este tpico refere-se as todas as magias encontradas ao longo do Culto do Drago. Aqui elas esto divididas em Magias J

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Atualizadas, Magias Eliminadas e Magias Convertidas. Algumas fontes de pesquisa incluem o site da Wizards e os ltimos Dias de Glria.

MAGIAS J ATUALIZADAS
Muitas das magias encontradas no livro Culto do Drago j se encontram atualizadas nos livros atuais de D&D. Abaixo segue uma lista dessas magias com sua respectiva localizao atual nos livros da 3 edio. Absoro (Absorption): ver Linhagens e Tomos pgina 85 e Spell Compendium pgina 6. Armadura da Morte: ver Magia de Faern pgina 81. Atar Asas (Wingbind): ver Draconomicon pgina 81. Aura de Terror (Aura of Terror): ver Draconomicon pgina 77. Comandar Mortos-Vivos: ver Livro do Jogador pgina 216. Derreter Ossos: ver o artigo Daurgothoth, A Maldio Rastejante na seo Ancies do Norte no UDG. Guardio Esqueleto (Skeletal Guard): ver Spell Compendium pgina 191. Invocar Mortos-Vivos: ver no Cenrio de Campanha Forgotten Realms e no Magia de Faern pginas 107 e 108. Luz do Ps-Vida: ver Magia de Faern pgina 110. Presa Afiada (Sharptooth): ver Draconomicon pgina 81. Presas de Lmina (Razorfangs): ver Draconomicon pgina 80. Realce Mgico de Rary (Spell Enhancer): ver Spell Compendium pgina 198. Runa Dracnica (Dragonbane): virou talento, ver Draconomicon pgina 105. Smbolo da Morte: ver Livro do Jogador pgina 291. Tenente dos Mortos-Vivos: ver Magia de Faern pgina 129.

da 3 edio, pgina 78. A magia Contatar Arqutipo por ser substituda por Contato Extra-Planar. Basta apenas que ela seja usada para contatar a presena de um aspecto de Tiamat ou Bahamut que devem ser tratados como deuses menores dos planos exteriores. A magia Constrio Espinhosa de Venom pode ser substituda por Crescer Espinhos ou Muralha de Espinhos, ambas as magias esto no Livro do Jogador.

MAGIAS CONVERTIDAS
Abaixo segue a relao e descrio das magias encontradas no Culto do Drago convertidas para este apndice. Algumas das magias so originalmente de drages, porm por motivos obscuros outros conjuradores podem ter acesso a elas. A magia Drago de Sombras se chama agora Corpo de Sombras.

MAGIAS DE 1 NVEL DE ASSASSINO


Espionar Pelas Sombras: Conjurador enxerga atravs de sombras

MAGIAS DE 4 NVEL DE ASSASSINO


Trinca: Permite jogar trs vezes um dado

MAGIAS DE 1 NVEL DE BARDO


Polimento: Melhora a aparncia das escamas de um rptil

MAGIAS ELIMINADAS
As magias relacionadas a seguir no constam nos livros atuais de D&D e no foram convertidas para este apndice por motivos descritos abaixo. As magias Animar Esqueletos, Animar Zumbis, Atrair Carnial, Criados Mortos-Vivos e Servo Morto-Vivo podem ser substitudas por Criar Mortos-Vivos Menor, Criar Mortos-Vivos Maior e todas as verses de Invocar Mortos-Vivos. As magias Invocar Familiar Humanide e Encontrar Familiar para Necromante podem ser substitudas pela habilidade de invocar familiar do Feiticeiro e do Mago (ver Livro do Jogador) e pelo talento Familiar Aprimorado do Cenrio de Campanha Forgotten Realms pgina 35. A magia Focar Medo pode ser substituda pelo talento Estimular Presena Aterradora do livro Draconomicon, pgina 67. Alm disso, esta magia poderia ser substituda pela Potencializao da magia Aura de Terror. A magia Alterar Sopro foi substituda por Substituir Sopro (Breath Weapon Substitution), contida no livro Draconomicon

MAGIAS DE 2 NVEL DE BARDO


Dissipar Possesso: Liberta criatura de encanatamentos e possesses

MAGIAS DE 3 NVEL DE BARDO


Tornar-se Ossos: Cria uma aparncia de esqueleto ao conjurador

MAGIAS DE 4 NVEL DE BARDO


Frustrar Encantamento: Protege contra magias de encantamento Mo: Mo de energia auxilia o conjurador

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Raio da Paralisia: Raio esverdeado pode paralisar uma criatura Toque Mgico: Objeto armazena uma magia de at 3 nvel Trinca: Permite jogar trs vezes um dado

MAGIAS DE 5 NVEL DE BARDO


Enfraquecer Magia: Reduz a capacidade mgica de criaturas Projetar Sombra: Cria uma duplicata de sombras do conjurador

Acalmar: Anula temporariamente os efeitos da presena aterradora de uma criatura Aura do Medo: Mesmo que Causar Medo mas em rea Frasco do Mestre da Morte: Cria-se um fluido profano que causa dano Pseudodrago: Permite invocar pseudodrages

MAGIAS DE 6 NVEL DE CLRIGO


Partir Ossos: Cone de luz despedaa mortos-vivos corpreos

MAGIAS DE 1 NVEL DE CLRIGO


Aumentar Esqueletos: Como Aumentar Pessoa mas em Esqueletos Proteo contra a Runa dos Mortos: Protege mortos-vivos de efeitos mgicos

MAGIAS DE 7 NVEL DE CLRIGO


Zona Perigosa: Uma zona profana auxilia mortos-vivos e causa dano a criaturas vivas

MAGIAS DE 2 NVEL DE CLRIGO


Dissipar Possesso: Liberta criatura de encanatamentos e possesses Olhos Espectrais: Conjurador pode enxergar atravs de um esqueleto Ouvidos Espectrais: Conjurador pode ouvir atravs de um esqueleto

MAGIAS DE 8 NVEL DE CLRIGO


Cortina Glida: Guarda Portal ou passagem com energia negativa Sono Eterno: Assegura que o esprito de um drago morto passe toda a eternidade nos Planos Externos

MAGIAS DE 9 NVEL DE CLRIGO


No Vida: Mata o alvo e o transforma num morto-vivo

MAGIAS DE 3 NVEL DE CLRIGO


Ecdise: Acelera a troca de pele dos drages Resistncia Expulso: Torna um morto-vivo mais resistente expulso Salmo Atroz: Semelhante a Orao e Canto

MAGIAS DE 1 NVEL DE DRUIDA


Ampliar Arbustos de Venom: cria uma vegetao dominante dentro de uma rea Domar Vegetao: Poda, cultiva e esculpe at 90 m de planta viva

MAGIAS DE 4 NVEL DE CLRIGO


Enfraquecer Magia: Reduz a capacidade mgica de criaturas Poeira Venenosa: Cria poeiras altamente txicas Proteo contra a Runa dos Mortos Maior: Protege mortosvivos de efeitos mgicos em rea

MAGIAS DE 2 NVEL DE DRUIDA


Asas Afiadas: Cria asas dracnicas afiadas

MAGIAS DE 5 NVEL DE CLRIGO

MAGIAS DE 4 NVEL DE DRUIDA


Poeira Venenosa: Cria poeiras altamente txicas

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

MAGIAS DE 5 NVEL DE DRUIDA


Acalmar: Anula temporariamente os efeitos da presena aterradora de uma criatura

esqueleto Ouvidos Espectrais: Conjurador pode ouvir atravs de um esqueleto Proteo contra a Runa dos Mortos: Protege mortos-vivos de efeitos mgicos Servo do Tesouro: Um servo invisvel organiza o tesouro

MAGIAS DE 9 NVEL DE DRUIDA


Matriz da Morte: Morte do conjurador provoca uma terrvel exploso

MAGIAS DE 3 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Frustrar Encantamento: Protege contra magias de encantamento Jia Explosiva: Gema pode explodir ao comando mental do conjurador Mo: Mo de energia auxilia o conjurador Mos Lvidas: As mos do conjurador podem paralisar criaturas Putrefao: Deteiora comida e gua numa rea Queimar Sangue: Ferve o sangue do alvo causando dano Raio da Paralisia: Raio esverdeado pode paralisar uma criatura Toque Mgico: Objeto armazena uma magia de at 3 nvel Tornar-se Ossos: Cria uma aparncia de esqueleto ao conjurador

MAGIAS DE 1 NVEL DE RANGER


Domar Vegetao: Poda, cultiva e esculpe at 90 m de planta viva

MAGIAS DE 4 NVEL DE RANGER


Acalmar: Anula temporariamente os efeitos da presena aterradora de uma criatura

MAGIAS DE 4 NVEL DE PALADINO


Acalmar: Anula temporariamente os efeitos da presena aterradora de uma criatura

MAGIAS DE 4 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Bloquear Sopro: Muralha invisvel bloqueia sopros Ecdise: Acelera a troca de pele dos drages Enfraquecer Magia: Reduz a capacidade mgica de criaturas Fortalecer Esqueleto: Imbui um esqueleto com uma magia de at 2 nvel Guardar Tesouro: Cola invisvel gruda o tesouro a um local Obscurecncia: Enfraquece fontes de luz de uma rea Perfurar Resistncia Mgica: Torna a prxima magia conjurada perfurante RM das criaturas Resistncia Expulso: Torna um morto-vivo mais resistente expulso Saraivada de Escamas: Um vortex de escamas que causa dano Serpentes Sombrias: Invoca serpentes de sombra Trinca: Permite jogar trs vezes um dado

MAGIAS DE 1 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Aumentar Esqueletos: Como Aumentar Pessoa mas em Esqueletos Espionar Pelas Sombras: Conjurador enxerga atravs de sombras Mudar Escamas: Drago pode acelerar a mudana de escamas Polimento: Melhora a aparncia das escamas de um rptil

MAGIAS DE 2 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Acelerao Area: Aumenta deslocamento areo em 50% Armadura de Tesouro: Moedas e Gemas melhoram CA Asas Afiadas: Cria asas dracnicas afiadas Dissipar Possesso: Liberta criatura de encanatamentos e possesses Olhos Espectrais: Conjurador pode enxergar atravs de um

MAGIAS DE 5 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Aura do Medo: Mesmo que Causar Medo mas em rea Corpo de Sombras: Transforma o corpo do conjurador em pura sombra Frasco do Mestre da Morte: Cria-se um fluido profano que causa dano Poeira Venenosa: Cria poeiras altamente txicas

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Proteo contra a Runa dos Mortos Maior: Protege mortosvivos de efeitos mgicos em rea Pseudodrago: Permite invocar pseudodrages Rastro de Fogo: Cria-se uma chuva de fogo

Zona Perigosa: Uma zona profana auxilia mortos-vivos e causa dano a criaturas vivas

MAGIAS DE 6 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Acalmar: Anula temporariamente os efeitos da presena aterradora de uma criatura Desviar Fora: Reverte uma magia a um alvo aleatrio Esqueleto Conjurador: Imbui at quatro nveis de magia a um esqueleto Exploso Mstica: Destri barreiras mgicas de at 5 nvel Projetar Sombra: Cria uma duplicata de sombras do conjurador Realce Mgico Superior: Torna a prxima magia conjurada mais poderosa

MAGIAS DE 9 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Libertar: Liberta criaturas de magias de at 4 nvel No Vida: Mata o alvo e o transforma num morto-vivo Perfurar Qualquer Escudo: Torna a prxima magia conjurada perfurante resistncias mgicas

DESCRIO DAS MAGIAS


Acalmar
Transmutao (Compulso) [Ao Mental] Nvel: Fet/Mag 6, Clr 5, Drd 5, Rgr 4, Pal 4 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Durao: Concentrao A magia acalmar permite ao conjurador anular temporariamente os efeitos da presena aterradora de uma criatura como, por exemplo, um drago. Enquanto o conjurador concentrarse, ningum sofrer os efeitos morais pela viso ou presena da criatura que provoca o medo. A magia acaba assim que o conjurador pare de se concentrar nela. Ela tambm termina se o conjurador conjurar uma magia do 4 nvel ou superior.

MAGIAS DE 7 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Aoite de Sammaster, O: Aoite de energia auxilia o conjurador Conjurador: Objeto fica imbudo com uma magia de at 3 nvel continuamente Partir Ossos: Cone de luz despedaa mortos-vivos corpreos Penltima Reflexo de Mordenkainen: Permite preparar outra magia de at 6 nvel Persistncia: Como Contingncia mas pode ser reativada Portal da Morte: Guarda Portal ou passagens com efeito de morte Pronncia Urgente de Rary: Acelera at trs magias Roubar Magia: Rouba uma magia memorizada de outro conjurador Semipermanncia: Assim como Permanncia mas dura 1 ano por nvel Trinca Aprimorada: Como Trinca, mas funciona nos prximos seis ataques

Acelerao Area
Transmutao Nvel: Fet/Mag 2 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Efeito: Aumenta deslocamento areo em 50% Durao: 1 minuto/nvel Teste de Resistncia: Fortitude anula Resistncia Magia: Sim Quando conjurada sobre uma criatura alada, esta magia aumenta a velocidade de deslocamento no ar em 50%, porm a classe de manobrabilidade da criatura piora em um grau.

MAGIAS DE 8 NVEL DE FEITICEIRO E MAGO


Cortina Glida: Guarda Portal ou passagem com energia negativa Matriz da Morte: Morte do conjurador provoca uma terrvel exploso Proteger Ninhada: Uma contingncia protege os ovos de uma criatura Trinca Suprema: Como Trinca, porm funciona nos prximos sete ataques e nos prximos trs testes de resistncia

Aoite de Sammaster, O
Evocao [Energia] Nvel: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Efeito: Cria um chicote de energia Durao: 1 minuto Teste de Resistncia: Ver texto Resistncia a Magia: No Semelhante em muitos aspectos a espada de Mordenkainen, esta magia cria um chicote de energia azul-esverdeada. Este chicote se move flutuando acrobaticamente numa taxa de 9 metros por rodada. Ele possui Fora 18 e pode ser utilizado para erguer itens, numa altura de 1,5 metros, at o limite de peso da sua fora. Pela vontade do conjurador, como uma ao livre, ele tambm poder realizar um ataque por rodada, neste caso, com uma base de ataque igual ao do conjurador e com +3 de bnus de melhoria. Uma criatura atingida pelo chicote receber 5d4 de dano mgico e dever obter um sucesso num teste de Fortitude para no ficar paralisado por 1d4 rodadas, podendo realizar novos testes a cada rodada para se livrar da paralisao. Caso o chicote seja utilizado para segurar uma criatura, esta receber o dano pela manobra agarrar e mais 1d4 de dano por energia em cada rodada at que consiga se libertar. Uma criatura que esteja paralisada tambm se libertar da paralisia se receber qualquer dano. O chicote possui 5 PV e CA 13. Caso ele receba qualquer dano superior a seus pontos de vida ele ser destrudo, mas se recriar imediatamente a 1,5 metros do conjurador enquanto durar a magia, estando pronto para ser utilizado novamente na rodada seguinte. Dissipar magia ou superior elimina o chicote permanentemente. Componente: um punhado de fios de cabelos.

Nvel: Fet/Mag 2 Componentes: V, M Tempo de Execuo: 1 rodada completa Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 hora/nvel Armadura de tesouro , principalmente, utilizada pelos drages tanto para tirar vantagem do grande nmero de moedas e gemas que engrossam seus tesouros para propsitos defensivos, assim como para estontear outras criaturas com uma extravagante exposio de sua riqueza. Quando esta magia conjurada, quaisquer gemas e metais soltos (cobre, prata, electrum, ouro ou platina) que tenham menos de 250 g em peso por pea e a menos de 6 m do conjurador, so atrados para os arredores do corpo deste. As gemas e os aglomerados de metais preciosos (geralmente moedas) formam um casulo giratrio ao redor do conjurador, que brilha e reflete quase todas as intensidades de luz. Pelos meios mgicos desse feitio, o invlucro de tesouros nunca cobre a face do conjurador, as mos (garras) ou ps, sendo assim possvel comer, falar, conjurar magias, lutar ou andar normalmente. Se o conjurador for de tamanho Enorme ou Colossal, para cada 1.000 gemas ou moedas de metal precioso atradas pela magia, ele recebe um bnus de armadura de +1 na sua CA. Se o conjurador for de tamanho Mdio ou Grande, o bnus de +1 para cada 100 gemas ou moedas de metal precioso. Se o conjurador for de tamanho Pequeno ou Mido, o bnus de +1 a cada 20 gemas ou pedras preciosas. Em todos os casos, o bnus de armadura mximo na CA resultante desta magia de +5. No entanto, o conjurador no carrega fisicamente os componentes materiais da armadura de tesouro, todas as taxas de movimento do conjurador so reduzidas em 3 e, se ele puder voar, seja por meio de asas ou locomoo similar no mgica, sua classe de manobrabilidade reduzida em um (num mximo de E). Quando esta magia termina ou quando um dissipar magia ou encanto similar for conjurado com sucesso, a armadura de tesouro imediatamente cai e est mais uma vez sujeita a fora da gravidade. Conjurar esta magia custoso, particularmente para drages naturalmente avarentos, pois 1% das gemas e peas de metais preciosos que compe a armadura de tesouro, selecionadas aleatoriamente, so consumidas pela mgica deste feitio e perdidas para sempre. Como resultado, esta magia no comumente empregada como era de se esperar. Componente: 1% das gemas e peas de metais preciosos usados para condensar a armadura de tesouro que so consumidas quando a magia termina.

Ampliar Arbustos de Venom


Conjurao (criao) Nvel: Drd 1 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Curto (7,5m + 1,5/nvel) rea: ver texto Durao: Permanente Por meio desta magia o conjurador cria uma vegetao dominante dentro de uma rea de 27 m. Quando a vegetao preexistente no morta pela direta utilizao desta magia, as espcies que se propagam tipicamente dominam suas competidoras dentro de um ano aps esta magia ser conjurada. Se conjurada repetidamente, esta magia possibilita a propagao de uma nica espcie sobre uma extensa regio. Esta magia pode ser usada em conjunto com crescer espinhos ou muralha de espinhos. Componente: um ramo da vegetao que se deseje ser predominante.

Armadura de Tesouro

Asas Afiadas
Transmutao

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Conjurao (Invocao)

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Nvel: Fet/Mag 2, Drd 2 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Durao: 1 minuto Esta magia cria asas dracnicas na criatura alvo, com suas bordas principais to afiadas quanto a mais afiada das lminas e mais forte do que o ao. As asas so usadas em combate e causam dano equivalente a um drago de mesmo tamanho. Atacar com uma das asas considerado uma ao padro. Criaturas sob efeito desta magia no podem voar. Caso a criatura alvo j tenha asas dracnicas, elas se tornam mais afiadas e causam em seus ataques um dano adicional de 1d4 por categoria de tamanho da criatura para criaturas mdias ou maiores. Criaturas com asas dracnicas podero utilizar seus ataques normalmente. Criaturas pequenas ou menores no podem ser alvos desta magia.

resistncia ficaro apenas abalados, caso contrrio ficaro amedrontadas.

Bloquear Sopro
Evocao [Energia] Nvel: Fet/Mag 4 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: Curto rea: Parede de energia de 15 x 15 metros Durao: 1 rodada/nvel A magia bloquear sopro semelhante magia muralha de energia. Ela traz existncia uma muralha de energia invisvel e imvel de 15 x15 metros. A muralha totalmente imune a qualquer tipo de sopro. Ela protege tudo aquilo que estiver atrs da muralha, mas apenas os sopros e no outros tipos de ataque. Ao contrrio de muralha de energia, bloquear sopro pode ser destruda por dissipar magia ou magia similar.

Aumentar Esqueletos
Necromancia Nvel: Fet/Mag 1, Clr 1 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis) Alvo: Um esqueleto Durao: 1 min/nvel (D) Esta magia afeta tanto esqueletos morto-vivos quanto ossos inertes. Ela dobra o tamanho do alvo e multiplica por 8 seu peso. Em esqueletos, qualquer parte de seu corpo pode ser afetada individualmente gerando os mesmos efeitos. Para todos os propsitos esta magia funciona de mesma forma que aumentar pessoa, com a diferena que s afeta ossos de morto-vivos ou inertes. Componente: um punhado de p de osso.

Conjurador
Universal Nvel: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, M, F, XP Tempo de Execuo: 10 minutos Alcance: Toque Alvo: Um objeto imvel Durao: Permanente Ao usar esta magia, um conjurador imbui um objeto imvel com uma magia de at 3 nvel de forma contnua (obeliscos, dolos e esttuas so receptculos comuns para esta magia). O objeto a ser encantado deve ser da mais alta qualidade, com um custo mnimo de 10.000 PO. Aps o objeto ser encantado, uma magia conjurada sobre ele. Assim a magia fica agindo constantemente de acordo com sua natureza. Apenas magias de rea podem ser armazenadas no objeto, com exceo de dissipar magia. Qualquer magia de dissipar pode tornar o objeto obsoleto. Mov-lo tambm quebra o efeito da magia. Componente: Um anel de platina no valor de pelo menos 500 PO. Foco: O objeto que ser utilizado, ele precisa ter um valor mnimo de 10.000 PO. Custo de XP: 2.000.

Aura do Medo
Necromancia [Medo, Ao Mental] Nvel: Fet/Mag 5, Clr 5 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Pessoal Alvo: Voc rea: Um crculo de 9 metros de raio centrado no conjurador Durao: 5 rodadas Teste de Resistncia: Vontade parcial Resistncia Magia: Sim Essa magia tem os mesmos princpios que causar medo. Assim ela afeta todas as criaturas com at 5 DV que estiverem a 9 metros do conjurador. Caso tenham sucesso num teste de

Corpo de Sombras
Transmutao Nvel: Fet/Mag 5 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 minuto/nvel

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Esta magia permite que o conjurador transforme-se em pura sombra. Enquanto estiver transformado, o conjurador mantm todos os seus poderes e habilidades, incluindo uso de magias e assim por diante, exceto magias baseadas em luz. Em reas escuras e sombreadas, um conjurador afetado por corpo de sombras adquire um bnus de 10 em seus testes de esconderse, e fica totalmente invisvel em escurido absoluta (tanto mgica quanto natural). Uma vez nesta forma (e durante a rodada completa da transformao), o conjurador pode atravessar algumas frestas em paredes assim como se estivesse sob efeito da magia forma gasosa. Mas vulnervel a ataques normais e a qualquer tipo de iluminao, sob luz fraca o conjurador sofre 1d6 pontos por rodada em exposio, no caso de luz intensa o dano aumenta para 1d10. Luz do sol nega imediatamente a magia e fora o conjurador a voltar para sua forma verdadeira. A mudana ocorre em uma rodada, durante a qual o conjurador fica vulnervel e no pode fazer nada a no ser sofrer a transformao forada. Oponentes ganham uma rodada livre para agir. Enquanto a transformao ocorre, os ataques baseados em luz anotados acima no possuem nenhum efeito, mas outras formas de ataque possuem efeitos normais.

to total da magia. To logo a criatura passe atravs do portal, ela perde um nvel ou um Dado de Vida (como se atingida por um vulto). Um monstro perde 1 Dado de Vida permanentemente. Um personagem perde um nvel permanentemente. Ao fim de cada rodada que a criatura permanea dentro da rea protegida pela magia ela perde outro nvel ou Dado de Vida. No h testes de resistncia contra essas perdas subseqentes. Essa perda continua a cada rodada at que a criatura volte atravs da cortina at a rea fora do local protegido (essa passagem de dentro para fora no causa a perda de outro nvel). A cortina pode afetar qualquer nmero de criaturas simultaneamente. Quando for drenado um total de 30 Dados de Vida ou nveis, a magia termina. Note que apenas a passagem ou portal guardado. Um indivduo poderia quebrar ou de outra forma penetrar atravs do muro que cerca a passagem para entrar de forma segura. Na ocasio da conjurao da magia, o conjurador pode escolher se a proteo vai ser visvel ou no. Se ele escolher a visibilidade, o portal circundado por um suave brilho cintilante azul que totalmente transparente; este brilho no forte o suficiente para ser visto na total luz do sol, mas se torna bvio sob condies de crepsculo ou de escurido.

Cortina Glida
Necromancia Nvel: Clr 8, Fet/Mag 8 Componentes: V Tempo de Execuo: 2 rodadas Alcance: Ver texto rea: 1 passagem/portal, ver texto Durao: Ver texto Teste de Resistncia: Fortitude anula Resistncia Magia: Sim Ao usar esta magia, o conjurador pode guardar uma passagem ou portal em particular para que qualquer criatura que tente passar atravs do portal sem antes dizer uma palavra de comando seja imediatamente sujeito a uma forma modificada de dreno de energia. Um portal protegido por uma cortina glida irradia uma forte aura de magia necromntica. A rea protegida possui uma temperatura de cerca de 6 C inferior ao ambiente em volta (aqui a palavra portal pode tambm se referir a abertura de uma caverna ou tnel com no mais do que 9 m de dimetro). O portal guardado deve ser apenas a entrada para uma sala ou cmara no maior do que um volume de 15 m3 / nvel do conjurador (uma sala cbica de 6 m de lado teria 216 m3, por exemplo). Uma nica aplicao desta magia pode drenar at 30 Dados de Vida ou nveis de criaturas antes de se tornar inerte. Cada criatura passando atravs do portal deve fazer um teste de resistncia de Fortitude; um sucesso no teste significa que a criatura no foi afetada. Uma falha no teste significa que a criatura sujeito ao efei-

Desviar Fora
Abjurao Nvel: Fet/Mag 6 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: At ser gasta ou 10 minutos/nvel Essa funciona da mesma forma que reverter magia, a diferena que ela desvia as magias direcionadas ao alvo para outra criatura mais prxima que no seja a fonte original dela. Por exemplo, um Mago A conjura um relmpago em direo a um Mago B, este ltimo est sob efeito de desviar fora, portanto o relmpago desviado para outra criatura prxima a ele que no seja o Mago A que originou a magia. Assim como reverter magia, desviar fora permite que 1d4+6 nveis de magia sejam desviados.

Dissipar Possesso
Abjurao Nvel: Fet/Mag 2, Clr 2, Brd 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: Toque Alvo: Uma criatura Durao: 2 rodadas/nvel Teste de Resistncia: Nenhum Resistncia Magia: No

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Por meio desta magia, um conjurador pode, temporariamente, libertar uma criatura dos efeitos de quaisquer magias de encantamento (ou outras dominaes e controles mentais), ou magias de espionagem ou similares. O personagem realiza um teste de dissipar (1d20 + nvel de conjurador, mximo +6) contra a magia em efeito na criatura (CD 10 + nvel do conjurador da magia alvo). Caso haja mais de uma magia de dominao sob efeito na criatura, o teste executado quantas vezes forem necessrias, sempre comeando pela magia de maior nvel. Componente: uma gota de lgrima de um humano, elfo ou meio-elfo.

Domar Vegetao
Transmutao Nvel: Drd 1, Rgr 1 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Efeito: Modifica at 90m3 de vegetao Durao: Permanente Teste de Resistncia: Fortitude anula Resistncia Magia: Sim Quando conjurada, domar vegetao habilita o conjurador a podar, cultivar e de outra forma esculpir at 90 m de planta viva. A aplicao desta magia no habilita o conjurador a alterar radicalmente o estado atual das plantas dentro da rea de efeito. Galhos podem ser aumentados, diminudos, entortados, torcidos, afinados e/ou engrossados, mas nenhuma mudana pode alterar o estado original da vegetao por mais de 10% do valor original. Por exemplo, uma plntula de 25 cm poderia ser aumentada em altura at, no mximo, 28 cm, enquanto que uma planta de 3 m poderia ser aumentada at, no mximo 3,3 m de altura. Alternativamente, esta magia pode ser usada para enxertar uma nica planta raiz de outra planta ou para ligar a raiz de uma planta a alguma substncia estranha, como rocha, osso ou qualquer outra do tipo. Componente: um graveto com uma folha verde ainda ligada e uma gota de orvalho.

como muitos rpteis) gradualmente sofrem. Ecdise s efetiva com dracohidras, drages, tartarugas drago, dragonetes e vrios hbridos dracnicos. ineficaz com drages lich ou outras formas mortas-vivas dessa espcie. Se o alvo de ecdise tiver sucesso num teste de resistncia, a magia no causa efeito. Caso falhe, a magia cria seu efeito rapidamente. Ela causa ao alvo uma queda de 10% de suas escamas imediatamente. Ao final de uma rodada, outros 10% das escamas caem, e caem novamente depois de novas rodadas na mesma proporo. Para cada rodada o alvo recebe uma penalidade de -1 em sua CA natural (at um mximo de -10). Ao contrrio da velocidade a qual a queda acontece, o novo crescimento das escamas ocorre a uma taxa de 10% da rea a cada semana. Podem ser detidos os efeitos degenerativos desta magia (mas no revert-lo) por meio de dissipar magia, remover maldio ou curar doena. Apenas cura completa, desejo restrito ou desejo podem acelerar a recuperao dos efeitos de ecdise. Note que as escamas cadas, como resultado desta magia, se deterioram at virarem p e se tornarem inteis como componentes materiais para outras magias. Componente: Uma escama de qualquer rptil.

Enfraquecer Magia
Abjurao Nvel: Fet/Mag 4, Clr 4, Brd 5 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque distncia (9 m) Alvo: Uma criatura Durao: 1 rodada/3 nveis Teste de Resistncia: Nenhum, ver texto Resistncia Magia: Sim Atravs desta magia, um conjurador faz com que quaisquer magias e habilidades semelhantes magia conjuradas ou utilizadas pela criatura alvo, incluindo itens, tenha sua efetividade baixada a metade; ou seja, qualquer varivel numrica da magia como durao, efeito, rea ou dano ser reduzido pela metade. Testes de resistncia contra tais magias recebem +4 de bnus. A cada vez que a criatura alvo sob o efeito dessa magia tentar gerar um efeito mgico, ela dever ter sucesso num teste de Vontade ou sua magia sofrer os efeitos descritos acima. Componente: um pequeno pedao de vidro puro ou prisma de cristal.

Ecdise
Transmutao Nvel: Fet/Mag 4, Clr 3 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Criatura tocada Durao: Especial Teste de Resistncia: Fortitude anula Resistncia Magia: Sim Esta magia insidiosa acelera a troca de pele que drages (assim

Espionar Pelas Sombras


Adivinhao Nvel: Fet/Mag 1, Ass 1 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Especial rea ou Efeito: Especial

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Durao: 1 minuto/nvel Ao conjurar esta magia, um drago pode usar uma sombra de seu covil como um dispositivo de espionagem. A sombra escolhida como foco da magia deve estar na linha de viso do drago e a no mais do que 9 m de distncia. Uma vez que a magia seja conjurada, o drago pode contatar outra sombra do seu covil e ver atravs dela como se estivesse sobre aquela sombra, no importando o tamanho ou formato da sombra ou os limites do covil do drago. O drago pode ver tudo dentro do alcance da sombra conectada, incluindo a passagem de criaturas invisveis, j que as capacidades normais da viso de um drago funcionam normalmente atravs da magia espionar pelas sombras. Sombras fora do covil no podem ser conectadas. O Mestre deve usar o bom senso quando decidindo a extenso do covil do drago. Por exemplo, enquanto um drago pode clamar uma floresta inteira como seu territrio (e pode da mesma maneira controlar grandes quantidade de terreno), seu covil deve ser considerado como a rea onde o drago dorme, guarda seus tesouros e geralmente sente-se mais confortvel e poderoso. Pelo tempo em que a magia permanecer em efeito, o drago pode mudar as sombras para inspecionar reas diferentes ou ver a mesma rea atravs de sombras separadas para ganhar um diferente ponto de vista. No entanto, apenas uma sombra pode ser contatada por vez. A magia mo permite ao drago conjurar outros feitios atravs da ligao entre as sombras; permitindo apenas a viso. Mudar de uma sombra conectada para outra requer uma Ao de Rodada Completa e comandos mentais do drago conjurador; a sombra utilizada como foco de espionar pelas sombras no muda. No preciso uma completa concentrao para a magia, mas um pouco de ateno se faz necessria. Se o drago conjurar outra magia, mover-se a mais de 9 m de distncia da sombra foco ou no mais desejar usar a magia, o feitio termina imediatamente. Como magias de espionagem normais, espionar pelas sombras revelada por uma magia detectar vidncia. A sombra conectada emite um brilho fosco e, uma vez detectada, magias como dissipar magia ou animao ilusria podem ser usadas contra (a ultima magia nega espionar pelas sombras se conjurada com sucesso). Magias que obscurecem deteco e localizao impedem o efeito da magia, assim como estas magias impedem todas as outras magias de adivinhao. Eliminar as sombras com luz clara ou escurido absoluta impedem o funcionamento da magia nas reas iluminadas ou escurecidas, mas o drago conjurador poderia ainda ver a rea de uma sombra longe de tais efeitos.

Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Esqueleto tocado Efeito: Armazena 4 nveis de magias num esqueleto Durao: Ver texto Esta magia uma verso aprimorada de fortalecer esqueleto. Ela funciona de forma semelhante a transferncia de poder divino, exceto que funciona num esqueleto independente dos seus dados de vida e de suas habilidades. Com esta magia o conjurador, imbui um esqueleto com a habilidade de conjurar uma combinao de magias que no ultrapasse quatro nveis. Neste caso ele poderia transferir uma magia do 3 nvel e outra do 1, ou ento duas do 2, mas nunca poder transferir uma do 4 nvel. necessrio que ele atribua algumas instrues que serviro de gatilho para a liberao da magia imbuda no esqueleto. Uma vez alcanadas todas as instrues, o esqueleto conjurar as magias como programadas apenas uma vez, se destruindo no processo. At que isto acontea, a magia permanece ativa no esqueleto at que o conjurador as cancele, pois elas estaro ocupando o espao de preparao do prprio conjurador. Caso o esqueleto seja destrudo antes de liberar a magia armazenada, esta estar arruinada. Um mesmo esqueleto no pode ser alvo desta magia mais de uma vez, mas pode acumular o poder concedido por fortalecer esqueleto e esta ao mesmo tempo.

Exploso Mstica
Abjurao Nvel: Fet/Mag 6 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: 9 metros rea: Ver texto Efeito: Destri barreiras msticas, causa 1d6 de dano/nvel e atordoa Durao: Instantnea Esta magia faz com que qualquer barreira mstica, criada por uma magia de 5 nvel ou inferior, desaparea instantaneamente em uma brilhante exploso de fora mgica. A barreira destruda gera uma energia destrutiva num raio de 3 metros, causando 1d6 pontos de dano por nvel da magia destruda (teste de reflexos para metade) em todos os seres dentro da rea de efeito. Todos os seres atingidos pela rea de destruio devem realizar tambm um teste de fortitude com sucesso ou estaro atordoados por 1 rodada. Componente: um fino estilhao de vidro que deve ser quebrado no ato de conjurao da magia.

Esqueleto Conjurador
Necromancia Nvel: Fet/Mag 6 Componentes: V, G

Frasco do Mestre da Morte


Necromancia Nvel: Fet/Mag 5, Clr 5

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: ver texto Alvo: uma criatura Efeito: 2d8+1/3 nveis (mx +10) de dano Durao: permanente Teste de Resistncia: Fortitude nega; ver texto Resistncia Magia: No Esta magia ativa um fluido profano composto de restos de mortos-vivos fervidos e selado em frascos especialmente preparados. A mistura pode ser arremessada como um projtil. Um ataque direto inflige 2d8+1/3 nveis (mx +10) pontos de dano por putrefao. O alvo dever ter sucesso em um teste de Fortitude ou perder temporariamente 1 ponto de constituio cada vez que for atingido. O conjurador encanta um frasco para cada 3 nveis de conjurador. Os frascos tornam-se inofensivos se expostos luz solar ou magia semelhante. Componente: a base do fluido, que feita de uma fervura de restos de mortos-vivos.

Esta magia (um experimento desenvolvido por Sammaster durante seu treinamento bsico) protege seu conjurador contra magias da escola de encantamento. O conjurador recebe um bnus de +3 em seus Testes de Resistncia contra as magias desta escola e torna-se imune a magias de encantamento de at 2 nvel. Um leve e agudo som musical ouvido em volta da cabea de um conjurador protegido por frustrar encantamento. O som audvel por 6 metros em condies de silncio e por 3 metros em condies de rudos normais ou mdios.

Guardar Tesouro
Abjurao Nvel: Proteo 4, Fet/Mag 4 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Curto rea: Emanao de 6 m de raio Durao: 1 hora/nvel Ao usar esta magia, o conjurador pode proteger seu tesouro de tal maneira que torna roubos virtualmente impossveis. Esta energia gruda qualquer parte do tesouro que toque em uma massa slida. Esta magia no estraga o tesouro de qualquer maneira, nem altera sua aparncia ou posio; os itens junto do tesouro permanecem soltos e separados. No entanto, a magia guardar tesouro preenche os espaos entre moedas, gemas, armas, bas, lingotes e assim por diante, individualmente, e os mantm unidos como uma slida montanha de riquezas. Esta cola invisvel previne que o tesouro seja dividido, separado para transporte, espalhado ou de qualquer outra maneira movido ou manipulado como itens separados. Como ele se torna, essencialmente, uma massa nica, levantar o tesouro como um todo impossvel para qualquer criatura, exceto atravs de magias poderosas. O tesouro assim protegido no pode ser atingido por ataques fsicos ou mgicos sem antes ser removida a magia guardar tesouro. tambm impossvel para intrusos quebrar peas ou sees do tesouro e carreg-los. Um dissipar magia ou magia similar pode anular esta cola mgica e assim poder separar o tesouro. Tesouros adicionados a uma pilha j protegida por esta magia no ganham os benefcios do feitio. Novos tesouros requerem um guardar tesouro para si, mas o drago pode incluir novos tesouros aps a durao do primeiro guardar tesouro acabar para que uma nova magia seja conjurada. A magia afeta apenas os itens dispersos que formem um tesouro para o conjurador. Ela no funciona sobre criaturas ou os itens que elas possuam, a no ser que o conjurador adquira os itens para si. Esta magia geralmente protege o tesouro de um drago enquanto ele est fora caando ou procurando novos tesouros. Alguns drages arrumam seus tesouros de tal forma para que todo monte possa ser protegido por uma nica magia. Outros

Fortalecer Esqueleto
Necromancia Nvel: Fet/Mag 4 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Esqueleto tocado Efeito: Armazena uma magia de at 2 nvel em um esqueleto/3 nveis Durao: 1 hora/nvel Com esta magia o conjurador, a cada trs nveis, imbui um esqueleto com a habilidade de conjurar uma magia de at 2 nvel, que o conjurador conhea. necessrio que ele atribua algumas instrues que serviro de gatilho para a liberao da magia imbuda no esqueleto. Uma vez alcanadas todas as instrues, o esqueleto conjurar a magia como programada apenas uma vez, se destruindo no processo. At que isto acontea, a magia permanece ativa de acordo com a durao da magia. Caso o esqueleto seja destrudo antes de liberar a magia armazenada, esta estar arruinada. Um mesmo esqueleto no pode ser alvo desta magia mais de uma vez.

Frustrar Encantamento
Abjurao Nvel: Fet/Mag 3, Brd 4 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 rodada/3 nveis (D)

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

fazem vrias pilhas menores para reduzir os poderes mgicos dos invasores ao negar repetidamente o feitio e assim minimizar a perda final de tesouros.

Custo de XP: 300 XP.

Libertar
Abjurao Nvel: Fet/Mag 9 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) rea: Um crculo de 9 metros de raio Durao: Instantnea Quando libertar conjurada numa determinada rea, todas as magias de at 4 nvel que tiverem a funo de imobilizar, prender, aprisionar, cerrar ou de alguma forma impedir o deslocamento de qualquer criatura sero dissipadas imediatamente, sem haver a necessidade de realizar um teste de dissipar. Os exemplos comuns de magias que so dissipadas so ncora dimensional, cerrar portas, constrio, crescer espinhos, esfera resiliente de Otiluke, imobilizar pessoa, lentido, nvoa slida, muralha de fogo, muralha de gelo, muralha de vento, teia, tentculos negros de Evard, tranca arcana entre outras. Componente: uma pitada de salitre.

Jia Explosiva
Transmutao Nvel: Fet/Mag 3 Componentes: V, M, XP Tempo de Execuo: 10 minutos Alcance: Toque Alvos: Uma jia Durao: At o disparo Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade Resistncia Magia: No Atravs do uso desta magia, o conjurador traa um glifo invisvel em uma pedra preciosa valiosa. O smbolo pode ser visto apenas pelo conjurador que o traou, no entanto um detectar magia ir detectar uma aura fraca, enquanto detectar invisibilidade, viso verdadeira ou magia similar revelam o glifo. Um dissipar magia bem sucedido remove o glifo sem danificar a jia em si antes que os efeitos do glifo possam ser ativados. Porm, a magia se mantm dormente at que o drago decida ativ-la. Ao comando mental do conjurador, a pedra explode com grande fora, espalhando-se por uma rea de 6 m de raio numa saraivada de estilhaos. O conjurador pode ativar a exploso de qualquer distncia, mesmo que mil quilmetros separem o drago da gema, embora ambos tenham que estar no mesmo mundo. Se a jia e o drago so separados por limites planares ou se o drago for morto, ento a magia imediatamente encerrada. Todas as criaturas dentro da rea de efeito sofrem 5d4 pontos de dano, se bem sucedidas em um teste de Reflexos, sofrem a metade. Se, no entanto, a gema for carregada em um ba, caixa de metal ou recipiente semelhante rgido e firme, ento a exploso contida e nenhum dano causado a nenhuma criatura, mas objetos dentro do recipiente (e o prprio recipiente) devem fazer um teste de resistncia contra esmagamento ou sero destrudos. A exploso de energia mgica suficiente para rasgar algibeiras, sacos, mochilas, alforjes e assim por diante, mesmo se tais itens forem feitos de couro ou outro tecido resistente. Itens como buracos portteis e bolsas de carga recebem um teste de resistncia contra desintegrao para resistir; se mal sucedidos, todos os componentes restantes so perdidos em um plano extra dimensional. Drages usam esta magia como a proverbial ultima risada contra ladres. Quando um drago nota que uma de suas jias explosivas sumiu, ele simplesmente ativa o feitio, assim destruindo a gema e enviando uma mensagem para a criatura que teve a audcia de tom-la. Componente: uma pedra preciosa que valha no mnimo 50 PO. A pedra deve ser uma pea individual e separada; no pode estar em algum tipo de jia ou afixada em uma arma. A jia completamente destruda na exploso; nada alm de p resta.

Mo
Conjurao (Criao) Nvel: Fet/Mag 3, Brd 4 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 rodada completa Alcance: Curto Alvo: Veja texto Durao: 1 min/nvel Teste de Resistncia: Veja texto Resistncia Magia: No Esta magia traz a existncia uma rea de fora levemente brilhante similar em tamanho e forma a uma mo humana. Ela possui quatro dedos e um polegar oposto. Os dedos da mo so muito mais precisos em seus movimentos do que, por exemplo, um servo invisvel. A habilidade Destreza dos dedos igual Inteligncia do conjurador mais 1d2. A mo possui fora 6, e pode levantar objetos pesando at 30 kg. Ela pode quebrar apenas os objetos mais frgeis. A mo pode empunhar uma arma ou arremessar um objeto. A mo pode fazer um simples ataque de pancada por rodada (como uma ao livre para o conjurador); seu ataque base o mesmo do conjurador. A pancada no causa dano real, mas um acerto pode quebrar a concentrao de outro conjurador e arruinar uma magia (Teste de concentrao CD 10 + bnus de destreza da mo para evitar). A mo pode realizar qualquer feito preciso, como abrir uma caixa de jias e destrancar uma porta como uma ao livre, porm o conjurador deve gastar uma ao padro para comand-la a realizar feitos mais robustos, como atacar, atrapalhar algum ou utilizar uma percia. Ela no pode realizar uma

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

tarefa que necessite de um teste de percia com CD 10 + bnus de inteligncia do conjurador ou superior. Seu deslocamento 6m. A mo no pode ser um receptculo de magias. O conjurador deve ter uma linha de viso direta at a mo. Assim que a vista da mo for bloqueada, a magia termina. A mo no pode ser destruda, mas se dissipa ao sofrer 10 pontos de dano em um ataque de rea (sem direito a testes de resistncia).

Mos Lvidas
Necromancia Nvel: Fet/Mag 3 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Criatura viva tocada Durao: 1 rodada/nvel (mximo de 10) Teste de Resistncia: Fortitude anula Resistncia Magia: Sim Quando esta magia conjurada, a matria das mos do conjurador muda, lembrando um tom lvido. Aqueles num raio de 3 metros dele sentiro um fedor nauseante. Qualquer criatura tocada pelo conjurador deve ter sucesso num teste de resistncia ou ficar paralisado. Criaturas que ficarem paralisadas tm direito a um teste de resistncia a cada rodada para se libertar da paralisia, porm estaro enjoadas (livro do mestre pgina 300) at o fim da durao da magia.

teste de resistncia de Reflexos (CD igual a do sopro do drago). Se o teste for bem sucedido, o dano causado pela exploso reduzido pela metade. De outra forma, a exploso causa uma quantidade de dano equivalente ao sopro do drago potencializada 1,5 vezes. Entretanto, j que a exploso tambm inclui partes do corpo do drago arremessadas com fora concussiva, imunidades ao tipo de sopro no conferem imunidades ao dano. Por ltimo, objetos maiores que 5 cm expostos exploso, que no possuam dureza alguma, sero destrudos. Criaturas mortas ou objetos destrudos pela exploso so completamente obliterados. Como dito, apenas um desejo pode remover a matriz da morte. Alm disso, h apenas um mtodo de evitar o disparo de uma matriz de morte, que a instantnea aniquilao do drago. Uma magia como desintegrar ou um item mgico tal como uma esfera de aniquilao necessria para obliterar o drago instantnea e completamente. Se at mesmo uma escama restar do drago, a matriz da morte disparada no momento de sua morte (o dano causado consideravelmente diminudo se apenas uma frao do corpo do drago restar. O Mestre deve usar o seu prprio julgamento ao modificar o dano em tais casos).

Mudar Escamas
Transmutao Nvel: Fet/Mag 1 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Pessoal Alvo: As escamas do conjurador Durao: 1 minuto/nvel Com esta magia, um drago pode mudar a cor de suas escamas para a de outro tipo de drago. Note, no entanto, que a mudana de cor deve ser dentre aquelas do grupo relacionado do drago (por exemplo, drages cromticos podem mudar sua cor apenas para aquelas de outros drages cromticos). Assim, um drago vermelho pode mudar a cor de suas escamas para verde, azul e assim por diante, mas no para dourado, prateado, esmeralda, safira, etc. Esta magia muda apenas a cor do drago, no suas caractersticas fsicas. Desta maneira, se um drago branco mudar a cor de suas escamas para preto, ele mantm a forma de um drago branco. A mudana de cor geralmente suficiente para enganar a maioria dos observadores, no entanto, existem alguns seres que podem reconhecer um drago por sua anatomia. Excees comuns a esta regra so outros drages, sbios que se especializam em drages e pessoas com conhecimentos especiais sobre ou experincia extensa com drages (e o ltimo deve provavelmente ter apenas um grande conhecimento sobre um tipo particular de drages). Essa magia confere ao Drago um bnus de +10 na percia Disfarces.

Matriz da Morte
Necromancia Nvel: Drd 9, Fet/Mag 8 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 10 minutos Alcance: Toque Alvo: Drago tocado Durao: Ver texto Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade, ver texto Resistncia Magia: Sim Quando esta magia conjurada, um padro de energia mgica extremamente poderoso e complexo tecido junto fora vital do drago, e no pode ser negado (ou mesmo detectado) por quaisquer meios menores do que um desejo. Dessa forma, a magia permanece dormente at ser ativada, mas cresce em fora enquanto o drago envelhece, devido sua conexo com a fora vital do drago. Com a morte do drago, a matriz da morte disparada, fazendo com que o cadver do drago estoure em pedaos em uma imensa exploso que emite uma esfera de estilhaos de 15 m de raio composta de escamas com gemas incrustadas, msculos e tendes, ossos, garras, presas, vsceras e sangue, junto com um incontrolvel disparo do sopro do drago. Todas as criaturas dentro deste raio devem realizar imediatamente um

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Enquanto a magia durar, o drago pode mudar sua colorao a vontade, mas fazer isto na frente de outros pode arruinar a iluso. Retornar a cor original do drago encerra a magia imediatamente. Um dissipar magia bem sucedido acaba com a magia prematuramente tambm. J que a maioria dos drages enfatiza a superioridade de suas prprias subespcies em particular, esta magia no muito popular entre a raa dracnica como pode parecer. Geralmente, a magia usada por drages que devem contar com a enganao para assegurar sua sobrevivncia. Drages fracos ou aleijados so os usurios mais comuns, j que a trapaa uma questo de sobrevivncia e, muito mais, uma necessidade. Drages mais velhos nestas condies geralmente usam esta magia em conjunto com alterar sopro para tornar a farsa ainda mais convincente.

Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel) rea: 9 metros de raio Durao: 1 minuto/nvel Esta magia enfraquece pela metade as fontes de luz de qualquer tipo dentro de sua rea de efeito, incluindo seus efeitos danosos. Criaturas que possuam fraquezas ou no possam ser tocadas pela luz do dia ou magias afim estaro completamente seguras enquanto estiverem dentro da rea de efeito desta magia. No caso de magias que possuam subefeitos gerados pela luz, como o efeito cegante de rajada prismtica, estas tero esses efeitos negados. Componente: um incenso especial preparado pelo conjurador.

No Vida
Necromancia [Mal] Nvel: Fet/Mag 9, Clr 9 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Uma criatura humanide viva Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Fortitude anula Resistncia Magia: Sim Utilizada geralmente por magos necromantes, esta magia permite ao conjurador transformar uma nica vtima humanide em uma criatura morta-viva sob seu controle. O conjurador toca o alvo, que deve fazer um teste de resistncia. Se falhar, o alvo instantaneamente morre e transformado em uma criatura morta-viva sob o controle do conjurador. O tipo exato de morto-vivo criado depende do nvel da vtima como mostrado abaixo. DV 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13 ou + Morto-vivo Esqueleto Zumbi Lvido Apario Especto Mohrg Devorador

Olhos Espectrais
Adivinhao (Vidncia) Nvel: Fet/Mag 2, Clr 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel) Alvo: 1 esqueleto ou zumbi Durao: 1 minuto/nvel Semelhante a ouvidos espectrais, o conjurador estabelece um elo visual entre ele e um esqueleto ou zumbi dentro do alcance da magia. Permitindo assim que ele veja o que a criatura v. Esta magia possibilita tambm que o conjurador transmita comandos ao morto-vivo atravs deste elo. Tais comandos so limitados a somente quatro palavras (d a volta, ande dois passos adiante, etc...) Caso o conjurador possua viso na penumbra ou viso no escuro, ele poder utilizar estas suas vises especiais tambm. Se os morto-vivos afetados se movem para alm do alcance desta magia, ela imediatamente termina. Se o esqueleto esta sob o controle direto de outro ser ou criatura, a funo de comandar desta magia automaticamente falha. Componente: um olho mumificado.

Ouvidos Espectrais
Adivinhao (Vidncia) Nvel: Fet/Mag 2, Clr 2 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Mdio (30m + 3m/nvel) Alvo: 1 esqueleto ou zumbi Durao: 1 minuto / nvel Executando esta magia o conjurador estabelece um elo auditivo entre ele e um esqueleto ou zumbi dentro do alcance do feitio. Permitindo assim que o conjurador oua quaisquer sons ocorridos nas cercanias do morto vivo afetado por este feitio. O conjurador pode escutar exatamente como se estivesse no

Ao utilizar esta magia, o conjurador pode controlar um nmero de criaturas mortas-vivas igual ao modificador relevante de conjurador. Componentes: Um punhado de terra de uma cova recm utilizada e uma opala negra de 1.000 PO.

Obscurecncia

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Abjurao Nvel: Fet/Mag 4

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

lugar do morto-vivo. Esta magia permite tambm que o conjurador d comandos ao morto-vivo atravs deste elo. Tais comandos so limitados a quatro palavras somente (d a volta, ande dois passos adiante, etc...) Se os morto-vivos afetados se movem para alm do alcance desta magia, ela imediatamente termina. Se o esqueleto esta sob o controle direto de outro ser ou criatura, a funo de comandar desta magia automaticamente falha. Componente: uma orelha mumificada.

Perfurar Qualquer Escudo


Transmutao Nvel: Fet/Mag 9 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao livre Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 rodada Similar a perfurar resistncia mgica, o efeito desta magia faz com que a prxima magia conjurada seja mais profundamente concentrada de forma que o conjurador recebe +4 de bnus no teste de conjurador (1d20 + nvel de conjurador) para superar a Resistncia Magia do alvo. Alm disso, ela faz com que a prxima magia conjurada tambm seja capaz de atravessar qualquer barreira mgica criada por uma magia de at 5 nvel. Assim, um relmpago, melhorado por perfurar qualquer escudo, poderia atravessar uma muralha de energia facilmente.

Partir Ossos
Evocao [luz] Nvel: Fet/Mag 7, Clr 6 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Pessoal rea: Cone de 6 m Efeito: Ver texto Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade; ver texto Resistncia Magia: Sim Esta magia cria um cone lucfero estacionrio que avana a partir do corpo do conjurador. O cone visvel como uma rea cinzenta levemente iluminada. Todas as criaturas mortas-vivas na rea de efeito que forem corpreas (slidas) sofrem 1d4 pontos de dano por nvel, mximo de 20d4. Esqueletos destrudos desta maneira explodem em partculas de p, ao invs de se desmantelarem em ossos que podem ser recuperados. Criaturas vivas que estiverem na rea de efeito devem ter sucesso num teste de Fortitude ou ficaro permanentemente cegas. Componente: um cristal mineral, uma gema lapidada, ou uma jia feita de vidro transparente que tenha brilhado nos raios do sol do meio-dia.

Perfurar Resistncia Mgica


Transmutao Nvel: Fet/Mag 4 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao livre Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 rodada Semelhante ao talento Magia Penetrante, o efeito desta magia faz com que a prxima magia conjurada seja mais profundamente concentrada, o conjurador recebe +2 de bnus no teste de conjurador (1d20 + nvel de conjurador) para superar a Resistncia Magia do alvo.

Persistncia
Evocao Nvel: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, M, F Tempo de Execuo: 5 minutos Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 dia/nvel (D) Esta magia funciona da mesma forma que contingncia, exceto que a magia armazenada pode ser novamente ativada num ato de vontade dentro da durao da magia e uma vez por dia. Por exemplo, o conjurador executa uma persistncia visando ativar a magia vo quando assim quiser num ato de vontade. Nos dias restantes da durao da magia ele poder fazer isso novamente, sendo uma vez por dia, caso tenha o vo entre suas magias preparadas. Componentes: todos os materiais necessrios da magia que ser ativada. Foco: Um clice de cristal de raro processo de manufatura,

Penltima Reflexo de Mordenkainen


Adivinhao (Vidncia) Nvel: Mag 7 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Pessoal Alvo: Voc Efeito: Memoriza uma outra magia Durao: Instantnea Esta magia permite ao mago memorizar uma outra magia at 6 nvel de um de seus grimrios pessoais, que estiverem a at 100 metros por nvel do conjurador de distncia, num mximo de 2 quilmetros. A magia no pode ser retirada de um pergaminho ou de um grimrio de outro mago. A nova magia memorizada pode ser conjurada em qualquer rodada subseqente como se ela tivesse sido preparada normalmente.

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

valendo ao menos 1.000 PO.

Poeira Venenosa
Conjurao (Criao) Nvel: Fet/Mag 5, Clr 4, Drd 4 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: Toque Alvo: Ver texto Durao: 1 ms/nvel ou at que alguma criatura toque a rea envenenada Teste de Resistncia: Fortitude parcial Resistncia Magia: No A magia poeira venenosa permite ao conjurador criar pequenas quantidades de poeira venenosa altamente txica. A poeira pode, ento, ser espalhada sobre qualquer objeto, aonde aderir. Qualquer um que toque um objeto assim tratado com as mos desprotegidas, deve fazer um teste de Fortitude. No caso de falha sofre de dano inicial a perda de 1d10 pontos de Constituio e mais 1d10 de dano secundrio. Se for bem sucedido no teste a criatura sofre 1d8 pontos de dano. O conjurador totalmente imune toxicidade de sua prpria poeira. Para cada nvel do conjurador, a magia cria poeira suficiente para cobrir uma rea de 30 cm quadrados, mas quando tocada a magia se dispersa e provoca o envenenamento. Poeira venenosa pode ser detectada com detectar magia e torna-se inofensiva com um teste bem sucedido de dissipar magia ou neutralizar veneno. O conjurador pode destruir a poeira, tornando-a inofensiva vontade. Drages freqentemente usam poeira venenosa para proteger as partes mais preciosas de seus tesouros.

prios ou em seus tesouros. At 500 kg de metal (em outras palavras, 10.000 moedas) por nvel de conjurador podem ser polidos pelos efeitos desta magia. J que drages metlicos contm apenas pouca quantidade de metal em suas escamas, uma aplicao desta magia suficiente para restaurar a cor natural de um vaidoso ancio, no importando quo grande ele seja. Alm disso, pela durao da magia, qualquer metal encantado pelos efeitos desta magia no perde o brilho sob quaisquer condies. Esta proteo pode ser encerrada pelo uso de um dissipar magia ou encanto similar. Quando o tempo de durao da magia acaba, a perda de brilho se inicia de maneira normal. Polimento serve de contramgica para a magia macular, que foi inventada por um malicioso e vaidoso drago de cobre que comumente a empregava para manchar o lustro de seus rivais, particularmente quando competindo por uma fmea. Macular cobre metais preciosos com uma crosta de m aparncia, diminuindo seu lustro e pode tambm ser empregada sobre substancias com apenas traos de metal em suas composio.

Portal da Morte
Necromancia [Morte] Nvel: Mag/Fet 7 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 10 minutos Alcance: 0 m; veja texto Alvos: Quem passar pelo portal Durao: 10 minutos por nvel de conjurador ou at ser descarregada; veja texto Teste de Resistncia: Fortitude anula Resistncia Magia: Sim Ao usar esta magia, o conjurador pode guardar uma passagem ou portal em particular para que qualquer criatura que tente atravess-lo sem antes dizer uma palavra de comando seja imediatamente vtima de uma forma modificada da magia crculo da morte (aqui, a palavra portal pode tambm pode se referir a abertura de uma caverna ou tnel com no mais do que 9 m de dimetro). Uma nica aplicao desta magia pode matar at 1d4 DV de criaturas por nvel de conjurador (mximo de 25d4). As criaturas com menos dados de vida so afetadas primeiro, e as que tiverem 11 DV ou mais no so afetadas por esta magia. Cada criatura que passar atravs do portal deve realizar um teste de resistncia de Fortitude; os que tiverem sucesso sobrevivem ou no perdem nenhum DV. Mesmo se a criatura for bem sucedida no teste de resistncia, os DV so deduzidos do poder total restante na passagem guardada. Se a criatura que estiver passando atravs da porta possuir mais DV que restam no portal, o feitio termina, e a criatura sai ilesa. Note que apenas a passagem ou portal guardado. Um indivduo poderia quebrar ou de outra forma, penetrar atravs do muro que cerca a passagem para entrar de forma segura. No momento da conjurao da magia, o drago pode escolher se a proteo vai ser visvel ou no. Se o drago escolher a

Polimento
Transmutao Nvel: Fet/Mag 1, Brd 1 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque rea ou Efeito: At 500 kg/nvel Durao: 1 dia/nvel Teste de Resistncia: Nenhum (inofensiva) Resistncia Magia: Sim (inofensiva) Esta magia empregada regularmente por muitos drages de cobre, bronze e lato, cujas escamas normalmente adquirem uma cobertura de m aparncia com o tempo. Drages de cobre, em particular, empregam esta magia para remover o verdete que infesta suas escamas em climas secos. Polimento pode ser utilizada sobre qualquer metal incluindo ouro, prata, bronze, lato ou cobre para restaurar seu lustro e brilho natural, no importando onde foi encontrado, mesmo como um pequeno elemento de outra substncia. Alm disso, drages metlicos podem empreg-la em si pr-

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

visibilidade, o portal circundado por um suave brilho azul; este brilho no forte o suficiente para ser visto na total luz do sol, mas se torna bvio sob condies de crepsculo ou de escurido.

Projetar Sombra
Iluso (sombra) Nvel: Fet/Mag 6, Brd 5 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: mdio (30m + 3m/nvel) Efeito: Uma duplicata de sua sombra Durao: 1 rodada/nvel (D) Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir) Resistncia Magia: No Projetar sombra deve ser conjurada enquanto o conjurador estiver dentro de uma regio de sombras ou escurido. Ela uma sombra mgica variante da magia projetar imagem. Esta magia permite que o conjurador crie uma duplicata de si mesmo, projetando-a em qualquer lugar dentro do alcance da magia. Entretanto, diferente de projetar imagem, projetar sombra cria uma duplicata da sombra do conjurador. Enquanto que uma magia projetar imagem comumente empregada para enganar oponentes e faz-los acreditar que esto enfrentando a forma fsica do conjurador, uma projetar sombra raramente efetiva deste modo. Ao invs disso, ela comumente utilizada para ser escondida em regies de escurido ou sombra, tanto quanto para surpreender um oponente ou camuflar a identidade do conjurador quando ele necessitar negociar com oponente potencialmente perigoso. Estar ou no o mago invisvel no momento da conjurao no afeta projetar sombra. Com exceo da descrio acima, a magia projetar sombra funciona da mesma forma que a magia projetar imagem.

afetadas pelo talento acelerar magia podem ser alvo do efeito desta. Ao final da durao, todas as magias selecionadas perdem o efeito de acelerar, mas continuam memorizadas pelo arcano. Quando conjurada por clrigos essa magia chamada de acelerao divina. Componente: uma safira no valor de 1.000 PO, que consumida durante o processo.

Proteo contra a Runa dos Mortos


Necromancia Nvel: Fet/Mag 2, Clr 1 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Um morto-vivo Durao: 1 rodada/3 nveis (D) Esta magia permite um conjurador proteger uma criatura morta-viva dos efeitos mgicos que so particularmente perniciosos para mortos-vivos. Primeiro, a criatura morta-viva recebe um bnus de +2 em seus Testes de Resistncia contra magias especficas para mortos-vivos. Segundo, eles adquirem resistncia 10 contra danos positivo ou divino. Esta magia pode ser alvo de permanncia. Componente: cinzas espalhadas em um crculo em volta da criatura a ser protegida.

Proteo contra a Runa dos Mortos Maior


Necromancia Nvel: Fet/Mag 5, Clr 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Morto-vivo tocado Durao: 1 rodada/nvel (D) Esta magia semelhante proteo contra a runa dos mortos, exceto pelo aumento da rea de efeito. A magia centrada no alvo e move-se centrada na criatura alvo num raio de 3 metros. Para todos os outros efeitos, ela age como proteo contra a runa dos mortos. Esta magia pode ser alvo de permanncia. Componente: cinzas espalhadas em um crculo em volta da criatura a ser protegida.

Pronncia Urgente de Rary


Transmutao Nvel: Fet/Mag 7, Magia 7 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Pessoal Alvo: Voc Efeito: Acelera at trs magias Durao: 10 minutos/nvel Quando pronncia urgente conjurada o arcano passa a adquirir as propriedades do talento acelerar magia. Ele pode escolher trs magias de at 2 nvel que sero aceleradas. As magias escolhidas precisam ser memorizadas normalmente e continuam utilizando o espao dirio de conjurao para seu nvel, mas estar acelerada para fins de conjurao. Quando o mago precisar conjurar a magia preparada, precisar somente pronunciar a palavra final como uma ao livre. Apenas magias

Proteger Ninhada
Transmutao Nvel: Fet/Mag 8 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 2 rodadas/ovo Alcance: Toque Alvos: Um ovo/nvel Durao: 1 dia/nvel

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Esta magia geralmente utilizada por drages. Com ela o conjurador pode fazer com que vrios ovos de qualquer animal sejam teletransportados para um local determinado por ele com efeito similar a teletransporte maior de acordo com uma condio imposta no momento da conjurao. Assim um drago pode utilizar proteger ninhada para que nenhuma outra criatura se aproxime dos ovos, a exceo dele mesmo. Alm disso, o conjurador imediatamente avisado caso a magia seja acionada, no importando a distncia entre ele e os ovos (incluindo fronteiras planares). Se o conjurador estiver adormecido no momento em que os ovos forem teletransportados, ele instantaneamente acordado e alertado. Os ovos no podem estar afastados mais que 9 metros entre si, caso contrrio algum deles pode no ser teletransportado.

Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvos: 1 criatura Durao: 5 rodadas Teste de Resistncia: Fortitude anula Resistncia Magia: Sim Tambm conhecida como ferver sangue, esta magia geralmente empregada pelos drages mais diablicos, j que causa uma morte agonizante em sua infeliz vtima. Drages vermelhos em particular apreciam conjurar esta magia sobre magos presunosos e guerreiros arrogantes. Quando conjurada sobre uma criatura viva, esta magia faz com que qualquer lquido dentro do corpo da criatura tornese muito quente em questo de segundos. Ela faz com que o sangue do alvo literalmente entre em ebulio junto com as artrias e veias, causando 3d4 pontos de dano por rodada. gua armazenada dentro de plantas comea imediatamente a ferver, causando 1d4 pontos de dano por rodada. Limos, mucos e gosmas imediatamente dissolvem com esta magia e so instantaneamente destrudas (se no forem bem sucedidos no seu teste de resistncia inicial). Criaturas que no tenham lquido no corpo como os mortos-vivas e criaturas imunes a fogo ou calor no so afetados por esta magia. Se o alvo desta magia for bem sucedido num teste de resistncia, ele no afetado. Alvos que falharem em seus testes de resistncia podem fazer outra tentativa no incio de cada rodada do efeito da magia. Outra forma de eliminar os efeitos da magia antes de sua expirao conjurar um dissipar magia bem sucedido (ou magia similar) sobre o alvo ou conjurar alguma forma de magia de frio de 3 nvel ou superior. Dessa forma, queimar sangue cessar, embora o alvo ainda receba o dano normal pela magia de frio. Componente: algumas gotas de qualquer leo.

Pseudodrago
Conjurao (Invocao) Nvel: Fet/Mag 5, Clr 5 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) Efeito: 1d3 criaturas invocadas Durao: 1 rodada/nvel (D) Essa magia funciona da mesma forma que invocar criaturas I, com a exceo de que ela invoca apenas 1d3 pseudodrages. Componentes: Uma escama de qualquer rptil.

Putrefao
Transmutao Nvel: Fet/Mag 3 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 nveis) rea: 4,5 metros de raio Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Fortitude nega Resistncia Magia: No Esta magia deteriora toda a comida e gua na rea de efeito. Poes mgicas e gua benta tm 25% de chance de serem arruinadas. Alm disso, todas as criaturas na rea de efeito sofrem 1d4 de dano cido e devem ter sucesso num teste de resistncia. Todos aqueles que falharem sofrero 1d4 de dano adicionais e tero 25% de chance de adquirir uma doena que se mostrar fatal em 1d6 meses. Para cada ms, a decomposio progride, e uma criatura afetada perde 2 pontos de Carisma permanentemente. Componente: um pedao de carne apodrecida.

Raio da Paralisia
Transmutao Nvel: Fet/Mag 3, Brd 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque distncia (9 m) Alvo: Uma criatura Efeito: Paralisa uma criatura Durao: 1 rodada/3 nveis (mximo 10 rodadas) Teste de Resistncia: Ver texto Resistncia Magia: Sim Um raio esverdeado parte das mos do conjurador. Ele precisa obter sucesso em uma jogada de ataque de toque distncia para atingir o alvo. Uma criatura atingida pelo raio ter seu corpo enrijecido como se fosse uma pedra. A vtima no pode realizar nenhuma ao semelhante ao efeito da magia imobilizar pessoa. A cada rodada que o alvo permanecer paralisado ele

Queimar Sangue

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Transmutao Nvel: Fet/Mag 3

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

poder fazer um teste de Fortitude para tentar se livrar dos efeitos da magia ( necessrio uma ao de rodada completa para fazer o teste). Componente: uma lasca de pedra.

Rastro de Fogo
Evocao Nvel: Fet/Mag 5 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: Ver texto Alvo: Ver texto Durao: 1 rodada/ nvel Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade; ver texto Resistncia Magia: No A magia rastro de fogo foi criada por um drago ancio vermelho, morto h muito tempo, chamado Thermal, para um propsito especfico: atear fogo na cidade e nas outras construes que a criatura queria atacar. Esta magia cria uma forma dracnica de chamas que voa a partir do conjurador. Como seu nome diz, ela cria um rastro de pequenas gotas incandescentes no ar atrs desta forma enquanto ela avana. Estas gotas caem no cho a uma taxa de 12 m por rodada (mximo de 240m). Quando tocam o cho ou qualquer objeto slido, elas explodem em chamas, cada uma queimando por apenas alguns segundos, mas com a mesma intensidade de calor de uma tocha queimando. Este fogo possui 80% de chance de incendiar qualquer coisa inflamvel (modificadores normais se aplicam sobre material molhado, etc). O conjurador pode controlar a direo da forma dracnica como uma ao padro. Caso ele no o faa, a forma continuar a avanar em linha reta at o final da durao da magia ou da distncia, ento ela se desfaz. A forma dracnica tambm se desfar caso o conjurador perca contato visual com a mesma. Enquanto o rastro estiver caindo, ele pode ter seu curso desviado por magias como lufada de vento ou por ventos naturais. Estes efeitos no impedem que as gotas alcancem o solo, no entanto; eles apenas as espalham, possivelmente aumentando seus efeitos (o Mestre deve julgar isto cuidadosamente, dependendo das circunstncias). Apesar do propsito maior da magia ser atear fogo em uma cidade, rastro de fogo pode tambm ser usado para causar srios danos individuais. Qualquer um sob rastro de fogo quando ele alcana o cho atingido por 1d20 gotas, cada qual causa 1d2 pontos de dano (um teste de Reflexos permitido para reduzir o dano metade). Qualquer criatura estpida o suficiente para voar por entre um rastro de fogo descendente atingido por 3d10 gotas, cada uma infligindo 1d2 pontos de dano (teste de resistncia para metade do dano).

Transmutao Nvel: Fet/Mag 6 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao livre Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 rodada Semelhante ao realce mgico (Spell Compendium, pgina 198), o efeito desta magia faz com que a prxima magia conjurada seja mais poderosa, ela adquire +3 de bnus de nvel de conjurador e sua CD acrescentada em 2.

Resistncia Expulso
Abjurao [mal] Nvel: Fet/Mag 4, Clr 3 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Pessoal Alvo: Morto-vivo tocado Durao: 10 minutos Essa magia faz com que um morto-vivo fique mais resistente contra a habilidade especial dos clrigos e paladinos. Contra qualquer tentativa de expulsar, fascinar, comandar, destruir ou fortalecer o conjurador, ele adiciona +3 ao seu total de Dados de Vida. Essa magia no funciona em seres-vivos, intil em mortos-vivos que so imunes expulso e no se acumula com nenhuma outra habilidade de resistncia expulso.

Roubar Magia
Abjurao Nvel: Fet/Mag 7 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvos: Algum conjurador Durao: Veja texto Teste de Resistncia: Vontade anula Resistncia Magia: Sim Atravs dessa magia, qualquer conjurador escolhido pelo usurio da magia deve ser bem sucedido num teste de resistncia ou sofrer a perda de qualquer magia memorizada em sua mente. A magia roubada determinada aleatoriamente; a identidade da magia roubada no revelada. Se no houver nenhuma magia disponvel, roubar magia falha. Dispositivos mgicos e habilidades similares a magia no so afetados. A magia roubada convertida em nveis e imediatamente transferida ao usurio. Assim ele poder recuperar uma magia de seu limite dirio que j tenha utilizado. Por exemplo, um mago conjura esta magia em um clrigo de 17 nvel que no foi bem sucedido no teste de resistncia. Assim uma magia de 6 nvel de seu limite dirio roubado e transferido para o

Realce Mgico Superior

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

mago na forma de seis nveis de magia. A magia roubada pode recuperar uma quantidade de magias do mago que seja uma combinao de seis nveis, como uma magia de 6 nvel, duas de terceiro ou outras combinaes relevantes. Magias que estiverem sendo conjuradas pela vtima no podem ser roubadas. Para se determinar qual magia foi roubada o mestre deve rolar um dado que seja de acordo com a quantidade de nveis que a vtima tenha preparado. No exemplo acima um clrigo do 17 nvel pode conjurar magias de 1 at 9 nvel. Assim ele pode rolar 1d10 e ignorar o 10. Depois de determinado o nvel da magia roubada ele pode fazer o mesmo processo de acordo com a quantidade de magias daquele nvel. Esta poderosa magia rara e geralmente utilizada pelas Bruxas de Rashemen e pelas Incantatrizes.

rea: Ver texto Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Reflexos reduz metade Resistncia Magia: Sim Esta magia possui dois meios de conjurao. Ela cria um vortex de escamas dracnicas a partir do conjurador e o cerca num crculo de 6 m de raio, atingindo a todos dentro deste crculo (com exceo do conjurador). Ela tambm pode ser conjurada na formar de um cone, a partir da mo do conjurador, com 9 m de comprimento. Esta chuva de escamas causa 1d6 pontos de dano para cada nvel do conjurador (mximo de 10d6). Componente: uma escama de drago.

Salmo Atroz
Conjurao Nvel: Clr 3 Componentes: V Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Veja texto Durao: Veja texto Teste de Resistncia: Vontade anula Resistncia Magia: No Um salmo atroz uma variante dracnica das magias canto e orao. Esta magia cria uma sensao de iminente destruio e uma aura de decadncia, abaixando a temperatura para congelar tudo dentro da rea de efeito (se a temperatura na rea j est fria, esta magia no gera efeito na temperatura). Dentro da rea de efeito de um salmo atroz, oponentes do conjurador sofrem uma penalidade de -2 de moral nas jogadas de ataque e dano, testes de percia e resistncia. Normalmente, a durao de um salmo atroz se estende enquanto o conjurador continuar celebrando. Note que, neste caso, ele est impedido de conjurar magias adicionais (embora no seja magias inatas ou poderes concedidos, mas inclusive magias dracnicas normais com componente verbal), atacar com mordidas ou do uso de seu sopro. Em locais subterrneos ou reclusos, o salmo atroz s necessita ser executado durante uma rodada. A acstica natural do local magicamente aumentada para ecoar o canto por 10 rodadas adicionais depois do conjurador deixar de celebrar, a despeito de quanto tempo o conjurador escolher celebrar antes de deixar a magia ecoante exercer seu efeito.

Semipermanncia
Universal Nvel: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, XP Tempo de Execuo: 2 rodadas Alcance: Ver texto Alvos, Efeito, rea: Ver texto Durao: 1 ano/nvel Semipermanncia funciona da mesma forma que permanncia, mas dura apenas um ano por nvel de conjurador. Em compensao ele gasta metade dos pontos de XP que gastaria em permanncia. Neste caso, para tornar a magia viso no escuro semipermamente em si o conjurador gastaria 500 XP no processo.

Serpentes Sombrias
Conjurao (convocao) Nvel: Fet/Mag 4 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Ilimitado Efeito: ver texto Durao: 1 dia/nvel, mximo 10 dias (D) Atravs desta magia, o conjurador convoca do plano das sombras uma horda de pequeninas serpentes compostas inteiramente de sombras. O nmero de serpentes sombrias convocadas de 5 por nvel do conjurador (mximo de 100). Cada serpente sombria semi-autnoma e no pode ser destruda exceto por exposio direta a luz brilhante em uma rea que no tenha sombra ou escurido num raio de 1,5 m de sua atual posio. Magias de disjuno podem destruir 1d10 serpentes por nvel da magia. Serpentes sombrias no atacam de nenhuma forma. Elas possuem uma taxa de movimento efetiva de 12 metros, mas apenas se direcionadas pelo conjurador. De outra forma elas rastejam em crculos de aproximadamente 9 m de raio. O conjurador pode direcionar sua horda de serpentes coletivamente, mas no individualmente. Por exemplo, um conjura-

Saraivada de Escamas
Conjurao (Criao) Nvel: Fet/Mag 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: Curto

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

dor pode direcionar todo o seu grupo de serpentes sombrias para explorar uma casa, uma sala, um beco ou para seguir uma pessoa especfica, mas o conjurador no pode especificamente direcionar um subconjunto do grupo para realizar a tarefa enquanto o restante do(s) grupo(s) realiza algo diferente. Com esta magia, o conjurador pode observar uma cena de longe atravs da mirade de olhos de suas serpentes sombrias. Entretanto, a constante mudana e sobreposio de imagens impedem uma fcil compreenso do que est sendo observado. Como resultado, em qualquer rodada, h uma chance de 1% por serpente conjurada de que o conjurador possa discernir o que est sendo observado da montagem mope.

Nvel: Fet/Mag 3, Brd 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Toque Alvo: Item mundano Efeito: Armazena uma magia Durao: ver texto Uma vez conjurada esta magia sobre um item, ela permite que este item armazene qualquer outra magia de at 3 nvel. Este efeito ser permanente at que alguma criatura toque o item. Neste momento o item liberar a magia armazenada. O conjurador poder selecionar uma raa, sexo ou o tipo da criatura, ou uma combinao entre eles, que acionar ou ser imune ativao da magia. Uma criatura imune que estiver na rea de efeito da magia liberada adquire um bnus de 4 em qualquer teste de resistncia necessrio. Componente: qualquer item mundano obra-prima, ou de qualidade semelhante, que ser consumido no ato de liberao da magia armazenada.

Servo do Tesouro
Conjurao (Criao) Nvel: Fet/Mag 2 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Curto (7,5m + 1,5m /2 nveis) Efeito: Um servo invisvel sem mente ou forma Durao: 1 hora/nvel Como servo invisvel, porm com fora 6. Diferente de servo invisvel, um nico propsito de servo do tesouro guardar os tesouros de quem o conjurou. De fato, a magia conjurada sobre o prprio tesouro, prendendo o servo do tesouro a ele de acordo com a durao da magia; ele nunca pode mover-se a mais de 6 m de distncia do tesouro ou a magia ser cancelada. Uma vez que a magia seja conjurada, o servo do tesouro separa jias e gemas, empilha moedas, organiza bas e caixas, etc.

Tornar-se Ossos
Transmutao Nvel: Fet/Mag 3, Brd 3 Componentes: V, G Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 minuto / 3 nveis (D) Este feitio temporariamente altera o corpo do conjurador, dando lhe a aparncia de um esqueleto humano, fazendo a carne, tecidos, rgos (includo olhos), roupas, e equipamento se tornarem invisveis. As habilidades, mobilidade e funes do corpo e itens permanecem inalteradas. Enquanto nesta forma, criaturas morto-vivas no inteligentes ignoram o conjurador. Este feitio normalmente usado para disfarar a identidade do conjurador (ou mesmo a sua presena, se usada numa cripta). As partes do corpo que no sejam ossos continuam invisveis se o conjurador realizar algum ataque ou conjure alguma magia.

Sono Eterno
Necromancia Nvel: Clr 8 Alcance: Toque Componentes: V, M Tempo de Execuo: 10 minutos Alcance: Toque Alvos: Drages mortos Durao: Permanente Esta magia assegura que o esprito de um drago morto passe toda a eternidade nos Planos Externos. Uma vez que conjurado sobre o cadver de um drago, este nunca poder ser animado ou ressuscitado, e o prprio drago no poder ser contatado por meios de magias como falar com os mortos. Sono eterno no tem efeito em corpos que foram animados horas antes da conjurao, nem tem qualquer efeito em drages lich ou outras criaturas morto-vivas. Componentes: Uma escama do drago morto.

Trinca
Adivinhao Nvel: Fet/Mag 4, Brd 4, Ass 4 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Pessoal Alvo: Voc Efeito: Possibilita 3 jogadas Durao: 3 ataques Quando realizar jogadas de ataque corpo a corpo ou distncia o conjurador poder jogar trs vezes o dado, o melhor

Toque Mgico
Transmutao

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

resultado ser considerado. No momento do ataque, dois reflexos surgem do conjurador dando uma sensao de que se trata de trs pessoas, mas apenas um dos ataques bem sucedido. Esta magia funciona apenas nos prximos trs ataques realizados aps a conjurao de trinca. Componente: trs nix de tamanhos semelhantes.

Trinca Aprimorada
Adivinhao Nvel: Fet/Mag 7 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Pessoal Alvo: Voc Efeito: Possibilita 3 jogadas Durao: 6 ataques Como trinca, porm funciona nos prximos seis ataques. Componente: trs turmalinas de tamanho similar, cada uma custando ao menos 200 PO cada.

para as criaturas mortas-vivas. Criaturas vivas devem realizar um teste de resistncia, se tiverem sucesso sofrem apenas 1 ponto de dano a cada rodada que estiverem na zona, caso falhem recebem 1d4 pontos de dano, perdem 1 ponto de Fora e comeam a sentir frio de forma que em 3 rodadas comeam a sofrer os efeitos de frio. Magias de cura de qualquer tipo no podem ajudar criaturas dentro da zona perigosa; tentativas de utilizar tais magias fazem com elas sejam gastas sem efeito algum. Componentes: Uma gota dgua, um fragmento de osso que uma sombra (a criatura) tenha tocado e uma pedra preciosa de hematita que valha pelo menos 25 PO.

MAGIAS PICAS
Sammaster, no decorrer dos anos aps sua loucura realizou profundos estudos sobre magias que podiam acionar outras magias ao mesmo tempo. Assim ele criou uma variao de magias de gatilho que o tornaram bastante poderoso e mortfero num combate franco.

Trinca Suprema
Adivinhao Nvel: Fet/Mag 8 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Pessoal Alvo: Voc Efeito: Possibilita 3 jogadas Durao: 7 ataques e 3 TR Como trinca, porm funciona nos prximos sete ataques e nos prximos trs testes de resistncia. Componente: Trs turmalinas de tamanho similar, cada uma custando ao menos 200 PO cada.

Palavra de Poder: Gatilho


Transmutao CD de Identificar Magia: Ver texto Componentes: V, G, F Tempo de Execuo: 1 minuto Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 dia/nvel (D) O conjurador pode armazenar em si mesmo trs magias que podem posteriormente serem acionadas simultaneamente. Primeiro o conjurador executa o gatilho e nas trs rodadas seguintes conjura as trs magias que sero armazenadas. Depois, atravs de uma palavra de comando, elas podero ser ativadas ao mesmo tempo numa ao padro. Nenhuma das magias podem estar aceleradas de qualquer forma. Alm disso, o conjurador deve ter conhecimento sobre as trs magias de modo que as preparou para o armazenamento. Nenhuma das magias pode ser oriunda de alguma forma que no seja preparada, como por exemplo, vinda de itens mgicos ou habilidades similares a magia. A CD dessa palavra de poder igual ao nvel das magias que sero armazenadas, por exemplo, trs magias do 3 nvel criam uma CD 30, trs de 4 nvel criam uma CD 40, trs de 5 nvel criam uma CD 50 e assim por diante. Essa palavra de poder no pode ser acumulada, e nem com outras magias de gatilho. Se ela for novamente executada ela ir sobrepor a conjurao anterior. Foco Arcano: Um rubi no valor mnimo de 1.000 PO. FATORES PARA MAGIA DE GATILHO Circunstncia Mais uma magia armazenada Ativao Acelerada Modificador na CD +20 para cada magia +10

Zona Perigosa
Necromancia Nvel: Fet/Mag 8, Clr 7 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 ao padro Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis) rea: Um crculo de 9 metros de raio Durao: 1 rodada/nvel Teste de Resistncia: Fortitude parcial Resistncia Magia: Sim Esta magia cria uma zona em forma de cpula com altura e raio de 9 metros. O contato com qualquer parte nesta rea auxilia criaturas mortas-vivas e fere criaturas vivas, com a exceo do conjurador, que imune aos efeitos de sua prpria zona perigosa. Criaturas mortas-vivas recuperam 2 pontos de vida perdido para cada rodada que fizerem contato com a zona. Este benefcio nunca poder fornecer pontos de vida extras

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

FATORES DEDUTIVOS PARA MAGIA DE GATILHO Circunstncia Duas magias armazenadas As magias so armazenadas numa gema de gatilho que se dissolve em sete dias As magias armazenadas so acionadas em uma rodada para cada uma As magias so combinadas Modificador na CD -15 -10

Essa magia no pode ser acumulada, e nem com outras magias de gatilho. Se ela for novamente executada ela ir sobrepor a conjurao anterior. Componente: Um rubi no valor mnimo de 1.200 PO.

Conjuno de Sammaster
-10 -2 Transmutao CD de Identificar Magia: 50 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 minuto Alcance: Pessoal Alvo: Uma gema Durao: 1 dia/nvel (D) Desenvolvimento: 450.000 PO; 9 dias; 18.000 XP. Palavra de Poder: Gatilho (CD 40). Fatores: condio especfica de ativao (+25 CD). Fator Dedutivo: armazenamento de duas magias (-15 CD). O conjurador pode armazenar duas magias de at 4 nvel e depois acion-las, ao mesmo tempo, numa ao padro sob alguma condio especfica. Primeiro o conjurador executa a conjuno de Sammaster e depois, nas prximas duas rodadas, conjura as duas magias que sero armazenadas j determinando uma condio que as ativar. Por exemplo, o conjurador pode armazenar relmpago e bola de fogo para serem acionadas caso ele conjure msseis mgicos de modo que todas as trs magias atinjam um s alvo. Todas as magias armazenadas devem ser originadas do conjurador de modo que ele as conhea e as tenha preparado com antecedncia. Portanto, impossvel que estas magias sejam oriundas de outros conjuradores, de itens mgicos ou de habilidades similares a magia. Essa magia no pode ser acumulada, e nem com outras magias de gatilho. Se ela for novamente executada ela ir sobrepor a conjurao anterior. Componente: Um cristal de quartzo no valor mnimo de 60 PO.

A CD final no pode ser menor que 20. A 1 magia armazenada executada na mesma rodada da palavra de comando enquanto as outras so acionadas nas prximas rodadas, uma a uma. As magias armazenadas ficam com suas caractersticas (Alcance, Alvo, rea e Durao) da forma mais restritiva possvel de acordo com as caractersticas de cada magia. Por exemplo, se um conjurador combinar as magias armadura arcana e escudo de fogo, ambas as magias tero: Alcance: Pessoal (o mais restritivo das duas magias, que do escudo de fogo). Alvo: Voc (o mais restritivo das duas magias, que do escudo de fogo). Durao: 1 rodada/nvel (o mais restritivo das duas magias, que do escudo de fogo).

Gema Trade
Transmutao CD de Identificar Magia: 50 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 minuto Alcance: Pessoal Alvo: Uma gema Durao: Ver texto Desenvolvimento: 450.000 PO; 9 dias; 18.000 XP. Palavra de Poder: Gatilho (CD 50). Fatores: +5 de bnus nos testes de dissipar (+10 CD). Fator Dedutivo: armazenamento em gema (10 CD). O conjurador pode armazenar at trs magias numa gema para serem acionadas, posteriormente, todas ao mesmo tempo, com uma palavra de comando. As magias podem ser de at 5 nvel e so acionadas numa ao padro. Primeiro a magia gema trade conjurada numa gema e depois, nas prximas trs rodadas, as trs magias que sero armazenadas. Todas as magias armazenadas devem ser originadas do conjurador de modo que ele as conhea e as tenha preparado com antecedncia. Portanto, impossvel que estas magias sejam oriundas de outros conjuradores, de itens mgicos ou de habilidades similares a magia. A gema comea a se dissolver ficando cada vez menor at se extinguir em sete dias. Caso a gema seja alvo de um efeito de dissipar magia, realizado um teste de dissipar com um bnus de +5 para o conjurador que criou a gema trade. Apenas o conjurador pode usar a gema.

Guarnio de Algarth
Transmutao CD de Identificar Magia: 54 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 minuto Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 2 dia/nvel (D) Desenvolvimento: 486.000 PO; 9 dias; 19.440 XP. Palavra de Poder: Gatilho (CD 30). Fatores: mais uma magia armazenada (+20 CD); ativao acelerada da magia armazenada (+10 CD); sem componente verbal na ativao (+2 CD); durao aumentada em 100% (+2 CD). Fator Dedutivo: as magias so ativadas uma por rodada (-10 CD). Essa magia tambm conhecida como caixa de magias. Ela possibilita que o conjurador armazene em si mesmo at quatro

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

magias de at 3 nvel para que possam posteriormente serem ativadas num ato de vontade (uma ao livre). Primeiro o conjurador executa a guarnio de Algarth, depois ele conjura as quatro magias que sero armazenadas. Quando for o momento propcio de liber-las elas sero acionadas uma a uma por rodada. Por exemplo, o conjurador usou a guarnio de Algarth e armazenou quatro magias em si. Posteriormente, quando se encontrar numa situao perigosa, ele as aciona num ato de vontade. Na mesma rodada uma das magias ser acionada, depois na prxima rodada outra ser acionada at que na quarta rodada a ltima ser acionada. Basta apenas o ato de vontade do conjurador para as magias sejam acionadas uma a uma, e ele ainda pode realizar outras aes nas rodadas de ativao, at mesmo conjurar outras magias. Todas as magias armazenadas devem ser originadas do conjurador de modo que ele as conhea e as tenha preparado com antecedncia. Portanto, impossvel que estas magias sejam oriundas de outros conjuradores, de itens mgicos ou de habilidades similares a magia. Essa magia no pode ser acumulada, e nem com outras magias de gatilho. Se ela for novamente executada ela ir sobrepor a conjurao anterior. Componente: Quatro pedras da lua, cada uma custando um valor mnimo de 50 PO.

tice. Todas as magias armazenadas devem ser originadas do conjurador de modo que ele as conhea e as tenha preparado com antecedncia. Portanto, impossvel que estas magias sejam oriundas de outros conjuradores, de itens mgicos ou de habilidades similares a magia. Essa magia no pode ser acumulada, e nem com outras magias de gatilho. Se ela for novamente executada ela ir sobrepor a conjurao anterior. Componente: Dois anis de ouro no valor mnimo de 50 PO para cada.

ITENS MGICOS
Por Ivan Lira Nesta parte do Apndice ns apresentamos os itens mgicos encontrados no Culto do Drago. Eles esto divididos em Itens J Atualizados e Itens Convertidos.

ITENS J ATUALIZADOS
Alguns itens mgicos presentes no Culto do Drago j se encontram atualizados nos livros atuais de D&D e Forgotten Realms. Abaixo segue a relao destes itens com sua respectiva localizao. Amuleto da Supremacia: ver Draconomicon pgina 82. Anel dos Drages: ver Dragons of Faern pgina 129. Cajado de Diamante de Chomylla: ver Dragons of Faern pgina 131. Dragonslair: ver Dragons of Faern pgina 125. Presas de Drago: ver Draconomicon pgina 83. O seu nome foi alterado para Jaws of the Dragon.

Combinar
Transmutao CD de Identificar Magia: 55 Componentes: V, G, M Tempo de Execuo: 1 minuto Alcance: Pessoal Alvo: Voc Durao: 1 dia/nvel (D) Desenvolvimento: 495.000 PO; 9 dias; 19.800 XP. Palavra de Poder: Gatilho (CD 60). Fatores: ativao acelerada da magia armazenada (+10 CD); sem componente verbal na ativao (+2 CD). Fator Dedutivo: armazenamento de duas magias (-15 CD); as magias so combinadas (-2 CD). Combinar permite ao conjurador misturar duas magias diferentes de at 6 nvel que sero armazenadas para que sejam acionadas posteriormente num ato de vontade e de forma simultnea. Primeiro o conjurador deve executar combinar e nas duas prximas rodadas conjurar as duas magias que sero armazenadas. Posteriormente, elas podem ser acionadas de forma combinada num ato de vontade (uma ao livre). Quando o par de magias efetivamente acionado, o mais restritivo das caractersticas das magias (Alcance, Alvo, rea e Durao) so utilizados. Por exemplo, se toque da idiotice e lentido forem combinadas, a unio de magias iria afetar apenas uma criatura j que toque da idiotice atinge apenas uma criatura tocada. O alcance seria de toque, de acordo com o toque da idiotice, mas a durao seria baseada em lentido e seria de 1 rodada/nvel e no 10 minutos/nvel como do toque da idio-

ITENS CONVERTIDOS
Os itens apresentados abaixo foram convertidos para as regras do D&D 3.5 de acordo com as instrues contidas no Livro do Mestre e da srie de artigos Criando Itens Mgicos escrito por Skip Williams.

Amuleto do Poder Dracnico


Amuletos do poder dracnico so a chave secreta do espantoso truque do Culto em convencer seus aliados dracoliches a realizar atos para os humanos do Culto (mais comumente atacar algum inimigo do Culto). Criados secretamente por Sammaster e detalhados em um cdigo mgico escrito somente no original e atualmente perdido Tomo do Drago, estes itens funcionam em conjunto com o anel dos drages (Dragons of Faerun, pgina 129) detalhados abaixo. Seis amuletos foram feitos, mas nenhum novo pode ser feito a no ser que o Tomo do Drago original seja recuperado.

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Usado por algum de tendncia maligna o amuleto apresenta as seguintes capacidades: Bnus de resistncia de +2 em todos os testes de resistncia. Bnus de resistncia de +5 contra a presena aterradora dos drages. Usado por algum que tambm esteja utilizando o anel dos drages o amuleto apresenta as seguintes capacidades: Bnus de resistncia de +5 em todos os testes de resistncia. Imunidade presena aterradora dos drages. Bnus de armadura natural de +2 na CA. O usurio pode controlar um dracolich de uma forma semelhante ao efeito da magia dominar monstro e com um alcance longo. O monstro deve realizar um teste de Vontade (CD 26) para evitar ser controlado. Ele pode fazer um novo teste em intervalos de 24 horas.

dos) Corpo a Corpo 2 garras +12 (dano: 1d6+4) Face 1,5 m, Alcance 1,5 m BBA +8; Agr +16 Opes de Ataque garras Aes Especiais Rasgar, Detectar Magia Habilidades For 19, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 13 Qualidades Especiais Resistncia a elementos (de acordo com o antigo dono do dente) 10 Talentos Ataque Poderoso, Foco em Arma: Garra, Grande Fortitude, Investida Area, Usar Armadura: leve, Usar Armadura: mdia, Usar Armadura: pesada, Usar Armas Simples, Usar Escudo, Usar Escudo de Corpo Percias Intimidar +9 Rasgar (Ext): Os dragontinos so capazes de desferir dois ataques adicionais com as garras traseiras (corpo a corpo: +12, dano: 1d6+4) quando mergulham para golpear um oponente. O dente de drago II pode germinar um dragontino Guerreiro

Abjurao e Encantamento [Mal] (forte); NC 17; Criar Item Maravilhoso, resistncia, pele de rvore, dominar monstro, desejo restrito; Preo de Mercado 155.995 PO; Custo 77.997 PO + 6.240 XP.

3.

DRAGONTINO

ND 6

Dente de Drago
Dentes de drago so raros, porm so mais comumente usados por membros do Culto do que por qualquer outro nos Reinos. Alguns drages morrem enquanto trabalham para o Culto, e mais ainda falham em sobreviver ao processo de converso ao estado de dracolich. Magos do Culto dispe de um uso melhor para um dente de drago do que fazer dele uma caneca. Um dente de drago pode ser encantado de tal maneira que quando plantado no solo e dada uma palavra de comando (geralmente cresa), o dente germina um guerreiro dragontino. Este guerreiro resistente a um elemento de acordo com o drago que possua o dente. Ou seja, um dragontino germinado por um dente oriundo de um drago vermelho ser resistente ao fogo. Existem os dentes de drago I, II e III. Cada um pode germinar um guerreiro dragontino de nvel diferente. A germinao dura 1 rodada e aps dezessete rodadas os dragontinos so reduzidos a cinzas. O dente de drago I pode germinar um dragontino Guerreiro 1.

DRAGONTINO

ND 4

Dragontino, Guerreiro 1 CM humanide monstruoso (Grande rptil) Iniciativa +1; Sentidos Observar +8, Ouvir +8 Idiomas Dracnico CA 17 (toque 10, surpresa 16) PV 49 (7d8+7 mais 1d10+1 DV) Fort +7, Ref +6, Von +7 Deslocamento 6 m (4 quadrados), vo 12 m (bom) (8 quadra-

Dragontino, Guerreiro 3 CM humanide monstruoso (Grande rptil) Iniciativa +1; Sentidos Observar +11, Ouvir +10 Idiomas Dracnico CA 17 (toque 10, surpresa 16) PV 67 (7d8+7 mais 3d10+3 DV) Fort +8, Ref +7, Von +8 Deslocamento 6 m (4 quadrados), vo 12 m (bom) (8 quadrados) Corpo a Corpo 2 garras +14 (dano: 1d6+4) Face 1,5 m, Alcance 1,5 m BBA +10; Agr +18 Opes de Ataque garras Aes Especiais Rasgar, Detectar Magia Habilidades For 19, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 13 Qualidades Especiais Resistncia a elementos (de acordo com o antigo dono do dente) 10 Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Foco em Arma: Garra, Grande Fortitude, Investida Area, Reflexos de Combate, Usar Armadura: leve, Usar Armadura: mdia, Usar Armadura: pesada, Usar Armas Simples, Usar Escudo, Usar Escudo de Corpo Percias Intimidar +11 Rasgar (Ext): Os dragontinos so capazes de desferir dois ataques adicionais com as garras traseiras (corpo a corpo: +12, dano: 1d6+4) quando mergulham para golpear um oponente. O dente de drago III pode germinar um dragontino Guerreiro 5.

DRAGONTINO
Dragontino, Guerreiro 5

ND 8

181

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

CM humanide monstruoso (Grande rptil) Iniciativa +1; Sentidos Observar +11, Ouvir +11 Idiomas Dracnico CA 17 (toque 10, surpresa 16) PV 79 (7d8+7 mais 5d10+5 DV) Fort +9, Ref +7, Von +8 Deslocamento 6 m (4 quadrados), vo 12 m (bom) (8 quadrados) Corpo a Corpo 2 garras +17 (dano: 1d6+5/19-20) Face 1,5 m, Alcance 1,5 m BBA +12; Agr +21 Opes de Ataque garras Aes Especiais Rasgar, Detectar Magia Habilidades For 20, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 14, Car 13 Qualidades Especiais Resistncia a elementos (de acordo com o antigo dono do dente) 10 Talentos Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Foco em Arma: Garra, Grande Fortitude, Investida Area, Reflexos de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado: Garra, Usar Armadura: leve, Usar Armadura: mdia, Usar Armadura: pesada, Usar Armas Simples, Usar Escudo, Usar Escudo de Corpo Percias Intimidar +13 Rasgar (Ext): Os dragontinos so capazes de desferir dois ataques adicionais com as garras traseiras (corpo a corpo: +12, dano: 1d6+5) quando mergulham para golpear um oponente. Conjurao [Mal] (forte); NC 17; Criar Item Maravilhoso, invocar criaturas V, VII ou I; Preo de Mercado 4.250 PO (I), 5.950 PO (II), 7.650 PO (III); Custo 2.125 PO + 170 XP (I), 2.975 PO + 238 XP (II), 3.825 PO + 306 XP; Peso: de 0,5 kg a 3,0 kg.

Transmutao (forte); NC 20; Criar Item Maravilhoso, aumentar pessoa, ajuda, agilidade do gato, fora do touro, resistncia, raio ardente, vigor do urso; Preo de Mercado 88.060 PO; Custo 44.030 PO + 3.525 XP.

Focalizador de Objeto
Um dos mais srios dilemas que um drago deve encarar quando defendendo seu covil contra invasores como despachar tais oponentes sem destruir seu tesouro. Muitos drages contam com a magia guardar tesouro para resolver o problema, mas a maioria no tem acesso a essa magia. Alm disso, tais drages devem recorrer a outros mtodos, tal como o focalizador de objeto. Focalizador de objeto assume muitas formas, mas a maioria delas se assemelha com uma pea de joalheria que o drago pode vestir, j que o drago deve estar em contato com o dispositivo para que desfrute de seus poderes. Um focalizador de objeto permite que o drago reduza a rea de efeito de seu sopro de modo que apenas um alvo nico sofra o dano de um ataque direto, alm disso, sopros na forma de nuvem ou cone se tornam jatos estreitos. Sopros que j possuem esta forma (como por exemplo, sopros de cido, relmpago, etc.) no podem ser reduzidos pelo dispositivo (obviamente, focalizador de objeto possui uso limitado entre os drages, j que tais dispositivos so restritos a drages cujos sopros possuam uma grande rea de efeito). A despeito de suas dimenses alteradas, o dano do sopro no diminui, e os testes de resistncia contra ele no so modificados pela reduo da rea. Transmutao (moderada); NC 13; Criar Item Maravilhoso, desejo restrito; Preo de Mercado 63.700 PO; Custo 31.850 PO + 2.548 XP.

Anel do Ancio
Esta faixa de platina geralmente no possui adornos e melhorias mgicas ou correias para se ajustar com conforto na fronte de qualquer drago que o utilize. Enquanto estiver usando o anel, um drago tem quase todas as suas capacidades naturais aprimoradas como se ele estivesse com um poder duas idades mais velho. Os efeitos do anel funcionam uma vez por dia, duram por vinte minutos e os benefcios dessa transformao so os seguintes: Aumenta de tamanho em duas categorias com o mximo de Colossal. Seu deslocamento de vo melhora em 9 m e sua manobrabilidade melhora em um grau. Seu sopro recebe mais dois dados de dano. Recebe 18 pontos de vida. Recebe um bnus de resistncia de +5 em todos os testes de resistncia. Aumento nas Habilidades: For +4, Des +4, Con +4. Apenas o bnus de +5 nos testes de resistncia que permanece sempre ativo. O anel s pode ser usado por drages.

Pedra do Tesouro
O status de um drago entre seus semelhantes determinado por muitos fatores. O poder pessoal do drago o mais bvio, mas sua espcie, idade, experincia e inteligncia tambm so importantes. Entretanto, talvez o elemento menos considerado seja o valor do tesouro do drago. Freqentemente, o valor do tesouro de um drago to importante para seu status quanto qualquer um dos outros fatores. Uma pedra do tesouro aumenta o status do drago neste sentido, aumentando temporariamente a qualidade e o valor dos itens em sua proximidade (em outras palavras, o tesouro do drago). Uma pedra do tesouro sempre assume a forma de uma gema sem imperfeies de qualquer tipo, mas deve possui um valor de pelo menos 2.500 PO. Ela cria 5 m de pedras preciosas quando colocada no cho. Estas pedras no podem se afastar mais do que 6 m da pedra tesouro, caso contrrio elas desaparecero. Trate estas pedras como itens criados temporariamente, no entanto, enquanto a pedra tesouro estiver depositada no solo os objetos existiro indefinidamente. Se alguma magia de

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

dissipar for conjurada com sucesso na pedra tesouro as pedras desaparecero. Conjurao (moderada); NC 9; Criar Item Maravilhoso, criar itens temporrios; Preo de Mercado 92.500 PO; Custo 47.500 PO + 3.600 XP.

para se tocar no Tomo do Drago poder ler o livro e adquirir, de forma inerente, o talento Preparar Poo, +10 de bnus na percia Conhecimento (Drages) e +10 na percia Conhecimento (Mortos-Vivos). Ainda um mistrio do por que Sammaster conseguiu construir um artefato, mas alguns eruditos supem que a divindade draconiana Null o responsvel por transformar o Tomo do Drago num artefato menor. Uma das nicas formas conhecidas para se destruir o Tomo do Drago atravs do fogo prateado dos Escolhidos de Mystra, do fogo primordial ou atravs de uma magia destruidora pica de no mnimo CD 50 em Identificar Magia. O Tomo possui 200 Pontos de Vida. Transmutao e Evocao (forte); NC 21; Peso 3 kg.

Tomo do Drago (Artefato Menor)


O Tomo do Drago original contm todas as teorias, experimentos e concluses alcanadas por Sammaster a respeito dos drages, dracoliches, seu destino final como senhores de toda Faern, o papel de seu Culto em tornar isto realidade e sua favorecida posio na nova ordem de Toril. Nas pginas deste livro esto anotadas todos os experimentos de hibridao que Sammaster conduziu com drages, que proporcionaram a ele um melhor entendimento de como a vida dracnica funciona. Isto, sucessivamente, o levou a compreender melhor como trazer os drages de volta daquela forma de vida como dracoliches. Estas anotaes permitem qualquer mago do Culto (ou outro mago que de alguma maneira consiga decifrar os textos criptografados de Sammaster) a criar qualquer um dos hbridos dracnicos detalhados em outros lugares neste livro. Alm disso, este tomo contm todas as magias criadas por Sammaster que esto presentes em seu grimrio. Este tomo tambm contm os procedimentos e processos necessrios para criao de um dracolich (veja Como Criar um Dracolich no Cenrio de Campanha Forgotten Realms pgina 311). Finalmente, ainda mais criptografado numa escrita mgica de sua prpria criao, diferente da do restante do manuscrito, Sammaster detalha os processos para a criao e os materiais necessrios para a criao dos amuletos do poder dracnico. Ningum mais pode criar novos amuletos do poder dracnico sem as instrues de Sammaster. Em aparncia, o Tomo do Drago original tem 35 cm de altura por 25 cm de largura e 12 cm de grossura e encapado com escamas de drago curtidas e tratadas. Ele fechado com uma fivela com o smbolo do Culto. A capa no possui adornos, a no ser por um smbolo do Culto em alto relevo, feito em uma chapa de ouro. O Tomo do Drago ainda apresenta os seguintes efeitos: Para tocar no Tomo do Drago o usurio precisa ser maligno, fazer parte do Culto do Drago e possuir pelo menos 15 Dados de Vida. Caso no atenda a estes pr-requisitos o usurio deve realizar um teste de resistncia de Fortitude (CD 25), caso falhe ele ser atingido por um sopro de drago (elemento aleatrio) que causar 8d8 pontos de dano (Reflexos com CD 25 pode diminuir o dano metade). Quem estiver segurando o livro no tem direito aos benefcios do talento Evaso ou Evaso aprimorada ou a alguma habilidade similar, isso claro se ele possuir. Aqueles que conseguirem atender os requisitos mnimos

MONSTROS
Por Daniel Bartolomei Vieira, Ivan Lira e Joo Cludio Os monstros encontrados ao longo do Culto do Drago esto descritos nesta parte do Apndice e esto divididos em Monstros J Atualizados e Monstros Convertidos.

MONSTROS J ATUALIZADOS
Abaixo segue a relao dos monstros encontrados no Culto do Drago que foram atualizados nos livros recentes de D&D e Forgotten Realms com sua respectiva localizao. Dracolich: ver Cenrio de Campanha Forgotten Realms pgina 310. Drago Fantasma: ver Draconomicon pgina 161. Drago Morto-Vivo Menor: pode ser substitudo pelo Zombi Dragon do Draconomicon pgina 197. Dragontino: ver Monstros de Faern pgina 41. Espreitador de Ossos: ver o artigo Daurgothoth, A Maldio Rastejante no site do UDG na seo Ancies do Norte.

MONSTROS CONVERTIDOS
Abaixo esto apresentados os monstros com suas estatsticas convertidas para o D&D 3.5 de acordo com os procedimentos do Livro dos Monstros.

DRACIMERA

ND 10

Negro CM, Azul LM, Verde LM, Vermelho CM, Branco CM, Marrom NM, Amarelo CM drago Grande Iniciativa +1; Sentidos faro, sentidos aguados, viso na penumbra, viso no escuro 18 m; Observar +10, Ouvir +10 Idiomas Dracnico, Comum (quando ensinados pelo Culto)

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

CA 22 (toque 10, surpresa 21) (-1 tamanho, +1 Des, +12 Natural) PV 126 (12d12+48 DV) Imunidade sopro e ataques semelhantes dos pais dracnicos (magias, etc) Fort +12, Ref +9, Von +10 Deslocamento 12 m (8 casas) 30 m vo (ruim) (20 casas) Corpo a Corpo 2 garras +17 (dano:1d6+6) ou Corpo a Corpo 2 chifres +17 (dano:1d8+6) ou Corpo a Corpo 2 mordidas +17 (dano:2d6+6/1d8+6) Espao 3 m/6 m; Alcance 3 m BBA +12; Agr +22 Opes de Ataque Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Investida Area, Prontido Aes Especiais sopro Habilidades For 22, Des 12, Con 19, Int 9, Sab 14, Car 12 Qualidades Especiais faro, imunidades, sentidos aguados, viso na penumbra, viso no escuro 18 m Talentos Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Investida Area, Prontido, Trespassar Percias Blefar +10, Escalar +5, Intimidar +15, Observar +10, Ouvir +10, Procurar +10, Saltar +5 Progresso 13-15 DV (Grande), 15-17 (Enorme) Tesouro Nenhum Faro (Ext): Uma dracimera pode detectar seus oponentes num raio de 9 m atravs do olfato. Caso o oponente esteja a favor do vento, o alcance ser de 18 m; caso esteja contra o vento, ser de apenas 4,5 m. Imunidades (Ext): As dracimeras so imunes a formas de ataque que lembrem o sopro ou outros ataques (magias, presena aterradora, etc.) de seus pais dracnicos. Dracimeras no sofrem nenhum dano extra ou efeitos de armas ou itens que sejam especificamente desenvolvidos para matar drages. Sentidos Aguados (Ext): Em condies de baixa luminosidade, uma dracimera enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condies de luminosidade normal, ela enxerga duas vezes mais do que um ser humano. Sopro (Sob): As dracimeras possuem o sopro herdado de seus pais dracnicos, que pode ser usado seis vezes por dia. O dano causado pelo sopro da dracimera uma combinao equivalente aos dados de vida da criatura e do dano causado pelo sopro de seus pais dracnicos (veja tabela). Um sucesso no teste de resistncia de Reflexos (CD 18) reduz o dano pela metade. Progenitores Dracnicos Sopro Negro Jato de cido de 1,5 m de largura e 30 m de comprimento (dano:12d6) Azul Rajada de eletricidade de 1,5 m de largura e 30 m de comprimento (dano:12d8) Verde Cone de gs (cido) corrosivo de 15 m de comprimento (dano:12d6) Vermelho Cone de fogo de 15 m de comprimento

Branco Marrom Amarelo

(dano:12d10) Cone de gelo de 15 m de comprimento (dano:12d6) Jato de cido de 1,5 m de largura e 30 m de comprimento (dano:12d6) Cone de vapor fumegante e areia de 15 m de comprimento (dano:12d6)

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A dracimera a cria de uma quimera com um drago maligno. A criatura possui uma cabea de drago rodeada por uma juba de leo (como o mantidrake), uma cabea de lagarto com dois chifres de bode que crescem a partir do meio de suas costas e uma cabea de drago semelhante a de seu pai ou me. A cabea de lagarto azul esverdeada, com olhos mbar e chifres de quimera ocre. Uma dracimera selvagem vive nas mesmas regies que seus progenitores quimera (e geralmente de drages negros ou vermelhos). As dracimeras so criaturas solitrias, juntando-se com um parceiro durante apenas uma dcada. Um nico jovem nasce de uma unio bem sucedida. Devido ao pequeno nmero de dracimeras em existncia nas reas selvagens, a maioria das dracimeras no nasce de outras dracimeras, mas de uma quimera e de um parceiro dracnico. As dracimeras vivem na maioria das regies remotas e inacessveis, que so seus territrios de caa, cobrindo pelo menos 1.000 km2. Elas acumulam tesouro como seus ancestrais drages, exatamente pelas mesmas razes. A dracimera selvagem um predador feroz e no tolera outros carnvoros ou onvoros grandes em seu territrio. Ele ataca intrusos vista. Embora cace em reas no maiores do que 62,5 km2 em um dia, uma dracimera pode voar at 160 km em um dia e ainda retornar ao seu covil antes do anoitecer. Diferente de seus progenitores quimera, a dracimera um carnvoro puro. Entretanto, ela no fica constantemente presa comida devido sua especializao, j que sua fisiologia reptiliana permite que fique at mais do que uma semana sem se alimentar. Quando encontra uma boa quantidade de carne, se empanturra. Qualquer coisa feita de carne e sangue uma boa refeio, especialmente humanos e humanides, e um surpreendente nmero de artefatos de gigantes encontrados nos covis das dracimeras so um testemunho mudo do poder de combate destas feras. As dracimeras do Culto so usadas comumente como guardas de reas importantes, salas de tesouro, passagens secretas ou de poderosas tropas de choque em incurses do Culto contra algum inimigo forte ou caravanas. Dracimeras selvagens falam o idioma de seus pais dracnicos. Aquelas dracimeras que so criadas desde seu nascimento pelo Culto do Drago normalmente conhecem Comum e o idioma de seus progenitores dracnicos (embora falem com um leve sotaque humano). Combate: A dracimera seja talvez o mais mortal dos hbridos dracnicos. Durante o combate fsico, ele ataca seis vezes em uma nica rodada. Golpeia com as duas patas dianteiras,

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

golpeia com ambos os chifres e morde com suas cabeas dracnicas. O sopro da dracimera se divide entre as trs cabeas, com cada cabea podendo usar o sopro duas vezes por dia. Se uma cabea no utilizar o sopro compartilhado, as outras cabeas no ganham usos extras.

DRACOHIDRA
Drago (cido) Ambiente: Montanhas ou estepes temperadas Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: solitrio ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo, venervel, ancio, grande ancio: solitrio, casal ou famlia (1-2 e 1-2 crias) Nvel de Desafio: Filhote 2; muito jovem 3; jovem 4; adolescente 6; adulto jovem 8; adulto 9; experiente 11; antigo 13; muito antigo 15; venervel 17; ancio 18; grande ancio 20 Tesouro: Dobro do padro Tendncia: Sempre Catico e Mau Progresso: Filhote 7-8 DV; muito jovem 10-11 DV; jovem 1314 DV; adolescente 16-17 DV; adulto jovem 19-20 DV; adulto 22-23 DV; experiente 25-26 DV; antigo 28-29 DV; muito antigo 31-32 DV; venervel 34-35 DV; ancio 37-38 DV; grande ancio 40+ DV Ajuste de Nvel: Filhote +4; muito jovem +4; jovem +5; outros O drago possui vrias cabeas das quais so uma mistura bizarra de drages e hidras. Suas escamas so amarronzadas que vai ficando com uma colorao creme na regio da barriga. Seus olhos so vermelhos. Dracohidras so abominveis monstros alados com vrias cabeas que combinam as os piores traos dos drages e das hidras. Alguns sbios acreditam que elas so desdobramentos

dos pr-drages que estiveram hibernando por milhares de anos; outros acreditam que elas so o prximo passo na evoluo dos drages. Outros, ainda, pensam que elas so o resultado de criaes de seres sobrenaturais, tais como Tiamat, o Drago Cromtico, ou outras divindades. Membros do Culto prope que elas so o resultado nas pesquisas de Sammaster em razo da vida dracnica. Com o intuito de estabelecer um melhor entendimento de como as formas de vida dracnica existem, Sammaster criou muitos cruzamentos dracnicos. Muitos destes ainda continuam sendo de uso por clulas do Culto at hoje. A dracohidra uma destas criaturas. Tem-se registrado dracohidras com duas a cinco cabeas. Vinte e cinco por cento das dracohidras possuem duas cabeas, 50% possuem trs cabeas, 15% possuem quatro cabeas e 10% possuem cinco cabeas. As criaturas possuem colorao marrom, alcanando um marrom mais claro, quase um creme, em suas barrigas. Seus olhos so vermelhos. Dracohidras falam seu prprio idioma, uma derivao do idioma dos drages malignos. As dracohidras podem entender cerca de metade das palavras que drages malignos falam, e vice versa. As dracohidras no conhecem nenhum outro idioma, mas podem ser ensinadas a entender comum pelos magos do Culto.

COMBATE
As dracohidras compartilham as mesmas rotinas de ataque, como os drages padro. A cada rodada, cada uma das cabeas da criatura pode tanto morder quanto usar seu sopro. O total de pontos de vida de uma dracohidra dividido como explicado a seguir: Metade dos pontos de vida so designados para o corpo (incluindo as asas), e a outra metade fica dividido igualmente entre as cabeas (por exemplo, digamos que uma dracohidra de trs cabeas possua 300 pontos de vida. Seu corpo ir

DRACOHIDRAS CONFORME A IDADE


Idade Filhote Muito Jovem Jovem Adolescente Adulto Jovem Adulto Experiente Antigo Muito Antigo Venervel Ancio Grande Ancio Tamanho Dados de Vida (PV) M M G G E E I I I C C C 6d10+12 (45) 9d10+18 (67) 12d10+36 (102) 15d10+60 (142) 18d10+90 (189) 21d10+126 (241) 24d10+168 (300) 27d10+216 (364) 30d10+240 (405) 33d10+297 (478) 36d10+324 (522) 39d10+390 (604) CA 15 (-1 Des, +6 natural) 16 (-1 Des, +7 natural) 17 (-1 Des, -1 tamanho, +9 natural) 19 (-1 Des, -1 tamanho, +11 natural) 20 (-1 Des, -2 tamanho, +13 natural) 22 (-1 Des, -2 tamanho, +15 natural) 22 (-1 Des, -4 tamanho, +17 natural) 24 (-1 Des, -4 tamanho, +19 natural) 26 (-1 Des, -4 tamanho, +21 natural) 24 (-1 Des, -8 tamanho, +23 natural) 26 (-1 Des, -8 tamanho, +25 natural) 28 (-1 Des, -8 tamanho, +27 natural) BBA/ Agarrar +2/+2 +5/+6 +8/+15 +11/+18 +14/+26 +18/+32 +21/+40 +24/+44 +27/+48 +30/+56 +33/+60 +36/+64 TR Fort +7 +10 +11 +14 +16 +18 +20 +23 +25 +28 +30 +32 TR Ref +4 +6 +7 +9 +10 +12 +13 +15 +16 +18 +19 +21 TR Von +4 +6 +8 +10 +11 +13 +14 +17 +18 Sopro (CD) 1d12 (11) 2d12 (13) 3d12 (15) 4d12 (17) 5d12 (19) 6d12 (21) 7d12 (23) 8d12 (25) 9d12 (27) PA (CD) 19 20 22 23 25 26 28 29

+20 10d12 (29) +21 +24 11d12 (31) 12d12 (33)

PA = Presena Aterradora

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

HABILIDADES DA DRACOHIDRA CONFORME A IDADE


Idade Filhote Muito Jovem Jovem Adolescente Adulto Jovem Adulto Experiente Antigo Muito antigo Venervel Ancio Deslocamento 18 m, vo 30 m (mdio) 18 m, vo 30 m (ruim) 18 m, vo 45 m (ruim) 18 m, vo 45 m (desajeitado) 18 m, vo 45 m (desajeitado) 18 m, vo 45 m (desajeitado) 18 m, vo 45 m (desajeitado) 18 m, vo 45 m (desajeitado) 18 m, vo 45 m (desajeitado) 18 m, vo 45 m (desajeitado) 18 m, vo 60 m (desajeitado) For 11 13 15 17 19 23 25 27 29 31 33 35 Des 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 Con 14 16 16 18 20 20 22 24 26 28 30 30 Int 4 4 5 5 6 6 7 8 9 10 11 12 Sab 8 9 10 10 10 11 11 12 12 13 13 14 Car Habilidades Especiais 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 9 10 RD 15/mgica Imunidade a cido Nvel de Conjurador RM

Nvoa obscurecente 2/dia Escurido 3/dia


RD 5/mgica

1 3 5 6 7 8 9 11 13 15

12 14 16 18 20 22 24 26

Nvoa ftida 2/dia


RD 10/mgica

Nvoa mortal 1/dia


RD 20/mgica

Grande Ancio 18 m, vo 60 m (desajeitado)

possuir 150 pontos de vida, enquanto cada uma de suas cabea possuir 50). Quando os pontos de vida da cabea de uma dracohidra forem reduzidos a 0, a cabea morre e se torna intil. To logo todas as cabeas sejam destrudas ou o corpo seja reduzido a 0 pontos de vida, a dracohidra morre. Em combate, 80% dos ataques frontais bem sucedidos contra a dracohidra causam dano cabea (seleo aleatria); apenas 20% dos acertos no corpo. Para inimigos atacando pelo flanco, a propores so invertidas: 80% causam dano ao corpo, enquanto 20% atingem uma cabea escolhida aleatoriamente. Inimigos atacando pelas costas sempre causam dano ao corpo. Sopro (Sob): A dracohidra possui um tipo de sopro para cada cabea que possui, uma rajada de cido. Cada cabea pode usar o sopro de forma independente, incluindo o perodo de espera de 1d4 rodadas. Outras Habilidades Similares a Magia: 3/dia escurido (adolescente ou mais velho; raio de 3 m por categoria de idade); 2/dia nvoa ftida (adulto ou mais velho); 2/dia nvoa obscurescente (jovem ou mais velho); 1/dia nvoa mortal (venervel ou mais velho). Percias: Esconder-se, Furtividade e Natao so considerados percias de classe para os drages negros. Dracohidra Experiente: ND 11; Drago (Imenso cido); DV 24d10+168 (300 PV); Inic. +3; Desl.: 18 m, vo 45 m (desajeitado); CA 22 (toque 5, surpresa 22); BBA +21; Agr +40; Atq corpo a corpo: mordida +29 (dano: 4d6+7); Atq total corpo a corpo: 1 mordida para cada cabea +29 (dano: 4d6+7), 2 garras +26 (dano: 2d8+3), 2 asas +26 (dano: 2d6+3) e golpe com a cauda +26 (dano: 2d8+10); Espao/Alcance: 6 m/4,5 m (6 m com a mordida); AE sopro, esmagar, presena aterradora, habilidades similares a magia; QE reduo de dano 10/mgica, viso no escuro 60 m, imunidade a cido, sono e paralisia, viso na penumbra, RM 16; Td CM; TR Fort +20, Ref +13, Von +14; For 25, Des 8, Con 22, Int 7, Sab 11, Car 7.

Percias: Conhecimento (Natureza) +21, Esconder-se +10, Intimidar +30, Observar +32, Ouvir +32, Procurar +30, Sentir Motivao +23. Talentos: Ataques Mltiplos, Prontido, Pairar, Investida Area, Iniciativa Aprimorada, Especializao em Combate, Lutar s Cegas, Reflexos em Combate, Foco em Arma (mordida). Sopro (Sob): Linha de cido de 36 m; 7d12 pontos de dano; Reflexos (CD 23) para reduzir o dano metade. Habilidades Similares a Magia: 3/dia escurido; 2/dia nvoa obscurecente, nvoa ftida. Nvel de conjurador: 7; CD para o teste de resistncia = 8 + nvel da magia. Esmagar (Ext): rea: 6 m por 6 m; alvos Mdios ou menores sofrem 4d6+7 pontos de dano por esmagamento e devem obter sucesso em um teste de resistncia de reflexos (CD 23) ou ficaro imobilizados. Rasteira com a cauda (Ext): Semicrculo com 9 m de dimetro, oponentes Pequenos ou menores sofrem 2d6+10 pontos de dano por esmagamento, Reflexos (CD 23) para reduzir o dano metade. Presena Aterradora (Exp): 63 m de raio, 23 DV ou menos, Vontade (CD 27) anula.

MANTIDRAKE

ND 8

186

Negro CM, Azul LM, Verde LM, Vermelho CM, Branco CM, Marrom NM, Amarelo CM drago Grande Iniciativas +1; Sentidos faro, sentidos aguados, viso na penumbra, viso no escuro 18 m; Observar +13*, Ouvir +9 Idiomas Comum, Dracnico CA 16 (toque 9, surpresa 15) (-2 tamanho, +1 Des, +7 Natural) PV 63 (6d12+24 DV) Imunidade sopro e ataques semelhantes dos pais dracnicos (magias, etc) Fort +9, Ref +6, Von +7 Deslocamento 12 m (8 casas) 18 m vo (ruim) (12 casas)

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

Corpo a Corpo 2 garras +10 (2d4+6) ou Corpo a Corpo mordida +10 (1d8+9) ou Corpo a Corpo 6 espinhos +5 (1d8) Espao 3 m/6 m; Alcance 3 m BBA +6; Agr +20 Opes de Ataque Ataque Poderoso, Prontido Aes Especiais sopro Habilidades For 22, Des 13, Con 19, Int 11, Sab 14, Car 12 Qualidades Especiais faro, imunidades, sentidos aguados, viso na penumbra, viso no escuro 18 m Talentos Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Prontido Percias Blefar +10, Escalar +8, Intimidar +10, Observar +13*, Ouvir +9, Procurar +7, Sobrevivncia +7 Progresso 7-16 DV (Enorme), 17-18 (Imenso) Tesouro Nenhum Espinhos (Ext): Com um estalo de sua cauda, um mantidrake, assim como seus progenitores mantcora, pode disparar uma saraivada de seis espinhos usando uma ao padro. Este ataque tem alcance de 60 m, sem incremento de distncia. A margem de ameaa dos espinhos 19-20 (x2). Apenas 24 espinhos podem ser disparados em um nico dia. Faro (Ext): Um mantidrake pode detectar seus oponentes num raio de 9 m atravs do olfato. Caso o oponente esteja a favor do vento, o alcance ser de 18 m; caso esteja contra o vento, ser de apenas 4,5 m. Imunidades (Ext): Os mantidrakes so imunes a formas de ataque que lembrem o sopro ou outros ataques (magias, presena aterradora, etc.) de seus pais dracnicos. Mantidrakes no sofrem nenhum dano extra ou efeitos de armas ou itens que sejam especificamente desenvolvidos para matar drages. Percias: *Os mantidrakes, assim como seus progenitores mantcora, recebem um bnus de +4 nos teste de Observar durante o dia. Sentidos Aguados (Ext): Em condies de baixa luminosidade, um mantidrake enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condies de luminosidade normal, ela enxerga duas vezes mais do que um ser humano. Sopro (Sob): Os mantidrakes possuem o sopro herdado de seus pais dracnicos, que pode ser usado quatro vezes por dia. O dano causado pelo sopro do mantidrake uma combinao equivalente aos dados de vida da criatura e do dano causado pelo sopro de seus pais dracnicos (veja tabela). Um sucesso no teste de resistncia de Reflexos (CD 18) reduz o dano pela metade. Progenitores Dracnicos Sopro Negro Jato de cido de 1,5 m de largura e 30 m de comprimento (dano:6d6) Azul Rajada de eletricidade de 1,5 m de largura e 30 m de comprimento (dano:6d8) Verde Cone de gs (cido) corrosivo de 15 m de comprimento (dano:6d6) Vermelho Cone de fogo de 15 m de comprimento

Branco Marrom Amarelo

(dano:6d10) Cone de gelo de 15 m de comprimento (dano:6d6) Jato de cido de 1,5 m de largura e 30 m de comprimento (dano:6d6) Cone de vapor fumegante e areia de 15 m de comprimento (dano:6d6)

O mantidrake a cria de uma mantcora e de um drago maligno. Ele se parece com uma mantcora cheia de escamas, com asas dracnicas e a cabea de um drago ao invs de uma cabea humanide. Quando visto distncia por um observador pouco experiente, poderia ser confundido com uma mantcora normal ou um Kara-Tman li lung (um drago da terra). O mantidrake possui a mesma juba de leo ao redor da cabea que a mantcora. Sua colorao uma mistura da cor dos seus pais dracnicos com o bronze e o marrom de uma mantcora normal, com sua cabea, asas, o quarto traseiro, a face e as escamas do ventre geralmente refletindo a colorao de seus pais dracnicos e o restante da besta sendo manchado de bronze e marrom, algumas vezes com faixas e manchas da cor de seus pais dracnicos. Assim como seus pais mantcora, os mantidrakes podem ser encontrados em qualquer regio climtica, embora tenham preferncia s terras mais quentes. Entre outras coisas, isto significa que seus pais dracnicos so provavelmente drages que preferem locais mais quentes, tais como os drages azuis, marrons ou amarelos. Aqueles mantidrakes que escaparam do controle do Culto do Drago so brutos solitrios nas vastides, com cada indivduo possuindo um territrio de caa de pelo menos 65 km2. Alm de possurem um apetite voraz, eles tambm coletam tesouros, um hbito herdado de seus pais dracnicos. Quando mais de um mantidrake for encontrado nas reas selvagens, eles so parceiros. Os mantidrakes, assim como as mantcoras, se unem para reproduo. Os mantidrakes podem ser treinados pelos membros do Culto do Drago apenas se forem tirados de seus pais logo aps o nascimento (o nico relacionamento que os mantidrakes selvagens desenvolvem com outras criaturas uma parceria, e mesmo assim esta dura somente se a parceria resultar em abundncia de comida e de tesouros para o mantidrake). Eles freqentemente servem para proteger a rea, esconderijo ou covil de uma clula do Culto. Eles tambm provam ser uma distrao para quaisquer pessoas curiosas que se arriscam a aproximar do que o Culto est procurando proteger ou esconder. Um mantidrake selvagem vive tanto quanto seus pais mantcora viveriam. Eles preferem carne humana acima de todas as outras, embora comam qualquer criatura viva para sobreviver. Se um mantidrake tiver que viver em uma rea menor do que 65 km2, aquela regio logo desprovida de animais grandes e vida humana, j que so mortos e viram comida ou fogem. Os mantidrakes do Culto podem ser usados como montarias pesa-

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das. A pele curiosamente flexvel de um mantidrake pode valer at 5.000 PO. Mantidrakes selvagens falam o idioma do pai que o criou (geralmente a me), com algum conhecimento hesitante do idioma de seu outro pai ou me, se este estiver envolvido em sua criao. Aqueles mantidrakes que cresceram desde o nascimento sob os cuidados do Culto do Drago normalmente conhecem Comum e o idioma de seu pai dracnico. Combate: Os mantidrakes iniciam um combate (de preferncia a partir de uma emboscada ou pelo ar) com uma rajada de espinhos de sua cauda. Ento, o mantidrake se aproxima para o combate corpo a corpo, usando a rotina garra/garra/mordida. Seu sopro o ataque mais potente de todos, mas o mantidrake geralmente no o utiliza, a menos que a necessidade seja vital, j que herdaram de seus pais dracnicos um senso suficiente para saber quando no desperdiar os efeitos do sopro. Devido o fato de serem voadores pesados, os mantidrakes evitam o combate areo, se possvel, ou pelo menos se restringem a ataques de longa distncia com seu sopro e espinhos da cauda.

UR-HISTACHII

ND 3

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CM morto-vivo Mdio Iniciativa +0; Sentidos faro; Observar +3, Ouvir +3 Idiomas Comum e Yuan-Ti (apenas entendem) CA 14 (toque 10, surpresa 14) (+4 Natural) PV 29 (4d12+3 DV) Imunidade imunidades de morto-vivo Fort +1, Ref +1, Von +5 Deslocamento 9 m (6 casas) Corpo a Corpo 2 garras +4 (1d4+2) e Corpo a Corpo mordida +4 (1d6+3) Espao 1,5 m/1,5 m; Alcance 1,5 m BBA +2; Agr +4 Opes de Ataque selvageria Aes Especiais selvageria Habilidades For 14, Des 10, Con , Int 4, Sab 12, Car 6 Qualidades Especiais faro, morto-vivo Talentos Rastrear (faro), Vitalidade Percias Observar +3, Ouvir +3, Sobrevivncia +4 Progresso Tesouro Nenhum Faro (Ext): Os ur-histachii podem rastrear suas vtimas utilizando o faro. Morto-Vivo: Imune a efeitos de ao mental, veneno, sono, paralisia, atordoamento e doenas. Imune a acertos decisivos, dano por contuso, dano de habilidades, drenar energia ou morte por dano macio. Selvageria (Ext): Os necromantes do Culto tm, de alguma forma, dado aos ur-histachii a habilidade de entrar em uma espcie de fria selvagem trs vezes ao dia. Para induzir um urhistachii a entrar em fria necessrio que um no rptil cause

algum dano direto sobre ele (por exemplo, um mago conjurando msseis mgicos no desencadearia a fria selvagem, embora o ur-histachii fosse reagir ao ataque. Se o mesmo mago apunhalasse um ur-histachii com sua adaga, o ur-histachii entraria em fria selvagem, desde que ele j no o tivesse feito trs vezes naquele dia). A fria selvagem de um ur-histachii garante a ele um bnus de +4 em Fora, alm de um bnus de +2 (esquiva) na CA durante 3d4 rodadas. Os necromantes da clula do Culto do Drago na e abaixo da cidade de Hlondeth na Orla de Vilhon criaram essa perverso morta-viva que so usadas para guardar importantes esconderijos, reunies secretas e, j que no necessitam nem de comida e nem de ar, so fechados dentro de criptas e mausolus subterrneos. Alguns ur-histachii tambm so teletransportados em algumas ocasies para lares ou cortes dos inimigos do Culto, onde os guardas do inimigo com certeza incitaro a selvageria dos ur-histachii. At aqui, esses ur-histachii teletransportados tm servido como assassinos mortos-vivos ou como distraes para outras atividades do Culto envolvendo aquele inimigo em particular.. Os Ur-histachii so feitos a partir de histachii, que so abominaes yuan-ti criadas, formadas de infelizes humanos que foram forados a beber um elixir especial. Para se fazer um ou mais ur-histachii necessrio pelo menos de um a trs dias, durante os quais os histachii a serem transformados so mortos em um ritual secreto, com os necromantes executando procedimentos de criao, outros rituais e encantamentos obscenos e utilizando vrios ungentos e infuses caras que so derramadas sobre os corpos. No mais do que oito ur-histachii podem ser feitos por vez devido o estresse do procedimento sobre o necromante que est executando a transformao. A habilidade de selvageria dos ur-histachii parece consumir o corpo dos mortos-vivos rapidamente. Poucos ur-histachii perduram por mais de um ano, e alm dessa data, nenhum parece ter existido mais do que cinco anos desde sua transformao. Assim como suas contrapartes vivas, um ur-histachii no possui cabelo e sua pele de um matiz de cinza at um cinza escuro, quase negro, freqentemente com fungos verdes e amarelos crescendo de antigos ferimentos abertos. Uma pequena barbatana reptiliana comea no topo do crnio da criatura morta-viva e cresce ao longo de suas costas, como aba da coluna vertebral que termina na extremidade da cauda vestigial dos ur-histachii. Os olhos de um ur-histachii so rbitas vazias preenchidas por escurido, e uma lngua reptiliana escabrosa chicoteia entre seus dentes quebrados em uma tentativa instintiva de saborear o ar, embora no respirem mais. Os urhistachii emitem suave cheiro de ferrugem e acidez, junto com um cheiro de mofo. Os ur-histachii no precisam comer nada, embora impulsos residuais de sua vida passada como carnvoros s vezes podem resultar em lentas mastigaes em cadveres putrefatos ou na caa de ratos, vermes, insetos e sobras deixadas pelos yuan-ti,

APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

se forem deixadas no seu alcance ou no alcance de seus sensores. Os ur-histachii so diferentes de muitos dos mortos-vivos inconscientes, pois eles freqentemente grunhem e assobiam para si mesmos, lembrando-se de serem silenciosos, como a maioria das criaturas mortas-vivas, apenas quando instrudas especificamente (ou relembradas) para fazer isto por seus criadores ou outros yuan-tis. Os yuan-ti acham a presena deles e a sua falta de moderao irritante, como um comicho persistente, e, portanto, raramente os colocam onde freqentemente necessria a interao com eles. Os ur-histachii nunca guardam as cmaras de incubao; aparentemente, seus mestres temam que eles iro se esquecer e comer as ninhadas. Os ur-histachii no falam propriamente dito, apenas vocalizando grunhidos e assobios cortados, mas compreendem os comandos de seus criadores e de outros yuan-ti, to logo eles falassem comum ou a lngua dos yuan-ti quando vivos. Combate: Os ur-histachii atacam qualquer no rptil que entre no alcance de seus sentidos. Eles podem ver, ouvir, farejar, sentir e tocar assim como qualquer histachii vivo a despeito de sua aparente falta de rgos. Os ur-histachii simplesmente investem contra tais criaturas que entrarem em seu alcance, atacando com suas garras e dentes imundos.

Faro (Ext): Um wyvern drake pode detector seus oponentes num raio de 9 m atravs do olfato. Caso o oponente esteja a favor do vento, o alcance ser de 18 m; caso esteja contra o vento, ser de apenas 4,5 m. Imunidades (Ext): Os wyvern drakes so imunes a formas de ataque que lembrem o sopro ou outros ataques (magias, presena aterradora, etc.) de seus pais dracnicos. Wyvern drakes no sofrem nenhum dano extra ou efeitos de armas ou itens que sejam especificamente desenvolvidos para matar drages. Sentidos Aguados (Ext): Em condies de baixa luminosidade, um wyvern drake enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condies de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais do que um ser humano. Sopro (Sob): Os wyvern drakes possuem o sopro herdado de seus pais dracnicos, que pode ser usado trs vezes por dia. O dano causado pelo sopro do wyvern drake uma combinao equivalente aos dados de vida da criatura e do dano causado pelo sopro de seus pais dracnicos (veja tabela). Um sucesso no teste de resistncia de Reflexos (CD 18) reduz o dano pela metade. Progenitores Dracnicos Sopro Negro Jato de cido de 1,5 m de largura e 30 m de comprimento (dano:8d6) Azul Rajada de eletricidade de 1,5 m de largura e 30 m de comprimento (dano:8d8) Verde Cone de gs (cido) corrosivo de 15 m de comprimento (dano:8d6) Vermelho Cone de fogo de 15 m de comprimento (dano:8d10) Branco Cone de gelo de 15 m de comprimento (dano:8d6) Marrom Jato de cido de 1,5 m de largura e 30 m de comprimento (dano:8d6) Amarelo Cone de vapor fumegante e areia de 15 m de comprimento (dano:8d6) Veneno (Ext): Os wyvern drakes podem inocular veneno em suas vtimas atravs do ferro; teste de resistncia de Fortitude (CD 17); dano inicial e secundrio: 2d6 pontos de dano temporrio na Constituio. Os wyvern drakes so, como seu nome diz, um cruzamento entre um drago e um wyvern. Eles possuem cerca de 13,5 m de comprimento (sendo metade disto a cauda), com uma envergadura de asa de 18 m e um aguilho de cerca de 1 m na extremidade de sua cauda. Seu corpo, membros e asas possuem a mesma gama de colorao que os wyverns, que varia de um marrom escuro a um acinzentado. A cabea de 1,5 m de um wyvern drake possui colorao semelhante aos seus pais dracnicos, embora seus olhos freqentemente possuam redemoinhos vermelhos ou alaranjados nos padres da ris, um resqucio das cores normais dos olhos de um wyvern.

WYVERN DRAKE

ND 7

Negro CM, Azul LM, Verde LM, Vermelho CM, Branco CM, Marrom NM, Amarelo CM drago Enorme Iniciativa +0; Sentidos faro, sentidos aguados, viso na penumbra, viso no escuro 18 m.; Observar +10 (+13 voando), Ouvir +10 Idiomas Dracnico, Comum (quando ensinados pelo Culto) CA 19 (toque 8, surpresa 19) (-2 tamanho, +11 Natural) PV 76 (8d12+25 DV) Imunidade sopro e ataques semelhantes dos pais dracnicos (magias, etc) Fort +9, Ref +6, Von +7 Deslocamento 6 m (4 casas) 18 m vo (ruim) (12 casas) Corpo a Corpo mordida +10 (2d10+6) Corpo a Corpo ferro +10 (1d8+6) Espao 3 m/6 m; Alcance 3 m BBA +8; Agr +20 Opes de Ataque Arrebatar, Ataque Poderoso, Investida Area, Prontido Aes Especiais sopro, veneno Habilidades For 19, Des 11, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 11 QE faro, imunidades, sentidos aguados, viso na penumbra, viso no escuro 18 m Talentos Arrebatar, Ataque Poderoso, Inverso, Investida Area, Pairar, Prontido Percias Blefar +5, Escalar +5, Furtividade +10, Intimidar +6, Observar +10 (+13 voando), Ouvir +10, Procurar +6, Saltar +3 Progresso 9-11 DV (Imenso), 11-21 (Colossal) Tesouro nenhum

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APNDICE 3: CONVERSO DAS ESTATSTICAS PARA D&D 3.5

O wyvern drake selvagem prefere viver sozinho, permanecendo com outros de sua espcie somente por alguns meses que vo desde o seu nascimento at que atinja sua juventude e possa voar sozinho. Ele faz seu covil nas montanhas ou penhascos que possuam vista panormica das florestas ou plancies, particularmente aquelas que contenham rotas de caravanas ou de migrao. A mdia de seu territrio de caa de cerca de 62,5 km2, mas ele pode voar at 240 km em um nico dia e voltar novamente se estiver em busca de comida. Diferente dos wyverns comuns, os wyvern drakes nunca lutam com os membros da sua espcie, exceto quando no houver mais absolutamente nada nas proximidades para comer. Wyvern drakes acumulam tesouro assim como os drages. Os wyvern drakes do Culto do Drago so geralmente usados como escoltas areas e como plataformas de ataque areo. A maioria treinada para aceitar membros do Culto como cavaleiros. O wyvern drake come o equivalente a uma vaca ou um cavalo por dia. Ele engole suas vtimas inteiras uma vez que o combate tenha terminado, sem mastigar, e apenas os ossos e quaisquer itens de metal ou pedra no corpo da vtima no so digeridos (eles no podem engolir suas vtimas inteiras durante o combate corpo a corpo). Carnias so aceitas como comida somente em ltimo caso. Wyvern drakes possuem poucos inimigos naturais, embora outros grandes predadores territoriais possam atac-los se considerarem que seu territrio foi invadido. Alm dos chamados em assobio e rugidos dos wyverns, os wyvern drakes tambm podem falar o idioma de seus pais dracnicos e o idioma Comum ou qualquer outro que lhes seja

ensinado. Aqueles wyvern drakes que foram criados desde o nascimento pelo Culto do Drago normalmente conhecem o idioma Comum, o idioma de seus pais dracnicos e, talvez, um idioma local ou o idioma de uma raa humanide que esteja em contado com o Culto. Combate: Como mais inteligente que um wyvern comum, o wyvern drake um inimigo altamente perigoso. Ele sempre luta em lugares abertos se for possvel, atacando invariavelmente a partir do ar. Alm de causar dano fsico, sua cauda semelhante a de um escorpio tambm injeta veneno. O ferro da cauda pode atingir um inimigo em qualquer direo, desde que esteja ao seu alcance. O sagaz wyvern drake tambm pode pegar um inimigo de menor tamanho, carreg-lo pelo ar e, ento, larg-lo (causando dano normal por queda), ou ento pegar objetos, tais como pedregulhos, e lan-los sobre os seus inimigos (penalidade de -2 no ataque distncia, causando 1d10 pontos de dano). Wyvern drakes preferem usar seu sopro ao invs de contar com o combate fsico quando lutando contra um oponente areo. Ainda, seus aguilhes so teis em uma batalha area, j que podem arque-lo sobre as costas para atingir um oponente diante de si. Quando espreitando uma presa, os wyvern drakes se utilizam de perspiccia. Eles se utilizam da sua furtividade para pegar seus oponentes enquanto realizam um mergulho silencioso durante o ataque. Embora no ataquem um inimigo que seja obviamente mais poderoso do que eles, um grupo de humanos seria atacado por uma besta faminta o suficiente.

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Apndice 3: Converso das Estatsticas para D&D 3.5, Os ltimos Dias de Glria 2007.

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O Culto do Drago

POR DALE DONOVAN

o mais os membros de uma das organizaes clandestinas mais infames em todos os Reinos podero contemplar confortavelmente em suas sombras. No mais estes homens, mulheres, drages, dracoliches e outros planejaro subjugar tudo aquilo que bom e verdadeiro enquanto o restante de Faerun aguarda inadvertidamente. Durante sculos uma maligna sociedade secreta, fundada pelo impetuoso mago e Escolhido de Mystra, Sammaster, funcionado ocultamente bem, agora no mais! Este suplemento de 192 pginas cobre os segredos de Sammaster e a sociedade secreta que ele criou h mais de 400 anos atrs. Aqui est escrita a histria da vida de Sammaster, de seus triunfos at sua definitiva queda da graa, junto com a histria do Culto do Drago, comeando com sua fundao baseada numa linha obscura em um tomo de uma antiga profecia. Aprenda sobre as mais poderosas clulas atuais do Culto, seus lderes, os drages e dracoliches que trabalham com eles (ou para eles) e suas metas. Descubra os muitos inimigos que o Culto ganhou em mais de quatro sculos de deslealdade e astutos acordos malvolos. Tambm inclui os detalhes de algumas das magias e itens mgicos do Culto e seus drages e dracoliches, inclusive o item que nenhum membro do Culto admitir sua existncia, muito menos o reivindicar para si. Leia sobre as muitas variantes mgicas e criaturas hbridas que o Culto usa para exercer sua vontade sobre a face de Faern. E finalmente, decida a melhor maneira de incorporar o Culto em uma campanha para os REINOS ESQUECIDOS, folheando os numerosos ganchos de aventuras para tentar aterrorizar os jogadores de qualquer estilo de jogo.

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