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ASOCIACION DE SCOUTS DE EL SALVADOR

Manual para el Consejero de Clan y el plan de adelanto Rover

I N T R O D U C C I O N

Este

Manual

conlleva

un

mensaje

las

futuras

generaciones de nuestro pas, dentro del marco de responsabilidades que debe de asumir ante su propia conciencia, cada uno de los jvenes salvadoreos, que se encuentra dentro de las filas del Roverismo en la Asociacin Scouts.

Ha sido la inquietud de un hombre de todo corazn, como lo es el seor J. Antonio Parada R. y la de sus colaboradores, lo que ha permitido a la Direccin de Juventud del Ministerio de Educacin el prestar su colaboracin en beneficio de nuestro pas proporcionando la impresin de este Manual.

Agradecemos a la Direccin de Juventud que tuvo a bien permitirnos su reproduccin, que servir para las generaciones venideras en el desarrollo del Roverismo en nuestro pas.

M A N U A L

P A R A

EL CONSEJERO DE CLAN

EL PLAN DE ADELANTO ROVER

INDICE

TITULO TITULO TITULO TITULO TITULO TITULO TITULO TITULO TITULO TITULO TITULO TITULO TITULO TITULO

l II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII XIV

PROLOGO........................ .................. ESCULTISMO..................................... EL CLAN............................................ EL CONSEJERO................................. ADIESTRAMIENTO............................ ADIESTRAMIENTO COLECTIVO ........ EL LOCAL DEL CLAN ........................... CEREMONIAS ........................................ TRADICIONES .............................. .... EL UNIFORME................................... INSIGNIAS.............................................. EVENTOS................................................ 65 IDEAS DE SERVICIO..................... FORMULARIOS ............................ .... AGRADECIMIENTOS......................... DEL J. S. N. a LOS CLANES ..............

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P R 0 L 0 G 0 Este manual con el Plan de Adelanto en el Clan para la Rama Rover ha sido preparado con la intencin de ayudarles a los Dirigentes de Clan en su labor de ste. En ningn momento se ha pretendido que sta sea la ltima palabra en Roverismo, pero con su ayuda llegaremos a encontrar siempre lo mejor en el trabajo que nos hemos impuesto con la juventud de El Salvador. En este Manual est la experiencia de nuestro Pas en diez aos y de aquellos Pases que han tenido algn xito en el Roverismo. Si este Manual est en sus manos y ha comenzado a leerlo, es porque juventud tiene y inters su en los problemas estudio que y afronta nuestra se con dedicacin, adiestramiento,

entregar como un verdadero apstol a la ayuda en la solucin de ellos. Pero si usted no est convencido de que el Programa Scout sirve a la juventud, no d ningn paso hasta que se sienta que est convencido y capacitado para hacerlo. Es la intencin del Movimiento Scout de El Salvador y en el Mundo entero formar las futuras generaciones y es para esto que Ud. va a servir a la juventud. Una gran responsabilidad que va a asumir con su propia conciencia y ante Dios; solamente ante EL entregaremos cuentas de nuestro paso por ste Mundo y es cuando nosotros diremos si lo hemos dejado en mejores condiciones de como lo encontramos, como lo expres Baden Powell, porque esa misin es la que Dios nos ha encomendado a cada uno de nosotros, desde que nos trajo al Mundo. La Investidura Rover se ha convertido poco a poco en la meta final de la actividad del muchacho en el Clan, costumbre sta que viene desvirtuando en todo sentido la institucin del Escudero y la institucin del Rover Scout; cuando, por razones de u na preparacin mejor para servir, el verdadero adiestramiento ROVER comienza al recibir su Investidura. Por lo tanto, se ha incluido en ste Manual el nuevo Plan de Adelanto en el Clan, para la superacin personal de los muchachos y sus dirigentes.

TITULO II ESCULTISMO

- Plegaria Rover.................................. - Otras Ramas .................................... - La Institucin Patrocinadora ............... - P r o p s i t o s del Roverismo................. - P. 0. R. ...........................................

PLEGARIA ROVER. Dame Seor, Un corazn vigilante, que ningn pensamiento vano, me aleje de ti, Un corazn noble, que ningn afecto indigno rebaje Un corazn recto, que ninguna maldad desve. Un corazn fuerte, que ninguna pasin esclavice. Un corazn generoso, para servir. OTRAS RAMAS El Grupo Scout completo incluye otras ramas del Movimiento Scout; La manada de Lobatos, para nios de 7 a ll aos y La Tropa de Scouts para muchachos de l2 a l5 aos. Por medio de los juegos del lobatismo se les ense a a los nios, buenos modales, obediencia y trabajos manuales tiles. Por medio de las actividades de Campismo Scout, se les ensea a los muchachos, organizados en Patrullas Scouts, a bast arse a s mismos y hacerse muchachos responsables y tiles a la sociedad. En la Manada de lobatos la unidad es la seisena, seis lobatos con un Seisenero. En la Tropa de Scouts la unidad es la Patrulla, 6 scouts dirigidos por un gua y un subgua. En el Clan la unidad es el muchacho. La Oficina Nacional tiene amplia literatura sobre lobatismo y Escultismo. LA INSTITUCION PATROCINADORA. La Organizacin de un Grupo Scout, debe ser iniciada por una institucin permanente: Iglesia, Colegio, Club de Servicio pblico, etc. Esta institucin garantizar la obtencin de un local para las reuniones, la direccin y el funcionamiento General, dndole as la estabilidad y garantizando su continuidad. En una iglesia, el punto de comienzo lo dar el prroco o el Pastor, as como los distintos comits de feligreses, vicarios u otras secciones de la iglesia. Este grupo deber entonces despertar el Inters de congregacin para la empresa, asegurando de este modo el apoyo moral prctico. Un proceso similar deber

de seguirse por patrocinadora.

cualquier

otra

institucin

organizacin

PROPOSITOS DEL ROVERISMO Los propsitos del Roverismo Salvadoreo son: l.- Proteger a la tropa Scout. 2.- Garantizar a joven un plan de adelanto y actividades edad, inquietudes y aspiraciones. 3.- Dar oportunidad de servir a la Comunidad. 4.- Crear una atmsfera de amistad 'Cherada' como base, para entender y practicar el concepto de Hermandad Scout. 5.- Poner en contacto al joven con la Comunidad que lo rodea y ofrecerle Horizontes en la misma. P.O.R. Principios Organizacin y Reglamento Parte Novena, CAPITULO UNICO, ROVER SCOUTS Art.23l- El Roverismo es una Hermandad al Aire Libre y de Servicio cuyos propsitos son: a) Continuar el Adiestramiento en buena ciudadana dada a los lobatos y a los Scouts con los mismos objetivos que se da en el artculo 1 pero desde un punto de vista ms amplio, apropiado a la edad de los Rovers. b) Estimular a los Rovers a ser ms cuidadosos de su formacin espiritual y a prestar servicio a la comunidad. c) El Adiestramiento Rover comprende el perodo de la vida durante el cual el joven est "encontrndose a s mismo" esto es, desarrollando su carcter y facultades y procura ayudarlo a poner en prctica, en un mundo ms amplio, los Principios, la Promesa y la Ley Scout Art.232- Los detalles de la organizacin y adiestramiento Rover se encuentran en: Plan de adelanto en el Clan, contenido en el Manual para el Consejero de clan y servir de inspiracin y consulta los libros; Roverismo hacia El xito, de Baden Powell; Rovers, de Gilcraft; Roverismo en accin de la ESI y Coleccin Servir de la ESI. Art.233- La Promesa, La Ley y los Principios del Rover son los mismos que los de los Scouts, segn los Artculos 3,4,5 y 2l9. Art,234- El Lema del Rover Scout es: SERVIR. Art.235- Los C.C, y los V.C.C, son nombrados por el J.S.N, a travs del C.D. y a propuesta del C.G., con certificado segn la Parte III. Art.236- Las cualidades particulares para ser C.C. y V.C.C., adems de las generales expuestas en los a), b), y c) del Ar t. l7l son las siguientes: a) Un conocimiento general de Escultismo para Muchachos", Roverismo hacia el xito, "Rovers", este P.O.R. y el "Manual para el Consejero de Clan".

b) Conocimiento de las necesidades sociales de su comunidad y habilidad para encontrarle servicio a sus Rovers. c) Buena reputacin personal, carcter y experiencia de la vida, que lo capaciten para adiestrar jvenes y entender los principios que implican habilidad para g u i a r l o s . d ) S e r aceptado por los Rovers del Clan. e) Edad suficiente que le permita llevar a cabo su trabajo satisfactoriamente, pero nunca menos de 25 aos para C.C, y 2l aos para V.C.C. en circunstancias normales. Art.237- El C.C, orienta el mismo con la ayuda de los V.C.C, quienes deben tener una responsabilidad definida en la administracin y adiestramiento del Clan , sujetos a la supervisin general del C.G, y el C.C. confiar al Clan, hasta donde sea posible, la solucin de sus asuntos internos de disciplina y administracin. Art.238- Antes de que la A.L, y el C.D. permitan la formacin de un Clan, es imprescindible observar los siguientes requisitos: a) Que exista un Consejero capacitado y provisto de su correspondiente Certificado de Cargo. A falta de dicho Consejero, el C.D, debe procurar que el C.G. sea quien desempee ese cargo. Puede autorizarse temporalmente como C.C., un Scouter del Grupo que posea los conocimientos necesarios y que califique con las cualidades requeridas fielmente en el Art.236. Art.239.- El Clan podr dividirse en Equipos, cmo y cuando lo requieran un objetivo determinado. El mnimo de miembros para organizar un Clan es de 4 Rovers. Art.240.- El Plan de Adelanto Rover se divide en dos etapas: a) Plan de Adelanto en el Clan, para Aspirantes y Escuderos, b) Plan de Adelanto en el Clan, para Rover Investidos. Art.24l.- Esta divisin tiene por objeto: a) Proporcionar Programas de actividades para Aspirantes, Escuderos y Rovers. b) Continuar siendo una Hermandad al Aire Libre y de Servicio. Art.242.Los Rovers en adiestramiento colaboran en la elaboracin de los programas del Clan y ste se reunir con determinada regularidad para poner en prctica dichos programas, que entre otras actividades, estarn las de tipo social y de servicio. Art.243.- Cuando el crecimiento del Clan as lo requiera, se formar el Consejo de Clan, el cual estar integrado por el C.C. los V.C.C., los Rover Investidos y los integrantes de la Unidad Administrativa, el Presidente el Secretario y el Tesorero. Cuando el efectivo del Clan es reducido en cantidad, el Consejo del Clan lo formarn el C,C. los V.C.C. y los muchachos que forman el clan. Art.244.- Un Rover puede aceptar un certificado de Cargo dejando de pertenecer as al Clan. Art.245.- Si las ocupaciones o cualesquiera otras circunstancias impidan al Rover seguir siendo miembro de su Clan, cesar su actividad dentro del Roverismo. Art.246.El Equipo Rover constar del nmero de Rovers n e c e s a r i o para desarrollar su actividad.

A r t . 2 4 7 . - El Piloto de Equipo (P.E) es un Rover electo por el Equipo con la aprobacin del C.C. y durar en funciones tanto tiempo como Equipo permanezca organizado para el desarrollo de determinada actividad. Art.248.- Antes de que un joven sea admitido en un Clan, se cumplirn los siguientes requisitos. a ) Ser aceptado por el C.C, y por los Rovers del Clan. b) Ser recomendado por el C.T, o si no ha sido Scout anteriormente, estar dispuesto a aprender el Escultismo prctico y vivir segn el espritu de la Promesa y la Ley Scout. c) Si no ha sido scout anteriormente, deber pasar las pruebas de T e r cera clase para lograr su Promesa como Escudero. d) Tener por lo menos quince y medio aos y no ms de 2l aos de edad. Art.249.- Durante la etapa de prueba, el nuevo miembro del Clan es conocido con el nombre de Aspirante. Art.250.- El Escudero puede recibir su Investidura Rover tan pronto como cump l a con las condiciones requeridas que menciona El Plan de Adelant o en el Clan para Aspirantes y Escuderos, contenido en el Manual para e l Consejero del Clan. Art.25l.- El Ceremonial Oficial de la Asociacin para realizar la Investidura est en el contenido del Manual para Consejeros, y tanto ste como el Ceremonial se pueden obtener en la Oficina Nacional. Art.252.- Una parte esencial del Adiestramiento de los Rovers, es la direccin de los asuntos referentes al Clan o sea la Administracin, bajo la supervisin del C.C. o del V.C.C, y en defecto de stos el C.G. Art.253.- Las actividades de servicio deben seleccionarse y prepararse cuidadosamente conforme las necesidades de cada Rover, as como las del Clan en conjunto.

TITULO III

EL CLAN

- Que es un Clan de Rovers........ - Precaucin ..................... - Ingreso de Muchachos ........... - Desarrollo del joven en el clan - Adelanto Rover................ - Organizacin interna............ - Administracin del clan.........

QUE ES UN CLAN DE ROVERS El Clan es la seccin Rover de un Grupo Scout. El Grupo completo consiste de tres secciones, a saber Manada de Lobatos, Tropa de Scouts y C lan de Rovers; pero puede en cualquier momento consistir de una o dos secciones, siempre que Inscriban e l correspondiente Comit. E l Clan provee un programa para muchachos de l5 l/2 hasta 2l aos de edad, inspirada en el espritu de los libros de Caballera. PRECAUCIONES Un clan de Rovers difcilmente podr comenzar con xito s se organiza a la ligera y aventuradamente por aquellos que tienen muy pocos cono cimientos de lo que en realidad es el Movimiento Scout y e l Roverismo, o de lo que deben ser los fundamentos para un nuevo C lan. Para evitar un mal comienzo, el Comisionado de Distrito o de Provincia deber ser Informado de todos los planes de organi zacin. INGRESO DE MUCHACHOS Cuando ya hay una i dea clara de lo anterior se podr llamar a los mu chachos (ninguno podr ser menor de l5 l/2 aos). El nico mtodo segu ro, es empezar con cuatro muchachos que hayan sido escogidos y de p r e f e rencia que hayan sido Scouts, o al menos, la mayor parte de ellos y as asegurar un buen ambiente Scout. La experiencia ha demostrado que muchos Clanes han tenido x ito al comenzar con uno o dos muchachos. Es conveniente que los muchachos hagan una solicitud por escrito (ver anexo al final). El comenzar con un n mero grande de muchachos, slo frustra e l verdadero objetivo del Roverismo, que es la formacin individual . El Consejero de Clan, aunque sea muy bueno, no puede controlar a un grupo grande de muchachos que no hayan sido adiestrados anteriormen te en la disciplina Scout. Resulta difcil rechazar a los muchachos que durante el comienzo del Clan vienen a solicitar un ingreso en grupos numerosos, aunque tambin est visto que no todos aguantan con constancia la disciplina del Clan. La Asoc iaci n e xige qu e e l Gru po Scou t se reg istre c ada ao en la Oficina N acional, a fin de otorgar la a utorizac in par a el uso de uniformes e insigni as (consulta r con el Coordinad or del Grupo). Vea en los Archivo s de su Grupo cua ntos Scouts h an dejado l a Tropa en los ltimos do s aos p or ha be r cumpli do co n la edad de Sco uts e in vtelo s para un a reunin prelimin ar. Est pendiente de los muchachos que la Tropa tiene, pa ra pasar al Clan y entusismelos en las acti vidad es que van a real izar en e l Clan. El Consej o de Grupo le puede ayudar a hac er ms efectiva su labor en ste aspecto . Los Consejeros de Clan debern

visitar la s Tro pas de vez en cuando (en el caso de que su Clan sea de un Grupo ya establecido). Insist a en el Conse jo de Grup o, qu e un muchacho es tar interesado en contin uar en e l Clan si desde su ingreso a la Tropa hay una motivacin adecuada para ello, Preocpe se co nt inuament e por e sto. DESARROL LO DE L JOVEN EL CLAN l)- Cuando un joven desea participar en un Clan debe de reunir ciertos requisitos: a) Presentar su solicitud por escrito (es ms formal) y adems puede incluir las razones que crea convenientes a su peque o historial Scout, si lo tiene. b) Practicar una religin. c) Comprometerse a cumplir con la disciplina y programa. d) Ser mayor de l5 l/2 aos y menos de 2l aos. e) De ser posible ser presentado o recomendado por dos Rovers del Clan y en el caso de ser un Clan nuevo, por dos Scouters del Grupo, Distrito o Provincia. 2)- El tiempo de prueba de un ASPIRANTE puede variar de un mes a TRES meses, depe ndie ndo exc lu siv am ente de l in ter s demo strad o. Cuando un m u cha cho proviene dir ectament e de la Tropa debe d e contarse con la aprob acin del Jefe de Tropa , y s i ha sid o u n Scout para que s u perodo de A SP IRANTE s ea ma yo r de un mes . 3)- Cuando un A SPIRANTE h a lle nado los requ is itos a criteri o de los Jefes de C lan, en una b r eve cerem on ia, en presen cia de todo el Cla n, y a sea que este venga de la Tropa o de la calle RENUEVA 0 HAC E SU P ROMESA SC OU T, recibie ndo l as cintas VER DE Y AMARILLA qu e lo disting uen c omo ESCUDE RO RO VER . Para pod er llegar a e sta categ ora se le e xige que cumpl a co n l as activida des pro gramadas , y si no fue scout an teriorme nte, qu e haya pasado sa t isfactor iamen te las pruebas a nivel de TERCE RA CLASE SC OUT, en el tiem po no m ayor de tres me ses. 4)- El Esc udero Rover est en etapa de a die stramien to, po r espacio N O men or de SEI S MES ES, ni ma yor d e DOCE ME SES. Durante es te ti empo tendr dos padrinos, pa ra que reciba una ayuda pers onal y le sirvan de consejer os. Los padrinos deb en ser apr obado s p or el CONSEJ O D E CLAN y so n su geridos uno por el escud ero y o tro por el co ns ejo de C lan. 6)- Pasado e l t iempo de adi est ramiento c omo e scudero, s e le propone pa ra qu e reciba su I NV ESTIDURA R OVER a solicitu d de los padrino s y con la aprobaci n de los Rover s y el Consejer o de Clan. Por medio de es ta ceremon ia, el escudero se conviert e en R OVER y comien z a su etapa de ADIESTRAM IENTO ROVER. Los deta lles de la cere monia de invest idura y el luga r de la misma , se suelen man tene r en s ecret o en tre los rov ers del clan por co nsiderar se que es mejor as po rque contr ibuye a las tradic i ones del Cla n . A la inves tidura asi sten

EXCLUSIV AMENT E los rover I nvestido s el interesa do y un invitado de s te si lo quier e. Desde luego los padres de cualquie r miemb ro del clan po drn estar en todas aque llas ceremoni as en l as cuale s su hi jo forma part e en prime r pla no . 7)- Para pode r ser PADRINO R OV ER se requier e EXCLUSIV AMENT E que sea Rov er Scout, que sea miembro de l c lan, pero n o es indispen sable . Igualmen te si e l escudero qu e va a recibir la Investid ura qui ere invitar a a lguien en par ti cular, solo s e exige qu e el invitad o per tenezca al mo vimient o Scou t (Consult ar E l Padrino en A di estramie nto, ma s adelan te). 8)- Para p oder recibir l a In vestidur a Rove r se requie re u n mnimo d e con di ciones: a)- Habe r cum pl ido sati sfact or iamente con e l clan y l os Consejer os; sob re todo en las activi dades b sicas de Servicio y Ai re Libre. b)- Ser prop uesto p or los P adrin os c)- Estar de acuerdo, el Clan, Los Padrinos y el Consejero d e C l a n ( e n a l g u n o s C l a n e s s e e x i g e q ue s e a p or unanimidad). d)- Conocer, haber ledo y estudiado ROVERISMO HACIA EL EXIT0 Y ESCULTISMO PARA MUCHACHOS. e)- Tener conocimientos mnimos de segunda Clase Scout, ( a u n q u e e s d e s u p o n e r s e q u e e l n i v e l N O R M A L d e u n C l an sea muy por encima de la Primera Clase). f ) - E f e c t u a r u n c a m p a m e n t o d e fin d e s e m a n a a c o m p a a d o d e uno o dos Rovers, de preferencia por sus Padrinos o por sus Consejeros para demostrar prcticamente que puede valerse por s mismo en el campo. g)- Demostrar que conoce y vive perfectamente la Promesa y la Ley Scouts, como un cdigo de vida. g)- Haber estudiado la Vigilia, 30 das antes de la fecha de su Investidura. 9)-Cuando el Escudero ya es Rover y est en su etapa de Adiestramiento Rover, se va desarrollando progresivamente p o r m e d i o d e u n a d i e s t r a m i e n t o q u e a b a r c a u n a s e r i e d e M E T AS tan variadas como la vida misma, que el propio Rover se impone a s mismo con la anuencia del Consejo de Clan ( c o n s u l t e c u a d r o d e A d e l a nt o ) . l0)- Una vez llegado el trmino de edad fijada para los Rovers (2l aos el interesado solicita su DESPEDIDA ROVER y e n u n a e m o t i v a y s i m p t i c a c e r e m o n i a s e l o d e s p i d e d e l C l a n, quedando el interesado en libertad de convertirse en SCOUTER, ayudando al Escultismo en la forma que le sea p o s i b l e , s i a s l o d e s e a y s i s u s o b l i g a c i o n e s s e lo permiten. (Ver la DESPEDIDA DEL CLAN en Ttulo Ceremonias) Con ste desarrollo resumen queda incluida la explicacin del del joven en el Clan. Creemos sea de utilidad

para los Clanes y los Rovers, y esperamos que sta serie de normas y orientaciones sean en provecho de todos. ADELANTO ROVER El adelanto Rover consiste en un tipo de programas y un s i s t e m a d e m e t a s q u e s e i m p o n e e l p r o p i o R o v e r , p a r a o b t e n er u n a s e r i e d e c o n o c i m i e n t o s , e n forma c o n s t a n t e y p r o g r e s i v a . ( V e r P L A N D E A DE L A N T O E N E L C LA N ) E l r o v e r d eb e d e p r o g r e s a r sin precipitaciones, pero Firme, seguro y constante. El Clan bajo la direccin de su consejero adelantar e instruir en las diferentes RUTAS Y METAS y tratar de conseguir la Insignia de 'BP' que debe ser la ambicin de todo joven que pertenezca a un Clan de Rovers. As mismo, el programa de Clan debe de ser lo ms variado y atractivo posible tratando que en las reuniones vean temas diferentes, invitando a conferenciantes expertos en las materias que traten. El Programa del Clan es tan amplio como la vida y cualquier actividad humana cabe dentro de s; esto sin olvidar los objetivos principales de Hermandad, Servicio y Aire Libre. ORGANIZACION INTERNA La experiencia nos ha demostrado que cuando se organiza el Cl an, ste no debe de ser en Equipos Permanentes, sin o ocasionales, en los cuales toman parte aquellos muchachos que tienen intereses comunes y estos nombran a un piloto de Equipo. Tanto el proyecto como el Equipo y el Piloto del Equipo deben tener la aprobacin del Consejero del Clan, pudiendo haber tantos equipos cono proyectos programados tenga el Clan. Una vez que el proyecto ha sido terminado, tambin termina el Equipo. Este sistema da la oportunidad a todos los miembros del Clan de que sean PILOTOS DE EQUIPO, Cada uno de los diferentes Equipos que se hayan formado en el Clan, para proyectas especficos, podrn reunirse por separado en casa del Piloto del Equipo o de otro miembro, para tratar asuntos en relacin al proyecto, debiendo informar al Clan en pleno, del trabajo desarrollado, Aproveche al mximo los sistemas en los cules los miembros del Clan tengan que tomar decisiones en las cules adquieren responsabilidades. Cuando el Clan trata una actividad de Clan a desarrollar, tanto los Equipos coma los miembros individualmente, deben de tener responsabilidad directa. Para actividades de conjunto del Clan, los Equipos de Proyectos Especficos no toman parte como tales, a excepcin si hay algn Equipo que el proyecto que est desarrollando, est ntimamente ligado con la actividad en conjunto; caso contrario como ya lo dijimos antes cada uno particularmente toma alguna responsabilidad o se organizarn otros equipos para determinados aspectos. Lo importante es que los proyectos de los Equipos no interfieran en las actividades normales prog ram adas y y a def in idas del C lan .

ADMINIST RACIO N DEL CLAN Es Indispen sabl e que en cada Grupo y en cada Rama, haya un mnimo de adm inistrac in pa ra que nu estr o trabajo sea efectivo . Que remos su gerir aqu lo s materia les de administ raci n que deber ll ev ar un Cl an. El responsabl e de sta a dminis tra cin s er la U N IDAD A DMINIS TRA TIVA, compue sta o formad a por un PRESI DENTE, un SECRE TARIO y un TESOR ERO, directam ente vi gilada por e l Vice-Cons ejero o el propio Consejer o. El Clan deber nombrar des d e su inicio un Presiden te un S ecretari o y un Tesorero, qu ie nes d urar n en funcione s, seis meses. La id ea es que cad a uno de lo s miembros d el Cl an tenga la op ortunida d de de sempe ar stos cargos. Es tos n ombramie ntos se har n p or v o t acin se creta , teniendo cada u no de los m iemb ros del Cl an la oportuni dad de ser electos pa r a stos cargos . Puede haber re eleccin pa ra un perodo ms d e 6 meses. El objet o de sta org ani zac i n inter na del Cl an es e l adiestra mient o que debe exist i r en democraci a activa, con la intenci n de qu e el da de ma ana los mi embr os de su C lan particip en acti vamente en s us respon sabilid ad es de ciudad ano s consient es de s us deber es pa ra con la Patri a, Cuando el Cla n est en re unin, des de luego que el Consejer o o Vic e-Consej ero est arn prese ntes y el Presid ente de la Unidad Ad ministra tiva ll evar el cont ro l de la reunin sobre la s ba ses del p roc edimient o Parl amentari o (ver Colecci n Servi r No.1) El Cons ejero y sus ayu dantes toma rn una actitud de Miembro s de Clan y ayudarn a orientar a lo s jvenes en su s inquietu des. Pa ra el desarro ll o de su trabajo debern tener : l)- Libr o de cu entas de l C la n; cuotas pagad as por los Rove rs . 2)- Libro de asistenc ia del C lan. Contr ol de discipli na interna y e xt erna. Esto pu ede estar c on tenido en un Reglamen to de l Clan. (V er Co le ccin Se rvir #2 , pg. l2 ) 3)Diag rama de Ad e lant o. Cuadr o de contro l de Adiestra mient o. 4)- Inve ntari o de perte nenci as del Cla n. 5)- Registr o de l Cl an, (prefe r iblement e en ho jas remov ib les y una hoja pa ra cada Rover ) con: fecha de naci mie nto, direcci n, religin, escuela o colegio, profesin, que curso estudia, fecha en que hizo su investidura, metas pasadas etc. 6)- Libro de minutas de las reuniones del Clan y del Consejo de Clan. 7)- Libro privado del Consejero del Clan, datos confidenciales sobre conducta y otros de cada Rover, defectos, tendencias y forma de corregirlas etc. Observaciones personales del Scout er y datos confidenciales obtenidos de los padres del Rover, de sus maestros y de los dems Vice-Consejeros. Este libro solamente el Consejero tiene y ve. Ninguno del Clan tiene acceso a l, y pasa de Consejero a Consejero directamente cuando llega un Consejero nuevo al Clan.

8)- Libro de Oro del Clan. Este libro contendr: fotografa y recortes de prensa etc. Constituye una gran ayuda al mantenimiento de la tradicin. Deber ser conservado con mucho cuidado, bien empastado y guardado en lugar seguro. 9)- Libro del Clan al Consejo de Grupo. 10)- Libro con apuntes de las reuniones del Consejo de Grupo. 11)- lbum de fotografa del Clan 12)- Un folder con toda la correspondencia que se recibe, otro para la Correspondencia despachada. 13)- Un libro donde estarn registradas las ceremonias de ingreso del Escudero y la Investidura de cada uno, por su orden cronolgico. 14)- Adems es importante que: a) La Biblioteca deber estar bajo la responsabilidad de un miembro del Clan, pero un Vice-Consejero deber vigilar que esto se lleve a cabo en la forma adecuada. b) Un Equipo deber estar de servicio cada semana para mantener el local limpio y en condiciones ROVER, esto debe de ser algo excepcional en decoracin etc. c) Cada persona que llegue al Clan deber dejar su firma en el libro de Oro del Clan. d) Cada persona que llegue al Clan deber dejar su nombre y direccin en el libro de direcciones y desde se momento se le seguir enviando invitaciones para las actividades del Clan. e) El Secretario del Clan ser el responsable de hacer todos los reportajes de excursiones, visitas etc., f ) Cuando sea posible, en las charlas que se d an en el Clan, las amigas de los miembros del Clan pueden llegar a determinada hora para servir un caf con alguna repostera y esto sera mejor an si fueran l a s a m i g a s d e u n E q u i p o , a s p o d r a m o s d e c i r q u e h a y u n E q u i p o d e Amigas e n Servicio. Para la charla y en algunas ocasiones especiales los miembros del Clan deben invitar a sus familias y amistades a que asistan. g ) L o s f o n d o s d e l C l a n s e r n a dm i n i s t r a d o s e n u n a c u e n t a de Ahorros Bancaria titulada Asociacin de Scouts de El Salvador, Clan autorizada por dos firmas, la del Tesorero y del Consejero o Vice-concejero. h) Correspondencia incluye leer todas las circulares de la Oficina Scout Nacional, as como acordar enviar cartas, t a r j e t a s d e c u m p l e aos, a g r a d e c i m i e n t o s e t c . P a r a u n m e j o r fu n c i o n a m i e n t o l o s n u m e r a l e s a nt e r i o r e s p u e d e n distribuirse como se anota ms abajo, pero pueden hacerlo en otra forma, siempre que sea de acuerdo a la reglamentacin de cada Clan. Al Consejero, los nmeros 5, 7, 9 y 10. Vice-Consejero, los nmeros 3, 9, 10, y 13. Al Presidente, los nmeros 14-j. Al Secretario, los nmeros 2, 4, 6, 8, 12, 14-c, d, e, y h. Al Tesorero los nmeros 1, 11 y 14-g.

A los Rovers Investidos los nmeros l4-a. A l os Eq u i p o s l o s n m e r o s l 4 - b . N u e s t r o i n t e r s e n d a r l e s t as n o r m a s e s e l d e a y u d a r l e c o n t o d o l o que se r e f i e r e a s u c a r g o p a r a p o n e r e n p r c t i c a t o d a s l a s i d e a s q u e l e s u m i n is t r a m o s , l o q u e h a r p o s i b le que su Clan vaya progresando hacia el t r i u n f o ; o en decadencia y llegue a desaparecer, realmente, usted no querr que esto suceda, pues sabemos el cario que le tiene a su Clan. C u a n d o u n S c o u te r e n t r e g a s u u n i d a d a u n n ue v o c o n s e j e r o d e C l a n d e b e pasarle c o m p l e t o s y a l d a c a d a u n o d e l o s asuntos. Esta entrega o r de n a d a constituir una s e al o b j e t i v a d e l tr a b a j o e f e c t i v o d e l C o n s e j e r o q u e d e j a r e l C l a n y p o r o t r o l a d o a s e g u r a r l a c o n t i n u i d a d d e l m i s m o . Esta entrega debe hacerse en una ceremonia en la cual los n u e v o s C o n s e j e r o s o V i c e - C o n ce j e r o s p r o m e t a n s o l e m n e m e n t e , g u a r d a r l o s s e c r e t o s , c o s t u m b r e s y t r a d i c i o n e s d e l C l a n. Despus de esta promesa se le e n t r e g ar toda la documentacin. (Ver Ttulo Ceremonias).

TITULO IV EL CONSEJERO - Consejeros y no Jefes........................ - El Consejero del Clan........................ - El vice-Consejero............................ - El A d i e s t r a m i e n t o d e l C o n s e j e r o y d el Vice-consejero............................ - Atribuciones del Consejero ............... - E l P r o g r a m a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .

CONSEJEROS Y NO JEFES El Jefe de Clan y sus ayudantes no toman el carcter de Jefes sino de Consejeros para dejar la mayor responsabilidad de sus integrantes en las decisiones que afectan la vida del Clan. Por lo tanto su misin como Consejeros es ORIENTAR para que los miembros del Clan tomen las responsabilidades en sus decisiones, pero que stas los lleven a poner en prctica en un mundo ms amplio, los PRINCIPIOS, LA PROMESA Y LA LEY SCOUTS. EL CONSEJERO DEL CLAN La direccin de cualquier organismo del sistema Scout, de educacin en buena ciudadana, es un trabajo lo suficientemente importante como para ser desempeado por el mejor ciudadano de la Comunidad. Esta consideracin es de gran valor ya que de la calidad y prestigio del Jefe depender el xito del adiestramiento Rover de los muchachos y del Clan como unidad de trabajo. La reputacin, el carcter y la actitud en general de la vida del Consejero del Clan, debern ser de la ms alta calidad, ya que ser el ejemplo que tendr el joven ante su vista. Otros requisitos deben ser: poseer desinteresado espritu de servicio pblico; una cierta educacin; que tenga 25 aos de edad; preferiblemente que est casado y sea una persona con su vida resuelta y completamente establecido en la vida. Si bien, una experiencia mayor dentro del Escultismo o en otra organizacin juvenil, es de gran ayuda, no es indispensable, si se cuenta con otras cualidades. Lo ms importante es que el Jefe escogido sepa ganarse la simpata y el respeto de los muchachos; que sepa incluir cosas interesantes y variadas en sus programas; que d gran preferencia a las actividades de SERVICIO y AIRE LIBRE, incluyendo el adiestramiento de los muchachos y sobre todo, que pueda disponer de cierto tiempo libre, como para poder llevar la direccin del Clan de Rovers. EL VICE-CONSEJERO Cada Clan de Rovers debe de tener uno a dos Vice-Consejeros de Clan de buen carcter y educacin, a fin de ayudar al Consejero en los diferentes aspectos de su trabajo. Al igual que en el caso del Consejero, la falta de experiencia en el Escultismo no significa un serio contratiempo, siempre que exista la buena voluntad de aprender en los Cursos de Adiestramiento, Los Viceconsejeros debern tener por lo menos 21 aos de edad, y poseer las cualidades mencionadas en el Art.171 del P.O.R. referentes al Consejero.

EL ADIESTRAMIENTO DEL CONSEJERO Y DEL VICE-CONSEJERO Los nuevos Consejeros y Vice-Consejeros debern de leer diferentes libros y folletos, entre ellos "Escultismo para Muchachos", "Roverismo hacia el xito", "Principios Organizacin y Reglamentos", "Manual del Scout", "Rovers", "Roverismo en Accin", Coleccin Servir, y este "Manual". As tambin aquellos folletos o libros que les ayuden en la formacin personal y de los miembros del Clan. Todas estas publicaciones pueden obtenerse en la tienda Scout. Es muy conveniente que el Consejero o Vice-Consejero haga todo lo posible por tomar dentro de su primer ao de labor, los cursos programados especialmente para Consejeros y Vice-Consejeros de Clan, y en los Esquemas Tcnicos y de I.M. Rover. (Consultar la Poltica de Adiestramiento de la Asociacin) La Oficina Nacional de la Asociacin brindar, a solicitud amplia informacin sobre stos cursos de Adiestramiento. Una vea pasa dos estos cursos, los Scouters ganarn la Insignia de Madera, como reconocimiento al esfuerzo hecho en su adiestramiento para la formacin de jvenes. Los Consejeros y Vice-Consejeros no podrn usar Charreteras. ATRIBUCIONES DEL CONSEJERO Una de las tareas ms difciles es la de mandar, y ms an si es un Clan de Rovers, pues se trata de sostener una doble personalidad: la del Jefe que est por encima de sus subordinados y la del amigo que est al lado de quienes confan en l. Esto es ser Consejero de Clan. Las funciones del Consejero de Clan, se refieren en lo fundamental a la organizacin, administracin, adiestramiento y espiritualidad del Clan. Cualquiera que sea el aspecto considerado, su actuacin deber ser personal y adecuada para cada uno de los jvenes que trata, recordando que la unidad del Clan es el INDIVIDUO. Quizs sta sea una explicacin de por qu la mayora de los Clanes son poco numerosos. Algunas funciones del Consejero de Clan: a) Toda actuacin del Consejero del C lan debe de ser de DIRECCION nunca de DICTADURA. b) Conducir todas las reuniones generales y actividades de Conjunto del Clan. c) Actuar como supervisor en e l seno del Clan, cuidando de mantenerse imparcial, dar iguales oportunidades a todos y estimular la adhesin del Clan a las resoluciones de la mayora. d) Dirigir la elaboracin del programa mensual, trimestral o anual del Clan, con las actividades sugeridas y aprobadas por el Consejo del Clan. e) No permitir que disposiciones de ltima hora, de Rovers que trabajan sin programa, atraigan responsabilidades innecesarias en el Consejero o en el Clan.

f) Organizar y encauzar la realizacin del programa, dejando libre iniciativa a quines hayan de realizarlo en lo particular. g) Dejar plena libertad al Clan de organizarse en Equipos ocasionales para las diferentes actividades y libertad a los Rovers para elegir en cada Equipo a su Piloto de Equipo Rover. h) Despus de sealar al Clan los resultados probables de las diferentes lneas de accin, animar a la minora para sumarse fraternalmente en la determinacin que haya tomado la mayora. i) Supervisar los preparativos para actividades de conjunto y dejar esta labor a los Pilotos de Equipos en caso de actividades de Equipo. j) Colaborar con su Clan en los programas del Grupo y de las Ramas, de acuerdo con el consejo de Grupo. k) Vigilar que los diferentes aspectos de la Administracin del Clan funcionen debidamente en manos de los Rovers encargados. l) Concurrir a las reuniones del Consejo de Grupo y del Comit si es requerido para esto. m) Presentar por escrito sus programas futuros del C lan al Consejo de Grupo, a travs del Coordinador del Grupo. n) Colaborar con el Distrito atendiendo las instrucciones recibidas y dando el servicio solicitado. o) Visitar a la Tropa Scout, para establecer el enlace necesario con el Clan y hacer un xito el paso del muchacho de una rama a la otra. p) Ocuparse personalmente del Adiestramiento de todo el Clan y buscarse la ayuda necesaria. q) Responsabilizarse de la debida preparacin de los Escuderos y que estn en comunicacin constante con los Padrinos. r) Recordar que no puede haber en el Clan ni un programa ni una accin uniforme puesto que no existe un slo tipo de hombre, pero si debe de haber un IDEAL uniforme ya que no existe sino una fraternidad Scout Mundial. s) Estar en buen contacto con el Capelln o Asesor religioso para vigilar juntos la parte espiritual del Clan. t) Ofrecer, discretamente, su ayuda personal y la del Clan a cualquier Rover para resolverle o ayudarle a resolver problemas personales, sociales, econmicos, de trabajo etc. obteniendo en esto la colaboracin del Capelln, del Coordinador del Grupo y del Comit del Grupo, segn el caso. u) Estimular a cada Rover en sus funciones y Aventuras cuidando que cualquier xito logrado por el Rover, sea apreciado por el resto del Clan y que cualquier fracaso sea visto comprensivamente por los dems; porque los xitos o fracasos de unos bien pueden ser los de otros. v) Cuidar que se mantengan las tradiciones del Cl an y que se establezcan otras nuevas cuando sean beneficiosas.

w) Buscar siempre el bien de cada uno, para llegar al bien general del Clan, y no buscar el bien general del Clan para encontrarse con el bien de alguno en particular. x) Recordar muy frecuentemente que el Clan no es un feudo particular suyo, sino un organismo en que, l, el Consejero, es transitorio, por lo que debe dejar mucho bueno de s mismo. y) Recordar muy frecuentemente que el Clan como todo el Movimiento Scout est hecho para el muchacho y no los muchachos hechos para el Clan. z) Repetirse a s mismo que la mejor y ms importante funcin del Consejero del Clan es la de dar siempre el BUEN EJEMPLO y procurar ser imitado. Si esto marcha bien acabarn por marchar igualmente bien, la organizacin, la administracin, el adiestramiento, la espiritualidad y los dems aspectos de la vida del Clan. EL PROGRAMA. Tratamos de conducir, mediante el Escultismo que es un sistema pedaggico, a los jvenes, para que a travs de su convivencia con la naturaleza y mediante un Plan de Adelanto lleguemos a formar un buen ciudadano. La mezcla de stas actividades y su forma de ejecutarlas, en tiempo lugar y como, forman un programa. Este Programa estar orientado en: a) b) c) d) Servir a la Comunidad. Orientar al muchacho consigo mismo y con la naturaleza. Atender a sus propias caractersticas y necesidades. Dar un Plan de Adelanto que lo capacite para enfrentarse a la vida y pueda servir efectivamente a su Comunidad.

El Roverismo es la tercera etapa del Programa Scout, y ste programa sirve para muchachos de l5 l/2 aos a 2l y debe corresponder al idealismo y al romanticismo de jvenes de stas edades, por lo tanto se recomienda que debe tener las siguientes caractersticas: 1) Tematizado: Es muy importante darle un tema de ttulo a l Programa, para que ste sea la meta final. 2) Balanceado: Si el programa solo atiende las actividades del tema por ejemplo, ser ste muy montono y poco atractivo para los muchachos, por lo tanto, el balance en las actividades es muy importante por cuanto que al incluir variedad de actividades motivar a los muchachos para su ejecucin y por consiguiente el adelanto natural de cada uno. En ste punto vale la pena sugerir que se programen actividades, para no menos de tres meses. 3) Prctico: Nuestro Programa debe tener sta caracterstica, para que pueda ser ejecutado o llevado a cabo, es decir que debemos tomar en cuenta al programar si la actividad es posible de

llevar a cabo. Aqu deben existir las alternativas de aplicacin, para que lo programado se realice. 4) De Participacin: Es muy interesante que el Programa d la oportunidad a todos y cada uno de poder participar en las actividades programadas en todos los aspectos y niveles incluidos en l. 5) Elstico: Debe dar la oportunidad de efectuar algunos cambios o reajustes que haya necesidad de hacer cuando la ejecucin de las actividades en todo aspecto los reclamen. (Ver formato de Programa sugerido en "Formularios") Algunas recomendaciones ms al Consejero relativas al Programa. 1) Usted como Consejero de Clan deber ver que los Equipos para cada reunin estn listos, o delegar en uno de los Vice consejeros. 2) Usted como Consejero de Clan deber tener la responsabilidad de buscar a cada uno de los "invitados" que tomar n parte en materia. 3) Antes de que se lleve a cabo la reunin del Clan, usted deber reunirse con los Vice-Consejeros, para distribuir lo que cada uno tendr que hacer. 4) Recuerde que cada uno de los Miembros en el Clan estn en la obligacin de adiestrarse en las pruebas de 3, 2, y la 1, Clase; pero esto deber ser individual y por esfuerzo de cada uno de ellos. 5) Le sugerirnos tener un folder en donde siempre tenga la programacin pasada y futura. 6) Le sugerimos que estas indicaciones las lea cada semana. 7) Las visitas que deben hacer debern estar de acuerdo con el tiempo disponible de los miembros del Clan 8) Todo hay que planearlo con anticipacin para cumplir con nuestro objetivo, de lo contrario todo saldr ms o menos, y nosotros no estaramos adiestrando en la formacin adecuada a cada uno de los miembros del Clan. 9) Usted deber decirle a su invitado a qu hora debe llegar exactamente al local de reuniones, as como su ubicacin y de cunto tiempo debe de ser la charla y en que parte deber hacer nfasis porque eso se relaciona en l0 puntos del Adiestramiento Rover. 10) Usted deber enviar personalmente una tarjetita de "Muchas gracias" y luego una el Clan, a los invitados. 11) Recomendar la literatura Scout y Rover que cada miembro del Clan debe tener. 12) Al leer usted los programas tal vez dir que hay demasiadas cosas pero recuerde que la intencin es que todo el trabajo se reparta individualmente o por equipos con la intencin de delegar "RESPONSABILIDADES" en cada uno de nuestros jvenes.

13) Recuerde que usted como Consejero de Clan, tiene como primordial responsabilidad el ayudar individualmente en sus problemas a cada uno do los Miembros del Clan, y en mantener las relaciones exte riores del Clan. 14) Recuerde que todas las actividades que se desarrollan estn coordinadas por usted. Recuerde que usted para ellos es un individuo en el cual ellos han depositado su confianza. 15) Se sobre entiende que todas las actividades d el Clan son con uniforme, inclus ive aquellas de tipo social.

TITULO V

ADIESTRAMIENTO.

Cuadro Esquemtico del Plan de Adelanto en el Clan, para el Aspirante y el Escudero .............................

El Plan de Adelanto en el Clan ............... Aspirante..................................... Escudero...................................... Cuadro Esquemtico del Plan de Adelanto en el Clan,

para el Rover Investido ...................... Rover Investido .............................. El Padrino ...................................

Investidura Rover La Comunidad que me Rodea Ruta de Peregrinaje Vigilia Caminata Servicio Promesa y Ley Campismo y Pionerismo
Escudero

Tercera Clase Aspirante

De la Tropa

De la Calle

ADELANTO EN EL CLAN PARA EL ASPIRANTE Y EL ESCUDERO

Interpretacin del Cuadro Esquemtico del Plan de adelanto Escudero. La direccin del Adelanto es hacia arriba; cada uno de los cuadros que parten del de Aspirante son Metas que se deben cumplir para poder seguir con la que est arriba. En la meta Caminata o mejor dicho en el perodo de tiempo de sta, la se Meta y deba La as comenzar Comunidad poder la Ruta me la Peregrinaje la con o que en el Clan, para el Aspirante y el

Rodea, para que sta termine con el perodo de Vigilia antes recibir Investidura Rover. (Ver nota IMPORTANTE, en la interpretacin del Cuadro de Adelanto en el Clan, para el Rover).

El PLAN DE ADELANTO EN EL CLAN El Plan de Adelanto en el Clan se desarrollar a travs de TRES ETAPAS, que son: ETAPA DE ASPIRANTE ETAPA DE ESCUDERO ETAPA DE ROVER INVESTIDO Cuando dentro del Plan estamos hablando de RO VER CIUDADANO, estamos conceptuando al muchacho que est preparado debidamente, por haber cumplido totalmente su adiestramiento y en situacin de aspirar al final que es la insignia "BP". Despus de que un Scout recin salido de la Tropa o un joven de la calle, es aceptado por el Clan para ingresar a ste, automticamente se convierte en ASPIRANTE y despus de un peri odo de aceptacin no mayor de tres meses se convierte en ESCUDERO ROVER, mediante una sencilla ceremonia en el Clan. A todo Aspirante "se le deber nombrar uno dos PADRINOS, que sern Rovers Scouts. La misin de los Padrinos deber ser; guiar al Aspirante en los primeros das en el Clan, ayudarlo y aconsejarle en su adiestramiento haciendo que realmente el Aspirante en el Clan, se sienta como en su propia casa, que tome parte en todas las actividades y ponerlo en contacto con el Consejero de Clan; eventualmente hablar por l y presentarlo para su promesa de Escudero. Deber tener un adiestramiento por lo menos un equivalente a la tercera clase Scout. Deber hacer una excursin ya sea diurna o nocturna por lo menos de l0 kilmetros a pie, hacia el lugar donde har su promesa o renovacin de ella. ESCUDERO Bien, ahora veremos cual es en si el Adiestramiento del Escudero Rover; tomando en cuenta que los Escuderos son parte importante dentro del Clan, ya que sern los futuros Rovers que habrn de dirigir el mismo. Tendrn que seguir las SEIS METAS siguientes como su propio Adiestramiento Obligatorio. 1) CAMPISM0 Y PIONERISMO Deber leer y estudiar Manual Scout, Escultismo para muchachos, y Roverismo hacia el xito, pero sta l e c t u r a e s t u d i o , d e b e r s e r un p r o c e s o g r a d u a l q u e l l e v e algn tiempo. Debemos recordar que estos tres libros sern el manual de Navegacin del Escudero en su viaje de la vida. Este estudio deber ser hecho captulo por captulo, fogata por fogata y escollo por escollo. Cierto n mero de las sugestiones contenidas en Escultismo para Muchachos deben ser puestas en prctica en especial lo relativo a campismo y pionerismo (consulte Parte Segunda Coleccin Servir #3) En el Clan, ocasionalmente se harn prcticas de varias actividades Scouts para discutir alguna Fogata o alguno de los Escollos de Roverismo hacia el xito. Desde luego esto

b e n e f i c i a r t a n t o a l E s c u d e r o , c o m o a l C l a n e n s. T o d o este adiestramiento debe c ap a c i t a r el E sc u d e r o para obtener un nivel equivalente a la segunda Clase Scout, como mnimo. 2) PROMESA Y LEY. Luego y seguido del Estudio de lo mencionado en la PRIMERA M E T A , v i e n e e l e s t u d i o y l a c om p r e n s i n d e l a P r o m e s a y la L e y S c o u t , p e r o d e s d e e l p u nt o d e v i s t a d e l o s R o v e r s . D e b e m o s d e r e c or d a r q u e e s t a pa r t e d e l a d i e s tr a m i e n t o d e l E s c u d e r o e s u n a c u e s t i n m u y pe r s o n a l , p u e s na d a h a r a m o s n o s o t r o s c o n e s t a r l e d i c i e n d o l o q u e d e b e d e significar para el si no hay de su parte un verdadero esfuerzo por conservarse en buenas condiciones espirituales, mentales y fsicas. Sobre Esto podramos argumentar mucho, pero el a d i e s t r a m i e n t o s o b r e l a P r o m e sa y L e y , e s a lg o q u e e x i g e mucha de nosotros y por lo tanto es aqu donde podremos o b s e r v a r s i e l E s c u d e r o v i v a d e a c u e r d o c o n e l l a. a . D e b e r e s p a r a con D i o s . S u p r o m e s a d e l o s d eb e r e s p a r a con Dios es un esfuerzo consciente de desarrollar su propia vida espiritual y la prctica de su Religin. b . D e b e r e s p a r a con la P a t r i a . S u p r o m e s a e n c u a n t o a deberes para con la Patria a travs de un activo conocimiento de nuestro Pas sus smbolos, el Escudo, la Bandera, su Himno, sus Leyes y Tradiciones y de nuestros deberes como ciudadano. c. D e b e r e s p a r a c o n s u s s e m e j a n t e s . S u p r o m e s a e n c u a n t o a l o s d e b e r e s , p a r a c o n s u s s e me j a n t e s , a t r a v s de una prctica lgica d e s u servicio a la Comunidad, despus de la debida preparacin y adiestramiento, de hacerlo, debe darse cuenta que su primer servicio debe ser para su casa y para estabilizarse en la vida. d. Obedecer fielmente la Ley Scout. Su promesa de obedecer la Ley Scout, aceptndola como un ideal que exprese en sus acciones y deberes, una vida limpia. (consultar Coleccin Servir #l). 3) SERVICIO. El Escudero debe participar en la preparacin y desarrollo de uno o varios servicios, individual o en conjunto con el Clan, hasta haber completado un mnimo de 30 (treinta) horas efectivas de servicio a la Comunidad que lo rodea o a otra, para obtener la Insignia de Servicio a la Comunidad. El Escudero que obtenga sta Insignia deber seguir usndola hasta obtener la de una Estrella. 4) CAMINATA. Junto con uno de los Padrinos salir a pie por despoblado (o en bote de velas o a remo) y recorrer una distancia total de 30 kilmetros (o l8 millas nuticas), llevando su equipo, durmiendo al descubierto (o en tienda, choza o cobertizo segn la poca) por no menos de una noche, proporcionndose y preparando su comida y la de su compaero. Esta parte del adiestramiento de Escudero Rover trata de brindarles

la oportunidad de perfeccionar sus habilidades en las artes de los Bosques. Al final del viaje debe informar a su Consejero de Clan mediante un cuaderno de anotaciones donde siga un esquema de informe parecido al usado para el viaje de Primera Clase Scout. (Ver Manual para Scout de la E.S.I.) El viaje puede hacerse en varias etapas y a distintos lugares. En tal caso cada viaje requerir informe por separado, aunque todos puedan recopilarse en un slo cuaderno o carpeta. Este cuaderno debe revisarse de cuando en cuando por los Padrinos y el Consejero del Clan. Un alto nivel en materia de campismo es esperado. Los Escuderos y Rover Scouts deben encontrar satisfaccin en presentar un digno ejemplo en materias relativas a campismo, excursionismo y cuidado de Equipos, planificacin de salidas etc.etc. El nivel a exigir es materia que el Clan decidir y se ajustar a la capacidad y personalidad de cada Escudero. Muchas veces (la mayora) es el Padrino que le acompa en el viaje quin recomienda al Consejo de Clan, se acepte o no el trabajo hecho por el Escudero en la excursin o grupo de excursiones. 5) LA COMUNIDAD QUE ME RODEA. (l.l.0.) Deber conocer un rea de l5 (quince) kilmetros a la redonda teniendo como centro el lugar donde vive, visitando por lo menos 5 (cinco) municipios en esta rea o vecina, con el objetivo de conocer: Ambiente cultural y cvico; Costumbres de vida; lugares de estudio, trabajo deportes, religiosos e histricos. De todo lo anterior har un informe de cada actividad haciendo una recopilacin de todos ellos para que sea evaluado por el Consejero y de sta manera concluir sta META que es el comienzo de la RUTA PEREGRINAJE que continuar como Rover Investido. 6) VIGILIA. Deber realizar su vigilia con una comprensin positiva, y para ello la iniciar 30 das antes de hacer su Investidura, para que llegando el momento no tenga ninguna duda y pueda realizarse su Investidura, durante ste perodo podr consultar con su Padrino o con el Consejero sobre los puntos que tenga dbiles y pueda tambin enmendar y corregir sus defectos. El Perodo de Adiestramiento, depende del informe que peridicamente rindan el o los Padrinos al Consejero y al Clan, relativo al progreso del Escudero. Este periodo de tiempo puede ser de seis meses como mnimo y de un ao como mximo, ambos se consideran normales. Es un error hacer el perodo rgido y rpido o hacerlo demasiado largo o bien ponerles normas demasiado elevadas, pues debemos de recordar que realmente el verdadero Adiestramiento del Rover comienza despus de su Investidur a , E l Escudero q u e haga cumplido los requisitos a n t e r i o r e s e s t en capacidad de recibir su INVESTIDURA ROVER.

B.P. CIUDADANO

AVENTURA

LISTO SERVICIO

MI TRABAJO RECURSOS NATURALES VOCACION CULTURA GENERAL RUTA DE PROYECTOS

MI PAIS SERVICIO A LA COMUNIDAD RUTA DE PEREGRINAJE

CAPACIDAD RUTA DE CAPACIDAD ROVER INVESTIDURA

ADELANTO EN EL CLAN PARA EL ROVER

Interpretacin del Cuadro de Adelanto en el Clan para el Rover. La direccin del Adelanto es hacia arriba y la altura de cada cuadro con relacin a los otros es significativa, pues indican relacin de ejecucin. Cada uno de los cuadros significan METAS. Notar que hay tres RUTAS, PEREGRINAJE, CAPACIDAD y PROYECTOS, cada una tiene sus metas, las cuales tienen su comienzo y tiempo de ejecucin relacionadas entre s como se dijo antes. Por ejemplo: Servicio a la Comunidad da la Ruta Peregrinaje, no puede comenzarla si antes no ha iniciado la meta Cultura General de la Ruta Proyectos; y la meta Capacidad la comenzar casi al terminar Servicio a la Comunidad y poco despus, comenzar la meta capacidad cuyo cuadro est ligeramente ms arriba que el de Capacidad. Despus de terminar las TRES RUTAS, el Rover recibir su Insignia de CIUDADAN0. Paso a seguir ser el llegar con su trabajo a la meta que el Consejero o el Consejo del Clan le proponga, adems de tomar el curso Avanzado, para obtener su Insignia BP como final de su Adiestramiento Rover. NOTA IMPORTANTE Este es un adelanto Individual y cada meta o estacin no prohbe que se pueda hacer algn adelanto en otra y otras de ms arriba; as tambin no prohbe la participacin del muchacho en el programa general del Clan, por lo contrario la participacin total en las actividades programadas por el Clan y su propio adiestramiento, le permitirn o proporcionarn al muchacho una variedad de actividades que har ms emotiva su vida en el Clan.

ROVER INVESTIDO La Investidura convierte a l Escudero en un Rover Scout, y en sta forma se encuentra ante un camino que lo pone de frente a una serie de retos y circunstancias que lo irn llevando hacia un desarrollo de sus capacidades humanas en la formacin como unidad personal en l a comunidad; en sus c o n o c i m i e n t o s d e E s c u l t i s m o c o m o D i r i g e n t e- L d e r y e n s u integracin a la sociedad como participante de ella. La vida en el Clan y su participacin en la vida de la Comunidad acrecentarn su criterio para reconocer lo buena y lo malo de cualquier sistema de vida y para buscar las soluciones adecuadas a los problemas que detecte. Se ha orientado su Plan de Adelanto o adiestramiento en tres rutas principales, P EREGRINAJE, CAPACIDAD, y PROYECTOS, contenidas en el cuadro de Adelanto en el Clan para Rovers. Comenzaremos por explicar cada paso o meta a seguir: 1.0.0 1.1.0 1.2.0 1.2.1 RUTA PEREGRINAJE. esta ruta la inici cuando an era Escudero con la meta. La Comunidad que me rodea. Y continuar con: Servicio a la Comunidad. Deber por lo menos hacer dos servicios programados, dirigidos y evaluados por l, presentando por escrito todo lo actuado al Consejero del Clan para s u a p r o b a c i n . E s t e s e r v i c i o l o p o d r efect u a r e l Rover coso unidad o e n actividades da conjunto con el Clan, hasta completar 60 (sesenta) horas positivas de trabajo* Al cumplir con esto podr usar la Insignia de Servicio de una estrella en lugar de la anterior. Mi Pas. El Rover deber conocer no menos de 8 (ocho) Cabeceras Departamentales, incluyendo en su informe datos como: Altura, cantidad de habitantes, comercio, productos y/o artculos principales, vas de comunicacin, distancias terrestres desde la Capital. Deber as tambin conocer o visitar 8 (ocho) lugares histricos dando en su informe los datos pertinentes de cada lugar. Conocer o tendr informacin general de ros, lagos, volcanes, lugares de turismo, aeropuertos etc. Saber, el Himno Nacional, conocer la historia del Escudo y la Bandera nacionales. Saber algo de los hombres y mujeres Salvadoreos ms connotados cuyos nombres menciona nuestra historia d e s d e l o s t i e m p o s d e l a c o n q u i s t a h a sta nuestros das.

1.3.0 1.3.1

1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5

1.4.0 1.4.1

Aventura. D e b e p a r t i c i p a r en no menos de 5 (cinco) eventos Rover, ya sean, de nivel Regional, Distrital o Nacional. 1.4.2 Debe efectuar por lo menos dos cruceros diurnos y nocturnos de invierno y verano, acompaado. 1.4.3 Debe efectuar como mnimo dos salidas fuera del Pas, solo o en compaa de otros Rovers o del Clan, en visitas a Rovers o asistiendo a eventos Internacionales. Es importante que cuando salga solo o con otros Rovers o con el Clan, lleve un motivo especfico y rinda su informe de lo s u c e d i d o , inmediatamente a su regreso. NOTA: Estas dos metas, l.3.l. y l.4.l. puede lograr en un viaje la ejecucin de actividades d e ambas* Al completar todo lo anterior, el Rover se ha ganado su Insignia de Adelanto, PEREGRINAJE (Florescencia de Roble) 2.0.0 RUTA CAPACIDAD comienza sta con la meta Capacidad que se detallar a continuacin 2.l.0 Capacidad. 2.l.l Deber leer LIDERAZGO, (Parte Sexta Coleccin Servir #l), con este aprendizaje, deber dirigir cuatro actividades poniendo en prctica sus conocimientos en esta materia. Por ejemplo: dirigir dos sesiones de Clan sobre Promesa y ley y sobre Roverismo hacia el xito; dirigir dos actividades de conjunto del Clan o del grupo que hayan sido programadas por l. 2.l.2. Deber participar en por lo menos cinco actividades con MUCHACHAS ya sea las programadas por el Clan de tipo social y otras de carcter particular que sean autorizadas como calificativas para su adelanto, por el Consejero del Clan. (El Consejero deber conocer, la Parte Quinta de Coleccin Servir #l.). 2.l.3 Deber planear, organizar g dirigir una fiesta de Clan; una ceremonia de Investidura, y una reunin al Aire Libre con padres de familia. 2.l.4 Deber adiestrar a un Aspirante en todas las exigencias que determine el Clan sobre las pruebas de tercera Clase, para que este sea recibido de ESCUDERO 2,l,5 Deber servir de Instructor en Campismo y Pionerismo a los Escuderos que estn en sa etapa, por lo menos seis reuniones. 2,l.6 Deber conocer perfectamente las Insignias Oficiales de Rangos de la Asociacin y tambin conocer el P.O.R. Al completar todo lo anterior el Rover se ha ganado su Insignia de Adelanto CAPACIDAD. (Estrella Azul) 2.2.0 2.2.l Servicio El Rover deber dirigir La Manada o la Tropa de su Grupo o de otro, durante un perodo de seis meses, con programas elaborados por l. Para este paso deber

hacerse todo lo necesario con el Coordinador del Grupo para los permisos correspondientes. 2.2.2. Deber formar o reorganizar un Clan o reorganizar una Manada o una Tropa ya sea de su Grupo o de otro que le autorice su Consejero. 2.2.3 Deber planificar el ingreso de un muchacho al Clan, que venga de la Tropa de acuerdo con las ceremonias establecidas y con las tradiciones de su Clan. Esto debe hacerlo desde la motivacin del muchacho hasta que ya sea recibido en el Clan. 2.2.4 Deber elaborar un anteproyecto de desarrollo comunal sobre cualquier necesidad de su Comunidad o de otra, situada en la regin que menciona el numeral 5 de ESCUDERO. Este anteproyecto ser discutido en el Clan para ver la posibilidad de un proyecto a ejecutar y la ejecucin estar a cargo del autor como Lder de Proyecto, El Clan decidir si se ejecuta o no. Los servicios a la comunidad programados por e l Clan en forma colectiva, ms lo mencionado en el numeral 2.2.2, contarn para acumular l20 (ciento veinte) horas de Servicio que deb er tener el Rover al finalizar esta Meta, para tener derecho de usar la Insignia de SERVICIO de DOS ESTRELLAS en lugar de la de una estrella. (No debe olvidarse el control de las l20 horas). 2.3.0 2.3.l Listo. El Rover deber comenzar sta Meta con elaborar un estudio sobre ecologa en cualquier rengln, de la Comunidad que lo rodea; o bien sobre determinada regin del Pas que le permita recomendar a las autoridades de ese lugar las posibles soluciones a los problemas ecolgicos de mayor importancia encontrados. Para que este estudio sea en verdad til, deber consultar todos los medios tcnicos a su alcance, entidades, empresas, personas etc. Deber aprender a conducir un automvil y de ser posible obtener su Licencia para ello. Conocer el principio de funcionamiento de un motor comn a gasolina. Poder Afinar el motor, conociendo el funcionamiento del carburador, los platinos, el condensador, las bujas y de algunas otras piezas de reparacin inmediata o ms o menos comn. Deber tomar los Cursos Siguientes: Bsico General, Preliminar Rover o Preliminar Scout, o ambos. Dictar una Charla sobre El Libro de la Selva Dictar una Charla sobre El Sistema de Patrulla. Dictar una Charla sobre un Escollo de "Roverismo hacia el xito. Dictar una Charla inspiracional da su vida en el Clan. Esta charla la dar en el lugar, hora y fecha en que reciba su Insignia de Adelanto "LISTO".

2.3.2

2.3.3 2.3.4

2.3.5

Las Charlas deben darlas a auditorios diferentes, Padres de Familia, Clubes, Asociaciones, etc., pero tambin las puede dar a Manadas, Tropas o Clanes de su Grupo o de su Distrito. Todas ellas no podrn ser de menos de veinte minutos de duracin, y deber dejarlas por escrito para el archivo del Clan. Con la Charla Inspiracional que ser como su tesis de graduacin, el Rover ha concluido su ruta "CAPACIDAD" que le da derecho a usar la Insignia de Adelanto "LISTOA. (Estrella Roja). 3.0.0 RUTA PROYECTOS. Esta Ruta est diseada para que el muchacho se enfrente a la realidad social y cultural del ambiente que lo rodea y mediante ste Plan de Adelanto sugiere provisiones para mejorar o corregir deficiencias. As tambin en sta ruta tendr la oportunidad de encontrar su vocacin y conocerse como unidad vital de transformacin en el desempeo de su trabajo. Cultura General Debe practicar un deporte continuamente Debe saber jugar Ajedrez Debe saber cantar diez canciones populares. Debe saber diez juegos diferentes de saln. Debe saber declamar cinco poesas Salvadoreas o Centroamericanas. Debe saber tocar cualquier instrumento musical. Practicar y cumplir con los mandatos de su religin. Conocer y practicar las normas elementales de Etiqueta, en comidas, recepciones, reuniones etc. Vocacin. Efectuar en conjunto o individualmente visitas a centros de trabajo, por lo menos a cinco lugares distintos debiendo elaborar un reporte de cada una de ellas, sobre las investigaciones hechas. Programar una reunin de Clan a la cual l haga invitado a un charlista o persona capacitada en el trabajo que haya escogido como su vocacin. Para realizar esta reunin deber antes analizar, escoger e investigar, haciendo una recopilacin escrita de datos de la profesin, arte u oficio que est seguro sea su vocacin: Mecnica automotriz, radio, televisin, electricidad, torno, plomera, zapatera, ebanistera, carpintera, pintura comercial, leyes, arquitectura, ingeniera, medicina, administracin, milicia, qumica, curato, turismo, hostelera, teatro, publicidad, etc. etc. Esta reunin puede contar para llenar esta meta y tambin la meta de Capacidad 2,l.l. parte final. Debe aprender a arar, ya sea con los mtodos antiguos o modernos tomando conocimiento de las herramientas y los medios de traccin que se usan, en especial, arados,

3.l.0 3.l.l 3.l.2 3.l.3 3.l.4 3.l.5 3.l.6 3.l.7 3.l.8 3.2.0 3.2.l

3.2.2

3.2.3

3.2.4 3.2.5 3.3.0 3.3.0

arados de rastra, sembradoras, tractores, cosechadoras etc. etc. Conocer la forma de crianza, cuidado y alimentacin de Caballos bueyes, vacas, gallinas, cerdos, conejos etc.etc. Obtener buenas calificaciones en sus estudios. Recursos Naturales Tendr que investigar y aplicar prcticamente cualquiera de los temas sugeridos a continuacin: Parques Nacionales. Contaminacin ambiental. Sanidad. Minera. Fauna. Flora Apicultura. Piscicultura. Suelo y Sub-suelo. Bosques Modernos. Playas. Cunicultura. Energa Trmica. Calor Solar. uno,

3.4.0 3.4.1

Mi trabajo Debe elaborar por escrito un documento o tesis sobre el trabajo, profesin u oficio que ha escogido. Este trabajo o tesis la deber leer a todo el Clan en una reunin programada e s p e c i a l m e n t e para e s o . E n l a elaboracin d e ella ocupar seis meses y constar como mnimo de tres pginas a reg l n s e g u i d o e s c r i t o a m quina, entregando al Consejero original para el archivo del Clan y quedndose con su respectiva copia. 3.4.2 En el perodo de esta meta debe completar l50 (ciento cincuenta) horas de servicio a la Comunidad para obtener su Insignia de Servicio a la comunidad de TRES ESTRELLAS, que usar en lugar de la de dos. Al finalizar esta Ruta de PROYECTOS, el Rover tiene derecho a usar su I n s i g n i a d e Adelanto PROYECTOS. (Hoja y bellota d e Roble Blanco). 4.0.0 CIUDADANO El Rover que haya completado su adiestramiento, es decir que haya concluido las tres RUTAS, ser acreedor de la Insignia de C I U D A D A N O , que podr usar en la camisa de su uniforme el lado izquierdo, arriba de las Estrellas de Antigedad. 5.0.0 BP El Rover ser acreedor de sta Insignia que es el nivel ms alto en Roverismo, mediante un perodo de trabajo de seis meses, cumpliendo con una meta sealada por el Consejo de Clan o por su consejero, la cual deber ser realizable en el tiempo antes mencionado. Deber Tomar el Curso Avanzado de cualquier Rama. Al cumplimiento de esto, el Consejero solicitar al Comisionado Nacional de la Rama, la autorizacin para imponer la BP. En la solicitud del Consejero al C.N.R., deber exponer clara y brevemente la trayectoria del Adiestramiento y la vivencia de Promesa y Ley del Rover, para quin se solicita la Insignia.

EL PADRINO Debe ser un rover en Adiestramiento que haya llenado su meta CAPACIDAD, y guiar al Escudero hasta que ste haga su Investidura. Despus que un joven ha ingresado y posteriormente ha sido aceptado en el Clan, debe asignrsele sus Padrinos. Es importante que el adiestramiento inicial que el joven va a recibir como Escudero, sea tomado muy en serio y cumplido en forma progresiva y completa. Como es un Adiestramiento de tipo personal, l ser asistido por dos miembros del Clan denominados en ste caso: Padrinos Rovers. Los Padrinos son normalmente asignados por el Consejo del Clan, en consulta con el futuro Escudero. Para ser Padrino, se requieren ciertas cualidades. No basta con tener habilidades Scouts de tipo tcnico. Dado el tipo de trabajo que debe desarrollar, es necesario que posean una visin clara de los propsitos del Escultismo y el Roverismo, como en un todo. El deber primordial de los Padrinos es saber granjearse la simpata, confianza y admiracin de su Escudero. Nota que el trabajo de un Padrino es supervisar el progreso del Escudero. En ciertas materias tomarla accin directa en cuanto al Adiestramiento del Escudero, pero ms que esto, su labor ser la de poner en relacin al Escudero con los otros Miembros del Clan y con la Comunidad, para as cumplir los requisitos de su etapa de prueba. Muchas veces un Escudero tiene ms libertad para hacer consultas preliminares a sus Padrinos que al Consejero del Clan, sobre todo en temas de tipo escabroso para l. La lectura de Roverismo Hacia el xito, puede sugerir algunas preguntas en cuanto a las Rocas que aparecen en ste libro. Los Padrinos deben estar en disposicin para leer y explicar la Vigilia y la Investidura al Escudero antes de que llegue el da de su Investidura y aclarar las dudas que puedan sugerir, sobre todo en cuanto a la Vigilia. Los Padrinos deben estar prestos para consultas de ltima hora, en el momento en que el Escudero est procediendo a hacer su Auto Examen (Vigilia). No quiere decir que stos estn junto a l, Pero si listos para cualquier llamado del Escudero. Al igual que los Escuderos, los Padrinos muchas veces no se sienten capaces de abordar ciertos temas con sus Escuderos. En estos casos el asunto debe ser referido al Jefe de Clan. Los Padrinos informarn, como dijim os, peridicamente al Jefe de C l a n s o b r e l o s progresos de su padrinaje. Esto brinda al Consejero de Clan la oportunidad para ser un consultor o asesor de las responsabilidades de stos. Muchas reacciones positivas pueden lograrse en un E scudero, mediante el Adiestramiento y a s e s o r a m i e n t o q u e brinde e l J e fe de Clan a los Padrinos.

TITULO VI

ADIESTRAMIENTO C0LECTIVO.

- Definicin............................. - Algunas Actividades.................... - Actividades vocacionales............... - Actividades de Aventura ............... - Actividades Sociales .................. - Actividades de Salud................... - Actividades de Ciudadana..............

- Recomendacin..........................

DEFINICION
Podemos decir que es una serie de programas de Adiestramie nto o capa citacin en los cuales se ocupa e l mto do de Conjunt o, admitiendo que conjunto est significado por pluralidad en cuanto a unidades de e je cucin. Estos pr ogram as de linea dos p ar a satisf acer la s asp ira cione s e inqui etudes d el co njunto , que en est e caso son los Aspirantes, los Escuderos, y los Rovers, proveern actividades que fortalezcan la Hermandad entre ellos y al mismo tiempo que les provean Capacidad, Orientacin y Conocimientos.

ALGUNAS ACTIVIDADES. A continuacin se enumeran algunos tipos de actividades proveen el Adiestramiento Colectivo en el Clan. Servicio a la Comunidad. Desarrollo Comunal. Mesas Re donda s. Campamen tos. Cruceros . Recitale s, Co nc iertos. Campaas de prevencin de Accidentes. Campaas de primeros Auxilios. Festival es Ba il ables, M usica le s etc. Deportes de C on junto. Activida des al Aire Libre. Competencias Deportivas, internas y externas. Excursio nes d en tro y fu era d el Pas. qu e

ACTIVIDADES VOCACIONALES.

DESFILE DE PROFESIONES Y OFICIOS Los miembros del Clan deben pensar seriamente como debern ganarse la vida, y an no han decidido que ocupacin o trabajo quieren. Las actividades vocacionales ayudarn a este aspecto, por lo tanto es muy importante dar la oportunidad a todos ellos de conocer diferentes profesiones u oficios, ya sea haciendo visitas y trayendo al Clan personas calificadas para que hablen de su trabajo. Cada Rover debe elaborar un escrito sobre la carrera que piensa seguir mencionando en l, cualidades necesarias, educacin, tiempo, salarios, campo de accin, etc. etc.

INVESTIGACION DE NEGOCIOS Invitar a hombres de Negocios que vengan al Clan y h a b l e n d e s u negocio, las ventajas y desventajas, cualidades personales requeridas, estudios n e c e s a r i o s . L o s R o v e r s , I n d i v i d u a l o p o r E q u i p o s , d e b e n hacer u n a s n t e s i s s o b r e l o expuesto por el invitado, a n o t a n d o l a s cualidades del dueo, clasificacin del negocio, el edificio, propaganda, produccin, administracin, clase y nmero d e empleados e t c . E s i m p o r t a n t e q u e hagan un intercambio de ideas entre los Equipos, despus de la exposicin d e l v i s i t a n t e .

VISITAS A CENTROS EDUCATIYOS Muchos de los Rovers del Clan tendrn la inquietud de conocer la Universidad, un colegio, un Instituto, un Seminario, etc. Esta visita debe programarse con anterioridad para que haya una persona en la Institucin que pueda dar toda la informacin que sea necesaria averiguar. Deben llevar si es posible ya formuladas las preguntas por hacer. Deben efectuar la visita los Rovers que estn interesados en conocer el centro que motive su inquietud.

ACTIVIDADES DE AVENTURA.

EXPEDICIONES Y EXCURSIONES Conociendo ya lugares para acampar y teniendo la experiencia necesaria se pueden planear e incluir en el programa, excursiones, viajes, expediciones y cruceros. En El Salvador hay lugares muy interesantes que pueden proporcionar la satisfaccin de una buena actividad. Un viaje con el mnimo de equipo es interesantsimo adems de que es un reto a los conocimientos y adelanto de los Rovers. Un campamento en la isla de un lago, con cayucos y balsas son experiencias inolvidables, Pescar, montar a caballo, en bicicleta, una ruta en bote de remos o velas proporcionarn mucha aventura. Visitas a ruinas acrecentarn los conocimientos en este regin.

VISITAS A OTROS PAISES Todo Rover d e b e s a l i r a otros P a s e s , ya sea solo o en conjunto con el Clan. Ser portadores de amistad y hermandad deben ser los objetivos de cualquier v i s i t a a Rovers o Clanes; as tambin intercambiar experiencias y por su p u e s t o conocer el P a s visitado, en sus costumbres, lenguaje, historia, lugares tursticos d e m a y o r importancia. Es recomendable, hacer contactos p r e v i o s por c o r r e s p o n d e n c i a para que haya alguien que pueda ayud a r o s e r v i r d e g u a o contacto p a r a lograr un viaje satisfactorio desde el punto d e v i s t a a m p l i o . Debe a r r e g l a r s e l o s p e r m i sos necesarios con la Asociacin para que sta extienda la Carta Internacional que debe llevar toda persona que pertenezca al Movimiento Scout.

AVENTURA EN E L RIO Pesca, Nave gaci n, Nataci n y aire libre s e p onen en prcti c a en una aventura en el ro, conc urso de pe sca, competen cia de natacin ent ro todos los miembros del C lan les har n pasar horas inolvida b les; una rega ta en bal sa, cano a o cayuco en e l ancho ro Lemp a les dar a la par q ue una gr a n aventur a, los conocimi entos de naveg acin en el campo pr ctic o. Es importan te est a r seguro s que t odos los que pa rticipan , sepa n nadar, que haya un equipo de segurida d, l azo s, salv avida s, etc. etc .

Fiestas, en la playa, en la Cueva, en el Campo, se deben organizar, poniendo en prctica el funcionamiento de Equipos. Nuestras playas tienen la gran ventaja de que las tenemos bastante cerca y los costos de transporte sern mnimos. En la Cueva, para celebrar cumpleaos, aniversarios, eleccin de Reinas, etc. En el Campo barbacoas, intercambio con otros Clanes o Muchachas Guas, etc. En cualquier sitio, la msica debe escogerse con bastante esmero, pues es lo que alegra una fiesta. No se debe olvidar tambin que todos los muchachos que sepan tocar algn instrumento musical, deben llevarlo para hacer ms amena la fiesta.

DIA

DE CAMPO O PI CN IC

El Picni c es una activida d de m ucha imp ortanc i a en el Cl an siempre que este se plani fique bien y se invite a las muchacha s Rover , Guas o gru po s de seorit as de algn Clu b, Escuela o Cole gio. Tanto par a ellas como para e l Clan signific a un a activi dad co educativ a. El progra ma d ebe proveer, juego s compete ncias de Canto, d ecla maci n, as tambin co cina, y muchas otra s activida des p ropias par a e l ambiente .

ACTIVIDADES DE DE SALUD FISICA.

DEPORTES Casi todos los deport es llevan consigo el objetivo de obtener salud corporal y mental, as como tambin un desarrollo fsico p r o p o r c i o n a d o . Es importante que se incluya en e l p r o g r a m a del C l a n a c t i v i d a de s d e s t a n a tu r a l e z a , p e r o c o n l a a s i s t e n ci a d e p e r s o n a s c a p a c i t a d a s en e l d e p o r t e d e l tema para que d las instrucciones tcnicas necesarias. Despus de una breve charla se podr practicar. Los deportes bajo techo tambin deben formar parte del programa para aquellos das lluviosos; billar, boliche, gimnasia, lucha, pin-pon etc. etc.

DEPORTES DE CONJUNTO Esta clase de deportes ayuda a afianzar la amistad e identificarse ms uno con otro los miembros del Clan. Hacer amistades nuevas c u a n d o s e c o m p i t e c o n otros C l a n e s . A s c o m o e n o t r o s deportes, tambin est la oportunidad de viajar, tanto d e n t r o , como fuera del Pas. Sera muy importante que un D i s t r i t o t u viera f o r m a d o c o n s u s C l a n e s , e q u i p o s d e Baquet-ball, Foot-ball, Soft-ball, Boliche, Ciclismo, etc. Tambin es de mucha importancia que el Clan en conjunto efecte visitas a los Clubes o lugares de prctica de Equipos de ligas profesionales y amateurs para intercambio con los deportistas.

CTIVIDADES DE CUIDADANIA.

VOTACION, OFICINAS PBLICAS C o n o c e r l o s s i s t e m a s d e v o t a c i n para las elecciones pblicas, Presidente, Vice-Presidente, Alcaldes, D i p u t a d o s , por medio de v i s i t a s a l a s o f i c i n a s que manejan stos asuntos. C o n o c e r el funcionamiento de una sesin ordinaria de la Asamblea Nacional, visitar un T r i b u n a l de Justicia cuando se est efectuando un jurado. Conocer la ubicacin de Oficinas importantes como, Ministerios, Migracin, Turismo, Correos, Telgrafos y Telfonos, Hospitales, etc. Todo Rover debe conocer la Constitucin.

CONOZCAMOS EL PAIS Todos los Clanes en su programa de Actividades tendrn que incluir excursiones a distintos lugares del Pas. Conocer tanto las ciudades como los lugares Histricos, tursticos, ruinas, regiones dedicadas al cultivo de cereales, caa de azcar, caf, maderas, lagos, ros, fronteras, etc. etc.

SERVICIOS DE EMERGENCIAS El lema del Rover es SERVIR y si un Rover no conoce e s t o s l u g a r e s t e n d r d i f i c u l t a d e s cuando se le presente la oportunidad de servir, c o n l a a y u d a d e las Instituciones que dan servicios de emergencia. Debe conocer lugares como C r u z R o j a , C r u z V e r d e , Hospitales, C l n i c a s , P o l i c a , Bomberos sus direccione s y t e l f o n o s . Dentro del programa r e g u l a r del Clan se deben incluir cursillos de primeros auxilios. Debemos siempre preguntarnos si estamos debidamente capacitados para s e r v i r en una emergencia. No debemos o l v i d a r q u e tambin necesitamos d e a l gn equipo para d e s a r r o l l a r nuestro servicio de la mejor manera.

LUGARES PARA CAMPAMENTOS Todo Clan debe tener un libro o cuaderno donde registrar todos los lugares que conozcan y sean apropiados para acantonamientos y campamentos. Este registro debe tener todos los datos necesarios como, nombre del lugar, extensin, propietario, accesibilidad, agua, tipo de terreno, etc.

Con sta exposicin grfica de actividades se quiere lograr que los Clanes tengan material de consulta para la elaboracin de sus programas todas son sugerencias, pues el Consejero y todos los que forman el Clan pueden tener tantas y tan variadas ideas sobre actividades que se puede hacer una recopilacin muy amplia, que dara material de mucho valor para que el programa del Clan sea activo y balanceado, a fin de que los muchachos encuentren los valores a sus inquietudes y aspiraciones. En ningn momento se debe olvidar que todas stas actividades y otras ms forman parta de un Plan de Adiestramiento Colectivo, que en muchos puntos se logra el Adelanto Individual, y por lo tanto el Consejero sabr, acreditar a cada muchacho, la actividad que desarrolla en la meta que corresponda.

EL LOCAL DEL CLAN - Local apropiado................. - La Cueva Rover.................. - SU USO..........................

LOCAL APROPIADO. Una de las cosas ms importantes para e l xito del Clan es tener un local para sus reuniones, aunque este no tenga o rena las condiciones deseadas, pero si debe tener lo necesario y elemental para que se pueda usar, por ejemplo la luz natural y la ventilacin adecuada, seran las necesidades ms urgentes. Muchos Clanes se renen en lugares que les han cedido la parroquia a la que ayudan, un Club o la Entidad que patrocina el Grupo, o tambin en la casa de alg n Rover que tiene disponible una habitacin y hasta hay casos de que Clanes alquilan a lgn garaje. De acuerdo a investigaciones que se han realizado en este aspecto, podemos estar seguros que un alto porcentaje (70%) de Clanes con xito en su funcionamiento, se debe a que tienen su local; por lo que se recomienda a todos los Clanes que no tienen, que trabajen tesoneramente en conseguir un local que les sirva para sus reuniones. De preferencia separado del local del Grupo. LA CUEVA ROVER Es la denominacin del local donde se rene el Clan bajo techo, al que deben poner un nombre sugestivo, por ej emplo, El Escollo, La Fogata, El Cielo, La Selva, La Estrella, etc. y esta debe estar arreglada o decorada de tal modo que refleje a primera vista el trabajo, que todos y cada uno han realizado como Rovers, es decir no contratar mano de obra extraa para su arreglo. En esto debe tomarse muy en cuenta que todo lo que tenga la cueva debe ser adquirido por el Clan, sin gravar los intereses financieros del Grupo, en otras palabras todo exactamente todo debe ser aportado por el Clan, en cuanto al aprovisionamiento y sostenimiento. Las cuevas demasiado grandes y lujosas originan ms gastos, lo que significa distraccin de fondos para mantenimiento. Un lema que los Clanes poseedores de su cueva debieran adoptar, es el siguiente: SIEMPRE PERFECTA, Y LE FALTA MAS

SU USO El uso de la cueva debe estar reglamentado para que sea til a todos. En primer lugar para las reuniones, ceremonias y actividades propias del Clan. Tambin es importante que se pueda usar para lugar de estudio algunos de los Rovers encontrarn en la cueva un lugar ideal para sus estudios regulares o de su carrera o

profesin. La cueva debe ser asequible en todo momento a cada Rover. Ha de ser un privilegio de todos los miembros que sean ROVERS, poseer una llave para hacer uso adecuado de la misma. Algunos Clanes han separado una sala para las reuniones ordinarias y una ms pequea q u e l e s s i r v e para meditar, a la que solamente a los Rovers y sus Dirigentes les es permitido entrar. Lo necesario para que su funcionamiento sea til se menciona a continuacin: 1. Bandera de El Salvador. 2. Bandera del Clan. 3. Cuadro de B.P. 4. Cuadro del Personaje cuyo nombre lleva el Clan. 5. Mesa de Trabajo. 6. Sillas, butacas o bancas. 7. Tabla de Avisos. 8. Biblioteca. 9. Botiqun. 10. Cocina. De acuerdo con las posibilidades econmicas de todos se puede tener un pequeo taller habilidades manuales y trabajos varios. Varias hospedaje a Rovers visitantes del interior o radio o tocadiscos con su discoteca. o el gusto y deseo para prcticas de camas para brindar del extranjero. Un

TITULO VIII

CEREMONIAS

- Formalidades......................... ...... - Pase de La Tropa al Clan................... - Recibido de Escudero.................... - La Vigilia......... .................... - Investidura Rover.. ..................... Despedida del

Clan....................... - Entrega de Insignias. .................. - E n t r e g a de un Clan...........................

FORMALIDADES Todas las Ceremonias que se reali zan en un Clan, deben estar planificadas muy cuidadosamente, para que todos los involucrados en ellas sepan cu al es su papel a desempe ar, y lo hagan correctamente. La planificacin debe incluir las actividades de antes y despus de la Ceremonia a fin de que haya un ambiente a propsito. Es recomendable que stas se hagan al final de la reunin ordinaria del Cla n. Siguiendo el patrn de la costumbre stas deben ser C0 RTAS, para que se mantenga el inters y la concentracin en los participantes. SENCILLAS, para que todos puedan participar y las comprendan, y SERIAS Y SINCERAS, para que deje un recuerdo imborrable y un significado de verdad era hermandad. En Roveris mo, las ceremonias siempre estar n acompaadas de tradiciones que los Clanes tienen para cada ocasin.

PASE DE LA TROPA AL CLAN a) Preparativos. Con La anticipacin convenientemente fijada por los Jefes de Tropa y del C lan, de acuerdo con e l Coordinador del Grupo, el Consejero de Clan debe ponerse en contacto con e l Aspirante para tratar de conoce r lo me jor posible la personalidad y e l medio en que se desenvuelve. Por medio de charlas infor males lo ir interesando en el Roverismo e informando de que hay tradiciones y organizacin del C lan, al cual va a pertenecer. Tambin son muy importantes algunas charlas de tipo espiritual y religioso entre e l Aspirante y el Capelln. Es muy conveniente y til que el Coordinador de Tropa entregue al Consejero de Cl an, un estudio cuidadoso sobre la personalidad y el carcter del muchacho, mencionando cualidades a desenvolver y defectos a co rregir, acompaando su historial Scout. La despedida del Aspirante, de su Patrulla Scout, ser en el rincn o local de Patrulla, antes de la ceremonia. b) Salida de la Tropa. 1- Reunin de la Tropa, uniformada, en e l Local de Tropa . Es conveniente que asistan los padres del Scout. Programa ligero, con oportunidad para que el Coordinador de Tropa explique la importancia de seguir el camino Scout, y para que el Scout que sale pueda decir unas palabras de estmulo a los que quedan. Incluir algn canto alegra y algn jue go de entretenimiento. 2- La Tropa, en crculo, con las manos entrelazadas, entonan la CANCION DE DESPEDIDA, antes de terminarla, sale, acompaado por el Coordinador de Tropa se retira del local, mientras

3c) 1-

2-

3-

4-

los dems, con el Subcoordinador de tropa, terminan el canto y la reunin. El Coordinador de Tropa, lleva al Aspirante hasta la Cueva Rover donde espera el Clan. Si no hay cueva Rover se reunirn separados de la Tropa en otro local. Recepcin en el Clan. El Clan completo, en uniforme, se rene en la Cueva Rover, en semicrculo dejando a los Escuderos en la parte posterior. Debe estar presente el Coordinador de Grupo si es posible. El Coordinador de Tropa hace la presentacin del Aspirante y entrega su solicitud de ingreso al Clan, por escrito, y contina con el dilogo siguiente: El Coordinador: Tengo el gusto de presentarle a: (nombre del Aspirante), quin desea ser aceptado en este Clan como Aspirante para seguir la senda Scout, en el mundo Rover. El Consejero: Est Ud. satisfecho de que (nombre del Aspirante) ha estado cumpliendo sus deberes Scouts incluyendo las buenas acciones y cree que llegar a ser un valioso miembro de este Clan? El Coordinador: Lo estoy y lo creo. El Consejero: (al Candidato), El Roverismo es una Hermandad al Aire Libre y de servicio. Al tratar de unirte a sta Hermandad, Estas dispuesto a mejorar tus conocimientos de Escultismo prctico y a proseguir tu vida al aire libre? El Candidato: Lo estoy. El Consejero: Te das cuenta que tu primer deber es para tu hogar, tu familia y para establecerte tu mismo en la vida? El Candidato: s, me doy cuenta. El Consejero:aceptas el sistema de vida establecido en la Promesa y Ley Scout? El Candidato: Si, lo acepto. El Consejero de Clan y el Vice-Consejero, despojan al Aspirante de sus insignias, dejndole solamente: la cinta de la Asociacin, la cruz de Santiago, nombre de la localidad, nmero del Grupo y la Insignia de Caballero Scout, (caso de poseerla) sin especialidades. El nuevo Aspirante es felicitado por los presentes y se contina con la reunin ordinaria de Clan. La reunin se termina con la Plegaria Rover y es muy bueno tener preparado un sencillo refrigerio en honor del nuevo Aspirante (se pueden poner en prctica algunas tradiciones)

RECIBIDO DE ESCUDERO Despus de su perodo de tres meses como Aspirante, cuando ha venido de la calle o de menos tiempo, si ha venido de la Tropa, y el Clan ha dicho que sea aceptado y tiene cumplida su meta de 3 Clase Scout, debe planificarse una ceremonia sencilla para que el Aspirante pase a ser ESCUDERO. En un sitio destinado de la caminata, se har la PROMESA o RENOVACI0N DE SU PROMESA, y se le impondrn los Galones de Escudero, Amarillo y Verde y las espuelas o borlas rojas. Se recomienda que esta Ceremonia sea al aire libre

y que haya una caminata de por en la que puede participar todo Escudero o por disposicin del puede poner en prctica algunas LA VIGILIA

lo menos quince, ( l5) kilmetros, el Clan, ya sea por invitacin del Clan. En sta ceremonia tambin se tradiciones del Clan para el caso.

Notas sobre la Vigilia de un Rover Scout Por: Lord Baden-Powell. Esta nota hecha por el Jefe Scout es una sugerencia para la Vigilia de un Rover Scout, o examen personal que precede a la Investidura. El grado de ceremonias usado en la Vigilia vara, y depende de los deseos del Clan y del muchacho que va a ser investido. La idea central es que el joven antes de ser Rover Scout, con la ayuda de las preguntas hechas por el Consejero de Clan, piense tranquilamente lo que est haciendo con su vida, y determine si est preparado para ser investido como Rover Scout, renovando o haciendo su Promesa Scout desde el punto de vista de un hombre. La vigilia debe hacerse al final del perodo de Adelanto como Escudero. Se le debe aclarar al joven que l no debe hacer o renovar la Promesa hasta que no est completamente seguro que puede hacerlo verdaderamente. El debe pensarlo bien antes de tomar este importante paso y no debe hacer una promesa seria hasta que no est decidido a cumplirla. El Escultismo en todas sus ramas es voluntario y esto debe hacrsele saber bien claro a los futuros Rover Scouts. En el examen personal de s mismo el joven revisa su pasado, piensa en las futuras oportunidades, y se dedica en silencio a l Servicio de Dios y sus semejantes. Sin esto la investidura del Rover Scout no puede ser lo que deba; un signo exterior de un cambio interior en la vida. Es la responsabilidad del Consejero de Clan el encargarse que ningn joven se una a la seccin de Rovers a no ser que est determinado a moldear su vida de acuerdo con los ideales de los Rover Scouts. Donde el Clan crea que la Vigilia debe tomar una forma ms definida, se puede hacer en una Iglesia o Capilla, al Aire Libre o en el Local de reunin del Clan, o en cualquier lugar donde haya tranquilidad. En estos casos el Consejero de Clan puede acompaar al joven al lugar de Vigilia. El Consejero de Clan se retira si lo desea, despus de asegurarse que no habr interrupciones, y deja al joven para que considere las preguntas por s mismo. Proceso. El Escudero debe comenzar a conocer y estudiar e l contenido de las preguntas del Autoexamen, TREINTA das antes de la fecha sealada para su Investidura. El motivo de sta recomendaci n es que: El Escudero llegue a la fecha sealada, consiente y

verdaderamente satisfecho de su auto-examen. Para esto l ha dispuesto de treinta das para enmendar los errores y ajustar sus actitudes errneas, evaluarse a s mismo, hacer nuevas resoluciones, y darse plena cuenta si est cumpliendo su Promesa y Ley. Las preguntas a continuacin debe hacerlas e l Escudero a s mismo y contestarlas con verdadera y absoluta s inceridad. l.- Estoy haciendo el mejor uso de la vida que Dios me ha dado? 2.- Estoy empeado en frivolidades, en hacer cosas que no cuentan? E s toy malgastndola? 3.- Estoy trabajando en cosas que no hacen bien a nadie? 4.- Estoy buscando demasiado mi propio bienestar, y ganar mucho dinero o gloria, sin tratar de ayudar a los de ms? 5 . - A q u i n h e p e r j udicado o lastimado en mi vida? Puedo hacer, algo por reparar el mal? 6.- A quin he ayudado en mi vida? Hay algn otro a quien yo pueda ayudar?. No recibiremos recompensa alguna por el servicio que prestamos, lo cual nos hace hombres libres; no trabajamos para un Jefe sino para Dios y nuestra propia conciencia. La rama Rover del Movimiento Scout se describe como una Hermandad de Servicio de tal suerte que al unirnos a ella se nos brinda la oportunidad de adiestrarnos para poder prestar mejor servicio. El servicio no est planeado slo para los tiempos libres. Debemos estar al acecho de la oportunidad de servir, en todo tiempo y en cualquier lugar, Por lo tanto es conveniente que e l Escudero se pregunte: l.2.3.4.5.Me uno al movimiento Rover tan slo por las diversiones que pueda tener en l? Estoy resuelto a poner un verdadero espritu de sacrificio en el servicio que vaya a prestar? Que entiendo por servicio? Realmente pienso en los dems con ms frecuencia que en mi mismo? Para qu clase de servicios estoy mejor capacitado?

Ya que el xito de nuestro Servicio depender en gran parte de nuestro carcter debemos disciplinarnos para ejercer una influencia en los dems. ENTONCES: l.2.3.4.5.6.Estoy resuelto a acabar con los malos h bitos adquiridos en el pasado? Cules son los puntos dbiles de mi car cter? Soy honrado, honorable, verdico y digno de confianza? Soy leal a Dios, a la Patria, a mis Jefes, a mis Subordinados, al Movimiento Scout, a mis Amigos y a m mismo? Soy de buen carcter, alegre, bondadoso con los de ms? Vivo con moderacin y soy puro en mis pensamientos, palabras y acciones?

7.-

Tengo la suficiente tenacidad y paciencia en mis empresas, an cuando las cosas se pongan en contra? 8.- Tengo voluntad propia o me dejo manejar fcilmente por los dems? 9.- Tengo la suficiente voluntad para no caer en excesos y vicios y para no perjudicar a una muchacha o a una mujer? l0.- Si soy dbil en alguno de stos puntos, estoy resuelto ahora, para siempre y con la gracia de Dios, a hacer lo posible para corregirme y en mendarme en el futuro? Que Dios me d las fuerzas necesar ias para seguir adelante y llegar a ser un verdadero hombre, un buen ciudadano y un ejemplo para mi Pas! El muchacho revisar la Promesa y la ley Scout y determinar si est dispuesto a aceptarlas como un cdigo de vida, como adulto, dentro y fuera del Escultismo Observaciones La idea fundamental da la Vigilia de un Rover Scout con su meditacin es que el candidato antes de ser investido Rover, piense detenidamente, lo que est haciendo con su vida y tome una determinacin correcta. Por eso se recomienda que empiece a reconocerla 30 das antes de la fecha de su investidura. La Vigilia precede a la investidura y es preferible, que se lleve a cabo en la noche durante varias horas. Debe efectuarse en algn lugar prximo a donde se vaya a efectuar la Investidura Rover. El Candidato deber hacer su Vigilia solo o acompa ado del Vice-Concejero o del Consejero. Cuando el Candidato lo solicite, puede aclarar algn punto de la meditacin, con el que lo acompae. INVESTIDURA ROVER Esta Ceremonia, (como La Vigilia) se realiza en un Templo, Iglesia, Capilla o Tienda de Campaa, que ser El Recinto, o si se prefiere, en el campo al aire libre, segn decida la tradicin del Clan o los deseos de los integrantes. La Ceremonia nunca debe hacerse en pblico y es parte de la vida privada del Clan. Debe de hacerse lo ms solemne posible. A ella asisten exclusivamente el Clan y algn invitado especial del Clan o del Escudero que hace su Investidura. Antes de iniciarse, el Candidato presentar su Horquilla, su Escudo y su Banderola. La Investidura la recibe un solo candidato a la ve z. Se recomienda que no sean ms de dos Candidatos los que re ciban la Investidura en cada ocasin. En el Recinto donde se har la Investidura solamente estar el Consejero, el Vice-Consejero y el Escudero que hace su investidura. Para la ceremonia hace falta una jarra con agua, bandera nacional, bandera de San Jorge, una palangana, un pao o toalla, las insignias correspondientes, la horquilla, la banderola y el escudo. El Recinto estar iluminado por tres candelas ya sea de da o de

noche. Estas candelas de colores amarillo s verde representan las tres ramas de nuestro Escultismo.

rojo,

Desarrollo: El Candidato, despus de su auto-examen (Vigilia), es llevado ante el Consejero del Clan, quien lo recibir en el recinto donde se verificar la ceremonia, por sus Padrinos, uno de cada lado, quines se quedarn afuera. En el Recinto habr enfrente una mesa o altar. Padrinos: Tocan la puerta y uno dice: Nosotros como Padrinos presentamos a, _________ (aqu se dice el nombre del Escudero), quien ha cumplido con lealtad y nobleza los requisitos de este Clan, Ahora comparece ante ti, deseoso de ser investido Rover Scout. C.C.: Pasa adelante, (cuando ha ingresado solo) le dice: Aqu estn las insignias con que sers investido Rover Scout si s lo deseas. (Se sita en los lugares correspondientes y comienza lo siguiente) C.C.: Has venido con el deseo de llegar a ser un Rover Scout dentro de nuestra Hermandad Mundial? Escudero: Si, jefe. C.C.: No obstante las dificultadas que hayas tenido en e l pasado, has resuelto hacer todo cuanto de ti dependa para llevar a cabo una vida limpia, ser honrado, verdico y recto en todos tus trabajos? Limpio en todo lo que piensas, en todo lo que dices, en todo lo que haces? Escudero: Lo estoy, Jefe. C.C.: Has pensado cuidadosamente sobre el uso que ests haciendo de tu vida? Escudero: Lo he pensado C.C.: Has entendido que servir quiere decir que todo tiempo tendrs que ser amable con los dems y que hars lo mejor para ayudarlos, aunque a veces no te convenga o no te agrade, o sea peligroso para ti y que por ello no esperars recompensa alguna? Escudero: Lo he entendido. C.C.: Sabes que al llegar a ser un Rover Scout te unes a una hermandad, en la que deseamos ayudarte a realizar tus ideales

en la que te pedimos obediencia hacia nuestros reglamentos y la cristalizacin de nuestro lema de servir a los dems? Escudero: Si, lo s. C.C.: En tiempos remotos fue costumbre en aquellos que llegaban a ser Caballeros, lavarse con agua, como signo exterior de querer limpiares de sus errores pasados y de su determinacin de comenzar de nuevo. Deseas darnos esa nuestra de tu determinacin? Escudero: Si, Jefe lo deseo. (El Candidato pone sus manos sobre el lavabo, el Consejero o el Vice-Consejero toma la jarra y vierte agua sobre ellas, despus toma el pao y se las seca). C.C.: Entendiendo estas cosas, te pido que RENUEVES tu Promesa Scout, tomando en cuenta que se espera de ti que la sabrs interpretar, ya no desde el punto de vista del muchacho, sino desde el punto de vista de un hombre. Escudero: Por si honor prometo hacer cuanto de si dependa por: Cumplir todos mis deberes para con Dios, y para con mi Patria; Obedecer siempre la ley Scout; Ser til a mis semejantes en todo tiempo; Mantenerme siempre, fsicamente fuerte, moralmente recto y mentalmente dispuesto. El Escudero arrodilla la pierna i zquierda. El Consejero de Clan da un golpe co n la horquilla en el hombro i zquierdo del candidato al mismo tiempo que le dice: C.C.: Confo en ti y en tu honor que se guirs guardando t u promesa y te doy el espaldarazo que reciban los antiguos Caballeros para recordart e, como lo fue ento nces, que debers tener un punto sensible, tu Honor; que ninguna otra cosa te importe ms que la menor imputacin en contra de l. LEVANTATE ROVER SCOUT! (Se levanta el Rover y el Consejero de Clan colocar las insignias diciendo:) C.C.: Estas Charreteras ser n el smbolo externo de la responsabilidad que pes a sobre tus hombros como Rover Scout. Que te recuerden tus deberes hacia tus hermanos menores los lobat os y los Scouts y tu responsabilidad como Rover de darles el mejor ejemplo. Estas iniciales R-S metlicas que llevars en tu sombrero, recordarn grabado en tu frente, que eres un Rover Scout. Este es tu Escudo con los smbolos de tu historial en el Clan. El te ayudar a defenderte, como tu Promesa y Ley. Y sta tu Bandero la que te representa con sus colore s en cualquier lugar en que te encuentres. Esta Horquilla te rec ordar que siempre debes sab er el camino del bien y del mal; an en tus momentos ms difciles.

Conclusin. Concluida la ceremonia, el Clan espera al nuevo Ro ver Scout vestido para saludarlo, felicitarlo y darle la bienvenida . Se sugiere la conveniencia de efectuar alguna actividad con todo el Clan (Aspirantes, Escuderos y Rover s) a continuacin de l a investidura, para darle ms importancia y trasc endencia a sta ocasin. (Poner en prctica Tradiciones del C lan para esta Ceremonia). Esta actividad que se sugiere, puede ser mnima, pero ha da ser obligatoria. Una merienda, una cena, un desayuno, un a excursin etc. (Tradiciones) . Es muy conveniente que a raz de la Investidura, en el templo o capilla da la poblaci n ms cercana, asistan todos a alg n servicio religioso. DESPEDIDA DEL CLAN. Cuando un Rover Scout haya cumplido la edad despus de la cual no puede permanecer en el Clan, o por alguna otra razn deba marcharse, se procurar hacerle una sencilla pero significativa Ceremonia de Despedida. Todos estarn uniformados y se buscar la ocasin ms propicia a juicio del Consejo de Clan. Reunidos en la forma acostumbrada, el Jefe o Consejero del Clan dir algunas palabras alusivas; se sugieren las siguientes: El propsito del Roverismo es ayudar al Hombre a convertirse en un ser feliz, saludable, til a s mismo y a la comunidad en la que vive; ensearle a valerse por s mismo y a trazar el rumbo de su propia vida. Uno de los miembros de nuestro Clan ha completado estas cualidades, Por ello a partir de ahora podr ir REMANDO SOLO SU PROPIA CAN0A, en la confianza de que sabr evadir los escollos que puedan presentrsele, porque para ello ha recibido entre nosotros, el Adiestramiento que el Roverismo poda proporcionarle. Terminadas las palabras alusivas, el Consejero de C lan, llamar por su nombre al Rover que est a punto de partir y le invitar a situarse frente a l, y luego le dir: C.C.: Entiendes que al darte la partida Rover ests reafirmando la obligacin de vivir como hombre, enmarcando tu vida en la Promesa y la Ley Scout, y tratando de promover sus Principios fundamentales dentro de la comunidad a la cul perteneces y en general a donde quiera que vayas? El Rover: S seor, lo entiendo y lo s. C.C.: Sabes que llevas tambin contigo la responsabilidad de promover y proclamar el lema SERVIR que une a la Hermandad Rover en todo el mundo?

El Rover: S seor, lo s. C.C.: Quiero que sepas en mi nombre y el de todos tus Hermanos Rovers que en el momento en que te marches de nuestro Clan, te manifestamos que permanecers siempre unido a nosotros y te consideraremos, como nuestr o Herm ano Rover . Esto ta m bin significa que eres invita do per manente a particip ar en nuestras reuniones especialmente aquellas solemnes que ha gamos p ara c ele brar an iversa ri o o alg una otra fecha i mpo rtante de nu est ro C lan. Lo e n tiendes y Aceptas estos p lanteami entos ? El Rover: Si Seor , lo en tiendo y lo a ce pto as . C.C.: Entiendo tam bi n enton ces, qu e desde cua ndo presta ste por primera vez la Promesa Scout, te hiciste un miembro del Es cultis mo Mundial hasta e l da en q ue m ue ras. Y que por lo tan to es ts oblig ado y vinculado por esa Promesa cuyo cumplimiento y vivencia esperamos de ti todos tus Hermanos Rovers. Lo entiendes y Aceptas? El Rover: Si seor, lo entiendo y lo acepto. C.C.: Entonces te invitamos a recitar con nosotros el texto de la Promesa en seal de que ratificas todo cuanto queda expresado hasta el momento. El Clan cierra crculo en torno a l Rover qu e s e va y todos juntos re citan en alta vo z el texto de la Promesa Scout . Luego de lo cual, y con el Rover en el centr o del Crc ulo, entonan t odos la canci n de Despedid a. Al finaliza r dicha cancin, es aco nsejable qu e se realice alguna actividad ms ntima. En algunos Clanes se a c ostumbra a hace r una com ida o algn o tro tipo de reun in s imb lica . Pero pod ra hac erse, y sera m s inte resant e, simpl e mente un brind is con caf o cualquie r re fre sco, durante e l cual el Rov er que se ha despedid o dig a algo a s us he rm anos del Clan . ENTREGA DE IN SI GNIAS. Cualquie r insig nia que el Es cu dero o el Rov er hayan ganad o, debe ser entre g ada lo m s pro nto posi ble e n una Cere monia sencilla , pero que revista la importanci a necesaria para que motive al Adiestramiento de los d e m s , en el sentido de progresar en el tiempo establecido. Las insign i a s s e e n t r e g a r n despus que hayan sido autorizadas por el Consejo de Clan, quienes debern buscar la oportunidad ms prxima para entregarla, ya sea en una reunin especial extra, o en un crucero, campamento, excursin, etc.

El Consejero antes de imponer la insignia deber hacer u n a r e f e r e n c i a clara a los merecimi entos y t r a b a j o s d e l m u c h a c h o que la ha de r e c i b i r . Se sugiere, en formacin R o v e r , e l m u c h a c h o s e a l l a m a d o a l c e n t r o y f r e n te al Consejero del Clan, se efecte la entrega ( L a f o r m a c i n R o v e r e s e n f o r m a d e c u a c o n l o s e x t r e m o s a b i e r t o s e n lnea r e c t a c o n e l asta de bandera al centro y el vrtice all, enfrente al asta.)

E N T R E G A D E U N CLAN Esta Ceremonia debe realizarse en la Cueva Rover con la presencia de todo e l Clan, aspirantes, Escuderos, Rover Investidos y Vice-Consejeros. La inasistencia debe ser J u s t i f i c a d a y p u e s t a e n c o n o c i m i e n t o d e l C l a n , por escrito . En la mesa da sesiones o reuniones del C lan estarn t o d o s l o s l i b r o s y d o c u m e n t o s ; l o s c u a l e s e n t r e g a r u n o p o r u n o el Consejero sal ie nte al entrant e . Termina est a operacin el Consejer o sali e nte to mar l a p r o t e s t a a l entrante, m s o menos as : C.C. saliente: P r o t e s t i s p o r v u e s t r a p a l a b r a d e h o n o r , por vuestra Promesa y Ley c u m p l i r y h a c e r c u m p l i r l o s r e g l a m e n t o s y leyes del Clan, as como guardar en secreto sus costumbres y tradiciones? C.C. entrante: Si, Protesto. C.C. saliente: Si as lo hiciereis, tendrs la satisfaccin de haber c u m p l i d o c o n tu Promesa. S i p o r el c o n t r a r i o faltares a todo o en a l g o d e e l l o , el Clan y el Roverismo Salvadoreo te lo demandar. Terminado este intercambio, se le felicitar, y todo el Clan acompaar al saliente hasta la puerta d e l a C u e v a . ( P o n e r e n prctica las tradiciones.

TITULO IX

TRADICIONES

Sugerencias.............................. Nombre del Clan.......................... Nombre del Rover......................... En las Actividades.......................

SUGERENCIAS. Las tradiciones en el Clan, dan a este el sabor y ambiente de alegra inquietud y movimiento, por lo tanto stas deben de estar de acuerdo a la actividad o ceremonia, tomando en cuenta que sern hoy y siempre practicadas con exactitud; por lo tanto deben tomarse en cuenta su realizacin por los Rovers que integren el Clan, veinte aos o ms despus. Algunas de ellas deben ser del conocimiento pblico, otras guardadas en completo secreto. El Clan deber tener un registro de todas las tradiciones para que vayan pasando a travs del tiempo y de unos a otros con las mismas modalidades. Las de tipo accin deben tener el tacto de que al ponerlas en prctica no daen o lesionen fsicamente a los protagonistas; las de ti po pasivo, como canciones que no son propiamente canciones Scouts, deben evitar el uso de las palabras que se consideran reidas con la decencia.

NOMBRE DEL CLAN El nombre del Clan podemos considerarlo como una Tradicin y sugerimos sobre esto, lo siguiente: Debe ser escogido entre nombres de personalidades Salvadoreas de preferencia, o de extranjeros que se consideren destacados en algn aspecto de su vida como, Extraordinaria capacidad en su profesin u oficio; Espritu de sacrificio en bien de los dems; Alto patriotismo; servicios prominentes a la humanidad; Escritor de algn libro importantsimo; etc. Es decir que este nombre inspire al Clan a seguir el ejemplo de la persona de quin han tomado su nombre . Una fotografa o pintura del personaje y una semblanza de l, es importante que el Clan tenga en exhibicin en su cueva, como parte del decorado: En algunos pases latinoamericanos los Clanes usan, para sus equipos temporales, nombres de constelaciones que inspiran su entusiasmo para trabajar mejor en la labor de Equipo. Algunos de nuestros Clanes, usan nombres de personajes o razas antiguas, as tambin nombres de animales y regiones. Los nombres de los Equipos como estos, desaparecen cuando su propia actividad por la cual fueron creados, termina.

NOMBRE DEL ROVER Tambin el nombre ttem del Aspirante y del Rover pueden considerarse como tradicin. Cada uno tendr un nombre de animal, cacique, constelacin o cualquier otro, ya sea el que trae de la Tropa o el que recibe al ser aceptado en el Clan y con l ser conocido en el mundo Rover. Por supuesto que sta nombre no solo debe llenar este objetivo sino tambin el de que este nombre ttem le sirva de inspiracin para imitar algunas cualidades de su significado, adems de buscar con l, mayor acercamiento y amistad con sus compaeros y con los Rovers de todas partes de la Repblica y del Mundo entero. A ESTE NOMBRE TOTEM se le debe anteponer el ttulo de CABALLERO. (Por ejemplo, Caballero Oso Gris, Caballero Bfalo Sentado, Caballero Toro, etc.)

EN LAS ACTIVIDADES Desde el inicio de un muchacho en el Clan hasta la despedida del Rover hay muchas oportunidades de implantar tradiciones. En el ingreso del Aspirante, en la Renovacin o Recibido de Escudero, en la Vigilia, en la Investidura, en la Despedida, as tambin en los Campamentos fijos o volantes, en las Reuniones, en los Encuentros, en las Fogatas, en las Ceremonias; en fin hay lugar donde poner de manifiesto muchas inquietudes en forma de tradiciones de Clan.

TITULO X

EL

UNIF0RME

- Generalidades........................... - No.1, de reunin........................ - No.2, de Campaa........................ - No.3, de Gala........................ - Del Aspirante........................ - Del Escudero........................ - Del Rover Investido.................. - Del Piloto de Equipo.................... - Del C.C. y V.C.C......................

GENERALIDADES.
El uniforme oficial Rover se confeccionar en tela sincatex, del tipo No.1615 de color GRIS No.130, y su uso se har de acuerdo a lo establecido en el artculo No.39, inciso 1 del Captulo III del P.O.R. La rama Rover dispondr de tres uniformes que son: No.1, UNIFORME DE REUNION Pantaln gris largo. Camisa gris manga corta. Cincho negro. Zapato negro (zapatilla) Calcetines negros. Boina (Berret) color marrn con insignia RS o Rover. Paoleta de su grupo. Con las insignias siguientes: Nmero del Grupo. Nombre de la localidad. Cinta de la Asociacin. Insignia Nacional (Cruz de Santiago) Galones de Escudero (verde y amarillo) Charreteras. Insignias de Adelanto Rover. Insignia de Servicio. Insignia de Caballero Atlacatl (Si la tiene) No. 2, UNIFORME DE CAMPAA Pantaln gris corto. Camisa gris manga corta. Cincho ancho, negro. Zapato negro (media bota) Medias oficiales y ligas con borlas rojas. Boina (Berret) color marrn con insignia R.S o Rover. Paoleta de su Grupo. Horquilla. Con las siguientes Insignias. Nmero del Grupo. Nombre de la localidad Cinta de la Asociacin. Insignia Nacional (Cruz de Santiago) Galones de Escudero (verde y amarillo) Charreteras. Insignias de Adelanto Rover Insignia de Servicio. Insignia de Caballero Atlacatl (si la tiene) No. 3, UNIFORME DE GALA Este Uniforme es igual al nmero 1, con la nica excepcin de que la camisa es de color BLANCO, manga corta.

DEL ASPIRANTE. a) Usar el mismo uniforme oficial de la Tropa si es que viene de ella, con las siguientes Insignias: Nmero del Grupo. Nombre de la localidad Cinta de la Asociacin Insignia Nacional (Cruz de Santiago) Insignia de Caballero Atlacatl (si la tiene) (Cualquier otra insignia que posea por tropa o Manada, dejar de usarla). b) El Aspirante que venga de fuera del Movimiento no podr usar el uniforme hasta que llegue a Escudero. DEL ESCUDERO Usar los uniformes nmeros 1, 2 y 3, con los Galones de Escudero (verde y amarillo), y sin Charreteras. DEL ROVER INVESTIDO Usar los uniformes nmeros 1, 2 y 3 sin los Galones de Escudero y sin la Insignia de Caballero Atlacatl. DEL PILOTO DE EQUIPO Usar los uniformes nmeros 1, 2 y 3, con un cordn ROJO y BLANCO, sobre la paoleta y el bolsillo izquierdo de la camisa, nicamente mientras est en funcin el equipo que dirige. DEL CONSEJERO Y VICE-CONSEJERO DEL CLAN Usarn los uniformes: No. 1, sin los galones de Escudero, No, 2 sin los Galones de Escudero y No. 3, sin los Galones de Escudero. En los tres usarn la cinta de Rango, y Boina (berret) sin cucarda o sombrero con Cucarda.

No.2. UNIFORME DE REUNION

No.3. UNIFORME DE GALA. El mismo, sealado arriba, solamente CAMBIA la BLANCO. Camisa a Color

N o . 2 . U N IFORME DE CAMPAA.

TITULO XI

INSIGNIAS

- De Adelanto...................... - Nacionales....................... - De Identidad.....................

ISIGNIAS DE ADELANTO. 1) Galones de Escudero Listones de color amarillo y pardo, de 13 cm. de largo por 1/2 de ancho cada uno. Se usarn, el amarillo cerca del borde de la manga izquierda de la camisa y el verde arriba del amarillo. 2) Charreteras: Sern de tela de color verde con algn refuerzo, bordados con hilo a m a r i l l o todo el borde y el ojal. Redondeado el extremo del ojal y c u a d r a d o el otro. Con la Cruz de Santiago bordada en hilo rojo. Las medidas de la Charretera sern 5 l/2 pulgadas de largo por l 3/4 de a n c h o . 2) Peregrinaje: Un rectngulo en tela color rojo con el dibujo de una florescencia d e R O B L E en color verde de un tamao de 2 1/2 cm, de largo por 1 1/2 cm, de ancho. Se usar sobre la Charretera derecha.

3) Servicio: Un escudo en tela amarilla bordada en todo el borde con hilo rojo, un corazn en rojo lo mismo que l a s estrellas, ya sea la de una, dos o tres, con la leyenda SERVICIO A LA COMUNIDAD, en color verde; as tambin la pala y el pico entrelazados detrs del corazn. Se usar sobre la bolsa derecha de la camisa.

5) Capacidad: Una estrella de seis picos en tela bordada con hilo color AZUL. Se usar en la camisa arriba de las estrellas de antigedad. 6) Listo: Una estrella de seis picos en tela bordada con hilo color ROJO. Se usar en la camisa a la par de la Estrella de color azul, de Capacidad. 7) Proyectos: Un rectngulo en tela de color blanco con el dibujo de una hoja y una bellota de ROBLE BLANCO, bordadas en color Verde, de un tamao de 2 1/2 por 1 1/2 centmetros. Se usar sobre la Charretera izquierda.

8) Ciudadano Un rectngulo de 8 por 2 centmetros en tela color ROJO, con los bordes y las letras bordadas en color amarillo. Se usar en el lugar de las estrellas Rojo y Azul, las cuales se dejan de usar.

CIUDADANO

9) B-P Letras unidas fundidas en metal color dorado con una Guirnalda de Barn. Se usar en la camisa a la altura del corazn y sustituir TODAS LAS OTRAS mencionadas.

Los Scouters con Insignia de Madera, solamente usarn el nudo y la Insignia de madera, sin la Paoleta de Gilwell, cuando estn en actividades de Clan. Para el uso de la Paoleta se regirn por lo del Grupo de Gilwell. INSGNIAS NACIONALES. 1) CINTA DE LA ASOCIACIOA. Es una cinta de tela de color verde con le tras color oro que dicen SCOUTS DE EL SALVADOR. Se usa inmediatamente arriba de la tapa del

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bolsillo derecho de la camisa (solamente para aquellos que han hecho la Pro mesa Scout). INSIGNIA SCOUT. La Insignia Scout es la CRUZ DE SANTIAGO, en fondo amarillo, terminando en tres pu ntas superiores con una flor de L is en cada punta, de color rojo; entrelazando la Cruz y terminando con u n lazo color azul brillante. El rollo en la punta inferior con el lema SIEMPRE LISTO en fondo blanco con letras y bordes de color azul brillante CINTA DE LOCALIDAD. Es una cinta en for ma de arco, con el nombre del Departamento donde res ide el Grupo. Bor dada en fondo amarillo oro con letras y orilla verde. Se lleva cosida inmediatamente abajo de la costura de la manga de la camisa. Debe de tener cu idado para que el centro de la cinta de Localidad quede coincidiendo con el cen tro de donde sale la Charrete ra. NUMER0 DEL GRUPO. Se lleva cosido a 3 cm, abajo de la lnea inferior d e la cinta de Localidad. Los diseos son en forma rectangular en fondo amarillo oro y e l nmero en color verde. Debe tenerse cuidado pa ra que el nmero quede centrado de acuerdo con la cinta de Localidad . ESTRELLAS DE ANTIGEDAD. Son de un solo tipo de metal, de seis puntas, con el nmero indicativo de los a os en el centro. Sobre fondo circular de tela de color amarillo para los Lobatos; verde para los Scout y rojo para los Rovers, de un dimetro ligeramente mayor al de la estrella. Fijarse que es la nica forma autorizada por nuestro P.0. R., no deje que sus muchachos usen otro tipo de adornos. El nmero que se usa es el ms alto en servicio en cada Ra ma, pero no una estrella para cada ao de servicio; es dec ir, cuando se tiene un a o una, pero cuando se han cumplido dos a os entonces se cambia la de un ao por una de dos a os. Se usan inmediatamente arriba de la tapa del bolsillo izquierdo de la ca misa.

INSIGNIAS DE IDENTIDAD. l) Escudo. Su uso comienza por la edad media en que los Reyes determinaban quines podan usarlos de una forma tan arbitraria que los sismos haba que registrarlos. En los siglos XI y XII cuando florecen las caballeras, se le otorgaba a todas las clases, siempre y cuando reunieran una serie de condiciones, como eran: hechos de armas en defensa de la nacin, hechos por las causas populares o de los grandes ideales hu manos y religiosos. En sus primeros tiempos cuando lo usaron los Griegos se conceba coso arma defensiva por excelencia, los que sujetaban los combatientes en sus brazos, para resguardarse de las acometidas de sus enemigos. Estos tipos de escudos eran decorados con emblemas de brillantes colores. Ms tarde el escudo fue sufriendo transformaciones hasta llegar a regirse por

medio de un reglamento que indicaba su disposicin o construccin. Los pases que ms usaron los escudos fueron los Espaoles, los Ingleses, los Franceses, los Alemanes, etc. En cuanto a su forma exterior no es rigurosament e determinante, pero debe tratar de utilizarse la fo rma propuesta. En cuanto a su tamao deber ser de l4 pulgadas de largo, por l2 de ancho, sobre una madera de l6 pulgadas de largo por 35 de ancho, para ser usado dentro del local del Clan. El escudo puede ser simple o compuesto. Es simple cuando consta de un sola color o metal y es compuesto cuando consta de varios colores o metales. En cuanto a sus divisiones los escudos son muy var iados, los cuales tendran que seguir las reglas que rigen a los mismos, pero que en el caso de los Rovers solamente se dividirn en cuatro partes o cuarteles. Lo que se llana Cuartelado en Cruz , stos cuatro cuarteles a voluntad del Rover, pueden estar unidos a otros o llevar sobre ellos un filetero en Cruz (l pulgada de ancho) Las divisiones de los cuarteles del Escudo Rover, se dispondrn de la siguiente forma: a) CUARTEL SUPERIOR IZQUIERDO Smbolo que indique la religin del Rover. b) CUARTEL SUPERIOR DERECHO. El arte, oficio, vocacin o profesin a que se dedica c) CUARTEL INFERIOR IZQUIERDO El ttem con el cual es conocido en el mundo Scout. d) CUARTEL INFERIOR DERECHO F l o r e s d e Lis, q u e i n d i c a n l a s R a m a s a q u e h a pertenecido. En el cuartel d) se colocarn tantas flores de Lis coso R a m a s h a b a p a sado el R o v e r . S i s o l a m e n t e h a s i d o R o v e r u s a r u n a F l o r de Lis e n e l c e n t r o d e d i c h o c u a r t e l . S i h a s i d o R o v e r y S c o u t , u s a r d o s F l or e s de L i s e n l n e a d i a g o n a l desde el corazn al borde del siniestro inferior. Si ha sido R o v e r , S c o u t y L o b a t o u s a r t r e s Flores de Lis, en lnea diago n a l d e s d e e l c o r a z n a l borde del s i n i e s t r o i n f e r i o r , L a s F l o r e s L i s s e r n p i n t a d a s c o n e l c o l o r d e l a R a m a. EJEMPLOS;

Escudo completo Lobato, Scout y Rover

2) Banderola. Deber confeccionarla el muchacho, en tela con los colores que predominan en el Escudo o sean sus Colores simblicos. Sus medidas son: 75 cm. de largo y 30 cm. de ancho. Puede terminarla en uno o varios picos. Algunos Modelos..........

3) Horquilla. La Horquilla es el smbolo distintivo del Rover y sta consiste en un madero o una madera, que en uno de sus extremos lleva un gancho o mejor dicho una bifurcacin, cada una de ellas significa, una el camino del bien y la otra el camino equivocado o del mal. Su tamao, se recomienda el necesario para su uso. 4) Bandera de Clan Tendr de largo l.50 m. Tendr de ancho l.00 m. En tela de color blanco, atravesada por una franja horizontal de color rojo y otra vertical del mismo color, ambas de l0 cm de ancho. La franja vertical estar 50 cm. de distancia entre ella y los amarres, y la horizontal al centro. En el cuartel superior izquierdo, estar la Cruz de Santiago; en el cuartel superior derecho el nombre: ASOCIACION DE SCOUTS DE EL SALVADOR; en el cuartel inferior izquierdo el nmero del Grupo; en el cuartel inferior derecho el nombre del Clan, y en la parte posterior o de atrs el escudo o emblema del Clan. He aqu el Modelo:

TITULO III EVENTOS

- Encuentro Rover................. - Aventura Rover.................. - Clsico Rover................... Rover Moot......................

ENCUENTRO ROVER Es un evento que lleva como OBJETIVOS: a) El acercamiento e intercambio amistoso de los Rovers que se renen. b) Afianzar la HERMANDAD ROVER, para cumplir con el concepto Hermandad. c) Desarrollar e incrementar el Roverismo en su Distrito o Provincia por medio de recomendaciones de mesa redonda. Se ha ocupado con mucho xito en evento, la modalidad de TRIBUS, con Brujo. la su organizacin de este resp ectivo Cacique y

AVENTURA ROVER Es un evento bi-anual del Roverismo Salvadoreo a nivel Nacional, en el que deben lograrse los objetivos siguientes: a) Servicio a su Comunidad o a otra, b) Intercambio de experiencias. c) Caminata. El objetivo primordial es el Servicio que debe programarse con mucha anterioridad, para que el proyecto escrito sea conocido por la Comisin organizadora, a quin se le enviar mucho antes de que sea ejecutado. Tambin se puede efectuar este servicio en una sola comunidad que sea escogida por la Comisin y en la que todos los Clanes participantes trabajarn en conjunto, de acuerdo a lo programado. El intercambio de experiencias se puede lograr ocupando el sistema de Clanes Integrados ya en el lugar de la Aventuras o sea el sitio del servicio para lo cual deber haber un programa social-recreativo. Todos los Clanes tendrn la obligacin de llegar al sitio donde se efectuar el servicio o sitio de reunin, despus de recorrer una distancia mnima de quince (l5) kilmetros * CLASICO ROVER Es un evento bi-anual del Roverismo Salvadoreo a nivel Nacional en el cul se debe lograr el objetivo siguiente: a) Fortalecimiento de la HERMANDAD Y AMISTAD ROVER de todos los participantes. El Evento se desarrollar al aire libre para las competencias y bajo techo para las actividades sociales, como es la eleccin de la REINA NACIONAL ROVER. Las competencias del Clsico son: l.- Lanzamiento del Tronco. 2.- Lanzamiento de Lanza. 3.- Arco y Flecha. 4.- Maratn. 5.- Retos. 6.- Torneo.

La reglamentacin para el desarrollo del Clsico estar a cargo de la Comisin Rover, quines la harn llegar con anticipacin a todos los Clanes. ROVER MOOT Es el Evento Internacional en el que se renen los Rovers y sus Scouters como Delegados para intercambiar: AMISTAD, EXPERIENCIAS y HERMANDAD. Las actividades de este Evento para lograr lo anterior son: a) Actividades de SERVICIO, b) Actividades de CAMPISMO, c) Actividades SOCIALES y d) Actividades TURISTICAS. NOTA: Estas definiciones son puramente nuestras, por lo tanto, es posible que al relacionarlas con las definiciones del Roverismo Internacional, existan diferencias, pero si es muy necesario que tengamos una interpretacin de lo que stos eventos son en nuestro Pas, entendiendo que estn proyectados para los Clanes como actividades de valor, para el desarrollo del Roverismo Salvadoreo.

TIITUL0 XIII

65 IDEAS DE SERVICIO

- 28 de Servicio a la Comunidad........ - 37 de Servicio al Escultismo........

(Tomado Servir).

del

Boletn

No.3

de

Coleccin

28 DE SERVICIO A LA COMUNIDAD 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. Fomentar, realizar y dirigir campamentos para ni os de las Escuelas Pblicas. Creacin de un fondo de ayuda a la Comunidad. (no de tipo econmico sino material, tal como recoger ropa, zapatos, vestidos, etc.) Hacer y repartir juguetes en ocasiones propicias. Hacer un fondo de ayuda a la Comunidad en hospitales (buscando oxgeno, medicinas, sillas de ruedas, aparatos de respiracin artificial, etc.) En defecto de lo anterior, crear un puesto de primeros auxilios a cargo de Rovers (deben tener el debido permiso). Realizar una campaa para la prevencin de accidentes o sumarse en la misma a otras organizaciones constituidas al efecto. Cooperar en la lucha contra los insectos dainos en zonas rurales. Organizar, dirigir y realizar charlas al pblico juvenil sobre temas de su propio inters. Organizar, dirigir y realizar conciertos (invitando a organizaciones juveniles) Organizar, dirigir y realizar recitales (invitando a organizaciones juveniles) Organizar, dirigir y realizar bailes (invitando al pblico, organizaciones juveniles de ambos sexos, etc.) Organizar, dirigir y realizar Campamentos Rover y otras salidas al campo, invitando al efecto a otras organizaciones juveniles. Organizar, dirigir y realizar fogatas, invitando a organizaciones juveniles. Organizar, dirigir y realizar fogatas, invitando al pblico en general. Organizar, dirigir y realizar servicios en Escuelas (informacin). Organizar, dirigir y realizar servicios de correos (de emergencia). Organizar, dirigir y realizar servicios de rescate y salvamento, de emergencia. Promover y preparar el medio ambiente, para que se impartan cursos de informacin (al pblico) sobre Escultismo. Cooperar con la Fuerza Pblica en casos de emergencias. Cooperar con Instituciones de Servicio Social. Cooperar con la fuerza de Seguridad (bomberos) Cooperar con Instituciones de Primeros Auxilios. Cooperar y dirigir trnsito terrestre, martimo y areo en casos de emergencias. Cooperar en la defensa civil en casos de conflicto blico. Crear rganos de informacin al pblico. Divulgar el Escultismo mediante la prensa, la radio, la cinematografa y la televisin.

27. Realizar contactos con otras organizaciones Juveniles, hacer una lista de ellas y organizar Grupos Scouts dentro de las mismas. 28. Realizar contactos con los Centros Regionales de la ONU y de la UNESCO en este hemisferio y participar en sus campaas. 37 DE SERVICIOS AL ESCULTISMO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. Ayudar en los Acantonamientos para Lobatos. Ayudar en los Campamentos para Scouts. Ayudar en los Rallyes de Lobatos. Ayudar en los Rallyes para Scouts. Invitar y pagar estancia de Scouts extranjeros de escasos recursos a su propio Pas. Mantener relaciones escultistas con otros Clanes nacionales. Mantener relaciones sociales con otros Clanes nacionales. Organizar excursiones o Campamentos de Rovers en diferentes Clanes. Ayudar a los campamentos Nacionales. Ayudar en Campamentos Internacionales para Rovers. (Rover Moot) Integrar y crear organismos para la traduccin de libros y otros materiales Scouts. Crear organismos para la impresin de dicho material. Integrar o crear organismos para la divulgacin del Escultismo. Cooperar en eventos Scouts Distritales. Cooperar en eventos Scouts Prov inciales. Cooperar en eventos Scouts Nacionales. Cooperar con la Oficina u Oficinas Nacionales o Locales. Cooperar con la Oficina Interamericana de Escult ismo. Cooperar en la organizacin de Cursos de Adiestramiento. Cooperar en los Cursos de Adiestramiento (activamente) Incrementar cursos de Informacin. Incrementar Cursos B sicos y Avanzados. Incrementar y divulgar e l Roverismo en los Grupos Scouts. Incrementar el intercambio de ideas y materiales con otros Clanes, Nacionales y Extranjeros: Canciones , Sellos, Cartas, experiencias. Incrementar y buscar o fomentar la bsqueda de nuevos lugares de Campamento. Fomentar la creacin de Albergues Rovers. Crear un Albergue Rover (general de Scouts) en los Distritos o provincias. Fomentar y ayudar a fomentar las facultades propias de los Scouts, en actos dr amticos, artsticos, musicales y culturales. Crear en los Clanes o en los Grupos, Crculos de estudios, grupos de discusin, mesas red ondas, seminarios de preparacin para diri gentes juveniles.

30. Crear en los Clanes centros de orientacin vocacional para el uso de los Grupos Locales, as como realizar demostraciones culturales. 31. Sin atenuar las actividades propias del Escultismo , incrementa r la recreacin de tipo social, cultural y deportiva. 32. Recomendar y ayudar a los Grupos de un Distrito determinado a participar en la vida de su Comunidad valindose de encuestas; partici par en trabajos, eventos y otros actos de su Comunidad. 33. Buscar locale s adecuados y realizar exposiciones sobre temas Scouts. 34. Participar con otros Clanes de la Comunidad en proyectos de educa cin fundamental. 35. Relacionar a los Scouts y Lobatos de su Distrito o Comunidad con las Naciones Unidas y sus organismos especializados. 36. Incrementar en los Grupos de su localidad por medio de su Clan el fomento de la comprensin Intelectual mediante el contacto con jvenes del exterior, trabajos o estudios en comn con extranjeros y ayuda mutua internacional. 37. Organizar entre los Grupos de su Comunidad eventos Scouts y juveniles de cardarte Internacional sobre pintura, escultura, danza, teatro, etc.

TITULO XIX

FORMULARIOS

- Solicitud de Ingreso.................. - Formulario de programa................ - Informe Semestral....................... - Control de Tesorera..................

SOLICITUD DE INGRESO

Al Clan______________________________ Del No.________________ Sr, Consejero Clan,__________________________________________________

Grupo de

Por medio de la presente, solicito a Ud. ser admitid o e n e l C l a n , c o m o A S P I R A N T E , e n t e n d i e n d o q u e cumplir con los Reglamentos y Normas que los rigen, para lo cual expreso los siguientes datos: Mi nombre completo:________________________________________ Edad________ Direccin:___________________________________________________________ ___ Fecha de Nacimiento:____________________ Lugar de Nacimiento:___________ ______________________, Me dedico a_____________________________________ Telfono___________________________ ADELANTO SCOUT _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ ____________ Esperando que su contestacin sea afirmativa, me suscribo de Ud. muy a t e n t a m e n t e , Firma: ____________________________________ P.D. Personas invitado: de ese Clan que me conocen y quienes me han

_________________________________________ _________________________________________ _________________________________________

MODELO DE PROGRAMA. Clan:_______________________________ No.________ Distrito_____________ Programa para el perodo de:____________________ a________________ TEMA:_____________________________________________________________ Fecha Adelanto Cultural Social Aire Libre Actividades Especiales

ASOCIACI0N DE SCOUTS DE EL SALVADOR. INFORME SEMESTRAL ROVER.

No.___________ Fecha_________

Clan No.__________Nombre______________________________________ Grupo No.___________Distrito___________________________________ Nombre del Consejero___________________________________________ Tel.____________ Direccin_____________________________________ Nombre del Vice-Consejero______________________________________ Tel.____________ Direccin_____________________________________ Lugar de reunin del Clan______________________________________ Hora________________ Da__________________ Direccin______________________________________________________ ADELANTO Registro l23456789l0lll2l3l4l5Edad A. E. R.

Nombre de la Reina del Clan____________________________________ Su direccin___________________________________________________ Lugar y Fecha_________________________ Firma del C.C. o V.C.C._________________________ Adelanto= A=Aspirante; E=Escudero; R=Rover Investido

ASOCIACION DE SCOUTS DE EL SALVADOR. CONTROL DE TESORERIA No.__________________ Balance Mensual del________________________ al__________________________ Clan_______________________________ No.________ Distrito________________

AGRADECIMIENTOS Quiero dejar constancia de mi profundo agradecimiento a todas aquellas personas dentro y fuera del Movimiento Scout, que, en una u otra forma colaboraron conmigo en la revisin, preparacin y adicin de este Manual con su PLAN DE ADELANTO EN EL CLAN; personas que con visin y seguras de que el Programa Rover es un vehculo para la preparacin de la juventud hacia su integracin en la Sociedad con valores propios, han dado sus ideas, tiempo y trabajo para este Manual: El Plan de Adelanto descrito se deber ajustar, al adelanto existente para que los muchachos encuentren el punto de capacitacin de acuerdo a las nuevas metas que les exige este. No quiero que se crea que este Manual con su Plan de Adelanto, es lo ltimo o lo mximo en Roverismo, pero s debe creerse que este ser de mucha ayuda para desarrollar el Programa Rover y adems una valiosa ayuda para la direccin del Consejero hacia su Clan, a f i n de que logre su objetivo o sea la formacin de muchachos en CARACTER Y SERVICI0.

PARA SERVIR J. Antonio Parada R. Sub-Comisionado Nacional de Adiestramiento Septiembre de l976.

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