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ACTIVIDAD ETOYS

INSTRUCTIVO

Fase Presencial

2010

MINISTERIO DE EDUCACIN Ministro de Educacin Jos Antonio Chang Escobedo Viceministro de Gestin Pedaggica Idel Vexler Talledo Viceministro de Gestin Institucional Vctor Ral Daz Chvez Director General de Tecnologas Educativas Oscar Becerra Tresierra Direccin Pedaggica DIGETE Vctor Castillo Ros Equipo de trabajo Roco Flores Garaycochea Hctor Barrientos Prez Guido Gutirrez Garca Mara Antonieta Mendoza Flores Manuel Quevedo Zamora Hugo Paredes Ferrer Carmen Ramrez Pantoja Paul Snchez Ortiz Alex Santivaez Barrera Fredy Taipe Martnez Lida Vsquez Pajuelo

Programa Una Laptop Por Nio 2010

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Informacin para el lector


Descripcin
Este documento tiene por finalidad afianzar sus conocimientos durante la fase presencial del taller de capacitacin. Se caracteriza por ser un material sencillo que detalla los procedimientos bsicos para utilizar la

actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicacin en el aula.

ndice
El A,B,C de la actividad Etoys ....... 4 La interface grfica de Etoys .. 5 Conceptos bsicos ..... 6 Qu hay en la caja de provisiones? .... 7 Catlogo de objetos . 8 Elementos de la programacin Squeak .......11 Cmo puedo realizar un dibujo? .....15 Qu son los halos? ...15 Ejemplos de aplicacin en Aula 16

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El A, B, C, de la actividad Etoys
La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa que permite a los nios aprender a partir de sus ideas construyendo organizadores y jugando. visuales, Se libros puede crear animaciones, proyectos de digitales,

Comunicacin, Matemtica, Personal Social, Ciencia y Ambiente, etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseanza por proyectos, la cual incluye la enseanza centrada en el estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el pensamiento medios, el crtico, desarrollo colaborativas, formulacin la de la y alfabetizacin informacional y en capacidades identificacin,

resolucin de problemas y el desarrollo de la autonoma. Desde el punto de vista de la definicin, la actividad Etoys es un entorno multimedia y un sistema de programacin visual.
Dgame y olvido, mustreme y recuerdo. Involcreme y

comprendo Proverbio Chino.

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1. La interface grfica de

la actividad Etoys
Etoys, est dividido en tres component es: Galera de proyectos (Gallery of Proyects) Comenzar un proyecto (Make a Proyect) Clases y ejemplos

(Tutorials and Demos) Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect). En la parte superior de la interfaz grfica de la actividad Etoys se ubica las herramientas, la cual est compuesta por iconos, la funcin de cada uno de los mismos se detalla en el siguiente cuadro:

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conos Proyecto anterior

Funcin Sirve para ver el proyecto anterior, retroceder a la pantalla anterior. Para dibujar dentro de los proyectos. Caja de provisiones donde se encuentran herramientas, botones, dispositivos, etc. Para elaborar los proyectos. En este espacio se escribe el nombre del proyecto. Te permite elegir un idioma (ingls, espaol, francs, etc.) Sirve para cerrar la actividad Etoys. Permite guardar el proyecto.

Para hacer un dibujo

Provisiones

Etoys Activity

Pulsa aqu para escoger tu idioma

Detener y salir de Etoys

Keep a current project

Puede elegir la forma de trabajo: Privado, Mi vecindad, Make a Badge. Texto de ayuda adicional para la elaboracin del proyecto.
Ayuda

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2. Conceptos bsicos
Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o publicada" es un "Proyecto." Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos."
Herramientas de la caja de provisiones Barra de herramientas

Objeto estrella

Herramienta para dibujo

Cubo de basura Guin, mosaicos y visor

3. Qu hay en la caja de provisiones?


Haga clic sobre el cono de Provisiones, encontrar una coleccin de objetos y herramientas para la creacin, borrado, escritura de objetos y un control de los guiones.

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3.1.

Catlogo de objetos a) Bsico:


Tiene barra de desplazamiento, campo de juegos, cubo de basura, forma partculas, rectngulo, texto con desplazamiento. elipse, curva y polgono,

b) Conectores:
Solapa de botones, conectores, conectores flecha y curvado, editor de flechas, fbrica texto, texto. botones, botones elipse Ajuste con de

conexin,

escoba

para conexiones y pin.

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c) Slo por diversin


Objetos reloj, divertidos, ojo mvil,

tomos que rebotan, interruptor intermitente, gota, frecuencia de dibujo, lente redondo, notas adhesivas digital. y reloj

d) Multimedia
Recursos como: analizador espectro, ondas, sonido, editor librera grabador multimedia cmara, de de de de

sonido, libro, teclado de piano, teclado de telfono, botones de pgina anterior y pgina siguiente.

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e) Escritura de guiones:
Botones guiones, contenedores, dilogo, los abajo. todos guiones, de

botn arriba y

f) Juegos:
Tales Ajedrez, libre, Damas como: cada Crostic, Chinas,

Igual y Minas.

g) Grficos:
Figuras como: crculo, elipse, rectngulo, polgono, rectngulo redondeado, tringulo. Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar pedazo, curva y escoba.

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3.2.

Elementos de la programacin Squeak


Guin A los

objetos

se

les

pueden enviar mensajes e instrucciones a travs de una combinacin de mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para leer guiones). Antes de que crear un guin para un objeto, la categora Guin en el visor, slo contiene un guin vaco. Es recomendable poner nombre a los guiones en el momento en el que son creados. Los guiones pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en el crculo de color bronce a la derecha del signo de exclamacin.

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Todos los guiones Botones para / paso a paso arrancar:

Herramientas para todos los guiones. Este conjunto de botones harn funcionar (y parar) todos los guiones en un proyecto. Tambin mostrar todos los guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados mediante un clic en el botn pequeo de color azul siguiente al botn Ir (GO). De esa forma expandir los botones de todas las herramientas del guin. Visor Muestra las categoras de las propiedades e instrucciones para el objeto, representado por mosaicos. Haciendo un clic visor, sobre ste el signo de esa exclamacin amarillo en el ejecutar funcin particular una vez (si mantenemos pulsado el signo de exclamacin se

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repetir la accin) Los valores de las propiedades como las coordenadas x e y tambin son mostrados en el visor de objetos. Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes prxima a cualquier categora (p.ej.: bsico), se cambiar entre las categoras. Si aadimos paneles al visor, ste mostrar categoras adicionales. Observadores: Simples y detallados,

pueden ser encontrados en un visor del objeto haciendo un clic en el pequeo men situado a la izquierda de su propiedad. Un observador puede ser aadido a un proyecto para localizar una propiedad particular de un objeto.

3.3.

Players
Herramienta que muestra todos los objetos guionizados en el Proyecto.

3.4.

Cubo de basura
Sitio para guardar objetos intiles.

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3.5.

Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que desees.

3.6.

Grabador de sonido
Dispositivo para guardar sonidos

3.7.

Rectngulo
Figura geomtrica de forma rectangular. Permite insertar objetos.

3.8.

Elipse
Forma geomtrica de forma elipse o un crculo.

3.9.

Estrella
Objeto de forma de estrella.

3.10. Libro
Estructura de mltiples pginas.

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3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.

3.12. Campo de Juegos


Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer animaciones.

3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una animacin.

4. Cmo puedo realizar un dibujo?


Selecciona la opcin Para hacer un dibujo, la cual contiene un pincel, un borrador y una gama de colores que estn a la disposicin para crear objetos. El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones. Se puede adicionar figuras geomtricas, tales como: lnea, cuadrado, rectngulo, circunferencia, trapecio o estrella.

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5. Qu son los Halos?


Son conos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de stos, tiene una manipulacin distinta y permite cambiar ese objeto. Cada uno lleva tambin un globo (con una leyenda) de ayuda.
CONO VISOR Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo COLAPSAR Levanta el objeto y deternima la posicin elegida LEVANTAR Transforma el objeto en una etiqueta, su propsito es utilizar un objeto en un etoys o en un script de botn. FUNCIN Asigna determinadas acciones al objeto

MOSAICO

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Cambia el tamao del objeto ( disminuye o aumenta) TAMAO Duplica el objeto al que hace referencia DUPLICAR MEN CERRAR Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada MOVER Al hacer clic en el cono emerge una ventana que permite ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto Permite arrastar el cono y girar el objeto. Cuando no exite cambio en la rotacin, se vuelve de color azul plido Muestra el Men con las opciones del objeto seleccionado Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura

PINTAR ROTAR

6. Ejemplos de aplicacin en aula


I.- Cmo insertar imgenes al Mundo?
Para insertar objetos e imgenes al mundo tenemos tres formas:

a)

Imagen de Wikipedia. Paso 1


Ingresa actividad Wikipedia, la planeta, haz clic encima de palabra espera hasta que aparezca la a la

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informacin y ubica la imagen que transportar al mundo de Etoys.

Paso 2
Haz clic sobre la imagen, simultneamente arrastra la imagen hasta la esquina superior del marco (desliza tu dedo en el touchpad). En seguida observars en el marco un cono que tiene un ojito en el centro.

Paso 3
Abre el mundo de Etoys (activa el marco del sugar) arrastra el cono de la imagen que

est en el borde al mundo de Etoys, luego ubica la imagen en la posicin requerida. Haz clic

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derecho para que con ayuda de los halos se aplique la funcin deseada. Por ejemplo. Utiliza los halos para: Aumentar o disminuir el tamao de la imagen. Arrastrar la imagen y ubicarla en la posicin deseada. Se recomienda asignar un nombre y grabar. Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG.

b)

Imagen de actividad Pintar Paso1


Ingresa actividad asgnale nombre a la pintar, un y

dibuja lo deseado,

gurdalo. Por ejemplo Estrellas.

Paso 2
Estando en la actividad pintar y con el dibujo terminado. Haz clic a la imagen y arrstrala hacia el marco.

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Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de provisiones selecciona el rectngulo y arrastra a la pantalla central o mundo.

Paso 3
Ubicado en el Etoys, dentro del rectngulo, utiliza los halos para ordenar las funciones que necesitas.

c)

Imagen de actividad Navegar Paso 1


Ingresa a la actividad navegar en la pgina web deseada, Algarrobos. selecciona la imagen. Por ejemplo: Los

Paso2
Selecciona la imagen y arrstrala hacia el marco. Ingresa a Etoys. De la caja de provisiones

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selecciona el libro. Luego del extremo superior del marco, arrastra la imagen al centro del libro. Una vez all utiliza los halos para agregar el texto respecto a de las los caractersticas algarrobos.

d)

Imagen de Actividad Grabar


Las tomadas actividad acercando pad. Copiar al portapapel, de Haz ese el fotografas con la touch en modo, grabar, clic

automticamente se ubica en el marco de la XO. Aquellas fotografas que no deseas utilizar, puedes hacer clic en eliminar desde el marco, caso contrario puedes agregar al diario.

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II.- Cmo insertar artefactos: Grabador de Sonidos?


Utiliza de la caja de provisiones los artefactos, ejemplo: la grabadora Existen dos opciones Abrir del y catlogo la de

objetos

pestaa

Multimedia. Directamente de la caja de provisiones arrastrar al mundo grabador de sonido.

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Ejemplo De la caja de provisiones seleccionamos primero luego Texto. Escribimos el poema Volvern las oscuras Golondrinas de Gustavo Adolfo Becker. Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el grabador de sonido hasta la posicin deseada y grabamos con la debida entonacin el poema.

III.- Cmo programar movimiento de objeto?


Si utilizamos y la

actividad pintar del etoys luego el ejemplo queremos programar objeto: movimiento a un Fantasmn. Paso1 Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de los Halos.

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Paso2 Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones: avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver ejemplo.

IV.- Cmo elaborar un mapa conceptual?


Desde la caja de provisiones, selecciona Catlogo de objetos. Activa el segundo Bloque Conectores. De acuerdo del al de

diseo

mapa

conceptual previamente elaborado une los rectngulos con texto a los conectores con y sin flecha. Ver ejemplo.

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V.- Cmo jugar en Etoys?


De la caja de provisiones se selecciona el campo de juego y el catlogo de objetos, por ejemplo: damas chinas.

VII.- Para elaborar un esquema


De la caja de provisiones

selecciona Conectores, escoge el rectngulo con texto y la elipse con texto, as como conector y conector esquemtico Por ejemplo: Compuestos oxigenados

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VIII.- Para programar un dibujo


Paso 1 Selecciona la opcin Para hacer un

dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo dibuja a Mi perlita, se trata de una pequea perrita que le pertenece a un nio de cuarto grado llamado Jos.

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Paso 2 Una vez grabado el dibujo se convierte en un objeto programable. Haz clic derecho y aparece el Sketch, luego haz clic en el visor para programar el guin.

Paso 3 Por ejemplo arrastra los guiones para que: Avance, gire, rebote y suene.

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VIII.- Mi primer lbum de plantas


Paso 1 Usando la actividad Grabar, toma fotografas a las plantas de tu comunidad; otra posibilidad para conseguir las imgenes sera que las captures desde el Internet.

Paso 2 Las fotografas tomadas con la actividad grabar o capturadas del Internet, deben ser arrastradas hacia el marco de la XO (portapapeles).

Paso 3 Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el libro y llvalo deseado. hasta el mundo. Posteriormente selecciona la herramienta texto para escribir lo

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Paso 4 Por ejemplo Algarrobo. El

Paso 5 Para colocar color al libro. Selecciona el men del libro, elige la opcin avanzado y establece el color de fondo para todas las pginas.

Paso 6 Activa el men del Libro para aadir ms pginas,

seleccionando mostrar ms controles. No olvides en la

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parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic en guardar.

Recuerda!
En la primera pgina debes mostrar quien elabor el lbum.

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