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MOTIVACION y PEDAGOGIA

Factores involucrados en la motivacin:


ESTUDIANTE Tipo de metas que establecen. Expectativas de logro. Atribuciones de xito y fracaso. Habilidades de estudio, planeacin, automonitoreo. Manejo de la ansiedad y el estrs. Autoeficacia percibida. Actuacin pedaggica (orientacin al aprendizaje significativo). Manejo interpersonal. Mensajes y retroalimentacin a los alumnos. Expectativas y representaciones (pensamiento, creencias). Organizacin social de la clase (estructuras de aprendizaje). Formas en que recompensa y sanciona; evaluacin. Comportamientos que modela. Valores y prcticas de la comunidad educativa. Clima de aula. Proyecto educativo y currculo. Influencias familiares, culturales, de los pares.

PROFESOR

CONTEXTO E INSTRUCCIN

PEDAGOGIA MODERNA Vs PEDAGOGIA POSMODERNA

P O S M O DE R N I D A D

El aprendizaje basado en el estudiante

Presentacin de realidad de forma global

Conocimiento integrado
Relevancia a las competencias

Maximo Manejo de la realidad


Aprendizaje autnomo.

EDUCACION EN LA VIDA Y PARA LA VIDA

LOS ESTUDIANTES YA SON DIFERENTES.


NECESITAMOS HOMBRES DIFERENTES PARA UNA SOCIEDAD DIFERENTE.

EDUCACION Y TECNOLOGIA.

..

EDUCACION INTERIOR.

EVALACION PEDAGOGICA
Autoevaluacin. Cooevaluacion. Herero evaluacin. Evaluacin para aprender. Evaluacin procesal. Evaluacin centrada. El error como fuente ao de aprendizaje. Evaluacin Integral. Int. Mltiple Evaluacin por competencias:
C.D. CONOCIMIENTO. RANGO DE APLICACIONES. EVIDENCIAS.

LA ORGANIZACIN

Inteligente Plana Virtual Microelectrnica Informtica Telecomunicaciones Robtica Productivo Competitivo Aplica Conocimiento Innovador Creativo

LA TECNOLOGA

EL TALENTO HUMANO

CALIDAD DE VIDA

Saber, Hacer Disciplina Obediencia Acatamiento a las Normas Reaccin Memorizacin Ejecucin Concentracin Formacin Corta o Larga Individual Aislado

Aprender, Ser Autocontrol Iniciativa Gestionar lo Impredescible Accin, Pro-accin Razonamiento Diagnstico Atencin Formacin Continua Colectivo, en Equipo Comunicacin

CAMBIARON LAS COSAS DENTRO DEL MUNDO?


1890 2011

LOS TIEMPOS HAN CAMBIADO.


Globalizacin. Robtica. Evolucin en la comunicaciones. Nios evolucionados. Sociedad Visual e interactiva. Sociedad de permanentes cambios. Cambios tecnolgicos.
Estamos viviendo en un mundo diferente, necesitamos una pedagoga coherente. tica Autoritaria Vs tica Conviccin. Si el entorno cambia la educacin cambia. Obsolescencia pedaggica. Hemos pasado de ensear a repetir a ensear a pensar, a aprender. Hay que capturar al Formador tradicional

Dar un enfoque Integrado

HACER SER

SABER

REQUERIMIENTOS del ENTORNO PRODUCTIVO

NECESIDADES de DESARROLLO PERSONAL y SOCIAL de los TRABAJADORES

RESUMEN:
NUEVO ORDENAMIENTO ECONIMICO Y SOCIAL

+
CAMBIOS EN LA ESTRUCTURA EMPRESARIAL
NUEVA FORMA DE FORMAR A LA MANO OBRA. COMPETENCIAS

La educacin tiene que adaptarse en todo momento a los cambios de la sociedad, sin dejar de transmitir por ello el saber adquirido, los principios y los frutos de la experiencia

AULA DE CLASES POR AMBIENTES DE APRENDIZAJES

Rigidez. Autoridad. Espalda a la realidad.

RELACION AUTORITARIA: RELACION EMPATICA.

ALUMNO: ESTUDIANTE

Activo. Constructor de conocimiento. Protagonista. Capaz de aprender.

EL PROF. UNICA FUENTE DE APRENDIZAJE: 4 FUENTE DE APRENDIZAJE

Supervisor visit una escuela primaria. En su recorrida observ algo que le llam la atencin: una maestra estaba atrincherada atrs de su escritorio, los alumnos hacan un gran desorden; el cuadro era catico. Decidi presentarse:"Permiso, soy el Supervisor... Algn problema?" "Estoy abrumada seor, no s qu hacer con estos chicos... No tengo lminas, no tengo libros, el ministerio no me manda material didctico, no tengo recursos electrnicos, no tengo nada nuevo que mostrarles ni qu decirles..." El inspector que era un "Docente de Alma", vio un corcho en el desordenado escritorio, lo tom y con aplomo se dirigi a los chicos: Qu es esto? Un corcho seor "....gritaron los alumnos sorprendidos. "Bien, De dnde sale el corcho?". "De la botella seor. "de la madera...",respondan animosos los nios. "Y qu se puede hacer con madera?", continuaba entusiasta el docente. "Sillas...", "una mesa...", "un barco! ". Bien, tenemos un barco. Quin lo dibuja? Quin hace un mapa en el tablero y coloca el puerto ms cercano para nuestro barquito?

Escriban a qu Departamento de Colombia pertenece. Y cul es el otro puerto ms cercano? A qu pas corresponde? Qu poeta conocen que all naci? Qu produce esta regin? Alguien recuerda una cancin de este lugar? Y comenz una tarea de geografa, de historia, de msica, economa, literatura, religin, etc. La maestra qued impresionada. Al terminar la clase le dijo conmovida: "Seor nunca olvidar lo que me ense hoy. Muchas Gracias." Pas el tiempo. El inspector volvi a la escuela y busc a la maestra. Estaba acurrucada atrs de su escritorio, los alumnos otra vez en total desorden...

"Seorita... Qu pas? No se acuerda de m? S seor


Cmo olvidarme! Qu suerte que regres. No encuentro el corcho. Dnde lo dej?".

Enrique Mariscal
Cuando el maestro no tiene vocacin o alma de maestro, nunca encuentra el corcho!!!

ENTORNO DE CALASES: ENTORNO PROBLEMA .

DIDACITCAS PASIVAS: DIDACTICAS ACTIVAS.

PROFESOR: TUTOR
1. Posee contenido y objetivo autnticos. 2. Utiliza la evaluacin autentica. 3. El tuta acta mucho ms como "consejero en el sendero que como letrado en el estrado). 4. Sus metas educativas son explcitas. 5. Afianza sus races en el constructivismo (una teora de aprendizaje social). 6. Est diseado para que el profesor tambin aprenda.

MAGISTALIDAD: COMPETENCIAS.

T.T.L

Qu son las competencias?

Son conocimientos, habilidades, actitudes o comportamientos que estn relacionados


con un desempeo

exitoso.

APRENDIZAJE INDIVIDUAL: APRENDIZAJE EN EQUIPO.

PED.BANCARIA: PEDAGOGIA ACTIVA

INT. COGNITIVA: INT. MULTIPLES.


MATEMATICA. ESPACIAL. MUSICAL. EMOCIONAL. RELACIONES INTERPERSONALES. ECOLOGICA. LINGSTICA. Corporal-Kinestsica

APRENDIZAJE PARA LA VIDA: APRENDIZAJE EN LA VIDA.

APRENDER PARA LA VIDA

APRENDER EN LA VIDA

PASADO

PRESENTE

APREN.MEMORIA: APREN. INNOVAR.


Pipa. Flor
HASTA AHORA SE HAN ENSEADO CONOCIMIENTOS, PERO NO SE HA ENSEADO A PENSAR. L.A. Machado

MOTIVACION EXTRINSECA: MOTIVACION INTRINSECA .

LA NOTA:DESEMPEO PROFESINAL.

LA CALIFIACION A TODA COSTA

APRENDIZAJE DIRIGIDO:APRENDIZAJE AUTONOMO.

APRENDIZAJE PARA LA DESPERANZA APRENDIDA: APRENDIZAJE PARA LA RESILIENCIA.


Nunca te RINDAS

Que es la Globalizacin? El mejor ejemplo lo tenemos en el caso de la princesa Diana: Una princesa BRITANICA con un novio EGIPCIO que usa un celular SUECO que choca en un tnel FRANCES en un auto ALEMAN con motor HOLANDES manejado por un conductor BELGA que estaba rascado con whisky ESCOCES. A ellos les segua de cerca un paparazzi ITALIANO en una motocicleta JAPONESA que tomaba fotos con una cmara TAIWANESA para una revista ESPAOLA.

Ella fue intervenida por un medico RUSO y un asistente FILIPINO que utilizaron medicinas BRASILEAS... Este articulo fue traducido del INGLES por un CHILENO. Lo envi a un vago MEXICANO. Y ahora lo esta leyendo un pendejo COLOMBIANO que no tiene nada que hacer... Que tal? Esta claro que es GLOBALIZACION?????

PRIORIDAD LOS CONTENIDOS: PRIORIDAD LAS COMPETENCIAS.

Competencias educativas generales


Aprender a vivir responsablemente de forma autnoma. Aprender a aprender y a pensar de forma crtica. Aprender a comunicarse en las 2 lenguas oficiales. Aprender a vivir juntos, manteniendo interacciones positivas y usando el dilogo y la negociacin. Aprender a desarrollarse como persona. Aprender a hacer y a emprender para tomar decisiones.

TEORIA

SABER. HACER

Tic,s Presencial Simulado Real.

R E S. A P R E N

PRACTICA

SABER.

PROBLEMA

DIAGNOSTICO

PLAN DE MEJORAMIENTO

IMPLEMENTACION

HACER

DIDACTICAS ACTIVAS

1. ESTUDIO DE CASO
Es una tcnica que se centra en los participantes, al propiciar una reflexin o juicio crtico alrededor de un hecho real o ficticio que previamente les fue descrito o ilustrado. El caso puede ser presentado como un documento breve o extenso, en forma de lectura, pelcula o grabacin.

PROCEDIMIENTO

1.El instructor prepara un caso que corresponda al contenido y objetivos del programa. 2.El instructor presenta al caso al grupo. 3.Se inicia el anlisis del caso en forma individual o en pequeos grupos. 4.El instructor conduce una discusin sobre las opiniones de los participantes y las enriquece. 5.El grupo elabora conclusiones en forma individual o en grupos pequeos, un reporte sobre el caso expuesto.

Para propiciar al anlisis e intercambio de ideas. Para enfatizar y desarrollar habilidades en aspectos prcticos de la enseanza. Para examinar diferentes soluciones ante un mismo caso. Para propiciar la participacin y la responsabilidad de las personas en su propio aprendizaje.

APLICACIONES

2. PANEL
Exposicin de un tema por un grupo de personas o en forma individual, con diferentes enfoques o puntos de vista.

1.El instructor introduce el tema . 2.El instructor es el que debe presentar a los expositores. 3.El instructor determina el orden de las exposiciones y acta como moderador. 4.Al finalizar las exposiciones, el moderador invita al grupo a hacer preguntas para reafirmar algn aspecto del tema. 5.El instructor solicita a los expositores que cada un proponga una conclusin alrededor del tema.

PROCEDIMIENTO

APLICACIONES
Para transmitir informacin a grupos numerosos. Para lograr una visin interdisciplinaria en un tema especfico. Para lograr sntesis en poco tiempo. Para complementar otras tcnicas al utilizarse como un medio para interesar a los participantes.

3. JUEGO DE ROLES
En esta tcnica algunos participantes asumen un papel diferente al de su propia identidad, para representar un problema real o hipottico con el objeto de que pueda ser comprendido y analizado por el grupo.

1.El instructor prepara el enunciado del problema, y los papeles que representarn. 2.El instructor explica al grupo el propsito y la mecnica del juego de papeles. 3.El instructor solicita tantos voluntarios como papeles deban representarse. 4.La distribucin de los papeles entre los voluntarios puede ser por sorteo, por asignacin del instructor o por consenso de los participantes. El resto del grupo recibe instrucciones para actuar como observadores. 5.El instructor presenta el problema y fija un tiempo para la representacin. 6.Los voluntarios representan el problema de acuerdo a sus papeles sin interferencia de los observadores. 7.Al finalizar la representacin, el instructor pide al grupo sus reflexiones y comentarios sobre lo ocurrido. 8. El instructor apoya la representacin, con alguna teora alusiva al problema.

APLICACIONES
Para facilitar el aprendizaje a travs de la simulacin de un hecho real. Para fomentar la participacin del grupo en la solucin de problemas. Para lograr una mayor comprensin a travs de una vivencia de los participantes en una situacin determinada. Para que los participantes analicen su propio comportamiento frente al problema en cuestin. Para que los participantes reciban retroalimentacin del propio grupo.

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

Los Juegos de Simulacin son otra de las Tcnicas Didcticas Activas que se vienen utilizando en procesos formativos muy diversos. Podemos definir los mismos como reproducciones simplificadas de la vida real en las que se elimina la mayor parte de la informacin irrelevante, se secuencian las fases y se permite a los alumnos ser los verdaderos actores de la situacin, enfrentndose a la necesidad de tomar decisiones y valorar sus resultados (Martn, 1983). Como se puede derivar de la definicin anterior, esta tcnica es muy adecuada para llevar al aula situaciones problemitas del entorno que requieren anlisis y toma de decisiones; en algunos casos, adems, conviene utilizar esta tcnica para hacer accesible a los aprendices una determinada temtica, situacin o problema que es difcilmente abordable por ellos debido a su complejidad, peligrosidad En los Juegos de Simulacin, la situacin se resuelve a partir de la representacin de una serie de papeles o roles que adopta el alumnado. La interpretacin de estos papeles se hace en base a una serie de reglas de juego y al perfil que se ha definido para cada personaje (Carrera y otros, 2006). En funcin de cmo se configuren las normas, los roles y los objetivos del juego, ste puede ser de orientacin cerrada o abierta. Aunque no existe una secuencia nica en la aplicacin de la tcnica, pues depende del juego mismo, s que con carcter general pueden sealarse las siguientes fases que estn siempre presentes en todos los Juegos de Simulacin: Presentacin de la Simulacin. Distribucin de personajes. Preparacin / Explicitacin de reglas y contexto. Desarrollo del juego. Debates y conclusiones. Evaluacin del proceso y resultados obtenidos

5 . Los Juegos de Simulacin

La investigacin formativa. Panel.

Foro.
Mesa redonda.

Juego de roles.
Simulacin.

Conversatorio.
El taller,

OTRAS DIDACTICAS ACTIVAS


Mtodo de caso. Aprendizaje basado en problemas. Mtodos de proyectos. Tcnicas de debate. Investigaciones. Sistema de instruccin personalizada.

El laboratorio.
La demostracin.

Lluvias de ideas.
El error como aprendizaje

tus educadores no pueden ser otra cosa que tus liberadores. (Niestzche)

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