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Agora voc ira criar um objeto de ajuda que vai seguir o caminho. Esse objeto de ajuda, que o DUMMY, no aparece na renderizao e ele que vai carregar a cmera dentro dele. Imagine que o DUMMY como um carro que segue por uma rua e voc a cmera. No caso da CAMERA TARGET que vamos usar existem dois elementos a serem considerados: o CAMERA e o CAMERA.TARGET. So dois elementos que compem o mesmo o objeto. Imagine que seu corpo corresponde CAMERA e o sua cabea corresponde ao CAMERA TARGET. Fazendo esse paralelo voc levado pelo seu carro que segue uma rua e pode virar a cabea para olhar para o lado e voltar a cabea para olhar em frente novamente. Metaforicamente a CAMERA est lincada ao DUMMY que segue o PATH (caminho). O CAMERA TARGET pode ser movido para o lado que desejar e depois voltar a olhar para o caminho. O controle do movimento do CAMERA TARGET deve ser feito atravs do TRACK VIEW. CRIANDO UM DUMMY Vamos criar o objeto de ajuda e fazer com que siga o caminho. 1. V para o comando CREATE / HELPERS e clique o boto DUMMY. 2. Em qualquer lugar da TOP VIEWPORT crie seu objeto DUMMY de tal maneira que fique proporcional ao caminho. Repare que o DUMMY no tem parmetros. Ento se voc criou um objeto muito
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grande ou muito pequeno voc s poder alterar seu tamanho usando a ferramenta SCALE ou ento deletar e criar outro.
FAZENDO O DUMMY SEGUIR O CAMINHO Agora vamos fazer o objeto de ajuda seguir o caminho. Isso pode ser aplicado para qualquer tipo de objeto. 1. 2. 3. Com o seu DUMMY selecionado v para o painel MOTION No painel lateral clique para expandir o painel rolante ASSIGN CONTROLLER Ainda no painel lateral clique a palavra POSITION na lista abaixo de TRANSFORM
4. Clique no cone logo abaixo do painel rolante ASSIGN CONTROLLER 5. No quadro que surge selecione a opo PATH CONSTRAINT e clique OK. Agora o DUMMY no pode ser movido livremente com a ferramenta MOVE, pois acabou de ter seu ASSIGN CONTROLLER alterado. Porm no basta trocar o ASSIGN CONTROLLER. Devemos indicar qual o caminho que dever ser seguido pelo objeto e fazer alguns ajustes. 6. Com o DUMMY ainda selecionado e com o ASSIGN CONTROLLER trocado para o PATH CONSTRAINT deslize seu painel lateral at encontrar o painel rolante PATH PARAMETERS. 7. Clique o boto ADD PATH e clique na linha que voc criou.
O DUMMY reposicionado para o incio do caminho e a linha clicada aparece indicada no painel lateral como o PATH que foi escolhido. 8. Se voc der um PLAY poder assistir o DUMMY seguindo o caminho. Observe na TOP e na PERSPECTIVE VIEWPORT. Mas, provavelmente voc ir notar algo estranho no movimento. 9. Para fazer o DUMMY seguir o caminho de maneira mais adequada voc deve ativar a opo FOLLOW no painel lateral. Agora o DUMMY acompanha as curvas do caminho.
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CRIANDO A CAMERA TARGET DENTRO DO DUMMY Agora vamos criar uma cmera do tipo TARGET dentro do DUMMY, fazer a ligao hierrquica e ajustar a visualizao e o tempo da animao. 1. V para o painel CREATE / CAMERA e clique o boto TARGET. 2. Veja se sua animao est no quadro zero. melhor criar a cmera com o DUMMY no inicio do caminho. 3. De um zoom para aproximar a visualizao do DUMMY. 4. Crie sua CAMERA.TARGET na TOP VIEWPORT de tal forma que a cmera fique dentro do DUMMY e o alvo fique voltado para o caminho.
A cmera foi criada, mas ainda no acompanha o DUMMY. preciso fazer a ligao hierrquica. O comando LINK pode ser feito de duas maneiras: fisicamente, arrastando a ligao do objeto filho para o objeto pai, ou usando a opo do quadro de seleo por nome. Desta segunda maneira corremos menos risco de fazer uma ligao errada. Ento vamos us-la. 1. Com a ferramenta seta de seleo ativada clique no cone ao lado SELECT BY NAME.
2. No quadro de seleo por nome selecione o CAMERA01 e o CAMERA01.TARGET na lista e clique o boto SELECT. 3. Agora clique no cone LINK
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4. Com o cone de LINK ativado (em amarelo) clique novamente no SELECT BY NAME Repare que desta vez o boto no mais para selecionar e sim para fazer o LINK 5. Da lista escolha DUMMY e clique o boto LINK 6. Depois de fazer a ligao desative o boto LINK clicando na ferramenta de seleo. Este procedimento evita que voc faa ligaes indesejadas. Voc pode verificar que sua cmera acompanha o DUMMY e, conseqentemente, o caminho. Porem temos que fazer ainda alguns ajustes. 1. Troque a viso da PERSPECTIVE pela visualizao de CAMERA. (clique com o boto da direita do mouse em cima do nome da VIEWPORT PERSPECTIVE) 2. Voc ir perceber que temos uma viso de formiguinha, pois o caminho est posicionado na mesma altura do cho.
3. Para alterar esta situao voc deve mover seu PATH um pouco para cima do cho. Faa isso na FRONT VIEWPORT.
Outra providencia ser aumentar o tempo da animao, visto que somente 100 frames correspondem apenas 3 segundos e 10 frames. 1. Clique no cone TIME CONFIGURATION (ao lado das ferramentas e zoom). No basta apenas aumentar o tempo da animao. Ser preciso espaar as KEYFRAMES j existentes. 2. No quadro clique no boto RE-SCALE TIME. 3. Aumente o valor do END TIME para 300 ou 600 e clique OK. 4. De volta ao quadro inicial clique OK novamente. Agora sua animao est mais suave. CRIANDO UM MOVIMENTO PARA O TARGET DA CAMERA Agora vamos criar uma variao da visualizao do alvo da cmera. O TARGET est seguindo o caminho sempre olhando pra frente. Vamos criar um desvio nesse olhar e depois fazer com que o TARGET volte a olhar de novo para frente. Afinal quando estamos passeando de carro (DUMMY), como motoristas (CAMERA), estamos sempre olhando pra frente. Porm, podemos virar a cabea por um instante para olhar para o lado e conferir alguma coisa interessante da paisagem (ou aquele bofe lindo na praia ... ). Mas como
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motoristas responsveis que seguem o cdigo de transito a rigor, devemos voltar nossa viso (TARGET) para o caminho (PATH) a ser seguido. Para controlar o KEYFRAME vamos usar o TRACK VIEW. 1. 2. 3. V para um momento da sua animao que voc acha interessante olhar para o lado. Escolhido o quadro da animao ative o boto AUTO KEY. De um zoom para aproximar sua cena e selecione o CAMERA TARGET
4. No frame em que est mova o alvo da cmera (CAMERA.TARGET) para olhar para o lado 5. Ao fazer isso voc ir obter duas KEYFRAMES para o CAMERA.TARGET. Uma no quadro inicial e outra no FRAME em que voc fez seu movimento. 6. Desligue o boto AUTO KEY.
Isto significa que o TARGET da sua cmera est virando para o lado desde o inicio da animao. O ideal que isto s acontea prximo do momento desejado. Para isso vamos modificar a KEYFRAME do CAMERA.TARGET. 1. Com o TARGET selecionado clique no menu GRAPH EDITORS / TRACK VIEWDOPE SHEET. 2. No quadro do TRACK VIEW clique para expandir as opes do CAMERA.TARGET e selecione a palavra POSITION.
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3. Mova a KEYFRAME inicial da trilha POSITION para prximo da KEYFRAME onde voc movimentou o TARGET. (pode ser para uns 30 frames anteriores).
Agora vamos copiar a KEYFRAME inicial para depois da KEYFRAME onde foi feito o movimento do TARGET. 1. Com a KEYFRAME inicial da trilha POSITION selecionada (ateno para este detalhe: no a trilha X, Y ou Z POSITION), segure a tecla SHIFT e mova essa KEYFRAME para depois da KEYFRAME que dever ficar no meio. (A ao de segurar a tecla SHIFT e arrastar alguma coisa faz uma cpia de qualquer objeto selecionado inclusive KEYFRAMES).
Agora seu alvo da cmera d uma rpida olhadinha para o lado e, logo em seguida, volta para olhar na direo do caminho. Se quiser fazer com que a olhadinha tenha uma durao maior voc deve fazer uma copia da KEYFRAME central e deixar um pequeno espao de tempo entre as KEYFRAMES de mesma informao. Enriquea seu cenrio aplicando materiais, luzes e renderize.