Вы находитесь на странице: 1из 10

Curso scratch El pong 1. abrir un fichero nuevo escogiendo la opcin Nuevo del men Fichero. 2.

Coger las tijeras y eliminar el gatito. y dibujar un crculo

3. Abrir la herramienta de dibujo

4. Hacer rebotar la pelota al pulsar la bandera verde. Utiliza las instrucciones de repeticin, mover 10 pasos y rebotar si est tocando un borde.

5. Vamos a poner la pelota en un punto de partida y con una direccin inicial aleatoria

Pgina 1 de 10

Curso scratch

Variables 6. Al pulsar variables nos encontramos dos botones

Hacemos click en , nos pedir el nombre de la variable y escribiremos velocidad, aceptamos y nos aparecern nuevas instrucciones

Una variable es como una cajita donde guardamos un valor (cualquier valor) A menudo en los programas necesitamos guardar algunos valores e ir modificndolos a mediada que se ejecuta el programa. El lugar donde guardamos estos valores es lo que llamamos variables. En nuestro caso tenemos una cajita llamada velocidad donde guardamos un nmero que nos indicar la velocidad de la pelota. Fijmonos que ha aparecido en el escenario una casilla que hace que la velocidad sea visible en el escenario. Podemos hacer que la casilla aparezca o desaparezca del escenario con las intrusiones

Pgina 2 de 10

Curso scratch 7. Vamos a utilizar la casilla velocidad para acelerar la pelota a medida que el programa se est ejecutando, para ello haremos que la instruccin mover 10 pasos dependa de la variable velocidad, arrastramos la variable velocidad hasta la instruccin de pasos a mover

8. Inicializamos la variable, fijando la velocidad a 0. Es muy importante que las variables tengan un valor antes de utilizarlas por primera vez. 9. Cada ve que se produzca una repeticin aadiremos 1 a la velocidad, de manera que la pelota ir ms deprisa despus de cada iteracin.

Ejercicio 1 Podemos realizar muchas variables de este programa 1. Prueba a poner un valor inicial de 100 y que la pelota vaya cada vez ms lenta. 2. Deja la velocidad fija a 10.

10. Abrir el editor de dibujos

para dibujar la barra rectangular

Pgina 3 de 10

Curso scratch

La barra esta ahora en disfraces, donde la podemos modificar

El objetivo de la barra es que la pelota no toque el suelo, lo que haremos es que la barra sea controlada con el ratn. 11. Para mover la barra con el ratn las instrucciones son:

Pgina 4 de 10

Curso scratch Como podemos observar la pelota va rebotando y podemos mover la barra con el ratn pero no hay ninguna interaccin entre los dos objetos. Queremos que la pelota rebote cuando toque la barra, para ello vamos a modificar el programa de la pelota. 12. Dentro de la interaccin vamos a introducir las instrucciones para que la pelota rebote con 180 grados menos el ngulo de entrada (direccin que llevaba la pelota antes de tocar la barra)

13 Vamos a cambiar el fondo para ello seleccionamos el escenario y seleccionamos la pestaa fondo

Pulsamos en importar y elegimos Nature y moon.

Pgina 5 de 10

Curso scratch Ahora queremos que cuando la pelota no es interceptada por la barra queremos que el programa acabe. 13. Vamos a crear una barra tan larga como el escenario, aadiendo un nuevo objeto

14. Cambiamos la instruccin repetir por siempre por repetir hasta que la pelota toque la barra roja.

Ahora queremos que el juego tenga vidas , es decir tener algunos errores. Eso lo vamos a hacer con una variable, donde almacenaremos el nmero de vidas inicial e iremos restando cada vez que nos equivoquemos. Pgina 6 de 10

Curso scratch 15. Creamos una variable nueva (categoria:variables, botn Nueva variable)

La idea es que aquello que hacamos una sola vez lo tenemos que repetir tantas veces como vidas tengamos. 16. Separa el repetir hasta .. y aadimos otro repetir que lo englobe, es decir que el que ya tenamos este dentro del nuevo repetir hasta 17. Repetiremos las instrucciones hasta que las vidas sean cero, para ello primero arrastramos y luego arrastramos la variable vidas

18. Ahora tenemos que darle un valor inicial a la variable vidas

Pgina 7 de 10

Curso scratch 19. Cada vez que cometamos una equivocacin hay que restar una vida para ello introducimos la instruccin suma -1 a vidas entre los dos repetir hasta

Vamos a hacer que aparezca el cartel de FIN al terminar la partida 19. Crea un nuevo objeto para poner el texto pulsando escribe la palabra FIN pulsando la herramienta de texto , en el editor

Pgina 8 de 10

Curso scratch

20. Ahora vamos a esconder la palabra fin hasta que finalice la partida para ello introducimos las siguientes instrucciones en la pestaa programas del objeto FIN

Al finalizar la partida tenemos que mostrar el objeto FIN pero, cmo sabemos cuando finaliza la partida? 21. Vamos a utilizar la instruccin que enva el mensaje FIN a todos los dems objetos cuando finaliza la partida, por tanto la colocamos al final del programa del objeto1

Pgina 9 de 10

Curso scratch

21. Cuando el objeto FIN recibe el mensaje debe mostrase, esto lo hacemos con las siguientes instrucciones en la pestaa programas del objeto FIN

Pgina 10 de 10

Вам также может понравиться