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Guia de SILENT HILL 4: Intro ROOM para PC THE Capitulo 1:


Copyright

Por: Alejandro Ordaz E-mail: punker430@hotmail.com Editada por: Ricardo Fuentes

Este documento pertenece a Alejandro Ordaz. Slo para uso PRIVADO, si deseas poner esta Gua en algn otro lado por favor contctame primero por E-mail.

Toda la informacin incluida en esta gua esta Reservado por:

Alejandro Ordaz COPYRIGHT 2004.

Silent Hill y Silent Hill 4 The Room es una marca Registrada de Konami Computer Entertainment Tokyo, Inc. 1999-2004 KONAMI COMPUTER ENTERTAINMENT TOKYO.

Este Documento va dedicado a:

-Cinthya E. por apoyarme en la vida y estar conmigo siempre ;-)Te Amo mi vida!

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-Omar S. por ser tan tacao y no comprar un PS2 para ayudarme a hacer esta gua y dejarme todo el trabajo a mi solo!

- Ricardo F. por criticar todo lo que hago! Ya que nada le gusta ni le parece y por estar ah cuando ms se le necesita y pues amigo de ms de 20 anos (que ms puedo decir)

-En general a todos mis amigos y Familia! Y Gracias a ti por leer esta Gua!

Personajes

-Henry Townshend: Henry es cmo una persona comn y corriente, el apenas se acaba de mudar a los apartamentos de South Ashfield Heights.

-Eileen Galvin: La vecina de Henry, ella lleva viviendo ms tiempo en South Ashfield Heights que Henry, ella slo conoce su nombre y cara pero nada ms sobre l y su vida es igual de normal que cualquier otra persona.

-Frank Sunderland: Te suena el apellido? As es, el es el padre de James Sunderland, su hijo se perdi en Silent Hill aos atrs. El es el Superintendente de los apartamentos de South Ashfield Heights pero parece que algo esconde...

-Walter Sullivan: Recuerdas el recorte del peridico en Silent Hill 2? Habla sobre un tal Walter que asesin a 10 personas en 10 das, lo nico que sabemos de l por ahora es que no quiere que abandones tu cuarto...

Algo est relacionado con ese recorte del peridico en Silent Hill 2 que habla sobre Walter Sullivan, pero

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qu hay alrededor de eso? Quin es el y qu es lo que quiere? Y lo ms importante Por qu no quiere que Henry abandone su cuarto?

Pues todo empieza as...

Fue hace 2 anos que Henry Townshend se mud al cuarto 302 en South Ashfield Heights, un edificio de apartamentos en la mediana ciudad de Ashfield. Henry era feliz y disfrutaba su nueva vida pero hace 5 das algo extrao sucedi, el empez a tener un sueo recurrente noche tras noche... El no poda salir del cuarto 302...

Fuente: http://eliteguias.com

Capitulo 2: Guia completa - Parte 1 As empieza la gua del nuevo episodio en Silent Hill. Silent Hill 4: The Room tiene varios cambios de las dems versiones en la serie, perspectiva de primera persona (solamente en tu cuarto) la interfase es nueva, olvida el inventario ahora puedes usar items y cambiar armas al instante por medio de la cruz direccional, el seguimiento del juego se maneja ahora por "mundos" o"escenarios" olvdate de correr largas distancias por las calles de Silent Hill, gran interaccin con varios objetos del cuarto y por supuesto nuevos items y armas, este nuevo episodio est algo ligado a Silent Hill 2 pero no tanto como lo estuvieron el 1 y el 3 as que empecemos...

El cuarto 302

Lo que DEBES saber del cuarto 302:

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-Es el nico lugar donde puedes salvar tu juego.

-En la primera parte del juego al regresar a tu cuarto tu vida se llena automticamente as que olvdate de usar items regenerativos en la primera parte.

-Mejor gurdalos para una ocasin de emergencia en el bal que se encuentra en la sala donde podrs guardar items y armas al estilo de Resident Evil ya que slamente tienes 10 espacios libres en tu inventario.

-El cuarto es tu base principal, de aqu viajas a los mundos del juego.

-Cada vez que regreses a tu cuarto NO olvides interactuar con los objetos dentro de l ya que cada vez podrs encontrar algo muy interesante, los ms importantes son:

*La mirilla de la puerta *El ventanal en la sala que da hacia la calle *La grieta en la pared de la sala que da al cuarto de tu vecina Eileen Galvin

Henry se despierta y como podrs ver algo extrao est sucediendo en su cuarto, es tiempo de investigar que demonios pasa...

Investiga el cuarto, notars que la televisin no tiene seal y que hay una cara en la pared de la sala. Despus de esto el cuarto se empieza a cuartear y algo que parece ser una persona sale de la pared dando gritos y retorcindose, Henry cae inconsciente al suelo y el cuarto empieza a cambiar a su forma normal. En la siguiente escena Henry despierta en su cama y trata de usar el telfono pero no hay lnea, de repente, el telfono empieza a sonar y Henry regresa a contestar, una mujer le dice que la ayude.. al colgar el se da cuenta que el cable del telfono lo haban cortado...

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Dirgete a la puerta principal, algo extrao esta sucediendo, la televisin no funciona, ni el telfono, las ventanas estn selladas y lo peor de todo es que alguien ha cerrado la puerta por fuera y por dentro ha puesto cadenas en la puerta! Y NADIE puede or tus gritos. Poco despus aparecen unas palabras escritas con sangre en la puerta: No Salgas! Walter. Henry se asoma por la mirilla de la puerta donde ve a su vecina Hielen recogiendo unas cosas en el pasillo, pero en la pared de enfrente notars 15 huellas de manos ensangrentadas y al parecer stas slo tu las puedes ver.

Toma la carta debajo de la puerta y ve hacia el ventanal de la sala pero antes notars la funcin del bal, ahora si asmate por el ventanal y vers a una mujer parada frente a la entrada del metro y poco despus ingresa ah. Regresa al cuarto, toma la CARTA que esta detrs del librero a un lado del ventanal y de pronto un fuerte ruido llamar tu atencin y parece que proviene del bao, al llegar ah notars el hoyo que hay en la pared, examnalo y obtendrs tu primer arma: UN TUBO. Henry se pregunta si podr salir de ah por ese hoyo as que entra en l y sigue el camino hacia la luz.

Estacin del metro

Henry aparece bajando unas escaleras elctricas y te encuentras ahora en la Estacin del Metro, no olvides equipar tu arma y dirgete hacia la mujer al final del pasillo, su nombre es Cynthia y le pregunta a Henry que es lo que est haciendo el en su sueo, pero no parece esto un sueo o si?. Tambin le dice que la ayude a encontrar la salida. Sigue el pasillo derecho y a medio camino Cynthia se empieza a sentir mal y a tener ganas de vomitar as que entra rpidamente al bao de mujeres, mientras que Henry espera fuera, la puerta del bao se abre lentamente y un perro sale volando del bao aparentemente muerto mientras 2 perros ms salen de ah tambin y empiezan a chupar al perro muerto con sus grandes lenguas as que deshazte de ellos!

Sigue por la estacin derecho y en el camino te encontrars con ms perros y con entradas a otras lneas de la estacin pero por el momento no puedes entrar as que sigue tu camino hasta llegar a donde parece haber un tipo de gusano gigante saliendo de la pared y dos escaleras en ambos lados, sube por las escaleras del lado derecho y toma las BALAS. Ya hecho esto regresa al bao de mujeres donde entr Cynthia e ingresa ah para encontrar un Hoyo en la pared donde debes entrar.

De regreso en tu cuarto Henry se pregunta si lo que acababa de suceder fue slo un sueo ya que pareca

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tan real o si de verdad se encontraba en el sueo de Cynthia...de todos modos ve a la sala y examina el mueble a un lado del sof, acomodars el mueble en su lugar y descubrirs una PISTOLA y una grieta en la pared, echa un ojo por la pared y vers a tu vecina Eileen sentada en su cama buscando su escoba (reconoces el mueco sobre su cama? Es el conejo rosa del Parque de Diversiones de Silent Hill 3). Regresa a la recmara ya que el telfono empez a soar, es Cynthia que te dice que la ayudes y que si necesitas una moneda ah hay una...

Regresa a la Estacin del Metro por el bao y al salir vers un maniqu, examnalo y obtendrs la MONEDA de la que hablaba Cynthia, obviamente hay que usar la moneda en la puerta de entrada rumbo a LYNCH STREET LINE. Baja las escaleras y unos fantasmas salen por las paredes, es muy importante que sepas que a estos seres NO LOS PUEDES MATAR todava as que esquvalos y baja por las escaleras del lado izquierdo. En este lugar vers a Cynthia encerrada en el vagn del metro y para liberarla dirgete a la puerta del primer vagn que est iluminada por la luz roja y activa el interruptor ah dentro, las puertas se abren y entra al vagn donde Cynthia estaba encerrada.

En esta parte tienes que navegar por los vagones del metro hasta encontrar la salida hacia el lado derecho, es muy difcil que te pierdas aqu y no olvides que puedes entrar a los vagones de enfrente, atrs y por las grietas del vagn de un costado (ignora al fantasma, la caja de juguetes que encuentras en un vagn y la mquina de servicio en este piso).

Al salir por el vagn hacia al lado derecho de la estacin sube por las escaleras de enfrente y toma las BALAS ahora regresa y dirgete a la puerta del fondo. Al entrar aqu nota que Cynthia ya no te sigue y tambin encontrars un hoyo en la pared y unas escaleras, baja por las escaleras y en la siguiente interseccin sigue derecho y sube por las escaleras para encontrar unas BALAS regresa y toma el otro camino para entrar en la puerta en el fondo del pasillo.

En el siguiente lugar hay un perro esperando a que lo mates, sigue derecho y nota que la puerta del vagn del tren a tu lado derecho est abierta pero unos perros te estn esperando as que deshazte de ellos y toma el PALO DE GOLF 9-IRON al fondo del tren, regresa y sigue tu camino derecho donde encuentras una BEBIDA al pie de unas escaleras elctricas y un hoyo en la pared del fondo. Sube por las escaleras elctricas y recomiendo que equipes la pistola ya que al subir hay monstruos que salen de la pared a atacarte y pueden ser muy molestos pero con un balazo los detendrs de que te golpeen y puedas subir seguro por las escaleras y al salir notars que las pertenencias de Cynthia estn regadas por todo el piso llenas de sangre. Examina la puerta a tu derecha donde obtendrs la PLACA DE LA TENTACIN y al entrar encontrars a Cynthia en el suelo sobre un charco de sangre agonizando queriendo despertar de ese sueo y muere en los brazos de Henry (Nota el nmero grabado en su seo 16121).

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Despus de esto Henry despierta de nuevo en su cuarto pero hay gran escndalo en la calle, sirenas de patrullas y ambulancias crean el escndalo. Asmate por el ventanal de la sala y vers dichas patrullas y ambulancias estacionadas en la entrada del metro..ser por Cynthia? Toma la carta debajo de la puerta principal, examina el refrigerador de Henry y toma la LECHE CON CHOCOLATE, echa un vistazo por la mirilla de la puerta y vers que hay una huella ensangrentada fresca en la pared. Regresa al bao y vers que el hoyo en la pared se ha hecho ms grande, entra en l para llegar a...

El bosque

**En este Mundo ignora los pozos y piedras grabas que encuentras ya que por ahora no tienen ningn uso y recuerda traer la LECHE CON CHOCOLATE que sacaste del refrigerador**

Henry aparece en un bosque, sigue derecho y encontrars otro hoyo en la pared, pasa por el almacn donde encontrars un paquete BALAS tmalas y sigue derecho asegurndote de eliminar a los insectos que pueden ser algo molestos. Continua hasta llegar al lugar donde encuentras un auto estacionado y con la puerta del conductor abierta, examina 2 veces la puerta abierta y obtendrs un MEMO. Continua a la siguiente puerta hasta llegar al lugar donde hay una roca gigante y una persona sentada, habla con l y mientras toma la BEBIDA en una esquina de la barda con las velas (a simple vista no se ve) continua derecho por las puertas y cudate de los perros que saldrn en el bosque hasta que llegues a lo que llamaremos el terreno principal donde se encuentra el orfanato de "Silent Hill Smile Support Society", reconocers el rea ya que hay juguetes regados y paredes pintadas donde hay un hoyo ms.

-Tomemos un tiempo para aclarar varias cosas: Si recuerdas bien en Silent Hill 3 en el rea del hospital encuentras una revista que hablaba sobre este orfanato que era dirigido por un extrao culto religioso y que los nios hurfanos que estaban ah, les lavaban el cerebro y por las noches se dice que hacan ritos extraos y la gente se quejaba de los ruidos que provenan de ah, le negaron la entrada al reportero Joseph quien fue el que escribi el artculo y por todos los memos y por el diario que has encontrado en tu cuarto ahora sabrs que Joseph era el inquilino que vivia en el cuarto 302 antes que Henry Townshend as que continuemos armando este rompecabezas.

El terreno principal esta compuesto por 4 reas en cada esquina:

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-La primera por donde llegamos ah, el rea superior derecha.

-En el camino por la puerta inferior derecha del mapa encontrars ms perros esperando por ti, un rbol extrao con races que parecen manos y al ltimo un +PALO DE GOLF 6-IRON+ a un lado del hoyo en la pared.

-En el camino por la puerta superior izquierda del mapa sigue al fondo matando a los insectos hasta llegar al fondo de esta parte donde podrs ver el Lago Toluca y tambin hay un BOTIQUIN aqu.

-En el camino por la puerta inferior izquierda del mapa al final del rea te encuentras con el nio y de repente aparece la persona que estaba en el rea de la roca gigante diciendo que el nio es la tercera revelacin y que el hombre del abrigo le dijo que algo grande iba a suceder, el nio se va y examina la tumba en medio del rea donde vers el numero 11121.

Regresa al terreno principal y encontrars al loco en la puerta del orfanato, habla con l y te dir que el hombre del abrigo le dio algo y con gusto te lo dar a ti pero no ser gratis ya que tiene mucha sed y al parecer est obsesionado con el chocolate, es tiempo de darle la LECHE CON CHOCOLATE y te aventar una PALA PARA JARDIN tmala y usa la pala en las RACES del rbol que parecen manos y desenterrars una +LLAVE+, "el portador de esta llave vagara por la eternidad" y tiene razn como podrs ver no puedes regresar si tienes la llave en tu inventario as que entra por el hoyo de la pared y regresa a tu cuarto. Deja la llave en el bal y regresa al bosque, ya que ests aqu regresa al terreno principal y entra por el hoyo de la pared, regresa de nuevo a tu cuarto, saca la llave del bal y trela de regreso al bosque.

Usa la LLAVE en la puerta del orfanato en el terreno principal y entra. Ya dentro del orfanato vers que el loco est dentro tambin, toma el DIARIO enfrente de la puerta, ahora dirgete a la puerta y toma la PLACA. Luego notars que se abre y humo sale de ella, entra y el loco se empieza a prender fuego! Mientras el loco arde en llamas se empieza a marcar l mismo los nmeros 17121 y poco antes de morir dice que finalmente ha conocido al Demonio!!

Al despertar en tu cuarto escuchars todo lo sucedido por la radio, que han encontrado el cuerpo de un hombre de 30 aos aproximadamente con unos nmeros escritos en su cuerpo y la polica relaciona el crimen con el caso de Walter Sullivan de hace 10 aos..un poco despus alguien toca a tu puerta, asmate por la mirilla para ver que es Frank Sunderland el superintendente de los apartamentos buscando a Henry.

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Frank trata de abrir la puerta mientras Henry pide auxilios a gritos pero ni el ni Frank tienen xito, pero hay algo extrao, Frank parece reconocer los ruidos que provienen del cuarto 302 y le parecen muy familiares, en la pared del fondo veras una nueva huella ensangrentada la numero 17.

Regresa la hoyo del bao para llegar a..

La prisin

Henry empieza tirado en el suelo de la prisin, al levantarse se escuchan los gritos de alguien pidiendo que lo ayuden y que lo saquen de ah ya que Walter lo va a matar!.

Investiga todas las celdas de este primer piso de la prisin donde encontrars unas BALAS y vers a un hombre encerrado en una celda, despus de todo esto sal de este piso por el portn del lado izquierdo del piso para llegar a un cuarto donde hay un hoyo en la pared y una NOTA a lado derecho del hoyo. Ve por la puerta de la derecha ya que es la nica que esta abierta y usa la escaleras de color rojo que encuentras aqu para llegar al ultimo piso que es el B2F. En esta rea baja las escaleras de caracol y nota la rueda gigante en medio del cuarto as como tambin el hoyo en la pared, examina el letrero a un costado de la rueda y obtendrs una LLAVE y una NOTA. Regresa al cuarto del primer piso donde est el hoyo en la pared y la puerta que no podas abrir, usa la LLAVE aqu y te encontrars en la parte externa de la prisin.

Sube las escaleras que te llevarn al 2do. Y 3er. piso as como tambin al techo de la prisin, te recomiendo que investigues las celdas del 2do. piso primero y ten mucho cuidado con los monstruos de 2 cabezas que aparecen aqu. Ya terminado esto dirgete a las celdas del 3er. piso donde encontrars un DIARIO y tambin ms BALAS, obviamente habrs notado los agujeros en las celdas as que examnalos y salta dentro de ellos y te llevarn sucesivamente al Stano de la Prisin (BF1). Al caer a este piso ten cuidado, ms monstruos de 2 cabezas te estarn esperando, mtalos y sal de este cuarto que es el cuarto de regaderas como lo dice tu mapa, al salir al pasillo sube por la escalera que est en medio de este lugar.

Este lugar se compone de 3 pisos, toma las notas que hay aqu y el ms importante que es el MEMO del

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3er. piso que te da la clave de la cocina que es "0302" Como vers, slo el 2do. y 3er. Nivel de la torre tiene una palanca para girar los cuartos; ve al 3er. Nivel y gira los cuartos 1 SOLA VEZ HACIA LA IZQUIERDA, una escena te mostrar que la celda donde se encontraba el hombre encerrado se abrir de repente, as que baja las escaleras y regresa al pasillo donde vers al hombre dicindole al nio que no quiere morir. Pero el nio se va y el hombre le dice a Henry que el nombre del nio es.. Walter Sullivan y te cuenta su historia. Regresa a las escaleras donde giras las celdas y ve al 1er.

Nivel; lo que tienes que hacer aqu es asomarte por las ventanillas y buscar la celda que tiene la CAMA ENSANGRENTADA y a continuacin tienes que alinear las CAMAS ENSANGRENTADAS del 2do. Y 3er. Piso con la CAMA del 1er. Piso. Ya que has alineado las camas, sal de ah y regresa al tercer piso de la Prisin y salta por el hoyo de la celda con la CAMA ENSANGRENTADA sucesivamente para llegar a la cocina. Ya aqu ten cuidado con los tentculos en este cuarto y toma la PLACA de la puerta, examnala de nuevo y mete el cdigo que habas encontrado anteriormente"0302" y en la siguiente escena Henry encuentra el cuerpo del hombre flotando en el agua con los nmeros 18121 marcados en su cuerpo.

Henry despierta en su cuarto de nuevo, toma las CARTAS debajo de la puerta principal y escuchars como si de la regadera saliera agua, as que investiga el bao. Al entrar vers que todo est salpicado de sangre y alguien llama a tu puerta; echa un ojo por la mirilla de la puerta y vers a Frank Sunderland y a la vecina Eileen Galvin discutiendo sobre que demonios pasa en el cuarto 302. Checa que hay una nueva huella ensangrentada fresca ms lo que acabas de leer en las cartas que recogiste. Le encontramos por fin lgica a esto, hay 18 huellas en la pared y los nmeros marcados en la vctima ya sea la ms reciente que fue 18121 significa que es la vctima 18/21 ya sea la victima 18 de 21 segn lo descubri Joseph el previo inquilino del cuarto 302.

Entra por el hoyo del bao (Notars que se ha hecho ms grande) para llegar a..

El complejo de edificios

Al llegar aqu Henry se levanta del suelo y te encuentras en un pasillo muy grande. En la parte trasera del pasillo hay un hoyo ms en la pared por si lo necesitas. Ya que sabes esto sigue el pasillo hasta llegar al rea donde hay un automvil, baja las escaleras y ten cuidado con estos monstruos que parecen primates deformes. Continua bajando por la siguiente escalera hasta que en la siguiente escena alguien cae del suelo

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justo por donde pasaba Henry. Su nombre es Richard Braintree del apartamento 207 y al parecer ya no es slo tu cuarto el que experimenta cosas raras, ahora ya lo es todo el edificio. Richard tambin habla del periodista Joseph Schreiber, o sea el anterior inquilino del apartamento 302 y al terminar la conversacin Henry le advierte a Richard que se cuide del nio.

Ya visto esto sigue tu camino y deshazte de los primates deformes que aparecen aqu y entra por la puerta que se encuentra a un lado del automvil azul. En este pequeo cuarto vers a un fantasma en el suelo con una espada clavada en el pecho, examina al fantasma para obtener una LLAVE y examina al fantasma de nuevo para obtener la ESPADA; estas te sirven para detener a los dems fantasmas, slo puedes usar una espada por fantasma y podrs clavrselas solamente cuando los fantasmas estn vencidos en el suelo, tambin ten en cuenta que cuando remueves la espada de algn fantasma este volver a levantarse. Usa la LLAVE en la puerta y baja las escaleras cuidndote del fantasma, entra por la puerta al fondo, un fantasma ms ronda por aqu, as que evtalo y entra por la puerta a la derecha, toma las BALAS en este cuarto y dirgete a la siguiente puerta.

Este cuarto est lleno de objetos deportivos, aqu encuentras un PALO DE GOLF 5-IRON y una nueva arma, el BAT DE ALUMINIO as como un hoyo en la pared. Entra por la puerta de la derecha (ya que la otra por ahora esta cerrada) y baja por las escaleras. Entra por la puerta y habrs llegado a la tienda de mascotas donde unos perros te estn esperando, asesnalos y toma las LLAVES de la tienda deportiva que encuentras en la repisa aqu. Regresa al cuarto con los objetos deportivos donde encontraste el bate y dems y usa la LLAVE en la puerta que estaba cerrada.

Baja las escaleras matando a ms primates deformes y sigue por el pasillo en la esquina de este lugar donde a tu lado izquierdo hay 2 grandes puertas azules que son la del elevador y entra por la segunda puerta azul. En la siguiente escena mientras Henry baja por el elevador ve a Richard hablando con el nio Walter y al irse Richard lo sigue.

Al detenerse el elevador nota que hay unas escaleras de emergencia dentro del elevador, por ahora sal por la puerta para tomar las BALAS y ahora si regresa y baja por las escaleras de emergencia. En este lugar encuentras una BEBIDA y deshazte de los tentculos que bloquean el pasillo para que puedas subir por la escalera del fondo. En el siguiente lugar sigue el pasillo cuidndote de los perros y primates deformes hasta llegar a la parte donde ms primates te confrontan pero uno muy peculiar que bloquea la puerta ya que este primate te atacar con un palo de golf. Asesnalo y toma el PALO DE GOLF que tira cuando lo matas, ahora entra por la puerta que bloqueaba el primate y baja las escaleras hasta llegar a otra puerta ms donde habr nada mas que otro juego de escaleras con una puerta mas al final de estas para finalmente llegar al Bar.

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En el Bar toma el HACHA y el MEMO. Nota que tambin hay un hoyo ms en la pared aqu y una puerta donde necesitas introducir un cdigo, el memo dice que el cdigo para la puerta son los ltimos 4 dgitos del nmero telefnico del Bar. Si te fijaste bien cuando te asomaste por el ventanal de la Sala en tu cuarto hay un anuncio panormico del Bar con el telfono anotado en el Frente 555-3750. Bueno pues introduce los ltimos cuatro dgitos en la puerta que son 3750 y en la siguiente rea escuchars un grito tremendo as que sube el largo camino de escaleras evitando a los molestos fantasmas que aparecen al subir. Al llegar a la puerta que parece ser la del apartamento 207 toma la PLACA y entra. En la siguiente escena vers a Richard siendo electrocutado en una silla elctrica con los nmeros 19121 en su frente y el nio Walter a un lado de l. Richard en su ltimo aliento le dice a Henry que el nio es el nmero 11121 y como ahora sabrs, ese nmero es el de Walter Sullivan.

Al despertar en tu cuarto la radio da las noticias da los recientes acontecimientos de como fue la muerte Richard y comentan que es muy parecido al caso de Walter Sullivan de hace 10 aos pero como si alguien tratara de copiarlo ya que Walter se suicid en la crcel con una cuchara y encontraron su cuerpo. Ahora entra por el hoyo del bao (notars que se ha hecho aun ms grande) para llegar a...

El edificio de apartamentos

Henry se levanta del suelo y ve a un hombre tocando la puerta del 303, el hombre se aleja y Henry se da cuenta de que est en su propio edificio. A continuacin describir los cuartos que contiene cosas interesantes:

-En el cuarto 301 hay un DIARIO y una NOTA as como un hoyo ms en la pared y detrs de cada pster rojo encontrars la LLAVE del superintendente y la LLAVE del locker #106. En este mismo cuarto tambin encontrars algo interesente, un artculo en una revista que habla sobre el orfanato de Silent Hill escrito por Joseph Schreiber, este es el mismo articulo que encuentras en el hospital en Silent Hill 3.

*Atencin: CADA NOTA QUE ENCUENTRES EN ESTE MUNDO DEBES USARLA EN LA PUERTA DEL CUARTO 302 Y LUEGO REGRESAR A TU CUARTO PARA RECOGERLAS POR DENTRO.

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Al bajar las escaleras rumbo al 2do. Piso te encontrars con el hombre del abrigo que te dar la mueca de Hielen. Ahora sigue por las escaleras hasta el 1er. Piso y usa la LLAVE del locker #106 en los lockers a un lado de la escalera donde saldrn unas cartas, en este mismo lugar hay un hoyo ms en la pared.

-En el cuarto 105 usa la LLAVE del superintendente y aqu encontrars 2 NOTAS ms y las LLAVES de los dems apartamentos menos la del 303 as como tambin un DIARIO.

Con las LLAVES que encontraste en el cuarto del superintendente Frank Sunderland podrs abrir todas las dems puertas de los apartamentos y a continuacin describir los ms importantes:

-En el cuarto 101 encontrars unas BALAS

-En el cuarto 102 mata a las babosas en la cocina y examina el refrigerador para obtener una NOTA ms.

-En el cuarto 106 examina el telfono y toma el BOTIQUIN

Ahora usa el hoyo de la pared para regresar a tu cuarto para tomar las NOTAS debajo de la puerta principal por si todava no lo has hecho y checa el almacn ya que se escucha el ruido de la lavadora. Entra y vers que todo est salpicado con sangre que parece provenir de la lavadora. Regresa al Edificio de Apartamentos por el bao e investiga ahora los apartamentos del 2do. Piso:

-En el cuarto 202 contesta el telfono y examina las pinturas de los inquilinos del edifico ya que dicen cosas interesantes.

-En el cuarto 203 examina la camisa ensangrentada y toma una NOTA ms.

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-En el cuarto 205 encontrars un CASSETTE que puedes escuchar en el radio de la Sala en tu cuarto.

-En el cuarto 207 encontrars el REVOLVER de Richard y un PALO DE GOLF PUTTER

Despus de haber hecho esto regresa a tu cuarto por el hoyo de la pared y examina el lado izquierdo de tu cama y encontrars la LLAVE del cuarto 303 de Eileen Galvn. Regresa otra vez por el bao y usa la LLAVE en la puerta del apartamento 303 y en la siguiente escena Henry ve a Eileen tirada en el suelo baada en sangre con los nmeros 20121 en su espalda y al nio Walter Sullivan frente a ella observndola. Luego Henry despierta en su cuarto y toma las NOTAS y el TALISMAN debajo de la puerta principal y echa un vistazo al ventanal de la sala donde vers una ambulancia alejarse de ah.

Al parecer Eileen no muri ya que su huella ensangrentada no aparece en la pared cuando observas por la mirilla de la puerta. Tambin revisa la abertura de la pared que da al cuarto de Eileen y los investigadores que se encuentran ah comentarn lo extrao de este caso y nota que el mueco del Conejo ahora est ensangrentado y apuntando hacia ti. Entra al Almacn y usa el TALISMAN en la grieta de la pared donde se revelarn unas escrituras y 4 espacios donde debers colocar las 4 PLACAS que obtuviste en los 4 primeros mundos del juego, al hacer esto un hoyo enorme aparecer (nota que el del bao ahora est sellado) y entra por el para llegar a...

El hospital

Henry despierta en el suelo del Hospital y ve al hombre del abrigo sacndole el corazn a una especie de maniqu con forma humana, el hombre se da cuenta de que l lo observa y Henry sale del cuarto. En este piso mata a los insectos e investiga los cuartos aqu:

-En el Cuarto de Emergencias hay una BEBIDA -En la Oficina encontrars una nueva arma, un CUTTER -En la Recepcin hay un MEMO y examina las radiografas de Eileen. -En el Cuarto de Lavado encontrars un hoyo en la pared.

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-En el Almacn mata a los monstruos y toma la AMPOLLETA -En el Cuarto de Doctores hay un BOTIQUIN

En este piso encuentras tambin el BOLSO DE EILEEN tirado en el suelo enfrente del elevador que por ahora est descompuesto, entra por la puerta a un lado del elevador y sube las escaleras para llegar al 2do. Piso del Hospital donde hay sillas de ruedas que te atacarn.

Investiga cada cuarto del 2do. Piso donde encontrars BALAS, un PALO DE GOLF 4-IRON, una VELA y un MEDALLON, estos 2 sirven para alejar a los malos espritus y son muy tiles para la segunda parte del juego, por lo mientras gurdalos en tu bal.

En el cuarto donde tomas la LLAVE de una serpiente una jaula caer sobre ti as que slo usa la LLAVE en la puerta de la jaula para salir. Enfrente de este cuarto vuelve a usar la LLAVE donde encontrars a Hielen. En la siguiente escena ella despierta dando gritos, pero Henry logra calmarla. Ella est herida pero por lo menos sigue viva, ella le dice a Henry que el nio Walter la protegi del hombre del abrigo y ambos comentan que no sabe lo que en verdad est sucediendo pero algo es seguro si mueres en este mundo mueres de verdad en el mundo real.

Al salir del cuarto Eileen te seguir todo lo que falta del juego, equipa su BOLSO para que tenga algo con que defenderse ya que 2 monstruos mas te esperan en el pasillo y es muy IMPORTANTE QUE PROTEJAS A EILEEN A TODA COSTA YA QUE ESTO AFECTA EL FINAL DEL JUEGO. Ya dicho esto activa el elevador de este piso apretando el botn y baja por las escaleras.

En el 1er. Piso vers que en donde estaba el elevador hay ahora una puerta cerrada, regresa a tu cuarto por el hoyo en la pared y ya aqu toma el SOBRE CON UNA LLAVE y las dems NOTAS a un lado del librero de la Sala.

Regresa al Hospital y Eileen le explica a Henry que ella no vio ningn hoyo en la pared y vio que tu desapareciste de repente, ella y Henry empiezan a hablar sobre Joseph. Usa la +LLAVE DEL SOBRE+ en la puerta donde se encontraba el elevador del 1er.

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Piso, entra y baja las escaleras asegurandote de asesinar a los monstruos que aqui aparecen y entra por la puerta al final, en la siguiente parte, baja las escaleras de caracol y a mitad del camino encontraras un hoyo en la pared, continua bajando hasta llegar a la puerta donde concluire la Primera Parte del Juego.

Fuente: http://www.eliteguias.com

Capitulo 3: Guia completa - Parte 2

Segunda parte del juego: Introduccin

Algunos cambios en la Segunda Parte del Juego son:

-Al regresar a tu cuarto tu energa ya no se regenera.

-El cuarto empieza a experimentar cambios y empezar a infectarse, cosas raras ocurrirn en l como por ejemplo: las manecillas del reloj empiezan a girar incontrolablemente, grietas en las paredes, etc. Al notar este tipo de cambios la pantalla parpadeara en rojo y si permaneces mucho tiempo as puedes morir, pero para eso usa las VELAS colocndolas enfrente de estos raros fenmenos del cuarto y ayudarn a que todo vuelva a la normalidad, es por eso que cada VELA que encontremos ser muy pero muy valiosa ya que la infeccin del cuarto tambin afecta el final del juego.

-Eileen siempre te seguir, as que protgela a toda costa, puedes dejarla en un cuarto que sepas que est totalmente seguro mientras tu resuelves los acertijos o limpias el camino de monstruos pero asegrate de que reciba el MENOR DAO POSIBLE.

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-Al regresar a tu cuarto cuando lo requieras no olvides recoger las NOTAS que aparecern debajo de la puerta principal.

Ya dicho esto continuemos a la siguiente parte del juego y vamos..

De regreso a la estacin de metro

Al entrar por la puerta que te lleva de regreso a la Estacn del Metro encontrars una VELA al final del pasillo. Entra por la puerta y en la siguiente rea habr ms primates deformes que te atacarn, as que mtalos!!.

Sigue derecho y mtete al bao de mujeres para matar a las babosas que encuentras aqu en el piso y deja a Eileen en el bao que ya est seguro. Sal del bao y dirgete hacia la entrada de las estaciones donde vers una escena en la que Henry observa cabello tirado en el suelo y el fantasma que estaba tirado se levantar y te atacar, as que esquvalo y sigue el camino derecho y toma la BEBIDA en el pequeo pasillo a la derecha. Continua rumbo al pasillo donde est la especie de gusano saliendo de la pared y ms primates te esperan, as que sube por las escaleras de la izquierda donde encontrars una BALA DE PLATA que es efectiva contra los fantasmas. Ahora regresa al bao y entra por el hoyo de la pared, al llegar a tu cuarto recoge la NOTA y el SOBRE CON LA LLAVE+debajo de la puerta principal y tambin saca del bal las MONEDAS que usaste la vez anterior en LYNCH STREET LINE y regresa a la Estacin del Metro.

Usa las MONEDAS en la puerta de LYNCH STREET LINE y baja las escaleras, ve hacia la izquierda donde 2 perros ms te esperan y al matarlos toma el LATIGO DE JINETE+ (Arma para Eileen) sobre la silla y una BEBIDA ms aqu, ahora regresa y baja por las escaleras a la derecha. Te encuentras de nuevo en el rea de los vagones del metro, recuerdas la caja de juguetes que est dentro del vagn? Usa la LLAVE DEL SOBRE y toma la MONEDA que al parecer hay que lavarla primero as que regresa otra vez a tu cuarto y usa la MONEDA en el lavabo de tu cocina donde la limpiars. Regresa al rea de los vagones del metro donde tendrs que usar la MONEDA en la mquina de servicio en esta misma rea donde obtendrs una LLAVE. Ahora cruza los vagones para llegar al rea de la derecha donde encontrars un BOTIQUIN al subir las escaleras, regresa y toma las BALAS en la banca de la derecha y entra por la puerta al fondo para llegar al cuarto donde hay un hoyo en la pared y baja por la escalera.

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*Nota: Recuerda que Eileen no puede bajar ni subir este tipo de escaleras ya que tiene el brazo roto, es por eso que recomend que la dejaras en el bao.

En este pasillo donde esta la interseccin sigue derecho y sube por la escalera y toma la VELA, regresa y toma la interseccin para encontrar una BEBIDA en el camino y sigue hacia la puerta del fondo, en el siguiente lugar sube por las escaleras elctricas y al llegar a la escena del crimen donde las pertenencias de Cynthia estn regadas por el suelo y marcadas como evidencia, toma el PASE DEL METRO que est en el suelo y usa la LLAVE en la puerta donde Cynthia muri en tu brazos, aqu encontrars una PALANCA DEL TREN; lo que debes hacer a continuacin es muy simple:

-Regresa por Eileen, y usa el PASE DEL METRO (con este pase ya no necesitars las monedas ya que con el puedes abrir ambas puertas de la estacin) y baja las escaleras elctricas, en este lugar entra al tren (donde previamente te atacaron los perros y encontraste el palo de golf) y usa la PALANCA en el vagn del conductor que est hasta el fondo, notars que el tren se ha movido un poco hacia delante y ha revelado una nueva rea dentro del tren, toma la ESPADA y entra por la puerta con Eileen y en la siguiente escena vers al hombre del abrigo que te apunta con una pistola y cuando recuperes el control de Henry esquvalo ya que por ahora no lo puedes matar y entra por la puerta de enfrente junto con Eileen, ahora baja las escaleras de caracol, donde a mitad del camino hay un hoyo en la pared y sigue hasta la puerta del fondo para llegar...

De regreso en el bosque

Regresars al Bosque por el rea de las tumbas, toma la ANTORCHA en la esquina donde est el fuego. Tu objetivo en este mundo es prender la ANTORCHA utilizando el fuego y examinar los pozos que ignoraste en la visita previa del Bosque donde obtendrs las extremidades del mueco que se encuentra en el terreno principal, ten en cuenta que en cada rea hay fuego donde necesitas prender tu ANTORCHA, as que no te preocupes por eso, recuerda de dejar a Eileen en el terreno principal para que est segura. Prosigamos con las reas del Bosque:

-En el pozo del rea de la puerta inferior izquierda del mapa encuentras la CABEZA y una BEBIDA

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-En el pozo del rea de la puerta superior izquierda del mapa encuentras la PIERNA DERECHA as como ms BALAS el PICO que es el arma ms poderosa pero lenta del juego y una escena donde Henry le pregunta al nio si en verdad es el Walter Sullivan. El nio le dice que as le dicen, pero luego Henry pregunta que pas con sus padres y el nio Walter le cuenta que lo abandonaron cuando naci pero que pronto ver a su Mam...que es el cuarto donde naci...el cuarto 302..!?. Tomas las BALAS del revolver y el MEDALLN en la estatua aqu tambin.

-En el terreno principal encontrars un MEMO y una VELA junto al mueco en la silla de ruedas donde tenemos que poner las extremidades que encontramos en los pozos.

-En el pozo del rea de la puerta inferior derecha encontrars la PIERNA IZQUIERDA una BALA DE PLATA y tambin una BEBIDA

-En los 2 pozos del rea de la puerta superior derecha del mapa encontrars el BRAZO DERECHO y el BRAZO IZQUIERDO uno en cada pozo, as como una escena del hombre que muri en el Bosque cuando se prendi fuego a si mismo pero ahora ha vuelto para atacarte como un fantasma. Tambin encontrars 3 BEBIDAS ms y una VELA en el rea.

Ya que tienes las 5 extremidades regresa al terreno principal y salas en el mueco el cual revelar unas escaleras al cobrar vida y caer de la silla de ruedas, baja las escaleras en compaa de Eileen y toma la NOTA sobre el mueble, ahora usa el MEDALLN en la puerta, al salir baja las escaleras de caracol y a medio camino vers el hoyo en la pared, continua hasta la puerta del fondo y entra en el elevador para llegar...

De regreso en la prisin

Saldrs por el techo de la Prisin y en este lugar el hombre del abrigo te perseguir y tratar de matarte as que lleva a Eileen contigo y llvala a pie al 1er. Piso (recuerda que ella no puede bajar por las escaleras) y djala segura en el cuarto donde est el hoyo en la pared ahora investiga las celdas de los 3 pisos de la Prisin donde encontrars unas BALAS y VELAS en cada piso.

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En el 3er. Piso djate caer en el agujero de la celda con la cama ensangrentada, as sucesivamente hasta caer en la cocina. Entra por el cuarto a la izquierda que es donde el hombre muri ahogado aqu y encontrars la CAMISA del prisionero, (Nota: Si subes al tercer cuarto de la torre donde giras las celdas encontrars una nueva arma para Eileen) regresa al comedor y toma la BEBIDA y de aqu dirgete al cuarto donde dejamos a Eileen en el 1er. Piso y entra por el hoyo de la pared para regresar a tu cuarto. Ya aqu usa la CAMISA en la tina ensangrentada del bao para revelar una NOTA sobre un fantasma que es nuestro prximo objetivo y para esto no olvides sacar una ESPADA y un MEDALLN del bal ya que este ltimo te proteger del fantasma.

Regresa a la Prisin y dirgete al 1er. Piso del stano (donde vers una escena del fantasma que debes matar), equipa el MEDALLN y entra en el Cuarto de las Regaderas en este Piso, donde aparecer el fantasma que debes vencer. Lo que debes hacer es clavarle la ESPADA cuando el est totalmente tirado en el suelo, al clavarlo te dar una LLAVE del cuarto del generador. As que ahora ve al 2do. Piso del Stano donde encontrars un BOTIQUIN en frente del hoyo de la pared en este piso, ahora usa la LLAVE en la puerta del cuarto del generador y preprate para enfrentar a 6 monstruos de 2 cabezas. Te recomiendo que uses el revolver ya que con un balazo puedes eliminar hasta a 3 monstruos y deshacerte de ellos ms fcilmente y dejarle el camino libre a Eileen. Ahora regresa por ella y trela a este cuarto, entra por la puerta y baja las escaleras de caracol donde hay un hoyo en la pared a medio camino y entra por la puerta del fondo para llegar a...

De regreso al complejo de edificios

Al llegar al Complejo vers una escena del fantasma de Richard, toma el DIARIO en el suelo, entra en el elevador y salo para bajar, ahora sal por la puerta del elevador donde encontrars una VELA regresa al elevador y baja por la escalera. En este lugar mata a los tentculos que bloquean el pasillo y toma la BOLA DE BILLAR que est en la esquina. Ahora sube por la escalera que hay aqu y sigue el pasillo derecho donde vers una escena en la que Henry ve que el hombre del abrigo est hablando con el nio Walter. El hombre le dice al nio que su nombre es Walter Sullivan tambin y que ya es tiempo de completar el ritual de los 21 Sacramentos. El adulto Walter se lleva al nio mientras Henry los ve a lo lejos.

Al terminar la escena sigue por el pasillo donde un fantasma e insectos te atacarn y dobla la esquina donde encontrars una PELOTA DE VOLLEYBALL y un MEDALLN aqu tambin. Entra por la puerta aqu y baja las escaleras cuidndote de las sillas de ruedas que te atacan al bajar y entra por la puerta. Baja ms escaleras y entra por la puerta del norte para llegar al BAR. Aqu toma la NOTA de la barra que habla sobre un cambio en la contrasea de la puerta y usa la BOLA DE BILLAR en la mesa de billar y regresa a tu cuarto

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por el hoyo de la pared.

En tu cuarto usa el telfono y marca el nmero del bar que es 555-3750, te dirn que ese nmero ya no est disponible y el nuevo nmero es 555-4890. As que regresa al BAR y pon el nmero "4890" en el panel de la puerta que esta cerrada. Regresa al elevador y ahora salo para llegar al piso ms alto. Al salir del elevador sigue el pasillo de regreso y mata a 2 perros que aqu te esperan, sube las escaleras y entra por la puerta donde llegars al cuarto con accesorios deportivos y un hoyo en la pared. Te RECOMIENDO que dejes a Eileen en este cuarto para que est segura, usa la PELOTA DE VOLLEYBALL en la canasta con ms pelotas y recoge el PALO DE GOLF 3-WOOD del suelo, no olvides tomar las VELAS DEL PASTEL que estn sobre el mostrador. Ya hecho esto, entra por la puerta del norte en tu mapa y baja las escaleras para llegar a una puerta ms, entra y te encontrars en la Tienda de Mascotas donde encontrars una Jaula vaca, unas BALAS y una BEBIDA.

Regresa al cuarto de accesorios deportivos y ahora toma la puerta contraria. Aqu toma una BEBIDA ms, sigue por un par de puertas ms y sube las escaleras para llegar al cuarto donde un fantasma ms ronda por ah, as que recoge al GATO del suelo y usa las VELAS DEL PASTEL en el pastel de la mesa. Ahora entra por la puerta al fondo del pasillo en ESTE MISMO CUARTO. Sube por las escaleras matando a los perros que aqu te aparecen, toma la BEBIDA y la VELA que encontrars en el camino hasta llegar a un pasillo largo donde 2 perros ms te esperan, mtalos y sigue el pasillo al fondo donde encontrars un PALO DE GOLF ms a un lado del hoyo en la pared.

Regresa por Eileen en el cuarto de los accesorios deportivos donde te recomend que la dejaras y de ah llvala contigo a la Tienda de Mascotas. Al llegar ah cudate del fantasma y usa el GATO en la Jaula que est en el mostrador y entra por la puerta al otro extremo del cuarto. Al salir examina el peridico que est en el suelo donde te enterars de la masacre que hubo en esa tienda y pronto escuchars los balazos y gritos en la tienda y si regresas vers que toda la tienda esta destruida. De todos modos sigamos nuestro camino, as que baja las escaleras y entra por la puerta y te encontrars en el cuarto del reloj, toma las BALAS y mata a los insectos que hay aqu. Entra por la puerta del reloj y en el siguiente lugar baja al ltimo piso y entra por la puerta del fondo junto con Eileen, ten mucho cuidado con los mltiples fantasmas que aparecen aqu. Al cruzar la puerta 4 primates deformes te atacarn usando PALOS DE GOLF, protege a Eileen y mtalos. Luego recoge los 4 PALOS DE GOLF que cada uno tira al morir, toma la BEBIDA que encuentras rumbo a la puerta del otro extremo y entra y baja las escaleras donde te topars con una puerta ms, entra y reconocers que te encuentras en el mismo pasillo donde el Walter Sullivan adulto y el nio conversaban.

Regresa al BAR ( si no recuerdas ve por la puerta donde encontraste la pelota de voleyball y baja las escaleras) y mata a los primates que te esperan, luego entra por la puerta con el panel que desactivamos previamente y baja las escaleras librndote de los insectos y protegiendo a Hielen. Al llegar al ltimo piso entra por la puerta donde una escena aparecer y esta muestra unos paneles con monstruos enormes

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saliendo de ellos y preprate para pelear.

Para vencerlos lo nico que debes hacer AL ENTRAR es equipar tu mejor arma (yo te recomiendo que uses el hacha) y pegarle a los monstruos hasta encontrar el Correcto. Sabrs que le has pegado al Monstruo correcto ya que al golpearlo todos los dems sufrirn dao y al derrotarlo puerta de enfrente se abrir, as que entra ya, baja por las escaleras de caracol donde hay un hoyo en la pared a medio camino, dirgete a la puerta del fondo y toma el DIARIO de Frank Sunderland para llegar...

De regreso al edificio de apartamentos

Ahora te encuentras en el apartamento 302 pero con algunos cambios, toma los LIBROS de la mesa y ve hacia la recmara donde encontrars varias NOTAS y llegamos a la conclusin que este es el antiguo cuarto del inquilino anterior a Henry, Joseph. Ahora dirgete a la Sala donde vers una escena en la cual la sombra de Joseph sale en el techo y les dice a Eileen y Henry que el nio Walter cree que el apartamento es su Madre y comenz el ritual de los 21 Sacramentos para purificar el cuarto y como Walter Sullivan ya estaba muerto al parecer se ha dividido y sigue intentando completar el ritual. Joseph les dice que solamente quedan 2 de las victimas vivas:

La Numero 20 -La Reencarnacin de la Madre- Eileen Galvin.

El Numero 21 -El Heredero de la Sabidura- Henry Townshend.

Joseph insiste que tiene que encontrar a Walter y MATARLO. Al terminar la escena toma el PICO de la pared y entra por el hoyo de la pared en el bao para llegar ahora si al cuarto de Henry y usa el PICO en el fondo del pasillo entre la recmara y el bao. Entra por el agujero y en la siguiente escena Henry casi se vomita por el olor que hay ah dentro, pero encontrars el cuerpo de Walter Sullivan crucificado, (el es el numero 11 de 21). Examina su abrigo y toma las LLAVES, regresa la Puerta Principal y usa las LLAVES que rompern las cadenas que la bloqueaban. Y al fin Henry podr escapar de su cuarto, pero al salir se da cuenta que en el mundo real el edificio sigue infectado y Eileen se une a l.

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A continuacin describir lo que hay en cada apartamento del edificio pero ten cuidado ya que Walter tambin ronda por el edificio y tratar de matarte:

TERCER PISO

-Entra en el Cuarto 301 y mata a los monstruos de 2 cabezas y recoge el MEDALLN que hay en este cuarto, usa las escaleras donde llegars al cuarto 201 donde hay ms monstruos esperndote y toma la BEBIDA.

-En el Cuarto 303 hay unas BALAS para el revolver.

-En el Cuarto 304 hay una BEBIDA.

SEGUNDO PISO

-En el Cuarto 202 hay una ESPADA, y pasa por el agujero de la pared para llegar al Cuarto 203 donde encontrars el INSECTICIDA que te sirve para liberarte de los insectos que te atacan obviamente.

-En el Cuarto 204 hay una BEBIDA.

-En el Cuarto 205 hay una BEBIDA.

-En el Cuarto 206 hay una VELA y Walter Sullivan rondando as que usa el agujero en la pared para llegar al Cuarto 207 donde encontrars ms BALAS.

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PRIMER PISO

-En el Cuarto 107 encontrars otra BEBIDA.

-En el Cuarto 106 hay una VELA, un BOTIQUIN y una AMPOLLETA.

-El Cuarto 105 est cerrado con cadenas, examnalo y debers encontrar a 6 ahorcados para poder entrar, PERO ANTES de buscarlos trae a Eileen al Primer Piso y llvala a un lado del LIBRO DE DIBUJOS que est en el suelo, ahora a encontrar a los ahorcados:

-Hay un ahorcado en el Cuarto 104

-Hay otro ahorcado en el pasillo a un lado de la puerta del Cuarto 104

-Otro ahorcado en el Cuarto 103 y una BEBIDA tambin.

-Otro ahorcado en el Cuarto 102 y una BEBIDA tambin.

-Otro ahorcado en el Cuarto 101 y unas BALAS tambin.

-Otro ahorcado al fondo del pasillo a un lado del Cuarto 101.

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Regresa al Cuarto 105 pero al salir del pasillo vers una escena donde Eileen dice que el nio Walter est sufriendo y que debe de ayudarlo, as que llvala al Cuarto 105 y toma el CORDN UMBILICAL del librero pero Henry empieza a tener visiones y Eileen como poseda le dice que debe regresar al Cuarto 302, toma la BEBIDA y sal del cuarto donde vers una escena y un dibujo de Eileen tirado en el suelo del pasillo.

Jefe Final

Regresa al Cuarto 302 cuidndote de los monstruos que han vuelto a aparecer y al entrar al cuarto asegrate de SALVAR TU JUEGO ya que es tu ltima oportunidad porque a continuacin ya no hay regreso, ahora YO TE RECOMIENDO que equipes lo siguiente para prepararnos para la ultima batalla:

-El Hacha -El Revolver con todas la balas disponibles que tengas -Una Ampolleta -El Cordn Umbilical

ASEGURATE DE TENER POR LO MENOS 4 ESPACIOS DISPONIBLES EN TU INVENTARIO. Antes del ltimo Jefe estas son los Requerimientos que DEBES tomar para obtener los finales:

-Final "Escape" Debes de tener tu Cuarto Desinfectado y Salva a Eileen.

-Final "Mother" Debes de tener tu Cuarto Infectado y Salva a Eileen.

-Final "Eileen?s Death" Debes de tener tu Cuarto Desinfectado y dejar que Eileen Muera.

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-Final "21 Sacraments" Debes de tener tu Cuarto Infectado y dejar que Eileen Muera.

Ya advertido esto, entra por el agujero donde Walter esta crucificado y examina el lquido negro debajo de el y entra. En la siguiente escena Henry aparece en posicin fetal y en un cuarto extrao con un agujero enorme en el suelo, as que tambin salta ah. En la siguiente escena Henry encara a Walter adulto; l le dice que Henry es la ltima vctima de los 21 Sacramentos "El heredero de la sabidura", en el fondo notars otra encarnacin ms de Walter, un Walter tipo monstruo que sale de la pared, ahora preprate para pelear.

JEFE: WALTER SULLIVAN

Toma en cuenta que debes de vencerlo rpidamente ya que Eileen fue capturada y est en transe hacia su muerte, ella caminar hacia en medio del cuarto donde ser triturada si no te apuras. Eileen caminar despacio si la cuidaste bien y no recibi mucho dao en la Segunda Parte del juego pero si fue golpeada bastante ella caminar hacia su muerte bastante rpido.

Al tomar control de Henry evita al Walter adulto y usa el CORDN UMBILICAL en el Walter Monstruo y vers que las 8 lanzas alrededor de el se liberan y ahora si, toma 4 lanzas rpidamente y clvalas en el Walter Monstruo, toma las 4 restantes y repite. Al clavarle las 8 lanzas disprale todas las balas del revolver que tengas al Walter adulto, si quedas sin balas pgale con el hacha hasta que muera.

FELICIDADES HAS TERMINADO SILENT HILL 4!

Fuente: http://www.eliteguias.com

Capitulo 4: Finales

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ESCAPE

Al salvar a Eileen de su propia muerte y al haber derrotado a ambos Walters el lugar se empieza a destruir y Henry se da cuenta que Eileen sigue viva, Walter cae al suelo sobre un charco de sangre llamando a su Madre mientras el nio Walter toca la puerta del Cuarto 302 llamando a su Madre tambin. Pero el nio de repente cae al suelo inconsciente y se desvanece. En la siguiente escena Henry va por la calle un poco herido tomndose el brazo y cojeando; 2 das despus llega al hospital con un ramo de flores para Eileen ya que ella se ha recuperado por completo y le dice a Henry que ahora necesita encontrar un nuevo lugar donde vivir.

MOTHER

Al salvar a Eileen de su propia muerte y al haber derrotado a ambos Walters el lugar se empieza a destruir y Henry se da cuenta que Eileen sigue viva, Walter cae al suelo sobre un charco de sangre llamando a su Madre mientras el nio Walter toca la puerta del Cuarto 302 llamando a su Madre tambin. Pero el nio de repente cae al suelo inconsciente y se desvanece. En la siguiente escena Henry va por la calle un poco herido tomndose el brazo y cojeando; 2 das despus llega al hospital con un ramo de flores para Eileen ya que ella se ha recuperado por completo y le dice a Henry que debe volver a Ashfield Heights. En la siguiente escena el Cuarto de Henry aparece hecho un desastre y todava infectado.

EILEEN'S DEATH

Al no poder salvar a Eileen de su propia muerte y al haber derrotado a ambos Walters el lugar se empieza a destruir y Walter cae al suelo sobre un charco de sangre llamando a su Madre. En la siguiente escena Henry despierta en su Cuarto y escucha por la radio que la polica ha encontrado 10 cadveres, 5 mujeres y 5 hombres con los mismos rasgos del caso Walter Sullivan y un poco ms tarde encontraron el cuerpo de una tal seorita Eileen Galvin que fue llevada al hospital pero que muri poco despus debido a sus heridas y al

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escuchar esto Henry se tira al suelo desconsolado...

21 SACRAMENTS

Al no poder salvar a Eileen de su propia muerte y al haber derrotado a ambos Walters el lugar se empieza a destruir y Walter cae al suelo sobre un charco de sangre llamando a su Madre. Henry empieza a sufrir un terrible dolor de cabeza y en la siguiente escena Walter adulto y Walter nio aparecen en el Cuarto 302 y se escucha por la radio que la polica ha encontrado los cadveres, 5 mujeres y 6 hombres con los mismos rasgos del caso Walter Sullivan y un poco ms tarde encontraron el cuerpo de una tal seorita Eileen Galvin que fue llevada al hospital pero que muri poco despus debido a sus heridas. Ms tarde se vuelve a escuchar por la radio que se han encontrado los cuerpos de 5 policas y del superintendente Frank Sunderland en el Edifico de Apartamentos de South Ashfield as como tambin un cuerpo ms con la cara completamente desfigurada en el Cuarto 302 presumiblemente del inquilino Henry Townshend...

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Capitulo 5: Secretos

Secretos

Al terminar el juego por primera ves y al empezarlo de nuevo en el modo "A Brand New Fear" lo nico que cambia es que encuentras una SIERRA ELCTRICA en el Bosque y un UNIFORME de enfermera para Eileen en la segunda visita a los Apartamentos y por ahora no he encontrado nada ms.

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